Guerra de Mitos Reglas
Guerra de Mitos Reglas
Guerra de Mitos Reglas
com
NDICE
1. Introduccin.
4. Modo de juego bsico.
6. Reglas para dos jugadores.
8. Reglas multijugador.
11. Glosario.
CRDITOS
Diseo juego: Francisco Gallego.
Coordinacin: mara prez, Francisco Gallego.
Colaboracin: Mara Prez , Xavi Correro, Ramn Pea, Fernando J. Porcel, Clara Sez, Jorge Pereira.
Diseo Grco: Robert martex.
Ilustradores: Hctor Herrera, Toni Micol, Laura Almagro, Carles Hernndez, Asier Del Rosal, Jonathan
Prez, Jorge Matar, Dante Alarido, Marina Polo, Ramn Romero, Joan Carles Terricabras, Lore Muerda,
Miguel Rosa, Esther Daz, Irene Medina y Mart Capellas, Guillermo Garca.
Beta Testers: Xavi Correro, Albert Mialet, Ramn Pea, Salvador Alcalde, Francisco Lara, Borja Claveira,
Mara Prez y Francisco Gallego.
Relatos/Historia: Albert Mialet, Mara Prez, Oriol Villanueva, Alberto Rodrguez, LaAnjanaBrenna, Marc
Gomez, Toni Ranchal, Marcos Dacosta, Francisco Rodrguez, Remi Cavaille, Diego Amela, Eva Martnez.
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INTRODUCCIN
Guerra de Mitos es un juego de estrategia para dos o ms jugadores, que se
enfrentan para decidir el destino de una mitologa.
Cada jugador dispone de un mazo de Dioses (personajes, eventos y recursos)
con los cuales defender y ostentar el poder para su Mitologa y un mazo de
Designios (acciones, invocaciones y equipos) con tcticas con las que sus Dioses podrn conquistar la victoria.
Los juegos de estrategia de cartas combinan estrategia y coleccin, podrs
disear, armar y componer tu Mitologa de una forma exclusiva. Empieza
la coleccin y con cada expansin podrs mejorar tus mazos y/o hacer otros
nuevos.
Te atreves a jugar?
AZTECA
GRIEGA
JAPONESA
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EGIPCIA
NRDICA
Carta que indica que faccin jugamos, nuestro poder inicial y nos da habilidades.
de dioses: Compuesto por un mnimo de 20 cartas y contiene personajes, recursos y
eventos. (reverso marrn)
Mazo de designios: Compuesto un mnimo de 30 cartas y contiene acciones, invocaciones y
equipo. (reverso azul)
Contadores, Monedas... que nos servirn para llevar el control de la cantidad de POD que
tiene cada jugador los que recomendamos unos 30 por jugador para llevar el control de poder
Mazo
3. LAS CARTAS
Para poder jugar, lo primero que hay que hacer es preparar los mazos.
Tenemos que elegir una carta de panten.
Despus tenemos que seleccionar las cartas para nuestros mazos:
Mazo
de dioses: Compuesto por un mnimo de 20 cartas y contiene personajes, recursos y eventos. (reverso marrn)
Mazo
de designios: Compuesto un mnimo de 30 cartas y contiene acciones, invocaciones y equipo. (reverso azul)
El nmero mximo de cartas iguales en un mazo es de 2 a no ser que sta
tenga la clave nico/a o Dios/a, en cuyo caso solo se puede tener una
copia.
El mazo de designios slo puede contener 2 cartas con la clave Batalla
Hay cartas especiales designadas a cada mitologa: Nrdica, Japonesa,
Griega... que solo podrn ser usados por jugadores con un Panten de
dicha Mitologa. Estas cartas se distinguen por tener una clave que hacer
referencia a su mitologa
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4. TIPOS DE CARTAS
Panten:
5
3
0
Recursos:
7
6
Personajes:
8
5
8
Eventos:
-5-
3
Acciones: Cartas de un solo uso, son descartadas tras ser utilizadas. Tienen un coste en poder y un texto con una accin, donde se
indica en qu fase del turno se puede realizar dicha accin.
Si la accin se desarrolla en la fase de inuencia, el coste en poder
de la accin se paga de la reserva del jugador que la juega.
Si la accin se desarrolla en la fase de enfrentamiento, el coste de
poder de la accin debe
pagarse de la reserva de poder de cualquier personaje que se
encuentre en la batalla. Si alguno de los personajes del jugador
que realiza la accin interviene en la misma, dicho personaje debe
pagar el coste en poder de su propia reserva.
Las acciones jugadas en fase de enfrentamiento solo pueden ser jugadas si tienes algn personaje en el campo de batalla y no pueden
afectar a personajes fuera de ste.
4
3
6
Equipo:
8
4
3
0
Invocaciones:
Equipos que solo se pueden aadir a personajes con la clave Invocador/a , si el modicador de poder
mximo de una invocacin deja por debajo de 0 el poder
mximo del invocador sta no puede ser equipada.
LEYENDA DE CARTAS:
0 TTULO DE LA CARTA
1 PODER INICIAL
2 FACCIN / MITOLOGA
3 TIPO DE CARTA
4 COSTE DE LA CARTA
5 HABILIDAD
6 FUERZA
7 PODER MXIMO
8 CLAVES
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8
4
5. ZONAS DE JUEGO
Campo de batalla
Panten
Reserva de poder
Baraja de designios
Zona de orculos
Descarte designios
Descarte orculos
HABILIDADES, COSTES Y EFECTOS
1. LAS GOLDEN RULE
Tus cartas nunca pasan a ser propiedad de otro jugador como resultado del juego. Al nal de la partida todas las cartas con las que comenzaste la partida se te devuelven.
MULTIJUGADOR: En caso de ser eliminado durante la partida, las cartas que permanecen bajo el
control de otro jugador seguirn en juego hasta que se destruyan o nalice la partida
* Si alguna carta contradice estas reglas, el texto de la carta prevalece sobre las mismas
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2. QU ES UNA HABILIDAD
Llamamos habilidad a las acciones impresas de las cartas en juego, las habilidades estn compuestas por tres partes:
1. Fase: En maysculas, determina en qu fase puede ser jugada
2. Costes: Texto antes del ; (puede que una habilidad no tenga costes) indica las condiciones
para poder jugar la habilidad, si no los cumplimos, la habilidad no pude ser jugada.
3. Efectos: Consecuencias de la habilidad, si no indican duracin son eliminados en la fase de
reorganizacin.
No se puede jugar ninguna accin si no se pueden pagar los costes o la carta est cansada.
(Carta cansada: Posicin horizontal)
1. TRANSFERENCIA
El jugador inicial realiza en orden todas las acciones detalladas a continuacin, y cuando acaba su fase de transferencia, comienza la fase de transferencia del otro jugador.
A) Se revela la primera carta de cada orculo si esta boca abajo.
B) Se resuelven los eventos que aparezcan.
C) Se puede descartar una carta de uno de sus orculos. Si esta carta contiene contadores de
poder, stos se devuelven a la reserva central.
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2. INFLUENCIA
En esta fase ambos jugadores realizan alternativamente acciones de inuencia, empezando
por el jugador inicial. Hasta que ambos jugadores pasan.
Estas acciones pueden estar escritas en tu panten, cartas de personaje, cartas de recurso o acciones de la mano, aunque tambin hay dos tipos especiales de acciones que se pueden realizar
en esta fase:
Equipar: Se puede aadir un equipo a un personaje en juego, pagando el coste del equipo de
la reserva del personaje. Un personaje puede llevar tantas cartas de equipo como se desee, con
la restriccin de que no puede llevar ms de un arma, ni ms de una armadura.
Meditar: Se cansa a un personaje, el cual gana (ganar poder: los puntos se cogen de la reserva central) dos puntos de poder.
Equipar
Meditar
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3. ENFRENTAMIENTO
Esta fase se divide en tres partes diferentes: Asignacin, batalla y resolucin.
Asignacin:
El jugador inicial elije uno de sus personajes preparados (posicin vertical) en juego y lo
asigna al campo de batalla. A continuacin, el otro jugador decide si asigna alguno de sus
personajes, y as se repite el proceso alternativamente. Una vez un jugador decide no asignar se acaba la asignacin para el, el otro jugador puede seguir asignando hasta que pase.
Todos los personajes asignados al campo de batalla deben eliminar un punto de poder de su
reserva (un personaje sin poder no puede ser asignado). Mueve todos los personajes asignados al campo de batalla.
Batalla:
Cada uno de los jugadores, empezando por el jugador inicial, realiza acciones de enfrentamiento alternativamente hasta que los dos jugadores pasen.
Para poder realizar una accin de enfrentamiento, debe haber al menos un personaje del
jugador que efecte la accin en el campo de batalla (a menos que la accin mueva a uno o
ms de sus personajes al campo de batalla). Las acciones de enfrentamiento no pueden tener
como objetivo a personajes fuera del campo de batalla
Resolucin:
Se cuenta el diferencial de batalla (diferencia de fuerza entre los dos ejrcitos) Los personajes preparados cuentan su fuerza total, los cansados cuentan la mitad redondeando hacia
abajo y los agotados cuentan fuerza 0. Los personajes con fuerza negativa se considera que
tienen fuerza 0.
Si no hay nunguna carta con la clave Batalla en juego: Elimina de la reserva del perdedor
poder igual la diferencial de batalla.
Jugador 2,
total: 6
Jugador 1,
total: F7
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4. REORGANIZACIN
Todos los personajes vuelven a sus respectivas zonas de panten.
Se eliminan todos los posibles efectos activos que no especiquen duracin.
Los personajes que tienen ms poder en sus reservas que el nmero indicado en su carta como
poder mximo, eliminan el excedente de poder.
Cada jugador roba una carta del mazo de designios y la pone en su mano.
Se preparan (posicin vertical) todas las cartas en juego.
El contador de jugador inicial pasa al jugador de tu izquierda.
REGLAS MULTIJUGADOR
Recomendamos que las mesas sean de 3 a 6 jugadores, siendo 5 el nmero ms indicado para
este tipo de partidas.
0. INICIO DE LA PARTIDA
Como su propio nombre indica, slo se lleva a cabo cuando se inicia una partida nueva.
Se prepara la denominada reserva central, que contiene contadores de poder. (Recomendamos unos 30 contadores por jugador)
Cada jugador revela su carta de panten y la pone en juego cogiendo de la reserva central tantos contadores como puntos de poder indica su panten formando as su reserva de poder.
Para determinar el jugador inicial cada jugador coloca en el centro de la mesa una carta diferente (con el mismo dorso) boca abajo, se barajan y se coloca una en cada zona de juego
se revelan por orden en sentido de las agujas del reloj, siendo la primera la que determina el
jugador inicial.
El jugador inicial coge de la reserva central tantos contadores como indique su panten y uno
ms por caja jugador en la partida, el siguiente coge tantos contadores como indica su panten
y uno ms por cada jugador menos 1, y as sucesivamente
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1. TRANSFERENCIA
El jugador inicial realiza en orden todas las acciones detalladas a continuacin, y cuando
acaba su fase de transferencia, comienza la fase de transferencia del siguiente jugador.
A) Se revela la primera carta de cada orculo si esta boca abajo.
B) Se resuelven los eventos que aparezcan.
C) Se puede descartar una carta de uno de sus orculos. Si esta carta contiene contadores de
poder, stos se devuelven a la reserva central.
D) Se pueden mover contadores de poder de diferentes formas:
De tu reserva a tus orculos.
De tus orculos a tu reserva.
Entre tus orculos.
La primera vez que un jugador juega una fase de transferencia, dicho jugador tiene un solo
movimiento. La siguiente vez que un jugador est en fase de transferencia, el jugador tendr
2 movimientos. Y as sucesivamente, hasta llegar a un mximo de 5 movimientos.
Si una o ms cartas de los orculos contienen un nmero de puntos de poder igual o superior a su coste, dichas cartas se pueden poner en juego. (Solo se pueden poner en juego
cartas del mazo de Dioses en esta fase del juego)
Si la carta es un personaje, los puntos de poder se mantienen encima de su carta, formando
as su reserva de poder. Si el personaje no pertenece a tu mitologa, debe eliminarse uno de
los puntos de reserva como coste adicional.
Si la carta es un recurso, los puntos de poder para pagar su coste se eliminan (devulvelos a
la reserva central)
2. INFLUENCIA
En esta fase todos jugadores realizan por orden de turno acciones de inuencia, empezando
por el jugador inicial. Hasta que todos jugadores pasan consecutivamente Las acciones de
inuencia pueden afectar a cualquier jugador de la mesa.
Estas acciones pueden estar escritas en tu panten, cartas de personaje, cartas de recurso o
acciones de la mano, aunque tambin hay dos tipos especiales de acciones que se pueden
realizar en esta fase:
Equipar: Se puede aadir un equipo a un personaje en juego, pagando el coste del equipo de la reserva del personaje. Un personaje puede llevar tantas cartas de equipo como se
desee, con la restriccin de que no puede llevar ms de un arma, ni ms de una armadura.
Meditar: Se cansa a un personaje, el cual gana (ganar poder: los puntos se cogen de la
reserva central) dos puntos de poder.
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3. ENFRENTAMIENTOS
En esta fase tienen lugar varios enfrentamientos dependiendo del nmero de jugadores. En
primer lugar el jugador inicial elije a otro jugador y comienza un enfrentamiento con l. Y as
sucesivamente por orden de turno hasta que se hayan producido todos los enfrentamientos
posibles.
Una vez una jugador ha participado en un enfrentamiento, aunque no haya asignado a nadie,
no puede volver a participar en otro este turno.
En las mesas de 5 jugadores solo hay 2 enfrentamientos, de esta manera deberemos idear estrategias para saber en qu turnos nos tocar pelar y posiblemente negociar alguna alianza.
Cada enfrentamiento se divide en tres partes diferentes: Asignacin, batalla y resolucin.
Asignacin:
El jugador inicial elije uno de sus personajes preparados (posicin vertical) en juego y lo asigna al campo de batalla. A continuacin, el otro jugador decide si asigna alguno de sus personajes, y as se repite el proceso alternativamente. Una vez un jugador decide no asignar se acaba
la asignacin para l, el otro jugador puede seguir asignando hasta que pase.
Todos los personajes asignados al campo de batalla deben eliminar un punto de poder de su
reserva (un personaje sin poder no puede ser asignado). Mueve todos los personajes asignados
al campo de batalla.
Batalla:
Cada uno de los jugadores, empezando por el jugador inicial, realiza acciones de enfrentamiento alternativamente hasta que los dos jugadores pasen.
Para poder realizar una accin de enfrentamiento, debe haber al menos un personaje del jugador que efecte la accin en el campo de batalla (a menos que la accin mueva a uno o ms
de sus personajes al campo de batalla). Las acciones de enfrentamiento no pueden tener como
objetivo a personajes fuera del campo de batalla
Resolucin:
Se cuenta el diferencial de batalla (diferencia de fuerza entre los dos ejrcitos) Los personajes
preparados cuentan su fuerza total, los cansados cuentan la mitad redondeando hacia abajo
y los agotados cuentan fuerza 0. Los personajes con fuerza negativa se considera que tienen
fuerza 0.
Si no hay nunguna carta con la clave Batalla en juego: Elimina de la reserva del perdedor
poder igual la diferencial de batalla.
4. REORGANIZACION
Todos los personajes vuelven a sus respectivas zonas de panten.
Se eliminan todos los posibles efectos activos que no especiquen duracin.
Los personajes que tienen ms poder en sus reservas que el nmero indicado en su carta como
poder mximo, eliminan el excedente de poder.
Cada jugador roba una carta del mazo de designios y la pone en su mano.
Se preparan (posicin vertical) todas las cartas en juego.
El contador de jugador inicial pasa al jugador de tu izquierda.
GLOSARIO
Aire: Clave elemental que poseen algunas cartas.
Agua: Clave elemental que poseen algunas cartas.
Arma: Equipo. Cada personaje solo puede llevar 1 arma.
Armadura: Equipo. Cada personaje puede llevar 1 armadura.
Batalla: Accin de inuencia que cambia el tipo de resolucin del
enfrentamiento durante un turno. Cambian el premio de la batalla que la resolucin bsica
de ganar poder, (una carta de batalla anula a otra).
Campo de batalla: lugar en el centro de la mesa, entre los dos panteones, donde ocurren
los enfrentamientos.
Carta agotada (Slo personajes): Esto ocurre cuando un personaje se queda sin puntos
de poder en su reserva. En la resolucin de la fase de enfrentamiento no aporta fuerza a su
mitologa.
Carta cansada: Posicin horizontal, la carta no puede usar sus habilidades, si es un personaje no puede asignarse al campo de batalla en fase de enfrentamiento. Un personaje cansado en el campo de batalla solo cuenta la mitad (redondeando hacia abajo) de su fuerza en la
resolucin del enfrentamiento.
Carta preparada: Posicin vertical, la carta puede realizar cualquier tipo de accin
Criatura: Personaje mortal que no es humano.
Costes: Primera parte del texto de las carta, separadas por ; de los efectos.
No se puede usar una habilidad si no se pueden pagar los costes.
Diferencial de batalla: Diferencia de fuerza entre los dos ejrcitos)
Dios: Solo se permite una copia por mazo, es el nico tipo de personaje que no es mortal.
Efectos: Parte del texto de la carta despus del ; si ste no aparece,
todo el texto de la carta se consideran efectos.
Eliminar poder: Los puntos de poder se devuelven a la reserva central.
En juego: Carta que se encuentra en la zona de panten o campo de
batalla.
Entorno: Accin de enfrentamiento que afecta a varios personajes
simultneamente.
Espritu: Tipo de invocacin.
Fuego: trato elemental que poseen algunas cartas.
Ganar poder: Los puntos de poder se cogen de la reserva central.
Guerrero: Clave de algunos personajes que permite usar ciertas cartas especiales.
Hroe: Personaje humano famoso por sus hazaas.
Invocador: Clave de algunos personajes que permite equipar y usar
invocaciones.
Japons: Clave que restringe el uso de la carta a jugadores con un panten de dicha mitologa.
Mazo de designios: Se ha de colocar boca abajo en el centro de los
orculos.
Mortales: todos los personajes que no son dioses.
Nrdico: Clave que restringe el uso de la carta a jugadores con un panten de dicha mitologa.
Orculos: Fuente de poder de los panteones, contienen las cartas del
mazo de dioses.
Reserva central: Contadores de poder que se colocan en el centro de la mesa.
Reserva de poder jugador: Se sita en la esquina inferior derecha de la zona de juego, contiene contadores que indican los puntos de poder del jugador.
Reserva de poder personaje: Contadores de poder que contiene un
personaje en juego.
Runa: Tipo de invocacin.
Templo: Clave que poseen algunos recursos.
Trueno: Clave elemental que poseen algunas cartas.
nico/a: Solo se permite una copia por mazo
Vidente: Clave que poseen algunas cartas.
Zonas de descarte: Se sitan en la esquina inferior izquierda de la zona de juego. Hay un descarte para cartas de dioses y otro para cartas de designios. Inicialmente ambos descartes estn
vacos.
Zona de panten: Inicialmente esta zona empieza con la carta de
panten y se irn aadiendo los personajes y recursos que se pongan
en juego.
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