Guerra de Mitos Reglas

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NDICE
1. Introduccin.
4. Modo de juego bsico.
6. Reglas para dos jugadores.
8. Reglas multijugador.
11. Glosario.

CRDITOS
Diseo juego: Francisco Gallego.
Coordinacin: mara prez, Francisco Gallego.
Colaboracin: Mara Prez , Xavi Correro, Ramn Pea, Fernando J. Porcel, Clara Sez, Jorge Pereira.
Diseo Grco: Robert martex.
Ilustradores: Hctor Herrera, Toni Micol, Laura Almagro, Carles Hernndez, Asier Del Rosal, Jonathan
Prez, Jorge Matar, Dante Alarido, Marina Polo, Ramn Romero, Joan Carles Terricabras, Lore Muerda,
Miguel Rosa, Esther Daz, Irene Medina y Mart Capellas, Guillermo Garca.
Beta Testers: Xavi Correro, Albert Mialet, Ramn Pea, Salvador Alcalde, Francisco Lara, Borja Claveira,
Mara Prez y Francisco Gallego.
Relatos/Historia: Albert Mialet, Mara Prez, Oriol Villanueva, Alberto Rodrguez, LaAnjanaBrenna, Marc
Gomez, Toni Ranchal, Marcos Dacosta, Francisco Rodrguez, Remi Cavaille, Diego Amela, Eva Martnez.

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INTRODUCCIN
Guerra de Mitos es un juego de estrategia para dos o ms jugadores, que se
enfrentan para decidir el destino de una mitologa.
Cada jugador dispone de un mazo de Dioses (personajes, eventos y recursos)
con los cuales defender y ostentar el poder para su Mitologa y un mazo de
Designios (acciones, invocaciones y equipos) con tcticas con las que sus Dioses podrn conquistar la victoria.
Los juegos de estrategia de cartas combinan estrategia y coleccin, podrs
disear, armar y componer tu Mitologa de una forma exclusiva. Empieza
la coleccin y con cada expansin podrs mejorar tus mazos y/o hacer otros
nuevos.
Te atreves a jugar?

AZTECA

GRIEGA

JAPONESA

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EGIPCIA

NRDICA

MODO DE JUEGO BSICO


1. COMPONENTES
Panten:

Carta que indica que faccin jugamos, nuestro poder inicial y nos da habilidades.
de dioses: Compuesto por un mnimo de 20 cartas y contiene personajes, recursos y
eventos. (reverso marrn)
Mazo de designios: Compuesto un mnimo de 30 cartas y contiene acciones, invocaciones y
equipo. (reverso azul)
Contadores, Monedas... que nos servirn para llevar el control de la cantidad de POD que
tiene cada jugador los que recomendamos unos 30 por jugador para llevar el control de poder
Mazo

2. OBJETIVO DEL JUEGO


La partida termina cuando slo queda un jugador. Se puede eliminar jugadores de la partida de
dos formas:
DIOS DE DIOSES: Si despus de la Reorganizacin un jugador tiene 30 o ms puntos de poder en su reserva (35 en modo multijugador) el resto de jugadores son eliminados de la partida.
Si dos o ms jugadores estn a ms de 30 (o 35), gana el que ms puntos tenga. En caso de
empate el jugador inicial es el que gana la partida.
OLVIDO: Si el contrario en cualquier momento tiene O puntos en su reserva, este es eliminado de la partida.

3. LAS CARTAS
Para poder jugar, lo primero que hay que hacer es preparar los mazos.
Tenemos que elegir una carta de panten.
Despus tenemos que seleccionar las cartas para nuestros mazos:
Mazo

de dioses: Compuesto por un mnimo de 20 cartas y contiene personajes, recursos y eventos. (reverso marrn)
Mazo

de designios: Compuesto un mnimo de 30 cartas y contiene acciones, invocaciones y equipo. (reverso azul)
El nmero mximo de cartas iguales en un mazo es de 2 a no ser que sta
tenga la clave nico/a o Dios/a, en cuyo caso solo se puede tener una
copia.
El mazo de designios slo puede contener 2 cartas con la clave Batalla
Hay cartas especiales designadas a cada mitologa: Nrdica, Japonesa,
Griega... que solo podrn ser usados por jugadores con un Panten de
dicha Mitologa. Estas cartas se distinguen por tener una clave que hacer
referencia a su mitologa

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4. TIPOS DE CARTAS
Panten:

Slo se juega una carta de panten por


jugador.
Indica la mitologa, da habilidades y establece el
poder inicial.

5
3
0

Recursos:

Otorgan benecios a quien las controla.


Tienen un coste en poder y una habilidad. Cuando se pone
un recurso en juego, el poder invertido en pagar su coste
vuelve a la reserva central.

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6

Personajes:

Conforman el conjunto de dioses, criaturas,


humanos, hroes, etc. Que defendern la mitologa que se
juega.
Tienen un indicador de fuerza de combate, uno de poder
mximo y otro de coste en poder. Tambin pueden tener
un texto escrito con habilidades.
Cuando se pone un personaje en juego, el poder invertido
se mantiene sobre la carta de personaje, formando as la
reserva de poder de dicho personaje.

8
5

8
Eventos:

Indican acontecimientos que ocurren en el


transcurso del juego. Cuando aparecen en un orculo se
resuelve su texto de manera inmediata

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3
Acciones: Cartas de un solo uso, son descartadas tras ser utilizadas. Tienen un coste en poder y un texto con una accin, donde se
indica en qu fase del turno se puede realizar dicha accin.
Si la accin se desarrolla en la fase de inuencia, el coste en poder
de la accin se paga de la reserva del jugador que la juega.
Si la accin se desarrolla en la fase de enfrentamiento, el coste de
poder de la accin debe
pagarse de la reserva de poder de cualquier personaje que se
encuentre en la batalla. Si alguno de los personajes del jugador
que realiza la accin interviene en la misma, dicho personaje debe
pagar el coste en poder de su propia reserva.
Las acciones jugadas en fase de enfrentamiento solo pueden ser jugadas si tienes algn personaje en el campo de batalla y no pueden
afectar a personajes fuera de ste.
4

3
6

Equipo:

Son cartas que se pueden aadir a un personaje si


ste paga el coste del equipo de su reserva de poder.
Los Equipos pueden otorgar al personaje que los lleva modicadores de fuerza, modicadores de poder mximo y
habilidades. Los modicadores de fuerza y poder mximo se
aplican incluso aunque la carta de equipo est cansada.

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4

3
0
Invocaciones:

Equipos que solo se pueden aadir a personajes con la clave Invocador/a , si el modicador de poder
mximo de una invocacin deja por debajo de 0 el poder
mximo del invocador sta no puede ser equipada.

LEYENDA DE CARTAS:
0 TTULO DE LA CARTA
1 PODER INICIAL
2 FACCIN / MITOLOGA
3 TIPO DE CARTA

4 COSTE DE LA CARTA
5 HABILIDAD
6 FUERZA
7 PODER MXIMO
8 CLAVES

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8
4

5. ZONAS DE JUEGO
Campo de batalla

Panten

Reserva de poder

Baraja de designios

Zona de orculos

Descarte designios

Descarte orculos
HABILIDADES, COSTES Y EFECTOS
1. LAS GOLDEN RULE
Tus cartas nunca pasan a ser propiedad de otro jugador como resultado del juego. Al nal de la partida todas las cartas con las que comenzaste la partida se te devuelven.
MULTIJUGADOR: En caso de ser eliminado durante la partida, las cartas que permanecen bajo el
control de otro jugador seguirn en juego hasta que se destruyan o nalice la partida
* Si alguna carta contradice estas reglas, el texto de la carta prevalece sobre las mismas

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2. QU ES UNA HABILIDAD
Llamamos habilidad a las acciones impresas de las cartas en juego, las habilidades estn compuestas por tres partes:
1. Fase: En maysculas, determina en qu fase puede ser jugada
2. Costes: Texto antes del ; (puede que una habilidad no tenga costes) indica las condiciones
para poder jugar la habilidad, si no los cumplimos, la habilidad no pude ser jugada.
3. Efectos: Consecuencias de la habilidad, si no indican duracin son eliminados en la fase de
reorganizacin.
No se puede jugar ninguna accin si no se pueden pagar los costes o la carta est cansada.
(Carta cansada: Posicin horizontal)

REGLAS PARA 2 JUGADORES


0. INICIO DE LA PARTIDA
Como su propio nombre indica, slo se lleva a cabo cuando se inicia una partida nueva.
Se prepara la denominada reserva central, que contiene contadores de poder. (recomendamos unos 30 contadores por jugador)
Cada jugador revela su carta de panten y la pone en juego cogiendo de la reserva central tantos contadores como puntos de poder indica su panten creando as su reserva de poder.
Cada jugador baraja su mazo de dioses y se reparte en 4 montones, poniendo las cartas de
izquierda a derecha de una en una, formando as los orculos.
Cada jugador baraja su mazo de designios y se coloca boca abajo, se roban 5 cartas formando
as la mano inicial.
Quin empieza?
Para determinar el jugador inicial ambos jugadores cogen 4 contadores de poder de la reserva
central y separan en su mano de 1 a 4, sin mostrarlos al contrario.
Los dos jugadores revelan cunto poder tienen a la vez, y lo aaden a la reserva del jugador
contrario, devolviendo el resto a la reserva central.
El jugador que ms poder regale decide quin es el jugador inicial en el primer turno. En caso
de empate, el jugador con ms puntos de poder en su panten decide. Si an as sigue habiendo empate, se resuelve al azar (lanzando un dado, moneda...)
El jugador inicial debe estar representado en cada turno por un contador diferente a los contadores de poder.

1. TRANSFERENCIA
El jugador inicial realiza en orden todas las acciones detalladas a continuacin, y cuando acaba su fase de transferencia, comienza la fase de transferencia del otro jugador.
A) Se revela la primera carta de cada orculo si esta boca abajo.
B) Se resuelven los eventos que aparezcan.
C) Se puede descartar una carta de uno de sus orculos. Si esta carta contiene contadores de
poder, stos se devuelven a la reserva central.

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D) Se pueden mover contadores de poder de diferentes formas:


De tu reserva a tus orculos.
De tus orculos a tu reserva.
Entre tus orculos.
La primera vez que un jugador juega una fase de transferencia,
dicho jugador tiene un solo movimiento. La siguiente vez que un
jugador est en fase de transferencia, el jugador tendr dos movimientos. Y as sucesivamente, hasta llegar a un mximo de cinco
movimientos. Si una o mas cartas de los orculos contienen un nmero de puntos de poder
igual o superior a su coste, dichas cartas se pueden poner en juego. (Solo se pueden poner en
juego cartas del mazo de Dioses en esta fase del juego)
Si la carta es un personaje, los puntos de poder se mantienen encima de su carta, formando as
su reserva de poder. Si el personaje no pertenece a tu mitologa, debe eliminarse uno de los
puntos de reserva como coste adicional.
Si la carta es un recurso, los puntos de poder para pagar su coste se eliminan (devulvelos a la
reserva central)

2. INFLUENCIA
En esta fase ambos jugadores realizan alternativamente acciones de inuencia, empezando
por el jugador inicial. Hasta que ambos jugadores pasan.
Estas acciones pueden estar escritas en tu panten, cartas de personaje, cartas de recurso o acciones de la mano, aunque tambin hay dos tipos especiales de acciones que se pueden realizar
en esta fase:
Equipar: Se puede aadir un equipo a un personaje en juego, pagando el coste del equipo de
la reserva del personaje. Un personaje puede llevar tantas cartas de equipo como se desee, con
la restriccin de que no puede llevar ms de un arma, ni ms de una armadura.
Meditar: Se cansa a un personaje, el cual gana (ganar poder: los puntos se cogen de la reserva central) dos puntos de poder.

Equipar
Meditar

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3. ENFRENTAMIENTO
Esta fase se divide en tres partes diferentes: Asignacin, batalla y resolucin.
Asignacin:

El jugador inicial elije uno de sus personajes preparados (posicin vertical) en juego y lo
asigna al campo de batalla. A continuacin, el otro jugador decide si asigna alguno de sus
personajes, y as se repite el proceso alternativamente. Una vez un jugador decide no asignar se acaba la asignacin para el, el otro jugador puede seguir asignando hasta que pase.
Todos los personajes asignados al campo de batalla deben eliminar un punto de poder de su
reserva (un personaje sin poder no puede ser asignado). Mueve todos los personajes asignados al campo de batalla.
Batalla:

Cada uno de los jugadores, empezando por el jugador inicial, realiza acciones de enfrentamiento alternativamente hasta que los dos jugadores pasen.
Para poder realizar una accin de enfrentamiento, debe haber al menos un personaje del
jugador que efecte la accin en el campo de batalla (a menos que la accin mueva a uno o
ms de sus personajes al campo de batalla). Las acciones de enfrentamiento no pueden tener
como objetivo a personajes fuera del campo de batalla
Resolucin:

Se cuenta el diferencial de batalla (diferencia de fuerza entre los dos ejrcitos) Los personajes preparados cuentan su fuerza total, los cansados cuentan la mitad redondeando hacia
abajo y los agotados cuentan fuerza 0. Los personajes con fuerza negativa se considera que
tienen fuerza 0.
Si no hay nunguna carta con la clave Batalla en juego: Elimina de la reserva del perdedor
poder igual la diferencial de batalla.

Jugador 2,
total: 6

Jugador 1,
total: F7

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4. REORGANIZACIN
Todos los personajes vuelven a sus respectivas zonas de panten.
Se eliminan todos los posibles efectos activos que no especiquen duracin.
Los personajes que tienen ms poder en sus reservas que el nmero indicado en su carta como
poder mximo, eliminan el excedente de poder.
Cada jugador roba una carta del mazo de designios y la pone en su mano.
Se preparan (posicin vertical) todas las cartas en juego.
El contador de jugador inicial pasa al jugador de tu izquierda.

5. FIN DEL TURNO

REGLAS MULTIJUGADOR
Recomendamos que las mesas sean de 3 a 6 jugadores, siendo 5 el nmero ms indicado para
este tipo de partidas.

Objetivos del juego


En el modo multijugador hay un sistema de puntuacin que determinar quin es el ganador.
Cada vez que un jugador es eliminado (relegado al olvido) de la partida el jugador de su derecha obtiene un punto de victoria.
Si un jugador consigue empezar su turno con 35 contadores (dios de dioses) de poder en su
reserva ste gana tantos puntos de victoria como jugadores quedan en la mesa y se acaba la
partida.
El ltimo jugador en la mesa gana un punto adicional de victoria.

0. INICIO DE LA PARTIDA
Como su propio nombre indica, slo se lleva a cabo cuando se inicia una partida nueva.
Se prepara la denominada reserva central, que contiene contadores de poder. (Recomendamos unos 30 contadores por jugador)
Cada jugador revela su carta de panten y la pone en juego cogiendo de la reserva central tantos contadores como puntos de poder indica su panten formando as su reserva de poder.
Para determinar el jugador inicial cada jugador coloca en el centro de la mesa una carta diferente (con el mismo dorso) boca abajo, se barajan y se coloca una en cada zona de juego
se revelan por orden en sentido de las agujas del reloj, siendo la primera la que determina el
jugador inicial.
El jugador inicial coge de la reserva central tantos contadores como indique su panten y uno
ms por caja jugador en la partida, el siguiente coge tantos contadores como indica su panten
y uno ms por cada jugador menos 1, y as sucesivamente

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Ejemplo: Mesa 3 jugadores


Jugador inicial: 18 + 3
Segundo jugador: 21 + 2
Tercer jugador: 20 + 1
Cada jugador baraja su mazo de dioses y se reparte en 4 montones, poniendo las cartas de
izquierda a derecha de una en una, formando as los orculos.
Cada jugador baraja su mazo de designios y se coloca boca abajo, se roban 5 cartas formando as la mano inicial.

1. TRANSFERENCIA
El jugador inicial realiza en orden todas las acciones detalladas a continuacin, y cuando
acaba su fase de transferencia, comienza la fase de transferencia del siguiente jugador.
A) Se revela la primera carta de cada orculo si esta boca abajo.
B) Se resuelven los eventos que aparezcan.
C) Se puede descartar una carta de uno de sus orculos. Si esta carta contiene contadores de
poder, stos se devuelven a la reserva central.
D) Se pueden mover contadores de poder de diferentes formas:
De tu reserva a tus orculos.
De tus orculos a tu reserva.
Entre tus orculos.
La primera vez que un jugador juega una fase de transferencia, dicho jugador tiene un solo
movimiento. La siguiente vez que un jugador est en fase de transferencia, el jugador tendr
2 movimientos. Y as sucesivamente, hasta llegar a un mximo de 5 movimientos.
Si una o ms cartas de los orculos contienen un nmero de puntos de poder igual o superior a su coste, dichas cartas se pueden poner en juego. (Solo se pueden poner en juego
cartas del mazo de Dioses en esta fase del juego)
Si la carta es un personaje, los puntos de poder se mantienen encima de su carta, formando
as su reserva de poder. Si el personaje no pertenece a tu mitologa, debe eliminarse uno de
los puntos de reserva como coste adicional.
Si la carta es un recurso, los puntos de poder para pagar su coste se eliminan (devulvelos a
la reserva central)

2. INFLUENCIA
En esta fase todos jugadores realizan por orden de turno acciones de inuencia, empezando
por el jugador inicial. Hasta que todos jugadores pasan consecutivamente Las acciones de
inuencia pueden afectar a cualquier jugador de la mesa.
Estas acciones pueden estar escritas en tu panten, cartas de personaje, cartas de recurso o
acciones de la mano, aunque tambin hay dos tipos especiales de acciones que se pueden
realizar en esta fase:
Equipar: Se puede aadir un equipo a un personaje en juego, pagando el coste del equipo de la reserva del personaje. Un personaje puede llevar tantas cartas de equipo como se
desee, con la restriccin de que no puede llevar ms de un arma, ni ms de una armadura.
Meditar: Se cansa a un personaje, el cual gana (ganar poder: los puntos se cogen de la
reserva central) dos puntos de poder.

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3. ENFRENTAMIENTOS
En esta fase tienen lugar varios enfrentamientos dependiendo del nmero de jugadores. En
primer lugar el jugador inicial elije a otro jugador y comienza un enfrentamiento con l. Y as
sucesivamente por orden de turno hasta que se hayan producido todos los enfrentamientos
posibles.
Una vez una jugador ha participado en un enfrentamiento, aunque no haya asignado a nadie,
no puede volver a participar en otro este turno.
En las mesas de 5 jugadores solo hay 2 enfrentamientos, de esta manera deberemos idear estrategias para saber en qu turnos nos tocar pelar y posiblemente negociar alguna alianza.
Cada enfrentamiento se divide en tres partes diferentes: Asignacin, batalla y resolucin.
Asignacin:

El jugador inicial elije uno de sus personajes preparados (posicin vertical) en juego y lo asigna al campo de batalla. A continuacin, el otro jugador decide si asigna alguno de sus personajes, y as se repite el proceso alternativamente. Una vez un jugador decide no asignar se acaba
la asignacin para l, el otro jugador puede seguir asignando hasta que pase.
Todos los personajes asignados al campo de batalla deben eliminar un punto de poder de su
reserva (un personaje sin poder no puede ser asignado). Mueve todos los personajes asignados
al campo de batalla.
Batalla:

Cada uno de los jugadores, empezando por el jugador inicial, realiza acciones de enfrentamiento alternativamente hasta que los dos jugadores pasen.
Para poder realizar una accin de enfrentamiento, debe haber al menos un personaje del jugador que efecte la accin en el campo de batalla (a menos que la accin mueva a uno o ms
de sus personajes al campo de batalla). Las acciones de enfrentamiento no pueden tener como
objetivo a personajes fuera del campo de batalla
Resolucin:

Se cuenta el diferencial de batalla (diferencia de fuerza entre los dos ejrcitos) Los personajes
preparados cuentan su fuerza total, los cansados cuentan la mitad redondeando hacia abajo
y los agotados cuentan fuerza 0. Los personajes con fuerza negativa se considera que tienen
fuerza 0.
Si no hay nunguna carta con la clave Batalla en juego: Elimina de la reserva del perdedor
poder igual la diferencial de batalla.

4. REORGANIZACION
Todos los personajes vuelven a sus respectivas zonas de panten.
Se eliminan todos los posibles efectos activos que no especiquen duracin.
Los personajes que tienen ms poder en sus reservas que el nmero indicado en su carta como
poder mximo, eliminan el excedente de poder.

Cada jugador roba una carta del mazo de designios y la pone en su mano.
Se preparan (posicin vertical) todas las cartas en juego.
El contador de jugador inicial pasa al jugador de tu izquierda.

GLOSARIO
Aire: Clave elemental que poseen algunas cartas.
Agua: Clave elemental que poseen algunas cartas.
Arma: Equipo. Cada personaje solo puede llevar 1 arma.
Armadura: Equipo. Cada personaje puede llevar 1 armadura.
Batalla: Accin de inuencia que cambia el tipo de resolucin del
enfrentamiento durante un turno. Cambian el premio de la batalla que la resolucin bsica
de ganar poder, (una carta de batalla anula a otra).
Campo de batalla: lugar en el centro de la mesa, entre los dos panteones, donde ocurren
los enfrentamientos.
Carta agotada (Slo personajes): Esto ocurre cuando un personaje se queda sin puntos
de poder en su reserva. En la resolucin de la fase de enfrentamiento no aporta fuerza a su
mitologa.
Carta cansada: Posicin horizontal, la carta no puede usar sus habilidades, si es un personaje no puede asignarse al campo de batalla en fase de enfrentamiento. Un personaje cansado en el campo de batalla solo cuenta la mitad (redondeando hacia abajo) de su fuerza en la
resolucin del enfrentamiento.
Carta preparada: Posicin vertical, la carta puede realizar cualquier tipo de accin
Criatura: Personaje mortal que no es humano.
Costes: Primera parte del texto de las carta, separadas por ; de los efectos.
No se puede usar una habilidad si no se pueden pagar los costes.
Diferencial de batalla: Diferencia de fuerza entre los dos ejrcitos)
Dios: Solo se permite una copia por mazo, es el nico tipo de personaje que no es mortal.
Efectos: Parte del texto de la carta despus del ; si ste no aparece,
todo el texto de la carta se consideran efectos.
Eliminar poder: Los puntos de poder se devuelven a la reserva central.
En juego: Carta que se encuentra en la zona de panten o campo de
batalla.
Entorno: Accin de enfrentamiento que afecta a varios personajes
simultneamente.
Espritu: Tipo de invocacin.
Fuego: trato elemental que poseen algunas cartas.
Ganar poder: Los puntos de poder se cogen de la reserva central.
Guerrero: Clave de algunos personajes que permite usar ciertas cartas especiales.
Hroe: Personaje humano famoso por sus hazaas.
Invocador: Clave de algunos personajes que permite equipar y usar
invocaciones.
Japons: Clave que restringe el uso de la carta a jugadores con un panten de dicha mitologa.
Mazo de designios: Se ha de colocar boca abajo en el centro de los

orculos.
Mortales: todos los personajes que no son dioses.
Nrdico: Clave que restringe el uso de la carta a jugadores con un panten de dicha mitologa.
Orculos: Fuente de poder de los panteones, contienen las cartas del
mazo de dioses.
Reserva central: Contadores de poder que se colocan en el centro de la mesa.
Reserva de poder jugador: Se sita en la esquina inferior derecha de la zona de juego, contiene contadores que indican los puntos de poder del jugador.
Reserva de poder personaje: Contadores de poder que contiene un
personaje en juego.
Runa: Tipo de invocacin.
Templo: Clave que poseen algunos recursos.
Trueno: Clave elemental que poseen algunas cartas.
nico/a: Solo se permite una copia por mazo
Vidente: Clave que poseen algunas cartas.
Zonas de descarte: Se sitan en la esquina inferior izquierda de la zona de juego. Hay un descarte para cartas de dioses y otro para cartas de designios. Inicialmente ambos descartes estn
vacos.
Zona de panten: Inicialmente esta zona empieza con la carta de
panten y se irn aadiendo los personajes y recursos que se pongan
en juego.

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