Sesión de Aprendizaje

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INSTITUTO DE EDUCACIN SUPERIOR PEDAGGICO PBLICO

JOS SANTOS CHOCANO


BAGUA GRANDE

SESIN DE APRENDIZAJE
I. DATOS INFORMATIVOS
I.1.
I.2.
I.3.
I.4.
I.5.
I.6.
II.

UGEL:
N - Utcubamba
INSTITUCIN EDUCATIVA :N 16685
LUGAR:
San Miguel
CICLO/ GRADO:
IV,V/4,5 y 6
PRACTICANTE:
Alejandra Jimnez Vicente
DURACIN:90 minutos

PROGRAMACIN DE LA SESIN
II.1. NOMBRE DE LA SESIN DE APRENDIZAJE: Reconociendo los smbolos patrios
II.2. REA: Personal Social
II.3. ORGANIZADOR DE REA: Construccin de la identidad y la convivencia democrtica
II.4. ORGANIZACIN DE LA SESIN
CAPACIDADES

CONOCIMIENTOS

Reconoce los smbolos


LOS SMBOLOS PATRIOS
patrios como expresin 1. El Escudo Nacional
de nuestra identidad 2. La Bandera Nacional del Per
nacional
3. El Himno Nacional del Per

ACTITUDES

INDICADORES DE
LOGRO

Demuestra respeto Elabora organizadores


y aprecio por los
sobre los smbolos
smbolos patrios
patrios, utilizando la
laptop X0.
Utiliza la laptopX0 para
fotografiar, de una
lmina los smbolos
patrios

II.5. ESTRATEGIAS DIDCTICAS: Induccin deduccin


III.

PROCEDIMIENTO DIDTICO
FASES

ACTIVIDADES
Docente

Alumno

La docente realiza las actividades


diarias.
La docente formula las siguientes
preguntas:
Los nios y nias contestan las
INICIO
-Qu acontecimiento nacional se
preguntas formuladas por la
celebra este fin de semana?
docente
-Qu representa al Per?
-Cules son esos smbolos?
PROCES Con la ayuda de los nios y nias, Los nios y nias declaran el
la docente declara el tema.
tema: Los smbolos patrios.
O
La docente presenta los smbolos Usan la laptop X0 para tomar las
patrios en lminas para que sean
fotos de los smbolos patrios.
fotografiados por los nios Leen y analizan la ficha de
lectura.
usando la laptop X0.

RECURSOS

TIEMPO

Recursos verbales.

15I

Ficha de lectura.

Reparte una ficha de lectura sobre Elaboran los


organizadores
los smbolos patrios.
grficos en la laptop X0, con las
Orienta la lectura de los nios y
orientaciones de la docente.
Exponen los organizadores
nias.
Da orientaciones para que los
grficos elaborados con el uso
nios elaboren organizadores
de la laptop X0.
grficos utilizando la laptop XO.
Determina a algunos nios que
expongan los organizadores
grficos elaborados.
Corrige los trabajos elaborados por
los nios.
Imparte orientaciones para que los Registran en sus cuadernos los
nios y nias registren en sus
organizadores
grficos
cuadernos los organizadores
referentes a los smbolos
sobre los smbolos de la patria,
patrios.
Contestan las interrogantes de la
como que los dibujen.

Reflexiona las siguientes


docente.
interrogantes:
CIERRE
- Qu aprendimos hoy?
- Qu material utilizamos?
- Qu dificultades tuvimos?
- Cmo las superamos?
Evala el proceso de la sesin
mediante una lista de cotejo.

IV.

60I

Laptop X0.

Cuadernos
trabajo.

de

Lista de cotejo.

BIBLIOGRAFA
MINISTERIO DE EDUCACIN Diseo Curricular Nacional. Lima, Per

V.

Lminas de los
smbolos patrios.

2009
MINISTERIO DE EDUCACIN. Manual del docente para el usode la Laptop XO. Lima, Per.
2008

ANEXOS
Ficha de lectura.
Lista de cotejo.

LOS SIMBOLOS DE MI PATRIA

Segn el Artculo 49 de la Constitucin Poltica del Per expresa:"Son smbolos de la patria la


bandera de tres franjas verticales con los colores rojo, blanco y rojo, y el escudo y el himno nacional
establecidos por ley."

15I

1. Escudo Nacional.

Es un smbolo oficial del Per, el cual es empleado por el


Estado Peruano y las
dems
instituciones
pblicas del pas. Est
dividido en tres partes: la
VICUA que representa
nuestra riqueza del Reino
Animal, el RBOL DE LA
QUINA que representa el Reino Vegetal y la CORNUCOPIA
que representa nuestra riqueza del Reino Mineral.

El Escudo Nacional fue creado por San Martn, mediante decreto expedido en Pisco, el 21 de octubre
de 1821. Sus caractersticas: "con una corona de laurel ovalada, y dentro de ella un Sol saliendo por
detrs de sierras escarpadas que se elevan sobre un mar tranquilo". Se agregaban en el exterior
hojas de palma en la base, a la izquierda un cndor y a la derecha una vicua; al fondo, las banderas
de los estados americanos, y destacando, un bananero que en su parte superior tena un estandarte
con el Sol, en un campo de azur bordeado de oro y tambin una divisa en cinta roja con el lema
"Renaci el Sol del Per", que penda de su inferior.

Como los smbolos deban conservar sus colores, su confeccin presentaba serias dificultades,
hecho que motiv su reforma, por el Congreso Constituyente, a propuesta de don Jos Gregorio
Paredes y mediante decreto del 24 de febrero de 1825, dispuso: "Las armas de la Nacin Peruana
constarn de un escudo dividido en tres campos: uno azul celeste a la derecha, que llevar una
vicua mirando al interior, otro blanco a la izquierda, donde se colocar un rbol de la quina; y otro
rojo inferior y ms pequeo, en que se ver una cornucopia derramando monedas, significndose con
estos smbolos la preciosidades del Per en los tres reinos naturales. El escudo tendr por timbre una
corona cvica, vista de plano, e ir acompaado en cada lado de una bandera y un estandarte, de los
colores nacionales". Esta modificacin se oficializ esta variante en la proporcin de los campos
superior e inferior, mediante decreto ley del 31 de marzo de 1950.

2. La Bandera Nacional del Per

Es un smbolo patrio que consta de un pao vertical de tres


franjas de igual ancho, siendo las bandas extremas de color rojo
y la central de color blanco. Tiene tres versiones distintas para
usos diferentes cada cual con una denominacin oficial. El
Estado peruano usa las variantes conocidas como Pabelln
Nacional y Bandera de Guerra, que incluyen el escudo nacional
con acompaantes distintos.
El 7 de junio se celebra el Da de la Bandera en conmemoracin al aniversario de la Batalla de
Arica y el 28 de agosto, la Procesin de la Bandera en la ciudad de Tacna, por su reincorporacin a la
patria. Nuestra actual Bandera es creada el 31 de mayo de 1822.

3. El Himno Nacional del Per


El Himno Nacional del Per es otro de los smbolos patrios, cuya letra pertenece a don Jos de la
Torre Ugarte y la msica a don Jos Bernardo Alcedo. Fue adoptado en el ao 1821, luego de
proclamada la independencia nacional por el general Jos de San Martn; quien convoc a un
concurso pblico para elegir la Marcha Nacional del Per. Esta convocatoria que fue publicada el 7 de
agosto de 1821 en la Gaceta Ministerial.
Despus de Jurada la Independencia Nacional en la Plaza de Armas de Lima, el 28 de julio de
1821, el Generalsimo don Jos de San Martn, con la finalidad de avivar y alimentar la llama del
patriotismo de los peruanos, de seguir ejerciendo el anhelo inquebrantable por la libertad y que
perdure por siempre el recuerdo de las luchas y sus glorias, con su Ministro de Relaciones Exteriores
don Juan Garca del Ro, convocaron a concurso para la composicin de la marcha nacional del Per.
Mand publicar en la Gaceta Ministerial del 7 de Agosto de 1821, la convocatoria a todos los
profesores de bellas letras, a los compositores y aficionados en general, para que dirigieran sus
producciones firmadas al Ministerio de Estado antes del 18 de septiembre del mismo ao 1821, en
cuyo da, una comisin designara cul sera la composicin que por su letra y msica mereciere la
distincin de ser adoptada como Marcha Nacional del Per. El autor de la composicin elegida, sera
retribuido por el pblico y el gobierno con la gratitud a que justamente se hara acreedor.

Actualmente, el Himno Nacional del Per se canta con el coro, la sexta estrofa y repiten el coro.
El Himno Nacional tiene ciertas peculiaridades en el momento de su interpretacin, especialmente
repeticiones, y es cantado en general.

HIMNO NACIONAL DEL PER


Coro
Somos libres, semoslo siempre
y antes niegue sus luces el sol,
que faltemos al voto solemne
que la patria al Eterno elev.
Estrofa VII
En su cima los Andes sostengan
la bandera o pendn bicolor,
que a los siglos anuncie el esfuerzo
que ser libres, por siempre nos dio.
A su sombra vivamos tranquilos,
y al nacer por sus cumbres el sol,
renovemos el gran juramento
que rendimos al Dios de Jacob.

LISTA DE COTEJO PARA EVALUAR EL USO DE LA LAPTOP X0


N

APELLIDOS Y NOMBRES

DESEMPEO

Muestra inters
e iniciativa por
el uso de la
laptop X0

O
R
D.

S
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21

NO

Usa
la
laptop X0
para tomar
fotografas

Elabora con
facilidad
organizadores
grficos en la
laptop X0

NO

AREVALO REQUELME, Amaximandro


CASTILLOASTONITAS, Jos Diomar
DIAZ CASTILLO, Mayra Yeslina
MERINO DELGADO, Hilary Marisela

SANCHEZ MENOR, Leydi


SAUCEDO ESPINOZA,Jairo Tulio
SOTO ESPINOZA, Luz Mara
ANGASPILCO PREZ, JhonJherli

FLORES MENOR, Vilma

PEREZ DAZ, Mara Luzdina


QUINTANA PREZ, Yonel Kelvin

SOTO CHVEZ, MerlyYojana


TARRILLO CARRANZA, Luis Alberto
BUENO HEREDIA,Karen Liliana
CALLEJIMNEZ,JerryChayanne
CERVANTES ALVAREZ , Elver
DAVILA MONDRAGN ,

JhonJefersonJosue
DAVILAMONDRAGN,Yamili Yaneth
MARTINEZCASTILLO,ElikaBany
PINEDO MAGALLN, Luis Fernando
SOTO ESPINOZA, Fernando Jos

INSTITUTO DE EDUCACIN SUPERIOR PEDAGGICO PBLICO


JOS SANTOS CHOCANO
BAGUA GRANDE

SESIN DE APRENDIZAJE
I.

DATOS INFORMATIVOS
1.1. UGEL:
N - Utcubamba
1.2. INSTITUCIN EDUCATIVA : N 16685
1.3. LUGAR:
San Miguel
1.4. CICLO/ GRADO:
IV,V/4,5 y 6
1.5. PRACTICANTE:
Alejandra Jimnez Vicente
1.6. DURACIN:
90 minutos

NO

Participa
activamente
en clase

NO

Es responsable
en el cuidado
de la laptop X0

NO

II.

PROGRAMACIN DE LA SESIN
2.1. NOMBRE DE LA SESIN DE APRENDIZAJE: Conociendo las propiedades de una carpeta
2.2. REA: Comunicacin
2.3. ORGANIZADOR DE REA: Comprensin de textos
2.4. ORGANIZACIN DE LA SESIN
CAPACIDADES

CONOCIMIENTOS

Identifica los pasos para


manipular las propiedades de
Carpetas:
una carpeta lgica.
Reconoce las opciones de las Propiedades de las
Carpetas y Archivos
propiedades de una carpeta.

ACTITUDES

INDICADORES DE
LOGRO

Demuestra
Crea carpetas siguiendo los
respeto e inters
procedimientos sugeridos.
en trabajo con las Nombra la carpeta y cambia
computadoras.
de nombre segn lo
requerido.

2.5. ESTRATEGIAS DIDCTICAS: Induccin deduccin


III. PROCEDIMIENTO DIDTICO
FASES
INICIO

ACTIVIDADES
Docente

Alumno

RECURSOS

La docente saluda a los


estudiantes, y recomienda a los
alumnos que deben mantener el
Recursos verbales
aula y los equipos limpios.
Los
alumnos
siguen
las y visuales.
La docente registra la asistencia
indicaciones de la docente y Diapositivas
de los alumnos.
observan la diapositiva.
La
docente
muestra
una Los nios y nias contestan las
diapositivaconteniendo
una
preguntas formuladas por la
imagen sobre el contenido a
docente.
tratar
en el programa
powerpoint(Anexo N 01), en
base a sta y a las siguientes
interrogantes rescata los saberes
previos de los estudiantes (lluvia
de ideas):
Conocen la imagen que se les
ha presentado?
Saben los pasos para acceder
a esta imagen?
Con qu nombre se le
conoce?
Qu tema trataremos hoy?
Qu van a aprender hoy?
la docente da a conocer el objetivo
y la importancia del tema a
desarrollar; invocando en los
estudiantes la receptividad y
participacin activa durante el

TIEMPO

15I

desarrollo de la clase.
La docente ordena a los alumnos
ubicarse
cmodamente
en
parejas.

la docente distribuye la ficha


informativa a los alumnos para
que lo registren en sus
respectivos cuadernos. (Anexo

N 02)
la docente da instrucciones a los
alumnos para ingresar al
escritorio de Windows XP.
la docente realiza una explicacin
referente al tema, dndole un
PROCES
manejo ordenado de los
O
contenidos
permitiendo
su
asimilacin tomando en cuenta
su propio aporte conceptual y los
aportes
dados
por
los
estudiantes.
la docente monitorea las acciones
que realizan los estudiantes
durante el desarrollo de la clase.
Corrige los trabajos elaborados por
los nios.
Imparte orientaciones para que los
nios y nias registren en sus

cuadernos.

Reflexiona las siguientes


interrogantes:
- Qu aprendimos hoy?
- Qu material utilizamos?
- Qu dificultades tuvimos?
CIERRE - Cmo las superamos?
la
docente
agradece
la
participacin de los estudiantes.
Finaliza la sesin haciendo un
reforzamiento de los pasos
principales de la actividad
realizada.
Evala el proceso de la sesin
mediante una lista de cotejo.

IV. BIBLIOGRAFA

Los alumnos con ayuda de la


docente identifican el tema a
desarrollar: conociendo el
entorno de Windows.
Ficha de lectura.
Leen y analizan la ficha de
lectura.
Crean carpetas con su propio
nombre, con las orientaciones
de la docente.

Registran en sus cuadernos la


sntesis del tema tratado.
Contestan las interrogantes de la
docente.

Cuadernos
trabajo.
Lista de cotejo.

60I

de
15I

ENCICLOPEDIA. El gran maestro. Grupo La Repblica.


2006
MINISTERIO DE EDUCACIN. Diseo Curricular Nacional de la Educacin Bsica
Regular.
MINISTERIO DE EDUCACIN. Nuevas tecnologas
de la informacin y
comunicacin en educacin secundaria. Programa Huascarn.
OSORIO AMARO, Elas. El A, B, C de la computacin. Editora Chirre. 1ra. Edicin,
Lima.
2005
MINISTERIO DE EDUCACIN Diseo Curricular Nacional. Lima, Per

V.

2009
MINISTERIO DE EDUCACIN. Manual del docente para el usode la Laptop XO. Lima, Per.
2008

ANEXOS

PROCEDIMIENTOS PARA CREAR CARPETAS EN EL SO WINDOWS XP


Pulsar el BOTN DERECHO de mouse sobre el escritorio y aparecer un men de
opciones.

Selecciona la opcin NUEVO del men.

Selecciona esta vez, la opcin CARPETA.

Escribe un nombre a la NUEVA CARPETA

Pulsa la tecla ENTER


RECUERDA: Las carpetas se usan para ordenar la informacin, clasificada por
temas u otros, tambin puede contener otras carpetas.

AGREGAR UNA CARPETA DENTRO DE OTRA


2 Hacer otro clic, pero en
el BOTN DERECHO del
mouse,
en
el
rea
sealada.

1 Hacer doble clic


con
el
BOTN
IZQUIERDO
del
mouse,
en
Los
ngeles.

3 Selecciona la
opcin NUEVO.

4 Selecciona la
opcin
CARPETA.

5 Escribir un nombre
(Documentos
IE
N
17061), luego pulsar la
TECLA ENTER

6 Hacer doble clic, en


carpeta documentos de la
IE N 17061

7 Hacer clic, en la opcin


en documentos
de
Microsoft Office Word

8 Escribir el documento de
la IE que se desea

CAMBIAR EL NOMBRE DE UNA CARPETA

1
Presionar
el
BOTN
DERECHO del mouse sobre la
carpeta que quieres cambiar
de nombre. Luego aparecer
un men de opciones.

3 Escribe el nuevo
nombre y presiona la
tecla ENTER.

2 Selecciona la opcin CAMBIAR


NOMBRE, haciendo clic con el
BOTN IZQUIERDO del mouse.

FICHA INFORMATIVA
MANEJO DE CARPETAS EN EL SO WINDOWS XP
Carpetas
La informacin que se almacena en las unidades de disco de los ordenadores es muy extensa, por ello
Windows XP nos proporciona herramientas para organizar esta informacin en lo que se denomina
carpetas.
De este modo el nombre completo de una carpeta es: el nombre, un punto y la extensin.

Debido a que en un ordenador puede haber mucha informacin, se utiliza una estructura que permite
organizar en archivos, esta estructura son las carpetas.Las carpetas son elementos que contienen archivos
y ms carpetas. De tal manera que con todo el conjunto de carpetas se forma una estructura en forma de
rbol.
Las propias unidades de disco son tambin carpetas. De hecho al pulsar dos veces sobre el icono de
cualquiera de ellas, se nos muestra su contenido. A la carpeta inicial de las unidades de disco se la llama
Carpeta raz y tiene el nombre \.
Dentro de la misma carpeta no puede haber dos archivos con el mismo nombre.
Ruta de una carpeta
Con toda esta estructura ocurre que para poder acceder a un archivo o a una carpeta determinada,
debemos saber en que carpeta est, y si esta carpeta est a su vez dentro de otra, y as sucesivamente. A
esto se le llama establecer la ruta.
Existe una notacin formal para indicar la ruta de un archivo.

Est notacin se halla de la siguiente forma:


1>Se escribe el nombre de la unidad donde est el archivo o carpeta.
2>Se escribe el signo \
3>Se escribe el nombre de la siguiente carpeta por la que hemos de pasar para llegar al archivo.
4>Se escribe el signo \.
5>Se vuelve al paso tres hasta llegar al archivo o carpeta que nos interesaba.
6>Se escribe el nombre del archivo (incluida la extensin) o carpeta que buscbamos

Si el archivo no posee un programa asociado, Windows no podr abrirlo. En su lugar nos mostrar una lista
con todos los programas para que nosotros elijamos el ms adecuado. Nunca debemos elegir un programa
paraabrir un archivo si no estamos absolutamenteseguros de que es el adecuado. Siun archivo nos es
desconocido nuncahay que abrirle, borrarlo o cambiarlode lugar de otro modo podramoscausar
problemas al sistema.
Retroceder y avanzar al examinar
En la barra de herramientas de las ventanas de carpetas, disponemos de botones que nos
permite opciones muy interesantes para recorrer carpetas en el ordenador:

Botn atrs. Regresa a la carpeta anterior.


Botn adelante. Vuelve a la carpeta siguiente.
Arriba. Muestra la carpeta que contiene a la actual (la carpeta padre de la actual)

Direccin. Permite escribir una ruta completa o abrir la lista para acceder rpidamente a otra
unidad, carpeta principal o a cualquiera de las carpetas contenidas en la ruta actual.Botn
secundario sobre una zona en blanco de la ventana de la carpeta que examinamos, a
continuacin se elige Ver y despus se selecciona la opcin deseada. Tambin se puede
utilizar el ltimo botn de la barra de herramientas de la ventana como se aprecia en el
dibujo de la derecha.

Opciones de visualizacin

Las barras de herramientas


Tener activada la barra de herramientas hace que se realicenms rpido las operaciones que incluye. Se
puede mostrar yocultar cada barra de herramientas desde el men Ver eligiendoBarra de herramientas.
Lo normal es que estn activas la barra estndar (botn atrs,adelante,...) y la barra de direcciones. El
apartado Personalizar de Ver-Barra de herramientas,permite elegir qu botones van en las barras (se
pueden modificar).
Barra de direcciones
Permite mostrar la barra de direcciones, la cual permite ver elnombre de la carpeta actual as como moverse
ms rpidamentepor las carpetas del ordenador:
Opciones de carpeta
Todas se encuentran en el cuadro Opciones de carpeta delmen Herramientas. El cuadro tiene tres
pestaas; en laprimera (General), se puede:
Elegir entre ver con contenido Web o el comportamientoclsico. Las ventanas clsicas no muestran a la
izquierdael panel de informacin (en esta versin de Windows,este panel es muy til).
Examinar usando una sola ventana o abrir una ventanadiferente cada vez que cambiamos de carpeta
Elegir entre hacer el doble clic al abrir iconos o hacer unsolo clic para abrirlos (al estilo de las pginas
web).
En la segunda pestaa (Ver) podemos:
Ocultar o mostrar los archivos de sistema
Mostrar u ocultar las extensiones de los archivos
Mostrar (o no) la ruta completa de la carpeta en la barrade direcciones y en la barra de ttulo de la ventana
Otras opciones avanzadas de configuracin
Crear nuevas carpetas
A parte de saber examinar, guardar y abrir documentos, sehace totalmente necesario saber crear nuevas
carpetas parapoder organizar eficazmente nuestros documentos. Para crearuna carpeta hay que realizar los
siguientes pasos:
1>Desde Mi PC llegar hasta la carpeta en la que se quierecrear la nueva carpeta.
2>Desde la ventana de la carpeta en la que se va a crear lanueva, hacer una de estas operaciones:
Abrir el men Archivo, elegir Nuevo y despuselegir Carpeta.
Pulsar el botn secundario en una zona blancade la ventana, elegir Nuevo y despus elegir
Carpeta.
Hacer clic en el botn Crear nueva carpetadel panel de informacin de la ventana
3>Escribir el nombre de la nueva carpeta.
4>Pulsar la tecla Intro.Tras estos pasos la nueva carpeta estar creada y lista paraser utilizada igual que las
dems carpetas.
Cambiar de nombre a una carpeta
Para cambiar de nombre a un archivo o una carpeta se puedenusar tres mtodos. El primero:
1>Pulsar el botn secundario encima del archivo o carpetaque se desea cambiar el nombre.
Mover y copiar carpetas
Estas dos operaciones nos permiten cambiar de sitio o hacercopia a nuestros archivos y carpetas.Hay
muchas formas de realizarlas. Aqu se exponen algunos delos principales mtodos.

Mover o copiar arrastrando con el ratn


Para mover o copiar objetos con el ratn hay que tener encuenta lo siguiente: se debe ver a la vez en la
pantalla, losobjetos a mover o copiar y el sitio en el que se les deseamover o copiar. Dicho de otra
forma: se debe ver el origen yel destino a la vez.
Por ello antes de realizar la operacin hay que preparar la pantallapara poder ver dichas dos cosas. Esto se
puede prepararpulsando el botn Carpetas de la barra de herramientas (enWindows 98 o 95 se realizara
con el programa Exploradorde Windows) para conseguir ver a la izquierda de la ventanala lista de
carpetas.
Mediante la colocacin del panel de carpetas se puede ver lacarpeta que ser el destino de los archivos. En
ese panel, lascarpetas que poseen un signo ms (+), indican que dentrotienen ms carpetas. Haciendo clic
en dicho signo se nosmuestran las carpetas interiores.
Por lo tanto los pasos para mover o copiar son:
1>Entrar en la carpeta o unidad que posee los archivos ycarpetas a mover o copiar.
2>Mediante el botn carpetas mostrar las carpetas en elpanel izquierdo. En ese panel pulsando los signos
+apropiados podremos localizar la carpeta destino de losarchivos. De este modo tendremos en el panel
derecholos archivos a mover o copiar, y a la izquierda la carpetaen la que les queremos colocar.
3>Seleccionar los objetos que se desean mover o copiar.
4>Situar el ratn encima de los archivos seleccionados (encimade lo azul).
5>Pulsar el botn secundario del ratn y no soltarle(arrastrar).
6>Soltar los objetos en la carpeta destino.
7>Elegir Mover aqu o Copiar aqu (segn lo que queramoshacer) en el men que Windows muestra
trasarrastrar.
La ventaja de usar el botn secundario para arrastrar, es queWindows pregunta lo que queremos hacer.Se
puede arrastrar con el botn principal, pero en ese casohabra que pulsar las teclas Maysculasdurante el
arrastre siqueremos mover y Control si lo que queremos es copiar; locual es menos cmodo y ms difcil de
recordar.Si arrastramos slo con el botn principal (sin usar Maysculasni Control), entonces movemos en
el caso de estemosarrastrando hacia la misma unidad de disco en la que estaban los archivos; y
copiamos si arrastramos hacia otra unidad de disco. En definitiva, el botn izquierdo es ms
complicado de comprender. De ah que sea ms recomendable arrastrar con el botn derecho.

Mover o copiar usando el panel de tareas (slo para Windows XP)


Otra forma de mover o copiar carpetas es:

1>Seleccionar los archivos y carpetas a mover o copiarSlo van a la papelera los archivos
que estn en discos duros. Los archivos en disquetes o en formato CD y DVD se eliminan para
siempre.

La papelera se puede vaciar en cualquier momento y el contenido se perdera para siempre.

Por todo ello y por otro tipo de razones, no hay que pensar en la papelera como en un sitio
donde se guardan objetos. Cuando se borra un archivo hay que pensar que se borra para
siempre, hay que pensar en la papelera como en una ltima oportunidad.

FICHA DE EVALUACIN

CAPACIDAD

GESTIN DE PROCESOS

EJECUCIN
PROCESOS

DE

COMPRENSIN
APLICACIN
TECNOLOGIAS

Y
DE

ACTITUD
ANTE
REA

EL

PUNTAJE

MATRIZ DE EVALUACIN DE MANEJO DE CARPETAS EN EL SO WINDOWS XP

Respeta la opinin y el trabajo

autnomo Propicia el aprendizaje

ajeno en el proceso de

aprendizaje Utiliza las carpetas como


medio y recurso para el

Demuestra iniciativa,

Explica el proceso de
construccin del conocimiento

creatividad, responsabilidad

en el uso de carpetas

carpetas Agrega atributos a sus

Utiliza carpetas como

Ejecuta instrucciones con

diligencia y precisin

organizadores o archivadores

Identifica el apoyo de las

Selecciona informacin

relevante a travs de

carpetas para elaborar y

Maneja e interpreta las


fuentes de informacin

NOMBRES

referente al tema

01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15

Insti uto Superior PedaggicoPblicoTayabambaD. S. 09-94- ED.

SESIN DE APRENDIZAJE:

Titulo: Realizando lecciones de mecanografa.

I. DATOS GENERALES:
1.1.
1.2.
1.3.
1.4.
1.5.
1.6.
1.7.
1.8.
1.9.
1.10.
1.11.
1.12.
1.13.

D.R.E.
U.G.E.L.
Institucin Educativa
Lugar
Nivel
rea Curricular
Ciclo/Grado
Director de la I.E
Docente de Prctica
Alumno Practicante
Docente de Aula
Duracin
Fecha

: Amazonas.
: Utcubamba.
:
: Bagua Grande.
:
: Computacin.
:
:
:
:
:
: 90 minutos.
: 01 09 2012.

II. ORGANIZACIN DE CAPACIDADES Y CONTENIDOS:


ORGANIZADOR DE
REA
GESTIN DE PROCESOS

EJECUCIN DE PROCESOS
COMPRENSIN Y APLICACIN
DE TECNOLOGIAS

Identifica la posicin adecuada para el desarrollo de la


mecanografa.
Ubica pertinentemente los dedos sobre el teclado en el
desarrollo de mecanografa.
Realiza lecciones de mecanografa.

VALORES
RESPETO

CONTENIDOS
DIVERSIFICAD
OS

CAPACIDADES / APRENDIZAJES

ACTITUDES
Confronta sus ideas en forma ordenada.
Realiza con iniciativa los trabajos encomendados.

RESPONSABILIDAD

Manipula con cuidado y responsabilidad la PC de


trabajo.

LECCIONES DE
MECANOGRAF
A

Introduccin.
Preparacin.
Ejecucin.

III. DESARROLLO DIDACTICO:

SECUENCIA DIDACTICA

RECURSOS TIC/ NO
TIEMPO
TIC

El docente saluda a los estudiantes, y les indica que deben mantener el aula de cmputo limpia.
El docente registra la asistencia de los alumnos.
El docente pega una lmina en la pizarra (Anexo N 01), en base
a sta y a las siguientes interrogantes rescata los saberes previos de
los estudiantes (lluvia de ideas)
Qu observan en la pizarra?

Lmi
na.
Pizarr

Ser la ubicacin correcta de los dedos sobre el teclado?

a.

Tienen alguna idea o conocimiento acerca de la mecanografa?


Qu teclas le corresponde a cada dedo cuando desarrollamos
mecanografa?

Plum

Cmo debemos sentarnos para desarrollar la mecanografa?

ones.

Qu tema trataremos hoy?


Qu van a aprender hoy?

Mota.

Los alumnos con ayuda del docente identifican el tema a


desarrollar: Realizando Lecciones de Mecanografa.
El docente da a conocer el objetivo y la importancia del tema a
desarrollar; invocando en los estudiantes la receptividad y participacin
activa durante el desarrollo de la clase.
El docente distribuye la ficha informativa a los alumnos para que lo
registren en sus respectivos cuadernos. (Anexo N 02)
El docente realiza una explicacin referente al tema, dndole un
manejo ordenado de los contenidos permitiendo su asimilacin
tomando en cuenta su propio aporte conceptual y los aportes dados por
los estudiantes.
El docente da instrucciones a los alumnos para ejecutar el programa Mecanografa10, donde se realizaran las lecciones.

Papel
grafos.

El docente monitorea las acciones que realizan los


estudiantes durante el desarrollo de la clase.

Los alumnos por afinidad se renen en parejas y reciben


una ficha prctica, (Anexo N 03) para que lo resuelvan de
acuerdo a lo aprendido.

El docente monitorea las acciones de los estudiantes y registra los


logros de sus aprendizajes. (Anexo N 04)
El docente propicia la reflexin acerca de lo aprendido, formulando
las siguientes interrogantes:
Para qu les va ha servir lo que han aprendido hoy?
Cmo lo aprendieron?

Pc.
Progr
ama
Mecanografa1
0.

Cmo creen ustedes que no se olvidaran lo que han aprendido hoy?

Finaliza la sesin con la consigna de que cada uno de los alumnos ingresen a las siguientes pginas Web:
http://www.vedoque.com/juegos/mecano/mecanografia-vedoque2.html
http://www.artypist.com/es/curso-mecanografia/practicar/1/5
Con la finalidad de realizar ms lecciones de mecanografa, la cual va
ha ser comentada la prxima clase.

Ficha
prctica.
Ficha
de evaluacin
de
capacidades.

90

Ficha
informativa.

IV.- EVALUACIN:
4.1. DE CAPACIDADES COGNITIVAS:
CAPACIDADES /
APRENDIZAJES

Identifica la posicin adecuada


para el desarrollo de la
mecanografa.

Ubica pertinentemente los dedos


sobre el teclado para el
desarrollo
de
la
mecanografa.

Realiza
lecciones
de
mecanografa.

INDICADORES

INSTRUMENTO

Describe la posicin adecuada para el


desarrollo de la mecanografa, demostrando
claridad en su redaccin.
Ubica pertinentemente los dedos sobre
el teclado en el desarrollo de mecanografa,
mostrando seguridad en s mimo.
Realiza lecciones de mecanografa, en el
programa Mecanografa10.

Ficha
evaluacin
logro
capacidades.

de
del
de

4.2. DE CAPACIDADES AFECTIVAS:


ACTITUD

CONDUCTAS OBSERVABLES (Indicadores)

Confronta sus ideas en forma


Confronta sus ideas en forma
ordenada.
ordenada, respetando las ideas de los dems.
Realiza con iniciativa los
Muestra iniciativa y una actitud
trabajos encomendados.
emprendedora, al realizar
los trabajos
Cuida responsablemente la
encomendados.
computadora de trabajo.

Manipula con cuidado la computadora


de trabajo, considerando que es til para su
formacin.

INSTRUMENTO

Ficha
evaluacin
logro
capacidades.

V.- BIBLIOGRAFA Y/O LINKOGRAFA:

http://www2.cep.edu.uy/WebsEscolares/esc279/mecanografia.html
http://www.consumer.es/web/es/tecnologia/software/2006/09/13/155314.php?page=3
http://www.aulaclic.com

VI.- ANEXOS:

de
del
de

ANEXO N 01

LMINA:

ANEXO N 02

FICHA

INFORMATIVA

MECANOGRAFA
1. Qu es la Mecanografa?
La Mecanografa es la manera que escribimos mediante un teclado que se refleja
en una PC o escrito en mquina de escribir.

La mecanografa es una prctica muy avanzada la cual nos permite escribir con
ms claridad, coherencia, continuidad y es fcil y muy rpido de Aprender.
2. Cmo debemos sentarnos?
Debemos estar sentados de forma recta, erguido, con los pies puestos en los
suelos y sin cruzarlos, mirando el monitor y no el teclado o mirando el texto que
vamos a redactar.
3. Cmo ubicamos nuestras manos hacia el teclado?
Primero que todo debemos ubicar las manos al teclado de tal forma que quede
nuestros dedos de la siguiente manera:
El dedo ndice izquierdo debe ubicarse en la letra F, el meique en la A, y los otros
en la S y D. Quedara de esta manera A S D F
El dedo ndice derecho debe ubicarse en la letra J, el meique en la , y los otros
en la K y L. Quedara de esta manera J K L .
4. Funciones de los dedos sobre las teclas.

ANEXO N 04

FICHA DE EVALUACIN DE CAPACIDADES


TEMA

: Realizando lecciones de mecanografa.

NIVEL

GRADO:SECCIN: nica

Apellidos y Nombres
02
03
04
05
06
07
08
09

CAPAC. AFECTIVAS

Promedio

INDICADORES

CAPAC. COGNITIVAS /
PROCEDIMENTALES

Promedio

N DE ORDEN

CAPACIDADES

10
11
12
13
14
15
16

ANEXO N 03

FICHA PRCTICA

NOTA:

ALUMNOS (AS): ..

.
FECHA:

GRADO: SEGUNDO.

Instruccin: Lee detenidamente y resuelve los siguientes tems. Evita los


borrones:
1. Cmo debemos sentarnos cuando estamos desarrollando mecanografa?

2. En un primer momento Cmo deben quedar nuestras manos sobre el teclado?

3. Ubica tus manos sobre el teclado segn la mecanografa.


4. Realiza lecciones de mecanografa en el programa Mecanografa10.

FICHA PRCTICA

NOTA:

ALUMNOS (AS): ..

.
FECHA:

GRADO: SEGUNDO.

Instruccin: Lee detenidamente y resuelve los siguientes tems. Evita los


borrones:
1. Cmo debemos sentarnos cuando estamos desarrollando mecanografa?

2. En un primer momento Cmo deben quedar nuestras manos sobre el teclado?

3. Ubica tus manos sobre el teclado segn la mecanografa.


4. Realiza lecciones de mecanografa en el programa Mecanografa10.

ANEXO N 05

SUSTENTO CIENTFICO Y PSICOPEDAGGICO

MECANOGRAFIA

Mecanografa por definicin, es el arte de escribir metdicamente una


p r o d u c c i n d e t e xt o .
Desde el punto de vista etimolgico, es escrito hecho a mquina, por
t a nt o p u e d e t r at a r s e d e u n a m q u i n a a r t e s a n a l , e l c t r i c a o u n a
computadora.

LAS VENTAJAS DE LA MECANOGRAFA

1.-Una de las ventajas de la mecanografa es que se escribe ms rpido, con ms agilidad.


2.-A la vez se ejercitan los dedos y se hacen ms giles al moverse en otrs cosas.
3.-Se ahorra mucho tiempo con una gran velocidad, la cul brinda la mecanografa.
4.-Se hace con muchos menos errores.
5.-Se puede estar escribiendo a la vez que ests leyendo otro texto (sin ver el teclado, ni lo
que se est escribiendo).

TRUCOS PARA APRENDER MS RPIDO


MECANOGRAFA.
Para aprender mecanografa, antes es necesario desaprender. Hay que olvidarse por
completo de la forma que se usaba antes de escribir, y forzarse a utilizar el mtodo. Esto
quiere decir que durante los primeros meses, seguramente se escribir ms lentamente
que antes.
La ventaja es que una vez superada esta fase, la velocidad que se alcanza despus es
muy superior, y los resultados merecen la pena. He aqu algunos pequeos trucos que
ayudan en el proceso:

Es imprescindible aprender el 'mtodo ciego' y practicarlo durante dos o tres


semanas a diario.

Los ejercicios repetitivos son tediosos, pero son la nica forma en que el cerebro
aprende los movimientos. Es como aprender a bailar.

Todos los programas ensean lo mismo, por eso hay que buscar el que resulte ms
atractivo. Los juegos pueden ayudar a que las repeticiones sean ms amenas.

Se puede avanzar poco a poco, utilizando los dedos correctos para un conjunto
pequeo de teclas, y despus extendindose a todo el teclado.

Teoras Cognitivas que Explican el Proceso de


Enseanza-Aprendizaje
2.1.2) Teora del Aprendizaje Significativo de Ausubel:
La estructura cognoscitiva del individuo constituye la idea central de la teora de
Ausubel (1981), en la cual, segn este autor, es fundamental que las personas posean las
ideas previas que les permitan llegar a comprender los nuevos materiales que se le
suministran; como tambin es bsico la madurez biolgica, en la cual est implicada la
dotacin gentica. Estos dos aspectos son considerados como fundamentales dentro de la
teora del aprendizaje significativo, siendo el estudiante quien decide relacionar o vincular
el nuevo material con las ideas previas, e incluirlo en su estructura mental (cognoscitiva);
es en este momento cuando el aprendizaje es significativo, es decir, es el estudiante el
que decide lo qu va a aprender y cundo lo aprende.
Ausubel, Novak y Hanesian (1990), consideran fundamental organizar el
conocimiento en estructuras para as lograr un aprendizaje significativo. La organizacin
del conocimiento en estructuras ocurre mediante las continuas reestructuraciones que
ocurren por la interaccin entre las estructuras cognitivas existentes y el nuevo material
que se desea aprender.
Adems, consideran estos autores, que todo aprendizaje es significativo en la
medida en que se enlace el nuevo contenido o informacin con la estructura de
conocimiento preexistente en el estudiante.

Por otro lado, para estos autores el aprendizaje significativo se puede dar de dos
maneras, por recepcin y por descubrimiento. El aprendizaje por recepcin, involucra la
adquisicin de nuevos significados, y dentro de este se distinguen tres tipos de
aprendizaje: el primero denominado aprendizaje de representaciones, en el cual se igualan
en significados, smbolos arbitrarios con sus relacionados; el segundo denominado
aprendizaje de conceptos, el cual se representan los conceptos mediante una simbologa
particular; y el tercero denominado aprendizaje de proposiciones, a travs del cual se
aprenden las ideas expresadas en una proposicin, las cuales constituyen a su vez un
concepto.
Segn estos autores, el aprendizaje de proposiciones puede ser:(a) subordinado o
inclusivo, el cual ocurre mediante la inclusin de proposiciones en ideas ms generales
dentro de la estructura cognoscitiva; este aprendizaje conduce a la diferenciacin
progresiva, al modificarse el concepto integrador mediante la inclusin del nuevo concepto,
(b) superordinado, que ocurre cuando una nueva proposicin se integra a las ideas ya
establecidas y (c) combinatorio, el cual ocurre cuando la nueva informacin no guarda
relacin subordinada ni superordinada con la estructura cognoscitiva existente en el
estudiante, pero si se puede relacionar con los contenidos relevantes de su estructura
cognoscitiva.
Tanto en el aprendizaje superordinado como en el combinatorio, se produce la
reconciliacin integradora, lo que ocurre cuando las nuevas informaciones son adquiridas
y las viejas se reorganizan adquiriendo nuevos significados y nuevas estructuras mentales
(estructuras cognoscitivas).
Ausubel y otros (1990) consideran que para que se logre el aprendizaje
significativo se debe dar una interaccin entre las ideas previas y las nuevas ideas
adquiridas, ocurriendo as una transformacin del significado lgico, ligado directamente a
la individualidad del ser humano; siendo conveniente la enseanza de materiales que
puedan ser incorporados significativamente a las estructuras cognoscitivas del estudiante.
Adems, estos autores sealan, que existe diferencia entre el material significativo
y el aprendizaje significativo, ya que el material se considera solo potencialmente
significativo. Segn esta afirmacin, para que todo aprendizaje sea significativo, depende
de dos factores: (a) la naturaleza del material a aprender y (b) la estructura cognoscitiva
del estudiante. El primero, la naturaleza del material, debe tener un significado lgico para
que pueda ser relacionado intencionalmente y sustancialmente con las ideas pertinentes y
correspondientes que se hallan dentro del dominio de la capacidad humana. El segundo
factor se refiere a la disponibilidad y a otras propiedades importantes de los contenidos
pertinentes en la estructura cognoscitiva. En esta disponibilidad influyen, los conocimientos
que posee el estudiante a partir de sus experiencias personales, las cuales van a actuar
para facilitar el aprendizaje a lo largo del proceso.
Fundamentado en lo hasta ahora expuesto en esta investigacin sobre la teora
del aprendizaje significativo, y tomando en cuenta que el objetivo del estudio es el de
describir las estrategias cognitivas y metacognitivas que fueron utilizadas por los tesistas
en el desarrollo de sus respectivos de trabajo de grado, concebido este ltimo como
ejercicio metodolgico de enseanza-aprendizaje destinado a fomentar en los tesistas un
aprendizaje significativo sobre contenidos relacionados con metodologa de la
investigacin; se considera, que las orientaciones que brinda la teora de Ausubel son de

gran importancia para la comprensin de los procesos mentales que ocurren en el tesista
cuando realiza el trabajo de grado.
Segn la teora de Ausubel (1981), el tesista solo adquiere un aprendizaje
significativo cuando ste, en funcin de sus conocimientos previos de metodologa, decide
qu informacin incorporar y mediante qu estrategias incorpora la nueva informacin a su
esquema conceptual preexistente, reorganizando as, su estructura mental, permitindole
de esta manera tener una nueva perspectiva bajo la cual abordar la investigacin que est
realizando. La interaccin de los conocimientos sobre metodologa de investigacin con los
nuevos conocimientos adquiridos por el tesista, permiten que la investigacin adquiera un
significado y desarrollo lgico, monitoreada por la actitud consciente del tesista, que est
atento sobre las necesidades cognitivas y metacognitivas que se le presentan durante el
proceso de investigacin.
3.1.)

Estrategias cognitivas.

Para el autor de esta investigacin, fundamentado en Antonijevic y Chadwick


(1982), Las estrategias cognitivas son un conjunto de actividades o acciones que realiza el
tesista para identificar, adquirir, comprender, retener, recuperar y aplicar los contenidos
especficos de aprendizaje sobre Metodologa de la Investigacin que emplea en la
investigacin que desarrolla en el trabajo de grado.
3.2)

Estrategias metacognitivas:

Para el autor de esta investigacin, fundamentado en Antonijevic y Chadwick


(1982), Las estrategias metacognitivas son un conjunto de actividades o acciones que
realiza el tesista para autoregular (planificar, controlar y evaluar) la manera de aprender los
contenidos especficos de aprendizaje sobre metodologa de la investigacin, que emplea
en la investigacin que desarrolla en el trabajo de grado.
Para el autor de esta investigacin el trabajo de grado es considerado como un ejercicio
metodolgico de enseanza-aprendizaje donde el tesista aplica a una situacin real de la
investigacin los conocimientos adquiridos sobre metodologa de investigacin.

ANEXO N 06

TCNICA: Lluvia de Ideas

La lluvia de ideas o brainstorming, tambin denominada tormenta de ideas, es una


herramienta de trabajo grupal que facilita el surgimiento de nuevas ideas sobre un tema o
problema determinado. La lluvia de ideas es una tcnica de grupo para generar ideas
originales en un ambiente relajado.
Esta herramienta fue ideada en el ao 1941 por Alex FaickneyOsborn, cuando su
bsqueda de ideas creativas result en un proceso interactivo de grupo no estructurado

que generaba ms y mejores ideas que las que los individuos podan producir trabajando
de forma independiente; dando oportunidad de hacer sugerencias sobre un determinado
asunto y aprovechando la capacidad creativa de los participantes.

SESIN DE APRENDIZAJE
I. DATOS INFORMATIVOS:
1.. DRE
2.. UGEL
3.. INSTITUCIN EDUCATIVA
4.. LUGAR
5.. CICLO
6.. GRADO
7.. PROFESOR
8.. DURACIN

: Amazonas
: Utcubamba
:
: Bagua Grande
:V
: 5to y 6to
:
: 2 horas.

II. DATOS DE LA SESIN:


1.. NOMBRE DE LA SESIN DE APRENDIZAJE: Construyamos Polgonos
Regulares Utilizando las xo
2.. REA : Matemtica.
3.. SELECCIN DE CAPACIDADES, CONOCIMIENTOS Y ACTITUDES:
ORGANIZADOR: GEOMETRA Y MEDICIN:
CAPACIDAD

Identifica y caracteriza polgonos


regulares.

INDICADOR

Construye

polgonos

regulares,

utilizando
tortugArte.
CONOCIMIENTO

los

comandos

de

Polgonos regulares

ACTITUD

Muestra precisin en el uso de las


actividadestortugart para construir
polgonos.

III. EVALUACIN:
INDICADOR

TCNICA

Construye
polgonos
programados La Observacin
utilizando los comandos de tortugArte

INSTRUMENTO
Lista de Cotejo

IV. DESARROLLO DE LA SESIN:


ESTRATEGIAS
DE
ENSEANZA
MATERIALES / TIEMPO

APRENDIZAJE/

RECURSOS/

MOMENTO

ESTRATEGIAS DE ENSEANZA Y APRENDIZAJE

INICIO

- Se distribuye
material concreto - bloques lgicos 15 min.
(polgonos) a los nios y nias de 5 grado
de Educacin Primaria.

RECURSOS /
MATERIALES

TIEMPO

- Manipulan los materiales entregados.


- Dialogan sobre el material en base a las
siguientes preguntas:
Qu han observado?
De qu colores son?
Qu forma tienen?
Qu tamao?
Qu tipos de figuras son?
PROCESO

- El docente explica sobre los polgonos - tarjetas


regulares.(ver anexo 01)

min.

- Se entregan tarjetas con diferentes - laptop xo


formas poligonales.
- Teniendo en cuenta: forma, color y
tamao; se forman los grupos de trabajo.
- El docente brinda las orientaciones para
utilizar adecuadamente la actividad
tortugArte.
- Cada grupo haciendo uso de la xo
construye diversos polgonos regulares.
- El docente acompaa
permanente a los grupos
ejecucin de la actividad.

en forma
durante la

- Cada representante de grupo expone el


trabajo realizado.
- Con el docente sistematizan el contenido
y reflexionan sobre su trabajo.
CIERRE

- Mediante una lista de cotejo se evala


el aprendizaje logrado.

- Lista de cotejo 15 min.

- Empleando la actividad organizador


elaboran unos mapas onceptual sobre
polgonos regulares.
- Reflexionan sobre lo aprendido
Qu hemos aprendido?
Cmo lo aprendimos?
Para qu lo aprendimos?
Qu dificultades tuvimos?
Cmo lo superamos?
Qu nos falta aprender?

V. BIBLIOGRAFA:

DCN
Linkografa
Bagua Grande, de del 2012

______________________

_______________________
DIRECTOR
PROFESOR

ANEXOS

Qu es un polgono?
Un polgono es una figura geomtrica plana limitada por al menos tres segmentos rectos
consecutivos no alineaos, llamado lados. As el hexgono es un polgono de seis lados. La
palabra polgono procede del griego antiguo (polygnon), de , "muchos" y
, "ngulo". Ya que un polgono P es una regin cerrada y limitada, la frontera de P es
un ciclo de aristas, donde dos aristas de tal ciclo rectos consecutivos no alineados, llamados
lados. As, el hexgono es un polgono de seis lados. La palabra polgono procede del griego
antiguo (polygnon), de , "muchos" y , "ngulo". Ya que un polgono
P es una regin cerrada y limitada, la frontera de P es un ciclo de aristas, donde dos aristas de
tal ciclo comparten un vrtice.
Polgono simple.- Un polgono se denomina simple si dos de sus aristas no consecutivas no
se intersecan. Adems figuran los polgonos ortogonales, tambin conocidos como esotricos
o rectilneos, que son aquellos que poseen los mismos elementos que conforman los
polgonos simples: un conjunto de vrtices y aristas, pero con la singular caracterstica de
que sus aristas son paralelas a cualquiera de los ejes cartesianos X e Y. Suponiendo que n es

el nmero de lados, el nmero de diagonales trazadas en el interior de un polgono sern n(n3)/2. Existe tambin la posibilidad de configurar polgonos utilizando ms de tres
dimensiones. As, para tres dimensiones se denominan poliedros, en cuatro dimensiones,
polgonos, y en dimensiones.

Clases de Polgonos por sus lados


Clasificacin

N de Lados

Tringulo

Cuadriltero

Pentagono

Hexgono

Heptgono

Octgono

Enegono

Decgono

10

Endecgono

11

Dodecgono

12

Tridecagono

13

Tetradecgono

14

Pentadecgono

15

Hexadecgono

16

Heptadecgono

17

Octadecgono

18

Eneadecgono

19

Icosgono

20

Organigrama

Extensin

SESIN DE APRENDIZAJE N
I.

DATOS INFORMATIVOS:
1.1. Institucin Educativa

: N

1.2. Lugar

1.3. Director y Prof. Aula

1.4. Grados

1.5. Fecha

1.6. Sesin de Aprendizaje: "Juguemos con el tangrama"

II.

COMPETENCIA:
Interpreta y valora la transformacin de figuras geomtricas en distintos
aspectos del arte y el diseo.

III.

CAPACIDADES, CONOCIMIENTOS Y ACTITUDES:


CAPACIDADES

CONOCIMIENTOS

ACTITUDES

Interpreta y representa la Polgonos: lados y ngulos Muestra inters para


traslacin de figuras
formar figuras
geomtricas compuestas.
geomtricas con el
tangrama, haciendo uso

de la laptop.

IV.

INDICADORES DE LOGRO E INSTRUMENTOS DE EVALUACIN:


INDICADORES DE LOGRO
Reconoce y utiliza el tangrama para
formar figuras geomtricas con
facilidad, haciendo uso de la laptop

TCNICAS DE EVALUACIN
- Ficha de control
- Cronmetro para medir el tiempo
- Observacin del trabajo

V.

DESARROLLO DE ACTIVIDADES
MOM
INICIO

ESTRATEGIAS

REC MAT

El docente hace el control de asistencia, la Laptop


oracin
de
entrada
y
da
las
recomendaciones para el desarrollo de la
jornada.
Ficha tcnica
El docente muestra figuras geomtricas de
cartn y plstico que forman el tangrama,
formando algunas figuras para despertar el
inters.
El docente muestra el tangrama en la
laptop y da las instrucciones para el
manejo y desarrollo de actividades.

PROCESO Los nios manipulan las piezas del


tangrama mostradas por el docente,
tratando de armar la figura mostrada.
Se pide a los alumnos prender su laptop.
Se indica que el siguiente paso es ir a
hogar, luego hacer clic en el cono que
aparece el tangrama, esperar que se abra y
con las flechas escoger las figuras que
desea formar, para lo cual harn uso del
puntero del mouse y de sus habilidades
motrices para avanzar con ms figuras.
Una vez logrado los trabajos se pide a los
nios hacer clic en actividad, colocar su
nombre y luego hacer clic en guardar y
para salir, y clic en parar.

TIEMPO

90'

Hacemos un recuento de todo lo que


hemos hecho.
CIERRE

Se dialoga: Qu hemos hecho hoy?,


Como lo hemos realizado?,
Qu
dificultades tuvimos?, Cmo lo logramos
superar?, Qu es lo que ms les ha
gustado?, Que hicimos hoy?, Cmo se
sintieron?,
En
que
fallaron?,
Que
dificultades tuvieron?
Realizan otros trabajos en su casa

MEDIOS Y MATERIALES

INSTRUMENTOS D EVALUACIN

- Tangrama de cartn

- Registro Auxiliar

- Tangrama de mat. plstico

- Cronmetro

- Comptadora Laptop

- La observacin
- Lista de Cotejo
SESION DE APRENDIZAJE

I. DATOS INFORMTIVOS.
1.1.- Institucin educativa:
1.2.-Lugar

1.3.-Area

: Arte

1.4.-Grado

1.5. Profesora

II. NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: Dibujamos Haciendo Uso De La Computadora.

III. CAPACIDAD: Representa figuras de su entorno travs Del Dibujo Y Pintura.

IV. INDICADORES: Observan Objetos de Su Entorno.

Dibujan y Pintan Siguiendo Las Indicaciones Dadas.

V. PROSESO DIDACTICO.

MOMENTOS

ESTRATEGIAS

MEDIOS Y MATERIALES

INICIO:

Se
Desarrolla
las Observacin
Actividades Permanentes.
- la Docente Invita a Los
Dialogo
Alumnos a salir Al Patio.
- Observan La Naturaleza.
- Dialogan Acerca De Lo
Observado.
+ Qu Observaron?
+ Qu Les gust ms?
+ Por Qu les Gust
Ms?
+ Les Gustara Dibujar
lo
Qu
Mas
Les
Impresion

PROSESO:

- La Profesora Junto Con


Los Nios Declara El
Tema.

Computadora

- Explica los pasos a


seguir Para realizar El
dibujo y Pintura Con la
Computadora.

Dibujos

- Los Nios Dibujan Y


Pintan Siguiendo Las
Indicaciones dadas.
- El Profesora Monitorea
Los Trabajos.
- Los Nios Presentan Sus
Trabajos Concluidos
SALIDA:

- Se evala los trabajos a Listo De Cotejo


travs de una lista de

cotejo. Anexo N01


- Los nios en casa
dibujan los animales de
su casa.

BLIOGRAFA
DCN
Manual del Docente
PARA EL USO DE LA LAPTOP XO

Para El Nio:
- Libros De Computacin.

Computadora

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