Juegos Del Mundo
Juegos Del Mundo
Juegos Del Mundo
"Inelus, nvrtecus"
El que tiene los ojos vendados debe adivinar quin es el nio elegido. Puede tocarlo para
reconocerlo. Si lo adivina, se cambia con l. Si no lo reconoce, el juego vuelve a empezar igual, con
el mismo nio con los ojos vendados hasta que logre reconocer a uno de los nios.
OMUL NEGRU (monstruo negro)
Los personajes son El Monstruo Negro, la Madre y los Nios.
El que hace de madre y el que hace de monstruo se ponen de acuerdo en una hora, (x), a la que el
monstruo negro vendr. Los dems nios no deben conocer la hora acordada. El monstruo negro se
queda fuera, por ejemplo en otra habitacin, o alejado, y entonces la madre llama a los nios:
-
Quin eres?
El Monstruo Negro
Qu comes?
Carne de nios
Qu bebes?
Sangre de nios
Cmo es tu almohada?
Una calavera
Entonces todos los nios se ponen a cantar, sin perder de vista el lugar donde aparece el Monstruo
Negro:
Es la una y el Monstruo Negro no llega, son las dos y el Monstruo Negro no llega, son las tres y el
Monstruo Negro no llega Son las (x) y el Monstruo Negro est aqu!!!!
Entonces todos los nios y nias echan a correr y el Monstruo Negro los persigue. El que es alcanzado
se convierte en el Monstruo Negro, eligen a otra madre y el juego vuelve a empezar.
El nio o la nia que tiene el nmero siete debe responder rpidamente con otro nmero, por
ejemplo:
-
El jugador que tenga el nmero diez responde ahora rpidamente con otro nmero, por ejemplo:
-
El juego contina del mismo modo y el que falla o tarda mucho en contestar queda eliminado del
juego.
A medida que el juego progresa, la dificultad crece, al tener que memorizar los nmeros que
quedan.
El ltimo que permanece despus de que todos hayan sido eliminados es el ganador.
Con nios ms pequeos se puede facilitar el juego escribiendo en una cartulina o en el encerado los
nmeros asignados, a la vez que se van tachando los que son eliminados del juego.
TABUAXRAT
Juego de puntera con el que de forma tradicional se jugaba con piedras,
actualmente
se
puede
jugar
con
pelotas
o
canicas.
Se hace una lnea en el suelo y los jugadores se sitan tras ella y en parejas. El primer jugador lanza
la canica desde la lnea hacia donde desee. Despus el compaero lanza otra canica intentando
tocar la de su pareja. Si consigue tocarla el primero deber llevar a caballito al compaero hasta el
lugar en donde qued la canica, si no se consigue pues se sigue tirando.
DINIFRI/ CRITNA
Se traza en el suelo un cuadrado de 1 metro cuadrado. En cada una de las esquinas se traza un
cuadrado ms pequeo y otro en el centro. En el cuadrado del centro se coloca una torre formada
por cinco piedras o latas o tablas de madera.
Se enrolla un cartn dndole forma de bate de bisbol, que se puede atar con un cordel o una
hierba fuerte.
Se forman dos equipos de cinco jugadores, que se colocan en lados opuestos del cuadrado.
Por turnos, los equipos lanzan el bate hacia la torre en el centro del cuadrado. Cuando uno de los
equipos logra derribarla, se convierte en equipo atacante, y el otro en defensor.
El objetivo del equipo atacante es llegar al centro del cuadrado y colocar cada una de las cinco
piedras o latas en cada uno de los cinco pequeos cuadrados, sin ser golpeados por el bate.
El objetivo del equipo defensor es impedir que el equipo atacante logre colocar las piedras en los
cuadrados, golpendolos con el bate y eliminando a los que vayan siendo golpeados.
Cuando un miembro del equipo atacante es golpeado por el bate, el juego se detiene durante unos
momentos, y el equipo defensor saltan y brincan diciendo la frase "Chi chi Ka Kahh" en repetidas
ocasiones, para celebrar su logro. Luego el juego se reanuda.
El juego lo gana el equipo atacante, si logra colocar las cinco piedras o latas en los cinco cuadrados,
o el equipo defensor, si logra eliminar a todos los miembros del equipo contrario golpendolos con el
bate.
Una estrategia para lograr ganar puede ser correr para no ser golpeado por el bate, para lo cual el
campo de juego se puede extender a todo el patio o zona de juegos. Adems, el equipo defensor
puede esconder el bate, a la vez que todos fingen llevarlo (por ejemplo debajo de la ropa) para que
los atacantes no sepan quin de los defensores les puede golpear.
STOP
Se necesita la tiza para dibujarlo en el suelo, el lugar. Deben jugar un mnimo de 4 personas o ms.
Escogen al que va a iniciar el juego diciendo la frase ( declaro la guerra a...) Se dibuja en el piso un
circulo diciendo en el centro stop y se divide en la cantidad de personas que van a jugar, cada quien
escribe el nombre de un pas, luego ponen el pie , todos salen corriendo en el momento que se dice
lo primero, menos al que le dijeron el nombre ponindose lo mas rpido posible en el centro
diciendo stop, los dems deben parar y quedarse inmviles, el compaero del centro tiene que
adivinar el nmero de pasos que lo separa de otro jugador, si adivina le pone una X al jugador que le
adivino, pero si falla el mismo se pondr la X. El que complete 5X queda eliminado. Gana el que
tenga menos X. La regla es dar bien los pasos, normales, ponerse obligatoriamente la X