Juegos Del Mundo

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ANEXO 1.

JUEGOS TRADICIONALES DE RUMANIA


INELUSUL
Los nios y nias forman un corro. Uno de ellos es el que dirige y otro el que se la queda.
El que se la queda se coloca en el centro con los ojos vendados. Los nios estiran los brazos hacia el
centro del crculo mostrando los dedos.
El que dirige el juego empuja a uno de los nios hacia el centro y dice:
-

"Inelus, nvrtecus"

"Adivina de quin es el dedo"

El que tiene los ojos vendados debe adivinar quin es el nio elegido. Puede tocarlo para
reconocerlo. Si lo adivina, se cambia con l. Si no lo reconoce, el juego vuelve a empezar igual, con
el mismo nio con los ojos vendados hasta que logre reconocer a uno de los nios.
OMUL NEGRU (monstruo negro)
Los personajes son El Monstruo Negro, la Madre y los Nios.
El que hace de madre y el que hace de monstruo se ponen de acuerdo en una hora, (x), a la que el
monstruo negro vendr. Los dems nios no deben conocer la hora acordada. El monstruo negro se
queda fuera, por ejemplo en otra habitacin, o alejado, y entonces la madre llama a los nios:
-

Nios, nias, venid a cenar

Tenemos miedo del monstruo negro

Entonces aparece el monstruo negro en la distancia y los nios preguntan:


-

Quin eres?

El Monstruo Negro

Qu comes?

Carne de nios

Qu bebes?

Sangre de nios

Cmo es tu almohada?

Una calavera

Entonces todos los nios se ponen a cantar, sin perder de vista el lugar donde aparece el Monstruo
Negro:
Es la una y el Monstruo Negro no llega, son las dos y el Monstruo Negro no llega, son las tres y el
Monstruo Negro no llega Son las (x) y el Monstruo Negro est aqu!!!!
Entonces todos los nios y nias echan a correr y el Monstruo Negro los persigue. El que es alcanzado
se convierte en el Monstruo Negro, eligen a otra madre y el juego vuelve a empezar.

EL JUEGO DE LAS NARANJAS


Los nios y nias se sientan en crculo. Se numeran todos los jugadores, del 1 hasta el nero que
sumen.
El que tiene el nmero uno comienza.
Nombra un nmero y dice, por ejemplo:
-

Necesito siete naranjas

El nio o la nia que tiene el nmero siete debe responder rpidamente con otro nmero, por
ejemplo:
-

Por qu siete naranjas y no diez naranjas?

El jugador que tenga el nmero diez responde ahora rpidamente con otro nmero, por ejemplo:
-

Por qu diez naranjas y no dos naranjas?

El juego contina del mismo modo y el que falla o tarda mucho en contestar queda eliminado del
juego.
A medida que el juego progresa, la dificultad crece, al tener que memorizar los nmeros que
quedan.
El ltimo que permanece despus de que todos hayan sido eliminados es el ganador.
Con nios ms pequeos se puede facilitar el juego escribiendo en una cartulina o en el encerado los
nmeros asignados, a la vez que se van tachando los que son eliminados del juego.

ANEXO 2. JUEGOS TRADICIONALES DE MARRUECOS


SEBAH LAYUR
Juego de equipo que se puede jugar en un espacio amplio y desprovisto de obstculos.
Se forman dos equipos, de unos 10 nios y nias. Uno de los equipos es el atacante y otro el
defensor.
Se construye una torre con siete latas de refresco, o siete piedras o trozos de madera. A siete pasos
de esta torre se traza una lnea, detrs de la cual se colocan los jugadores de los dos equipos.
El primer equipo (atacante) se coloca en fila india frente a la torre, detrs de la lnea, mientras que
el segundo equipo (defensor) se coloca al lado, sin un orden establecido.
Por turnos, los atacantes lanzan una pelota de tennis contra la torre, con la intencin de derribar
alguna lata. El que no acierta, se pone al final de la fila formada por sus compaeros. Si ninguno de
los miembros del equipo acierta, se cambia el turno y el equipo atacante se convierte en defensor.
Cuando uno consigue derribar las latas, inmediatamente los atacantes se lanzan corriendo para
intentar recuperar la pelota. Cuando un miembro del equipo atacante logra coger la pelota,
grita "Shet!" (Alto!) y todos los miembros del equipo contrario (defensores) tienen que pararse de
golpe.
El que ha recogido la pelota debe tirarla hacia uno de los miembros del equipo defensor, que no se
pueden mover, y si le acierta, el equipo atacante gana un punto y los equipos intercambian los
papeles.
En caso de no acertar, el juego comienza de la misma manera.
Cuando uno de los equipos gana un punto y le vuelva a tocar el turno de lanzar, se respetar el orden
de la fila previo, para que no lancen siempre los mismos jugadores.
El equipo con mayor puntuacin gana el partido.

TABUAXRAT
Juego de puntera con el que de forma tradicional se jugaba con piedras,
actualmente
se
puede
jugar
con
pelotas
o
canicas.
Se hace una lnea en el suelo y los jugadores se sitan tras ella y en parejas. El primer jugador lanza
la canica desde la lnea hacia donde desee. Despus el compaero lanza otra canica intentando
tocar la de su pareja. Si consigue tocarla el primero deber llevar a caballito al compaero hasta el
lugar en donde qued la canica, si no se consigue pues se sigue tirando.

DINIFRI/ CRITNA

Se traza en el suelo un cuadrado de 1 metro cuadrado. En cada una de las esquinas se traza un
cuadrado ms pequeo y otro en el centro. En el cuadrado del centro se coloca una torre formada
por cinco piedras o latas o tablas de madera.
Se enrolla un cartn dndole forma de bate de bisbol, que se puede atar con un cordel o una
hierba fuerte.
Se forman dos equipos de cinco jugadores, que se colocan en lados opuestos del cuadrado.
Por turnos, los equipos lanzan el bate hacia la torre en el centro del cuadrado. Cuando uno de los
equipos logra derribarla, se convierte en equipo atacante, y el otro en defensor.
El objetivo del equipo atacante es llegar al centro del cuadrado y colocar cada una de las cinco
piedras o latas en cada uno de los cinco pequeos cuadrados, sin ser golpeados por el bate.
El objetivo del equipo defensor es impedir que el equipo atacante logre colocar las piedras en los
cuadrados, golpendolos con el bate y eliminando a los que vayan siendo golpeados.
Cuando un miembro del equipo atacante es golpeado por el bate, el juego se detiene durante unos
momentos, y el equipo defensor saltan y brincan diciendo la frase "Chi chi Ka Kahh" en repetidas
ocasiones, para celebrar su logro. Luego el juego se reanuda.
El juego lo gana el equipo atacante, si logra colocar las cinco piedras o latas en los cinco cuadrados,
o el equipo defensor, si logra eliminar a todos los miembros del equipo contrario golpendolos con el
bate.
Una estrategia para lograr ganar puede ser correr para no ser golpeado por el bate, para lo cual el
campo de juego se puede extender a todo el patio o zona de juegos. Adems, el equipo defensor
puede esconder el bate, a la vez que todos fingen llevarlo (por ejemplo debajo de la ropa) para que
los atacantes no sepan quin de los defensores les puede golpear.

ANEXO 3. JUEGOS TRADICIONALES REINO UNIDO


ROUNDERS
Para 2 equipos
Los equipos deben ser de mnimo 3 jugadores.
El campo para jugar ROUNDERS es de forma rectangular con un rea para tirar la pelota al
recogedor, otra para el pateador y 4 o 6 bases (indicadas por crculos pintados con tizas en el
suelo) y que deben ser alcanzadas por el pateador despus de golpear la pelota.
El lanzador debe patear la pelota por debajo del brazo a una altura entre la rodilla y la cabeza del
recogedor sin dejar que la pelota bote, se aleje o vaya directa al bateador.
Se gana un Rounder cuando:
Se alcanza la 4 o 6 base antes que la pelota llegue al recogedor para que llegue la pelota al
recogedor, los dems miembros de su equipo (jugadores de campo) debern recoger la pelota a toda
prisa y hacerla llegar al recogedor base que se encuentra en el centro de la pista. mientras tanto el
pateador deber correr a las bases y alcanzar la ltima antes de que la pelota llegue al recogedor
base.
Cuando se es expulsado:
Cuando se es alcanzado por un jugador de campo con la pelota
Cuando la pelota llega al recogedor base sin que el pateador pise una de las bases y se encuentre
corriendo y no parado en una de las bases.
Los jugadores no pueden correr entre bases mientras el lanzador tenga la pelota en su rea
Quin gana el juego?
El equipo que consiga ms Rounders (carreras)

ANEXO 4. JUEGOS TRADICIONALES DE ECUADOR


ALERTA
(Igual que el juego del pauelo en Espaa) Se cogen dos equipos y a cada jugador se le asigna un
nmero, se determina un lugar y se traza una lnea divisoria; en esta lnea un jugador neutral se
encarga de sujetar un pauelo disponindolo de forma vertical. A una distancia previamente
establecida y equidistante del jugador del pauelo dice un nmero con la siguiente expresin Alerta
el nmero 5!. Los jugadores que tiene asignado ese nmero corren con la intencin de llegar y
arrebatarle el pauelo al jugador que lo sostiene, retornando al lugar de origen intentando no ser
alcanzado o tocada por el contrincante.
LA COMBA
Saltar la comba que dan dos jugadores/as sin tocarla.
Se empieza saltar la comba ( cuerda ) y se cuentan los saltos con nmeros hasta que se produzca el
fallo ( toque de la cuerda ). A la vez que se salta se van cantando unas canciones ( hay diversas )
como : Pap, mam con cuntos aos me casare ?", a cada salto se le asigna un ao, al acabar de
saltar ( fallo ) sabes la respuesta a la pregunta.
Hay que esperar el turno de salto en fila
No se puede tocar la cuerda en el salto (es motivo de eliminacin)
Se tiene que saltar por un lado, junto a uno/a de los jugadores que da a la comba.
Se tienen que contabilizar los saltos ( aos ) que se es capaz de dar.

ANEXO 5. JUEGOS TRADICIONALES DE ITALIA


REGINA, REGINA BELLA
Este juego requiere un mnimo de 4 jugadores, aunque grupos de 10 personas son ideales. Uno de los
jugadores es elegido para ser la "regina" ("reina"), que permanece de pie frente a los otros en el
patio de recreo. Los otros nios cantan: "Regina Regina bella, quanti passi devo fare per arrivare al
tuo castello con la fede, con lanello, con la punta del coltello?" ("Hermosa, hermosa Reina, cuntos
pasos tengo que dar para llegar a tu castillo con la fe, con el anillo, con la punta del cuchillo?") La
reina entonces grita un nmero y el nombre de un animal. Los nios deben dar esos pasos hacia ella,
caminando imitando al animal nombrado. El primer nio que llega a la reina gana.
FAZZOLETTO PEO PEO
Este juego requiere un mnimo de 5 jugadores, aunque los grupos de 14 son ideales. Todos los
jugadores se sientan en crculo a excepcin de uno que camina por la parte exterior del crculo
llevando un pauelo. El resto canta: "Fazzoletto Peo Peo se ti trovo ti dareo se ti trovo in un canton
ti darei uno scupazon" ("Peo Peo Pauelo Si te encuentro te dar Si ests en una esquina Te dar un
scupazon ") El nio exterior deja caer el pauelo detrs de la espalda de uno de los nios sentados.
Este nio, entonces se levanta, y l y el portador del pauelo corren alrededor del crculo en
direcciones opuestas en el intento de ser el primero en sentarse en el espacio vaco.
STREGA COMMANDA COLOR
Este juego requiere un mnimo de 3 jugadores, aunque grupos de 11 son ideales. Uno de los
jugadores es elegido como la "strega" ("bruja"), que grita un color. Los otros tienen que tocar un
objeto de ese color, ya sea un artculo de ropa o algo en el entorno circundante, antes de que la
bruja pueda atraparlos. El primer nio tocado se convierte en la siguiente bruja. Si la bruja actual
no tiene xito, debe gritar otro color.

ANEXO 6. JUEGOS TRADICONALES DE COLOMBIA


BOTE BOTELLA
Se rellena la botella con un poco de arena y se cierra. Dos nios se quedan guardianes de ella. Un
nio al azar patea muy fuerte la botella mandndola lejos. Los guardianes de espaldas y con los ojos
cerrados caminan hacia ella para recogerla y devolverla a su sitio; mientras tanto, el resto del grupo
sale corriendo para esconderse. Los guardianes deben descubrir donde est el resto del grupo, si son
vistos, los guardianes golpearan con la botella en el suelo gritando en bote y botella y el nombre
del nio que ha sido visto; de este modo debe salir de su escondite y quedar al lado de ellos
prisionero. El resto deber volver a patear la botella para salvarse a l mismo y a sus compaeros sin
ser visto. Por el contrario si todo el grupo es en bote y botella por los guardianes, stos se liberan
quedando como guardianes los dos ltimos nios descubiertos.

STOP
Se necesita la tiza para dibujarlo en el suelo, el lugar. Deben jugar un mnimo de 4 personas o ms.
Escogen al que va a iniciar el juego diciendo la frase ( declaro la guerra a...) Se dibuja en el piso un
circulo diciendo en el centro stop y se divide en la cantidad de personas que van a jugar, cada quien
escribe el nombre de un pas, luego ponen el pie , todos salen corriendo en el momento que se dice
lo primero, menos al que le dijeron el nombre ponindose lo mas rpido posible en el centro
diciendo stop, los dems deben parar y quedarse inmviles, el compaero del centro tiene que
adivinar el nmero de pasos que lo separa de otro jugador, si adivina le pone una X al jugador que le
adivino, pero si falla el mismo se pondr la X. El que complete 5X queda eliminado. Gana el que
tenga menos X. La regla es dar bien los pasos, normales, ponerse obligatoriamente la X

ANEXO 7. JUEGOS TRADICIONALES DE CHINA


CABEZA DE DRAGN
Este es un juego muy tradicional en China. Se juega en grupos de al menos 10 nios. Se hace una
fila y cada uno se agarra a la cintura o a los hombros del que est delante. El primero hace el papel
de cabeza de dragn, y el ltimo es la cola. El dragn est dormido hasta que la cola de dragn
grita: Un, dos, tres, dragn, y comienza el juego.
Entonces el nio que hace de cabeza de dragn y que conduce la fila, sin que los dems se suelten,
ha de correr para pillar la cola. Si la fila se rompe, el jugador que hace de cabeza pierde el turno.
Entonces, el nio se traslada al final de la fila y se convierte en cola. El jugador que estaba en
segunda posicin se convierte en la cabeza.
Si la cabeza logra alcanzar a la cola sin que la fila se rompa, se detiene el juego y la cabeza se
mueve tambin al ltimo lugar. Eso si, cada vez que la cabeza alcanza la cola, el jugador que hace
de cabeza gana un punto.
ELABORACION CON PIEDRAS Y PINTURA DE UN DOMINO

ANEXO 8. JUEGOS TRADICIONALES DE ALEMANIA


SCHOKOLADENESSENS
Este juego de "comer chocolate" es otro de los favoritos tradicionales. Envuelva una barra de
chocolate en varias capas de papel de peridico y atar con la cinta. Ponga el chocolate en el medio
de una larga mesa con un cuchillo sombrero, bufanda, guantes, tenedor y la mantequilla. Cada
jugador tira el dado una vez, trate de un seis, y el juego procede a la derecha. Si un jugador saca un
seis, se pone el sombrero, la bufanda y los guantes y los intentos de abrir y comer el chocolate con
un tenedor y un cuchillo hasta que otro jugador tira seis, y se hace cargo. Este rpido juego contina
hasta que se consume todo el chocolate.
KOFFER PACKEN
Koffer packen significa "una maleta." Los nios se sientan en un crculo y pretenden "pack" una
maleta. El primer nio dice que el primer elemento (por ejemplo, los pijamas). El segundo hijo dijo
que el primer elemento y aade un elemento de su propia. Esto contina alrededor del crculo con
cada nio repite la lista y aadir otro elemento al caso. Si un nio comete un error, ella est fuera.

ANEXO 9. JUEGOS TRADICIONALES DE BULGARIA


TOPKA NAD VASE
Este juego se juega con muchos nios, por ejemplo con diez nios. Cinco a un lado y los otros cinco
al otro. Hay que tener una cuerda que separa un grupo de otro. La cuerda tiene que estar alta para
poder jugar. Un equipo tira el baln al equipo contrario, si cae al suelo del equipo contrario el punto
es para el equipo que ha tirado el baln y luego tira el otro equipo y si cae el baln al suelo del otro
equipo
ganan
un
punto.
NARODNA
Este juego se juega con unos diez nios. Dos nios se ponen en cada extremo y los dems nios se
ponen en el medio. Uno de los nios tiene el baln y se lo pasa a su compaero tres veces y despus
lo tira a dar a los dems nios. Puede tirar el baln como vida y los nios que estn en el centro
pueden
coger
el
baln
y
as
tienen
una
vida
ms.
NA LIMKI
Tienes unas canicas al igual que tus adversarios. Tienes que poner las canicas en el suelo, dentro de
un tringulo dibujado en el suelo y apuntar y darle a las canicas de los contrincantes y sacarlas de
dentro del tringulo. Si el adversario pierde, tiene que regalarte su mejor canica.

ANEXO 10. JUEGOS TRADICIONALES DE PER


En Per, al igual que en gran parte de sudamrica, los juegos infantiles tradicionales son, en su
mayora, de procedencia espaola. Muchos pasatiempos para nios guardan un gran parecido con los
juegos infantiles espaoles, diferencindose, en algunos casos, por el nombre.
LAS CANICAS
El juego de 'Las canicas' mantiene el mismo nombre en Per que en otros pases de habla hispana.
Este pasatiempo se juega en todas partes del mundo ya que es muy simple y slo se necesitan unas
bolitas hechas con vdrio o metal. Hoy en da todava se puede ver a algunos nios jugando en los
parques, pero poco a poco se est perdiendo uno de los juegos infantiles ms tradicionales.
EL JUEGO DE LAS LIGAS
'El juego de las ligas' o 'Juego de las gomas' es muy popular entre las nias. La persona que juega
tiene que saltar entre las dos cuerdas que sujetan otras dos personas en los extremos. Las gomas
empiezan a la altura de los tobillos y poco a poco va aumentando la dificultad, subiendo de los
tobilos, a las rodillas, cintura, etc. Cuando llega por la cintura ya no saltan sino que tienen que
levantar la pierna como quien marcha en un desfile, y cuando llega a los brazos saltan con las manos
arriba.
LAS ESTATUAS
El origen de este juego en muy antiguo, incluso existen otras variedades como puede ser 'El
escondite ingls' o 'El aguanta'.
El juego consiste en moverse mientras que uno de los nios se sita de espaldas al resto. Cuando la
persona que liga decide darse la vuelta, el resto de participantes debern quedarse quietos como
estatuas. Se deben quedar inmviles y no reaccionar ante estmulos para no perder. Si se ren, se
mueven, pierden pie o repiten las posturas, pierden y as hasta que quede slo uno que ser el
ganador.

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