Maquina Serigrafia
Maquina Serigrafia
Maquina Serigrafia
TESIS
QUE PARA OBTENER EL TITULO DE:
PRESENTAN:
MXICO, D.F.
II
Sabiendo que jams existir una forma de agradecer esta vida de lucha,
sacrificio y superacin constante, solo espero que comprendan que mis ideales,
esfuerzos y logros han sido tambin suyos e inspirados en ustedes.
Con admiracin y respeto.
INDICE
CAPITULO I
INTRODUCCIN A LA SERIGRAFIA
Introduccin............................................................................
CAPITULO
1.1
1.1.1
1.1.2
1.1.3
1.2
1.2.1
1.2.2
1.2.2.1
1.2.2.2
1.2.2.3
1.2.3
1.2.3.1
1.2.3.2
1.2.3.3
1.2.4
1.2.4.1
1.2.4.2
1.2.5
1.2.5.1
1.2.5.2
1.2.5.3
1.2.6
1.2.6.1
1.2.6.2
1.2.7
1.2.7.1
1.2.7.2
1.2.7.3
1.2.7.4
1.2.8
1.2.8.1
1.2.8.2
1.2.8.3
1.2.8.4
1.3
1.3.1
1.3.2
TITULO
4
PAG.
Desarrollo de la serigrafa...........................................................................
Definicin.....................................................................................................
Historia de la serigrafa...............................................................................
Aplicaciones y ventajas...............................................................................
Proceso serigrfico......................................................................................
Etapas bsicas del proceso serigrfico.......................................................
Originales....................................................................................................
Que es un original?...................................................................................
Tipos de originales segn el soporte...........................................................
Originales para serigrafa............................................................................
Pelculas......................................................................................................
Fundamentos bsicos de las pelculas.......................................................
Requisitos de una pelcula para serigrafa..................................................
Formas de obtener la pelcula.....................................................................
Marcos.........................................................................................................
Requisitos de marcos para serigrafa..........................................................
Tipos de marcos para serigrafa..................................................................
Mallas..........................................................................................................
Clasificacin de las mallas..........................................................................
Seleccin de las mallas...............................................................................
Tensado de la malla....................................................................................
Racletas......................................................................................................
Aspectos bsicos........................................................................................
Elementos de la racleta...............................................................................
Matrices.......................................................................................................
Fundamentos de una matriz serigrfica......................................................
Aspectos bsicos de una matriz fotograbada.............................................
Elementos para fotograbar..........................................................................
Procedimientos de fotograbado..................................................................
Impresin Grfica........................................................................................
Preparacin de la mquina de serigrafa de lecho plano............................
El material a imprimir...................................................................................
Preparando la impresin.............................................................................
Tipos de impresin......................................................................................
Produccin serigrfica y seguridad en el taller............................................
Produccin serigrfica.................................................................................
Seguridad en el taller..................................................................................
5
5
5
8
9
9
9
9
9
11
13
13
14
15
28
28
28
30
31
31
31
32
32
32
34
34
34
35
45
48
49
50
50
52
53
53
54
Tintas serigrficas.......................................................................................
Criterios de seleccin..................................................................................
Documentacin de los datos.......................................................................
Tinta............................................................................................................
Secado........................................................................................................
Auxiliares.....................................................................................................
Control de la tinta........................................................................................
Distribuidores de la tinta..............................................................................
56
57
59
60
62
63
65
65
CAPITULO III
CONSTRUCCIN, ADAPTACIN Y PROGRAMACIN DE UNA MAQUINA DE
SERIGRAFIA
3.1
3.2
3.3
3.3.1
3.3.2
3.3.3
3.3.4
3.3.5
3.3.6
3.3.7
3.3.8
3.3.9
3.3.10
3.3.11
3.3.12
3.3.13
3.3.14
3.3.15
3.3.16
3.3.17
3.3.18
3.3.19
3.3.20
3.3.21
3.3.22
3.3.23
3.3.24
67
75
76
77
80
84
91
92
94
99
99
99
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102
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113
116
123
124
126
127
128
CAPITULO IV
SIMULACIN DE UNA MQUINA DE SERIGRAFIA AUTOMATIZADA
4.1
4.3.2
4.3
4.3.1
4.3.2
4.3.3
4.4
129
130
131
134
136
139
142
Conclusiones
Conclusiones................................................................................ 149
Bibliografa
Bibliografa.......................................................................... 150
ndice por imgenes
ndice de imgenes.......................................................................... 151
ndice por tablas y diagramas
ndice de tablas, diagramas y mapas............................................... 154
INTRODUCCION
Hoy en da se habla mucho de microchips, que desde que el primer
microprocesador vio la luz del mundo (el 4004), y la nica y principal operacin era
la suma de 1 bit, se comenz con una carrera tecnolgica que lejos de ver el fin,
da a da va logrando cosas inimaginables, tal es el caso de los microcontroladores
que vendran a ser el ejemplo resumido y en miniatura, de una computadora
personal.
Clsicamente, cuando programamos un microcontrolador, de forma implcita se
tiene que desarrollar un programa que trabaja a manera de BIOS de una PC. Han
aparecido en el mercado, y de forma accesible y donde cada da se hace ms
comnmente en Internet sistemas de desarrollo que permiten la programacin de
un microcontrolador de una manera relativamente fcil, en la cual se puede emular
el proceso que nos interesa desarrollar.
Algunas de las aplicaciones que utilizan microcontroladores incluyen artefactos
domsticos, sistemas de alarma, equipo mdico, equipo electrnico de
instrumentacin, algunos automviles modernos contienen ms de treinta
microcontroladores, utilizados en una amplia variedad de subsistemas desde el
control del motor hasta el cierre a control remoto.
Para la mayora de estos sistemas de desarrollo, una vez que se tiene terminada
la aplicacin, el paso siguiente es armar el prototipo e insertar el microcontrolador
debidamente programado. Por lo que se pueden hacer tantas cosas como la
imaginacin lo permita.
Por lo que en los siguientes captulos se le dar seguimiento a la implementacin
de un microcontrolador, directamente aplicado a la industria de la serigrafa,
siendo que la caracterstica en general del material con que se cuenta para
realizar este prototipo es fcil de obtener y muy accesible as como comercial por
lo que su valor econmico hace que cualquier persona pueda tener acceso.
(img.1.1.1)
1.1.2 HISTORIA DE LA SERIGRAFA.
No se conoce con exactitud el lugar, ni la poca, ni quien invento este sistema de
impresin, muy diferente de todos los sistemas convencionales que se han ido
desarrollando a partir del descubrimiento de la imprenta.
La palabra serigrafa tiene su origen en la palabra latina sericum (seda) y en la
griega graph (accin de escribir, describir o dibujar). Los anglosajones emplean
el nombre de Silk-screen (pantalla de seda) para las aplicaciones comerciales e
industriales y el de serigrafa para las reproducciones artsticas, aunque en la
actualidad se ha impuesto este ultimo para todas las tcnicas de impresin que
tienen su origen en el tamiz, el material puede ser: orgnico, sinttico, metlico,
etc.
La serigrafa es un derivado de la antigua tcnica de estarcido, que utiliza como
matriz un marco con una malla abierta en ciertas zonas, que es la imagen a
imprimir, y cerradas en otras (img. 1.1.2a).
CONSTRUCCIN, PROGRAMACIN Y SIMULACIN DE UNA MQUINA DE
SERIGRAFA
(Img. 1.1.2a)
y presionada por una esptula de goma llamada racleta, atravesando la malla y
depositndose sobre el soporte (Img. 1.1.2b).
(Img. 1.1.2b)
Cada soporte se coloca bajo la matriz, se imprime y se retira para su secado si se
trata de una lmina de papel, plstico o metal. Si se trata de una tela permanece
en el mismo lugar para la aplicacin del siguiente color sobre el anterior.
Los antecedentes ms antiguos de este sistema se ha encontrado en China,
Japn y en las islas Fidji, donde los habitantes estampaban sus tejidos usando
hojas de pltano, previamente recortadas con dibujos y que, puestos sobre los
tejidos, empleaban unas pinturas vegetales que coloreaban aquellas zonas que
haban sido recortadas. Posiblemente la idea surge al ver las hojas de los rboles
y de los arbustos horadadas por los insectos. En Egipto tambin se usaron
antiguamente los estarcidos para la decoracin de las Pirmides y los Templos,
para la elaboracin de murales y en la decoracin de cermica y otros objetos.
La llegada a Europa a partir del ao 1600 da algunas muestras de arte Japons,
que permiti comprobar que no haban sido hechas con el sistema de estarcido,
sino con plantillas aplicadas sobre cabellos humanos muy tensados y pegados
sobre un marco rectangular.
La serigrafa es un procedimiento de impresin que consiste en el paso de la tinta
a travs de una plantilla que sirve de enmascaramiento, unida a una trama
trenzada en un bastidor. Desde este planteamiento, siempre se ha pensado que el
origen de la serigrafa es el estarcido, es decir, la impresin de dibujos o
imgenes, elementos decorativos, letras, etc., dibujados previamente sobre una
plantilla que, colocada sobre una superficie, permite el paso de la pintura o tinta a
travs de las partes vaciadas, pasando por encima una brocha, rodillo o racleta. El
descubrimiento del estarcido se remonta a miles de aos antes de Jesucristo,
pues se ha comprobado que muchas pinturas encontradas en cuevas
CONSTRUCCIN, PROGRAMACIN Y SIMULACIN DE UNA MQUINA DE
SERIGRAFA
Originales digitalizados.
Originales en papel.
(Img. 1.2.2.2a)
Los formatos de mapas de bits o bit maps (llamado tambin raster) almacenan un
grfico como un mapa de bits similar al que el computador emplea en su memoria
de video, es decir pxel a pxel, estos formatos entregan una amplia gama de
tonalidades y degradados de color, pero poseen una resolucin fija, ocupan
mucho espacio de disco y poseen poca flexibilidad en manejo de los grficos, en
comparacin con formatos de dibujo vectorial. Los bit maps se utilizan
comnmente para la manipulacin de fotografas (Img. 1.2.2.2a) y los formatos
ms comunes son: bmp, dib, pcx, gif, jpg, mac, tif, png.
Los mapas de bits son generados por imgenes escaneadas o por programas de
retoque de imgenes como Paint, Photo-paint, Photo finish, Paint Shop o
Photoshop.
Originales en papel
(Img. 1.2.2.2b)
CONSTRUCCIN, PROGRAMACIN Y SIMULACIN DE UNA MQUINA DE 10
SERIGRAFA
(Img. 1.2.2.3a)
En la pelcula se puede combinar un rea de color plano con reas tramadas en
diferentes densidades o lineaturas, obteniendo diferentes tonos en una impresin
a un solo color (Img. 1.2.2.3a).
(Img. 1.2.2.3b)
Por otro lado, si se utiliza una trama de un color sobre un fondo de otro, se obtiene
adems el efecto visual de un tercer color; por ejemplo al imprimir un tramado azul
sobre un fondo rojo se obtiene un efecto de violeta por la superposicin de los
colores (Img. 1.2.2.3b), este efecto depende en gran parte de las caractersticas
de densidad y tamao del punto de la trama.
Elementos en positivo y negativo
Uno de los aspectos ms atractivos de la serigrafa es su intensidad de color, que
se hace ms llamativo an al emplearlo en grandes reas o en la utilizacin de
(Img. 1.2.2.3c)
Estructuracin de un original en mosaico
En impresin grfica, un motivo a tamao reducido el cual se necesita reproducir
en gran nmero y sobre todo rpidamente, se ordena en un mosaico estructurado
de 4, 8, 20, 40 o ms elementos en una lmina transparente, as se imprimen ms
elementos con menos pasadas de impresin (Img. 1.2.2.3d).
(Img. 1.2.2.3d)
Los elementos del mosaico deben estar bien alineados, e indicado en l las cruces
de registro para el calce de los diferentes colores y las lneas de corte para su
posterior cisura con guillotina.
1.2.3 PELCULAS.
1.2.3.1 FUNDAMENTOS BSICOS DE LAS PELCULAS
Para obtener una matriz por el proceso de fotograbado se requiere de una pelcula
o transparencia.
(Img. 1.2.3.1a)
Esta pelcula es una lmina transparente con una imagen opaca a la luz,
especialmente a la luz ultravioleta (Img. 1.2.3.1a), que corresponde exactamente a
la imagen que ser impresa, la efigie en la pelcula puede ser un positivo o un
negativo (Img. 1.2.3.1b), utilizndose positivos para la mayora de los trabajos.
(Img. 1.2.3.1b)
En la pelcula los colores opacos a la luz ultravioleta producen reas abiertas en la
matriz, mientras que las reas transparentes producen reas cerradas al atravesar
por ah la luz y endurecer la fotoemulsin.
1.2.3.2 REQUISITOS DE UNA PELCULA PARA SERIGRAFA
Los requisitos de una pelcula para serigrafa son:
(Img. 1.2.3.2a)
(Img. 1.2.3.2b)
(Img. 1.2.3.3a )
Las pelculas para recortar se adquieren con proveedores de productos para
serigrafa y se suministran en colores rojo y naranja, se componen de una lmina
transparente que sostiene una capa coloreada tambin transparente, que es la
que se recorta y retira de la lmina (Img. 1.2.3.3a).
Con ellas se obtiene un excelente corte y opacidad de la imagen pudiendo
realizarse el calado o recorte en una de las siguientes formas:
(Img. 1.2.3.3b)
La pelcula de recorte se coloca con la emulsin hacia arriba sobre el original y se
asegura con cinta adhesiva (Img. 1.2.3.3b).
Se utiliza un cuchillo o bistur de recorte para recortar SOLAMENTE LA CAPA
COLOREADA DE LA PELICULA guindose por la imagen del original, NO SE
RECORTA LA CAPA TRANSPARENTE DE SOPORTE (Img. 1.2.3.3c).
(Img. 1.2.3.3c)
Despus de recortar con el mismo bistur o una aguja gruesa se retiran las partes
sobrantes o sea aqullas que no corresponden al diseo.
(Img. 1.2.3.3d)
Un diseo ya digitalizado se saca en un dispositivo conectado a un computador
(Img. 1.2.3.3d) que recorta en forma automtica la pelcula, despus solo hay que
retirar las partes sobrantes con un instrumento con punta de aguja.
Estos aparatos que tambin son conocidos como plotter de corte entregan una
excelente calidad de corte aplicado, no slo a la produccin de pelculas
recortadas, si no que tambin en la produccin de autoadhesivos recortados.
Separacin de colores del original
Para reproducir por serigrafa una imagen a varios colores se debe efectuar una
separacin de colores del original, debido a que la impresin serigrfica y la
mayora de los otros sistemas de impresin aplican slo un color de tinta en cada
pasada de impresin al soporte.
Cada color de una imagen, o todos los elementos correspondientes a ese color,
deben separarse o apartarse en una nueva imagen en una hoja traslcida o
transparente que corresponde a la pelcula de impresin de ese color especfico.
De las pelculas as obtenidas cada una de ellas corresponder slo a un color
especfico de impresin.
(Img. 1.2.3.3e)
Una separacin de colores planos, ya sea manual, computacional o fotogrfica, se
realiza en originales a lnea. Con este procedimiento se obtiene una pelcula por
cada color del original, si el original tiene 6 colores incluyendo el negro entonces
se debe obtener 6 pelculas (Img. 1.2.3.3e). Si un original posee demasiados
colores planos se utilizar entonces la separacin de colores por cuatricoma para
(Img. 1.2.3.3f)
(Img. 1.2.3.3g)
Una separacin de colores por cuatricoma se realiza a originales de tono continuo
como fotografas (Img. 1.2.3.3f) y tambin a originales a lnea con muchos colores
planos (Img. 1.2.3.3g). La separacin de colores por cuatricoma se puede obtener
por medio de un proceso computacional o fotogrfico. Con ste mtodo se
obtienen solamente cuatro imgenes que se deben transformar en pelculas
tramadas que una vez impresas con los colores correspondientes reproducen
prcticamente todos los colores del original.
Separacin de colores por cuatricoma.
En algunos casos, por las caractersticas de impresin, es necesario recurrir a una
Combinacin de colores planos y cuatricoma.
Separacin de colores planos
La separacin de colores planos se utiliza en originales a lnea es decir en
aquellos originales de colores planos sin degradados ni fundidos.
(Img. 1.2.3.3h)
Para reproducir un original imprimindolo a varios colores planos, se debe extraer
de ste una pelcula por cada color, si son tres colores, incluyendo el negro,
entonces tendremos tres pelculas (Img. 1.2.3.3h). En caso de utilizar una matriz
recortada se requerir de una plantilla por color.
Separacin de colores planos por proceso fotogrfico
Para la separacin de colores por proceso fotogrfico se necesita de:
Cmara de reproduccin.
Cuarto oscuro.
Equipo para procesado.
Materiales para revelado.
Pelculas Lith.
Azul cyan.
Amarillo proceso.
Rojo magenta.
Negro.
Los tramas de contacto: pueden ser de 33-39-47-52-59 y 69 lneas por cm. Este
proceso requiere adems de pelculas especiales para medios tonos y de una gua
de densidades y un calculador para medios tonos, para determinar la exposicin
correcta, elegir el tamao de punto y medir las densidades. Estos materiales son
suministrados por proveedores como AGFA Y KODAK.
Un punto a destacar es que la separacin de colores por proceso fotogrfico ha
sido desplazada por los scanner de cama plana y procesado en computador y en
especial por los scanner de tambor, debido a los siguientes factores:
(Img. 1.2.3.3i)
La cuatricoma o "process color" es un proceso por el cual de un original
digitalizado, una fotografa a color escaneada o una diapositiva (Img. 1.2.3.3i), se
obtienen cuatro Pelculas Tramadas, correspondiendo cada una de ellas a un color
especfico en la impresin final: azul cyan, rojo magenta, amarillo proceso y negro.
Estas cuatro tintas tambin conocidas como CMYK entregan el color final por
mezcla del porcentaje de cada una de ellas en un patrn de puntos conocido como
trama.
Pelculas para impresin de cuatricroma
Pelcula para impresin de color amarillo proceso
Por computacin.
Por proceso fotogrfico.
Por scanner con salida de pelcula.
(Img. 1.2.3.3j)
La lineatura indica el nmero de puntos o lneas en un cm. lineal (o en una
pulgada lineal), que posee una trama en una pelcula u original (Img. 1.2.3.3j). As
se puede encontrar tramas con lineaturas desde 5 puntos por cm. hasta 85 puntos
por cm.
En serigrafa es tcnicamente difcil obtener impresiones de ms de 40 puntos por
centmetro. La eleccin de la lineatura adecuada va a depender de varios factores:
(Img. 1.2.3.3k)
2. Numeracin de la malla que se utilizar:
Al dividir la numeracin de la malla por un factor, el resultado indica la lineatura de
trama a utilizar. El factor puede ser un nmero cualquiera entre 3,5 y 4,75. Esto
indica simplemente que cada punto en la matriz debe quedar adherido en un
nmero de hilos que va en rango de 3,5 a 4,75 (Img. 1.2.3.3k).
El resultado no debe ser mltiplo de la numeracin de la malla para evitar moar
ej.: utilizando una malla 120 se puedo dividir por 4, el resultado 30 que s es
mltiplo de 120, entonces se debe utilizar una trama de lineatura 28, 29, 31 o 32.
En general se utilizan las siguientes tramas de acuerdo a la numeracin de la
malla:
Lineatura expresada en lneas/cm. lineal Trama expresada en lneas/cm. lineal
Lineatura de malla N
80
Trama de pelcula N
12
90
Trama de pelcula N
18
Trama de pelcula N
23
Trama de pelcula N
28
Trama de pelcula N
34
(Img. 1.2.3.3l)
El punto elptico es el ms utilizado para prevenir aparicin de moar, hacer ms
suaves las transiciones de tonalidades y dar mayor anclaje a la emulsin (Img.
1.2.3.3l).
Rango luz-sombra de una trama de pelcula
(Img. 1.2.3.3m)
Una pelcula tramada entrega un rango de tonalidades que va de sombra (negro) a
altas luces (blanco) (Img. 1.2.3.3m) pasando por los rangos de gris. Pero debido a
las caractersticas del proceso serigrfico, los pequeos puntos de las zonas de
altas luces desaparecen y de esta forma una zona de 95% con sombra produce en
la impresin un 100 % tinta.
Para determinar el rango de densidad alcanzado en la matriz o en la impresin, se
utiliza un calculador de escala de grises, como el calculador de exposiciones de
Chromaline.
Pelculas obtenidas por proceso fotogrfico
El proceso fotogrfico consiste en copiar, ampliar, reducir, tramar, montar, etc.
diversos elementos para obtener pelculas. El proceso fotogrfico permite obtener
Cmaras de reproduccin
La cmara de reproduccin fotogrfica es un aparato ptico con la capacidad de
proyectar una imagen desde el porta originales al porta negativo.
Las caractersticas ms importantes de una cmara de reproduccin son:
Tamao de reproduccin; ste est dado por el tamao del porta negativos,
el cual indica el tamao mximo de pelcula a ser expuesta.
Capacidad de ampliacin y reproduccin.
Capacidad de controles manuales y computarizados de la exposicin,
tamao de la imagen, enfoque, etc.
Calidad del lente u objetivo.
Capacidad de usar tambin como contctera.
A- Cmaras horizontales.
B- Cmaras verticales.
C- Ampliadoras.
(Img. 1.2.3.3n)
Las cmaras horizontales son aparatos: para formatos de reproduccin de 50 x 60
cm. o mayores. En la cmara horizontal el porta negativo o espaldar, el soporte del
objetivo y el porta originales quedan en una misma lnea horizontal (Img. 1.2.3.3n).
Cmaras verticales
(Img. 1.2.3.3o)
Estos dispositivos son para formatos de reproduccin de 24 x 24 cm hasta 50 x 60
cm. La cmara vertical es ms compacta y se puede usar en un cuarto ms
pequeo. Esta cmara es muy utilizada por dar buenos resultados en la mayora
de las aplicaciones de reproduccin (Img. 1.2.3.3o).
Ampliadoras
(Img. 1.2.3.3p)
Estos dispositivos se utilizan para formatos pequeos de 24 x 24 cm., 12x12 cm.,
9x6 cm., 6x6 cm. y 35mm. Se usa principalmente para ampliaciones por
CONSTRUCCIN, PROGRAMACIN Y SIMULACIN DE UNA MQUINA DE 25
SERIGRAFA
A- Cuarto oscuro.
B- Equipo y materiales para procesado.
Img. 1.2.3.3q
Degrad a tono continuo
Img. 1.2.3.3r
Degrad tramado
Un original a tono continuo, por ejemplo una foto en papel fotogrfico o una foto
digitalizada, se debe tramar para obtener una pelcula a medio tono que a travs
del tamao y densidad de los puntos d la ilusin ptica de tono continuo.
CONSTRUCCIN, PROGRAMACIN Y SIMULACIN DE UNA MQUINA DE 27
SERIGRAFA
(Img. 1.2.4.2a)
Para impresin semicilndrica, un marco confeccionado con lmina metlica se
fotograba en forma plana y posteriormente se le da la curvatura apropiada al
soporte o envase (Img. 1.2.4.2a).
(Img. 1.2.4.2b)
(Img.1.2.4.2c)
En estampado textil, ya sea en mesones o camillas, se utilizan bastidores con
pernos regulables en sentido lateral y longitudinal para obtener y ajustar los calces
consecutivos de color (Img.1.2.4.2c).
Determinacin del tamao adecuado del marco
El clculo del tamao que debe tener un marco se realiza a partir del tamao de la
imagen que se imprimir, de los espacios laterales para que se desplace la
racleta y de los espacios a los extremos para depositar la tinta. (Img. 1.2.4.2d).
(Img. 1.2.4.2d)
La racleta debe ser unos 2 cm. por lado ms ancha que la imagen.
Cada extremo de la racleta debe quedar, al desplazarse, como mnimo a 4
5 cm. del borde del marco.
A cada extremo de la imagen, arriba y abajo, se debe considerar unos 8
cm. para depositar tinta y apoyar la racleta.
(Img. 1.2.4.2e)
Los marcos se pueden confeccionar en madera firme y seca, bien ensamblados
(Img. 1.2.4.2e) o en metal (fierro, acero, aluminio) bien soldados.
(Fig, 1.2.4.2f)
Los marcos, ya sean de madera o metal, deben tener sus esquinas ligeramente
redondeadas para no romper otras pantallas (Fig, 1.2.4.2f).
Marcos de madera: Los marcos de madera son muy utilizados por ser de bajo
costo, livianos, fciles de confeccionar y de fijar en ellos la malla, pero poseen el
inconveniente de que la madera se dobla, por lo que no son adecuados para
impresiones que requieren de buen ajuste.
Marcos metlicos: Los marcos metlicos poseen mayor vida til que los marcos
de madera. Un marco metlico durable y de buena calidad, siempre ser una
buena inversin.
El aluminio posee mayor ligereza y resistencia a la corrosin y oxidacin. Es la
mejor eleccin para marcos metlicos livianos y durables.
1.2.5 MALLAS.
La pantalla es la base de la serigrafa.
Esta formada por un tejido (especialmente confeccionado) tensado sobre un
marco.
Este tejido es el elemento primordial para la correcta impresin puesto que sta se
hace a travs de la malla de dicho tejido y esto es as por varias razones:
CONSTRUCCIN, PROGRAMACIN Y SIMULACIN DE UNA MQUINA DE 30
SERIGRAFA
1. Por el nmero de hilos por centmetro de borde del tejido que vara
de 12 a 200.
2. Segn el grado de densidad de los hilos, se nombra con las letras:
HD Fibra espesa y fuerte.
T Fibra normal.
M Fibra mediana.
S Fibra ligera de dimetro pequeo.
(Img. 1.2.6.1a)
La racleta esta compuesta de dos elementos (Img. 1.2.6.1a).
1.2.6.2 ELEMENTOS DE LA RACLETA
(Img. 1.2.6.1b)
El mango de la racleta puede ser de madera, plstico o metal: Por ser livianas, las
de aluminio son muy utilizadas (Img. 1.2.6.1b).
(Img. 1.2.6.1c)
Las medidas recomendadas en la manigueta para impresin manual son 13 cm.
de alto, 3 cm. de espesor (Img. 1.2.6.1c) y el ancho estar determinado por el
ancho de las impresiones a realizar y considerando un margen de 2 a 4 cm. a
ambos extremos para prevenir desvos en la pasada manual (Img. 1.2.6.1d).
(Img. 1.2.6.1d)
Tira de Goma
La goma utilizada debe ser relativamente blanda, muy lisa, resistente al roce, con
tintas y solventes. Es requisito que sea fcil de manipular y limpiar. Un punto a
tomar en cuenta es que la goma debe ser ajustada en el mango solo a presin, sin
perforarla.
Sus principales caractersticas son:
A- Dimensiones de la goma.
B- Material de la goma.
C- Estructura de la goma.
D- Dureza de la goma.
E- Filo de la goma.
Por fotograbado
(Img. 1.2.7.2a)
La luz solo atraviesa las reas transparentes de la pelcula y penetra en la
fotoemulsin endurecindola qumicamente en esas reas (Img. 1.2.7.2a).
(Img. 1.2.7.2b)
Durante el revelado con agua, las zonas que han quedado tapadas de la luz son
disueltas y desprendidas de la malla (Img. 1.2.7.2b), obtenindose un copiado o
traspaso de la pelcula llamado matriz.
1.2.7.3 ELEMENTOS PARA FOTOGRABAR
La confeccin de matrices por fotograbado requiere de:
A- rea de fotograbado.
C- Equipo para fotograbado.
B- Emulsiones y pelculas.
A - rea de fotograbado
El rea de fotograbado es la zona o el cuarto en donde se confeccionan las
matrices.
La iluminacin de esta rea debe ser con luz amarilla o anaranjada, utilizando una
ampolleta incandescente de 40 watts o tubos fluorescentes de color amarillo. Las
ventanas pueden ser cubiertas con cortinas rojas, naranjas o amarillas.
No es imprescindible que esta rea sea absolutamente oscura.
(Img. 1.2.7.3a)
CONSTRUCCIN, PROGRAMACIN Y SIMULACIN DE UNA MQUINA DE 35
SERIGRAFA
(Img. 1.2.7.3b)
(Img. 1.2.7.3c)
(Img. 1.2.7.3d)
Un importante factor en la canoa es el borde de aplicacin, que debe ser
redondeado (Img. 1.2.7.3d), con un dimetro de 2 a 2,5 mm, para que la emulsin
sea forzada a atravesar la malla. Si el borde de aplicacin es recto o afilado, la
emulsin no atraviesa ni se afirma a la malla, dejando una capa muy delgada
provocando prdida de definicin o bordes dentados en la imagen.
El largo de la canoa debe ser unos dos o tres cm. por lado menor que el interior
del bastidor, para que se deslice con facilidad por la pantalla sin rozar el marco.
3 - Aparatos de Secado
Aparatos de secado o sistema de secado de las matrices. Para secar las mallas
de humedad despus de limpiarlas o para secar la fotoemulsin se puede utilizar
un secador manual de cabello o un aparato calefactor elctrico (Img. 1.2.7.3e).
(Img. 1.2.7.3e)
CONSTRUCCIN, PROGRAMACIN Y SIMULACIN DE UNA MQUINA DE 37
SERIGRAFA
(Img. 1.2.7.3f)
Los elementos o factores bsicos de un contacto son:
(Img. 1.2.7.3g)
(Img. 1.2.7.3h)
Peso recomendado por rea de contacto:
(Img. 1.2.7.3i)
La mesa de vaco es un aparato metlico formado por una base y dos marcos
abisagrados que se unen hermticamente, el marco superior sostiene una lmina
de goma flexible y el inferior un vidrio (Img. 1.2.7.3i), Se juntan ambos marcos y se
extrae el aire de esta bolsa hermtica provocando el vaco que contrae la lmina
de goma y presiona los elementos en ella contenidos.
5 - Fuentes de Luz para Fotograbar
La fuente de luz es el elemento generador de la energa lumnica en la cantidad y
calidad necesaria para obtener el grabado de la matriz. No todo tipo de luz o de
lmpara es apto para estos efectos por lo que se hace necesario conocer los
siguientes puntos en relacin a las fuentes de luz para fotograbar:
A- Caractersticas.
B- Lmparas para exposicin.
(Img. 1.2.7.3j)
Un lavadero tipo mesn, formado por una gran bandeja de lmina metlica con
grifo de agua y tubo de desage es prctico y cmodo para revelar y
desemulsionar (Img. 1.2.7.3j).
(Img. 1.2.7.3l)
Una mesa de luz con dos tubos fluorescentes de color amarillo, se utiliza para
revisar, retocar matrices y pelculas. Esta mesa no se utiliza para exponer (Img.
1.2.7.3l).
2 - Mtodos de Fotograbado de Matrices
El mtodo de fotograbado se refiere a los diferentes procedimientos y materiales
empleados para obtener matrices fotograbadas.
Como los materiales que se emplean en emulsiones o pelculas sensibilizadas
varan en la forma en que se aplican a la malla y por supuesto varan tambin los
resultados obtenidos principalmente en cuanto a definicin de la matriz.
Otros aspectos que tambin diferencian los mtodos de fotograbado son el precio
y la facilidad de aplicacin a la malla, puntos por los cuales se destaca el mtodo
directo.
Mtodos de fotograbado de matrices:
A- Mtodo Directo.
B- Mtodo Indirecto.
C- Mtodo Directo-Indirecto Combinado.
D- Mtodo Capilar.
CONSTRUCCIN, PROGRAMACIN Y SIMULACIN DE UNA MQUINA DE 42
SERIGRAFA
(Img. 1.2.7.3m)
1- Revelar: Inmediatamente despus de exponer, revelar en un lavadero,
aplicando un chorro de agua fra o tibia suavemente por ambos lados de la
pantalla, durante un minuto, en seguida se continua con un chorro en forma de
abanico tambin por ambos lados (Img. 1.2.7.3m), hasta que la matriz abra en las
partes correspondientes.
(Img. 1.2.7.3n)
(Img. 1.2.7.3o)
1- Secar inmediatamente de la siguiente forma:
(Img. 1.3.2a)
(Img.2.1)
Componentes fundamentales de la tinta:
a) Las resinas forman una pelcula tenaz y adherente. Son responsables de las
caractersticas de secado y adhesin.
b) Los colorantes imparten color: Los pigmentos (colorantes insolubles)
proporcionan adems, opacidad e influyen en la reologa, solidez a la luz,
resistencia a la intemperie y agentes qumicos, y en la toxicidad.
c) Los solventes disuelven las resinas y regulan la viscosidad de la tinta.
d) Los aditivos confieren propiedades especficas (Img.2.1).
Este espectro tan amplio de materiales hace que tambin sean muy diversos los
tipos de tintas serigrficas que se le ofrecen al impresor para llevar a cabo su
trabajo. Este se encuentra con frecuencia cuando se trata de imprimir un nuevo
material o en el caso particular del impresor que recin se inicia con el dilema de
tener que decidir el tipo de tinta a utilizar.
CONSTRUCCIN, PROGRAMACIN Y SIMULACIN DE UNA MQUINA DE 56
SERIGRAFA
Expectativas de durabilidad.
A esta suma de requisitos que deber completar la tinta, el impresor le suma los
suyos. Es decir, los requisitos que considera que debe cumplir la tinta para poder
lograr una buena impresin, facilitar el procesamiento del material impreso y
reducir sus costos:
Adhesin.
Estabilidad en la pantalla.
Toxicidad de la tinta.
(Img.2.2a)
Colorantes: Los colorantes solubles dejan pasar libremente la luz y dan impresos
transparentes. Los pigmentos confieren opacidad impidiendo el paso de la luz
parcialmente (impresos translcidos) o totalmente (impresos opacos) (Img.2.2a).
Como puede observar, de todas las cualidades o propiedades que se piden que
debe cumplir la tinta, slo se han tomado como las ms importantes, a los fines de
su eleccin, a cuatro de ellas que son las que definen su comportamiento
fundamental. Es decir, el impresor deber tratar de elegir la tinta que optimice
estos cuatro parmetros puesto que es difcil encontrar una tinta tal que cumpla al
mximo con todos los requisitos anteriormente listados.
2.3 DOCUMENTACIN DE LOS DATOS.
Es esencial que el impresor disponga de informacin tanto de las caractersticas
tcnicas del material a imprimir como de la tinta a usar. En este sentido, el
proveedor o fabricante del material tiene generalmente hojas tcnicas, en
particular cuando se trata de materiales plsticos. Adems, provee boletines y
hojas tcnicas en los que describe el campo de aplicacin de cada una de sus
tintas, como tambin las caractersticas de adhesin, opacidad, brillo, condiciones
de secado, rendimiento y las propiedades fsicas y qumicas, en cuanto a
resistencias especficas. En dicha descripcin tambin se incluye la informacin
sobre el uso de los auxiliares (diluyentes y aditivos).
(Img.2.3a)
Tipos de secado: Hay dos tipos de secado segn el mecanismo del proceso y que
es funcin de las caractersticas qumicas de la resina utilizada, (Img.2.3a).
2.4 TINTA.
Las caractersticas de adhesin y secado son dos de los factores fundamentales a
tener en cuenta para una correcta seleccin del tipo de tinta a utilizar. A diferencia
del papel y la cartulina, que por su composicin qumica y su estructura porosa
facilitan la penetracin de la tinta y su adhesin, no presentan mayores problemas,
otros materiales pueden considerarse "impermeables" y suelen presentar
problemas por deficiencia de mojado u adhesin, como ocurre con los materiales
plsticos.
Por otra parte, las caractersticas del sistema de impresin serigrfico hace que se
deban utilizar solventes de baja velocidad de evaporacin, por lo que los tiempos
de secado son elevados si los comparamos con los de otros sistemas de
CONSTRUCCIN, PROGRAMACIN Y SIMULACIN DE UNA MQUINA DE 60
SERIGRAFA
(Img.2.5a)
Secado por evaporacin: Este proceso se produce por la simple evaporacin de
los solventes. El material filmgeno son polmeros de naturaleza termoplstica: se
ablandan por calor y son solubles en algunos solventes. Este tipo de tintas se
utilizan en la impresin de exhibidores, carteles, calcomanas y envases.
Las variables determinantes del tiempo de secado son: velocidad de evaporacin
de los solventes, calor suministrado (temperatura ambiente o la del horno), caudal
de aire (si hay secado forzado) y espesor del depsito de tinta.
A una temperatura media de 20 C (68 F), el tiempo de secado oscila entre 10-30
minutos, pero en algunas tintas puede reducirse de 20-40 segundos (secado
flash). Como consecuencia de lo antes dicho, la pelcula obtenida es sensible al
calor y a los solventes. Algunos de los ejemplos ms comunes son las llamadas
tintas vinlicas, acrlicas y nitro celulsicas.
(Img.2.6a)
Secado por reaccin qumica: El material filmgeno es uno o ms prepolmeros,
que por polimerizacin, se transforman en altos polmeros. El proceso de secado
ocurre en dos etapas: en la primera se produce la evaporacin de los solventes;
en la segunda, la reaccin qumica. La pelcula obtenida no se ablanda por
calentamiento y es insoluble en la mayora de los solventes. Estas tintas poseen
una alta resistencia mecnica y qumica (Img.2.6a).
(Img.3.1a)
CONSTRUCCIN, PROGRAMACIN Y SIMULACIN DE UNA MQUINA DE 67
SERIGRAFA
BASTIDOR
BASE
BISAGRAS
(Img.3.1b)
Paso 3.
Inmediatamente despus debe colocarse el cristal sobre el hueco de la mesa, con
objeto de depositar la hoja a serigrafiar, encima del cristal transparente (no opaco)
y delgado (como mximo 2mm. de espesor, para que la mesa no reciba peso
excesivo) (Img.3.1c).
CRISTAL
(Img.3.1c)
ELECTRO VLVULA
(Img.3.1d)
Paso 5.
Posteriormente deben colocarse dos motores (en este caso
los costados del bastidor y simtricamente colocados, los
movimiento rectilneo del tornillo sin fn para hacer avanzar
elemento de hule que arrastra la tinta a lo largo de la malla o
as el serigrafiado de la hoja.
motores a pasos) a
cuales definirn el
a baja velocidad el
matriz para generar
Los tornillos sin fin deben colocarse, posteriormente a los motores y correctamente
alineados para evitar desbalanceos innecesarios, y por otro lado deben ensamblar
al otro extremo del bastidor porta-matriz para asegurar una correcta horizontalidad
del conjunto tornillo sinfn-bastidor con respecto a la mesa con cristal.
Los interruptores llamados fin de carrera han de ser colocados correctamente en
las partes o extremos de las secuencias de movimiento para activar o desactivar la
seal correspondiente, segn sea el caso como se muestra en las siguientes
figuras (Img.3.1e).
(Img.3.1e)
BASTIDOR
(Img.3.1e)
Paso 6.
El mecanismo alimentador de hoja nueva, para iniciar la secuencia de serigrafiado,
debe instalarse en un extremo de la misma mesa con objeto de alimentar la hoja
en posicin exacta y encima del cristal, la hoja puede ser tamao oficio o tamao
carta.
El mecanismo alimentador consta a su vez de una serie de ruedas dentadas y un
motor a pasos, que sirve para jalar la hoja e instalarla adecuadamente en su lugar.
Este mecanismo puede disearse o bien puede usarse un mecanismo usado de
copiadora, convenientemente habilitado para tal efecto.
Parte del bastidor puede ser construido en aluminio como se ve en algunas de las
imgenes de la mesa serigrafiadora (Img.3.1f).
(Img.3.1f)
La programacin de la secuencia para la automatizacin de la mesa respeta en un
90% el orden del ensamble y armado de la misma, de forma tal que en primer
termino se tiene la alimentacin de la hoja, posteriormente el avance y retroceso
del rasero que arrastra la tinta, luego la elevacin del bastidor y el descenso del
mismo y por ultimo el retiro de la hoja, para iniciar nuevamente el ciclo de
operacin (Img.3.1g).
(Img.3.1g)
La tarjeta de control esta provista del micro chip, que regula y controla mediante
programacin, todos los movimientos.
(Img.3.1h) Se muestra las conexiones del circuito del AVR AT90S1200, as mismo
se muestra la conexin del driver L-293D.
(Diag.3.2a)
(Diag.3.3.1a)
(Diag.3.3.1b)
Pin 2 PD0 (RX). (Bidireccional). Esta terminal puede funcionar como entrada o
salida digital asociado al bit 0 del puerto D, aunque tambin puede tener la funcin
especial de recepcin de datos serie para la UART.
Pin 3 PD1 (TX). (Bidireccional). Esta terminal puede funcionar como entrada o
salida digital asociando al bit 1 del puerto D, aunque tambin puede tener la
funcin especial de transmisin de datos serie desde la UART.
Pin 6 PD2 (INT0). (Bidireccional). Esta terminal puede funcionar como entrada o
salida digital asociado al bit 2 del puerto D, aunque tambin puede usarse para la
generacin externa de interrupcin.
Pin 7 PD3 (INT1). (Bidireccional). Esta terminal puede funcionar como entrada o
salida digital asociado al bit 3 del puerto D, aunque tambin, puede usarse para la
generacin externa de interrupcin.
Pin 8 PD4 (T0). (Bidireccional). Esta terminal puede funcionar como entrada o
salida digital asociado al bit 4 del puerto D, aunque tambin puede usarse como
entrada de reloj para el temporizador/contador 0.
Pin 9 PD5 (T1). (Bidireccional). Esta terminal puede funcionar como entrada o
salida digital asociado al bit 5, del puerto D, aunque tambin puede usarse como
entrada de reloj, para el temporizador/contador 1.
Pin 11 PD6 (ICP). (Bidireccional). Esta terminal puede funcionar como entrada o
salida digital asociado al bit 6 del puerto D, aunque tambin puede usarse como
entrada de captura de cuenta del temporizador/contado 0.
Pin 12 PB0 (AIN0). (Bidireccional). Esta terminal puede funcionar como entrada o
salida digital asociado al bit 0 del puerto B, aunque tambin puede usarse como
una de las dos entradas analgicas para el comparador analgico integrado.
(Diag.3.3.2a)
Banco de 32 registros de 8 bits de propsito general, (realizan la totalidad de
las operaciones de clculo).
ALU de 8 bits (opera slo con los datos contenidos en el banco de registros).
RAM de 128x8 bits, (almacenamiento de datos).
EEPROM de datos interna de 128x8, (almacenamiento no voltil de datos).
Memoria Flash EPROM de 1Kx16 bits (almacenamiento de instrucciones).
Arquitectura Hardvard.
Puerto serie asncrono o UART.
Puerto serie sncrono SPI (slo usado para programacin).
Contador /temporizador de 8 bits.
Contador /temporizador de 16 bits (con funciones extendidas).
WATCHDOG o perro guardin (vigilancia del programa).
Comparador analgico.
15 lneas de entrada/salida.
Una unidad de generacin de interrupciones.
(Mapa.3.3.2a)
1K x word de memoria de programa presenta.
Una instruccin ocupa, normalmente, 16 bits (word).
Existen tres regiones en la memoria de datos:
Banco de registros de propsito general. (direcciones $00-$1F) (-32-);
Registros de entrada/salida. (direcciones $20-$5F) (-64-).
Memoria de datos (SRAM) (direcciones $60-$DF)(-128-).
(Mapa.3.3.2b)
Muchas instrucciones usan (R0..R31) en lugar de la direccin que ocupa un
registro en particular en el espacio de direccionamiento de datos.
Las instrucciones de entrada/salida (IN, OUT) usan una numeracin
comprendida entre 0 y 63 parar referenciar un registro de entrada/salida de otro,
en lugar de la direccin absoluta que ocupa ste en el espacio de
direccionamiento.
El acceso de un dato en la zona SRAM requiere indicar su direccin ($60-$DF).
(Mapa.3.3.2c)
Todas las instrucciones que operan con registros, acceden al conjunto del banco,
a excepcin de las instrucciones que usan datos inmediatos ( SBCI, SUBI, CPI,
ANDI, ORI y LDI ) que slo acceden a la segunda mitad de los registros
(R16..R31).
Existen instrucciones que pueden acceder a los registros del banco
especificando la direccin absoluta que stos ocupan en el espacio de
direccionamiento.
Los ltimos 6 registros del banco, r26-r31, pueden tener funciones alternativas
como apoyo a los modos de direccionamiento y, en ese caso, se agrupan por
pares para constituir los registros X,Y,Z de 16 bits cada uno ver (Mapa.3.3.2d).
(Mapa.3.3.2d)
(Mapa.3.3.3a)
Ejemplo:
COM R4; Calcula el complemento a 1 del registro R4
1001010ddddd0000
Aqu ddddd=00100.
MODO DE REGISTRO DIRECTO (2 REGISTROS)
La instruccin contiene la direccin del operando fuente (Rr) y del destino
(Rd),(ambos operandos son registros del fichero de registros) (Mapa.3.3.3b).
(Mapa.3.3.3b)
Ejemplo:
MOV R2,R4 ; Copia el contenido de R4 en R2
001011rdddddrrrr
Aqu rrrrr=00100 y ddddd=00010.
MODO DE REGISTRO E/S DIRECTO
En este caso, la instruccin contiene la direccin de 6 bits del registro de E/S. N es
el registro que acta como fuente o destino de la informacin (Mapa.3.3.3c).
(Mapa.3.3.3c)
Ejemplos:
(Mapa.3.3.3d)
Ejemplos:
(Mapa.3.3.3e)
Ejemplo:
(Mapa.3.3.3f)
Ejemplos: LD r1,X ; Carga en el registro r1 el contenido de la posicin de memoria
; seleccionada por el registro X.
ST Z,r10; Salva en la posicin de memoria de datos seleccionada por el
;registro Z, el contenido del registro r10.
(Mapa.3.3.3g)
Ejemplos:
LD r15,-X
ST -Y,r1
(Mapa.3.3.3h)
Ejemplos:
(Mapa.3.3.3i)
Ejemplo:
.cseg
tabla:
.dw 0x00ff,0x1020
ldi zlow,low(2*tabla)
ldi zhigh,high(2*tabla)
LPM ;esto carga en r0 el valor 0xff de la tabla
ADIW Z,1
LPM ;esto carga en r0 el valor 0x00 de la tabla
ADIW Z,1
LPM ;esto carga en r0 el valor 0x20 de la tabla
ADIW Z,1
LPM ;esto carga en r0 el valor 0x10 de la tabla
Memoria de Programa
Direccin Contenido
0
?? ??
.
..
..
tabla
00 FF
tabla+1
10 20
.
..
..
(Mapa.3.3.3j)
MODO DE DIRECCIONAMIENTO RELATIVO DE PROGRAMA (RJMP ,RCALL)
La instruccin contiene un desplazamiento K que se suma al contenido del PC
para encontrar la siguiente instruccin a ejecutar. Esto es, la ejecucin del
programa continua en la direccin PC+k+1 donde k vale desde 2048 a 2047,
(Mapa.3.3.3k).
(Mapa.3.3.3k)
Ejemplo:
RJMP
(Img.3.3.4a)
Reset Externo. Inicializa el microcontrolador cuando se activa un pulso en el
pin de RESET.
Watchdog Reset. El perro guardin consiste en un contador que cuando
alcanza su valor final de cuenta genera un reset interno.
Un RESET provoca el inicio de la ejecucin de instrucciones a partir de la
direccin $0000 de la memoria de programa. Esta direccin se define como el
vector de RESET.
Existen otros vectores o posiciones de memoria de programa que son el destino
del microcontrolador cuando se genera una interrupcin (Tabla.3.3.4a).
Vector n
Direccin de
programa
Origen
Definicin de interrupcin
1
2
$000
$001
RESET
INT0
$002
INT1
$003
TIMER1, CAPT1
$004
TIMER1, COMP1
$005
TIMER1, OVF1
Timer/counter 1 overflow
$006
TIMER0,OVF0
Timer/counter 0 overflow
$007
UART,RX
UART,rx complete
$008
UART,UDRE
10
$009
UART,TX
UART, tx complete
11
$00A
ANA_COMP
Analog Comparator
(Tabla.3.3.4a)
Ejemplo. Si se recibe un dato en la UART y esta situacin est habilitada para
generar una interrupcin. El microcontrolador, despus de guardar el PC en la
pila, bifurca a ejecutar instrucciones a partir de la direccin $007 de la memoria
de programa (vector 8).
Toda rutina de interrupcin debe terminar con la instruccin RETI.
En el proceso de salvado del PC en la PILA, no se almacena el registro de
SREG. Esto habr que hacerlo manualmente.
Cuando se inicia una interrupcin el bit I del registro de estado SREG se pone a
cero (inhabilita otras interrupciones) y la instruccin RETI restaura el valor de I.
Es conveniente que en la posicin de cada vector exista una instruccin de salto
incondicional, RJMP a la posicin de memoria de programa(o etiqueta) donde se
ubica la rutina de interrupcin o de reset.
$000
$001
$002
$003
$004
$005
$006
$007
$008
$009
$00A
rjmp RESET
rjmp EXT_INT0
rjmp EXT_INT1
rjmp TIM_CAPT1
rjmp TIM_COMP1
rjmp TIM_OVF1
rjmp TIM_OVF0
rjmp UART_RX
rjmp UART_UDRE
rjmp UART_7X
rjmp ANA_COMP
; Reset Handler
; IRQ0 Handler
; IRQ1 Handler
; Timer1 capture Handler
; Timer1 compare Handler
; Timer1 overflow Handler
; Timer0 overflow Handler
; UART RX complete Handler
; UART data register empty Handler
; UART TX complete Handler
; Analog Comparator Handler
(tabla 3.3.6b) Muestra como se realizan los saltos de registros y sus respectivas
etiquetas.
Resumen de los saltos condicionales y de cmo estos afectan a los flags del
registro de estado (tabla 3.3.6c).
(tabla 3.3.6c).
Miscelnea (tabla 3.3.6d)
(tabla 3.3.10)
CONSTRUCCIN, PROGRAMACIN Y SIMULACIN DE UNA MQUINA DE 100
SERIGRAFA
(tabla 3.3.10a)
3.3.11.- PUERTO B
El puerto B es un puerto de E/S bidireccional de 8 bits. Existen tres registros de
E/S asociados al puerto B: PORTB, DDRB, PINB.
El registro PINB, es de slo lectura, mientras que los otros son de R/W.
Todos los pines del puerto B tienen resistencias de pull-up que pueden activarse
o no.
Alternativamente, los pines del puerto B tienen asociadas otras funciones que
pueden estar activas o no. En cada caso, los valores de los bits de los registros
PORTB y DDRB deben estar en concordancia con las funciones alternativas.
DDRB
Define si el pin n ser usado como entrada o como salida. Esto es, si DDRBn es
1, el pinBn es salida, si DDRB es 0, pinBn es entrada.
PORTB
Si el pinBn est configurado como salida, entonces este pin muestra el valor
lgico asociado al PORTBn.
Si el pinBn est configurado como entrada, entonces sin PORBTn est a 1, se
activan las resistencias de pull-up, en caso contrario, estas resistencias no estn
habilitadas.
CONSTRUCCIN, PROGRAMACIN Y SIMULACIN DE UNA MQUINA DE 101
SERIGRAFA
PIND
Permite la lectura de los valores lgicos de los pines. Es un registro de lectura.
3.3.13.- TEMPORIZADOR/CONTADOR 0
Dispone de un contador de 8 bits.
Utilizan un prescaler de 10 bits que permite configurar la fuente de reloj hacia el
contador/temporizador, (Diag.3.3.13a).
(Diag.3.3.13a)
El contador/temporizador 0 dispone de los siguientes elementos
Un registro Timer/Counter0 de 8 bits.
Un registro de control TCCR0 que permite configurar la seal de reloj que llegar
al registro timer/counter0.
Registros de flag y habilitacin de interrupciones (TIFR,TIMSK) ya estudiados.
Timer/Counter0 Control Register (TCCR0)
CS0X: Definen la entrada de reloj del contador 0. (Tabla.3.3.13a).
(Diag.3.3.14a)
WDTOE: Watchdog Turn-off Enable. Este bit debe estar a 1 cuando el WDE est a
cero. En cualquier otro caso, el watchdog no se inhabilitar. Si se pone a 1, el
hardware lo pone a cero automticamente cuando pasan cuatro ciclos de reloj
ms tarde.
3.3.15 UART
Dispone de un conjunto de registros:
Registro UCR. Permite la configuracin de la UART.
RXCIE (bit 7). Habilita la generacin de interrupciones cada vez que se recibe un
dato nuevo en la UART.
TXCIE (bit 6). Habilita la generacin de interrupciones cada vez que el registro de
desplazamiento del transmisor se queda vaco.
UDRIE (bit 5). Habilita la generacin de interrupciones cada vez que el registro de
transmisin se queda vaco.
RXEN (bit 4). Habilita el bloque receptor de la UART. Cuando esto ocurre, el pin
D0 se configura como entrada RXD con independencia del bit DDRD0.
TXEN (bit 3). Habilita el bloque transmisor de la UART. Cuando esto ocurre, el pin
PD1 se configura como salida TXD con independencia del bit DDRD1.
CHR9 (bit 2). Habilita el envo o la recepcin de un noveno bit a continuacin de
los 8 bit de datos (bit de paridad).
Registro USR
Contiene informacin sobre el estado de la UART.
RXC (bit 7). Este bit se pone a 1 cuando se recibe un dato en el registro de
recepcin (UDR). Se pone a 0 automticamente cuando se lee el contenido de
dicho registro.
TXC (bit 6). Este bit se pone a 1 cuando el ltimo bit (includo el bit de stop), ha
sido enviado por el registro de desplazamiento de transmisin y no hay ningn otro
el registro de transmisin (UDR). Este bit se pone a 0 cuando se escribe un nuevo
dato en UDR o, alternativamente, escribiendo un 1 en esta posicin.
UDRE (bit 5). Se pone a 1 cuando el registro de transmisin (UDR) se queda
vaco. Escribiendo un dato en UDR, este bit se pone a 0.
FE (bit 4). Error de trama asociado al carcter que est en el registro de recepcin
(UDR).
OR(bit 3). Error de sobrescritura asociado al carcter que est en el registro de
recepcin (UDR).
Registro UDR.
Fsicamente consiste en dos registros que comparten la misma direccin fsica.
Escribiendo en este registro, el carcter se deposita en el registro de transmisin.
Leyendo este registro, se accede al carcter depositado en el registro de
recepcin.
primer_giro,
Segundo_giro,
Tercer_giro
rasero,
regreso_rasero,
levanta_bastidor,
DESCRIPCIN
El Dispositivo es un circuito que integra voltaje alto, corriente alta a los cuatro
canales del driver aceptado en los estndares de dise DTL o TTL que son
niveles lgicos y maneja cargas inductivas (como relevadores, DC y motores a
pasos) y pasando a los transistores de poder.
Simplifica el uso con dos pares de canales provistos habilitando una entrada. Una
separacin suple la entrada de alimentacin y se mantiene la lgica permitiendo
el funcionamiento a un voltaje ms bajo con diodos interiores incluidos.
Este dispositivo es conveniente para el uso de aplicaciones a frecuencias arriba
de 5 kHz.
DIAGRAMA DEL BLOQUE
Los L293D se arman en un encapsulamiento plstico de 16 pins que tienen 4
pines conectados en el centro unidos y usados para el disipamiento de calor ver
(Img.3.3.18a).
L293-D
CONSTRUCCIN, PROGRAMACIN Y SIMULACIN DE UNA MQUINA DE 113
SERIGRAFA
Vs
Salida 1
Salida 3
Vss
Entrada 3
Entrada 1
Habilita
Habilita
Entrada 2
Entrada 4
Salida 2
(Diag.3.3.18a)
Salida 4
Parmetros
Voltaje de alimentacin
Voltaje lgico de alimentacin
Voltaje de Entrada
Voltaje de Habilitacin
Picos en corriente ala salida
(100s sin repeticin)
Disipacin total de energa at Tpins =
90C
Almacenamiento de temperatura en la
unin
Valores
36
36
7
7
1.2
Unidad
V
V
V
V
A
-40 a 150
(Tabla 3.3.18) Se muestran los valores a los mximos a los que trabaja el driver.
HABILITA 1
Vss
ENTRADA 1
ENTRADA 4
SALIDA 4
SALIDA 1
GND
GND
GND
GND
SALIDA 2
SALIDA 3
ENTRADA 2
ENTRADA 3
Vs
HABILITA 2
Img.3.3.18b
CARACTERSTICAS ELECTRICAS
Para cada canal, Vs = 24 V, Vss = 5 V, Tamb = 25C, a menos que otra parte lo
indique (Tabla 3.3.18a).
Smbolo
Parmetro
VS
VSS
IS
Condicin de prueba
Min.
Typ.
VSS
4.5
Vi
=L;
Vi
=H;
VIH
IIL
IIH
Ven L
Ven H
36
mA
IO= 0 ;
24
mA
mA
44
60
mA
16
22
mA
16
24
mA
0.3
1.5
VSS 7 V
2.3
VSS> 7 V
VIL= 1.5 V
VSS
7
2.3
10
mA
100
mA
0.3
1.5
VSS 7 V
2.3
VSS> 7 V
2.3
VSS
7
Vi
Ven= H
Vi
= L ; IO= 0 ; Ven= H
=H;
IO= 0 ; Ven= H
36
16
Ven= L
VIL
Unid
ad
IO= 0 ; Ven= H
Ven= L
ISS
Max.
30
Ven L= 1.5 V
Ien H
VCE(sat)H
IO= 0.6 A
VCE(sat)L
VF
100
mA
10
mA
1.4
1.8
IO= + 0.6 A
1.2
1.8
IO= 600nA
1.3
tr
0.1 to 0.9 VO
250
ns
tf
0.9 to 0.1 VO
0.5
Vi to 0.5 VO
0.5
to 0.5 VO
Vi
250
ns
ton
toff
30
750
200
ns
ns
(Img.3.3.19a)
Motor Bipolar:
Bipolar: Este tipo de motor lleva dos bobinados independientes el uno del otro,
para controlar este motor se necesita invertir la polaridad de cada una de las
bobinas en la secuencia adecuada, para esto necesitaremos usar un puente en
"H" o driver tipo L293D para cada bobina y de este modo tendremos una tabla de
A
+Vcc
+Vcc
Gnd
Gnd
B
Gnd
Gnd
+Vcc
+Vcc
C
+Vcc
Gnd
Gnd
+Vcc
D
Gnd
+Vcc
+Vcc
Gnd
el comn esta unido internamente o no, para controlar este tipo de motores
existen tres mtodos con sus correspondientes secuencias de encendido de
bobinas, el comn ir conectado a +Vcc o masa segn el circuito de control
usado y luego tan solo tendremos que alimentar la bobina correcta para que
avance o retroceda el motor segn avancemos o retrocedamos en la secuencia.
Las secuencias son las siguientes:
Paso simple:
Esta
secuencia
de
pasos es la mas simple
de todas y consiste en
activar cada bobina una
a una y por separado,
con esta secuencia de
encendido de bobinas
no se obtiene mucha
fuerza ya que solo es
una bobina cada vez la
que arrastra y sujeta el
rotor del eje del motor.
Paso
1 0 0 0
0 1 0 0
0 0 1 0
0 0 0 1
Paso
Paso doble:
Con el paso doble
activamos las bobinas
de dos en dos con lo
que
hacemos
un
campo magntico ms
potente que atraer
con ms fuerza y
retendr el rotor del
motor en el sitio. Los
pasos tambin sern
ms bruscos debido a
que la accin del
campo magntico es
ms poderosa que en
la secuencia anterior.
1 1 0 0
0 1 1 0
0 0 1 1
1 0 0 1
Paso
1 1 0 0
0 1 0 0
0 1 1 0
0 0 1 0
0 0 1 1
0 0 0 1
1 0 0 1
(Img.3.3.19b)
En muchas ocasiones puede ser necesario controlar dos motores. Un conveniente
y de acercamiento barato sera usar a un driver IC de motor como los L293D.
Este IC permite el mando de 2 motores, y usa cuatro datos de lnea del
microcontrolador. Naturalmente, si slo un motor ser controlado entonces se
usan slo dos lneas de datos. (Diag.3.3.19a).
(Diag.3.3.19a)
Ambas entradas bajo - para el motor.
Primer salida alto, segunda salida bajo motor en sentido horario.
CONSTRUCCIN, PROGRAMACIN Y SIMULACIN DE UNA MQUINA DE 120
SERIGRAFA
(Img.3.3.19c)
Los L293D se pueden calentar con el uso continuo. Un disipador se le puede unir
en la muesca que ayudara a mantenerlo a temperatura ambiente.
El motor a pasos bipolar tiene dos resistencias que deben controlarse para que la
corriente fluya en direcciones diferentes a travs de las resistencias en un cierto
orden. El cambio de campo magntico que estas resistencias crean, que el rotor
del motor gire paso a paso.
Aviso
Hay cuatro transistores que controlan el switcheo en pares. Por consiguiente con
dos resistencias hay cuatro transistores de mando (Q1-Q4) qu debe encenderse
y apagarse en una cierta secuencia, (Diag.3.3.19b).
(Diag.3.3.19b)
CONSTRUCCIN, PROGRAMACIN Y SIMULACIN DE UNA MQUINA DE 121
SERIGRAFA
(Diag.3.3.19c)
Se conectan cuatro pines del microcontrolador al cuarto transistor que en pareja
IC, son lo pines 2, 7, 10 y 15.
Este ejemplo hace que el motor gire 100 pasos a la izquierda y entonces
100 pasos a la derecha usando dos sub-procedimientos. el lstep causa que el
motor se mueva un paso a la izquierda, el rstep causa que el motor se mueva un
paso a la derecha. La variable b1 se usa para que guarde la posicin del paso y
para que no se use en otra parte en el programa.
main: for b3 = 0 to 99
gosub lstep
next b3
for b3 = 0 to 99
gosub rstep
next b3
(Img.3.3.20a)
Criterio
Carrera
Dimetro del mbolo
Rosca del vstago
Amortiguacin
Posicin de montaje
Corresponde a la norma
Extremo del vstago
Construccin
Deteccin de la posicin
Variantes
Presin de funcionamiento
Forma de funcionamiento
Fluido
Clase de resistencia a la corrosin KBK
Temperatura ambiente
Energa del impacto en las posiciones
finales
Fuerza terica con 6 bar, retroceso
Fuerza terica con 6 bar, avance
Masa mvil con carrera de 0 mm
Peso adicional por 10 mm de carrera
Peso bsico con carrera de 0 mm
Masa adicional por 10 mm de carrera
Caracterstica
100 mm
8 mm
M4
Amortiguacin neumtica regulable en
ambos lados (PPV)
Indistinto
ISO 6432
Rosca exterior
mbolo
Vstago
Con detector de proximidad
Vstago simple
1 - 10 bar
De efecto doble
Aire seco, lubricado o sin lubricado
2
-20 - 80 C
0,03 J
22,6 N
30,2 N
7,5 g
2,4 g
34,6 g
1g
Con accesorios
M5
Aleacin forjable de aluminio
Anodizado incoloro
TPE-U(PU)
NBR
Acero inoxidable de aleacin fina
3.3.21 ELECTROVALVULA
(Img.3.3.21a)
Criterio
Dimetro nominal
Caracterstica
4 mm
Funcin de escape
Estrangulable
Tipo de accionamiento
Principio de hermetizacin
Posicin de montaje
Accionamiento manual auxiliar
Construccin
Elctrico
Blando
Indistinto
Con reposicin
Con accesorios enclavables
Corredera
Tipo de control
Prepilotado
5/2
Biestable
Fluido de control
Temperatura ambiente
Homologacin
Peso del producto
Tipo de fijacin
Conexin del aire de escape de
pilotaje 82
Conexin del aire de escape de
pilotaje 84
Conexin del aire de pilotaje 12
Conexin del aire de pilotaje 14
Conexin neumtica 1
Conexin neumtica 2
Conexin neumtica 3
IP65
Con conector tipo zcalo
Segn IEC 60529
Aire seco, lubricado o sin lubricado
-5 - 50 C
c UL us - Recognized (OL)
0,068 kg
Con taladro pasante
M3
M3
M3
M3
M7
M7
M7
M7
M7
NBR
Fundicin inyectada de aluminio
24V
rd1
BP
RC
rd2
0V
BA
RC
T R1
Y1
T R2
T R1
SA
T R1
T R2
SA
Y1
Y2
Y2
Pil otaje
Ali m entacin
(Diag.3.3.22)
DESCRIPCION:
Al enviar seal el AVR 1200 al driver L293-D que a su vez activa la electrovlvula
5/2 por medio del solenoide, cambia la posicin de esta siendo que la alimentacin
y el escape se invierten y nos manda seal al cilindro de doble efecto por el cual le
llegara alimentacin neumtica y tambin se muestra el diagrama de control en el
cual BA es el interruptor y al presionarlo se energiza el sistema enviando seal al
rel el cual nos cierra el contacto RC, con el cual nos mantiene un temporizador
para el solenoide Y1 y se mantenga el cilindro extendido, una vez que se cumpli
esto se desenclava el temporizador TR1, por lo cual ahora procede el actuador a
retraerse y ahora se activa la bobina TR2 y desenclava el temporizador TR2, para
que la electrovlvula comience con un nuevo ciclo hasta que se pare el sistema.
(Diag. 3.3.22).
(Diag.3.3.23)
DESCRIPCION:
A el driver L293-D que controla los motores se le denomina etapa de potencia, y
es la que por medio del AVR, nos enva una seal al driver para activar los
motores a pasos, por otro lado la etapa de control es la que cumple el driver que
manipula a la electrovlvula y esta a su vez al actuador de doble efecto como se
muestra (Diag.3.3.23).
CANTIDAD
1.00
12.00
2.00
27.00
2.00
1.00
1.00
1.00
3.00
1.00
2.00
1.00
1.00
2.00
1.00
2.00
1.00
1.00
62
COSTO
$ 60.00
$
3.00
$
5.00
$ 110.00
$ 40.00
$ 100.00
$ 70.00
$ 595.00
$ 310.00
$ 320.00
$ 350.00
$1,500.00
$ 22.00
$ 80.00
$ 30.00
$ 30.00
$ 28.00
$ 120.00
$3,773.00
(Img. 4.2.a)
Navegador
El navegador muestra la estructura de las piezas, ensamblajes o dibujos del
archivo activo. Es diferente para cada entorno. La ilustracin (Img. 4.2.a) muestra el
navegador y su barra de herramientas en el entorno de ensamblajes.
4.3 HERRAMIENTAS Y COMANDOS
Autodesk Inventor emplea barras de herramientas semejantes a las de Windows y
una barra del panel propia. La barra del panel aparece por defecto por encima del
navegador. Puede hacer que aparezcan en pantalla barras de herramientas
semejantes a las de Windows, la barra del panel de Autodesk Inventor o una
combinacin de las dos. Las barras de herramientas son anclables, lo que significa
que puede arrastrarlas a otras ubicaciones. Las barras de herramientas se
muestran en la misma ubicacin de la ventana en las que se usaron por ltima
vez.
Autodesk Inventor muestra nicamente las barras de herramientas que son
necesarias para la ventana grfica y el entorno que estn activos. Por ejemplo, si
est en un ensamblaje y activa una pieza, este programa cambia la barra de
CONSTRUCCIN, PROGRAMACIN Y SIMULACIN DE UNA MQUINA DE 131
SERIGRAFA
(Img. 4.3.a)
Puede arrastrar una barra de herramientas para colocarla en cualquier ubicacin
de la ventana de la aplicacin. Tambin puede arrastrar un borde de la barra de
herramientas de la ventana de la aplicacin para cambiarle la forma.
En el men Ver, puede activar o desactivar las barras de herramientas.
Las herramientas de Autodesk Inventor abren cuadros de dilogo cuando es
necesario. Por ejemplo, cuando pulsa en una herramienta de boceto puede dibujar
sin necesidad de dar otros pasos y cuando pulsa en una herramienta de modelado
de operacin aparece un cuadro de dilogo. Los cuadros de dilogo se abren en la
misma ubicacin que la ventana en que se usaron por ltima vez.
Cuando trabaja en Autodesk Inventor, normalmente puede seleccionar primero un
objeto y luego pulsar en una herramienta para efectuar una accin o seleccionar la
herramienta en primer lugar y, a continuacin, el objeto.
Plantillas de archivo
Se incluyen plantillas de cinco tipos de archivos compatibles con Autodesk
Inventor. Cada archivo es identificable por su icono y su extensin (Img. 4.3.b).
(Img. 4.3.b)
Qu es un boceto?
Un boceto es el perfil de la operacin y todas las funciones geomtricas (como por
ejemplo trayectoria de barrido o rotacin de ejes) necesarias para crear dicha
operacin. Crea un modelo 3D a partir de un boceto proyectando el perfil o
girndolo sobre un eje (Img. 4.3.c).
.
CONSTRUCCIN, PROGRAMACIN Y SIMULACIN DE UNA MQUINA DE 132
SERIGRAFA
(Img. 4.3.c)
Por qu crear bocetos?
El modelo 3D se crea utilizando la herramienta de creacin de la operacin junto a
la informacin del boceto. El boceto est vinculado a la operacin resultante, de
modo que si edita un boceto la operacin se actualiza.
Cundo utilizo el entorno de boceto?
Al abrir un nuevo archivo de pieza, se activa automticamente el entorno de
boceto. Se selecciona el botn Boceto 2D y se activa la barra de herramientas
Boceto 2D. En un archivo de pieza existente, en primer lugar active el boceto en el
navegador. De este modo, se activan las herramientas del entorno de bocetos y
puede crear geometra para las operaciones de piezas. Despus de crear un
modelo a partir de un boceto, puede introducirse de nuevo en el entorno de boceto
para efectuar cambios o iniciar un nuevo boceto para una nueva operacin.
Flujo de trabajo
Todas las piezas parten de un boceto. El entorno de boceto est diseado para
que pueda dibujar y mejorar fcilmente los bocetos realizados a pulso. En esta
seccin se encuentra una introduccin a cmo crear bocetos.
Definicin de cotas
Las cotas definen el tamao del boceto. Despus de aadir una cota, no puede
cambiar el tamao de una lnea o curva arrastrndola. En Autodesk Inventor, no
puede aplicar cotas dobles a un boceto.
Puede definir las cotas con otros valores de cota. Los nombres de las cotas son
los parmetros. Cuando edita una cota, puede introducir una ecuacin que utilice
uno o ms parmetros.
Puede mostrar cotas de boceto de una de estas tres formas:
Valor calculado, que est disponible actualmente.
Nombre de parmetro.
Nombre de parmetro y valor calculado.
CONSTRUCCIN, PROGRAMACIN Y SIMULACIN DE UNA MQUINA DE 133
SERIGRAFA
(Img. 4.3.2.a)
Los grados de libertad de una pieza pueden verse en el cuadro de dilogo
Propiedades disponible en el men contextual que se obtiene al pulsar con el
botn derecho en el navegador.
En la ficha Copia del cuadro de dilogo Propiedades, puede activar o desactivar la
opcin Grados de libertad. La opcin Grados de libertad tambin se encuentra en
el men Ver.
4.3.3 AADIR COMPONENTES
En el entorno de ensamblaje, se puede crear una nueva pieza o sub-ensamblaje,
o insertar una ya existente. Cuando crea un componente nuevo in situ, puede
insertar el plano de boceto en la vista actual o restringirlo a la cara de un
componente ya existente. Cuando inserta un componente existente, lo hace en el
espacio y, a continuacin, aade las restricciones.
Puede aadir restricciones de coincidencia, angulares, de nivelacin, de tangente
y de insercin a componentes de ensamblajes. Cada tipo de restriccin tiene
varias soluciones. La direccin de un vector normal del componente define las
soluciones.
La herramienta Aadir restriccin muestra el cuadro de dilogo del mismo nombre
mediante el cual puede insertar restricciones de coincidencia, angulares, de
tangente y de insercin (Img. 4.3.3).
(Img. 4.3.3)
Coincidir Restringe dos caras, aristas, puntos u operaciones de trabajo junto con
vectores normales que se apuntan entre s.
(Img. 4.3.3.b)
Tangente Restringe una superficie curva a un plano o a otra superficie curva. Una
solucin exterior inserta los componentes de manera que ambas caras exteriores
estn en contacto.
Una solucin interior inserta los componentes de manera que la cara exterior de
un componente est en contacto con la cara interior del otro.
Insertar Restringe una nivelacin de cilindro en un agujero. Aplica una
coincidencia concntrica entre los arcos circulares seleccionados. Para aplicar la
restriccin, seleccione los crculos en el cilindro y el agujero que desea hacer
coincidir (Img. 4.3.3.c).
(Img. 4.3.3.c)
(Img. 4.3.3.d)
Aadir restricciones a piezas adaptativas
Puede crear piezas sobre restringidas que se adapten a restricciones en el
ensamblaje. De este modo, la funcin de diseo simula la forma de sus
componentes.
Por ejemplo, puede crear un espaciador y aplicar restricciones para que se estire o
encoja y rellene la separacin entre dos piezas (Img. 4.3.3.e).
(Img. 4.3.3.e)
CONSTRUCCIN, PROGRAMACIN Y SIMULACIN DE UNA MQUINA DE 141
SERIGRAFA
(Img. 4.4.a)
como se puede ver son muchas cosas de las que se tuvieron que aprender todas
estas son las sencillas ya que en este caso no se vern las cosas difciles ya que
seria ms extenso y de lo que se trata es de que todos puedan entenderle y
sacarle el mayor provecho a este programa.
A continuacin se vern algunas de las piezas que se fabricaron en este programa
desde el principio (Img. 4.4.b).
CONCLUSIONES
El objetivo principal de nuestro trabajo es establecer el hecho de que mediante
pocos recursos financieros, tecnologa de punta relativamente barata pero
completamente funcional y con un poco de creatividad es posible desarrollar
proyectos que tengan un impacto positivo sobre la economa de nuestro pas.
As mismo se pretende con esto evitar una completa dependencia tecnolgica de
los pases del primer mundo, demostrando que en Mxico tambin se tiene la
capacidad para solucionar los problemas tecnolgicos que se nos presentan.
Tambin se quiere demostrar que se pueden obtener los mismos beneficios
tecnolgicos y en muchas ocasiones incluso mejorarlos, en comparacin con los
pases desarrollados evitando as la importacin de la tecnologa pero obteniendo
en cambio la infinita ventaja de reducir los costos monetarios.
Esperamos que este trabajo sea un estimulo para las nuevas generaciones de
ingenieros y sobre todo que se realicen muchsimos mas aportes tecnolgicos a
este pas que tanto lo necesita.
REFERENCIA BIBLIOGRAFICA
INFORMACIN ADICIONAL
Transparencias, Documentancin Electrnica, Enlaces a
tutoriales HTML en:
http://www.dte.us.es/tec_inf/itig/microele/INDEX.HTM
Saber Electrnica
Argentina Editorial QUARK
http://www.saberelectronica.com.ar
Work, T. La serigrafa y pochoir, LEDA,
Barcelona 1986
Captulo 1, Captulo 2, Captulo 3
D. Rodrguez "El libro como objeto de arte"
En Serigrafa, 69. Barcelona,
julio-agosto 1999, pp. 12-15
ATMEL
2325 Orchard Parkway
San Jose, CA, 95131
www.atmel.com
NDICE DE IMGENES
CAPITULO I
INTRODUCCIN A LA SERIGRAFIA
1.1.1
1.1.2a
1.1.2b
1.2.2.2a
1.2.2.2b
1.2.2.3a
1.2.2.3b
1.2.2.3c
1.2.2.3d
1.2.3.1a
1.2.3.1b
1.2.3.2a
1.2.3.2b
1.2.3.3a
1.2.3.3b
1.2.3.3c
1.2.3.3d
1.2.3.3e
1.2.3.3f
1.2.3.3g
1.2.3.3h
1.2.3.3i
1.2.3.3j
1.2.3.3k
1.2.3.3l
1.2.3.3m
1.2.3.3n
1.2.3.3o
1.2.3.3p
1.2.3.3q
1.2.3.3r
1.2.4.2a
1.2.4.2b
1.2.4.2d
1.2.4.2e
1.2.4.2f
1.2.6.1a
1.2.6.1b
1.2.6.1c
1.2.6.1d
1.2.7.2a
Serigrafa......................................................
5
Tcnica estarcido........................................................................................
6
Aplicacin de tinta............................................................................
6
Originales mapa de bits.............................................................................. 10
Original en papel......................................................................................... 10
Combinacin de tramas.............................................................................. 12
Combinacin de tramas.................................................................... 12
Elementos negativo y positivo................................................................. 13
Estructura de un original en mosaico.......................................................... 13
Pelculas...................................................................................................... 14
Pelculas en negativos y positivos............................................................... 14
Requisitos de una pelcula en serigrafa..................................................... 14
Pelculas en offset................................................................. 15
Pelculas por recorte................................................................. 16
Pelculas por recorte................................................................. 16
Pelculas por recorte manual................................................................... 16
Pelculas por recorte automatizado............................................................. 17
Separacin de colores.................................................................. 17
Separacin de colores de tono continuo..................................................... 18
Separacin de colores de varios colores.................................................... 18
Separacin de colores planos................................................................. 19
Separacin de colores por cuatricomia....................................................... 20
Lineatura de pelculas tramadas................................................................. 22
Distancia que se observara el impreso....................................................... 22
Tipo de punto de una trama................................................................. 23
Rango luz-sombra de una trama................................................................. 23
Cmaras horizontales................................................................... 25
Cmaras Verticales............................................................... 25
Ampliadoras.................................................................... 25
Degrade a tono continuo.................................................................. 27
Degrade tramado................................................................... 27
Bastidor para impresin semicilndrica........................................................ 28
Impresiones a ngulos interiores................................................................ 28
Determinacin del marco.................................................................. 29
Material del marco................................................................. 30
Material del marco................................................................. 30
Elementos de racleta................................................................. 32
Mango de racleta................................................................... 33
Medidas de racleta...................................................................................... 33
Medidas de racleta.................................................................... 33
Matriz fotograbada...................................................................................... 35
Matriz fotograbada.................................................................... 35
rea de fotograbado.................................................................. 35
Tornillo mecnico........................................................................................ 36
Canoas de emulsin en V.................................................................... 37
Canoas de emulsin ................................................................. 37
Aparatos de Secado.................................................................. 37
Sistemas de contacto.................................................................... 38
Contactos por pesos................................................................. 39
Peso recomendado................................................................... 39
Contacto por equipo de vacio.................................................................. 40
Lavadero tipo mesn.................................................................... 41
Lavadero compacto................................................................... 42
Mesa de luz para revisin.. ................................................................. 42
Revelado de matriz................................................................... 47
Revision de matriz................................................................. 47
Secar y retocar matriz................................................................... 48
Sellado de aberturas................................................................. 48
Elementos de proteccin.................................................................. 55
CAPITULO II
TINTAS Y SU SELECCIN
2.1
2.2a
2.3a
2.5a
2.6a
Tintas serigrficas.......................................................................................
Colorantes....................................................................................
Tipos de secado........................................................................
Secado por evaporacin.............................................................................
Secado por reaccin quimica.....................................................................
56
59
60
62
64
CAPITULO III
CONSTRUCCIN, ADAPTACIN Y PROGRAMACIN DE UNA MAQUINA DE
SERIGRAFIA
3.1a
3.1b
3.1c
3.1d
3.1e
3.1f
3.1g
3.1h
3.1.2h
3.1.3h
3.1.4h
3.1.5h
3.1.6h
3.1.7h
Matriz..........................................................................................
Bastidor y base......................................................................................
Cristal........................................................................
Actuador y Electrovlvula.............................................................................
Motores y tornillo sin fin.....................................................................
Mesa serigrafiadota........................................................................
Maquina serigrafa .....................................................................
Conexin de microcontrolador......................................................................
Programador para AVR.....................................................................
Probador para AVR........................................................................
Interfaz de comunicacin..........................................................................
Angulo frontal de la mquina....................................................................
Vista lateral de la mquina........................................................................
Mquina completa......................................................................
67
68
68
69
70
71
71
72
72
72
72
73
73
74
Descripcin de terminales.....................................................................
Control interrupciones........................................................................
Driver L293-D......................................................................
Motores a pasos.....................................................................
Motores biestables.....................................................................
Direccin de la corriente........................................................................
Cilindro neumtico......................................................................
Electrovlvula......................................................................
77
91
115
116
120
121
123
124
CAPITULO IV
SIMULACIN DE UNA MAQUINA DE SERIGRAFIA AUTOMATIZADA
4.2a
4.3a
4.3b
4.3c
4.3.2
4.3.3a
4.3.3b
4.3.3c
4.3.3d
4.3.3e
4.4a
4.4b
4.4c
4.4d
4.4e
4.4f
4.4g
4.4h
4.4i
4.4j
4.4k
4.4l
Ventana de aplicacin.......................................................................
Barra de herramientas..........................................................................
Plantillas de archivo.......................................................................
Creacin de boceto........................................................................
Colocacin de componentes........................................................................
Aadir componentes..........................................................................
Restriccin de ngulos......................................................................
Restriccin cilndrica......................................................................
Simulacin de restriccin......................................................................
Ensamblaje......................................................................
Comprobacin de interferencias...................................................................
Inicio de pieza.........................................................................
Pieza en slido........................................................................
Croquis de engrane........................................................................
Engrane en slido.......................................................................
Tornillo sin fin en slido.....................................................................
Base......................................................................
Bisagra......................................................................
Otro ngulo de bisagra..........................................................................
Tuerca cabeza hexagonal.........................................................................
Tuerca en slido......................................................................
Ensamblaje de piezas........................................................................
131
132
132
133
139
139
140
140
141
141
143
143
144
144
145
145
146
146
147
147
148
148
Lineaturas y tramas.............................................................
23
CAPITULO III
CONSTRUCCIN, ADAPTACIN Y PROGRAMACIN DE UNA MAQUINA DE
SERIGRAFIA
3.2a
3.3.4a
3.3.5
3.3.6
3.3.6a
3.3.6b
3.3.6c
3.3.6d
3.3.10
3.3.10a
3.3.13a
3.3.14
3.3.18
3.3.18a
Familias de microcontroladores............................................................
Control de interrupciones...............................................................
Registro de entrada/salida.............................................................
Juego de instrucciones...............................................................
Instrucciones aritmticas y lgicas...........................................................
Instrucciones de salto.............................................................
Saltos condicionales...............................................................
Miscelnea................................................................
Modo de interrupcin seal ext. INT.............................................................
Modo de interrupcin seal ext. INT0...........................................................
Entrada de reloj...............................................................
Watchdog..............................................................
Valores mximos.............................................................
Caractersticas del driver L293-D.............................................................
76
92
93
95
96
97
98
98
100
101
103
104
114
115
DIAGRAMAS
3.2a
3.3.1a
3.3.1b
3.3.2a
3.3.13a
3.3.14a
3.3.18a
3.3.19a
3.3.19b
3.3.19c
3.3.22
3.3.23
Estructura de microcontrolador.............................................................
Entrada XTAL1.............................................................
Entrada XTAL2.............................................................
Estructura interna.............................................................
Temporizador...............................................................
Watchdog..............................................................
Diagrama interno driver L293-D............................................................
Conexin de motores en driver.............................................................
Conexiones internas de motor paso a paso.................................................
Conexin de los pines del driver al motor.................................................
Diagrama neumtico y elctrico............................................................
Diagrama de conexin del circuito fsico......................................................
75
78
78
80
103
105
114
120
121
122
126
127
MAPAS
3.3.2a
3.3.2b
3.3.2c
3.3.2d
3.3.3a
3.3.3b
3.3.3c
3.3.3d
3.3.3e
3.3.3f
3.3.3g
3.3.3h
3.3.3i
3.3.3j
3.3.3k
81
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90
90