Tipos de Programación en C

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Tipos de programación en c

++ es un lenguaje de programación diseñado a mediados de los años 1980 por Bjarne


Stroustrup. La intención de su creación fue el extender al exitoso lenguaje de programación
C con mecanismos que permitan la manipulación de objetos. En ese sentido, desde el punto
de vista de los lenguajes orientados a objetos, el C++ es un lenguaje híbrido.
Posteriormente se añadieron facilidades de programación genérica, que se sumó a los otros
dos paradigmas que ya estaban admitidos (programación estructurada y la programación
orientada a objetos). Por esto se suele decir que el C++ es un lenguaje de programación
multiparadigma.
Actualmente existe un estándar, denominado ISO C++, al que se han adherido la mayoría
de los fabricantes de compiladores más modernos. Existen también algunos intérpretes,
tales como ROOT.
Una particularidad del C++ es la posibilidad de redefinir los operadores (sobrecarga de
operadores), y de poder crear nuevos tipos que se comporten como tipos fundamentales.

El nombre C++ fue propuesto por Rick Mascitti en


el año 1983, cuando el lenguaje fue utilizado por
primera vez fuera de un laboratorio científico. Antes se
había usado el nombre "C con clases". En C++, la
expresión "C++" significa "incremento de C" y se refiere
a que C++ es una extensión de C. Tipos de datos [editar]
C++ tiene los siguientes tipos fundamentales:
• Caracteres: char (también es un entero), wchar_t
• Enteros: short int, int, long int, long long int
• Números en coma floante: float, double, long double
• Booleanos: bool
• Vacío: void
El modificador unsigned se puede aplicar a Tamaños de tipos primitivos bajo i386
enteros para obtener números sin signo (por (GCC)
omisión los enteros contienen signo), con lo Tipo Número de Bits
que se consigue un rango mayor de números
char 8
naturales.
short 16
Tamaños asociados [editar]
int 32
Según la máquina y el compilador que se float 32
utilice los tipos primitivos pueden ocupar un double 64
determinado tamaño en memoria. La
siguiente lista ilustra el número de bits que ocupan los distintos tipos primitivos la
arquitectura x86.
Otras arquitecturas pueden requerir distintos tamaños de tipos de datos primitivos. C++ no
dice nada acerca de cuál es el número de bits en un byte, ni del tamaño de estos tipos; más
bien, ofrece solamente las siguientes "garantías de tipos":
• Un tipo char tiene el tamaño mínimo en bytes asignable por la máquina, y todos los
bits de este espacio deben ser "accesibles".
• El tamaño reconocido de char es de 1. Es decir, sizeof(char) siempre devuelve 1.
• Un tipo short tiene al menos el mismo tamaño que un tipo char.
• Un tipo long tiene al menos el doble tamaño en bytes que un tipo short.
• Un tipo int tiene un tamaño entre el de short y el de long, ambos inclusive,
preferentemente el tamaño de un apuntador de memoria de la máquina.
• Un tipo unsigned tiene el mismo tamaño que su versión signed.
wchar_t [editar]
Para la versión del estándar que se publicó en 1999, se decidió añadir el tipo de dato
wchar_t, que permite el uso de caracteres UNICODE, a diferencia del tradicional char,
que contempla simplemente al código de caracteres ASCII extendido. A su vez, se ha
definido para la mayoría de las funciones y clases, tanto de C como de C++, una versión
para trabajar con wchar_t, donde usualmente se prefija el carácter w al nombre de la
función (en ocasiones el carácter es un infijo). Por ejemplo:
• strcpy - wstrcpy
• std::string - std::wstring
• std::cout - std::wcout
Cabe resaltar que en C se define wchar_t como:
typedef unsigned short wchar_t;
Mientras que en C++ es en sí mismo un tipo de dato.
La palabra clave "void" [editar]
La palabra clave void define en C++ el concepto de no existencia o no atribución de un
tipo en una variable o declaración. Como tal, puede ser usada para destacar que una función
no recibe parámetros, como en:
int funcion (void);
Aunque la tendencia actual es la de no colocar la palabra "void".
Además se utiliza para determinar que una función no retorna un valor, como en:
void funcion (int parametro);
Cabe destacar que void no es un tipo. Una función como la declarada anteriormente no
puede retornar un valor por medio de return: la palabra clave va sola. No es posible una
declaración del tipo:
void t; //Está mal
En este sentido, void se comporta de forma ligeramente diferente a como lo hace en C,
especialmente en cuanto a su significado en declaraciones y prototipos de funciones.
Sin embargo, la forma especial void * puede utilizarse como un ajuste que convierte
cualquier variable a una "variable sin tipo", la cual puede solo ser accedida y utilizada bajo
una operación de cast. Por ejemplo:
void *memoria;
Indica que memoria es un puntero a alguna parte, donde se guarda información de algún
tipo. El programador es responsable de definir estos "algún", eliminando toda ambigüedad.
Una ventaja de la declaración "void *" es que puede representar a la vez varios tipos de
datos, dependiendo de la operación de cast escogida. La memoria que hemos apuntado en
alguna parte, en el ejemplo anterior, bien podría almacenar un entero, un flotante, una
cadena de texto o un programa, o combinaciones de éstos. Es responsabilidad del
programador recordar qué tipo de datos hay y garantizar el acceso adecuado.
Principios [editar]
Todo programa en C++ debe tener la función main() (a no ser que se especifique en
tiempo de compilación otro punto de entrada, que en realidad es la función que tiene el
main())
int main()
{}
La función main debe tener uno de los siguientes prototipos:
int main()
int main(int argc, char** argv)
La primera es la forma por omisión de un programa que no recibe parámetros ni
argumentos. La segunda forma tiene dos parámetros: argc, un número que describe el
número de argumentos del programa (incluyendo el nombre del programa mismo), y argv,
un puntero a un array de punteros, de argc elementos, donde el elemento argv[i]
representa el i-ésimo argumento entregado al programa.
El tipo de retorno de main es int. Al finalizar la función main, debe incluirse el valor de
retorno (por ejemplo, return 0;, aunque el estándar prevé solamente dos posibles valores
de retorno: EXIT_SUCCESS y EXIT_ERROR, definidas en el archivo cstddef), o salir
por medio de la función exit. Alternativamente puede dejarse en blanco, en cuyo caso el
compilador es responsable de agregar la salida adecuada.
El concepto de clase [editar]
Véase también: Clase (informática)
Los objetos en C++ son abstraídos mediante una clase. Según el paradigma de la
programación orientada a objetos un objeto consta de:
1. Métodos o funciones
2. Atributos o Variables Miembro
Un ejemplo de clase que podemos tomar es la clase perro. Cada perro comparte unas
características (atributos). Su número de patas, el color de su pelaje o su tamaño son
algunos de sus atributos. Las funciones que lo hagan ladrar, cambiar su comportamiento...
esas son las funciones de la clase.
Este es otro ejemplo de una clase:
class Punto
{
//por omisión los miembros son 'private' para que sólo se puedan
modificar desde la propia clase.
private:
// Variable miembro privada
int id;
protected:
// Variables miembro protegidas
int x;
int y;
public:
// Constructor
Punto();
// Destructor
~Punto();
// Funciones miembro o métodos
int ObtenerX();
int ObtenerY();
};

Constructores [editar]
Véase también: Constructor (informática)
Son unos métodos especiales que se ejecutan automáticamente al crear un objeto de la
clase. En su declaración no se especifica el tipo de dato que devuelven, y poseen el mismo
nombre que la clase a la que pertenecen. Al igual que otros métodos, puede haber varios
constructores sobrecargados, aunque no pueden existir constructores virtuales.
Como característica especial a la hora de implementar un constructor, justo después de la
declaración de los parámetros, se encuentra lo que se llama "lista de inicializadores". Su
objetivo es llamar a los constructores de los atributos que conforman el objeto a construir.
Cabe destacar que no es necesario declarar un constructor al igual que un destructor, pues el
compilador lo puede hacer, aunque no es la mejor forma de programar.
Tomando el ejemplo de la Clase Punto, si deseamos que cada vez que se cree un objeto de
esta clase las coordenadas del punto sean igual a cero podemos agregar un constructor
como se muestra a continuación:
class Punto
{
public:

// Coordenadas del punto

float x;
float y;

// Constructor

Punto() : x ( 0 ), y ( 0 ) // Inicializamos las variables "x" e "y"


{}

};

// Main para demostrar el funcionamiento de la clase


# include <iostream> // Esto nos permite utilizar "cout"

using namespace std;

int main()
{
Punto MiPunto; // creamos un elemento de la clase Punto
llamado MiPunto

cout << "Coordenada X: " << MiPunto.x << endl; // mostramos el


valor acumulado en la variable x
cout << "Coordenada Y: " << MiPunto.y << endl; // mostramos el
valor acumulado en la variable y
return 0;
}
Si compilamos y ejecutamos el anterior programa, obtenemos una salida que debe ser
similar a la siguiente:
Coordenada X:0 Coordenada Y:0
Existen varios tipos de constructores en C++:
1. Constructor predeterminado. Es el constructor que no recibe ningún parámetro en
la función. Si no se definiera ningún constructor, el sistema proporcionaría uno
predeterminado. Es necesario para la construcción de estructuras y contenedores de
la STL.
2. Constructor de copia. Es un constructor que recibe un objeto de la misma clase, y
realiza una copia de los atributos del mismo. Al igual que el predeterminado, si no
se define, el sistema proporciona uno.
3. Constructor de conversión. Este constructor, recibe como único parámetro, un
objeto o variable de otro tipo distinto al suyo propio. Es decir, convierte un objeto
de un tipo determinado a otro objeto del tipo que estamos generando.
Destructores [editar]
Los destructores son funciones miembro especiales llamadas automáticamente en la
ejecución del programa, y por tanto no tienen por qué ser llamadas explícitamente por el
programador. Su cometido es liberar los recursos computacionales que el objeto de dicha
clase haya adquirido en tiempo de ejecución al expirar este.
Los destructores son invocados automáticamente al alcanzar el flujo del programa el fin del
ámbito en el que está declarado el objeto.
Existen dos tipos de destructores pueden ser públicos o privados, según si se declaran:
• si es publico se llama desde cualquier parte del programa para destruir el objeto.
• si es privado no se permite la destrucción del objeto por el usuario.
Funciones miembro [editar]
Función miembro es aquella que está declarada en ámbito de clase. Son similares a las
funciones habituales, con la salvedad de que el compilador realizara el proceso de
Decoración de nombre (Name Mangling en inglés): Cambiara el nombre de la función
añadiendo un identificador de la clase en la que está declarada, pudiendo incluir caracteres
especiales o identificadores numéricos. Además, las funciones miembro reciben
implícitamente un parámetro adicional: El puntero this, que referencia al objeto que
ejecuta la función.
Las funciones miembro se invocan accediendo primero al objeto al cual refieren, con la
sintaxis: myobject.mymemberfunction(), esto es un claro ejemplo de una función
miembro.
Plantillas [editar]
Las plantillas son el mecanismo de C++ para implantar el paradigma de la programación
genérica. Permiten que una clase o función trabaje con tipos de datos abstractos,
especificándose más adelante cuales son los que se quieren usar. Por ejemplo, es posible
construir un vector genérico que pueda contener cualquier tipo de estructura de datos. De
esta forma se pueden declarar objetos de la clase de este vector que contengan enteros,
flotantes, polígonos, figuras, fichas de personal, etc.
La declaración de una plantilla se realiza anteponiendo la declaración template
<typename A,....> a la declaración de la estructura (clase, estructura o función) deseado.
Por ejemplo:
template <typename T>
T max(T x, T y)
{
if (x > y)
return x;
else
return y;
}
La función max() es un ejemplo de programación genérica, y dados dos parámetros de un
tipo T (que puede ser int, long, float, double, etc.) devolverá el mayor de ellos (usando
el operador >). Al ejecutar la función con parámetros de un cierto tipo, el compilador
intentará "calzar" la plantilla a ese tipo de datos, o bien generará un mensaje de error si
fracasa en ese proceso.
Especialización [editar]
El siguiente ejemplo:
template <typename A> int myfunction(A a);
crea una plantilla bajo la cual pueden ser definidas en el código de cabecera cualesquiera
funciones especializadas para un tipo de datos como int myfunction(int), int
myfunction(std::string), int myfunction(bool), etcétera:
int myfunction (int a) {
return a + 5;
};

int myfunction (std::string a) {


return -a.size();
};

int myfunction (bool a) {


return (a & rand());
};
Cada una de estas funciones tiene su propia definición (cuerpo). Cada cuerpo diferente, no
equivalente ("no convertible") corresponde a una especialización. Si una de estas funciones
no fuera definida, el compilador tratará de aplicar las conversiones de tipos de datos que le
fuesen permitidas para "calzar" una de las plantillas, o generará un mensaje de error si
fracasa en ese proceso.
Todas las definiciones habilitadas de una plantilla deben estar disponibles al momento de la
compilación, por lo cual no es posible actualmente "compilar" una plantilla como archivo
de objeto, sino simplemente compilar especializaciones de la plantilla. Por lo tanto, las
plantillas se distribuyen junto con el código fuente de la aplicación. En otras palabras, no es
posible compilar la plantilla std::vector< > a código objeto, pero sí es posible, por
ejemplo, compilar un tipo de datos std::vector<std::string>.
Clases abstractas [editar]
En C++ es posible definir clases abstractas. Una clase abstracta, o clase base abstracta
(ABC), es una que está diseñada sólo como clase padre de las cuales se deben derivar
clases hijas. Una clase abstracta se usa para representar aquellas entidades o métodos que
después se implementarán en las clases derivadas, pero la clase abstracta en sí no contiene
ninguna implementación -- solamente representa los métodos que se deben implementar.
Por ello, no es posible instanciar una clase abstracta, pero sí una clase concreta que
implemente los métodos definidos en ella.
Las clases abstractas son útiles para definir interfaces, es decir, un conjunto de métodos que
definen el comportamiento de un módulo determinado. Estas definiciones pueden utilizarse
sin tener en cuenta la implementación que se hará de ellos.
En C++ los métodos de las clases abstractas se definen como funciones virtuales puras.
class Abstracta
{
public:
virtual int metodo() = 0;
};

class ConcretaA : public Abstracta


{
public:
int metodo()
{
//haz algo
return foo () + 2;
}
};

class ConcretaB : public Abstracta


{
public:
int metodo()
{
//otra implementación
return baz () - 5;
}
};
En el ejemplo, la clase ConcretaA es una implementación de la clase Abstracta, y la clase
ConcretaB es otra implementación. Debe notarse que el = 0 es la notación que emplea C+
+ para definir funciones virtuales puras.
Espacios de nombres [editar]
Una adición a las características de C son los espacios de nombre (namespace en inglés),
los cuales pueden describirse como áreas virtuales bajo las cuales ciertos nombres de
variable o tipos tienen validez. Esto permite evitar las ocurrencias de conflictos entre
nombres de funciones, variables o clases.
El ejemplo más conocido en C++ es el espacio de nombres std::, el cual almacena todas
las definiciones nuevas en C++ que difieren de C (algunas estructuras y funciones), así
como las funcionalidades propias de C++ (streams) y los componentes de la biblioteca
STL.
Por ejemplo:
# include <iostream>
// Las funciones en esta cabecera existen dentro del espacio de nombres
std::

namespace mi_paquete{
int mi_valor;
};

int main()
{
int mi_valor= 3;
mi_paquete::mi_valor= 4;

std::cout<< mi_valor<< '\n'; // imprime '3'


std::cout<< mi_paquete::mi_valor<< '\n'; // imprime '4'
return 0;

}
Como puede verse, las invocaciones directas a mi_valor darán acceso solamente a la
variable descrita localmente; para acceder a la variable del espacio de nombres mi_paquete
es necesario acceder específicamente el espacio de nombres. Un atajo recomendado para
programas sencillos es la directiva using namespace, que permite acceder a los nombres
de variables del paquete deseado en forma directa, siempre y cuando no se produzca alguna
ambigüedad o conflicto de nombres.
Excepciones [editar]
C++ permite la existencia de excepciones, las cuales son una metodología de flujo de
ejecución basada en la prueba del código deseado (try) seguida por la intercepción de
ciertas condiciones bajo un flujo de programa adicional (catch). La declaración de estas
condiciones se hace "arrojando" (throw) sentencias especiales que son capturadas por el
flujo catch correspondiente.
Por ejemplo:
# include <iostream>

// Muestra el uso de try y catch


int main()
{
std::string x = "Hola Mundo";

try {
std::cout<< x.at(99)<<std::endl;
}
catch (std::exception& X) {
std::cerr<< X.what()<<std::endl;
}
return 0;
}
En el ejemplo anterior, se hace el intento de acceder al caracter número 99 de la cadena
"Hola Mundo", el cual no existe. El tipo de datos std::string arroja en estos casos, en la
llamada a la función "at", una excepción, del tipo std::out_of_range, derivado de
std::exception. El bloque catch "atrapará" la excepción arrojada como una variable X,
para la cual el método what() muestra un mensaje con la causa del error (en nuestro caso,
un mensaje similar a "Index Out of Range").
Es buena idea al crear nuevas excepciones derivarlas de std::exception ya que es el
bloque catch que muchos programadores colocan por omisión.
Si una excepción se propagara sin ser atrapada por un bloque catch, y llegara hasta el punto
de terminación del programa, se produce la terminación abrupta de éste ("abort").
Herencia [editar]
Existen varios tipos de herencia entre clases en el lenguaje de programación C++. Estos
son:
Herencia simple [editar]
La herencia en C++ es un mecanismo de abstracción creado para poder facilitar y mejorar
el diseño de las clases de un programa. Con ella se pueden crear nuevas clases a partir de
clases ya hechas, siempre y cuando tengan un tipo de relación especial.
En la herencia, las clases derivadas "heredan" los datos y las funciones miembro de las
clases base, pudiendo las clases derivadas redefinir estos comportamientos (polimorfismo)
y añadir comportamientos nuevos propios de las clases derivadas. Para no romper el
principio de encapsulamiento (ocultar datos cuyo conocimiento no es necesario para el uso
de las clases), se proporciona un nuevo modo de visibilidad de los datos/funciones:
"protected". Cualquier cosa que tenga visibilidad protected se comportará como pública en
la clase Base y en las que componen la jerarquía de herencia, y como privada en las clases
que NO sean de la jerarquía de la herencia.
Antes de utilizar la herencia, nos tenemos que hacer una pregunta, y si tiene sentido,
podemos intentar usar esta jerarquía: Si la frase <claseB> ES-UN <claseA> tiene sentido,
entonces estamos ante un posible caso de herencia donde clase A será la clase base y clase
B la derivada.
Ejemplo: clases Barco, Acorazado, Carguero, etc. un Acorazado ES-UN Barco, un
Carguero ES-UN Barco, un Trasatlántico ES-UN Barco, etc.
En este ejemplo tendríamos las cosas generales de un Barco (en C++)
class Barco {
protected:
char* nombre;
float peso;
public:
//Constructores y demás funciones básicas de barco
};
y ahora las características de las clases derivadas, podrían (a la vez que heredan las de
barco) añadir cosas propias del subtipo de barco que vamos a crear, por ejemplo:
class Carguero: public Barco { // Esta es la manera de especificar que
hereda de Barco
private:
float carga;
//El resto de cosas
};

class Acorazado: public Barco {


private:
int numeroArmas;
int Soldados;
// Elresto de cosas
};
Por último, hay que mencionar que existen 3 clases de herencia que se diferencian en el
modo de manejar la visibilidad de los componentes de la clase resultante:
• Herencia publica (class Derivada: public Base ) : Con este tipo de herencia se
respetan los comportamientos originales de las visibilidades de la clase Base en la
clase Derivada.
• Herencia privada (clase Derivada: private Base) : Con este tipo de herencia todo
componente de la clase Base, será privado en la clase Derivada (ojo! siempre será
privado aunque ese dato fuese público en la clase Base)
• Herencia protegida (clase Derivada: protected Base) : Con este tipo de herencia,
todo componente publico y protegido de la clase Base, será protegido en la clase
Derivada, y los componentes privados, siguen siendo privados.
Herencia múltiple [editar]
La herencia múltiple es el mecanismo que permite al programador hacer clases derivadas a
partir, no de una sola clase base, sino de varias. Para entender esto mejor, pongamos un
ejemplo: Cuando ves a quien te atiende en una tienda, como persona que es, podrás suponer
que puede hablar, comer, andar, pero, por otro lado, como empleado que es, también podrás
suponer que tiene un jefe, que puede cobrarte dinero por la compra, que puede devolverte el
cambio, etc. Si esto lo trasladamos a la programación sería herencia múltiple (clase
empleado_tienda):
class Persona {
...
Hablar();
Caminar();
...
};

class Empleado {
Persona jefe;
int sueldo;
Cobrar();
...
};

class empleado_tienda: public Persona, Empleado {


...
AlmacenarStock();
ComprobarExistencias();
...
};
Por tanto, es posible utilizar más de una clase para que otra herede sus características.
Sobrecarga de operadores [editar]
La sobrecarga de operadores es una forma de hacer polimorfismo. Es posible definir el
comportamiento de un operador del lenguaje para que trabaje con tipos de datos definidos
por el usuario. No todos los operadores de C++ son factibles de sobrecargar, y, entre
aquellos que pueden ser sobrecargados, se deben cumplir condiciones especiales. En
particular, los operadores sizeof y :: no son sobrecargables.
No es posible en C++ crear un operador nuevo.
Los comportamientos de los operadores sobrecargados se implementan de la misma manera
que una función, salvo que esta tendrá un nombre especial: Tipo de dato de
devolución operator<token del operador>(parámetros)
Los siguientes operadores pueden ser sobrecargados:
• Operadores Unarios
○ Operador * (de indirección)
○ Operador -> (de indirección)
○ Operador +
○ Operador -
○ Operador ++
○ Operador --
• Operadores Binarios
○ Operador ==
○ Operador +
○ Operador -
○ Operador *
○ Operador /
○ Operador %
○ Operador <<
○ Operador >>
○ Operador &
○ Operador ^
○ Operador |
○ Operador []
○ Operador ()
• Operadores de Asignación
○ Operador =
○ Operador +=
○ Operador -=
○ Operador *=
○ Operador /=
○ Operador %=
○ Operador <<=
○ Operador >>=
○ Operador &=
○ Operador ^=
○ Operador |=
Dado que estos operadores son definidos para un tipo de datos definido por el usuario, éste
es libre de asignarles cualquiera semántica que desee. Sin embargo, se considera de primera
importancia que las semánticas sean tan parecidas al comportamiento natural de los
operadores como para que el uso de los operadores sobrecargados sea intuitivo. Por
ejemplo, el uso del operador unario - debiera cambiar el "signo" de un "valor".
Los operadores sobrecargados no dejan de ser funciones, por lo que pueden devolver un
valor, si este valor es del tipo de datos con el que trabaja el operador, permite el
encadenamiento de sentencias. Por ejemplo, si tenemos 3 variables A,B y C de un tipo T y
sobrecargamos el operador = para que trabaje con el tipo de datos T, hay dos opciones: si el
operador no devuelve nada una sentencia como "A=B=C;" (sin las comillas) daría error,
pero si se devuelve un tipo de datos T al implementar el operador, permitiría concatenar
cuantos elementos se quisieran, permitiendo algo como "A=B=C=D=...;"
Biblioteca estándar de plantillas (STL, Standard
Template Library) [editar]
Los lenguajes de programación suelen tener una serie de bibliotecas de funciones
integradas para la manipulación de datos a nivel más básico. En C++, además de poder usar
las bibliotecas de C, se puede usar la nativa STL (Standard Template Library), propia del
lenguaje. Proporciona una serie plantillas (templates) que permiten efectuar operaciones
sobre el almacenado de datos, procesado y flujos de entrada/salida.
Biblioteca de entrada y salida [editar]
Las clases basic_ostream y basic_stream, y los objetos cout y cin, proporcionan la
entrada y salida estándar de datos (teclado/pantalla). También está disponible cerr, similar
a cout, usado para la salida estándar de errores. Estas clases tienen sobrecargados los
operadores << y >>, respectivamente, con el objeto de ser útiles en la inserción/extracción
de datos a dichos flujos. Son operadores inteligentes, ya que son capaces de adaptarse al
tipo de datos que reciben, aunque tendremos que definir el comportamiento de dicha
entrada/salida para clases/tipos de datos definidos por el usuario. Por ejemplo:
ostream& operator<<(ostream& fs,const Punto& punto)
{
fs << punto.x << "," << punto.y;
return fs;
}
De esta forma, para mostrar un punto, solo habría que realizar la siguiente expresión:
//...
Punto p(4,5);
//...
cout << "Las coordenadas son: " << p << endl;
//...
Es posible formatear la entrada/salida, indicando el número de dígitos decimales a mostrar,
si los textos se pasarán a minúsculas o mayúsculas, si los números recibidos están en
formato octal o hexadecimal, etc.
fstreams [editar]
Tipo de flujo para el manejo de ficheros. La definición previa de ostreams/istreams es
aplicable a este apartado. Existen tres clases (ficheros de lectura, de escritura o de
lectura/escritura): ifstream,ofstream y fstream.
Como abrir un fichero: (nombre_variable_fichero).open("nombre_fichero.dat/txt",ios::in);
para abrirlo en modo lectura.
(nombrevariablefichero).open("nombre_fichero.dat/txt",ios::out); para abrirlo en modo
escritura.
Ejemplo: f.open("datos.txt",ios::in);
Como cerrar el fichero: nombre_variable_fichero.close();
Ejemplo: f.close();
Leer un fichero:
1-Si es fichero de texto(.txt):
nombrevariable>>String;siendo String una variable tipo cadena de
caracteres

Ejemplo: f>>hola;
2-Si es un fichero binario(.dat);
nombre_variable_fichero.read((char*)&nombre_variable,sizeof(tipo_variab
le));
Ejemplo:
f.read((char*)&e,sizeof(int));
Escribir un fichero:
1-Si es fichero de texto(.txt):
nombrevariable<<"texto"; donde "texto" puede ser también una variable
de cualquier tipo primitivo, o un string.

Ejemplo: f<<HOLA;
2-Si es un fichero binario(.dat);
nombre_variable_fichero.write((char*)&nombre_variable,sizeof(tipo_varia
ble));
Ejemplo:
f.write((char*)&e,sizeof(int));
Pueden abrirse pasando al constructor los parámetros relativos a la ubicación del fichero y
el modo de apertura:
sstreams [editar]
Se destacan dos clases, ostringstream e istringstream. Todo lo anteriormente dicho es
aplicable a estas clases. Tratan a una cadena como si de un flujo de datos se tratase.
ostringstream permite elaborar una cadena de texto insertando datos cual flujo, e
istringstream puede extraer la información contenida en una cadena (pasada como
parámetro en su constructor) con el operador >>. Ejemplos:
ostringstream s;
s << nombre << "," << edad << "," << estatura << "," << punto(5,6) <<
endl;
cout << s.str();
istringstream s(cadena);
s >> nombre >> edad >> estatura >> p;

Contenedores [editar]
Son clases plantillas especiales utilizadas para almacenar tipos de datos genéricos, sean
cuales sean. Según la naturaleza del almacenado, disponemos de varios tipos:
• Vectores: Se definen por
• vector<tipo_de_dato> nombre_del_vector;
Equivalen a los array de cualquier lenguaje, con diversas salvedades. Tienen tamaño
dinámico, con lo que se puede insertar elementos aún si el vector está lleno. A
diferencia de los vectores clásicos a bajo nivel de C, también pueden lanzar
excepciones si se accede a un elemento cuyo rango está fuera del vector en cuestión,
usando, en vez del operador [], el método at().
• Colas dobles: son parecidas a los vectores, pero tienen mejor eficiencia para agregar
o eliminar elementos en las "puntas".
• Listas.
• Adaptadores de secuencia.
• Contenedores asociativos: map y multimap, que permiten asociar una "clave" con
un "valor".
• Contenedores asociativos: set y multiset, que ofrecen solamente la condición de
"pertenencia", sin la necesidad de garantizar un ordenamiento particular de los
elementos que contienen.
Iteradores [editar]
Pueden considerarse como una generalización de la clase de "puntero". Un iterador es un
tipo de dato que permite el recorrido y la búsqueda de elementos en los contenedores.
Como las estructuras de datos (contenedores) son clases genéricas, y los operadores
(algoritmos) que deben operar sobre ellas son también genéricos (funciones genéricas),
Stepanov y sus colaboradores tuvieron que desarrollar el concepto de iterador como
elemento o nexo de conexión entre ambos. El nuevo concepto resulta ser una especie de
punteros que señalan a los diversos miembros del contenedor (punteros genéricos que como
tales no existen en el lenguaje).
Algoritmos [editar]
Combinando la utilización de templates y un estilo específico para denotar tipos y
variables, la STL ofrece una serie de funciones que representan operaciones comunes, y
cuyo objetivo es "parametrizar" las operaciones en que estas funciones se ven involucradas
de modo que su lectura, comprensión y mantenimiento, sean más fáciles de realizar.
Un ejemplo es la función copy, la cual simplemente copia variables desde un lugar a otro.
Más estrictamente, copia los contenidos cuyas ubicaciones están delimitadas por dos
iteradores, al espacio indicado por un tercer iterador. La sintaxis es:
copy (inicio_origen, fin_origen, inicio_destino);
De este modo, todos los datos que están entre inicio_origen y fin_origen, excluyendo el
dato ubicado en este último, son copiados a un lugar descrito o apuntado por inicio_destino.
Entre las funciones más conocidas están swap (variable1, variable2), que
simplemente intercambia los valores de variable1 y variable2; max (variable1,
variable2) y su símil min (variable1, variable2), que retornan el máximo o mínimo
entre dos valores; find (inicio, fin, valor) que busca valor en el espacio de variables
entre inicio y fin; etcétera.
Los algoritmos son muy variados, algunos incluso tienen versiones específicas para operar
con ciertos iteradores o contenedores, y proveen un nivel de abstracción extra que permite
obtener un código más "limpio", que "describe" lo que se está haciendo, en vez de hacerlo
paso a paso explícitamente.
C++0x [editar]
Artículo principal: C++0x
C++0x es el nombre no oficial del nuevo estandar para el lenguaje de programación C++.
Se planea que reemplace el estandar actual (ISO/IEC 14882), que fue publicado en 1998 y
actualizado en 2003; estas versiones preliminares son conocidas como C++98 y C++03. El
nuevo estandar incluirá adiciones al núcleo del lenguaje y extenderá la biblioteca estandar.
El más reciente bosquejo publicado, fue en junio de 2009.
Diferencias de tipos respecto a C [editar]
En C++, cualquier tipo de datos que sea declarado completo (fully qualified, en inglés) se
convierte en un tipo de datos único. Las condiciones para que un tipo de datos T sea
declarado completo son a grandes rasgos las siguientes:
• Es posible al momento de compilación conocer el espacio asociado al tipo de datos
(es decir, el compilador debe conocer el resultado de sizeof(T)).
• T Tiene al menos un constructor, y un destructor, bien declarados.
• Si T es un tipo compuesto, o es una clase derivada, o es la especificación de una
plantilla, o cualquier combinación de las anteriores, entonces las dos condiciones
establecidas previamente deben aplicar para cada tipo de dato constituyente.
En general, esto significa que cualquier tipo de datos definido haciendo uso de las
cabeceras completas, es un tipo de datos completo.
En particular, y, a diferencia de lo que ocurría en C, los tipos definidos por medio de
struct o enum son tipos completos. Como tales, ahora son sujetos a sobrecarga,
conversiones implícitas, etcétera.
Los tipos enumerados, entonces, ya no son simplemente alias para tipos enteros, sino que
son tipos de datos únicos en C++. El tipo de datos bool, igualmente, pasa a ser un tipo de
datos único, mientras que en C funcionaba en algunos casos como un alias para alguna
clase de dato de tipo entero.

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