Ciencia y Arte en El Domino
Ciencia y Arte en El Domino
Ciencia y Arte en El Domino
DE CARAYACA
HECTOR SIMOSA ALARCON
ADVERTENCIA
Cdigo PmiaI. Artculo 338 (copia textual): Todo e l que hubiere falsificado
o a ferado los nombres, marcas o signos distintivos de fas obras de/ingenio o
de los productos de una industria cualquiera; y, asimismo, lodo e l que haya
hecho uso de los nombres, marcas o signos legalmente registrados asf falsifi
cados o alterados, aunque la falsedad sea proveniente de un tercero, ser
castigado con prisin de uno a doce mases.
La misma pena ser aplicada ai que hubiere contrahecho o alterado los
dibujos o modelos industriales y a l que haya hecho uso de los mtsmos asf
contrahechos o aerados, aunque la taisedadsea obra de un tercero.
La autoridad judicial podr disponer que la condena se pubque en un diario
que effa Indique, a costa del reo.
P R O L O G O D E LA SE G U N D A E D IC IO N
IN TR O D U C C IO N
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17
18
PRELIMINARES
23
JU E G O S Q U E S E PRACTICAN CON E L D O M IN O
24 -
27
C IE N C IA Y A R T E EN
E L DO M IN O
Combinacin fo r io *. y e x * . . .
-3 0 -
de 4 o . V d'
C IE N C IA Y A R TE EN EL D O M IN O
33
35
CUAD RO D E C O M B IN A C IO N E S FO RZO SA S
Y EX A C T A S
3
3
3
3
4
4
4
4
seises y 5 cincos
cincos y 5 seises
seises y 6 cincos
cincos y 6 seises
seises y 4 cincos
cincos y 4 seises
seises y 5 cincos
cincos y 5 seises
Total de combinaciones
15 combinaciones
15
5
5
10
10
10
10
80
3
3
3
y
4
seises
cuatros
seises
cuatros
seises
y 5 cuatros
y 5 seises
y 6 cuatros
y 6 seises
v 4 cuatros
39
15 combinaciones
15
5
5
10
10
10
10
80
40
Combinaciones
Tantos
cincos
cuatros
treses
doses
unos
blancos
60
66
72
78
84
90
cuatros
treses
doses
unos
blancos
72
78
84
90
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cuatros y treses
cuatros y doses
cuatros y unos
cuatros y blancos
84
90
96
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De
De
De
De
De
De
seises
seises
seises
seises
seise
seises
De
De
De
De
De
cincos
cincos
cincos
cincos
cincos
De
De
De
De
y
y
y
y
y
y
y
y
y
y
y
De
De
De
De
De
treses
treses
treses
doses
doses
y
y
y
y
y
doses
unos
blancos
unos
blancos
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108
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D e unos y blancos
120
44
C IEN C IA
Y A R TE EN E L D O M IN O
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-4 7
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58
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C O M O JU G A R U N A M AN O D E D O M IN O
62
66
Ju c g onde existe 11:1 so lo doble y eri pc.< baiida por el vX'h.c sin
excepciones vii erihrgc, un.- e l.is pu.wle *er r cotudo de la tartera,
sobre tocio si el doble r* pequeo (doble-blanco, cob.c-uro c* -oble-dos >,
y las tu cas fich as so :i g ran d e s
Tn cv.e c t s o
raaia-doble.
67
Juego donde existen vanos dobles en pelo. Salid por el doble mayor
romo lo indica la flecha.
65
69
li>
-7 0
71
J ucjo donde existen varios dobles: uno o varios en pelo v otro u otros
aeorjii'jftadubSalida por el doble acompaado, o por c! doble mayor,
si son varios los dobles acompaados. ( {.lomo lo indica la Hecha).
74
75
j V
Volint-s de
dohle, p<to
Salida por
puntas por
Violines de cinco fichas con el doble: son treses, cuatros, cincos o seises.
Salida por el doble del violn, siempre y cuando no se tenga otro doble.
Violines de cinco fichas sin el doble. pcio acompaado por un doble ajena
a la pinta de! violn. Salida por* este doble.
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83
Violines de seis fichas sin el doble. Salida mixta por una ficha del violn
y que tenga apoyo por la otro pinta ajena a la pinta del violn.
Como lo indica la flecha
84
85
86
BS D H BB fl 0!
B a B f f lB B B D O O O
OD Q D SH B B
B B D D IIE 8 H
91
94
95
EH
as
D ES
B S
b h
asa
El salidor practica una jugada admirable al castigar su salida con el cuatroblanco. Esta ficha resulta ser en este momento la llave de la mano e
indudablemente es la jugada correcta.
Estudiemos las cuatro jugadas que se le presentan al salidor, a saber: Seistres. seis-cinco, cuatro-dos y cuatxo-blanco.
Castigar aJ seis es malo por dos razones: en primer lugar por cuanto sabe
que el doble-cinco lo tiene el contrario y tiene que conservar el scis-cnco
apoyado con el otro seis, para no exponerse a que se lo saquen buchero ,
y en segundo lugar, porque no sabe donde est el doble-seis, pudiendo ser
100
LA TRANCA
para nuestro clculo. De aqu en adelante la llamar cifrabase y es con ella que los dominocistas efectan sus ope
raciones durante una tranca.
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110
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CARTAS IG U A LE S Q UE TRADUCEN JU E G O
D E L CO N TRA RIO
118
C O N D IC IO N E S PARA AHORCAR A U N D O B LE
Situacin donde las puntas traducen juego igual del contrario. Habiendo
salido por el doble-cuatro, el jugador de tumo juega cuatro-cinco (trtase
de un ejemplo), nuestro compaero juega el cuatronJos por no llevar cin
cos y el siguiente jugador practica cuadro a cincos con el dos-cinco. En
estas condiciones se nos presentan Jas dos puntas con cincos y nosotros
par* jugar tenemos cinco-tres y cinco-seis.
E s de buena tcnica castigar con la ficha que inicie un doble mayor al
doble correspondiente dei juego del contrario, o sea, que en el presente
caso castigamos con el cinco-seis, a fin de incomodar al jugador de turno
si es que tiene los dos dobles: el que traduce su juego y el que iniciamos
nosotros.
En el Captulo que Data %obre "Situaciones especiales'' se habla extensa
mente sobre este particular, donde el aficionado podr estudiar ampliamente
lo que se aconseja en el presente coso
120
132
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CUADRO S EN D O M IN O
138
139
En el presente caso nos toca jugar y solamente tenemos la piedra del cua
dro. Las puntas indican por un lado juego a unos, que es nuestro, y por
el otro lado, juego a doses, que es de los contrarios, y nosotros tenemos
para jugar solamente el uno-dos.
Si cuadramos a favor de los unos, ganaremos la mano siempre que nues
tro compaero juegue el uno-tres, y en tal caso contaremos 15 puntos; en
caso contrario, si juega el uno-blanco, perderemos la mano por cuanto nos
sern ahorcados el debieseis y el doble-blanco. Ahora bien, si cuadramos
a favor de los doses, juego le contrario, nuestro compaero aprovechar
las reventadas del contraro para trancar la mano por los unos, pudiendo
entonces anotamos la cantidad de 33 tantos. Que sirva este ejemplo para
ensear al aficionado a estudiar previamente las consecuencias que pueda
tener un cuadro.
140
144
145 -
PEG A R CO N LLA V E
PEGAR CON
El salidor practica una jugada admirable al am igar su salida con el cuatroblanco. Ej>ta ficha resulta ser en este momento la "llave de la mano" e
indudablemente es la jugada correcta.
Estudiemos las cuatro jugadas que se le presentan al salidor, a saber: Seistres, seis-cinco, cuacro-dos y cuatro-blanco.
Castigar al seis es malo por dos razones: en primer lugar por cuanto sabe
que el doble-cinco lo tiene el contrario y tiene que conservar el seis-cinco
apoyado con el otro seis, para no exponerse a que se lo saquen "buchero",
y en segundo lugar, porque no sabe donde est el doble-seis, podiendo ser
su compaero el que lo tenga. En consecuencia, el salidor debe castigar
su salida dejando corret el seis. Para castigar su salida tiene 2 cuatros: el
cuatro-dos y el cuatro-blanco. Con el primero no persigue ningn objetivo,
mientras que con el segundo el objetivo es doble: repetir el blanco ini
ciado por su compaero y al mismo tiempo iniciar el doble-blanco que
le incomoda. De tal manera que su carta a jugar tiene que ser el cuatro
blanco y una ve realizada esta jugada la mano se desarrolla de una ma
nera obligada, como se aprecia en la presente figura, con un resultado de
tranca de 64 x 36.
152
FALLA
156
H A CER G U ER R A A UN D O B LE
CO N T R E S FIC H A S IG U A LE S
164
G A RA N TIA D E L D O BLE
puesto que el doble tiene menos pintas que las otras dos
fichas correspondientes.
De tal manera que, si para el poseedor del doble
existe la ventaja en el final, para el otro jugador esta
ventaja est en el curso de la mano. De aqu que en estos
casos, aquel jugador que tiene las dos fichas que garanti
zan el doble, debe jugar en la primera oportunidad que
se le presente, la ficha que encabece, sin tomar en consi
deracin que el doble va a ser colocado. Sera una teme
ridad tratar de contar un doble que se encuentre en ga
ranta. Es preferible darle su salida, puesto que si nos
empeamos en cogerlo, podemos correr el riesgo de que
nos dominen con l.
En consecuencia, las dos jugadas son buenas y reco
mendables. Por una parte, garantcese el doble, siempre
que se tenga la seguridad de ello, y cuando no haya otra
jugada mejor que hacer; y por otra parte, dsele salida al
doble garantizado, si es que se tienen las dos fichas que
lo garantizan. Creo haber contemplado aqu las situaciones
especiales que con ms frecuencia se presentan en una base
de Domin. Indudablemente que muchas se han omitido
debido a que son de rara aparicin y a que en la mayora
de ellas no se pueden dictar normas generales, por cuanto
cada una encierra una solucin dependiente del criterio
que se tenga del juego y del desarrollo que tenga cada mano
en particular.
168
LO C A LIZA C IO N D E CARTAS
I
172
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Ubicacin de las fichas para desarrollar una mano donde se analiza una tri
pie falla que permite la localizacin de fichas.
Jugador "A . Doble-dos, dos-uno, dos-cuatro, cuatro-tres, cinco-uno, seisuno y seis-blanco,
Jugador "R ". Dos-tres, dos-cinco, dos-blanco, uno-blanco, cinco-blanco, cuatro-blanco y cuatro-uno.
Jugador " C " . Dos-seis, doble-seis, seis-tres, seis-cuatro, tres-uno, doble-cua
tro y doble-cinco.
Jugador D ". Doble-blanco, tres-blanco, doble-tres, tres-cinco, cuatro-cinco,
seis-cinco y doble uno
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Desarrollo de la mano con los juegos ilustrados en la figura anccrior.
182
LO C A LIZA C IO N D E CARTAS
II PARTE
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Ubicacin de las fichas para desarrollar una mano donde se analiza una
cudruple falla que permite la localizacin de fichas.
Jugador A ". Doble-cuatro, tres-cinco, cinco-blanco, seis-cinco, seis-tres,
seis-blanco y tres-blanco.
Jugador "B ". Doble-seis, seis-dos, seis-cuatro, seis-uno, doble-uno, unoblanco y doble-blanco.
Jugador C . Doble-tres, tres-cuatro, cuatro-blanco, cuatro-cinco, doble-cin
co, cinco-uno y dos-blanco.
Jugador D ". Tres-uno, cuatro-uno, dos-uno, doble-dos, dos-cuatro, dascinco y dos-tres.
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C IE N C IA CO NTRA SUERTE
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D esarro llo d e la m ano con los ju egos ilu strad o s en la tgu ra anterior.
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Ubicacin de los juegos para desarrollar una mano donde se demuestra el
valor que tiene la tcnica dominoclstica
Jugador "A ". Doble-cinco, cinco-dos, uno-dos, sets-cuatro, scis-blanco, blan
co-tres . y tres-cuatro.
Jugador " B .Tres-seis, cinco-seis, cinco-cuatro, uno-cuatro, dos-cuatro, blan
co-cuatro y doble-blanco.
Jugador "C ".Doble-seis, seis-dos, tres-dos, dos-blanco, uno-blanco, unotres y uno-cinco.
Jugador "D '\- Doblctrcs, tres-cinco, blanco-cinco, doble-dos, doble-uno, uno
S e is y doble-cuatro.
220
Desarrollo de
lo
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Ubicacin de los juegos para desarrollar una mano donde se demuestra el
valor que tiene la tcnica dominocstica.
Jugador 'A . Doble-dos, blanco-uno, uno-tres, uno-cuatro, urKxiftco, uno
lea y cinco cuatro.
Jugador B .Blanco-tres, doa-trea, doble-tres, tres-cinco, doble-cinco, d o
ble-seis y doa-seis.
Jugador MC M.D o*u n o, doble-uno, doa-bUnco, d e lin e o , blancocuatro, do
ble-cuatro y cuatro-tres.
Jugador D .Doble-blanco, blanctxinco, blanco-adi, tres-seis, cuatroaeu,
cineo-seu y dos-cuatro.
231
SE A S O T E LE FO N O S
236
2 ) 1
M IRO N ES Q U E H A C EN SE A S: T ELEFO N O
D E L A S VO CA LES
E L G O LPEA IT O
245
E L C H O R R EA ITO
249
2^0
Ubicacin exacta de las fichas para contar mediante una tranca la mayor
cantidad posible de tantos, en una mano con un desarrollo tcnico y normal
255
n a n ffiis fffin
256
ter
D DHI
Hi n
Ubicacin exacta de las fichas para con ellas realizar una mano que termina
con una dominada donde se cuentan 10*5 tantos.
258
259
260
264
267
50 tantos
45
40
35
30
55
50
45
40
60
55
50
65
60
70
60
55
50 tantos
45
65
60
55
70
65
75
Cuatros,
Cuatros,
Cuatros,
Cuatros,
Cuatros,
Cuatros,
70 tantos
65
60
75
70
80
treses y b la n c o s................................
treses y u n o s .....................................
tresesy d o s e s ........................................
doses y b la n c o s ................................
doses y unos .....................................
unos y b la n c o s....................................
--------------- 12
5
268
-2 6 9
21 12 =
270
271
IIS88888E 88
**+ *+
272 -
273
275
108
------------7 =
6
18 7 =
11
277
276
278
PASATIEM PO S
281
esta suma las ocho fichas que han sobrado ms una, que
son nueve, quedan 29 tantos, que con toda seguridad equi
valen al total de tantos que tienen las cinco fichas escogidas.
Hay otro pasatiempo muy parecido a este ltimo, pero
que difiere en que solamente se escogen tres fichas, luego
el adivinador se informa por las fichas que sobraron o fal
taron.
Con base al nmero once se resuelve esta operacin.
En el caso de que sobren fichas es suficiente agregar al n
mero. de fichas sobrantes la cantidad de once, y as tendre
mos el total de puntos contenidos en las tres fichas esco
gidas. Si, por el contrario, faltan fichas y as lo har constar
la persona que ha estado escogiendo, habr que restar de
once el nmero de fichas que faltaron y as tendremos tam
bin el total de puntos que encierran las tres fichas esco
gidas.
Ejemplo: si se nos hace saber que sobraron seis fi
chas, la cantidad de tantos ser de 17; y si, por el contra
rio, se nos dice que faltaron seis fichas, la cantidad de
tantos ser de cinco.
O tro pasatiempo. Se invita a una persona, despus de
barajadas las fichas, que tome siete de ellas, a fin de adi
vinarle cuntos dobles ha cogido entre esas siete fichas.
Una vez que el sujeto tenga sus siete fichas, se le pide
nos vaya diciendo, en orden numrico del blanco al seis,
el nmero de fichas que tiene de cada palo en particular.
As, por ejemplo: tengo tres blancos, un uno, no tengo
doses, dos treses, etc., etc., hasta llegar a decir todas las
285
286
287
292
293
- 298
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Ubicacin de los juegos con los cuales se desarrolla la mano ilustrada en
la figura anterior.
Jugador " A .Doble-dos, cuatro dos, cinco-dos, blanco-dos, cinco-uno, do
ble-uno y doble-tres.
Jugador B Dos-seis, doble-seis, seis-uno, dos-uno, doble-cuatro, cincotres y blanco-tres.
Jugador " C .Seis-blanco, cinco-blanco, unoblanco, doble-blanco, dos-tres,
uno-tres y uno-cuatro.
Jugador "D ". Blanco-cuatro, doble-cinco, cincocuatro, cinco-seis, seis-cuatro,
cuatro-tres y tres-seis.
304
305
306
307
INDICE
a
Prlogo de la Segunda Edicin .....................................................................
Introduccin ..........................................................................................................
11
Preliminares ..........................................................................................................
Ju e g o s que s e practican con el Domin ..................................................
21
25
37
63
87
La Tranca ............................................................................................................ ..
Situ aciones e sp e c ia le s que s e pueden presentar durante una mano
103
de Domin ............................................................................................................
C artas ig u ales que traducen juego del c o n t r a r io ..................................
111
115
121
125
129
135
141
147
153
157
161
165
169
163
193
205
213
........................................................................
223
233
239
243
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2S1
261
265
279
289
295