La Bestia de Saulxerotte

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 17

beyond fantasy

La Bestia de
Saulxerotte

La bestia de Saulxerotte es una aventura para Anima Beyond Fantasy bajo una licencia
de Creative Commons Reconocimiento-CompartirIgual 4.0 Internacional.

Francisco Solier
Trece Tigres Studio
www.trecetigres.com

Introduccin
La Bestia de Saulxerotte ha sido diseada como una
aventura introductoria, para un grupo de dos a seis
personajes primer nivel de Anima Beyond Fantasy,
aunque su desarrollo es independiente del nivel de los
jugadores, ya que se cimienta sobre la necesidad de
descubrir la verdad tras los acontecimientos sucedidos en la ciudad fronteriza y no en derrotar oponentes
en combate. Aunque si los personajes infravaloran a
los enemigos y solo piensan con el filo de la espadaes
muy probable que pierdan la vida.
Los personajes tendrn que ocuparse de una bestia que
ha causado varias muertes en la ciudad gabrielense de
Saulxerotte. Suya ser la responsabilidad de descubrir
o ignorar la verdad tras los actos de la bestia, as como
de tomar partido de dos fuerzas en conflicto que se baten en la ciudad.

Saulxerotte
Es una ciudad de casi cinco mil habitantes, algo anticuada, lejos del influjo de las modas, preparada contra
el fro, no para ser hermosa. A pesar de ello algo de
la nueva arquitectura ha logrado abrirse paso, destacando como frescas pinceladas en sus calles grises el
pequeo teatro y las posadas y hosteras que acogen
a los viajeros de la ruta principal entre Gabriel y los
principados del norte.
Sus habitantes se sienten tan ciudadanos de Gabriel
como cualquier otro, pero la situacin cerca dela frontera y al otro lado de una cordillera provoca que los

rumores y cotilleos de la nobleza lleguen con meses


de diferencia desde las grandes ciudades, aunque no
por ello les resultan menos interesantes. Aquellos que
pueden permitrselo viven a caballo entre sus propiedades al sur y esta provincia nortea, fra y poco
apetecible. Son estos nobles o burgueses los que mantienen al da a los habitantes de Saulxerotte de las recientes modas y noticias, convirtindose en el centro
de atencin de sus vecinos al regreso de sus viajes.
Las principales fuentes de ingresos de los habitantes
de la ciudad son la minera, muy rica en la zona, y el
aprovechamiento de los recursos forestales. Los extensos cultivos estn pensados para el abastecimiento
de la ciudad y el comercio de este se limita a la ciudad
y pequeos poblados aledaos.

Acontecimientos recientes
Los habitantes de Gabriel miran con recelo y burlona condescendencia las historias que vienen del norte. Pero cerca de la frontera de Moth, por encima de
la cordillera que asla a Gabriel creando su benvolo
clima mediterrneo, donde el fro es capaz de permanecer mucho ms tiempo, cuando se habla de sombras
oscuras y bestias terribles, a pesar de su educacin
renacentista y de su acento elegante, las gentes no son
capaces de burlarse de cuentos de viejas y supercheras sin que les delate un gesto forzado.
A medida que transcurran las semanas y el invierno
se aproximaba a la ciudad el ambiente ha empeorado.
Muchos de los ms ricos han decidido marcharse a
sus residencias del sur mientras que el resto se encierra por las noches en sus casas, dicindose a si mis-

3
mos que si fuesen sensatos se estaran riendo de sus
asustados vecinos y los supersticiosos campesinos.
La bestia de Saulxerotte es un mito, esto se escucha
a diario en la ciudad... pero algo est matando a sus
habitantes. Nueve muertes en cuatro meses no habra
de suponer un nmero alarmante dada la cantidad de
habitantes de la ciudad pero no se trataba de asuntos
entre maleantes saldados a cuchilladas, peleas en las
tabernas ni salteadores de caminos. No se trataban de
simples accidentes o maliciosos asesinatos. Las vctimas son despedazados por bestias sanguinarias lo que
ha convertido la alarma en puro pnico.
El primero se pas por alto. No era extrao que un
lobo o un oso diera cuenta de algn viajero. Se trataba
de una desgracia que todos podan entender y lamentar sin preocuparse. Cuando sucedi por segunda vez
se propag la idea de que se trataba de un peligroso animal antropfago, hambriento de hombres o de
una manada de lobos que, especialmente hambrienta
por la crudeza del otoo, fro como pocos, se haban
henchido de valor y decido aventurarse en las cercanas de la poblacin. Pero los hechos no encajaban.
Por ms lobos y osos que los cazadores pusieran a
los pies del vizconde las muertes seguan sucediendo,
de forma espordica pero incesante. El tercero y el
cuarto, asesinados en pareja, dispararon las fantasas
y el miedo. Quin poda huy al sur, a climas ms
agradables para escapar del cercano invierno y de la
bestia. Quienes no tenan otro hogar se quedaron...
hasta que la quinta muerte y la sexta llegaron. Entonces comenzaron a marcharse incluso los que no tenan
a donde ir. Para cuando muri el septimo la ciudad era
una sombra de si misma, un cascarn muerto y vaco,
esperando el ineludible final.

Qu saben los personajes?


Al tercer ataque el vizconde ofreci un precio ms
que justo por las cabezas de osos y lobos que los cazadores pudieran poner ante l. La gente asegur que
eso pondra fin a las muertes, y atrajo a muchos hombres de los bosques cercanos. Cazadores, tramperos y
algunos solitarios que vieron la oportunidad de ganar
un buen dinero. La primera partida de caza regreso
con una decena de lobos muertos y una celebracin
regada con abundante cerveza. Pero las muertes no
se detuvieron. Los cazadores siguieron matando todo
lo que podan, lobos, osos e incluso a una pareja de
gatos monteses de buen tamao. Nada de eso detuvo
las muertes y la historia sobre una bestia que acechaba
la ciudad empez a circular.
Para cuando los personajes lleguen Saulxerotte parece
casi despoblada, deben quedar menos de un millar de
personas, la mayora refugiados permanentemente en
sus hogares o granjas, con miedo de pisar la calle para

cualquier menester hasta que la bestia est muerta o


saciada. Ventanas cegadas y puertas cubiertas con tablones salpican las calles desiertas.
La ltima victima apareci dos das atrs, de modo
que les tomar por sorpresa, las noticias no han podido llegarles desde que partiesen de camino.
El conocimiento previo de los hechos de los jugadores
ser necesariamente vago, en la ciudad podrn comenzar a reunir los detalles. Si la aventura o la promesa
de recompensa en oro no es suficiente para llevarlos a
Saulxerotte puedes recurrir a sus trasfondos para implicarlos. A continuacin tienes unas sugerencias de
como relacionarlos con la aventura.

Ganchos para los personajes


Cazadores de bestias

No solo los simples cazadores hambrientos de dinero


encajan en esta categora, sino que pueden tener motivos personales o religiosos para querer destruir a la
bestia. Un personaje con lazos con la Iglesia o la Inquisicin puede acudir a la ciudad para purgarla de un
mal tan peligroso, o puede que sencillamente se trate
de un mercenario en busca de oro. Personajes con aspiraciones de salvaguardar a los dbiles o hacer justicia pueden verse impulsados a acudir por si mismos
sin necesidad de una recompensa monetaria incluso.

Investigadores de lo sobrenatural

La procedencia de la bestia puede ser de inters


para personajes con conocimientos sobrenaturales o
que aspiran a comprender los misterios de Gaa. Tol
Rauko podra sospechar que se trata de alguna criatu-

Afrontar lo sobrenatural
En Acontecimientos recientes ya habrs visto que en Gabriel se desdea lo sobrenatural como algo imposible. La gente se burlar
de cualquiera que afirme creer en ello y afrontarn
lo imposible con claro escepticismo, buscando el
truco con el que pretenden engaarles. La religin
no es tan poderosa en este principado as que probablemente no lo consideren algo maligno desde el
primer momento pero tampoco les agradar y seguramente a largo plazo denuncien ante la Inquisicin
por mera seguridad personal. Si empleas esta aventura en un mundo distinto a Gaa sera apropiado
que el lugar donde transcurra la aventura tenga una
actitud similar ante los poderes sobrenaturales.
Si en tu ambientacin lo sobrenatural es algo comn
tendrs que hacer ligeros ajustes argumentales.

4
ra antigua que atrapar y poner a buen recaudo, Samael
podra querer comprobar si se trata de alguien a quien
incluir en sus filas o puede que Wissenschaft desee
echarle el guante para sus propios fines de investigacin. Incluso algn miembro de Belasarius puede
haber juzgado lo que sucede en la ciudad digno de
ser investigado. Si los personajes estn ligados a estas organizaciones de la metatrama pueden acudir a
Saulxerotte por iniciativa propia o por encargo de sus
superiores. No hace falta que el personaje este en una
de estas organizaciones para que comparta estos fines,
o incluso puede que este siendo manipulado por una
de ellas para aprovecharse de lo que descubra.

Asesinos

Existe un hecho que los jugadores desconocen y es que


se ha puesto precio a la cabeza del Vizconde Edgard
Beaumont. Uno de los jugadores (y ni uno ms) podra
estar en la ciudad para cumplir el contrato hecho con
l en persona o con la organizacin a la que sirva (Selene o el clan Barakah son las dos posibilidades ms
apropiadas). El motivo tras el contrato ser con toda
seguridad desconocido para el agente en cuestin, pero
es algo que descubrirs un poco ms adelante.

Qu est pasando en realidad?


La primera aparicin de la bestia se remonta diez
aos atrs, en aquel entonces se cobr solo dos vidas pero fue suficiente para que cuando reapareci
la historia de la maldicin se propagase ms aprisa.
Las dos vctimas fueron Anna DBelle y un hombre
desconocido. Sus cuerpos se encontraron en las afueras de la ciudad, cerca de los bosques, junto a una cabaa usada por tramperos y cazadores. Uno de estos

El contrato del vizconde


El contrato de asesinato que pesa sobre el vizconde est vigente en la aventura
al margen de si un personaje se est haciendo
cargo de l o no. El clan Barakah ha enviado a
Delia Nowak, una mujer peligrosa que no pasar
desapercibida entre los habitantes de la ciudad, as
que es probable que los personajes entablen contacto con ella. Ha llegado a la ciudad junto a cazadores
y mercenarios, fingiendo querer dar caza a la bestia. Si los jugadores se acercan a ella aprovechar
para intentar que estos le allanen el camino hasta
su objetivo. Sabe que podra llegar a l en un combate abierto, pero no desea convertir el trabajo en
una carnicera, su orgullo profesional se lo impide,
aunque llegado el caso podra embestir frontalmen
si no ve otra salida.

hall los cuerpos mutilados por una bestia sin identificar. La mayora asumi que haba sido un oso.
La presencia de la muchacha de quince aos en aquel
lugar con un hombre desconocido suscit muchos rumores y habladuras, lo que llev a su madre, Violet,
a sumirse en una terrible depresin que poco a poco la
condujo a un estado mental lamentable. A da de hoy
sigue sufriendo crisis y ataques de histeria.
Anna tena una hermana melliza, Marie, que siempre
asegur que su hermana no conoca a aquel hombre,
que no era su amante ni se haba fugado con l, pero
nada de eso acall los comentarios pues jams pudo
explicarse que haca all la muchacha.
Un ao despus Marie se prometi con el vizconde
Edgard Beaumont y se casaron tras un noviazgo de
seis meses. El vizconde se haba acercado a ella movido por la culpa pues presenci como el hombre llevaba a su hermana a punta de cuchillo hacia el bosque
para lo que fuera que tena en mente pero no actu
para impedirlo para no revelar que el mismo haba
estado rondando de madrugada, buscando componentes para un ritual que llevaba tiempo planeando. Pero
la conciencia le aguijoneaba mientras regresaba a su
mansin y dispuso que el resultado de su ritual se ocupase del hombre. La bestia, una criatura creada con su
magia, parti para su primera cacera. No cont con
que su naturaleza salvaje pondra en peligro a la joven
al no estar l presente controlndola. An vive bajo la
duda de si la mat su criatura, pero se sabe responsable por accin u omisin.
Edgard pretenda ayudar a la familia a pasar ese trago
pero al conocer a Marie se acab enamorando de ella
como nunca haba credo que hiciera en sus muchos
aos de vida. El suceso pareca haber quedado olvidado hasta un incidente inesperado.
Un ladrn se col en la mansin del vizconde para
obtener algo ms que dinero... un cristal que contiene
una valiosa informacin. El ladrn fracas al descubrir que el vizconde era ms duro de lo esperado, este
y su bestia se enfrentaron a l en las inmediaciones de
la mansin. La lucha atrajo atencin no deseada a pesar de ser altas horas de la madrugada y no fue posible
librarse del cuerpo discretamente, convirtindose esa
en la reaparicin de la bestia de Saulxerotte.
Lo irnico del asunto es que el vizconde desconoce
las propiedades del cristal, este est engarzado en una
joya familiar, un collar que regal a su esposa cuando
comenz su noviazgo aos atrs. Esta acostumbra a
llevarlo puesto en todo momento, por lo que nunca
ha estado entre las posesiones del hechicero, donde el
ladrn lo buscaba.

5
No descubri que buscaba el ladrn pero desde su enfrentamiento se ha mostrado extremadamente cauto y
peligroso. Ha usado a la bestia como guardin permanente de su hogar, dando muerte al menos a tres ladrones
ms. Estos no actuaban solos, descubri a varias personas ayudandoles que acabaron siendo victimas de la bestia. Edgard es consciente de que alguna de las victimas
de la bestia puede haber sido inocente, pero no piensa
correr el menor riesgo, a sus ojos son un mal necesario.
El responsable tras todo esto no pens que el vizconde sera tan peligroso, tras la muerte de este orquest un grupo de ladrones mucho mejor preparados y
cuidadosos, pero su adversario result ser demasiado
precavido y despiadado, liquidando a cualquier sospechoso de participar del robo. Harto de la situacin
ha contratado a una peligrosa hermandad de asesinos.

Personajes de Saulxerotte
Edgard Beaumont

Vizconde de Saulxerotte
Edad: 45 aparentes, 127 reales
Prioridades y objetivos: Proteger a su esposa, mantener su secreto, detener a los ladrones.
Categora: Warlock
Nivel: 6
Apariencia: Set trata de un hombre entrado en cuarentena, maduro pero bien parecido. Cabello negro,
corto y pulcro que se ha plateado en las sienes. Su
cuerpo est en forma, no aparenta ser musculoso pero
no ha engordado por la buena vida, sin mostrar ningn
achaque propio de la edad. Luce un bigote pulcramente recortado y viste con exquisita elegancia.
Personalidad: Educado y formal, nunca pierde las formas en pblico, pues mantener el control de todo lo que
sucede a su alrededor es primordial para l. El vizconde
no perdona una ofensa, pero es paciente, sabe que el
tiempo est de su lado. Perder una oportunidad es preferible para l que arriesgarse a dar un paso en falso.
Valora en gran medida su propia vida, no se arriesgar
a morir por actuar de forma precipitada.
Su devocin por su esposa es absoluta, y lo nico que
puede hacerle actuar de forma precipitada, olvidando
su auto control y planificacin. Aunque no se ha dado
la circunstancia, si Marie estuviese en peligro o bajo
amenaza Edgard estara dispuesto a cualquier cosa, a
actuar de forma brutal y contundente para salvarla. Si
su mujer sufriese dao o resultase muerta el vizconde
no se detendra ante nada para hacer pagar a los culpables, solo le frenara el hecho de no querer revelar sus
poderes sobrenaturales abiertamente, pero no dudara
en emplear todo su poder y recursos para urdir cualquier plan necesario para llevar a cabo su venganza.

Implicacin en la trama: Edgard no sabe que buscaban los ladrones pero confa en atrapar a alguno
con vida la prxima vez que acten. Si no lo ha hecho hasta ahora ha sido para no poner en riesgo su
tapadera dejndolos escapar con vida con el conocimiento de sus poderes. La primera ocasin le preocup no haber podido atraparlos, pero dado que han
seguido acudiendo confa en que el suministro sea
suficiente. Las investigaciones del vizconde estn
encaminadas en conseguirle a su esposa un cuerpo
nuevo, uno tan duradero o ms que el suyo propio.
De ese modo espera poder eludir a la muerte junto
a ella, cuestin que le obsesiona desde hace aos,
especialmente desde que conoci a Marie y comprendi que aunque l viviese an cien aos ms el
amor de su vida morira mucho antes. Esta investigacin es tremendamente importante para l, y en
su laboratorio dispone de una extensa biblioteca que
ha reunido con los conjuros y materiales necesarios
para llevar a cabo la creacin de nuevos cuerpos y la
transmigracin del alma de otra persona.
Beaumont est predispuesto a sospechar lo peor de
cualquier recin llegado a la ciudad, mxime si acta
de forma sospechosa o mete sus narices en los detalles
que trata de esconder. Si sospecha de que alguno de

Edgard Beaumont
El vizconde ha dedicado sus muchos
aos de vida al dominio de su hechicera. Y eso
supone ms de cien aos de trabajo. Por un motivo
que no acierta a descifrar su cuerpo no envejece al
mismo ritmo que los dems y es capaz de soportar
un enorme castigo (Sangre eterna, Dominus Exxet).
Descubri su poder mediada la treintena. Un atentado contra su vida dej al asesino tan sorprendido
como a l, con el pual clavado en su corazn y an
luchando. Investigando su condicin, tras ocultar el
ataque, descubri que su linaje se haba visto salpicado de individuos dotados para la magia y de un
gran longevidad y resistencia. Su familia se haba
asegurado de mantenerlo en absoluto secreto pues
no todos nacan con dichas capacidades. Descubri
la existencia de un viejo laboratorio construido por
un antepasado al que su don le dio fcil acceso, all
obtuvo una extensa biblioteca que le permiti iniciarse en la hechicera e iniciar sus experimentos. El
motivo que le llev a obsesionarse con la inmortalidad, el dominio del cuerpo y la creacin de vida fue
descubrir que no sera capaz de engendrar hijos. Todas sus investigaciones mgicas se han volcado en
esos campos. Ahora pretende usarlos para asegurarse de que la mujer que ama, su alma gemela, pueda
seguirlo en el camino a la eternidad.

6
los personajes est asociado con los ladrones o que
est actuando en su contra no dudar en enviar a la
bestia para eliminar el riesgo. Si los tiene por un grupo
los eliminar a todos por precaucin, cazndolos de
uno en uno y buscando las circunstancias ms propicias. Intentar por todos los medios ocultar su don y el
laboratorio, pero llegado el caso atacar implacablemente y matar a quien sepa algo. No tiene intencin
de exponerse a la Inquisicin, pero valora su vida, no
morir en combate si puede usar sus capacidades de
ki para cubrir su huida. Si cree que puede usarlos a su
favor se mostrar como un lder preocupado, y tratar de guiarles contra sus propios enemigos o si ya ha
dado cuenta de ellos les servir a la bestia en bandeja,
convirtindolos en hroes.

Marie DBelle

Joven esposa del vizconde


Edad: 25 aos
Prioridades y objetivos: Honrar la memoria de su
hermana, proteger a su esposo y a su madre.
Categora: Novel
Nivel: 1
Apariencia: Una belleza serena de larga melena castaa hasta la mitad de su espalda y mirada verde profunda e inteligente. Se mueve con gracilidad y elegancia, como si siempre estuviera en su elemento.
Personalidad: Serena, tranquila y sensata. Marie disfruta la vida y aprecia la belleza, pero en sus palabras
a veces se adivina el poso de un sufrimiento antiguo
que aunque superado no ha sido olvidado. Proveniente de una familia humilde no hace alarde de la riqueza
de la que ahora dispone, disfruta ms de las cosas sencillas que de las costosas.
Casada con un hombre poderoso la joven dedica su
tiempo a la msica, de hecho, se ha convertido en una
pianista y compositora de talento.
Implicacin en la trama: Marie tiene en su poder el
cristal tras el que van los ladrones y el asesino aunque desconoce su valor. Si la esposa del vizconde descubriera la relacin del vizconde en la muerte de su
hermana y otras personas quedara horrorizada. Marie
podra perdonar la responsabilidad que Edgard siente
por la muerte de Anna, al fin y al cabo no muri por
su mano, tras diez aos a su lado perdonar un error sera posible pero el hecho de que su esposo est asesinando personas para ocultar un secreto sera del todo
inaceptable.
Su esposo no ha confiado en ella para revelar sus muchos secretos (su edad, sus poderes, como llego hasta
ella, que ha estado matando a esas personas...) y eso
destruira su confianza en su amor, difcilmente podr
volver a confiar en que el la ama de forma sincera.

Marie no es una mujer violenta y no considerara siquiera actuar contra el hombre que ama, pero le abandonara de inmediato, alejndose de tantas mentiras,
volviendo con su madre, la que al descubrir la verdad
podra actuar de forma mucho ms peligrosa.

Violet DBelle

Costurera inestable
Edad: 44 aos
Prioridades y objetivos: Lamentar la muerte de su
hija, castigar al culpable.
Categora: Novel
Nivel: 0
Apariencia: Una mujer envejecida ms all de su
edad, sus cabellos castaos han encanecido casi en su
totalidad y su mirada verde est enturbiada. Sus gestos son torpes, temblorosos y nerviosos.
Personalidad: La mente de la mujer est tan perdida
como su mirada, tiene momentos de lucidez y calma
pero el dolor por su hija ha hecho que la mujer se
convierta en una sombra de si misma. La culpa por
no haber evitado que su hija anduviera fuera de su
casa cada la noche la tortura, ha revivido el da de su
muerte una y otra vez en su cabeza, buscando seales
inexistentes sobre lo que sucedera, signos de lo que
iba a pasar que ella deba haber interpretado. No haba nada que pudiera haber hecho pero convencerla
de eso tras diez aos de culparse a si misma sera una
proeza casi imposible.
Implicacin en la trama: S llegase a averiguar la verdad de lo sucedido Violet no dudara en volcar toda su
rabia y dolor sobre el vizconde, al que no dudara en
convertir en nico responsable de lo sucedido. Esa salida sera una liberacin absoluta para todo el dolor que
ha estado acumulando durante los aos. Actuara sin
preparacin ni complejidad, probablemente se arrojara
sobre l armada con un cuchillo o un objeto cercano si
la verdad fuese revelada en presencia del vizconde.

Ernest Chifflet

Canciller del Vizconde


Edad: 52 aos
Prioridades y objetivos: Mantener su puesto, cuadrar las cuentas.
Categora: Novel
Nivel: 1
Apariencia: Entrado en carnes y completamente
calvo. Viste con ropas elegantes aunque algo pasadas de moda. Sus dedos suelen mostrar las marcas
azuladas de la tinta, que muchas veces manchan sus
levitas y pantalones.

7
Personalidad: Distrado y disperso, su mente est
centrada en la gestin de Saulxerotte hasta el ms mnimo detalle. Anda preocupado siempre por la ltima
partida de fondos destina a reparar el empedrado de
algn camino, el cobro de los impuestos o de donde
sacar el dinero para pagar las recompensas que el vizconde ha estado ofreciendo a los cazadores.
Implicacin en la trama: El canciller lleva sirviendo a la ciudad ms de treinta aos. La serva con el
anterior vizconde y recuerda de cuando era nio al
padre de Edgard (en realidad el mismo hombre) como
la viva imagen del vizconde. Ernest reside en la mansin del vizconde, as que estar presente en cualquier
posible intento de colarse en la mansin. Tambin es
responsable de pagar a los cazadores por las cabezas
de lobo y oso que traigan, as como de la recompensa especial si alguna bestia desconocida resulta ser la
responsable de las muertes. Ernest recuerda bien los
acontecimientos de hace diez aos y la primera aparicin de la bestia.

Philippe Garnier

Capitn de la Guardia de Saulxerotte


Edad: 28 aos
Prioridades y objetivos: Mantener el orden en la ciudad, atrapar a la bestia.
Categora: Guerrero
Nivel: 4

sabe que conexin pueden tener con el vizconde ni


con la bestia. Su mente racional le impide introducir
ninguna cuestin sobrenatural en la ecuacin que trata
de resolver. Philippe est muy pendiente de los recin
llegados pues imagina que podran ser ladrones o potenciales vctimas de la bestia.

Philippe y la guardia
La guardia de Saulxerrotte dispone de
treinta hombres, bastante desocupados debido a la perdida de poblacin que la ciudad ha
estado sufriendo. An as Philippe se ocupa de que
no pasen ms tiempo del debido en las tabernas y
los ocupa en patrullar las zonas de las muertes y
avistamientos de la bestia, confiando en tener guardias presentes la prxima vez que ataquen.
Para los guardias emplea el arquetipo Guardia (nivel
1, pg. 300, Core Exxet). Si no deseas crear un hoja de
personaje para Philippe puedes emplear al Capitn/
Teniente (nivel 3, pg. 300, Core Exxet) sumando 10
puntos a sus habilidades de Combate y Secundarias.

Andr Xiao

Apariencia: Garnier es un hombre fornido, aunque


no grande, pero el constante entrenamiento con las
armas le ha dado un porte imponente. Musculoso y
fuerte es fcil tomarlo por un matn sin inteligencia,
lo que sera un error.

Herrero
Edad: 21 aos
Prioridades y objetivos:
Categora: Novel
Nivel: 1

Personalidad: El capitn de la guardia de la ciudad


ha logrado este puesto a pesar de su juventud por tener un mente despierta, un gran sentido de la lealtad
y la justicia, pero Philippe no es un soador, sabe que
la justicia y la ley no siempre casan. Es consciente
de que a veces hay que permitir ciertas transgresiones
para obtener resultados, pero prefiere que sea l quien
se encargue de decidir cules son.

Apariencia: Joven, pelo castao y ojos almendrados


heredados de su padre, natural de Phaion. Suele tener una sonrisa constante, a pesar de lo mal que va
todo en la ciudad. El trabajo en la forja ha definido
sus msculos, otorgndole hombros anchos y un porte
imponente a pesar de su baja estatura.

Implicacin en la trama: Garnier sabe que hay algo


extrao en las muertes de la bestia. El patrn subyacente en ellas no cuadra con el comportamiento de
una bestia salvaje. La mayora de los muertos eran
forasteros, la mayora llevaban all poco tiempo. Al
principio consider que al ser extraos haban estado
ms expuestos por no conocer la zona pero los cadveres no aparecan en lo profundo del bosque sino en
las inmediaciones del pueblo y la casa del vizconde.
La conexin con el gobernante es algo que le inquieta, pues al fin y al cabo le debe lealtad a su seor. Ha
identificado sin lugar a dudas a dos de los fallecidos
como ladrones por el equipo que portaban pero no

Personalidad: Xiao disfruta con su trabajo,crear objetos, ya sean sencillos o ms elaborados, le hace sentir bien, le gusta trabajar para mejorar su comprensin
del metal. Ya sea una simple pieza para un carro o
un bonito enrejado para una casa Andr se afana en
hacerlo siempre lo mejor posible, la perfeccin es su
meta en cada encargo.
Implicacin en la trama: Andr era solo un nio
cuando sucedi el primer par de asesinatos pero lo vio
todo. Vio como la bestia desgarraba a aquel hombre
en mil pedazos, pero sobre todo, vio lo que este le
haba hecho antes a la chica. Andr alberga la creencia de que la bestia no es un monstruo, sino un instrumento de la justicia del bosque, un espritu de la

8
naturaleza encarnado, la visin que tuvo de esta fue
realmente impresionante y fijo est idea en su mente. Las recientes muertes le han hecho pensar que el
bosque est furioso por algo, y que seguramente esa
gente que ha muerto se lo mereca por crmenes tan
horribles como el que presenci de nio. Xiao qued
afectado por lo visto y nunca cont lo presenciado,
pero tras tantas muertes es posible que si se ganan su
confianza revele lo que piensa de la bestia y lo que
sabe sobre la muerte de Anna DBelle. Alguna vez ha
querido hacerlo pero est seguro de que contarle a la
madre de la joven que su hija fue asesinado por un
hombre brutal y salvaje en lugar de por un animal no
mejorara en nada su situacin.

Morgan Laserre

Jefe de la partida de cazadores


Edad: 38 aos
Prioridades y objetivos: Obtener beneficios, atrapar
a la bestia.
Categora: Explorador
Nivel: 2
Apariencia: Rudo y tosco. De aspecto salvaje, pelo
descuidado y barba espesa. Viste con ropas de cuero
sujeta con cintas para evitar que las piezas se separen que el mismo ha confeccionado. Sus armas son
igualmente toscas, pero letales y efectivas, no tienen
el menor adorno, son herramientas de trabajo y es lo
que su aspecto transmite.
Personalidad: Laserre no aprecia la civilizacin, por
eso se hizo cazador y pasa gran parte de su vida en el
bosque, lejos de las ciudades, pero aprecia el dinero
que el vizconde est regalando alegremente. Desprecia a aquellos que no estn a su altura en cuanto al
bosque, pero si alguien demuestra talento siguiendo
rastros o con su conocimiento podra considerarle
como a un igual.

Morgan y los cazadores


Junto a Morgan, que se comporta
como el lder de facto de los cazadores hay
un nmero variable entre la decena y la veintena de hombres. Algunos de ellos vuelven a los
bosques tras cobrarse piezas y aparecen pasado un
tiempo con ms cabezas de lobo cuando necesitan
ms dinero.
Morgan encaja perfectamente en el arquetipo Montaraz (nivel 2, pg. 298, Core Exxet) mientras que el
resto de los cazadores pueden ser representados por
el arquetipo Cazador (nivel 0, pg. 298, Core Exxet).

Implicacin en la trama: Morgan se aprovecha del


vizconde por la recompensa, sabe desde que lleg (con
la tercera vctima) que esas heridas no provenan de
un lobo, al principio pens que podra ser un oso pero
lo descart pronto. Pens que mientras durase aprovechara para sangrar a aquellos ignorantes. Reciben
5 monedas de plata por cada lobo y 20 por los osos,
una autentica fortuna, adems ni siquiera les interesan
los cuerpos con lo que pueden aprovechar sus pieles
y recursos. Ha identificado la zona donde la bestia ha
matado a sus vctimas y la evita en las batidas, de modo
que si los jugadores se limitan a participar en estas se
mantendrn alejados del peligro real (y del laboratorio
del vizconde). Si se ganan la confianza de Morgan este
les contar como est sangrando las arcas de la ciudad
y lo que sabe de la criatura y de los muertos.

Charles Neal

Enterrador de Saulxerotte
Edad: 47 aos
Prioridades y objetivos: Sacar algo de beneficio extra.
Categora: Novel
Nivel: 0
Apariencia: Pelo ralo y gris, encorvado por el trabajo
duro durante aos, aparenta tener pocas luces.
Personalidad: Charles no se tiene por mala persona...
ni buena. No duda en saquear a los muertos y no respeta ms a los vivos. No es ningn valiente y la intimidacin funcionar bien, igual que el soborno.
Implicacin en la trama: Charles ha desvalijado
los cuerpos de las vctimas pensando que nadie lo
notara al ser forasteros. Tiene un surtido de enseres
propios de un ladrn (ganzas, palancas, cuerdas,
garfios, cuchillas) que espera poder vender por una
buena cifra cuando las cosas se calmen. En uno de
estos juegos de ganzas, en un bolsillo oculto en el
cuero hay una nota explicando el trabajo a realizar,
robar un cristal azul esfrico y del tamao de la ua
pulgar en propiedad del vizconde. Dar con esta nota
al descubrir el equipo requiere una tirada de Advertir
MDF (140) o Buscar MED (80) segn especifiquen
que lo examinan o no. Tambin sac un buen puado de oro (unos diez escudos) que ha dilapidado en
bebida y burdeles. Charles saba que Pete sac una
tajada guiando a forasteros pues se lo cont en las
casas de mala reputacin que ambos frecuentaban.

Delia Nowak

Asesina del clan Barakah


Edad: 21 aos
Prioridades y objetivos: Obtener el cristal, asesinar
al vizconde, mantener un perfil bajo.
Categora: Sombra
Nivel: 5

9
Apariencia: Delia es una mujer curtida en el combate, como tal su cuerpo es musculoso aunque esbelto,
ms entrenado para la velocidad que para la fuerza
bruta. Acostumbra a portar un peto de cuero muy gastado y lleno de marcas como nica proteccin. A pesar
de su antigedad es una excelente pieza de artesana
(calidad +5) prctica y funcional. La espada que lleva
al cinto es otro prodigio de artesanos y hechiceros,
pues puede fragmentarse en secciones que se mantienen unidas por un cable de acero oculto en su ncleo y
convertirse en un letal ltigo (Arma imposible: Scorpio, Dominus Exxet). El cambio no responde a ningn
mecanismo visible sino a su ki, por lo que ningn otro
podr activar el mecanismo por intencin ni por error.
La asesina no suele mostrar esta forma de su arma, es
una baza que guarda para sorprender a sus enemigos
que normalmente no viven para contarlo.
Personalidad: Tiene un aspecto fiero y disfruta atemorizando a los cazadores y mercenarios que tienden
a prejuzgarla por ser mujer. Si le es posible tratar de
que los personajes sean los que llamen la atencin de
las autoridades, la bestia y el propio vizconde. Delia
gusta de mantener un perfil bajo y que sus trabajos
sean limpios, una muestra de profesionalidad y talento marcial y de sigilo.
Implicacin en la trama: Delia tiene ordenes de obtener el cristal del vizconde, del que tiene una descripcin (aunque desconoce que est engarzado en un
colgante) y acabar con la vida de este por los problemas que ha causado. El clan Barakah sospecha que
el vizconde dispone de poderes sobrenaturales que
el talento natural de Delia podr contrarrestar. Si los
personajes se ponen del lado del vizconde Delia tendr muy difcil cumplir su misin pero no renunciar
a ella salvo que sea descubierta. No luchar hasta la
muerte, si las condiciones estn en su contra escapar
y tendr que lidiar con el fracaso, lo que muy probablemente les granjear un enemigo jurado. Si logra
ponerles de su lado (ayudndolos a descubrir que la
bestia est bajo control del vizconde, por ejemplo) se
comportar como una mercenaria en busca de dinero,
pero llegado el caso provocar la muerte del vizconde
sea como sea: apelando a que ser noble le salvara en
un juicio o a que sencillamente es demasiado peligroso. Si los personajes tienen prejuicios contra lo sobrenatural jugar esa carta a su favor. Ms tarde buscar
el cristal por su cuenta.

Localizaciones de Saulxerotte
Mansin del Vizconde

Situacin: Situada sobre una colina a las afueras de


la ciudad, en direccin norte. Desde la zona central
de la ciudad se necesitan unos quince minutos para
llegar a la mansin, Aunque debido a que la ciudad se

Delia y lo sobrenatural
Al final de la aventura dispones de
una hoja detallada de esta asesina, pero si
no deseas usarla te aconsejamos que mantengas las caractersticas principales que convierten
a Delia en ideal para ir tras un hechicero: la ventaja
de Inmunidad sobrenatural (2) (pg. 3, Pantalla del
Director). El punto restante te ayudar a definir al
personaje en cualquier direccin.
Esto la hace inmune a conjuros de un valor zenico
de 90 o menos, y le permite superar las tiradas de
RM de 100 o menos de forma automtica.
ha extendido de forma desigual debido a la orografa
este tiempo puede variar ligeramente dependiendo de
la zona exacta de donde se encuentren.
Descripcin: Se trata de una gran mansin de dos
plantas, en una extensa parcela vallada (de hierro
forjado firmemente anclado, de unos tres metros de
altura y rematado en puntas afiladas). Solo tiene un
acceso, al sur, en el camino que lleva desde la casa a
la ciudad, vigilada durante el da por dos guardias personales del vizconde. Este camino cruza un jardn de
unos cincuenta metros de largo y cien de ancho, bien
cuidado, repleto de setos, arboles frutales, estanques
y bancos donde descansar. Frente a la puerta principal
hay una zona despejada, con un mosaico circular en
el suelo de unos seis metros de dimetro. En el jardn
durante el da es probable encontrar al jardinero o a
alguno de los criados de la casa. En otra poca habra
podido encontrar a algn invitado del vizconde, pero
ahora Edgard no atiende a invitados, tampoco quedan
demasiados en la ciudad a los que recibir. Es posible
encontrar a Marie en el jardn durante la tarde, siempre acompaada de una doncella. Estar tocando un
instrumento o alimentando a las ardillas listadas que
viven en la zona boscosa que linda con la valla. Marie
las ha alimentado a menudo y ahora se introducen en
el jardn buscando a la joven y la comida que les ofrece. Dos guardias patrullan alrededor de la casa. De
noche hay dos guardias en el interior.
Hay un porche en la parte frontal de la casa, donde
se pueden encontrar diversos asientos a la sombra o a
resguardo de la lluvia.
En la planta baja se encuentra la cocina, una lavandera, un gran comedor, habitaciones para los criados,
una sala de ocio (con un piano), un despacho, una
biblioteca y un escusado.
En la planta superior hay un bao completo, con una
enorme baera capaz de disponer de agua caliente, y

10
un escusado que al igual que el de la planta baja est
conectado a una bajante y al alcantarillado sanitario
que el vizconde est implantando desde hace aos en
toda la ciudad. Asimismo se encuentra all el dormitorio principal del matrimonio, una sala de msica con
diversos instrumentos (incluyendo un segundo piano), tres dormitorios ms , un despacho y una balconada que recorre toda la parte posterior de la casa. A
esta se tiene acceso desde los dormitorios. El balcn
dispone de pequeas mesas, sillas y bancos.
En el stano hay un almacn para los vveres y la caldera que permite calentar no solo el agua para el bao
de la primera planta sino un sistema de calefaccin
central. Este no es nada frecuente, en la mayora de
hogares de Gabriel se calientan mediante estufas, pero
el vizconde ha actualizado la vieja mansin con los
ms recientes inventos de Lucrecio.
Datos relevantes: El vizconde pasa buena parte de la
noche fuera del dormitorio en los ltimos das. Se le
puede encontrar en el despacho de la planta inferior,
all, junto a una taza de t, explora viejos libros de
conjuros. Se siente muy cerca de poder llevar a cabo
sus planes y quiero dominar ese conocimiento lo antes
posible. Si alguno de los personajes tiene conocimientos de lo oculto y entra en esta habitacin podra reconocer el grimorio como tal. Si no se produce una bsqueda previa reconocerlo como lo que es en mitad de
las estanteras necesitara una tirada de Advertir MDF
(140). En esta biblioteca existe un acceso mgico al
laboratorio de los Beaumont, La chimenea del estudio est grabada con smbolos arcano, entretejidos en

Tecnologa
Es probable que al leer algunas de las
prestaciones de las que dispone la ciudad o
la casa del vizconde creas que son demasiado
modernas. Gaa es una ambientacin de fantasa
que no se corresponde con el mundo real. Gabriel,
segn el manual, es un principado cuyo desarrollo
tecnolgico se corresponde con la poca de la Ilustracin. Con todo Lucrecio dispone de tecnologas
superiores, propias del siglo XIX y en toda Gaa
se dan fenmenos culturales parejos a algunos del
siglo XX. Sin olvidarnos de la avanzada tecnologa
de imperios antiguos o de carcter mgico que propician un desarrollo diferente al de nuestro mundo.
Los elementos mencionados estn en la aventura
por considerarlos ajustados al trasfondo de la historia y del mundo, pero si no los crees apropiados
ten presente que la casa necesitar de una letrina
en el exterior. Probablemente ms de una, para que
los criados no empleen la misma que los seores
de la casa.

los adornos vegetales, disimulando su condicin. Se


trata de un portal que solo alguien con el Don puede
emplear, este requisito es ineludible. La dificultad de
un anlisis mgico es 120 / 140 / 180 (Prometheum
Exxet, pg, 8). El primer grado le permitir reconocerlo
como un objeto mgico, el segundo le indicar que se
trata de un portal y como usarlo (transmitindole 10
puntos de zeon, como prueba de su control de su don).
El tercer nivel le descubre que el portal est diseado como un embudo, una va de direccin nica que
al emplearlo le dejara cerrada esa misma va mgica
para volver. Sabe que el portal no lleva a ningn lugar
lejano, y que no corre el riesgo de aparecer en la Vigilia ni otro lugar extrao, pues el conjuro inscrito no es
lo bastante poderoso.
Cruzar la valla puede lograrse con una tirada de Trepar MED (80). Intentar sobrepasar tres metros de altura con un salto vertical requerira de la capacidad
de realizar acciones Inhumanas. Tambin es posible
abrirse camino doblando alguno de los barrotes y
ensanchando el paso entre ellos, aunque hacerlo manualmente exigira una enorme Fuerza. La posibilidad
de lograrlo y su dificultad debe ser sopesada por el DJ.
Se recomienda permitirlo solo con una Fuerza 9. Los
personajes pueden realizar una tirada de Proezas de
Fuerza para elevar su Fuerza efectiva, aunque es ms
sencillo aplicar algn mtodo de palanca, ya sean barras, cuerdas, tela mojada, etc. Lo que debera otorgar
un bonificador de 1 a 4 puntos de Fuerza, segn lo
efectivo y elaborado del sistema, de nuevo a discrecin del DJ.
Trepar la fachada de la casa es factible, hay voladizos,
canalones de desage y otros elementos arquitectnicos que facilitan la labor, permitiendo tener xito mediante una tirada de Trepar MED (80) desde el porche,
el cual ofrece un buen punto de entrada merced a los
postes decorados que lo circundan. Aunque hacerlo
as requerir de una tirada de Acrobacias FAC (40)
mientras se intenta abrir una ventana. La parte posterior en cambio permite acceso a la balconada pero no
da puntos de apoyo cmodos, convirtiendo la tirada
de Trepar en DIF (120). Romper un cristal es sencillo
y permitira abrirlas sin problema, pero el ruido seguramente alertara a los ocupantes an despiertos, y
quizs a alguno de los dormidos. Amortiguarlo con
tela u otro sistema aliviara el problema.
Abrir una ventana si se dispone de herramientas apropiadas de cerrajera es una tirada rutinaria (20) mientras que sin ellas ser una tarea FAC (40), puesto que
algn objeto delgado, como una daga o alambre permitir introducirse en las rendijas y aplicar palanca
haciendo saltar los sencillos cierres. Si no se dispusiera de la menor herramienta habra que considerar DIF
(120). Las ventanas de la planta inferior disponen de
contraventanas de madera que siempre son cerradas
por los criados despus de la cena. Por supuesto pue-

11
den romperse, pero el ruido sera notable. Ms problemtico que en el caso de las ventanas superiores pues
tendran que golpear la madera, con un hacha o arma
adecuada (Barrera de dao 40, Puntos Estructurales
80, rotura -1 contra la entereza del arma).
La casa dispone de dos puertas de entrada, la frontal,
y una trasera que suelen usar los criados para entrar y
salir desde la cocina. Ambas estn bien reforzadas, y
disponen de cerraduras que prcticamente jams quedan sin bloquear durante la noche. Forzar estas entradas requiere de tiradas DIF (120) con las herramientas
apropiadas (eleva la dificultad segn carezcan de elementos igual que con las ventanas). Derribarla o romperla es posible (Barrera de dao 80, Puntos Estructurales 200, rotura +0 contra la entereza del arma).
Advertir estos intentos de rotura (cristales, ventanas o
puertas) no sera muy difcil. La dificultad base para
estas tiradas de Advertir tendra que ajustarla en base
a la distancia de quien pueda escucharlo y si se amortigua de algn modo. Como sugerencia para alguien en
la misma habitacin en la que se irrumpe sugerimos
partir de una dificultad RUT(20) y subir un grado por
cada habitacin de distancia y una cantidad de grados
adecuada (uno para algo burdo y hasta 3 para un sistema elaborado, por ejemplo) segn lo bien amortiguado que est la rotura del cristal, ventana o puerta (si es
que crees posible amortiguar dichos ruidos).
En el hogar hay numerosas obras de arte con un valor
elevado, aunque en general voluminosas. En uno de los
despachos el vizconde guarda una suma importante para
gastos inesperados (alrededor de 1.000 escudos de oro).

Casa de la Guardia

Situacin: La casa est situada en la zona centro, el


casco viejo de la ciudad.
Descripcin: Se trata de una casa de apariencia sencilla, con el escudo de Gabriel pintado en la pared y
una bandera ondeando sobre la puerta. En la planta
baja hay una amplia sala comn donde atender las denuncias, dos salas para interrogatorios, el comedor y
la sala de armas, donde se guarda equipo diverso para
los agentes del orden. Hay un pequeo stano con seis
celdas de buen tamao. Actualmente ninguna de ellas
est ocupada.
En la planta superior est el despacho del capitn y los
dormitorios, donde muchos de los miembros de la guardia duermen habitualmente o descansan entre turnos.
Datos relevantes: En la casa de la guardia suele haber
descansando o trabajando un nmero similar al que
est patrullando (entre ocho o diez segn el momento). Las ventanas de la casa estn enrejadas en ambas plantas, haciendo muy difcil forzar el paso por

ellas. La puerta principal est reforzada con gruesas


planchas de madera (Barrera de dao 80, Puntos
Estructurales 200, rotura +0 contra la entereza del
arma) pero la cerradura no es tan buena, por lo que
puede forzarse con una tirada MED (80). La sala de
armas est igualmente bien protegida con un cerrojo
de buena calidad que requerir una tirada DIF (120)
para abrirlo. La sala contiene algunas armaduras de
cuero, botas, dagas y espadas para armar a posibles
nuevos reclutas y un surtido de ballestas y virotes
suficientes para armar al cuerpo de patrulla de diez
hombres habitual. Tambin hay una veintena de picas
y dos pistolas de chispa, con municin y plvora para
unos veinte disparos.
En el despacho del capitn aparte de montaas de papeleo por terminar estn los fondos de la guardia para
contingencias, que suman alrededor de 300 escudos
de oro celosamente guardados en un cajn.

Taberna de los cazadores

Situacin: A diez minutos de la casa de la guardia,


hacia el este de la ciudad.
Descripcin: La taberna era la nica que permaneca
abierta en la zona este, ms cerca de los bosques que
suelen cubrir en sus batidas los cazadores, por ello la
han ocupado y pasan all casi todo el tiempo. Se trata
de una construccin de piedra y madera sin desbastar,
de una sola planta y frontal abierto que durante la noche se cierra con un gran portn de madera. El suelo
es de tierra apisonada y en l es habitual encontrar
charcos de cerveza rancia y otros lquidos de procedencia desconocida. El humo no escapa por completo
por el tiro de la chimenea de piedra, convirtiendo el
ambiente en casi insoportable gracias a la mezcla de
sudor, tabaco y orines.
Datos relevantes: Los cazadores se dedican a gastar
sus ganancias en la taberna da y noche, cuando empieza a escasear organizan una batida para cobrar ms
recompensa. El dueo no est muy satisfecho con el
estado en que han dejado el local, pero este no era
especialmente limpio ni frecuentado antes y lo cierto
es que los rudos montaraces no tienen prejuicios para
aligerar sus bolsas, as que los tolera con una sonrisa
forzada mientras les quede dinero.
Muchos de los cazadores no se han molestado en buscar un sitio donde dormir en la ciudad, la taberna es
todo lo que necesitan, beben y duermen all hasta que
salen al bosque. En la taberna se puede encontrar casi
a cualquier hora a Morgan (el que menos ebrio suele
estar) y alrededor de ocho o diez de sus cazadores. Es
posible encontrar a Delia en este lugar, pues junto al
resto de mercenarios que han acudido a la ciudad acuden a tratar con ellos la organizacin de las caceras.

12
Pensin Delattre

Situacin: Al sur, en las inmediaciones de la carretera principal que lleva hasta la ciudad. La pensin se
encuentra en una calle desolada, las tiendas a su alrededor estn cerradas y cegadas con tablones, si alguna
ventana estaba abierta se cierra al paso de los recin
llegados.
Descripcin: Se trata de una casa ms en la serie de
construcciones adosadas de tres plantas. Un edificio
estrecho, regentado por una dama de cierta edad, la
seora Delattre. Una viuda que alquila habitaciones a
viajeros para salir adelante. La mujer ofrecer hospedaje agradable y buena comida casera por un precio
justo (1 moneda de plata por persona y noche).
Datos relevantes: La seora Delattre no tiene el menor miedo a lo que est pasando. No es que crea que
la ciudad es segura, pero afirma que a su edad no se
le ha perdido nada fuera de Saulxerotte, esa casa es su
hogar y si tiene que morir mejor que sea all. Es una
seora agradable que comparar a los jugadores con
alguno de sus muchos hijos, se empear en que repitan plato y se asegurar de que salgan bien abrigados.
Conoce a Violet y puede contar la triste historia de
la muerte de su hija y de cmo eso ha evitado que la
mujer sienta alegra por la gran suerte de su hija al
casarse con el vizconde.
Las habitaciones no tienen una cerradura, sino un
simple pestillo por dentro. La casa tiene una cerradura
comn de dificultad FAC (40) para forzar y una puerta normal (Barrera de dao 40, Puntos Estructurales
100, -1 contra la entereza del arma).
Esta es la opcin ms asequible para el hospedaje de
los jugadores, no hay muchas hostales que permanezcan abiertos en la ciudad, y en los que lo estn hay
un nutrido nmero de cazadores y mercenarios que
ya han acudido a la ciudad para dar caza a la bestia
dndole dolores de cabeza a sus dueos.

Herrera

Situacin: En las afueras de la ciudad, al este, en las


proximidades del bosque.
Descripcin: La herrera est al aire libre, adosada a
la casa de Andr, el joven herrero. El calor es abrumador pues el muchacho no cesa en su trabajo a pesar de
las circunstancias. Entre las muchas herramientas se
vislumbran rejas de forja y otros trabajos artsticos de
buena calidad.
Datos relevantes: Andr vive cerca del bosque y tiene bastante contacto con los cazadores que pasan por
la zona en sus batidas. Les ha escuchado hablar sobre
los lobos y osos que cazan y tiene claro que no estn

realmente interesados en atrapar a la bestia. Si lo estuvieran le habran escuchado cuando quiso hablarles de ella, pero lo echaron de la taberna a empujones
como si estuviera loco. La vio durante el ltimo de los
ataques, aquella fue una experiencia aterradora pero
que le permitir dar una buena descripcin si es que
se ganan su confianza. Si van con los cazadores probablemente crea que son como ellos.

Casa de Violet DBelle

Situacin: Al noreste de la ciudad, en un barrio humilde.


Descripcin: Una casa sencilla, no muy grande, que
la mujer se niega a abandonar en sus delirios de que
su hija regresar algn da a pesar de la insistencia de
Marie. Est en buen estado pues el vizconde se asegura de que se repare y mantenga as, pero en el interior la suciedad se acumula y los muebles muestran el
paso de los aos y el abandono.
Datos relevantes: Violet visita ocasionalmente la
tumba de su hija, en sus momentos ms lucidos, pero
pasa en su casa la mayor parte del tiempo, ocupada en
labores de costura con los que se gana la vida aunque
su hija se ocupa de que no le falte de nada.

Bosque cercano

Situacin: Al este de la ciudad.


Descripcin: El bosque se extiende durante muchos
kilmetros, frondoso y hmedo. Es un lugar que a medida que se profundiza en l se vuelve ms salvaje y
obviamente fuera del control del hombre. El terreno al
principio llano se vuelve abrupto en la proximidad de
las montaas y difcil de transitar.
Datos relevantes: Durante meses los cazadores han
diezmado la poblacin de lobos y osos cuando necesitaban dinero, ahora es difcil dar con ellos de modo
que las batidas cada vez deben profundizar ms. En
algunos casos pueden tardar das en volver. En cuanto los jugadores indaguen lo ms mnimo sabrn que
las muertes, salvo aquellas hace diez aos, no se han
producido en las inmediaciones del bosque. No hay
nada realmente relevante que descubrir aqu, aunque
si el vizconde va tras ellos puede que enve a la bestia
a este lugar en su busca. El terreno le dara una gran
ventaja a su criatura para enfrentarse a los personajes.

Vieja cabaa abandonada

Situacin: En las lindes del bosque, a cinco minutos


de la casa del herrero.
Descripcin: La cabaa est destartalada y abandonada. Se trataba de un refugio temporal para cazado-

13
res y tramperos, normalmente los cuidan entre todos y
los usan de forma temporal pero este fue dado de lado
tras las muertes hace diez aos.
Datos relevantes: Si gustas de incluir elementos de la
Vigilia esta zona tiene una fuerte carga emocional que
podra haber creado un eco de Anna, de su torturador o
ambos. Un nephilim jayan por ejemplo podra usar su
visin espiritual y percibirlos. Recuerda que estos no
son los fantasmas de los fallecidos sino ecos dejados
por la fuerza de sus emociones, pero es posible que no
sepan que lo son. Este elemento puede crear una interesante trama secundaria que revelara a su vez que Anna
no fue vctima de la bestia sino de su acompaante.

Escenarios de las muertes previas


Situacin: Repartidos por toda la ciudad.

Descripcin: La mayora de escenarios ya no tienen


nada que los identifique, en algunos casos quedarn
manchas de sangre seca en el suelo enladrillado, o en
una pared. Los cuerpos fueron retirados y enterrados.
Datos relevantes: A continuacin presentamos la
lista de vctimas, con su nombre si era conocido por
alguien, el orden en que murieron y el lugar concreto.
1 vctima: Un ladrn. Fue descubierto en pleno
intento por el vizconde, puesto en fuga y finalmente
muerto por la bestia.
2 vctima: Lester. Un ciudadano de Saulxerotte que
acept dinero para hacer averiguaciones sobre el vizconde. Permiti a los ladrones descubrir que el vizconde a veces era visto fuera de la ciudad durante la
noche. Descubierto durante el espionaje la bestia acab con l.
3 vctima: Una ladrona. No lleg a entrar en la
mansin, el vizconde descubri que haba tenido tratos con Lester y trat de aislarla, conducindola al
bosque, para interrogarla, pero en la lucha tuvo que
matarla.
4 y 5 vctimas: Unos mercenarios. Contratados por
el tercer ladrn para acabar con el vizconde (por cuenta propia) para facilitar el robo. Le emboscaron en una
salida nocturna, descubriendo que frecuentaba el cementerio. Murieron en un callejn al sur de la ciudad.
6 vctima: Pete. Un error del vizconde mientras rastreaba a quien envio a los asesinos contra l. Crey
que estaba implicado como lo estuvo Lester pero lo
cierto es que solo haba servido de gua por la ciudad.
Muri en las inmediaciones de un burdel barato donde
estaba gastando sus recientes ganancias, en la periferia de la ciudad.

7 vctima: Nidia. Una conocida delincuente de la


zona ms pobre y peligrosa de la ciudad, principalmente traficaba con bienes robados y ocasionalmente con
opio. Estaba dando apoyo a los ladrones permitindoles usar el alcantarillado para moverse de un punto a
otro de la ciudad sin ser descubiertos por la guardia.
8 vctima: Un mercenario. Iba con Nidia aunque el
vizconde sospecha que no era uno de sus socios habituales, sino que perteneca al grupo que trata de asesinarle y robarle. Vesta mejor que el tpico delincuente
y pareca ser un recin llegado. En este caso Edgard
acert. Nidia estaba compartiendo con l, y su jefa, la
informacin que tenan sobre el vizconde y su secreto en la cripta. Ambos murieron cerca del cementerio
pero traslad y separ los cuerpos, llevndolos al sur,
junto al camino y a un cruce. La ladrona escap al
aparecer la bestia pero el vizconde supo de su existencia y pudo encontrarla rpidamente.
9 vctima: Una ladrona. Esta mujer oper con mucho ms cuidado para descubrir donde almacenaba el
vizconde sus objetos de autntico valor. La llegada de
Delia a la ciudad la puso nerviosa. La asesina contact
con ella y le explic que en adelante estaba al cargo
del trabajo. Enfurecida trat de asaltar el mausoleo de
los Beaumont sin xito, pues Edgard estaba ya tras su
pista. Logr un pequeo xito en su muerte, dejar su
cadver frente al mausoleo del vizconde, apuntando a
ese lugar para disgusto de Edgard. Alertado por el ruido de la lucha el enterrador, Charles Neal, evit que
pudiera mover el cuerpo.

Cementerio

Situacin: Al suroeste de la ciudad, hay cierto espacio despejado entre este y las casas de la gente que no
han querido construir demasiado cerca.
Descripcin: Una gran extensin de terreno salpicada
de rboles y vegetacin rodeada por un muro de ladrillos enyesados. En su interior las lapidas se alternan
con algunas criptas y mausoleos de la gente de bien
de la ciudad. El mausoleo de la familia Beaumont, de
gran tradicin en la ciudad, destaca en la zona central
pues hay una gran zona de unos 50 metros de lado reservada para este. Hay una cripta subterrnea con las
tumbas de esta familia y algunas tumbas en superficie
de sus allegados, aunque muy pocas.
Datos relevantes: La tumba de Anna est situada en
las inmediaciones del mausoleo de los Beaumont, el
vizconde quiso que se enterrara en la zona reservada
a su familia como recordatorio de su culpa y como
gesto de deferencia a su esposa, expresando de ese
modo que Anna era parte de la familia aunque muriera antes de casarse. El mausoleo, de mrmol blanco,
desciende unos cinco metros bajo tierra. El pasillo,
de unos quince metros, tiene nichos y tumbas de la

14
familia Beaumont a izquierda y derecha. Al fondo hay
un pilar con el escudo de la familia (dos espadas cruzadas sobre un campo mantelado en punta en gules y
oro). A izquierda y derecha el pasillo se bifurca para
dar cabida a ms tumbas, actuales o futuras.
Existe un mecanismo oculto en el escudo de armas,
presionando una zona concreta de las espadas este se
hunde en el suelo junto a la pared tras l y permite el
paso al laboratorio del vizconde. Percatarse de la existencia de los botones requiere de una tirada de Advertir de ABS (180) o Buscar MED (80), pues estn bien
ocultos a simple vista, y aunque requieren una fuerte
presin para activarse si se palpa sobre ellos no es tan
fcil pasar por alto que ceden ligeramente al empujarlos. Sientete libre de bonificar la tirada si el personaje
especifica que busca en la parte apropiada del escudo.
En total hay cuatro puntos de presin posibles pero solo
dos ellos, a la vez, permite abrir la tumba. La intencin
era evitar entradas azarosas con demasiada facilidad,
pero no detendr a alguien decidido a activarlo.

Laboratorio secreto de Edgard

Situacin: Bajo las criptas Beaumont en el cementerio.

Delia y el

misterio del cristal azul


El cristal azul es una esfera engastada
en un doble circulo de oro. la pieza no ha sido
perforada, sino que encaja en la montura a presin. Sacarlo solo requiere empujarla suavemente.
La pieza es un mapa que revelar su contenido enfocndolo con una luz lo bastante concentrada para
crear el efecto de dispersin necesario. Si alguno de
los personajes cuenta con Sangre Antigua (Gaa, ms
all de los sueos Vol. I, pg, 284) el mapa reaccionar a su presencia y le permitir modificar el enfoque
sobre las regiones o incluso trazar una ruta desde la
posicin actual. Lo que seale el mapa queda a discrecin del director de juego, segn el trasfondo de
sus personajes y hacia donde quiera enfocar su campaa. Cualquier lugar de importancia en la antigedad, un artefacto relevante, incluso un fragmento del
Orbe del Infinito o un acceso a la Vigilia.
Delia es el nico nexo con la persona detrs del
cristal que podran seguir los personajes, y aunque
desconoce su nombre podra ofrecerse a descubrirlo a cambio de su vida, abriendo as otra linea de
aventura posible al tener que violar el secreto profesional de su propio clan. El responsable puede ser
cualquiera que cuadre con los planes para la campaa como sucede con el contenido del cristal.

Descripcin: El laboratorio parece ser tan grande


como la mansin del vizconde, dispone de cama y
otras comodidades, as como iluminacin de lampyridae en todas las habitaciones. En realidad es laboratorio original es una nica habitacin de gran extensin
bajo la cripta, pero la magia aplicada a l hace que el
espacio interior resulte mayor que el exterior. De este
modo dispone de un par de decenas de habitaciones
dispuestas en torno a un pasillo en espiral. Algunas
habitaciones estn conectadas entre ellas, uniendo
distintas vueltas de la espiral, convirtiendo el lugar en
una red bastante confusa.
Datos relevantes: El laboratorio es donde los antepasados hechiceros del vizconde llevaron a cabo sus
estudios e investigaciones. Dejaron informacin y
un paso en la mansin que solo alguien con el don
pudieran averiguar. La forma de acceder a travs de
las criptas no est guardada en ningn otro sitio, solo
dentro del santuario, as que de forma necesaria la primera vez deba acceder usando su magia.
El lugar es, a efectos de reglas, un sanctum sanctorum
de Grado 2 (Arcana Exxet, pg. 124). Recuerda que
esto supone que sus paredes son un material sobrenatural y no permite teletransportarse dentro o ser traspasadas por seres inmateriales, la Valoracin Mgica
lo revelar como un nexo de poder mstico y est protegido contra espritus y seres sobrenaturales con una
presencia inferior a la mitad del hechicero sern incapaces de entrar sin permiso expreso de este. Adems
posee las siguientes capacidades activas:
Espacio Mayor: las dimensiones internas son mayores que las externas.
Poder Incrementado: en su interior el hechicero tiene un +2 al Poder que figura en su hoja de personaje
en negrita.
Presencia: puede conectar sus sentidos con el Sanctum
desde cualquier lugar. Pierde la percepcin de su entorno y real y a todos los efectos ve y siente como si estuviera en el santuario. Puede lanzar conjuros como si estuviera all con su ACT reducido a la mitad y no recibe
los beneficios del santuario, ya que no est realmente
all. Si recibe dao basado en energa su presencia fantasmal se dispersa y no puede volver a usarla en un da.
Perfeccin fsica: obtiene +2 a Destreza, Fuerza, Agilidad, Constitucin y Percepcin dentro del Santuario.
Estn indicados en la hoja en negrita.
Todo esto le convierte en un adversario temible si se
le enfrenta en su terreno.
En su interior hay grandes cantidades de libros de
ocultismo y hechicera, algunos son didcticos, para
que el hechicero aprenda a ejecutar sus conjuros mientras que otros son teora mgica, digresiones sobre los
fundamentos de la energa, tratados filosficos, guas
para rituales y muchas otras cuestiones relacionadas

15
con el ejercicio de la magia. Llegado el caso de que
los personajes puedan hacerse con algo de su contenido introduce los grimorios o libros de aprendizaje que
creas oportunos, la nica exigencia es que deben estar
los libros para aprender cada uno de los conjuros que
posee el vizconde. Pero sobre todo podrn encontrar
los diversos experimentos mgicos de los hechiceros
de la familia Beaumont, la mayora de ellos inacabados
e intiles pero muchos otros podran ser fuente de futuras aventuras. Este lugar te permitir incluir diversos
artefactos que quieras introducir en tus partidas.
Si el vizconde muere su enlace con el sanctum se romper y los efectos de que este dispona desaparecern.
Al estar activo Espacio Mayor el lugar se contraer
y disipar, dejando una fra sala de piedra lisa en su
lugar, junto a algunos de los libros y utensilios pero
gran parte de su contenido quedar perdido hasta que
alguien se sincronice de nuevo con el santuario y reactive su poder con el sacrificio de Zeon pertinente.

Conclusiones
Prever todas las posibles resoluciones de la situacin
es imposible, del mismo modo que no se pueden anticipar todos los abordajes que los jugadores podrn
iniciar a los personajes o localizaciones de la historia.
An as la situacin es lo bastante clara y las fuerzas
enfrentadas son lo bastante notables y decididas para
que la situacin se resuelva forzosamente y no quede
en un punto muerto.

El vizconde est dispuesto a defenderse a toda costa


pero tiene claras sus prioridades, podra negociar para
evitar ser descubierto como un hechicero o para salvar a su esposa. Delia no se echar atrs salvo que la
situacin se decante claramente en su contra. Al final,
los personajes sern los que decanten que bando triunfar pues su apoyo ser clave.
Es posible que ninguno de los bandos sea de su gusto,
al fin y al cabo, no hay un lado bueno en la historia,
con lo que podra ser que suceda lo que suceda los
jugadores acaben con una sensacin agridulce. Descubrir la verdad sobre la bestia, la muerte de Anna,
el vizconde y sobre todo, el colgante de Marie es el
autntico objetivo de esta aventura, pero es probable
que no todo sea factible, pues si toman partido pueden
perder algn pedazo de informacin.
Adicionalmente al reparto de experiencia habitual tienes a continuacin una sugerencia por tramas resueltas. Son solo una orientacin, y aunque las cifras sean
bajas recuerda que son un extra equivalente al apartado Resolucin de partida o segmento de campaa que
suele oscilar entre 5 y 30 pxs. Empleando estas guas
el reparto tiende al alza.

Detener a la bestia 5 pxs


Descubrir la verdad sobre la bestia 10 pxs
Resolver la muerte de Anna 5 pxs
Detener a los asesinos 10 pxs
Hacerse con el cristal 15 pxs

16

Hojas de personaje

Barrera de dao: 55
+10 a la RF contra cualquier tipo de dao.

Edgard Beaumont

Conjuros
Escudo oscuro, descarga de luz, noche, crear ser,
transmigrar almas.

El vizconde necesita componentes especiales para sus


conjuros, pero a lo largo del tiempo ha ido preparando sus ropas, protecciones y su estoque con distintos
componentes para no tener que preocuparse de ellos.
Aun as siempre porta encima en los bolsillos ocultos
de su capa los componentes bsicos de su conjuro defensivo (un puado de arena negra) y de ataque (un
disco de oro, representa la luz, est engastado en el
puo de su espada).
Categora: Warlock Nivel: 6
PV: 130
Caractersticas
Presencia 55
AGI 6/8 (+5/+10) RF 65/70
CON 5/7 (+0/+5)
RE 55/60
DES 10/12 (+15/+20) RV 55/60
FUE 5/7 (+0/+5)
RM 85/90
INT 10 (+15)
RP 60
PER 6/8 (+5/+10) Regeneracin: 1 (10pv/da)
POD 12/13 (+20/+25) Cansancio: 5
VOL 7 (+5)
Movimiento: 5 (20m/asal.)
ACT 90
Reserva de Zeon: 595 Ki: 49
Recuperacin de zeon: 90/10 (bestia mantenida)
En su santuario dispone de algunos artefactos que ha
cargado con su zeon a lo largo del tiempo como recurso de emergencia. Considera que dispone de 400
puntos de zeon adicionales si dispone de una ocasin
de acudir all y el tiempo para absorberlos.
Ventajas
Don, Inutilidad somtica, Poder natural, Sangre eterna
Desventajas
Brujera
Habilidades
Atletismo 15/20, Montar 40/45, Nadar 20/25, Trepar
15/20, Estilo 35/40, Liderazgo 25/30, Persuasin 60,
Advertir 70/75, Historia 40, Ocultismo 65, Valoracin
Mgica 125(130), Frialdad 80, Msica 45(50), Ley
60, Comercio 20, Etiqueta 75, Tctica 20.
Tablas
Estoque. Proyeccin mgica como ataque. Proyeccin mgica como defensa.
Estoque +5
Ataque: 150 Parada: 125 Turno: 90
Dao: 50
Rotura: 7
Entereza: 21
Crtico 1: PEN Crtico 2: FIL Precisa
-1 TA del defensor

Conocimiento Marcial: 130/0
Uso del ki, extrusin de presencia, escudo fsico, dominio
fsico, multiplicacin de cuerpos, multplicacin mayor.

Descarga de Luz
Coste: 90 zeon Dao: 90
Escudo Oscuro
Mantenimiento: 5
Coste: 50 zeon Resistencia: 300
Solo es daado por ataques sobrenaturales, doble
dao por luz.

Copias de ki

Crear copias es una accin activa. Puede crear hasta


13 copias a la vez por 2 puntos de ki cada una (y 1
punto adicional por cada cinco asaltos mantenidas).
Si invoca sus trece copias puede mantenerlas solo seis
asaltos activas antes de tener que reducir su numero.
Las copias actan con un -80 (si es necesario usar sus
caractersticas aplica un -4). En la mayora de los casos le permiten minar las defensas de los enemigos o
le ofrecen una cobertura perfecta para escapar.
Estoque
Ataque: 65
Parada: 40
Turno: 50
Dao: 10
Rotura: 2
Entereza: 11
Crtico 1: PEN Crtico 2: FIL Precisa

17
Delia Nowak

Delia es una asesina profesional, no es cruel, sino metdica, a diferencia de otros no disfruta con ello, pero
tampoco se tortura por arrebatar vidas. Considera que
la muerte es parte ineludible de la vida, si llega por
una pulmona o por su mano, al final, carece de importancia, no estars ms o menos muerto por ello. Intenta no mostrar la forma de ltigo de su arma, de modo
que suele portar un ltigo normal colgando del cinturn, a la espalda, por si en algn momento lo necesita.
Delia se porta con ms firmeza con los hombres, sabe
que suele ser necesario marcar su posicin con ellos.
Categora: Sombra
Caractersticas
AGI 8 (+10)
CON 7 (+5)
DES 11 (+20)
FUE 6 (+5)
INT 6 (+5)
PER 6 (+5)
POD 6 (+5)
VOL 5 (+5)

Nivel: 5
PV: 120
Presencia 50
RF 55
RE 55
RV 55
RM 55
RP 55
Regeneracin: 1 (10pv/da)
Cansancio: 7
Movimiento: 8 (28m/asal.)

La bestia de Saulxerotte

La bestia es una criatura imponente, una forma lobuna


de pelaje blanco de ms de tres metros de largo con
afiladas garras que esgrime como cuchillos cuando
combate. Obedece al detalle las ordenes mentales del
vizconde cuando este est presente, cuando no lo hace
se comporta como un depredador normal y corriente.
Categora: Guerrero
Caractersticas
AGI 6 (+5)
CON 10 (+15)
DES 11 (+20)
FUE 10 (+15)
INT 3 (-10)
PER 6 (+5)
POD 3 (-10)
VOL 3 (-10)

Nivel: 5
PV: 195
Presencia 50
RF 65
RE 65
RV 65
RM 40
RP 40
Regeneracin: 10 (1pv/min.)
Cansancio: 10
Movimiento: 10 (35m/asal.)

Ventajas
Maestro marcial (1), inmunidad sobrenatural (2)

Habilidades esenciales
Vulnerable a elemento: doble dao (oscuridad), Caractersticas fsicas sobrehumanas, Caracterstica incrementada: DES+2
Poderes de criatura
Armas naturales (Dao 40), Desplazamiento incrementado, Regeneracin

Habilidades
Atletismo 55, Montar 40, Nadar 40, Trepar 40, Intimidar 45, Advertir 120, Buscar 110, Frialdad 45, Cerrajera 80, Disfraz 55, Ocultarse 85, Robo 55, Sigilo 100

Habilidades
Atletismo 80, Nadar 15, Trepar 55, Saltar 80, Advertir
55, Buscar 55, Rastrear 55, Proezas de Fuerza 90, Resistir el Dolor 0, Ocultarse 45, Sigilo 65

Tablas
Ltigo, espada larga

Armas naturales
Ataque: 165 Parada: 155
Dao: 60
Rotura: 2

Scorpio
Ataque: 180 Esquiva: 150 Turno: 100
Dao: 80
Rotura: 7
Entereza: 23
Crtico 1: FIL Crtico 2: PEN
Modo Ltigo: -10 Dao, Presa (FUE 10),
Alcance (10m), Arma Grande
Artes marciales
Ataque: 180 Esquiva: 150 Turno: 130
Dao: 50
Rotura: 5
Entereza: 17
Crtico 1: CON
Peto de cuero +5
FIL 2 CON 1 PEN 3 CAL 2 ELE 3 FRI 2 ENE 0
Conocimiento Marcial: 175/45
Uso del ki, eliminacin de peso, extrusin de presencia, extensin del aura al arma, dao incrementado,
velocidad incrementada, inhumanidad.

Turno: 85
Entereza: 10

También podría gustarte