La Bestia de Saulxerotte
La Bestia de Saulxerotte
La Bestia de Saulxerotte
La Bestia de
Saulxerotte
La bestia de Saulxerotte es una aventura para Anima Beyond Fantasy bajo una licencia
de Creative Commons Reconocimiento-CompartirIgual 4.0 Internacional.
Francisco Solier
Trece Tigres Studio
www.trecetigres.com
Introduccin
La Bestia de Saulxerotte ha sido diseada como una
aventura introductoria, para un grupo de dos a seis
personajes primer nivel de Anima Beyond Fantasy,
aunque su desarrollo es independiente del nivel de los
jugadores, ya que se cimienta sobre la necesidad de
descubrir la verdad tras los acontecimientos sucedidos en la ciudad fronteriza y no en derrotar oponentes
en combate. Aunque si los personajes infravaloran a
los enemigos y solo piensan con el filo de la espadaes
muy probable que pierdan la vida.
Los personajes tendrn que ocuparse de una bestia que
ha causado varias muertes en la ciudad gabrielense de
Saulxerotte. Suya ser la responsabilidad de descubrir
o ignorar la verdad tras los actos de la bestia, as como
de tomar partido de dos fuerzas en conflicto que se baten en la ciudad.
Saulxerotte
Es una ciudad de casi cinco mil habitantes, algo anticuada, lejos del influjo de las modas, preparada contra
el fro, no para ser hermosa. A pesar de ello algo de
la nueva arquitectura ha logrado abrirse paso, destacando como frescas pinceladas en sus calles grises el
pequeo teatro y las posadas y hosteras que acogen
a los viajeros de la ruta principal entre Gabriel y los
principados del norte.
Sus habitantes se sienten tan ciudadanos de Gabriel
como cualquier otro, pero la situacin cerca dela frontera y al otro lado de una cordillera provoca que los
Acontecimientos recientes
Los habitantes de Gabriel miran con recelo y burlona condescendencia las historias que vienen del norte. Pero cerca de la frontera de Moth, por encima de
la cordillera que asla a Gabriel creando su benvolo
clima mediterrneo, donde el fro es capaz de permanecer mucho ms tiempo, cuando se habla de sombras
oscuras y bestias terribles, a pesar de su educacin
renacentista y de su acento elegante, las gentes no son
capaces de burlarse de cuentos de viejas y supercheras sin que les delate un gesto forzado.
A medida que transcurran las semanas y el invierno
se aproximaba a la ciudad el ambiente ha empeorado.
Muchos de los ms ricos han decidido marcharse a
sus residencias del sur mientras que el resto se encierra por las noches en sus casas, dicindose a si mis-
3
mos que si fuesen sensatos se estaran riendo de sus
asustados vecinos y los supersticiosos campesinos.
La bestia de Saulxerotte es un mito, esto se escucha
a diario en la ciudad... pero algo est matando a sus
habitantes. Nueve muertes en cuatro meses no habra
de suponer un nmero alarmante dada la cantidad de
habitantes de la ciudad pero no se trataba de asuntos
entre maleantes saldados a cuchilladas, peleas en las
tabernas ni salteadores de caminos. No se trataban de
simples accidentes o maliciosos asesinatos. Las vctimas son despedazados por bestias sanguinarias lo que
ha convertido la alarma en puro pnico.
El primero se pas por alto. No era extrao que un
lobo o un oso diera cuenta de algn viajero. Se trataba
de una desgracia que todos podan entender y lamentar sin preocuparse. Cuando sucedi por segunda vez
se propag la idea de que se trataba de un peligroso animal antropfago, hambriento de hombres o de
una manada de lobos que, especialmente hambrienta
por la crudeza del otoo, fro como pocos, se haban
henchido de valor y decido aventurarse en las cercanas de la poblacin. Pero los hechos no encajaban.
Por ms lobos y osos que los cazadores pusieran a
los pies del vizconde las muertes seguan sucediendo,
de forma espordica pero incesante. El tercero y el
cuarto, asesinados en pareja, dispararon las fantasas
y el miedo. Quin poda huy al sur, a climas ms
agradables para escapar del cercano invierno y de la
bestia. Quienes no tenan otro hogar se quedaron...
hasta que la quinta muerte y la sexta llegaron. Entonces comenzaron a marcharse incluso los que no tenan
a donde ir. Para cuando muri el septimo la ciudad era
una sombra de si misma, un cascarn muerto y vaco,
esperando el ineludible final.
Investigadores de lo sobrenatural
Afrontar lo sobrenatural
En Acontecimientos recientes ya habrs visto que en Gabriel se desdea lo sobrenatural como algo imposible. La gente se burlar
de cualquiera que afirme creer en ello y afrontarn
lo imposible con claro escepticismo, buscando el
truco con el que pretenden engaarles. La religin
no es tan poderosa en este principado as que probablemente no lo consideren algo maligno desde el
primer momento pero tampoco les agradar y seguramente a largo plazo denuncien ante la Inquisicin
por mera seguridad personal. Si empleas esta aventura en un mundo distinto a Gaa sera apropiado
que el lugar donde transcurra la aventura tenga una
actitud similar ante los poderes sobrenaturales.
Si en tu ambientacin lo sobrenatural es algo comn
tendrs que hacer ligeros ajustes argumentales.
4
ra antigua que atrapar y poner a buen recaudo, Samael
podra querer comprobar si se trata de alguien a quien
incluir en sus filas o puede que Wissenschaft desee
echarle el guante para sus propios fines de investigacin. Incluso algn miembro de Belasarius puede
haber juzgado lo que sucede en la ciudad digno de
ser investigado. Si los personajes estn ligados a estas organizaciones de la metatrama pueden acudir a
Saulxerotte por iniciativa propia o por encargo de sus
superiores. No hace falta que el personaje este en una
de estas organizaciones para que comparta estos fines,
o incluso puede que este siendo manipulado por una
de ellas para aprovecharse de lo que descubra.
Asesinos
hall los cuerpos mutilados por una bestia sin identificar. La mayora asumi que haba sido un oso.
La presencia de la muchacha de quince aos en aquel
lugar con un hombre desconocido suscit muchos rumores y habladuras, lo que llev a su madre, Violet,
a sumirse en una terrible depresin que poco a poco la
condujo a un estado mental lamentable. A da de hoy
sigue sufriendo crisis y ataques de histeria.
Anna tena una hermana melliza, Marie, que siempre
asegur que su hermana no conoca a aquel hombre,
que no era su amante ni se haba fugado con l, pero
nada de eso acall los comentarios pues jams pudo
explicarse que haca all la muchacha.
Un ao despus Marie se prometi con el vizconde
Edgard Beaumont y se casaron tras un noviazgo de
seis meses. El vizconde se haba acercado a ella movido por la culpa pues presenci como el hombre llevaba a su hermana a punta de cuchillo hacia el bosque
para lo que fuera que tena en mente pero no actu
para impedirlo para no revelar que el mismo haba
estado rondando de madrugada, buscando componentes para un ritual que llevaba tiempo planeando. Pero
la conciencia le aguijoneaba mientras regresaba a su
mansin y dispuso que el resultado de su ritual se ocupase del hombre. La bestia, una criatura creada con su
magia, parti para su primera cacera. No cont con
que su naturaleza salvaje pondra en peligro a la joven
al no estar l presente controlndola. An vive bajo la
duda de si la mat su criatura, pero se sabe responsable por accin u omisin.
Edgard pretenda ayudar a la familia a pasar ese trago
pero al conocer a Marie se acab enamorando de ella
como nunca haba credo que hiciera en sus muchos
aos de vida. El suceso pareca haber quedado olvidado hasta un incidente inesperado.
Un ladrn se col en la mansin del vizconde para
obtener algo ms que dinero... un cristal que contiene
una valiosa informacin. El ladrn fracas al descubrir que el vizconde era ms duro de lo esperado, este
y su bestia se enfrentaron a l en las inmediaciones de
la mansin. La lucha atrajo atencin no deseada a pesar de ser altas horas de la madrugada y no fue posible
librarse del cuerpo discretamente, convirtindose esa
en la reaparicin de la bestia de Saulxerotte.
Lo irnico del asunto es que el vizconde desconoce
las propiedades del cristal, este est engarzado en una
joya familiar, un collar que regal a su esposa cuando
comenz su noviazgo aos atrs. Esta acostumbra a
llevarlo puesto en todo momento, por lo que nunca
ha estado entre las posesiones del hechicero, donde el
ladrn lo buscaba.
5
No descubri que buscaba el ladrn pero desde su enfrentamiento se ha mostrado extremadamente cauto y
peligroso. Ha usado a la bestia como guardin permanente de su hogar, dando muerte al menos a tres ladrones
ms. Estos no actuaban solos, descubri a varias personas ayudandoles que acabaron siendo victimas de la bestia. Edgard es consciente de que alguna de las victimas
de la bestia puede haber sido inocente, pero no piensa
correr el menor riesgo, a sus ojos son un mal necesario.
El responsable tras todo esto no pens que el vizconde sera tan peligroso, tras la muerte de este orquest un grupo de ladrones mucho mejor preparados y
cuidadosos, pero su adversario result ser demasiado
precavido y despiadado, liquidando a cualquier sospechoso de participar del robo. Harto de la situacin
ha contratado a una peligrosa hermandad de asesinos.
Personajes de Saulxerotte
Edgard Beaumont
Vizconde de Saulxerotte
Edad: 45 aparentes, 127 reales
Prioridades y objetivos: Proteger a su esposa, mantener su secreto, detener a los ladrones.
Categora: Warlock
Nivel: 6
Apariencia: Set trata de un hombre entrado en cuarentena, maduro pero bien parecido. Cabello negro,
corto y pulcro que se ha plateado en las sienes. Su
cuerpo est en forma, no aparenta ser musculoso pero
no ha engordado por la buena vida, sin mostrar ningn
achaque propio de la edad. Luce un bigote pulcramente recortado y viste con exquisita elegancia.
Personalidad: Educado y formal, nunca pierde las formas en pblico, pues mantener el control de todo lo que
sucede a su alrededor es primordial para l. El vizconde
no perdona una ofensa, pero es paciente, sabe que el
tiempo est de su lado. Perder una oportunidad es preferible para l que arriesgarse a dar un paso en falso.
Valora en gran medida su propia vida, no se arriesgar
a morir por actuar de forma precipitada.
Su devocin por su esposa es absoluta, y lo nico que
puede hacerle actuar de forma precipitada, olvidando
su auto control y planificacin. Aunque no se ha dado
la circunstancia, si Marie estuviese en peligro o bajo
amenaza Edgard estara dispuesto a cualquier cosa, a
actuar de forma brutal y contundente para salvarla. Si
su mujer sufriese dao o resultase muerta el vizconde
no se detendra ante nada para hacer pagar a los culpables, solo le frenara el hecho de no querer revelar sus
poderes sobrenaturales abiertamente, pero no dudara
en emplear todo su poder y recursos para urdir cualquier plan necesario para llevar a cabo su venganza.
Implicacin en la trama: Edgard no sabe que buscaban los ladrones pero confa en atrapar a alguno
con vida la prxima vez que acten. Si no lo ha hecho hasta ahora ha sido para no poner en riesgo su
tapadera dejndolos escapar con vida con el conocimiento de sus poderes. La primera ocasin le preocup no haber podido atraparlos, pero dado que han
seguido acudiendo confa en que el suministro sea
suficiente. Las investigaciones del vizconde estn
encaminadas en conseguirle a su esposa un cuerpo
nuevo, uno tan duradero o ms que el suyo propio.
De ese modo espera poder eludir a la muerte junto
a ella, cuestin que le obsesiona desde hace aos,
especialmente desde que conoci a Marie y comprendi que aunque l viviese an cien aos ms el
amor de su vida morira mucho antes. Esta investigacin es tremendamente importante para l, y en
su laboratorio dispone de una extensa biblioteca que
ha reunido con los conjuros y materiales necesarios
para llevar a cabo la creacin de nuevos cuerpos y la
transmigracin del alma de otra persona.
Beaumont est predispuesto a sospechar lo peor de
cualquier recin llegado a la ciudad, mxime si acta
de forma sospechosa o mete sus narices en los detalles
que trata de esconder. Si sospecha de que alguno de
Edgard Beaumont
El vizconde ha dedicado sus muchos
aos de vida al dominio de su hechicera. Y eso
supone ms de cien aos de trabajo. Por un motivo
que no acierta a descifrar su cuerpo no envejece al
mismo ritmo que los dems y es capaz de soportar
un enorme castigo (Sangre eterna, Dominus Exxet).
Descubri su poder mediada la treintena. Un atentado contra su vida dej al asesino tan sorprendido
como a l, con el pual clavado en su corazn y an
luchando. Investigando su condicin, tras ocultar el
ataque, descubri que su linaje se haba visto salpicado de individuos dotados para la magia y de un
gran longevidad y resistencia. Su familia se haba
asegurado de mantenerlo en absoluto secreto pues
no todos nacan con dichas capacidades. Descubri
la existencia de un viejo laboratorio construido por
un antepasado al que su don le dio fcil acceso, all
obtuvo una extensa biblioteca que le permiti iniciarse en la hechicera e iniciar sus experimentos. El
motivo que le llev a obsesionarse con la inmortalidad, el dominio del cuerpo y la creacin de vida fue
descubrir que no sera capaz de engendrar hijos. Todas sus investigaciones mgicas se han volcado en
esos campos. Ahora pretende usarlos para asegurarse de que la mujer que ama, su alma gemela, pueda
seguirlo en el camino a la eternidad.
6
los personajes est asociado con los ladrones o que
est actuando en su contra no dudar en enviar a la
bestia para eliminar el riesgo. Si los tiene por un grupo
los eliminar a todos por precaucin, cazndolos de
uno en uno y buscando las circunstancias ms propicias. Intentar por todos los medios ocultar su don y el
laboratorio, pero llegado el caso atacar implacablemente y matar a quien sepa algo. No tiene intencin
de exponerse a la Inquisicin, pero valora su vida, no
morir en combate si puede usar sus capacidades de
ki para cubrir su huida. Si cree que puede usarlos a su
favor se mostrar como un lder preocupado, y tratar de guiarles contra sus propios enemigos o si ya ha
dado cuenta de ellos les servir a la bestia en bandeja,
convirtindolos en hroes.
Marie DBelle
Marie no es una mujer violenta y no considerara siquiera actuar contra el hombre que ama, pero le abandonara de inmediato, alejndose de tantas mentiras,
volviendo con su madre, la que al descubrir la verdad
podra actuar de forma mucho ms peligrosa.
Violet DBelle
Costurera inestable
Edad: 44 aos
Prioridades y objetivos: Lamentar la muerte de su
hija, castigar al culpable.
Categora: Novel
Nivel: 0
Apariencia: Una mujer envejecida ms all de su
edad, sus cabellos castaos han encanecido casi en su
totalidad y su mirada verde est enturbiada. Sus gestos son torpes, temblorosos y nerviosos.
Personalidad: La mente de la mujer est tan perdida
como su mirada, tiene momentos de lucidez y calma
pero el dolor por su hija ha hecho que la mujer se
convierta en una sombra de si misma. La culpa por
no haber evitado que su hija anduviera fuera de su
casa cada la noche la tortura, ha revivido el da de su
muerte una y otra vez en su cabeza, buscando seales
inexistentes sobre lo que sucedera, signos de lo que
iba a pasar que ella deba haber interpretado. No haba nada que pudiera haber hecho pero convencerla
de eso tras diez aos de culparse a si misma sera una
proeza casi imposible.
Implicacin en la trama: S llegase a averiguar la verdad de lo sucedido Violet no dudara en volcar toda su
rabia y dolor sobre el vizconde, al que no dudara en
convertir en nico responsable de lo sucedido. Esa salida sera una liberacin absoluta para todo el dolor que
ha estado acumulando durante los aos. Actuara sin
preparacin ni complejidad, probablemente se arrojara
sobre l armada con un cuchillo o un objeto cercano si
la verdad fuese revelada en presencia del vizconde.
Ernest Chifflet
7
Personalidad: Distrado y disperso, su mente est
centrada en la gestin de Saulxerotte hasta el ms mnimo detalle. Anda preocupado siempre por la ltima
partida de fondos destina a reparar el empedrado de
algn camino, el cobro de los impuestos o de donde
sacar el dinero para pagar las recompensas que el vizconde ha estado ofreciendo a los cazadores.
Implicacin en la trama: El canciller lleva sirviendo a la ciudad ms de treinta aos. La serva con el
anterior vizconde y recuerda de cuando era nio al
padre de Edgard (en realidad el mismo hombre) como
la viva imagen del vizconde. Ernest reside en la mansin del vizconde, as que estar presente en cualquier
posible intento de colarse en la mansin. Tambin es
responsable de pagar a los cazadores por las cabezas
de lobo y oso que traigan, as como de la recompensa especial si alguna bestia desconocida resulta ser la
responsable de las muertes. Ernest recuerda bien los
acontecimientos de hace diez aos y la primera aparicin de la bestia.
Philippe Garnier
Philippe y la guardia
La guardia de Saulxerrotte dispone de
treinta hombres, bastante desocupados debido a la perdida de poblacin que la ciudad ha
estado sufriendo. An as Philippe se ocupa de que
no pasen ms tiempo del debido en las tabernas y
los ocupa en patrullar las zonas de las muertes y
avistamientos de la bestia, confiando en tener guardias presentes la prxima vez que ataquen.
Para los guardias emplea el arquetipo Guardia (nivel
1, pg. 300, Core Exxet). Si no deseas crear un hoja de
personaje para Philippe puedes emplear al Capitn/
Teniente (nivel 3, pg. 300, Core Exxet) sumando 10
puntos a sus habilidades de Combate y Secundarias.
Andr Xiao
Herrero
Edad: 21 aos
Prioridades y objetivos:
Categora: Novel
Nivel: 1
Personalidad: Xiao disfruta con su trabajo,crear objetos, ya sean sencillos o ms elaborados, le hace sentir bien, le gusta trabajar para mejorar su comprensin
del metal. Ya sea una simple pieza para un carro o
un bonito enrejado para una casa Andr se afana en
hacerlo siempre lo mejor posible, la perfeccin es su
meta en cada encargo.
Implicacin en la trama: Andr era solo un nio
cuando sucedi el primer par de asesinatos pero lo vio
todo. Vio como la bestia desgarraba a aquel hombre
en mil pedazos, pero sobre todo, vio lo que este le
haba hecho antes a la chica. Andr alberga la creencia de que la bestia no es un monstruo, sino un instrumento de la justicia del bosque, un espritu de la
8
naturaleza encarnado, la visin que tuvo de esta fue
realmente impresionante y fijo est idea en su mente. Las recientes muertes le han hecho pensar que el
bosque est furioso por algo, y que seguramente esa
gente que ha muerto se lo mereca por crmenes tan
horribles como el que presenci de nio. Xiao qued
afectado por lo visto y nunca cont lo presenciado,
pero tras tantas muertes es posible que si se ganan su
confianza revele lo que piensa de la bestia y lo que
sabe sobre la muerte de Anna DBelle. Alguna vez ha
querido hacerlo pero est seguro de que contarle a la
madre de la joven que su hija fue asesinado por un
hombre brutal y salvaje en lugar de por un animal no
mejorara en nada su situacin.
Morgan Laserre
Charles Neal
Enterrador de Saulxerotte
Edad: 47 aos
Prioridades y objetivos: Sacar algo de beneficio extra.
Categora: Novel
Nivel: 0
Apariencia: Pelo ralo y gris, encorvado por el trabajo
duro durante aos, aparenta tener pocas luces.
Personalidad: Charles no se tiene por mala persona...
ni buena. No duda en saquear a los muertos y no respeta ms a los vivos. No es ningn valiente y la intimidacin funcionar bien, igual que el soborno.
Implicacin en la trama: Charles ha desvalijado
los cuerpos de las vctimas pensando que nadie lo
notara al ser forasteros. Tiene un surtido de enseres
propios de un ladrn (ganzas, palancas, cuerdas,
garfios, cuchillas) que espera poder vender por una
buena cifra cuando las cosas se calmen. En uno de
estos juegos de ganzas, en un bolsillo oculto en el
cuero hay una nota explicando el trabajo a realizar,
robar un cristal azul esfrico y del tamao de la ua
pulgar en propiedad del vizconde. Dar con esta nota
al descubrir el equipo requiere una tirada de Advertir
MDF (140) o Buscar MED (80) segn especifiquen
que lo examinan o no. Tambin sac un buen puado de oro (unos diez escudos) que ha dilapidado en
bebida y burdeles. Charles saba que Pete sac una
tajada guiando a forasteros pues se lo cont en las
casas de mala reputacin que ambos frecuentaban.
Delia Nowak
9
Apariencia: Delia es una mujer curtida en el combate, como tal su cuerpo es musculoso aunque esbelto,
ms entrenado para la velocidad que para la fuerza
bruta. Acostumbra a portar un peto de cuero muy gastado y lleno de marcas como nica proteccin. A pesar
de su antigedad es una excelente pieza de artesana
(calidad +5) prctica y funcional. La espada que lleva
al cinto es otro prodigio de artesanos y hechiceros,
pues puede fragmentarse en secciones que se mantienen unidas por un cable de acero oculto en su ncleo y
convertirse en un letal ltigo (Arma imposible: Scorpio, Dominus Exxet). El cambio no responde a ningn
mecanismo visible sino a su ki, por lo que ningn otro
podr activar el mecanismo por intencin ni por error.
La asesina no suele mostrar esta forma de su arma, es
una baza que guarda para sorprender a sus enemigos
que normalmente no viven para contarlo.
Personalidad: Tiene un aspecto fiero y disfruta atemorizando a los cazadores y mercenarios que tienden
a prejuzgarla por ser mujer. Si le es posible tratar de
que los personajes sean los que llamen la atencin de
las autoridades, la bestia y el propio vizconde. Delia
gusta de mantener un perfil bajo y que sus trabajos
sean limpios, una muestra de profesionalidad y talento marcial y de sigilo.
Implicacin en la trama: Delia tiene ordenes de obtener el cristal del vizconde, del que tiene una descripcin (aunque desconoce que est engarzado en un
colgante) y acabar con la vida de este por los problemas que ha causado. El clan Barakah sospecha que
el vizconde dispone de poderes sobrenaturales que
el talento natural de Delia podr contrarrestar. Si los
personajes se ponen del lado del vizconde Delia tendr muy difcil cumplir su misin pero no renunciar
a ella salvo que sea descubierta. No luchar hasta la
muerte, si las condiciones estn en su contra escapar
y tendr que lidiar con el fracaso, lo que muy probablemente les granjear un enemigo jurado. Si logra
ponerles de su lado (ayudndolos a descubrir que la
bestia est bajo control del vizconde, por ejemplo) se
comportar como una mercenaria en busca de dinero,
pero llegado el caso provocar la muerte del vizconde
sea como sea: apelando a que ser noble le salvara en
un juicio o a que sencillamente es demasiado peligroso. Si los personajes tienen prejuicios contra lo sobrenatural jugar esa carta a su favor. Ms tarde buscar
el cristal por su cuenta.
Localizaciones de Saulxerotte
Mansin del Vizconde
Delia y lo sobrenatural
Al final de la aventura dispones de
una hoja detallada de esta asesina, pero si
no deseas usarla te aconsejamos que mantengas las caractersticas principales que convierten
a Delia en ideal para ir tras un hechicero: la ventaja
de Inmunidad sobrenatural (2) (pg. 3, Pantalla del
Director). El punto restante te ayudar a definir al
personaje en cualquier direccin.
Esto la hace inmune a conjuros de un valor zenico
de 90 o menos, y le permite superar las tiradas de
RM de 100 o menos de forma automtica.
ha extendido de forma desigual debido a la orografa
este tiempo puede variar ligeramente dependiendo de
la zona exacta de donde se encuentren.
Descripcin: Se trata de una gran mansin de dos
plantas, en una extensa parcela vallada (de hierro
forjado firmemente anclado, de unos tres metros de
altura y rematado en puntas afiladas). Solo tiene un
acceso, al sur, en el camino que lleva desde la casa a
la ciudad, vigilada durante el da por dos guardias personales del vizconde. Este camino cruza un jardn de
unos cincuenta metros de largo y cien de ancho, bien
cuidado, repleto de setos, arboles frutales, estanques
y bancos donde descansar. Frente a la puerta principal
hay una zona despejada, con un mosaico circular en
el suelo de unos seis metros de dimetro. En el jardn
durante el da es probable encontrar al jardinero o a
alguno de los criados de la casa. En otra poca habra
podido encontrar a algn invitado del vizconde, pero
ahora Edgard no atiende a invitados, tampoco quedan
demasiados en la ciudad a los que recibir. Es posible
encontrar a Marie en el jardn durante la tarde, siempre acompaada de una doncella. Estar tocando un
instrumento o alimentando a las ardillas listadas que
viven en la zona boscosa que linda con la valla. Marie
las ha alimentado a menudo y ahora se introducen en
el jardn buscando a la joven y la comida que les ofrece. Dos guardias patrullan alrededor de la casa. De
noche hay dos guardias en el interior.
Hay un porche en la parte frontal de la casa, donde
se pueden encontrar diversos asientos a la sombra o a
resguardo de la lluvia.
En la planta baja se encuentra la cocina, una lavandera, un gran comedor, habitaciones para los criados,
una sala de ocio (con un piano), un despacho, una
biblioteca y un escusado.
En la planta superior hay un bao completo, con una
enorme baera capaz de disponer de agua caliente, y
10
un escusado que al igual que el de la planta baja est
conectado a una bajante y al alcantarillado sanitario
que el vizconde est implantando desde hace aos en
toda la ciudad. Asimismo se encuentra all el dormitorio principal del matrimonio, una sala de msica con
diversos instrumentos (incluyendo un segundo piano), tres dormitorios ms , un despacho y una balconada que recorre toda la parte posterior de la casa. A
esta se tiene acceso desde los dormitorios. El balcn
dispone de pequeas mesas, sillas y bancos.
En el stano hay un almacn para los vveres y la caldera que permite calentar no solo el agua para el bao
de la primera planta sino un sistema de calefaccin
central. Este no es nada frecuente, en la mayora de
hogares de Gabriel se calientan mediante estufas, pero
el vizconde ha actualizado la vieja mansin con los
ms recientes inventos de Lucrecio.
Datos relevantes: El vizconde pasa buena parte de la
noche fuera del dormitorio en los ltimos das. Se le
puede encontrar en el despacho de la planta inferior,
all, junto a una taza de t, explora viejos libros de
conjuros. Se siente muy cerca de poder llevar a cabo
sus planes y quiero dominar ese conocimiento lo antes
posible. Si alguno de los personajes tiene conocimientos de lo oculto y entra en esta habitacin podra reconocer el grimorio como tal. Si no se produce una bsqueda previa reconocerlo como lo que es en mitad de
las estanteras necesitara una tirada de Advertir MDF
(140). En esta biblioteca existe un acceso mgico al
laboratorio de los Beaumont, La chimenea del estudio est grabada con smbolos arcano, entretejidos en
Tecnologa
Es probable que al leer algunas de las
prestaciones de las que dispone la ciudad o
la casa del vizconde creas que son demasiado
modernas. Gaa es una ambientacin de fantasa
que no se corresponde con el mundo real. Gabriel,
segn el manual, es un principado cuyo desarrollo
tecnolgico se corresponde con la poca de la Ilustracin. Con todo Lucrecio dispone de tecnologas
superiores, propias del siglo XIX y en toda Gaa
se dan fenmenos culturales parejos a algunos del
siglo XX. Sin olvidarnos de la avanzada tecnologa
de imperios antiguos o de carcter mgico que propician un desarrollo diferente al de nuestro mundo.
Los elementos mencionados estn en la aventura
por considerarlos ajustados al trasfondo de la historia y del mundo, pero si no los crees apropiados
ten presente que la casa necesitar de una letrina
en el exterior. Probablemente ms de una, para que
los criados no empleen la misma que los seores
de la casa.
11
den romperse, pero el ruido sera notable. Ms problemtico que en el caso de las ventanas superiores pues
tendran que golpear la madera, con un hacha o arma
adecuada (Barrera de dao 40, Puntos Estructurales
80, rotura -1 contra la entereza del arma).
La casa dispone de dos puertas de entrada, la frontal,
y una trasera que suelen usar los criados para entrar y
salir desde la cocina. Ambas estn bien reforzadas, y
disponen de cerraduras que prcticamente jams quedan sin bloquear durante la noche. Forzar estas entradas requiere de tiradas DIF (120) con las herramientas
apropiadas (eleva la dificultad segn carezcan de elementos igual que con las ventanas). Derribarla o romperla es posible (Barrera de dao 80, Puntos Estructurales 200, rotura +0 contra la entereza del arma).
Advertir estos intentos de rotura (cristales, ventanas o
puertas) no sera muy difcil. La dificultad base para
estas tiradas de Advertir tendra que ajustarla en base
a la distancia de quien pueda escucharlo y si se amortigua de algn modo. Como sugerencia para alguien en
la misma habitacin en la que se irrumpe sugerimos
partir de una dificultad RUT(20) y subir un grado por
cada habitacin de distancia y una cantidad de grados
adecuada (uno para algo burdo y hasta 3 para un sistema elaborado, por ejemplo) segn lo bien amortiguado que est la rotura del cristal, ventana o puerta (si es
que crees posible amortiguar dichos ruidos).
En el hogar hay numerosas obras de arte con un valor
elevado, aunque en general voluminosas. En uno de los
despachos el vizconde guarda una suma importante para
gastos inesperados (alrededor de 1.000 escudos de oro).
Casa de la Guardia
12
Pensin Delattre
Situacin: Al sur, en las inmediaciones de la carretera principal que lleva hasta la ciudad. La pensin se
encuentra en una calle desolada, las tiendas a su alrededor estn cerradas y cegadas con tablones, si alguna
ventana estaba abierta se cierra al paso de los recin
llegados.
Descripcin: Se trata de una casa ms en la serie de
construcciones adosadas de tres plantas. Un edificio
estrecho, regentado por una dama de cierta edad, la
seora Delattre. Una viuda que alquila habitaciones a
viajeros para salir adelante. La mujer ofrecer hospedaje agradable y buena comida casera por un precio
justo (1 moneda de plata por persona y noche).
Datos relevantes: La seora Delattre no tiene el menor miedo a lo que est pasando. No es que crea que
la ciudad es segura, pero afirma que a su edad no se
le ha perdido nada fuera de Saulxerotte, esa casa es su
hogar y si tiene que morir mejor que sea all. Es una
seora agradable que comparar a los jugadores con
alguno de sus muchos hijos, se empear en que repitan plato y se asegurar de que salgan bien abrigados.
Conoce a Violet y puede contar la triste historia de
la muerte de su hija y de cmo eso ha evitado que la
mujer sienta alegra por la gran suerte de su hija al
casarse con el vizconde.
Las habitaciones no tienen una cerradura, sino un
simple pestillo por dentro. La casa tiene una cerradura
comn de dificultad FAC (40) para forzar y una puerta normal (Barrera de dao 40, Puntos Estructurales
100, -1 contra la entereza del arma).
Esta es la opcin ms asequible para el hospedaje de
los jugadores, no hay muchas hostales que permanezcan abiertos en la ciudad, y en los que lo estn hay
un nutrido nmero de cazadores y mercenarios que
ya han acudido a la ciudad para dar caza a la bestia
dndole dolores de cabeza a sus dueos.
Herrera
realmente interesados en atrapar a la bestia. Si lo estuvieran le habran escuchado cuando quiso hablarles de ella, pero lo echaron de la taberna a empujones
como si estuviera loco. La vio durante el ltimo de los
ataques, aquella fue una experiencia aterradora pero
que le permitir dar una buena descripcin si es que
se ganan su confianza. Si van con los cazadores probablemente crea que son como ellos.
Bosque cercano
13
res y tramperos, normalmente los cuidan entre todos y
los usan de forma temporal pero este fue dado de lado
tras las muertes hace diez aos.
Datos relevantes: Si gustas de incluir elementos de la
Vigilia esta zona tiene una fuerte carga emocional que
podra haber creado un eco de Anna, de su torturador o
ambos. Un nephilim jayan por ejemplo podra usar su
visin espiritual y percibirlos. Recuerda que estos no
son los fantasmas de los fallecidos sino ecos dejados
por la fuerza de sus emociones, pero es posible que no
sepan que lo son. Este elemento puede crear una interesante trama secundaria que revelara a su vez que Anna
no fue vctima de la bestia sino de su acompaante.
Cementerio
Situacin: Al suroeste de la ciudad, hay cierto espacio despejado entre este y las casas de la gente que no
han querido construir demasiado cerca.
Descripcin: Una gran extensin de terreno salpicada
de rboles y vegetacin rodeada por un muro de ladrillos enyesados. En su interior las lapidas se alternan
con algunas criptas y mausoleos de la gente de bien
de la ciudad. El mausoleo de la familia Beaumont, de
gran tradicin en la ciudad, destaca en la zona central
pues hay una gran zona de unos 50 metros de lado reservada para este. Hay una cripta subterrnea con las
tumbas de esta familia y algunas tumbas en superficie
de sus allegados, aunque muy pocas.
Datos relevantes: La tumba de Anna est situada en
las inmediaciones del mausoleo de los Beaumont, el
vizconde quiso que se enterrara en la zona reservada
a su familia como recordatorio de su culpa y como
gesto de deferencia a su esposa, expresando de ese
modo que Anna era parte de la familia aunque muriera antes de casarse. El mausoleo, de mrmol blanco,
desciende unos cinco metros bajo tierra. El pasillo,
de unos quince metros, tiene nichos y tumbas de la
14
familia Beaumont a izquierda y derecha. Al fondo hay
un pilar con el escudo de la familia (dos espadas cruzadas sobre un campo mantelado en punta en gules y
oro). A izquierda y derecha el pasillo se bifurca para
dar cabida a ms tumbas, actuales o futuras.
Existe un mecanismo oculto en el escudo de armas,
presionando una zona concreta de las espadas este se
hunde en el suelo junto a la pared tras l y permite el
paso al laboratorio del vizconde. Percatarse de la existencia de los botones requiere de una tirada de Advertir de ABS (180) o Buscar MED (80), pues estn bien
ocultos a simple vista, y aunque requieren una fuerte
presin para activarse si se palpa sobre ellos no es tan
fcil pasar por alto que ceden ligeramente al empujarlos. Sientete libre de bonificar la tirada si el personaje
especifica que busca en la parte apropiada del escudo.
En total hay cuatro puntos de presin posibles pero solo
dos ellos, a la vez, permite abrir la tumba. La intencin
era evitar entradas azarosas con demasiada facilidad,
pero no detendr a alguien decidido a activarlo.
Delia y el
15
con el ejercicio de la magia. Llegado el caso de que
los personajes puedan hacerse con algo de su contenido introduce los grimorios o libros de aprendizaje que
creas oportunos, la nica exigencia es que deben estar
los libros para aprender cada uno de los conjuros que
posee el vizconde. Pero sobre todo podrn encontrar
los diversos experimentos mgicos de los hechiceros
de la familia Beaumont, la mayora de ellos inacabados
e intiles pero muchos otros podran ser fuente de futuras aventuras. Este lugar te permitir incluir diversos
artefactos que quieras introducir en tus partidas.
Si el vizconde muere su enlace con el sanctum se romper y los efectos de que este dispona desaparecern.
Al estar activo Espacio Mayor el lugar se contraer
y disipar, dejando una fra sala de piedra lisa en su
lugar, junto a algunos de los libros y utensilios pero
gran parte de su contenido quedar perdido hasta que
alguien se sincronice de nuevo con el santuario y reactive su poder con el sacrificio de Zeon pertinente.
Conclusiones
Prever todas las posibles resoluciones de la situacin
es imposible, del mismo modo que no se pueden anticipar todos los abordajes que los jugadores podrn
iniciar a los personajes o localizaciones de la historia.
An as la situacin es lo bastante clara y las fuerzas
enfrentadas son lo bastante notables y decididas para
que la situacin se resuelva forzosamente y no quede
en un punto muerto.
16
Hojas de personaje
Barrera de dao: 55
+10 a la RF contra cualquier tipo de dao.
Edgard Beaumont
Conjuros
Escudo oscuro, descarga de luz, noche, crear ser,
transmigrar almas.
Descarga de Luz
Coste: 90 zeon Dao: 90
Escudo Oscuro
Mantenimiento: 5
Coste: 50 zeon Resistencia: 300
Solo es daado por ataques sobrenaturales, doble
dao por luz.
Copias de ki
17
Delia Nowak
Delia es una asesina profesional, no es cruel, sino metdica, a diferencia de otros no disfruta con ello, pero
tampoco se tortura por arrebatar vidas. Considera que
la muerte es parte ineludible de la vida, si llega por
una pulmona o por su mano, al final, carece de importancia, no estars ms o menos muerto por ello. Intenta no mostrar la forma de ltigo de su arma, de modo
que suele portar un ltigo normal colgando del cinturn, a la espalda, por si en algn momento lo necesita.
Delia se porta con ms firmeza con los hombres, sabe
que suele ser necesario marcar su posicin con ellos.
Categora: Sombra
Caractersticas
AGI 8 (+10)
CON 7 (+5)
DES 11 (+20)
FUE 6 (+5)
INT 6 (+5)
PER 6 (+5)
POD 6 (+5)
VOL 5 (+5)
Nivel: 5
PV: 120
Presencia 50
RF 55
RE 55
RV 55
RM 55
RP 55
Regeneracin: 1 (10pv/da)
Cansancio: 7
Movimiento: 8 (28m/asal.)
La bestia de Saulxerotte
Nivel: 5
PV: 195
Presencia 50
RF 65
RE 65
RV 65
RM 40
RP 40
Regeneracin: 10 (1pv/min.)
Cansancio: 10
Movimiento: 10 (35m/asal.)
Ventajas
Maestro marcial (1), inmunidad sobrenatural (2)
Habilidades esenciales
Vulnerable a elemento: doble dao (oscuridad), Caractersticas fsicas sobrehumanas, Caracterstica incrementada: DES+2
Poderes de criatura
Armas naturales (Dao 40), Desplazamiento incrementado, Regeneracin
Habilidades
Atletismo 55, Montar 40, Nadar 40, Trepar 40, Intimidar 45, Advertir 120, Buscar 110, Frialdad 45, Cerrajera 80, Disfraz 55, Ocultarse 85, Robo 55, Sigilo 100
Habilidades
Atletismo 80, Nadar 15, Trepar 55, Saltar 80, Advertir
55, Buscar 55, Rastrear 55, Proezas de Fuerza 90, Resistir el Dolor 0, Ocultarse 45, Sigilo 65
Tablas
Ltigo, espada larga
Armas naturales
Ataque: 165 Parada: 155
Dao: 60
Rotura: 2
Scorpio
Ataque: 180 Esquiva: 150 Turno: 100
Dao: 80
Rotura: 7
Entereza: 23
Crtico 1: FIL Crtico 2: PEN
Modo Ltigo: -10 Dao, Presa (FUE 10),
Alcance (10m), Arma Grande
Artes marciales
Ataque: 180 Esquiva: 150 Turno: 130
Dao: 50
Rotura: 5
Entereza: 17
Crtico 1: CON
Peto de cuero +5
FIL 2 CON 1 PEN 3 CAL 2 ELE 3 FRI 2 ENE 0
Conocimiento Marcial: 175/45
Uso del ki, eliminacin de peso, extrusin de presencia, extensin del aura al arma, dao incrementado,
velocidad incrementada, inhumanidad.
Turno: 85
Entereza: 10