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Manual de Logo

Este manual describe la versión 6.5a de MSWLogo. MSWLogo es una versión gratuita y de código abierto del lenguaje de programación Logo originalmente desarrollado para la enseñanza de matemáticas. El manual explica la historia y características de MSWLogo, cómo usar su entorno gráfico de programación, y proporciona ejemplos de comandos comunes como dibujar, mover la tortuga, y crear bucles y condicionales.

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Manual de Logo

Este manual describe la versión 6.5a de MSWLogo. MSWLogo es una versión gratuita y de código abierto del lenguaje de programación Logo originalmente desarrollado para la enseñanza de matemáticas. El manual explica la historia y características de MSWLogo, cómo usar su entorno gráfico de programación, y proporciona ejemplos de comandos comunes como dibujar, mover la tortuga, y crear bucles y condicionales.

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MANUAL DE MSWLOGO version 6.

5a

1.- Historia de MSWLogo


El lenguaje Logo fue creado en la dcada de los 60 por Seymour Papert para que los nios
aprendieran ideas matemticas programando con este lenguaje. En las siguientes dcadas l y
su equipo continuaron con su desarrollo y tratando de crear un programa con un entorno grfico
que fuera a la vez potente y fcil de usar.
En 1994 MSWLogo fue modificado para permitir el control por ordenador a travs de
los puertos serie y paralelo.
Todas las versiones del software Logo para los sistemas operativos Unix, MS- Dos,
Macintosh y Windows desarrolladas inicialmente por la Universidad de California (Berkeley),
son gratuitas y pueden ser

copiadas sin ningn tipo de restriccin por instituciones

educativas. De hecho MSWLogo es la versin libre del lenguaje Logo, que se distribuye bajo la
licencia pblica general (GPL) del proyecto GNU de la Free Software Foundation.
El smbolo de Logo es una tortuga robotizada que se mueve bajo el control de un
ordenador dibujando a medida que se desplaza por la pantalla. En algunas versiones de este
lenguaje la tortuga ha evolucionado hasta convertirse en otro tipo de objetos. Por ejemplo, en
MSWLogo se ha convertido en un tringulo.
MSWLogo se puede utilizar para mltiples utilidades: para dibujar, para crear sonidos,
para manipular una controladora a travs del ordenador, etc.
La versin que se intentar explicar en esta documentacin es la versin que presenta
el Centro Nacional de Informacin y Comunicacin Educativa (CNICE), que es una versin del
MSWLogo 6.5a traducida al castellano.

2.- Uso del entorno de MSWLogo


MSWLogo es un lenguaje interpretado, es decir, las rdenes introducidas por el usuario
son interpretadas por el ordenador y ejecutadas inmediatamente por orden secuencial. En

cambio, los programas "compilados" son convertidos primero a cdigo mquina antes de que
cualquier parte del programa pueda empezar a funcionar, como por ejemplo Borland C++.

La pantalla de MSWLogo se divide en 2 partes:


1. La pantalla principal: En esta ventana es donde se encuentra la tortuga, mediante
la ayuda de sta se dibujan diferentes figuras, se cargan imgenes, etc. Esta
ventana est etiquetada con el titulo de Pantalla de MSWLogo.
En la parte superior de esta ventana se encuentran diferentes mens para la
realizacin de diversas tareas.

A continuacin se muestra una pequea descripcin de las tareas que pueden


realizar cada uno de los mens que se muestran en la imagen superior.
-

Archivo: permite guardar, abrir, cerrar y modificar entre otras cosas los
archivos de programacin de MSWLogo.

Bitmap: permite poder trabajar con imgenes con extensiones bmp.

Configurar: permite cambiar el color del lpiz, el grosor del lpiz, el


tipo de letra, etc.

Zoom: permite acercarse o alejarse de la imagen que se muestra en esta


pantalla.

Ayuda: vienen los diferentes archivos de ayuda necesarios para la total


comprensin del entorno de MSWLogo.

2. La ventana de trabajo o de comandos: Esta ventana a su vez se divide a su vez en


3 partes diferentes:
A) La caja de entrada de datos o primitivas: Se pueden usar maysculas o
minsculas para las primitivas puesto que Logo no hace diferencia unas de
otras. Las primitivas se ejecutan despus de ser introducidas en la ventana
de trabajo y de pulsar la tecla ENTER o de hacer clic en el botn Ejecutar.
B) Lista de comandos o primitivas ejecutadas: Cada primitiva se graba en
una lista de rdenes y comandos que se muestran en la ventana superior a
la de entrada de datos.
C) Botones de comandos: Estos botones se encuentran a la derecha de la
ventana de trabajo, stos realizarn diferentes acciones que se explicarn

ms adelante en este manual.

3.- Listado de primitivas seleccionadas de MSWLogo


En este punto se van a comentar las primitivas ms utilizadas en el entorno de
programacin de MSWLogo mediante una sencilla descripcin de las funciones que
realiza y un pequeo ejemplo de programacin.

3.1.- Primitivas para dibujar

PRIMITIVA

MTODO

DESCRIPCIN

EJEMPLO

ABREVIADO
AVANZA unidades

AV ...

La tortuga avanza el nmero

AVANZA 100 AV 100

especificado de unidades.
RETROCEDE unidades

RE ...

La

tortuga

retrocede

el

RETROCEDE 100

nmero

especificado

de

RE 100

el

GIRADERECHA 90

unidades.
GIRADERECHA ngulo

GD ...

La

tortuga

VIRA

sentido

gira

en

del

GD 90

reloj el nmero de grados

VIRA 90

especificado.

Gira

de

las

agujas

la

tortuga

90

hacia la derecha
GIRAIZQUIERDA

GI ...

ngulo

PONLAPIZ

PLA

La tortuga gira en sentido

GIRAIZQUIERDA 90

contrario a las agujas del

GI 90

reloj

Gira la tortuga 90

el

ngulo

especificado.

hacia la izquierda

Pone el lpiz BAJADO y el

PONLAPIZ

modo

PLA

PINTA

(PINTA

es

el

modo normal de la tortuga


para
GOMA

GO

dibujar).

Pone el lpiz BAJADO y el

GOMA

modo a BORRA (la tortuga va

GO

borrando

por

donde

se

mueve).
SUBELAPIZ

SL

Pone

el

lpiz

SUBELAPIZ

BL

su
modo.
Pone
el lpiz BAJADO, sin

BAJALAPIZ

cambiar su modo.

BL

LEVANTADO, sin cambiar


BAJALAPIZ

CENTRO

Devuelve
centro

de la

borrarla.
la

la

pantalla

Hay

que

primitiva

para

al

CENTRO

sin

utilizar

SUBELAPIZ

evitar

mientras

tortuga

SL

que

va

dibuje

hacia

el

centro.
PONCOLORLAPIZ [...

PONCL [...

Pone el

... ...]

... ...]

determinado de acuerdo con:

lpiz

del

color

El color amarillo es:

PONCOLORLAPIZ [255 000 000]

PONCOLORLAPIZ

= Rojo

255 000]

PONCOLORLAPIZ [000 255 000]

PNCL[255 255 000]

= Verde
PONCOLORLAPIZ [000 000 255]
= Azul
OCULTATORTUGA

OT

Oculta

la

tortuga

(el

OT

tringulo) en la pantalla.
MUESTRATORTUGA

MT

Muestra

la

tortuga

(el

tringulo) en la pantalla.

MT

[255

HAZTORTUGA tortuga

Coloca

[ PosX PosY ngulo

posicin que le indicamos,

45 [av 100]]

[instrucciones] ]

hincndole la posicin y el

Este ejemplo coloca

ngulo

as

la tortuga n 0 en el

como las instrucciones que

unidad 0 del eje X

va a realizar

la

tortuga

de

en

ubicacin,

la

HAZTORTUGA 0 [0 100

100

del

eje

Y,

despus la rota en un
ngulo de 45, y por
ltimo

avanza

sta

100 unidades en este


sentido
BORRAPANTALLA

BP

LIMPIA

Borra la pantalla y coloca

BORRAPANTALLA

a la tortuga en el centro.

BP

Borra

LIMPIA

la

pantalla,

pero

mantiene a la tortuga en su
posicin

actual

en

la

pantalla.
ROTULA [texto]

RO []

Escribe

un

direccin

texto
en

la

que

se

tortuga.

Este

encuentra

la

texto

muestra

se

en

en

ROTULA

[Texto

de

ejemplo]
RO [Texto de ejemplo]

la

pantalla de MSWLogo.
PONG []

PONGROSOR
[anch
o alto]

Coloca el ancho del trazado

PONGROSOR [50 50]

del

PONG [50 50]

lpiz

la

altura

especificados.

MSWLogo

Aumenta el grosor del

utiliza

el

lpiz

solamente

valor

de la anchura. Por defecto

50

veces

su

tamao

el valor de la anchura del


lpiz es 1.
PONPOS [X Y]

PERSPECTIVA

Coloca

la

tortuga

en

las

PONPOS [100 100]

coordenadas que se indican,

Coloca la tortuga en

siendo el primer nmero las

la unidad 100 del eje

X y el segundo

nmero

las

en la

unidad

Y.

100 del eje Y

Se aade a la tortuga una

PERSPECTIVA

tercera
para
mover

dimensin (eje

que
por

sta
sta

se

Z)

pueda

dimensin.

Este comando precede a los


comandos que vienen debajo
de ste.
PONBALANCEO grados

Rota la tortuga a una nueva

PONBALANCEO 90

posicin absoluta segn los

Rota

la

tortuga

90

respecto al eje Y

grados que se indican. sta


rota

sobre

comando

el

eje

slo

Y.

Este

funciona

en

modo perspectiva.
PONCABECEO grados

Rota la tortuga a una nueva

PONCABECEO 90

posicin

Rota la tortuga 90

absoluta

segn los

respecto al eje X

grados que se indican. sta


rota

sobre

comando

el

eje

slo

X.

Este

funciona

en

modo perspectiva.
BALANCEA grados

BAL ...

Rota

la

tortuga

hacia

la

BALACEA 90

derecha los grados que se

BAL 90

indican. Este comando slo

Rota

funciona

hacia la derecha

en

modo

la

tortuga

90

perspectiva.
BALANCEAIZQUIERDA

CAI ...

grados

Rota

la

tortuga

hacia

la

BALACEAIAQUIERDA 90

izquierda los grados que se

CAI 90

indican. Este comando slo

Rota la tortuga 90

funciona

hacia la izquierda

en

modo

perspectiva.
BAJANARIZ grados

BAJAN ...

Desciende

la

nariz

de

la

tortuga los grados

que

le

comando

indiquen.

slo

Este

funciona

en

BAJANARIZ 90

se

BAJAN 90
Desciende

90

el

sentido de la tortuga

modo

perspectiva.
GOMA

GOMA

Permite que el lpiz pase al

Goma

modo borrador
Ponlapiz

Ponlapiz

Vuelve a pintar

Ponlapiz

3.2.- Primitivas para crear condicionales y bucles


PRIMITIVA
SI condicion [instrucciones]

DESCRIPCIN
Realiza

una

conjunto

de

EJEMPLO

instruccin
instrucciones

un

si

se

SI (:variable=1) [M1 "P]

cumple la condicin expresada.

SISINO condicion

Realiza

[instrucciones1]

instrucciones

[instrucciones2]

expresada se cumple, y realiza el

las
si

primeras
la

condicin

otro grupo de instrucciones


se cumple la condicin.

sino

SI SINO
(:variable=1) [M1 "P]
[salida 255]

HAZ.HASTA

[instrucciones]

[condicion]

Repite

la

lista

de instrucciones

HAZ.HASTA [

tantas veces hasta que se cumpla

SI [:variable=3] [salida 1]

la

el

SI [:variable =5] [salida 0]

instrucciones,

de

[:bucle=1]

esta forma se asegura que

las

condicion.

conjunto

Primero

de

instrucciones

se

lee

ejecutan

al

menos una vez antes de comprobar


la

condicin.
HASTA [:bucle=1]

HASTA [condicion]

Repite

[instrucciones]

tanta veces hasta que se cumpla

[SI

la

[:entradas_digitales=3]

la

lista

condicin.

expresada

Si

se

ejecutan las

de

instrucciones
la

condicin

cumple

no

se

instrucciones ni una

[salida 1]

SI [:entradas_digitales=5
[salida 0]]

sola vez.
HAZ.MIENTRAS [instrucciones]

Repite

la

[condicion]

tantas

veces

lista

de

instrucciones

como

se

de

condicin expresada. Primero

la
lee

HAZ.MIENTRAS [
SI

[:entradas_digitales=3

[salida 1]

el conjunto de instrucciones, de

SI [:entradas_digitales=5

esta

[salida 0]]

forma

se

instrucciones

asegura
se

que

ejecutan

las
al

[:bucle=1]

menos una vez antes de comprobar


la
MIENTRAS [condicion]
[instrucciones]

SIEMPRE [instrucciones]

condicin.

Repite la lista de instrucciones


tanta veces como se de la

MIENTRAS [:bucle=1]

condicin.

[:entradas_digitales=3]

Si

la

condicin

[SI

expresada no se cumple no se

[salida 1]

ejecutan las instrucciones ni una

SI [:entradas_digitales=5

sola vez.

[salida 0]]

Repite la lista de instrucciones

SIEMPRE[ escribe [Esto es

de forma repetida.

un ejemplo]
Esto es un ejemplo
Esto es un ejemplo
Esto es un ejemplo
Esto es un ejemplo
.
.
.
Escribir

de

maner

continua

estas

frases,

hasta

que se

detenga

proceso mediante la ayuda


del botn ALTO.

REPITE numero [instrucciones]

Repite la lista de instrucciones

REPITE 3 [escribe [Esto

tantas veces como se indica en el

un ejemplo]]

nmero.

Esto es un ejemplo

es

Esto es un ejemplo
Esto es un ejemplo
Nos muestra el

texto

veces, que es el nmero de


repeticiones

que

hemos

indicado.

5.3.- Primitivas para dibujar ventanas

PRIMITIVA
CREAVENTANA
[titulo]

pox

DESCRIPCIN

padre
poxy

[configuracin]

nombre

ancho

alto

EJEMPLO

Crea una ventana en la pantalla

CREAVENTANA principal

de MSWLogo.

[Ejemplo

12

-padre es el nombre principal

150 287 100 []

de la ventana.

Esto crear una ventana con

de

ventana]

para

el nombre de ej

identificar la ventana, y este

cual se muestra la

nombre ha de ser nico, ya que

de Ejemplo de ventana.

quizs

El nombre del proceso padre

-nombre

se

sea

utiliza

padre

de

otra

en

la

etiqueta

ventana.

de esta ventana se llama

-pox posy son las posiciones

principal,

de

ventana se pusiera

las

las

si

esta

dentro

respectivamente de la esquina

de otra ventana se pondra

superior izquierda de la nueva

en nombre del padre de la

ventana.

ventana de la cuelga.

-ancho

alto

de

la

nueva

ventana.
-configuracin
de

es

instrucciones,

una

lista

esta

lista

puede estar vaca y aadir los


controles ms tarde.
BORRAVENTANA nombre

Borra la ventana que se indica

BORRAVENTANA principal

en nombre.

Borra la ventana padre de


todas
borrara

las

ventanas,

tambin

ventanas que

las

colgarn de

esta ventana padre.


BORRAVENTANA ej
Borra solamente la

ventana

etiquetada

nombre

ej.

con

el

CREAGROUPBOX padre nombre

Crea una caja dentro de una

CREAGROUPBOX

posx posy ancho alto

ventana en la que se pueden

ej_groupbox 5 0 274 85

agrupar

Crea una caja dentro de la

botones,

botones

de

ventana con

radio, botones de seleccin.


-padre

es

el

ventana

en

la

que

la

de

la

ej

crea

el

ej_groupbox.

nombre

la

ej

etiqueta

cual

se

llama

groupbox.
-nombre

se

utiliza

para

identificar el groupbox y ha
de ser nico.
-pox posy son las
de

las

posiciones

las

respectivamente de la

esquina

superior izquierda de izquierda


del nuevo groupbox.
alto

-ancho

del

nuevo

groupbox.
BORRAGROUPBOX nombre

Borra el groupbox que se indica

BORRAGROUPBOX ej_groupbox

en nombre.

Borra

la

caja

etiquetada

como ej_groupbox.
CREABOTON padre nombre posx

Crea

posy ancho alto [llamada]

ventana.

un

botn

dentro

de

una

es

el

nombre

ventana

en

la

que

de

crea

Se crea un botn dentro de

el

la

se

utiliza

para

identificar el botn y ha

de

-pox posy son las posiciones


las

las

respectivamente de la esquina
superior

izquierda

del

nuevo

botn.
-ancho alto del nuevo botn
creado.
- llamada
de

con

cual

el

ej_boton, y

etiquetada
se

es

una

pequea

instrucciones

nombre de un procedimiento
cuando

se

pulsa

un
a
el

con

etiqueta

nombre
muestra

texto de Botn.

ser nico.

botn.

ventana

ej al

-nombre

llamar

ej_boton

la

botn.

lista

ej

[Botn] 25 10 110 35 []

-padre

de

CREABOTON

de

ACTUALIZABOTON nombre [texto]

ej_boton

Sustituye el texto que aparece

ACTUALIZABOTON

dentro del botn.

[Botn

-nombre se utiliza para saber

Cambia el texto del botn

que ventana cuelga.

etiquetado

actualizado]

ej_boton

con

por la palabra Escribe en


vez

de

Botn
BORRABOTON nombre

por

la

palabra

actualizado.

Borra el botn que se indica en

BORRABOTON ej_boton

nombre.

Borra

el

botn

etiquetado

como ej_boton.
CREABOTONRADIO padre grupo

Crea un botn que da al usuario

CREABOTONRADIO

nombre [etiqueta]

la posibilidad de seleccin

ej_groupbox

ancho

posx posy

alto

un

elemento

de

de

estados

(verdadero o falso). Este


de

botn

tiene

tipo

que

estar

asociado con un groupbox.


-padre

es

el

nombre

ventana

en

la

que

de

la

crea

este

nombre

del

[Esto

es

ej

ej_botonradio

otro

ejemplo]

25

50 120 30

Crea un botn de seleccin


dentro del groupbox al

que

se

con

etiqueta

ej_botonradio,

el

cua

tendr el texto Esto es un

botn.
-grupo

es

el

groupbox

al

que

ejemplo.

est

asociado.
-nombre

se

utiliza

para

identificar el botn y ha

de

ser nico.
-etiqueta
etiqueta

se

que

utiliza
aparece

como
en

el

nuevo botn.
-pox posy son las posiciones
de

las

las

respectivamente de la esquina
superior

izquierda

del

nuevo

botn.
-ancho alto del nuevo botn
creado.
BORRABOTONRADIO nombre

Borra el botn que se indica en

BORRABOTONRADIO

nombre.

ej_botonradio
Borra

el

botn

etiquetado

como ej_botonradio.

CREACHECKBOX padre grupo

Crea un botn que da al usuario

CREACHECKBOX

nombre

la posibilidad de seleccin

ej_groupbox

ancho

[etiqueta]

posx

posy

alto

de

un elemento. Este tipo de botn

[Texto

tiene que estar asociado con un

110 35

groupbox.

Crea

-padre

es

el

nombre

ventana

en

la

que

de

la

crea

este

nombre

del

botn.

de

el

dentro

ej_checkbox

ejemplo]

groupbox

del

es

el

groupbox

al

que

10

checkbox

botn

con

nombre de ej_checkbox en
el cual se muestra

-grupo

155

Texto

de ejemplo.

est

asociado.
-nombre

se

utiliza

para

identificar el botn y ha

de

ser nico.
-etiqueta
etiqueta

se

que

utiliza
aparece

como
en

el

nuevo botn.
-pox posy son las
de

las

posiciones

las

respectivamente de la
superior

izquierda

esquina

del

nuevo

botn.
-ancho alto del nuevo botn
creado.
BORRACHECKBOX nombre

Borra

el

botn

que

se

en

nombre.

BORREACHECKBOX ej_checkbox
Borra

el

botn

etiquetado

como ej_checkbox.
CREALISTBOX padre nombre

Crea una lista de seleccin de

CREALISTBOX ej ej_listbox

posx posy ancho alto

diferentes elementos.

155 45 90 20

-padre

es

el

nombre

ventana

en

la

que

de

crea

la

este

botn.

Crea una lista de seleccin


dentro

de

la

etiquetada

-nombre

se

utiliza

identificar la lista y

para
ha

de

esta

lista

como
se

la

ventana
ej,

etiqueta

como ej_listbox.

ser nico.
-pox posy son las
de

las

posiciones

respectivamente de la

las

esquina

superior izquierda de la lista.


-ancho alto de la lista.
BORRALISTBOX nombre

Borra la lista de seleccin que

BORRALISTBOX ej_listbox

se indica en nombre.

Borra la lista de seleccin


etiquetada
ej_listbox.

como

CREACOMBOBOX padre nombre

Crea una caja que se utiliza

CREACOMBOBOX

posx posy ancho alto

para

ej_combobox 155 55 90 20

dar

al

seleccin

usuario

de

una

mltiples

elementos.
-padre

Crea una caja de mltiples


elementos

es

el

nombre

de

la

se

dentro

de

la

ventana ej, a la cual se


llamar ejcombobox.

ventana en la que se crea.


-nombre

ej

utiliza

para

identificar el botn y ha

de

ser nico.
-pox posy son las posiciones
de

las

las

respectivamente de la esquina
superior

izquierda

del

nuevo

botn.
-ancho alto del nuevo botn
creado.
BORRACOMBOBOX nombre

Borra la caja de seleccin de

BORRACOMBOBOX ejcombobox

mltiples

Borra

elementos

que

se

indica en nombre.

la

caja

de

seleccin

etiquetada

como

ej_combobox.
CREAESTATICO padre nombre

Permite mostrar dentro de una

CREAESTATICO

"e

[texto] posx posy ancho alto

ventana un texto. Este texto se

"ej_estatico

35

puede

70 50 10

actualizar

-padre

con

la

actualizaestatico.

primitiva
es

el

nombre

de

Crea una ventana de texto

la

ventana en la que se crea.


-nombre

se

utiliza

[ESTATICO]

dentro de la ventana ej a
la

para

cual

se

llama

ej_estatico. Esta ventana

identificar el texto que se va

contiene

a introducir en la ventana y ha

ESTATICO.

el

texto

de ser nico.
-pox posy son las posiciones
de

las

las

respectivamente de la esquina
superior izquierda de donde se
va a ubicar el texto.
-ancho

alto

del

texto

introducido en la ventana.
ACTUALIZAESTATICOnombre

Sustituye el texto que se crea

[texto]

con

creaestatico.

ACTUALIZAESTATICO
ej_estatico [ACTUALIZADO]

-nombre se utiliza para saber

Actualiza el texto

de la

de que creaestatico cuelga.

ventana

de texto

esttica

de

ESTATICO

ACTUALIZADO.

BORRAESTATICO nombre

Borra el botn esttico que se

BORRAESTATICO ej_estatico

indica en nombre.

Borra

la

ventana

de

texto

etiquetada

como

ej_estatico.

3.4. .- Primitivas para trabajar con imgenes


PRIMITIVA
CARGADIB ruta_imagen.bmp

DESCRIPCIN

EJEMPLO

Carga una imagen .bmp que se


encuentra

donde

CARGADIB C:\\ejemplo.bmp

indica

ruta_imagen.bmp.
CARGADIBTAMAO

Devuelve el tamao de la imagen

Se

ruta_imagen.bmp

que

primitiva

se

indica

en

utiliza

ruta_imagen.bmp. El tamao lo

mostrar

devuelve

pantalla.

en

una

lista

de

MUESTRA

nmeros enteros [Ancho Alto].

junto

con

muestra
el

la

para

resultado

en

CARGADIBTAMAO

C:\\ejemplo.bmp
Nos devuelve:
[256 256]
GUARDADIB ruta\nombre_bitmap

Guarda

una

imagen

.bmp

en

la

en

formato

ubicacin

GUARDADIB C:\\ejemplo.bmp

del

ordenador que se especifique.


CARGAGIF ruta_imagen.gif

Carga una imagen .gif


encuentra

que se

donde

CARGAGIF C:\\ejemplo.gif

indica

ruta_imagen.gif.
GUARDAGIF ruta\nombre_gif

Guarda

una

imagen

.gif

en

la

en

formato

ubicacin

GUARDAGIF C:\\ejemplo.gif

del

ordenador que se especifique.

3.5.- Primitivas para salir de MSWLogo


PRIMITIVA
ADIOS

DESCRIPCIN
Cierra el programa de MSWLogo.

EJEMPLO
ADIOS

4.- Comentarios
Los comentarios en el lenguaje de MSWLogo han de ir precedidos por un punto y
coma ;. A continuacin se muestra un ejemplo.
; Esto es un comentario de MSWLogo

5.- Guardar un fichero de programacin


Hay 2 maneras diferentes de guardar todo el trabajo que se ha realizado en un sesin
de MSWLogo, los procedimientos que hayamos creado con sus variables, sus funciones, etc.
A continuacin se muestran las 2 maneras diferentes:

Desde el men de Archivo Guardar o Archivo Guardar como podemos

guardar lo trabajado con un nombre con extensin lgo.

Se utiliza la primitiva guarda nombfichero.lgo en el que se guarda las

definiciones de todos los procedimientos, variables y listas de propiedades sin


tapar.

En ambos casos hay que destacar que no se guarda cada procedimiento en un


archivo, sino que todo el trabajo definido durante una sesin de MSWLogo se guarda
junto en el mismo archivo, excepto aquellas variables o procedimientos que se hayan
tapado.

6.- Cargar un fichero de programacin


Hay 2 maneras diferentes de cargar un fichero de programacin de MSWLogo. A
continuacin se muestran las 2 maneras diferentes:
- Desde el men de Archivo Cargar se abre una ventana desde donde podemos
cargar un archivo de programacin de MSWLogo. En esta ventana solo aparecen
los archivos con extensin .lgo. Para que aparezcan todos los archivos se debe
seleccionar en Tipo de archivos: todos los archivos *.*.

Se utiliza la primitiva carga nombfichero.lgo para que cargue el archivo de


programacin de MSWLogo especificado. Si el archivo no est dentro de la
carpeta bc5, se tendr que poner la ruta de acceso a ese fichero.

Es importante destacar que cuando se carga un fichero lgo se cargan todos sus
procedimientos en el entorno de MSWLogo.
Si no se han guardado el entorno de trabajo de la sesin actual en disco o si en el
archivo existen procedimientos ya definidos en la sesin actual, se sobrescribir. Pero
antes de eso MSWLogo emite una ventana de aviso:

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