MERP - Las Acciones
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Para
ms informacin sobre el copyright, mira al final del artculo. La Compaa ha creado estas lecciones como mera orientacin para los
ms curiosos. Todos sabemos que como realmente se aprende es practicando y viendo a otras personas. Adems, el libro de donde se
extraen estas reglas es muchsimo ms completo y por tanto mejor a la hora de aprender; por ello queremos dejar claro que estas
lecciones son meras pinceladas de las instrucciones para jugar al JdR de ESdlA.
Leccin 3
Las Acciones:
NDICE:
INTRODUCCIN
1.0 - ACCIONES:
.........................1.1 Movimiento
.........................1.2 Maniobras
..............................1.2.1 Maniobras Estticas
..............................1.2.2 Maniobras de Movimiento
.........................1.3 Ataque
............................. 1.3.1 Resultados de los Ataques
............................. 1.3.2 Ataques con Hechizos
............................. 1.3.3 Ataques con Proyectiles
............................. 1.3.4 Ataques Cuerpo a Cuerpo
.........................1.4 Preparar y Realizar Hechizos
2.0 - REPRESENTACIN DE LA SITUACIN FSICA
3.0 - MANEJAR SITUACIONES ESPECIALES
Introduccin:
En esta leccin aprenderemos a resolver todas las acciones que los personajes quieran realizar, desde
acciones en los combates, a maniobras de movimiento por el escenario.
Con esta leccin comienza el ncleo duro del juego. Sobre todo esta leccin es importante que la
entendis muy bien, pues resolver acciones es bsico en cualquier juego de Rol.
1.0 ACCIONES
En cada asalto se pueden realizar las siguientes acciones:
1. Preparar hechizo
2. Realizar hechizo
3. Atacar con proyectiles
4. Cargar/ recargar un arma de proyectiles
5. Parar ataque con proyectiles
6. Realizar maniobra de movimiento
7. Ataque cuerpo a cuerpo
8. Moverse
9. Realizar maniobra esttica
En la Tabla de Acciones ST-11 tenis cada una de estas acciones con ms informacin y opciones.
SECUENCIA DE ATAQUES DEL MISMO TIPO:
Los ataques cuerpo a cuerpo se resuelven de uno en uno de la siguiente manera. El personaje con la
mayor bonificacin de MM resuelve su ataque en primer lugar, luego el segundo mayor, etc. Si hay
personajes empatados, estos se resuelven simultneamente.
ACCIN DE OPORTUNIDAD:
Cuando llega el momento de resolver una accin durante un asalto, el personaje tiene la opcin de retrasar
su accin hasta que lo desee,; a esto se le llama estado de oportunidad. No podr realizar otra accin
hasta que se decida a realizarla o la anule. Casos prcticos de accin de oportunidad podran ser: realizar
una emboscada, esperar a que haya un blanco, esperar para tirar una roca sobre alguien, etc.
ANULAR UNA ACCIN:
Una accin puede anularse antes de resolverse, y el personaje pede elegir hacer alguna de estas cosas:
Luchar cuerpo a cuerpo con la mitad de BO.
Moverse la mitad de su capacidad de movimiento.
Realizar una maniobra modificada en un 30.
Esta accin se realizar como en sustitucin a la anulada.
1.1 Movimiento:
El movimiento es simultneo para todos los
personajes. Cada uno podr moverse hasta 15
metros ms su Bonificacin de Movimiento y
Maniobra (MM). Si un personaje desea correr
(doblar esta distancia) debe pasar una tirada
de maniobra que explicaremos en breve.
Un personaje tambin puede realizar otras
acciones en un mismo asalto como por
ejemplo desenvainar un arma, embrazar un
escudo, sacar unas hierbas,... siempre con
objetos que lleve encima el mismo personaje.
Por cada objeto que cambie de lugar reducir
la capacidad de movimiento en 3 metros.
Ejemplo: Nri posee una MM de 0, por tanto puede
llegar a moverse hasta 15 metros de su posicin,
pero decide desenvainar su espada, por lo que podr llegar slo a los 12 metros (15 3=12).
Tambin disminuir la distancia que se puede recorrer si el terreno no acompaa: subir una colina, cruzar
un arroyo, terrenos de arena,... Esta penalizacin la pondr el DJ segn su criterio.
CORRER: DOBLE MOVIMIENTO
Para correr (o doblar su capacidad de movimiento) el DJ debe establecer la dificultad dependiendo de la
carga que lleve el personaje y del terreno en el que est. Entonces el jugador tira los dados y sumar al
resultado de estos su bonificacin de MM. La suma se mirar en la Tabla de Maniobra de Movimiento
MT-1 que nos dar el resultado final.
Si el resultado ha sido una F se debe hacer una segunda tirada en la Tabla de Fallos de Maniobras FT-4.
En cualquier otro caso saldr un nmero. Con este nmero hacemos los siguientes clculos: se le resta
100, lo que salga lo multiplicamos por 3 y luego lo dividimos entre 3. Si el resultado es negativo ha de
restarse al total de su capacidad de correr.
Ejemplo: Un personaje decide correr hacia un determinado lugar. Su capacidad de movimiento es de 20 metros por
asalto (15 metros + bonificacin de MM= 5). Por tanto su capacidad de correr es de 40 metros. El DJ decide que la
dificultad de la maniobra es Fcil. El jugador saca 55 con los dados y le suma la bonif. de MM (55+5=60). Este
resultado se mira en la tabla MT-1, bajo la columna de Fcil obteniendo un 80. A este resultado le restamos 100 (80100= -20), lo multiplicamos por 3 (-20x3= -60) y lo dividimos entre 10 (-60/10= -6). Lo que obtenemos lo restamos (al
ser negativo) a los 40 de su capacidad de correr, y nos queda que el personaje recorre 34 metros.
Un Pj puede seguir corriendo un nmero de asaltos igual a su bonificacin por constitucin ms 5. Por
cada asalto que descanse, recuperar dos asaltos de capacidad de correr. Por ejemplo, un Pj con una
bonificacin por constitucin de +10 podra correr durante 15 asaltos antes de tener que descansar; o
podra correr durante 10 asaltos, reduciendo su capacidad de correr a 5 asaltos, descansar 2 asaltos y
obtener as 4 asaltos ms de capacidad de correr, por un total de 9 asaltos, antes de tener que parar de
nuevo a descansar.
MOVIMIENTO Y ACCIONES CON UNA MONTURA:
El personaje que monte un animal se desplazar segn la capacidad de movimiento de su montura. Este
dato se refleja en la Tabla ST-4. Como suceda anteriormente, la montura tambin puede doblar su
capacidad de movimiento (galopar).
Si el jinete realiza una tirada de montar podr moverse mientras realiza otra accin en el mismo asalto. A
esto se le llama accin montado y puede ser cualquier accin que puede realizarse a lomos del animal
que se monta (disparar un arco, recoger a un compaero,...). La tirada que se requiere para estas acciones
se modifica sumndole el resultado de la tirada de maniobra y restndole 100 (adems de los
modificadores normales).
Si el jinete desea galopar y realizar una accin montado, ser necesario hacer dos tiradas de maniobra.
Algunos caballos pueden modificar estas tiradas. Para ello ver tabla ST-4.
Ejemplo: Un jinete ve que un orco se escapa y decide ir a atacarlo. El dicho orco est a 35 metros de l, y su montura
tiene una capacidad de movimiento de 35 metros, por lo que no hace falta que vaya al galope. Pero lo que s debe
hacer, es tirar para la maniobra de accin montado, ya que va a realizar un ataque cuerpo a cuerpo. El Dj califica esta
accin como de dificultad Media. El jinete saca un 66, y le suma su bonificacin por Montar (+30) resultando 96, que
comprueba en la tabla MT-1 resultando un 80. La BO (Bonificacin Ofensiva) del jinete con su lanza de caballera es
+50, por tanto este BO quedar en +30 a su ataque al orco (50 de su BO + 80 Resultado de la Maniobra 100= 30)
1.2 Maniobras:
Las maniobras son aquellas acciones que tienen cierto riesgo y alguna probabilidad de fracaso, a parte de
los ataques o la realizacin de hechizos. As por ejemplo, subir unas escaleras o desenvainar un arma son
movimientos normales; pero nadar, correr bajando unas escaleras, abrir un cofre cerrado, correr bajo
presin, ... son maniobras. Por tanto, cualquier accin que salga de lo comn o se realice bajo presin,
ser una maniobra.
La ltima palabra la tendr el DJ, que es el que decidir qu es un movimiento y qu una maniobra.
Las maniobras se dividen en dos: Estticas y De Movimiento.
del personaje. Normalmente una maniobra de este tipo no debe cubrir una distancia superior a la mitad de
su capacidad de movimiento normal (sin correr).
El DJ debe tambin aplicar la dificultad a la maniobra:
1. Rutinaria
2. Muy Fcil
3. Fcil
4. Media
5. Difcil
6. Muy Difcil
7. Extremadamente difcil
8. Locura Completa
9. Absurdo
Ejemplo:
Trepar a un rbol con muchas ramas bajas..........................Muy Fcil
Trepar por un muro irregular de una casa............................Media
Esconderse tras un arbusto en una noche de luna llena.......Difcil
Saltar una zanja de 10 metros..............................................Locura completa
Despus el jugador decide si realizar o no la maniobra, y luego se le aplican los modificadores necesarios
explicados en el apartado anterior. Aunque esta vez los resultados han de compararse en la tabla MT-1.
Como veis, el proceso es semejante al de las maniobras estticas, lo nico que vara es lo siguiente:
2.
3.
Utilizar el resultado como porcentaje. Esto es, si sale un 70 en la tabla, esto querr decir que se
ha realizado el 70% de la maniobra. Un resultado de 100 o mayor querr decir que se ha
completado con xito.
Utilizar el resultado como probabilidad de xito absoluto. Si se saca un 70 querr decir que hay
un 70% de probabilidad de realizar dicha maniobra. En este caso habra que sacar un nmero
entre 1 y 70 para realizar la accin.
Si el resultado es 100 o mayor, la maniobra ha tenido xito. Si no, al nmero que haya salido se
le restar 100, y el resultado de esta resta ser una penalizacin a la actividad durante el turno
siguiente.
Ejemplo: Un personaje es perseguido por un troll y quiere escalar un muro irregular de 3,5 metros de altura. La
velocidad de ascensin es la normal, 3 metros por asalto. El DJ asigna una dificultad Media y decide usar el mtodo 1.
El personaje hace una tirada obteniendo un 50 en la tabla MT-1. Por tanto el personaje escala 1,5 metros (50%).
El personaje ve que el troll est cerca y que le coger si no termina de escalar el muro, as que decide echar el resto.
Por tanto el DJ decide utilizar esta vez el mtodo 2, todo o nada, y la dificultad que le asigna sigue siendo la misma. El
personaje tira y saca un 60 en la MT-1, as que tiene un 60% de probabilidad de escalar lo que resta de muro. Vuelve a
tirar y saca un 37 con lo que consigue subir.
Una vez en lo alto del muro, el personaje decide bajar por la otra cara. El DJ decide que la maniobra es fcil y se
resolver en un solo asalto, pero esta vez decide utilizar el mtodo 3, para comprobar el dao que sufre el personaje al
caer al suelo. El jugador tira los dados y obtiene un 90 en la tabla MT-1, por tanto llega al suelo pero sufrir un 10 a la
actividad durante el turno siguiente.
1.3 Ataques:
El ataque se produce cuando un personaje (atacante) intenta infligir dao a otro (defensor o blanco). Los
ataques se dividen en tres categoras:
Ataques con hechizos.
Ataques con proyectiles (incluidas armas arrojadizas).
Ataques cuerpo a cuerpo (tanto con armas como ataques de animales).
MODIFICACIONES Y PROPIEDADES ESPECIALES DE LOS ATAQUES:
Vienen en las siguientes tablas:
Tabla de Estadsticas de Armas CST-1.
Tabla de Estadsticas de Animales CST-1.
Tabla de Estadsticas de Hechizos CST-1.
RESOLUCIN DE ATAQUES:
El atacante hace una tirada abierta y le aplica los modificadores necesarios. Este resultado se aplica a la
tabla de ataque pertinente (AT-1 a AT-9). Los resultados los explicamos en el siguiente punto.
RESUMEN:
1.
2.
3.
4.
5.
PARADA DE PROYECTILES:
Si un personaje tiene un escudo est encarado hacia un atacante que utiliza un arma de proyectiles, puede
parar el ataque hasta con la mitad de su BO; pudiendo combinarlo con un desplazamiento de hasta su
mitad de capacidad de movimiento normal o un ataque cuerpo a cuerpo con la mitad de su BO.
ALCANCE Y RECARGA:
La tabla CST-1 nos da las caractersticas de las rmas de proyectiles entre las que encontramos su alcance:
corto, medio, largo. Cada uno de estos posee un modificador dependiendo de qu alcance utilicemos y
ser el que debamos utilizar como modificador a la BO.
Los arcos y hondas deben ser recargados despus de utilizarse. El nmero de asaltos requeridos vienen
dados en la misma tabla anterior. Si se recarga en menos tiempo del estipulado, existen unos
modificadores que deben restarse a la BO.
Ejemplo: Un arco compuesto tiene un alcance bsico de 22 metros, as que cuando se dispara contra un blanco que
se encuentra entre 0 y 22,5 metros de distancia, no hay modificador a la BO (es corto alcance). Cuando se dispara a
un blanco que est a una distancia entre 22,6 y 45 metros, el modificador a la BO es -25 (alcance medio). Entre 45 y
67,5 metros el modificador a la BO es de - 50 (largo alcance),y entre 67,5 y 100 metros el mod. es - 75 (mximo
alcance). No se permiten disparos a ms de 100 metros.
Normalmente, se tarda un asalto en cargar y recargar un arco compuesto sin penalizacin, por lo que podra
dispararse cada dos asaltos sin penalizacin. Sin embargo, puede volverse a cargar en 0 asaltos ("recarga (0) a -25 a
la BO ") y dispararlo en el asalto inmediatamente posterior a aquel en que se dispar por primera vez, si se resta -25 a
la BO para dicho asalto. As, disparar cada asalto genera una penalizacin de -25 a la BO del arquero. Un Pj llamado
Sheynk dispara con su arco compuesto a un orco y falla. El siguiente asalto tiene dos opciones para volver a cargar:
puede volver a disparar con un -25 a su BO (que es normalmente 55), realizando el ataque de proyectil contra el orco
con una BO de + 30 o puede pasar todo el asalto volviendo a cargar. Decide hacer esto ltimo en el tercer asalto
podr disparar con su BO completa de 55.
Agonar saca un 01, lo que constituye una tirada sin modificadores y el hechizo falla automticamente tal y
como indica la tabla AT- 9. Agonar saca un 98 (una tirada de 88 + 10 por usar un hechizo de clase F) en la tabla de
Fallos de Hechizos (FT-3), lo que hace que el hechizo afecte a Agonar. Agonar hace una tirada de resistencia (ve en la
tabla TTR que debe sacar 50 o ms para resistir) saca un 37 y se duerme. Nada bueno para el equipo local, ahora todo
depende de Drogo, el hobbit.
Drogo decide emboscar al orco 2, saca un 87 en una tirada de maniobra y tiene xito (Drogo tiene un grado
de habilidad 2 en Emboscar). Hace su tirada de ataque, obteniendo un 65, le suma su BO de 35, aade + 10, porque
est usando una espada corta contra armadura de cuero, suma una bonificacin de + 15, por ataque de flanco y +20
por ataque por la espalda y + 20 por ataque por sorpresa, resta 10 de la BD del orco (pero no el escudo) y obtiene un
resultado final de 155. Esto se reduce a 150, el mximo resultado posible en la tabla AT- 1. El orco pierde 22 puntos
de vida y recibe un tajo crtico 'E'. Drogo saca un 78 (una tirada de 58 +20 porque es un crtico E'), sin embargo, se
puede sumar su grado 2 de emboscar convirtiendo el resultado final en un 80. Drogo decide hacerlo as y secciona la
arteria cartida del orco, le rompe el cuello y el orco muere en un asalto.
Naturalmente, el orco 2 no puede atacar (o hacer algo ms que gorgotear). El orco 3 toma impulso para
atacar con su espada a 2 manos, y saca un 04. Desgraciadamente para el orco, esto es una pifia (las armas a 2 manos
tienen pifia de 01-05, sin modificar). La tirada de pifia es un 28, el orco se hace perder a s mismo 2 puntos de vida, lo
que da un total de 23. El orco cae y muere. Nri no puede dar crdito a sus ojos. Leanan comienza a salir de debajo del
cofre, mientras que Drogo limpia la hoja de su espada corta y Agonar ronca mientras desciende suavemente al suelo.
Esta vez el grupo ha estado demasiado cerca de la muerte.
Las bonificaciones pertinentes de los contrincantes son:
Personaje
BO
Armadura
Nri
65
Cota de Malla
Orco 2
50
Cuero Endur.
Orco 3
40
Cuero Endur.
Drogo
35
Ninguna
Agonar
8
Ninguna
Leanan
30
Cuero Endur.
- Todos los contrincantes son diestros
BD
10
10
5
30
20
10
Escudo
S
S
No
No
No
S
Bonif. MM
+0
+5
+0
+40
+25
+20
Arma
Hacha
Espada Corta
Espadn
Espada Corta
Hechizos
Maza
P.Vida
46
2
28
27
31
25
10
Cuando se realiza un hechizo, debe hacerse una tirada de ataque , resolvindola en la tabla
correspondiente. Incluso cuando el hechizo no sea de ataque debe utilizarse la tabla de Hechizo de Base
AT-9 para ver si el hechizo falla.
En el mismo asalto en el que se realiza el hechizo, el mismo personaje puede moverse hasta 6 metros.
PUNTOS DE PODER:
Cada personaje tiene cierto nmero de Punto de Poder para realizar hechizos. Cuando realiza un hechizo,
estos puntos se gastan y vuelven a recuperarse descansando 8 horas.
TIEMPO NECESARIO PARA REALIZAR HECHIZOS:
En realizar un hechizo se tarda un asalto, pero en prepararlo pueden ser necesarios hasta 4 asaltos.
Cuantos ms asaltos se utilicen para prepararlo, ms eficaz ser. Aqu tenis los modificadores a la tirada
de ataque segn el tiempo que haya tardado en prepararlo:
+20 si tarda en prepararlo 4 asaltos.
+10 si tarda en prepararlo 3 asaltos.
+0 si tarda en prepararlo 2 asaltos.
-15 si tarda en prepararlo 1 asaltos.
-30 si tarda en prepararlo 0 asaltos.
A los hechizos instantneos (marcados con un *) no les afectan estos modificadores, por lo que se
pueden lanzar sin preparacin ninguna.
Todos los asaltos de preparacin deben ir consecutivos. A no ser que al realizar el hechizo se coloque en
estado de Oportunidad (ver principio de la leccin). Durante un asalto de preparacin el personaje puede
moverse hasta 3 metros.
Un personaje puede preparar un hechizo, y si al final no lo realiza, no pierde punto de poder.
11
Cuando los personajes discuten sobre dnde ir o qu hacer el DJ debe tener en cuenta el tiempo que pasa
hasta que toma la decisin, pues ser el tiempo que pasa tambin en el juego. Por ejemplo, si tardan 5
minutos en decidir si entrar a una habitacin o no, habrn pasado 30 asaltos (a 10 segundos cada uno
hacen 5 minutos).
ACCIONES CONFLICTIVAS:
En ocasiones, las acciones de varios personajes pueden entrar en conflicto. En general, los jugadores
deran tirar los dados modificando el resultado con sus bonif. de MM.
El DJ asigna una dificultad a cada uno, y resuelve en la tabla MT-1. El jugador con mayor puntuacin es
el que gana, y la diferencia entre ambos resultados le da una idea al DJ del xito de la maniobra. Si
empatan dos jugadores, el DJ decidir lo que sucede.
Estas tiradas de conflicto se utilizan como medida eficaz y rpida para la accin de un personaje y no
afecta a la accin que se trata de realizar.
INTENTO PARA EVITAR ATQUES CUERPO A CUERPO:
Esto es muy frecuente en las partidas. Sucede cuando un personaje quiere atacar a un contrincante pero
este decide escapar antes de enfrentarse al personaje en cuestin. Esto requiere unas tiradas de conflicto.
Si el que ha decidido a atacar saca un resultado mayor, se resuelve el ataque normalmente, y luego se
resuelve la maniobra de movimiento del personaje que escapaba, si todava est en condiciones de
realizarla.
Si es al revs, el que escapaba podr realizar la maniobra antes de ser atacado.
Si se produce un empate, sugerimos que el personaje atacante realice su lance con la mitad de su BO (o
con toda ella si el otro anula su movimiento) o que espere al siguiente asalto para atacar.
Si un personaje se mueve dentro del radio de accin (de 3 metros) de otro personaje que realiza una
accin de oportunidad de combate cuerpo a cuerpo, el personaje en oportunidad podr interceptar, detener
el movimiento y atacar al personaje que ha entrado en su radio.
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ORIENTACIN:
Cuando el personaje realiza una accin confusa (caer, zambullirse, teletransportarse,...), el DJ puede
hacer una tirada modificada por la Percepcin del personaje, para ver lo alerta y preparado que est el
personaje tras la accin. Se comprueba el resultado en la tabla MT-1. El resultado puede indicar la
cantidad de actividad que puede realizar en el siguiente (o en el mismo) asalto, o cuanto se reducen las
bonificaciones.
Ejemplo: Un orco salta por una ventana y el DJ califica la accin como muy fcil y luego hace una tirada, que da 52,
modificada por la Percepcin del orco (+5)m dando 57. En la MT-1 obtenemos un 90. Por tanto, durante el siguiente
asalto, todas las bonificaciones se reducen a 100-90=10, y el movimiento ser un 90% de la capacidad normal.
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