La Tumba de Los Horrores

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 37

E-1

La Tumba de los Horrores


Una aventura por Gary Gygax para AD&D y adaptada a La Marca del Este por el Contemplador

De Master a Master
La aventura que tienes ante ti, es una versin, actualizada, del mtico mdulo, creado por Gary
Gygax para Advance Dungeons & Dragons, preparada para ser jugada en Aventuras en la Marca del
Este.
La adaptacin sufrida por el mdulo, se limita a varios aspectos:
-La eliminacin o sustitucin de conjuros no existentes.
-La adaptacin de las criaturas enemigas al sistema de la Marca, as como la adicin de sus caractersticas en forma de tablas, para que resulte ms
fcil dirigir la partida al Master.
-La adaptacin al sistema mtrico internacional,
de todas las mediciones que aparecen en el mdulo. As, cambiamos, millas, pies y pulgadas por kilmetros, metros y centmetros.
-La adaptacin del trmino p.o. (piezas de oro) por
el trmino acuado en la Marca, m.o. (monedas
de oro)
-La adicin, en determinados casos, de las habilidades especiales de algunas clases, en determinados momentos de la trama.
-Se ha fragmentado el mapa, colocando cada seccin junto a su descripcin (o lo ms cerca posible)
con la intencin, de nuevo, de facilitar el trabajo al
Master.
-Se ha aadido una serie de posibles ganchos para
la trama, basndose en los Mdulos ya subidos al
Contemplador, as como en la aventura oficial El
Enclave.
Sin ms, espero que disfrutes la aventura y recuerda:
La tumba de los Horrores es una autentica asesina
de personajes, plantala slo si tu grupo tiene alguna posibilidad de superarla, en caso contrario,
quizs sea mejor esperar hasta que llegue ese momento.

No quiero pasar la oportunidad, de dar las gracias


a Tel Arin, de Archi Roleros, quien me facilit el
mdulo, con todas sus imgenes, en espaol. Desde
aqu, mi ms sincero agradecimiento, pues sin l,
no podra haberlo hecho.

Ganchos para la Aventura:


A continuacin, y antes de pasar a adentrarnos en
la Tumba, vamos a ver algunas posibilidades, apoyadas en las aventuras que se han ido subiendo al
contemplador, concretamente:
-Ig-Nagor
-Profanacin
-Ojos de Serpiente
Desde stas tres aventuras, la opcin es bastante
sencilla, la idea sera que los aventureros, hubiesen
encontrado un mapa que detalla la localizacin de
la entrada a la Tumba de los horrores, en alguno de
los parajes de estas aventuras, as propongo:
Ig-Nagor: En ste caso, el mapa podra encontrarse
en el Bal que se encuentra en la zona 3 del Saln
principal.
Profanacin: Aqu, el mapa, podra estar guardado
en la biblioteca secreta que se encuentra en las catacumbas, custodiada por el pequeo demonio, as,
enfrentarse al acertijo mortal, dara una gran recompensa a los jugadores, la opcin de encontrar
la mtica tumba del Semi Liche, y conseguir grandes riquezas.

Ojos de Serpiente: en ste caso, el mapa debera


estar entre los tesoros que encuentran tras vencer
a la Gran Naga de la Torre de mbar.
Otra posibilidad, es partir desde el mdulo oficial
de El Enclave. La solucin es muy fcil. En la escena en que los personajes deben conseguir unos
libros, cambia uno de ellos, o aade a lote, el mapa
que determina la posicin de La Tumba.
La idea es que el mapa no sea del todo exacto, si
no que se refiera a una zona geogrfica amplia, lo
que supondr una campaa a largo plazo, e el que
los aventureros, debern ir consiguiendo objetos
mgicos, experiencia y recursos, como para realizar un expedicin de la zona, con la intencin de
localizar la tumba. Esto no debe ser fcil y el desembolso econmico debera ser grande. As, la expedicin, contando con animales de carga, comida,
utensilios diversos, posibles guas de la zona, etc,
debera suponer un gasto no inferior a 10.000 mo
en total.
Sumado a esto, se puede aadir un suceso ms interesante, y es que en los casos antes mencionados,
slo se encuentre un fragmento, y as, la bsqueda del resto de fragmentos del mapa, se conviertan en el objetivo de otras campaas. (Un ejemplo:
el pago por descubrir a los causantes del ataque
a la hija del conde de Tadela, en la aventura Ojos
de Serpiente, podra ser un fragmento del Mapa.
O en Profanacin, la intencin de los aventureros,
es viajar hasta el monasterio, pues saben que all
hay un fragmento, y cuando llegan, encuentran la
situacin que en la aventura se cuenta.)
Sin ms, esto son opciones, nada impide jugar la
aventura como un mdulo ms. Dicho esto, pasemos a ver la aventura en si.

Ms Aventuras, Ayudas de juego,


reseas y noticias
en:

http://el-contemplador.blogspot.com/

La Leyenda de la Tumba
La leyenda de la tumba es una vieja historia que
consta de muchas partes, algunas de las cuales
podran haber desaparecido en el tiempo o estar
confusas, Los personajes que intenten recabar Informacin especial consultando a sabios se encontrarn con dificultades aunque descubran cuanto
deseen, ya que los fragmentos de informacin sern mnimos y enigmticos.
Estos fragmentos de informacin estarn disponibles en forma de pistas, y los personajes podrn
hacer con ellas lo que deseen: antiguas tumbas y
lugares de enterramiento, reyes hechiceros, desafos sin par (y una muerte segura), devoradores de
almas, grandes tesoros... Las dems partes de la
leyenda pueden ser desarrolladas por el Dungeon
Master a partir de la descripcin que se da a continuacin:

Cualquier expedicin al lugar debe estar formada


por personajes de niveles altos y de varias clases.
Deben disponer de protecciones y armas mgicas,
y equiparse con todo tipo de artefactos que puedan
asegurar su supervivencia.
Lugares donde puede ubicarse la Tumba:
1) En la colina ms elevada de las llanuras de Eltauro
2) En algn lugar de Cuenca Troll
3) En el Desierto al este de Emerkhet
4) En la frontera occidental de Fuerte Loma
5) En algn lugar del Gran Pantano al norte de Robleda
6) En una isla situada ms all del Mar del Coral

La Tumba de los Horrores: Bajo una colina perdida


y solitaria, de aspecto sombro e imponente, hay
una cripta laberntica, Est llena de trampas terribles que van a acabar con la vida de los incautos, y
en ella moran no pocos monstruos, extraos y feroces. Est repleta de tesoros, tanto preciosos como
mgicos. Sin embargo, aparte de los guardianes ya
mencionados, se dice que en ella se encuentra tambin un semiliche, que an guarda el lugar (sabed
que, segn las historias, este ser posee poderes que
lo hacen casi invencible!).Tambin se afirma que es
poco probable que unos aventureros lleguen jams
a encontrar la cmara en la que se encuentra el semiliche Acererak, pues los pasillos y habitaciones
de la tumba estn plagados de trampas terribles,
gases venenosos y protecciones mgicas. Adems,
el semiliche ha escondido tan bien su guarida. que
incluso aquellos que logren esquivar esos peligros
tendrn pocas posibilidades de hallar su verdadero
objetivo. Por estas razones, solamente los grupos
grandes y preparados, formados por los hroes
ms fuertes y valerosos, deberan llegar siquiera a
plantearse Intentarlo. Si logran encontrar la Tumba, deben estar preparados tambin paro el fracaso.

Notas para el Dungeon Master:


Tal y como los jugadores inteligentes advertirn
tras leer la Leyenda de la Tumba, esta aventura tiene ms trampas y trucos que monstruos contra los
que luchar. Se trata de un mdulo para pensar, y si
tu grupo prefiere cortar y destrozar, no va a disfrutar con l.
En este caso ser mejor no llegar a jugarlo antes
que revelar a tus jugadores que en l van a encontrar pocos monstruos. Este autor cree que pensar
es bueno para todos los jugadores. y que, sin duda,
saldrn beneficiados tras jugar el mdulo, pues sus
habilidades personales mejorarn por medio del
razonamiento y la experiencia. Si en tus partidas
sueles plantear problemas que tengan que resolverse usando el cerebro en lugar de los msculos,
este mdulo gustar a tu grupo de jugadores.
Recorrer toda la Tumba requerir bastante tiempo, as que preprate a pasar varias tardes jugando
en sus entraas. Cuando una sesin se d por concluida, haz como si la expedicin pasara el tiempo
intermedio hasta la siguiente sesin, descansando
y recuperndose de las aventuras vividas hasta el
momento. Equiparar los das reales con los das de
tiempo de juego en una proporcin 1/1, dar tambin a los personajes la oportunidad de recuperar
algunos de los puntos de golpe perdidos.

Al no haber encuentros aleatorios en el interior de


la Tumba, el grupo podra llegar a acampar cerca
de la entrada sin miedo a ser sorprendido, pero no
informes de esto a los jugadores, si te inclinas por
esta opcin.
Antes de comenzar el mdulo, lee y repasa todo el
material incluido en el libro y familiarzate a fondo
con l. Cuando los jugadores entren en zonas especficas, dispondrs de informacin apropiada para
describirlas. Haya o no una o ms ilustraciones que
ayuden a visualizar cmo son. Lee en voz alta las
secciones apropiadas, pero no des jams informacin que los personajes jugadores no tuvieran forma alguna de saber, y evita las expresiones faciales
y los tonos de voz que pudieran dar pistas tiles
a los jugadores (o llevarles a conclusiones errneas). La autntica diversin de este mdulo est
en arreglrselas para hacerle frente, y aquellos que
lo consigan, aunque sea a medias, agradecern tu
capacidad de arbitrar para permitirles vivir o morir de acuerdo a sus propias acciones.
La informacin inicial del mdulo depender de si
ests usando la Tumba como una aventura insertada en tu propia campaa, o como un ejercicio autoconclusivo para tus jugadores. Dado lo variado que
podra ser el inicio, la informacin de partida est
expuesta asumiendo que la expedicin ha llegado
al lugar donde se encuentra la Tumba de los Horrores, como Dungeon Master, podrs aadir los
antecedentes que estimes necesarios.
Si se trata de una parte de una campaa, los jugadores no habrn podido obtener la informacin
de la Leyenda sin haber consultado antes a sabios,
realizado conjuros de conocimiento de leyendas,
hallado la informacin en alguna obra de naturaleza arcana, o algo parecido. Todo ello debern
haberlo hecho antes de dar con el lugar donde se
encuentra la Tumba, para as poder llegar hasta l
habiendo descubierto todo el trasfondo necesario.

El Comienzo de la Aventura
El grupo ha llegado al ltimo lugar que el semiliche visit. Ante ellos hay una colina baja y de cima
llana, con unas 180 metros de ancho, 275 de largo.
y que alcanza los 18 metros de altura. En las laderas escarpadas y la cima pelada del montculo slo
crecen las malas hierbas, los arbustos espinosos y
las zarzas. En lo alto de la colina hay unas piedras
negras. Si stas son observadas desde una altura
de 60 metros (ms o menos) por encima del montculo, se descubrir que el conjunto est colocado formando un crneo humano, los montones de
rocas hacen las veces de las cuencas de los ojos,
el agujero de la nariz, y los dientes desiguales de
una calavera burlona. Una bsqueda e inspeccin
minuciosas de la zona solamente revelar que en la
ladera norte de la colina hay un poco estable risco
de arena y grava, de unos 6 metros de altura en su
parte intermedio (sta es la zona de 34 cuadrados
de ancho que forma el eje este-oeste de tu mapa).
En esta zona erosionada sobresale un bajo saliente
de piedra, pero los arbustos y la maleza impiden
verlo desde la distancia.
Registrar 3 metros de este acantilado requerir
un turno completo. La inspeccin puede hacerse
a distancia empleando una lanza larga o un palo
de al menos 3 metros de longitud. Debe hurgarse
a buena profundidad para conseguir derrumbar el
material suficiente para dejar al descubierto una
parte de la entrada al tnel. Una vez haya sido encontrada, ser necesaria 1 hora de trabajo por cada
6 personajes (divididos en grupos de 3) para despejar por completo un pasillo, aunque bastaran 3
personajes cavando con sus manos y espadas durante 1 turno para abrir un hueco por el que poder arrastrarse. Ntese que la investigacin de la
superficie de arena y grava puede iniciarse en el
lugar que los jugadores prefieran (este, oeste. o en
el cetro) y que pueden intentarlo en varios sitios a
la vez, o solamente en uno. Deja esta decisin completamente en manos de los jugadores. La mejor
forma de hacerlo es preguntar dnde van a buscar,
una vez hayan decidido investigar la zona, hayan
dicho cmo van a hacerlo y con qu.

Recuerda que investigar a poca altura o haciendo


uso de objetos cortos (como dagas, espadas, etctera) no revelar nada en absoluto. Tan pronto
como despejen una entrada y pasen a travs de
ella, consulta la Clave del Mapa.
Nota: Los personajes que accedan a los Planos Etreoso cualquier otro plano, mientras estn en la
Tumba, atraern un demonio menor con un resultado de 1 en un d6 (la tirada deber repetirse cada
asalto).
Demonio Menor
Clase de armadura: 4
PG: 7-10 (DG: 4)
Movimiento: 10 metros
Ataque: Garra/Garra/Mordisco
Dao: 1d6/1d6/1d4
Salvacin: G 4
Moral: 7
Alineamiento: Catico
Valor PX: 150
Piel de espinas: La piel del demonio sta recubierta de espinas puntiagudas que segregan un veneno mortal para quien entra en contacto con ellas.
As, en combate, existe una pequea posibilidad de
acabar envenenado por un descudo. Cada jugador
debe lanzar 1d10 al atacar, con un resultado de 10,
quedar envenenanado a menos que supere una TS
contra venenos. El veneno produce la prdida de
1PG por asalto hasta la muerte del aventurero.

Claves del Mapa:


1. El Falso tnel de entrada:
El corredor est hecho de roca lisa, trabajada toscamente, y est oscuro y lleno de telaraas. El techo, situado a 6 metros de altura, est oculto tras
las hebras que cuelgan, de manera que la observacin fortuita no revelar que est compuesto de
rocas mal ajustadas.
La luz del da bastar para revelar que hay puertas
de roble al final del pasillo. El techo del tnel se
derrumbar si se ejerce cualquier tipo de presin
en l, o si se abren las puertas. El derrumbamiento
causar 4d10 PG de dao a cada personaje que se
encuentre en su interior, sin tiro de salvacin que
valga. Las puertas se abren hacia el tnel mediante
grandes tiradores de hierro. Para poder examinar
el techo del tnel ser necesario prender fuego a
las telaraas. Esta zona puede ser encontrada en el
mapa, marcada con el nmero 1

En este momento, debes empezar a contar lentamente hasta 10 (dejando poco ms de un segundo
entre nmero y nmero). Si llegas a 10 antes de que
alguno de los jugadores haya reaccionado como se
describe ms abajo. el enorme bloque de piedra, de
3 metros de grosor, se habr deslizado lateralmente hasta cerrar por completo el corredor.
Es imposible moverlo u obligarlo a retroceder por
la fuerza. Los personajes que hayan quedado atrapados solamente podrn ser rescatados mediante
los siguientes conjuros: Puerta en fase, de la piedra a la carne (suponiendo que pueda conseguirse
hacer cambiar una parte suficiente del bloque) y
transmutar roca en barro.
Los jugadores que declaren que se apresuran a salir
del tnel podrn cubrir medio metro de distancia
por cada punto de movimiento que posea su personaje, por cada intervalo de tiempo entre nmero y
nmero que cuente el DM. As, un factor bsico de
movimiento 6, significar que el personaje puede
recorrer 3 metros de distancia en cada uno de esos
periodos de tiempo. Toma nota mentalmente de las
acciones de esos personajes y. cuando la cuenta
haya llegado a 10, calcula hasta donde ha llegado
cada uno de ellos.
El bloque comienza a moverse lentamente, de manera que al decir 1 solamente sobresaldr un
poco. Con el 2 habr cubierto 2 pies del corredor,
4 pies con el 3. con el 4 .9 con el 5, 11 con el
6, 13 con el 7, 16 con el 8.y 18 con el 9. Con
el 10 se cerrar de golpe, aplastando todo lo que
hubiera entre l y la pared.

2 El falso tnel de entrada 2:


ste es otro corredor de piedra lisa, pero el techo
se encuentra solamente a 3 metros de altura. La luz
del da permitir a los jugadores vislumbrar lo que
parecen ser dos puertas separadas situadas al final
del pasillo. A 15 metros de la entrada, el enlosado
del suelo descender levemente cuando los personajes pisen su superficie. Tras ellos podrn escuchar un retumbar (o al lado, si es que hay alguien
situado a 9 metros de la entrada).

EXCEPCIN: una barra de hierro detendr el avance del bloque, pero solamente si se sita en el suelo, donde har de cua. Si se coloca en otro sitio
se doblar y el bloque podr continuar cerrndose,
aunque deber aadirse un nmero ms a la cuenta. Las puertas que hay al final del corredor son
falsas. sta zona pueser encontrada en el mapa,
marcada con el nmero 2.

En los muros aparecen representadas sillas, ventanas, cajas, fardos, puertas, cofres, pjaros, murcilagos, araas, y todo tipo de cosas

3. Entrada a la Tumba de los Horrores:


Una antorcha. o incluso un leve destello de la luz
del da (si los personajes han entrado arrastrndose por un hueco) bastar para revelar que ste
es un tnel poco comn. Hay colores brillantes por
todas partes, ya que las piedras y pigmentos no se
han desgastado con el paso de las dcadas, (Muestra la ilustracin N 3 a los jugadores) El suelo del
pasillo es un mosaico multicolor de piedra por el
que serpentea hacia el sur un camino diferenciado
de piedras rojas de 1 metro de ancho (consulta la
nota relativa a las trampas de foso que hay al final
del prrafo).
En los muros o el techo, situado a 6 metros de altura, no puede verse piedra alguna ya que han sido
enlucidos con algn tipo de yeso o cemento, y decorados despus. Las pinturas muestran escenas de
bvidos pastando, un bosquecillo con varios lobos
al fondo, y esclavos llevando a cabo diversas tareas
(humanos, orcos, elfos, y una extraa mezcla de humanos y animales: hombres cerdo, hombres mono
y hombres perro). Varios de los frescos muestran
habitaciones de algn edificio: una biblioteca llena de libros y rollos de pergamino, una cmara de
tortura, el laboratorio de un mago (para obtener
ms detalles acerca de esta pintura, consulta el prrafo nmero 4 ms adelante).

A no ser que se especifique lo contrario, todos los


fosos que hay en la Tumba tienen 3 metros de profundidad y estn ocultos bajo una trampilla con
un contrapeso que se abre en cuanto alguien pisa
sobre ella. Empujar con fuerza estas trampas con
un palo dejar el pozo al descubierto 4 de cada 6
veces (es decir, un resultado de 1-4 en un d6). Todo
aquel que pise sobre una trampilla tendr un 100%
de posibilidades bsicas de caer, modificadas a la
baja en 1% por cada punto de Destreza que posea
hasta 12.y en 2% por cada punto por encima de 12
(es decir, con una Destreza de 13 se tendr un 14%
de posibilidades de no caer al foso, con Destreza 14
la probabilidad ser del 16%, con 15 del 18%, con 16
del 20%, con 17 del 22%.y con 18 del 24%).
Al fondo de cada foso hay 5 pas de hierro recubiertas de veneno. Tira un d6 para determinar
cuntas pas hieren a la vctima; un resultado de
1, 2 o 3 equivaldr al nmero de ellas que se habrn clavado, y uno de 4 a 6 significar que ninguna ha llegado a Herirla. Cada pa causa 1d6 puntos
de dao, y el personaje tendr que realizar un tiro
de salvacin contra veneno por cada una que logre
herirle. Fallar uno de estos tiros har que el personaje muera a causa del veneno.
3A-C: Esta es la zona en la que est ilustrada la cmara de tortura. El muro que oculta este pasillo
representa una puerta de hierro que, segn puede verse, encierra a algn tipo de criatura horrible
(cuyas garras escamosas tienen agarrados los barrotes de la pequea ventana) a la que podra soltarse para atormentar a los prisioneros. Si se retira
el yeso y se rompen los tablones que hay detrs,
quedar al descubierto una puerta normal que se
abre hacia dentro.

Volved hasta aquel que atormenta,


o a travs del arco, y descubriris la segunda gran cmara.
Evitad el verde si podis, pero sabed que el color de la noche es para aquellos que posean un gran valor.
Si las sombras de rojo indican sangre,
el sabio no tendra que sacrificar
ms que un crculo de metal mgico;
y ya habrais recorrido un largo camino.
A lo largo del recorrido podris hallar dos pozos
que conducen a una fortuita cada,
as comprobad los muros.
Estas claves y aquellas son las ms importantes de todas,
y cuidado con las manos temblorosas
y con lo que mella causar.
Si encontris lo falso hallaris lo verdadero
y llegaris hasta la cmara de las columnas,
donde se encontrar el trono, que es la puerta
y es la llave.
Los hombres de hierro, de semblante sombro,
sirven para ms de lo que puede ver el ojo del espectador.
Habis dejado y abandonado y hallado mi Tumba
y ahora vuestra alma morir.

4. Fresco del Laboratorio del Mago:


El rasgo ms sobresaliente de esta zona Sobresale de verdad! Dos figuras de humanos con cabeza
de chacal estn pintadas de manera que parecen
sujetar un cofre de bronce autntico (Muestra la
ilustracin nmero 4 tan pronto como el grupo investigue sta zona).

T :Si se ha observado y estudiado detenidamente el


dibujo del suelo desde la entrada hasta este punto.
el perseverante personaje ser premiado al comprender de repente que en el suelo hay inscrito un
mensaje en runas apenas visibles. Este dice:
Acerak os felicita por vuestra capacidad de observacin. Dad el uso que queris a lo que sigue,
porque al final, sin importar lo que hicierais Seris
mos!

Si se examina la caja con detenimiento podr verse


que tiene bisagras en la parte frontal inferior que
permiten abrir la tapa (girndola hacia abajo) presionando un asidero que hay en la parte superior.
En ste ltimo hay una aguja envenenada (fcilmente detectable), cuyo pinchazo puede evitarse
con facilidad presionando el broche con el pomo de
una daga. o algn otro objeto.
El veneno de dicha aguja, causara la perdida de 2PG
cada diez minutos hasta la muerte, a menos que se
supere una tirada de salvacin contra venenos, o se
consiga eliminar el veneno.

Sin embargo, una vez abierta, la caja parecer estar completamente vaca. Si un personaje palpa el
interior del cofre, podr tocar una vara vertical
sujeta al fondo. Esta palanca se mueve con facilidad, y si se tira de ella con la ms mnima fuerza,
se abrir una trampilla oculta que cubra un pozo
de 9 metros de profundidad (que al igual que todos
los de la Tumba, tiene pas y veneno). Aparte del
posible dao causado por las pas, todo personaje
que caiga sufrir 3d6 puntos de dao.
Nota: Esta trampilla tiene 1 metro de grosor y no
puede descubrirse dando golpecitos sobre ella, ni
mediante magia capaz de detectar puertas secretas, o incluso trampas. La habilidad natural de los
enanos, les permitira observar, de la forma habitual, unas muescas en forma de rectngulo en el lugar donde se encuentra la tapa de piedra, pero no
mostrar qu es lo que hace. El foso permanecer
abierto una vez se accione la palanca.

6. La cara del Gran Diablo Verde:


El otro tramo de la bifurcacin del camino conduce
hasta el final del pasillo donde puede verse la cara
de un diablo de aspecto malfico hecha de mosaico. (Muestra a tus jugadores el grfico nmero 6).
El rostro tiene una gran boca en forma de O. cuyo
interior est completamente negro. Si se intenta la
deteccin toda la zona irradiar mal y magia, un
paladn podr ver sta presencia maligna gracias a
su habilidad innata para detectar el mal. La abertura de la boca es similar a una esfera de aniquilacin
(fija), aunque con 1 metro de dimetro (espacio
suficiente para que aquellos que lo deseen puedan
saltar a su interior y ser destruidos por completo y
para siempre).

5. El arco de la niebla:
Una seccin del camino de mosaico rojo conduce
directamente hasta este arco. Si algn personaje
se para en el camino a medio metro (o menos) de
distancia del arco, las dovelas de su base comenzarn a emitir un fulgor amarillo (la de la izquierda)
y naranja (la de la derecha).y la clave, situada a 2
metros de altura, lo har con luz azulada, (Cuando
esto suceda, muestra a tus jugadores la ilustracin
nmero 5).
Ms all del arco slo se divisa un velo de niebla.
y hasta que las piedras sean presionadas siguiendo
el orden apropiado (Amarillo, azul y naranja) nada
conseguir que se disipen los vapores. Ningn tipo
de magia servir tampoco para ver a travs de la
bruma. El vapor desaparecer, y el camino parecer dirigirse hacia el este. Si alguien atraviesa el
arco mientras la niebla an est presente, el personaje ser teleportado instantneamente hasta 7
(vase a continuacin). Tras apretar las piedras en
el orden correcto aquellos que lo atraviesen andando sobre el mosaico rojo sern teleportados hasta
11 y los que lo hagan por fuera del camino sern
devueltos a 3.

7. La Prisin Abandonada:

8. La Guarida de la Grgola:

Este miserable cuartucho no parece disponer de


salida alguna, y ni siquiera los medios de deteccin
mgica indicaran la existencia de salida alguna. En
la pared sur de la cmara hay 3 palancas de metal
(medio metro de largo). Pueden moverse vertical y
horizontalmente individualmente o combinadas.
Lo nico que dar resultado ser mover las 3 juntas
hacia arriba o hacia abajo.

Cuando se abra cualquiera de las puertas que conducen a esta sala, una grgola mutante de 4 brazos
quedara libre de su xtasis temporal. Alrededor del
cuello de la criatura se ve un collar engastado con
enormes gemas brillantes (10 piedras de cuarzo
azul, con un valor base de 100 po cada una). En un
compartimento del collar hay un trozo de pergamino escrito con runas mgicas.

Si se mueven hacia arriba en el centro del techo se


abrir una pequea trampilla (a 3 metros de altura). Si las 3 se empujan simultneamente hacia abajo todo el suelo de la cmara se abrir dejando al
descubierto un pozo de 30 metros de profundidad
sin salida posible. La cada causar l0dl0 puntos de
dao y el suelo volver a cerrarse automticamente transcurrido 1 turno, el sujeto en el interior del
foso quedara atrapado hasta que alguien vuelva a
accionar de nuevo las palancas.
El camino que parte del techo es un pasillo de un 1
metro cuadrado a travs del cual es posible arrastrarse. En el lugar; en el que el pasillo gira hacia el
este hay una tapa en el techo (S). Esta solamente
puede ser detectada mediante visin mgica o si el
personaje tiene el suficiente sentido comn como
para buscar puertas secretas dando golpes con los
nudillos. El proceso de bsqueda normal de puertas secretas no servir para nada si no se emplea
alguno de los dos mtodos mencionados. Al final
el pequeo tnel conduce hasta una puerta mgica
de un solo sentido que va a dar de nuevo a la parte
descrita al inicio del prrafo haciendo que los jugadores vuelvan a estar donde empezaron...

Para poder comprenderlas ser necesario realizar


un conjuro de leer magia o la hbilidad de ladrn
comprender lenguajes:
Busca el oro por arriba y por abajo, para or un
cuento jams contado. Por el arco al que al final
arribaras enderezar tu camino podrs.
Debajo de las runas figura la inicial A. (Utiliza la
ilustracin nmero 8 para ste encuentro).

10

Grgola Mutante
Clase de armadura: 4
PG: 50- 70 (DG: 12)
Movimiento: 10 metros
Ataque: 6 Garras
Dao: 4 ataques de 1d10 / 2 ataques de 1d8
Salvacin: G 12
Moral: 12
Alineamiento: Catico
Valor PX: 2.300
Reglas Especiales:
Si los dos ataques de 1d8 consiguen herir a un
aventurero, causar 7 PG de dao adicional, debido
a los desgarrones sufridos.
Es inmune a los ataques comunes, por lo que slo
podr ser herido por ataques de naturaleza mgica
(hechizos, armas mgicas, etc.)
Es inmune a cualquier efecto de dormir o hechizar
monstruo.

9. Complejo de puertas secretas:


Estas puertas deben abrirse a mano, y cada una requiere de un mtodo distinto de apertura. Mientras
tanto cada asalto que haya personajes en una de las
habitaciones saldrn disparados varios virotes hacia esa zona desde mecanismos ocultos en las paredes y el techo. En cada una de las habitaciones ocupadas un personaje determinado al azar (tambin
por asalto) sufrir 1-6 puntos de dao siempre que
falle un tiro de salvacin contra magia. No existe
forma alguna de evitar que los v1rotes salgan disparados y que acierten en el blanco, y la armadura
y los conjuros Tampoco evitaran sus efectos. Las
puertas secretas se abren de la siguiente forma:
A. Tirando hacia abajo.
B. Girando su parte central.
C. Empujando hacia dentro y hacia arriba desde la
parte inferior:
D. Se desliza hacia arriba
E. Unos paneles dobles pueden empujarse hacia
dentro.
F Se desliza hacia la izquierda.
G. Hay 7 botones - si se presionan todos, la puerta
se abre. 1 y 7 hacen que la puerta caiga sobre el que
la esta abriendo causando 3-18 puntos de dao.

11

10. Gran sala de las Esferas:

10-A. Arco mgico:

Esta zona es parecida a la 3, pues el suelo esta entarimado, y el techo y las paredes estn decorados
con figuras de animales, signos y glifos extraos
(que no significan nada en absoluto), y humanos y
criaturas humanoides que portan esferas de diferentes colores.

Cuando el grupo examine este arco dales la ilustracin nmero 5, y diles que cuando alguien se
encuentra a 1 metro, o menos, del portal, las piedras brillan con los siguientes colores: la dovela interior izquierda en VERDE OLIVA la clave en ROJO
BERMEJO, y la dovela inferior derecha en VERDE
LIMA.

Las esferas, por supuesto, son bidimensionales, y


su significado y situacin aparecen descritos ms
abajo. (Tan pronto como el grupo llegue aqu, debes mostrar la imagen nmero) Las esferas aparecen siguiendo este orden de norte a sur, correspondiendo la primera columna a la pared del oeste y la
segunda a la del este:
Dorada: sostenida por encima de la cabeza al hombro encima de la cabeza* (puerta falsa)
Azul Claro: al hombro
Plateada: en los pies (puerta secreta una sola direccin) **
Naranja: sostenida a la altura de la cintura (puerta
falsa)
Verde: sostenida por encima de la cabeza
Prpura: en los pies
Amarilla: al hombro
Broncnea: sostenida a la altura de la cintura
Rosada: sostenida por encima de la cabeza
Gris: al hombro (ninguna)
Negra: en los pies***
Violeta: al hombro
Azul brillante: en los pies
Roja: sostenida a la altura de la cintura****
Blanca: sostenida por encima de la cabeza
Turquesa: al hombro
Ail: sostenida por encima de la cabeza
Escarlata: sostenida a la altura de la cintura
Verde Claro: en los pies

No Importa en que orden se presionen las piedras,


el arco continuara cubierto de bruma y velado por
la neblina. No hay nada que pueda permitir a los espectadores ver lo que hay mas all. Toda la materia
viva que pase a travs de ella ser teleportada a 3,
mientras que la materia inerte ser enviada simultneamente hasta 33: es decir, los personajes que
lo atraviesen aparecern al principio de la Tumba,
totalmente desnudos, mientras que todos los objetos que lleven encima aparecern en la cripta del
semiliche (cruel. pero para el DM, divertido...)

*
**

***

****

*Una ilusin que cubre un pasillo por el que es posible arrastrarse hasta 11.
** Esta puerta puede abrirse por medio de los conjuros apertura, desintegrar, transmutar roca en barro o de la piedra a
la carne
*** Una ilusin que cubre un pasillo por el que es posible
arrastrarse hasta 14.
**** Una ilusin que cubre un pasillo por el que es posible
arrastrarse hasta 13.

12

10-B La sala olvidada:


Una antigua seccin de la pared sta aqu derruida,
dando acceso a una sala abandonada. Su interior,
vaco, carente de la decoracin del pasillo anterior,
no presenta nada de utilidad o inters.
11. La estatua de tres brazos:

Una vez est limpia y sea visible, describe la gema


como un diamante ovalado muy claro, con dos caras lisas y pulidas, y 2 centmetros y medio de dimetro por un cuarto de pulgada de ancho, Funcionar solamente 12 veces, con cada uso, se revelar
cualquier puerta u objeto (mgico o no) que se encuentre oculto en un radio de 2 metros. Tras los 12
usos se har aicos.

Cuando los jugadores encuentren esta habitacin,


ms bien pequea, vern inmediatamente lo que
parece la estatua rota de una grgola de 4 brazos
(Imgagen nmero 11), alcanza los 2 metros y medio
de altura, y su cuarto brazo yace roto en el suelo,
cerca de ella. Perder el tiempo intentando colocar
el brazo en su sitio no servir de nada, la estatua
continuara inerte.
Sin embargo, un vistazo de cerca a las 3 manos que
conserva, cuyas palmas estn abiertas y extendidas, servir para detectar que una gema grande
(un cuarzo azul de l00 mo sirve perfectamente)
encajara en una depresin que hay tallada en cada
una de sus palmas. La mano del brazo roto no dispone de tal concavidad. Si tres gemas grandes de
cualquier tipo son colocadas en las manos extendidas, sus dedos de piedra se cerraran y las aplastaran hasta reducirlas a polvo, volviendo a abrirse a
continuacin. Si se repite esta operacin dos veces
ms y 9 gemas son reducidas a polvo, una dcima
(o ms) desencadenara un conjuro atado a la estatua, la cual emitir las siguientes palabras:
Vuestro sacrificio no ha sido en vano.
En el cuarto buscad con cuidado
Para hallar vuestro regalo.
Mientras estas palabras son pronunciadas, una
gema de Visin verdadera aparecer en la palma
del brazo roto de la estatua. La gema debe ser encontrada, y el personaje que lo haga deber limpiarla de una sustancia mgica antes de poder verla o usarla. Ntese que si el brazo es movido sin
cuidado, la gema caer y saldr rodando. Ser intil buscarla con conjuros de detectar invisibilidad
o mediante cualquier mtodo de bsqueda que no
sea palpar el suelo concienzudamente,

12. Trampa de puerta falsa:


En este lugar, al igual que en varios otros de la
Tumba, hay puertas falsas que esconden trampas
de lanza. Cuando se abre una de ellas (dale a los jugadores la ilustracin nmero 12). Una lanza saldr
disparada y los que abran la puerta, o los situados
tras l, podran ser alcanzados por ella. Si fuera necesario, determina aleatoriamente qu personaje
es el blanco de la lanza, El desafortunado deber
tener xito en un tiro de salvacin contra magia
o sufrir 2d8 puntos de dao. Cuando la puerta se
cierra y vuelve a abrirse, una nueva lanza sale dis-

13

13. La Cmara de los tres cofres:


Cuando los personajes se arrastren por el pasillo
que hay tras la ilusin de la esfera de color rojo,
llegarn hasta lo que es aparentemente un callejn
sin salida, pero un breve examen servir para descubrir fcilmente (1-4 en un d6 para los enanos y 1
a 3 en 1d6 para el resto) una puerta secreta.
El personaje que accione la puerta se precipitar
hacia el suelo, situado a 3 metros ms abajo al inclinarse la piedra que hay justo al final del pasillo,
perdiendo 1d6 puntos de golpe (una mero molestia, pero que servir para mermar an ms la confianza del grupo), (En este momento, muestra a los
jugadores la ilustracin 13-A).
Los grandes cofres estn firmemente sujetos al
suelo; el primero est hecho de oro, el segundo de
plata, y el tercero de madera de roble reforzada
con gruesas bandas de bronce. Miden unos 1 metro
de largo, medio metro de ancho y 1 de alto. Dentro
de ellos hay lo siguiente:
Oro: (Es solamente hierro chapado en oro)Contiene
12 ofidios de piel amarilla, con el siguiente perfil:
Ofidio de piel amarilla (12)
Clase de armadura: 6
PG: 10-17(DG: 3)
Movimiento: 12 metros
Ataque: 1 mordedura
Dao:1 PG + Veneno
Salvacin: G 3
Moral: Alineamiento: Neutral
Valor PX: 50
Reglas Especiales:
Al morder causan solamente 1 punto de dao, pero
los tiros de salvacin contra su veneno se efectan
con un penalizador de -2, quien no supere la TS,
morir en 1d4 horas. Se deslizarn desde el interior del cofre y atacarn al asalto siguiente. Son
rpidas y continuarn mordiendo hasta que hayan
muerto todas.

Usa la imagen nmero 13 B para representar sta


escena.
Plata: (Es solamente hierro chapado en plata) contiene un anillo ( +1 a las TS contra Magia) guardado
dentro de una caja de cristal claro (cuyo valor es
de 1.000 mo). Cuando se levanta la caja del fondo
del cofre, 8 dardos saldrn disparados hacia arriba, 1-2 personajes (el mximo que podra estar en
mitad de la lnea de fuego) recibirn 1d4 impactos
(cada uno), siempre que se encuentren al alcance
de los proyectiles (agarrar la caja del diamante y
retirarla del fondo, es estar a su alcance), El dao
ser de 1d6 puntos por dardo, sin tiro de salvacin
que valga. Usa la imagen nmero 13 C.

Madera: Cuando se abra la tapa, el esqueleto animado de un gigante ser instantneamente teleportado al interior del cofre. Siempre ataca primero, con el siguiente prfil. Usa la imagen nmero
13 D
Gigante Esqueleto
Clase de armadura: 2
PG: 32 (DG: 10)
Movimiento: 12 metros
Ataque: 2 cimitarras
Dao: 2d6/2d6
Salvacin: G 10
Moral: 12
Alineamiento: Neutral
Valor PX: 2.100
Reglas Especiales:
Las armas cortantes le causan solamente 1 punto
de dao por impacto, pero las contundentes le infligen el dao completo, La magia no afecta a este
monstruo y tampoco puede ser expulsado. El agua
bendita le causar 1d4 puntos de dao,

14

14. La Capilla del Mal:


Pasando a travs de la ilusin de la esfera negra,
el grupo podr arrastrarse a travs de un pequeo
tnel, para encontrarse con que su final es de piedra slida. Ser necesario un resultado de 1 en un
d6 para encontrar la puerta secreta que hay al final
del pasillo (no importa la raza del personaje que
est buscando o la magia que se utilice para ello, a
excepcin de la gema de visin).

Un esqueleto humano con cota de mallas negra


(tremendamente agujereada y oxidada) seala en
direccin al rea B. (Muestra ahora a tus jugadores
la Ilustracin nmero 14).

Una vez dentro, podrn ver claramente que se trata de algn tipo de templo. Las paredes estn decoradas con escenas pintadas de la vida cotidiana,
pero la gente que aparece en ellas tiene la carne
podrida, las manos esquelticas, est comida por
los gusanos, etc.
Sin embargo, tambin se representan diversos smbolos religiosos de alineamiento bueno y mediante
la magia es posible detectar una leve aura benvola, Menudo misterio! Es posible que el semiliche
hubiera sido de alineamiento bueno?
Hay un camino hecho de mosaico que conduce hasta el altar, y la zona de los fieles tiene una fila de
grandes bancos de madera a cada lado del pasillo
central (todos los bancos poseen asientos abisagrados), Los dos que hay ms atrs tienen escondidas en su interior 4.000 mp cada uno, los dos siguientes de cada fila 3.000 me cada uno, y los dos
siguientes 2.000 mo cada uno. Los dos de delante
esconden trampas de gas en su interior (2 asaltos
despus de abrirse uno de los bancos, una nube de
gas invadir toda la capilla. y todos los presentes
Perdern 2d8 puntos de Fuerza durante 48 horas!).
Una barandilla de madera divide la habitacin.
Al sur de ella puede verse el altar, un estrado con
gradas sobre el que hay una silla de madera (bellamente tallada y tapizada, pero nada extraordinaria), 2 grandes candelabros de bronce con 5 velas
cada uno, y dos urnas de cermica blanca (una en
cada rincn) con tapas de madera y bronce.

14-A. El altar azul opalescente:


Este bloque, hecho de un extrao material, brilla
con luz propia (los paladine spodrn detectar un
aura de maldad en torno al altar, al igual que cualquier aventurero que haga uso del conjuro detectar el Mal). Si lo toca la materia viva, el altar
disparar un rayo relampagueante de 12 metros de
largo y dos y medio de ancho, que causar 40 puntos de dao (reducidos a 20 si se tiene xito en un
tiro de salvacin contra magia). Tras salir disparado el rayo, el altar adquirir una ardiente tonalidad azul rojiza. Si a partir de este momento lo toca
cualquier objeto, explotar causando 60 puntos de
dao a todas las criaturas en un radio de 9 metros
(superar el tiro de salvacin reducirn el dao en
un 50%).
14-B. El arco naranja brillante:
Tal y como se ha dicho, el esqueleto que hay tras
la barandilla est tendido sobre el suelo y apunta
hacia el arco.

15

(Muestra a tus jugadores la imagen nmero 5 y


explcales que ninguna de las piedras brilla, aunque
el umbral s est cubierto por luminosos vapores
anaranjados de una tonalidad excitante.)
Esta intensa niebla naranja no puede ser penetrada por ningn tipo de magia o visin. El esqueleto,
se supone, confundir al grupo, ya que cualquier
personaje que atraviese el portal entrar en una
habitacin de 3 X 3 metros donde su alineamiento
y su sexo estarn invertidos por medio de una terrible maldicin (aunque ser difcil restablecer el
sexo y alineamiento originales, la maldicin, una
vez eliminada, no seguir interfiriendo con el estatus de paladn, explorador. etc.). Volver a atravesar
el arco restablecer el alineamiento original, pero
al hacerlo se recibirn 1-6 puntos de dao, Atravesarlo por tercera vez volver a cambiar tambin el
sexo, pero el individuo ser teleportado de la misma forma descrita en el prrafo 10 A.
Solamente un conjuro de quitar maldicin, permitir recuperar el alineamiento. No obstante, si el
alineamiento se recuperara atravesando de nuevo
el portal naranja, un nuevo conjuro quitar maldicin bastar para restablecer el sexo original. Antes de haber recuperado el alineamiento, ningn
conjuro distinto del ya citado afectar a la vctima
de la maldicin.

14-C. La losa:
Un examen cuidadoso de esta zona (junto a un resultado de 1-4 en un d6) har que se descubra una
pequea ranura con una letra O levemente trazada sobre ella. Este bloque deslizante aparece descrito ms adelante. No puede ser detectado mgicamente, y no podr abrirse por medios fisicos o
mgicos distintos de los descritos en el prrafo 15.
15. La Puerta de Piedra:
Esta piedra, en forma de embudo, tiene solamente
medio metro de ancho, uno de alto y diez de grosor.
Est impregnada con una fuerte aura antimgica
que impide que sea detectada, movida o transformada en otra sustancia. La ranura (consulta C del
apartado anterior) es lo suficientemente grande
como para permitir que se introduzca una moneda
o una gema plana. Tiene tambin el tamao perfecto para insertar un anillo mgico. Solamente un
objeto de este tipo servir para accionar el mecanismo que hundir lentamente el bloque en el suelo, permitiendo acceder al pasillo que hay tras l. El
anillo (y cualquier otro objeto depositado en el interior de la ranura) se habr perdido para siempre.
ya que la piedra lo destrozar al hundirse. Desde
el otro lado (al este) la puerta puede abrirse fcilmente, y no hace falta ningn objeto en especial
para accionar el mecanismo de apertura.
El pasillo se ensancha hasta alcanzar los 3 metros
y gira despus hacia el sur, All, unos empinados
peldaos descienden hasta dar a un nuevo pasillo,
que esta vez gira hacia el oeste. La serie de 3 puertas que hay en este ltimo pasillo puede abrirse fcilmente con un 1-6 en un d6 (es decir, siempre),
Sin embargo, un resultado de 1 o 2 indicar que la
fuerza empleada ha sido tanta que quienquiera que
la estuviera abriendo caer al pozo que hay detrs
(consulta el prrafo 3, ms arriba, para encontrar
los detalles acerca de los fosos). Por supuesto, si
no se empuja la puerta con violencia, se abrir sin
peligro, y los personajes que vayan a la cabeza del
grupo tendrn las posibilidades normales de caer
cuando pisen las trampillas que tapan los fosos.

16

Cuando hayan alcanzado la tercera puerta (y su


correspondiente pozo) es muy probable que el
grupo ya imagine la existencia de un tercer pozo
y lo ignoren. Esta falta de atencin impedir que
se detengan a examinarlo desde el interior, donde
hay una puerta de madera pintada de tal forma que
parece roca. Puede ser detectada con 1-5 en un d6,
y si se palpan los muros ser descubierta directamente. Lo ms probable es que el grupo contine
hasta la zona 16.
16. La puerta cerrada, de madera de roble:
Esta puerta est fuertemente reforzada con bandas de hierro, y salta a la vista que tiene varias cerraduras. Si alguno de los personajes pega la oreja
a su superficie podr escuchar una msica lejana
y alegres canciones que, evidentemente, proceden
de detrs.
La puerta irradia una tenue aura mgica, y los intentos de forzarla o lanzarle conjuros de apertura
no servirn de nada. La nica forma de atravesarla
es hacerla aicos fsicamente, o lanzar un conjuro
desintegrar.
Una vez se haya logrado destruir la puerta, al norte
podr orse ruido de confusin y gente que huye,
y toda la msica y las canciones cesarn por completo. Hacia el norte puede verse un tenue brillo
(antorchas?).
Las paredes del pasillo son de alabastro blanco
y liso, y el suelo est hecho de mrmol gris muy
pulido. La destruccin de la puerta ha activado un
conjuro de engao audible que ha provocado los
ruidos que los personajes han podido escuchar. El
suelo del tnel es una gran viga contrapesada. El
punto donde pierde el equilibrio est en la tercera
casillo contando a partir de la puerta. y cuando 1 o
ms personajes lleguen hasta all, el suelo comenzar a inclinarse desde la entrada, hundindose por
el extremo situado al norte (En ste momento, debes mostrar a tus jugadores la imagen nmero 16)

Diles rpidamente que el suelo est


comenzando a inclinarse tal y como
se ha explicado. Comienza a contar
lentamente hasta 5 (tal y como se
describe en 2). Al terminar de contar, todos los personajes todava al
norte de la puerta comenzarn o
deslizarse hacia abajo en direccin
norte a 3 metros por segmento.
Cuando alcancen los 12 metros (contando desde la puerta) cada uno sufrir 1d6 puntos de dao debido al
calor. Al alcanzar los 15 metros, el
dao ser de 2d12 puntos. Ms all
de esta distancia, los desventurados
caern en un pozo de llamas y lava
fundida en el que desaparecern
para siempre.
Si se quiere abandonar el pasillo
mientras el DM est contando hasta 5, entre nmero y nmero de la
cuenta cada personaje podr recorrer una distancia de medio metro
por punto de factor de movimiento
que posea.

17. Puerta Secreta mgica:


Este acceso al resto de la tumba est situado en la
pared de la escalera que desciende. Puede ser localizada por cualquier medio, pero nada permitir
abrirla hasta que la zona haya sido vista a travs de
una gema de visin, se haya ejecutado un conjuro
de similar efecto o se haya lanzado un conjuro de
detectar magia para precisar dnde se encuentra
el aura mgica del acceso.

17

Cuando se haya logrado detectar la magia de la


puerta, ser necesario ejecutar un conjuro de disipar magia o de quitar maldicin para retirar la
proteccin que impide que la puerta sea abierta.
Uno vez hecho esto, la puerta puede ser abierta fcilmente desde ambos lados.

Un personaje que intente atravesarlas a la brava


quedar totalmente enredado, y no podr liberarse si no es mediante fuego mgico o el conjuro
Deseo.
A los pies de la escalera hay un martillo de guerra
revestido de oro. El arma comenzar a emitir una
brillante luz dorada en cuanto uno de los personajes la tome. Este martillo acertar siempre que se
intente golpear con ella a un pseudoliche. La cripta
falsa est llena de muebles podridos y desmoronados que un da debieron ser muy valiosos. Sobre un
sof de oro slido (cuyo valor es de 50.000 mo)
hay una figura parecida a un liche con una corona
sobre la cabeza, que comienza a levantarse lentamente (si los personajes portan el martillo, levantar las manos aparentando miedo. Una atronadora voz procedente de toda la sala dir:
Quin osa perturbar el descanso de Acererak?
Vuestra muerte es lo hnico que habis hallado.

18. Cripta falsa protegida con gas del miedo:

(tras esto, muestra la imagen nmero 18 a los jugadores).

Antes de que el grupo pueda entrar a esta zona, deber descender las escaleras y entrar en el pasillo
del oeste ligeramente brumoso.
El tnel est lleno de gas del miedo, A no ser que
los jugadores anuncien que contienen la respiracin, los personajes lo respirarn al empezar a
atravesar los 12 metros que mide, Si inhalan el gas,
debern superar un tiro de salvacin contra veneno o huirn del lugar a velocidad mxima durante
2d8 turnos.Ms all de los 3 primeros metros, el
gas se espesa y comienza a irritar los ojos, de modo
que un personaje slo podr advertir la presencia
de la puerta que hay al sur con un resultado de 1 a
3 en un d6, 1 a 4 en el caso de los enanos. El gas se
disipar una vez se abra la puerta del sur.
La cripta falsa: La parte final de los peldaos que
descienden hasta la cmara est cubierta por telaraas que solamente pueden retirarse con fuego
mgico.

18

El supuesto liche es realmente un zombi preparado mgicamente para tener los siguientes valores:
Falso Liche:
Clase de armadura: 4
PG: 32 (DG: 6)
Movimiento: 12 metros
Ataque: 1 ataque por asalto
Dao:3d10
Salvacin: M:6
Moral: 12
Alineamiento: Catico
Valor PX: 500
Reglas Especiales:
Posee un caparazn anti magia que absorber los
12 primeros conjuros que sean dirigidos contra l,
antes de que ninguno comience a afectarle.
Entre acometida y acometida, el zombi har gestos
mgicos con las manos como si estuviera recitando
un conjuro. Si se le golpeo con el martillo de luz
dorada, la criatura emitir un tremendo bramido
(con un conjuro de boca mgica), resultando evidente que el arma hace que se tambalee (tira los
dados y mueve la cabeza), La tercera vez que sea
alcanzado por el martillo, el zombi se marchitar
instantneamente y desaparecer en medio de una
nube de polvo, el arma quedar hecha aicos.

Comienza a contar lentamente hasta 10 en ese momento. Y vers cmo da comienzo una estampida
escaleras arriba para salir del lugar!
Una ilusin programada que se activar en la cripta generar los efectos de un derrumbamiento. De
las escaleras comenzar o salir polvo autntico, y
los trozos de piedra empezarn a caer en el tnel
que va de oeste a este, en el que va de sur a norte,
y luego en las escaleras a los que se accede desde
el pozo. Si el grupo sale corriendo, pregntales si
creen que la aventura ha sido muy difcil...
El arca de jade tiene un valor de 5.000 mo y contiene 6 pociones de Curar heridas graves. La corona tiene gemas engastadas y alcanzar los 25.000
mo de oro. El pequeo saco de cuero tiene 278 mp,
29 gemas con un valor base de 10 mo cada una,
un pergamino con 7 conjuros de mago (finge que
haces las tiradas, pero todos ellos sern de primer
y segundo nivel), y un mapa de un lugar, situado a
varios cientos de millas de aqu, en el que supuestamente hoy un gran tesoro (naturalmente, el mapa
es falso). Si esto no les da que pensar lo suficiente
y volver a revisar la Tumba, guarda el mdulo, lo
podrs usar cuando dispongas de otro grupo de
jugadores (o los mismos) interesados por alguna
otra referencia en la Leyenda

Al instante, la habitacin comenzar a temblar y


empezarn a caer piedras del techo. Evidentemente, el lugar est empezando a derrumbarse, pero
tmate tu tiempo detallando el retumbar, los temblores, el rechinar, los trozos del techo que se desploman, y ese tipo de cosas.
Si los jugadores preguntan qu es lo que tienen a su
alcance, podrn ver un arca de jade , la corona del
monstruo derrotado , y una hermosa bolsa de cuero (un autntico regalo, ya que no est podrida).
Todos los dems objetos son de metal (y por tonto
muy pesados), estn bajo llave, etc.

19

Ntese que algo tan sencillo como un conjuro de


percepcin extrasensorial, revelar que el semiliche no ha sido destruido, ya que su presencia en la
Tumba, ser evidente para el usuario dle conjuro.
Suceda lo que suceda, Acererak terminar encargndose de poner las cosas en orden, El nico tesoro que habr quedado en la cripta falsa, ser el
sof de oro.
19. Laboratorio y
sala de embalsamamiento de momias:
En todo este lugar sencillo pero atestado, solamente hay un objeto que pueda resultar de utilidad,
aun as, la gran cantidad de cosas que contiene est
pensada para que los jugadores pierdan el tiempo.
Todas las paredes estn cubiertas de estanteras,
sobre las que hay viejas jarras llenas de polvo e ingredientes de todo tipo echados a perder. Hay un
gran escritorio y un taburete, 2 bancos de trabajo,
y 2 mesas para el embalsamamiento de momias.
Resulta evidente que los tarros y urnas que hay sobre los mesas y por el suelo contuvieron en el pasado ungentos, lociones, aceites, perfumes, etc.
Tambin hay vendos blancas, ya sea enrolladas o
esparcidas por el suelo, Sobre los bancos de trabajo se amontonan las hierbas secas (cuya naturaleza
es imposible de determinar), los huesos y los crneos. En el sur hay 3 tinajas de unos 2 metros de
dimetro y 1 metro de profundidad que contienen
lquidos enturbiados. (Muestra a los jugadores la
imagen nmero 19).
La primera contiene 3 pies de agua sucia.
La segunda contiene un cido de actuacin lenta
que causar 2d6 puntos de dao el asalto siguiente
a haber mantenido un contacto importante con la
carne (como sumergir el brazo, salpicarse con l,
etc.); un contacto menos importante causar solamente una ligera quemazn. En el fondo de esta
tinaja se encuentra una de las mitades de una llave
de oro.

La tercera tinaja contiene un cieno gris , bajo el


cual se encuentra la otra mitad de la llave de oro.
las caractersticas del cieno gris, son:
Cieno Gris:
Clase de armadura: 4
PG: 14 (DG: 3)
Movimiento: 1 metros
Ataque: 1 ataque por asalto
Dao: 2d8
Salvacin: G4
Moral: 12
Alineamiento: Neutral
Valor PX: 150
Reglas Especiales:
El contacto con sta criatura causa 2d8 puntos de
dao, que de forma adicional, corroe cualquier
arma o armadura del desafortunado aventurero.
Las armas y armaduras mgicas quedarn destrdas en un turno completo. Slo puede ser herido
por armas mgicas o hechizos, siendo inmune al
fuego o al fro.
Las tinajas estn pegadas al suelo y son demasiado pesadas para moverlas, Las mitades de la llave
son mgicas y no resultarn daadas por nada. Si
se unen, formarn una llave slida, a la que a partir
de ahora llamaremos Primera llave.
Como el cido daar incluso has armas mgicas,
los personajes tendrn que idear algn plan para
neutralizar o extraer el contenido de la segunda tinaja, ya que la tcnica de intentar agarrarla a la
primera solamente tendr la probabilidad acumulativa de funcionar del 1% por asalto.
20. Gran Foso con 200 puas:
(Muestra la imagen nmero 20)Este foso de 3 metros de profundidad, al descubierto, se extiende
hasta hacer imposible que la mayora de has criaturas puedan alcanzar el otro lado de un salto.

20

Por lo tanto. debe ser cruzado descendiendo por la


pared hasta el fondo, caminando a travs de l, y
volviendo a trepar por el otro lado. As de simple!
Nada de eso: cualquier paso que se d en los 3 ltimos metros del pozo (en el lado situado al este)
har que se dispare hacia arriba una descarga de
pas. Todo personaje que se encuentre en su interior o est asomado por uno de sus bordes recibir
los impactos de 2d6 de estas pas, cada una de las
cuales causar 1d6 puntos de dao, sin tiro de salvacin posible.
Para cruzar hasta el otro lado ser necesario hacer
uso de medios mgicos, pues el lugar de las pas
disparadas ser ocupado por otras nuevas.
21. La cmara agitada:
La puerta secreta que da a este lugar es normal, de
manera que podr ser localizada sin excesiva dificultad. Parece estar llena de ofrendas y muebles
funerarios. (Muestra la imagen nmero 21). En ella
hay 4 sofs rados, varias sillas parecidas a tronos,
urnas y floreros (rotos, rascados o abollados), atriles, braseros y mesas pequeas. Todo parece estar
revuelto, Solamente los tapices, ms bien sencillos,
situados en las paredes al este y al oeste, parecen
haberse librado del brusco saqueo. Entre todo este
caos hay 6 bales y 24 cofres, todos ellos cerrados
con llave.

Los pesados bales estn vacos, pero cada uno de


los pequeos cofres albergar en su interior:
Lanza 1d6, y compara el resultado obtenido:
1 a 3: 1d3 spides enfurecidas.
4 a 5: 1d100+8 mp.
6: 1d8+1 gemas con un valor de 10 mo cada una.
spides Enfurecidas: 1 a 3
Clase de armadura: 6
PG: 4 (DG: 2)
Movimiento: 12 metros
Ataque: 1PG + Veneno
Dao:3d10
Salvacin: G2
Moral: 7
Alineamiento: Neutral
Valor PX: 25
Reglas Especiales:
Quien no supere la TS contra venenos, perder 1 PG
cada 5 minutos, hasta que muera, o pueda eliminar
el veneno.
El peso que los personajes ejercen sobre el suelo
(que est equilibrado) habr puesto en movimiento
un mecanismo, y cada asalto que permanezcan en
la habitacin ser necesario tirar un d6; si el resultado de la tirada es impar, durante el turno siguiente el suelo comenzar a agitarse violentamente hacia arriba y hacia abajo. Debe hacerse una tirada
por cada uno de los jugadores. Con un resultado de
1-2 en un d6, el personaje caer y sufrir 1 punto de
dao a causa de las magulladuras y contusiones.
Los tapices, que parecen representar rocas y campos cubiertos de maleza, y escenas de color marrn dorado, que muestran la vida submarina, son
creaciones de limo verde y moho pardo tratadas
con propiedades antimgicas. Si son desgarrados,
se convertirn instantneamente en limo verde y
cubrirn a todos los personajes jugadores que se
encuentren ante ellos (al caer pueden cubrir una
superficie del suelo equivalente a 6 metros de largo
por 3 de ancho).

21

Los personajes cubiertos por la criatura sern


transformados en limo verde y desaparecern
(irremisiblemente) debido a la gran cantidad de
limo.
Ntese que los tapices pueden ser manipulados
normalmente, siempre que no se tire de ellos hasta
desgarrarlos (estn bien sujetos a la parte de arriba). Sin embargo, si algn personaje tiene uno de
ellos en sus manos cuando la habitacin comience
a agitarse, existe un 75% de posibilidades de que
las sacudidas desgarren el objeto.
Si se intenta prender fuego a los tapices, inmediatamente se transformarn en moho pardo y consumirn el calor de todos los personajes que se encuentren a un mximo de 5 pies de ellos, causando
la prdida de 4d8 puntos de golpe a cada uno (y a
partir de aqu la cosa se pondr peor).
Ntese que hay una puerta secreta detrs del tapiz
del oeste.

22. La Caverna de las nieblas doradas y plateadas:


Como broma particular, Acererak ha encerrado en
esta caverna a una hermosa sirena, de alineamiento Legal, bajo un encantamiento, Para romper el
hechizo ha de pedrsele que salga, pero ella no puede aportar ninguna pista acerca de la naturaleza de
su reclusin. (Muestra la imagen nmero 22)
Las nieblas son plateadas y estn surcadas por
delicadas serpentinas de color dorado, La visin
se extiende solamente hasta 2 metros. Si se intenta, podr detectarse una tenue aura benvola.
Aquellos que se metan dentro de la niebla, deben
superar un tiro de salvacin contra veneno. Si fallan, se quedarn idiotizados hasta poder respirar
el aire puro de la superficie, bajo los clidos rayos
del sol. En el centro de esta caverna hay una hermosa gruta en la que habita la sirena.
Si se le pide que acompae al grupo, lo har solamente durante esta aventura, aunque seguir siendo su amiga de por vida.
Junto a ella hay 2 sacos, uno grande y otro pequeo. Ambos desaparecern si se le pide que
acompae al grupo, Si se toca cualquiera de
los dos sacos, la sirena y el otro saco sern
los que desaparecern.

22

Los valores de la sirena, son los siguientes:

Los sacos contienen lo siguiente:

Sirena

Saco grande: Esta bolsa contiene 50 monedas de


cobre, plata, electro, oro y platino, Parece un saco
normal, pero si se comprueba podr notarse que
irradia magia (es una bolsa de contencin pequea: llena pesa 2 kilos; lmite de peso interior 113 kilos; capacidad en volumen 9 metros cbicos).

Clase de armadura: 5
PG: 16 (DG: 4)
Movimiento: 12/ 24 nadando
Ataque: 1 ataque por asalto
Dao: 3d10
Salvacin: M:6
Moral: 12
Alineamiento: Legal
Valor PX:
Reglas Especiales:
Resistencia mgica 20%
Inteligencia elevada
Poderes (equivalentes a conjuros):
-Hechizar persona (mediante el canto) con un +2
hasta los 8 cm de distancia.
-Invisibilidad.
-Sugestin.
-Polimorfarse.
-Puede usar una vez al da cada una de estas capacidades.
Cualquier criatura que sea tocada por ella deber
pasar un tiro de salvacin contra veneno, o idiotizarse (Pasar a tener Inteligencia 2) durante 1d20
turnos, Tambin mediante su toque la sirena es capaz de curar la idiotez causada de tal guisa (o la
provocada por la niebla).

Saco pequeo: Tira 1d10 para determinar el contenido del saco pequeo:
1-2
lleno de lana
3-4 5 joyas
5-6 1d6 pociones de sanacin extra
7
1d6 rollos de pergamino
8
8d8 gemas con un valor base de 100 por
cada una
9
brazales de defensa, (-2 a la CA)
10
anillo de cada de pluma (Dos cargas del Hechizo, cada de pluma)
No es posible conseguir quedarse con ambos sacos. Si un personaje o personajes declaran que los
agarran simultneamente, habr que determinar
aleatoriamente cul de los dos ha sido tocado una
fraccin de segundo antes, haciendo que el otro
desaparezca para siempre junto a la sirena.
La sirena conversar amistosamente, preguntar
cmo se encuentran los personajes, si consideran duro su recorrido por la Tumba y cosas por
el estilo. Contestar de forma evasiva cualquier
tipo de pregunta directa: No sabra decirlo:Lo
ignoro,Posiblemente: etc. En realidad no sabe
nada acerca de la Tumba.
23. Puerta Falsa/Verdadera:
Cuando el grupo llegue a este sitio y abra la puerta,
es muy probable que crean que no se trata de nada
ms que una puerta falsa, pero el muro de piedra
slida que hay detrs, aparentemente desnudo,
oculta una puerta secreta.

23

Ntese que justo detrs de esta puerta oculta hay


una trampilla secreta en el suelo del pasillo. Esta se
abre a un empinado tramo de estrechos escalones
que desciende girando hasta un pasillo de 1 metro
y medio de ancho que va a parar a 24.
23-A. Sin embargo, el sitio que los jugadores encontrarn con mayor probabilidad es el pasillo
lleno de gas adormecedor al que se accede desde
la puerta del este. Cuando las puertas del norte
(que se abren a la zona del gas adormecedor) sean
abiertas, todo el que se encuentre en el pasillo caer dormido instantneamente durante 2d8 turnos.
Cada turno de sueo tira 1d4. Si obtienes un 4, un
juggernaut de piedra (algo parecido a una apisonadora) saldr de la habitacin de 6 por 6 metros, el
lugar marcado como 23 C, situada al norte, y rodar 1d6 espacios hacia el sur y luego al oeste segn
determine la tirada de un d6.Todo aquello sobre lo
que pase quedar reducido a pulpa. Esto no tiene
solucin posible, (Si el grupo queda destruido de
esta guisa. muestra la imagen nmero 23)

24. Puerta de Adamantita:


sta puerta dispone de propiedades antimgicas
permanentes, y no existe medio fsico o mgico capaz de forzarla. En la puerta hay 3 ranuras a la altura de la cintura. Si a travs de ellas se empujan simultneamente 3 espadas, el grueso panel (medio
metro de grosor) girar sobre sus bisagras. Esta es
una puerta de un slo sentido, que se cerrar tras
5 segundos sin que nadie pueda evitarlo.
25. El saln del trono de las columnas:
En esta cmara hay filas y filas de enormes columnas de 1 metro de dimetro, que hacen gala de multitud de colores.
Si se intentara detectar, todos estos pilares irradiarn magia. Todo aquel personaje que toque una columna, tuviera o no intencin de
hacerlo, flotar sin control hacia arriba (levitar) hasta rebotar suavemente contra el techo,
como si se tratase del globo de helio de un nio.
Para detener este efecto, ser necesario ejecutar
sobre cada uno de los afectados los conjuros disipar magia o quitar maldicin. (Usa la imagen nmero 25 para mostrar este saln de 34 metros de
lado y 9 metros de altura).
Parece como si en la habitacin soplara una suave
brisa, pues cualquier personaje que flote entre las
columnas comenzar a moverse a la deriva hacia el
noreste o el noroeste (en direccin a A o B). Desde la entrada, un personaje observador podr ver
parte del estrado (D) o la habitacin 27, siempre
que emplee para ello una linterna de ojo de buey.
A. La cara del diablo: (Ilustracin 6.) En lo alto,
a unos 7 metros del suelo, hay un mosaico de un
demonio verde que parece ser exactamente igual
al que el grupo encontr en el pasillo de entrada
de la Tumba. Cualquier criatura que se acerque a 1
mtro de su boca abierta, ser absorbida por ella y
teleportada instantneamente para ser escupido
desnudo en 6. Toda la materia inerte que el personaje llevara encima ir a parar a la habitacin 33.

24

La gema es un objeto mgico maldito cuya propiedad es el deseo; no importa lo que quiera el personaje que se atreva a tocarla y pedir algo, ya que la
inversin o perversin de su peticin tendr consecuencias funestas para l y todos los que sean nombrados en el deseo.
Inmediatamente despus de hacer que se cumpla
el deseo maligno, la gema comenzar a emitir impulsos con luz rojiza, hacindose poco a poco ms
fuerte y brillante, calentndose por momentos.
Cuenta hasta 10 como ya habrs hecho en otras habitaciones de la Tumba. Al terminar, la piedra explotar, matando con una ola de radiacin y llamas
abrasadoras absolutamente a todos los personajes
que se encuentren a un radio de 4 metros y medio
de ella.
La gema quedar reducida a una masa asquerosa
formada por moho apestoso y de color prpura que
burbujea y crepita. Al cabo de una semana, la masa
volver a adquirir la forma de la gema naranja.

B. La cara del diablo: Es idntica a la descrita en A,


pero est teida de un color azulado por encima
del verde; todo personaje que sea atrado hasta la
abertura de su boca ser teleportado a la habitacin 27 A (vase este apartado).

D. El estrado de bano y el trono de plata: (Usa el


grfico nmero 25D) Contrastando con los tonos
pastel del suelo y las columnas del saln, en esta
parte puede verse la austera negrura de un enorme estrado sobre el que descansa un trono de obsidiana revestido de plata y adornado con crneos
blancos como el marfil. Sobre el trono descansan
una corona y un cetro. Ambos despiden un aura de
magia.

C. Restos carbonizados: Alrededor de una gema


naranja, brillante y de gran tamao, es posible ver
cenizas, huesos y crneos calcinados, restos chamuscados y ennegrecidos de ropa, equipo, armas y
armaduras; una visin espantosa. (Muestra la ilustracin 25C)
Si se intenta detectar magia y/o mal (as como
la habilidad natural del Paladn), la gema emitir
pulsos de maldad y una fuerte aura de alquimia;
la emisin de esta sustancia mgica ser de tal intensidad, que el personaje que la est detectando
tendr la vaga sensacin de que la magia est relacionada con la de un deseo.

25

La corona de oro niega los efectos de levitacin de


las columnas, y permite al usuario ver dentro del
saln como si estuviera a la luz del da. Sin embargo, fuera del lugar El que lo lleve estar ciego!
Adems, ser conciente de que la corona solamente puede quitarse si su parte superior es tocada por
el cetro. Este ltimo es de electro: tiene una bola de
oro en uno de sus extremos y una empuadura de
plata en el otro.
Si se toca la corona con el extremo plateado, el
usuario ser desintegrado instantneamente, quedando reducido a un ftido polvo que ser imposible devolver a la vida (ni siquiera empleando deseos).
Si se toca la corona con el extremo dorado, el que
cia la corona podr quitrsela de la cabeza.
Un examen del trono revelar que en el panel frontal inferior del asiento hay incrustada una pequea
rplica de la corona. Si sta es tocada con el extremo plateado del cetro, el trono se hundir en el
suelo, dejando al descubierto un pasillo con una
anchura de 5 pies. Resulta evidente que ambos objetos son de valor (25.000 mo la corona y 12.500
por el cetro), pero tambin estn malditos, y si salen de la Tumba, el poseedor de cualquiera de los
dos recibir la visita de un demonio (como el visto
al comienzo de la aventura),enviado para recuperar el objeto y devolverlo al saln del trono (un
personaje que tuviera los dos objetos, sera objeto
de las atenciones de dos demonios).
26. Sala pequea con puerta azul elctrico:
Al observarla desde una distancia de 3 metros o
menos, la puerta relucir con una tenue luz azulada. Cuando sea tocada, el brillo se har ms luminoso. Su tirador de oropel invitar a ser usado, y
la puerta se abrir fcilmente. En el interior de la
habitacin del oeste hay solamente polvo, pero la
del este es otra cosa. Si se abre sta ltima, los personajes podrn ver una mesa de poca altura sobre
la que descansa un gran sarcfago de madera.

Repartidos por el interior hay varios bales, urnas


y cofres saqueados. Dentro del sarcfago estn los
restos de una momia (no exactamente un muerto
viviente, ya que por el momento son simplemente
los restos momificados de un ser humano), el vendaje est parcialmente suelto y hecho jirones. Bajo
las vendas que cubren su cabeza puede distinguirse con dificultad una enorme amatista. Esta gema,
que tiene un valor de 5.000 mo, posee magia maligna, y si alguien la saca de la cuenca del ojo en
la que est, los restos se convertirn en los de una
momia autntica con los siguientes valores:
Momia
Clase de armadura: 3
PG: 32 (DG: 5+1)
Movimiento: 18
Ataque: 2 ataques por asalto
Dao: 1d12+1/1d12+1
Salvacin: G5
Moral: 12
Alineamiento: Catico
Valor PX: 575
Reglas Especiales:
El conjuro de resistencia al fuego que poseen las
vendas las hacen inmunes a las llamas normales,
adems, la criatura lleva puesto un anillo de resistencia al fuego. Puedes encontrar la descripcin
completa en la pgina 111 del manual.
27. La puerta violeta brillante:
Esta pequea habitacin de 3 por 3 metros, es muy
parecida a la segunda que se describe en el prrafo 26. Cuando la puerta sea tocada, el tenue color
lila que brillaba ligeramente desde cierta distancia
comenzar a despedir intensos destellos de color
prpura brillante con matices de verde enfermizo.
Si se abre la puerta, los personajes podrn ver una
cmara vaca con una puerta ms en el muro norte,
y varios pares de espadas cruzadas, situadas tras
unos escudos que hay colgados en las paredes.

27

Hay tres de estos escudos (con sus correspondientes espadas) a cada lado de la habitacin, 2 en la
pared norte, y 1 flanqueando cada lado de la puerta de entrada.
Si cualquier criatura cruza el umbral, uno de estos
conjuntos de armas volar desde el muro para atacarla. Ambas espadas atacarn al comienzo y al final de cada asalto, y actuarn como si las blandiera
un guerrero de nivel 1, pero con un bonificador de
+1 tanto a la tirada para impactar como al dao.
El conjunto de armas atacar hasta ser destruido o
hasta que muera el transgresor. Cada uno de estos
objetos tiene CA 3, y aguanta 11 puntos de golpe; el
primero en recibir todos los golpes hasta ser destruido ser siempre el escudo, ya que se interpondr entre ellos y las espadas (Muestra la imagen
nmero 27). Cuando el intruso haya sido reducido
a pedazos, las armas y escudos no destruidos regresarn a su antigua posicin. Estos objetos solamente sern afectados por los siguientes conjuros:
desintegrar, que destruir un grupo completo de
armas; y arma encantada, que convertir una de
las espadas en un arma normal de metal.
Peor an, si se atraviesa el umbral por segunda vez,
una nueva pareja de espadas con su escudo proceder a atacar, pero cada nuevo conjunto luchar como si fuera blandido por un guerrero 1 nivel
mejor que el anterior (2, 3, 4, etc., hasta un mximo de 8 nivel); tendr un bonificador a la tirada de
ataque y el dao equivalente a su nivel (+1 para el
primero, +2 para el segundo, etc., hasta un mximo
de +8 para el nivel 8); cada nuevo conjunto tendr
1 punto menos de CA (el segundo conjunto tendr
CA 2,el tercero tendr CA 1 ,el cuarto CA 0,etc.,
hasta el octavo, cuya CA ser -4); y cada objeto necesitar 1 punto ms de dao para ser destruido
(cada arma del segundo conjunto tendr 12 PG, las
del tercero tendrn 13 cada una, etc., hasta los grupos de 8 nivel, cuyos objetos tendrn 18 PG cada
uno). Solamente ser posible entrar sin peligro en
la habitacin cuando todos los conjuntos de armas
hayan sido destruidos.

A, La cmara de la desesperanza: Toda criatura lo


bastante desdichada para ser teleportada hasta
aqu desde la zona 25 B estar condenada. Su destino est escrito mgicamente sobre el muro norte
en letras brillantes:
Vos que habis osado violar mi tumba, habris de
pagar ahora el precio. Permaneced aqu y mor id
de hambre, o abrid la puerta que hay al sur, tras
la que tambin os aguarda una muerte segura, si
bien rpida. Escojis la que escojis, habis de saber que yo, Acererak el eterno, observar vuestros
futiles esfuerzos, mofndome de ellos, y disfrutar
de vuestra agnica muerte.
Una pequea fuente vierte agua sobre una pila que
hay en la pared. El agua se filtra a travs de agujeros laterales de manera que siempre hay lquido
en abundancia para beber (es imposible inundar el
lugar. ya que hay cientos de pequeos desages en
las paredes y el suelo). (Muestra la ilustracin nmero 27A)
En esta sala hay numerosos esqueletos y objetos
podridos. Dispersas por el suelo hay 3d100 monedas de cada uno de los siguientes metales: plata,
electro, oro y platino.
Tirados por la sala tambin hay objetos mgicos
rotos y gemas aplastadas, obra tanto de las vctimas enloquecidas, como de las espadas voladoras.
(Una bsqueda minuciosa servir para encontrar
1d20 gemas intactas, con un valor base de 10 mo
cada una, 1 pocin de disminucin sin usar, y un
mayal +1.) Si la puerta que hay al sur se abre desde
este lado, todas las espadas y escudas se lanzarn
al ataque desde las paredes. Los ataques cesarn
tan pronto como el personaje (o los personajes)
retrocedan hasta la cmara que hay al norte.

28

28. El vestbulo maravilloso:

29. Los batientes de Mithril:

El estrecho pasillo que hay tras el trono conduce a


un rellano y a una escalera que se va ensanchando
a medida que asciende hacia el sur. Sus 6 escalones
estn hechos de nice, mrmol rosado, lapislzuli, mrmol negro, serpentina dorada, y malaquita.
Los muros de la cmara son paneles de cobre (pulido y reluciente) colocados entre maderas exticas
con incrustaciones de marfil. El techo es de plata y
est hecho as para reflejar y multiplicar la luz del
lugar. (Muestra la imagen nmero 28.)

Estas puedas tienen 4 metros de ancho y 8 y medio


de alto. Estn hechas de Mithril slido, de 1 metro
de grosor, e impregnadas de una poderosa magia
que las convierten en objetos totalmente a prueba
de magia y conjuros.

Sobre el cuarto escaln hay una llave de bronce,


grande y cilndrica (la Segunda llave) con la que
todos habrn de tener cuidado. En ella hay un conjuro de antipata, cualquier criatura que la toque
debe tener xito en un tiro de salvacin contra magia con un penalizador de -2 (debido a la potencia del alquimo). Aquellos que fallen el tiro jams
accedern a tocar la llave ni dejarn que sta se
acerque a menos de medio metro de distancia de
su persona bajo ninguna circunstancia.
Al final de la escalera hay una gran puerta doble,
y la llave que haba sobre el cuarto escaln parece
encajar perfectamente en su cerradura.

En el lugar donde su unen las dos hojas de la pueda, a la altura de la cintura, hay una depresin en
forma de copa, o de concavidad hemisfrica, que
tiene un agujero en el centro. Este ltimo parece
ser el ojo de la cerradura en la que puede encajar
la Segunda llave. Sin embargo, si un personaje la
inserta, recibir 1d10 puntos de dao elctrico.
Si alguien es tan imprudente como para probar con
la Primera Llave, la descarga ser el doble de esa
cantidad! La verdadera llave de esta puerta es el
cetro que puede encontrarse en 25 D. Si se inserta la bola de oro en la depresin, los batientes de
Mithril de la pueda se abrirn silenciosamente. Si
la depresin hemisfrica es tocada por el extremo
plateado, el podador del cetro ser teleportado
instantneamente a 6, donde ser escupido por la
boca, completamente desnudo. Toda materia inerte que llevara encima ser transportada a la habitacin 33. La corona y el cetro regresarn directamente al trono.
La pueda no ceder si se emplea la fuerza bruta
contra ella. Sin embargo, si se hace sobre ella algn araazo o rasguo, quedar al descubierto una
herida rojiza de la que comenzar a manar sangre
como si de un corte se tratara: La sangre de todos
los que han muerto dentro de la Tumba! El chorro
rojizo caer sobre los escalones, inundando la zona
hasta la altura del primero en 6 asaltos, y cubriendo un escaln ms cada asalto subsiguiente. En 20
asaltos, todo el vestbulo estar inundado hasta el
techo.
Aplicar un conjuro de curar heridas crticas sobre
el batiente de la pueda har que la sangre deje de
verterse, cosa que tambin podr conseguirse con
un conjuro de sanar, 2 de curar heridas graves, o 4
de curar heridas leves.

29

Si se hace uso de la magia contra estas heridas, solamente los siguientes conjuros surtirn efecto:
Conjuro
Desintegrar

Resultado
Destruye toda la sangre

Levitar

Coagula la sangre y la
desplaza hacia arriba,
convirtindola en una
enorme gelatina ocre
rojiza

Polimorfar
Purificar agua

Revivir a los muertos/


resurreccin

Crea 3-12 tumularios que


atacarn
Convierte la sangre en
gas que debilitar a todos los presentes en la
zona dejando su Fuerza
reducida a 3 durante 1
da
Hace que una sombra se
levante en el escaln superior, y bendice a todo
el grupo: cada uno recupera 10 de los puntos
de golpe perdidos y se
sienten plenamente reconfortados

Un fuego de cualquier tipo, sea mgico o no, convertir la sangre en un gas venenoso totalmente
mortal. Todos los personajes que se encuentren
en la zona del vestbulo estarn muertos, sin tiro
de salvacin posible. Los que se encuentren en el
pasillo que hay tras el trono solamente morirn si
fallan un tiro de salvacin contra veneno con un
penalizador de -4.
30. La cmara del tesoro, falsa:
El techo de esta impresionante habitacin es brillante ya que est hecho de plata, igual que el del
vestbulo. Los muros son de marfil con incrustaciones de oro. El suelo es de reluciente gata (aunque
corriente).
En cada rincn se alza una estatua de hierro negro
de 3 metros de alto. La de noreste sostiene en alto
un mandoble de filo serrado, como dispuesta para
atacar: la del noroeste porta una gran maza con
pas; la escultura del sureste tiene presta un mangual, cubierto tambin de pas, y la del suroeste
dispone de un hacha.

Tumulario
Clase de armadura: 4
PG: 14 - 18 (DG: 4+2)
Movimiento: 7 metros
Ataque: 1 arma
Dao: Espada 1d6
Salvacin: G4
Moral: 12
Alineamiento: Catico
Valor PX: 125
Reglas Especiales:
No muerto.

30

Todas despiden aura mgica, pero no son ms que


simples masas de metal inerte. Tambin poseen un
aura maligna, y sus rostros son espantosos y aterradores. La habitacin en s est forrada de plomo, y tiene capacidades antimgicas. En su interior
no funcionarn las propiedades mgicas de ningn
tipo de objeto o conjuro que no tengan que ver con
la deteccin de auras como los que irradian la magia o el mal. (Muestra la imagen nmero 30.)
A. Urna de bronce: Este recipiente de oro con filigranas tiene un gran tamao. Una fina columna de
humo sale de una pequea abertura en su tapn de
oropel, que est sellado en oro. Este oro debe ser
arrancado por la fuerza para poder abrir la urna. Si
se quita el tapn, del interior del recipiente surgir
un ifrit. Si la urna ha sido zarandeada, golpeada,
sacudida, volcada, etc., la criatura estar enfurecida y atacar. De lo contrario, el ifrit llevar a cabo
3 servicios para el grupo, marchndose en cuanto
los haya llevado a cabo.
Ifrit
Clase de armadura: 4
PG: 45 (DG: 7+3)
Movimiento: 15 metros
Ataque: 1 arma
Dao: Espada de fuego: 1d6 +1d4
Salvacin: G7
Moral: 12
Alineamiento: Neutral
Valor PX: 1.650
Reglas Especiales:
-Espada de fuego: El arma del Ifrit, causa dao de
fuego a efectos de reducir o incrementar el dao
causado.
-Aura de llamas: Cada aventurero que se encuentre
a menos de un metro de distancia del ifrit, sufrir 1
punto de dao por asalto.
-El Ifrit conoce los Hechizos: Bola de Fuego, Disipar
Magia, Muro de Fuego y Teleportar.
-El Ifrit, ignora el dao causado por fuentes flamgeras.

B. Sarcfago de granito: El enorme armazn exterior tiene la palabra ACERERAK escrita en letras de
platino sobre la tapa (estas letras incrustadas tienen un valor de 100 monedas de platino, y pueden
ser arrancadas por la fuerza). El extremo que da al
fondo de la habitacin est quebrado y destrozado.
Dentro pueden verse trozos de madera del armazn interior, uno cuantos huesos, joyas destrozadas
(con las piedras arrancadas), trozos desgarrados
de tnicas y cuerdas, polvo y un bastn de los hechiceros roto (su naturaleza resulta evidente por
las runas que lo cubren). Si se remueve el contenido, un crneo roto saldr rodando del interior del
sarcfago. (S, el semiliche fue destruido hace mucho, pero las trampas mgicas han permanecido
activas de algn modo!)
C. Cofres de hierro: Cada una de estas enormes
cajas de hierro sujetas a la piedra, tiene tres cerraduras con trampas de aguja envenenada. No
existe manera alguna de moverlas, y ambas presentan marcas de golpes, de intentos de forzarlas,
etctera. El cofre situado al este contiene 10.000
gemas cuyo valor base parecer no ser inferior a
50 mo por cada una (sin importar el mtodo que se
use dentro de la Tumba para calcular su valor) en
realidad, cada una de ellas es un cuarzo por valor
de 1 mo. El otro cofre contiene 10.000 monedas de
cobre. Gracias a la magia, estas monedas parecern ser de platino hasta que se encuentren a una
distancia de 24 kilometros de la Tumba, momento
en que saldr a relucir su verdadera naturaleza.
D. Ser necesario que 3 personas (con Fuerza 12 o
superior) colaboren para mover cualquiera de estas estatuas de hierro. Esta en concreto esconde un
tirador de anillo que permite eleva una pequea
tapa de piedra una vez es accionado. A travs de la
abertura que quede al descubierto, el grupo tendr
acceso a un tobogn de 3 metros por el que podr
descender hasta el pasillo que hay al oeste.

31

31. Las puertas en fase:


Las dos puedas de un solo sentido que pueden verse
al sur, son una especie de puertas en fase que permiten a los personajes que vengan desde el norte
acceder a pasillos que no existen en el mundo real,
Ningn esfuerzo har posible encontrar estos pasillos desde el sur (ya se empleen conjuros de pasamiento, deseo o lo que sea). Abrir cualquiera de
estas dos puertas (o la que haya al este, si se hace
desde el pasillo que va a dar a 22), har que un foso
entre en fase en la zona marcada en el mapa. Por
todo lo dems, este foso es exactamente igual que
los dems que ha en la tumba (incluyendo la trampilla que lo oculta).
32. La Puerta Secreta:
Esta puerta no puede ser detectada por ningn
medio mgico, aunque un examen cuidadoso servir para descubrir que en el muro hay una pequea abertura forrada de metal (evidentemente, se
trata de una cerradura!). Cualquier intento de forzar la puerta por medios fsicos o mgicos ser en
vano. Si la Primera llave (la de oro hallada en la
habitacin 19) se inserta en la cerradura, un bloque
tremendamente grueso de adamantita forrada en
piedra, se hundir en el suelo. No cabr duda alguna de que se aproxima el final de la aventura (sea
cual sea).
33. La cripta de Acererak el Semiliche:
Esta pequea cmara funeraria tiene un techo
abovedado cuya parte ms alta se encuentra a 8
metros del suelo. En la habitacin no hay absolutamente nada, salvo una pequea depresin situada
en el centro del suelo. Esta tiene varias pulgadas de
profundidad y 1 metro cuadrado de superficie.
Si se examina con detenimiento, podr encontrarse
un pequeo agujero en el centro de la depresin
(otra cerradura!). Si se inserta la Primera llave,
quien lo haya hecho saldr despedido hacia arriba
al explotar la llave, sufriendo (solamente l) 5d6
puntos de dao.

La Segunda llave (obtenida en 28) encajar en la


cerradura sin que suceda nada malo. De hecho, no
ocurrir nada en absoluto hasta que la llave sea
girada 3 veces seguidas hacia la derecha. Inmediatamente despus de hacerlo podr notarse un
temblor, y los cuatro metros y medio del suelo de
la cripta situados ms al sur se convertirn en una
punta. (En ste momento, debes comenzar a contar hasta 5. Cualquier personaje que est aun sobre
esos 4 metros y medio del suelo cuando termines
de contar, habr sido ascendido junto a la cmara
que se est elevando, quedando reducido a pulpa
contra el techo.) Los ltimos cinco metros del pasillo estn ocupados ahora por una cmara hecha
de mithril, en cuyo centro se encuentra una puerta con un tirador en forma de anilla. Para abrir la
gruesa puerta habr que tirar fuertemente de ella.
(Muestra la imagen nmero 33.) En el interior de
la cmara hay lo siguiente:
- Todos los objetos de los personajes teleportados
que hayan quedado desnudos.

32

- 97 gemas con un valor base de 10 po cada una,


y 3 gemas grandes (un peridoto de 10.000 po,
una esmeralda de 50.000 po, y un palo negro de
100.000 po).
- 2 pociones y 6 rollos de pergamino (a determinar
aleatoriamente).
- 1 anillo, 1 cetro, 1 bastn, y otros 3 objetos mgicos.
- Una espada defensora +4, 2 espadas malditas y 1
lanza trasechadora maldita.
El semiliche Acererak tambin se encuentra en la
cripta...
El semiliche:
Hace mucho tiempo, un Mago de gran malignidad
llev a cabo los pasos necesarios para preservar su
fuerza vital ms all de los siglos en que haba vivido, convirtindose en el liche llamado Acererak,
Durante las dcadas que siguieron vivi junto a
hordas de horribles servidores en las mismas salas
oscuras en las que ahora se encuentra la Tumba. Al
final, la fuerza vital del muerto viviente comenz a
menguar y sus servidores trabajaron durante 80
aos para construir la Tumba de los Horrores. Una
vez terminado. Acererak destruy a todos sus esclavos y criados, escondi mgicamente la entrada
a las salas, y march al ltimo lugar que habitara, mientras su alma comenzaba a urdir extraos
planes, desconocidos incluso para los ms grandes
sabios. Volver a unir las dos mitades de la Primera
llave traer de vuelta su alma al Primer Plano Material, y hacer uso de la Segunda llave le permitir
estar preparado para combatir con el propsito de
conseguir sobrevivir durante algunos siglos ms.
Todo lo que queda de Acererak es el polvo de sus
huesos y su crneo, que descansan en los nichos
ms profundos de la Tumba. Sin embargo, y eso
es ms que de sobra!, si se toca el tesoro que hay
en la cmara, el polvo comenzar a arremolinarse
adquiriendo la forma de un hombre. Si se ignora la
figura, se disipar en 3 asaltos, ya que solamente
es capaz de avanzar amenazadoramente, sin causar
dao alguno. Sin embargo, cualquier ataque fsico
le otorgar 1 factor de energa.

Cada conjuro que se emplee en ataques contra ella


otorgar 1 factor de energa por nivel del conjuro (es decir, un conjuro de nivel 3 le concedera 3
factores de energa). Cada uno de estos factores
equivaldr a un punto de golpe, y si la criatura obtiene 50 de ellos, el polvo adquirir la forma de un
fantasma controlado por Acererak.
Incorpreo de Acererak
Clase de armadura: 5
PG: 24 (DG: 6)
Movimiento: 9 metros
Ataque: 1 toque
Dao: Perdida de energa
Salvacin: G4
Moral: 12
Alineamiento: Catico
Valor PX: 275
Reglas Especiales:
Puedes encontrar las reglas completas del Incorporeo en el reglamento, pgina 105.

Este polvo oscilar y retroceder cuando sea impactado por un arma o un conjuro como si estuviera siendo daado de verdad, de modo que es muy
probable que se le alcance hasta provocar la formacin del fantasma.

33

Si algn personaje es lo bastante imprudente como


para tocar el crneo del semiliche, suceder algo
horrible. (Muestra la ilustracin nmero 33A) La
calavera de Acererak se elevar inmediatamente
en el aire, observando lenta y detenidamente al
grupo.
En las cuencas de sus ojos hay colocadas 2 gemas
(rubes por valor de 50.000 mo cada uno) y en su
boca, colocados a modo de dientes (como la marquesina de un anillo), hay 6 diamantes puntiagudos (cada uno de los cuales tiene un valor de 5.000
mo). El semiliche puede averiguar cul es el miembro ms poderoso del grupo, y tender a acometer
a un lanzador de conjuros antes que a un guerrero,
a un guerrero antes que un clrigo, y a un clrigo
antes que a un ladrn.
El alma del personaje ms fuerte ser extrada instantneamente de su cuerpo y encerrada en el interior de la joya del ojo derecho. La gema ocular
brillar con una luz maligna mientras el cuerpo del
personaje se desplomo convertido en una masa corrupta y se transforma en moho en un solo asalto
(perdido para siempre). Uno vez saciado, el crneo
volver a descender. Si se golpeo o se toca la calavera por segunda vez, volver a elevarse y absorber el alma del siguiente personaje ms poderoso,
que ir a parar a su otro ojo. Este proceso se repetir de igual forma con los 6 diamantes que hacen
los veces de dientes.
Si despus de eso el crneo an no ha sido destruido y vuelve a ser tocado, pronunciar una maldicin sobre los personajes que queden. teleportndolos aleatoriamente a un lugar situado entre 150
y 1000 kilometros a la redonda.

Cada uno de ellos habr quedado maldito con algn sino parecido a los siguientes:
a) Ser golpeado siempre que le ataque cualquier
oponente.
b) No superar jams ningn tiro de salvacin
c) Perder siempre todo el tesoro sin obtener puntos de experiencia por l.
La segunda parte de la maldicin (o. b o c) puede eliminarse con un conjuro de quitar maldicin,
pero el carisma de un personaje que reciba tal tratamiento se ver reducido inmediatamente en 2
puntos, permaneciendo as para siempre (a no ser
que encuentren medios mgicos que le permitan
incrementar el valor de esta aptitud).
Slo las siguientes cosas pueden causar dao al
crneo del semiliche:
-Un conjuro de olvidar que le obligue a descender
sin absorber un alma.
-Cada conjuro de estallar que se lance contra ella
le causar 10 puntos de dao.
-Una palabra de poder Matar pronunciada por un
mago en forma astral o etrea la destruir.
-Solamente un guerrero con una espada Vorpalina.
Un explorador o enano con una espada +5, un arma
vorpalina o un paladn con esas mismas armas (e
incluso una +4) podrn hacer dao al crneo.
-Un conjuro de exorcizar har que descienda igual
que hara uno de olvidar.
-Un conjuro de disipar el mal le causar 5 puntos
de dao.
-una palabra sagrada pronunciada contra ella le
causar 20 puntos de dao.

34

-Un ladrn o Halfling que le arroje con una honda


una de las tres gemas grandes que hay en la cripta,
le infligir 1 punto de dao por cada 10.000 mo de
valor (es decir, 1,50 10 puntos), pero la gema quedar hecha aicos; incluso si se fallo, lanza 1d6, con
un resultado de 4 a 6, la gema se destrozar contra
una de las paredes.
El crneo de Acererak resiste 50 puntos de dao
y tiene CA -6. Si resulta destruido, cada una de las
gemas que tenga un alma en su interior debe realizar un tiro de salvacin contra magia como si se
tratase del personaje atrapado. Aquellas que fallen
el tiro no contendrn fuerza vital alguna, ya que
el semiliche habr drenado el alma, devorndolo
antes de ser destruido.
Aquellos que tengan xito albergarn an el alma
del personaje encerrado, como demostrar la presencia de una tenue luz en su interior (que podr
verse como una diminuta figura si se observara la
gema mediante visin verdadera, vista verdadera
o una gema de visin). El alma puede ser liberada destrozando la piedra, pero un cuerpo material
debe estar listo para recibirlo a una distancia mxima de 3 metros (un clon, un simulacro, o un cuerpo
que no tenga alma de alguna clase).
Se sugiere que la destruccin del semiliche otorgue
100.000 puntos de experiencia. En ellos se incluyen
todas las acciones llevadas a cabo en el interior de
la Tumba, hasta conseguir llegar a la cripta. El tesoro que se consiga sacar de ella, debera otorgar 1
punto ms de experiencia por cada 2 Mo de valor.
Esto pone fin a la expedicin a lo Tumba de los Horrores. Esperamos que tanto a ti como a tus jugadores os haya parecido emocionante, satisfactoria,
y un autntico desafo.

Fin
35

También podría gustarte