La Tumba de Los Horrores
La Tumba de Los Horrores
La Tumba de Los Horrores
De Master a Master
La aventura que tienes ante ti, es una versin, actualizada, del mtico mdulo, creado por Gary
Gygax para Advance Dungeons & Dragons, preparada para ser jugada en Aventuras en la Marca del
Este.
La adaptacin sufrida por el mdulo, se limita a varios aspectos:
-La eliminacin o sustitucin de conjuros no existentes.
-La adaptacin de las criaturas enemigas al sistema de la Marca, as como la adicin de sus caractersticas en forma de tablas, para que resulte ms
fcil dirigir la partida al Master.
-La adaptacin al sistema mtrico internacional,
de todas las mediciones que aparecen en el mdulo. As, cambiamos, millas, pies y pulgadas por kilmetros, metros y centmetros.
-La adaptacin del trmino p.o. (piezas de oro) por
el trmino acuado en la Marca, m.o. (monedas
de oro)
-La adicin, en determinados casos, de las habilidades especiales de algunas clases, en determinados momentos de la trama.
-Se ha fragmentado el mapa, colocando cada seccin junto a su descripcin (o lo ms cerca posible)
con la intencin, de nuevo, de facilitar el trabajo al
Master.
-Se ha aadido una serie de posibles ganchos para
la trama, basndose en los Mdulos ya subidos al
Contemplador, as como en la aventura oficial El
Enclave.
Sin ms, espero que disfrutes la aventura y recuerda:
La tumba de los Horrores es una autentica asesina
de personajes, plantala slo si tu grupo tiene alguna posibilidad de superarla, en caso contrario,
quizs sea mejor esperar hasta que llegue ese momento.
http://el-contemplador.blogspot.com/
La Leyenda de la Tumba
La leyenda de la tumba es una vieja historia que
consta de muchas partes, algunas de las cuales
podran haber desaparecido en el tiempo o estar
confusas, Los personajes que intenten recabar Informacin especial consultando a sabios se encontrarn con dificultades aunque descubran cuanto
deseen, ya que los fragmentos de informacin sern mnimos y enigmticos.
Estos fragmentos de informacin estarn disponibles en forma de pistas, y los personajes podrn
hacer con ellas lo que deseen: antiguas tumbas y
lugares de enterramiento, reyes hechiceros, desafos sin par (y una muerte segura), devoradores de
almas, grandes tesoros... Las dems partes de la
leyenda pueden ser desarrolladas por el Dungeon
Master a partir de la descripcin que se da a continuacin:
El Comienzo de la Aventura
El grupo ha llegado al ltimo lugar que el semiliche visit. Ante ellos hay una colina baja y de cima
llana, con unas 180 metros de ancho, 275 de largo.
y que alcanza los 18 metros de altura. En las laderas escarpadas y la cima pelada del montculo slo
crecen las malas hierbas, los arbustos espinosos y
las zarzas. En lo alto de la colina hay unas piedras
negras. Si stas son observadas desde una altura
de 60 metros (ms o menos) por encima del montculo, se descubrir que el conjunto est colocado formando un crneo humano, los montones de
rocas hacen las veces de las cuencas de los ojos,
el agujero de la nariz, y los dientes desiguales de
una calavera burlona. Una bsqueda e inspeccin
minuciosas de la zona solamente revelar que en la
ladera norte de la colina hay un poco estable risco
de arena y grava, de unos 6 metros de altura en su
parte intermedio (sta es la zona de 34 cuadrados
de ancho que forma el eje este-oeste de tu mapa).
En esta zona erosionada sobresale un bajo saliente
de piedra, pero los arbustos y la maleza impiden
verlo desde la distancia.
Registrar 3 metros de este acantilado requerir
un turno completo. La inspeccin puede hacerse
a distancia empleando una lanza larga o un palo
de al menos 3 metros de longitud. Debe hurgarse
a buena profundidad para conseguir derrumbar el
material suficiente para dejar al descubierto una
parte de la entrada al tnel. Una vez haya sido encontrada, ser necesaria 1 hora de trabajo por cada
6 personajes (divididos en grupos de 3) para despejar por completo un pasillo, aunque bastaran 3
personajes cavando con sus manos y espadas durante 1 turno para abrir un hueco por el que poder arrastrarse. Ntese que la investigacin de la
superficie de arena y grava puede iniciarse en el
lugar que los jugadores prefieran (este, oeste. o en
el cetro) y que pueden intentarlo en varios sitios a
la vez, o solamente en uno. Deja esta decisin completamente en manos de los jugadores. La mejor
forma de hacerlo es preguntar dnde van a buscar,
una vez hayan decidido investigar la zona, hayan
dicho cmo van a hacerlo y con qu.
En este momento, debes empezar a contar lentamente hasta 10 (dejando poco ms de un segundo
entre nmero y nmero). Si llegas a 10 antes de que
alguno de los jugadores haya reaccionado como se
describe ms abajo. el enorme bloque de piedra, de
3 metros de grosor, se habr deslizado lateralmente hasta cerrar por completo el corredor.
Es imposible moverlo u obligarlo a retroceder por
la fuerza. Los personajes que hayan quedado atrapados solamente podrn ser rescatados mediante
los siguientes conjuros: Puerta en fase, de la piedra a la carne (suponiendo que pueda conseguirse
hacer cambiar una parte suficiente del bloque) y
transmutar roca en barro.
Los jugadores que declaren que se apresuran a salir
del tnel podrn cubrir medio metro de distancia
por cada punto de movimiento que posea su personaje, por cada intervalo de tiempo entre nmero y
nmero que cuente el DM. As, un factor bsico de
movimiento 6, significar que el personaje puede
recorrer 3 metros de distancia en cada uno de esos
periodos de tiempo. Toma nota mentalmente de las
acciones de esos personajes y. cuando la cuenta
haya llegado a 10, calcula hasta donde ha llegado
cada uno de ellos.
El bloque comienza a moverse lentamente, de manera que al decir 1 solamente sobresaldr un
poco. Con el 2 habr cubierto 2 pies del corredor,
4 pies con el 3. con el 4 .9 con el 5, 11 con el
6, 13 con el 7, 16 con el 8.y 18 con el 9. Con
el 10 se cerrar de golpe, aplastando todo lo que
hubiera entre l y la pared.
EXCEPCIN: una barra de hierro detendr el avance del bloque, pero solamente si se sita en el suelo, donde har de cua. Si se coloca en otro sitio
se doblar y el bloque podr continuar cerrndose,
aunque deber aadirse un nmero ms a la cuenta. Las puertas que hay al final del corredor son
falsas. sta zona pueser encontrada en el mapa,
marcada con el nmero 2.
En los muros aparecen representadas sillas, ventanas, cajas, fardos, puertas, cofres, pjaros, murcilagos, araas, y todo tipo de cosas
Sin embargo, una vez abierta, la caja parecer estar completamente vaca. Si un personaje palpa el
interior del cofre, podr tocar una vara vertical
sujeta al fondo. Esta palanca se mueve con facilidad, y si se tira de ella con la ms mnima fuerza,
se abrir una trampilla oculta que cubra un pozo
de 9 metros de profundidad (que al igual que todos
los de la Tumba, tiene pas y veneno). Aparte del
posible dao causado por las pas, todo personaje
que caiga sufrir 3d6 puntos de dao.
Nota: Esta trampilla tiene 1 metro de grosor y no
puede descubrirse dando golpecitos sobre ella, ni
mediante magia capaz de detectar puertas secretas, o incluso trampas. La habilidad natural de los
enanos, les permitira observar, de la forma habitual, unas muescas en forma de rectngulo en el lugar donde se encuentra la tapa de piedra, pero no
mostrar qu es lo que hace. El foso permanecer
abierto una vez se accione la palanca.
5. El arco de la niebla:
Una seccin del camino de mosaico rojo conduce
directamente hasta este arco. Si algn personaje
se para en el camino a medio metro (o menos) de
distancia del arco, las dovelas de su base comenzarn a emitir un fulgor amarillo (la de la izquierda)
y naranja (la de la derecha).y la clave, situada a 2
metros de altura, lo har con luz azulada, (Cuando
esto suceda, muestra a tus jugadores la ilustracin
nmero 5).
Ms all del arco slo se divisa un velo de niebla.
y hasta que las piedras sean presionadas siguiendo
el orden apropiado (Amarillo, azul y naranja) nada
conseguir que se disipen los vapores. Ningn tipo
de magia servir tampoco para ver a travs de la
bruma. El vapor desaparecer, y el camino parecer dirigirse hacia el este. Si alguien atraviesa el
arco mientras la niebla an est presente, el personaje ser teleportado instantneamente hasta 7
(vase a continuacin). Tras apretar las piedras en
el orden correcto aquellos que lo atraviesen andando sobre el mosaico rojo sern teleportados hasta
11 y los que lo hagan por fuera del camino sern
devueltos a 3.
7. La Prisin Abandonada:
8. La Guarida de la Grgola:
Cuando se abra cualquiera de las puertas que conducen a esta sala, una grgola mutante de 4 brazos
quedara libre de su xtasis temporal. Alrededor del
cuello de la criatura se ve un collar engastado con
enormes gemas brillantes (10 piedras de cuarzo
azul, con un valor base de 100 po cada una). En un
compartimento del collar hay un trozo de pergamino escrito con runas mgicas.
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Grgola Mutante
Clase de armadura: 4
PG: 50- 70 (DG: 12)
Movimiento: 10 metros
Ataque: 6 Garras
Dao: 4 ataques de 1d10 / 2 ataques de 1d8
Salvacin: G 12
Moral: 12
Alineamiento: Catico
Valor PX: 2.300
Reglas Especiales:
Si los dos ataques de 1d8 consiguen herir a un
aventurero, causar 7 PG de dao adicional, debido
a los desgarrones sufridos.
Es inmune a los ataques comunes, por lo que slo
podr ser herido por ataques de naturaleza mgica
(hechizos, armas mgicas, etc.)
Es inmune a cualquier efecto de dormir o hechizar
monstruo.
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Esta zona es parecida a la 3, pues el suelo esta entarimado, y el techo y las paredes estn decorados
con figuras de animales, signos y glifos extraos
(que no significan nada en absoluto), y humanos y
criaturas humanoides que portan esferas de diferentes colores.
Cuando el grupo examine este arco dales la ilustracin nmero 5, y diles que cuando alguien se
encuentra a 1 metro, o menos, del portal, las piedras brillan con los siguientes colores: la dovela interior izquierda en VERDE OLIVA la clave en ROJO
BERMEJO, y la dovela inferior derecha en VERDE
LIMA.
*
**
***
****
*Una ilusin que cubre un pasillo por el que es posible arrastrarse hasta 11.
** Esta puerta puede abrirse por medio de los conjuros apertura, desintegrar, transmutar roca en barro o de la piedra a
la carne
*** Una ilusin que cubre un pasillo por el que es posible
arrastrarse hasta 14.
**** Una ilusin que cubre un pasillo por el que es posible
arrastrarse hasta 13.
12
13
Madera: Cuando se abra la tapa, el esqueleto animado de un gigante ser instantneamente teleportado al interior del cofre. Siempre ataca primero, con el siguiente prfil. Usa la imagen nmero
13 D
Gigante Esqueleto
Clase de armadura: 2
PG: 32 (DG: 10)
Movimiento: 12 metros
Ataque: 2 cimitarras
Dao: 2d6/2d6
Salvacin: G 10
Moral: 12
Alineamiento: Neutral
Valor PX: 2.100
Reglas Especiales:
Las armas cortantes le causan solamente 1 punto
de dao por impacto, pero las contundentes le infligen el dao completo, La magia no afecta a este
monstruo y tampoco puede ser expulsado. El agua
bendita le causar 1d4 puntos de dao,
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Una vez dentro, podrn ver claramente que se trata de algn tipo de templo. Las paredes estn decoradas con escenas pintadas de la vida cotidiana,
pero la gente que aparece en ellas tiene la carne
podrida, las manos esquelticas, est comida por
los gusanos, etc.
Sin embargo, tambin se representan diversos smbolos religiosos de alineamiento bueno y mediante
la magia es posible detectar una leve aura benvola, Menudo misterio! Es posible que el semiliche
hubiera sido de alineamiento bueno?
Hay un camino hecho de mosaico que conduce hasta el altar, y la zona de los fieles tiene una fila de
grandes bancos de madera a cada lado del pasillo
central (todos los bancos poseen asientos abisagrados), Los dos que hay ms atrs tienen escondidas en su interior 4.000 mp cada uno, los dos siguientes de cada fila 3.000 me cada uno, y los dos
siguientes 2.000 mo cada uno. Los dos de delante
esconden trampas de gas en su interior (2 asaltos
despus de abrirse uno de los bancos, una nube de
gas invadir toda la capilla. y todos los presentes
Perdern 2d8 puntos de Fuerza durante 48 horas!).
Una barandilla de madera divide la habitacin.
Al sur de ella puede verse el altar, un estrado con
gradas sobre el que hay una silla de madera (bellamente tallada y tapizada, pero nada extraordinaria), 2 grandes candelabros de bronce con 5 velas
cada uno, y dos urnas de cermica blanca (una en
cada rincn) con tapas de madera y bronce.
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14-C. La losa:
Un examen cuidadoso de esta zona (junto a un resultado de 1-4 en un d6) har que se descubra una
pequea ranura con una letra O levemente trazada sobre ella. Este bloque deslizante aparece descrito ms adelante. No puede ser detectado mgicamente, y no podr abrirse por medios fisicos o
mgicos distintos de los descritos en el prrafo 15.
15. La Puerta de Piedra:
Esta piedra, en forma de embudo, tiene solamente
medio metro de ancho, uno de alto y diez de grosor.
Est impregnada con una fuerte aura antimgica
que impide que sea detectada, movida o transformada en otra sustancia. La ranura (consulta C del
apartado anterior) es lo suficientemente grande
como para permitir que se introduzca una moneda
o una gema plana. Tiene tambin el tamao perfecto para insertar un anillo mgico. Solamente un
objeto de este tipo servir para accionar el mecanismo que hundir lentamente el bloque en el suelo, permitiendo acceder al pasillo que hay tras l. El
anillo (y cualquier otro objeto depositado en el interior de la ranura) se habr perdido para siempre.
ya que la piedra lo destrozar al hundirse. Desde
el otro lado (al este) la puerta puede abrirse fcilmente, y no hace falta ningn objeto en especial
para accionar el mecanismo de apertura.
El pasillo se ensancha hasta alcanzar los 3 metros
y gira despus hacia el sur, All, unos empinados
peldaos descienden hasta dar a un nuevo pasillo,
que esta vez gira hacia el oeste. La serie de 3 puertas que hay en este ltimo pasillo puede abrirse fcilmente con un 1-6 en un d6 (es decir, siempre),
Sin embargo, un resultado de 1 o 2 indicar que la
fuerza empleada ha sido tanta que quienquiera que
la estuviera abriendo caer al pozo que hay detrs
(consulta el prrafo 3, ms arriba, para encontrar
los detalles acerca de los fosos). Por supuesto, si
no se empuja la puerta con violencia, se abrir sin
peligro, y los personajes que vayan a la cabeza del
grupo tendrn las posibilidades normales de caer
cuando pisen las trampillas que tapan los fosos.
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Antes de que el grupo pueda entrar a esta zona, deber descender las escaleras y entrar en el pasillo
del oeste ligeramente brumoso.
El tnel est lleno de gas del miedo, A no ser que
los jugadores anuncien que contienen la respiracin, los personajes lo respirarn al empezar a
atravesar los 12 metros que mide, Si inhalan el gas,
debern superar un tiro de salvacin contra veneno o huirn del lugar a velocidad mxima durante
2d8 turnos.Ms all de los 3 primeros metros, el
gas se espesa y comienza a irritar los ojos, de modo
que un personaje slo podr advertir la presencia
de la puerta que hay al sur con un resultado de 1 a
3 en un d6, 1 a 4 en el caso de los enanos. El gas se
disipar una vez se abra la puerta del sur.
La cripta falsa: La parte final de los peldaos que
descienden hasta la cmara est cubierta por telaraas que solamente pueden retirarse con fuego
mgico.
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El supuesto liche es realmente un zombi preparado mgicamente para tener los siguientes valores:
Falso Liche:
Clase de armadura: 4
PG: 32 (DG: 6)
Movimiento: 12 metros
Ataque: 1 ataque por asalto
Dao:3d10
Salvacin: M:6
Moral: 12
Alineamiento: Catico
Valor PX: 500
Reglas Especiales:
Posee un caparazn anti magia que absorber los
12 primeros conjuros que sean dirigidos contra l,
antes de que ninguno comience a afectarle.
Entre acometida y acometida, el zombi har gestos
mgicos con las manos como si estuviera recitando
un conjuro. Si se le golpeo con el martillo de luz
dorada, la criatura emitir un tremendo bramido
(con un conjuro de boca mgica), resultando evidente que el arma hace que se tambalee (tira los
dados y mueve la cabeza), La tercera vez que sea
alcanzado por el martillo, el zombi se marchitar
instantneamente y desaparecer en medio de una
nube de polvo, el arma quedar hecha aicos.
Comienza a contar lentamente hasta 10 en ese momento. Y vers cmo da comienzo una estampida
escaleras arriba para salir del lugar!
Una ilusin programada que se activar en la cripta generar los efectos de un derrumbamiento. De
las escaleras comenzar o salir polvo autntico, y
los trozos de piedra empezarn a caer en el tnel
que va de oeste a este, en el que va de sur a norte,
y luego en las escaleras a los que se accede desde
el pozo. Si el grupo sale corriendo, pregntales si
creen que la aventura ha sido muy difcil...
El arca de jade tiene un valor de 5.000 mo y contiene 6 pociones de Curar heridas graves. La corona tiene gemas engastadas y alcanzar los 25.000
mo de oro. El pequeo saco de cuero tiene 278 mp,
29 gemas con un valor base de 10 mo cada una,
un pergamino con 7 conjuros de mago (finge que
haces las tiradas, pero todos ellos sern de primer
y segundo nivel), y un mapa de un lugar, situado a
varios cientos de millas de aqu, en el que supuestamente hoy un gran tesoro (naturalmente, el mapa
es falso). Si esto no les da que pensar lo suficiente
y volver a revisar la Tumba, guarda el mdulo, lo
podrs usar cuando dispongas de otro grupo de
jugadores (o los mismos) interesados por alguna
otra referencia en la Leyenda
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Sirena
Clase de armadura: 5
PG: 16 (DG: 4)
Movimiento: 12/ 24 nadando
Ataque: 1 ataque por asalto
Dao: 3d10
Salvacin: M:6
Moral: 12
Alineamiento: Legal
Valor PX:
Reglas Especiales:
Resistencia mgica 20%
Inteligencia elevada
Poderes (equivalentes a conjuros):
-Hechizar persona (mediante el canto) con un +2
hasta los 8 cm de distancia.
-Invisibilidad.
-Sugestin.
-Polimorfarse.
-Puede usar una vez al da cada una de estas capacidades.
Cualquier criatura que sea tocada por ella deber
pasar un tiro de salvacin contra veneno, o idiotizarse (Pasar a tener Inteligencia 2) durante 1d20
turnos, Tambin mediante su toque la sirena es capaz de curar la idiotez causada de tal guisa (o la
provocada por la niebla).
Saco pequeo: Tira 1d10 para determinar el contenido del saco pequeo:
1-2
lleno de lana
3-4 5 joyas
5-6 1d6 pociones de sanacin extra
7
1d6 rollos de pergamino
8
8d8 gemas con un valor base de 100 por
cada una
9
brazales de defensa, (-2 a la CA)
10
anillo de cada de pluma (Dos cargas del Hechizo, cada de pluma)
No es posible conseguir quedarse con ambos sacos. Si un personaje o personajes declaran que los
agarran simultneamente, habr que determinar
aleatoriamente cul de los dos ha sido tocado una
fraccin de segundo antes, haciendo que el otro
desaparezca para siempre junto a la sirena.
La sirena conversar amistosamente, preguntar
cmo se encuentran los personajes, si consideran duro su recorrido por la Tumba y cosas por
el estilo. Contestar de forma evasiva cualquier
tipo de pregunta directa: No sabra decirlo:Lo
ignoro,Posiblemente: etc. En realidad no sabe
nada acerca de la Tumba.
23. Puerta Falsa/Verdadera:
Cuando el grupo llegue a este sitio y abra la puerta,
es muy probable que crean que no se trata de nada
ms que una puerta falsa, pero el muro de piedra
slida que hay detrs, aparentemente desnudo,
oculta una puerta secreta.
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La gema es un objeto mgico maldito cuya propiedad es el deseo; no importa lo que quiera el personaje que se atreva a tocarla y pedir algo, ya que la
inversin o perversin de su peticin tendr consecuencias funestas para l y todos los que sean nombrados en el deseo.
Inmediatamente despus de hacer que se cumpla
el deseo maligno, la gema comenzar a emitir impulsos con luz rojiza, hacindose poco a poco ms
fuerte y brillante, calentndose por momentos.
Cuenta hasta 10 como ya habrs hecho en otras habitaciones de la Tumba. Al terminar, la piedra explotar, matando con una ola de radiacin y llamas
abrasadoras absolutamente a todos los personajes
que se encuentren a un radio de 4 metros y medio
de ella.
La gema quedar reducida a una masa asquerosa
formada por moho apestoso y de color prpura que
burbujea y crepita. Al cabo de una semana, la masa
volver a adquirir la forma de la gema naranja.
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Hay tres de estos escudos (con sus correspondientes espadas) a cada lado de la habitacin, 2 en la
pared norte, y 1 flanqueando cada lado de la puerta de entrada.
Si cualquier criatura cruza el umbral, uno de estos
conjuntos de armas volar desde el muro para atacarla. Ambas espadas atacarn al comienzo y al final de cada asalto, y actuarn como si las blandiera
un guerrero de nivel 1, pero con un bonificador de
+1 tanto a la tirada para impactar como al dao.
El conjunto de armas atacar hasta ser destruido o
hasta que muera el transgresor. Cada uno de estos
objetos tiene CA 3, y aguanta 11 puntos de golpe; el
primero en recibir todos los golpes hasta ser destruido ser siempre el escudo, ya que se interpondr entre ellos y las espadas (Muestra la imagen
nmero 27). Cuando el intruso haya sido reducido
a pedazos, las armas y escudos no destruidos regresarn a su antigua posicin. Estos objetos solamente sern afectados por los siguientes conjuros:
desintegrar, que destruir un grupo completo de
armas; y arma encantada, que convertir una de
las espadas en un arma normal de metal.
Peor an, si se atraviesa el umbral por segunda vez,
una nueva pareja de espadas con su escudo proceder a atacar, pero cada nuevo conjunto luchar como si fuera blandido por un guerrero 1 nivel
mejor que el anterior (2, 3, 4, etc., hasta un mximo de 8 nivel); tendr un bonificador a la tirada de
ataque y el dao equivalente a su nivel (+1 para el
primero, +2 para el segundo, etc., hasta un mximo
de +8 para el nivel 8); cada nuevo conjunto tendr
1 punto menos de CA (el segundo conjunto tendr
CA 2,el tercero tendr CA 1 ,el cuarto CA 0,etc.,
hasta el octavo, cuya CA ser -4); y cada objeto necesitar 1 punto ms de dao para ser destruido
(cada arma del segundo conjunto tendr 12 PG, las
del tercero tendrn 13 cada una, etc., hasta los grupos de 8 nivel, cuyos objetos tendrn 18 PG cada
uno). Solamente ser posible entrar sin peligro en
la habitacin cuando todos los conjuntos de armas
hayan sido destruidos.
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En el lugar donde su unen las dos hojas de la pueda, a la altura de la cintura, hay una depresin en
forma de copa, o de concavidad hemisfrica, que
tiene un agujero en el centro. Este ltimo parece
ser el ojo de la cerradura en la que puede encajar
la Segunda llave. Sin embargo, si un personaje la
inserta, recibir 1d10 puntos de dao elctrico.
Si alguien es tan imprudente como para probar con
la Primera Llave, la descarga ser el doble de esa
cantidad! La verdadera llave de esta puerta es el
cetro que puede encontrarse en 25 D. Si se inserta la bola de oro en la depresin, los batientes de
Mithril de la pueda se abrirn silenciosamente. Si
la depresin hemisfrica es tocada por el extremo
plateado, el podador del cetro ser teleportado
instantneamente a 6, donde ser escupido por la
boca, completamente desnudo. Toda materia inerte que llevara encima ser transportada a la habitacin 33. La corona y el cetro regresarn directamente al trono.
La pueda no ceder si se emplea la fuerza bruta
contra ella. Sin embargo, si se hace sobre ella algn araazo o rasguo, quedar al descubierto una
herida rojiza de la que comenzar a manar sangre
como si de un corte se tratara: La sangre de todos
los que han muerto dentro de la Tumba! El chorro
rojizo caer sobre los escalones, inundando la zona
hasta la altura del primero en 6 asaltos, y cubriendo un escaln ms cada asalto subsiguiente. En 20
asaltos, todo el vestbulo estar inundado hasta el
techo.
Aplicar un conjuro de curar heridas crticas sobre
el batiente de la pueda har que la sangre deje de
verterse, cosa que tambin podr conseguirse con
un conjuro de sanar, 2 de curar heridas graves, o 4
de curar heridas leves.
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Si se hace uso de la magia contra estas heridas, solamente los siguientes conjuros surtirn efecto:
Conjuro
Desintegrar
Resultado
Destruye toda la sangre
Levitar
Coagula la sangre y la
desplaza hacia arriba,
convirtindola en una
enorme gelatina ocre
rojiza
Polimorfar
Purificar agua
Un fuego de cualquier tipo, sea mgico o no, convertir la sangre en un gas venenoso totalmente
mortal. Todos los personajes que se encuentren
en la zona del vestbulo estarn muertos, sin tiro
de salvacin posible. Los que se encuentren en el
pasillo que hay tras el trono solamente morirn si
fallan un tiro de salvacin contra veneno con un
penalizador de -4.
30. La cmara del tesoro, falsa:
El techo de esta impresionante habitacin es brillante ya que est hecho de plata, igual que el del
vestbulo. Los muros son de marfil con incrustaciones de oro. El suelo es de reluciente gata (aunque
corriente).
En cada rincn se alza una estatua de hierro negro
de 3 metros de alto. La de noreste sostiene en alto
un mandoble de filo serrado, como dispuesta para
atacar: la del noroeste porta una gran maza con
pas; la escultura del sureste tiene presta un mangual, cubierto tambin de pas, y la del suroeste
dispone de un hacha.
Tumulario
Clase de armadura: 4
PG: 14 - 18 (DG: 4+2)
Movimiento: 7 metros
Ataque: 1 arma
Dao: Espada 1d6
Salvacin: G4
Moral: 12
Alineamiento: Catico
Valor PX: 125
Reglas Especiales:
No muerto.
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B. Sarcfago de granito: El enorme armazn exterior tiene la palabra ACERERAK escrita en letras de
platino sobre la tapa (estas letras incrustadas tienen un valor de 100 monedas de platino, y pueden
ser arrancadas por la fuerza). El extremo que da al
fondo de la habitacin est quebrado y destrozado.
Dentro pueden verse trozos de madera del armazn interior, uno cuantos huesos, joyas destrozadas
(con las piedras arrancadas), trozos desgarrados
de tnicas y cuerdas, polvo y un bastn de los hechiceros roto (su naturaleza resulta evidente por
las runas que lo cubren). Si se remueve el contenido, un crneo roto saldr rodando del interior del
sarcfago. (S, el semiliche fue destruido hace mucho, pero las trampas mgicas han permanecido
activas de algn modo!)
C. Cofres de hierro: Cada una de estas enormes
cajas de hierro sujetas a la piedra, tiene tres cerraduras con trampas de aguja envenenada. No
existe manera alguna de moverlas, y ambas presentan marcas de golpes, de intentos de forzarlas,
etctera. El cofre situado al este contiene 10.000
gemas cuyo valor base parecer no ser inferior a
50 mo por cada una (sin importar el mtodo que se
use dentro de la Tumba para calcular su valor) en
realidad, cada una de ellas es un cuarzo por valor
de 1 mo. El otro cofre contiene 10.000 monedas de
cobre. Gracias a la magia, estas monedas parecern ser de platino hasta que se encuentren a una
distancia de 24 kilometros de la Tumba, momento
en que saldr a relucir su verdadera naturaleza.
D. Ser necesario que 3 personas (con Fuerza 12 o
superior) colaboren para mover cualquiera de estas estatuas de hierro. Esta en concreto esconde un
tirador de anillo que permite eleva una pequea
tapa de piedra una vez es accionado. A travs de la
abertura que quede al descubierto, el grupo tendr
acceso a un tobogn de 3 metros por el que podr
descender hasta el pasillo que hay al oeste.
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Este polvo oscilar y retroceder cuando sea impactado por un arma o un conjuro como si estuviera siendo daado de verdad, de modo que es muy
probable que se le alcance hasta provocar la formacin del fantasma.
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Cada uno de ellos habr quedado maldito con algn sino parecido a los siguientes:
a) Ser golpeado siempre que le ataque cualquier
oponente.
b) No superar jams ningn tiro de salvacin
c) Perder siempre todo el tesoro sin obtener puntos de experiencia por l.
La segunda parte de la maldicin (o. b o c) puede eliminarse con un conjuro de quitar maldicin,
pero el carisma de un personaje que reciba tal tratamiento se ver reducido inmediatamente en 2
puntos, permaneciendo as para siempre (a no ser
que encuentren medios mgicos que le permitan
incrementar el valor de esta aptitud).
Slo las siguientes cosas pueden causar dao al
crneo del semiliche:
-Un conjuro de olvidar que le obligue a descender
sin absorber un alma.
-Cada conjuro de estallar que se lance contra ella
le causar 10 puntos de dao.
-Una palabra de poder Matar pronunciada por un
mago en forma astral o etrea la destruir.
-Solamente un guerrero con una espada Vorpalina.
Un explorador o enano con una espada +5, un arma
vorpalina o un paladn con esas mismas armas (e
incluso una +4) podrn hacer dao al crneo.
-Un conjuro de exorcizar har que descienda igual
que hara uno de olvidar.
-Un conjuro de disipar el mal le causar 5 puntos
de dao.
-una palabra sagrada pronunciada contra ella le
causar 20 puntos de dao.
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Fin
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