Portus Mundi
Portus Mundi
Portus Mundi
Crditos
Edicin y Desarrollo
Escritores
Pablo A. Falero
Ilustraciones
Cartografa
MaHenBu
Ryuuen Tanaka
Jeremy Clark
mahenbu.deviantart.com
ryuuen.deviantart.com
chanimur.deviantart.com
Yama Orce
aospades.com
yamaorce.deviantart.com
Cecilia Kalbarczyk
wickedalucard
kmceci.deviantart.com
wickedalucard.deviantart.com
5-ish
Hasnul Karami
5-ish.com
hasnulkarami.deviantart.com
Diego Vila
Mon Macairap
diegogv.deviantart.com
artstation.com/artist/monmac08
Pruebas de Juego
Biagio DAlessandro
adivider
xrobingoodfellowx.deviantart.com
adivider.deviantart.com
Maya Mint
amelion.deviantart.com
facebook.com/mayamintilustrator
Arte de Cubierta
MaHenBu
Portus Mundi por Xiphos Games Studio se distribuye bajo una Licencia
Creative Commons Atribucin-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.
www.xiphos-games.com
[email protected]
ndice
Introduccin ......................................................... 5
Captulo 4:
Personajes .............................................. 54
El Sistema ..................................................................................... 5
Fortaleza ....................................................................................... 55
Glosario ......................................................................................... 6
Destreza ........................................................................................ 55
Ingenio ........................................................................................... 57
Percepcin ................................................................................... 58
Vestfold .................................................. 10
Voluntad ....................................................................................... 59
Historia .......................................................................................... 10
Especializaciones ....................................................................... 60
Sociedad ...................................................................................... 16
Pasivas .......................................................................................... 60
Trasfondos ................................................................................... 61
Mechas .......................................................................................... 19
Rasgos ........................................................................................... 63
Creacin ....................................................................................... 66
Experiencia ................................................................................. 67
Belgorod ....................................................................................... 23
Arquetipos ................................................................................... 68
Captulo 1:
Captulo 2:
Elmekia ................................................... 27
Captulo 5:
Historia .......................................................................................... 27
Especies ........................................................................................ 30
Sociedades ................................................................................... 31
Modif*icadores ............................................................................. 81
Cultura ........................................................................................... 32
Dif*icultad ...................................................................................... 81
Regiones ....................................................................................... 34
Turno .............................................................................................. 81
Esciros ........................................................................................... 41
Combate ....................................................................................... 83
Dao ............................................................................................... 85
Captulo 3:
Ontaria ................................................... 44
Historia .......................................................................................... 44
Tamao ......................................................................................... 87
Distancias ..................................................................................... 87
Poltica .......................................................................................... 49
Estados ......................................................................................... 88
Sociedad ...................................................................................... 49
Venenos ........................................................................................ 88
Tcnicas ........................................................................................ 88
Captulo 6:
Bienes .......................................................
90
Captulo 10:
El Dinero ....................................................................................... 90
Armas ............................................................................................ 90
Armaduras ................................................................................... 93
Servicios ....................................................................................... 94
Calidad .......................................................................................... 94
Captulo 11:
Kamigara ............................................................. 97
Las Kamigara .............................................................................. 97
Captulo 7:
Captulo 12:
Introduccin
Existen un sin f*in de dimensiones en el Multiverso. Cada una
se form en el instante de la creacin csmica, siguiendo caminos
distintos a lo largo de miles de millones de aos. Si bien comparten
muchas caractersticas, como la mayor parte de los elementos
qumicos y leyes fsicas, tambin tienen importantes diferencias,
especialmente cuando consideramos el desarrollo de la vida, la
inteligencia y su impacto.
En algunos universos ni siquiera existe la Tierra, en muchos
otros la humanidad jams evolucion de los primates primitivos;
pero los hay donde en mayor o menor medida los seres humanos
han seguido un camino de progresos y grandes conf*lictos,
dominando su entorno o compartiendo su espacio con otros seres
igual de capaces.
En teora, todas las dimensiones se encuentran en el mismo
punto del tiempo, avanzando constantemente hasta el f*in de los
das. Si se abriera una puerta que permitiera realizar el salto, nos
desplazaramos a una realidad alterna regida por otros hombres,
por otras naciones, hasta por otras leyes naturales.
Motivados por la necesidad, grandes mentes se enfocaron en
la titnica tarea de crear una mquina capaz de permitirles el
viaje, de unir dimensiones y habilitar el pasaje. Tras dcadas de
esfuerzo construyeron una mquina de inmensa complejidad e
inf*initas posibilidades: el Portus Mundi.
Juegos de Rol
Seguramente ya tengas una idea clara de lo que son los Juegos
de Rol y hasta hayas jugado a unos cuantos. Pero quiz nunca lo
has hecho y esta es tu primera exploracin. Si este es el caso,
primero que nada te recomendamos leer el sin f*in de recursos
explicativos acerca de los conceptos de este tipo de juegos y de
cul es la dinmica y actitud recomendables a la hora de encarar
una sesin de juego.
Como idea general, los Juegos de Rol son una actividad
exclusivamente ldica, donde los jugadores interpretan uno
o ms personajes f*icticios en un mundo determinado (ya sea
real, de fantasa, o una mezcla de ambos). Para representar
las capacidades de cada personaje en los aspectos relevantes
de cada juego existen puntuaciones, las cuales van mejorando
conforme los personajes se superan a s mismos a lo largo de los
Inspiracin
Portus Mundi es un Juego de Rol inspirado en las principales
ramas temticas del manga japons as como en la fantasa
en general. En este manual encontrars reglas consistentes
y equilibradas que adaptan capacidades tan dispares como
la magia, las proezas sobrehumanas bizarras y las maravillas
de la tecnologa futurista. Los distintos universos que el Portus
Mundi puede conectar nos permiten imaginar mundos donde los
conjuros son comunes, o pilotos se arman con grandes mechas
para combatir, e incluso otros donde la humanidad logra evadir
la lgica a la que nosotros estamos acostumbrados. El choque de
estas diferencias es uno de los aspectos fundamentales de esta
ambientacin.
Xiphos Games
Un sistema de juego tiene sus ventajas y desventajas, puntos
fuertes que adaptan de buena manera a la ambientacin as como
elementos que pueden entorpecer el desarrollo de una partida.
Lo cierto es que hay muchos sistemas, pero ninguno es perfecto.
Incluso, cualquier grupo podra aplicar en sus partidas un sistema
distinto al of*icial de un juego. En def*initiva, lo que da mayor valor
y es elemento distintivo de un juego de rol es la ambientacin.
Por lo tanto, el objetivo principal de Xiphos Games es potenciar
este aspecto, ofrecer ambientaciones atractivas, con vasto
contenido, mundos profundos y evocadores. Los manuales deben
dar gusto de ser ledos, las historias y entornos que narran deben
invitar a sumergirse en ellos. Esa es la idea que debe encarnar el
sello de Xiphos Games.
El Sistema
Portus Mundi es un Juego de Rol que se apoya fuertemente en
el sistema para lograr la adaptacin de los distintos elementos que
lo caracterizan. Se trata de un sistema basado en el lanzamiento
de dados de seis caras (tambin conocidos como d6).
Los personajes disponen de diversas puntuaciones que indican
cuntos de estos dados deben lanzarse a la hora de realizar una
accin. Por norma general, cada d6 con resultado mayor a 3 suma
1 xito. Cuanto mayor sea la dif*icultad de la accin, ms xitos se
requerirn en la tirada para lograr concretarla satisfactoriamente.
Las puntuaciones de los personajes se dividen en Atributos y
Habilidades. Los Atributos son las caractersticas fundamentales
del personaje y lo def*inen de forma general, mientras que las
Habilidades son pericias especf*icas que potencian la base
otorgada por el Atributo al cual estn relacionadas.
Portus Mundi emplea una cantidad de tiradas de dados
variable, dependiendo del tipo de aventuras que los jugadores
deseen jugar. Pueden ser orientadas a la interpretacin y la
narracin, utilizando los dados como ltimo recurso para resolver
Licencia
Portus Mundi es un juego de rol
bajo la Licencia Creative Commons.
Puedes hacer adaptaciones de esta
obra siempre que la distribuyas bajo esta misma licencia y no
tenga uso comercial. Mientras nos des el crdito que corresponde
por ser creadores de este juego, te alentamos a generar tus
propios contenidos adaptando nuestras reglas y ambientaciones.
Glosario
A continuacin te presentamos un completo glosario para que
no tengas dudas acerca del signif*icado de ciertos trminos que
pueden aparecer a lo largo de este manual.
Accin: Se le llama accin en un Asalto de combate a todo
aquello que haga el personaje. Las acciones activas requieren un
esfuerzo particular y restan 1 dado acumulativo durante el Asalto,
mientras que las pasivas no tienen costo para el personaje.
Asalto: Es el tiempo de juego donde los personajes tienen
turnos para actuar. Los personajes se turnan para realizar
acciones. Ya que los sucesos de un Asalto son vertiginosos, cada
accin que hagan los deja en peor posicin para la siguiente, hasta
que el Asalto termina.
Atributo: Es la puntuacin bsica de todo personaje en
Portus Mundi, son cinco: Fortaleza, Destreza, Ingenio, Percepcin
y Voluntad. Para los seres humanos tiene un rango mnimo de 1 y
un mximo de 5.
Dado: Lanzar dados es el mtodo de resolucin de situaciones
donde los personajes pueden fallar. El sistema se basa en tiradas
de dados de 6 caras. Cuando leas un nmero positivo o negativo
seguido por una D, como 3D o -1D, se te est indicando una
cantidad de dados concreta.
Dao: Representa las heridas que ha sufrido el personaje o
aquellas que un objeto puede causar.
Defecto: Tambin llamado desventaja, son complicaciones
del personaje las cuales provienen desde su nacimiento o puede
que las haya adquirido a lo largo de su vida. Imponen perjucios
narrativos y/o en sus tiradas de dados.
Defensa: Es la accin activa que implica defenderse contra
cualquier golpe. Se realiza en el turno de otro personaje.
Dif*icultad: Es el valor impuesto por el Director que un
personaje debe alcanzar para realizar con xito una accin que
requiera tirada de dados. Existen dif*icultades estndar, que van
desde Rutinario (0) hasta Casi Imposible (6).
Disciplina: Una de las ramas del desarrollo espiritual del
personaje, toda una categora de capacidades en el uso del Aura.
Tres Mundos,
Una Tierra
En el multiverso existe una incontable cantidad de versiones
de un planeta perdido en el espacio que ha recibido el nombre de
Tierra por sus pobladores inteligentes. Muchas de ellas tienen
diferencias importantes, otras tienen similitudes asombrosas. En
este inf*inito abanico de posibilidades, Portus Mundi presenta
tres Tierras muy similares geogrf*icamente aunque con cursos
histricos distintos, sin embargo, con curiosas coincidencias.
En sus numerosas exploraciones, los vestfoldianos han
descubierto que la mayor parte de los universos no cuentan con
una Tierra (un planeta con ubicacin y condiciones aproximadas
a las del suyo). En algunos simplemente la galaxia tiene una
conf*iguracin distinta, en otros el planeta que correspondera a la
Visin General
Calendario
Continentes
Valakia
Chapool
Forsen
Jordkrig
Histra
Norgard
Loren
Kugawa
Midalia
Caelia
Iscalia
Captulo 1
Vestfold
Hoy la mayor parte de este mundo est cubierto de complejos
industriales y mega-ciudades, muchos campos de cosecha
son profundos fosos de crianza de lquenes y sintetizacin de
protenas. La ley est supeditada a las grandes corporaciones
supranacionales, la poltica existe como una herramienta gerencial
ms que como una ciencia social.
El cielo cubierto de nubes amarronadas a veces es interrumpido
por frentes negros de tormenta, es cuando todos toman refugio
bajo el techo ms cercano para evitar las quemaduras de la lluvia
qumica.
A lo largo de carreteras y vas subterrneas hay numerosas
despensas, casinos, moteles y mercados bajo la mirada atenta de la
polica tercerizada y la maf*ia. Las calles y tneles secundarios, las
fbricas y los megalticos rascacielos, son patrullados por brigadas
corporativas custodiadas por mechas. Las voluntades se alquilan y
se venden, las naciones apenas subsisten como territorios con una
Historia y cultura individual, ciudades enteras son abandonadas si
mejorarlas resulta menos redituable que construir nuevas. A los
desviados se los mantiene vigilados, a los rebeldes se los persigue
sin descanso.
Bajo la capa de polvo que cubre el cielo, Vestfold es un mundo
moribundo y violento.
Historia
La ms antigua Historia de la humanidad registra tiempos
primitivos, donde comenzaban a utilizarse herramientas y armas
complejas adems de la organizacin en pequeas aldeas. Estos
ancestros no estaban solos, sino que la Tierra era habitada por
otras razas en su misma situacin, las cuales competan por las
tierras cultivables y las zonas de caza.
Durante miles de aos, esta disputa por el control llev al
desarrollo de una cultura guerrera, levantada sobre f*iguras fuertes
y autoritarias que basaban su poder en los xitos militares. Tanto las
aldeas humanas como las de sus rivales luchaban individualmente
defendiendo lo suyo, aunque conforme las generaciones pasaban,
las alianzas surgan y los conf*lictos se hicieron cada vez ms
grandes. Las aldeas respondieron a ciudades mejor organizadas y
seguras en territorios centrales, lejos de las fronteras disputadas.
Las ciudades-estado se unieron en ligas que con el tiempo se
10
transformaran en pases.
La humanidad super a sus enemigos regin por regin,
lentamente pero en un proceso que no se detuvo. Lderes que
jams supieron los unos de los otros guiaron a sus respectivos
pueblos a la victoria y forjaron las potencias del mundo. Un mundo
de una sola raza con raciocinio, un mundo humano.
Luego de superar a las razas adversarias por medio de la
espada, los distintos pases hicieron lo que mejor saban hacer para
conseguir los recursos que deseaban: la guerra. En constantes
conf*lictos, el progreso tecnolgico (desde el arco y f*lecha hasta
las armas de fuego) fue un elemento crucial para la victoria.
Las fronteras e identif*icacin de los pueblos variaron
constantemente a lo largo de tres milenios, hasta que llegamos
a lo que se denomina Edad Contempornea, donde la paulatina
estabilidad de los Estados permiti importantes progresos
industriales y sociales, as como tambin el triunfo de la ideologa
liberal.
Grandes Bestias
Ascenso de Empresas
Primeros Mechas
11
Imperio de Sajonia
Aaron Backer
12
Generacin III
Ncleo Apocalipsis
13
El Gobierno de Backer
La Gran Guerra
14
Inicio de Hostilidades
La Tierra en Guerra
15
La Huella
El Portus Mundi
16
Las Pruebas
Sociedad
A lo largo de la Historia han habido importantes cambios en
las estructuras sociales predominantes. Sin embargo, desde el
ascenso de las grandes corporaciones al control multinacional,
las sociedades se han transformado lenta pero inevitablemente,
dividindose en clases sociales que por su distincin particular
segn las distintas profesiones, tienen puntos en comn con las
castas.
Sigma y psilon
Gamma y Delta
Beta y Alfa
Metal Slam
Las Hexa
Surgieron como empresas que acapararon los mercados,
adquiriendo o llevando a la bancarrota a sus rivales. Monstruos
corporativos, se hicieron de monopolios regionales hasta que ya
nadie poda detenerlas: haban comprado o amenazado polticos,
eran dueos de los recursos o los transportes, tenan la capacidad
de dejar en ruinas pases enteros atacando sus f*inanzas. Sus
propiedades intelectuales eran an ms peligrosas, ya que sus
innovaciones podan cambiar el equilibrio del planeta, y por lo
tanto, el planeta ya era suyo. Las Hexa son las seis corporaciones
multinacionales que, por mtodos ms o menos indirectos,
controlan los hilos de las sociedades.
Inicialmente, las Hexa competan entre s vorazmente por los
mercados en casi todos los frentes de negocio. Sin embargo, poco
a poco cada una fue especializndose, ya fuera por conveniencia
o por pequeos acuerdos entre directivas, por lo que actualmente
cada corporacin tiene un rea de inf*luencia delimitada y
cooperan si es en favor del dinero y el poder.
Dentro de una misma corporacin hay un balance estricto y
claro de diplomacia y obsecuencia, prerrogativas y subordinacin,
normas con las que hay que cumplir. Para ascender hay que hacer
mritos.
Las verdaderas pulseadas de poder se juegan entre altos
ejecutivos, sobre una antigua mesa de madera tallada o viendo un
partido de Metal Slam, hablando de un acuerdo de no-intervencin,
bebiendo whisky o jerez. No se le quiebra una pierna a otro alfa,
sino que se le comenta casualmente que para cerrar el trato
(como muestra de buena voluntad) podra aportar esas toneladas
de titanio ref*inado que est guardando all lejos, en la zona de
exclusin de Leona, hangar C42. El sonido que anuncia la victoria
en estas batallas no es el de huesos quebrados, sino el de alguien
que se atora con su bebida.
Cdigos
17
BioTech Corp.
18
Global Logistics
La Patrstica
Enginational
ASGARD
GigaRobotics
Mechas
Los robots tripulados conocidos como mechas tienen el nombre
of*icial de Mquinas de Guerra. Desde su creacin cambiaron
la manera de conducir un conf*licto blico, haciendo obsoleta la
maquinaria utilizada hasta el momento. Surgidos como proyecto
de vanguardia de Enginational, actualmente colaboran varias
corporaciones en el desarrollo de nuevos modelos, dependiendo
de las funciones especf*icas requeridas para el mecha.
Cabe aclarar que la clasif*icacin escalonada de los mechas
en generaciones no se debe a cambios en sus funciones, aspecto
o armamento, sino en la aplicacin de tecnologas superiores
tanto en sus partes mecnicas como en circuitos y software. De
cualquier manera, la modernizacin de los mecha y su mayor
durabilidad ha trado consigo un cuidado mayor en su esttica.
Generacin I
19
Generacin II
Generacin III
Generacin IV
20
Pilotaje
21
Exo de Combate
Con la numerosa cantidad de mechas en circulacin por todo el
mundo y tras la aparicin de muchos Gen IV, algunos importantes
estadistas y empresarios comenzaron a temer por su seguridad en
sus apariciones pblicas. Esto motiv a GigaRobotics a desarrollar
una nueva tecnologa que diera garantas de supervivencia a
quienes fueran capaces de costearla.
La creacin de los exoesqueletos de combate signif*ic tanto
una alternativa para los mechas as como una especie de mejora,
ya que compacta su potencial blico en un cuerpo robtico que
rodea al individuo. No es necesario saber pilotar un exo, el simple
movimiento corporal genera la accin.
Claro que un exo no puede conseguir las mismas proezas que
un mecha, ya que el tamao de sus partes mecnicas es menor al
igual que su arsenal, pero lo compacto de su diseo lo hace ideal
para la defensa individual. Sin embargo, su costo en relacin al
potencial es enorme en comparacin con un mecha, por lo que
muy pocas personas en el mundo pueden permitirse tener uno.
Regiones de Inters
Si bien las ms importantes decisiones que impactan en el
mundo de Vestfold son tomadas en los consejos corporativos de
altos rascacielos, existen sitios dignos de mencin por el especial
inters que despiertan o la trascendencia poltica que tienen en
la actualidad.
Kugawa
22
Sajonia
Leona
Vestfold
Esta ciudad era una de las tantas que contaban con complejos
industriales y centros de investigacin con millones de crditos
de inversin. Sin embargo, no fue hasta el ao 5 PGG que tom
la importancia que tiene hoy en da, cuando ASGARD decidi
llevar a cabo all el desarrollo del Portus Mundi. Norgard fue un
pas neutral en la Gran Guerra, por lo que sus territorios estaban
intactos (dejando de lado las consecuencias de La Huella) y era un
lugar propicio para concentrar grandes esfuerzos logsticos.
Si bien inicialmente el proyecto era ultra secreto, la enorme
cantidad de movimiento y personal requeridos condujo a la
f*iltracin de informacin, que aunque vaga, llev a numerosos
periodistas y espas a jugarse la vida por conocer los detalles de tal
empresa. Vestfold se convirti en una verdadera metrpoli donde
personas de todo el mundo y de las ms diversas profesiones se
instalaban. En quince aos, lo que era una pequea ciudad de
300.000 personas pas a albergar cuatro millones de almas.
Luego de la apertura del Portus Mundi y los primeros viajes,
la regin se militariz. Se cre una prisin subterrnea en
la ciudad, donde se estudiara a los individuos con habilidades
sobrenaturales provenientes de otros universos. Por lo tanto, esta
prisin de mxima seguridad es tambin un laboratorio macabro,
donde los vestfoldianos intentan comprender el funcionamiento
de la Magia y el Virtus. Los carceleros son mutantes y cyborg
capaces de contener tales poderes a base de superioridad
numrica. De cualquier forma, los Hijos de la Virtud duran poco
en esta instalacin, pues con las semanas su Virtus se debilita
hasta desaparecer, momento en el que son eliminados.
El Portus Mundi se ha convertido especialmente en un lugar de
trnsito de mercancas hacia Ontaria, maquinaria pesada a cambio
Puerto Negro
Belgorod
La megalpolis de Belgorod es la capital administrativa del
inmenso imperio de la Federacin de Estados Vogardianos.
Su fundacin es relativamente reciente, ya que fue construida
tras la unif*icacin de los principales pases de Forsen 72 aos
atrs (52 AGG). Ms all de ser uno de los principales centros de
control Hexa, destaca por su espectacular paisaje urbano: miles de
rascacielos, cientos de puentes ferroviarios, amplios bulevares, y
todos eclipsados por los gigantescos Colosos, torres que araan
las nubes de ceniza con sus ominosas luces verdes.
La Vida
23
Pan y Circo
24
Los Colosos
25
Trenes Urbanos
Los Liberados
26
Chip de Identidad
Desde que ASGARD invirti en la creacin del CI, las Hexa saban que habra
un importante cambio en sus mtodos de control. En un inicio la implantacin no
fue obligatoria, pero incentivadas por las Hexa, rpidamente todas las empresas
incorporaron el CI en sus servicios. Pronto fue indispensable para cobrar el salario
y adquirir bienes. Los chips fueron incorporando toda clase de detalles sobre la
persona, desde un bsico nmero de identif*icacin hasta la direccin, ocupacin,
ttulos acadmicos, telfonos y Clase. Tambin se hizo posible el rastreo por GPS, muy
resistido por la mayora de gobiernos, pero obligatorio para los habitantes de pases
como Sajonia y Kugawa.
ASGARD ha debido negociar la informacin de sus chip con los gobiernos. Si bien
en la actualidad todo habitante de Vestfold tiene un CI implantado en el antebrazo,
no todos contienen y habilitan la misma cantidad de usos. Dado que estos usos se
conf*iguran antes de la implantacin, el chip de un viajero puede contener distinta
informacin que el de los ciudadanos locales (aunque el nmero, nacionalidad y crdito
bancario son datos bsicos de todo CI). Es posible reconf*igurar un CI, aunque no es
habitual a menos que haya una mudanza permanente.
Los escpticos estn convencidos de que ASGARD no necesita ms que activar
remotamente cualquier opcin del chip que desee, incluso la localizacin por GPS;
pero a la mayora realmente no le interesa. Sin embargo, hackers expertos venden
sus servicios para modif*icar los chips, asignando nuevas identidades o volvindolos
imposibles de rastrear. Al no haber moneda corriente, el pago con crditos en esta
clase de negocios es peligroso, ya que los bancos pueden rastrear las transacciones.
Los criminales basan sus intercambios en favores, siendo estos el medio de pago ms
importante.
Captulo 2
Elmekia
Mundo de misterios y maravillas, Elmekia est habitada por
una gran cantidad de civilizaciones y criaturas racionales. En las
calles de sus principales ciudades se libran nuevos y asombrosos
combates cada da, donde la Magia y hechicera se mezcla con la
habilidad de famosos hroes y la fuerza de toda clase de seres
sobrenaturales.
Elmekia es un mundo en guerra, tanto por los combates de
individuos especiales y sus diversas conspiraciones y aventuras
como por la inestabilidad de sus fronteras polticas y los
numerosos grupos criminales. Las personas asumen la guerra y
la muerte como algo natural, su aceptacin por estos hechos es
parte ntegra de su cultura.
Historia
Las escrituras elmekianas hablan del inicio de la Tierra por
iniciativa de los dioses desconocidos, entidades formadas de
ther y cuyos poderes van ms all de la comprensin terrenal.
Ellos le dieron forma y crearon la multitud de especies que habitan
el mundo.
Una vez culminada su obra se dedicaron a observar, sin ningn
inters particular por ninguno de sus hijos. Tras incontables
aos de verdadero caos donde la ley del ms fuerte era la nica
practicada, las ms poderosas razas con raciocinio se organizaron
para conformar las primeras civilizaciones.
Era de Oscuridad
Leptis Magna
Los theros
27
Inicia la Lucha
Los Alden
La Cruzada Gloriosa
28
Era de Luz
Hlica
Quirino Magno
La f*igura del rey Quirino III y su leyenda es discutida an en el presente, ms de siete siglos despus a su muerte. Debido a
los extensos territorios que conquist, la visin de su persona no solo es tomada desde distintos puntos de vista sino tambin
fuertemente debatida.
En Hlica recibe muchos ttulos como Elegido de los Dioses, La Paz de Hierro o Seor de los Hombres, recibiendo
el culto de un ser deif*icado. Pero en otras regiones y entre otras razas, no es ms que una importante f*igura histrica. En
Norgard, por ejemplo, es visto como un antiguo pacif*icador molesto, si bien todo gobernante suea con alcanzar la sombra
de su gloria.
Como hijo primognito, Quirino fue educado para ser rey. Potenci sus talentos naturales con entrenamiento en combate
e instruccin acadmica. Cuando teniendo catorce aos su padre muri, su f*irme y madura postura evit la idea de la
regencia hasta su mayora de edad, ascendiendo al trono e iniciando las exitosas campaas que llevaran al inicio de la
llamada Era de Luz.
Irnicamente, trajo paz al mundo por el camino de la espada, organizando a la humanidad para ser la raza dominante de
la Tierra. Poseedor del don de la Magia, se hizo amigo de theros y aprendi a manipularla de forma limitada, motivando a
varios de los suyos a hacerlo tambin.
Mientras obtena gloria inmortal, creaba reinos en tierras conquistadas y reparta los ttulos entre sus of*iciales y jefes
locales con el f*in de pacif*icar y estabilizar la regin, formando bastiones en defensa de lo obtenido. Muchos de estos nuevos
reyes se detestaban entre s, especialmente entre helicarios y norteos, e iniciaron conf*lictos que Quirino tuvo que terminar
con amenazas o accin. Esto, sumado a las dcadas de guerra y la lejana de su ciudad natal y las intrigas que all se tejan,
contribuy a que para muchos su imagen perdiera el lumbre incuestionable que haba alcanzado. Tras expulsar a las criaturas
enemigas del hombre, los propios hombres desearon tener sus disputas sin que Quirino los detuviera, pretendiendo que
regresara a su reino y los dejara en paz.
A sabiendas de los recelos crecientes hacia su persona, Quirino decidi regresar a casa para no entrometerse en los
asuntos de aquellos a quienes l mismo les haba otorgado el poder.
Su carcter heroico y magnnimo le abri muchas puertas y fue el sostn de la cruzada de toda una vida, pero su afn por
la paz entre humanos y su formacin autoritaria le generaron una imagen de tirano para aquellos que no deseaban obedecer
sus mandatos por siempre.
29
Los Magos
Reinos Norteos
Especies
En Elmekia, varias razas comparten el mundo civilizado.
Al contrario de lo que cabra esperar existen buenas relaciones
entre ellas, cooperacin f*luida, y es comn ver elfos y makan en
las grandes ciudades humanas.
A continuacin te presentamos una visin general de las razas
inteligentes que pueblan el mundo conocido.
Humanos
30
Alden
Makan
Goyang
Sociedades
En el mundo de Elmekia las sociedades se organizan en tres
tipos de sistemas distintos. Si bien en cada regin pueden variar
algunos detalles, las bases son las mismas para cada tipo. Debido
a que no se aplican formas de gobierno igualitarias, la escala
social tiene mucho que ver con el papel que el individuo puede
desempear con respecto al poder poltico.
31
Estamental
Castas
32
Clasista
Cultura
Por fuera de los tipos de divisin social a grandes rasgos,
existen varios aspectos especf*icos de la cultura elmekiana en los
que vale la pena detenerse a describir y analizar para entender
su modo de vida.
Religin
Caballera
Cdigo de Caballera
Orden Quirinal
Al ser ordenado caballero, el guerrero jura por su honor que seguir el Cdigo de
Caballera, unas pautas generales de conducta que def*inirn su vida en adelante. Este
cdigo idealista es seguido f*ielmente por muy pocos; la mayora se permite ignorarlo
mientras el benef*icio personal sea lo suf*icientemente tentador.
Humildad
Un caballero no debe jactarse de sus logros o hacer gala de ellos. Debe darle honor a sus
iguales por sus mritos y aceptar con bajo perf*il las alabanzas ajenas.
Servicio
El caballero es un dedicado servidor de lo bueno y justo, defensor de los inocentes as
como de sus seores y su rey.
Templanza
La moderacin es una caracterstica fundamental de su carcter, tanto en la comida
como en todos los placeres. La riqueza debe utilizarse responsablemente.
Honor
El caballero debe llevar su honor como estandarte, siendo valiente, leal, honesto y
corts.
Comendador
Este ttulo es de los ms importantes de la Orden Quirinal. Su principal funcin es la de
dirigir y proteger uno de los cinco distritos de la ciudad de Elmekia, y solo responde
ante la autoridad del Gran Maestre. Cada Comendador integra el Consejo de lite, por
lo que tiene voto sobre decisiones generales de toda la orden.
Reclutador
La responsabilidad del Reclutador es el mantenerse al tanto de los individuos tiles
para la Orden y facilitar su integracin, ya sea incorporndolo como miembro pleno
o con el pago de sus servicios. Antes del nombramiento del archimago Zelgriss como
Guardin de Frontera, el Reclutador se encargaba de enlistar hechiceros y guerreros,
pero actualmente sus atribuciones son confusas, en los hechos limitadas a meras
recomendaciones.
Capitn
A cargo de una jefatura (de cantidad variable en cada distrito), los Capitanes dirigen a
la guardia de la ciudad y son los of*iciales al mando del ejrcito cuando se los necesita.
Los capitanes ms efectivos y polticamente capaces son ascendidos a Comendador
cuando existe una vacante. Para llegar a Capitn es requisito indispensable el ser
caballero.
33
La Magia
Peligros
34
Regiones
Como Tierra de grandes misterios e inestabilidad poltica,
algunas regiones destacan por su importancia o peculiaridades,
naturales y sobrenaturales.
Hlica
Etruna
Sajona
Bretona
Argon
Fragia
35
Helenia
Doran
Alto Consejo
36
Selgon
Imperio Goyang
Sidhulai
37
Reinos Norteos
38
inviernos son nevados y muy fros. Las costas son buenos puntos
de comercio aunque no son del todo aprovechados, ya que la
regin tiene poco que exportar adems que pieles y cereales y
sus importaciones se limitan a tapices y armas.
Los Clanes
Tymuria
Silecia y Silene
Melkit
Histra
Elmekia y La Frontera
Torren Lanza
Distritos
39
Triple Muralla
40
Idiomas de Elmekia
Idioma
Pueblos
Informacin destacable
Hlico
Hlica y Selgon
Doreno
Doren
Forseno
Reinos Norteos
thero
Magocracias
Kugojin
Goyang
Makani
Makan
Aldenar
Elfos
La Vida
La Alabarda
Esciros
Barrios Bajos
Barrios Altos
El Puerto
Guardia y Defensa
41
Palacio Real
42
Arena Mxima
Mansin Ofray
Rorenderiel
la convivencia con los humanos era muy difcil por varias razones:
su prolongada vida y experiencia no solo generaba recelos, sino
que pula sus talentos hasta niveles difciles de alcanzar, quedando
siempre mejor considerados que las nuevas generaciones de
jvenes humanos que deseaban encontrar su lugar y progreso
social. Los mejores puestos de gobierno les eran conf*iados a
ellos, hasta que en cierto punto, una ciudad con inmensa mayora
humana era gobernada por alden.
La tensin lleg a la intolerancia. Los elfos se vieron obligados
a dejar sus puestos y desvincular su sociedad de la humana.
Pero la tierra ya estaba repartida entre los reinos del hombre,
competir por ella sera condenarse a s mismos a la extincin. La
solucin fue construir sus propias ciudades, de tamao acorde
a su reducido nmero, dentro de las mismas ciudades humanas.
Tendran sus propias leyes, su propia administracin, y viviran
en un estado de mutua dependencia con su hermana mayor.
As nacieron Rorenderiel, Turanial, Dotrenkar, entre tantas otras
ciudadelas alden a lo largo y ancho de Elmekia.
As como la prosperidad de Esciros signif*ic la llegada de
cientos de miles de inmigrantes, Rorenderiel experiment el
mismo tipo de cambios. En la actualidad alberga a novecientos
elfos, casi el triple del promedio mundial, siendo en los hechos la
capital de los Alden.
Como sucede con todas las ciudadelas lf*icas, Rorenderiel no
dispone de campos para cultivo ni de ningn otro recurso natural.
Esto obliga a sus pobladores a valerse de sus extensos conocimientos
y poderes mgicos. Los alden ofrecen principalmente armas
ornamentadas, manufactura sobrenatural de piedras preciosas, y
costosos servicios de sus miembros ms hbiles. Aquellos que no
pueden destacarse en la Magia, el combate o la erudicin, se ven
obligados a la servidumbre.
Pocos humanos reciben permiso para entrar en Rorenderiel,
aunque no es ms exclusiva que cualquier otra ciudadela de
Elmekia. A menos que tenga motivos comerciales muy especf*icos
(venta de productos o contratacin de servicios) o intereses
diplomticos, el visitante no podr cruzar la puerta de entrada
de la muralla.
Esta ciudadela est repleta de adornos blancos. Pintura, tapices,
plata, oro blanco... su nombre, Lanzas Blancas, es la premisa
de este lugar. El gobierno controla que las viejas costumbres se
respeten, pudiendo obligar a cualquiera a cambiar la esttica de
sus propiedades si no cumplen con el estndar impuesto por ley.
Para defender las murallas y reprimir a quienes incumplen las
normas estn los Capas Blancas, los guerreros de la ciudadela que
a la vez hacen de cuerpo de guardias: visten armadura, lanza,
espada, yelmo y capa de color blanco inmaculado.
43
Captulo 3
Ontaria
Hablar de Ontaria es considerar un mundo en constante
asedio, una Tierra donde cada da se libra una nueva batalla
en la guerra secreta por las almas de la humanidad. Incluso en
la globalizada poca actual no han terminado los tiempos de
constante incertidumbre. Son las fuerzas del espritu las que an
def*ienden la frontera, no las armas de fuego o los modernos
ejrcitos nacionales.
Nada hace pensar que la situacin siempre delicada de Ontaria
pueda cambiar, ya que los maestros guardianes se mantienen a la
defensiva frente a las fuerzas demonacas del mundo espiritual, as
como los temibles cazadores de La Organizacin no pueden hacer
ms que mantener el nmero de amenazas al mnimo posible.
Pese a la guerra que se desarrolla cada noche en las sombras,
la mayora de los ontarianos, ajenos a los grandes peligros,
continan alejndose de sus races ancestrales en su camino de
progreso tecnolgico y enfoque individualista.
Historia
En tiempos inmemoriales, el lmite entre el mundo fsico y
espiritual era fuerte y el orden se mantena en el universo. Sin
embargo, sucedi alguna clase de conf*licto entre entidades del
ms alto poder que gener un profundo cambio en la realidad,
no solo los seres primordiales desaparecieron sino que la divisin
entre mundos se debilit considerablemente. Fueran dioses o no,
lo nico sabido es que aquel evento tan remoto forj el destino de
Ontaria y la def*inir para siempre.
Los Sabios
44
La Barrera
45
Inicio
Guardianes
La Orden monstica de los Guardianes fue creada al trmino del sptimo
torneo con la misin de proteger La Barrera en los Torneos de las Almas,
siguiendo una tradicin de expertos luchadores y maestros en las Disciplinas.
Sus fundadores se apartaron de la sociedad para no verse mal inf*luenciados
por sus cambios y tentaciones, dedicando su vida a la preparacin fsica
y espiritual. Sin embargo, con el tiempo se volvieron una secta secreta,
totalmente desconocida en la actualidad, a la cual ms de una vez le cuesta
encontrar entre los suyos a luchadores de habilidad suf*iciente para competir
en el torneo. Cuando se dan estas situaciones deben salir del conf*inamiento y
reclutar discretamente a sus campeones.
46
Las Reglas
Conclusin
Participantes
La poca Oscura
Siglos Posteriores
Migraciones
47
Hijos de la Virtud
El Portus Mundi
48
Los Otros
Ontaria es un mundo donde la humanidad es la especie
dominante, ha controlado su entorno y est en la cspide de la
cadena alimenticia. Sin embargo, existen otras criaturas que tienen
capacidades similares sino superiores, poderes sobrenaturales en
su mayora provenientes de la fuerza espiritual.
Demonios
Aliados
Hbridos
Poltica
La Historia de este mundo est marcada por luchas sociales
que, sin embargo, parecen haber quedado atrs. Las corrientes de
pensamiento y las rebeliones populares se extendieron a lo largo y
ancho del globo hace casi dos siglos. La mayora de pases gozan
de libertad de expresin y de sistemas polticos representativos,
aunque an quedan bastiones del viejo rgimen como el Imperio
de Kugawa, Gran Karhoen e Histronia, fuertes monarquas
parlamentarias.
De cualquier modo, por fuera de las formas de gobierno, los
estadistas suelen tener real inters en cumplir con su gente y
proporcionarle los medios necesarios para su desarrollo personal
y pleno ejercicio de sus derechos. Del mismo modo (obviando
contadas excepciones), entre Estados las relaciones diplomticas
son realmente buenas, siendo sus separaciones simplemente una
forma de organizacin administrativa. La Unin de Naciones es
el verdadero gobierno mundial, donde la planif*icacin colectiva
entre los pueblos ha llevado a Ontaria al progreso sostenido.
Sin embargo, hay una lucha constante entre las buenas
intenciones de los gobernantes y los intereses de la maf*ia, de
un altsimo y creciente poder, haciendo que muchos de los
esfuerzos se pierdan, especialmente en materia de seguridad.
Ms que dinero, estas maf*ias buscan el control de sus territorios
por el simple hecho del prestigio criminal. En un mundo donde
la diplomacia internacional funciona armoniosamente, es en la
oscuridad donde los monstruos libran la verdadera batalla por el
poder.
En las ciudades con mayor control maf*ioso, como Nossos, sus
gangsters gozan de casi total impunidad para hacer su voluntad
en las mismas calles, teniendo a las autoridades amenazadas. Los
ciudadanos comunes, vctimas habituales de sus abusos, estn tan
convencidos de que no hay nada para hacer como de que su
nivel de vida bien vale el precio. Es que, a pesar de sus guerras y
robos, las maf*ias no impiden que los gobiernos lleven a cabo las
polticas necesarias para que su gente tenga una vida digna y una
sensacin de bienestar general.
Artes Marciales
Sociedad
En la mayora de pases de Ontaria los ciudadanos cuentan
con empleo de salario digno y tienen aseguradas las necesidades
y servicios bsicos. Incluso los ms pobres tienen acceso a una
asistencia social de calidad. Esto genera sensacin de estabilidad
y esperanza, a pesar de los problemas profundos que an existen.
El optimismo es palpable en el nimo de los ontarianos.
La seguridad pblica es por mucho la mayor preocupacin.
Las maf*ias lo son en las ciudades y, por otro lado, los demonios
menores en los pueblos apartados. Pero los seres ms poderosos,
tanto espirituales como humanos, son un verdadero peligro en
cualquier parte, causando muerte de inocentes si es necesario
para cumplir sus objetivos.
49
Educacin
Torneos
50
La Organizacin
Estructura
Sitios Destacados
Existen lugares de este mundo especialmente remarcables por
sus caractersticas peculiares, su popularidad o la trascendencia
que tienen para la cultura de sus pueblos. Algunos son ciudades
enteras, otros un edif*icio concreto, lo que tienen en comn es que
pueden def*inirnos fcilmente la Tierra de Ontaria.
Nossos
Casa de Subastas
Gran Arena
La Mafia
Toronto
51
52
Torre de Gloria
Camino de Gloria
Seccin de Campeones
El Nmero 1
A menos que dos luchadores decidan pelear entre s, cada
uno puede registrarse como disponible y recibir un rival al azar,
contemplando el rango. En una reunin, ambos contendientes
deciden cuntos puntos apostar en su pelea, o incluso declinar
de la misma.
La Base
53
Captulo 4
Personajes
Entre todo el multiverso y sus historias se encuentran los
personajes. Ms all de descripciones ambientales, no es otra
cosa sino los personajes quienes dan vida a las aventuras de los
Juegos de Rol, desde los PJ hasta los ms insignif*icantes extra que
aparecen en todas las aventuras.
En Portus Mundi, los personajes tienen puntuaciones que
marcan sus virtudes y defectos, sus puntos fuertes y f*laquezas,
son el lazo entre el jugador y el mundo de juego. Conformar la
f*icha de tu personaje es donde todo da inicio, un proceso que
puede ser muy entretenido, la antesala de una partida de rol.
En este captulo se te guiar en el proceso de creacin de
personajes de cualquier tipo, paso a paso. Sin embargo, para que
puedas hacerlo adecuadamente, primero es necesario que se te
expliquen los conceptos que def*inen a una f*icha de personaje en
Portus Mundi.
Recuerda que los personajes son personas f*icticias pero con
un carcter, una historia, y metas personales, no una simple hoja
de papel con nmeros. Las reglas de este captulo son sencillas,
pero requiere tiempo de elaboracin dejar listo un personaje que
pueda ser jugado, el cual vara segn la claridad del jugador en
cuanto a lo que desea y de la prctica que posea.
Ante todo, ten en cuenta que los personajes son personas con
virtudes y defectos. No pienses en ellos como hroes infalibles,
buenos en todo sentido, sino que encuentra la diversin en
explotar sus puntos fuertes e intentar superar las adversidades
cuando sus debilidades hagan peligrar su xito.
Atributos
54
en sus Atributos.
3: Ests por encima de la media y destacars entre las personas
que no tienen un talento particular. Muchas personas poseen
algn Atributo en 3 puntos.
4: Posees una gran capacidad y probablemente no tengas igual en
una gran ciudad, incluso en toda una regin.
5: Es algo digno de admirarse. Eres el mximo exponente del
Atributo y seguramente compitas codo a codo con los mejores
del mundo.
Habilidades
Fortaleza
Destreza
Aguante
Armas C.C.
Atletismo
Conducir
Fuerza
Disparar/Puntera
Nadar
55
Esquivar
Montar
Pelear
56
Pilotar
Pilotar Mecha
Robar
Sigilo
Ingenio
El Ingenio hace referencia a la inteligencia, el sentido comn
y la capacidad del personaje para aplicar sus conocimientos.
Normalmente se utiliza para recordar un detalle, solucionar un
enigma o resolver cualquier otro problema, como llevar a cabo
una investigacin o descifrar un cdigo.
Ciencias
Cultura
Esconder
Informtica
Investigar
Leyes
Mecnica
Medicina
Negocios
Robtica
Tctica
57
Percepcin
La Percepcin es una medida de la capacidad sensorial del
personaje, de la rapidez con la que puede reaccionar a los cambios
que se produzcan en su entorno, y de su habilidad para detectar
mentiras y dobles sentidos y discernir la verdad. Siempre que
quieras examinar a tu alrededor o evaluar a otra persona debers
usar la Percepcin.
Advertir
Buscar
Callejeo
Empata
Engaar
Falsificar
58
Persuasin
Rastrear
Supervivencia
Voluntad
La Voluntad es la fortaleza mental del personaje, ref*leja su
estado de salud mental y cordura. Representa su tenacidad y
la capacidad de resistir el miedo ante una pavorosa exhibicin
de violencia o fenmeno extrao, tambin sirve de base para
determinar su capacidad de no dejarse manipular por otros.
Arte
Carisma
Frialdad
Forja
Intimidar
59
Juegos
Lenguajes
Mando
Valenta
Venenos
Especializaciones
Cuando una persona se concentra en un aspecto particular
de una Habilidad se considera que se ha especializado. Las
Especializaciones representan una destreza muy especial y cuidada
en un aspecto especf*ico y mejoran el potencial desempeo del
personaje en esa materia.
En la descripcin de la mayora de Habilidades se dan algunos
ejemplos de Especializaciones, pero son solo algunas posibilidades.
Los jugadores son libres de idear nuevas. Sin embargo, claramente
una Especializacin debe ser una rama def*inida de la Habilidad a
la que corresponde.
Todas las especializaciones tienen un rango entre 1 y 5.
Este nmero indica cuntos dados con resultado de 6 pueden
lanzarse nuevamente en una misma tirada (cuando se utilice
60
Pasivas
En el sistema de juego de Portus Mundi existen algunas
puntuaciones que no pueden mejorarse de la manera convencional
ni se miden completamente en la posibilidad de tirar dados. Se les
llama pasivas porque son determinadas por una combinacin
de los Atributos y otros modif*icadores. Funcionan mientras el
personaje se encuentre vivo o conciente, sin necesidad de tomar
una accin. Algunas puntuaciones requieren una divisin, en cuyo
caso redondea siempre hacia arriba.
A continuacin te presentaremos cada una de ellas y cmo
funcionan.
Vitalidad
Resistencia
Reaccin
Apariencia
Trasfondos
Adems de las representaciones del desarrollo personal que
implican puntuaciones como Atributos y Habilidades, existen los
llamados Trasfondos: aspectos de la vida del personaje que son
externos a l y no se ref*ieren a cualidades de su persona sino a
sus logros, recursos y posicin en la sociedad.
Los personajes pueden haber obtenido sus Trasfondos tanto
con el sudor de su frente como por herencia, o por relacionarse
con determinadas personas, o simplemente por puro azar. Las
explicaciones a cada puntaje deben ser dadas por el jugador en la
historia que ha ideado.
Todos los personajes de Portus Mundi tienen los mismos
Trasfondos con mayor o menor puntaje, por lo que pueden servir
de inspiracin para complementar las ideas del jugador sobre el
PJ que desea interpretar.
Los rangos en Trasfondos tienen costos en Puntos de Creacin.
Se adquieren de la misma forma que cualquier otra puntuacin,
gastando los PC correspondientes.
El rango de puntajes es de 0 a 10. Tras la descripcin de cada
Trasfondo se te ofrecen ejemplos para los diez niveles, con el
costo total en Puntos de Creacin entre parntesis. Por ejemplo,
para conseguir 3 puntos de Fama debes invertir 15 PC en total.
Si bien los Trasfondos representan la vida del personaje previo
al inicio de la campaa diseada por el Director, sus puntajes
pueden variar por diversas razones en el transcurso de la misma.
Las acciones del personaje y de aquellos que lo rodean pueden
modif*icar hasta radicalmente sus Trasfondos.
Fama
61
Influencia
Linaje
Reputacin
62
Recursos
Trama
Rasgos
Las destrezas naturales y entrenadas de los personajes no son
lo nico que los def*ine, ni siquiera su pasado. Existen algunas
facultades innatas o adquiridas a lo largo de su vida que son
tanto especf*icas como especiales. Algunas tienen que ver con su
gentica, otras hasta con el mismo destino.
El sistema de eleccin de rasgos es sencillo. Existen tres tipos
de rasgos: los positivos, neutros y negativos. Los primeros tienen
un Costo en Puntos de Creacin y otorgan ventajas al personaje,
los ltimos son claramente perjudiciales pero suman PC para
que el personaje adquiera ms rasgos o mejore otros aspectos;
los neutros dan tanto un benef*icio como un perjuicio y pueden
adquirirse gratuitamente.
Muchos rasgos tienen Costos/Benef*icios progresivos, lo que
signif*ica que sus efectos pueden ser mejorados. Solo debe pagarse
el costo ms alto para adquirir los efectos completos indicados, no
son acumulables.
En teora todos los rasgos son elegibles, pero consulta con tu
Director por si pref*iere dejar alguno de lado. Nada te impide crear
nuevos rasgos mientras tu Director los apruebe.
Adiccin
Tipo: Negativo.
Descripcin: A lo largo de tu vida has desarrollado una adiccin
a algo concreto. Si pasas demasiado tiempo sin satisfacer tu
Afinidad Animal
Tipo: Positivo.
Descripcin: Tienes un vnculo especial con los animales. T los
entiendes y ellos a ti, pudiendo percibir cmo se sienten.
Costo 15: Permite al personaje utilizar su Habilidad Empata en los
animales, aunque obtendr informacin muy bsica. La dif*icultad
de la prueba tendr un mnimo de Difcil.
Afortunado
Tipo: Positivo.
Descripcin: Has nacido con buena estrella, o dicho de otra
manera, eres un suertudo. Parece que el destino tiene un capricho
contigo.
Costo 15: Puedes repetir una tirada a tu eleccin una vez al da,
pero debes quedarte con el segundo resultado.
Costo +20: Puedes repetir +1 tirada al da (mximo 3).
Aguante
Tipo: Positivo.
Descripcin: Tu cuerpo es capaz de resistir ms heridas de lo
normal, por lo que es difcil matarte o hacerte desfallecer.
Costo 5: El personaje obtiene +1 punto de Vitalidad.
Costo +5: La Vitalidad aumenta en +1 extra (mximo +10).
Ambidiestro
Tipo: Positivo.
Descripcin: Eres capaz de utilizar con igual coordinacin la
mano izquierda y derecha.
Costo 15: Cuando es su turno de actuar en una Ronda de combate,
el personaje puede realizar dos acciones de ataque consecutivas
(ambas se consideran acciones activas).
Amistad
Tipo: Positivo.
Descripcin: En algn momento de tu vida te has hecho de un
amigo leal, el cual pertenece a tu mismo estrato social. Te es f*iel
sin dudarlo, aunque esto puede cambiar a lo largo de las aventuras
en las que est involucrado.
Costo 20: Este personaje, con el cual compartes una amistad,
es interpretado y tiene puntuaciones escogidas por el Director
siguiendo algunas indicaciones que quieras darle.
Amnesia
Tipo: Negativo.
Descripcin: Por alguna razn no recuerdas nada de tu vida
desde cierto punto. El mundo no es ms que un sitio desconocido
lleno de extraos.
Benef*icio 15: Los efectos de este rasgo son interpretativos. El
personaje puede an disponer de Trasfondos de manera normal
siempre que no atenten contra el concepto de esta desventaja.
63
Anciano
Tipo: Neutro.
Descripcin: Una de tus caractersticas ms importantes es que
eres una persona de avanzada edad. Los aos te han dado una
gran cantidad de experiencia, pero tambin han desgastado tu
cuerpo y tu salud.
Sin Costo: Los resultados de 1 en los dados restan xitos en las
tiradas que involucren los Atributos de Fortaleza y Destreza del
personaje. As mismo, aumenta al doble el costo para incrementar
cualquiera de sus puntuaciones posterior a su creacin. Por otro
lado, el personaje recibe 7 puntos que puede asignar libremente
a cualquiera de sus Habilidades, Especializaciones o capacidades
sobrenaturales.
Atractivo
Tipo: Positivo.
Descripcin: Tu aspecto es especialmente agraciado. Incluso
aunque tus facciones no sean perfectas, ciertos detalles lo hacen
casi irresistible.
Costo 10: La Apariencia del personaje es de 3.
Costo 20: La Apariencia del personaje es de 4.
Costo 40: La Apariencia del personaje es de 5.
Defecto Visual
Tipo: Negativo.
Descripcin: Tienes alguna clase de problema en los ojos, por lo
que no puedes ver apropiadamente. Los PC por Benef*icio de este
rasgo se adquieren por separado.
Benef*icio 10: Tuerto. El personaje sufre -1D a todas las tiradas
de Percepcin vinculadas con la vista.
Benef*icio 20: Mala visin. Todas las tiradas del personaje que
tengan que ver con la vista reciben -3D.
Benef*icio 40: Ciego. No puedes usar la Percepcin para pruebas
que requieran visin.
Desgaste
Tipo: Negativo.
Descripcin: A lo largo de los aos tu cuerpo a sido castigado por
heridas o el simple paso del tiempo, por lo que se ha desgastado.
Benef*icio 15: Elije una Habilidad con 3 puntos o ms. Siempre
que utilices esa Habilidad, los resultados de 1 en el dado restan
xitos a tu tirada.
Enemigo
Tipo: Negativo.
Descripcin: Te has hecho de un peligroso enemigo que te tiene
un gran resentimiento. Puede que tengas conocimiento de l o que
no tengas idea de que quiere acabar contigo.
Benef*icio 10: El enemigo del personaje est a su nivel.
Benef*icio 20: El enemigo del personaje es claramente superior.
Benef*icio 30: El personaje tiene un enemigo implacable.
Espritu Acompaante
Tipo: Positivo.
Descripcin: Eres acompaado por un esptitu con forma fsica
que te asiste. Puede que tu familia lo haya atrapado, o que hayas
hecho un pacto con l por mutuo benef*icio, el hecho es que te
64
Tipo: Positivo.
Descripcin: Por algn motivo posees un Exo de tu propiedad.
Quizs se debe a haberlo robado, comprado, o lo has recibido
como regalo por tus mritos.
Costo 100: Se trata de un Exo de Combate bsico.
Costo +30: Aumenta en 1 la mejora del Exo.
Feo
Tipo: Negativo.
Descripcin: Tu aspecto no es agradable. Ya sea por atributos de
tu rostro o tu anatoma, la gente no se siente cmoda al mirarte.
Benef*icio 10: La Apariencia del personaje es de 1, por lo que le
costar que alguien se interese en l.
Benef*icio 20: La Apariencia del personaje es de 0, lo que le da
un aspecto casi monstruoso.
Fobia
Tipo: Negativo.
Descripcin: Tienes un miedo irracional hacia algo concreto.
Benef*icio 10: Si el personaje se enfrenta al objeto de su fobia
quedar en estado de Miedo hasta que se aleje del mismo.
Frgil
Tipo: Negativo.
Descripcin: Tu cuerpo es ms vulnerable de lo normal, por lo
que eres capaz de resistir menos heridas y padecimientos fsicos
en general.
Benef*icio +5: El personaje pierde 1 punto de su Vitalidad mxima.
Fugitivo
Tipo: Negativo.
Descripcin: Las autoridades te persiguen sin descanso. Has
hecho algo que te ha puesto en su mira y debes mantenerte
escondido y huyendo.
Benef*icio 15: Los efectos de este rasgo son interpretativos.
Infame
Tipo: Neutro.
Descripcin: Tu fama se debe a un acto aterrador, devastador
o simplemente malvado. Lo hayas hecho intencionalmente o no,
incluso aunque no sea cierto, son cosas negativas las que te han
hecho famoso.
Sin Costo: Los puntos de Fama del personaje aumentan en 1.
Inspirador
Tipo: Positivo.
Descripcin: Tienes una presencia muy especial que inspira de
alguna manera a quienes te rodean. Las personas que luchan junto
a ti sienten que su corazn se enaltece y pueden llegar a perder
el aliento de emocin por tus palabras.
Costo 20: Todo aquel que est en combate junto con el personaje
recibe un bono de +1D en sus tiradas de Valenta.
Costo 20: Tus tiradas de Carisma reciben +2D cuando intentes
inspirar a otros.
Iracundo
Mecha Personal
Tipo: Positivo.
Descripcin: Por algn motivo posees un mecha a tu total
disposicin. Quizs se debe a haberlo robado, comprado, o lo has
recibido como regalo por tus mritos.
Costo +30: La Generacin del mecha es +1 (mximo 4).
Costo -50%: Tiene libertad de usarlo pero no es de su propiedad.
Nio
Tipo: Neutro.
Descripcin: Eres un infante. La vida recin est empezando
para ti y tienes un gran potencial, aunque an no has ganado
demasiada experiencia.
Sin Costo: Los resultados de 1 en los dados restan xitos en
las tiradas que involucren al Atributo Fortaleza del personaje.
Adems, sus Puntos de Creacin son 500 en lugar de 700. Sin
embargo, todo costo de Puntos de Experiencia se reduce a la
mitad (redondeando hacia arriba).
Objeto Mgico
Tipo: Positivo.
Descripcin: Posees un objeto especial, como un bculo mgico,
un libro de conjuros o un arma encantada. Por sus caractersticas
es invaluable.
Costo X: En el captulo 6 tienes varios ejemplos de costos de
efectos que pueden tener tus objetos mgicos.
Orgulloso
Tipo: Neutro.
Descripcin: Tu orgullo es tan grande que es casi ms fuerte que
tu voluntad, lo cual puede jugarte en contra en algunas situaciones.
Sin Costo: Ante situaciones en que su orgullo se vea ofendido de
alguna forma, el personaje debe superar una prueba de Frialdad
de Casi Imposible o verse obligado a responder impulsivamente.
Por otro lado, siempre que deba defender su orgullo, todos los
resultados de 6 en sus tiradas le permiten relanzar el dado.
Tipo: Negativo.
Descripcin: Es sencillo que pierdas el control.
Benef*icio 10: Ante una situacin frustrante para el personaje,
debe superar una prueba de Frialdad de Muy Difcil o Casi
Imposible o ceder ante la ira, volvindose violento en exceso y
rozando lo irracional.
Poder Mgico
Invocador
Paria
Tipo: Positivo.
Descripcin: Posees una capacidad sobrenatural la cual te
permite manipular los sellos mgicos. No eres un mago, al menos
no has desarrollado la habilidad de lanzar conjuros.
Costo 40: El personaje puede liberar de su sello a entidades
y criaturas encerradas en objetos de cualquier tipo. Los sellos
no son destruidos, por lo que estos seres vuelven al objeto tras
cumplir su cometido.
Costo +50: Adems de liberar, el personaje tambin puede
Tipo: Positivo.
Descripcin: Has nacido con el maravilloso don de manipular las
energas mgicas del universo, el ther o aliento de los dioses.
Costo 20: El jugador puede invertir Puntos de Creacin en las
puntuaciones de ther descritas en el Captulo 7.
Tipo: Negativo.
Descripcin: Por alguna razn (cierta o no) eres un paria para
una clase social o estamento determinado all donde alcance tu
Fama o Renombre (el que abarque el rea mayor). No te convierte
en criminal, pero no eres socialmente aceptado. Los PC por
Benef*icio de este rasgo se adquieren por separado.
Benef*icio 10: No eres aceptado por el pueblo llano.
Benef*icio 15: Eres rechazado por la nobleza.
Benef*icio 15: Las autoridades desconfan de ti.
65
Pesadillas
Tipo: Negativo.
Descripcin: Sufres de pesadillas terribles cada noche, lo cual
suele no permitirte dormir adecuadamente.
Benef*icio 5: Este rasgo tiene consecuencias interpretativas.
Benef*icio +10: Cada noche debes lanzar 1 dado, si no consigues
un xito, recibes una penalizacin de 2 puntos de Resistencia
debido a la falta de sueo.
Reaccin Lenta
Tipo: Negativo.
Descripcin: Eres distrado o tus sentidos no son muy buenos,
por lo que tu reaccin ante situaciones complejas no es la mejor.
Benef*icio 2: La Reaccin del personaje se reduce en 1 punto.
Benef*icio +2: La Reaccin se reduce en 1 extra (mximo -8).
Reaccin Rpida
Tipo: Positivo.
Descripcin: Ya sea por unos ref*lejos superiores o por tu rpida
asimilacin del entorno, eres capas de reaccionar rpidamente
ante cualquier situacin.
Costo 2: La Reaccin del personaje aumenta en 1 punto.
Costo +2: La Reaccin se incrementa en 1 extra (mximo +15).
Regeneracin Superior
Tipo: Positivo.
Descripcin: Tu cuerpo cicatriza de una forma notoriamente
superior a la normal.
Costo 15: El personaje cuenta con Regeneracin 2, por lo que
recupera 2 puntos de Vitalidad por da.
Costo +20: La Regeneracin del personaje es de 3.
Resistente a la Magia
Tipo: Positivo.
Descripcin: Tu alma es especialmente resistente contra las
energas mgicas, defendiendo al cuerpo como una armadura.
Costo 30: Los conjuros afectan al personaje como si tuvieran 1
xito menos de lo normal (es el lanzador quien decide qu parte
del efecto es reducido).
Costo +40: El benef*icio aumenta a 2 xitos.
Costo +50: El benef*icio aumenta a 3 xitos.
Sueo Profundo
Tipo: Negativo.
Descripcin: Una vez que caes dormido te sumerges en tus
sueos tan profundamente que es muy difcil despertarte, incluso
sacudindote.
Benef*icio 10: Aunque haya ruido y peligro alrededor del
personaje, solo despertar si supera una prueba de Advertir de
dif*icultad Muy Difcil.
Transformado
Tipo: Negativo.
Descripcin: Por algn motivo has sido transformado en un
animal, como un perro, lobo, gato, tigre u oso. Probablemente se
deba a una maldicin, y el deshacerla es tu mayor objetivo.
Benef*icio 30: Las caractersticas fsicas del personaje son las
de un animal comn. Esto le puede cerrar las puertas de muchos
lugares y perjudicar totalmente sus habilidades sociales. Por fuera
de lo que es su cuerpo y sus limitantes, el personaje an puede
desarrollar cualquier clase de destreza, incluso la Magia, el Virtus
o las Disciplinas del Aura.
Benef*icio +10: La anatoma de su cuerpo animal no le permite al
personaje hablar lenguajes humanos.
Vengativo
Tipo: Neutro.
Descripcin: Cuando alguien te causa un mal, tu sed de venganza
te obsesiona y consume.
Sin Costo: El personaje no puede evitar el obsesionarse con
la venganza, siente un impulso irrefrenable de tomar accin
para hacerlo y no podr enfocarse en otra cosa. Por otro lado,
cuando est en una situacin que posibilite el vengarse, todos los
resultados de 6 en sus tiradas le permiten relanzar el dado.
Creacin
66
Proceso de Creacin
Paso 2. Atributos
Paso 3. Habilidades
Una vez que los valores de los Atributos han sido determinados,
pasa a la eleccin de las pericias particulares del personaje.
Cuando afrontes este paso, pregntate en qu aspectos querras
que tu personaje tuviera experiencia y habilidad. Haz una lista
provisoria si lo deseas, asigna los puntos segn tus prioridades,
y luego descarta las ignoradas y las que consideras que son un
malgasto de puntos.
No te dejes llevar con las Habilidades, pues an hay mucho que
hacer. Como referencia, procura no gastar ms del 40% (280) de
tus Puntos de Creacin en las Habilidades.
Paso 4. Especializaciones
Paso 5. Trasfondo
Paso 6. Rasgos
Paso 8. Pasivas
Una vez que hayas hecho los pasos anteriores calcula las
Puntuaciones Pasivas del personaje. El Paso 9 no las afecta.
Experiencia
A lo largo de su vida el personaje vive experiencias que
alientan su desarrollo. Para representar estas vivencias, anteriores
a las aventuras que est por iniciar, se asignan los Puntos de
Creacin otorgados en estas reglas al momento de la creacin
del personaje.
Sin embargo, en las campaas ideadas por el Director, los
PJ se enfrentarn a retos tanto fsicos como mentales, salvarn
o condenarn vidas y llevarn su reputacin a la gloria o
67
Experiencia
Vivencias comunes
Resolver aventura
1-3
Interpretacin
1-5
Logros difciles
1-2
Buenas ideas
Gasto de Experiencia
Arquetipos
Los arquetipos son tipos de personaje, grupos en los cuales
se engloban personas con caractersticas y pericias similares. Los
arquetipos no tienen ninguna relevancia en juego y solo sirven
como ejemplo, como personajes ya armados y listos para ser
jugados. Cuando te familiarices con el sistema y la ambientacin
de Portus Mundi seguramente estars en condiciones de crear tus
personajes desde 0, mucho ms completos y particulares de lo
que los arquetipos podran llegar a ser.
Los jugadores sin experiencia pueden elegir uno de ellos,
pensar sus datos personales, historia y motivaciones, y comenzar
a jugar. Aunque no especif*ican todo aspecto del personaje, los
arquetipos dan una idea de un posible trasfondo, por lo que son
una herramienta til si no sabes por dnde empezar.
Es entendible que no ests conforme con alguna puntuacin
o Defecto del arquetipo y nada te impide cambiarlo para que se
adecue a lo que quieres de tu personaje. Reasigna los puntos que
quieras siguiendo las reglas de creacin.
Queremos crear un nuevo personaje y para ello disponemos de 700 Puntos de Creacin. Como concepto bsico manejaremos un
hechicero especializado en Hielo y hbil con la espada. Asignamos Fortaleza 3, algo por encima de la media (45 PC) al igual que su
Voluntad 3, tendr adems una Percepcin e Ingenio promedio (20+20), y Destreza 4 como hbil espadachn (80). Aunque pensndolo
mejor, ser una persona algo destacable en Ingenio, por lo que la Tabla 4-1 nos indica que de 2 a 3 puntos hay +25 PC (45 en total).
Hemos asignado 235 PC en Atributos.
Seguimos con las Habilidades. Por Fortaleza asignamos 2 a Aguante, Atletismo y Fuerza (5+5+5) y 1 a Nadar (2). Por Destreza
sern fundamentales tanto Armas C.C. como Puntera, por lo que ambas tendrn 5 puntos (27+27), ser muy bueno esquivando con
4 puntos (17), un novato en Pelear con 1 punto (2) y un apenas competente en Sigilo con 2 puntos (5). Por Ingenio asignaremos 2
puntos a Ciencias y Cultura (5+5), 3 puntos en Cultura y Esconder (10+10) y 4 en Investigar (17). Por Percepcin sern 4 en Advertir
y Buscar (17+17), 2 en Engaar y Empata (5+5), y 1 en Persuasin y Callejeo (2+2). Finalmente por Voluntad asignaremos 4 a Valenta
(17), 3 a Frialdad (10), y 2 a Carisma y Lenguajes (5+5). En Habilidades hemos asignado 227 PC, por lo que nos quedan 238 PC para los
Trasfondos, Rasgos y puntuaciones de la Magia.
68
Hechicera
Con tu magia como bandera, recorres el mundo buscando emociones, enfrentando rivales y
solucionando diversos problemas a cambio de una paga acorde.
Datos Personales
Nombre: Gnova
Universo: Elmekia
Cabello: rojo
Edad: 17
Tierra natal: Helenia
Ojos: marrones
Atributos y Habilidades
Especializaciones
Pasivas
Trasfondos
Rasgos
ther
Equipamiento
69
Paladn
La conviccin y cdigo de conducta gua tus decisiones, las palabras te abren las puertas, la
espada limpia el camino. Con un ideal en tu mente enfrentas a cualquier enemigo.
Datos Personales
Atributos y Habilidades
Especializaciones
Pasivas
Trasfondos
Rasgos
ther
Equipamiento
Espada bastarda (Dao 6), Daga (Dao 3), Placas (A4 F1 E1).
Enemigo: Ha humillado en combate a un orgulloso caballero, el
cual no perder oportunidad de tomar venganza.
Regeneracin Superior: Su cuerpo acostumbrado a las heridas
es especialmente bueno sanndose a s mismo, recuperando 2
puntos de Vitalidad por da.
70
Estudiante
De perfil ba jo, con aire serio y misterioso, te dedicas a estudiar tu entorno desde un rincn
del saln de clase. Cuando suceden los problemas eres capaz de salvar la situacin con
despliegues de habilidad asombrosos.
Datos Personales
Nombre: Kaori Minami
Universo: Ontaria
Cabello: negro
Edad: 16
Tierra natal: Rep. de Kugawa
Ojos: negros
Atributos y Habilidades
Especializaciones
Pasivas
Trasfondos
Rasgos
Virtus
Equipamiento
71
Piloto
Eres un importante elemento de la guerra actual. Tu mayor talento es el de manejar las
grandes maquinarias llamadas mechas, tu reputacin es mundial. Admirada y hasta temida,
dentro de una cabina encuentras tu lugar en el mundo.
Datos Personales
Nombre: Iria Vogler
Universo: Vestfold
Cabello: negro
Edad: 23
Tierra natal: Sajonia
Ojos: marrones
Atributos y Habilidades
3,
3,
3,
2,
Especializaciones
Pasivas
Trasfondos
Rasgos
Equipamiento
72
Prncipe
Tu sangre es de reyes, has crecido entre los privilegios y lujos de tu posicin. Ya sea por
hacerte una vida alejado de tu familia o por la gloria que merece tu lina je, buscas la emocin
de las misiones ms peligrosas.
Datos Personales
Atributos y Habilidades
Especializaciones
Pasivas
Trasfondos
Rasgos
Equipamiento
73
Aventurero
Tu identidad no es importante, solo tus acciones. Por algn motivo debes mantenerte en
movimiento, recorriendo los caminos del mundo aprovechando las oportunidades que se te
presenten. Te espera el olvido o la gloria.
Datos Personales
Nombre: Lewis Karline
Universo: Ontaria
Cabello: castao
Edad: 16
Tierra natal: Rep. de Escira
Ojos: marrones
Atributos y Habilidades
Especializaciones
Pasivas
Trasfondos
Rasgos
Poderes Espirituales
74
Vigilante
Tienes una misin y nada es capaz de alejarte de ella. Tanto tu voluntad de hierro como tu
habilidad destacada son producto del arduo entrenamiento. Has nacido para cumplir con tu
labor, y vives para ella.
Datos Personales
Nombre: Clare Ventor
Universo: Ontaria
Cabello: rubio
Edad: 21
Tierra natal: Rep. de Leona
Ojos: grises
Atributos y Habilidades
Especializaciones
Pasivas
Trasfondos
Rasgos
Mutacin 5 (75)
Condicin: Solo contra seres sobrenaturales (-15).
Compromiso: Bloqueo permanente de la Disciplina (-10).
Progreso Marcial: +2.
Equipamiento
75
Luchadora
Enfocas tu mente casi exclusivamente en una cosa: la superacin. Ante la adversidad surge
lo mejor de ti, cuando todo parece perdido es que liberas el mximo potencial. Vives para
disfrutar la emocin de un nuevo combate.
Datos Personales
Nombre: Izumi Genkai
Universo: Ontaria
Cabello: rosa
Edad: 16
Tierra natal: Rep. de Kugawa
Ojos: carmes
Atributos y Habilidades
Especializaciones
Energa 4 (Puntera).
Pasivas
Trasfondos
Rasgos
76
Corpulento
Tu gran tenacidad es solo comparable con la fuerza de tus msculos. Eres testarudo como
pocos y no permites que nada se interponga en tu camino. Si es necesario usar tus puos,
pues, al menos que sea divertido.
Datos Personales
Nombre: Razzel Smith
Universo: Elmekia
Cabello: negro
Edad: 17
Tierra natal: Targon (ciudad-estado)
Ojos: negros
Atributos y Habilidades
Especializaciones
Pasivas
Trasfondos
Rasgos
Equipamiento
77
Compendio de Tablas
A continuacin te facilitamos todas las tablas que necesitas para la creacin de personajes. Notars que algunas son una copia de
las ya presentes en otras pginas del manual, pero la intencin es que puedas consultarlas a todas fcilmente en la inversin de puntos.
Atributos
Puntuacin
20
+25 (45)
+35 (80)
+50 (130)
Habilidades
+3 (5)
+5 (10)
+7 (17)
+10 (27)
Especializaciones
+2 (3)
+3 (6)
+4 (10)
+5 (15)
Virtus
+13 (40)
+16 (56)
Puntuacin
Costo
Descripcin
Hijo de la Virtud
30
Conviccin +1
+10
Suma 1 de Conviccin
ther / Magia
Puntuacin
Captacin
10
+4 (6)
+6 (12)
+8 (20)
+10 (30)
+12 (42)
+14 (56)
+16 (72)
+18 (90)
+20 (110)
+19 (73)
+22 (95)
+25 (120)
+30 (150)
Ejecucin
+5 (8)
+7 (15)
+10 (25)
+13 (38)
+16 (54)
Dominios Menores
+4 (7)
+5 (12)
+8 (20)
+15 (35)
+25 (60)
Dominios Mayores
10
+15 (25)
+20 (45)
+30 (75)
+40 (115)
+50 (165)
Trasfondos
1
10
Fama
Trasfondo
10
15
20
25
30
40
55
75
95
Inf*luencia
10
20
30
50
70
90
110
150
200
Linaje
10
15
25
35
45
60
80
100
130
Reputacin
10
15
20
30
40
55
70
90
110
Recursos
10
20
40
60
85
120
155
190
230
Trama
10
25
50
Rasgos
Rasgo
Costo
Rasgos
Descripcin
Infame
Adiccin
10
Inspirador
20
Af*inidad Animal
15
Iracundo
-10
Afortunado
15
Invocador
40
Aguante
Mecha Personal
30
Ambidiestro
15
Objeto Mgico
Orgulloso
Amistad
20
Amnesia
-15
Poder Mgico
20
Atractivo
Paria
-X
Defecto Visual
-X
Pesadillas
-5
Desgaste
-15
Reaccin L./R.
15
Enemigo
-10
Regeneracin Sup.
Espritu Acomp.
30
Res. a la Magia
30
Exo de Combate P.
100
Sueo Ligero
15
Feo
-X
Sueo Profundo
-10
Fobia
-10
Transformado
-30
Frgil
-5
Vengativo
Fugitivo
-15
78
Captulo 5
Sistema de Juego
La esencia de los Juegos de Rol es que los sucesos de una
aventura sean motivados por las acciones de los Personajes
Jugador y el resto de personajes que componen el entorno
que ha ideado el Director. A diferencia de los juegos de mesa
convencionales, no existen reglas para el desarrollo de una trama.
Sin embargo, todo personaje tiene sus puntos fuertes y
dbiles, sus pericias, y lo ms importante: sus deseos. Cuando
desea hablar, mover su cuerpo, ingerir alimentos y cosas similares,
es el Director quien decide el xito o fracaso de la accin y sus
consecuencias. Por otro lado, cuando desea realizar una accin en
la que puede fallar, como intentar convencer o golpear a alguien,
nadar a contracorriente o recordar un detalle, se requiere un
mtodo neutral que emule la probabilidad de xito del personaje
segn sus habilidades.
El sistema de juego es el conjunto de reglas que explican la
resolucin de estas acciones. En este captulo trataremos todos
los detalles de este sistema, que servir de gua para todos los
jugadores en la mesa. No es necesario que te aprendas cada
palabra de estas pginas, simplemente ten una idea bsica de
cmo resolver los conflictos y el manual a mano para despejar
posibles dudas.fl
Tiempo de Juego
Acciones
Tiradas de Dados
Cuando existe la posibilidad de que un personaje fracase
en una de sus acciones, normalmente se harn una o varias
tiradas de dados. El Director puede simplemente negar la tirada,
79
Pruebas Simples
Pruebas Enfrentadas
80
1D
50%
2D
75%
25%
3D
88%
50%
13%
4D
94%
69%
31%
6%
5D
97%
81%
50%
19%
3%
6D
98%
89%
66%
34%
11%
2%
7D
99%
94%
77%
50%
23%
6%
8D
100%
96%
86%
64%
36%
14%
9D
100%
98%
91%
75%
50%
25%
10D
100%
99%
95%
83%
62%
38%
11D
100%
99%
97%
89%
73%
50%
12D
100%
100%
98%
93%
81%
61%
Pruebas Prolongadas
Modificadores
Cuando un personaje se propone realizar una accin, existen
diversos factores que pueden facilitar o complicar su xito. Ya sea
por una virtud o defecto, por caractersticas ambientales o por la
situacin en concreto, los modificadores son una pieza comn en
el lanzamiento de dados.
Las bonificaciones ha la tirada son dados extra que recibe el
personaje, mientras que las penalizaciones son dados que debe
restar a los que tiene disponibles. As de simple.
Si el Director piensa que una prueba es lo suficientemente
compleja (como por ejemplo: nadar en medio de una tormenta)
bastar con que incremente la dificultad de la misma, pues es
justamente la dificultad la que aumenta. Los modificadores
entonces no se relacionan con lo dificil que sea una prueba, sino
con alguna cualidad o defecto especial del personaje.
Dificultad
Toda accin que requiera una tirada de dados tiene una
Dificultad, un nmero indicado por el Director (basado en la
complejidad de la accin segn las circunstancias) el cual no es
otra cosa que la cantidad de xitos que el personaje debe obtener
en una tirada de dados. Cuanto mayor es la dificultad, menor la
probabilidad de lograr lo que te propones.
A continuacin te presentamos ejemplos muy bsicos acerca
de lo que implica cada nivel de dif*icultad.
Dificultad 0 - Rutinario
Dificultad 2 - Fcil
Dificultad 3 - Moderado
Dificultad 4 - Difcil
Dificultad
0
Muy Fcil
Fcil
Moderado
Difcil
Muy Difcil
Casi Imposible
Turno
Cuando la tensin de una escena escala hasta el punto de que
ms de un personaje desea realizar acciones simultneamente y
el resultado de estas acciones es crucial para el desarrollo de la
historia, se recurre a la escala de tiempo de juego llamada Turno.
Los turnos se suceden en Asaltos, los cuales se desarrollan
en un corto perodo de tiempo de juego que en la mesa puede
prolongarse cuanto sea necesario, seguramente por detalladas
descripciones y tiradas de dados. Existen varios puntos a aclarar
sobre el desarrollo de un Asalto.
81
Inicio e Iniciativa
Iniciativa
Retrazar el Turno
Iria se encuentra en medio de un tiroteo en el palacio real de Valmont. Est sucediendo un atentado contra el joven cnsul de
Leona, pero todos los invitados estn siendo amenazados.
La situacin se hizo tensa cuanto not el nerviosismo de uno de los guardias (Empata dificultad 3). Fueron diez los que
desenfundaron y comenzaron a disparar contra los leoneses, pero ella estaba lista.
Tom al joven bajo su cuidado, avanzando en cuclillas entre las mesas (Sigilo 2) mientras los verdaderos guardias intentaban
controlar la situacin.
Sin tener que esquivar realmente ningn disparo, solo con estar atenta a los movimientos de los terroristas era suficiente para
escapar, al menos por el momento (Advertir 4).
82
Acciones
Acciones Activas
Acciones Pasivas
Combate
El combate es una situacin particular que puede darse en
un Turno de juego. Seguramente sea la razn ms comn para
que el tiempo de juego se cambie a la actuacin por turnos, es
claramente la ms compleja y es por eso que vale la pena aclarar
varios puntos sobre la mecnica del combate. Sin embargo, los
combates son en esencia una sucesin de acciones como cualquier
otra, pruebas enfrentadas entre los rivales que mantienen un
intercambio violento.
Atacar
Defender
La puerta est cerca, pero para alcanzarla deben atravesar unos metros sin la cubierta de las mesas. Dada la situacin en que se
encuentran, el Director determina que estn a Distancia 2 de la puerta, por lo que necesitan dos acciones de movimiento para llegar.
El jugador de Iria le pregunta al Director si es posible salvar la distancia corriendo y saltando hacia la puerta, a lo cual este les propone
una prueba de Altetismo de dificultad 3. Ambos tienen xito, en dos acciones vinculadas (que cuentan como 1 sola accin) pudieron
recorrer la Distancia y ahora estn listos para salir por la puerta mientras todos siguen distraidos en el caos del saln.
Ya en el pasillo, Iria llama a su mecha para que est listo en una ventana y as poder escapar lo antes posible. Pero mientras se dirigen
al punto de encuentro, ven como un par de guardias son asesinados por unos hombres a la vuelta del pasillo. Iria se prepara para que
apenas uno de ellos se aparezca, dispararle con su arma a quemarropa. El Director considera que esta situacin debe manejarse por
Turnos, por lo que indica al jugador que tomar por sorpresa a sus rivales al menos en su primer accin.
83
Dificultad
Distancia a quemarropa
Distancia 1
Distancia 2
Distancia 3
Distancia 4
Distancia 5+
+1
+2
+4
84
Maniobras
Ataques Apuntados
Vitalidad
Cabeza / Cuello
Zona
-3D / -4D
15% / 10%
Pecho / Corazn
-2D / -3D
30% / 15%
Abdomen
-2D
30%
Brazo / Pierna
-1D
30%
Mano / Pi
-3D
15%
Dao
Cada vez que un personaje logre golpear a otro puede
causarle Dao. El monto exacto se determina tras la tirada de
Dao del atacante. Ten en cuenta que las tiradas de Dao no son
acciones, por lo que no se ven afectadas por la penalizacin que
estn sufriendo los personajes a causa de las acciones realizadas
en el Asalto en curso.
Dif*icultad: Al golpear a su enemigo, el atacante realizar
su tirada de Dao enfrentado a una determinada dif*icultad, la
cual est dada por la Proteccin de la vctima. Esta dif*icultad,
al contario de como sucede en las tiradas de dados normales,
determina cules son los resultados de los d6 que cuentan como
xitos (en lugar se siempre considerar como xito resultados de 4
a 6). Esta dif*icultad especial es el nmero a superar en cada dado
para considerarse como xito.
Tirada de Dao: Se realiza lanzando tantos dados como
indique el Dao del arma utilizada en el ataque. Cuanto mejor
haya logrado golpear, mayores sus probabilidades de inf*ligir dao,
recibiendo dados extra.
85
Proteccin
Tipos de Proteccin
Puntos de Trama
Como ya se dijo en el captulo 4, los Puntos de Trama
representan la importancia de los personajes en la historia y su
capacidad dramtica de cambiar el curso de los acontecimientos.
Estos puntos pueden gastarse de a 1 por vez, solo una vez por
Turno, recuperndose todos al inicio de cada sesin de juego o
captulo de la campaa (como determine el Director). Al gastar
uno de estos puntos el jugador elije uno de los siguientes efectos:
Sumar 2D: El personaje obtiene +2 dados en su siguiente
tirada.
Elemento dramtico: Con la autorizacin del Director
puede incluir un detalle del entorno que pueda benef*iciar
narrativamente al personaje.
Recuperacin: Usando 1 punto de Trama, el personaje puede
Dejamos a Iria en su accin sorpresa, cuando estaba lista para dispararle al primer terrorista que se apareciera al girar la esquina
del pasillo. Cuando uno aparece, dispara: Lanza 8 dados (Destreza 4 + Disparar 4) a quemarropa (dificultad 0, Tabla 5-2), obteniendo
4 xitos (4 de los dados tuvieron resultados superiores a 3), como uno de ellos era un 6, puede volver a lanzarlo gracias a su
Especializacin en Pistolas, obteniendo un nuevo xito y sumando 5 en total. Entonces lanza el Dao: 7 de la Pistola ms el grado de
xito del ataque (a dificultad 0, sus 5 xitos son el grado). Sus oponentes usan una armadura gold flex (Tabla 6-2) de Proteccin 4
contra dao de Fuego, por lo que solo causarn dao los dados que superen 4. De los 12 dados lanzados 5 son xitos (aquellos con
resultado de 5 o 6), por lo que causa 5 puntos de Dao al objetivo. Si hubiera apuntado a la cabeza habra sufrido -3D al atacar, pero
seguramente habra matado al enemigo en vez de solo herirlo.
Tras la Ronda sorpresa, Iria carga contra el terrorista con el fin de apresarlo. Ya ha realizado 1 accin en el asalto, por lo que aplica
-1D. Realiza una tirada de Pelea (Destreza 4 + Pelea 3 - 1 accin) aplicando la Especializacin 2 en Judo. Su oponente se defender
esta vez, lanzando 8 dados en total. Para compensar sus desventajas y sabiendo la importancia de esta maniobra, Iria emplea 1 punto
de Trama, sumando 2D. Tras lanzar ataque y defensa, Iria obtiene 6 xitos y su oponente 4, por lo que lanzan Destreza (4) contra
Fortaleza (3) para resolver la maniobra. Esta es una accin vinculada al ataque, por lo que ninguno de los dos resta dados. Iria emplea
2 puntos de Resistencia al igual que su oponente, ambos lanzan 2 dados extra. Obtienen 3 y 1 xito respectivamente, por lo que Iria
apresa al terrorista y lo usa como escudo humano contra los otros dos, obteniendo una oportunidad de escape.
86
Tamao
El Tamao tiene una relevancia considerable en el Sistema de
Juego de Portus Mundi. Ya sea por seres no humanos o el uso de
mechas, no es raro que deban tenerse en cuenta diferencias entre
el tamao de personajes presentes en una escena.
Antes que nada, siempre ten en cuenta que el Director debe
aplicar las dif*icultades de las pruebas acorde al reto que implican
para el personaje en cuestin. Es distinto levantar una gran roca
para un personaje de Tamao Medio que para uno Enorme, por
ejemplo. Por lo tanto, mientras no hayan diferencias de Tamao
que considerar, los personajes siempre realizan sus tiradas de la
manera normal cuando se enfrentan.
Las reglas de Tamao deben aplicarse entonces cuando hay
al menos dos personajes enfrentndose que tienen Tamaos
distintos. En estos casos, el personaje de mayor tamao aplica
un multiplicador +1 a sus dados por Atributo por cada Tamao
superior que posea sobre su rival. Por ejemplo: si un personaje
de Tamao Medio se enfrenta a uno Enorme, este aplicar un
modif*icador x3 a sus Atributos en cada accin enfrentada (Medio
x1, Grande x2, Enorme x3); mientras que si fuera uno Grande
contra otro Enorme, el modif*icador sera x2 (Grande x1, Enorme
x2). Este modif*icador solo se aplica sobre los Atributos.
Sin embargo, es ms sencillo acertar a un blanco cuanto
ms grande es. Los personajes ms pequeos aplican ese mismo
modif*icador a la hora de atacar, mientras que el enemigo ms
grande no puede aplicarlo al defender.
Los enemigos ms grandes poseen f*ibras musculares ms
gruesas y una constitucin ms fuerte que sus oponentes ms
pequeos. Si es golpeado, por cada Tamao superior al del arma que
Referencia
Mod. Vitalidad
Hasta 20 cm
-3
Pequeo
Hasta 1.2 m
Medio
Hasta 2.2 m
+3
Grande
Hasta 5.5 m
+6
Enorme
Hasta 12 m
+12
Gigante
Hasta 30 m
+24
Distancias
Debido a las caractersticas narrativas de Portus Mundi y de
la clase de accin que pretende emular, las distancias no son
medidas en metros sino con un nmero genrico representando
movimientos de personaje.
Como habrs notado, hasta ahora no hemos hablado sobre el
Movimiento de los personajes: siguiendo esta regla de distancia,
todos poseen Movimiento 1 a menos que alguna clase de efecto lo
aumente. En la prctica de juego, cada personaje ser capaz de
moverse hasta su objetivo de forma narrativa, sin necesidad de
considerar metros de distancia.
Si el Director lo cree pertinente, puede aclarar que determinado
punto/objetivo se encuentra a ms de un movimiento. Esto ser
importante cuando se den poderes o conjuros con alcance o
rea de efecto. Con respecto a esto, ten presente que cualquier
distancia de 1 permite al personaje llegar a su objetivo en un solo
movimiento, mientras que ms de 1 permitir a sus oponentes
87
Estados
Existe una categorizacin de los distintos padecimientos que
los personajes pueden sufrir en determinadas circunstancias,
llamados estados. Los estados imponen distintas penalizaciones
que afectan el desempeo de los personajes.
Los personajes padecen un determinado estado tras sufrir
algn tipo de ataque o enfrentarse a situaciones adversas. Por
lo general puede resistirse al efecto con tiradas indicadas por
el Director (Aguante contra Dolor o Valenta contra Miedo, por
ejemplo).
Si el personaje cae en un estado, puede repetir su tirada de
resistencia al principio de cada Asalto, a menos que el efecto
en cuestin y la situacin concreta permitan hacerlo antes. Las
tiradas de resistencia son acciones pasivas.
Ceguera: Dado que la humanidad depende en gran medida
del sentido de la vista para percibir su entorno, la Ceguera es muy
perjudicial. Este estado penaliza al personaje reduciendo a 0 su
puntuacin de Percepcin y agregando penalizaciones a acciones
como combatir. El Director puede reducir la penalizacin si el
personaje puede valerse de otros sentidos.
Debilidad: Los personajes en este estado sienten su cuerpo
enfermo y sus capacidades fsicas disminuidas as como las
intelectuales. Sus dados en todas las tiradas se reducen en 1. Los
efectos de Debilidad se acumulan.
Dolor: Cuando un personaje siente este estado, todo su cuerpo
(o una zona concreta con mayor intensidad) se ve invadido por
un dolor insoportable el cual perjudica su rendimiento. El Dolor
penaliza todas sus tiradas en -2 dados.
Miedo: Cuando una situacin o criatura causa un miedo
irrefrenable al personaje, este tiene el impulso de alejarse de
inmediato del lugar. En caso de no tener alternativa a enfrentar
el objeto de su miedo, penaliza en -2 dados toda accin realizada
contra el mismo o cerca de l.
Parlisis: Cualquiera en este estado se ve impedido de mover
su cuerpo libremente, quedando inmvil de inmediato. Cada vez
que sea atacado el personaje puede repetir su resistencia para
liberarse de la Parlisis, de no poder hacerlo sus Atributos fsicos
son reducidos a 1.
Sueo: Al verse invadido por este estado, el personaje cae
dormido en un sueo profundo. Solo despertar al superar una
prueba de resistencia o luego de ser atacado.
88
Venenos
Sustancias traicioneras pero efectivas, los venenos son
utilizados por toda clase de personas, desde asesinos profecionales
hasta cortesanos sin escrpulos. Sus efectos son variados al igual
que los mtodos de transmisin, por lo que es importante detenerse
a considerar algunas reglas especf*icas para los venenos.
Cada apartado agrega dif*icultad al veneno (sealada entre
parntesis), la cual representa la dif*icultad que debe alcanzar el
personaje que intenta preparar el veneno en cuestin.
Transmisin
Potencia
Efecto
Tcnicas
Algunos personajes pueden contar con maniobras especiales
que se destaquen por su creatividad. Tienen un valor mayormente
narrativo pero tambin reciben ventajas en juego a cambio del
pago de Puntos de Creacin/Experiencia que corresponden
a lo difciles que son de dominar. Las posibles bonif*icaciones
dependern de cada caso, negocia con el Director y anota la
maniobra como si fuera otro Rasgo de tu f*icha.
Simplemente se trata de pequeas variantes que premian la
creatividad narrativa para acciones de combate que no estn
89
Captulo 6
Bienes
Parte fundamental de toda aventura de rol es el entorno. Este
est compuesto por una inmensa cantidad de detalles y funciones,
la gran mayora de los cuales son ignorados en la narracin y no
tienen ninguna trascendencia en juego. Sin embargo, parte de
todo lo que rodea a los personajes es de vital importancia para
el transcurso de la historia. Los objetos por un lado, los servicios
por otro, y el medio por el cual se adquiere la mayora de ellos:
el dinero.
En este captulo el objetivo es mostrarte cmo funciona la
mecnica narrativa de los recursos, la descripcin del equipamiento
y todas sus caractersticas.
El Dinero
Teniendo en cuenta a los mechas, la Magia y el Virtus,
es posible que ninguno est al nivel del dinero, la fuerza ms
poderosa del multiverso.
Existen pocas cosas que no se adquieran con dinero. Sin
embargo, debes tener en cuenta que en Portus Mundi los
personajes no disponen de una cantidad especf*ica de monedas o
crditos. Bueno... en realidad no es as, en sus bolsillos o cuentas
bancarias tienen una suma determinada, claro est, pero en juego
no se maneja de ese modo. Todo lo que necesitas es los puntos en
el Trasfondo Recursos y las indicaciones que te daremos.
90
Armas
Posiblemente el equipamiento ms comn de los Juegos
de Rol sean las armas, pieza clave de todo combate. En Portus
Mundi, con tres distintos mundos que abarcar, la exposicin de
las armas es un tanto delicada, evitando ser confusa o injusta. De
cualquier forma, las caractersticas de cada arma se encuentran
englobadoas en un sistema general, comn al de todas las armas
del multiverso. Dentro del estandar que describe a cada una, toda
arma tiene caractersticas descriptivas y puntuaciones que la
hacen distinta al resto.
Categora
Dao
Tipo
Convertir Tipo
Cualidades
Categora
Dao
Tipo
Lanza
FOR+4
Cualidades y Aclaraciones
Arco
10
Ballesta
10
10
Pericia
25
Ballesta ligera
Ballesta
Bculo / Bastn
Contundente
FOR+1
Bazooka
Pesada
15
40
Can
Pesada
15
40
Daga / Pual
Ligera
FOR
Desarmado
Ligera
FOR
Escopeta
Escudo
Escopeta
12
20
Escudo
FOR
Defensiva 1
10
Escudo grande
Escudo
FOR+1
Defensiva 2
15
Espada bastarda
Espada
FOR+3
20
Espada corta
Espada
FOR+2
Efectiva 1, Penetrante 1.
10
Espada
FOR+3
Garrote
Espada larga
Contundente
FOR+2
Potente 1.
Granada
Arrojadiza
12
20
Granada cegadora
Arrojadiza
20
Hacha
FOR+3
20
Hacha de batalla
Hacha de leador
10
Hacha
FOR+2
Destructora 1, Potente 1.
15
Honda
Arrojadiza
15
Jabalina
Arrojadiza
FOR+2
15
Lanza
Lanza
FOR+3
Penetrante 1.
15
Lanzallamas
30
Espada
FOR+4
20
Mazo
Contundente
FOR+2
Difcil 1, Potente 2.
15
Mazo pesado
Contundente
FOR+3
20
Metralleta
20
Pistola
Efectiva 1.
10
Rif*le
Rif*le
25
Taser
Pistola
*E
10
Lanzallamas
Mandoble
Metralleta
Pistola / Revolver
91
92
Pericia
Tamao
Armaduras
A medida que las armas se hicieron ms efectivas, los
guerreros entendieron que necesitaban algn tipo de proteccin,
una barrera que les diera una chance de sobrevivir para luchar en
la siguiente batalla.
Incluso en pocas modernas, las armaduras son fundamentales
en la defensa del soldado, y se han creado muchos modelos
buscando la mejor proteccin que pueda salvar la mayor cantidad
de vidas.
Los ejemplos de la tabla 6-2 son solo una pequea posible
cantidad de armaduras. Seguramente no necesites ms, al menos
para representar las protecciones ms comunes, pero eres
libre de crear nuevas que no encajen en esos estndar.
Proteccin
Penalizacin
Penalizaciones
Pericia
Acolchada
Cuero endurecido
15
Cuero tachonado
Fortaleza 1.
Brigantina
25
Placas
Fortaleza 1. Esquivar 2.
30
Completa
Fortaleza 1. Esquivar 3.
40
15
Yelmo
Percepcin 2. Cabeza.
Kevlar
15
Gold Flex
Fortaleza 1. Torso.
25
Body Armor
Fortaleza 1, Destreza 1.
40
Casco
Percepcin 2. Cabeza.
93
Servicios
Los servicios a los cuales los personajes pueden acceder
siguen el mismo precepto bsico que las armas y armaduras:
el lmite real est en la imaginacin de los jugadores siguiendo
los parmetros descritos en los primeros tres captulos de este
manual, la ambientacin de Portus Mundi.
As mismo, se aplican las referencias de Recursos para medir
la posibilidad de acceso a los mismos. Uno de los principales
objetivos de un manejo narrativo del dinero es no tener que contar
monedas para pedir una jarra de cerveza o alquilar habitaciones
en una posada, por mencionar ejemplos tpicos. El centro de la
trama y aventuras de los personajes rara vez gira en torno al
dinero que llevan encima; monedas ms, monedas menos, es solo
una herramienta en la interpretacin cuanto mucho.
Obviamente, los servicios disponibles varan sustancialmente
de un universo a otro, especialmente entre Elmekia y Ontaria
o Vestfold. Estas diferencias sern ms que obvias una vez
sumergidos en la ambientacin, si no es suf*iciente con tener
claros los estndares de la fantasa en cuanto a la Edad Media, la
poca Moderna y un futuro decadente y tecnologizado.
Con esta manera de manejar el dinero y los servicios, al igual
que con los bienes, se vuelve muy importante la consideracin
justa de la disponibilidad. No todas las cosas son igual de
accesibles en todas partes del mundo, y esto s puede jugar un
papel trascendente en la historia.
Es sencillo conseguir un escudo o una daga, no tanto una
buena espada o ballesta, y muy difcil un mandoble o alabarda.
As mismo, comprar legalmente una escopeta es muy diferente a
hacerse de una por el mercado negro.
Calidad
Las armas y armaduras pueden ser de mayor o menor calidad
segn el talento de su forjador. Las armas de calidad por encima
de la media suelen ser muy apreciadas y su valor multiplicarse
varias veces por encima de lo normal, pero especialmente son
raras de encontrar y an ms raro que su dueo desee venderlas.
Por el contrario, las armas de baja calidad son solo adquiridas por
personas pobres sin ms remedio que luchar con ellas o con las
manos desnudas.
Para determinar la calidad de un arma o armadura se toman
en cuenta los xitos obtenidos en la tirada de Forja. La calidad no
puede obtenerse solo con un golpe de suerte, es tambin necesaria
la inversin de tiempo extra. Esto en caso de que un personaje
dentro de la campaa est forjando un arma; si esta aparece
desconociendo su origen, sus caractersticas son determinadas
libremente por el Director.
A continuacin se dan unos lineamientos como referencia para
darle calidad especial a un arma o armadura. Considera que cada
xito por encima de Moderado en una prueba de Forja permite
asignar 10 PC en el objeto siguiendo los costos presentados a
continuacin. Ya que el mximo es Casi Imposible (3 xitos por
94
Objetos Mgicos
Apreciados por todo aquel conciente de su gran valor, los
objetos mgicos ofrecen benef*icios de todo tipo a su portador. Si
bien son ms comunes en Elmekia, por distintas razones tambin
es posible encontrarlos en Ontaria y hasta en Vestfold.
No todos los objetos tienen a la magia por origen de sus efectos
especiales. Existen demonios encerrados en espadas, o entidades
de gran poder que crean un arma con parte de su esencia y la
envan al mundo con el simple f*in de ver qu sucede con ella.
Es posible asignarle cualquier clase de propiedades a un
objeto, pero como gua y lmite en el momento de su creacin,
al menos para los personajes con el rasgo Objeto Mgico, a
continuacin se te ofrecen algunos efectos que puedes aplicar
con sus correspondientes costos en Puntos de Creacin.
Capacidad Arcana
Capacidad Defensiva
Capacidad Ofensiva
Conjuro
Desaparicin
Descarga Energtica
Deteccin Sobrenatural
Inteligencia
Movimiento
95
Portador
96
Potencia
Kamigara
Armas ancestrales de gran prestigio, reciben su nombre por las
varias leyendas que relatan su origen. Sus capacidades mgicas
o divinas son muy variadas al igual que la magnitud de su fuerza,
y cualquiera que conozca de ellas suea con poseer alguna para
convertirse en un hroe o tirano. Dadas sus increbles facultades,
sus portadores rpidamente pueden volverse famosos.
Orgenes
Puntos de Creacin
Caractersticas
Las Kamigara
A continuacin te presentamos varias Kamigara del multiverso
para que puedas utilizar en tus partidas.
Ankokuwa
Kamitsume
97
Kihakuken
Kutou Onodoku
Magnitud de Poder: 2.
PC: 180.
Otros Nombres: Veneno
Demonaco, Hacha Maldita.
Objeto: Hacha de batalla +20.
Descripcin: Esta imponente
hacha doble cuenta con hojas
barnizadas de verde oscuro, con
grabados en rojo intenso
que las recorren como
ramas de rbol desde el
centro hasta el f*ilo.
Inconfundible, intimidante y mortal, se la
cree perdida en lo
profundo del desierto.
Kirinonai Yaiba
98
Kusanagi
Mei Dokubo
Tamashitama
Teikoku
Tenkayoroi
99
Captulo 7
La Magia
Existen en el multiverso fuerzas que van ms all de lo fsico
o fcilmente detectable o medible. La Verdad no es la misma en
todos los universos, y como pocos logran darse cuenta, no existe
realmente ninguna Verdad.
Mientras que en Vestfold la realidad se reduce a lo
palpable, a lo racional y lo convencionalmente aceptado
por la comunidad cientf*ica, en otros universos estos lmites
son solo la punta de un iceberg. Para aquellos que se
han criado toda su vida en un mundo determinado,
abierto a fuerzas como el Virtus o el ther (Ontaria o
Elmekia respectivamente), ver manifestaciones asombrosas de
poder o habilidad no es algo del todo extrao, aunque uno de los
mechas de Vestfold les parecer algo ajeno a cualquier cosa que
jams hayan concebido.
Cuando el Portus Mundi conect estos universos tan dispares,
muchos f*ilsofos comenzaron a cuestionarse si existan muchas
realidades distintas o una nica realidad multiversal. Individuos
capaces de usar su Virtus o ther han entrado en Vestfold y
logrado manifestar sus poderes, por lo que se comienza a
aceptar que toda la creacin se compone de los mismos elementos,
haciendo de la distincin entre natural y sobrenatural una
forma incorrecta (aunque clara) de distinguir ciertos fenmenos.
El ther
Es parte fundamental de la existencia, el elemento que se
encuentra en todas las cosas y las une para darles consistencia ms
all de enlaces qumicos. En otras palabras, es la esencia misma
del cosmos, los hilos de la realidad. Ms all de lo puramente fsico
o inanimado, se cree que el ther es la sustancia del alma y la
fuerza de la vida. En Elmekia, universo en el que se ha descubierto
este elemento, el ther es adems considerado el aliento de los
dioses, fuente inagotable de energa a la cual se puede recurrir.
Cuando el ther es utilizado para manifestar la voluntad en el
mundo, pasando a travs del cuerpo de un ser vivo, se convierte
en Magia. Si bien la magia en Elmekia es comn, solo una pequea
parte de la poblacin conoce los mtodos para utilizarla. La
captacin del ther requiere de gestos y palabras que evocan
el poder de los dioses y solo unos pocos elegidos han tenido la
oportunidad de estudiarlos.
100
Los Dominios
Si bien, en teora, toda la magia proviene de la misma fuente
y no distingue entre distintas races, los hechiceros antiguos
decidieron crear diversas categoras para ordenar el vasto
conocimiento y facilitar su estudio. Sera impensable abordar el
conocimiento sin catalogarlo, mezclando ramas como Historia y
Fsica o Filosofa; as sucede tambin con la Magia o estudio del
ther. A estas ramas se las conoce como Dominios.
Dominios Menores
Dominio Astral
Dominio Elemental
Dominio Energtico
Grado
Una pequea manipulacin, como crear una llama en las manos o emitir
luz de un dedo como una antorcha (Dominio Elemental).
Crear una ilusin realista o atraer espritus para hablar con ellos (Astral).
Expandir sentidos hasta 50 metros o +5D (Espacial).
Dominio Espacial
101
Dominios Mayores
102
Captadores
Sistema de Magia
Dominios
Captacin
Libros de Magia
Ejecucin
10
Captacin
+4 (6)
+6 (12)
+8 (20)
+10 (30)
+12 (42)
+14 (56)
+16 (72)
+18 (90)
+20 (110)
Ejecucin
+5 (8)
+7 (15)
+10 (25)
+13 (38)
+16 (54)
+19 (73)
+22 (95)
+25 (120)
+30 (150)
Dominios Menores
+4 (7)
+5 (12)
+8 (20)
+15 (35)
+25 (60)
Dominios Mayores
10
+15 (25)
+20 (45)
+30 (75)
+40 (115)
+50 (165)
103
Proyectores
Conjuros
Ahora disponemos de toda la informacin necesaria para
completar la explicacin del uso de la magia: el lanzamiento de
los hechizos.
En la descripcin de los Dominios se te presentaron solo
vagos ejemplos de los usos de cada rama de la magia, pero en
la prctica, el uso del ther solo est limitado por la imaginacin
104
hay del otro lado, por lo que un viaje astral sera suf*iciente.
Recuerda que con la Magia puedes hacer casi cualquier cosa
que te propongas, por lo que, al menos en un inicio, no deberas
limitarte en cuanto al mtodo se ref*iere.
2. Determinar el Dominio
3. Especificar el efecto
4. La prueba de Ejecucin
4.1. Concentracin
4.2. Khaos
5. Consecuencias
Impacto Automtico
105
106
Ataque Directo
Efectos Protectores
Escudos Mgicos
107
Dao de Conjuros
Encantamientos
108
Descripcin
Impacto Automtico
+2 de Dao.
Ataque Directo
+3 de Dao.
Penetrante/Potente
Cualidad +1.
Distancia
Distancia +1.
rea
Efecto Protector
Proteccin +1.
Escudo Mgico
Aguanta 3 de Dao.
Escudo Resistente
Proteccin +2.
Prueba
Dif*icultad +2.
ther
Khaos
Hechizos Mantenidos
Sacrificios
Especializacin
Cualquier persona capaz de utilizar la Magia puede
especializarse en un aspecto concreto de un Dominio Menor. Para
cada Dominio te hemos facilitado algunas especializaciones de
ejemplo que pueden servirte. A continuacin te ofrecemos dos
categoras de especializacin en el desarrollo arcano.
Comn
Completa
Magia Rnica
Enfocados en la tradicin de la palabra y la memoria de los
antepasados, los goyang poseen una forma particular de realizar
sus conjuros. Su Magia fue desarrollada por sabios que se
basaron en la contemplacin del mundo con el f*in de descubrir
sus caractersticas y la forma de modif*icar la realidad. Para
lograrlo utilizan el ther, pero de forma radicalmente distinta a
la habitual. Mediante la preparacin de runas en representacin
de los elementos y efectos deseados, enfocan la energa mgica
en ellas, liberando el conjuro al instante o reservando su poder
para el momento en que deseen manifestarlo. Las runas pueden
ser escritas en cualquier parte y de diversas formas, ya sea con
tinta, marcas o surcos en la tierra. Dado que nunca se sabe cundo
pueden necesitar una de sus runas, los magos goyang suelen
pintar su cuerpo con ellas, de manera de poder llevarlas y usarlas
donde quiera que se encuentren.
La Magia goyang depende entonces de los conocimientos
en runas del personaje as como del tiempo que se tome para
prepararla. Por tal motivo, prescinden de la Captacin y Ejecucin.
Se considera que sus xitos de Ejecucin siempre equivalen a su
rasgo en Runas.
109
Conocimiento en Runas
1 hora
6 horas
12 horas
2 das
5 das
14 das
30 min.
2 horas
8 horas
1 da
3 das
7 das
5 min.
15 min.
1 hora
6 horas
1 da
3 das
1 min.
5 min.
30 min.
3 horas
12 horas
1 da
1 Ronda
1 min.
15 min.
1 hora
6 horas
12 horas
1 Accin
1 Ronda
1 min.
15 min.
1 hora
4 horas
1 Accin
1 Accin
1 Ronda
1 min.
15 min.
2 horas
2%
5%
10%
20%
40%
60%
Cuerpo
En la f*ila Cuerpo f*igura un porcentaje aproximado del cuerpo que ocupa una
runa de la complejidad correspondiente al nivel de dif*icultad.
Magia lfica
110
Magia Alqumica
Desde tiempos ancestrales cuando aparecieron en el mundo,
los magan se dedicaron al estudio de las ciencias, poniendo un
nfasis especial en la Alquimia. Incapaces de captar el ther por
Efectos Alqumicos
Preparacin
111
Invocacin
La capacidad de llamar o forzar la entrada de seres del Mundo
Espiritual al Plano Fsico es tan extraa como rechazada, incluso
entre los mismos hechiceros. Los conjuros de invocacin abren
una brecha en la Barrera por la que solo la energa anmica de un
tipo de criatura puede pasar.
Dadas sus caractersticas particulares, es conveniente aclarar
algunos detalles de la magia de invocacin y hacer algunas
sugerencias para su manejo.
Narrativa
Ficha de Criaturas
112
Duracin
Control
Sellos
Libro de Conjuros
A continuacin te presentamos un nutrido compendio de conjuros. La f*inalidad es simlemente ejemplif*icar, darle una referencia
tanto a jugadores como Directores de cul es el costo y efectos de posibles hechizos de todo tipo, adems de la agrupacin en los
distintos Dominios.
No es necesario, y es ms, no recomendamos el recurrir a estas pginas en busca de conjuros en el transcurso de las partidas.
El sistema de Magia est diseado para prescindir de libros de hechizos y alienta la creacin de efectos y descripciones propias.
Obviamente estas pginas servirn de referencia, y aunque en la prctica muchos conjuros de los personajes puedan ser hasta idnticos
a los presentados a continuacin, no debera ser necesario consultar aqu para saber cmo ejecutarlos.
Dificultad
Dominios Mayores
Los Dominios del Aether y el Khaos tienen la capacidad de potenciar algunos efectos de los Dominios Menores. Varios ejemplos de
conjuros tienen una indicacin de cmo los Dominios Mayores pueden aplicarse para mejorar efectos concretos.
Recuerda adems que cada punto de Khaos invertido en un conjuro de Dominio Menor aumenta en 1 los xitos mximos aplicables
al mismo, como si el personaje contara con puntos extra en ese Dominio. Sin embargo, al utilizar Khaos la Magia se vuelve inestable,
debiendo afrontar consecuencias negativas de ndole narrativo por cada resultado de 1 en los dados.
113
Astral
Esta rama de la Magia comprende todo lo relacionado
a la mente y el espritu, tanto propio como ajeno.
Comprender Lenguaje
Dif*icultad: 2.
Conecta la mente del hechicero con otra, permitindole
comprender el idioma desconocido gracias a la asociacin de
palabras e imgenes mentales. El mago no entiende realmente el
lenguaje, pero es capaz de comunicarse perfectamente mientras
mantenga el vnculo.
Ilusin
Implantar Idea
Dif*icultad: Voluntad.
El hechicero se introduce superf*icialmente en la mente de otra
persona para sugerirle sutilmente una idea determinada.
ther X: Permite aplicar este efecto en un rea de distancia X
exponencial, segn cuntos puntos se apliquen.
Leer la Mente
Telepata
Dif*icultad: 1.
El personaje abre un canal mental de una sola direccin con la
114
Hechizos y Estados
Considerar tan solo puntos de Dao es una forma muy
bsica e insuf*iciente de tratar a los conjuros que pueden
agredir al objetivo. Puede que un hechizo cause un Estado
determinado a la vctima, por lo que a continuacin te
facilitamos una sugerencia para la dif*icultad de cada uno.
Estado
Resistencia
Dolor
Prueba de Aguante
Dif*icultad +2
Debilidad 1
Prueba de Aguante
Dif*icultad +1
Prueba de Aguante
+1 Debilidad causada
Miedo
Prueba de Valenta
Dif*icultad +2
Parlisis
Prueba de Fortaleza
Dif*icultad +1
Sueo
Prueba de Voluntad
Dif*icultad +1
Debilidad extra
Dif*icultad: 1.
El mago tiene imgenes mentales del sueo del personaje objetivo,
al cual debe tener cerca para mantener el vnculo.
ther X: Permite aplicar este efecto en un rea de distancia X
exponencial, segn cuntos puntos se apliquen. La informacin
recibida de esta forma tiende a ser confusa, difcil de ordenar.
Viaje Astral
Dif*icultad: 4.
El alma del personaje se separa de su cuerpo, el cual queda
inconsciente, como en un sueo muy profundo. Mientras tanto,
el alma se traslada en un punto intermedio entre el plano fsico y
el espiritual, donde es capaz de ver y or una mezcla de ambos
y hasta ser atacado por seres menores de ese plano. Nada de
lo que haga el personaje puede afectar el mundo fsico. Cuanto
ms se aleje de su cuerpo, este tirar del alma con mayor fuerza,
haciendo el traslado cada vez ms difcil.
Khaos 3: El mago puede viajar fsicamente al Mundo Espiritual,
aunque pierde 1 punto de Resistencia por minuto (deber cuidar
de no desmayarse por el cansancio).
Elemental
La energa del Dominio Elemental controla
los elementos fsicos del mundo.
Armadura de Piedra
Dif*icultad: X.
El hechicero reune la tierra y piedras a su alrededor para formar
una capa protectora. Dependiendo de su xito al ejecutar el
conjuro ser la dureza de la armadura, que contar con Proteccin
Arcaica igual a X y de Armas de Fuego igual a la mitad de X
(redondeando hacia arriba).
Antorcha
Lanza de Hielo
Bola de Fuego
Llamarada
Destello
Manos Hirvientes
Dif*icultad: 1.
El hechicero crea una llama en su mano capaz de iluminar el
ambiente. Cada xito extra incrementa el control sobre la llama
y su intensidad.
Dif*icultad: 5.
Consiste en un conjuro f*lamgero que explota en el punto de
impacto. Es un impacto automtico de Dao 6 energtico. El
efecto se extiende en un rea de Distancia 1.
Dif*icultad: 2.
La punta del dedo, la palma de la mano o hasta los ojos del
personaje despiden una intensa luz que permite iluminar el rea
circundante. Del mismo modo puede focalizarla en una direccin
para encandilar enemigos (reduciendo sus dados), aunque puede
afectar a personajes aliados o al mismo hechicero.
Esquirlas de Hielo
Dif*icultad: 5.
El mago crea una capa de hielo, la cual se parte al instante en
muchas puntas af*iladas que se disparan a su alrededor. El lanzador
realiza una nica tirada de ataque que se aplica contra todos los
personajes a distancia 1. Las esquirlas causan 6 de Dao y cuentan
con la cualidad Penetrante 1.
Dif*icultad: 4.
El hechicero crea una barra de hielo de punta af*ilada, la cual
puede estocar mortalmente. Se trata de un ataque directo de
Dao 9 y cualidad Penetrante 1.
Dif*icultad: 2.
Desde las manos del mago se despide una llama de calor que
abrasa a quemarropa. Es un impacto automtico de Dao 4 o
ataque directo de Dao 6.
Dif*icultad: 1.
Las manos del personaje despiden un calor insoportable, causando
graves quemaduras a cualquier cuerpo que toque y pudiendo
consumir objetos con facilidad. Este toque tiene Dao 3, aunque es
posible utilizarlo para f*ines positivos como cauterizar una herida.
Muro
Dif*icultad: 3.
El personaje levanta la tierra de forma abrupta para crear un
muro. Si bien el grosor puede variar, a efectos de juego se
desmorona con una prueba de Fuerza de dif*icultad 3.
Vendaval
Dif*icultad: X.
115
Energtico
Este Dominio permite al hechicero manipular
las ms diversas fuerzas del cosmos.
Curar
Presin Extrema
Dif*icultad: X.
El hechicero manipula las fuerzas alrededor de una persona u
objeto, aumentando la presin que deber soportar incluso del
aire. En trminos de juego, la vctima debe realizar una prueba
enfrentada de Fuerza contra la Ejecucin del mago, recibiendo
Dao igual al doble de los xitos obtenidos por debajo del agresor.
Khaos 5: Al llegar a 5 puntos de Khaos aplicados, la inmensa
presin es capaz de tragar por completo al personaje y generar
un agujero negro en miniatura. Los resultados de 1 en esta tirada
podran causar que este agujero se salga de control.
Dif*icultad: 4.
El hechicero coloca sus manos sobre una persona lastimada,
restaurando sus heridas mgicamente. El personaje recupera 2
puntos de Vitalidad.
Proyectil Dirigido
Friccin
Proyectil Mgico
Dif*icultad: X.
Reduce o aumenta la fuerza de rozamiento en una zona. Esto
puede causar efectos de lo ms variados, como que las armas
tiendan a resbalarse de las manos de sus portadores o sea ms
difcil desplazarse por la resistencia del suelo. Puedes aplicar el
cambio en la friccin como un modif*icador a las tiradas (debido
a lo inseguro de los movimientos y uso de armas) o determinar
que X cantidad de 1s en los dados restan xitos a los personajes.
Recuerda invertir xitos para el rea de efecto.
Gravedad
Dif*icultad: X.
El mago puede reducir o aumentar la gravedad de una zona
determinada. Por norma considera un cambio del 25% por cada
xito empleado. Excederse en el rea de efecto, tanto por lo
amplia como lo pequea, aumenta la dif*icultad del conjuro.
Asume como estndar la habitacin donde se encuentra el mago,
aumentando los xitos necesarios si desea reducir el rea de
efecto, incrementarla, o ubicarla lejos de l (de lo contrario,
tambin se ver afectado por el cambio de gravedad). Ten
presente que reducir la gravedad que afecta a un objeto, como
una espada, puede ser tanto benef*icioso como peligroso, lo que
se traduce en modif*icadores.
Levitar
Dif*icultad: 3.
El mago manipula las fuerzas que inciden sobre su cuerpo,
pudiendo de esta forma elevarse en el aire. El desplazamiento
es de caminata, aunque xitos adicionales le permitirn adquirir
mayor velocidad.
Mover Objeto
Dif*icultad: 2.
Manipulando las fuerzas alrededor de un objeto, el hechicero
puede moverlo a distancia. En apariencia parecer que lo mueve
con su mente, como si de telekinesis se tratara. Para la mayora
116
Dif*icultad: 2.
Consiste en un proyectil mgico que persigue al objetivo, el cual
no puede eludirlo. Se trata de un impacto automtico de Dao 4.
Dif*icultad: 2.
Se trata de una saeta de energa mgica pura, un ataque directo
de Dao 6.
Recuperacin
Dif*icultad: 3.
Poniendo sus manos sobre el personaje objetivo, el hechicero
renueva sus energas perdidas. El personaje recupera 1 punto de
Resistencia.
Khaos X: Los resultados de 1 en los dados restan xitos de la
tirada. Si los xitos llegan a negativos, el personaje pierde
Resistencia en lugar de ganarla.
Espacial
El mago es capaz de moldear las f*ibras del espacio.
Contendor Aumentado
Dif*icultad: 3.
El volumen que puede contener un objeto es aumentado de forma
mgica sin alterar su estructura. Perfectamente puede aplicarse
con rganos como el estmago o los pulmones.
Empujar
Dif*icultad: 2.
Con un gran dominio sobre esta rama de la Magia, el hechicero
empuja a otro personaje a travs del espacio (Distancia 1),
aunque cada 2 xitos adicionales se aumenta en 1 la Distancia.
El objetivo del conjuro puede realizar una prueba de Voluntad
o Fortaleza, restando sus xitos a los obtenidos en la Ejecucin.
Khaos 4: Con este nivel de Khaos aplicado, el personaje puede
empujar a su vctima al entramado del espacio y dejarlo perdido
en la nada.
Expandir Sentidos
Dif*icultad: 2.
El personaje hace que la luz, las ondas sonoras o los olores lleguen
hacia l ms fcilmente, aumentando su Percepcin en +2D.
Hallar el Camino
Dif*icultad: X.
Mezclando la Magia con su voluntad, el hechicero es capaz de
encontrar el camino (o el mejor camino) hacia su destino. La
dif*icultad de este conjuro depende de lo complejo del lugar donde
se encuentre y de la idea que tenga sobre su ubicacin actual. Si
el personaje proyecta el conjuro sobre un objeto, como una gema
o papel, puede entregrselo a otros para que tambin puedan
benef*iciarse del efecto.
Movimiento Instantneo
Dif*icultad: X.
El hechicero abre un hueco en las hebras de la realidad,
desplazndose de un lugar del espacio a otro en un instante. La
distancia exacta es narrativa, pero debe determinarse la dif*icultad
para cada desplazamiento. No alcanzar los xitos necesarios
dejar al personaje en algn punto intermedio del espacio. Este
conjuro puede utilizarse como defensa, evitando ser golpeado por
un enemigo, usando la prueba de Ejecucin como si fuera una
tirada de Defensa normal.
Trasladar Sentidos
Dif*icultad: X.
El personaje puede hacer una brecha en el espacio que le permita
a uno o ms de sus sentidos percibir el entorno del otro lado.
Ninguna parte del hechicero se traslada realmente, simplemente
el espacio se comprime hasta que el lugar que se desea percibir
queda justo alrededor de l. El alcance posible es exponencial
segn los xitos obtenidos. No alcanzar los xitos suf*icientes
simplemente impide trasladar los sentidos hasta tales distancias.
Traslado Parcial
Dif*icultad: 5.
Con un absoluto dominio sobre el espacio, el personaje puede
trasladar una parte de su cuerpo sin sufrir dao alguno. Las f*ibras
de la realidad se tuercen al mximo, permitiendo esta proeza
mgica y abriendo un gran abanico de posibilidades. El hechicero
tiene total dominio de su cuerpo. La Distancia base es 1, aunque
cada xito adicional la aumenta en 1 extra.
ther
Manipulacin de las energas mgicas en su estado ms puro.
Barrera Antihechizos
Dif*icultad: 3.
El personaje es capaz de crear una barrera que impide que
cualquier conjuro pase a travs de ella. Abarca un rea de
Distancia 1, donde toda tirada de Ejecucin pierde hasta 4 xitos.
Bloquear Magia
Contrahechizo
Dif*icultad: X.
El hechicero puede neutralizar los conjuros presentes en el
ambiente o que sean lanzados en el momento. Por cada xito
obtenido en el Contrahechizo, resta 2 xitos al resultado de la
Ejecucin del mago rival.
Sentir la Magia
Dif*icultad: 1.
Con su dominio de las f*ibras mgicas, el hechicero puede detectar
los conjuros presentes en su ambiente y, dependiendo de los
xitos obtenidos, tambin determinar sus efectos exactos.
Khaos
La Magia de la creacin y la destruccin.
Alterar la Suerte
Dif*icultad: 1.
El hechicero manipula las probabilidades de hechos arbitrarios,
Crear Objeto
Dif*icultad: X.
El personaje puede crear un objeto de energa valindose de
los efectos del captulo 6. Cada xito en la Ejecucin permite la
inversin de 40 Puntos de Creacin. Si es un arma o armadura, el
costo base corresponde a la Pericia que f*igura en las tablas 6-1 y
6-2. El mago debe mantener el conjuro activo, de lo contrario el
objeto se desintegra.
Imbuir Objeto
Dif*icultad: X.
El hechicero puede conferirle cualidades mgicas permanentes a
un objeto existente. Para ello debe gastar Puntos de Experiencia
propios iguales a los puntos totales de los efectos mgicos imbuidos.
Cada xito en la Ejecucin permite el gasto de 30 puntos.
117
Captulo 8
Virtus
Hay quienes af*irman que la realidad es solo una percepcin de
la mente, amoldada de alguna manera a una concepcin aceptada
por la mayora de las personas. Estos f*ilsofos aseguran que lo
que recibimos a travs de los sentidos es solo una convencin,
que no hay nada que la voluntad no pueda lograr, pues no existe
una Verdad y cada cual tiene la capacidad para moldear el mundo.
Sin embargo, la mayora de la gente no es capaz de romper
las cadenas racionales que lo atan a las convenciones, a lo que
siempre le han dicho que es capaz y no es capaz de hacer.
Pero algunos privilegiados han entendido su potencial, algunos
han liberado su voluntad conciente o inconcientemente y pueden
conseguir proezas asombrosas. Para ellos, las leyes de la realidad
no son rgidas, sino que estn hechas para romperse. Ni siquiera
lo piensan, simplemente actan como desean y las maravillas
suceden.
La habilidad de vencer las barreras inculcadas a la mente
racional recibe el nombre de Virtus, el poder de la voluntad
desatado. Esta cualidad ha sido descubierta y desarrollada en el
universo de Ontaria, aunque es posible que contados individuos de
otros universos hayan sido capaces de alcanzarla.
Conviccin
Es la puntuacin que representa la seguridad del personaje en
sus capacidades, la medida en que puede manifestar su voluntad
en la realidad. Cuanta mayor sea su Conviccin, mayor su potencial
para conseguir proezas asombrosas.
La inmensa mayora de las personas no posee ni un solo punto
de Conviccin, esto se debe a que no han despertado ni nunca
lo harn. Nunca creern que realmente pueden quebrar la barrera
concebida y aceptada de lo que es la realidad y lo posible.
En la Conviccin est basado el sistema de Virtus. Cada Asalto,
el personaje dispone de dados adicionales iguales a sus puntos de
Conviccin. Estos puntos estn dados por el Atributo Voluntad
del personaje: el jugador tiene una Conviccin base igual a su
Voluntad y obtiene 1 punto extra por cada 10 puntos de creacin/
experiencia que invierta.
Hijo de la Virtud (costo 30): El personaje cuenta con Conviccin
base igual a su Volundad.
Conviccin (costo +10): Aumenta su Conviccin en +1.
118
Disciplina
Pese a todo, la mente racional tiene sus limitaciones, incluso
entre aquellos que han despertado y hacen uso del Virtus. Todos
poseen algn recurso, algn gatillo psicolgico que les permite
liberarse y actuar a voluntad. A estos recursos de lo ms variados
se los llama Disciplina. Cuanto mayor sea su apego a ella, ms alto
es el lmite de sus capacidades.
Una Disciplina es cualquier cosa a la que el personaje pueda
apegarse y crea que le permite superar las barreras mundanas. Si
bien es la llave para utilizar su Virtus, tambin le causa perjuicios
de algn tipo. Cuanto ms restrictiva y perjudicial sea la Disciplina,
ms especial y sacrif*icado se siente el personaje, lo cual le hace
creerse capaz de proezas de las que otros no son merecedores.
Cabe aclarar que los perjuicios de una Disciplina son de ndole
narrativa (dejando de lado raras pero posibles excepciones) y por
lo tanto dependen casi exclusivamente de la interpretacin que
el jugador haga de su personaje. Nada impide que un personaje
cambie de Disciplina luego de ser creado.
Las posibles Disciplinas estn limitadas nicamente por la
imaginacin. Luego de que el jugador le explique la Disciplina del
personaje al Director, este debe evaluar el grado de apego que
el jugador interpretar y lo restrictivo del mismo. Segn estos
factores, dar un nivel de Disciplina al personaje del 1 al 10. Este
nivel puede incrementarse o disminuir segn la interpretacin y
acciones del personaje a lo largo de las partidas.
Los puntos de Disciplina determinan la cantidad mxima de
Conviccin (o sea, la cantidad de Virtus) que el personaje puede
usar en una misma accin.
Al f*inal de este captulo te ofrecemos un nutrido cmulo de
Disciplinas de ejemplo y sus grados de compromiso de 1 a 10 puntos.
Distintos Usos
Usos Especiales
119
Efectos Mantenidos
Virtus Combinado
Virtus en Accin
De sobra est decir que el mejor escenario que tiene el
personaje para lucir su Virtus es el combate. Los puntos empleados
potencian sus acciones, pero los efectos concretos son narrativos,
por lo que es posible una inmensa variedad de interpretaciones y
consecuencias.
Para un mayor entendimiento de las implicancias del uso del
Virtus, a continuacin te presentamos ejemplos claros de los
posibles efectos de cada punto de Virtus aplicado en Atributos.
Recuerda, sin embargo, que tambin es posible aplicarlo
sobre Habilidades, casos en los que su efecto concreto deber
determinarse narrativamente.
120
1 Punto
2 & 3 Puntos
4 & 5 Puntos
6 & 7 Puntos
8 & 9 Puntos
10 Puntos
Enfrentamientos
121
Disciplinas
El uso del Virtus est fuertemente relacionado con las llamadas Disciplinas, el gatillo que le permite a la voluntad del individuo creerse
capaz de manipular la realidad. Cuanto mayor apego al mtodo, mayor la liberacin de la mente, la cual se siente lo suf*icientemente
especial como para hallar el motivo para tales proezas sobrehumanas y bizarras.
En este Apndice se te darn ejemplos de Disciplinas, con los cuales puedas idear las tuyas propias, usarlas como aparecen, o
modif*icarlas de algn modo para tus personajes. El cumplimiento de una Disciplina tiene un margen mximo de nivel del 1 al 10, cada
descripcin indicar cunto compromiso o sacrif*icio se requiere para estar a ese nivel y, por lo tanto, disponer de los corresponidentes
puntos de Virtus por accin. Algunas Disciplinas dbiles pueden tener menos de 10 niveles. Recuerda ante todo que las Disciplinas son
de caracter interpretativo y no una escala rgida.
Disciplina Alimenticia
122
123
Captulo 9
Alta Tecnologa
En el universo de Vestfold la humanidad ha logrado un progreso
tecnolgico impensable para mundos como Elmekia e incluso
Ontaria. Sin embargo, estos avances no han trado una mejora
en la calidad de vida de la poblacin. Las investigaciones en el
campo de la mecnica y la robtica han permitido un importante
desarrollo de la industria blica; los vestfoldianos son verdaderos
expertos en la destruccin.
Mucho antes de crear el Portus Mundi, en Kugawa se logr el
salto tecnolgico ms importante de la Historia con el invencin
de las Mquinas de Guerra, los mechas con Inteligencia Artif*icial
que cambiaron completamente la forma de hacer la guerra.
Nuevos modelos fueron apareciendo y pilotos cada vez ms
diestros tomaron el control de los ejrcitos.
Dcadas pasaron hasta el desarrollo de los Exo de Combate,
exoesqueletos mecnicos que protegen al portador y le dan
capacidades sobrehumanas, mantenindolo siempre listo para la
accin donde quiera que se encuentre.
Los amantes de la tecnologa militar estaban en el paraso, al
igual que los soldados especializados. Toda una nueva generacin
124
Mquina de Guerra
Los mechas desarrollados en Vestfold han recibido el nombre
Mquina de Guerra, un robot de combate con una Inteligencia
Artif*icial (IA) limitada, manejado desde dentro por los ms diestros
pilotos. Su gran efectividad los hizo cambiar el escenario de la
guerra mundial, la estrategia militar nunca volvera a ser la misma.
Sus altos costos impulsaron enormemente a las potencias
econmicas mientras dejaron indefensos a los pases pobres, que
pronto fueron anexados. Grandes imperios que se haban dividido
Generacin
Puntuaciones
Fortaleza
Destreza
Costo Riqueza
Descripcin
170
220
320
440
250
25
+1
Sensores
Inteligencia Artificial
Piloto Automtico
Blindaje
Puntuacin
Fortaleza
+3 (5)
+5 (10)
+8 (18)
+12 (30)
+15 (45)
Destreza
+3 (5)
+5 (10)
+8 (18)
+12 (30)
+15 (45)
Sensores
+5 (8)
+7 (15)
+10 (25)
+15 (40)
+20 (60)
Inteligencia Artif*icial
+3 (5)
+5 (10)
+7 (17)
+10 (27)
+13 (40)
Energa
10
+15 (25)
+20 (45)
+25 (70)
+30 (100)
Piloto Automtico
+10 (15)
+15 (30)
+25 (55)
+35 (90)
Blindaje (F)
+10 (15)
+25 (40)
+40 (80)
Blindaje (E)
+10 (15)
+15 (30)
+25 (55)
+45 (100)
-50
+100 (100)
Tamao
El Tamao de un mecha puede ser de tipo 1 (Grande), tipo 2 (Enorme) o tipo 3 (Gigante). Por defecto Enorme.
Tamao
Energa
125
126
Puntos de Creacin
Debemos crear el mecha de Sergei, el Mquina de Guerra NIGHTMARE. Ya que el joven es de las mejores pilotos de Vestfold, el
ejrcito de la Federacin Vogardiana le ha asignado un mecha de Generacin 4 (440 PC). Comenzaremos pensando en los aspectos
bsicos de Nightmare: debe ser moderadamente resistente, por lo que tendr Fortaleza 4 (-10 PC) y Tamao 2: Enorme (-0 PC),
dando un total de 21 puntos de Estructura (4x3+9). Su principal fortaleza ser el combate y la puntera, por lo que se le asigna
Destreza 5 (-18 PC), dejando Sensores en 4 (-15 PC) y la Inteligencia Artificial en 3 (-5 PC), el Piloto Automtico ser de 3 puntos
(-30 PC) y la Energa de 40 (-25 PC para llegar a 4, multiplicado por 10). El Blindaje del mecha resulta importante, as que tendr
4 puntos contra Armas de Fuego (-40 PC) y 3 puntos contra Energticas (-30 PC). Hasta ahora hemos gastado 173 PC.
Es hora de adquirir Capacidades para Nightmare. Primero que nada tendr una espada oculta en la espalda, de Dao 6 (-20
PC) y cualidad Penetrante 2 (-30 PC) y una pistola de Dao 5 (-35 PC). A su vez, el ataque principal consiste en un arma de energa
cuerpo a cuerpo incorporada en su antebrazo derecho, de Dao 8 y costo de Energa de 4 (-30 PC) con la Cualidad Destructora 1
(-30 PC) y un efecto debilitante en la Energa del rival (-30 PC). Cuenta adems con un escudo de energa capaz de anular hasta
7 puntos de Dao por un costo energtico de 5 (-40 PC), con sistema de vuelo (-30 PC) y de llamado (-15 PC).
En total se han gastado 433 Puntos de Creacin. Puedes guardar esos 7 puntos restantes para futuras mejoras o cangearlos
en el futuro por la reduccin del costo/tiempo de reparaciones u otras posibles ventajas, con la aprobacin del Director.
127
Capacidades
Arma de Fuego
Arma de Energa
128
Arma de Sobrecarga
Can de Energa
Mximo
Puntos Creacin
Defensiva +1
+3
+10
Destructora +1
+2
+30
Efectiva +1
+3
+15
Penetrante +1
+3
+15
Potente +1
+2
+20
Escudo de Energa
129
Estructura Reforzada
Paneles Solares
Reparacin Automtica
Sistema de Llamado
Sistema de Sigilo
Sistema de Sobrecarga
130
Sistema de Vuelo
Puntuaciones Pasivas
Estructura
Reaccin
Mechas en Accin
Exo de Combate
En tiempos violentos, de atentados y luchas imprevistas, fue
necesario idear una forma de proteger a los ms importantes
elementos de la sociedad. Los Exo de Combate fueron la
respuesta, armaduras de tecnologa de punta que permiten una
razonable defensa contra mechas y formidable capacidad de
combate individual.
Concepto
Puntos de Creacin
Capacidades
Arma de Fuego
Arma de Sobrecarga
Escudo de Energa
Estructura Reforzada
Sistema de Compresin
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
+2 (3)
+3 (6)
+4 (10)
+5 (15)
+6 (21)
+7 (28)
+8 (36)
+9 (45)
+10 (55)
Destreza
+2 (3)
+3 (6)
+4 (10)
+7 (17)
+9 (26)
+12 (38)
+15 (53)
+17 (70)
+20 (90)
Sensores
+3 (5)
+5 (10)
+7 (17)
+9 (26)
+12 (38)
+15 (53)
+18 (71)
+22 (93)
+27 (120)
Blindaje (F)
+10 (15)
+15 (30)
+20 (50)
+30 (80)
Blindaje (E)
+12 (18)
+20 (38)
+30 (68)
+45 (113)
Fortaleza
131
Sistema de Sigilo
Sistema de Sobrecarga
Sistema de Vuelo
132
Puntuaciones Pasivas
Estructura
Reaccin
Exo en Accin
Mejoramiento
Con el progreso constante de la tecnologa y la ingeniera
gentica, era solo cuestin de tiempo para que comenzaran a
disearse toda clase de mejoras al cuerpo humano. Lo que empez
como un adelanto mdico se convertira en un arma en la eterna
guerra corporativa y sectaria.
Las pruebas experimentales, claro est, fueron procedimientos
nada agradables muy similares a una verdadera tortura. Ya sea
por motivo de un implante robtico o cambios biolgicos violentos,
los investigadores ms inescrupulosos de Vestfold no tuvieron
reparos en empujar al mximo la resistencia de sus sujetos de
prueba, muchos de los cuales no tienen otro objetivo que no sea
la ms cruel de las venganzas.
Los cyborg (personas con partes cybernticas) y los mutantes
(aquellos con su naturaleza biolgica alterada), tienen mtodos de
creacin idnticos y por lo tanto estn englobados en el mismo
sistema de reglas: el Mejoramiento. La diferencia entre implante
y mutacin es, entonces, de ndole narrativa. A continuacin se
te darn muchas posibilidades para crear personajes de este tipo.
Lo Negativo
Capacidades
Aumento de Capacidades
Alteraciones Cubiertas
133
Defensa Especial
Metabolismo Mejorado
Psinica
134
Defectos
Alucinaciones
Debilidad
Digestin Limitada
Paranoia
Partes Magnticas
Androides
El desarrollo de los robots comenz ms de medio siglo en
el pasado, poca donde la tecnologa de punta estaba orientada
a ordenadores y aparatos porttiles. En un principio se tenan
pocas expectativas acerca de la capacidad de un androide y sus
aplicaciones prcticas, especialmente para la guerra. Con capitales
escasos provenientes en gran medida de ricos empresarios
curiosos, las investigaciones progresaron a velocidad impensada
gracias a las prodigiosas mentes de la generacin.
Pronto, ms intereses y capitales se invirtieron en la
nueva apuesta tecnolgica. Sin embargo, algo haba cambiado
forzosamente. La apuesta se enfoc en el desarrollo de los mechas,
donde se vea una utilidad blica muy superior. Se abandon la
anatoma androide y los robots pasaron a ser grandes carcasas
pilotadas. La Inteligencia Artif*icial se enfoc al control de estas
nuevas armas y el resto es Historia.
Pero los androides siguieron progresando a la par de los
mechas. Es un proceso muy similar que solo requiere ligeras
adaptaciones en ambos sentidos. A la sombra de los grandes MG,
los robotistas trabajaron en silencio y crearon verdaderas obras
maestras de la adaptacin anatmica y los procesos lgicos que
les permite moverse en el mundo.
Personajes Jugador
Interpretando a un Robot
135
Lgica y Raciocinio
Personalidad
Creacin de Personaje
136
Rasgos de Androides
Atributos
Habilidades
Apariencia Humana
Arma de Energa
Capacidad Energtica
Sobrecarga
137
Captulo 10
Poder Espiritual
Existen en el multiverso contadas personas que poseen dones
muy especiales. Algunos, la mayora, son simples y discretos, pero
otros alcanzan proporciones impresionantes, incluso aterradoras.
La fuente exacta de estas habilidades es muy diversa, pero todas
provienen de entidades de otro plano existencial; por este motivo
reciben el nombre de Poderes Espirituales.
Muchos dotados de estos poderes ignoran totalmente la
fuente de los mismos. Los pocos que los conocen en profundidad
saben que su origen es el Plano Astral o Mundo Espiritual, de
las criaturas que habitan en l. Ya sea por el favor de alguno de
estos seres o por ser refugio de uno de ellos, la persona accede
de forma innata a ciertas capacidades sobrenaturales.
Hay quienes creen que cada universo tiene su propio
plano astral, otros que es un universo ms del multiverso pero
con caractersticas radicalmente distintas. Nadie ha podido
comprobarlo. Lo cierto es que las criaturas que all residen pueden
manifestarse en mayor o menor medida en otros mundos, incluso
existiendo en ambos planos al mismo tiempo (con una versin
disminuida fuera del Plano Astral); pero son raras excepciones, la
mayora no tiene inters alguno en cruzar o se limita a proyectar
su voluntad de alguna forma.
Los magos han sido los principales exploradores de este plano,
por medio del Dominio Astral. A veces ganndose el favor de
alguna criatura, a veces provocando su ira. Vieron all seres de lo
ms variados, pequeos e imponentes, benvolos y terribles.
En este captulo exploraremos los Poderes Espirituales,
ofreciendo una extensa lista de ejemplos. Alentamos a los
jugadores para que, siguiendo estas bases y con la aprobacin
del Director, creen sus propios dones y aadan el toque particular
para cada uno de sus personajes.
Energa Espiritual
Para manifestar sus poderes espirituales, los personajes
se valen de una puntuacin llamada Energa. Esta cantidad es
siempre la misma y no puede mejorarse, por lo que se mide
porcentualmente, teniendo un mximo del 100% y un mnimo de
0%. La capacidad espiritual del personaje se mide entonces por el
costo que le supone el manifestar cada uno de sus poderes.
Representando un desgaste fsico con la intencin de alimentar
138
Energa
Disciplinas
Captacin
Emisin
Imitacin
139
Manipulacin
Mutacin
Potenciacin
Condicin
-10
-15
-20
140
-5
-10
-15
Poderes
La adquisicin de poderes espirituales es simple: cada
uno tiene un costo en Puntos de Creacin, como los rasgos de
personaje del captulo 4, y se obtienen exactamente de la misma
manera. Dijimos que era simple o no? Pues bien, los Puntos
de Creacin deben ser extraidos del total disponible para el
personaje al momento de ser creado. Es perfectamente posible
que un personaje obtenga poderes luego de su creacin o que
pueda mejorar los ya disponibles; en ese caso invertir Puntos de
Experiencia que tienen exactamente el mismo costo.
No tienes por qu limitar los poderes espirituales del personaje
a un solo efecto. Eres libre de justif*icar de cualquier manera
coherente el dominio de diversos poderes.
Arma Espiritual
Acumular Energa
Progreso Marcial
Armadura Espiritual
Este poder se basa en hacer del aura una capa protectora del
cuerpo fsico. Las caractersticas narrativas pueden ser de lo ms
diversas, desde un brillo alrededor del personaje hasta vistosas
armaduras temticas. Puede activarse para cada golpe individual
por costo de 5% o durante toda una Ronda por 15%.
Costo 10: La armadura cuenta con Proteccin 1 contra Energa.
Costo +15: Proteccin +1 contra Energa (mximo 5).
Costo 20: Proteccin 3 contra armas Arcaicas.
Costo +20: Proteccin +1 contra armas Arcaicas (mximo 5).
Costo +50: Proteccin 6 contra Arcaicas (ya alcanzado el 5).
Costo 50: Proteccin 3 contra armas de Fuego.
Costo +30: Proteccin +1 contra armas de Fuego (mximo 5).
Costo +100: Proteccin 6 contra armas de Fuego (solo habiendo
alcanzado el 5).
141
Dominio: Plantas
Creacin de Dominios
Puedes aplicar esta gua para cualquier poder espiritual, pero nos
centraremos en los llamados dominios.
En este captulo te presentamos dos ejemplos signif*icativamente
diferentes, dominio sobre Plantas y sobre Sombras. Con ellos puedes
idear cualquier posible dominio negociando los costos en Puntos de
Creacin/Experiencia con el Director, as como los costos de Energa.
Ten en cuenta que la Proteccin contra armas Arcaicas es mucho ms
comn que la Proteccin contra Energa, por lo que el costo del Dao
Arcaico debera ser al menos un 20% menor. Sigue este estndar
y no deberas tener problemas. As como con los tipos de Dao, los
efectos que ofrecen mayor versatilidad y utilidades deberan tener
un costo mayor.
142
Dominio: Sombras
Dragn Negro
Elemento: Aire
Energa Desatada
Escudo Espiritual
Imperium
Metamorfosis
Quimera
143
Potenciar
144
Regeneracin
Sanacin
Tercer Ojo
Transformacin
Virtus Limitado
Volar
145
Captulo 11
El Director
Cuando te decidas a confeccionar una partida de Portus Mundi
tendrs la siempre compleja labor de idear una trama interesante
y evocadora, que se corresponda con lo que los jugadores
esperan experimentar al reunirse con motivo de este juego. Este
captulo es para guiarte en la labor de dirigir aventuras en esta
ambientacin y ofrecer a los jugadores una experiencia digna de
repetirse, exigente y a la vez entretenida.
Seguramente te ests preguntando qu clase de trama deberas
presentarle a tu grupo, cmo empezar, qu tipo de personajes
incluir y el papel que las distintas capacidades y criaturas tomarn
en la historia. Cualquiera sea el camino por el que te lleve la
imaginacin, existen puntos en comn que no puedes dejar pasar,
la misma esencia de este juego que dejara incompleta cualquier
partida; ese es el punto central de este captulo.
Por supuesto, eres libre de hacer caso omiso a estas pginas.
Despus de todo son simplemente una gua; si eres un Director
experimentado o ya tienes una idea clara de lo que quieres hacer
en tus aventuras de Portus Mundi y no crees necesitar ni un
complemento, saltate este captulo y comienza a maquinar tus
propias sagas.
La Esencia
Portus Mundi es un juego orientado a la narracin y la
interpretacin. A lo largo de este manual te hemos ofrecido un
compendio de reglas suf*iciente mas no exhaustivo, pues realmente
no es necesario. La mayora de situaciones que involucran a las
capacidades de los personajes pueden resolverse, en la prctica
de la mesa, con el ejercicio de la narracin.
Puedes recurrir en mayor o menor medida a los dados, segn
tu estilo como Director y el perf*il de tus jugadores, pero ten
presente que no son necesarios al menos para la mayora de las
situaciones. Trata de dejar como nico bastin de los dados a las
escenas de combate.
Recuerda la naturaleza narrativa de la Magia y el Virtus, y por
extensin la de cualquier fuerza sobrenatural que permita a los
personajes realizar acciones complejas superando las capacidades
humanas naturales. Consulta el cuadro de referencia del captulo
5 donde se te ofrecen la probabilidad de xito segn los dados
lanzados y la dif*icultad; trata de evitar las pruebas innecesarias.
146
Campaas
Posiblemente tengas en la mente personajes geniales y
momentos picos que los jugadores recordarn y comentarn por
mucho tiempo. Idear esta clase de cosas en el aire nos inspira
para enfocarnos en la labor creativa realmente compleja que es
unir estos elementos en una trama que tenga sentido y que valga
la pena recorrer partida tras partida hasta alcanzar los momentos
crticos.
El disear la trama de una campaa de rol a veces puede ser
abrumador incluso desde el punto de partida, el elegir un motivo,
un lugar, y las razones por las cuales el grupo de PJ debera estar
en ella y moverse a travs de ella. Por todo esto, a continuacin
te ofrecemos algunas ideas generales para que puedas inspirarte
y continuar en la labor creativa.
Fugitivos
Deporte Mortal
Artefacto Poderoso
La Orden Quirinal
Un Da Comn
147
El Gran Torneo
148
Recursos
Ms all de la trama de la historia, del hilo que conecta cada
partida de tu campaa, existen algunos recursos que no solo
facilitarn tu labor como Director sino que tambin ref*lejarn la
esencia de Portus Mundi en la mesa, introduciendo a los jugadores
ms fcilmente en la ambientacin y entusiasmndolos con sus
personajes y el desarrollo de las sesiones de juego.
El Efecto Cinemtico
Cambia el Protagonista
Narracin en Combate
El Efecto Dramtico
Movimiento
Virtus y Magia
149
Premia lo pico
Lo Ilgico
150
Trasfondos
Como Director es tu trabajo motivar y supervisar a los
jugadores en la elaboracin de sus personajes. Lo ms complejo, o
al menos lo que necesita mayores indicaciones, lo has encontrado
en el captulo 4 y son las reglas y puntuaciones. Antes o despus
de hacer la f*icha, pero tan inevitable como la misma, es necesario
pensar en el trasfondo.
Ms all de que pueda resultar complejo para algunos o
que la indecisin los retrase, cualquiera puede seguir los pasos
de creacin de la f*icha de personaje. Sin embargo, al idear una
historia y motivaciones los jugadores pueden sentirse totalmente
perdidos.
Como consejo ms bsico, insiste en que cada jugador lea
la ambientacin, al menos la del universo que corresponda al
de tu campaa. Luego responde a sus dudas, ya sea que tengas
que ref*lejar lo of*icial, cambiarlo a voluntad, o inventarlo cuando
se hace necesario por uno de sus huecos. Las preguntas de los
jugadores pueden darte nuevas ideas para tu campaa tanto
como sus trasfondos en s.
Muchos jugadores entienden que elaborar un trasfondo es
sentarse a escribir una historia entera, narrando cada hecho
como si fuera un cuento. Esto no solo es errado sino que abruma
fcilmente, ya que no todos nacieron para cuentistas y no
cualquiera lo hace bien. Peor an, algunos creern que cuanto
mejor lo escriban, mejor ser el personaje o tendrn recompensas.
Esta idea centra a los jugadores ms en ser escritores que en
pensar su personaje, y la mayora terminan frustrados o siendo
escuetos. Es mucho ms difcil plasmar un trasfondo si este tiene
que encajar en una narracin. Por ese motivo, sera bueno no
impedirles que escriban su trasfondo de esa manera, pero
s incentivarlos a hacerlo de un modo ms directo y concreto:
guiones/puntos seguidos con oraciones simples que describan
un aspecto de la vida del personaje, y hacerlo ms largo si es
realmente necesario. De esta forma no importa el cmo narrar los
hechos sino los hechos en s.
Algunos ejemplos:
Creci en una familia campesina en las cercanas de Esciros.
Fue entrenado en la academia militar de Sajonia. Es piloto de
mecha desde los veinte aos, cuando se gradu con honores.
Recin nacida fue dejada por sus padres en la puerta de un
templo Shaolin.
Derrot de suerte a un prestigioso y arrogante caballero de
la Orden Quirinal, el cual se volvi su enemigo.
Perteneci a un grupo de criminales durante su adolescencia,
donde aprendi a luchar y viaj por todo el continente.
Se uni a la Guardia Vogardiana, donde destac como piloto
hasta que le asignaron su propio mecha.
151
Personajes
Una tarea recurrente que tendrs que abordar como Director
es la creacin de Personajes No Jugador (PNJ). Esto puede ser un
problema tanto para aquellos que gustan de improvisar como para
los que tienen todo preparado y calculado de antemano, ya que
las acciones de los PJ pueden requerir la tirada de un PNJ que no
estaba en la planeamiento.
Existen algunas tcnicas y lineamientos bsicos que pueden
servirte para evitar horas de creacin de hojas de personaje
(del ms importante al ms intrascendente) o el caso contrario,
improvisar sin tener ninguna herramienta que te permita hacerlo
con ef*icacia.
Personajes Importantes
Personajes Secundarios
Personajes de Relleno
Personajes de Ejemplo
Elmekia
Guardia
de Ciudad
Fortaleza 2: Aguante 2, Atletismo 3, Fuerza 3, Nadar 1.
Capitn
de la Guardia
Fortaleza 2: Aguante 2, Atletismo 3, Fuerza 3, Nadar 1.
Caballero
Fortaleza 3: Aguante 3, Atletismo 3, Fuerza 3, Nadar 1.
Cortesano
Fortaleza 2: Aguante 2, Atletismo 2, Fuerza 2, Nadar 1.
Herrero
Fortaleza 4: Aguante 4, Atletismo 2, Fuerza 4.
Hechiceros
Los Atributos y Habilidades de los magos varan enormemente. Un aprendiz puede
152
Ontaria
Gangster
Fortaleza 3: Aguante 2, Atletismo 4, Fuerza 1, Nadar 1.
Matn
Fortaleza 4: Aguante 3, Atletismo 3, Fuerza 4, Nadar 2.
Vestfold
Polica
Fortaleza 2: Aguante 2, Atletismo 3, Fuerza 2, Nadar 1.
Soldado
Fortaleza 3: Aguante 3, Atletismo 3, Fuerza 3, Nadar 3.
Boina
Verde
Fortaleza 4: Aguante 5, Atletismo 5, Fuerza 4, Nadar 5.
Aprendiz
de Disciplinas
Fortaleza 3: Aguante 3, Atletismo 3, Fuerza 2, Nadar 2.
Empresario
Beta
Fortaleza 2: Aguante 1, Atletismo 3, Fuerza 1, Nadar 2.
Maestro
de Disciplinas
Fortaleza 3: Aguante 3, Atletismo 4, Fuerza 2, Nadar 2.
Cazadores
de Demonios
Los Atributos y Habilidades de los cazadores de la Organizacin varan enormemente
Cazador Clase B
Mutacin 4, Captacin 2.
Progreso Marcial +3.
Cazador Clase C
Emisin 3, Captacin 1.
Progreso Marcial: +2.
Cazador Clase A
Emisin 6, Captacin 2.
Progreso Marcial +4.
Mecha
Gen Energa
II - Policial
Fortaleza 5
20
Inteligencia Artif*icial 4
Destreza 5
Blindaje (F) 4
Piloto Automtico 1
Sensores 6
Blindaje (E) 2
Tamao Enorme
Estructura 30
Capacidades: Arma de Fuego (Dao 7), Sistema de Vuelo, Estructura Reforzada x3.
Mecha
Gen Energa
III - 20
Militar
Fortaleza 5
Inteligencia Artif*icial 4
Destreza 6
Blindaje (F) 4
Piloto Automtico 3
Sensores 6
Blindaje (E) 2
Tamao Enorme
Estructura 27
Capacidades: Arma de Fuego (Dao 8, suplanta extremidad), Arma de Fuego Pesada
(Dao 16, ataques 4, Penetrante 1), Sistema de Vuelo.
Exo
de Combate
Estndar
Fortaleza +6
Blindaje (F) 4
Destreza +6
Blindaje (E) 4
Sensores +4
Estructura 13
Capacidades: Arma Cuerpo a Cuerpo (Dao 7 Energtico), Arma de Fuego (Dao 7),
Estructura Reforzada x1.
153
Captulo 12
Bestiario
Seguramente en ms de una ocasin pensaste que las
capacidades disponibles para los personajes les daban un poder
muy elevado, quizs impresionante y por fuera de lo que cualquier
otro ser podra confrontar. Ja! Tus muchachos no son nada contra
los nuestros, ya lo vers. Este captulo trata sobre la mayora de
los seres que pueblan el multiverso, o sea, sobre todos los que no
son seres humanos.
Tamao
Fichas Estndar
Lmites
Personajes Jugador
154
Seres Espirituales
Creacin
Clasificacin
Clase D
Clase C
Clase B
Clase A
Clase S
155
Clase Z
Forma Espectral
El Mundo Espiritual
156
Nodos de Energa
Tamaos
Arpa
Entre las numerosas criaturas que vieron el ascenso de la
humanidad se encuentran las arpas, hermosas mujeres con
rasgos de guila, como garras y alas. Son ovparas, por lo que
colocan huevos donde se gestan sus hijas. Pero lo ms llamativo
de las arpas es que son una especie exclusivamente femenina:
se reproducen por partenognesis, clonndose a s mismas al
ovular espontneamente. Esto genera relaciones familiares
vistas como muy extraas para los humanos y dems
razas sentientes. Por esta particular caracterstica todas
las arpas son muy parecidas, las diferencias existen entre
grandes grupos segn sus ms antiguos ancestros; todas
las generaciones posteriores son copias exactas de
aquellas primeras matriarcas olvidadas. Rasgos faciales,
color de cabello y plumas, medidas del cuerpo, son las
diferencias reconocibles entre sus ramas familiares.
Las arpas diferencian a sus individuos por su olor y
personalidad, una habilidad que han pulido a lo largo de
toda su existencia como especie, por lo que ser idnticas
fsicamente no signif*ica ningn conf*licto para ellas, es
algo totalmente natural.
Son criaturas exclusivamente carnvoras, aunque no
le hacen asco a ninguna clase de carne. Su lenguaje est
basado en gritos muy parecidos al de las guilas. Su nmero
es reducido, la mayora vive ms all de La Frontera o en
pasos montaosos salvajes; aquellas que se han adaptado a la
civilizacin asimilaron la cultura humana, aprendiendo el idioma
y utilizando vestimenta.
Una arpa llamar la atencin donde quiera que vaya, incluso
en una gran ciudad, tanto por su belleza extica como por su
extrema rareza. Esto las hace el blanco perfecto de coleccionistas
y esclavistas, razn por la que suelen viajar ocultando sus rasgos
con amplias tnicas con capucha. Por ms abiertas y multiculturales
que sean las principales ciudades de Elmekia, las arpas jams han
encontrado un lugar para establecerse, son eternas viajeras y la
mayora pref*iere volver a los entornos salvajes de sus antepasados
antes de pasar su vida en las urbes humanas.
Tamao: Medio.
Universo: Elmekia.
Fortaleza 2: Aguante 3, Atletismo 3, Fuerza 1, Nadar 1.
Destreza 4: Pelear 4, Esquivar 4, Sigilo 2.
Ingenio 2: Esconder 3.
Percepcin 4 (6): Advertir 3, Buscar 4, Empata 1, Persuasin 4.
Voluntad 2: Carisma 1, Intimidar 3, Valenta 3.
Especializaciones: Garras 2 (Pelear), Vista 5 (Buscar y Advertir),
Volar 5 (Atletismo).
Pasivas: Vitalidad 9, Resistencia 4, Reaccin 12, Apariencia 3.
Armas: Garras (Dao 4).
Personajes Jugador (50): DES +1, PER +1. Vista +3 (Buscar y
Advertir). Apariencia +1. Armas naturales: Garras (FOR+2)
157
Bakeneko
Estos poderosos y misteriosos felinos son tan
admirados como temidos, seres comunes en las
historias y mitologa. Segn el folklore, un gato
domstico puede convertirse en un bakeneko si vive
100 aos o alcanza los 4 kilogramos de peso, incluso
por tomar aceite de una lmpara. Estas teoras no
son ms que un intento de explicar la existencia de
tales criaturas fascinantes, pero nada ms alejado
de la realidad.
Los bakeneko son seres pertenecientes al Mundo
Espiritual. Cierto es que son el ref*lejo fantasmal de gatos
domsticos difuntos, y solo muy fuertes emociones pueden
atar el alma de estos animales lo suf*iciente como para adquirir
conciencia y una nueva vida. Es por este motivo que la mayor
cantidad de bakenekos son gatos que fueron maltratados
y guardan un gran deseo de venganza. Sin embargo, tambin
los hay bondadosos, gatos con inmenso agradecimiento que han
decidido actuar de bien en el mundo.
Los grandes poderes de los bakeneko les permite hablar
cualquier idioma (comprenden a partir del alma de sus
interlocutores), volar por los aires, cambiar su aspecto y forma
(siendo comn que se conviertan en humanos), e incluso los
ms fuertes pueden resucitar a los muertos.
Ya sea por vengarse de los seres vivos como por
castigar a personas malvadas, los bakeneko consumen
las almas de sus presas. Los seres del Plano Fsico los
nutren con mucha energa espiritual como a cualquier
criatura del Plano Astral, por lo que tienen razones
de sobra para alimentarse de ellos. Los bakeneko que
consumen suf*icientes almas pueden cambiar su esencia
y convertirse en nekomata.
La imagen espiritual del nekomata posee dos colas
y camina erguido, la nica diferencia perceptible con su
estado anterior. Adems de contar con su cola bifurcada
extensible que le sirve de arma, pueden adquirir la forma
exacta de los seres que asesina. Posee tambin nuevos poderes
nigromnticos que le permiten levantar cadveres y controlarlos
con sus colas como marionetas. Desprenden un aura de terror que
inquieta a los seres vivos.
Tamao: Pequeo.
Universo: Elmekia, Ontaria.
Fortaleza 3: Aguante 2, Atletismo 4, Fuerza 1, Nadar 2.
Destreza 5: Esquivar 5, Pelear 4, Sigilo 5.
Ingenio 3: Cultura 2, Esconder 4.
Percepcin 4: Advertir 6, Buscar 5, Empata 2, Engaar 4,
Persuasin 3, Rastrear 3, Supervivencia 3.
Voluntad 4: Frialdad 3, Intimidar 3, Valenta 3.
Especializaciones: Sombras 4 (Esconder), Saltar 3 (Atletismo),
Olfato 3 (Advertir y Buscar), Garras 4 (Pelear).
Pasivas: Vitalidad 9, Resistencia 5, Reaccin 16.
Armas: Garras (Dao 4), Colas (Dao 4, nekomata).
Espiritual Clase B-A: Estos seres cuentan con 160 puntos
Ser
en Poderes Espirituales, aunque los ms poderosos alcanzan la
Clase A (hasta 320 puntos).
158
Demonios
E n el Mundo Espiritual habita una gran cantidad de seres de
naturaleza y orgenes diversos. Una de las razas ms conocidas de
este plano son los demonios.
La mayora de las entidades superiores los toma por simples
alborotadores, pero en realidad los demonios poseen un espritu
inquieto y aventurero que los motiva a enfrentar sus propios
lmites constantemente. Dadas sus aptitudes para la lucha, esto
suele derivar en combates para medir su fuerza, creando los
mencionados alborotos. Naturalmente, cuanto ms poderoso es
el demonio, mayores proporciones adquieren estos choques.
Como todo ser del Plano Astral, se alimentan de la energa
espiritual de otras criaturas. La tentacin de cruzar al mundo
fsico es demasiado alta teniendo en cuenta la pureza de las almas
mortales, lo que los ha convertido en enemigos directos de los
humanos.
Inmortal: Como todo ser del Mundo Espiritual, los demonios
son inmortales. Si adquieren forma fsica por algn motivo, su
cuerpo es naturalmente vulnerable, pero la muerte solo signif*icar
su regreso inmediato a su plano de origen. Solo pueden ser
destruidos si su alma es consumida o totalmente desintegrada por
poder espiritual.
Hambre Espiritual: Si no se alimentan de energa en demasiado
tiempo, comienzan a caer en letargo hasta entrar en coma, pero
no llegan a morir, pudiendo permanecer en este estado durante
milenios. Incluso, si se los alimentara adecuadamente volveran a
la normalidad de inmediato.
Sentir las Almas: Los demonios se alimentan de energa
espiritual, siendo las almas una concentracin equivalente a un
verdadero banquete. Por este motivo, tienen un sentido
anmico que les permite detectar las almas cercanas.
Digestin Biolgica: En forma fsica, los demonios
pueden consumir alimentos de todo tipo y digerirlos
con su rganos biolgicos. Sin embargo, esto no les
permite escapar de su hambre espiritual. Dado que
solo las almas los sacia realmente, pref*ieren los
sabores fuertes en las comidas normales.
Clase D
159
Clase C
160
Clase B
161
Clase A
162
Mazoku
163
Elfo
Los antiguos escritos lf*icos af*irman que su gente habit el
mundo desde los tiempos ancestrales en que los dioses caminaban
entre los mortales. Esto les infunde conf*ianza y orgullo, sintindose
seres especiales de la creacin. Sus tradiciones exaltan el carcter
legendario y elevado de su especie.
A pesar de esto, la mayora de los elfos no son racistas ni
altaneros (aunque ciertamente no son humildes) y se los puede
ver en grandes ciudades mezclados entre humanos, lo que es
prueba de su larga Historia de amistad y cooperacin.
Por otro lado, las ciudadelas lf*icas son un tanto
recelosas a la entrada de extranjeros y sus cortes
gobiernan desde el resguardo y el lujo de la alta sociedad.
Tamao: Medio.
Universo: Elmekia.
Fortaleza 2: Aguante 2, Atletismo 3, Fuerza 1, Nadar 1.
Destreza 4: Armas C.C. 4, Puntera 6, Sigilo 4,
Esquivar 4.
Ingenio 4 (6): Ciencias 3, Investigar 3, Cultura 3,
Esconder 4, Medicina 4.
Percepcin 5 (6): Persuasin 3, Advertir 5, Buscar
5, Callejeo 2, Empata 4, Engaar 1, Rastrear 2,
Supervivencia 2.
Voluntad 4: Carisma 4, Frialdad 3, Mando 1,
Intimidar 1, Lenguajes 2, Valenta 3.
Especializaciones: Espadas 3 (Armas C.C.),
Observar 3 (Buscar), Arcos 4 (Puntera).
Pasivas: Vitalidad 9, Resistencia 6, Reaccin 17,
Apariencia 4.
Equipamiento: Espada corta (Dao 4), Arco (Dao 6).
ther:
Captacin 8, Ejecucin 6.
Dominios: 6 puntos en un Dominio cualquiera.
Personajes Jugador: ING +1, PER +2. Apariencia +1. Dominio
a eleccin en 6 puntos.
164
Elfo Oscuro
Desde el principio de los tiempos los elfos han seguido rgidas
tradiciones culturales. Servir de instrumentos del Destino es solo
una de ellas, pero tambin de las ms importantes. Ms de cinco
siglos en el pasado, un importante grupo de alden, desconformes
con su estilo de vida, decidi romper sus lazos ancestrales con el
Destino por medio de un complejo ritual.
Fueron guiados por quien se convertira en su primer gran
hroe, el Patriarca Kaheffy, quien tras siglos de estudio hall el
secreto ancestral del lazo lf*ico con los dioses y el Destino. Al
momento de iniciar el ritual, irnicamente, Kaheffy cumpli su
destino y no sobrevivi al proceso, siendo el primer mrtir de su raza.
Los elfos involucrados rpidamente percibieron los cambios
en su naturaleza. Su piel cambi a tonos oscuros y sus ojos se
volvieron rojos, amarillos o grises. No podan inf*iltrarse. Fueron
descubiertos y exiliados en primer lugar, luego perseguidos. Su
gente encontr refugio bajo tierra y all desarrollaron su cultura.
Los naita, tambin llamados elfos oscuros, son actualmente
muy conocidos aunque muy raros de ver. Sus ojos son sensibles a
la luz intensa y pref*ieren salir de noche, aunque la oscuridad total
no es problema para ellos. Hace tiempo dejaron de ser perseguidos
por sus primos, pero an persiste el mutuo rechazo racial.
Al contrario de los alden, los naita motivan el individualismo.
Se han desligado del Destino, pero tambin se han vuelto mortales,
alcanzando a vivir poco ms de un siglo. Sus ciudades secretas
son vastas catacumbas de varios pisos bajo tierra.
Adems de su aspecto e Historia, los naita destacan por sus
habilidades metalrgicas. Alejados de los recursos de la superf*icie,
principalmente la madera, se especializaron en la forja del acero
y se volvieron verdaderos expertos. Las armas naita son
exquisitas obras de arte adems de mortferas en
combate.
Personajes Jugador (60): FOR +1, PER +1, VOL +1. Arma de
calidad: 20 PC. Apariencia +1.
Alden: Como alden, los naita tienen sus mismos rasgos raciales.
Visin nocturna: Los naita son capaces de ver perfectamente
en la oscuridad natural. Sin embargo, la luz fuerte les causa dolor
en los ojos y los enceguece fcilmente.
Paria: Ya que son mirados con recelo por gran parte del mundo,
los elfos oscuros poseen el rasgo Paria obligatoriamente.
Infame: Cualquier naita que lleve ms de un ao actuando en
la superf*icie debe adquirir de forma obligatoria el rasgo Infame.
Magia liberada: La liberacin de los naita parece haber
potenciado de alguna manera su capacidad para manifestar sus
conjuros. Obtienen +1 a su Ejecucin.
Arma de calidad: Los naita que han sido criados en una de
sus ciudades subterrneas disponen de armas forjadas por sus
maestros herreros. Dispone de 20 PC base para asignar al arma.
165
Kitsune
Tradicionalmente, con el nombre Kitsune se designa a la
entidad Clase Z original as como a toda su extensa estirpe,
aunque en realidad su nombre verdadero es Inari. Por
su Categora podemos entender fcilmente que se
trata de una de las mximas potencias del Mundo
Espiritual, alrededor de la cual han surgido muchas
leyendas que la relacionan con hechos importantes de
la Historia del multiverso.
Nacida en los orgenes de la Creacin junto a
otras entidades como Kokuryu o Amaterasu, se asume
que as como estos escogieron identif*icarse con los
conceptos de Oscuridad y Luz respectivamente, Inari
escogi la Fertilidad o la Fuerza Vital, y por lo tanto se
la asocia con el origen de la vida en el Plano Fsico. Su
intervencin en los asuntos de seres inferiores ha sido
muy escasa, aunque se la considera una ferviente
protectora de los mortales; obtuvo esta fama al ser
la nica Clase Z en oponerse a la invasin del Plano
Fsico de Ontaria tras la cada de los lmites entre
mundos. Se dice que actualmente observa con
inters cada Torneo de las Almas, aunque nadie
puede comprobarlo.
Por fuera de todo lo atribuido a su leyenda, Inari
es una criatura similar a un zorro de pelaje naranja
pero de enormes proporciones. Lo ms impresionante
de su f*igura son sus colas, de un nmero considerado
inf*inito, las cuales se mantienen en un movimiento
constante y borroso, casi hipnotizante.
Sus hijos son muchos y estn dispersos por todo
el Plano Astral. Los kitsune son criaturas libres e
inteligentes, muy similares a los zorros, del doble
de tamao y varias colas. Puede determinarse el
poder de cada uno segn su nmero de colas: desde
tres (Clase D) hasta nueve (Clase S). No es raro ver a un
kitsune en el Mundo Espiritual, incluso de a pares en un Nodo
Zonal. Sus parientes son tantos y tan dispersos que en realidad
conforman toda una raza y como tal, no se sienten especialmente
unidos entre s, pero si un kitsune es amenazado, otro de mayor
Categora tender a defenderlo.
Si cruzan al Plano Fsico, los de menor Clase asumen formas
monstruosas debido a su escaso control sobre la materia. Pero
los Clase B, por ejemplo, se convierten en humanoides con orejas
y colas de zorro, mientras que los Clase A pueden ocultarlas a
voluntad y pasar completamente inadvertidos. En Elmekia, estos
kitsune han sido confundidos o asociados con los goyang, aunque
en realidad nada tienen que ver con ellos.
Ser Espiritual Clase Z: Entre los seres ms poderosos y antiguos
del Plano Astral, el Inari posee ms de 640 puntos en Poderes
Espirituales.
Invulnerable: Esta entidad de inmenso poder es practicamente
inmune a cualquier tipo de Dao. A todos los efectos, posee
Proteccin A6 F6 E6, aunque solo esta ltima puede ser reducirda
con la Cualidad Penetrante.
166
Tamao: Medio.
Fortaleza 3: Aguante 2, Atletismo 5, Fuerza 1, Nadar 1.
Destreza 5: Pelear 4, Puntera 4, Esquivar 4, Sigilo 2.
Ingenio 3: Esconder 2.
Percepcin 4: Advertir 4, Buscar 4, Empata 3, Supervivencia 2,
Engaar 1, Persuasin 3.
Voluntad 3: Frialdad 2, Intimidar 2, Valenta 4.
Especializaciones: Garras/Mordisco 3 (Pelear).
Pasivas: Vitalidad 12, Resistencia 5, Reaccin 15.
Armas: Garras/Mordisco (Dao 5).
Tres Colas
Cuatro Colas
Cinco Colas
Seis Colas
Siete Colas
Ocho Colas
Nueve Colas
167
Ghoul
Desde los albores del tiempo, una raza de monstruos carnvoros
ha acompaado a la humanidad, alimentndose de ella: los ghoul.
Su origen es desconocido, al igual que la razn de su apariencia
completamente humana. Son el lobo vestido de cordero, y
posiblemente hayan evolucionado de esta forma, sobreviviendo
aquellos que mejor se camuf*laran entre las sociedades del hombre.
Sin embargo, los gobiernos y La Organizacin son conscientes de
su existencia, dedicndose a cazarlos enrgicamente.
Pero los ghoul no desean la ruina de la humanidad sino todo
lo contrario. Sin humanos, moriran de hambre, ya que su nico
alimento es su carne. Los ghoul solo pueden alimentarse de carne
humana o de otros ghoul, sintiendo repulsin por cualquier otra
cosa que ingieran a excepcin de agua y caf. Muchos, ya sea
por incapacidad o conviccin, ni siquiera cazan presas, sino que
aprovechan los cadveres de suicidas; algunos hurgan en los
cementerios en busca de cuerpos an comestibles, dando origen
a siniestras leyendas urbanas.
Como sucede entre los seres humanos, entre los ghoul existen
buenas y malas personas, conf*lictos territoriales, pujas de poder
y monstruos voraces a los cuales hay que detener. A su manera,
los ghoul han desarrollado una sociedad en las sombras, donde
el ms poderoso tiene derecho de caza en un rea tan grande
como su poder personal le permita custodiar; esto le da derecho
a apoderarse de cualquier presa y castigar al ghoul que se atreva
a cazar sin su aval (lo cual depende de si le cae bien o mal). Pero
ms all de cualquier tradicin, lo nico cierto en la sociedad ghoul
es la ley del ms fuerte: quien posea mayor poder podr hacer lo
que quiera, usurpando el rea de otro ghoul si as lo desea.
El canibalismo no es bien visto aunque tampoco condena
completamente a un ghoul. Sin embargo, si un glotn no sabe
controlarse, sus hermanos podran organizarse para acabar con
l. Esto puede pasar tanto por canibalismo como por hambre
de humanos, ya que es importante no llamar la atencin de los
cazadores y mantener un equilibrio entre el ganado.
Tamao: Medio.
Universo: Ontaria.
Novato
Experto
168
Informtica 2.
Percepcin 4: Advertir 5, Buscar 5, Callejeo 3, Empata 2,
Engaar 5, Falsif*icar 4, Persuasin 3, Rastrear 3, Supervivencia 3.
Voluntad 3: Carisma 2, Frialdad 4, Intimidar 4, Valenta 5.
Especializaciones: Bioarma 4 (Pelear), Olfato 4 (Advertir),
Ciudades 2 (Supervivencia).
Pasivas: Vitalidad 12, Resistencia 12, Reaccin 14, Apariencia 2.
Bioarma (80 PC):
Dao +4 (40)
La bioarma cuenta con Dao fsico de 7.
Capacidad Defensiva (40)
Si el personaje se def*iende con su bioarma,
esta resiste hasta 8 puntos de Dao por Asalto.
Proteccin 0.
Dominante
Glotn
169
Goyang
Se cree que el origen de los goyang est fuertemente
emparentado al de la humanidad. Algunos eruditos han sugerido
que tienen antepasados comunes, aunque esta teora ha sido
desestimada. De cualquier forma, su Historia est fuertemente
vinculada, ya que ambas especies fueron aliadas en su lucha por
el dominio del mundo. Bajo la bandera de Quirino, los goyang
demostraron su destreza como guerreros y hechiceros, as como
su espritu indomable.
Estos seres se caracterizan por sus rasgos delicados y
agraciados, pero especialmente por sus orejas y cola felinas.
Algunos tienen ms pelaje que otros y los colores son de lo ms
variados. Tambin son reconocidos por su gran agilidad y aptitud
para el combate. Su entusiasmo y curiosidad suelen meterlos en
problemas, al igual que su inocencia y terquedad.
Tamao: Medio.
Universo: Elmekia.
Personajes Jugador (60): DES +2, PER +1. Ambidiestro,
Apariencia +1.
Cinthe
Theran
Rakshan
170
Gohda
Tora
Raion
Suekko
Raion
Tora
Suekko
171
Grandes Bestias
Se conoce como Grandes Bestias a un amplio e indeterminado
conjunto de criaturas de gran poder e inteligencia. Sus capacidades
son aterradoras para los seres humanos, ya que en tiempos
antiguos e incluso hasta en el presente diversas circunstancias los
han enfrentado por el dominio del mundo. Se les llama Grandes
no por su tamao sino por su trascendencia en la Historia y el
papel que an cumplen en el imaginario actual.
En Elmekia, estos seres abundan y ejercen su podero
libremente sobre los continentes de Caelia e Iscalia, as como
al sur de Valakia, adonde los magos de Tymuria han desistido
de expandirse. En la llamada Profundidad han muerto miles y
miles de hombres, generales y ejrcitos que siguiendo los pasos
de Quirino buscaron la gloria, pero fracasaron. Actualmente, las
magocracias y el mundo entero reza porque los horrores que
all perduran no deseen salir jams. Es difcil encontrar a una
compaa de mercenarios dispuesta a entrar en la Profundidad,
ms an a un noble comandante que los gue, no importa la paga
ofrecida o las leyendas sobre los abundantes y poderosos tesoros
que permanecen enterrados debajo de montaas de oro.
Por otro lado, en Vestfold han sido prcticamente aniquiladas.
El temprano desarrollo de las armas de fuego y la tecnologa de
vapor le permiti a la humanidad levantarse, dejar de estar a
la sombra de estos seres que se mantenan estancados
en su poder personal. Sin embargo, an existen varias
Grandes Bestias durmientes o escondidas, y algunos
conjeturan con que podra tratarse de las ms
poderosas.
Aruktai
172
Coloso
Dragn
Cra de Dragn
Tamao: Medio.
Fortaleza 3: Aguante 2, Atletismo 2, Fuerza 4, Volar 2.
Destreza 4: Pelear 4, Puntera 3.
Ingenio 2: Esconder 1.
Percepcin 4: Advertir 3, Buscar 3, Empata 2, Persuasin 2,
Rastrear 1, Supervivencia 1.
Voluntad 3: Carisma 2, Intimidar 3, Lenguajes 1, Valenta 2.
Especializaciones: Olfato 1 (Buscar), Garras/Mordisco 2 (Pelear),
Aliento 1 (Puntera), Escondites 3 (Supervivencia).
Pasivas: Vitalidad 12, Resistencia 5, Reaccin 13.
ther:
Captacin 4, Ejecucin 3.
Dominios: Astral 2, Elemental 2, Energtico 0, Espacial 0.
ther 0, Khaos 0.
Armas: Garras/Dientes (Dao 5), Aliento (Dao 6).
Armadura natural: A2 F1 E2.
Dragn Joven
Tamao: Enorme.
Fortaleza 5: Aguante 4, Atletismo 3, Fuerza 6, Volar 4.
Destreza 3: Pelear 4, Puntera 4.
Ingenio 3: Ciencias 1, Cultura 1, Esconder 1.
Percepcin 5: Advertir 4, Buscar 5, Empata 2, Persuasin 2,
Rastrear 1, Supervivencia 3.
Voluntad 4: Carisma 2, Frialdad 2, Intimidar 4, Lenguajes 2,
Valenta 4.
Especializaciones: Olfato 3 (Buscar), Garras/Mordisco 3 (Pelear),
Aliento 3 (Puntera), Escondites 3 (Supervivencia).
Pasivas: Vitalidad 27, Resistencia 7, Reaccin 15.
ther:
Captacin 6, Ejecucin 5.
Dominios: Astral 3, Elemental 5, Energtico 2, Espacial 0.
ther 0, Khaos 0.
Armas: Garras/Dientes (Dao 7), Aliento (Dao 11).
Armadura natural: A4 F3 E3.
Dragn Antiguo
Tamao: Gigante.
Fortaleza 7: Aguante 6, Atletismo 3, Fuerza 6, Volar 4.
Destreza 3: Pelear 4, Puntera 4.
Ingenio 5: Ciencias 2, Cultura 1, Esconder 1, Medicina 1, Tctica 1.
Percepcin 5: Advertir 4, Buscar 5, Empata 2, Persuasin 2,
Engaar 1, Rastrear 3, Supervivencia 3.
Voluntad 6: Carisma 2, Frialdad 2, Intimidar 6, Lenguajes 4,
Valenta 5.
Especializaciones: Olfato 4 (Buscar), Garras/Mordisco 4 (Pelear),
Aliento 3 (Puntera), Escondites 3 (Supervivencia).
Pasivas: Vitalidad 45, Resistencia 9, Reaccin 19.
ther:
Captacin 8, Ejecucin 6.
173
Dragn Ancestral
Tamao: Gigante.
Fortaleza 8: Aguante 6, Atletismo 3, Fuerza 6, Volar 4.
Destreza 3: Pelear 5, Puntera 4.
Ingenio 5: Ciencias 3, Cultura 2, Esconder 1, Medicina 1, Tctica 2.
Percepcin 5: Advertir 4, Buscar 5, Empata 2, Persuasin 2,
Engaar 2, Rastrear 3, Supervivencia 3.
Voluntad 6: Carisma 3, Frialdad 2,
174
Hada
Pequeos seres de impresionante poder, las hadas han
poblado el mundo desde tiempos remotos, silenciosamente y con
humildad extrema, ocultndose ante los problemas como caceras
y guerras. Por este motivo nunca significaron un problema para
la humanidad y no fueron expulsadas de Elmekia. Son conocidas
por su aspecto inocente, su terquedad infantil y por su poderosa
Magia.
Habitan en entornos naturales lejos de la influencia humana,
lfica o de cualquier otra civilizacin, aunque con el progreso
constante de estas cada vez les es ms complicado el aislarse. A
causa de esta realidad, a lo largo de los siglos los encuentros con
hadas han sido ms y ms comunes, provocando sus bendiciones
as como arrebatos de ira a causa de su voluble carcter.
Son seres delicados, delgados y de piel plida, con orejas
largas y puntiagudas. Su cabello se presenta de todo tipo
de colores y poseen un par de alas de forma similar a las de
mariposas que pueden ocultar a voluntad. A pesar de su tamao
menudo, su apariencia es muy atractiva para los humanos, con los
cuales pueden desarrollar vnculos cercanos. La gran mayora de
hadas son hembra, aunque tambin pueden encontrarse machos
(los cuales, por cierto, son muy solicitados).
Si bien se las considera criaturas benvolas en general a pesar
de sus arrebatos de furia casi arbitrarios, en las sombras existen
175
Kokuryu
Una de las mayores potencias del Mundo Espiritual es el
misterioso e igualmente temido Kokuryu o Dragn Sombro, mejor
conocido como Dragn Negro. Esta criatura es un inmenso dragn
serpenteante de la energa negra ms pura, sus orgenes se
remontan a la Creacin, aunque su papel en la misma es incierto.
Lo que s se conoce es su ancestrar e inconmensurable poder,
el cual estremece hasta al ms valiente de los Clase S. Tal es su
fuerza espiritual que a lo largo de la Historia muchos han invocado
su energa, tanto desde el Plano Fsico como del Astral.
Su existencia es incomprensible para aquellos de menor
categora, ya que pasa los eones en una especie de contemplacin
interior o del cosmos entero, dormitando alrededor de un poderoso
Nodo de Energa. Pocos han hablado con l, y menos an han
vivido para contarlo, ya que a una criatura como esta le es difcil
no ver como alimento fcil a cualquiera que tenga enfrente.
Algunos creen que el Dragn Negro lo ve todo, que al ser
convocado participa activamente de la lucha con parte de su
esencia y conciencia. Otros af*irman que el dragn ignora totalmente
los asuntos de los seres que invocan su poder, quienes captan su
energa sobrante y solo una imagen residual de su conciencia.
Ser Espiritual Clase Z: Entre los seres ms poderosos y antiguos
del Plano Astral, el Kokuryu posee ms de 640 puntos en Poderes
Espirituales.
Energa Oscura: Esta entidad de inmenso poder es practicamente
inmune a cualquier tipo de Dao. A todos los efectos, posee
Proteccin A6 F6 E6, aunque solo esta ltima puede ser reducirda
con la Cualidad Penetrante.
Gran Potencia: A pesar de cualquier posible consideracin en
cuanto a sus puntuaciones, el poder del Dragn Negro hace de
sus capacidades totalmente narrativas. En caso de desear un
enfrentamiento con l de forma medible, considera que su nico
Atributo es Poder 8 (para todas sus acciones y Puntuaciones
Pasivas) y Ataque 5, adems de ser de Tamao Gigante.
176
Magan
Los escritos sagrados magan relatan que el origen de su
especie proviene de una deidad originaria, Rukton Jakn o El
Gran Arquitecto, el cual dise a los magan a su imagen y
semejanza y les ense la ciencia alquimista de la que proviene su
Magia. Desde esos tiempos legendarios, los magan han ampliado
su dominio sobre el ther y progresado enormemente como
civilizacin.
Habitantes y soberanos de las islas del Ocano Central, con
abundancia de presas y recursos, jams molestaron a la humanidad.
Adems, su sociedad basada en la ciencia y el comercio los
mantena en una paz que permiti adelantos importantes. Por
estos motivos, Quirino y sus huestes no desearon expulsar
a los magan de Elmekia, ya que valoraron su carcter
cooperativo. Los magan sin embargo se mantuvieron al
margen de la guerra y se dedicaron a llenar sus bolsas
de oro.
Son inconfundibles, de aspecto reptiliano muy parecido
al cocodrilo. Seres astutos, saben ver las oportunidades y
tienen un talento natural para los negocios y juzgar a la
gente por su vala. La mentira se les da bien frente a
extraos, pero en conf*ianza tienden a ser honestos
sin f*iltros.
Han desarrollado un conocimiento alqumico
asombroso que les permite una forma muy
particular y til de Magia, la cual solo sus recios
metabolismos son capaces de resistir.
Tamao: Grande.
Universo: Elmekia.
Fortaleza 4: Aguante 4, Atletismo 3, Fuerza 5,
Nadar 5.
Destreza 2: Armas C.C. 4, Pelear 5, Puntera 3.
177
Sombra
Seres oscuros que pululan en el Mundo Espiritual, las llamadas
sombras existen con el nico propsito de alimentarse.
Surgen en multitud de la liberacin del espritu tras la
muerte de mortales aberrantes repletos de odio y
codicia, as como tambin de la expulsin de grandes
cantidades de energa espiritual oscura.
Apenas tienen conciencia, por lo que no
podra hablarse de criaturas malignas sino de
simples depredadores desesperados por su
siguiente comida, siguindola como abejas
a la miel. Son vistas por seres superiores
como una peste que debe erradicarse, ya
que sus dbiles esencias apenas sirven
de alimento.
Es comn que atraviesen la
Barrera en busca de mortales, aunque
aquellas que no reaccionan a tiempo son
destruidas por la luz solar, a la cual son
extremadamente vulnerables.
Tamao: Medio.
Fortaleza 0
Destreza 3: Pelear 4, Sigilo 4.
Ingenio 1: Esconder 4.
Percepcin 2: Advertir 4, Buscar 4,
Supervivencia 3.
Voluntad 3: Frialdad 2, Intimidar 4, Valenta 3.
Especializaciones: Acechar 4 (Sigilo),
Energa 3 (Buscar).
Pasivas: Vitalidad 12, Resistencia 5,
Reaccin 9.
Armas: Garras Espectrales (Dao 5).
Poderes Espirituales (40 PC):
Metamorfosis (40)
La sombra cambia su cuerpo
de forma bsica, el cual parece
extensible o de goma. Sus dedos
pueden apualar sorpresivamente,
extendindose hacia el enemigo:
considera un arma de Dao Energtico
2, si ataca con ms de un dedo solo
realiza una nica tirada de ataque.
Ser Espiritual Clase D: Estos seres poseen hasta 40 PC en
Poderes Espirituales.
Espectral: Las sombras no asumen jams una forma fsica, por
lo que se mantienen en forma espectral. Esto los convierte en una
seria amenaza para la mayora de personas del Plano Fsico, ya
que no pueden sufrir dao a menos que sea por medio de Magia
o ataques de energa espiritual.
178
Troll
La Historia de los troll es tan antigua como la de las principales
razas de Elmekia. Alguna vez supieron gobernar el mundo,
controlando vastos dominios en tiempos de dragones y grandes
bestias. Sin embargo, su era de gloria termin cuando Quirino
dirigi su Cruzada Gloriosa y los expuls. De cualquier forma,
no fue hasta su exilio que los troll se convirtieron en una
comunidad organizada; hasta el momento solo eran
grupos totalmente independientes que seguan
a sus lderes ciegamente. Del otro lado de La
Frontera, reunieron sus fuerzas y crearon
leyes tribales.
El ltimo de sus antiguos jefes, Gurth el
Viejo, reuni un ejrcito numeroso con el
f*in de sobrepasar los muros de Elmekia,
deseoso de recuperar su dominio. Pero
fracas rotundamente. Dcadas tuvieron que
pasar antes de que una nueva generacin
se reuniera y estableciera la llamada Ley
de Fuerza, donde el mejor luchador se
proclam gobernante de los troll: Forgahar
se convirti entonces en rey de Styrken,
y hasta en Elmekia se temi lo peor. Pero la
Orden Quirinal plane una serie de intrigas,
dividiendo a las tribu, y el resto es Historia.
Los troll han pasado por muchos problemas,
guerras, uniones y secesiones. El carcter
impaciente y terco de su raza los hace propensos
al conf*licto, aunque en batalla es donde
resaltan sus mejores virtudes, siendo guerreros
implacables. La tctica de guerra, sin embargo,
es un punto dbil, ya que toda su cultura los
motiva a cargar contra sus enemigos sin importar
nada para demostrar su bravura y fuerza.
Tamao: Grande.
Universo: Elmekia.
Fortaleza 6 (7): Aguante 4, Atletismo 4, Fuerza 6.
Destreza 3: Armas C.C. 4, Pelear 4, Puntera 6.
Ingenio 2: Cultura 1, Esconder 1, Medicina 1,
Tctica 1.
Percepcin 3: Advertir 4, Buscar 3, Empata 1,
Engaar 1, Persuasin 2, Rastrear 3, Supervivencia 3.
Voluntad 2: Frialdad 2, Intimidar 4, Valenta 3.
Especializaciones: Tribus 3 (Cultura), Olfato 3
(Advertir), Espesura 3 (Supervivencia).
Pasivas: Vitalidad 24, Resistencia 8, Reaccin 10.
Armas: Puos (Dao 6), Garrote (Dao 8).
179
Valkiria
Las entidades espirituales conocidas
como valkirias han tenido contacto
frecuente con la humanidad, siendo
de los seres del Plano Astral con mayor
interaccin con la misma. Dedicadas a
la destruccin de criaturas oscuras sin
importar el plano al que pertenezcan,
atienden el llamado de los mortales siempre
que sea para cumplir este objetivo.
Las valkirias son distantes y brutales, pero
tambin sensibles ante la desgracia ajena. Su
existencia entera est orientada a acabar con
quienes propagan el mal, por lo que se las considera
de las criaturas ms nobles del Mundo Espiritual.
Eternas vigilantes y justicieras, son entidades con muy poco en
comn con los mortales pero siempre dispuestas a acudir en
su auxilio, siendo llamadas por invocadores lo suf*icientemente
poderosos como para permitirles la entrada.
Dada su alta categora no pueden cruzar la Barrera por su
propia voluntad y tampoco recurren al mtodo comn de nacer
como mortales, por lo que la nica forma que tienen de cumplir
su misin en el Plano Fsico es siendo convocadas por medio de
la Magia.
Tamao: Medio.
Fortaleza 4: Aguante 4, Atletismo 4, Fuerza 4, Nadar 3.
Destreza 5: Armas C.C. 5, Pelear 2, Sigilo 2, Esquivar 2.
Ingenio 3: Esconder 1, Tctica 2.
Percepcin 3: Advertir 2, Buscar 4, Empata 4, Persuasin 3.
Voluntad 5: Carisma 4, Frialdad 3, Intimidar 2, Mando 2, Valenta 5.
Especializaciones: Alabarda 5 (Armas C.C.).
Pasivas: Vitalidad 15, Resistencia 7, Reaccin 16, Apariencia 3.
Poderes Espirituales (245 PC):
Arma Espiritual (100)
Crea una alabarda espiritual de Dao Energtico
10. Generar el arma consume 10% de energa.
Armadura Espiritual (145)
El aura protege al personaje contra ataques
individuales por costo de 5% o durante toda una
Ronda por 15%. Proteccin A4 F3 E4.
Ser Espiritual Clase A: Estos seres tienen invertidos hasta 320
puntos en Poderes Espirituales.
Forma fsica perfecta: Las valkirias asumen una forma fsica
perfecta al ser convocadas en el Plano Fsico. Su imagen astral es
de mujeres jvenes y atlticas, el color de sus ojos es de algn
tono de violeta.
180
Vampiro
Pocos seres del multiverso son tan expertos en supervivencia
como los vampiros, criaturas que han acompaado a la humanidad
desde tiempos inmemoriales, alimentndose de ella, vigilndola
desde las sombras. Tal y como la raza humana, existen en varios
universos y sus caractersticas son muy similares en todos ellos.
Hasta el ms dbil de los vampiros podra considerarse
poderoso, y los ms antiguos son verdaderas pesadillas para
cualquier cazador, monstruos indomables que podran hasta
reinar una ciudad por s solos. Sin embargo, ningn vampiro pasa
los trecientos aos sin saber ubicarse; el rebao debe permanecer
ignorante de su existencia o nunca podra vivir en paz. Y todos
buscan la paz, incluso los vampiros; su gran poder no los hace
simples criaturas vidas de lucha y muerte, simplemente tienen
una dieta... diferente, ms exclusiva. Se alimentan de la sangre
de los humanos, de los alden y los goyang; la de animales no los
sacia por completo y la de trolls o arpas simplemente les resulta
desagradable, como quien pref*iere comer carne tierna antes que
dura.
Los vampiros son solitarios. Existen pocos de ellos, tal vez uno
cada cien mil humanos, y hacen bien en separarse. Dos o ms
juntos pueden alertar a la poblacin si esta no es lo suf*icientemente
numerosa. Estn acostumbrados a la soledad, pero esto no los
hace menos miserables. Muchos desean compartir su eternidad
con alguien, y esto suele llevarlos a frustraciones y decepciones. El
xtasis de alimentarse es uno de sus nicos verdaderos placeres.
El origen de estos seres es un misterio, incluso para ellos
mismos. Lo cierto es que estn muertos... o no del todo. Son una
especie peculiar de no-muertos. La mayora cree que fue algn
poderoso nigromante antiguo el causante de su origen, por lo que
no se llevan nada bien con esta clase de hechiceros. Pero ms all
del primero, el resto ha surgido cuando de humanos su sangre
fue succionada por completo y sus cadveres fueron alimentados
con sangre de vampiro. El poder de esta sangre sobrenatural
ata a sus almas al cuerpo, lo transforma y le da una nueva vida
inmortal. Tambin existen vampiros de alden y goyang, aunque
son extremadamente raros y poderosos.
Tamao: Medio.
Universo: Elmekia, Vestfold, Ontaria.
Vampiro Joven
Vampiro Antiguo
181
Poderes Adquiribles
182