Juegos Recreativos en La Educacion Fisica

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JUEGOS RECREATIVOS EN LA EDUCACION FISICA

1. Conociendo a mis compaeras


36.
sabes quien soy ?
2. Cinchada en cruz
37.
El inquilino
3. Carrera de los porotos
38.
Las tijeras mgicas
4. Carrera de las hojas
39.
Las culebras
5. Dibujos en equipo
40.
Vestir al espantapjaros
6. Conquista del crculo
41.
Relevos del cangrejo
7. Escondiendo mi numero
42.
La rosa de los vientos
8. Chicote Scout
43.
Bailes por parejas
9. Cuncuna ciega
44.
Acechando al jefe
10.
Granjeros y chanchitos
45.
As de gua y vuelta de escota
11.
Las cuatro esquinas
46.
Barcos en la niebla
12.
El bateador loco
47.
Bulldog ingls
13.
Alicia en el pas de las
48.
Caliente o fro
maravillas
49.
Cancin de desafo
14.
Las Sardinas
50.
Crculos cuadrados
15.
Cazadores, Sabuesos y
51.
Lectura de la brjula
Venados
52.
Atrapando al tobillo
16.
Carrera de cien pies al
53.
Atrapando la cadena
revs
54.
Atrapando la mofeta
17.
Te gusta mi vecino ?
55.
El juego de kim
18.
El pitador
19.
Pito loco.
COMPETICIONES Y DUELOS ENTRE
20.
La batalla de los globos
PAREJAS
21.
Pollito adentro, pollito
Se trata de intentar derribar al
afuera
adversario sin ser derribado antes.
22.
Protegiendo las bases
56.
Arrebatar con la mano
23.
El regate de la serpiente
57.
Lucha con una pierna y una
24.
Sigue hablando
mano
25.
Habla y haz lo contrario
58.
Pelea de pollos
26.
Circulos coloreados
59.
Lucha india con la pierna
27.
Gira a la tortuga
60.
Jalando la estaca
28.
Agarrar la cola
61.
Torciendo la estaca
29.
Carrera de barcas humanas
62.
Choque de rodillas
30.
Ciudad pueblo pais
63.
Boxeo con la palma de la
31.
Pies quietos
mano
32.
un qu?
64.
Remolque con cinturn
33.
La tormenta
65.
La bofetada
34.
El dragn
66.
Pelea de patos
67.
Pelea de gallos
35.
Palomitas pegadiza
68.
El viejo tarugo
69.
Esquiva el tiro
70.

1. CONOCIENDO A MIS COMPAERAS

Golpales

MATERIALES : Un baln.
La actividad es sencilla pero muy til para cumplir el objetivo. Se necesita un baln ya que
es similar al juego del alto. En este juego una de las nias (nia 1) toma el baln y lo
arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de una de las otras (nia 2) .
Mientras la que fue nombrada (nia 2) corre a coger el baln, el resto arranca lo mas lejos
posible. Para que paren de correr, la nia (nia 2) nombrada debe tomar el baln y decir
fuerte una caracterstica que distinga a la primera (nia 1) que arroj el baln hacia arriba.
Cuando las nias que corran escuchen esta caracterstica deben congelarse en el lugar que
estn para que la que tiene el baln (nia 2) trate de golpearlas con l. La que sea
golpeada con el baln pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a
nadie la nia nombrada pierde una vida y debe reanudar ella el juego.
Se puede asignar una nmero de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que
se es golpeada o que no se pudo tocar a nadie con el baln.

2. CINCHADA EN CRUZ
MATERIALES : 2 cuerdas gruesas, 4 pedazos de cuerdas finas,4 recipientes y 4 pesos que
quepan en ellos.
Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x (o +, como mas les guste... :-).
Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta
y a la misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se
posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el
peso dentro de su recipiente.
Versin cooperativa:
Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madera en el centro de la cruz con
una botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los recipientes
sin que la botella se caiga.

3. CARRERA DE LOS POROTOS


MATERIALES : Un poroto por participante, un palito chico por participante.
Consiste, como su nombre lo dice en una carrera de los porotos, los que corren empujados
por los participantes con un pequeo palito. A falta de porotos se pueden usar piedras
chicas. Se puede variar segn el terreno, hacerlo individual o por equipos, etc. Result
super bueno con los mas chicos.
4. CARRERA DE LAS HOJAS
Para nios pequeos. Primero se le pide a cada nio que busque una hoja, sin decirle para
que ser. El juego consiste en que sus hojas competirn en una carrera y para que avancen
cada uno soplar la suya.

5. DIBUJOS EN EQUIPO

MATERIALES : Un lpiz o plumn por equipo, 5 o ms pliegos de papel por equipo.


Este juego se recomienda para los ms pequeos, ya que con ellos se realiz y sali super
bueno. Se hacen equipos segn el nmero de participantes y el material que se disponga
( se recomienda no ms de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto
al otro, dnde es primero de cada fila tiene un plumn o lpiz. Frente a cada equipo, a unos
7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el
dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre
hacia el papel de su equipo con un plumn en la mano y comienza a dibujar sobre el tema
nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +-10 segundos el dirigente grita "ya" y los
que estaban dibujando corren a entregar el plumn al segundo de su fila que rpidamente
corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +-10 segundos ......
El juego para cuando el dirigente lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor
dibuj sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del
dibujo.
6. CONQUISTA DEL CRCULO
Se dibuja un crculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy duro ya que
ocurrirn varias cadas. Los participantes entran en el crculo y cada uno coloca sus manos
en la espalda, a la orden del dirigente comienza el juego y los participantes se empujan
unos con otros tratando de sacar a sus oponentes del crculo. Se va eliminando a los que
tocan fuera del crculo con cualquier parte de su cuerpo y gana el ltimo que queda dentro.
Se puede variar agrandando o achicando el crculo, haciendo por competencias por
categoras segn el peso de los contrincantes, etc.
7. ESCONDIENDO MI NUMERO
MATERIALES : Un lpiz y una hoja por participante, un plumn que sea fcil de sacar de la
piel.
Cada uno de los participantes tendr un nmero escrito en su frente, con nmeros grandes.
El lugar del juego debe tener abundante vegetacin o lo suficiente para que todos los
participantes puedan esconderse y acechar entre ellos.
El juego es individual, en el que cada uno de los participantes debe "acechar" al resto,
tratando de leer el nmero de la frente de otros, adems de tratar de que no vean el suyo.
Gana el que anota ms participantes con su respectivo nmero.
8. CHICOTE SCOUT
Los participantes forman un crculo con las piernas suficientemente abiertas como para que
pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con un pauelo en la mano, que har de
cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del crculo, la presa. El
cazador le pega con el pauelo a la presa, dndole de "chicotazos". La presa debe dar un
nmero determinado de vueltas al crculo para luego pasar entre las piernas de alguno de
los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja el pauelo en el suelo y arranca ya
que ahora es la presa, el participante que estaba en el crculo y que pasaron bajo sus
piernas toma el pauelo del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el
lugar del nuevo cazador en el crculo.
9. CUNCUNA CIEGA
MATERIALES : 1 pauelo o venda por participante.

Se forman equipos de +- 7 integrantes, todos con los ojos vendados excepto uno por
equipo. Cada equipo de forma en fila tomando los hombros del de adelante donde el ltimo
es el que no tiene la vista vendada. El objetivo es que los equipos recorran un circuito o
camino guiados por el ltimo de la fila el que puede dar las instrucciones al primero
hablndole o transmitiendo un mensaje. El mensaje lo transmite el ltimo apretando el
hombro al de adelante el que le apretar el mismo hombro al de delante suyo, as
sucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro del lado hacia el que se debe
girar y mientras mas veces se apriete mayor ser el giro. Gana el primer equipo en llegar al
final del recorrido.
10. GRANJEROS Y CHANCHITOS
Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman dos equipos,
los granjeros y los chanchitos. Se comienza el juego y los granjeros tratan de pillar a los
chanchitos y levantarlos en el aire durante cinco segundos con lo que el chanchito queda
eliminado. Despus que queden eliminados todos los chanchitos se invierten los papeles,
pasando el equipo de chanchitos a ser granjeros y los granjeros a chanchitos. Gana el
equipo que demor menos en eliminar a los chanchitos cuando les toc ser granjeros.
11. LAS CUATRO ESQUINAS
MATERIALES : 4 Pauelos, 1 Baln
Se forman dos equipos y se colocan cuatro pauelos en las puntas de un cuadrado de lado
+- 15 mts. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado,
fuera de l y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El baln lo
tiene el primero de la fila del equipo B.
El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el baln lo ms lejos posible y
corre a buscar los cuatro pauelos. El equipo A debe tomar el baln y dndose pases, sin
caminar con l en las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo B antes de que
pueda recoger los cuatro pauelos.
Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el equipo A
forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a recoger el mayor nmero de pauelos.
12. EL BATEADOR LOCO
MATERIALES : Un palo para batear, una pelota.
De debe trazar un crculo grande, de unos seis metros de radio, preferentemente en un
terreno plano. En el centro del crculo se ubica un jugador con el mazo de madera. Los
dems jugadores se colocan alrededor del crculo e intentan alcanzar al bateador con una
pelota, sin entrar al crculo. El jugador del centro se defiende golpeando la pelota con su
mazo, tratando de enviarla lo ms lejos posible. Cuando el bateador loco es alcanzado,
ocupar su lugar el jugador que lanz la pelota. Gana el jugador que resiste ms tiempo en
el centro del crculo.

Variaciones :
Se puede colocar un equipo de participantes dentro del crculo que defiendan con un mazo o con
su cuerpo un objeto parado en el centro. Los de afuera del crculo tratan de botar este objeto con
una o ms pelotas.

13. ALICIA EN EL PAS DE LAS MARAVILLAS


MATERIALES : Naipes
Este juego se puede realizar en la tarde o en la noche. Se forman equipos de +- 5
personas, adems se necesita que 5 participantes haga el papel de dioses, los que tendrn
3 cartas cada uno repartidas de la siguiente forma:
o
o
o
o
o

Primer dios : 2 cartas altas y una baja.


Segundo dios : 2 cartas altas y una baja.
Tercer dios : 1 carta alta y dos medianas.
Cuarto dios : 2 cartas altas y una mediana.
Quinto dios : 5 cartas altas y un As.

Nota :
Cartas altas .... 10, J, Q, K, As.
Cartas medias.... 6, 7, 8, 9.
Cartas bajas..... 2, 3, 4, 5.
El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetacin, donde los dioses se
encontrarn escondidos desde el menos al ms poderoso.
Los equipos se encontrarn fuera de la zona donde estn los dioses, teniendo cada
participante 3 cartas, una alta y 2 bajas las que sern sus vidas. Cada 3 minutos irn
entrando en la zona de los dioses los primeros de cada equipo los que deben tratar de
pasar sin ser vistos por los dioses. En caso de que sean descubiertos deben batirse a duelo
con el dios. En este duelo cada uno elige una carta del otro, luego ambos dan vuelta la
carta, en el caso de que sea mayor la del dios el competidor regresa al principio y comenzar
de nuevo, con una carta menos y esperando su turno en la salida. En caso de ser mayor la
del participante este sigue avanzando hacia el quinto dios ( los dioses no pierden cartas,
solo dejan pasar ). La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto dios, el cual tendr 6
cartas, entre ellas un As. Gana solo aquel participante que en este duelo final saque el As
de los naipes del dios.
Variaciones :
Se puede cambiar el numero de vidas de los participantes, el numero de cartas, la
posiciones de los dioses, el numero de dioses, etc.

14. LAS SARDINAS


Participa la unidad completa.
Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo
cuenta hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba
escondido. El primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y quietos
esperando que lleguen mas. As llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, as
sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los dems estarn como
sardinas apretados en el escondite.
El ultimo en llegar es quien deber esconderse en el siguiente juego.
15. CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS

Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos sern los venados y el otro se
dividir en cazadores y sabuesos. Los venados tendrn un tiempo para ir a esconderse
mientras se les explica como cazar a los traviesos venados: la cacera consiste en que los
sabuesos buscaran a los venados y una vez que los encuentran avisaran a los cazadores
con ladridos (sin hablar) y perseguirn al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.
16. CARRERA DE CIEN PIES AL REVS
Se dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el numero de grupos aunque
al menos deben haber dos). Se toman de las manos por entre las piernas (igual como se
toman para jugar al elefante) y las filas se colocan de espalda a la lnea de partida. A la
seal del dirigente, el primer competidor (que en realidad es el ultimo de la fila) se tiende
de espalda (se acuesta) sin soltarle la mano al que esta delante, haciendo que su fila
comience a avanzar al revs pasando por "sobre" el que estaba en el suelo (obviamente,
sin pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas). Cada uno de los que va pasando a
su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos los integrantes de la
fila queden de espaldas en el suelo. Cuando el ultimo (que era el primero) haya pasado y
este tambin de espaldas (o sea, toda la fila esta de espaldas), se ponen de pie y continan
igual como empezaron y repiten hasta llegar a la meta. Gana la fila en la que todos sus
integrantes cruzan la lnea.
17. TE GUSTA MI VECINO ?
Se hace sentar a todos los scout en un circulo y uno se pone de pie (castigado).El que esta
de pie se pregunta a cualquiera, TE GUSTA TU VECINO ?. Si contesta que NO vuelve a
preguntar el que esta de pie. PORQUE?,el que esta sentado entonces contestar. PORQUE
NO ME GUSTA SU QUE USE ZAPATOS NEGROS, o QUE USE LENTES, o PELO RUBIO
ETC...entonces todos los que tienen zapatos negros, o lentes, o tengan el pelo rubio
cambiaran de puestos y el que esta de pie tambin se sentara quedando uno de pie que
ser el prximo castigado Si contesta que SI, solo se cambian los vecinos y el castigado
quedando de los tres uno de pie.
18. EL PITADOR
MATERIALES : Un pito
Un jugador se coloca en el centro de un gran crculo, con los ojos vendados y un silbato o
trompeta colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del
crculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser odo.
Si el jugador del centro seala la direccin en que se acerca uno de los jugadores, ste
ltimo queda eliminado. Para evitar que se convierta en una veleta, el pitador tendr doble
nmero de disparos que el de los enemigos que se acercan.
Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no estn
participando; de lo contrario el juego pierde inters.

19. PITO LOCO

Juego para ser realizado en la noche de un campamento.


Un dirigente con varios pauelos en su mano debe esconderse y tocar brevemente un pito.
Los scouts deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran
recibirn uno de los pauelos de manos del dirigente, el que se cambiar de lugar y tocar
nuevamente el pito. El dirigente puede estar siempre en movimiento tocando de vez en
cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo que
consiga la mayor cantidad de pauelos.

20. LA BATALLA DE LOS GLOBOS


PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES : Un globo por participante
Cada uno de los participantes tendr un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de
forma que quede colgando aproximadamente. 10 cm.
El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al
participante que le revientan el globo queda eliminado.
21. POLLITO ADENTRO, POLLITO AFUERA
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES : Una cuerda de 6 metros, una bolsa o saco relleno con ropa.
Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego ser el
granjero y los participantes sern los pollitos.
El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros
aproximadamente. para luego gritar "pollito adentro". A este llamado los pollitos corren a
refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al grito
de "pollito afuera" los pollitos que estn agachados junto al granjero, se alejan corriendo de
su lado sin que el saco los alcance. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el ltimo
pollito que queda vivo. La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de
soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, adems de tratar de no poner
mucho peso en el saco.
22. PROTEGIENDO LAS BASES
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES : Esterillas.
Se tienen que hacer grupos suficientes para que hayan 7 personas ms o menos en cada
equipo. Cada equipo poseer un tesoro caracterstico como pueden ser alubias, canicas,
tatas...
Un miembro de cada equipo ser el que tenga la misin de proteger la base atizando a los
miembros de los otros equipos con una esterilla. Estas bases estarn separadas 50 metros
o ms unas de otras y en ellas estar tesoro caracterstico de cada equipo. Los dems
miembros tendrs que ir corriendo a buscar y robar los tesoros de cada base.
Reglas: Cada miembro slo podr llevar una pieza del tesoro a la vez. Las bases tendrn
que estar colocadas pegadas a la pared. No se pueden esconder el tesoro (tiene que estar
totalmente a la vista)

Opcional: Si los responsables lo ven oportuno pueden instalar una "Zona de los Dioses" por
la que todos tendrn que pasar cada vez cuando vayan a robar y cuando vuelvan con lo
robado. En esa zona los responsables podrn castigar a los mortales atizndoles tambin
con esterillas.
23. EL REGATE DE LA SERPIENTE
Este, es un juego continuo sin ganadores ni perdedores.
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES : Una pelota.
Cinco o seis chavales se colocan en lnea, en el centro de un crculo formado por el resto de
la tropa o manada. Cada uno de los chavales que estn en lnea pone sus brazos alrededor
de la cintura del de delante.
El juego consiste en que los chavales que forman el crculo le den al chaval que esta
colocado al final de la lnea o serpiente, por debajo de las rodillas. La serpiente se puede
mover dentro del crculo para hacerlo ms difcil. Cuando el chaval de la cola de la serpiente
es alcanzado por la pelota, abandona la serpiente y pasa a formar parte del circulo de los
que lanzan la pelota y el jugador que tir la pelota pasa a ser la cabeza de la serpiente. El
juego puede continuarse durante tanto tiempo como se quiera.
24. SIGUE HABLANDO
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
Este es un juego eliminatorio, se juega en parejas. Cada persona tiene que seguir hablando
a la otra. No importa lo que digan, pero no puede haber repeticiones o pausas. Necesitaran
un arbitro que decida el ganador de cada pareja.
25. HABLA Y HAZ LO CONTRARIO
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo. El que desafa dice algo
como "ESTOY DNDOME PALMADAS EN LA CABEZA" pero en realidad esta rascndose la
tripa. La persona desafiada tiene que responder "ME ESTOY RASCANDO LA TRIPA" y al
mismo tiempo darse palmadas en la cabeza. Si falla o tarda demasiado tiempo en hacer lo
que tenga que hacer el equipo desafiante gana un punto.
26. CIRCULOS COLOREADOS
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES : 5 tizas de colores diferentes, Rojo, Azul, Verde, Amarillo y Marrn.
Se divide al grupo en dos equipos iguales y se les dice que se numeren ellos mismos en sus
equipos. Entonces dibuja un nmero de crculos de color en el suelo, varios por cada color.
El monitor dice un objeto y un nmero ej. "HIERBA 2", el nmero dos de cada equipo tiene
que correr y meterse en el crculo que corresponda al color del objeto. La primera persona
que entre en el circulo del color correcto gana un punto para su equipo.
NOTA: Sugerencias: ROJO =Sangre, Cerezas AZUL =Cielo, Mar VERDE =Csped, Esmeralda
AMARILLO =Limn, Sol MARRON =Tierra, Patata Por favor recuerda que algunos nios
pueden tener problemas reconociendo los colores y seria conveniente que indicases al
principio que crculos son de que color.
27. GIRA A LA TORTUGA

Si a tus chavales les gusta andar tirados por el suelo, les encantar este juego.
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
Hay que avisarles para que se pongan una ropa adecuada para el juego, pues se ensuciarn
bastante. Empareja a los jugadores por tamao. Las cosquillas y el juego sucio no estn
permitidos.
Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la voz de ya el otro jugador tratar de
darle la vuelta y ponerlo sobre su tripa. El jugador del suelo intenta evitar que le de la
vuelta estirando sus brazos y piernas y movindose por el suelo.
28. AGARRAR LA COLA
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
2.. MATERIALES : Una cuerda para cada patrulla. (equipo o grupo).
Se divide a los jugadores por equipos. Cada equipo o grupo se coloca en fila detrs de su
piloto.
Cada persona sujeta el cinturn o la cintura de la persona de delante. El ltimo tiene una
cola puesta en sus pantalones. A la palabra 'YA' el piloto tiene que moverse alrededor de la
habitacin para tratar de conseguir el mayor nmero de colas del resto de grupos.
Cualquier grupo en que se separe la cadena ser descalificado. El equipo ganador ser el
que haya conseguido un mayor nmero de cuerdas.
29. CARRERA DE BARCAS HUMANAS
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES : Varias cosas que produzcan un sonido, como silbatos, cascabeles o
campanas
Se divide a los jugadores por equipos de ocho diez jugadores de rodillas, cada equipo
ser una barca.
Cada jugador tiene sus manos apoyadas en los hombros del de delante. Enfrente de la fila
de jugadores de cada barca hay un 'CAPITN'. El capitn sujeta las manos del primero de la
barca. Cuando comienza la carrera, la barca se mueve hacia delante gracias a que todos los
jugadores empujan con sus pies al mismo tiempo. El capitn de cada barca grita animando
a su equipo y llevando el ritmo con el que empujar. Durante la carrera, cualquier barca que
se divida en dos o ms trozos se dice que se ha hundido y es eliminada de la carrera.
Seales: Se les dice a los jugadores lo que tienen que hacer cuando oigan un determinado
sonido. Juega un par de veces sin eliminar a nadie para que se acostumbren a los sonidos,
entonces empieza a eliminar a los que lo hagan mal o a los ltimos en hacerlo.
30. CIUDAD PUEBLO PAIS
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
Los jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo B, cada fila se numera de 1 hasta
N.
El jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el nombre de una ciudad, pueblo
o pas. Supongamos que dice "Pars". El jugador 1 del equipo B debe decir ahora una

ciudad, pueblo o pas que empiece por la ltima letra de "Pars". Supongamos que dice
"Suiza". El jugador 2 del equipo A tiene que decir una ciudad, pueblo o pas que empiece
por la letra A. Esto continua por toda la fila. Si un jugador se equivoca o da una respuesta
repetida, entonces se da un punto al otro equipo. Cuando se llega al final, se vuelve al
jugador 1.
31. PIES QUIETOS
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
A cada jugador se le asigna un nmero del 1 a x, siendo x el nmero de jugadores.
Se colocan en un crculo, una persona se introduce en el crculo y tira una pelota (tenis,
raqueta, o similar) tan alto como pueda, hacia arriba, mientras grita un nmero. El jugador
cuyo nmero ha gritado tiene que coger la pelota mientras el resto corre para alejarse de
el. Una vez que coge la pelota grita "PIES QUIETOS" y al momento todos deben parar
donde se encuentren. El jugador con la pelota puede dar tres largos pasos (generalmente
son mas bien tres saltos) de tal manera que se pueda acercar lo ms posible al jugador
ms prximo. Entonces intenta dar al jugador con la pelota (no en la cabeza u otras partes
vitales). El jugador al que tiran puede agacharse y retorcerse, pero no puede mover los
pies. Si el jugador es alcanzado debe ir a por la pelota mientras el resto vuelve al crculo.
Se le da un punto. Si falla el jugador que lanz la pelota debe ir a por ella y el punto se le
da a el. Una vez que la pelota es llevada al crculo el juego comienza de nuevo. El jugador
con menos puntos al finalizar el juego gana.
32. UN QU?
DEFINICION: El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. Todos los
participantes se colocan sentados en crculo.
OBJETIVOS: Este juego favorece la distensin y estimula la concentracin en el grupo.
PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas.
El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretn de manos, utilizacin
de un clip, goma...) segn las caractersticas del grupo.
que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno, B
pregunta : "un qu?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar. Luego B dice a C
(el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno, C pregunta a B : "un qu?" y A
contesta a B: "un abrazo" y se lo da. As sucesivamente. La pregunta "un qu?" siempre
vuelve a "A", quien enva de nuevo los abrazos.
Simultneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un beso" y se lo
da, se sigue la misma dinmica que en el ejemplo anterior. Cuando los besos comienzan a
cruzarse en una de las partes del crculo comienza el jaleo y la diversin.
33. LA TORMENTA
DEFINICION: Se trata de conseguir imitar el efecto de una tormenta mediante gestos y
movimientos.
OBJETIVOS: Este juego favorece la distensin y estimula la concentracin en el grupo.
PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas.
Una persona hace de director de orquesta de la tormenta, y se pone en el centro del
crculo.

El director de orquesta seala a una persona y frota las manos. Este le imita, y el director
va dando la vuelta al crculo hasta que todos estn frotndose las manos. Empieza de
nuevo con la primera persona, indicndole que debe chiscar los dedos (mientras los dems
siguen frotndose las manso). da toda la vuelta otra vez, hasta que todos hayan dejado de
frotar las manos, y estn chiscando los dedos. A continuacin indica, uno por uno, que den
palmadas en los muslos, y en la siguiente vuelta que den palmadas en los muslos y al
mismo tiempo pisoteen el suelo (el cenit de la tormenta). Despus se baja la intensidad de
la tormenta, dando lo mismos pasos en sentido contrario.
Se pueden introducir las variantes que se piensen en el desarrollo y fuerza de la tormenta.
34. EL DRAGN
DEFINICION: El juego consiste en que las cabezas de los dragones intentarn coger las
colas de los otros dragones, cosa que stas debern evitar.
OBJETIVOS: Conseguir crear un clima relajado de distensin. favorece la coordinacin y la
comunicacin del grupo.
PARTICIPANTES: Grupo, desde 18 personas.
MATERIALES : Pauelos o paoletas.
Se divide al grupo en subgrupos de seis o siete personas.
la primera persona har de dragn y la ltima de cola, llevando un pauelo colgado en la
cintura. La cabeza intentar coger las colas de los dems dragones. Y la cola, ayudada por
todo el grupo intentar no ser cogida. Cuando una cola es cogida (se consigue el pauelo o
paoleta) el dragn a la que pertenece se unir al que la ha cogido, formndose as un
dragn ms largo. El juego terminar cuando todo el grupo forme un nico dragn.
35. PALOMITAS PEGADIZAS
DEFINICION: Todos los participantes se convierten en palomitas de maz , se encuentran
dentro de una sartn, y saltan sin parar con los brazos pegados al cuerpo.
OBJETIVOS: Este juego favorece la coordinacin de movimientos, el sentimiento de grupo,
ayudando a pasar un rato agradable.
PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas.
Cada palomita salta por la habitacin, pero si en el salto se "pega" con otra deben seguir
saltando juntas, agarrndose de las manos. De esta forma se van creando grupos de
palomitas saltarinas, hasta que todo el grupo forme una bola gigante.
36. SABES QUIEN SOY?
PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas.
MATERIALES : 20 o 25 objetos varios y un punto de luz (fuego, humo gas, linterna, etc..).
Se les debe dividir en dos equipos. Se establece una distancia entre ellos de tal forma que
ninguno puede observar lo que hace el contrario. Esta es la razn por la que el escenario
ideal del juego puede ser la oscura noche. Los monitores colocarn alrededor del fuego ( o
en su defecto, un punto de luz) los objetos que van a tener que ser identificados por ambos
equipos.
El juego comienza, de forma alternativa, cada uno de los equipos enva al fuego un
representante para que identifique el mayor nmero de objetos posibles. El equipo

contrario debe adivinar la identidad de esa persona para evitar que se mantenga mucho
tiempo alrededor del fuego. Preprate el disfraz e intenta camuflarte en la noche!. El
primer equipo que consiga identificar todos los objetos resulta vencedor.
37. EL INQUILINO
PARTICIPANTES: Se necesita un nmero impar de participantes.
Se forman tros de personas, de manera que el que se coloca entre los dos responde al
nombre de inquilino, mientras los otros dos representan pared derecha e izquierda
respectivamente.
El participante que queda suelto debe gritar uno de esos tres nombres y aprovechar el
"folln" para integrarse en alguno de los nuevos grupos. Nadie puede ejercer la misma
funcin dos veces seguidas, sino que se deben alternar las distintas funciones o papeles.
No pierdas el tiempo y bscate un tro!.
38. LAS TIJERAS MGICAS
PARTICIPANTES: Este juego es adecuado para cualquier edad pero como se hace necesario
un poco de ingenio, es recomendable para adolescentes y adultos.
MATERIALES : Tijeras.
Se disponen los jugadores en crculo y una persona har de director.
El juego consiste en pasarse las tijeras de unos a otros y de izquierda a derecha diciendo
en cada momento en qu posicin se lo pasa al compaero: abiertas, cerradas o cruzadas.
La mayora de los participantes creern que dependiendo de la posicin en que entreguen
el instrumento dirn una u otra cosa, pero solamente el director del juego sabr realmente
que dependiendo de la postura de las piernas del participante que en ese momento tenga
las tijeras se dir una u otra cosa. Por ejemplo, si el que ostenta las tijeras tiene los pies
cruzados (uno encima del otro), las tijeras estarn cruzadas; si los pies del jugador
correspondiente aparecen juntos, las tijeras en ese momento estarn cerradas; si por el
contrario, los pies y las piernas permanecen separadas, las tijeras estarn abiertas.
Ser el director del juego el que vaya diciendo en cada momento la forma correcta en que
se van pasando las tijeras, pero sin desvelar en ningn momento el truco. Los jugadores
que vayan descubriendo el secreto se irn retirando del juego y al final slo permanecern
aquellos que no se hayan dado cuenta del "quid" de la cuestin.
39. LAS CULEBRAS
PARTICIPANTES: Grupo mnimo de 8 personas, a partir de los cinco aos.
Se puede jugar tanto al aire libre como en el interior de un local. Se dividen los jugadores
en equipos.
Cada equipo formar una serpiente enganchndose los unos de los otros, agarrando la
mano del de atrs el cuerpo del de adelante. Al primero del equipo le denominaremos
cabeza y al ltimo cola, y el juego consiste en que la cabeza de una de las serpientes
agarre la cola de la otra. Gana el juego la culebra que primero enganche con su cabeza la
cola del contrincante.
40. VESTIR AL ESPANTAPJAROS
PARTICIPANTES: Grupo, desde los 7 aos.
MATERIALES : Prendas que tengan dificultades para colocar, si es posible con botones.

Unos espantapjaros han sido colocados en un campo, pero es necesario vestirlos. Delante
de cada equipo se levanta uno de ellos, en esqueleto, cuya base estar fuertemente
clavada al suelo y cruzada por un listn transversal al nivel de los hombros, una cara
recortada o hecha con una lata de conservas pintada y decorada representando las distintas
partes del rostro y colocada en la parte superior del poste.
En la salida cada jugador recibe una o varias prendas que habr de colocar al
espantapjaros. Los primeros salen a toda velocidad hacia l y colocan las prendas de que
van provistos, regresando al punto de salida para dar el relevo a los segundos, los cuales
realizarn las mimas operaciones pero a la inversa, quitndole la ropa y regresando.
41. RELEVOS DEL CANGREJO
PARTICIPANTES: Grupo mnimo de 8 personas, a partir de los cinco aos.
En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila india, detrs de la lnea de
salida.
A la seal del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos: el derecho
del uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la lnea de meta (que se
encuentra a 10 o 15 metros de la lnea de salida). Cuando alcanzan la meta, se desatan los
tobillos y rpidamente, vuelven para dar el pauelo a los equipos de su fila, y as
sucesivamente hasta terminar. Gana el primero que acaba.
42. LA ROSA DE LOS VIENTOS
PARTICIPANTES: Grupo, desde los 5 aos.
MATERIALES : Una brjula.
Se forma un gran crculo con los jugadores alrededor del "director del juego" (el cual se
sita en el centro). Es importante que cada participante oiga bien al que dirige el juego.
Cada uno representa un punto de la brjula.
Al or la voz del director del juego, por ejemplo: "Norte cambia con S.S.E.". Los
interpelados deben cambiar su posicin lo ms rpidamente posible. Todo error o vacilacin
hace permanecer al jugador en su puesto, mientras que los que obedecen correctamente se
retiran. Los dos ltimos que se queden habr perdido el juego.
43. BAILES POR PAREJAS
PARTICIPANTES: Grupo mnimo de 11 personas (tiene que haber un nmero impar), a
partir de los 5 aos.
Todos los participantes se reparten en parejas y se unen por la espalda.
Si hay un nmero impar de personas, la persona que sobra canta, mientras todos se
mueven alrededor de la habitacin con las espaldas en contacto. Cuando el canto cesa,
cada persona busca una nueva pareja, y la persona libre busca tambin la suya. La persona
que queda desparejada ahora, es la que comienza de nuevo con el canto.
NOTA: Es ideal para lograr una buena relacin en el grupo, porque favorece las relaciones
personales.
44. ACECHANDO AL JEFE
DEFINICION: La persona que est siendo acechada intentar coger de improviso a alguno

de los que le siguen.


PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.
Se dividen los participantes en pequeos grupos. Los miembros de cada grupo se
intercambian para que todos tengan la oportunidad de ser acechados. Las reglas del juego
son simples.
persona que est siendo acechada pretende demostrar que l no sabe que est siendo
seguido. De manera que cada vez que l se detiene, lentamente se vuelve y mira si puede
ver alguno de quienes le sigue. SI los ve deber mencionar el nombre de la persona que ha
visto en alta voz. Si llegase a or ruidos producidos por las personas que lo siguen, l puede
voltearse de repente sin necesidad de detenerse. El detenerse y el voltearse lentamente le
da a quienes lo estn siguiendo tiempo para poder ocultarse mientas que un movimiento
rpido para voltearse dejarla a muchos sorprendidos y por consiguiente seran vistos.
Despus de cierto perodo todos los chavales se renen y se secciona a oro muchacho para
que acte como el acechado. Debe cuidarse que cada muchacho de cada grupo tenga la
oportunidad de servir como el acechado.
45. AS DE GUA Y VUELTA DE ESCOTA
DEFINICION: Consiste en realzar unos nudos antes que el grupo rival.
OBJETIVOS: Dominar el arte de la cabuyera.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.
MATERIALES : Una cuerda para cada jugador.
Se dividen los participantes en pequeos grupos.
En cada grupo se forman equipos de dos. Cuando se indique "ya" cada chaval amarra un
"As de Gua" alrededor de su cintura. El primer jugador de cada equipo que finalice atar su
cuerda a la del compaero con el nudo de "Vuelta de escota". Ambos debern alzar sus
manos al aire. Al mismo tiempo debern separarse hasta que las cuerdas queden estiradas.
El primer grupo donde todos los muchachos estn con las cuerdas estiradas y los nudos
resistiendo a la tensin de las mismas, es la ganadora.
46. BARCOS EN LA NIEBLA
DEFINICION: Se trata de moverse con los ojos vendados a las rdenes de un jugador.
OBJETIVOS: Fomentar el sentido del odo y la coordinacin de todos los jugadores.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.
MATERIALES : Paoletas o pauelos; dos sillas o dos objetos de tamao similar.
Se dividen los participantes en pequeos grupos.
Los miembros de cada grupo son vendados en los ojos y deben pararse en una fila india
con las manos puestas sobre los hombros del compaero que est al frente. El lder del
grupo va al final de la lnea. El no debe estar vendado, pero no debe moverse del lugar
donde est. Al final del local y frente a cada grupo debe haber dos sillas u objetos

separados ente s a tres pies de distancia. Estas sillas representan la entrada a un puerto o
baha segura. A la seal de comenzar, las lneas de scouts vendados empiezan a moverse
guiados por los gritos de los respectivos Guas de los grupos, los lderes habrn de guiar su
"babor" (izquierda) y "estribor" (derecha).
47. BULLDOG INGLS
DEFINICION: Consiste en atravesar una zona sin ser atrapado por otro/s jugadores.
OBJETIVOS: Pasar un rato divertido.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
El Grupo se sita formando una lnea al final del local. Uno o dos chavales ms mayores se
sitan en el centro del local mirando hacia el reto del Grupo. A la seal de "Ya", el Grupo
completo va a la carga de un extremo del local hacia otro, tratando de llegar a la otra pared
sin ser capturados por los jugadores que estn en el centro. Para capturar a alguien los
"Perros de Bulldog" que estn en el centro deben levantar al jugador por un perodo que
permita gritar "uno - dos - tres Bulldog ingles". Cuando un jugador es capturado, l se
convierte, desde ese momento, en "Perro Bulldog". Al comienzo no debe haber ms de tres
jugadores actuando como "Perros Bulldog" y tratando de capturar a los jugadores. Si un
jugador no ha sido completamente suspendido sobre el suelo ante de que el pueda contar
hasta 10, mientras forcejean, l es declarado libre. El juego se debe continuar hasta que
todos hayan sido capturados. El jugador que fue el ltimo en ser capturado es el ganador y
por consiguiente tendr derecho a ser para jugar nuevamente, el primer perro bulldog que
se designe.
48. CALIENTE O FRO
DEFINICION: Consiste en acertar el objeto que ha seleccionado el grupo mediante los
aplausos de este.
OBJETIVOS: Es un juego de diversin donde no hay ganadores.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
Se dividen los participantes en pequeos grupos. Seleccione un representante de cada
grupo para convertirse en "Eso".
Uno de los elegidos abandona la zona de juegos. Durante su ausencia el resto de los
jugadores seleccionan un objeto que debe ser tocado por el ausente, o una accin que debe
ser realizada por este. Cuando el jugador regresa a la zona de juegos el grupo comienza
aplaudir para indicar que est tan cerca del objeto seleccionado o de la accin que se ha
decidido que l haga. Mientras ms altos sean los aplausos ms cerca (caliente) estar y
los aplausos bajos significarn lejana (fro). Cuando el objeto es tocado o la accin ha sido
realizada, un representante de otro grupo es seleccionado, as el proceso se repite.
49. CANCIN DE DESAFO
DEFINICION: Consiste en una competicin musical.
OBJETIVOS: Fomentar las inquietudes musicales de los participantes.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

Se dividen los participantes en pequeos grupos. Los jugadores de cada grupo con ms
habilidad para actuar como directores de canciones, se ponen al frente de cada grupo.
El director del juego seala a uno de los grupos, el cual debe inmediatamente comenzar
con una cancin y continuar cantndola hasta que el director seale a otro grupo. Tan
pronto como un nuevo grupo es sealado, este debe comenzar a cantar una nueva cancin
y el primer grupo que se seleccion deja de cantar. Si un grupo repite una cancin o no
empieza a cantar inmediatamente que se le indique es eliminado. El director del juego
necesita mantener al mismo movindose en forma rpida. Los grupos no debern cantar
ms de un par de frases de una cancin antes de que el director seale otro grupo. El
ltimo grupo en mantenerse en esta competencia es el ganador.
50. CRCULOS CUADRADOS
DEFINICION: Se tata de una competicin de nudos.
OBJETIVOS: Dominar el arte de la cabuyera.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES : Una cuerda para cada jugador.
Se dividen los participantes en pequeos grupos, stos a su vez se dividen tambin y
forman dos lneas, de tal modo que cada jugador del mismo quede aparejado por otro a su
lado del mismo grupo.
Cada jugador sostendr su cuerda de manera que le pase s del cuello y les caiga a ambos
extremo al frente, ms abajo del pecho, a una seal dada, cada muchacho tratar de
hacerse cargo del extremo de la cuerda de la derecha amarrando al mismo utilizando un
nudo "Llano o de rizo" al extremo de la cuerda de su compaero de enfrente. Mientras
tanto el compaero tratar de hacer una accin similar con el extremo izquierdo de su
cuerda. Cuando cada muchacho haya finalizado deber haber hecho una aro con cuerdas,
que engloben a ambos muchachos. Ellos tratarn de echarse hacia atrs a fin de probar la
resistencia que tiene el nudo que han hecho y para esto pondrn la cuerda tensa y alzarn
sus manos y brazos al aire. Cuando todas las parejas en cada unos los grupos han hecho
esta
accin, el grupo completo gritar una seal. El primer equipo que finaliza con esta
actividad, comprobndose que todos los nudos estn correctamente hechos, es el equipo
ganador.
NOTAS: Haga esta competencia una o dos veces , entonces hgala nuevamente, primero
utilizando el nudo "Vuelta de escota". Si por casualidad se tiene un nmero impar de
muchachos en un grupo, este deber formar pareja con el director de juego.
51. LECTURA DE LA BRJULA
DEFINICION: Consiste en situar con una brjula la direccin en que se encuentra una serie
de artculos.
OBJETIVOS: Aprender a orientarse con una brjula.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.
MATERIALES : Es necesario para cada grupo una brjula y una lista de ocho artculos que
hay en la zona de juego, tales como: cuadro sobre la pared, cesta de basura, cerradura,
mapa, etc., y una tiza para dibujar crculos.

Se forman pequeos grupo de 6 o 7 jugadores, cada uno formando una fila. Del lado
opuesto a cada grupo, es decir, al otro extremo del local, hay un crculo lo suficientemente
amplio como para que un jugador pueda parase en el centro del mismo. En dicho crculo
hay una brjula, un lpiz y una lista de objetos.
El jugador nmero 1 de cada equipo, cuando se indique la seal, corre para leer el primero
de los objetos de la lista y con la ayuda de la brjula establece en que direccin se
encuentra este objeto. Regresa a la fila y toca al jugador que le sigue en su grupo , y as
sucesivamente hasta que las 8 lecturas que hayan tenido un margen de error de 10 grados,
5 puntos por las lecturas que han tenido un error entre 10 y 20 grados.
52. ATRAPANDO AL TOBILLO
DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido).
OBJETIVOS: Diversin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.
Hay que agarrar a otro jugador por el tobillo. Todos contra todos.
El jugador cuyo tobillo haya sido agarrado es vulnerable para ser atrapado al menos de que
l lograr tomar a alguien por el tobillo. El rea de juego debe ser lo suficientemente
pequea para lograra que le juego sea factible de producir resultados.
53. ATRAPANDO LA CADENA
DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido). Los jugadores atrapados
forman una cadena para atrapar al resto.
OBJETIVOS: Diversin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.
Se escoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos "eso".
El primer jugador que sea atrapado, une sus manos con el jugador que est actuando de
"eso", y posteriormente cada persona que es atrapada, ser entregada a la cadena (todos
los jugadores atrapados unen sus manos con el "eso" e intentar atrapar al resto de
participantes). El rea de juego debe ser limitada de manera que todos sean atrapados.
54. ATRAPANDO LA MOFETA
DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido).
OBJETIVOS: Diversin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
Cada jugador tapa su nariz con una de las manos y sostiene un pie agarrndolo con la otra
mano.
Los jugadores pueden ser atrapados slo si ellos sueltan cualquiera de las manos que llevan

pegada a la nariz o al tobillo. Hay que atrapar a otros jugadores. Todos contra todos.
55. EL JUEGO DE KIM
DEFINICION: Consiste en recordar unos objetos que han sido observados durante un rato.
OBJETIVOS: Fomentar la memoria visual.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
Se forman pequeos grupo de 6 o 7 jugadores, stos se renen en torno a una mesa o una
bandeja cubierta con una tela
La tela que cubre la mesa se alza por unos instantes y a los jugadores se les permite
estudiar de por unos momentos unos 20 o 30 artculos, que son tales: botones, clips,
monedas, insignias scouts, cuerdas, caramelos, etc. Los grupos se retiran y van a cada uno
a un punto, para hacer una lista de los objetos que fueron observados.
EVALUACIN: Se le otorga un punto a cada grupo por cada artculo acertado y se le resta 2
puntos por cada objeto fallado. Gana el grupo que tenga ms puntos.

COMPETICIONES Y DUELOS ENTRE PAREJAS


Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

56. ARREBATAR CON LA MANO


DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
Uno de los contendientes sita la parte exterior de su pie contra la exterior del pie del otro
competidor. Ambos se abrazan situando sus pies izquierdo un paso ms adelante que el
anterior.
DESARROLLO: Ellos se toman de la mano derecha y tratan de derribarse uno a otro. El
primero que logre hacer que el otro mueva su pie o pierda el equilibrio es el ganador.
57. LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA MANO
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
Cada competidor sostiene su pierna izquierda tras de s tomada con su mano izquierda,
mientras que su mano derecha toma la mano derecha del compaero. Entonces tratan de
ver quien logra derribara quien.

58. PELEA DE POLLOS


DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
La misma posicin del juego anterior, pero con la excepcin de que las manos en lugar de
ser entrelazadas entre los competidores, debern sostenerse atrs de la espalda.
Los jugadores cargan uno contra otro y tratan de empujarse entre s con sus hombros y
brazos con el objetivo de derribar al otro.
59. LUCHA INDIA CON LA PIERNA
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
Los dos contendientes se acuestan boca arriba totalmente sobre el suelo, juntos entre s:
pero con sus piernas y cabezas en direcciones opuestas.
A la seal indicada cada uno levanta la pierna que queda junto a su compaero y la pone
en posicin vertical. A una segunda seal, l tratar de trabar su pierna con al de su
compaero y con la presin que aplica, dar vueltas al contrario.
60. JALANDO LA ESTACA
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
Los contendientes sentados, mirndose uno a otro y tan solo tocndose por las suelas de
sus zapatos.
Ellos atraparon con las dos manos una gruesa estaca que hay entre s sostenida en posicin
horizontal. A una seal, ellos tratan de jalar haciendo que su compaero se levanta del
suelo.
61. TORCIENDO LA ESTACA
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
Los contendientes de pie, mirndose uno a otro con los brazos horizontales y al frente,
atrapando una estaca con las dos manos de cada uno.
A una seal ellos tratarn de dar vueltas a la estaca uno para un lado, y el otro para otro a

fin de torcer las manos del oponente.


62. CHOQUE DE RODILLAS
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
Las rodillas de cada uno frente a las del otro compaero tocndose entre s, las manso a la
espalda.
Proceden a tocar contra el oponente a fin de que este pierda el equilibrio, deben usarse
solamente los hombros para tal fin.

63. BOXEO CON LA PALMA DE LA MANO


DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES : Una cuerda.
Los contendientes de pie, mirndose uno al oro, en una lnea recta indicadas con una
cuerda extendida sobre el piso.
Sin mover sus pies de los lugares donde estn, ellos deben boxear utilizando las palmas de
las manos e intentando hacer que el otro pierda el equilibrio. El jugador que pierda el
equilibrio es el perdedor.
64. REMOLQUE CON CINTURN
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES : Dos cinturones.
Los contendientes estn los cuatro mirndose uno a otro. Dos cinturones debern ser
entrelazados para que queden dos aros y el final de cada uno de estos se sitan sobre la
cabeza de cada uno de los contendientes.
El objeto del juego es tratar de remolcar, usando el cinturn que hay sobre la cabeza, al
otro oponente, sin tocar a los otros competidores o ajustarse el cinturn en la cabeza con
las manos.
65. LA BOFETADA
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.


PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
Dos contendientes de pie, mirndose uno al otro. Sus manos estarn extendidas, las
palmas de las mansos de uno de los jugadores mirarn hacia arriba y las palmas del otro
mirarn hacia abajo y estarn situadas sobre las manos del primer jugador.
El objeto es que el jugador, cuyas manos estn mirando hacia arriba pueda rpidamente
golpear las manos del otro jugador que est sobre las de l, ante de que este pueda
moverlas. Si el tiene xito en golpear con las palmas de las manos la parte superior de una
de las manos de su compaero l deber anotar un punto: las mano de l retornarn a la
posicin original y entonces tratar de hacer otro punto. Si el otro jugador retira su mano a
tiempo, y por lo tanto el atacante no puede golpearle, entonces se intercambian las
posiciones y el jugador que quede con las palmas de las manos hacia arriba, se convierte
entonces en el agresor.
66. PELEA DE PATOS
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
Los contendientes acuclillados y sujetndose los tobillos con las manos.
A una seal, tratan de tocar con otro compaero y hacer que ste pierda el equilibrio y deje
de sostenerse los tobillos con las manos. Si un jugador cae, o deja de agarrarse los tobillos,
esto significar un punto para se adversario.
67. PELEA DE GALLOS
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
Los contendientes en posicin de pie, cruzan su pierna izquierda por frente a su cuerpo de
forma tal que puedan agarrar el tobillo de la pierna izquierda con su mano derecha.
Tan solo saltando con la pierna derecha, ellos tratarn de chocar con otros compaeros y
hacerles perder el equilibrio o hacer que el mismo deje de sostenerse el tobillo izquierdo
con la mano derecha.
68. EL VIEJO TARUGO
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES : Una pelota.
El grupo formando un crculo. Cuatro jugadores en el centro del crculo, cada uno con los

brazos alrededor de la cintura del jugador que est frente a l.


Los jugadores que forman el crculo se pasan una pelota entre ellos, tratando de buscar una
oportunidad para lanzar la misma y tocar con ella al jugador que est al centro del pequeo
crculo formado por los otros tres competidores que estn dentro del gran crculo. Los tres
jugadores que protegen al cuarto competidor debern tratar que la pelota nunca le de al
que est en le centro. El participante que finalmente logra tocar con la pelota al "viejo
tarugo", es decir, ir al centro de los otros tres jugadores. El participante que fue tocado por
la pelota reemplaza en el crculo que integra todo el grupo al jugador anterior.

69. ESQUIVA EL TIRO


PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES : Una cuerda de 15 pies de longitud con un peso liviano atado a uno de los
extremos. Un pequeo saquito de tela llenado con arena puede ser utilizado para este
propsito.
Los jugadores forman un crculo alrededor del director del juego.
El director del juego sostiene la cuerda con el peso ya puesto en el centro del crculo.
Deber mover la cuerda a fin de describir con ella un crculo que vaya a una altura por
debajo del nivel de las rodillas de los muchachos que integran el crculo. Los jugadores
deben saltar a medida que la cuerda va tratando de pasar al otro lado. Los muchachos que
tengan menos fallos o puntos en contra al final del juego, sern los ganadores.

70. GOLPALES
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES : Peridicos o telas.
Forme un crculo con los jugadores, dnde cada uno est de pie con sus manos cruzadas
atrs, en posicin de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la "quede", le
llamaremos "eso", el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de peridicos o pedazo
de tela bien envuelto.
"Eso" camina alrededor del crculo por la parte de afuera y deja caer el objeto preparado en
la mano de uno de los jugadores que estn en el crculo. A partir de ese momento el
muchacho con el objeto puede comenzar a golpear al muchacho de su derecha en la
espalda por debajo del cuello, mientas que el muchacho corre alrededor del crculo tratando
de alejarse de quien lo va a castigar. Cuando l regresa a su lugar en el crculo despus de
haber dado la vuelta estar a salvo. El proceso es completado cuando el nuevo poseedor de
del objeto para golpear vuelve a darle la vuelta al crculo y dejando caer el objeto en la
mano de otro muchacho y as sucesivamente el juego contina. Cada vez que "eso" deja el
objeto para golpear en las manos de alguien l toma el lugar de esa persona en las manos
de alguien l toma el lugar de esa persona en el crculo.

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