Industria Cultural Del Videojuego Ante Las Políticas Culturales en México
Industria Cultural Del Videojuego Ante Las Políticas Culturales en México
Industria Cultural Del Videojuego Ante Las Políticas Culturales en México
5to Cuatrimestre
Industrias Culturales
Mata Vzquez Sara Elena
Introduccin
En 2012, el videojuego como software cumpli medio siglo de edad. Hoy en da, debido
a los avances tecnolgicos, los videojuegos se han insertado profundamente en la vida
cotidiana, y sobre todo en las memorias de los jugadores, siendo stos una parte
fundamental de su experiencia de vida: los jvenes han ido creciendo al lado de sus
consolas, las cuales a su vez han ido evolucionando y mejorando. Debido a su corta
edad, el estudio del videojuego es un tpico muy reciente dentro de la academia, por lo
que su pleno anlisis y desarrollo es un tema que concierne al pleno S. XXI.
A nivel mundial, el videojuego fue considerado parte de la industria del entretenimiento,
para ms adelante haber sido integrado a la esfera de las industrias creativas, como en
el caso de Mxico. Sin embargo, el videojuego involucra productos simblicos y
procesos que tienden a ir ms all de la lgica creativa, lo que nos lleva a formular la
siguiente pregunta: cabra la posibilidad de pensar a la industria del videojuego como
una industria cultural? El presente texto pretende analizar lo cultural dentro del
videojuego, para justificarlo como parte de las industrias culturales.
Por otro lado, cabe mencionar la importante del videojuego en Mxico, siendo nuestro
pas el segundo consumidor ms grande de videojuegos en Amrica Latina. No
obstante su potencial como consumidor, Mxico no se ha posicionado como un fuerte
desarrollador a nivel mundial. Entender al videojuego como integrante de las industrias
culturales lo ayudara a su vez a comprender su posicin dentro de las polticas
culturales en Mxico, lo que desembocara en el apoyo a la industria y ms efectiva
explotacin de un nicho de mercado an no explorado.
I.
De tal forma, la UNESCO define a las industrias culturales como Aquellos sectores de
actividad organizada que tienen como objeto principal la produccin o la reproduccin,
la promocin, la difusin y/o la comercializacin de bienes, servicios y actividades de
contenido cultural, artstico o patrimonial. De tal forma que las industrias culturales se
convirtieron en una nueva parte activa de la economa.
En la actualidad, el trmino de industrias culturales llega a confundirse con el de
industrias creativas, haciendo referencia sta ltima a aquellas industrias cuya materia
prima es la creatividad, la habilidad y el talento. 3 Esta confusin alienta a que estos dos
trminos lleguen a utilizarse de manera indistinta. Sin embargo, queda claro que las
caractersticas principales de la industria cultural son la produccin, reproduccin y
masificacin de productos simblicos, destinados a ser consumidos y bajo la
perspectiva de tener cierta rentabilidad econmica. Asimismo, la prctica sociocultural
que mantiene el sujeto con el producto tambin podra considerarse como una
caracterstica muy importante de este tipo de industrias. En el caso del videojuego, la
interaccin jugador-mquina se origina por la necesidad ldica que existe en el ser
humano; el ludismo, entonces, es el ncleo de la prctica cultural dentro del videojuego.
II.
entretenimiento, es decir,
como
buenos
laboratorios
de
experimentacin
III.
Reconocimientos oficiales
Un avance para la aceptacin del videojuego como una industria cultural son los
reconocimientos que ha recibido su carcter cultural a nivel global. Por una parte, de la
British Academy of Film and Television Arts, quien abri una categora para el
videojuego, considerando sus elementos de cine y msica, slo que con una mayor
inmersin en el audiovisual.11 ste reconocimiento, por otra parte, abre la posibilidad al
videojuego de que sea reconocido como una nueva forma de arte. El estudio serio del
videojuego tambin es un progreso para su aceptacin dentro de la esfera acadmica.
Las investigaciones en torno a ste no son algo de este siglo, sino que se remontan a
los aos setenta, con el primer paso que fue darle un nombre a aquella innovacin que
ms adelante sera el video game.12 Ya adentrados en el siglo XXI, el estudio se ha ido
perfeccionando, de tal manera que se han adoptado nuevos nombres para su estudio,
tales como Gameology, Game Studies o Ludology.13 Todas estos disciplinas
comenzaron como una nostalgia de la infancia, y en la actualidad ya se encuentran
dentro del ambiente universitario: La Universidad de Copenhagen, en Dinamarca,
incluso estableci el Center for Computer Games Research.
Otro importante reconocimiento se encuentra en las polticas pblicas mundiales: en
Espaa, por ejemplo, la Industria del videojuego fue reconocida como una industria
cultural en el 2009, lo que le ha brindado diferentes beneficios desde el sector pblico.
Por otra parte, en Francia, la industria del videojuego [] puede acceder a
11 BAFTA Commitment to Learning en
http://www.bafta.org/about/mission/commitment-learning.
12 Garfias Fras, Jos ngel, op. cit., p. 377
13 bid, p. 387
IV.
industria en Mxico. Como punto de partida podemos decir que el consumo de los
videojuegos en Amrica Latina se encuentra liderado por Mxico y Brasil: el mercado
nacional genera alrededor de 1.01 mil millones de dlares al ao. Sin embargo, esos
datos slo hacen referencia a la fase de consumo, ya que en cuanto a desarrollo,
Mxico an no es competencia para pases como Japn y Estados Unidos.
Segn el Reporte 2013: una visin de la industria de videojuegos en Mxico, hay
alrededor de 30 mil desarrolladores de videojuegos en el pas, de los cules el 30% se
encuentran en la capital y 57% tienen inters de salir del pas y dedicarse a la industria
en el extranjero. Por otro lado, de esos 30 mil, slo el 37% se encuentran laboralmente
activos y la mayora de ellos, es decir el 60% del total, son jvenes de 19 a 25 aos de
edad, de lo que se deduce es una industria joven. En Mxico slo hay 150 empresas
mexicanas dedicadas al desarrollo de videojuegos, de las cuales el 40% se encuentra
en el Distrito Federal y el 43% de aquellas empresas tienen menos de un ao de vida,
14 Morales Corral, Enrique, El reconocimiento institucional espaol de los
videojuegos como industria cultural: propuestas para crear industria en
http://www.derecom.com/numeros/articulo0211.html.
mientras que el 45% no rebasan los seis. De todas estas empresas, el 79% son tamao
micro y van de 1 a 10 empleados. Del total de personas relacionadas al estudio del
videojuego, 21% son profesores, mientras que en el 2012 eran un 18%. En cuanto a la
enseanza sobre los videojuegos, 90% de los programas tienen validez oficial y se
centran en niveles de licenciatura. Segn el reporte, durante el 2013 hubieron tres
escuelas destacadas: el SAE Institute Mxico, la Universidad de Morelia y la
Universidad de Artes Digitales en Guadalajara. 15
Durante su ponencia en la semana PyME del 2014, Gonzalo Phil Snchez, editor
del Reporte 2013, coment que las necesidades actuales de la industria son, sobre
todo, tres: el intercambio de know-how y talento, la profesionalizacin de la industria y
elevar los niveles de competitividad internacional. El primer punto puede lograrse
gracias a las plataformas de comunicacin que se han desarrollado hasta el da de hoy;
el segundo habla de un trabajo que se ha hecho directamente junto a la Secretara de
Educacin Pblica y la validez que le ha dado a los programas de estudio que poco a
poco se han incrementado. Sin embargo, el tercer punto, la posibilidad de que el sector
se inserte como una industria internacionalmente competente, difcilmente lo lograr por
sus propios medios. Incluso para ser competente dentro del mercado nacional, el
videojuego necesita un doble apoyo: en primer lugar, el apoyo de reas econmicas
administrativas como negocios, produccin, marketing y comercializacin. A pesar de
que segn datos de la The Competitive Intlligence Unit (CIU) el mercado global de
15 Vase Gonzlo Phil Snchez (ed.), Reporte 2013: una visin de la industria de
videojuegos en Mxico en http://es.slideshare.net/gonzalophill/motor-de-juegosnetreporte-2013.
videojuegos y animacin genera ingresos por 112,000 millones de dlares anuales 16,
Phil plantea que estos sectores an no han visto el potencial de la industria y por ende
no han mostrado gran inters en ella. En un segundo aspecto, tambin es necesaria
una base slida de polticas culturales que respalden a la industria cultural, por lo
pronto, en la esfera nacional. Al respecto, Xavier Cubeles dice que Hay ciertas reas
[] culturales que no tienen la masa crtica suficiente para atraer recursos privados,
tanto para la inversin como para el consumo. Por lo tanto, en estas condiciones, hay
ciertas reas culturales que se encuentran en una posicin de gran debilidad para
competir en el mercado.17 En su texto, tambin habla de la importancia de la regulacin
por parte del gobierno ante la entrada excesiva de productos extranjeros sumamente
competitivos que llegan a opacar los productos nacionales.
V.
La cultura es autnoma, por lo que el estado no debe hacerse cargo de ella. Sin
embargo, remitindonos a las funciones de la poltica cultural segn Abelein (1968) 18, el
estado s debe procurar cuatro puntos primordiales en torno a la cultura: su proteccin,
16 Inmadurez laboral en sector de videojuegos en El empresario,
http://elempresario.mx/tecnologia/inmadurez-laboral-arrincona-industriavideojuegos.
17 Cubeles, Xavier Polticas culturales y el proceso de mundializacin de las
industrias culturales en
http://www.uv.es/~cursegsm/MaterialCurso/SCGCubeles.pdf.
18 Citado en Snchez de la Barquera y Arroyo, Herminio, Cultura, poltica cultural y
federalismo en La Federalizacin de la poltica cultural en Mxico: Alemania como
Modelo?, UNAM, 2011, p. 128.
Conclusiones
22 Vase Proyecto de decreto que expide la ley general para el acceso, fomento y
disfrute de cultura en
http://sil.gobernacion.gob.mx/Archivos/Documentos/2014/09/asun_3147233_201409
30_1411483619.pdf.
23 Es de prestar atencin el hecho de que, por ejemplo, no haya una clasificacin
legal para el videojuego en Mxico, a diferencia de otros pases: eso slo muestra un
poco ms el desinters a la industria.