The Witcher 2 Artbook ES
The Witcher 2 Artbook ES
The Witcher 2 Artbook ES
ESPAOL
2012
Monixe
Germancho999
Rubn Rey Carns
Mrloso
Cochelos
AdaySparks
NDICE
Uno de nuestros principales objetivos cuando trabajbamos en esta parte del juego fue basar la herldica y la
arquitectura en unas que fueran histricamente reales. Esto tambin incluye otros elementos del mundo que
estbamos construyendo, as la esttica del mapeado de los Reinos del Norte es muy cercana a los estndares de la
cartografa medieval tanto como fue posible. Fue una gran oportunidad para que nuestros artistas grficos
mostraran sus habilidades. El resultado de sus esfuerzos y de un trabajo verdaderamente Benedictino se pueden
apreciar arriba. El mapa a color presenta unos estilizados retratos de los gobernantes de los tres reinos ms
poderosos - Redania (arriba izquierda), Temeria (abajo izquierda) y Kaedwen (arriba derecha). Y el trono vaco con
una corona sobre l simboliza el interregno de Aedirn, mientras que los problemas en las tierras de La Valette y
Lormark estn marcados con las llamas en los lmites de estos dominios. El borde decorativo del mapa est
adornado con motivos florales, animales fantsticos y siluetas alegricas que sostienen los estandartes y
escudos herldicos. El alfabeto usado para escribir nombres en el mapa es glagoltica - el alfabeto eslavo ms
viejo que apareci por primera vez en la Alta Edad Media.
PRLOGO
8 | EL COMIENZO
10 | MAQUINARIA DE ASEDIO
12 | CASTILLO LA VALETTE
14 | FORTIFICACIONES
18 | EL TEMPLO
22 | LA ERMITA
24 | MAZMORRAS
PROLOGUE | EL COMIENZO
Algunas de las ilustraciones que aparecen en las pginas siguientes no son una representacin
precisa de los lugares que se encuentran en el juego. Muchos de ellos sirven para dar una idea de la
naturaleza y el clima de un lugar. En estos casos los artistas no se centraron en los detalles, pero s
en la presentacin de la atmsfera de una escena. El uso de formas y colores es til en ese sentido.
Tales dibujos hacen que sea ms fcil para los artistas grficos y diseadores trabajar en una parte
determinada del juego.
Una de las primeras escenas toma lugar en el campamento del rey Foltest, bajo las murallas de la fortaleza
de la Casa La Valette, ahora rebeldes contra el reinado. Geralt se despierta en una tienda de campaa junto
a Triss, en el da del victorioso asalto al castillo. El dibujo de arriba es una impresin de ese momento.
Queramos construir la atmsfera de una calma ilusoria. El interior est baado por la luz clida, algunos
documentos y artculos de uso diario estn esparcidos. En un momento, el brujo saldr afuera para
acompaar a Foltest en el asalto a la fortaleza - y nada volver a ser como antes.
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El Castillo de La Valette es una impresionante estructura defensiva. Debido a su ubicacin cerca del Puente Blanco, un cruce
importante en el Pontar (ro), la fortaleza es de gran importancia estratgica. Su parte principal est situada en una isla en
medio del ro, pero la cabeza de puente fortificado en la orilla sur ha comenzado recientemente a ser ampliado. Foltest no
fue tmido a la hora de aprovechar las partes en construccin como el eslabn ms dbil del castillo para atacar.
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PROLOGUE | FORTIFICACIONES
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PROLOGUE | FORTIFICACIONES
La torre incompleta se
convertir en el escenario de
una feroz batalla una vez que
el brujo llegue a lo alto
escalando el andamio de
madera. Los dibujos muestran
diversas etapas de la creacin
de este fragmento de la
estructura.
Puedes
ver
bocetos de otras partes de las
fortificaciones en la pgina
siguiente, entre ellos el
cerramiento de madera galeras
techadas
para
proteger a los defensores de
fuego enemigo.
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PROLOGUE | EL TEMPLO
Cuando disebamos el templo, quisimos evitar cualquier estilo
arquitectnico especfico de edificios religiosos histricos. Por lo tanto,
decidimos mezclar varios, creando nuestro propio estilo nico. De ah la
combinacin de un portal gtico con grandes torres romnicas y elementos
tales como obeliscos y cromlechs (monumentos megalticos formados por
piedras).
El dibujo muestra el diseo del altar principal de la deidad local. Este
objeto es definitivamente ms antiguo que las paredes del templo que lo
rodean. Es ms probable que estuviese all antes incluso de la construccin
de la fortaleza. As es como los templos de deidades paganas podran
haber lucido si sus religiones an estaban desarrollndose en la Baja Edad
Media y se beneficiaban del pensamiento arquitectnico contemporneo.
La versin final, visible en la pgina siguiente, es ligeramente diferente de
la que est en esta ilustracin.
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PROLOGUE | EL TEMPLO
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PROLOGUE | LA ERMITA
Una torre aislada conecta con el castillo propiamente
dicho, a travs de un largo puente, la ermita de la Casa
La Valette. Hay una biblioteca dentro de sus muros,
pero, ante todo, es un lugar de contemplacin y
oracin, un refugio para aquellos que quieren escapar
del ruido de la fortaleza. Es aqu donde el prlogo
encontrar su culminacin - y la historia principal del
juego comenzar en serio.
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PROLOGUE | MAZMORRAS
Qu sera de una poderosa fortaleza sin sus
mazmorras? stas albergan la cmara de tortura donde
encontraremos a los prisioneros insubordinados y
refractarios. La mera visin de la impresionante
coleccin de instrumentos de tortura suele ser
suficiente para que los prisioneros aflojen la lengua. Los
ms obstinados acabaran conociendo la sala de tortura
ms de lo que les hubiese gustado. Despus de que el
hogar de los La Valette fuera tomado, este lugar se
convirti en la prisin de sus anteriores propietarios y
la de Geralt acusado de matar al rey.
Cientos de metros de corredores se extienden bajo el
Castillo de los La Valette, los cuales conducen a las
celdas y los stanos. El dibujo de abajo muestra una
parte de la mazmorra. Los techos abovedados y
paredes de piedra estn iluminados por linternas y
antorchas. Barrotes de hierro bloquean la salida de las
celdas. La siempre presente humedad, causada por la
proximidad del ro, es recogida por las canaletas de
piedra colocadas en el suelo de los pasillos. Las
esquinas de los habitculos estn llenas de paja
podrida. No muchos de los que terminan aqu podrn
disfrutar de su libertad de nuevo.
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ACTO I
28 | FLOTSAM Y LOBINDEN
30 |LA POSADA
32 | LA MANSIN DE LOREDO
34 | LA GRA
36 | LA BARCAZA
40 | EL BOSQUE Y SUS ALREDEDORES
42 | EL PSIQUITRICO
44 | LA GUARIDA DEL KAYRAN
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ACTO I | LA POSADA
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ACTO I | LA GRA
Desde que el transporte fluvial es tan importante
para la existencia de Flotsam, el diseo del puerto y su
estructura fue de gran importancia. Incluso aunque
algunos de los edificios no estuviesen disponibles en el
juego, queramos que esta localizacin fuera diseada
lo ms realista posible. Por lo tanto, cuando
trabajbamos en el muelle y el puerto del puesto
comercial, se nos ocurri la idea de crear un modelo de
una gra de madera. La gra se inspir en una
estructura analgica encontrada en Gdansk. Los artistas
grficos comenzaron a trabajar en esta parte de la
localizacin haciendo bocetos que mostraban la gra y
su estructura interna. Gras similares se usaron en la
Edad Media para cargar y descargar mercancas y para
reacondicionar embarcaciones y buques.
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ACTO I | LA BARCAZA
Teniendola historia lugar cerca de un ro
significaba
que
tenamos
que
disear
embarcaciones. As es como el atraque del barco de
Vernon Roche y de la barcaza prisin acontecieron.
La barcaza en una prisin flotante para los
Scoiatael capturados. Es mucho ms grande que el
barco de los Franjas Azules, y su bodega contiene
celdas donde se encierra a los prisioneros desde
luego no en una situacin confortable. Se dise as
para subrayar la mala fama que la embarcacin
tena, as que quisimos pulir cualquier detalle que
pudiese fortalecer ese efecto de la mejor manera
posible. La vela negra con un descolorido lirio, las
celdas de hierro y una danza macabra pintada a
los lados del casco dibujan un sombro cuadro de la
justicia temeria.
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ACTO I | EL PSIQUITRICO
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ACTO II
48 | CAMPAMENTO DE HENSELT
54 | VERGEN
64 | LA CANTERA
66 | TIERRA DE NADIE
68 | EL DANTESCO CAMPO DE BATALLA
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Los bocetos iniciales mostraban colores ms vivos, y el propio campamento se vea ms colorido. Sin
embargo, se cambi para acercarlo a la realidad de los campamentos militares medievales.
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ACTO II | VERGEN
Ponerse del lado de Iorveth durante el Acto I llevar a Geralt a Vergen un pueblo
levantado junto a una mina enana. Situada entre barrancos rocosos, tallada
directamente en la roca, es un ejemplo asombroso de los conocimientos
arquitectnicos de los enanos. El dibujo conceptual de abajo muestra el primer
diseo de la ciudad. Algunos elementos, como el enorme atlante de piedra que
sujeta partes de una vieja estructura no fueron introducidos en el juego, pero el
dibujo sigue representado la atmsfera que los diseadores queran lograr.
Al comparar las proporciones con la pequea figura de la ilustracin podemos
hacernos una idea del gran tamao de los edificios. En su apogeo, Vergen era un
lugar vibrante y lleno de vida, pero el tiempo acab pasndole factura y tan slo los
recientes acontecimientos han hecho que este asentamiento vuelva a ser
ampliamente reconocido.
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ACTO II | VERGEN
La puerta principal es una parte importante de las fortificaciones de la
ciudad. Como casi todos los edificios en Vergen, fue construida a partir
de slidos bloques de piedra. Aunque la ciudad no fue fundada como un
puesto militar, sus habitantes decidieron no descuidar las medidas de
seguridad. Incluso si la puerta cayese, los posibles invasores tendran que
cruzar un largo tramo de calle bajo el fuego de los defensores. El callejn
de piedra puede convertirse en una trampa mortal una vez que se haya
soltado el aceite hirviendo sobre los atacantes. Los bocetos de abajo
representan el diseo de estos mecanismos.
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ACTO II | VERGEN
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ACTO II | VERGEN
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ACTO II | VERGEN
La mayora de edificios de la ciudad estn tallados en la cara rocosa del valle. Tan
slo las fachadas de los edificios y las enormes columnas nos dan a entender que
detrs de los muros de piedra pueden haber amplias y cmodas salas. Los enanos
siempre han tenido un don para las soluciones tcnicas. Es por eso por lo que
nuestros artistas grficos se aseguraron de que la gra de madera que disearon era
verdaderamente operativa. El sistema de engranajes y cabrestantes reduce
considerablemente la cantidad fuerza necesaria para levantar cargas pesadas. En la
pgina de al lado se puede ver un dibujo completo de la gra. Es conveniente sealar
que los enanos son meticulosos decorando hasta los objetos ms mundanos de la
vida cotidiana. Incluso los ejes y los remaches estn cuidadosamente adornados. La
ilustracin en color muestra el aspecto in-game de la gra.
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ACTO II | VERGEN
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Las ruinas de una aldea quemada junto al camino que va a Vergen son otra prueba
del continuo conflicto que envuelve la regin. Los escombros quemados de las
chozas nos muestran el que probablemente fuese el destino de otras muchas aldeas
de la zona. Los cimientos de piedra y una chimenea an en pie son prcticamente
todo lo que queda de esta casa. La atmsfera tan desoladora de este lugar nos
ayud a crear el ambiente de frontera devastada que buscbamos.
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ACTO III
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Siguiendo el rastro del misterioso asesino de reyes, Geralt llega a la antigua ciudad de
Loc Muinne. El proceso para crear este lugar fue una de nuestras tareas ms complejas.
Sin embargo, nuestro trabajo dio lugar a los restos de una de las metrpolis ms antiguas
de este universo. Si las piedras pudieran hablar, las ruinas de Loc Muinne contaran
numerosas historias. La masacre de los elfos -sus antiguos habitantes- es una trgica
pero pequea parte de la historia de la ciudad.
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Justo arriba -la vista de Loc Muinne desde el paso de una montaa, el cual baja
serpenteante hacia la ciudad. Loc Muinne es fcilmente distinguible debido a su
arquitectura, la cual difiere mucho de todas las vistas anteriormente en el juego. Situada
en un barranco y rodeada por escarpadas montaas, es en un principio un lugar
abandonado. Sin embargo, una vez que el brujo llega a la ciudad, los antiguos muros sern
testigos de sucesos que definirn el destino del mundo.
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Las ruinas de Loc Muinne no son la nica localizacin del tercer y ltimo
captulo del juego. Para hacer posible una de las misiones, nuestros artistas
crearon un bosque de montaa donde los pinos, los floridos claros y las rocas
musgosas se mezclan para crear una atmsfera totalmente distinta a la de
los bosques de las afueras de Flotsam. Las ruinas lficas situadas en el
bosque aaden variedad y son a la vez un pequeo guio a la localizacin
principal del captulo.
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Esta ilustracin representa uno de los numerosos frescos que adornan los muros de una
cmara subterrnea debajo de Loc Muinne. Al igual que gran parte de la iconografa que
aparece en el juego, estos frescos tambin fueron diseados para que parezcan que son
tapices, pinturas y ornamentos de los manuscritos de finales de la Edad Media y de principios
del Renacimiento. Un conjunto perfecto para el ambiente mstico que impregna este taller,
donde alguien se dedic al estudio de la artes ocultas.
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ARENA
90 | TUTORIAL
92 | EVOLUCIN
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ARENA | TUTORIAL
El modo arena es simultneamente un tutorial y un modo de juego
donde probar tus habilidades de combate. Nos ensea lo bsico sobre la
jugabilidad -desde el movimiento y la interaccin con NPCs, pasando por
el uso del diario, panel de alquimia, inventario y el modo Meditacin,
hasta la evolucin del personaje y el uso de las Seales y tcticas de
combate del brujo.
El anfiteatro donde estas sangrientas peleas tienen lugar es una
especie de castillo fortificado erigido en el borde de un acantilado. Su
localizacin exacta en el videojuego sigue sin ser especificada. Nuestro
hroe llega all de noche, en una barcaza, y la zona no parece muy
acogedora. Hay un pequeo embarcadero en el ro y, justo encima de la
colina que all se encuentra, un pueblo que permanece sin nombre, al
igual que las puertas de sus chozas permanecen cerradas a cal y canto.
Sin duda, a los locales no les gustan los extraos y no quieren tener nada
que ver con ellos. Todo esto sirve para aumentar la desolacin del lugar,
y de hecho, funciona como una introduccin al ambiente que predomina
en el universo de The Witcher. Un mundo peligroso y siniestro donde la
gente vive con miedo de cualquier amenaza, y las caras desconocidas
slo provocan sospecha.
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ARENA | EVOLUCIN
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ELEMENTOS DECORATIVOS
96 | PRLOGO
98 | ACTO I
100 | ACTO II
102 | ACTO III
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102
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PERSONAJES
106 | EL BRUJO
120 | EL BRUJO OSCURO
122 | PERSONAJES PRINCIPALES
136 | ARISTOCRACIA
138 | NOBLES
140 | PERSONAJES DE MISIN
142 | PLEBEYOS
144 | SACERDOTES
146 | CORTESANAS
148 | HECHICEROS Y HECHICERAS
150 | NO HUMANOS
158 | FACCIONES
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PERSONAJES | EL BRUJO
Geralt de Rivia
La creacin del personaje de Geralt para The Witcher 2: Assassins of Kings fue
un reto tan difcil como lo fue en el primer juego, aunque por razones
ligeramente diferentes. Para el primer juego diseamos a Geralt desde cero y
tenamos que alcanzar las expectativas de los fans de las novelas. Ahora, sin
embargo, nuestros artistas grficos se enfrentaron a un nuevo reto - el diseo
del personaje principal utilizando el nuevo motor grfico y todas sus nuevas
posibilidades.
Tuvimos que trabajar en el aspecto de l a partir de cero. Utilizamos la cara de
Geralt del juego anterior como base. Su nueva apariencia deba estar vinculada a
la original, pero tambin utilizar todo el potencial del nuevo motor.
Ciertos rasgos fsicos de una persona pueden reflejar su personalidad. Con una
nariz distintiva y una frente curvada, as como con la disposicin de la boca y la
barbilla, nos las arreglamos para darle a Geralt una apariencia depredadora.
Cosas completamente inherentes al aspecto del brujo, como la cicatriz en la cara
o los ojos amarillos con pupilas de gato fueron obviamente conservados, aunque
Geralt ahora luce un nuevo corte de pelo. El pelo recogido es ms prctico, ya
que no molestar al brujo en combate.
En varias escenas tambin tenemos la oportunidad de admirar las cicatrices
que cubren el cuerpo de Geralt. Es evidente a primera vista que nuestro hroe
ha experimentado las durezas de su profesin y que sta no es la ms segura.
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PERSONAJES | EL BRUJO
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PERSONAJES | EL BRUJO
Gracias al duro trabajo de nuestros artistas grficos fueron creados una treintena de diferentes conjuntos de armadura,
que difieren tanto en apariencia como en estadsticas. La mayora de ellos estn estrictamente ligados a las fases de la
historia y a las facciones con las que el brujo decida cooperar. De esta manera, la apariencia del hroe depender de las
decisiones y logros del jugador. Las pginas siguientes contienen una composicin de armaduras disponibles para brujo.
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1. CHAQUETA DE CUERO
2. CHAQUETA DE CUERO TACHONADO
3. CHAQUETA DE CUERO DE CALIDAD
4. ARMADURA LFICA
5. CHAQUETA DE CUERO AEDERNIANA
6. CHAQUETA DE CUERO PESADA
7. CHAQUETA DE CUERO DE KAEDWEN
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8. ARMADUR DE ASTROGARUS
9. CHAQUETA ACOLCHADA
10. ARMADURA DE SHIADHAL
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PERSONAJES | EL BRUJO
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PERSONAJES | EL BRUJO
1. ARMADURA DE DRAUG
2. ARMADURA DE TIR
3. ARMADURA DEL MAGO
4. CHAQUETA DE HECHICERO
5. CHAQUETA FRANJAS AZULES
6. ARMADURA DE CUERO DE KAEDWEN
7. ARMADURA YSGITH
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8. ARMADURA DE YS
9. DREARG RUADHRI
10. ARMADURA DE BAN ARD
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PERSONAJES | EL BRUJO
ESPADAS DE ACERO
ESPADAS DE PLATA
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PERSONAJES | EL BRUJO
ALQUIMIA
Al igual que en el primer juego, la alquimia es
muy importante
en The Witcher 2. Las
ilustraciones que se muestran aqu representan
diferentes variantes de alambiques porttiles,
que son un elemento indispensable del equipo
del brujo. Este dispositivo permite a nuestro
hroe
preparar pociones que mejoran su
efectividad en el combate.
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Jaskier
Jaskier, el compaero del brujo, o ms precisamente vizconde Julin Alfred
Pankratz de Lettenhove, es un famoso trovador, pero tambin un "seorito",
un mujeriego y un dandi. Al hacer el modelo del personaje nuestros artistas
no tuvieron problemas para visualizarlo. La apariencia de Jaskier, como de
costumbre, habla por s misma.
Algunos elementos reconocibles al instante de la apariencia de Jaskier,
como las llamativas ropas adornadas, ya estaban presentes durante nuestro
trabajo en el primer juego. Ahora estos elementos se enriquecieron con unos
pocos ms de detalles, entre ellos el distintivo sombrero con una larga
pluma. La ropa de Jaskier tena que corresponder con la personalidad de este
personaje, la de un bardo que viaja. Se compone de prendas de vestir y
accesorios inspirados en la moda de los siglos XV y XVI.
A pesar de que Jaskier no llevaba barba en la descripcin de las novelas,
decidimos aadir como detalle una barba bien recortada. Este elemento
aade coherencia a las caractersticas del personaje y nos permite destacar
su cuidado por la apariencia externa.
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Triss Merigold
La hechicera Triss Merigold, amiga y ex amante de Geralt, es uno de los personajes ms
importantes en The Witcher 2: Assassins of Kings. Ella acompaa a nuestro hroe durante sus
viajes, y las decisiones que el jugador puede tomar acerca de ella afectan de forma severa a la
historia.
"Si Triss Marigold no puede ser mi novia, me gustara que al menos fuese mi hermana" - esta
frase puede ser algo cmica, pero en buena medida recoge el efecto que queramos conseguir
cuando trabajamos en la nueva apariencia de la hechicera. La apariencia de Triss es la que ms
ha cambiado de todos los personajes que conocimos en el primer juego. Sus nuevas ropas
tenan que ser por igual elegantes, funcionales y cmodas para viajar. Nos basamos para
hacerlas en los jubones del siglo XV. Su corte ceido subraya la figura perfectamente formada
de la hechicera, sobre todo cuando se combina con pantalones y botas altas con vuelto. Las
prendas de vestir masculinas, los guantes de cuero sin dedos y el pelo recogido la hacen
sobresalir entre las dems mujeres y convertirla en una "marimacho".
La personalidad de Triss ha cambiado bastante. Ella ya no es la chica de las novelas conocida
por "rer como una tonta". Ahora ella es una mujer valiente y decidida. Sabe lo que quiere y no
dudar en tomar riesgos con el fin de conseguirlo. Su nueva apariencia es tambin un reflejo
de este cambio. Uno puede afirmar que Triss ha crecido y es ms madura, aunque ella no ha
perdido nada de su encanto personal y gracia.
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Zoltan Chivay
El enano Zoltan Chivay es amigo de Geralt desde incluso antes que los
acontecimientos del primer juego. El bajo y robusto enano mantiene su
aspecto del juego anterior, aunque por supuesto su modelo fue
reconstruido desde cero utilizando nuestro nuevo motor grfico.
A pesar de que nuestros artistas no tenan dudas en cuanto a cmo deba
lucir Zoltan en esta entrega, el modelo final slo fue creado despus de
que la anatoma y las proporciones de la raza enana fueran rediseadas.
Una vez sentadas las bases anteriores se le dio una cara y un corte de pelo
nico. Al ser un veterano de la batalla de Brenna a Zoltan le incluimos
elementos militares en su ropa para acentuar el tono de "guerrero
desgastado".
De acuerdo con la obra literaria original, Zoltan estaba armado con una
espada, por lo que decidimos mantenernos fieles y otorgarle esa arma. Es
sin duda una desviacin del clich de enanos que blanden hachas o
martillos.
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Vernon Roche
Vernon Roche, Comandante de los Franjas Azules - las fuerzas especiales del Rey
Foltest - es uno de los personajes ms importantes del juego. Dependiendo de las
decisiones del jugador, l y Geralt pueden ser grandes aliados.
Vernon es un hombre corriente, elevado a su rango por el rey de Temeria . A
primera vista no parece un veterano de aos de lucha contra los no humanos. Su
ropa - una capucha de chapern y un gabn - nos recuerdan a un comerciante o a
un burgus. Sin embargo, acoplar este atuendo con su cara y su spera e
inquebrantable personalidad es como un escaparate del contraste que queramos
mostrar. Aunque Roche lleva una cota de malla bajo su ropa realmente no necesita
estar forrado de acero para inspirar respeto con su mera presencia. Baste decir
que los que lo subestimen estn cometiendo un grave error.
La posicin y el Rango de Vernon estn representados por las insignias de los
Franjas Azules que lleva, as como por el medalln con los grabados del escudo del
reino al que l sirve con toda su devocin y dedicacin. Las palabras "por el Rey y
por Temeria" se convierten en un verdadero juramento en su boca.
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Iorveth
Iorveth es un personaje creado a partir de cero para la historia del
segundo juego del brujo. Hay muy pocas referencias sobre l en las
novelas. Esto nos inspir a expandirlo como un personaje en toda
regla.
Queramos que Iorveth fuese una persona igualmente capaz de ser
un adversario como un aliado. La cooperacin entre los artistas y los
diseadores nos permiti alcanzar el efecto deseado.
Iorveth es el comandante de una de las ltimas unidades de elfos
que an luchan contra los humanos. El elfo que una vez tuvo un bello
rostro est ahora cruelmente desfigurado por las cicatrices - ese es el
precio que pag por su determinacin. Su orgullo de Aen Seidhe le
hace ocultar las cicatrices, por lo que cubre parte de su rostro con
una caperuza. Sus ropas son una mezcla de prendas humanas y
lficas, tpico de las guerrillas Scoia'tael. Un detalle que llama la
atencin en el vestuario de Iorveth es la coleccin de insignias de las
fuerzas especiales, las cuales han sido formadas por los reinos
humanos para luchar contra los no-humanos. Sus dueos tuvieron la
desgracia de encontrarse con Iorveth, y slo le falta la insignia de
Vernon Roche para completar la coleccin.
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Dethmold
Dethmold de Ban Ard es un hechicero para el cual todas las normas
ticas y morales han dejado de existir. Desde que su hermano muri en
el incidente en Thanedd, Dethmold ha cambiado mucho. Y no para
mejor. No duda en utilizar cualquier medio para conseguir sus fines,
tratando a los dems como herramientas y pisoteando a quien se
interponga en su camino.
Las ilustraciones inferiores muestran el proceso de creacin de arte
conceptual de este personaje. Las imgenes del hechicero a veces
divergen entre s violentamente pero todas tienen una cosa en comn queramos hacer el personaje inquietante de alguna manera. No es, sin
duda, el tpico hombre mayor al que dejaramos al cargo de uno de
nuestros hermanos pequeos.
Dethmold es un hechicero de viento, por lo tanto, su posesin ms
distintiva es su vara que termina en una veleta anemoscopio. Tiene un
saco y botellas de infusiones mgicas en su cinturn. No podamos omitir
tambin fragmentos de armadura, llevados ms por razones estticas
que para la proteccin. De esta manera el hechicero de Ban Ard adopta el
estilo de la moda que consideramos tpico de sus colegas magos.
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Letho
Letho es el principal antagonista del brujo Geralt y fue diseado para ser una
contradiccin viviente. Manos musculosas, cuello grueso, pecho ancho y cejas
gruesas son reminiscencias de un simio, pero ste gigantn calvo con la
constitucin de un luchador se mueve con la rapidez y la gracia de un gato. El
aspecto del rostro es el de un estpido grandulln que no muestra ninguna
emocin, pero tras esa fachada se esconde una mente fra y calculadora.
La misteriosa identidad del Matarreyes sigue siendo una incgnita a lo largo
de la mayor parte de la historia del juego. Es obvio que l es el responsable de
la muerte de al menos dos reyes en los Reinos del Norte. Aparentemente
colabora con los elfos, pero rpidamente se desvela que las guerrillas Scoia'tael
no son ms que herramientas en sus manos. Con el tiempo, sabremos que est
siguiendo sus propios planes.
Los ropajes de Letho son sencillos y funcionales. La chaqueta de cuero sin
mangas, los diversos cinturones y hebillas portan armas de reserva y el equipo
necesario, y por encima de todo ello la espada llevada en la espalda, nos
recuerdan inmediatamente al equipamiento de un brujo. Letho est en
igualdad con nuestro hroe tanto en trminos de habilidades como de
equipamiento.
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PERSONAJES | ARISTOCRACIA
Foltest
Foltest, seor de Temeria, Pontar, Mahakam y
Sodden y desde haca no mucho senior
protector de Brugge, mostraba a todos su
noble perfil, con la cabeza vuelta hacia la
ventana..
Andrzej Sapkowski, La Sangre de los Elfos
Aparte de loss rasgos fsicos descritos en las
novelas, como un rostro atractivo y un perfil
noble, tomamos la personalidad de Foltest en
cuenta a la hora de disear su aspecto. Las
novelas transmiten la imagen de un gobernante
fuerte, independiente, que rompe todas las
normas si la situacin lo requiere. Esa
descripcin dio lugar a su aspecto actual: la de
un hombre atractivo de mediana edad que est
en buena forma. Sus facciones uniformes estn
en armona con su firmeza, su aire de
determinacin y su mueca irnica.
La parte frontal de la rica vestimenta del
monarca est adornada con un escudo
herldico. Un ojo perspicaz reconocer en l
ms que slo los lirios Temerios - la cruz de
puntas abiertas de Brugge y los escudos de
armas de todas las dems regiones bajo el
dominio real de Foltest se pueden apreciar.
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Henselt
- No, no y mil veces no! grit el rey Henselt,
descargando los dos puos sobre el tablero de la
mesa, haciendo que volcara la copa y saltara el
tintero.
- No admito discusiones al respecto! Nada de
regateos! Se acab, no hay ms que hablar,
deireadh!
[...] - No me gustan un pelo esos comentarios!
bram Henselt con tanta fuerza en esta
ocasin que ms de un bfalo no habra estado a
su altura.
- Y menos cuando vienen de espas de todos los
pelajes! Soy el rey, su puta madre!
Andrzej Sapkowski, La Dama del Lago
Henselt, el rey de Kaedwen, es un enorme
hombre con barba y la apariencia de un
atracador. Codicioso y violento, siempre ha sido
un problema para sus vecinos. En una ocasin,
confabul con Nilfgaard para satisfacer sus
ambiciones territoriales, y sin duda volvera a
hacerlo si le aportase algn beneficio. Su odio
hacia los no humanos es ampliamente conocido.
En el diseo de este personaje queramos
transmitir esos rasgos de la personalidad como la
fiereza y la intransigencia. Aparte de su enorme
tamao, los ojos pequeos y penetrantes y el
ceo fruncido son sus rasgos ms caractersticos.
Estos transmiten su violenta y obstinada
disposicin. Su regia corona cerrada refleja su
actitud como gobernante. Henselt no es de esa
clase de personas que le guste que los dems le
digan lo que tiene que hacer.
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PERSONAJES | NOBLES
Barn
Kimbolt
Conde
Maravel
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Cynthia
[...] abri ligeramente sus labios llenos.
Su boca de muequita estaba en un terrible
contraste con las cosas tan inteligentes que
estaba diciendo. El ataque tendr carcter
preventivo. Un destacamento del grupo de
ejrcito Oriente ha de atacar al ejrcito del rey
Henselt y sacarle de la cabeza cualquier eventual
ayuda para Temera.
Andrzej Sapkowski, La Torre de la Golondrina
Cynthia, la amante de Philippa Eilhart,
originalmente apareci de forma breve en el
segundo captulo del juego. La extensin de su
historia en la versin Enhanced Edition requera el
diseo de nuevas prendas, las cuales deberan ser
totalmente diferentes del seductor camisn que
llevaba cuando la vimos por primera vez. El nuevo
atuendo de Cynthia necesitaba fusionar
funcionalidad con la elegancia discreta mientras
que se insinuara ligeramente su naturaleza
depredadora. Iba a ser el atuendo soado por
toda hechicera/agente de inteligencia.
Los colores oscuros evitan que Cynthia
destaque y estn muy en lnea con los postulados
de la moda nilfgaardiana. El corte de su chaleco
de mangas con borla remarca su delgada cintura.
Su falda corta ofrece facilidad de movimiento
cuando ella necesita infiltrarse o trepar, y deja ver
sus piernas calzadas con botas de cuero largas.
Adems de ser prctico en las inclemencias del
tiempo, su capucha aade un aire de misterio,
mientras que la espada y la daga en su cinturn
apenas se ven ms que ornamentales. Un broche
de oro completa el atuendo. Tras la insignia, el
observador atento se dar cuenta del sol - el
smbolo del Imperio de Nilfgaard. Reunidos, todos
estos elementos muestran la imagen de una
mujer de accin - una agente de inteligencia
ingeniosa, decidida y muy eficaz.
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Brgida
Y vos, don gritn, qu es lo que llevis en
vuestro escudo de plata? Una columna negra
entre cabezas de grifos? El escudo de los
Papebrock, si no me equivoco, y yo en tales
asuntos rara vez me equivoco. La columna negra,
por lo que dicen, refleja a un verdadero miembro
de esta familia de imaginativos.
Andrzej Sapkowski, Bautismo de Fuego
Aunque la joven cortesana (de la corte) Brgida
Papebrock proviene de la noble casa cuyo nombre
lleva, claramente no ha heredado los defectos
intelectuales habitualmente atribuidos a los
miembros de su familia. Si no fuera por su
determinacin y astucia no habra sobrevivido a
los problemas que la han atormentado desde que
se enred en cierta conspiracin.
Cuando la conocemos, Brgida ha estado
huyendo durante un tiempo. A causa de una serie
de desafortunados eventos, ella se convirti en
una mina de oro para muchos cazarrecompensas
y ha tenido que valerse por s misma. Su
apariencia refleja todo esto. Sus ropajes, que una
vez fueron elegantes, estn sucios y desgastados
ahora. Los bordes inferiores de su falda y de la
pieza interior se han arrancado - tal vez para
permitir una mayor libertad de movimiento o
para su utilizacin como un vendaje improvisado.
Ella ha utilizado cuerda de camo para colgarse
un sencillo saco hecho de yute sobre su espalda.
Estas "medidas temporales" tomadas por Brgida
enfatizan cun resuelta y con los pies en la tierra
puede llegar a ser la joven de noble nacimiento.
Los rizos dorados que enmarcan su cara no logran
ocultar su naturaleza desafiante y agresiva. Por lo
tanto, aunque Brgida necesita nuestra ayuda y
proteccin cuando nos encontramos con ella,
sigue siendo muy diferente a la estereotipada
"damisela en apuros."
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PERSONAJES | PLEBEYOS
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PERSONAJES | SACERDOTES
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PERSONAJES | CORTESANAS
Putas, rameras, cortesanas, "mujeres de afecto
negociable" - es lo que uno podra llamarlas, las
representantes de esta profesin son un elemento
del mundo de The Witcher. A pesar de que los
bocetos iniciales fueron la base de su apariencia en
el juego a veces pueden ser muy diferentes en su
versin final. Pelo corto y ropas que tapan ms bien
poco son algo as como una sea de identidad de
esta profesin. Detalles tales como joyas, tatuajes o
ligas completan el look.
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PERSONAJES | NO HUMANOS
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PERSONAJES | NO HUMANOS
Los elfos integrados son los que eligieron o se
vieron forzados a vivir entre los humanos por diversas
circunstancias. Por consiguiente, ellos se suelen
mostrar con el mismo desdn que sus orgullosos
parientes (elfos libres) y a cambio reciben una abierta
hostilidad e intolerancia por parte de sus nuevos
vecinos. A pesar de ello, es la nica alternativa para
muchos. Sus ropas varan en funcin de su profesin
o posicin social, pero por lo general son una mezcla
de ropas tpicas lficas con elementos de la
vestimenta humana. Este estilo distintivo nos dio
mucha libertad de accin cuando detallamos su
imagen final.
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PERSONAJES | NO HUMANOS
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PERSONAJES | NO HUMANOS
Los Scoiatael, o ardillas, es el nombre global que
reciben todos los luchadores por la libertad de los no
humanos. Estas ilustraciones representan a los elfos
que luchan en sus filas.
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PERSONAJES | FACCIONES
La ilustracin en color de la pgina anterior representa el
diseo de las armas y armaduras de los mercenarios de Adam
Pangratt. Estos profesionales se han ganado una reputacin
como oponentes mortales. Si el pago es decente, no temen ni al
hombre, ni al monstruo, ni al brujo.
Les salieron al paso de pronto, velozmente y de todas direcciones. Individuos con yelmos en pico, lorigas y tnicas azul oscuro que
portaban en el pecho el escudo ajedrezado en oro y sable de Verden. Los rodearon, pero ninguno de ellos se acerc ni toc las armas.
De dnde y adnde? grit un rechoncho personaje que vesta un desgastado traje verde, al tiempo que se pona delante de
Geralt apoyndose en unas combadas piernas muy separadas. Tena la tez oscura y arrugada como una ciruela seca. El arco y unas
flechas con plumas blancas le sobresalan por la espalda, bien por encima de su cabeza.
Andrzej Sapkowski, La Espada del Destino
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PERSONAJES | FACCIONES
Kaedwen es un reino del noreste, cubierto en gran parte por espesos bosques.
En comparacin con Redania y Temeria, est un poco apartado, as que cuando
estbamos diseando a los guerreros provenientes de esa zona, decidimos hacer
hincapi en su rstica apariencia. Los soldados de Kaedwen estn armados con
hachas y mazas pesadas, y sus cascos estn basados en yelmos de tipo capelina.
Debido al clima tan fro de su tierra, se visten con ropas ms abrigadas que sus
monlogos del suroeste las tnicas con el emblema del unicornio se
complementan con gruesas pieles colocadas sobre sus hombros.
El equipamiento de los caballeros Temerios est basado en armaduras del siglo XV.
La armadura de placas se lleva sobre un gambesn grueso y las corazas de la guardia
de Foltest estn adornadas con lirios distintivos.
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PERSONAJES | FACCIONES
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PERSONAJES | FACCIONES
- Con su permiso, damas y caballeros. La voz de Shilard Fitz-Oesterlen adopt
un tono muy peculiar, conocido ya por los participantes en las deliberaciones,
que indicaba que aquello que el embajador se dispona a decir era, a su juicio,
extremadamente importante. Con su permiso, damas y caballeros, leer el
contenido del aide memoire que me ha enviado su majestad imperial Emhyr var
Emreis, emperador de Nilfgaard por la gracia del Gran Sol...
- Oh, no. Otra vez no. A Demawend le rechinaban los dientes, mientras que
Dijkstra se limit a gemir. Nada de eso escap, ni poda escapar, a la atencin
de Shilard.
- La nota es larga reconoci. As pues, la resumir, en lugar de leerla. Su
majestad imperial expresa su gran satisfaccin por la marcha de las
negociaciones y, como persona proclive a la paz, acoge con alegra los
compromisos y acuerdos alcanzados. Su majestad imperial desea que se
produzcan nuevos avances en las conversaciones hasta concluir con provecho
mutuo...
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MONSTRUOS
168 | KAYRAN
172 | DRAUG
176 | DRAGN
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MONSTRUOS | KAYRAN
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MONSTRUOS | KAYRAN
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MONSTRUOS | DRAUG
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MONSTRUOS | DRAUG
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MONSTRUOS | DRAGN
El dragn se hizo un ovillo, se tir al suelo y por
arriba, por encima de su propio lomo, como un
escorpin, golpe con la cola, apuntando no a
Boholt, sino a Devastadn, que atacaba por un
lado. Devastadn se derrumb junto con el
caballo, entre tintineos, crujidos y relinchos.
Boholt, entrando en galope, lanz un terrible
tajo, pero el dragn esquiv hbilmente la
ancha hoja. El mpetu de su galope le llev a
Boholt al lado. El dragn se retorci, se puso
sobre las patas traseras y le meti un
trompazo a Cortapajas con las garras,
rasgando de una vez la tripa del caballo y el
muslo del jinete.
Andrzej Sapkowski,
La Espada del Destino
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MONSTRUOS | DRAGN
A pesar de su gran tamao, sus masificados hombros y su
ancho pecho nos dejar ver que el dragn no es un gigante
lnguido. Este diseo tiene justificaciones anatmicas tambin,
ya que los msculos que mueven las alas durante el vuelo esta
unidos. El torso de la criatura, a pesar de su apariencia, es algo
fino y visiblemente ms delgado en la cintura. La combinacin de
estos rasgos nos sugiere la imagen de un galgo. La cabeza,
situada sobre un musculoso cuello, esta adornada con un par de
cuernos cortos, y las anchas mandbulas estn llenas de dientes
puntiagudos. El dragn es un oponente terrorfico, haciendo
honor a su temible reputacin.
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MONSTRUOS | OTROS
Golem/Elemental
- Las hechiceras aclar Krepp extraen su poder de las fuerzas de la naturaleza, y en
concreto de aqullas llamadas los Cuatro Elementos o Primordiales, popularmente
llamados elementales. Aire, Agua, Fuego y Tierra. Cada uno de estos elementales posee
su propia dimensin, en el argot de los hechiceros llamado Superficie. Existen la
Superficie del Agua, la Superficie del Fuego y dems. Estas dimensiones, inalcanzables
para nosotros, estn habitadas por unos seres llamados genios...
Andrzej Sapkowski, El ltimo Deseo
Al igual que los genios son los habitantes naturales de los
planos elementales, llamados Superficies, los golems o
elementales son criaturas menores nacidas de la magia
irradiada por cada una de estas Superficies. Son distintos
tanto en apariencia como en tamao. Cuando son
planamente controlados, se convierten en obedientes
sumisos de la voluntad de sus dueos. Una magia muy
poderosa es necesaria para crearlos, por lo tanto,
normalmente
slo
son
creados
por
hechiceros
experimentados. La mayora de las veces son utilizados para
tareas que no requieren sutileza sino fuerza bruta. Los
Golems son excelentes guardianes de objetos o lugares de
gran valor, preparados para aniquilar a cualquier intruso o
slo a aquellos que se le ha ordenado. No conocen el dolor,
no se cansan, no necesitan dormir, no muestran piedad o
miedo, son inquebrantablemente leales y nunca cuestionan
nada - en pocas palabras, son los sirvientes ideales.
El elemental del laboratorio de Philippa Eilhart no fue
creado con la jardinera o la limpieza en mente. Fue creado
con barro y vigas de madera, no es la definicin de elegancia
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MONSTRUOS | OTROS
Arpa
La lista de seres a los que se les puede adjudicar ese crimen es bastante larga. La abre
una jaura de perros asilvestrados, plaga bastante comn en tiempos de guerra. No os
podis imaginar de qu son capaces los perros. La mitad de las vctimas que se
adjudican a los monstruos del Caos deberan ponerse en la cuenta de jauras de
chuchos callejeros.
- Excluyes entonces a los monstruos?
- De ningn modo. Pudo haber sido una estrige, una arpa, un graveir, un ghul...
Andrzej Sapkowski, Baptism of Fire
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MONSTRUOS | OTROS
Nekker
Sobre las tablas del puente, desde la izquierda, rechinaron las uas; el monstruo ms cercano salt sbito bajo el
puente y el resto se lanz hacia delante dando unos saltos increbles. El desconocido se retorci en el sitio, la
espada, que haba sacado no se sabe en qu momento, brill. La cabeza del monstruo que trepaba sobre el puente
vol unas brazas hacia arriba, dejando tras de s una cola de sangre. El peloblanco salt entre un grupo de otros,
gir, mientras segaba todo a izquierda y derecha. Los monstruos, agitando las zarpas y aullando, se echaron sobre
l desde todos lados, sin prestar atencin a la luminosa hoja que cortaba como una navaja de afeitar.
Andrzej Sapkowski, La Espada del Destino
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MONSTRUOS | OTROS
Troll
Un da, voy a caballo, miro, y un puente. Bajo el puente hay un troll que pide dinero a todo el que pasa. A los que se
niegan, les rompe un pie, y a veces los dos. As que me voy al alcalde, cunto me dais, le digo, por el troll ste. El
alcalde se queda boquiabierto de la sorpresa. Qu dices?, pregunta, y quin va a arreglar el puente si no est el
troll? El troll cuida del puente, lo arregla a menudo, con su propio trabajo, bien slido, como se ve. Sale barato
pagarle un peaje.
Andrzej Sapkowski, The Voice of Reason
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MONSTRUOS | OTROS
Necrfago
Geralt seal al ltimo ahorcado, el cual, aunque se balanceaba bien alto, en vez de pies tena
unos muones ensangrentados y lacerados por garras, de los que surgan los huesos. Mirad.
Esto es obra de los ghules.
- Espectros? Zoltan Chivay retrocedi, escupi.
- Comecadveres?
Andrzej Sapkowski, Bautismo de Fuego
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MONSTRUOS | OTROS
Arachas
Porque en Ysgith hasta las orqudeas a veces parecen flores y en realidad son araocangrejos
venenosos. Habr que sujetar a Jaskier, cuidar de que no toque nada. Cuanto ms que no faltan
all plantas a las que les gusta complementar su dieta con pedazos de carne. sas cuyos vstagos
sobre la piel actan con tanta efectividad como el araocangrejo.
Andrzej Sapkowski, Bautismo de Fuego
Antes de que el aspecto final del Arachas se asentara,
muchos otros conceptos de su apariencia fueron creados. El
nombre polaco, araocangrejo, fue nuestra principal
inspiracin - muchas cosas estn asociadas con los animales
que componen el nombre. Sabamos desde el principio que
la criatura sera un hbrido sobredimensionado de los dos
artrpodos. Sus habilidades de camuflaje y la simbiosis en
la vida real que los cangrejos ermitaos comparten con las
anmonas inspiraron a nuestros artistas a hacer una
criatura similar. El irregular caparazn del depredador
otorga a su trax y extremidades anteriores una amplia
proteccin, pero el vulnerable abdomen del monstruo
necesita de proteccin adicional. El ejemplar que guarda la
entrada a la guarida de Iorveth cubre sus cuartos traseros
con una enorme concha.
Slo nos encontramos unas cuantas notas acerca de esta
criatura en las novelas de Andrzej Sapkowski. Qu aspecto
debe tener una criatura que es un hbrido entre una
crustceo y un arcnido? Por qu se llama de esa forma?
Por un lado, la escasez de ms detalles sobre la descripcin
hizo nuestro trabajo ms difcil, pero por otro lado, los
artistas tuvieron mayor libertad de accin disendolo. Las
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MONSTRUOS | OTROS
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FLASHBACKS
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INTRO
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INTRO | MAKING OF
PLATIGE IMAGE
TOMEK BAGISKI
COMPOSITING
DIRECTOR
SZLUM PINKUMBAUM
TOMEK BAGISKI
SCRIPT
PRODUCER
MARCIN KOBYLECKI
PIOTR SIKORA
MACIEJ JACKIEWICZ
CG SUPERVISOR
MACIEJ JACKIEWICZ
PRODUCTION MANAGER
MARTA STANISZEWSKA
LAYOUT SUPERVISOR
DAMIAN NENOW
KRZYSZTOF OLSZEWSKI
LIGHTING ARTISTS
ADDITIONAL MODELERS
KRZYSZTOF OLSZEWSKI
GRZEGORZ KUKU
WOJCIECH IDZI
MARIUSZ GITKOWSKI
MATEUSZ BARGIEL
PIOTR LUZISKI
BARTOMIEJ WALENDZIAK
DAMIAN NENOW
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MATEUSZ POPAWSKI
STANISAW MAREK
TEXTURE ARTISTS
FILM EDITORS
CHARACTER MODELERS
WOJCIECH IDZI
BARTOMIEJ KIK
GRADING
LAYOUT ARTIST
ALAN URAN
BARTOSZ OPATOWIECKI
ANDRZEJ SYKUT
SELIM SYKUT
ENVIRONMENT ARTISTS
SENIOR TD
TOMASZ WRBEL
MARCIN KLICKI
TOMASZ STEFASKI
MACIEJ HALBER
MICHA GODLEWSKI
ARTUR OWNICKI
TOMASZ STRYJEWSK
MARCIN STPIE
STANISAW MAREK
MICHA FIREK
TOMEK BAGISKI
TOMASZ ZABOREK
STANISAW MAREK
JAROSAW HANDRYSIK
CHARACTER ANIMATORS
UKASZ KUBISKI
WALDEMAR NALEPA
UKASZ KRAWCZYK
ARKADIUSZ FIRLIT
ARKADIUSZ ZAWADA
PAWE WIERCZYNSKI
TD
FX TD
PIOTR DUTKIEWICZ
ON-LINE EDITORS
UKASZ SOBISZ
ADAM KAUSKI
MAGDALENA MIKOAJCZYKZIELISKA
FX ARTISTS
MUSIC
MAREK SULCKI
BARTOSZ GRZYBOWSKI
PIOTR SUCHODOLSKI
MACIEJ JURGIELEWICZ
JAKUB JEZIORSKI
ADAM SKORUPA
R&D
ADAM WIERZCHOWSKI
CONCEPT ARTISTS
BARTOMIEJ GAWE
DAMIAN BAJOWSKI
ADDITIONAL ARTISTS
TYCJAN BARTU
KAMIL POHL
OLGA SZABLEWICZPISUK
ADAM TRDOWSKI
SOUND
GENETIX JAROSAW WJCIK STUDIO:
MARCIN KARDACH
CD PROJEKT RED
ORIGINAL STORY
SEBASTIAN STPIE
CG SUPERVISOR
PAWE MIELNICZUK
CONCEPT ART
BARTOMIEJ GAWE
JAN MAREK
213
MODELOS DE PAPEL
215
MODELOS DE PAPEL
Puedes descargar las figuras de papel desde http://thewitcher.com/papercrafts.zip (ya no funciona el link)
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PORTADAS
219
PORTADAS
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221
PORTADAS
222
223
PORTADAS
224
225
OUTRO
228 | LOCALIZACIONES
230 | EL RELATO CONTINUAR
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OUTRO | LOCALIZACIONES
La cinemtica con la que concluye The Witcher
2: Assassins of Kings fue creada por CD Projekt
RED usando enteramente el motor grfico del
juego. Creamos una serie de modelados de
personajes nicos para esta ocasin, incluyendo
los exploradores a caballo del Imperio de
Nilfgaard.
La cinemtica fue necesaria para brindar un
final que cerrase apropiadamente la historia.
Empezamos con un idlico paisaje, creando
tensin mediante la aparicin repentina e
inquietante de los jinetes acorazados, y la
cinemtica finaliza con la fuerte y siniestra escena
de un pueblo en llamas en sus ltimos instantes
tras la masacre, revelndose los sucesos que van
a trastocar todo el mundo del juego.
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CREDITS
CD PROJEKT RED
ILLUSTRATIONS AND CONCEPT-ARTS
BARTOMIEJ GAWE
SAWOMIR MANIAK
JAN MAREK
JAKUB REBELKA
MONIKA ZAWISTOWSKA
GRZEGORZ KRYSISKI
DAMIAN BAJOWSKI
CHARACTERS
MARCIN BASZCZAK
GRZEGORZ CHOJNACKI
ARKADIUSZ MATYSZEWSKI
PAWE MIELNICZUK
DOMINIK MILECKI
LOCATIONS
MICHA BUCZKOWSKI
MARIAN CHOMIAK
ARKADIUSZ DUCH
JACEK KROGULSKI
KRZYSZTOF KRZYCIN
JONAS MATTSON
MARCIN MICHALSKI
DANIEL OLEJNIK
ADRIAN SOBIERAJ
LUCJAN WICEK
IGOR ZIELISKI
MAREK ZIEMAK
UKASZ ZIOBROWSKI
MAP DESIGNED BY
KAROL KOWALCZYK
TEXT
MARCIN BATYLDA
TRANSLATION
JERZY GORTHUAR MIAEK
TROY GOODFELLOW
WORDING
DANIEL DENISIUK
MARCIN BLACHA
PROOFREADING
DANIEL DENISIUK
PHOTOS
BARTOSZ CZECHOWSKI
PRZEMYSAW JUSZCZYK
ARTISTIC VISION
ADAM BADOWSKI