The Witcher 2 Artbook ES

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ARTBOOK

ESPAOL
2012

Edicin traducida por:

Monixe
Germancho999
Rubn Rey Carns
Mrloso
Cochelos
AdaySparks

NDICE

4|MAPA DEL MUNDO


6|PRLOGO
26|ACTO I
46|ACTO II
70|ACTO III
88|ARENA
94|ELEMENTOS DECORATIVOS
104|PERSONAJES
166|MONSTRUOS
194|FLASHBACKS
206|INTRO
214|MODELOS DE PAPEL
218|PORTADAS
226|OUTRO

MAPA DEL MUNDO

Uno de nuestros principales objetivos cuando trabajbamos en esta parte del juego fue basar la herldica y la
arquitectura en unas que fueran histricamente reales. Esto tambin incluye otros elementos del mundo que
estbamos construyendo, as la esttica del mapeado de los Reinos del Norte es muy cercana a los estndares de la
cartografa medieval tanto como fue posible. Fue una gran oportunidad para que nuestros artistas grficos
mostraran sus habilidades. El resultado de sus esfuerzos y de un trabajo verdaderamente Benedictino se pueden
apreciar arriba. El mapa a color presenta unos estilizados retratos de los gobernantes de los tres reinos ms
poderosos - Redania (arriba izquierda), Temeria (abajo izquierda) y Kaedwen (arriba derecha). Y el trono vaco con
una corona sobre l simboliza el interregno de Aedirn, mientras que los problemas en las tierras de La Valette y

Lormark estn marcados con las llamas en los lmites de estos dominios. El borde decorativo del mapa est
adornado con motivos florales, animales fantsticos y siluetas alegricas que sostienen los estandartes y
escudos herldicos. El alfabeto usado para escribir nombres en el mapa es glagoltica - el alfabeto eslavo ms
viejo que apareci por primera vez en la Alta Edad Media.

PRLOGO

8 | EL COMIENZO
10 | MAQUINARIA DE ASEDIO
12 | CASTILLO LA VALETTE
14 | FORTIFICACIONES
18 | EL TEMPLO
22 | LA ERMITA
24 | MAZMORRAS

PROLOGUE | EL COMIENZO

Algunas de las ilustraciones que aparecen en las pginas siguientes no son una representacin
precisa de los lugares que se encuentran en el juego. Muchos de ellos sirven para dar una idea de la
naturaleza y el clima de un lugar. En estos casos los artistas no se centraron en los detalles, pero s
en la presentacin de la atmsfera de una escena. El uso de formas y colores es til en ese sentido.
Tales dibujos hacen que sea ms fcil para los artistas grficos y diseadores trabajar en una parte
determinada del juego.

Una de las primeras escenas toma lugar en el campamento del rey Foltest, bajo las murallas de la fortaleza
de la Casa La Valette, ahora rebeldes contra el reinado. Geralt se despierta en una tienda de campaa junto
a Triss, en el da del victorioso asalto al castillo. El dibujo de arriba es una impresin de ese momento.
Queramos construir la atmsfera de una calma ilusoria. El interior est baado por la luz clida, algunos
documentos y artculos de uso diario estn esparcidos. En un momento, el brujo saldr afuera para
acompaar a Foltest en el asalto a la fortaleza - y nada volver a ser como antes.

PROLOGUE | MAQUINARIA DE ASEDIO

El asedio se ha prolongado durante algn tiempo,


y el ejrcito Temerio se prepara para el ataque
final. Geralt llega a los muros del castillo utilizando
una enorme torre de asedio. Sus bocetos se
encuentran en las ilustraciones cercanas. El techo
de madera protege la tripulacin que empuja la
construccin hacia la fortaleza, y un sistema de
palancas dignos de Leonardo da Vinci permite a los
soldados en los pisos superiores impulsar la torre.
Queramos introducir una estructura creble que
pusiera una mquina de esta envergadura en
movimiento. Nuestras soluciones tcnicas tales
como cabrestantes dentro de la torre se inspiraron,
entre otras cosas, en los intentos de reconstruir la
apariencia de la gigantesca torre de asedio utilizada
en el Sitio de Rodas en el 305 A.C.
La cabeza del ariete est reforzada con hierro y
toma la forma de una cabeza de jabal. El dispositivo,
impulsado por la fuerza de los hombres, est
montado encima de la torre de asedio y est diseado
para aplastar almenas y crear una brecha, haciendo el
asalto ms fcil.

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Los bocetos conceptuales siguientes muestran


varias versiones de la cabeza del ariete

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PROLOGUE | CASTILLO LA VALETTE


Queramos que el interior de la fortaleza
fuera lo ms realista posible. Cuando la
planeamos nos preguntamos cmo deban
verse las calles y la ubicacin de las plazas,
patios y puertas. Incluso nos acordamos de
colocar un cementerio - despus de todos los
lugareos tuvieron que enterrar a sus muertos
en alguna parte.

El Castillo de La Valette es una impresionante estructura defensiva. Debido a su ubicacin cerca del Puente Blanco, un cruce
importante en el Pontar (ro), la fortaleza es de gran importancia estratgica. Su parte principal est situada en una isla en
medio del ro, pero la cabeza de puente fortificado en la orilla sur ha comenzado recientemente a ser ampliado. Foltest no
fue tmido a la hora de aprovechar las partes en construccin como el eslabn ms dbil del castillo para atacar.

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PROLOGUE | FORTIFICACIONES

Estos son bocetos de algunas partes de las fortificaciones. Parte de las


defensas se encuentran en construccin, pero las almenas techadas y las
barbacanas que defienden los puentes y patios interiores son puntos de
fuerte resistencia, retrasando el avance de los atacantes.

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PROLOGUE | FORTIFICACIONES

La torre incompleta se
convertir en el escenario de
una feroz batalla una vez que
el brujo llegue a lo alto
escalando el andamio de
madera. Los dibujos muestran
diversas etapas de la creacin
de este fragmento de la
estructura.
Puedes
ver
bocetos de otras partes de las
fortificaciones en la pgina
siguiente, entre ellos el
cerramiento de madera galeras
techadas
para
proteger a los defensores de
fuego enemigo.

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PROLOGUE | EL TEMPLO
Cuando disebamos el templo, quisimos evitar cualquier estilo
arquitectnico especfico de edificios religiosos histricos. Por lo tanto,
decidimos mezclar varios, creando nuestro propio estilo nico. De ah la
combinacin de un portal gtico con grandes torres romnicas y elementos
tales como obeliscos y cromlechs (monumentos megalticos formados por
piedras).
El dibujo muestra el diseo del altar principal de la deidad local. Este
objeto es definitivamente ms antiguo que las paredes del templo que lo
rodean. Es ms probable que estuviese all antes incluso de la construccin
de la fortaleza. As es como los templos de deidades paganas podran
haber lucido si sus religiones an estaban desarrollndose en la Baja Edad
Media y se beneficiaban del pensamiento arquitectnico contemporneo.
La versin final, visible en la pgina siguiente, es ligeramente diferente de
la que est en esta ilustracin.

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PROLOGUE | EL TEMPLO

Las vidrieras y las


representaciones
estn basadas en el
arte gtico, aunque las
figuras representadas
muestran seres del
folclore local.
No
tuvimos en mente
ningn culto especfico
de las novelas de
Sapkowski. Debido a
las circunstancias en
las que Geralt se
encuentra
en
el
templo no tiene la
oportunidad
de
aprender la historia
del culto local. Esto
mejora el misterio del
lugar inmensamente

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PROLOGUE | LA ERMITA
Una torre aislada conecta con el castillo propiamente
dicho, a travs de un largo puente, la ermita de la Casa
La Valette. Hay una biblioteca dentro de sus muros,
pero, ante todo, es un lugar de contemplacin y
oracin, un refugio para aquellos que quieren escapar
del ruido de la fortaleza. Es aqu donde el prlogo
encontrar su culminacin - y la historia principal del
juego comenzar en serio.

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PROLOGUE | MAZMORRAS
Qu sera de una poderosa fortaleza sin sus
mazmorras? stas albergan la cmara de tortura donde
encontraremos a los prisioneros insubordinados y
refractarios. La mera visin de la impresionante
coleccin de instrumentos de tortura suele ser
suficiente para que los prisioneros aflojen la lengua. Los
ms obstinados acabaran conociendo la sala de tortura
ms de lo que les hubiese gustado. Despus de que el
hogar de los La Valette fuera tomado, este lugar se
convirti en la prisin de sus anteriores propietarios y
la de Geralt acusado de matar al rey.
Cientos de metros de corredores se extienden bajo el
Castillo de los La Valette, los cuales conducen a las
celdas y los stanos. El dibujo de abajo muestra una
parte de la mazmorra. Los techos abovedados y
paredes de piedra estn iluminados por linternas y
antorchas. Barrotes de hierro bloquean la salida de las
celdas. La siempre presente humedad, causada por la
proximidad del ro, es recogida por las canaletas de
piedra colocadas en el suelo de los pasillos. Las
esquinas de los habitculos estn llenas de paja
podrida. No muchos de los que terminan aqu podrn
disfrutar de su libertad de nuevo.

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ACTO I

28 | FLOTSAM Y LOBINDEN
30 |LA POSADA
32 | LA MANSIN DE LOREDO
34 | LA GRA
36 | LA BARCAZA
40 | EL BOSQUE Y SUS ALREDEDORES
42 | EL PSIQUITRICO
44 | LA GUARIDA DEL KAYRAN

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ACTO I | FLOTSAM Y LOBINDEN


Flotsam, la localizacin del primer acto del juego, es un
puesto comercial situado en la frontera de tres reinos
Temeria, Kaedwen y Aerdin. El puerto amurallado es un
refugio seguro para las bateas y barcazas que transportan
mercancas en esta seccin del Pontar. Flotsam es un
importante centro de comercio. El transporte fluvial
floreci desde que las unidades de Scoiatael se
convirtieron en una amenaza para los viajeros y
caravanas de mercaderes.
En la ilustracin de la derecha se intenta mostrar la
atmsfera del lugar. Al disear la localizacin, queramos
capturar la esencia de las tierras fronterizas. Flotsam est
muy lejos de la civilizacin, y solo muestra una apariencia
de sta. Las casas de piedra contrastan con la enlodada
plaza y menos impresionantes estructuras. Hay guardias
en las torres da y noche, vigilando cualquier cosa que
pueda poner en peligro a los habitantes del puesto. La
posada local y el burdel ofrecen habitaciones y
entretenimiento tanto a los lugareos como a los
visitantes.

Un pequeo grupo de cabaas


componen
el
pequeo
asentamiento de Lobinden justo al
lado de Flotsam. Sus habitantes
provienen principalmente de
Aerdin y se dedican a construir y
reparar embarcaciones. Su gente,
a pesar de ser pobres, son
amigables y acogedores, incluso
hacia los no humanos. Esa es una
de las razones por las cuales la
aldea no tiene murallas ni
empalizada, pues su gente no
tienen nada que temer de las
unidades Scoiatael que se
esconden en el bosque.

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ACTO I | LA POSADA

Cuando diseamos la posada, queramos darle un


aire lo ms confortable y hogareo posible. Su
arquitectura y diseo interior vigas de madera
talladas, coloridas paredes con bancos al ladoestn basados en reconstrucciones histricas de
estos edificios. La estancia, llena de muebles, da la
impresin de que el edificio est realmente
habitado. Tampoco podemos omitir detalles como
las setas, hierbas y salchichas secndose bajo el
techo.
El boceto en blanco y negro de arriba muestra el
diseo del trabajo en la taberna. Queramos que

fuese funcional pero salvando todo el espacio


posible. Esta organizacin de los objetos hace
fcil el acceso del posadero a cualquier cosa
que necesite.

Cuando diseamos las diferentes versiones,


siempre tuvimos en mente que poseyeran una
disposicin interior lgica. El matadero fue
diseado tanto en forma de boceto como de arte
conceptual como se ve a la derecha. Ambos
elementos fueron la base para un trabajo ms
profundo en su diseo.

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ACTO I | LA MANSIN DE LOREDO

El stano de la residencia de Loredo contiene las


cmaras de su madre. Esta perturbada mujer,
constantemente intoxicada por las drogas que ella misma
prepara, vive en un mundo de miedos y pesadillas de su
pasado. Adora a una versin perversa de la deidad
Vaiopatis la estatua que se ve aqu es una grotesca
alteracin de las que se encuentran en los bosques de los
alrededores.

La residencia del comandante Loredo se supone el


edificio ms impresionante de Flotsam. Las ilustraciones
muestran las sucesivas etapas de su desarrollo. La
estructura es definitivamente defensiva, considerada el
ltimo bastin del puesto comercial en caso de ataque.
Las estrechas escaleras permiten una mejor defensa de la
puerta del piso superior, mientras que las galeras y el
balcn estn convenientemente dispuestos como puntos
de disparo y observacin. La plataforma principal en lo
alto del torren es una amplia habitacin con un techo
elevado. El cuartel de Loredo se halla aqu. Sus hombres
ocupan el piso inferior. La ilustracin de al lado muestra
un borrador de la cmara del comandante.

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ACTO I | LA GRA
Desde que el transporte fluvial es tan importante
para la existencia de Flotsam, el diseo del puerto y su
estructura fue de gran importancia. Incluso aunque
algunos de los edificios no estuviesen disponibles en el
juego, queramos que esta localizacin fuera diseada
lo ms realista posible. Por lo tanto, cuando
trabajbamos en el muelle y el puerto del puesto
comercial, se nos ocurri la idea de crear un modelo de
una gra de madera. La gra se inspir en una
estructura analgica encontrada en Gdansk. Los artistas
grficos comenzaron a trabajar en esta parte de la
localizacin haciendo bocetos que mostraban la gra y
su estructura interna. Gras similares se usaron en la
Edad Media para cargar y descargar mercancas y para
reacondicionar embarcaciones y buques.

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ACTO I | LA BARCAZA
Teniendola historia lugar cerca de un ro
significaba
que
tenamos
que
disear
embarcaciones. As es como el atraque del barco de
Vernon Roche y de la barcaza prisin acontecieron.
La barcaza en una prisin flotante para los
Scoiatael capturados. Es mucho ms grande que el
barco de los Franjas Azules, y su bodega contiene
celdas donde se encierra a los prisioneros desde
luego no en una situacin confortable. Se dise as
para subrayar la mala fama que la embarcacin
tena, as que quisimos pulir cualquier detalle que
pudiese fortalecer ese efecto de la mejor manera
posible. La vela negra con un descolorido lirio, las
celdas de hierro y una danza macabra pintada a
los lados del casco dibujan un sombro cuadro de la
justicia temeria.

El dibujo de la izquierda muestra el modelo que sirvi


de base para el barco de Vernon Roche. Las Fuerzas
Especiales poseen una pequea pero maniobrable
embarcacin de ro el equivalente moderno de un
barco patrulla. A diferencia de la aparejada y cuadrada
barcaza prisin, este barco posee velas latinas, lo que le
permite navegar ms fcilmente contra el viento. Su
menor calado le permite atravesar de forma segura los
bajos del Pontar. Una distintiva vela de rayas blancas y
azules fue aadida al modelo final de la embarcacin
junto con el blasn de Temeria.

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ACTO I | EL BOSQUE Y SUS ALREDEDORES


Queramos que el bosque fuese
un lugar misterioso, peligroso y de
algn modo irreal. Su atmsfera
tena que ser abrumadora.
Conseguimos esto deformando la
escala del rea. Los troncos de los
rboles, setas y helechos son
enormes, la luz rara vez atraviesa
las copas de los rboles y
pequeas formas humanas se ven
extraas y fuera de lugar. El arte
conceptual y la captura del juego
muestran esta idea y su
implementacin.

El puesto comercial de Flotsam yace en el corazn de un


territorio salvaje y virgen. Un antiguo bosque dnde el
hombre no es ms que un intruso se extiende ms all de
sus murallas. Solo unos pocos pasos son suficientes para
dejar atrs la civilizacin y adentrarse en la sombra verde del
bosque.
La ilustracin de arriba representa perfectamente la
atmsfera que buscbamos en las localizaciones boscosas. El
bosque es tupido, con rboles creciendo cerca unos de otros,
elevndose sobre las murallas a medida que se acercan al
asentamiento. La estrecha franja de tierra no cubierta por la
vegetacin en una frontera que debe ser renovada cada da.

El puesto comercial existe solamente gracias al esfuerzo de sus


habitantes. Si los humanos dejasen de arrancar los rboles de
raz, el bosque recuperara rpidamente el territorio perdido.

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ACTO I |EL BOSQUE Y SUS ALREDEDORES


El bosque esconde muchos misterios. El origen
de las estatuas de piedra que salpican el terreno
es uno de ellos. Aadindolas a los alrededores la
inquietante atmsfera se magnifica. El tiempo
tambin caus su efecto en estas esculturas
cubiertas de musgo, y parecen observar a
aquellos que pasan ante ellas. A veces los viajeros
las utilizan como gua, pero su significado y
propsito originales eran completamente
diferentes, pues el altar de la deidad local,
Vaiopatis, est oculto en la espesura. l es el
protector de la vida y la fertilidad, pero tambin
el heraldo de la muerte. No muchos conocen su
existencia, y an menos le rinden culto, trayendo
sus humildes ofrendas aqu. Las estatuas tambin
estn vinculadas a la antigua religin de los
primeros habitantes de estas tierras. Los bocetos
de abajo muestran una de las primeras
composiciones de las formas de las estatuas.
Estn basadas en los restos existentes de las
culturas paganas entre ellas el llamado dolo de
Zbruch, una estatua de piedra de Svantevid
datada entre los siglos 9 y 10. El propio Vaiopatis
se inspir en una deidad prusio-lituana adorada
en la temprana Edad Media. Sus atributos,
incluyendo un barril y pescado, son visibles en las
estatuas.

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ACTO I | EL PSIQUITRICO

Las ruinas abandonadas del hospital


psiquitrico que existi aqu muchos
aos atrs son otro misterioso lugar del
bosque. La tenebrosa mazmorra que
contena las celdas de los ms gravosos
invitados es la seccin mejor
preservada. Paredes de piedra y barras
de hierro se mantienen como testigos
de los terribles eventos acontecidos
aqu.

Los bocetos muestran varios proyectos para la


disposicin de las habitaciones.
Abajo se ve un dibujo inicial de las ruinas
vistas desde el bosque. Ntese que aunque es
algo convencional, la ilustracin expone de
forma excelente la atmsfera de la localizacin.
Fue una buena base para nuestro trabajo
detallando el lugar.

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ACTO I | LA GUARIDA DEL KAYRAN


El Kayran una temible bestia acutica que
merodea esta parte del Pontar es uno de los
principales oponentes de Geralt en este Acto. La
criatura, llamada el Anciano por los lugareos, tiene
su guarida cerca de Lobinden. La ilustracin de la
derecha describe una visin artstica de la localizacin
dnde nuestro hroe combatir al monstruo. Aqu
podemos ver la guarida del Kayran mientras su
propietario est ausente. Parece tranquila y
abandonada, pero hallamos pistas de la presencia del
monstruo por todas partes. La vegetacin est
devastada y un ojo avezado puede observar el lugar
por donde el Anciano tiende a arrastrar su cuerpo
fuera de las aguas poco profundas de la derecha.

Durante el combate, el Kayran escupe una baba


verde y pegajosa. Una fina capa de la misma
secrecin recubre las inmediaciones de su guarida.
Tambin se pueden ver los restos de su ltima comida
abotargados y sin comer, descuidados o dejados
para ms tarde.

44

Los pilares de piedra de


un antiguo puente lfico
en ruinas. No queda
mucho en pie de esta
antao
impresionante
estructura. Los bocetos de
la derecha ilustran los
primeros trabajos en este
elemento del escenario.

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ACTO II

48 | CAMPAMENTO DE HENSELT
54 | VERGEN
64 | LA CANTERA
66 | TIERRA DE NADIE
68 | EL DANTESCO CAMPO DE BATALLA

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ACTO II | CAMPAMENTO DE HENSELT

La localizacin del segundo acto del juego depende enormemente de las


decisiones tomadas por el jugador en el primer acto. Dependiendo de las
mismas, Geralt puede terminar en el campamento militar del rey Henselt o
en el pueblo enano de Vergen. Aunque se podrn visitar estos dos lugares
durante este acto, la mayor parte de la historia tendr lugar en una u otra de
las anteriormente mencionadas localizaciones dependiendo de tus
decisiones.
El campamento kaedwen se sita en la historia de Vernon Roche.
Siguindole, Geralt se ver envuelto en los preparativos de guerra en la
frontera entre Kaedwen y Aerdin. La ilustracin muestra la representacin de
diferentes etapas del diseo de esta localizacin desde bocetos
conceptuales tempranos pasando por dibujos ms detallados que exhiben la
atmsfera del campamento, hasta el resultado final.
Mientras trabajbamos en esta parte del juego, quisimos enfatizar el
realismo de las fortificaciones y de los cuarteles de los soldados, as como
detalles tales como el armamento de los soldados y sus condiciones de vida.
El campamento se supona enlodado y sucio, a causa de la gran
concentracin de gente. El resultado se ve magnificado por las inclementes
condiciones climticas. Las nubes bajas y el suelo encharcado sugieren que
una lluvia frecuente acosa a los habitantes del campamento.

Los bocetos iniciales mostraban colores ms vivos, y el propio campamento se vea ms colorido. Sin
embargo, se cambi para acercarlo a la realidad de los campamentos militares medievales.

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ACTO II | CAMPAMENTO DE HENSELT

Es complicado confundir la tienda de un noble kaedweni con la de un


soldado raso. Altas y espaciosas, ofrecen a los caballeros todos los lujos
que puedan necesitar. Las tiendas ms grandes pertenecen al propio rey.
La imagen representa un amplio interior, una cama ancha con dosel y
una mesa con sillas altas sobre la que se encuentran unos candelabros
ornamentados. El suelo est cubierto de alfombras y pieles de animales.
Este dibujo en blanco y negro representa el interior de la tienda de
Roche. Hay un importante contraste entre esta tienda y el resto de las
ubicadas en el campamento de Henselt, donde los lujos son mnimos. Los
estantes para las armas y los mapas en las paredes otorgan a la tienda la
apariencia de una armera.

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ACTO II | CAMPAMENTO DE HENSELT

La tienda de las prostitutas que hay junto al


campamento kaedweni tambin es diferente al resto
de tiendas, pero a su manera. El prostbulo mvil es
de color carmn y est adornado con cortinas y unas
linternas que nos dan a entender cul es la funcin
del establecimiento.
Los soldados que entran tienen la impresin ir a
parar a otro mundo, dejando atrs la sucia y gris
realidad del campamento militar.

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ACTO II | VERGEN

Ponerse del lado de Iorveth durante el Acto I llevar a Geralt a Vergen un pueblo
levantado junto a una mina enana. Situada entre barrancos rocosos, tallada
directamente en la roca, es un ejemplo asombroso de los conocimientos
arquitectnicos de los enanos. El dibujo conceptual de abajo muestra el primer
diseo de la ciudad. Algunos elementos, como el enorme atlante de piedra que
sujeta partes de una vieja estructura no fueron introducidos en el juego, pero el
dibujo sigue representado la atmsfera que los diseadores queran lograr.
Al comparar las proporciones con la pequea figura de la ilustracin podemos
hacernos una idea del gran tamao de los edificios. En su apogeo, Vergen era un
lugar vibrante y lleno de vida, pero el tiempo acab pasndole factura y tan slo los
recientes acontecimientos han hecho que este asentamiento vuelva a ser
ampliamente reconocido.

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ACTO II | VERGEN
La puerta principal es una parte importante de las fortificaciones de la
ciudad. Como casi todos los edificios en Vergen, fue construida a partir
de slidos bloques de piedra. Aunque la ciudad no fue fundada como un
puesto militar, sus habitantes decidieron no descuidar las medidas de
seguridad. Incluso si la puerta cayese, los posibles invasores tendran que
cruzar un largo tramo de calle bajo el fuego de los defensores. El callejn
de piedra puede convertirse en una trampa mortal una vez que se haya
soltado el aceite hirviendo sobre los atacantes. Los bocetos de abajo
representan el diseo de estos mecanismos.

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ACTO II | VERGEN

Esta imagen representa un interior de Vergen una especie de antecmara


que conecta varios corredores. La cmara tiene un techo alto y est bien
iluminada gracias a las amplias ventanas. Aunque no es un edificio
demasiado importante, los altos muros estn ricamente ornamentados el
suelo, los marcos e incluso las cornisas de piedra estn adornadas con
filigranas. Aunque los enanos se centran en construir cosas enormes, sobre
todo teniendo en cuenta su estatura, no descuidan los aspectos estticos. Su
estilo se caracteriza por la elevada presencia de motivos geomtricos, como
se puede observar en las ilustraciones de este captulo.

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ACTO II | VERGEN

En esta ilustracin podemos apreciar el diseo


de una estancia preparada para el uso del joven
heredero al trono aerdiniano, Stennis. El
prncipe es un visitante aqu, as que el
alojamiento est preparado acorde con los
estndares enanos. Un mobiliario opulento, un
candelabro tallado y un brasero de latn hacen
juego con unas paredes y suelos adornados en
consonancia con la tradicin enana. La estatuilla
de una mujer enana de pie junto a la chimenea
es tambin un interesante motivo decorativo.
Podemos ver un boceto suyo arriba.

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ACTO II | VERGEN

La mayora de edificios de la ciudad estn tallados en la cara rocosa del valle. Tan
slo las fachadas de los edificios y las enormes columnas nos dan a entender que
detrs de los muros de piedra pueden haber amplias y cmodas salas. Los enanos
siempre han tenido un don para las soluciones tcnicas. Es por eso por lo que
nuestros artistas grficos se aseguraron de que la gra de madera que disearon era
verdaderamente operativa. El sistema de engranajes y cabrestantes reduce
considerablemente la cantidad fuerza necesaria para levantar cargas pesadas. En la
pgina de al lado se puede ver un dibujo completo de la gra. Es conveniente sealar
que los enanos son meticulosos decorando hasta los objetos ms mundanos de la
vida cotidiana. Incluso los ejes y los remaches estn cuidadosamente adornados. La
ilustracin en color muestra el aspecto in-game de la gra.

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ACTO II | VERGEN

El rea que rodea Vergen es una regin montaosa casi inhabitada, en la


que es ms fcil encontrar a un troll violento que a unos amables
viajeros. El laberinto de barrancos rocosos no es un lugar demasiado
seguro por el que pasear solo. Para dar ms variedad an paisaje y
destacar el ambiente de este apartado lugar, decidimos aadir una
cantera enana abandonada all. Las imgenes representan el diseo
inicial del lugar. En un principio, iba a haber un almacn de equipos de
minera al borde de la excavacin. Un edificio deteriorado por el tiempo,
por el cual los mineros ni se habran molestado a pasar para recoger las
herramientas. El rea se ha convertido recientemente en zona de caza
para las arpas que han anidado en una cueva en el fondo de la
excavacin.

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ACTO II | TIERRA DE NADIE

Las ruinas de una aldea quemada junto al camino que va a Vergen son otra prueba
del continuo conflicto que envuelve la regin. Los escombros quemados de las
chozas nos muestran el que probablemente fuese el destino de otras muchas aldeas
de la zona. Los cimientos de piedra y una chimenea an en pie son prcticamente
todo lo que queda de esta casa. La atmsfera tan desoladora de este lugar nos
ayud a crear el ambiente de frontera devastada que buscbamos.

Hay una franja de tierra de nadie entre Vergen y el campamento de Henselt.


Cuando la diseamos nos preguntamos cual sera el aspecto de un rea en la que se
hubiesen desarrollado tantas batallas entre los ejrcitos de los dos pases vecinos
como en aquel lugar. Las ruinas de una torre de vigilancia aerdiniana fueron la
respuesta. Basta con ver los restos de la torre para darse cuenta de que en esas
tierras la paz nunca ha reinado durante mucho tiempo seguido.

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ACTO II | EL DANTESCO CAMPO DE BATALLA

Uno de los temas principales del segundo acto


es la maldicin que azota la regin, de la cual
nuestro hroe deber ocuparse. A la derecha
podemos observar un dibujo que sirvi como una
importante fuente de inspiracin para los
creadores de esta parte de la historia. El antiguo
campo de batalla est cubierto por una niebla
mgica. Dentro de esta niebla, el mundo se
convierte en una pesadilla sacada de la mente de
uno de los veteranos que lucharon en la ltima
batalla que tuvo lugar all. Huestes de soldados
espectrales se enfrentan en una batalla eterna
mientras fantasmas nacidos de la maldad y el
sufrimiento dan caza a los vivos que se atreven a
adentrarse en la niebla.

Queramos que el lugar causase un fuerte efecto en los jugadores nuestra


intencin era crear una realidad gobernada por una guerra que fuese
cobrndose regularmente la vida de nuevas vctimas. El soberano de este
mundo es el Draug, un espritu nacido de la sangre y la violencia. Reina desde
su trono hecho de restos de armaduras y mquinas de asedio. ste ser el
enemigo principal de Geralt en el segundo acto.

68

69

ACTO III

72 | LA CIUDAD DE LOC MUINNE


74 | LOS CAMPAMENTOS
78 | ANFITEATRO
80 | BOSQUE
82 | CMARA DE LOS VRAN
84 | FRESCOS
84 | LA ARQUITECTURA

71

ACTO III | LA CIUDAD DE LOC MUINNE

Siguiendo el rastro del misterioso asesino de reyes, Geralt llega a la antigua ciudad de
Loc Muinne. El proceso para crear este lugar fue una de nuestras tareas ms complejas.
Sin embargo, nuestro trabajo dio lugar a los restos de una de las metrpolis ms antiguas
de este universo. Si las piedras pudieran hablar, las ruinas de Loc Muinne contaran
numerosas historias. La masacre de los elfos -sus antiguos habitantes- es una trgica
pero pequea parte de la historia de la ciudad.

72

Justo arriba -la vista de Loc Muinne desde el paso de una montaa, el cual baja
serpenteante hacia la ciudad. Loc Muinne es fcilmente distinguible debido a su
arquitectura, la cual difiere mucho de todas las vistas anteriormente en el juego. Situada
en un barranco y rodeada por escarpadas montaas, es en un principio un lugar
abandonado. Sin embargo, una vez que el brujo llega a la ciudad, los antiguos muros sern
testigos de sucesos que definirn el destino del mundo.

73

ACTO III | LOS CAMPAMENTOS


El campamento Nilfgaardiano se estableci en uno
de los distritos de Loc Muinne. Los emisarios del
Emperador fueron invitados oficialmente por el rey
Henselt de Kaedwen para tomar parte del histrico
evento que sera la restauracin del Consejo y el
Cnclave de Hechiceros. Cuando estuvimos haciendo
los bocetos, nuestros artistas trataron de tener en
mente cmo se podra adaptar la plaza de una ciudad
en ruinas para funcionar como un campamento
temporal.
Las tiendas de los soldados se montaron muy
prximas entre s, cerca de los muros de antiguas
mansiones. En la distancia, se puede ver el techo del
pabelln de los oficiales, extendido entre dos muros
de edificios en ruinas. Los estandartes con la imagen
del sol -el escudo de armas nilfgaardiano- no deja
dudas de a quien pertenece este campamento.

74

75

ACTO III | LOS CAMPAMENTOS

La delegacin del Reino de Redania tambin


acamp en uno de los distritos de la ciudad. Los
estandartes con el guila redana vuelan con
orgullo sobre este sector de Loc Muinne. El joven
rey Radovid tiene los planes muy claros durante
su estancia en la inminente cumbre. Los
Caballeros de la Orden Llameante vinieron con l
al debate. Son una fuerza a tener en cuenta.
Merece la pena destacar que los primeros
bocetos del campamento redano muestran un
modelo de organizacin totalmente distinto al
usado por los nilfgaardianos. En este caso, las
tiendas no se colocan por separado en filas
ordenadas, y la mayora no fueron montadas
usando partes de las ruinas. Este contraste
destaca el carcter tan distinto de dos culturas
diferentes.

76

77

ACTO III | ANFITEATRO

Algunos de los edificios en Loc Muinne fueron


construidos por los elfos. Sus construcciones y
su apariencia estn basados en el estilo clsico
de la arquitectura griega y romana. Un enorme
anfiteatro es uno de los lugares ms
importantes de la ciudad. Este antiguo edificio
se convertir en el escenario principal de los
eventos que definirn el destino del mundo.
Cuando discutimos sobre como poda ser el
debate de Loc Muinne, tuvimos esta idea casi al
instante. La arena semicircular rodeada por
hileras de bancos de piedra es el escenario ideal
para la culminacin del Acto final del juego.

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79

ACTO III | BOSQUE

Las ruinas de Loc Muinne no son la nica localizacin del tercer y ltimo
captulo del juego. Para hacer posible una de las misiones, nuestros artistas
crearon un bosque de montaa donde los pinos, los floridos claros y las rocas
musgosas se mezclan para crear una atmsfera totalmente distinta a la de
los bosques de las afueras de Flotsam. Las ruinas lficas situadas en el
bosque aaden variedad y son a la vez un pequeo guio a la localizacin
principal del captulo.

80

81

ACTO III | CMARA DE LOS VRAN

Tan antigua como era, Loc Muinne deba


tener enormes stanos, alcantarillas y cavernas
subterrneas. Tuvimos bastante trabajo debido
a la rica historia de la ciudad y la variedad de
razas que la habitaron. Tratamos de acentuar
esta diversidad utilizando estilos distintos de
arquitectura y decoracin. La estatua del reptil
mostrada arriba relaciona esta seccin de las
mazmorras con los habitantes originales de Loc
Muinne -la misteriosa raza de los Vran.

82

Mientras exploraba los stanos, el brujo llega al


laboratorio secreto del mago legendario
Dearhenna. El boceto de arriba nos muestra el
diseo de este lugar. No cabe la menor duda de
que alguna vez fue el taller de un mago. Hay un
complicado instrumento de alquimia, estanteras
repletas de libros y algunos detalles, como el
smbolo mgico que hay en el suelo y el esqueleto
de una extraa criatura colgando del techo.

83

ACTO III | FRESCOS

Esta ilustracin representa uno de los numerosos frescos que adornan los muros de una
cmara subterrnea debajo de Loc Muinne. Al igual que gran parte de la iconografa que
aparece en el juego, estos frescos tambin fueron diseados para que parezcan que son
tapices, pinturas y ornamentos de los manuscritos de finales de la Edad Media y de principios
del Renacimiento. Un conjunto perfecto para el ambiente mstico que impregna este taller,
donde alguien se dedic al estudio de la artes ocultas.

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85

ACTO III | LA ARQUITECTURA

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87

ARENA

90 | TUTORIAL
92 | EVOLUCIN

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ARENA | TUTORIAL
El modo arena es simultneamente un tutorial y un modo de juego
donde probar tus habilidades de combate. Nos ensea lo bsico sobre la
jugabilidad -desde el movimiento y la interaccin con NPCs, pasando por
el uso del diario, panel de alquimia, inventario y el modo Meditacin,
hasta la evolucin del personaje y el uso de las Seales y tcticas de
combate del brujo.
El anfiteatro donde estas sangrientas peleas tienen lugar es una
especie de castillo fortificado erigido en el borde de un acantilado. Su
localizacin exacta en el videojuego sigue sin ser especificada. Nuestro
hroe llega all de noche, en una barcaza, y la zona no parece muy
acogedora. Hay un pequeo embarcadero en el ro y, justo encima de la
colina que all se encuentra, un pueblo que permanece sin nombre, al
igual que las puertas de sus chozas permanecen cerradas a cal y canto.
Sin duda, a los locales no les gustan los extraos y no quieren tener nada
que ver con ellos. Todo esto sirve para aumentar la desolacin del lugar,
y de hecho, funciona como una introduccin al ambiente que predomina
en el universo de The Witcher. Un mundo peligroso y siniestro donde la
gente vive con miedo de cualquier amenaza, y las caras desconocidas
slo provocan sospecha.

90

91

ARENA | EVOLUCIN

Preparar la apariencia e historia para el modo Arena requiri bastante


trabajo. Fue as porque decidimos desde el principio que bamos a crear un
escenario totalmente nuevo y especial, sin reutilizar ninguna de las
localizaciones del juego ya existentes. Hicimos numerosos bocetos y mucho
arte conceptual. Muchos de ellos solo se diferencian en simples detalles,
mientras que otros buscan ideas distintas -la forma del edificio y la planta,
los materiales usados o la apariencia del acantilado donde arrojan los
cadveres de los gladiadores cados en combate. Tanto el resultado final
como el diseo en distintas etapas aparecen en esta y en la siguiente pgina.

92

93

ELEMENTOS DECORATIVOS

96 | PRLOGO
98 | ACTO I
100 | ACTO II
102 | ACTO III

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ELEMENTOS DECORATIVOS | PRLOGO

Los elementos decorativos son objetos


utilizados para dar vida a los emplazamientos del
juego. Al ser demasiado grandes como para
cogerlos, stos son partes fijas del escenario.
Puestos de venta, carros, estatuas, mesas, baeras,
camas, lmparas, vallas, obeliscos- todo esto
encajara en esta categora. En las siguientes
pginas os mostramos slo una parte de los cientos
que creamos para el juego.

96

97

ELEMENTOS DECORATIVOS | ACTO I

98

99

ELEMENTOS DECORATIVOS | ACTO II

100

101

ELEMENTOS DECORATIVOS | ACTO III

102

103

PERSONAJES

106 | EL BRUJO
120 | EL BRUJO OSCURO
122 | PERSONAJES PRINCIPALES
136 | ARISTOCRACIA
138 | NOBLES
140 | PERSONAJES DE MISIN
142 | PLEBEYOS
144 | SACERDOTES
146 | CORTESANAS
148 | HECHICEROS Y HECHICERAS
150 | NO HUMANOS
158 | FACCIONES

105

PERSONAJES | EL BRUJO

Geralt de Rivia
La creacin del personaje de Geralt para The Witcher 2: Assassins of Kings fue
un reto tan difcil como lo fue en el primer juego, aunque por razones
ligeramente diferentes. Para el primer juego diseamos a Geralt desde cero y
tenamos que alcanzar las expectativas de los fans de las novelas. Ahora, sin
embargo, nuestros artistas grficos se enfrentaron a un nuevo reto - el diseo
del personaje principal utilizando el nuevo motor grfico y todas sus nuevas
posibilidades.
Tuvimos que trabajar en el aspecto de l a partir de cero. Utilizamos la cara de
Geralt del juego anterior como base. Su nueva apariencia deba estar vinculada a
la original, pero tambin utilizar todo el potencial del nuevo motor.
Ciertos rasgos fsicos de una persona pueden reflejar su personalidad. Con una
nariz distintiva y una frente curvada, as como con la disposicin de la boca y la
barbilla, nos las arreglamos para darle a Geralt una apariencia depredadora.
Cosas completamente inherentes al aspecto del brujo, como la cicatriz en la cara
o los ojos amarillos con pupilas de gato fueron obviamente conservados, aunque
Geralt ahora luce un nuevo corte de pelo. El pelo recogido es ms prctico, ya
que no molestar al brujo en combate.
En varias escenas tambin tenemos la oportunidad de admirar las cicatrices
que cubren el cuerpo de Geralt. Es evidente a primera vista que nuestro hroe
ha experimentado las durezas de su profesin y que sta no es la ms segura.

106

PERSONAJES | EL BRUJO

Durante su viaje, Geralt tendr la oportunidad de


llevar varias armaduras. Ser capaz de comprar,
saquear o crear algunas de ellas, en este ltimo
caso utilizando a menudo elementos difciles de
encontrar. Cundo disebamos las armaduras nos
centramos en que fueran realistas y la funcionales.
Las hebillas tienen su papel sujetando y albergando
el equipamiento. El amuleto de la cabeza de lobo, la
marca del gremio de los brujos, es llevado en un
lugar visible. Decidimos hacer un cambio radical

108

en la colocacin de las espadas, situndolas sobre el


mismo hombro de Geralt. La asimetra aade
dinamismo al perfil de Geralt y elimina el problema
que generaba la ridcula animacin de sacar la
espada del hombro izquierdo con la mano derecha.

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PERSONAJES | EL BRUJO

Gracias al duro trabajo de nuestros artistas grficos fueron creados una treintena de diferentes conjuntos de armadura,
que difieren tanto en apariencia como en estadsticas. La mayora de ellos estn estrictamente ligados a las fases de la
historia y a las facciones con las que el brujo decida cooperar. De esta manera, la apariencia del hroe depender de las
decisiones y logros del jugador. Las pginas siguientes contienen una composicin de armaduras disponibles para brujo.

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1. CHAQUETA DE CUERO
2. CHAQUETA DE CUERO TACHONADO
3. CHAQUETA DE CUERO DE CALIDAD
4. ARMADURA LFICA
5. CHAQUETA DE CUERO AEDERNIANA
6. CHAQUETA DE CUERO PESADA
7. CHAQUETA DE CUERO DE KAEDWEN

10

8. ARMADUR DE ASTROGARUS
9. CHAQUETA ACOLCHADA
10. ARMADURA DE SHIADHAL

111

PERSONAJES | EL BRUJO

1. CHAQUETA DE CUERO LIGERA


2. ARMADURA DE VICOVARO
3. CHAQUETA THYSSEN
4. ARMADURA DE SHIADHAL
5. ARMADURA ACOLCHADA
6. ARMADURA DE MAHAKAM
7. ARMADURA DE MAHAKAM

112

10

8. CHAQUETA DE CUERO ENDURECIDO


9. ARMADURA DE CUERVO
10. ARMADURA LFICA PESADA

113

PERSONAJES | EL BRUJO

1. ARMADURA DE DRAUG
2. ARMADURA DE TIR
3. ARMADURA DEL MAGO
4. CHAQUETA DE HECHICERO
5. CHAQUETA FRANJAS AZULES
6. ARMADURA DE CUERO DE KAEDWEN
7. ARMADURA YSGITH

114

10

8. ARMADURA DE YS
9. DREARG RUADHRI
10. ARMADURA DE BAN ARD

115

PERSONAJES | EL BRUJO

ESPADAS DE ACERO

ESPADAS DE PLATA

Las espadas de acero en The Witcher estn


diseados para ser "armas contra humanos".
Nuestro hroe tendr la posibilidad de utilizar
varias docenas diferentes en el juego.
Presentamos varios modelos aqu.

Las espadas de plata son usadas para hacer


frente los monstruos. Son distintas de las espadas
de acero por sus guardamanos visiblemente
curvados y la delicada factura de sus hojas.

117
116

PERSONAJES | EL BRUJO

ALQUIMIA
Al igual que en el primer juego, la alquimia es
muy importante
en The Witcher 2. Las
ilustraciones que se muestran aqu representan
diferentes variantes de alambiques porttiles,
que son un elemento indispensable del equipo
del brujo. Este dispositivo permite a nuestro
hroe
preparar pociones que mejoran su
efectividad en el combate.

118

119

PERSONAJES | EL BRUJO OSCURO

Las espadas de esta pgina fueron diseadas para el nivel especial de


dificultad Oscuro y aparecen en este modo exclusivamente. Los jugadores que
elijan este nivel se enfrentarn a un estupendo desafo que el juego tiene para
ofrecer. Estas armas nicas estn entre las cosas que diferencian este nivel de
las otras dificultades. Todas las armas disponibles en modo oscuro son armas
muy peligrosas. Todas ellas poseen atributos especiales y se ven afectados por
una poderosa maldicin. La neutralizacin de los efectos de este ltimo
requiere un esfuerzo significativo, pero las recompensas valen la pena.
En la elaboracin de las espadas, se utiliz completamente nuevos diseos
de la hoja, empuadura, pomo y guarda. Queramos que todos los diseos
finales encarnaran el estereotipo de una "oscura" arma maldita.

120

El equipo especial disponible en este modo tambin incluye tres nicos


trajes. Estos consisten en chaquetas, pantalones, botas y guantes, agrupados
en conjuntos que complementan las espadas especficas. Por un lado, el color
oscuro son un guio al equipo de los brujos clsicos descrito en las novelas; por
otro, reflejan la naturaleza maldita de estos artculos. Aparte de lucir elegantes
y ofrecer una mayor proteccin, cuando los equipos estn completos ofrecen a
los jugadores poderes nicos.
Los dibujos anteriores representan los tres equipos adicionales que estn
disponibles cuando se juega en el nivel de dificultad oscuro.

121

PERSONAJES | PERSONAJES PRINCIPALES

Jaskier
Jaskier, el compaero del brujo, o ms precisamente vizconde Julin Alfred
Pankratz de Lettenhove, es un famoso trovador, pero tambin un "seorito",
un mujeriego y un dandi. Al hacer el modelo del personaje nuestros artistas
no tuvieron problemas para visualizarlo. La apariencia de Jaskier, como de
costumbre, habla por s misma.
Algunos elementos reconocibles al instante de la apariencia de Jaskier,
como las llamativas ropas adornadas, ya estaban presentes durante nuestro
trabajo en el primer juego. Ahora estos elementos se enriquecieron con unos
pocos ms de detalles, entre ellos el distintivo sombrero con una larga
pluma. La ropa de Jaskier tena que corresponder con la personalidad de este
personaje, la de un bardo que viaja. Se compone de prendas de vestir y
accesorios inspirados en la moda de los siglos XV y XVI.
A pesar de que Jaskier no llevaba barba en la descripcin de las novelas,
decidimos aadir como detalle una barba bien recortada. Este elemento
aade coherencia a las caractersticas del personaje y nos permite destacar
su cuidado por la apariencia externa.

Junto a l, rozando delicadamente las cuerdas de


un lad, estaba medio tumbado un hombre muy
delgado que tena un sombrero echado sobre los
ojos. Era un sombrerillo de fantasa de color
ciruela adornado con una hebilla de plata y una
larga y nerviosa pluma de faisn.
Geralt ya haba visto antes aquel sombrerito y
aquella pluma, famosa desde el Buina hasta el
Yaruga, conocida en palacios, castillos, ventas,
tabernas y putiferios. Especialmente en los
putiferios.
Andrzej Sapkowski, La Espada del Destino

122

123

PERSONAJES | PERSONAJES PRINCIPALES

Triss Merigold
La hechicera Triss Merigold, amiga y ex amante de Geralt, es uno de los personajes ms
importantes en The Witcher 2: Assassins of Kings. Ella acompaa a nuestro hroe durante sus
viajes, y las decisiones que el jugador puede tomar acerca de ella afectan de forma severa a la
historia.
"Si Triss Marigold no puede ser mi novia, me gustara que al menos fuese mi hermana" - esta
frase puede ser algo cmica, pero en buena medida recoge el efecto que queramos conseguir
cuando trabajamos en la nueva apariencia de la hechicera. La apariencia de Triss es la que ms
ha cambiado de todos los personajes que conocimos en el primer juego. Sus nuevas ropas
tenan que ser por igual elegantes, funcionales y cmodas para viajar. Nos basamos para
hacerlas en los jubones del siglo XV. Su corte ceido subraya la figura perfectamente formada
de la hechicera, sobre todo cuando se combina con pantalones y botas altas con vuelto. Las
prendas de vestir masculinas, los guantes de cuero sin dedos y el pelo recogido la hacen
sobresalir entre las dems mujeres y convertirla en una "marimacho".
La personalidad de Triss ha cambiado bastante. Ella ya no es la chica de las novelas conocida
por "rer como una tonta". Ahora ella es una mujer valiente y decidida. Sabe lo que quiere y no
dudar en tomar riesgos con el fin de conseguirlo. Su nueva apariencia es tambin un reflejo
de este cambio. Uno puede afirmar que Triss ha crecido y es ms madura, aunque ella no ha
perdido nada de su encanto personal y gracia.

- Triss... balbuce. Hay que salir de


aqu! Teleprtanos!
- No, Yennefer. Triss hablaba con voz
muy tranquila. Y muy fra.
- Nos van a matar...
- No, Yennefer. Yo no huyo. No me voy a
esconder bajo las sayas de la
logia. Y no me preocupa desmayarme de
miedo, como en Sodden. Lo
superar. Ya lo he superado!
Andrzej Sapkowski, La Dama del Lago

124

125

PERSONAJES | PERSONAJES PRINCIPALES

Zoltan Chivay
El enano Zoltan Chivay es amigo de Geralt desde incluso antes que los
acontecimientos del primer juego. El bajo y robusto enano mantiene su
aspecto del juego anterior, aunque por supuesto su modelo fue
reconstruido desde cero utilizando nuestro nuevo motor grfico.
A pesar de que nuestros artistas no tenan dudas en cuanto a cmo deba
lucir Zoltan en esta entrega, el modelo final slo fue creado despus de
que la anatoma y las proporciones de la raza enana fueran rediseadas.
Una vez sentadas las bases anteriores se le dio una cara y un corte de pelo
nico. Al ser un veterano de la batalla de Brenna a Zoltan le incluimos
elementos militares en su ropa para acentuar el tono de "guerrero
desgastado".
De acuerdo con la obra literaria original, Zoltan estaba armado con una
espada, por lo que decidimos mantenernos fieles y otorgarle esa arma. Es
sin duda una desviacin del clich de enanos que blanden hachas o
martillos.

El que iba en cabeza no llevaba equipaje. Al


cinto tena un hacha no muy grande, en la
espalda una larga espada en una vaina
envuelta con pieles de cabra y en el hombro
un loro verde, mojado y con las plumas
erizadas. Fue precisamente este enano el que
les salud.
Hola! grit, detenindose en el centro
del camino y ponindose en jarras. Los
tiempos son tales que mejor topar en el
bosque con el lobo que con el hombre, y si as
ha de ser, entonces se aconseja mejor
recibirlo con una saeta en la ballesta que
saludarlo con buenas palabras! ;Pero quien
con canciones recibe, quien se presenta con
msica, se es entonces nuestro hombre! O
nuestra hembra, con perdn de la buena
seora! Hola. Me llamo Zoltan Chivay
Andrzej Sapkowski, Bautismo de Fuego

126

127

PERSONAJES | PERSONAJES PRINCIPALES

Vernon Roche
Vernon Roche, Comandante de los Franjas Azules - las fuerzas especiales del Rey
Foltest - es uno de los personajes ms importantes del juego. Dependiendo de las
decisiones del jugador, l y Geralt pueden ser grandes aliados.
Vernon es un hombre corriente, elevado a su rango por el rey de Temeria . A
primera vista no parece un veterano de aos de lucha contra los no humanos. Su
ropa - una capucha de chapern y un gabn - nos recuerdan a un comerciante o a
un burgus. Sin embargo, acoplar este atuendo con su cara y su spera e
inquebrantable personalidad es como un escaparate del contraste que queramos
mostrar. Aunque Roche lleva una cota de malla bajo su ropa realmente no necesita
estar forrado de acero para inspirar respeto con su mera presencia. Baste decir
que los que lo subestimen estn cometiendo un grave error.
La posicin y el Rango de Vernon estn representados por las insignias de los
Franjas Azules que lleva, as como por el medalln con los grabados del escudo del
reino al que l sirve con toda su devocin y dedicacin. Las palabras "por el Rey y
por Temeria" se convierten en un verdadero juramento en su boca.

- A juzgar por tu escarapela, sirves


en los destacamentos especiales del
rey Demawend.
- S, seora.
- Con qu rango?
- De capitana.
- Muy bien sonri Margarita
Laux-Antille. En el ejrcito de
Demawend, como constato con
satisfaccin, han comenzado por fin
a dar patente de oficial a soldados
que tienen huevos.
Andrzej Sapkowski,
Tiempo de Odio

Vernon es un soldado experimentado que rara vez se separa de sus armas. Su


arma principal es una espada de dos manos, aunque tambin lleva una pesada
maza y un sable. Esta seleccin de armas es bastante diferente a la utilizada por
Geralt. A diferencia del brujo, Roche prefiere luchar con menos finura pero con
ms brutalidad.

128

129

PERSONAJES | PERSONAJES PRINCIPALES

Iorveth
Iorveth es un personaje creado a partir de cero para la historia del
segundo juego del brujo. Hay muy pocas referencias sobre l en las
novelas. Esto nos inspir a expandirlo como un personaje en toda
regla.
Queramos que Iorveth fuese una persona igualmente capaz de ser
un adversario como un aliado. La cooperacin entre los artistas y los
diseadores nos permiti alcanzar el efecto deseado.
Iorveth es el comandante de una de las ltimas unidades de elfos
que an luchan contra los humanos. El elfo que una vez tuvo un bello
rostro est ahora cruelmente desfigurado por las cicatrices - ese es el
precio que pag por su determinacin. Su orgullo de Aen Seidhe le
hace ocultar las cicatrices, por lo que cubre parte de su rostro con
una caperuza. Sus ropas son una mezcla de prendas humanas y
lficas, tpico de las guerrillas Scoia'tael. Un detalle que llama la
atencin en el vestuario de Iorveth es la coleccin de insignias de las
fuerzas especiales, las cuales han sido formadas por los reinos
humanos para luchar contra los no-humanos. Sus dueos tuvieron la
desgracia de encontrarse con Iorveth, y slo le falta la insignia de
Vernon Roche para completar la coleccin.

Slo uno de los elfos, un Scoia'tael del


comando de Iorveth, que haba recibido
terribles torturas en los lavaderos no
haca mucho, mantena la serenidad y
la seriedad, ocupado en grabar en una
viga de la pared el letrero Libertad o
muerte.
Andrzej Sapkowski,
Bautismo de Fuego

130

El arco de Iorveth es una


verdadera obra maestra de la
manufactura lfica. Las delgadas
extremidades dobles del arco son lo
suficientemente potentes como
para lanzar una flecha capaz de
perforar armaduras de malla como
si de camisas de lino se tratasen. Es
una combinacin de elegancia y
eficiencia asesina, un hecho del que
muchos desafortunados dh'oinne
(humanos en lfico) podran dar fe si
todava estuviesen vivos.

131

PERSONAJES | PERSONAJES PRINCIPALES

Dethmold
Dethmold de Ban Ard es un hechicero para el cual todas las normas
ticas y morales han dejado de existir. Desde que su hermano muri en
el incidente en Thanedd, Dethmold ha cambiado mucho. Y no para
mejor. No duda en utilizar cualquier medio para conseguir sus fines,
tratando a los dems como herramientas y pisoteando a quien se
interponga en su camino.
Las ilustraciones inferiores muestran el proceso de creacin de arte
conceptual de este personaje. Las imgenes del hechicero a veces
divergen entre s violentamente pero todas tienen una cosa en comn queramos hacer el personaje inquietante de alguna manera. No es, sin
duda, el tpico hombre mayor al que dejaramos al cargo de uno de
nuestros hermanos pequeos.
Dethmold es un hechicero de viento, por lo tanto, su posesin ms
distintiva es su vara que termina en una veleta anemoscopio. Tiene un
saco y botellas de infusiones mgicas en su cinturn. No podamos omitir
tambin fragmentos de armadura, llevados ms por razones estticas
que para la proteccin. De esta manera el hechicero de Ban Ard adopta el
estilo de la moda que consideramos tpico de sus colegas magos.

Keira Metz regres al poco tiempo,


acompaada. Vena con ella el hechicero de
cabellos de color lino que el da anterior le
haban presentado a Geralt como Detmold
de Ban Ard. A la vista del brujo, el hechicero
maldijo y golpe con el puo en la mano.
- Su puta madre! No es ste el que le
gustaba a Yennefer?
- Es l confirm Keira. Geralt de Rivia. El
problema reside en que no s cmo es con
Yennefer...
- Yo tampoco lo s. Detmold se encogi de
hombros. En cualquier caso l ya est
metido en esto. Ha visto demasiado.
Llevdselo a Filippa, ella decidir.
Encadenadlo.
Andrzej Sapkowski, Tiempo de Odio

132

133

PERSONAJES | PERSONAJES PRINCIPALES

Letho
Letho es el principal antagonista del brujo Geralt y fue diseado para ser una
contradiccin viviente. Manos musculosas, cuello grueso, pecho ancho y cejas
gruesas son reminiscencias de un simio, pero ste gigantn calvo con la
constitucin de un luchador se mueve con la rapidez y la gracia de un gato. El
aspecto del rostro es el de un estpido grandulln que no muestra ninguna
emocin, pero tras esa fachada se esconde una mente fra y calculadora.
La misteriosa identidad del Matarreyes sigue siendo una incgnita a lo largo
de la mayor parte de la historia del juego. Es obvio que l es el responsable de
la muerte de al menos dos reyes en los Reinos del Norte. Aparentemente
colabora con los elfos, pero rpidamente se desvela que las guerrillas Scoia'tael
no son ms que herramientas en sus manos. Con el tiempo, sabremos que est
siguiendo sus propios planes.
Los ropajes de Letho son sencillos y funcionales. La chaqueta de cuero sin
mangas, los diversos cinturones y hebillas portan armas de reserva y el equipo
necesario, y por encima de todo ello la espada llevada en la espalda, nos
recuerdan inmediatamente al equipamiento de un brujo. Letho est en
igualdad con nuestro hroe tanto en trminos de habilidades como de
equipamiento.

Pero el asesino no era un novato.


Se inclin y tambin se movi en
semicrculo, con un paso blando y
felino. Inesperadamente salt, hizo
un molinete con la espada, un giro,
y acort la distancia. El brujo no
sali a su encuentro, se limit a una
finta rpida, muy alta, que oblig
al asesino a retroceder.
Andrzej Sapkowski,
La Espada del Destino

134

135

PERSONAJES | ARISTOCRACIA

Foltest
Foltest, seor de Temeria, Pontar, Mahakam y
Sodden y desde haca no mucho senior
protector de Brugge, mostraba a todos su
noble perfil, con la cabeza vuelta hacia la
ventana..
Andrzej Sapkowski, La Sangre de los Elfos
Aparte de loss rasgos fsicos descritos en las
novelas, como un rostro atractivo y un perfil
noble, tomamos la personalidad de Foltest en
cuenta a la hora de disear su aspecto. Las
novelas transmiten la imagen de un gobernante
fuerte, independiente, que rompe todas las
normas si la situacin lo requiere. Esa
descripcin dio lugar a su aspecto actual: la de
un hombre atractivo de mediana edad que est
en buena forma. Sus facciones uniformes estn
en armona con su firmeza, su aire de
determinacin y su mueca irnica.
La parte frontal de la rica vestimenta del
monarca est adornada con un escudo
herldico. Un ojo perspicaz reconocer en l
ms que slo los lirios Temerios - la cruz de
puntas abiertas de Brugge y los escudos de
armas de todas las dems regiones bajo el
dominio real de Foltest se pueden apreciar.

136

Henselt
- No, no y mil veces no! grit el rey Henselt,
descargando los dos puos sobre el tablero de la
mesa, haciendo que volcara la copa y saltara el
tintero.
- No admito discusiones al respecto! Nada de
regateos! Se acab, no hay ms que hablar,
deireadh!
[...] - No me gustan un pelo esos comentarios!
bram Henselt con tanta fuerza en esta
ocasin que ms de un bfalo no habra estado a
su altura.
- Y menos cuando vienen de espas de todos los
pelajes! Soy el rey, su puta madre!
Andrzej Sapkowski, La Dama del Lago
Henselt, el rey de Kaedwen, es un enorme
hombre con barba y la apariencia de un
atracador. Codicioso y violento, siempre ha sido
un problema para sus vecinos. En una ocasin,
confabul con Nilfgaard para satisfacer sus
ambiciones territoriales, y sin duda volvera a
hacerlo si le aportase algn beneficio. Su odio
hacia los no humanos es ampliamente conocido.
En el diseo de este personaje queramos
transmitir esos rasgos de la personalidad como la
fiereza y la intransigencia. Aparte de su enorme
tamao, los ojos pequeos y penetrantes y el
ceo fruncido son sus rasgos ms caractersticos.
Estos transmiten su violenta y obstinada
disposicin. Su regia corona cerrada refleja su
actitud como gobernante. Henselt no es de esa
clase de personas que le guste que los dems le
digan lo que tiene que hacer.

137

PERSONAJES | NOBLES

Barn
Kimbolt

Conde
Maravel

Al lado, un fornido hombre mayor con barba


sentado sobre un cofre. Detrs del rey haba
otro hombre - ricamente vestido, con una
expresin de orgullo en su rostro. Un magnate.

Bajo un arco iris de colores arrojados por unas


vidrieras, ante un fondo de tapices de caza,
estaba de pie un hombre de imponente
corpulencia, vestido con un caftn salpicado de
oro y una delia de abortn ribeteada.

Andrzej Sapkowski, The Witcher


Andrzej Sapkowski, La Torre de la Golondrina
El Barn Kimbolt, uno de los principales
aspirantes al trono de Temeria tras la muerte de
Foltest, es un magnate de la vieja escuela. l
separa a los que le rodean en nobles de
nacimiento y gente comn, prestando poca
atencin a stos ltimos, es decir, a menos que
tenga un uso temporal para ellos. Orgulloso y
rudo, considera el poder poltico su derecho de
nacimiento y no tiene paciencia para los que se
interponen en su camino.
En el diseo de la apariencia del barn
pensamos que deba reflejar las creencias
conservadoras del viejo aristcrata. Kimbolt es
un hombre de pelo gris con una cara muy
arrugada y tiene el fsico de un viejo caballero,
rechoncho pero robusto. Los accesorios como
sus brazales de acero y la espada Temeria en su
cadera enfatizan su pasado militar, mientras
que el parche en su ojo derecho demuestra
cun voluble puede ser la Diosa Fortuna en
tiempos de guerra. La barba cuidadosamente
trenzada es un guio al estilo arcaico que
profesa. Todos estos elementos sirven para
colocar a Kimbolt aparte de los nobles ms
jvenes de Temeria, lo que hace de l un
personaje memorable y distintivo.

138

Aunque dentro del universo The Witcher el


pasaje anterior describe a un personaje
completamente diferente, l y el conde Maravel
sin duda comparten muchos rasgos. ste
poltico astuto y diplomtico es otro jugador
importante en la lucha por el trono Temerio. Es
el polo opuesto de su rival poltico, el barn
Kimbolt, y no slo en apariencia. Cauteloso y
comedido, Maravel fcilmente podra ser
descrito como un refinado orador. Al mismo
tiempo, no dudara en vender a su propia madre
a los Nilfgaardianos para promover sus
objetivos, y se limitara a sonrer mientras
presenta la confirmacin escrita de que ella, en
efecto, no tiene ningn tipo de parentesco con
l. Considera la violencia como ltimo recurso.
Reclutando a otros para cometer dichos actos
en su lugar, lo que le permite mantener su
imagen de un individuo de buen carcter.
La ancha cara del noble y su voluminosa figura
es un indicio de su riqueza y su entusiasmo por
disfrutar de los placeres que la vida tiene para
ofrecer. El conde lleva las costumbres Temerias
con desdn, de las cuales piensa que son
anticuadas y parroquiales. Su propia vestimenta
est de moda - las mangas del chaleco estn
ranuradas, los puos de la camisa se atan, el
cinturn tiene incrustaciones de plata y la vaina
de su daga est adornada. Una barba bien
recortada completa la imagen de este elegante
aristcrata con gustos sofisticados y puntos de
vista progresistas ... tanto en la moda como en
la poltica

139

PERSONAJES | PERSONAJES DE MISIN

Cynthia
[...] abri ligeramente sus labios llenos.
Su boca de muequita estaba en un terrible
contraste con las cosas tan inteligentes que
estaba diciendo. El ataque tendr carcter
preventivo. Un destacamento del grupo de
ejrcito Oriente ha de atacar al ejrcito del rey
Henselt y sacarle de la cabeza cualquier eventual
ayuda para Temera.
Andrzej Sapkowski, La Torre de la Golondrina
Cynthia, la amante de Philippa Eilhart,
originalmente apareci de forma breve en el
segundo captulo del juego. La extensin de su
historia en la versin Enhanced Edition requera el
diseo de nuevas prendas, las cuales deberan ser
totalmente diferentes del seductor camisn que
llevaba cuando la vimos por primera vez. El nuevo
atuendo de Cynthia necesitaba fusionar
funcionalidad con la elegancia discreta mientras
que se insinuara ligeramente su naturaleza
depredadora. Iba a ser el atuendo soado por
toda hechicera/agente de inteligencia.
Los colores oscuros evitan que Cynthia
destaque y estn muy en lnea con los postulados
de la moda nilfgaardiana. El corte de su chaleco
de mangas con borla remarca su delgada cintura.
Su falda corta ofrece facilidad de movimiento
cuando ella necesita infiltrarse o trepar, y deja ver
sus piernas calzadas con botas de cuero largas.
Adems de ser prctico en las inclemencias del
tiempo, su capucha aade un aire de misterio,
mientras que la espada y la daga en su cinturn
apenas se ven ms que ornamentales. Un broche
de oro completa el atuendo. Tras la insignia, el
observador atento se dar cuenta del sol - el
smbolo del Imperio de Nilfgaard. Reunidos, todos
estos elementos muestran la imagen de una
mujer de accin - una agente de inteligencia
ingeniosa, decidida y muy eficaz.

140

Brgida
Y vos, don gritn, qu es lo que llevis en
vuestro escudo de plata? Una columna negra
entre cabezas de grifos? El escudo de los
Papebrock, si no me equivoco, y yo en tales
asuntos rara vez me equivoco. La columna negra,
por lo que dicen, refleja a un verdadero miembro
de esta familia de imaginativos.
Andrzej Sapkowski, Bautismo de Fuego
Aunque la joven cortesana (de la corte) Brgida
Papebrock proviene de la noble casa cuyo nombre
lleva, claramente no ha heredado los defectos
intelectuales habitualmente atribuidos a los
miembros de su familia. Si no fuera por su
determinacin y astucia no habra sobrevivido a
los problemas que la han atormentado desde que
se enred en cierta conspiracin.
Cuando la conocemos, Brgida ha estado
huyendo durante un tiempo. A causa de una serie
de desafortunados eventos, ella se convirti en
una mina de oro para muchos cazarrecompensas
y ha tenido que valerse por s misma. Su
apariencia refleja todo esto. Sus ropajes, que una
vez fueron elegantes, estn sucios y desgastados
ahora. Los bordes inferiores de su falda y de la
pieza interior se han arrancado - tal vez para
permitir una mayor libertad de movimiento o
para su utilizacin como un vendaje improvisado.
Ella ha utilizado cuerda de camo para colgarse
un sencillo saco hecho de yute sobre su espalda.
Estas "medidas temporales" tomadas por Brgida
enfatizan cun resuelta y con los pies en la tierra
puede llegar a ser la joven de noble nacimiento.
Los rizos dorados que enmarcan su cara no logran
ocultar su naturaleza desafiante y agresiva. Por lo
tanto, aunque Brgida necesita nuestra ayuda y
proteccin cuando nos encontramos con ella,
sigue siendo muy diferente a la estereotipada
"damisela en apuros."

141

PERSONAJES | PLEBEYOS

[...] lugareos y forasteros, se ocupaban por lo


general de asuntos tpicos para las distintas
naciones y profesiones. Serios mercaderes se
peleaban con enanos por el precio de las
mercancas y el porcentaje del crdito. Mercaderes
menos serios pellizcaban el culo de las muchachas
que repartan la cerveza y el potaje de garbanzos.
Los tontos del pueblo hacan ver como que estaban
muy bien informados. Las rameras trataban de
gustar a los que tenan dinero pero a la vez
intentaban alejar de s a los que no lo tenan.
Arrieros y pescadores beban con tanta desmesura
como si al da siguiente fuera a entrar en vigor una
ley prohibiendo la fermentacin del lpulo. Los
marineros cantaban canciones que celebraban las
olas del mar, la valenta de los capitanes y la
donosura de las sirenas, esto ltimo con bastante
pintoresquismo y abundancia de datos.

Andrzej Sapkowski, El ltimo Deseo

La gran mayora de la gente que Geralt conoce son simples


plebeyos. Artesanos, comerciantes, acadmicos, putas, pescadores,
posaderos, nios - gente de las ciudades y los asentamientos de los
Reinos del Norte, normalmente ocupados con sus asuntos del da a
da. Esta seccin est dedicada a ellos.
Los personajes "figurantes" son un elemento importante de
cualquier mundo de ficcin - hacen que ste sea ms creble y
variopinto al llenar de vida el mundo en que se desarrolla la historia
principal. Intentamos hacerlos lo ms variados posibles. Gracias a la
construccin modular de personajes, basada en diferentes elementos
de vestimenta, logramos una amplia variedad de clases diferentes,
profesiones, sexos y edades.
La atencin al realismo y los detalles a la hora de
disear la apariencia de los NPCs era tan importante
como lo fue en el diseo de otros elementos del
entorno. Detalles como un saco, una bolsa, un
cucharn en el cinturn, un cuchillo, una taza o un
llavero hacen que el personaje se vea menos genrico
y ms natural - podemos recalcar que ellos no llevan
esos objetos para ir ensendolos sino que son
importantes para sus ocupaciones u oficios.
Queramos que las calles en The Witcher 2 estuvieran
llenas de gente real y no de "extras" sacados de
contexto luciendo sus vestimentas medievales de los
domingos.

142

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PERSONAJES | SACERDOTES

Los sacerdotes fueron creados como un grupo aparte del resto de


habitantes. Hemos tratado de lograr la apariencia de un clrigo sin
sugerir ninguna religin especfica. Estas ilustraciones muestran el
aspecto final del diseo, as como bocetos iniciales de los rostros y
los detalles de la ropa.

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PERSONAJES | CORTESANAS
Putas, rameras, cortesanas, "mujeres de afecto
negociable" - es lo que uno podra llamarlas, las
representantes de esta profesin son un elemento
del mundo de The Witcher. A pesar de que los
bocetos iniciales fueron la base de su apariencia en
el juego a veces pueden ser muy diferentes en su
versin final. Pelo corto y ropas que tapan ms bien
poco son algo as como una sea de identidad de
esta profesin. Detalles tales como joyas, tatuajes o
ligas completan el look.

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PERSONAJES | HECHICEROS Y HECHICERAS


- En mis tiempos dijo Yarpen Zigrin, los
hechiceros vivan en torres, lean libros de
ciencia y removan los crisoles con la badila.
No se les metan entre las patas a los
guerreros, no se mezclaban en nuestros
asuntos. Y no meneaban el culo delante de
los muchachos.
- Culo que, para ser sincero, no es gran cosa
dijo Jaskier, templando el lad.
Andrzej Sapkowski, La Espada del Destino

Los hechiceros y hechiceras son una parte


inherente de la mayora de mundos de
fantasa. En el universo de The Witcher
juegan un papel especial, ya que son una
poderosa faccin que influye en la poltica y
en el "status quo" de los Reinos del Norte.
Queramos
hacer
hechiceros
con
personalidades destacadas y distintivas.
Deban ser un poco excntricos aunque por
otra parte deban infundir respeto
igualmente. Bandas, adornos y pergaminos
cubiertos de smbolos mgicos indican su
clase y profesin

Las hechiceras estn ms dispuestas a usar sus


poderes y habilidades con el fin de frenar el
proceso de envejecimiento y acentuar su belleza,
por lo que la mayora no tiene aspecto de ser
mayor de treinta y pocos aos. Sus ropas, una
variante de los atuendos de la corte, son a la vez
elegantes y provocativas. Podemos ver algunas
versiones en la pgina contigua.
Los hechiceros usan partes de armadura, como
hombreras o guantes, principalmente como
decoracin. Esto, aunque decorativo, sirve para
subrayar el lado agresivo y destructivo de los
poderes que poseen, intentando buscar el mismo
efecto de temor y respeto de los que portan
armas mundanas.

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PERSONAJES | NO HUMANOS

Trabajar en la apariencia de los enanos no supuso


ningn problema. Nuestros artistas realizaron
rpidamente un aspecto de la raza que resultara
satisfactorio, lo cual nos proporcion una base slida
para adelantar el trabajo. Ante todo se centraron en
las proporciones y fisonoma adecuadas. El objetivo
era desarrollar enanos que fuesen crebles, una
especie independiente con todas las letras y no una
simple versin reducida de humanos barbudos. El
resultado puede ser visto en la imagen in-game que
encontramos en la pgina a continuacin.

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PERSONAJES | NO HUMANOS
Los elfos integrados son los que eligieron o se
vieron forzados a vivir entre los humanos por diversas
circunstancias. Por consiguiente, ellos se suelen
mostrar con el mismo desdn que sus orgullosos
parientes (elfos libres) y a cambio reciben una abierta
hostilidad e intolerancia por parte de sus nuevos
vecinos. A pesar de ello, es la nica alternativa para
muchos. Sus ropas varan en funcin de su profesin
o posicin social, pero por lo general son una mezcla
de ropas tpicas lficas con elementos de la
vestimenta humana. Este estilo distintivo nos dio
mucha libertad de accin cuando detallamos su
imagen final.

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PERSONAJES | NO HUMANOS

El mundo creado por Andrzej Sapkowski


est todava habitado por pequeos grupos
de Aen Seidhe Orgullosos elfos de sangre
pura que an practican las costumbres y
tradiciones de su pueblo.
Antes de comenzar a trabajar en el
aspecto de los elfos integrados que viven
entre los humanos, creamos numerosos
dibujos conceptuales que representan la
imagen de esta raza en su pura forma
original.
Los bocetos y dibujos mostrados en estas
pginas representan slo una pequea
fraccin de todos los proyectos que
nuestros artistas grficos hicieron antes de
que la imagen final de la cultura clsica
lfica fuese creada. Este trabajo sirvi luego
como base para otros grupos y facciones
asociados con esta raza. Todo el trabajo
realizado para estos elementos del juego
podra llenar otro lbum.

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PERSONAJES | NO HUMANOS
Los Scoiatael, o ardillas, es el nombre global que
reciben todos los luchadores por la libertad de los no
humanos. Estas ilustraciones representan a los elfos
que luchan en sus filas.

La guerrilla Scoiatael a menudo carece de


equipo, alimentos y armas. Pensamos que era
lgico que a veces tengan que utilizar
elementos de armadura y ropa robada durante
los ataques a las caravanas de los humanos o
simplemente saqueada de los enemigos
vencidos. Reforzamos esta idea aadindoles
trofeos en forma de mscaras que fueron
usadas por sus peores enemigos - Los franjas
azules, las fuerzas especiales de Temeria. Otro
detalle interesante es que llevan colas de ardilla
a modo decorativo - Los Scoiatael deben su
nombre a eso mismo.

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PERSONAJES | FACCIONES
La ilustracin en color de la pgina anterior representa el
diseo de las armas y armaduras de los mercenarios de Adam
Pangratt. Estos profesionales se han ganado una reputacin
como oponentes mortales. Si el pago es decente, no temen ni al
hombre, ni al monstruo, ni al brujo.

Les salieron al paso de pronto, velozmente y de todas direcciones. Individuos con yelmos en pico, lorigas y tnicas azul oscuro que
portaban en el pecho el escudo ajedrezado en oro y sable de Verden. Los rodearon, pero ninguno de ellos se acerc ni toc las armas.
De dnde y adnde? grit un rechoncho personaje que vesta un desgastado traje verde, al tiempo que se pona delante de
Geralt apoyndose en unas combadas piernas muy separadas. Tena la tez oscura y arrugada como una ciruela seca. El arco y unas
flechas con plumas blancas le sobresalan por la espalda, bien por encima de su cabeza.
Andrzej Sapkowski, La Espada del Destino

La clase, la edad, la procedencia, la altura, la


corpulencia o nacionalidad no importan. Ya sea por
necesidad o preferencias de estilo de vida, todos ellos
estn conectados por su profesin guerrera. El brujo
conocer a muchos guerreros durante su viaje, desde
caballeros de la orden revestidos de acero, pasando por
simples hombres de armas, hasta a bandidos y
merodeadores. stos pueden llegar a ser sus enemigos
mortales o fieles aliados.

158

Mientras trabajamos en el equipamiento de los guerreros,


nuestros artistas grficos usaron publicaciones cientficas y
relatos histricos pinturas, grabados, dibujos y tratados de
esgrima. Se aseguraron de que cada faccin o formacin militar
tuviera un conjunto de detalles en funcin de su procedencia y
formacin que los distinguira de otros grupos.

Las ilustraciones superiores muestran una galera de


bandidos. El diseo modular de personajes nos permiti crear
una variopinta variedad de modelados en este caso tambin.
Las piezas elegidas al azar de la armadura, el equipamiento y las
protecciones para la cabeza sacadas de diferentes clases y
profesiones, as como la variedad armas, les dan un aspecto
andrajoso.

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PERSONAJES | FACCIONES

Los caballeros de Kaedwen tambin


siguen el mismo concepto que los soldados.
Su equipo, incluyendo los cascos tipo
bacinete, es histricamente 100 aos ms
antiguo que el equipamiento Temerio. Sus
vestimentas tambin son ms clidas, y
detalles como accesorios en el cinturn o la
armadura decorada con formas de hojas de
roble hacen que destaquen al ser
comparados con los caballeros de otras
facciones.

Kaedwen es un reino del noreste, cubierto en gran parte por espesos bosques.
En comparacin con Redania y Temeria, est un poco apartado, as que cuando
estbamos diseando a los guerreros provenientes de esa zona, decidimos hacer
hincapi en su rstica apariencia. Los soldados de Kaedwen estn armados con
hachas y mazas pesadas, y sus cascos estn basados en yelmos de tipo capelina.
Debido al clima tan fro de su tierra, se visten con ropas ms abrigadas que sus
monlogos del suroeste las tnicas con el emblema del unicornio se
complementan con gruesas pieles colocadas sobre sus hombros.

El equipamiento de los caballeros Temerios est basado en armaduras del siglo XV.
La armadura de placas se lleva sobre un gambesn grueso y las corazas de la guardia
de Foltest estn adornadas con lirios distintivos.

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161

PERSONAJES | FACCIONES

Los franjas azules son una unidad de fuerzas de


lite Temeria. Creados para combatir a los Scoiatael,
han demostrado su valor muchas veces, incluso en
otras situaciones ajenas a la lucha contra los
Scoiatael. Son correosos veteranos armados hasta los
dientes lo mejor de lo mejor.

El trabajo en su aspecto comenz con sencillos


bocetos conceptuales y diseos de apariencia en
general. Las ilustraciones vistas aqu representas
diversas etapas del proceso. Los bocetos en blanco y
negro se centran en las armas y el equipo. Aunque no
estn tan protegidos como los caballeros, son ms
giles y verstiles que stos. Como los hombres de
mayor confianza de Foltest que son, los franjas azules
tienen acceso a prcticamente cualquier equipo que
necesiten para completar una misin. La combinacin
de todas estas caractersticas resultaron equivalentes
a las de una unidad antiterrorista moderna.

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PERSONAJES | FACCIONES
- Con su permiso, damas y caballeros. La voz de Shilard Fitz-Oesterlen adopt
un tono muy peculiar, conocido ya por los participantes en las deliberaciones,
que indicaba que aquello que el embajador se dispona a decir era, a su juicio,
extremadamente importante. Con su permiso, damas y caballeros, leer el
contenido del aide memoire que me ha enviado su majestad imperial Emhyr var
Emreis, emperador de Nilfgaard por la gracia del Gran Sol...
- Oh, no. Otra vez no. A Demawend le rechinaban los dientes, mientras que
Dijkstra se limit a gemir. Nada de eso escap, ni poda escapar, a la atencin
de Shilard.
- La nota es larga reconoci. As pues, la resumir, en lugar de leerla. Su
majestad imperial expresa su gran satisfaccin por la marcha de las
negociaciones y, como persona proclive a la paz, acoge con alegra los
compromisos y acuerdos alcanzados. Su majestad imperial desea que se
produzcan nuevos avances en las conversaciones hasta concluir con provecho
mutuo...

Finalmente nos decidimos por el armamento


que estilsticamente se pareca con el de
principios del Renacimiento. Nos centramos en la
creacin de soldados de un imperio del mal que
pareciesen una representacin teatral. Elementos
tales como botas altas con vuelto nos permitieron
estilizar visualmente su estilo. El elemento
definitivo que contribuye a tal efecto es la forma
del casco Nilfgaardiano, similar a los cascos
Alemanes de la primera mitad del siglo XX,
coronado con las alas negras de aves rapaces.

Andrzej Sapkowski, La Dama del Lago


La apariencia de los emisarios del Imperio Nilfgaardiano en el juego nos
permiti introducir una gran cantidad de variopintos personajes que destacan de
los habitantes del Norte.

Trabajar en el aspecto final de los soldados


Nilfgaardianos nos llev algn tiempo.
Obviamente empezamos con los colores
ropa negra, adornos de oro y el smbolo del
sol. Los dibujos muestran claramente que
tenamos algunos conceptos muy raros y
nicos para la armadura y el equipo.

164

Shilard Fitz-Oesterlen, emisario del Emperador, se supona que deba


transmitir la imagen de un diplomtico con aos de experiencia
simplemente con mirarlo. Los bocetos conceptuales superiores muestran
el diseo inicial de este personaje.
Las ropas de color negro y oro del emisario Nilfgaardiano siguen la
moda imperial. Los anillos, el bastn y el medalln con el smbolo del sol
indican su posicin y competencias. El guantelete ornamentado en su
mano derecha es una declaracin de intenciones de alguna forma simboliza la fuerza del imperio que l representa. Este anciano lleva una
mscara de cortesa, pero en realidad Shilard es un poltico
consumado, que sabe jugar sus cartas como un verdadero maestro. Es
un tipo de adversario completamente diferente - no encarna el poder de
los ejrcitos sino que su fortaleza es una mente verdaderamente
maquiavlica.

165

MONSTRUOS

168 | KAYRAN
172 | DRAUG
176 | DRAGN
180 | OTROS

167

MONSTRUOS | KAYRAN

[] La familia de las Hyphydridae, que pertenece al orden de los


Amphipoda, es decir de dos pies, abarca cuatro gneros
conocidos por la ciencia. Dos de ellos viven slo en aguas
tropicales. En nuestro clima se encuentra en cambio, la pequea
Hyphydra longicauda, en la actualidad muy escasa, as como la
Hyphydra marginata, que alcanza unas medidas algo mayores.
El biotopo de ambos gneros son las aguas estancadas o que
fluyen con lentitud. Son ciertamente gneros de rapia, que
prefieren como alimento seres de sangre caliente... Tenis algo
que aadir?
Andrzej Sapkowski, La Sangre de los Elfos

El Kayran, conocido como el Anciano" por la


gente de Flotsam, es un monstruo de ro
relacionado con la Aaeschna. Es difcil saber si se
trata de una separacin de especies o un extrao
espcimen con una mutacin nica. Habita en las
profundidades del Pontar donde puede permanecer
oculto a pesar de su monstruoso tamao. Devora
casi todo lo que cae en su boca. El Anciano atrapa a
sus vctimas ocultndose bajo la superficie,
arrastrando vacas, caballos o marineros borrachos
que van desprevenidos por el muelle o las
cubiertas.
La anatoma del Kayran contiene elementos
tpicos de un crustceo o cefalpodo. Su alargado
trax est escondido debajo de un caparazn de
quitina, y tres pares de extremidades que facilitan
su movimiento por el ro. Sus largos y gruesos
tentculos le permiten capturar presas y llevarlas

a sus fauces dentadas. Sin embargo, al mismo


tiempo, sus tentculos son uno de sus puntos
dbiles. A diferencia del trax, stos no estn
cubiertos por su duro caparazn, hacindolos
vulnerables a los ataques. Por suerte para l, no
hay criaturas en su ecosistema natural que
puedan ponerlo en peligro. El Anciano est en lo
ms alto de la cadena alimenticia en esta
seccin del Pontar. Uno necesitara ms que
una espada afilada para poder hacerle frente
los que quieren cazarlo sin preparacin ni
habilidades
necesarias
nicamente
se
convierten en su prxima presa.

169
168

MONSTRUOS | KAYRAN

El Kayran es el monstruo principal con el que Geralt lucha en el primer


acto. Est basado en la Aeschna de las novelas, con la que el brujo se
enfrent en la frontera entre Temeria y Redania a lo largo del Pontar, cerca
de Oxenfurt. A medida que trabajbamos en el aspecto y tamao del
monstruo se convirti en algo nico. Por tanto, decidimos crear una nueva
criatura, ligada con firmeza al folclore local de esta parte del mundo.

170

171

MONSTRUOS | DRAUG

- De dnde salen estas cosas?


Encantamientos, magia?
- No lo s, rey. Los Sabios se ocupan de
investigar las causas de estos hechos. A
nosotros, los brujos, nos basta saber que una
voluntad concentrada puede producir tales
efectos. Y saber cmo combatirlos.
Andrzej Sapkowski, El ltimo Deseo

172

En el segundo acto del juego, Geralt tendr que levantar una


maldicin en un campo de batalla donde las almas de los cados
mantienen una batalla eterna y no pueden encontrar descanso. Para
ello, tendr que enfrentarse a un Draug - una criatura nacida de la
ira, la sangre y el odio, un incuestionable gobernante de este dominio
maldito. El Draug es uno de los rivales ms peligrosos de todo el
juego. El enorme tamao del monstruo destaca sobre los espectros
menores. Su cuerpo se compone de los restos del campo de batalla restos de maquinas de asedio, lanzas rotas, espadas, cinturones de
cuero rasgados, placas de armadura dobladas y escudos. Unas
crepitantes llamas y una cresta de humo coronan su informe cabeza.
El Draug es el seor del campo de batalla y slo existe para luchar y
matar.

Estas ilustraciones ofrecen diversas fases de trabajo en la


apariencia final del Draug. Antes de que la versin definitiva
fuese elegida, muchos conceptos resultaron divertidos,
especialmente los relacionados con su cabeza. Estos bocetos
incluan yelmos de fantasa adornados con cuernos rotos, una
mscara forjada, un crneo de una criatura fantstica, una
campana de bronce situada sobre el yelmo, e incluso haba una
versin completamente sin cabeza, donde sta se sustitua por
una viga torcida con una enorme ave carroera posada en ella.

173

MONSTRUOS | DRAUG

Los primeros bocetos tenan al Draug


tomando la forma de un espantoso guerrero a
lomos de una montura igualmente
monstruosa formada por los huesos, las
armaduras y los cadveres de los cados.
Finalmente nos decantamos por otra versin,
una menos grotesca y ms representativa del
campo de batalla en s mismo.

174

175

MONSTRUOS | DRAGN
El dragn se hizo un ovillo, se tir al suelo y por
arriba, por encima de su propio lomo, como un
escorpin, golpe con la cola, apuntando no a
Boholt, sino a Devastadn, que atacaba por un
lado. Devastadn se derrumb junto con el
caballo, entre tintineos, crujidos y relinchos.
Boholt, entrando en galope, lanz un terrible
tajo, pero el dragn esquiv hbilmente la
ancha hoja. El mpetu de su galope le llev a
Boholt al lado. El dragn se retorci, se puso
sobre las patas traseras y le meti un
trompazo a Cortapajas con las garras,
rasgando de una vez la tripa del caballo y el
muslo del jinete.

Andrzej Sapkowski,
La Espada del Destino

Cuando decidimos introducir un dragn


sabamos perfectamente que crear esta criatura
sera uno de los mayores retos del juego. A
diferencia del Kayran o el Draug, en los que
tuvimos una gran libertad creativa, la apariencia
de un dragn est fuertemente vinculada a los
cnones establecidos por la fantasa. Por un
lado, queramos alcanzar las expectativas de los
jugadores ofrecindoles un monstruo pico. Por
otro lado, no queramos incurrir en demasiados
estereotipos o clichs para poder ofrecer
nuestra propia visin de un dragn, de manera
que fuese digno del lugar que ocupa en la
historia.

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MONSTRUOS | DRAGN
A pesar de su gran tamao, sus masificados hombros y su
ancho pecho nos dejar ver que el dragn no es un gigante
lnguido. Este diseo tiene justificaciones anatmicas tambin,
ya que los msculos que mueven las alas durante el vuelo esta
unidos. El torso de la criatura, a pesar de su apariencia, es algo
fino y visiblemente ms delgado en la cintura. La combinacin de
estos rasgos nos sugiere la imagen de un galgo. La cabeza,
situada sobre un musculoso cuello, esta adornada con un par de
cuernos cortos, y las anchas mandbulas estn llenas de dientes
puntiagudos. El dragn es un oponente terrorfico, haciendo
honor a su temible reputacin.

El trabajo, por supuesto, empez con una serie de


bocetos conceptuales. Para determinar el aspecto
final del reptil tuvimos que preparar una amplia
seleccin de dibujos. En esta fase intentamos crear
tantas versiones como nos fueron posibles, para
luego poder escoger la que nos resultaba ms
sugerente. Las ilustraciones aqu presentes son slo
una pequea fraccin del resultado de nuestros
esfuerzos, y aun siguen mostrando todo lo que
intentamos abarcar para conseguir el efecto que
queramos.

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179

MONSTRUOS | OTROS

Golem/Elemental
- Las hechiceras aclar Krepp extraen su poder de las fuerzas de la naturaleza, y en
concreto de aqullas llamadas los Cuatro Elementos o Primordiales, popularmente
llamados elementales. Aire, Agua, Fuego y Tierra. Cada uno de estos elementales posee
su propia dimensin, en el argot de los hechiceros llamado Superficie. Existen la
Superficie del Agua, la Superficie del Fuego y dems. Estas dimensiones, inalcanzables
para nosotros, estn habitadas por unos seres llamados genios...
Andrzej Sapkowski, El ltimo Deseo
Al igual que los genios son los habitantes naturales de los
planos elementales, llamados Superficies, los golems o
elementales son criaturas menores nacidas de la magia
irradiada por cada una de estas Superficies. Son distintos
tanto en apariencia como en tamao. Cuando son
planamente controlados, se convierten en obedientes
sumisos de la voluntad de sus dueos. Una magia muy
poderosa es necesaria para crearlos, por lo tanto,
normalmente
slo
son
creados
por
hechiceros
experimentados. La mayora de las veces son utilizados para
tareas que no requieren sutileza sino fuerza bruta. Los
Golems son excelentes guardianes de objetos o lugares de
gran valor, preparados para aniquilar a cualquier intruso o
slo a aquellos que se le ha ordenado. No conocen el dolor,
no se cansan, no necesitan dormir, no muestran piedad o
miedo, son inquebrantablemente leales y nunca cuestionan
nada - en pocas palabras, son los sirvientes ideales.
El elemental del laboratorio de Philippa Eilhart no fue
creado con la jardinera o la limpieza en mente. Fue creado
con barro y vigas de madera, no es la definicin de elegancia

180

pero sus poderosos brazos ostentan una gran fuerza. En vez de


manos le fueron dadas unas contundentes mazas con astillas de
madera incrustadas - las cuales usa para golpear y aplastar
cualquier cosa que se interponga en su camino. La cabeza y los
puos del elemental o golem estn cubiertos con smbolos
mgicos y seales arcanas. stas dan vida a su cuerpo y lo
convierten en un leal sirviente de su amo.

181

MONSTRUOS | OTROS

Arpa
La lista de seres a los que se les puede adjudicar ese crimen es bastante larga. La abre
una jaura de perros asilvestrados, plaga bastante comn en tiempos de guerra. No os
podis imaginar de qu son capaces los perros. La mitad de las vctimas que se
adjudican a los monstruos del Caos deberan ponerse en la cuenta de jauras de
chuchos callejeros.
- Excluyes entonces a los monstruos?
- De ningn modo. Pudo haber sido una estrige, una arpa, un graveir, un ghul...
Andrzej Sapkowski, Baptism of Fire

La arpa es un humanoide alado. Es tan alto como un


humano pero su envergadura de ala a ala es de varios
metros. Su cuerpo es una mofa de la apariencia humana piel arrugada, senos cados y una cabeza ovalada cubierta
por un fino pelo largo que da la apariencia de una anciana
o de un ave carroera dependiendo del ngulo en que la
mires. En la cara tiene un pico seo con el cual la arpa
utiliza para desgarrar la carne de su presa y romper los
huesos para llegar a la mdula. Tambin utiliza sus
extremidades prensiles con ese fin. Tanto sus manos
como sus pies terminan en unas afiladas garras.
Esta criatura es conocida pos sus habilidades
telepticas. Pueden penetrar en la mente de la vctima y
robar sus sueos. Por otro lado, sus garras y alas son
peligrosas por igual. Las primeras las usa para triturar a
sus oponentes y las segundas para lanzarlos al suelo
desde una gran altura. Las arpas puede crear armas
primitivas y juguetes con los huesos de los humanos y
animales muertos. Construyen sus nidos y madrigueras
en lugares de difcil acceso - como son los picos de las
montaas y los barrancos rocosos.

182

Cuando estbamos creando este monstruo, mitad pjaro


mitad humano, queramos que resultara realmente
repulsivo. El cuerpo sin pelo y la piel cada deberan de
sugerir a la gente la imagen de aves carroeras. Uno de los
bocetos incluyen la cabeza de una arpa con diferentes
variaciones. La atrofia de sus ojos es el resultado de que el
monstruo dependa ms de su olfato y sus habilidades
psquicas para localizar a sus vctimas.

183

MONSTRUOS | OTROS

Nekker
Sobre las tablas del puente, desde la izquierda, rechinaron las uas; el monstruo ms cercano salt sbito bajo el
puente y el resto se lanz hacia delante dando unos saltos increbles. El desconocido se retorci en el sitio, la
espada, que haba sacado no se sabe en qu momento, brill. La cabeza del monstruo que trepaba sobre el puente
vol unas brazas hacia arriba, dejando tras de s una cola de sangre. El peloblanco salt entre un grupo de otros,
gir, mientras segaba todo a izquierda y derecha. Los monstruos, agitando las zarpas y aullando, se echaron sobre
l desde todos lados, sin prestar atencin a la luminosa hoja que cortaba como una navaja de afeitar.
Andrzej Sapkowski, La Espada del Destino

La creacin del nekker estuvo inspirada en las criaturas


que Geralt hizo frente en uno de los relatos cortos de
Sapkowski. La escena que representa la pelea contra las
hordas de esas amorfas criaturas asesinas nos transmiti
tanto que decidimos empezar a trabajar cen la apariencia
de un nuevo oponente. El nekker es el resultado final, y
aunque es un poco diferente de los monstruos de la novela
original, sin duda es su digno sucesor.
Los nekkers son pequeas criaturas humanoides que
viven en los bosques. All, segn comentan los rumores,
ellos escavan tneles subterrneos que utilizan para
moverse con rapidez y de forma eficiente. Su aspecto de
humanoides encorvados con brazos que le cuelgan casi
hasta el suelo y que acaban en unas afiladas garras, los
hacen parecer nios deformados. Sus cabezas carentes de
pelo incrustadas en su torso les dan un aire cmico, pero
esto es contrarrestando por sus mandbulas dentadas.

184

A pesar de su pequeo tamao, los nekkers no deberan


ser subestimados. Son mortalmente peligrosos porque
cazan en manada. Aunque un nekker puede no llegar a
ser ni un oponente, un gran grupo de ellos es una
terrorfica mquina de matar constantemente
hambrienta. Muchos viajeros desprevenidos en los
bosques y montes han sido vctimas de su apetito.

185

MONSTRUOS | OTROS

Troll
Un da, voy a caballo, miro, y un puente. Bajo el puente hay un troll que pide dinero a todo el que pasa. A los que se
niegan, les rompe un pie, y a veces los dos. As que me voy al alcalde, cunto me dais, le digo, por el troll ste. El
alcalde se queda boquiabierto de la sorpresa. Qu dices?, pregunta, y quin va a arreglar el puente si no est el
troll? El troll cuida del puente, lo arregla a menudo, con su propio trabajo, bien slido, como se ve. Sale barato
pagarle un peaje.
Andrzej Sapkowski, The Voice of Reason

Despus de aos viviendo cerca de los asentamientos


humanos y algn tipo de coexistencia es difcil clasificar
claramente a los trolls como monstruos. Es una raza
inteligente (aunque no debemos de esperar un gran nivel de
inteligencia) con la que se puede razonar. Los trolls son
buenos artesanos, sobre todo cuando se trata de
construcciones de madera - un troll que vive debajo de un
puente y cobra por cruzarlo es casi una tradicin. Hay que
tener en cuenta, por encima de todo, que los trolls son
criaturas enormes y no especialmente brillantes. Los trolls
forman una familia con una pareja, similar a los casados, y su
vida familiar se asemeja a menudo a la de los seres humanos,
con todos sus momentos buenos y malos.
A medida que convivan cerca de los humanos los trolls han
ido adoptando algunas costumbres, como el uso de algunas
ropas primitivas. Tambin estn familiarizados con la joyera,
aunque no es muy seguro que entiendan la funcin y el
significado de esos objetos los usan igualmente. Aun as, una
rueda de carro colgada alrededor del cuello, una linterna o
piezas de armadura parecen encajar mejor con sus gustos. Su
enorme tamao le permite usar grande sacos o barriles como
pequeas bolsas y contenedores. Las ilustraciones muestran

186

una galera de figuras de trolls junto con los usos que le


encontraron a artculos abandonados, adquiridos o robados a
sus vecinos ms pequeos.
Queramos que los trolls en The Witcher fuesen diferentes
de la tpica imagen de la especie, ampliamente popularizada
por juegos y pelculas. Como se puede apreciar, el concepto
final est muy lejos de los primeros bocetos. El cuerpo
rechoncho con los brazos largos y piernas cortas los hacen
deformes y grotescos, sin embargo, decidimos que debamos
invertir un poco las proporciones. La cabeza
sobredimensionada del troll est firmemente situada en su
torso, por lo que parece que la criatura no tiene cuello. El
aspecto y las caractersticas de los especmenes difieren,
como se puede ver claramente a partir de las combinaciones
anteriores.

187

MONSTRUOS | OTROS

Necrfago
Geralt seal al ltimo ahorcado, el cual, aunque se balanceaba bien alto, en vez de pies tena
unos muones ensangrentados y lacerados por garras, de los que surgan los huesos. Mirad.
Esto es obra de los ghules.
- Espectros? Zoltan Chivay retrocedi, escupi.
- Comecadveres?
Andrzej Sapkowski, Bautismo de Fuego

Los necrfagos son los parientes lejanos de los ghouls,


miembros de la amplia familia de los necrfagos, como su
propio nombre indica - criaturas que se alimentan de los
cadveres
de
animales
y
humanos.
Cuando
desarrollbamos a esta criatura, nuestros artistas grficos
tuvieron un montn de libertad creativa para darle un
aspecto tan desagradable como fuera posible. Lo
consiguieron combinando una anatoma parecida a la de los
humanos con unas desagradables deformidades.
La cabeza de los necrfagos llama la atencin
inmediatamente. Sus ojos desaparecen bajo unos pliegues
de masa de carne blanca. Sus fauces son un enorme
agujero lleno de dientes amarillos y torcidos. La parte
trasera de su crneo, cubierta por protuberancias, est
hinchado de los gases que se acumulan en su interior. La
estructura del cuerpo de la criatura se asemeja a la
musculatura humana, pero eso es todo lo que tienen en
comn con cualquier criatura viviente. El cuerpo de los
necrfagos carece de piel en su prctica totalidad, por lo
que se pueden apreciar sus grupos musculares. stos le
otorgan una gran destreza y agilidad, sus principales activos
en el combate. La parte frontal de su pecho est adornada
con el esternn y las sobresalientes y afiladas costillas.

188

Al igual que el resto de la familia de los necrfagos, estos


seres son tambin criaturas post-conjuncin, el resultado de la
Conjuncin de la Esferas - un cataclismo mgico que trajo
nuevas especies y monstruos, normalmente hostiles contra los
humanos, al universo de The Witcher. Los necrfagos no tienen
un nicho ecolgico, as que al matarlos no se perturba el
equilibrio natural.

189

MONSTRUOS | OTROS

Arachas
Porque en Ysgith hasta las orqudeas a veces parecen flores y en realidad son araocangrejos
venenosos. Habr que sujetar a Jaskier, cuidar de que no toque nada. Cuanto ms que no faltan
all plantas a las que les gusta complementar su dieta con pedazos de carne. sas cuyos vstagos
sobre la piel actan con tanta efectividad como el araocangrejo.
Andrzej Sapkowski, Bautismo de Fuego
Antes de que el aspecto final del Arachas se asentara,
muchos otros conceptos de su apariencia fueron creados. El
nombre polaco, araocangrejo, fue nuestra principal
inspiracin - muchas cosas estn asociadas con los animales
que componen el nombre. Sabamos desde el principio que
la criatura sera un hbrido sobredimensionado de los dos
artrpodos. Sus habilidades de camuflaje y la simbiosis en
la vida real que los cangrejos ermitaos comparten con las
anmonas inspiraron a nuestros artistas a hacer una
criatura similar. El irregular caparazn del depredador
otorga a su trax y extremidades anteriores una amplia
proteccin, pero el vulnerable abdomen del monstruo
necesita de proteccin adicional. El ejemplar que guarda la
entrada a la guarida de Iorveth cubre sus cuartos traseros
con una enorme concha.
Slo nos encontramos unas cuantas notas acerca de esta
criatura en las novelas de Andrzej Sapkowski. Qu aspecto
debe tener una criatura que es un hbrido entre una
crustceo y un arcnido? Por qu se llama de esa forma?
Por un lado, la escasez de ms detalles sobre la descripcin
hizo nuestro trabajo ms difcil, pero por otro lado, los
artistas tuvieron mayor libertad de accin disendolo. Las

190

ilustraciones de la evolucin de su apariencia son prueba de


esto, al igual que las diferentes versiones de especmenes
individuales. Las variantes "forestales" son especialmente
interesantes, ya que utilizan tanto troncos de rboles como
enormes pias de pino para mejorar su camuflaje y
mimetismo. Gracias a tales camuflajes, el arachas es capaz de
mezclarse con su entorno a la perfeccin y as poder acechar
a las despistadas victimas.

191

MONSTRUOS | OTROS

Hombre lobo (Lobisome)


Extrajo un saquete de debajo de la almohada, cont con rapidez las monedas de diez coronas.
Ciento cincuenta por la mantcora de ayer. Cincuenta por el nebulor que mat a peticin del
alcalde de una aldea cerca de Carreras. Y cincuenta por el lobizn que le sealaron los colonos
de Burdorff.
Cincuenta por un lobizn. Mucho, porque el trabajo haba sido muy fcil. El lobizn no se
defendi. Perseguido hasta una cueva de la que no haba salida, se arrodill y esper el golpe
de la espada. Al brujo le dio pena.
Pero necesitaba el dinero
Andrzej Sapkowski, Tiempo de Odio

Un hombre lobo es un hombre que ha sido maldecido con


la licantropa, peridicamente le convierte en una criatura
mitad humano mitad lobo. La transformacin ocurre
durante las noches, frecuentemente cuando hay luna llena.
Eruditos y magos discuten sobre la causa principal de la
agresividad del hombre lobo. Algunos afirman que es una
consecuencia del shock de la transformacin y del aumento
de los instintos animales en la mente humana. Otros
sugieren que proviene directamente de la maldicin. Entre
los afligidos algunos pocos muestran fuerza de voluntad
suficiente para frenar sus instintos asesinos, lo que apoya
claramente la primera de estas teoras.
La mayora de estas almas atormentadas no recuerdan
nada de sus actos tras la transformacin. Cuando llega la
maana se sobresaltan al descubrir sus ropas destartaladas
y sucias, sus articulaciones doloridas, sus manos
ensangrentadas y el metlico sabor de la sangre en sus
bocas. Si su maldicin no es levantada a tiempo o si sus
vengativos vecinos no lo matan de buenas a primeras, la
locura acabar consumiendo sus mentes lentamente. Ellos
se convierten en una amenaza para todos los que los
rodean, ya que son susceptibles a los arrebatos de ira
descontrolada y en estos momentos crece su deseo de
carne cruda. Cuando la llamada de su lado salvaje es
demasiado fuerte como para resistirla huyen a los bosques
donde viven en exilio, cazando a imprudentes viajeros,
guardabosques y leadores. En ocasiones se infiltran en los
hogares humanos y secuestran a nios de sus cunas para
comrselos en sus guaridas.
En el diseo del hombre lobo mantuvimos en mente la
idea de que la transformacin es una maldicin en lugar de
un don. Por eso, el hbrido de humano y lobo que crearon

192

nuestros artistas tiene los rasgos de un animal enfermo.


Con su cuerpo fibroso y encorvado, la bestia se ve
demacrada de forma antinatural como si fuese un
desnutrido perro callejero. El pelo de la criatura est
enredado por la sangre y la suciedad. Sus largos brazos se
extienden hasta casi tocar el suelo y terminan en unas
enormes palmas con garras afiladas. El hombre lobo est
constantemente hambriento y enloquecido, una terrible
aberracin, la pesadilla de todos los que habitan en
solitarios asentamientos forestales y pueblos aislados.

193

FLASHBACKS

195

FLASHBACKS

Las decisiones y elecciones del jugador tienen


consecuencias en sus historias. Ayudando a
Vernon o alindonos con Iorveth, defendiendo
Vergen, socorriendo a los Scoia'tael - estos
eventos son recordados a travs de retrospectivas
- dibujos parcialmente animados, que ilustran
momentos importantes y puntos de inflexin de
la historia.
Esos dibujos tambin representan otro
elemento igualmente importante - los recuerdos
del pasado del brujo. Combinado con la narrativa
estos dibujos arrojan algo de luz sobre ciertos
hechos que nuestro brujo no recordaba hasta
ahora. La combinacin de retrospectivas y
recuerdos completa el trasfondo de la historia
contada en The Witcher 2. Assassins of Kings. Esta
y las siguientes pginas muestran algunos de las
escenas.

196

197

FLASHBACKS

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199

FLASHBACKS

200

201

FLASHBACKS

202

203

FLASHBACKS

204

205

INTRO

208 | PRIMEROS PLANOS


210 | INTRO - PERSONAJES
212 | MAKING OF

207

INTRO | PRIMEROS PLANOS

208

209

INTRO | INTRO - PERSONAJES


Demavend, hijo de Virfuril, el tercero de su
nombre. Sabio, bondadoso y justo rey de
Aerdin, protector del Alto Aerdin. Asesinado
por un siniestro asesino, es sobrevivido por su
hijo, Stennis, y su amado pueblo que llora su
prematura muerte. Quiz los dioses guarden su
alma [...]
La saga The Witcher ofrece algunas pistas sobre
la apariencia de Demavend y su personalidad.
Sus aficiones no son mencionadas. Los nicos
detalles disponibles mencionan su prominente
barriga y su probable inclinacin por la cerveza.
Eso sirvi para sentar la base de la imagen de un
hombre que le gusta hartarse de los placeres de
la vida y, al igual que muchos con la cabeza
coronada durante la Edad Media, tiene un
sentido del humor muy bsico.

Harmond y Dagonet, dos simpticos idiotas que


trajeron alegra a nuestro buen monarca con sus
tonteras y bromas [...]
Los dos bufones muestran un humor
completamente absurdo. Sus groseras, que en
momentos puntuales se podan tildar de comedia
vulgar se entiende como un contraste frente a la
majestuosa presencia del monarca. Aunque se
logra este contraste tambin se pone de
manifiesto que al rey le gusta el humor de los
plebeyos. El gobernador encuentra divertidas sus
torpezas - al igual que mucha gente durante la
Edad Media.
Los hermanos Allgood Semko, hombres honorables
de gentil naturaleza e inmensa fuerza. Las llamas
de sus vidas fueron cruelmente extinguidas en este
da, la vspera de sus vigesimoctavos veranos [...]
Los puos de los luchadores fueron diseados
para evocar el concepto de primitivos, incluso que
pareciese una contienda digna de plebeyos. Los
dos fortachones tienen caras simplonas e
hinchadas y sus cuerpos tiene poca semejanza
con el concepto de cuerpo atltico ideal de hoy
en da. Las capas de grasa y la abundancia de vello
corporal acentan el efecto. Su tcnica de boxeo
tambin deja bastante que desear, siendo una
mera demostracin de fuerza en la que el
ganador es el ltimo que permanece en pie.
Teobaldo de Vengerberg, arquero real, tirador
incomparable, maestro del arco largo, cuya
mano nunca vacil, cuyos ojos nunca han
fallado. Sin embargo, sus flechas no pudieron
derogar el decreto del destino [...]
Al principio, el arquero iba a ser uno de los
muchos personajes secundarios, un miembro de
la guardia del rey mostrando sus habilidades de
tiro con arco, otro de los atractivos durante el
crucero. Pero a medida que fuimos ampliando y
modificando el guin de la cinemtica fue
creciendo en importancia. En ltima instancia,
decidimos convertirlo en uno de los principales
adversarios del Matarreyes. La confrontacin del
tirador con el experimentado asesino produce
algunos efectos visuales muy interesantes.

El Maestro Abelard de Hagge, antiguo alumno


de la Academia de Ban Ard, erudito y sabio,
pereci ese fatdico da cuando los hechizos y
poderes que posea no pudieron detener la
hoja del asesino [...]
El mago es un personaje relativamente
enigmtico. No sabemos si era un consejero
real o si el rey simplemente lo invit a su
crucero por el ro. Se mostraba bastante al
margen y claramente le disgustaba el
espectculo montado a bordo. Despus de ver
al hechicero aburrido durante los primeros
compases de la cinemtica los espectadores
deberan sorprenderse por su espectacular
reaccin y la compostura con la que asume el
liderazgo durante el enfrentamiento.

210

Himsbach y Anselm, guardias reales que


protegieron a su rey con sus propios cuerpos
hasta su ltimo aliento. Ellos murieron
cumpliendo su deber y sern recordados por su
valor [...]
Aunque en la escena en su conjunto estos
guardias reales son meras figuras de fondo, estn
tan detallados como cualquier personaje
principal. Ambos hombres de armas llevan cota
de malla y coraza, lo que significaba que su
vestimenta tena que ser animada de forma
diferente a la de los dems participantes en la
lucha. Debido al esfuerzo que pusimos en su
creacin, decidimos que estos defensores del rey,
inicialmente sin nombres, merecan mencin.

211

INTRO | MAKING OF

PLATIGE IMAGE

TOMEK BAGISKI

COMPOSITING

DIRECTOR

SZLUM PINKUMBAUM

TOMEK BAGISKI

SENIOR ENVIRONMENT ARTISTS

SCRIPT
PRODUCER
MARCIN KOBYLECKI
PIOTR SIKORA
MACIEJ JACKIEWICZ

CG SUPERVISOR
MACIEJ JACKIEWICZ

PRODUCTION MANAGER
MARTA STANISZEWSKA

LAYOUT SUPERVISOR
DAMIAN NENOW

KRZYSZTOF OLSZEWSKI

LIGHTING ARTISTS

ADDITIONAL MODELERS

KRZYSZTOF OLSZEWSKI
GRZEGORZ KUKU
WOJCIECH IDZI
MARIUSZ GITKOWSKI

MATEUSZ BARGIEL
PIOTR LUZISKI

BARTOMIEJ WALENDZIAK

DAMIAN NENOW

212

MATEUSZ POPAWSKI

STANISAW MAREK

TEXTURE ARTISTS

FILM EDITORS

CHARACTER MODELERS

SENIOR ENVIRONMENT MODELER

WOJCIECH IDZI

BARTOMIEJ KIK

GRADING

SENIOR LIGHTING ARTIST

SENIOR TEXTURE ARTIST

LAYOUT ARTIST

ALAN URAN

BARTOSZ OPATOWIECKI

ANDRZEJ SYKUT
SELIM SYKUT

ENVIRONMENT ARTISTS

ART AND ANIMATION DIRECTOR

SENIOR TD

TOMASZ WRBEL
MARCIN KLICKI
TOMASZ STEFASKI
MACIEJ HALBER
MICHA GODLEWSKI
ARTUR OWNICKI
TOMASZ STRYJEWSK

MARCIN STPIE
STANISAW MAREK
MICHA FIREK

TOMEK BAGISKI

TOMASZ ZABOREK
STANISAW MAREK
JAROSAW HANDRYSIK

CHARACTER ANIMATORS
UKASZ KUBISKI
WALDEMAR NALEPA
UKASZ KRAWCZYK
ARKADIUSZ FIRLIT
ARKADIUSZ ZAWADA
PAWE WIERCZYNSKI

TD
FX TD

PIOTR DUTKIEWICZ

ON-LINE EDITORS

UKASZ SOBISZ

ADAM KAUSKI
MAGDALENA MIKOAJCZYKZIELISKA

FX ARTISTS

MUSIC

MAREK SULCKI
BARTOSZ GRZYBOWSKI
PIOTR SUCHODOLSKI
MACIEJ JURGIELEWICZ
JAKUB JEZIORSKI

ADAM SKORUPA

R&D
ADAM WIERZCHOWSKI

CONCEPT ARTISTS
BARTOMIEJ GAWE
DAMIAN BAJOWSKI

ADDITIONAL ARTISTS
TYCJAN BARTU
KAMIL POHL
OLGA SZABLEWICZPISUK
ADAM TRDOWSKI

SOUND
GENETIX JAROSAW WJCIK STUDIO:
MARCIN KARDACH

MOTION CAPTURE PERFORMERS


MACIEJ KWIATKOWSKI
SAWOMIR KUREK
TOMASZ LEWANDOWSKI
BARTOMIEJ OSTAPCZUK
MAREK WASILEWSKI
ARTUR EBROWSKI

CD PROJEKT RED
ORIGINAL STORY
SEBASTIAN STPIE

CG SUPERVISOR
PAWE MIELNICZUK

CONCEPT ART
BARTOMIEJ GAWE
JAN MAREK

CHARACTERS AND LOCATIONS MODELS


MARCIN BASZCZAK
MARIAN CHOMIAK
ARKADIUSZ MATYSZEWSKI
TOMASZ POLIT
BARTOMIEJ GAWE
PAWE MIELNICZUK

MOTION CAPTURE SESSION


SOINTERACTIVE STUDIO

213

MODELOS DE PAPEL

215

MODELOS DE PAPEL

Las artesanas de papel de la marca The


Witcher - representaciones cmicas de cartn
de los personajes y monstruos del juego que
informalmente llamamos "hombres de papel" son un buen artilugio para los fans del juego.
Su diseo se extendi a lo largo de varias
etapas. Tuvimos que idear las formas de las
figuras, crear una plantilla para cada uno, y
luego disear su aspecto.
La etapa ms difcil fue el diseo de las
plantillas ya que se deban adaptar a las
diferentes figuras y todos sus accesorios en una
hoja de cartn de un formato especfico.
Algunos de los modelos estn bastante
detallados e incluyen accesorios como armas,
elementos de ropa y equipo. En retrospectiva,
muchos de los problemas que hicimos frente
mientras los disebamos ahora parecen
triviales. Sin embargo, en el momento,
encontrar una manera de colocar estos
elementos a los hombres de papel de forma
fcil y segura fue todo un reto.
La foto de la derecha muestra los prototipos y
las herramientas que usamos para producirlos,
mientras que en la imagen de arriba se presenta
toda la familia de papel de The Witcher.

El objetivo lo logramos despus de semanas


de duro trabajo. Los artesanas de papel
tuvieron una clida recepcin por parte de los
jugadores, y ese fue el mejor cumplido que
podamos recibir. Las figuras rpidamente
ganaron muchos fans los cuales se dispusieron a
coleccionar el plantel entero. Un aficionado
incluso dise personajes adicionales del juego.

Puedes descargar las figuras de papel desde http://thewitcher.com/papercrafts.zip (ya no funciona el link)

216

217

PORTADAS

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PORTADAS

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PORTADAS

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PORTADAS

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225

OUTRO

228 | LOCALIZACIONES
230 | EL RELATO CONTINUAR

227

OUTRO | LOCALIZACIONES
La cinemtica con la que concluye The Witcher
2: Assassins of Kings fue creada por CD Projekt
RED usando enteramente el motor grfico del
juego. Creamos una serie de modelados de
personajes nicos para esta ocasin, incluyendo
los exploradores a caballo del Imperio de
Nilfgaard.
La cinemtica fue necesaria para brindar un
final que cerrase apropiadamente la historia.
Empezamos con un idlico paisaje, creando
tensin mediante la aparicin repentina e
inquietante de los jinetes acorazados, y la
cinemtica finaliza con la fuerte y siniestra escena
de un pueblo en llamas en sus ltimos instantes
tras la masacre, revelndose los sucesos que van
a trastocar todo el mundo del juego.

Usamos los mismos procesos de desarrollo para


esta cinemtica que con los dems productos
visuales del juego, entre ellos la etapa conceptual.
Esta etapa implic el diseo de hasta el ltimo
detalle. Los bocetos y dibujos hechos por
nuestros artistas grficos fueron un paso
importante hacia la creacin de un resultado final
que nos satisfizo. El puente de madera en la
cinemtica es uno de los elementos ms
interesantes. Originalmente, se supona que iba a
ser la construccin de un troll. El dibujo de la
izquierda muestra el diseo del puente y su
constructor.

228

229

OUTRO | EL RELATO CONTINUAR

La escena final termina el juego pero no


concluye la aventura contada en The Witcher 2.
Los ejrcitos de Nilfgaard evidentemente se
preparan para vadear el ro. A travs de la niebla
de la maana, los habitantes aterrorizados de la
aldea observan a los disciplinados soldados de
infantera Imperial formando en filas en la orilla
opuesta. Es slo una demostracin de fuerza, o
estn los Reinos del Norte a punto de enfrentarse
una invasin completa? Qu destino le espera al
mundo y sus hroes?
De este modo, el final del libro de arte nos trae
hasta el final de la historia. Pero el relato
continuar...

230

231

CREDITS

CD PROJEKT RED
ILLUSTRATIONS AND CONCEPT-ARTS
BARTOMIEJ GAWE

SAWOMIR MANIAK
JAN MAREK
JAKUB REBELKA
MONIKA ZAWISTOWSKA
GRZEGORZ KRYSISKI
DAMIAN BAJOWSKI

CHARACTERS
MARCIN BASZCZAK
GRZEGORZ CHOJNACKI
ARKADIUSZ MATYSZEWSKI
PAWE MIELNICZUK
DOMINIK MILECKI

LOCATIONS
MICHA BUCZKOWSKI
MARIAN CHOMIAK
ARKADIUSZ DUCH
JACEK KROGULSKI
KRZYSZTOF KRZYCIN
JONAS MATTSON
MARCIN MICHALSKI
DANIEL OLEJNIK
ADRIAN SOBIERAJ
LUCJAN WICEK
IGOR ZIELISKI
MAREK ZIEMAK
UKASZ ZIOBROWSKI

ANIMATION AND VISUAL EFFECTS


PATRYK BRZOZOWSKI
PAWE KWIATEK

MAP DESIGNED BY
KAROL KOWALCZYK

TEXT
MARCIN BATYLDA

TRANSLATION
JERZY GORTHUAR MIAEK
TROY GOODFELLOW

WORDING
DANIEL DENISIUK
MARCIN BLACHA

PROOFREADING
DANIEL DENISIUK

BRAND ART DIRECTION


STUDIO BITTER LIX

THE WITCHER 2 LOGOTYPE


STUDIO BITTER LIX

PHOTOS
BARTOSZ CZECHOWSKI
PRZEMYSAW JUSZCZYK

DTP AND GRAPHIC DESIGN


PRZEMYSAW JUSZCZYK

ARTISTIC VISION
ADAM BADOWSKI

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