Herramientas Practicas para Innovacion 1.0 Design Thinking 1
Herramientas Practicas para Innovacion 1.0 Design Thinking 1
Herramientas Practicas para Innovacion 1.0 Design Thinking 1
NDICE .......................................................................................................................................................................................................... 1
INTRODUCCIN ............................................................................................................................................................................................ 3
EMPATA........................................................................................................................................................................................................ 5
DNDE Y CMO IMPLEMENTARLO? ............................................................................................................................................................ 6
PROCESO DESIGN THINKING .............................................................................................................................................................................. 7
1. COMPRENDER, OBSERVAR, DEFINIR ............................................................................................................................................................................ 7
2. IDEAR, PROTOTIPAR, TESTEAR E IMPLEMENTAR............................................................................................................................................................. 7
DESIGN THINKING PASO A PASO.......................................................................................................................................................................... 9
COMPRENDER ............................................................................................................................................................................................... 9
Innovacin en la
metodologa
aspectos
tecnolgicos
aspectos
del
negocio
Innovacin
funcional
aspectos
humanos
Innovacin
integral
Innovacin emocional
Para crear innovaciones significativas necesitas conocer a tus usuarios y preocuparte de sus vidas
Es especialmente importante hablar sobre empata, pues es la base del proceso de diseo.
Si se desea implementar un proceso de Design Thinking debe tener claro que es bsico ser emptico, para ello analice si:
Es observador: mirar a las personas y su comportamiento en el contexto de su vida. Observar desde afuera, sin entrometerse
Se involucra: puede generar conversaciones fcilmente, una pregunta de pasillo, una conversacin breve o alguna ms estructurada?
Preguntar el por qu es muy importante, pues con ello se descubren nuevos significados, por tanto, en ocasiones es necesario
preguntar ms de una vez por qu
Mira y escucha: es una combinacin infalible. Pedir explicaciones de cmo lo hace
Si va a estudiar un problema en un lugar, lo mejor es estar y vivir ese lugar, comprender a todos los que estn ah, lo que hacen, cmo lo
hacen, por qu lo hacen, lo que sucede.
Los problemas a resolver no son de los diseadores, son problemas de otros, por lo que la empata es el elemento esencial del proceso de
diseo.
Se debe pedir la explicacin de todo, con lujo de detalles si es necesario. As, se debe entrar en un estado de observacin y comprensin,
entender a los usuarios dentro de su contexto, sus necesidades fsicas, emocionales, su concepcin del mundo.
Las personas activas en su entorno inspiran y direccionan al diseador. El diseador debe sumergirse en este entorno.
Mediador:
Motivador:
Protector:
defender al equipo de
otorgarles autonoma y responsabilidades.
presiones
externas,
Confianza:
Retroalimentacin:
Ambiente creativo:
un fracaso temprano es
bueno, reconocer errores a tiempo permite enfocarse y pensar en
mejores ideas.
Mente de prototipo:
Equipo multidisciplinario:
Qu es?
Y si?
Los WOWS?
Qu trabajar?
Visualizar
mapa
Lluvia de ideas
Oportunidades
Aprender
Adaptar
Adems, los proyectos de Design Thinking se suelen desarrollar por etapas uniendo pasos:
La formulacin de un problema, es ms
importante que su solucin.
Albert Einstein
DEFINIR
Se debe definir lo que afecte al problema e intervenga en su
solucin, para traer claridad y enfoque al espacio de diseo.
Es muy importante definir y redefinir conceptos, desafos, todo
basado en lo aprendido de los usuarios y su contexto, desarrollando
una empata invaluable por la persona o personas para las que se
est diseando.
Esta etapa debe crear coherencia entre toda la informacin reunida.
Es una etapa crtica del proceso de diseo, pues es la gua de
enfoque; por tanto, debe ser inspiradora para el equipo y adems,
capturar mentes y corazones de los usuarios para generar criterios
y evaluar ideas, contrarrestarlas.
TCNICAS: brainstorming, entrevista, SCAMPER, mtodo 635,
analogas, wild card, benchmarking.
CMO DEFINIR?
Desarrolle un punto de vista del panorama en general.
Examine la informacin y cada parte del problema.
Articule ideas y defina (o redefina) el problema y conceptos con
puntos de vista diferentes, con ideas concisas y rpidas.
Determine que le afecta o ayuda a que el proyecto sea exitoso.
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IDEAR
TECNICAS: 6 Sombreros para pensar, mtodo 635, transformacin,
ojos limpios, PMI (plus-minus-interesante), mtodo del rbol,
mtodo de Pugh, Crowdsourcing interno, croquis, mapas mentales,
storyboards.
Es importante en esta etapa generar tantas ideas como sea posible,
sin juzgar, debatir o menospreciar ninguna. Cada integrante del
equipo brinda soluciones y cada una de ellas se toman en cuenta,
se trata de que todos participen. Pero, esto no significa que se
vayan a utilizar todas las ideas, eso no es sinnimo de xito,
incluso, puede llevar a un fracaso seguro. Por lo tanto, es necesario
separar el proceso de generacin de ideas de la evaluacin de
ideas, para buscar soluciones de forma integral, con ideas
innovadoras que, de acuerdo a las necesidades del cliente,
satisfagan la solucin.
Los conceptos de diseo y recursos de prototipos en ocasiones
pueden plantearse desde esta etapa de manera visual.
CMO IDEAR?
No juzgue ni debata ideas.
Registre todas las sesiones de lluvias de ideas.
Mantenga una conversacin a la vez.
Siempre tenga identificadas las necesidades y motivaciones de
los clientes.
Piense en soluciones obvias, esto aumenta el potencial de
innovacin del conjunto de posibilidades.
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PROTOTIPAR
Esta etapa es clave para el proceso de Design Thinking.
Prototipar es la generacin de elementos informativos como
dibujos, objetos o artefactos, con los que se pretende
responder las inquietudes que nos acercan a la solucin final.
Es crear un producto mnimo viable (PMV) que tenga la
funcionalidad mnima requerida por el cliente y con lo que el
cliente y/o usuario pueda trabajar o experimentar, sin usar
materiales complejos, buscando siempre la simplicidad.
Puede ser cualquier cosa con la que se pueda interactuar: un postit, un cartn doblado, una actividad, o un storyboard. Deben
hacerse prototipos rpidos y econmicos, pero con contenido
que
genere
debate
y
pueda
tambin
generar
retroalimentacin del equipo y de clientes. Entre ms avance
el proyecto, ms avanzan los prototipos, mostrando
caractersticas ms funcionales, formales y de uso.
Al crear prototipos y medir todos los errores posibles de su
puesta en marcha, se genera un ahorro de tiempo, un mayor
acercamiento al xito de forma ms certera.
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TESTEAR
Medir es un paso imprescindible y con este paso se busca la
CMO TESTEAR?
Defina las mtricas relevantes para la cuantificacin de
resultados.
No explique, solo muestre el prototipo. Entregue el prototipo a
los usuarios sin explicar nada. Deje que la persona interprete el
objeto y observe el uso, bueno o malo, que le da y cmo
interactan con l. Posteriormente, escuche todo lo que tengan
que decir al respecto y responda sus preguntas.
Cree Experiencias: No es suficiente solo entregarles el objeto, lo
ideal es crear el ambiente y recrear la experiencia para tener
una visin ms acabada del contexto.
Compare distintos prototipos. Pida al usuario que compare, que
los pruebe para revelar necesidades potenciales.
Documente todos los resultados.
Analice con el equipo los resultados y redefinan el diseo de ser
necesario, realice ajustes al prototipo y vuelva a testear.
POR QU EVALUAR?
Para refinar prototipos y soluciones. Es una forma de informar
los siguientes pasos y ayuda a iterar, lo que puede significar
volver a la mesa de dibujo a replantear.
Para aprender ms sobre el usuario. Es una oportunidad ms
para crear empata a travs de observaciones y compromiso.
Para refinar el prototipo. La evaluacin puede revelar que la
solucin puede estar equivocada y adems enmarcar de mejor
forma el problema.
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IMPLEMENTAR
Esta fase se relaciona directamente con la primera Comprender.
En esta etapa se realizan las comprobaciones necesarias. Adems
se debe desarrollar el plan de accin, describiendo las tareas,
determinando recursos, para luego poder seguir con su ejecucin.
Paso a paso, debe darse el seguimiento del plan y la
documentacin de la ejecucin, incluyendo todos los xitos y
fracasos encontrados.
Es muy importante la comunicacin en todo el proceso de
implementacin.
CMO IMPLEMENTAR?
Vuelva revisar los objetivos.
Revise nuevamente los resultados del testeo.
Determine los recursos disponibles y las tareas a realizar para
poner en marcha la implementacin del proyecto.
Desarrolle un plan de implementacin, muy especfico.
Defina responsables para cada parte del proceso.
Involucre a todos en el proceso de implementacin, que toda
persona con alguna relacin est enterada de lo que se est
haciendo y el por qu.
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1 DEFINE
Con el equipo
Luego
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CMO PREPARARSE?
Realice un brainstorming de las preguntas a aplicar.
Escriba todas las preguntas potenciales que el equipo pueda
generar.
Construya ideas sobre las ideas de otros para resaltar reas y
temas relevantes.
Identifique y ordene los temas.
Identifique y agrupe los problemas en grandes reas o temas
relevantes.
Permita que la conversacin fluya para determinar una
direccin especfica para elegir. Esto har posible estructurar la
direccin o tema de la entrevista hacindola ms amigable con
el usuario y ms efectiva, ya que evita componer una
entrevista desordenada y sin enfoque.
Trate de identificar y eliminar las conversaciones redundantes o
repetidas.
Identifique las preguntas fuera de lugar, elimnelas.
Verifique que su entrevista est bien planificada, incluya
suficientes Por qu? y tambin suficientes Cunteme sobre
la ltima vez que?, adems de preguntas directas de cmo
el usuario se SIENTE.
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El profundo entendimiento de las personas para las que se est diseando es la base de un buen diseo.
El mapa de empata es una herramienta que permite sintetizar las observaciones y descubrir tipos de visin inesperados.
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QU ES LO QUE VE?
Describa que es lo que el cliente ve en su
entorno en el contexto en estudio.
Qu productos intentar resolver el problema?
Qu aspecto tiene?
Dnde lo vende?
Quines de sus amigos lo usan?
A qu tipo de ofertas est expuesto
diariamente?
Qu problemas se encuentra en ellas?
QU ES LO QUE OYE?
Describa cmo el entorno influye en el cliente.
Qu es lo que dicen sus amigos?
A quin escucha o considera una autoridad en
la materia?
Qu es lo que supone que dicen sus amigos?
Quin le influencia realmente y de qu modo?
Qu medios de comunicacin le influencian?
QU LE DUELE AL CLIENTE?
Cules son sus mayores frustraciones?
Qu obstculos existen entre l y aquello que
quiere o necesita alcanzar?
Qu riesgos tiene miedo de correr?
QU GANA EL CLIENTE?
Qu es lo que realmente necesita o quiere
alcanzar?
De qu modo mide el xito?
Piense en algunas estrategias que podra
utilizar para alcanzar sus metas.
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Esta herramienta se utiliza para determinar si el equipo ha alcanzado una definicin significativa y nica del problema.
Con este mtodo se comprueba si la definicin del problema es vlida, interesante, nica, suficientemente especfica, atrayente y factible.
Aunque esta herramienta no es suficiente por si sola para atacar las deficiencias de la definicin del problema, es un excelente mtodo
para evaluarla.
1. Cul es el punto?
Cul es el enfoque del equipo?
Cul es el marco terico de la problemtica?
Est centrado en el usuario, fundado en una necesidad y
es inspirador?
2. Quin dice?
Qu tan vlida es la definicin del problema?
Est respaldada por datos del usuario?
Es el resultado de varios estudios o slo de una entrevista
entretenida?
4. A quin le importa?
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HERRAMIENTA #11:
BRAINSTORMING
1. REGLAS DEL BRAINSTORMING
2.
GUIAR EL BRAINSTORMING
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3. CARDSORTING - SELECCIN
Es necesario hacer una limpieza y seleccin de la gran cantidad
de ideas generadas en el brainstorming.
Se debe seleccionar una cantidad manejable de ideas bajo ciertos
requerimientos de seleccin. Luego, desarrollar ese grupo de
ideas a la vez, para tener varias alternativas posibles.
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El Design Thinking es utilizado por muchas de las empresas mundialmente famosas y pioneras en innovacin. Algunos ejemplos de esto
son:
aplica la metodologa de Design Thinking en sus
proyectos, enfatizando en su fase de pruebas
INDITEX
BBVA
La empresa IDEO ha sido la responsable de gran parte del cambio de imagen de BBVA en
los ltimos aos. Entre sus proyectos destaca la remodelacin de los cajeros de BBVA en
distintas partes del mundo, ofreciendo una mejor experiencia de usuario a los clientes del
banco. Resumen del proyecto en http://www.futureselfservicebanking.com/.
NOKIA
HAVAIANAS
la famosa compaa brasilea de calzado acudi a IDEO con el fin de disear su estrategia de branding para el
lanzamiento de su nueva lnea de productos, los bolsos de playa. IDEO entrevist a cientos de personas en
distintas partes del mundo para averiguar qu es lo que valoraban y la percepcin que tenan sobre la marca,
para, de esta manera, disear un producto acorde con sus expectativas.
:
Estos son otros ejemplos de empresas que han utilizado esta estrategia, que centra su foco en el consumidor o cliente potencial.
ZARA
APPLE
MICROSOFT
P&G
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Toda innovacin lleva consigo un elevado porcentaje de fracaso. Innovar es, en ese sentido, asumir riesgos para idear y adoptar soluciones
antes no exploradas en un determinado contexto. Es importante considerar que las mejoras son casi siempre incrementales, no radicales y
para innovar es importante desaprender la forma en que ya se hacen las cosas, se distancian de las ideas preconcebidas y abstraerse de
las soluciones actuales. Design Thinking es una metodologa para trabajar el desarrollo de soluciones creativas e innovadoras
Por qu es necesario? Porque el futuro no se decide, el futuro se crea. La innovacin no puede dejarse en manos de la casualidad. Se
pueden beneficiar de una metodologa y de unas tcnicas para sistematizar el proceso de la innovacin e incrementar las posibilidades de
innovar con xito. Las siguientes son algunas de sus muchas ventajas:
Design Thinking se diferencia al vincular el pensamiento creativo (lado derecho del cerebro) con el pensamiento analtico (lado izquierdo
del cerebro), y no prioriza un mtodo de pensamiento por sobre el otro, sino que mezcla los aspectos positivos de ambos.
El Design Thinking es un enfoque dinmico a la solucin de problemas.
Si bien la innovacin es algo que siempre ha existido, Design Thinking da un marco y un proceso para implantar la innovacin de
manera rentable en el seno de una empresa o proyecto.
Trabaja bien sobre problemas muy vagos.
Trabaja con prototipos y la iteracin para un rpido aprendizaje y mejoramiento
Los prototipos ayudan a provocar nuevas conversaciones y revelar necesidades actuales.
Es una herramienta atractiva, dinmica y divertida ya que usa tcnicas visuales.
Establece una comunicacin con un lenguaje comn entre todas las reas.
Se puede aplicar a empresas de cualquier tamao, recientes o con muchos aos de establecida, de servicio o producto.
Es una metodologa abierta, probada por grandes empresas y cuyos resultados han sido probados.
Permite tener una visin integral del sistema, mejorando la competitividad.
A travs del Design Thinking se observa de manera crtica para desarrollar y concretar una idea que posteriormente se implementar.
El Design Thinking plantea el proceso de diseo centrado en las personas (clientes, usuarios, pblicos o consumidores).
Si bien el nombre puede provocar confusin, no se trata tanto de una cuestin de diseo sino de adoptar algunas de las dinmicas
creativas que se emplean en esta disciplina: una invitacin a pensar como diseadores.
El Design Thinking pone en el centro a las personas, no tanto con la visin de una investigacin de mercado sino con la mirada de un
etngrafo, que observa y participa en la comunidad que investiga.
La evaluacin en Design Thinking no tiene como resultado una calificacin sino un aprendizaje.
El Design thinking es una manera de resolver problemas reduciendo riesgos y aumentando las posibilidades de xito
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El Design thinking empieza poniendo las necesidades humanas en el centro y a partir de ah, observando, planteando prototipos y
testando, conecta conocimientos de diversas disciplinas (psicologa, sociologa, marketing, ingeniera...) para llegar a una solucin
humanamente deseable, tcnicamente viable y econmicamente rentable.
El Design Thinking es una metodologa de resolucin de problemas aplicable a cualquier campo que requiera un enfoque creativo. Se
aplica en mltiples campos: desarrollo de productos y servicios, rediseo de procesos. Incluso puede aplicarse como filosofa de vida.
Design thinking puede ser un poderoso proceso estratgico de transformacin de marcas, negocios, empresas y personas
Sin duda es en el campo de la innovacin donde el Design thinking est generando ms frutos.
Simplificando el Design thinking se puede resumir en tres etapas:
Observacin
Ideacin
Implementacin
La clave est en repetir el proceso continuamente, desarrollando actividades de cada etapa en paralelo. Cuando se implementa la solucin
se observan nuevas reacciones en los usuarios. Eso da nuevas ideas para implementar nuevas mejoras en la solucin inicial. Design
Thinking, un proceso para innovar efectivamente, una metodologa muy flexible.
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