Mitología Celta

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Los celtas

DRUIDAS, VIDENTES Y POETAS


EL DRUIDISMO
La figura del druida es un mito romntico, el del sacerdote de blanca tnica
y blanca barba, mago y ayudante de los reyes. Merln, el mago de la saga del Rey
Arturo, tiene elementos del druida celta primitivo; tambin es una figura que ha tomado
la literatura, como en el caso del mago Gandalf en El seor de los anillos de J. R. R.
Tolkien, y que aparece en la cultura popular como el druida del cmic francs Asterix.
An en la actualidad, en las Islas Britnicas existen rdenes de druidas, sacerdotes
paganos que intentan recuperar y mantener las antiguas tradiciones celtas.
Inmortalizados en las fuentes clsicas y el folklore irlands, con frecuencia demasiado
imaginativamente, sus verdaderas tareas quedaron oscurecidas por los mitos
romnticos y las concepciones falsas de los siglos ms recientes.
Pero el druidismo es en su mayor parte un misterio que ha sido
parcialmente develado por los textos de los escritores latinos y la arqueologa.
Lamentablemente, su sabidura casi se ha perdido. Sin embargo, la evidencia
arqueolgica y los antiguos textos ofrecen suficiente informacin como para llegar a
una aproximacin acertada de quines eran y qu funciones cumplan los sacerdotes
celtas.
Los druidas eran muy estimados como intelectuales, jueces, adivinos,
astrnomos y mediadores entre los dioses y los seres humanos. No eran los nicos
sacerdotes que existan en el mundo celta; haba otros hombres sagrados y videntes
como los Vates, que Estrabo describe como adivinos y filsofos naturales y que
pertenecan a la clase de la gente de las artes o aes daa, y podan atravesar las
fronteras tribales sin el permiso de los jefes. No conservaban su sabidura por escrito y
pasaban su conocimiento de una generacin a otra como versos memorizados. As,
muchos de sus secretos murieron con ellos. De acuerdo con Julio Csar, los druidas
eran una hermandad intertribal altamente organizada, que se encontraba anualmente
para conferenciar y elegir al Jefe Druida. La reunin tena lugar en un lugar sagrado,
probablemente un claro del bosque.
La palabra druida (en irlands drui; en gals, derwydd) procede del nombre
del roble: dervo en galo, daur en irlands, derw en gals. Las palabras que designan al
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bosque y a la sabidura se parecen mucho: en irlands fid y fios quieren decir respectivamente rboles y conocimiento; en gals, gwydd y gwyddon significan rboles y
sabio, respectivamente. Se puede pensar en el druida como en un conocedor de los
bosques o como un sabio del bosque. Era un vidente de gran sabidura cuya
proximidad a la naturaleza lo colocaba en el lugar del que camina entre los mundos de
la humanidad y los mundos invisibles. El origen del druidismo es britnico y desde all
se extendi al continente. No haba druidas en Italia, Espaa ni en el Danubio, pero s
existan en las Islas Britnicas, la Galia e Irlanda.
La mayora de los druidas eran hombres en sus treinta aos, reclutados
entre la aristocracia. Este origen en la clase alta, junto con el secreto que rodeaba a
las rdenes drudicas, les daba una autoridad redoblada. La funcin del druida era
cumplir lo que se entiende como un papel chamnico dentro de la tribu. Era el
mediador, el conocedor, el depositario de la sabidura. Los druidas estudiaban ciencias
como la cosmologa y la fisiologa, pero no eran filsofos abstractos. Su sabidura
tena que tener aplicaciones prcticas en la vida cotidiana; por ejemplo, para
determinar el da adecuado para la siembra de primavera, los precedentes jurdicos de
un pleito, la naturaleza de los dioses o el pronstico clnico para una herida. Algunos
druidas se especializaban en determinadas ramas de la sabidura y se convertan en
jueces, profetas, maestros, poetas, satricos y estrategas militares, adems de
consejeros de los reyes, pero era muy poco probable que una sola persona
desempeara todas estas funciones al mismo tiempo. En el druida se encama la forma
ms antigua de jefatura tribal, una jefatura ms espiritual que temporal. Si bien el rey
era el jefe declarado de su pueblo, el que gobernaba verdaderamente era el druida,
porque su palabra era ley.
Los druidas estaban integrados a la sociedad y a la vida cotidiana, no
llevaban vidas ascticas, ni se encontraban aislados del pueblo. Junto con otros
sacerdotes, los poetas y bardos, eran responsables de sostener el sentido de
identidad y continuidad en cada comunidad; eran los guardianes de las tradiciones de
la tribu y administraban la ley tribal. Tambin mantenan el calendario, acomodaban los
festivales y nombraban das propicios para hacer negocios o sacrificios, o das
peligrosos donde nada importante deba realizarse. Como miembros privilegiados de
una clase educada, estaban exentos de actividades militares y de impuestos. Sin
embargo, se involucraban fuertemente en poltica y diplomacia, y tomaban parte en las
declaraciones de guerra, en las negociaciones con pueblos enemigos y por ltimo en
la firma de la paz.
En su funcin jurdica, se los convocaba para mediar en desacuerdos y
administrar justicia a los criminales. Tenan gran poder sobre la comunidad y la
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autoridad de excomulgar a un individuo, prohibindole atender sacrificios y otras


ceremonias religiosas, quitndole as su status religioso y legal. Como mdicos,
usaban hierbas curativas y tambin oficiaban los rituales y pedidos de salud a los
dioses; lo atestiguan pequeos modelos de rganos humanos tallados en madera, que
se hallaron en la Galia. Usaban aguas curativas y tambin practicaban cirugas
rudimentarias. Se han encontrado crneos humanos trepanados; los druidas usaban
este mtodo para tratar heridas en la cabeza y quiz tambin para transtomos
psicolgicos.
Sus actividades ms especficas consistan en ensear y preparar novicios
para la iniciacin en las rdenes drudicas, con clases de adivinacin, estudios
astronmicos y curacin, as como las tcnicas para interceder ante los dioses para el
bien de la comunidad. Los novicios deban memorizar gran cantidad de versos, leyes,
historia, frmulas mgicas y otras tradiciones; les tomaba hasta veinte aos completar
sus estudios, por lo tanto, el entrenamiento comenzaba en la niez. El mtodo de
enseanza era la instruccin oral; se aprendan de memoria largas listas y
correspondencias,

estas

enseanzas

tericas

se

complementaban

con

conocimientos prcticos. Los ejemplos de este dilogo pedaggico casi no se


conservan, excepto en antiguas baladas que pertenecen al folclore celta como El
druida y el nio, que Hersat de Villemarque recogi en su antologa Relatos populares
de Bretaa, publicada a mediados del siglo XIX. Contiene una suerte de recapitulacin
en doce preguntas y respuestas de las doctrinas clticas sobre la cosmogona, la
medicina, la cronologa, etc.; el verdadero significado de las doctrinas expuestas es
misterioso y no ha podido ser dilucidado. ste es un fragmento del extenso texto:
El druida.Despacio, hijo del druida, despacio. Qu quieres que te
cante?
El nio.Cntame la serie del nmero uno, hasta que la aprenda.
El druida.No hay serie del nmero uno: la Necesidad nica, la Muerte,
madre del Dolor;
nada antes, nada despus. Despacio, hijo, qu quieres que te cante?
El nio.Cntame la serie del nmero dos, hasta que la aprenda.
El druida.Dos bueyes tiran de un caparazn. Van a expirar. Es
maravilloso! No hay serie del nmero uno: la Necesidad nica, la Muerte, madre del
Dolor; nada antes, nada despus. Despacio, hijo, qu quieres que te cante?
El nio.Cntame la serie del nmero tres, hasta que la aprenda
El druida.Tres partes hay en el mundo, tres comienzos y tres fines, tanto
para el hombre como para el roble. Tres reinos llenos de frutas de oro, de flores
brillantes y de nios que ren. Dos bueyes tiran de un caparazn. Van a expirar. Es
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maravilloso! No hay serie del nmero uno: la Necesidad nica, la Muerte, madre del
Dolor; nada antes, nada despus. Despacio, hijo, qu quieres que te cante?
Etc.
Algunos autores clsicos sealan que los druidas predicaban la creencia
en la inmortalidad del alma, que pasaba de un cuerpo a otro despus de la muerte.
Didoro de Sicilia escribe que entre los celtas prevaleca la doctrina de que el alma,
despus de la muerte, comienza una nueva vida con otro cuerpo. La nueva vida es
una continuacin de la actual, con sus desigualdades y sus particulares lazos sociales.
Los esclavos y preferidos de un rey o jefe muerto eran quemados sobre su tumba
junto con los caballos que haban tirado de su carro, ya que en la otra vida seguiran
prestndole servicios. Tambin se enterraban con sus armas, porque iban a
necesitarlas, como guerreros que eran. La doctrina celta-drudica de la inmortalidad
del alma no conceba la otra vida como una compensacin para quienes han sufrido ni
como un castigo, sino como una continuacin en otro plano de la vida en esta tierra.

LA GENTE DE LAS ARTES AES DANA


Adems de los druidas, la clase de la gente de las artes se completaba con
los vates o videntes, cuya misin era profetizar, observar las seales de la naturaleza y
ofrecer sacrificios acompaando a sus superiores. La adivinacin se tomaba del canto
o vuelo de los pjaros, y ofrecan vaticinios sobre el carcter favorable o desfavorable
de los das o premoniciones asociadas con la concepcin de nios. No se sabe mucho
ms de ellos; existen ms referencias, en cambio, acerca de la clase de los poetas o
fili.
El poder principal del poeta era el de la palabra. Era libre de componer una
stira si haba sufrido agravios o insultos, y esta capacidad era muy temida, porque
podan quitarle el honor y la dignidad a un jefe o rey despus de cantados sus versos.
Como la funcin principal del poeta era fomentar el honor mediante la alabanza, o
recitar cantos de sabidura y narrar relatos ancestrales que redundaban en el honor
tribal, sus palabras se escuchaban con atencin y se teman sus stiras. El poeta era
poderoso, poda provocar cambios mgicos en el paisaje o en los animales,
dejndolos estriles; sus palabras podan levantar ampollas en el rostro de sus
enemigos si confeccionaban una stira particularmente hiriente. Como los druidas y
los vates, tenan poderes adivinatorios.
El poeta gales llama a su obra cerdd dafed, "el arte de la lengua". La
palabra irlandesa cerdd designa el arte, la poesa y tambin al artesano, al orfebre, al
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poeta. En la idea de una clase profesional de los poetas del mundo cltico, ya se trate
de los fdi o de Ios-bardos, se encuentra presente desde el origen la idea de la
recompensa debida y ganada por el talento.
En Las literaturas clticas se puede leer a Jean Marx hablando de ellos: Se
ha relacionado el irlands fili con el gales gweled, que significa ver. Y se ha querido
hallar en el gales derwydd la forma galesa de druida, la raz que se encuentra en el
latn video, "yo veo". A menudo, en la vieja poesa, el poeta comienza el poema
diciendo "yo he visto". l es un vidente que ve y que canta, y su canto tiene una forma
en la que se reconoce el arte. Los miembros de las clases de los druidas y los poetas
utilizaban tres mtodos adivinatorios, que se ha conservado parcialmente. Dos de ellos
fueron prohibidos por San Patricio porque invocaban a dioses paganos. Aunque
existen muy pocos ejemplos de estos mtodos, se pueden clasificar en tres: inilms
forosna, teinm laida y dichetal di chennaib.
El primero quiere decir "inspiracin de los maestros", consista en que el
druida o poeta coma la carne de ciertos animales y despus de unas invocaciones
rituales caa en un sueo durante el que reciba el augurio buscado; se practicaba en
una habitacin a oscuras, con las palmas de la mano sobre los ojos, cruzadas delante
de la cara.
El teinm laida o "desmenuzar el poema" se practicaba metiendo el pulgar
en la boca; con este gesto, el poeta ya saba, por intuicin, lo que haba que saber.
Estaba precedido de invocaciones rituales con una tcnica que consista en conjugar o
analizar poticamente una situacin determinada hasta que se intua una respuesta.
El dichetal di chennaib o "composicin en la punta de los dedos" era un
mtodo casi desconocido, del que apenas se conserva algo ms que el nombre.
Algunos textos hablan de que se tratara de la capacidad del poeta de tocar con su
vara a alguien, o de recoger un objeto y, despus de una invocacin ritual, descubrir la
historia de esa persona o de ese objeto, pero esta descripcin es muy vaga y
probablemente desacertada.
Hay textos que conservan, no obstante, el mtodo de formacin de los
poetas. Tenan que cursar estudios muy arduos, que duraban por lo menos doce aos,
y cumplan siete grados. En el primer ao, elemental o preparatorio, el aprendiz de
poeta estudiaba gramtica elemental y aprenda veinte relatos. En el segundo ao,
estudiaba a fondo los ogham (ver apartado al final del captulo), comenzaba a estudiar
filosofa y poesa, y aprenda de memoria diez relatos ms. En el tercer ao
profundizaba en el mismo programa, con ms relatos y ogham, y estudiaba los
principios de la versificacin asonante. En el cuarto ao aprenda el Breta Nemed o
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"ley de los privilegios", y ms poemas y relatos. En el quinto ao, examinaba las


aplicaciones de la gramtica y profundizaba en los estudios anteriores. En el sexto ao
aprenda la lengua secreta de los poetas, y cuarenta y ocho poemas ms. En los aos
sptimo, octavo y noveno, el poeta era llamado anrth o "noble torrente", porque de l
manaba un torrente de alabanzas agradables y reciba otro de riquezas a cambio;
aprenda las recopilaciones de los maestros, los estilos de la composicin potica,
prosodia, glosas y llegaba a dominar ciento setenta y cinco relatos.
En los aos dcimo, undcimo y duodcimo se estableca como ollamh o
doctor; esta categora tena tres grados: eces (hombre de saber), fili o poeta y ollamh.
Adems, perfeccionaba ms formas poticas y de composicin, aprenda cien poemas, ciento veinte discursos y llegaba a dominar trescientos cincuenta relatos.
Las escuelas de poesa eran dirigidas por un maestro y sus ayudantes, a
los que se sumaban poetas visitantes que funcionaban como examinadores de los
novicios. Una gran parte de los estudios eran memorsticos; y para reforzar la memoria
y evitar distracciones innecesarias, el estudiante viva en condiciones extremadamente
frugales. En descripciones de escuelas brdicas posteriores, se dice que una gran
parte de los estudios se realizaban en oscuridad total.
Los poetas o fili mantenan contactos estrechos con el Otro Mundo (ver
captulo IV), lo que queda claro al observar los atributos de su cargo, entre los que se
destaca la rama musical que portaban. El poeta principal u ollamh tena derecho a
llevar una rama de oro, el anruth llevaba una de plata y los poetas de las categoras
inferiores llevaban una rama de bronce. Tenan campanillas que tintineaban cuando el
poeta cabalgaba, y repicaban cuando entraba en un saln. Segn los relatos mticos,
en el Otro Mundo hay un rbol siempre frtil del que se nutren los poetas, smbolo
relacionado con la vitalidad de la creacin y la tradicin potica que se renueva
constantemente de generacin en generacin, pasando de maestro a discpulo.

LA BUENA GENTE O FAIRIES


Las criaturas ms conocidas del universo mgico celta son la buena gente
o fairies. Si bien estos seres existen en los mitos populares del todo el mundo, en el
universo celta poseen una relevancia nica; sus historias son innumerables, y la
descripcin de sus atributos, orgenes y particularidades es detallada y minuciosa.
Los fairies aparecen incluso en la literatura; quiz la pieza ms famosa que los tiene
como protagonistas es Sueo de una noche de verano, de William Shakespeare, con
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Oberon y Titania, rey y reina de los fairies, y Puck, o Robin Goodfellow, el fairy
tramposo.
La palabra inglesa fairies es la ms adecuada para denominar a criaturas,
porque posee ambos gneros y no puede traducirse por la castellana hada, que hace
referencia a un ser no humano, especficamente femenino. Fairy designa a todo tipo
de espritu, con apariencia humana o no. Por eso, sera incompleto hablar del reino
de las hadas o de los duendes; fairies es ms especfico y abar- cativo. Hada tiene
origen en el vocablo fatum que significa destino, y de l se derivan los nombres
ingleses/); y fairy, adems del adjetivo feerico que incluye todo lo relacionado con los
seres mgicos.
Cada entidad, familia o clan posee una definicin especfica: las hadas
son las entidades femeninas, tanto malvadas o hadas negras, como nyades,
ondinas, sirenas, banshees o glaistigs (hadas vampira). Los seres masculinos se
dividen en duendes, genios, ogros, gigantes, y cada uno tiene muchas variedades.
En Irlanda, donde los fairies se encuentran en plena actividad, se los denomina
daoine sidh o sidhe.
De acuerdo con los historiadores, los fairies existen desde los das
antiguos y pueden ser un resto de los antiguos pobladores mgicos de Irlanda, los
Tuatha de Dannan. El reino de Faerie tiene sus propias jerarquas, reyes, reinas y
jefes, que se renen en lugares especiales llamados raths. La gente fairy es amistosa
con los seres humanos si se la respeta, y no se la ataca o molesta. Cuando se
enojan tienen el poder de usar armas de defensa, como hechizos o lanzar dardos
paralizantes. El grupo de fairies malignos se denomina Lianhan Sidhe.
Otro nombre comn para los fairies es el de buena gente. Esta
expresin es una especie de bendicin, una gentileza, porque entre los pueblos
celtas se llama as a todo aquello que se teme pueda hacer dao. Los fairies son
inteligentes y solcitos, y sus cuerpos ligeros y cambiantes. Pueden aparecer o
desaparecer a voluntad y se los ve mejor a la hora del crepsculo. Algunos se
alimentan de licores espirituosos, y otros comen como los humanos, aunque de
forma ms grosera. Si se presta atencin, se los puede escuchar cocinar, martillar y
hacer trabajos de todo tipo en el interior de pequeas colinas donde normalmente
viven.
Habitan lugares subterrneos, llamados colinas de los fairiesson los
montculos en los cementerios, por ejemplo, o sidh que es el trmino galico irlands
que designa la entrada de los tmulos funerarios. Tambin habitan en dlmenes o
castillos fortificados en las colinas; stas, fortificaciones celtas antiguas ubicadas en
lomas (o sus ruinas, se consideran residencias de los fairies.
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Muchos fairies son gentiles con los seres humanos y los ayudan en
tareas domsticas.
Algunos tienen la costumbre de entrar en las casas y poner la vajilla en
orden, por ejemplo, o acomodar los objetos que los humanos dejaron desarreglados.
Estos sirvientes pertenecen al clan de los brownies, seres de poco menos de un
metro, de ropa y tez oscura. Hablan poco, o con silbidos, y aunque viven mucho ms
que los humanos, aparentemente mueren, o al menos desaparecen.
Se dice que sus casas son amplias y hermosas, y no pueden ser vistas
por el ojo profano. Se iluminan con luz que proviene de lmparas y fuegos perpetuos
que no necesitan combustible.
Si algn humano consigue poner en prctica algn hechizo que le permita
acceder al conocimiento de alguno de los secretos de los fairies, ellos los golpean sin
dolor, como con un soplo de viento, y los privan de la visin o los dejan mudos. Sin
embargo, hay formas de ahuyentarlos: nada los aterroriza tanto como el acero y
tambin los asusta que la persona que los enfrenta use la ropa al revs.
Los fairies tambin pueden ser peligrosos: algunos practican el secuestro
de seres humanos y dejan en lugar del secuestrado una especie de doble o falsa
imagen que se llama changeling, derivado del verbo ingls change. Tambin se llaman as los pequeos seres que las hadas o los duendes dejan en lugar de los bebs
o nios que se roban. Robert Kirk, estudioso de los fairies, escribe en La Comunidad
Secreta: An viven mujeres que cuentan cmo fueron raptadas cuando se hallaban
de parto para servir de nieras a los nios de los fairies, mientras que en su lugar
quedaba una imagen perdurable y voraz de ellas, la cual finga devorar los alimentos
al tiempo que, astutamente, los haca llegar a su lugar para, ms tarde, abandonar su
carcasa, como si hubiese expirado de muerte natural.
Los duendes pueden clasificarse en muchas especies. El ms famoso es
el leprechaun, duende irlands de la regin de Leinster, cerca de la capital, Dubln.
Escribi el poeta William Butler Yeats en The Celtic Twilight: El leprechaun fabrica
zapatos continuamente y es muy rico. Muchos tesoros, enterrados en antiguas
guerras, le pertenecen. El zapatero de las hadas es de piel gris, mide entre veinte y
sesenta centmetros de estatura, por lo general es calvo y tiene una larga barba
blanca. Cuando trabaja, se lo puede ver con un delantal de cuero. Se irrita mucho
con los humanos si quieren sacarles su oro. Cuando el leprechaun deja sus tareas de
sastre, modisto y zapatero, le gusta divertirse; en este aspecto se lo conoce como
cluricaun, y est siempre borracho. Asusta a los viajeros y a los habitantes de las
casas, hace muchas travesuras y monta a los animales domsticos, hacindolos
correr hasta que quedan agotados.
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Los tnganos o tanterobogus viven en Inglaterra y Escocia, y son ms


peligrosos; roban, rompen y son especialistas en cambiar nios por otros seres de su
especie. Como la mayora de los fairies, custodian tesoros en las colinas. Son
pequeos, muy feos y poderosos. A los pixies tambin les gusta mucho tomar alcohol
y cambian de forma: pueden aparecer pequeos y semidesnudos o de talla normal,
pero la caracterstica que permanece es que la cabeza siempre es demasiado
grande para el cuerpo; tienen las orejas largas y puntiagudas, usan aros y colgantes,
su boca es grande y la nariz ancha y prominente. Tambin esconden oro.
Los duendes mineros, que excavan la tierra, construyen muros para
protegerse y poseen el poder mgico de provocar rfagas de viento que alejan a los
que los molestan, se llaman knockers en Escocia, korreds en Irlanda y os ananos
gale- gos en Galicia. Tambin toman la forma de aves nocturnas cuando quieren
desaparecer y viven dentro de grandes agujeros en rocas o en las minas, donde
construyen sus hogares. Tienen la piel muy oscura, y usan picos y palas.
El quiet folk, o pueblo silencioso, es el ms tranquilo de los clanes de
duendes. Suelen proteger a determinados seres humanos que les caen bien, les
obsequian oro o favores, y con frecuencia ayudan a las mujeres en los partos. Como
la mayora, son dueos de grandes fortunas en oro y en piedras preciosas, pero
tambin conocen las propiedades curativas de plantas y piedras. Son herreros,
panaderos y tejedores, y les ensean estas artes a sus protegidos.
Las hadas son fisonmicamente muy diferentes, aunque en realidad no es
posible establecer caractersticas especficas sobre los fairies en general. Segn
William Butler Yeats: Las hadas no son siempre pequeas. Todo es caprichoso en
ellas, incluso el tamao. Parecen tomar el tamao y forma que les place. Sus
ocupaciones principales son festejar, pelear y hacer el amor, y tambin tocar la
msica ms hermosaUn nombre comn del hada es korrigan (sobre todo en Bretaa) o
koridgwen (en Gales). Estos seres mgicos femeninos predicen el porvenir y conocen
el arte de curar enfermedades graves por medio de hechizos que slo ensean a sus
amigos. En un instante pueden trasladarse de un extremo al otro del mundo y
adoptan la forma del animal que deseen. Se Jas encuentra cerca de las fuentes y de
los lagos, sobre todo cerca de dlmenes, donde habitan. A menudo aparecen
peinando sus largos cabellos rubios. Miden menos de un metro y su forma, muy bella
y proporcionada, es ingrvida, delicada y difana. Como nico adorno llevan un velo
blanco alrededor de sus cuerpos.
Se las ve de noche, cuando su belleza aparece en todo su esplendor. De
da prefieren ocultarse, porque a la luz aparecen con cabellos blancos, los ojos
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enrojecidos y la cara arrugada. Tambin ocultan minas de oro y diamantes, y pueden


ser peligrosas; si alguien las ve peinndose o cuidando sus tesoros, puede morir o
sufrir desgracias en su vida. Las hadas tienen debilidad por los nios humanos y a
menudo los roban.
Las hadas acuticas se denominan morgan y con frecuencia urden
espejismos para perder o despistar a los navegantes. Un hada particularmente temida
es la banshee: se la escucha por la noche, sobre todo, en Manda y Escocia, pero
tambin en Gales y Bretaa. Anuncia, fuera de las casas o al pie de las ventanas, la
muerte de algn miembro de familias de pura sangre celta. Su grito o llanto lleva el
nombre de keening, y aunque casi nunca es posible verla, se cree que tiene el
aspecto de una viejecita.
A continuacin, algunos cuentos de fairies tomados de relatos populares
del mundo celta, donde estos seres fantsticos aparecen en varios de sus aspectos,
tanto dainos como serviciales; tambin se incluye la descripcin de un hada segn
un texto irlands annimo del siglo IX.
Literatura galica

La lengua galica de Irlanda una de las lenguas del grupo celta fue
transcripta en el alfabeto latino por los primeros cristianos del siglo v. Se conservan
pocos manuscritos galicos; los ms viejos, de los siglos VII y IX. Las
exterminadoras invasiones de los vikingos, a fines del siglo IX y sobre todo en el
siglo x, destruyeron, no slo manuscritos, sino la estructura de la sociedad pastoril
irlandesa. Los cuentos que se han salvado no pueden fecharse con seguridad, y los
bien fechados son posteriores al lmite cronolgico que me he trazado. Cuentos
antiguos, pero constantemente recontados desde el siglo xi, confunden al historiador
y al antlogo. Como quiera que sea, Irlanda fue el primer pas cristiano que us su
lengua vernacular la galica con propsitos literarios; y dentro de esa literatura,
los cuentos se escribieron en prosa. Se los ha agrupado en ciclos, segn sus temas.
El ciclo de Ulster; su asunto es la edad heroica anterior a la cristianizacin de Irlanda;
transmitidos oralmente, los primeros manuscritos comienzan en el siglo VII u VIII
pero los que conservamos han sido reelaborados en siglos posteriores; su ncleo
pico es El Robo de Ganado de Cooley (Tin B Calnge); se trata del robo del toro
de Cooley; los hroes de este ciclo son Conchobar, rey de Ulster, C Chulain,
Fergus. El ciclo de Finn Mac Ctimhaill y su hijo Ossian; el manuscrito ms viejo es de
fines del siglo xi o principios del XII. El ciclo mitolgico; est constituido por relatos
que vienen del pasado pero entran en la literatura en un perodo posterior al que nos
ocupa. La mitologa de los celtas, ms an que la germnica, fue configurada por las
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religiones del Imperio de Roma, primero la pagana, despus la cristiana. Irlanda se


cristianiz a partir de la misin de San Patricio (s. v) y alrededor del 600 ya haba
surgido una peculiar y brillante cultura celta y cristiana que, a su vez, convierte a
regiones de Escocia. Por suerte la fantasa de irlandeses y galeses no permiti que
objeciones de tipo religioso cegaran las fuentes del arte de narrar. En los cuentos
celtas los antiguos dioses se convierten en hroes: pierden los rasgos divinos pero
mantienen su naturaleza prodigiosa. La distorsin de la realidad llega a extremos
inauditos. Tan pronto da risa como asusta. La gloria mayor de esos irlandeses muy
exagerada por los romnticos y simbolistas del siglo pasado es haber fingido un
mundo de hadas, magos y aventureros que viajan a islas paradisacas o exploran los
subterrneos de la muerte.

En captulos anteriores hemos visto, y en captulos posteriores veremos, que


los motivos del otro mundo vuelos al paraso, descensos al infierno, viajes a islas
dichosas o al interior de montaas huecas, pases bajo las olas o detrs do la niebla,
puentes sagrados, etc. aparecieron con la literatura misma, en Mesopotamia,
Egipto, Israel, Grecia, Roma, India, China. Pero entre los celtas los motivos
adquirieron notas distintivas: por ejemplo, el trasmundo est en Occidente y es feliz
con sus criaturas subterrneas y subacuticas. Habita el paraso terrestre una raza
de seres herniosos, siempre jvenes y sonrientes: ellos ion los Vivos; los hombres
son los Muertos. Tambin hay monstruos, gigantes, haohlceros. El motivo del inrarn
o viaje a maravillosas islas de bienaventurados es Abundante en la literatura de
Irlanda. Ya habl de Navigatio Sancti Brendani. Tambin en galico hubo un Viaje de
Bran (s. vm?). Bran (Brandano) se duerme al son de una dulce msica. Al despertar
ve una rama de plata con capullos blancos. Una mujer extraamente vestida canta.
El tema de su canto os la felicidad de una isla sostenida por cuatro columnas.
Brandano parte en busca de esa isla. Su viaje es fantstico: hay un Pas-bajo-lasolas, donde todo es belleza y placer; hay una Isla-de-la-Risa, una Isla-de-lasMujeres... Regresan: un hombre que desembarca en la isla de Irlanda le haban
advertido que no lo hiciera se convierte al instante en un montn de polvo, como si
llevara all cientos de aos. En vista de eso, Brandano se aleja y no se oye hablar
ms de l.

En el Viaje de Mal Din (siglo VIII o IX) el hroe construye una barca y parte
en busca de los asesinos de su padre. Despus de varias aventuras l y su
tripulacin llegan a muchas islas, a cual ms maravillosa. En una de ellas, pongamos
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por caso, ven desde la barca cmo una bestia corre con la velocidad del viento por la
redonda orilla, hasta que sube a una colina que est en el medio y all se tiende con
la cabeza para abajo y las patas para arriba. Por afuera la piel queda inmvil, pero
por adentro la carne y los huesos giran como un molino. De pronto, al revs: la carne
y los huesos se inmovilizan y la piel es la que se pone a dar vertiginosas vueltas. Y,
en un sbito cambio, la mitad inferior del cuerpo descansa quieta y la mitad superior
se atorbellina. En otra isla se les aparece una hermossima doncella, rubia como el
oro y vestida de blanco, que les da de beber y comer; pero cuando los hombres le
proponen que se acueste con ellos, caen dormidos y despiertan en la barca: la isla y
la doncella han desaparecido. Navegan por un mar de nubes y, desde lo alto,
contemplan muy abajo una esplndida ciudad. Es un mundo encantado, con palacios
de cristal, murallas giratorias, pjaros parlanchines, frutas y licores a pedir de boca,
mujeres deslumbrantes, prontas a baar a los viajeros; y as por el estilo.
En el Viaje de U Corra (siglo xi) los viajeros reman por el mar cuando so les
aparece una bandada de aves. Un de ellas roja pero con tres rayas en el pecho
que irradian como la luz del sol se posa sobre la barca y les dice que es el alma de
una monja irlandesa.
Estamos navegando hacia el Infierno? pregunta un marino.
No, pero esa bandada de almas son almas de pecadores, perseguidos por
demonios. Esas tres esplendorosas rayas que ella lleva en el pecho son un premio
por tres buenas acciones que realiz con su marido, a pesar de haberlo engaado; si
no lo hubiera engaado, todo su plumaje sera de ese hermoso color. Los
navegantes llegan a una isla brillante por el verde de su csped, por la policroma de
sus flores. Un viejo que tae el arpa interrumpe su dulce caucin para aconsejarles
que sigan su viaje sin detenerse all. Ms adelante un monstruo surge de las aguas,
los mira y vuelve a hundirse sin hacerles dao..,
Otro motivo abundante es el de las visiones: un muerto resucita y cuenta Ion
portentos que vio en el otro mundo. Platn nos haba dado la visin de Er;
Cicern, el sueo de Escipin; la Biblia, el viaje de Elias en un carro de fuego:
los irlandeses darn, entre otras, la Visin de Adamnn (s. ix). El alma de Adamnn
se desprende del cuerpo y, conducida por su Angel de la Guarda, visita el cielo y el
infierno.
La frtil imaginacin de los celtas embellece la realidad con dimensiones
mgicas. Ante tanta riqueza no s qu elegir y cometo la injusticia de dejar esta
seccin de mi almacn ms pobre que otras. Resumir unos pocos cuentos. Primero,
uno famoso, aunque ms tpico de la primitiva sociedad rural que de la fantasa
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irlandesa: es el de Deirdre, mujer fatal como Helena de Troya que pertenece al


ciclo heroico de Ulster, El exilio de los hijos de Usnech (s. vin o ix). Despus
resumir otro cuento ms inventivo.

MITOLOGA CELTA
Los dioses celtas son difciles de clasificar. Nunca hubo un panten
universal que pueda compararse al de los dioses mayores grecorromanos. De hecho,
es posible que jams existieran deidades celtas adoradas universalmente, quizs por
la historia y los orgenes de este pueblo. Es imposible tratar la mitologa celta de la
misma manera que la mitologa griega.
Mitologa celta irlandesa
Los antiguos irlandeses tenan una serie de mitos equivalentes a las
edades mticas griegas.
1. La primera de estas edades se corresponde con la emigracin Partoln. La raza de
Partoln similar a la edad de plata de Hesiodo ya que los caracterizas como hombres
carentes de ingenio. Fueron los primeros en luchar contra los Formor. La raza de
Partoln termina de la misma manera que la los hombres de la Edad de Plata de
Hesodo. Vctimas de una peste desatada por la ira divina. Fue desterrado de su
antigua patria, probablemente la pennsula Ibrica.
2. La segunda de estas edades es la de los Nemed tambin emigrados de Iberia.
Similares a la edad de bronce de Hesiodo murieron luchando contra la torre de rey
Connan de los Forom. Este fin de la raza de Nemed es equiparable al fin de la raza
de Bronce de Hesodo que murieron guerreando en las puertas de Tebas o en el
asedio de Troya.
3. Los Tutha de Dannan se corresponde con la Edad de Oro de Hesiodo. A diferencia de
la raza de Partoln y Nemed estos seres que sern la cara opuesta de los Forom
llegaron del cielo. Reciben su nombre de la diosa Dana madre de Brian, Iuchar y Uar
tres dioses que representan la inspiracin potica. Representan la luz, la vida.
El orden de las edades de Hesodo quedan de la siguiente manera en la
mitologa celta:
1. Plata

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2. Bronce
3. Oro.
Los Foroms: segn los relatos cristianos eran saqueadores provenientes
del Norte. Pero eran seres que segn los relatos ya estaban establecidos en la isla.
Eran los dioses de la muerte. Sometieron a la raza de Nemed a la cual le reclamaban
cada ao la vida de los dos tercio de los nios nacidos. Su mito dio origen al sacrificio
de nios. Cuando San Patricio llega a Irlanda slo quedaba el culto de adoracin a los
dioses de la muerte sin sacrificio de sangre. Los Forom fueron vencidos en la batalla
de Mag Tured junto a los Fir Bolg, raza aliada de los Forom y descendiente de
Nemed. Algunos cronistas medievales afirma que fueron dos las batallas de Mag
Tured en la primera fueron derrotados los Fir Bolg y en la segunda los Foroms.

LAS DIVINIDADES CELTAS


La mayora de las divinidades irlandesas precristianas se relacionan con el
mito de los Tuatha de Dannan.

Dagda: Era dios ms importante, rey de los Tuatha De Dannan, y se lo conoca como
"el dios bueno". Era un viejo astuto que, a pesar de su apariencia simple, posea una
gran sabidura. Tena muchas capacidades y atributos. Cuidaba el clima y las
cosechas, y su arpa convocaba las estaciones. Como dios de la guerra y de la
curacin, su atributo principal era su bastn, que poda matar con un golpe de uno de
sus extremos y devolver la vida con un golpe del otro. Era el guardin del "Gran
Caldero". Lo representaban como un viejo barrign, con gran apetito y feo.
Como rey de los dioses tena un gran poder y autoridad, y fue l quien
reparti entre los Tuatha De Dannan los palacios subterrneos donde los hombres no
podan entrar. Su propio palacio se llamaba Brug na Boinne, porque estaba a orillas
del ro del mismo nombre. En l se encontraba el cementerio real.
Dagda era famoso por sus hazaas. Cuenta el mito que Oengus, su hijo,
fue a pedir la mano de Etain, hija de un gigante, de la que estaba enamorado. Le
respondieron que podra casarse con ella si talaba los bosques de los doce campos
del padre de la joven. Dagda realiz esa tarea en una sola noche, como regalo de
boda.

Lugh: Era hijo de Cian, de los Tuatha De Dannan, y de Ethlinn de los fomorianos. Su
nombre significaba "el que brilla". Lugh Lmhfada era llamado "Lugh, el del brazo
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largo", dios solar y maestro de todos los oficios. Era el protector de los hroes, padre
de Cuchulainn.
Lo veneraban en el festival de Lughnasadh, que se celebraba el primero de
agosto, durante el cual se realizaban negocios, se firmaban contratos y se festejaba.
Era representado como un joven apuesto, atltico y refinado, y su culto se extendi al
continente.
Aparece en la mitologa cuando va a la corte de Tara a ofrecer sus
servicios. El guardin le pregunt cul era su oficio y l respondi herrero, artista,
hroe, arpista, poeta, hechicero y mdico. Como el rey nunca haba conocido a un
hombre que tuviera tantas habilidades juntas, le permiti ingresar en la corte de Tara, y
Lugh lleg a dirigir la batalla de los Tuatha De Dannan contra los fomor.
Lugh es considerado el ideal de los reyes humanos, porque es culto y
refinado, y bravo en la batalla. Su esposa es la soberana de Irlanda.

Cernunnos: Era el dios de la noche y de la muerte, y sus cuernos representaban el


creciente de la Luna. Simbolizaba la fuerza, el poder y la perennidad.

Ain

Hija del danaano Owell, era la diosa del amor y de la pasin. Se dice que Ailill

Olum, rey de Munster, se enamor de ella y fue muerto por sus artes mgicas. Luego,
Ain se enamor de Fitzgerald, con quien tuvo hijos.

Brigit: Era una diosa muy popular, en irlands llamada Dana o Donand. Era hija de
Dagda, rey de los Tuatha De Dannan, y se la consideraba diosa de la literatura. Fue la
madre de tres dioses llamados Brian, Lucharba y Luchair, que eran los dioses de la
inspiracin artstica y literaria. Estos tres dioses tuvieron en comn un hijo llamado
Ecn, que significaba ciencia o poesa. Cuando lleg el Cristianismo a Irlanda, fue convertida en Santa Brgida.

Dana o Danu Era considerada la madre de los Tuatha De Dannan, los dioses ms
importantes del panten celta. Su origen se relacionaba con el ro Danubio: su sequa,
desborde o contaminacin podan llevar a la muerte a los pueblos que vivan a sus
orillas. Dana a veces era llamada Ainu o Aine, y pasaba a ser una divinidad solar, adorada en muchos templos an existentes. Tambin personificaba el espritu eterno del
tuath o la tribu.

Morrigan: Era una diosa con muchos nombres: Macha, Nemain, Dea y Badb; y
muchos aspectos: la batalla, la victoria, la sexualidad, la fertilidad, la soberana y la
destruccin.
Morrigan simbolizaba el extremo del deseo sexual y la ira; el deseo de
matar y destruir, disfrutaba creando el caos, el pnico y el trror. Fue amante de los
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primeros reyes y ayud a los Tuatha De Dannan a ganar las batallas de Mag Tuired.
La llamaban la reina fantasma porque era capaz de cambiar de forma.
Poda aparecer como una mujer joven y hermosa, como una anciana, como un cuervo
o cualquier otra criatura. Esa capacidad de cambiar simbolizaba que a veces es
necesario el caos, un accidente una crisis para producir un cambio. La destruccin
provocada por Morrigan poda servir para deshacerse de viejos hbitos y comenzar
otra vez.
Amaba a Cuchulainn porque era el mejor guerrero y quien ms muertes
causaba. Cuenta la leyenda que cuando Cuchulainn rechaz su amor, lo llev a la
muerte y descendi sobre l con la forma de un cuervo.
Pero Morrigan no era malvada, sino que simbolizaba la capacidad de hacer
dao y de herir a otros, presente en todo ser humano.
La idea de una triple diosa se repite despus en Morrigan (Macha, Nemain
y Badb) y mucho ms tarde en el Cristianismo (Padre, Hijo y Espritu Santo). Es de
destacar que en este ltimo caso el gnero se encuentra invertido: ya no son diosas,
sino dioses, reflejando el cambio de una sociedad matriarcal a una patriarcal, perdiendo la mujer su rol creador activo, relegada a un papel pasivo y admirable, pero
desprovisto de sexualidad.

LEYENDAS IRLANDESAS
Selkie: no existe un consenso absoluto sobre las selkies: hay quien piensa
que sin las almas de los ahogados en el mar y quien las ve como ngeles cados, que
en lugar de caer en tierra como los duendes cayeron en el mar. Esta segunda
suposicin las ubicara en el mundo de las hadas y los duendes. Corresponden al
norte de Irlanda y Escocia. Su aspecto siempre es el mismo: cuando son focas, no
tienen ninguna particularidad; pero al abandonar su piel de foca , tienen la piel mate, el
cabello y los ojos negros y una singular belleza. Las Selkies machos son grandes
seductores y tiene relaciones con las mujeres humanas. De esas uniones resultan los
nios morenos que suelen ser reclamados por sus padres al cabo de siete aos. De
esos linajes mixtos surgen algunos clanes escoceses. Las hembras selkie en cambio
pueden vivir largo tiempo con los hombres incluso formar una familia pero siempre
sienten el llamado del mar.
Jack O Lantern: esta leyenda es un antecedente de nuestro viejo miseria.
Es la explicacin que los irlandeses le otorgan a los fuegos fatuos (luz mala). En
EEUU Jack O Lantern dio lugar a las calabazas de la fiesta de Halloween.
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La Banshee: es un ser que anuncia al pie de la ventana de los hogares la


muerte de algn familiar. Es un privilegios de familias pura sangre celta. Ban = vean
mujer y she sidhe= hada).
Pooka: es un duende que suele hablar con humanos y vive de manera
solitaria. Es un ser bienhechor.
Chageling: es el nombre que reciben las criaturas que reemplaza a los
nios raptados por duende en Irlanda.
Bibliografa
Sainero, Ramn. Los grandes mitos celtas y su influencia en la literatura.
Barcelona: Edicomunicacin, 1998.
Cardona, Francesc Ll. Mitologa y leyendas europeas. Barcelona:
Edicomunicacin, 1999.
Enriquez, Mariana. Mitologa Celta. Buenos Aires: Gradifco, 2007.
Anderson Imbert, Enrique. Los primeros cuentos del mundo. Marymar:
Buenos Aires, 1977.

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