Desarrollo Pensamiento Tomo 3

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La columna con las celdas sombreadas nos indican que acciones estn ejecutando los amigos

que afectan el estado del sistema, es decir, que producen cambios en la variable de inters y
generan un nuevo estado. A una accin que genera un nuevo estado lo llamamos "operador".
Cada una de las celdas identifica el operador que est actuando y que da lugar al nuevo estado
descrito en las columnas de la derecha. En este caso en particular tenemos los operadores
compra de cromos, intercambio de cromos, regalo de cromos y venta de cromos. Noten que la
fila 2 y la fila 5 tienen el mismo operador, pero acta sobre diferente persona. Eso significa que
cada operador debe ser descrito especificando todas las condiciones que determinan los
cambios que genera.
Otro ejemplo de sistema puede ser el ascensor de un edificio pblico. El estado inicial es el piso
de partida y el estado final es el piso de llegada. Los estados intermedios son los pisos
intermedios donde se detiene. En este caso hay dos operadores, uno, subir pasajeros y, otro,
bajar pasajeros. Sin embargo, con toda seguridad existe una capacidad mxima para el
ascensor, por ejemplo, carga mxima 800 Kg o 10 pasajeros. Esto es una limitacin en la
accin del operador. Este tipo de limitacin es llamada una "restriccin".
Cada situacin tiene un sistema que contiene o define los elementos propios de la situacin,
tiene una o varias variables que permiten establecer el estado del sistema, y tiene uno o ms
operadores, con sus respectivas restricciones, que generan cambios, y que determinan la
evolucin en el tiempo del sistema. Por esta razn estas definiciones son aplicables a
problemas dinmicos.

Presentacin del proceso


Veamos un ejercicio para ilustrar este tipo de situacin.

Ejercicio 1. Roberto y sus dos hijos, Mario y Vctor, estn en una margen de un rio que
desean cruzar. Es necesario hacerlo usando el bote que disponen, cuya capacidad mxima
es de 100 Kg. Si Roberto pesa 90 Kg y Mario y Vctor 40 Kg cada uno, Cmo pueden
hacer para cruzar el rio?

Tenemos un enunciado que da informacin y plantea una interrogante, Por lo tanto, estamos
ante un problema. Inmediatamente podemos identificar los elementos que se indican en el
enunciado:
Sistema: rio con tres personas (Roberto con Mario y Vctor) y un bote.
Estado inicial: Roberto, Mario y Vctor en una ribera del rio con el bote.
Esta final: Roberto, Mario y Vctor en la ribera opuesta del rio con el bote.
Operadores: Cruzado del rio con el bote.
Restricciones: capacidad mxima del bote de 100 Kg.
Cmo podemos describir el estado? Utilicemos la siguiente notacin:
(P, N, N, b:: )
Esto significa que los cuatro puntos simbolizan el rio. En la ribera izquierda estn Roberto (P),
Mario (N), Vctor (N) y el bote (b). Hemos representados los don nios con la misma letra N
porque para efectos del problema son iguales. En la ribera derecha no hay ningn elemento.
Otro ejemplo con la notacin (N, b :: P, N) significa que uno de los hijos (Mario o Vctor) y el
bote estn en la ribera izquierda, y Roberto y el otro hijo estn en la ribera derecha.

97

Ahora debemos revisar el operador. Qu posibilidades existe para cruzar el rio? Bueno, las
posibilidades son:
A 1. Bote con 1 hijo (cualquiera de los dos); peso en el bote: 40 Kg
A 2.

Bote con 2 hijos; peso en el bote: 80Kg

A 3.

Bote con padre; peso en el bote: 90 Kg

A 4.

Bote con padre y un hijo; peso en el bote: 130 Kg

A 5.

Bote con padre y dos hijos; peso en el bote: 170 Kg

El peso dentro del bote en las posibilidades 4 (130 Kg) y 5 (170 Kg) exceden los 100 Kg de
capacidad mxima del bote. Tomando en cuenta la restriccin del problema solo tenemos tres
posibilidades para el operador del problema.
La evolucin en el tiempo resulta de la ejecucin de acciones. Para la primera accin
apliquemos el operador al estado inicial. Recordemos el estado inicial: padre y dos hijos con el
bote en la ribera izquierda del rio. La posibilidad 1 significa que un hijo toma el bote y cruza el
rio. La posibilidad 2 significa que los dos hijos toman el bote y cruzan el rio. Y la posibilidad 3
significa que el padre toma el bote y cruza el rio. Con cada aplicacin del operador surge un
nuevo estado. Esto podemos representarlo como sigue:
(P, N, N, b :: )
A
(P, N :: N, b)

A2
(P :: N, N, b)

(N, N :: P, b)

Este diagrama significa que a partir del estado inicial se generan tres estados intermedios como
resultado de la aplicacin de las tres posibilidades del operador del problema. El estado inicial
deja de existir, y en su lugar tenemos tres posibles nuevos estados, como se visualiza en el
diagrama.
El resultado de la ejecucin de una segunda accin lo obtenemos repitiendo la accin de
aplicacin del operador a cada uno de los tres posibles estados resultantes de la primera
accin. Para el estado (P, N :: N, b), resultante de aplicar la posibilidad 1, tenemos que solo es
posible que el hijo tome el bote y cruce el rio, con lo cual regresa al estado inicial. Para el
estado (N, N :: P, b) ocurre lo mismo; solo existe la posibilidad 3, que significa que el padre
toma el bote, cruza el rio y regresa al estado inicial. Para el estado (P :: N, N, b) la situacin es
diferente. Existe dos alternativas del operador, la posibilidad 2 y la posibilidad 1; es decir, que
los dos hijos tomen el bote, crucen el rio y regresen al estado inicial, o que uno de los dos hijos
tome el bote, cruce el rio y genere el nuevo estado (P, N, b :: N), diferente de todos los estados
existentes hasta ahora. El diagrama se ampla y queda como sigue:
(P, N, N, b :: )
A2

A3
f A2

(P, N :: N, b)

(P :: N, N, b)
A1
(P, N, b :: N)

En este segundo diagrama se muestran todas las alternativas posibles estados alcanzados
despus de ejecutar dos acciones. Podemos destacar los siguientes cambios, primero, las
flechas de retorno que aparecen en las tres fechas iniciales que tenamos; y segundo, la

98

aparicin de una nueva flecha para representar la ejecucin del operador que genera un nuevo
estado. Para seguir la evolucin en el tiempo invocamos la ejecucin de una tercera accin.
En la tercera accin la nica situacin novedosa resulta de aplicar el operador al nuevo estado
posible que surgi de la segunda ejecucin del operador. Para este estado (P, N, b :: N) hay
dos alternativas de aplicacin del operador, la posibilidad 1 (hijo toma el bote y cruza), con la
cual se regresa al estado anterior, o la posibilidad 3 (padre toma el bote y cruza), con la cual se
genera un nuevo estado. El nuevo diagrama resultante de todas las alternativas posibles
despus de ejecutar tres acciones es:
(P, N, N, b:: )
A2

t
I

A2

(P, N :: N, b)

(P :: N, IN, b)
A1

A1

(P, N, b : : N )
A3 I
(N :: P, N, b)
En este tercer diagrama hemos incluido los dos cambios producto de la ejecucin de la tercera
accin: el retorno al estado anterior y el nuevo estado resultante de la aplicacin de la
posibilidad 3 del operador.
Ya hemos visto como acta el operador con la ejecucin de cada accin. Para la cuarta
ejecucin si el padre toma el bota y cruza, regresamos al estado anterior, pero si el hijo toma el
bote y cruza, generamos el nuevo estado (N, N, b :: P). Y repitiendo el procedimiento descrito
anteriormente, seguimos a la quinta ejecucin. En este caso un nuevo estado resulta cuando
ambos hijos toman el bote y cruzan el rio. El diagrama resultante con la ejecucin de las
acciones cuarta y quinta es:
(P.N.N.b:: )

(P, N :: N, b)

A 2<f
A3
A 2
(P :: N, N, b)
A 14
A1
(P, N, b :: N)
A 34
A3
(N :: P, N, b)
A1A
A1

(N, N, b :: P)
A2

( :: P, N, N, b)

99

Este ltimo estado corresponde al padre con los dos hijos y el bote en la ribera derecha del rio.
Es decir que Roberto, Mario, Vctor estn en la ribera opuesta (derecha) del ro con el bote. Este
es precisamente el estado final del problema. Por lo tanto, la respuesta a la pregunta Cmo
pueden hacer para cruzar el rio? La podemos obtener ejecutando las posibilidades del operador
que se indican en el diagrama desde el estado inicial hasta el estado final.
Para que el grupo cruce el rio deben hacer lo siguiente: primero los dos hijos cruzan con el con
el bote, uno de los hijos se queda en la ribera derecha y el otro regresa con el bote, entonces el
padre cruza el rio, luego el hijo que se qued cruza el rio y, finalmente, ambos hijos cruzan el rio
para completar el objetivo planteado.
La estrategia que acabamos de completar se llama Medios-fines, y es la estrategia ms
sofisticada para la solucin de problemas dinmicos. El diagrama que completamos se le llama
espacio del problema o de la situacin planteada.
Definiciones
Sistema: Es el medio ambiente con todos los elementos e interacciones existentes
donde se plantea la situacin.
Estado: Conjunto de caractersticas que describen integralmente un objeto, situacin o
evento en un instante dado; al primer estado se le conoce como "inicial", al
ltimo como "final", y a los dems como "intermedios"
Operador: Conjunto de acciones que definen un proceso de transformacin mediante el
cual se genera un nuevo estado a partir de uno existente; cada problema
puede tener uno o ms operadores que actan en forma independiente y uno
a la vez.
Restriccin: Es una limitacin, condicionamiento o impedimento existente en el sistema
que determina la forma de actuar de los operadores, estableciendo las
caractersticas de estos para generar el paso de un estado a otro.

Estrategia Medio-fines
Es una estrategia para tratar situaciones dinmicas que consiste en identificar una
secuencia de acciones que transformen el estado inicial o de partida en el estado final o
deseado.
Para la aplicacin de esta estrategia debe definirse el sistema, el estado, los operadores y
las restricciones existentes. Luego, tomando como punto de partida un estado denominado
inicial, se construye un diagrama conocido como Espacio del Problema donde se
visualizan todos los estados generados por sucesivas aplicaciones de los operadores
actuantes en el sistema. La solucin del problema consiste en identificar la secuencia de
operadores que deben aplicarse para ir del estado inicial al estado final o deseado.

Prctica del proceso


Prctica 1. Dos misioneros y dos canbales estn en una margen de un rio que desean
cruzar. Es necesario hacerlo usando el bote que disponen. La capacidad mxima del bote
es de dos personas. Existe una limitacin: en un mismo sitio el nmero de canbales no
puede exceder al de misioneros porque, si lo excede, los canbales se comen los
misioneros. Cmo pueden hacer para cruzar los cuatro el rio para seguir su camino?

100

Sistema:
Estado inicial:
Esta final:
Operadores:

Cuntas restricciones tenemos en este problema? Cules son esas restricciones?

Cmo podemos describir el estado?


Qu posibilidades o alternativas existen para cruzar el rio con el operador tomando en cuenta
la restriccin de la capacidad del bote?

Qu estados aparecen despus de ejecutar la primera accin actuando con las cinco
alternativas del operador? Dibuja el diagrama resultante de aplicar todas las alternativas del
operador al estado inicial.

I
i
I

Qu ocurre con la alternativa de que un misionero tome el bote y cruce el rio?

101

Construye el diagrama despus de las sucesivas aplicaciones del operador. Cmo queda el
diagrama?

Respuesta:

El "Espacio del
podemos tener
operadores que
poder acceder a

Reflexiones acerca del "Espacio del Problema"


Problema" es un diagrama que representa todos los estados a los que
acceso. Si un estado aparece, podemos llegar a l ejecutando los
dan lugar a su aparicin. Si un estado no aparece, es que es imposible
dicho estado.

En la elaboracin de "Espacio del Problema" debemos aplicar todos los operadores posibles
al estado de partida o inicial. Luego se repite esta misma aplicacin a cada uno de los
estados que se generaron despus de la primera aplicacin de los operadores. Ocurre que
se generan estados ya existentes; en ese caso no necesitamos repetirlos en el diagrama
porque ya le hemos aplicado todos los operadores posibles a ese estado.
M ^ M i m

102

n mmtmtimmmmKmmwmmmmmmmmmmmim

iW M I I I

awMMtmmmKmmMummummmmmmmmmHmm

Prctica 2: Un cuidador de animales de un circo necesita cuatro litros exactos de agua para
darle una medicina a un elefante enfermo. Se da cuenta que solo dispone de dos tobos, uno
de 3 litros y otro de 5 litros. Si el cuidador va al rio con los dos tobos, cmo puede hacer
para medir exactamente los 4 litros de agua con esos dos tobos?

Sistema: Rio, tobos de 5 y 3 litros y cuidador


Estado inicial: Los dos tobos vacios
Esta final: El tobo de 5 litros conteniendo 4 litros de agua.
Operadores:
3 operadores; llenado de tobo con agua del rio, vaciado de tobo y trasvasado
entre tobos
Qu restricciones tenemos en este problema? Una, que la cantidad de 4 litros sea exacta.
Cmo podemos describir el estado?
Usando un par ordenado (X, Y), donde X es la cantidad de agua que contiene el tobo de 5 litros
e Y es la cantidad de agua que contiene el tobo de 3 litros. Por ejemplo, (3,0) significa que hay
tres litros de agua en el tobo de 5 litros y el tobo de 3 litros est vaco.
Qu estados se generan despus de ejecutar la primera accin con los diferentes operadores
despus que el llega al rio? Dibuja el diagrama resultante de aplicar todas las alternativas del
operador al estado inicial. Sigue luego construyendo el diagrama con las aplicaciones sucesivas
de los operadores.

103

Prctica 3 : Un seor dispone de 3 tobos, uno tobo de 8 litros, uno de 5 litros y el tercero de
3 litros. Si el tobo de 8 litros est lleno de agua, Cmo puede dividir el agua en dos
porciones de exactamente 4 litros haciendo exclusivamente trasvases entre los tres tobos?
8 litros
5 litros
3 litros

Sistema:
Estado inicial:

Estado final:

Operadores:
Qu restricciones tenemos en este problema?
Cmo podemos describir el estado?
Qu estados se generan despus de ejecutar la primera accin con los diferentes operadores
despus que el llega al rio? Dibuja el diagrama resultante de aplicar todas las alternativas del
operador al estado inicial. Sigue luego construyendo el diagrama con las aplicaciones sucesivas
de los operadores.

104

Prctica 4: Un cocinero desea medir un gramo de sal pero descubre que solo tiene medidas
de 4 gramos y 11 gramos. Cmo puede hacer para medir exactamente el gramo de sal sin
adivinar la cantidad?

Cierre
Qu estudiamos en esta leccin?

Por qu es importante la estrategia de medios-fines?

Qu elementos intervienen en la solucin de un problema con la estrategia medio-fines?

105

UNIDAD

V: S O L U C I N

POR

BSQUEDA

EXHAUSTIVA

JUSTIFICACIN
La bsqueda exhaustiva es una estrategia que se utiliza para resolver problemas en los cuales
no es posible hacer una representacin a partir de su enunciado. En este tipo de problemas
generalmente se identifican caractersticas de la solucin, y en base a estas caractersticas se
procede en proceso de bsqueda sistemtica de una respuesta.
El proceso que se sugiere en esta estrategia es una bsqueda ordenada o disciplinada, que nos
permite evitar la prueba al azar con los consiguientes resultados negativos y a veces
frustrantes.
Existen dos caminos para manejar esta bsqueda sistemtica y ordenada de una respuesta. La
primera es generando respuestas tentativas a las cuales sometemos a un proceso de
verificacin para validar cuales son la solucin o soluciones reales; la segunda es construyendo
paso a paso una respuesta que cumpla con las caractersticas planteadas en el enunciado del
problema.
A la primera alternativa se le denomina "Tanteo sistemtico por acotacin del error", o
simplemente "acotacin del error" por estar implcito en el tanteo al generar soluciones
tentativas. Este esquema tiene dos momentos, el primero, con la construccin de una tabla de
soluciones tentativas, y el segundo momento con la validacin para determinar cules de ellas
son realmente soluciones. El tanteo sistemtico consiste en definir ordenadamente el conjunto
de todas las soluciones tentativas del problema. Para la seleccin de la respuesta es importante
seguir una estrategia apropiada que nos ayude a manejar los nmeros generalmente elevados
de soluciones tentativas hasta encontrar la que se ajusta a los requerimientos del problema, que
es la que llamamos respuesta definitiva o real.
La segunda alternativa se le denomina "bsqueda exhaustiva por construccin de
soluciones", o simplemente "construccin de soluciones". Este esquema depende de las
caractersticas de la solucin que plantea el enunciado. Cada problema tendr un esquema de
construccin particular para l.
De acuerdo a lo dicho, la estrategia general "Bsqueda exhaustiva", se aplica a travs de dos
estrategias particulares descritas en el prrafo anterior.

OBJETIVOS
A travs de la unidad se pretende que los alumnos sean capaces de:
1. Aplicar las estrategias de bsqueda exhaustiva en la resolucin de problemas.
2.

Reconocer los tipos de problemas que admiten el uso de esta estrategia.

3. Comprender la utilidad de la estrategia que nos ocupa.

106

L E C C I N 11

P R O B L E M A S DE T A N T E O SISTEMTICO POR ACOTACIN D E L


ERROR

Introduccin
Sobre qu trat la primera unidad de este libro?

Sobre qu trataron la segunda y tercera unidad de este libro?

Sobre qu trat la cuarta unidad de este libro?

Qu tienen en comn todas las unidades estudiadas?

Cul es la estrategia general para la solucin de un problema?

Presentacin del proceso


Hasta ahora siempre hemos combinado la informacin del enunciado para generar un
diagrama, un esquema o una representacin tabular a partir de la cual generbamos una
respuesta, generalmente por inspeccin. En este caso vamos a encontrarnos con enunciados
diferentes que no nos permiten ese tipo de representaciones.
Veamos un ejercicio para ilustrar este tipo de situacin.
f

Ejercicio 1. En un corral un granjero tiene conejos y gallinas. Un nio le pregunta cuntos


animales tiene de cada uno?. El granjero, que le gusta jugar bromas, le contesta: "Son 16
animales entre gallinas y conejos, por lo menos hay 2 gallinas y 2 conejos, y el nmero total
de patas es de 52". Cmo puede el nio averiguar el nmero de animales de cada tipo?
Tenemos un enunciado que da informacin y plantea una interrogante. Por lo tanto, estamos
ante un problema. El problema consiste en averiguar cuntos conejos y gallinas hay en el
corral. A partir del enunciado podemos sacar la siguiente informacin: que son conejos y
gallinas, que hay al menos dos de cada uno, que el nmero total de animales es 16 y que el
nmero de patas es de 52.
La solucin tentativa es un nmero de conejos entre 2 y 14 y un nmero de gallinas entre 2 y 14
y que sumen 16. Esto podemos verlo mejor si lo representamos como sigue:
Conejos

10

11

12

13

14

Gallinas

14

13

12

11

10

107

La solucin est entre esos trece pares de nmeros. Hemos usado la informacin que hay por
lo menos 2 conejos y 2 gallinas. Cul es la respuesta? No sabemos. Solo sabemos que esas
son todas las soluciones tentativas para el problema. La respuesta tiene que ser una de ellas.
Cmo podemos averiguar la respuesta real? Ahora recordemos que otro dato era el nmero
de patas. Como es conocido que los conejos tienen 4 patas y las gallinas 2, podemos usar esa
informacin para determinar la respuesta. Podramos hacer 13 veces ese clculo, pero si
queremos ahorrar tiempo y trabajo, hagmoslo por parte. Primero calculemos los valores de los
extremos para verificar que la solucin est ah.
Conejos

10

11

12

13

14

Gallinas

14

13

12

11

10

Nmero de patas

22

64

Sumando el nmero de conejos por 4 con el nmero de gallinas por 2 obtenemos el nmero de
patas. 22 patas en el caso de 2 conejos y 14 gallinas; y 64 patas en el caso de 14 conejos.
Efectivamente, el nmero de 52 patas est contenido en el listado de soluciones tentativas.
Ahora, para continuar con nuestro ahorro de tiempo y trabajo, probemos el punto medio del
listado, esto es, probemos el par 8 conejos y 8 gallinas. Nos da 48 patas.
Conejos

10

11

12

13

14

Gallinas

14

13

12

11

10

Nmero de patas

22

48

64

Esto nos indica que la solucin est entre 9 conejos y 7 gallinas, y 13 conejos y 3 gallinas (ya
sabemos que los pares 8 y 8, y 14 y 2 no son respuestas vlidas, son solo soluciones
tentativas. Ahora probamos el punto medio del intervalo indicado anteriormente. Esto es, el par
de 11 conejos y 5 gallinas. Nos da la operacin 54 patas. La representacin queda como sigue:
Conejos

10

11

12

13

14

Gallinas

14

13

12

11

10

Nmero de patas

22

48

54

64

Ahora podemos afirmar que la solucin es 9 conejos y 7 gallinas, o 10 conejos y 6 gallinas.


Como 52 est ms cerca de 54 que de 48, probemos primero 10 conejos y 6 gallinas.
Obtenemos 52 patas. Exactamente el nmero que buscbamos.
Entonces podemos concluir que la respuesta es que el granjero tiene 10 conejos y 6 gallinas en
el corral. Este par de nmeros cumple todas las condiciones del enunciado: son conejos y
gallinas, ms de 2 de cada tipo de animal, son 16 animales y tienen 52 patas.
Muy importante, solo tuvimos que hacer 5 evaluaciones del nmero de patas. Esto se debe a
que nos fuimos guiando por el error que obtenamos cuando calculbamos el nmero de patas.
Nos movamos en la direccin de hacerlo menor; era como encerrar la solucin en un rango que
era cada vez ms pequeo, hasta que llegamos al valor que era la respuesta al problema.

Estrategia de tanteo sistemtico por acotacin del error


El tanteo sistemtico por acotacin del error consiste en definir el rango de todas las
soluciones tentativas del problema, evaluamos los extremos del rango para verificar que la
respuesta est en l, y luego vamos explorando soluciones tentativas en el rango hasta
encontrar una que no tenga desviacin respecto a los requerimientos expresados en el
enunciado del problema. Esa solucin tentativa es la respuesta buscada.

108

Prctica del proceso

Prctica 1: En una mquina de venta de golosinas 12 nios compraron caramelos y


' chocolates. Todos los nios compraros solamente una golosina. Los caramelos valen 2 Um
y los chocolates 4 Um. Cuntos caramelos y cuantos chocolates compraron los nios si
gastaron entre todos 40 Um?
Cul es el primer paso para resolver el problema?

Qu tipos de datos se dan en el problema?

Qu se pide?

Cules podran ser las posibles soluciones? Haz una tabla con los valores.

Qu relacin nos puede servir para determinar si una posible respuesta es correcta? Qu
pares de posibles soluciones debemos evaluar para encontrar la respuesta con el menor
esfuerzo?

Cul es la respuesta?

Qu estrategia aplicamos en esta prctica?

Prctica 2: En la misma granja del ejercicio 1, el nio le pregunta al granjero qu superficie


tiene el corral de los animales? El granjero se para frente al corral y le contesta: "El corral es
rectangular, el ancho es menor que la profundidad, la medicin del frente es un numero
entero y par, el permetro del corral es 58 m y su superficie es mayor de 170 m pero no
llega a los 200 m . Cmo puede el nio averiguar el ancho y la profundidad del corral?
2

Cul es el primer paso para resolver el problema?

Qu tipos de datos se dan en el problema?

109

Qu se pide?

Cules podran ser las posibles soluciones? Haz una tabla con los valores.

Qu relacin nos puede servir para determinar si una posible respuesta es correcta? Qu
pares de posibles soluciones debemos evaluar para encontrar la respuesta con el menor
esfuerzo?

Cul es la respuesta?

Qu estrategia aplicamos en esta prctica?

Estrategia binaria para el tanteo sistemtico


El mtodo seguido para encontrar cual de las soluciones tentativas es la respuesta correcta
se llama estrategia binaria. Para poder aplicar esta estrategia hacemos lo siguiente:
Ordenamos el conjunto de soluciones tentativas de acuerdo a un criterio. Por ejemplo, el
nmero de conejos, o el nmero chocolates o caramelos.
Luego le aplicamos el criterio de validacin (el nmero de patas o el costo de las golosinas)
a los valores extremos para verificar si es uno de ellos la respuesta, o que la respuesta es
una de las soluciones intermedias.
Continuamos identificando el punto intermedio que divide el rango en dos porciones y le
aplicamos la validacin a dicho punto. Si esa no es la solucin, entonces podemos identificar
en que porcin del rango est la respuesta. Como resultado de este paso terminamos con
un nuevo rango que tiene la mitad de soluciones tentativas que tiene el rango original.
Repetimos el paso anterior comenzando por identificar el nuevo punto intermedio que divide
el nuevo rango en dos porciones y repetimos la validacin en ese punto. Si no hemos
acertado la respuesta, terminamos con otro nuevo rango que tiene la cuarta parte de las
soluciones tentativas que tiene el rango del inicio del problema.
Repetimos esto hasta encontrar la respuesta al problema.
Este mtodo es muy efectivo para descartar soluciones tentativas incorrectas. El nmero de
evaluaciones necesarias con este mtodo es como sigue:
Nmero de soluciones
tentativas
Nmero de evaluaciones
para obtener la respuesta

110

16

32

64

128

256

1024

10

Prctica 3 : Esta prctica consiste en un juego. Seleccionar dos alumnos. Uno piensa un
nmero entre 1 y 128 ambos incluidos que lo va a escribir en un papel que mantiene
guardado. El otro alumno trata de adivinar el nmero; para esto solo puede hacer preguntas
cuya respuesta sea un "si" o un "no". Anota el nmero de preguntas que hizo cada uno de
los alumnos que adivinaba el nmero. Discutir los resultados.
Haz la prctica ahora. El espacio en blanco que sigue es para que anotes las ayudas que
necesites para adivinar el nmero que te toque. No sigas leyendo hasta completar la prctica.

Si la persona responde en menos de 7 preguntas hay dos alternativas, o el nmero es muy


"fcil" o la persona tiene mucha suerte adivinando.
Si la persona gast 8 o ms preguntas es que no aplic correctamente la estrategia binaria.
Cmo debe hacerlo para que solo requiera, a lo sumo, 7 preguntas?

Prctica 4: Coloca signos + y x entre los nmeros indicados para que la igualdad sea
correcta. Dale prioridad a la operacin de multiplicacin, es decir, primero multiplica, y luego
suma todos los trminos al final.
A)

2 = 31

Si pongo todos +, queda 3 + 5 + 4 + 6 + 2 = 20, demasiado pequeo; tengo que multiplicar.


Si pongo todos x, queda 3 x 5 x 4 x 6 x 2 = 720, demasiado grande. Como 31 est ms cerca
de 20 que de 30, voy a ensayar soluciones con 3 sumas y 1 multiplicacin. Tengo cuatro
alternativas:
a)

3 + 5 + 4 + 6x2 =

c)

3 + 5 + 4x6 + 2 =

b)

3 + 5x4 + 6 + 2 =

d)

3x5 + 4 + 6 + 2 =

Ahora aplicamos el criterio que nos permita verificar si la alternativa es vlida o no.
La alternativa c) la suma es 3 1 , con lo cual es una posible respuesta. No sabemos si existen
otras respuestas igualmente vlidas. Qu pasa si ninguna de estas alternativas es correcta?

111

Debemos pasar a ensayar las alternativas con 2 sumas y 2 multiplicaciones. Estas son:
a)

3 + 5 +4x6x2 =

d)

3x5 + 4 x 6 x 2 =

b)

3 + 5x4 + 6x2 =

e)

3x5x4 + 6x2 =

c)

3 + 5x4x6 + 2=

f)

3x5x4x6 +2=

Y en el caso que ninguna de estas sea una respuesta, hay an ms alternativas de posibles
soluciones considerando 1 suma y 3 multiplicaciones.
a)

3+5x4x6x2 =

c)

3x5x4 + 6x2 =

b)

3x5 + 4x6x2 =

d)

3x5x4x6 +2=

En total podemos armar 16 alternativas de posibles soluciones.


B)

5 = 21

C)

6 = 47

D)

2 = 35

E)

5 = 34

Cierre
Qu estudiamos en esta leccin?

En qu consiste la estrategia de acotacin del error?

En qu consiste la estrategia binaria para el tanteo sistemtico?

112

L E C C I N 12

P R O B L E M A S DE CONSTRUCCIN DE S O L U C I O N E S

I M M I H TIIMMMIMWBMiMWMMWBWlBHMnWMWWWMBMraWMW W I I ' W W H I T W M I W W W W I I I l l i l l l H l ' I B I l M l i M n i> W T I W l f I

W H i I W W

Introduccin
Cul fue la estrategia que estudiamos en la leccin anterior?

De qu trata esa estrategia?

Presentacin del proceso


La estrategia del tanteo sistemtico es un proceso de ensayo y error, es decir, ensayamos una
solucin tentativa, si es esa, tenemos la respuesta, y si no es, nos vamos moviendo en una
direccin que vamos encerrando la respuesta en un rango cada vez ms pequeo, hasta
encontrar la respuesta. Ahora tenemos problemas para los cuales no es posible armar una
solucin tentativa. En este caso en lugar de hacer el listado de soluciones tentativas, es ms
prctico tratar de armar la respuesta que cumpla con los requerimientos del enunciado del
problema.
Veamos un ejercicio para ilustrar este tipo de situacin.
i

Ejercicio 1. Coloca los dgitos del 0 al 8 en los cuadros de la figura de abajo, de forma tal
que cada fila, cada columna y cada diagonal sumen 12.
i mu liwiwniiiiiiMiiiwiiininuilwiwiiiiiiii IIIII

"IWIIII

IHHWIIII

mi'i >

M I I H I 'I

iUII

En este problema la informacin que tenemos es que vamos


a usar los 9 nmeros que hay del 0 al 8 para llenar los
recuadros de la figura, con la condicin de que todas las
filas, columnas y diagonales sumen 12.
Si queremos construir esa figura, con esa condicin no
podemos colocar cualesquiera tres nmeros entre el 0 y el 8
en una fila o columna. Tiene que sumar 12. Entonces un
primer paso debera ser buscar todas las ternas de nmeros
del 0 al 8 que suman 12. Vamos a ver como construimos de
manera sistemtica y organizada esas ternas.

1*

12
12

>=12

V
II

V
n

Iniciamos con 0 y 1, pero entre el 0 y el 8 no hay un tercer nmero que nos de la


suma 12. Tomando en cuenta que el mayor nmero es 8, entonces el nmero del
medio es 4.

0 48

Ahora, dejando fijo el 0, podemos aumentar en 1 el 4 y disminuir en 1 el 8. Nos


queda otra terna.

057

113

Si tratamos de hacer lo mismo otra vez, nos quedara el 0 6 6, y no podemos repetir


nmeros. Esas son todas las ternas que tiene el 0. Para seguir, la nica opcin es
pasar al nmero 1 en el inicio. Colocando 2 de segundo tampoco hay un tercero que
nos sirva. As que repetimos lo que hicimos en el primer paso, primero 1, tercero el
8 y vemos cual es el menor nmero que puede completar la terna. Es el 3.

138

Repetimos el paso 2, pero dejando fijo el 1. Podemos aumentar en 1 el 3 y disminuir


en 1 el 8. Nos queda otra terna.

1 47

Repetimos el paso anterior. Podemos aumentar en 1 el 4 y disminuir en 1 el 7. Nos


queda otra terna.

1 56

Si tratamos de hacer lo mismo otra vez, nos quedara el 1 6 5. En este caso es la


misma terna del caso anterior. Cuando las construimos, siempre llevamos los
nmeros en orden creciente para no repetir ternas. Esas, entonces, son todas las
ternas que tienen el 1 al comienzo. Para seguir, la nica opcin es pasar al nmero
2 en el inicio. Colocando 3 de segundo, el 7 es el tercero para que la terna sume 12.
As obtenemos una nueva terna.

237

Repetimos el paso 2, pero dejando fijo el 2. Podemos aumentar en 1 el 3 y disminuir


en 1 el 7. Nos queda otra terna.

246

Si tratamos de hacer lo mismo otra vez, nos quedara el 2 5 5, y no podemos repetir


nmeros. Esas son todas las ternas que tiene el 2. Para seguir, la nica opcin es
pasar al nmero 3 en el inicio. Colocando 4 de segundo, el 5 es el tercero para que
la terna sume 12. As obtenemos una nueva terna.

345

Ahora no podemos aumentar el segundo y disminuir el tercero porque rompemos el


orden creciente de los nmeros de la terna. Tampoco podemos ir al prximo
nmero porque el tercero sera menor que el segundo. Entonces, podemos afirmar
que hemos encontrado todas las ternas posibles de nmeros diferentes del 0 al 8
que suman 12.

A la derecha tenemos la lista de las 8 ternas posibles para llenar filas del la figura.
Lo primero que debemos notar es que el nmero de ternas es igual al nmero
combinado de filas, columnas y diagonales, es decir, 3 filas, 3 columnas y 2
diagonales. De tal forma que lo nico que nos queda es distribuir estas ternas en la
figura.
Si pensamos en llenar por filas, necesitamos tres ternas que no repitan nmeros ya
que debemos usar los nueve nmeros. Por inspeccin encontramos que hay dos
grupos de 3 ternas que no repiten nmeros, estas son las siguientes:
0 4 8

0 5 7

1 5 6

1 3 8

2 3 7

2 4 6

Para decidir dnde y cmo colocamos las ternas que hemos


seleccionado de la lista de 8 ternas, observemos que el 0, el 2, el 6 y el 8
solo figuran en dos temas; y en la figura los recuadros encerrados en el
crculo amarillo solo participan en dos sumas que dan 12. Tambin
podemos observar que el 4 es el nico nmero que participan en 4 ternas
y que el cuadro del centro est en cuatro sumas a 12. Entonces parece
natural que ubiquemos el 4 en el centro y los otros cuatro nmeros en los
cuatro recuadros sealados con crculos. En el grupo de la izquierda, la
fila del medio debe ser con la terna 0 4 8; y con el grupo de la derecha, la
fila del medio debe ser 2 4 6.

114

0 4 8
0 5 7
1 3 8
1 4 7
1 5 6
2 3 7
2 4 6
3 4

Sigamos con las dos soluciones en paralelo para ver las diferencias que tienen entre ellas.
Luego en las otras dos filas debemos poner en el centro los nmeros 2 y 6 para el grupo de la
izquierda, y 0 y 8 para el grupo de la derecha, como sigue:

= 12

2
0

6
II
ro

i
ro

= 12

*<?

= 12
ii
ro

= 12

ii
ro

= 12
= 12

ro

ro

Luego, solo nos queda completar las dos alternativas de solucin que vamos construyendo. El
criterio para completar las figuras es que se cumpla que la suma de columnas y diagonales sea
12, ya que la suma de la fila est garantizada por que estamos trabajando con las tres ternas
para las tres filas.
7

= 12

= 12

= 12

= 12

= 12

= 12

n
ro

ii
ro

II

II

ro

II

ro

>.

ro

ro

Muy bien, hemos construido dos soluciones que cumplen las condiciones del enunciado. La
respuestas son prcticamente la misma. Las diagonales son iguales. La nica diferencia es
respecto a la forma como distribuimos los primeros 5 nmeros, que hay dos alternativas
diferentes.
= 12

2
0

6
ro

= 12
= 12

= 12

0
2

II

II

II

ro

ro

ro

= 12
= 12

ro

La estrategia demostrada anteriormente difiere del tanteo sistemtico en que en esta caso
nunca hemos tenido soluciones tentativas, El proceso ha sido un de construccin paso a paso
de una respuesta al problema planteado en el enunciado. Esta estrategia tiene un carcter
particular porque cada problema requiere de una metodologa especfica para la construccin
de su respuesta.
Estrategia de bsqueda exhaustiva por construccin de soluciones
La bsqueda exhaustiva por construccin de soluciones es una estrategia que tiene como
objetivo la construccin de respuestas al problema mediante el desarrollo de procedimientos
especficos que dependen de cada situacin. La ejecucin de esta estrategia generalmente
permite establecer no solo una respuesta, sino que permite visualizar la globalidad de
soluciones que se ajustan al problema.

115

Prctica 1. Coloca los dgitos del 1 al 9 en los cuadros de la figura de abajo, de forma tal
que cada fila, cada columna y cada diagonal sumen 15.
Cules son las todas ternas posibles?
v->= 15
>=15
.=15
II

c_n

II

II

en

en

Cules grupos de 3 ternas sirven para construir la solucin?

Cmo quedan las figuras?


4?

II

II

II

en

en

en

15

= 15

15

= 15

15

= 15

II

II

II

en

en

en

Prctica 2: Coloca los dgitos del 1 al 9 en los cuadros de la figura de abajo, de forma tal
que todos los grupos de tres recuadros que se indican sumen 12.
HHHBMHHI

tN

I
II

116

! U

Cules son las todas ternas posibles? Nota que las ternas de este caso son diferentes a las
anteriores. Ahora son los nmeros del 1 al 9 y las ternas deben sumar 12.

Cmo podemos distribuir las ternas en los cuadros? Nota que hay unos cuadros que participan
en ms sumas que otros; hay un cuadro que participa en 4 sumas; es decir, el nmero que va
ah debe estar incluido en cuatro ternas. Puedes hacer una tabla del nmero de veces que
aparece en ternas cada nmero del 1 al 9.

Cmo queda la figura?

Dnde buscar la informacin?


En este tipo de problemas donde se aplica la bsqueda de soluciones (por acotacin o por
construccin de soluciones) lo primero que se hace es la bsqueda de la informacin que
vamos a usar. En primer lugar se busca la informacin en el enunciado del problema. En las
prcticas anteriores la forma de la figura, los nmeros que vamos a usar y la condicin que
se le impone estn todos en el enunciado.
Sin embargo, tambin podemos extraer informacin a partir de la solucin que se pide en el
problema. Por ejemplo, en la prctica 2 de esta leccin la informacin de que hay un nmero
participando en 4 ternas diferentes de la figura es extrada de la solucin.

117

Ejercicio 2: Identifica los valores de nmeros enteros que corresponden a las letras A, D y
O para que la operacin indicada sea correcta. Cada letra solo puede tomar un nico valor.
O DA +
O DD
DAD
El enunciado solo nos plantea que reemplacemos las letras por nmeros para que la
operacin sea correcta. El resto de la informacin tiene que salir de la respuesta.
En primer trmino tenemos que A + D = D. Eso solo es posible si A es cero.
En segundo trmino tenemos que la suma de D + D tiene dos alternativas, o es cero, o es 10,
ya. que la suma puede tener dos dgitos. Pero para que fuese cero tendra que ser D cero lo
cual no se puede. Por lo tanto, la suma debe ser 10, con lo cual el valor de D es cinco.
En tercer trmino tenemos O + O es D. Podramos decir que O es 2,5 pero eso no es vlido.
Hemos olvidado algo, la columna a la derecha sum 10, as que en la operacin debemos
llevar 1. Lo que debimos escribir es 1 + O + O = D, es decir que 0 + 0 = D - 1 = 4 , ya que D
es 5. Por lo tanto O es dos.
Reemplazando los valores para verificar la respuesta nos da:
2 50+
2 55
5 05
Esta es una operacin matemtica correcta. Por lo tanto es la respuesta al ejercicio.

Ejercicio 3: Identifica los valores de nmeros enteros que corresponden a las letras O, S y
U para que la operacin indicada sea correcta. Cada letra solo puede tomar un nico valor.
OSO +
USO
S UU
El enunciado solo nos plantea que reemplacemos las letras por nmeros para que la
operacin sea correcta. El resto de la informacin tiene que salir de la respuesta.
En primer trmino observamos que tenemos S + S = U y O + 0 = U. Es posible que dos
nmeros diferentes den el mismo nmero? Hagamos la tabla que sigue para ayudarnos.
Primer nmero

Segundo nmero

Suma de los dos nmeros (el 1 se


lleva a la columna de la izquierda)

10

12

14

16

18

Vemos que el 1 + 1 da 2, pero el 6 + 6 da 12. Coloco el 2 y llevo 1. De esta forma S y O pueden


ser los pares (0 y 5), (1 y 6), (2 y 7), (3 y 8) y (4 y 9). Noten que en los pares el primer nmero
est entre 0 y 4 y el segundo entre 5 y 9. Las sumas de los nmeros del 5 y 9 consigo mismo
llevan 1 a la columna de la izquierda. Esto nos obliga a que el nmero a colocar en la primera
columna de la derecha debe ser el nmero menor del par. Si colocamos el mayor llevaramos
un 1 adicional para la suma de la segunda columna, con lo cual las sumas de las dos columnas

118

no tendran el mismo resultado. Tambin se desprende de la operacin indicada en el


enunciado que U debe ser un nmero par.
Entonces, O es un nmero entre 0 y 4. Con esa informacin podemos encontrar los valores
correspondientes a la U. El valor cero hay que descartarlo porque cero ms cero en la primera
columna debera dar cero tambin y vemos en la suma del enunciado que la suma de la primera
columna es un nmero diferente al de los trminos de la suma.

/ \

Luego que tenemos los posibles valores de O y U, podemos determinar los valores
correspondientes para la S.

\V

0
u
s

\/

Finalmente podemos calcular el resultado de sumar O con U y el 1 que llevamos de la segunda


columna a la tercera columna.

0
u
s
O + U+1

\/

Y
Y
Y
/A\
2

10

13

A partir de esta ltima tabla podemos eliminar los valores de 3 y 4 para la O porque la suma
tiene un valor superior a 9 y eso obligara a tener un cuarto dgito que no es el caso a partir del
enunciado. Tambin debemos hacer notar que debe cumplirse que O + U + 1 debe ser igual a
S. Eso solo se da para el valor de 2 para O. Por lo tanto podemos descartar los valores 1, 3 y 4
de la O en la tabla.
Reemplazando los valores en la operacin para verificar la respuesta nos da:
272+
472
744
Esta es una operacin matemtica correcta. Por lo tanto es la respuesta al ejercicio.
En esta prctica obtuvimos una respuesta nica, sin embargo existen casos en los cuales
puede haber ms de una solucin. Algunas ayudas en este tipo de problemas:
Cuando se suman dos nmeros guales en la primera columna de la derecha el
resultado de la suma es un nmero par, como se muestra en la tabla que hicimos en el
ejercicio 3.
Cuando se suman dos nmeros iguales en otras columnas diferentes a la primera de la
derecha el resultado de la suma es un nmero par si la suma de la columna a la derecha
es menor de 10, y es un nmero impar si la suma de la columna a la derecha es igual o
mayor a 10.

119

Si en una columna los dos sumandos son guales entre s y tambin son guales al
resultado, hay dos posibilidades: si no se lleva de la columna anterior, es 0 + 0 = 0; y si
se lleva 1 de la columna anterior, es 1 + 9 + 9 = 9 y llevo 1 para la columna de la
izquierda.
Si el resultado de la suma tiene una cifra ms que el nmero de columnas, el nmero de
la izquierda es un 1.
A medida que voy identificando nmeros o relaciones entre ellos puedo ir construyendo
una tabla que me ayuda a descartar posibles soluciones que tengan para dos letras
diferentes un mismo valor numrico.

Prctica 3: Identifica los valores de nmeros enteros que corresponden a las letras para que
la operacin indicada sea correcta. Cada letra solo puede tomar un nico valor.
AT E +
ATE
OSEA

Prctica 4: Identifica los valores de nmeros enteros que corresponden a las letras para que
la operacin indicada sea correcta. Cada letra solo puede tomar un nico valor.
TQ M +
TQQ
MAJ A

120

Prctica 5: Identifica los valores de nmeros enteros que corresponden a las letras para que
la operacin indicada sea correcta. Cada letra solo puede tomar un nico valor.
X

PQ R
Q_
SPQ

Prctica 6: Identifica los valores de nmeros enteros que corresponden a las letras para que
la operacin indicada sea correcta. Cada letra solo puede tomar un nico valor.
OLO +
OLU
U U AL

121

Prctica 7: Identifica los valores de nmeros enteros que corresponden a las letras para que
la operacin indicada sea correcta. Cada letra solo puede tomar un nico valor.
X

122

CAE
2
ELLA

Cierre
Qu estudiamos en esta leccin?

Cuntos tipos de problemas estudiamos?

En qu consiste la estrategia utilizada en esta leccin para resolver los problemas?

Qu pasa si no resolvemos estos problemas de manera sistemtica, siguiendo un orden


estricto?

Cmo me ayuda el aprendizaje de la estrategia construccin sistemtica de soluciones?

123

i crnM n
L E C C I O N 13

P R O B L E M A S DE BSQUEDA EXHAUSTIVA. E J E R C I C I O S DE
CONSOLIDACIN

Introduccin
Qu estudiamos en la leccin anterior?

Cul estrategia hemos estudiado para resolver estos problemas?

Prctica del proceso


^

\
Prctica 1: El seor Pedro le pide a un compaero de trabajo que adivine la edad de sus
tres hijas. Le da como informacin que el producto de las edades es 36, y que la suma de
las edades es igual al nmero de empleados de la empresa. El compaero le dice que no
tiene suficiente informacin y Pedro le dice que tuvo tres hijas porque no quera tener una
hija nica. Cules son las edades de cada una de las hijas de Pedro?

Qu informacin puedes obtener del enunciado?

Cules son las ocho posibles tres edades cuyo producto sea 36? (Factores de 36= 3x3x2x2x1)
Edades

Producto

Suma

Qu significa lo que Pedro le dice "que tuvo tres hijas porque no quera tener una hija nica"

Respuesta:

124

Prctica 2: Coloca los dgitos del 1 al 9 en los cuadros de la figura de abajo, de forma tal
que cada una de las cuatro direcciones indicadas sumen 13.

*
ll

Datos:

"

'

Y
M

"

Posibles ternas:

Respuestas:

125

Prctica 3: Se necesita colocar los dgitos del 1 al 9, sin repetirse, uno en cada cuadrado de
la figura que se presenta de manera que sumen 14, segn se indica. Cules nmeros
puedo poner en la celda amarilla? Cuntas soluciones diferentes hay en este problema?
14 =

14
0

Datos:

D-
4

Posibles ternas:

Respuestas:

126

14

Prctica 4: El diagrama est formado por 10 crculos, cada uno de ellos contiene una letra.
A cada letra le corresponde un dgito del 1 al 9. Los nmeros colocados en las
intersecciones de los crculos corresponden a la suma de los nmeros asignados a los dos
crculos que se encuentran (por ejemplo, B y C deben de ser dos nmeros que sumados
dan 12). Qu nmero corresponde a cada letra?

Qu relaciones puedes sacar de la figura?


A +C=7

F+H=7

B + C = 12

G + H = 11

D +C=6

I+H=9

E + C = 14

A + H=5

Cmo derivamos la relacin siguiente?


A+B+D+E+F+G+l+4C+4H+A=7+12+6+14+7+11+9+5
Cunto es la suma de A+B+C+D+E+F+G+H+l =

Cmo nos queda la siguiente relacin?


3C + 2H = 7+12+6+14+7+11+9+5 - 45 - (A+H)
Puedo saber si C es par o impar?

Qu valores pueden tener A y C?

Qu valores pueden tener A y H?

127

Prctica 5: El diagrama est formado por 10 crculos, cada uno de ellos contiene una letra.
A cada letra le corresponde un dgito del 1 al 9. Los nmeros colocados en las
intersecciones de los crculos corresponden a la suma de los nmeros asignados a los dos
crculos que se encuentran. Qu nmero corresponde a cada letra?

Qu relaciones puedes sacar de la figura?

Cmo podemos combinar estas relaciones?

Puedo saber si C es par o impar?

Qu valores pueden tener A y C?

Qu valores pueden tener A y H?

128

Prctica 6: Identifica los valores de nmeros enteros que corresponden a las letras para q u e '
la operacin indicada sea correcta. Cada letra solo puede tomar un nico valor.
FARO +
CARO
C IC FF

Qu informacin puedes deducir de la operacin con letras?

Plantea la tabla que te ayuda a identificar el o los conjuntos de letras que satisfacen la
operacin?

Verifica el resultado

129

Prctica 7: Identifica los valores de nmeros enteros que corresponden a las letras para q u e ^
la operacin indicada sea correcta. Cada letra solo puede tomar un nico valor.
A BA D+
ABC B
P BTB

Qu informacin puedes deducir de la operacin con letras?

Plantea la tabla que te ayuda a identificar el o los conjuntos de letras que satisfacen la
operacin?

Verifica el resultado

130

Prctica 8: Identifica los valores de nmeros enteros que corresponden a las letras para que
la operacin indicada sea correcta. Cada letra solo puede tomar un nico valor.
AB AD +
A BC B
P BT P
Qu informacin puedes deducir de la operacin con letras?

Plantea la tabla que te ayuda a identificar el o los conjuntos de letras que satisfacen la
operacin?

Verifica el resultado

131

Prctica 9: Se tienen 3 sombreros rojos y dos blancos. Tres personas A, B y C utilizan 3 de


los sombreros; los dos sombreros restantes se guardan. A y B quedan con sombreros de
colores diferentes. Las personas A, B y C no saben cul es el color de sus respectivos
sombreros pero cada uno puede ver el sombrero de los otros dos. Se le pregunt a la
persona A: Ud. sabe el color de su sombrero? y la persona respondi: "No lo s". Se le
hizo la misma pregunta a la persona B y tambin contest: "Yo tampoco lo s". Finalmente,
se le hizo la misma pregunta a C. La persona C, que escuch las respuestas de A y B,
contest con seguridad: "Si, el color de mi sombrero es XXXX". Cul es el color del
sombrero de C? Cmo hizo C para saberlo?
Qu datos te da el enunciado del problema?

Cules son todas las posibles maneras de colocar sombreros en A, B y C?

Qu posibilidad descartas cuando A contesta que no sabe el color de su sombrero?

Qu conclusiones descartas cuando B dice que no sabe el color de su sombrero?

Qu caractersticas tienen las alternativas que quedan despus que A y B contestan la


pregunta?

132

Prctica 10: Se necesita colocar los dgitos del 1 al 9, sin repetirse, uno en cada cuadrado
de la figura que se presenta de manera que sumen 14, segn se indica. Cul o cules
nmeros puedo poner en la celda amarilla? Cuntas soluciones diferentes hay en este
problema?
^

= 15

15

Datos:

II

en

Posibles ternas:

133

Prctica 11: Coloca los dgitos del 1 al 9 en los cuadros de la figura de abajo, de forma tal
que la suma de los cuatro nmeros que forman cada lado sumen 20.

\=20

s
s

]-=20
Datos:

Posibles cuartetos:

134

Respuestas:

Qu utilidad tienen estas prcticas que hemos realizado?


i
Qu habilidades se desarrollan mediante estas prcticas?

Cules son las estrategias de la solucin de problemas por bsqueda exhaustiva ?

En que consiste la identificacin de informacin implcita?

Cules son los pasos del procedimiento general de resolucin de un problema?

135

DESARROLLO

DEL PENSAMIENTO

TOMO III

PARTE

CREATIVIDAD

Alfredo

Snchez

Amestoy,

Ph.D.

P r o f e s o r Titular
U n i v e r s i d a d S i m n Bolvar
Director del C e n t r o para D e s a r r o l l o e
Investigacin del P e n s a m i e n t o
Caracas, Venezuela
Direccin electrnica:
[email protected]

D E S A R R O L L O D E L PENSAMIENTO
TOMO III, P A R T E 2
Creatividad

Queda prohibida la reproduccin total o parcial de


esta obra por cualquier medio.

137

INFORMACIN G E N E R A L A C E R C A DEL CURSO

ORGANIZACIN DE L A S L E C C I O N E S
El curso comprende diez y seis lecciones agrupadas en cinco unidades sobre la temtica de la
creatividad e inventiva:
La primera unidad es una introduccin a la creatividad y la posibilidad de
desarrollarla como habilidad.
Las tres unidades siguientes estn dedicadas a estrategias especficas para la
estimulacin de la generacin de ideas creativas. La estimulacin mediante
divergencia de ideas, la extensin del campo lgico y la activacin de procesos
corresponden, respectivamente a las tres unidades en cuestin.
La quinta y ltima unidad est dedicada al estudio de la inventiva de objetos
concretos y procedimientos.
Las unidades estn divididas en lecciones. Cada leccin consta de:
Introduccin

- Qu conocemos acerca del tema?


- Qu vamos a aprender?

Cuerpo

- Construyamos el conocimiento
- Organizamos el conocimiento proceso o concepto
- Le damos sentido al conocimiento
- Aplicamos el conocimiento
-Extendemos, transferimos y generalizamos el conocimiento, y
reflexionamos sobre su aprendizaje y aplicacin

Cierre

- Concientizamos: Reflexionamos sobre lo aprendido, su utilidad


y los valores y actitudes asociados al aprendizaje y a la vida

ENFOQUE Y ESTRATEGIA
Cul es el enfoque?
El enfoque obedece a nuestro lema: aprender haciendo y construyendo; aprender a aprender,
con una visin sistmica, humana e integral de la persona, el aprendizaje y la vida.
La base operativa de esta concepcin del aprendizaje se sustenta en la metodologa de
procesos, el desarrollo de las habilidades de pensamiento, la transferencia de procesos al
aprendizaje, el constructivismo y el aprendizaje significativo.
Cul es la estrategia?
En cuanto a logros: monitorear el aprendizaje y estimular el desarrollo autnomo, para la
conceptualizacin, el logro de imgenes mentales claras y diferenciadas; alcanzar el hbito de
aplicar y extender cada proceso; es decir, se trabaja para alcanzar las competencias necesarias
para utilizar los procesos espontneamente, con acierto y efectividad.
El aprendizaje se lograr:

138

Mediante la mediacin y el monitoreo del docente para lograr el desarrollo


progresivo de la autonoma del alumno para aprender continuamente hasta
lograr su independencia intelectual para pensar, optimizar, crear y actuar.

Mediante la aplicacin de los avances de la ciencia cognitiva, el constructivismo,


el enfoque sistemtico, la mejora continua, el aprendizaje significativo y el
desarrollo integral y humano.

A travs de la estimulacin adecuada, el aprendizaje gradual, y la verificacin y


retroalimentacin permanentes.

ACTITUDES Y V A L O R E S R E Q U E R I D O S PARA A P R E N D E R Y A P R E N D E R A A P R E N D E R

Reconocer las fortalezas y debilidades que se tienen y aprovecharlas para


generar ideas, aportar soluciones, aprender del entorno y compartir con otros.

Actuar como gestores crticos y responsables del aprendizaje y del crecimiento


personal.

Mostrar disposicin para reflexionar sobre los logros alcanzados y los beneficios
de aprender y aprender a aprender.

OBJETIVOS G E N E R A L E S
A travs del Desarrollo del Pensamiento el estudiante lograr las competencias requeridas para
aprender y aprender a aprender, y para actuar como pensador analtico, crtico, constructivo y
abierto al cambio, capaz de monitorear tu propio desarrollo y de entender y mejorar el entorno
personal, familiar, social y ecolgico que le rodea. En tal sentido se precisa:
4) Desarrollar los conocimientos, las habilidades, las actitudes y los valores
asociados a los estilos de pensamiento convergente y divergente y al
razonamiento lgico, critico y creativo, requeridos para desempearte con xito y
satisfaccin en tus mbitos de competencia acadmica, familiar, social y
ambiental.
5) Despertar en los docentes y estudiantes el inters y la disposicin para
monitorear el crecimiento propio y de otros, con una perspectiva sistmica,
futurista, integral, dinmica, crtica, constructiva, humana y perfectible.
6) Valorar el papel que juega el pensamiento como herramienta indispensable para
facilitar el desarrollo intelectual, social, moral y tico de las personas y para
proyectar su mbito de influencia hacia s mismo, la sociedad y el medio.
ESTNDARES DE DESEMPEO DE L A S COMPETENCIAS A L O G R A R
Se utilizar una escala de 5 niveles para verificar el avance de los estudiantes en el desarrollo
de las competencias del curso, la cual se describe a continuacin:
Nivel

Desempeo

1.

Tiene nocin del concepto, procedimiento o actitud que va a desarrollar.

2.

Realiza o demuestra el desempeo esperado con la mediacin del docente.

3.

Realiza o demuestra el desempeo esperado por su propia iniciativa.

4.

Realiza o demuestra el desempeo esperado por su cuenta y es capaz de corregir


tus propios errores.

5.

Realiza todo lo anterior y adems es capaz de guiar a otros, de tomar una decisin
para introducir modificaciones en su trabajo y de crear nuevos escenarios o
productos. Reconoce el valor y la utilidad de sus aprendizajes.

139

UNIDAD l: PRINCIPIOS DE LA CREATIVIDAD

JUSTIFICACIN

Con frecuencia en la vida diaria las situaciones o los problemas demandan enfoques
novedosos que cambien el rumbo de las soluciones esperadas. Dicha necesidad surge
porque se necesitan cambios en la manera de concebir los problemas o porque el uso
de la lgica convencional no contribuye a satisfacer las necesidades que surgen como
consecuencia de las exigencias de la dinmica imperante.
Por otra parte, se observa que aun cuando uno de los principales objetivos de la
educacin es la formacin de individuos crticos y creativos, los sistemas tradicionales,
basados fundamentalmente en el aprendizaje de contenidos, no han proporcionado la
manera de alcanzar este propsito. Es as como los currculos no incluyen
componentes instruccionales que de manera deliberada contribuyan a estimular formas
de pensamiento dirigidas a complementar los esquemas lineales que tradicionalmente
se han utilizado con mayor nfasis.
Ante situaciones semejantes se necesita centrar la atencin en la enseanza de las
habilidades que hasta ahora no se han considerado prioritarias, entre las cuales se
cuentan las que contribuyen a desarrollar la creatividad. Se trata de lograr que el
estudiante adquiera las habilidades requeridas para el pensamiento creativo e inventivo.
Esta ampliacin de las habilidades de las personas tiene dos razones que la justifican;
una es que un sistema de pensamiento asociado a estas nuevas habilidades no excluye
al pensamiento lgico, sino que lo complementa, y la otra razn es que cuanto mayor es
la diversidad de enfoques y maneras de ver las situaciones, mayor es la posibilidad de
la persona de desarrollar su potencial creativo.
En esta Unidad se plantean dos lecciones, la primera basada en el anlisis de
situaciones donde se contrasta las visiones creativas con visiones inflexibles,
convencionales, afectadas con visin de tnel y la rigidez. La idea es generar a partir de
estas comparaciones el espectro de habilidades que predominan en una persona que
llamamos creativa, concluyendo con una definicin de creatividad.
La segunda leccin nos lleva a analizar de manera detallada cada una de las
habilidades asociadas a la creatividad, de manera de poder descubrir las posibilidades
de desarrollarlas por cada uno de nosotros. Tambin se trata de integrar ese conjunto
de habilidades en esquemas o formas de pensamiento, generando de esta manera el
pensamiento lateral en contraposicin del pensamiento lineal y el razonamiento
divergente en contraposicin del razonamiento convergente.

140

OBJETIVOS DE LAS COMPETENCIAS A LOGRAR

Al concluir la unidad estudiante podr:


1. Comprender que la creatividad est determinada por hbitos o cualidades
personales y por un espectro de habilidades de pensamiento.
2 . Definir el concepto de creatividad con base a las caractersticas de los
productos creativos.
3. Comprender el vnculo entre el proceso de relacin y la capacidad de
asociacin.
4 . Reconocer el papel que juega el concepto de variable en el desarrollo de las
capacidades de exploracin y profundizacin.
5 . Establecer la relacin existente entre el proceso de evaluacin y la capacidad
crtica.
6 . Comprender la manera como los procesos de pensamiento contribuyen a
flexibilizar los esquemas de pensamiento de las personas.
7. Reconocer las caractersticas y aplicacin de los tipos de pensamiento lineal
y lateral.
8 . Reconocer las caractersticas de los tipos de pensamiento convergente y
divergente.

CONOCIMIENTOS, HABILIDADES, ACTITUDES Y V A L O R E S QUE S E


D E S A R R O L L A N E N L A UNIDAD
Conocimientos.

Caractersticas asociadas al concepto de la creatividad.


Consecuencias de restringirse a esquemas de pensamiento linales-lgico
que no incorporen la creatividad.
Significado y alcance de cada uno de los aspectos que determinan la
creatividad.
Esquemas de pensamiento que podemos asociar a la creatividad.

Habilidades.

Aplicar las cualidades de asociacin, exploracin, profundizacin,


capacidad crtica y flexibilidad en la formulacin de esquemas de
pensamiento creativos.

A c t i t u d e s y v a l o r e s a s o c i a d o s a los p r o c e s o s e s t u d i a d o s .

Desarrollar actitudes hacia s mismo, el estudio y el pensamiento en


general.
Desarrollar actitudes positivas hacia el auto-desarrollo y la mejora continua.

LECCION 1

INTRODUCCION A LA CREATIVIDAD

Introduccin

Cules son los ttulos de la serie Desarrollo del Pensamiento que hemos estudiando
anteriormente?

Muy bien, deben ser los mismos que encontramos en la contraportada de este texto.
Los dos primeros ttulos de la serie Desarrollo del Pensamiento son "Expansin y
Contraccin de Ideas" y "Organizacin del Pensamiento". Qu estudiamos en esos
cursos?

Los tres siguientes ttulos son "Comprensin de la Lectura y Adquisicin de


Conocimiento", "Comunicacin e Interaccin" y "Solucin de Problemas". Todos estos
temas son aplicaciones de los procesos estudiados en los dos primeros cursos. A qu
aplicaciones se refiere cada uno de los ttulos?

142

En esos cinco cursos hemos desarrollado diferentes tipos de razonamiento: lgico,


hipottico, analgico, inductivo, deductivo y argumentativo.
En este curso nos dedicaremos a estudiar el pensamiento que se caracteriza por la
generacin de nuevas ideas, y de nuevas relaciones que dan lugar a productos
originales o novedosos.

C u e r p o de la c l a s e

Veamos varios ejemplos de desempeos por parte de diferentes personas.


Caso A:
Pedro adquiere un nuevo telfono mvil de ltima generacin. Sin
embargo, apenas lo abre se encuentra que tiene muchos
ms
botones que el que tena antes, que los pasos que segua para
ejecutar las acciones con su telfono anterior ya no trabajan, y,
adems, no sabe como activar las nuevas funciones
que lo
motivaron a adquirirlo. Luego de este descubrimiento est tentado a
dejar el equipo a un lado y regresar a su antiguo telfono.
Qu piensas de la forma como actu Pedro? Qu crees que debi hacer Pedro?

Cuando Pedro abri su nuevo telfono debi sentir curiosidad por los nuevos botones.
Preguntarse a s mismo, Para qu servir este o aquel botn? Luego deba
proponerse alternativas de acuerdo a la informacin que tena marcada el botn en la
parte frontal. Deba asociar ideas e intuir usos, es decir, imaginar cmo trabajaba su
nuevo telfono para luego verificar estas inferencias. Adicionalmente, Pedro mostr una
falta de entusiasmo total al plantearse devolver el equipo.

Caso B:
Mara tena que viajar a la ciudad de Tirano, para lo cual, siguiendo la
ruta ms corta, deba viajar en bus durante 12 horas. Dos horas
despus de iniciado el viaje, en la ciudad de Aremis, el bus se detuvo
porque estaba cerrada la va por causa de un derrumbe. Dado que
era la ruta ms corta, decidi esperar hasta que abrieran el paso ya
que ese era el camino directo a Tirano. Despus de una espera de 48
horas, reanud el viaje a Tirano. Jaime, que tambin iba para Tirano
en el mismo bus, tras esperar 3 horas en Aremis, decidi tomar un
bus a la ciudad de Mediana, el cual demor 5 horas en el viaje, y

143

luego de 2 horas, conect con otro bus que los llev a Tirano en 8
horas.
Cunto demor en total Mara en llegar a Tirano?

Cunto demor en total Jaime en llegar a Tirano?

Qu piensas de la forma como actu Mara? Qu crees que debi hacer Mara?

Mara gast en viaje 12 horas y 48 de espera, eso representan 60 horas en total. En


cambio, Jaime gasto en viaje 15 horas (2+5+8) y 5 horas en espera (3+2), lo cual
representan 20 horas en total.
Cuando se anunci que la carretera estaba cerrada Mara debi indagar cuanto tiempo
tardaran en reparar la va. Luego debera averiguar que otras alternativas existan y
evaluar si valan la pena. La ruta que haba seleccionado era la ms corta, sin embargo
no tomaba en cuenta la demora causada por el derrumbe. Jaime en cambio explor
otras alternativas cambio su ruta original por otra que era ms larga, pero que no tena
la demora de la larga espera mientras arreglaban la va. Mara mostr una conducta
rgida al no considerar otras alternativas, mientras que Jaime se mostr flexible y
termin ahorrando 30 horas de espera!

Caso C:
Alejandro y Jaime se graduaron de ingenieros, los dos con
excelentes
calificaciones. A ambos les hicieron dos ofertas de
empleo, la primera en una pequea empresa haciendo
trabajo
administrativo en la ciudad donde vivan, y la otra para incorporarse
a la construccin de una importante obra vial en una regin distante.
Alejandro acept la oferta de la pequea empresa en su ciudad ya
que le pareci ms segura por cuanto representaba menos cambios
para l; Jaime acept la oferta de la construccin en la obra vial,
tomndolo como un reto para el crecimiento personal. Despus de
varios aos se encontraron de nuevo; Alejandro segua en el mismo
puesto administrativo sin mucho cambio, Jaime, en cambio, haba
ganado mucha experiencia profesional y era ingeniero jefe de
proyectos dentro de la empresa en la cual laboraba.

144

Qu piensas de la forma como actu Alejandro?

Qu piensas de la forma como actu Jaime?

Qu diferencia hay en las formas de actuar de Alejandro y Jaime?

Alejandro y Jaime tenan la misma preparacin. La razn que tuvo Alejandro para
aceptar el trabajo fue quedarse en su ciudad, y as evitar los cambios; pero esa era una
empresa pequea en la cual no iba a aprender nada nuevo y que probablemente no iba
a progresar mucho porque estaba limitada por su tamao. En cambio Jaime acept el
reto que representaba el otro empleo. Jaime mostr ms curiosidad intelectual por
enfrentar los nuevos conocimientos asociados con los grandes proyectos. Tambin
podemos decir que Jaime tena ms confianza en s mismo que Alejandro, quien tuvo
temor de enfrentar el reto del empleo lejos de la seguridad de su ciudad.

Caso D:
Ins deseaba mudarse a una casa propia que adquirira con unos
ahorros que tena. Despus de revisar los avisos
clasificados
encontr dos casas en diferentes sectores. Rpidamente verific que
ambas estaban a su alcance econmico y cumplan con los
requerimientos de espacio y transporte que tenan en mente. Cada
uno de los miembros de su familia expres su escogencia, y la
opcin con ms escogencias
fue la que adquiri. Poco tiempo
despus de mudarse descubri que ese sector
tena
serios
problemas con los servicios de agua y luz, que haba bastante
inseguridad en las calles, y que el vecindario era demasiado ruidoso
por las noches.
Qu piensas de la forma como actu Ins? Qu crees que debi hacer Ins?

145

Cuando Ins exploro la situacin seguro actu impulsivamente y no considero todas las
posibles variables que eran relevantes para tomar la decisin de adquirir una casa.
Podemos afirmar que no mostr curiosidad y que su capacidad crtica fue limitada.
Tambin podramos afirmar que las consideraciones que realiz para expresar su
escogencia fueron superficiales - s e limit solamente a algunos aspectos que pens
eran los importantes, y dej por fuera otros aspectos que a la larga iban tambin a ser
muy importantes.
En los cuatro casos anteriores vimos actuaciones de Pedro, Mara, Alejandro e Ins que
fueron poco acertadas. En cada caso ellos podran haber actuado de una manera
diferente que los hubiese conducido a un planteamiento, una respuesta o una solucin
ms relevante o ms apropiada.
Cuando esa respuesta o solucin, adems de ser apropiada o relevante, es tambin
nueva u original, u obtenida de una nueva manera, o que aporte nuevas visiones al
problema, la calificamos como una respuesta o solucin creativa.

Creatividad

Es la facultad de las personas para generar respuestas o soluciones apropiadas,


relevantes y que sean originales, u obtenidas de una nueva manera, o que aporten
nuevas visones al problema.

La creatividad se materializa en una persona mediante el proceso de la imaginacin


que es la generacin de representaciones con informacin generada en su propia
mente.
Esta generacin de esas representaciones es el resultado de la aplicacin intensa de
los procesos de pensamiento con perseverancia, tenacidad y entusiasmo por parte de
la persona. Entonces, podemos concluir que la imaginacin es un proceso que resulta
de la aplicacin de los procesos de pensamiento estudiados, bajo condiciones
determinadas por caractersticas de la persona que ejecuta la tarea. Esto sugiere dos
tipos de cualidades para el estmulo de la creatividad personal. La perseverancia, la
tenacidad y el entusiasmo son un tipo de cualidades personales que caracterizan la
actitud de la persona en la prctica de la facultad creativa.
Qu otras cualidades resultantes de la aplicacin de procesos de pensamiento
pudimos distinguir que hubiesen ayudado a los personajes de los cuatro casos
anteriores a generar respuestas o soluciones creativas?

146

Posiblemente tu respuesta incluy varias de las siguientes opciones: curiosidad


intelectual, capacidad de asociacin, capacidad de exploracin, capacidad crtica,
flexibilidad, capacidad de profundizacin y confianza en s mismo. Todas estas
cualidades o caractersticas personales son el resultado de la correcta aplicacin de
uno o ms de los procesos de pensamiento que hemos estudiado en cursos anteriores.
En particular, la ltima de las cualidades listadas, la confianza en s mismo, es el
resultado del la seguridad y el xito que representa ser capaz de generar respuestas o
soluciones acertadas y oportunas ante las situaciones y los problemas que se nos
plantean en todas las actividades de nuestra vida.
Esto podemos resumirlo en el siguiente diagrama:

Perseverancia

Cualidades que
estimulan la
creatividad

Tenacidad

Cualidades de
personalidad

Entusiasmo
Curiosidad intelectual

Capacidad de asociacin
Capacidad de exploracin
Cualidades de
procesamiento mental

Capacidad de profundizacin
Capacidad crtica
Flexibilidad
v

Cierre

1. Qu estudiamos en esta leccin?

2. Cules son las cualidades personales que se mencionan que ayudan a una persona
a ser creativa?

147

3. Cules son cualidades resultantes de la correcta aplicacin de los procesos de


pensamiento que ayudan a una persona ser creativa?

4. Cmo estudiamos en la leccin las cualidades de una persona creativa?

148

LECCIN 2

ESTRATEGIAS PARA ESTIMULAR LA CREATIVIDAD

Introduccin

Cmo dividimos las cualidades que ayudan a las personas a desempearse


creativamente?

Cules son las cualidades de personalidad?

Cules son las cualidades de procesamiento mental derivadas de la aplicacin de


procesos de pensamiento?

En esta leccin revisaremos lo que representan esas cualidades tanto las derivadas de
la aplicacin de procesos de pensamiento como las personales que nos ayudan a
propiciar desempeos que estimulan la creatividad.

C a p a c i d a d de asociacin

Iniciemos el estudio de la creatividad con la estrategia de la capacidad de asociacin.


Qu significa para ti tener capacidad para asociar?

149

Efectivamente, la asociacin est directamente vinculada con el proceso de relacionar,


y por ende, con los procesos de observar y comparar. Sin embargo, la asociacin que
buscamos como ayuda a la creatividad se extiende un poco ms.
Qu dijimos que era una analoga?

Esa identificacin de la analoga con una relacin de segundo orden (una relacin de
relaciones) significa que tambin las analogas nos sirven para establecer vnculos.
Entonces, los procesos de formulacin de analogas y de la comprensin analgica de
mensajes son una profundizacin del proceso de relacionar, y tambin podemos
asociarlos con la capacidad de asociar.
P

""i"

Mim

mmmmMMmim:^m^a^^^^^^^^^mm^mmHmmmmm^

Prctica 1. Establece una relacin o vnculo entre los pares de palabras que se dan a
continuacin:

a) Agua y sangre

b) Guerra y paz

c) Honrado y educado

"

'

Prctica 2. Construye otra relacin que sea anloga o semejante a la que se indica.
Usa objetos, hechos o situaciones que sean diferentes o pertenezcan a otro mbito:
IIWIIII IIMIIM1

a) El guante cubre la mano

b) El serrucho es una herramienta del carpintero

c) La bacteria produce enfermedad

d) El estudio lleva al aprendizaje

150

lMIM

C a p a c i d a d de exploracin y profundizacin

Ahora consideremos el par de estrategias capacidad de exploracin y profundizacin.


Para esto supongamos que tenemos por objeto un lote de terreno.
La tabla que sigue representa tres variables (V1, V2 y V3), y para dos de ellas existen
un nivel adicional de especificidad. En el caso de la variable 1 se afirma que hay
servicios, pero no se especifica el o los tipos de servicios existentes. Para eso est la
sub-variable (sV) que indaga acerca del servicio de agua. Para la variable 2 se da la
provincia y se especifica con el municipio donde est el lote. Y para la variable 3
solamente se tiene la inclinacin o pendiente del suelo del lote (x grados de inclinacin).
Las variables V representan mbitos generales de inters alrededor del objeto en
consideracin, y las sub-variables sV representan aspectos de mayor detalle o
especificidad que el contenido por la variable general.

V
sV

1
Disponibilidad de
servicios
Existencia de servicio
de agua

Provincia de ubicacin

Forma del lote

Municipio

Esta informacin la podemos representar en la figura que sigue. La forma de color gris
representa un objeto, hecho o situacin; en este caso particular el lote de terreno. El
rea violeta a su alrededor representa el conocimiento que hemos abordado acerca del
objeto, hecho o situacin que estamos considerando. Este conocimiento comprende las
tres variables presentadas. Y el grado de especificidad viene dado por los detalles (sV)
en las variables 1 y 2.

La situacin planteada delimita o define el grado de conocimiento que tenemos acerca


del objeto, hecho o situacin que nos planteamos, en este caso particular el lote. Si
nosotros deseramos ampliar de alguna forma el conocimiento acerca del lote tenemos
dos alternativas o cursos de accin para lograrlo.
La primera alternativa es aumentar el nmero de variables que usamos para describir el
lote. En este caso introducimos la variable 4 que da detalles en una nueva categora de
caractersticas que son las medidas fsicas del lote. A esta alternativa con la cual
expandimos el mbito de conocimiento la llamamos exploracin, y a la habilidad de
realizar este procedimiento sistemticamente la llamaos c a p a c i d a d de exploracin.
La segunda alternativa es continuar la especificacin de detalles con respecto a las
variables planteadas. Por ejemplo, en el caso de la variable 1 ahora indagamos acerca
del servicio elctrico y acerca de la calidad del servicio de agua; en la variable 2

151

indagamos sobre el sector del municipio en el cual se ubica el lote; y en la variable 3


especificamos la orientacin de la inclinacin del lote. A esta alternativa con la cual
aumentamos el grado de detalle o especificidad con respecto a los mbitos abordados
en las variables planteadas lo llamamos profundizacin, y a la habilidad de realizar este
procedimiento sistemticamente la llamaos c a p a c i d a d de profundizacin.
El proceso de ampliacin del conocimiento acerca del lote, que hemos planteado con
palabras en los dos ltimos prrafos, podemos comunicarlo con la tabla que sigue:

V
sV
sV
sV

Disponibilidad de servicios

Provincia de
ubicacin

Inclinacin
del suelo
Orientacin
de la
pendiente

Existencia de
servicio de
agua
Calidad del
agua

Existencia de
servicio
elctrico

Municipio
Sector

4
Forma del lote
Altura sobre el nivel del mar
del lote
Superficie del lote
Longitud del
frente

Longitud del
fondo

En esta tabla se pone en evidencia la "exploracin" con la nueva columna que reporta
el mbito asociado a la variable 4. Tambin se pone en evidencia la profundizacin con
el aumento de las sub-variables asociadas a cada una de las variables u mbitos
originalmente planteados.

Prctica 3. Considera la mesa que se muestra ms abajo. Se te da como informacin


de partida dos variables: tamao grande y tiene presencia de color. Completa lo que
se pide.

a.- Aplica tu capacidad de exploracin generando nuevas


variables que nos permitan ampliar la visin de la mesa.

152

b.- Aplica tu capacidad de profundizacin generando sub-variables para las variables


"tamao" y "presencia o ausencia de color"
Tamao

Presencia o ausencia de color

Prctica 4. Considera que tienes que tomar la decisin entre jugar bsquet o golf.
Completa lo que se pide a continuacin.

Aplica tu capacidad de exploracin generando seis variables en mbitos diferentes que


nos permitan ampliar la visin para tomar la decisin.

Prctica 5. Supon que dejaste de ver por varios aos un amigo porque se fue al
exterior, y que acabas de encontrar una persona que sabe dnde est, pero que solo
contesta preguntas con una palabra. Qu variables usaras para averiguar la
ubicacin del amigo para enviarle una nota escrita?

Aplica tu capacidad de profundizacin generando seis variables que guen preguntas


cuyas respuestas de una palabra te permitan averiguar la direccin. (El amigo no tiene
correo electrnico, facebook o twitter)

153

C a p a c i d a d crtica

Esta es la cuarta capacidad de la lista de cualidades que estimulan la creatividad. El


significado de capacidad crtica vara ampliamente de un autor a otro. Sin embargo
existe en muchos casos el fundamento de esa capacidad que est vinculado al proceso
de evaluacin.
El proceso de evaluacin, el cual estudiamos en el texto correspondiente al nivel
"Organizacin del Pensamiento" de esta serie, nos permite estructurar juicios de valor
de una manera sistemtica, con una justificacin de las razones que fundamentan dicho
juicio. Pero tambin podemos usar el proceso de evaluacin para detectar defectos u
oportunidades de mejora, que sirven para estimular la generacin de ideas nuevas y
originales.
Prctica 6. Considera la abertura que sirve de entrada a tu saln o sitio de trabajo
que llamamos puerta. Piensa como debera ser la puerta ideal e identifica las
caractersticas de esa puerta. Luego observa y determina las caractersticas de la
puerta existente. Compara ambas descripciones. Identifica discrepancias y trata de
ver que cosas podran hacerse para mejorar la puerta de entrada.
S

Caractersticas puerta ideal

Caractersticas puerta existente

Discrepancias entre ambas puertas

Qu oportunidades podras sugerir para mejorar la puerta de entrada?


1.

3.

154

Prctica 7. Piensa en algn aspecto que te disguste relativo al acto de lavarse las
manos en un local de comidas ubicado en una carretera del interior del pas. Qu
cambios propondras para disminuir el desagrado en el aspecto que elegiste?

Aspecto:
1.

2.
3.

C a p a c i d a d Crtica

Es la habilidad resultante del uso del proceso de evaluacin para emitir juicios de
valor o proponer cambios en ideas o proposiciones.

Flexibilidad

Esta es la quinta cualidad asociada al procesamiento mental que sirve para estimular la
creatividad. Por flexibilidad debemos entender la habilidad de la persona para
considerar variaciones o modificar sus decisiones, cursos de accin, criterios, objetivos
y actitudes.
La flexibilidad implica la independencia del individuo de estereotipos o paradigmas. Esto
no quiere decir que rechace a estos de partida, solo significa que las personas no
deben imponerse barreras por condiciones establecidas sin previa justificacin.
Los procesos de la expansin de ideas invitan a que la persona considere tantas
alternativas como sean posibles, y a que se limite a unas pocas opciones. Esta amplitud
de alternativas lleva a que la persona se plantee objetivos, decisiones y cursos de
accin ms originales y efectivos para su desempeo, y para la consecucin de sus
propsitos.

Nota a c e r c a de la estimulacin a partir del p r o c e s a m i e n t o mental

Es importante hacer notar que todos los rasgos o capacidades que hemos revisado
hasta ahora resultan de habilidades asociadas a procesos de pensamiento
estudiados previamente en esta serie. El aspecto que los distingue de los esquemas
de razonamiento estudiados en los niveles anteriores es el propsito para el cual se
aplica el proceso de pensamiento cuando los usamos para estimular la creatividad.

155

Perseverancia y tenacidad

Se refieren a cualidades de personalidad que describen condiciones de constancia,


persistencia y durabilidad en la prosecucin de un objetivo o en la realizacin de una
tarea.
Esta constancia, persistencia y durabilidad son cualidades requeridas para la bsqueda
de alternativas, que en muchos casos requieren de una dedicacin en el tiempo. Por
esta razn decimos que la persistencia y la tenacidad estimulan la creatividad.

Entusiasmo

Se refieren a una cualidad de personalidad que caracteriza el fervor con que se


persigue un objetivo determinado o se realiza una tarea.
Generalmente esta adhesin fervorosa hacia el objetivo o curso de accin tiende a
favorecer su consecucin. Cuando ese objetivo est asociado a un requerimiento de
originalidad, entonces el entusiasmo se transforma en un estmulo para la creatividad.

C u r i o s i d a d intelectual

Se refieren a la cualidad de personalidad que describe el deseo por parte de un


individuo de saber o averiguar algo con el propsito de lograr un objetivo o completar la
realizacin de una tarea.
Para saber o averiguar algo tal como propone la curiosidad intelectual, los procesos de
expansin de ideas y los procesos bsicos sirven para guiar esa estrategia de
bsqueda, sin embargo, an se requiere del deseo y la voluntad de la persona para
alcanzar ese objetivo.

Nota a c e r c a de la estimulacin a partir de c u a l i d a d e s de p e r s o n a l i d a d

Estas cualidades personales que estimulan la creatividad pueden manifestarse en


cualquier persona inducidas por un nico factor que es la motivacin.

Este conjunto de cualidades de las personas en su procesamiento mental, y en su


desempeo personal, generan, segn Edward de Bono, dos tipos de pensamiento: el
pensamiento lineal y el pensamiento lateral.
El pensamiento lineal es secuencial, es decir, est definido por una secuencia de
operaciones mentales previamente anticipada, o establecida de acuerdo a alguna
convencin o definicin. Cada paso o etapa tiene una justificacin basada en los pasos
anteriores, y este nuevo paso, a su vez, contribuye a determinar los pasos siguientes.
El pensamiento lateral es un esquema de pensamiento en el cual la asociacin, la
exploracin, la profundizacin, la capacidad crtica y la flexibilidad permiten una
diversificacin de las deas que no necesariamente tienen que estar ajustadas a
esquemas de pensamiento preestablecidos. Esto resulta en saltos o discontinuidades
en la lnea de pensamiento, en plantearse ideas intermedias que no se corresponden

156

con la realidad pero que sirven para dar origen a nuevas ideas creativas.
Adicionalmente a los factores de estimulo antes mencionados, veremos otros procesos
que tambin contribuyen a estimular la creatividad.
Lo anterior puede resumirse en el siguiente cuadro:
T i p o s d e p e n s a m i e n t o (segn E d w a r d de B o n o )

Natural
Lineal

Lgico
Matemtico

Pensamiento
Lateral
P e n s a m i e n t o Lineal

Es secuencial, es decir, el orden de las deas est determinado por la cadena de


razonamiento que se establece. Cada paso debe justificarse y no es posible incluir
ideas equivocadas. El proceso es analtico y se divide en tres tipos:
Natural: Es primitivo, tiende a ser dominado por necesidades internas o por
impulsos; es emocional, usa imgenes concretas y corresponde al
pensamiento que realizamos de manera espontanea, sin haber recibido
capacitacin o tcnicas.
Lgico: es secuencial, se basa en mecanismos selectivos, se presenta en
cadenas y su uso implica haber recibido una capacitacin con ese propsito.
Matemtico: se ejecuta con smbolos y reglas, utiliza
canales
preestablecidos, y su uso implica haber recibido una capacitacin con ese
propsito.
P e n s a m i e n t o Lateral

La informacin se organiza de manera no convencional y genera arreglos que


infringen lo establecido. Se activa mediante la generacin de ideas no
convencionales o el uso de procesos especficos. Puede ocurrir por saltos;
considerar ideas intermedias, falsas, rrelevantes o irreales; permite explorar, buscar
rutas desconocidas, generar ruptura de patrones convencionales de pensamiento y
estimular la creatividad.
Qu diferencias puedes anotar entre el pensamiento lineal y el lateral?

157

Otra forma de organizar las cualidades que estimulan la creatividad resulta de una
visin del proceso creativo en el cual podemos distinguir dos grandes momentos, el
primero, divergente, en el cual se genera una visin amplia de los estmulos asociados
a la situacin planteada, en la cual todas las cualidades y estrategias de estimulacin
de la creatividad son aplicadas; y el segundo, convergente, en el cual se organizan
todas las ideas generadas en respuestas o soluciones que seguramente resultaran
apropiadas, relevantes y novedosas, es decir, creativas. Esto podemos representarlo en
el cuadro siguiente:

P e n s a m i e n t o o produccin divergente y convergente


Divergente

Extraer significado de los estmulos, pensar en muchas respuestas posibles para un


problema. Es bsico para el desarrollo de la creatividad. Tiene cuatro caractersticas:
Fluidez:

Produccin de muchas ideas o soluciones de un problema


especfico.

Flexibilidad:

Generar alternativas, aceptar las ideas de otro, seleccionar ideas


para resolver un problema a partir de un conjunto de
posibilidades.

Originalidad:

Encontrar soluciones nicas y novedosas a problemas.

Elaboracin:

Percibir deficiencias, redefinir ideas, incluir muchos detalles.

Convergente

Significa organizar los estmulos en clases o pensar para generar una respuesta
nica a un problema.

La etapa divergente podemos asociarla con el pensamiento lateral, y la convergente


con el pensamiento lineal. De lo dicho anteriormente se deriva que el ser creativo
involucra la aplicacin tanto del pensamiento lateral y divergente, como del
pensamiento lineal y convergente.
Ahora que tenemos una visin amplia y ms precisa acerca de lo que es la creatividad
podemos iniciar nuestro trabajo para desarrollar las cualidades que estimulan la
creatividad de las personas.

Cierre

1. Qu es la creatividad?

158

2. Crees que con lo que hemos aprendido podemos desarrollar nuestra creatividad?
Por qu?

3. Qu beneficios reportar en nuestros estudios o en nuestro trabajo aplicar las


estrategias que estimulan la creatividad?

4. Qu beneficios reportar en nuestra vida desarrollar las cualidades que hemos visto
en esta leccin?

5. Cmo podras ayudar a otra persona a ser ms creativa con los conocimientos que
hemos aprendido hasta ahora?

159

UNIDAD II:PENSAMIENTO DIVERGENTE Y CREATIVIDAD

JUSTIFICACIN

Con frecuencia las personas tienden a reaccionar ante problemas o situaciones


que ameritan la toma de decisiones de acuerdo a ciertos patrones particulares.
Por ejemplo, dan soluciones inmediatas a los problemas sin realizar un proceso
previo de reflexin y luego comienzan a pensar para justificar sus puntos de vista
o para convencer a otras personas acerca de la validez o la conveniencia de la
solucin que proponen. Esta manera de actuar se basa en lo que De Bono
denomina percepcin
de primer momento,
es una conducta precipitada que
corresponde a una respuesta ms bien impulsiva. Para contrarrestar este hbito
se recomienda buscar la percepcin de segundo momento, mediante la reflexin
y la regulacin de la impulsividad.
Est unidad est dirigida precisamente a estimular la mente de las personas para
que piensen antes de actuar o de decidir. Esto se logra con el uso de ciertas
operaciones de pensamiento que permiten considerar los problemas o
situaciones desde diferentes perspectivas y puntos de vista antes de generar
conclusiones o de ofrecer soluciones o respuestas. Las lecciones de la unidad,
adems de permitir el logro del propsito antes mencionado, proporcionan
esquemas de pensamiento que propician apertura, flexibilidad, equilibrio y
autorregulacin.
El proceso que se sigue para lograr los propsitos planteados consiste de varios
pasos. En el primero se analiza la situacin de acuerdo con aspectos tales como
los extremos, variables, consecuencias, propsitos y puntos de vista. Este
anlisis es una expansin del pensamiento que permite ver el problema ante una
perspectiva divergente, es decir, con mayor amplitud y profundidad. A
continuacin se consideran diferentes posibilidades o alternativas de solucin, las
cuales ya no son productos del azar o del apresuramiento, sino ms bien de la
reflexin y de la aplicacin de un proceso sistemtico de anlisis y que refuerzan
la perspectiva divergente de la metodologa. Finalmente, se consideran
prioridades para escoger la respuesta que ms se ajuste a los criterios de
seleccin que se hayan planteado. Este ltimo paso permite localizar las ideas y
da lugar a la respuesta del problema o a la decisin que se necesita tomar.
En una perspectiva general puede considerarse que las lecciones de la unidad
son un componente indispensable para desarrollar la creatividad. Podra decirse
que preparan el terreno para la generacin de ideas mediante la eliminacin de
ciertas barreras del pensamiento que bloquean la mente y permiten que la
persona pueda dar rienda suelta a sus ideas y se prepare para pensar en
situaciones no convencionales o fuera de lo esperado.

160

OBJETIVOS DE LAS COMPETENCIAS A LOGRAR

Al concluir la unidad estudiante podr:


1. Comprender los fundamentos y conceptos relacionados con cada uno de los
procesos de expansin y contraccin de ideas como generadores de ideas.
2. Aplicar los procesos de la expansin y la contraccin de ideas como procesos
estimuladores de la divergencia de ideas y la creatividad.
3. Valorar el papel que juegan los procesos de pensamientos estudiados en el
desarrollo intelectual, el aprendizaje, la regulacin emocional y el desarrollo de
actitudes y valores.

CONOCIMIENTOS, HABILIDADES, ACTITUDES Y V A L O R E S Q U E S E


D E S A R R O L L A N E N L A UNIDAD
Conocimientos.

Caractersticas, utilidad y aplicaciones de cada uno de los procesos de


expansin y contraccin de deas.
Tipos de filtros mentales que limitan la creatividad: visin de tnel, visin
atomizada de la realidad, impulsividad, polarizacin, egocentrismo, etc.
Caractersticas de los hbitos mentales y esquemas de procesamiento
deseados.
Concientizacin de la importancia de los procesos estudiados.
Actitudes y valores asociados a los procesos estudiados.

Habilidades.

Mostrar el hbito de aplicar los procesos de expansin y contraccin de


ideas, la toma de decisiones y la planificacin en la solucin de problemas y
toma de decisiones abriendo la posibilidad de opciones no convencionales.

Desarrollar habilidades para contrarrestar barreras mentales, y flexibilizar la


mente y ampliar la visin que se tiene acerca de si mismo, de otros y del
medio.

Establecer y aplicar esquemas de organizacin del pensamiento.

A c t i t u d e s y v a l o r e s a s o c i a d o s a los p r o c e s o s e s t u d i a d o s .

Desarrollar actitudes hacia s mismo, el estudio y el pensamiento en


general.
Desarrollar actitudes positivas hacia el auto-desarrollo y la mejora continua.

LECCIN 3

P R O C E S O S DE EXPANSIN Q U E ESTIMULAN LA CREATIVIDAD

Introduccin

En esta Unidad iniciamos el trabajo con los procesos que contribuyen a desarrollar las
cualidades que estimulan la creatividad. El anlisis que se hizo de esas cualidades
asociadas a la creatividad nos puso en evidencia que algunos de los procesos de
expansin de ideas ayudan a desarrollar las capacidades de exploracin,
profundizacin y flexibilizacin de las personas.
En esta leccin retomaremos esos procesos de expansin, e ilustraremos la manera
como pueden ellos desarrollar esas capacidades que estimulan la creatividad.
Considerar Variables

Este es un proceso de expansin bsico porque nos permite entender todos los
aspectos relacionados con un objeto, hecho o situacin. Recordemos el significado de
este proceso.
Considerar Variables

El proceso " C o n s i d e r a r V a r i a b l e s " nos invita a fijar la atencin en los aspectos


que deben considerarse antes de tomar una decisin, antes de elaborar un plan,
o simplemente antes de dar o utilizar nuestras ideas.
Por experiencia se sabe que la habilidad para considerar variables no se
desarrolla espontneamente; para acrecentarla se necesita comprender el
proceso y practicar sus aplicaciones en forma sistemtica e intencional.
Las variables nos ayudan a ampliar la visin que tenemos acerca de una
situacin y nos permiten considerar las ideas que debemos de tomar en cuenta si
deseamos decidir o actuar con una visin mas completa y acertada y con mayor
seguridad.
El hbito de pensar en las variables antes de decidir o de actuar contrarresta la
llamada "visin de tnel".

E j e m p l o 1. Consideremos un objeto, por ejemplo, una puerta. Cules son variables


relativas a este objeto?

Una respuesta inmediata puede incluir variables como:


Alto, ancho, espesor,

color, material, estado de cierre, y costo de la puerta.

Eso es correcto, sin embargo, si queremos usar este proceso para estimular nuestra
creatividad podemos forzarnos a generar variables adicionales, y que adems, esas
variables no sean las convencionales como las mencionadas anteriormente. Ejemplo de
ese tipo de variables podran ser:

162

Resistencia
Existencia
mascota.
Presencia
Efectividad
Existencia
forzada.

de la puerta para ser abierta a la fuerza.


o no de mecanismo para que la puerta permita el acceso a un gato
de sellado de la puerta para evitar la entrada de insectos.
de la puerta para frenar olores y otros tipos de gases.
de mecanismo de alarma en caso de que la puerta est siendo

Estas son variables no convencionales, sin embargo, podramos pensar en variables


an ms divergentes, como por ejemplo:

Presencia de cerradura automtica que se abra solo cuando reconoce la


persona.
Presencia de mecanismo que sea capaz de filtrar personas por su estado de
nimo y deje solo pasar las personas
alegres.
Presencia de cerradura que se opere con la voz.
Existencia de una propiedad unidireccional de transparencia (que se vea de
adentro a fuera, pero no en el otro sentido).

Estas nuevas variables representan estados que podramos considerar imposibles, sin
embargo su funcin es servir de activadores de ideas creativas en la mente de la
persona.
Recordando el procedimiento que hemos seguido en el cual nos hemos forzado de
manera deliberada en generar variables que vayan ms all de lo convencional y que
lleven a la mente a un pensamiento divergente, vamos a realizar algunas prcticas.

Prctica 1. Piensa en el libro de matemticas que usas en tu clase. Identifica


variables convencionales y cuatro variables que inviten al pensamiento divergente.

Variables convencionales:
J_

_4_

5.

3.

6.

Variables que inviten al pensamiento divergente:


1.

3.

163

Prctica 2. El primer domingo del prximo mes se celebrarn unas elecciones en el


pas en que vivimos. Identifica 6 variables convencionales y 4 variables que inviten al
pensamiento divergente.

Variables convencionales:
J.

_4.

_2

_5.

_3.

_6.

Variables que inviten al pensamiento divergente:


_L
2.
_3.
4.

Prctica 3. Ramiro se grada de bachiller dentro de un ao y debe elegir una carrera.


Identifica 6 variables convencionales y 4 variables que inviten al pensamiento
i divergente.
Variables convencionales:
1.

4.
5.

.3.

6.

Variables que inviten al pensamiento divergente:


1.

_3_
4.

164

Recomendaciones para que los procesos de expansin estimulen la creatividad


Hay tres recomendaciones que nos ayudan a lograr que los procesos de expansin se
conviertan en herramientas para estimular la creatividad:

Cuando aplicamos el proceso debemos esforzarnos en generar el mayor


nmero de alternativas posibles.
Debemos tratar que las alternativas se aparten de lo tradicional o
convencional, sin importarnos que no sean realistas o factibles.
Si suponemos factible esas alternativas poco realistas, podemos generar otras
alternativas que pueden resultar ms realistas o novedosas.

C o n s i d e r a r los E x t r e m o s

Este es tambin un proceso de expansin que contribuye a generar nuevas ideas. Este
proceso consiste en explorar los extremos en cualquier dimensin que tomemos en
cuenta, como por ejemplo, el gusto-disgusto, lo positivo-negativo, lo bonito-feo, lo
ventajoso-desventajoso, lo conveniente-inconveniente, etc. Lo primero que hacemos es
seleccionar la dimensin que estimamos ms apropiada, y luego identificamos ideas
extremas en esa dimensin. Debemos recordar las recomendaciones para que estos
procesos sirvan para el estmulo a la creatividad. Recordemos brevemente el proceso
Considerar Extremos:

Considerar los Extremos


Considerar los Extremos significa pensar en ideas que se contraponen en una
dimensin o aspectos que nos propongamos. Por ejemplo:

Reflexionar sobre las ventajas y desventajas de la situacin.


Pensar en lo adecuado o inadecuado de la situacin.

Visualizar los riesgos y las oportunidades de una decisin.

Considerar lo til o intil de una decisin.

Buscar lo positivo o negativo de una situacin.

La dimensin a que se refiere el proceso puede ser cualquier aspecto en el cual


deseemos establecer las valoraciones correspondientes al hecho o situacin de inters.

E j e m p l o 2. Vctor Hugo qued campen de natacin representando a la escuela en


la competencia municipal de este ao. Considera los extremos en trminos de las
ventajas y desventajas de este hecho.

Extremos ventajosos convencionales:

Vctor Hugo debe estar muy contento con su xito.


La escuela se va a beneficiar con la publicidad que esto le brinda.

165

Extremos desventajosos convencionales:

Vctor Hugo puede tener problemas en sus estudios por el tiempo que debe
disponer para el entrenamiento.
La escuela puede verse asediada de aspirantes a matricularse cuyo nico inters
es dedicarse a la natacin, y que descuidan las otras reas acadmicas.

Adicionalmente a estos extremos convencionales, podramos pensar en otros extremos


que inviten a un pensamiento divergente y que sirvan de estmulo para generar nuevas
ideas que podamos categorizar como creativas.
Extremos ventajosos no convencionales:

La escuela puede utilizar este xito, y otros como este, para favorecerse en la
consecucin de un mejor presupuesto.

Extremos desventajosos no convencionales:


Vctor Hugo podra tornarse engredo al sentirse cotizado por otras escuelas que
desearan tenerlo como estudiante.
Prctica 4. Considera los extremos positivos y negativos de la siguiente situacin:
"Las personas debera usar letreros como los que se muestran a continuacin para
indicar su estado de nimo"
Estoy disgustado
Estoy alegre

No quiero hablar
Todo me es indiferente

Extremos positivos: (llnalos todos)


1.
2.

4.
5.

Extremos negativos: (llnalos todos)


1.

3_
4.

166

No quiero or
Estoy triste

Prctica 5. Considera los extremos buenos y malos si los perros fueran capaces de
hablar como lo hacen los seres humanos.
Extremos buenos: (llnalos todos)
1.
2.

4.

5.
Extremos malos: (llnalos todos)
1.
2.

4.

5.

C o n s i d e r a r Alternativas

El tercer proceso de expansin de ideas, el cual tambin sirve como estmulo a la


creatividad, es el proceso Considerar Alternativas. Estas alternativas se refieren a
posibles cursos de accin o a explicaciones, y pueden referirse a hechos o situaciones
en el pasado, en el presente o en el futuro.

Considerar Alternativas
La operacin de pensamiento o proceso "Considerar Alternativas" nos permite
identificar posibles explicaciones de un hecho o situacin, y nos ayuda a encontrar
posibles cursos de accin o posibles opciones antes de hacer una seleccin.
El proceso
"Considerar Alternativas" consiste
en tratar
de
encontrar
deliberadamente posibles soluciones, explicaciones o cursos de accin de un hecho o
situacin.

Al igual que con los procesos estudiados anteriormente, en este caso tambin debemos
esforzarnos en buscar alternativas que vayan ms all de lo convencional, sin importar
su factibilidad; la idea es que al plantearnos alternativas no convencionales podemos
encontrar algunas de ellas que, con ligeras modificaciones, pueden convertirse en una

167

alternativa original, o una alternativa novedosa para alcanzar una meta o explicar un
hecho, lo cual representa un acto creativo.

E j e m p l o 3. Mara, una excelente alumna del sexto ao, sali aplazada en el examen
final de lengua. Cul crees que fue la razn de este hecho?

Posibles alternativas para explicar el hecho que Mara resulto aplazada en el examen
final de lengua podran ser:

No estudi para el examen.


Estaba enferma ese da.
Tena un problema familiar muy grave que no le permita concentrarse.

Estas son alternativas convencionales.


convencionales, por ejemplo,

Podemos

aventurarnos

a otras

menos

El maestro err en la prueba que prepar para el examen.


Mara quiso llamar la atencin en la escuela.
El maestro se equivoc en la correccin del examen de Mara.
Mara quera quitarse la fama de "genio" que tena en el saln.
Mara se equivoc en la fecha y pensaba que iba a ser otro examen ese da.
El maestro le tiene idea a Mara porque discutieron.

Es importante aclarar que estas son listas de posibles alternativas para explicar porque
Mara sali reprobada en el examen final de lengua. Nada certifica que tienen que ser
verdaderas esas alternativas; ellas pueden ser ciertas o falsas. Tampoco tienen que ser
lgicas ya que nos obligamos a generar ideas, sin limitarnos en ello.

Prctica 6. Roberto debe preparar un artculo acerca de los autos disponibles para la
compra en su pas. Qu alternativas podra considerar Roberto para hacerlo?
Alternativas de posibles cursos de accin: (llnalas todas)
_1_
2.

5.

168

Prctica 7. En la ciudad de Los Robles se suspendi el servicio de agua potable.


Cules podra ser alternativas de explicacin de este hecho?
Alternativas de posibles explicaciones: (llnalos todos)
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Considerar Consecuencias
Otro proceso de expansin es Considerar Consecuencias. V e a m o s el significado de
este proceso:

Considerar Consecuencias
Cualquier hecho, suceso o accin genera consecuencias que no debemos ignorar; en
muchos casos nos previenen o alertan acerca de lo que puede suceder en el futuro, para
bien o para mal. Esta consideracin nos invita a pensar en las consecuencias. El
proceso "Considerar Consecuencias" implica mirar hacia el futuro para prever los
resultados de una accin o plan. Como se acaba de mencionar, existen consecuencias
a corto plazo, que se presentan al poco tiempo de ocurrir un hecho, y consecuencias a
ms largo plazo, las cuales se presentarn ms tarde.
Podemos pensar en las consecuencias de algo que est ocurriendo, de algo que podra
ocurrir en el futuro, o de algo que ocurri en el pasado. Por ejemplo,
Las consecuencias que tiene entender el prrafo que estoy leyendo.
Las consecuencias que tendra si dentro de un ao me mudo a otra ciudad.
Las consecuencias que tuvo la guerra de la independencia.

Al igual que en los casos anteriores, resulta ms sencillo pensar en las consecuencias
naturales o ms convencionales; sin embargo cuando tratamos de aplicar este proceso
como un medio de estmulo a la creatividad debemos ampliar la consideracin de
consecuencias a situaciones o hechos que podamos calificar como no convencionales.

169

Este esfuerzo deliberado de ampliar el abanico de consecuencias es el que nos


conduce a la generacin de ideas novedosas u originales.
E j e m p l o 4. Jos, un alumno generalmente con notas regulares, sac la ms alta nota
en ciencias naturales. Considera las posibles consecuencias de este hecho.

El hecho de que Jos sacar la ms alta nota en ciencias


consecuencias convencionales como las siguientes:

naturales

tiene

Aumenta la autoestima de Jos.


Los maestros mejorarn el concepto que tienen de Jos.
Los padres de Jos se sentirn muy contentos.

Sin embargo puede haber otras consecuencias menos convencionales. Por ejemplo, las
siguientes:

Jos puede empezar a pensar en usar las notas como medio para conseguir
prebendas.
Los maestros podran decidir vigilar ms a Jos en los exmenes para ver si es
honesto.
Jos puede confiarse en ese resultado y descuida la materia para el prximo
examen.
Los padres de Jos pueden decidir exigirle ms a Jos en las dems asignaturas
porque vieron que el si poda.

Prctica 8. Qu consecuencias tendra el hecho de que suspendan por 24 horas el


servicio de luz elctrica en la ciudad donde vives?

J.

_2_
_3_
_4_
_5.
6.

Prctica 9. Qu consecuencias tendra el hecho de que el pas que exporta ms


petrleo en el mundo dejara de hacerlo intempestivamente, sin aviso previo?

2.

170

3.
4.

5.
6.

C o n s i d e r a r otros P u n t o s de Vista

El ltimo proceso exploratorio que contribuye de manera significativa a estimular la


creatividad es el proceso Considerar otros Puntos de Vista. Podemos resumir el
significado del proceso recordando el siguiente recuadro.
Considerar otros Puntos de Vista
Esta es una operacin de pensamiento que invita a pensar en los puntos de vista de
los diferentes actores en una situacin o hecho. El proceso "Considerar otros Puntos
de Vista" nos invita a tomar en cuenta la opinin y el sentir de los dems, y a pensar
que no estamos solos, que lo que hacemos de alguna manera afecta a otras
personas.

En este caso debemos enfatizar que la idea es tratar de imaginar que es lo que pueden
estar pensando o cual es la perspectiva de otros actores ante un hecho o situacin.

E j e m p l o 5. Cules pueden ser los puntos de vista importantes respecto al problema


de toxicidad de los insecticidas para proteger las cosechas de vegetales?

Los agricultores:

Nosotros necesitamos los insecticidas; trataremos de usar lo menos posible, as


tambin ahorramos dinero.

Las amas de casa:

Nosotros debemos lavar bien los vegetales que compramos para que no afecten
la salud de la familia; debemos tratar de buscar productores orgnicos.

Los vendedores de vegetales:

Nuestro inters es que los vegetales luzcan buenos y bonitos para que se
vendan bien; trataremos de buscar productores orgnicos, aunque esos son muy
caros.

Los vendedores de insecticidas:

Mi negocio es vender insecticidas; si no fumigan los cultivos no hay produccin


de vegetales, por eso son una necesidad; debo recordarle a los agricultores que
sigan las instrucciones de los fabricantes de insecticidas.

171

Las autoridades de salud del pas:

Deben exigirles a los agricultores y a los vendedores que eviten vegetales que
estn contaminados con insecticidas; deben alertar a la ciudadana acerca de los
peligros para la salud de productos contaminados con insecticidas; deben
supervisar los puestos de ventas de vegetales para verificar la no contaminacin
de los productos.

Prctica 10. Cules pueden ser algunos puntos de vista importantes respecto al
problema del calentamiento global?

Habitantes de zonas planas cercanas al mar:

Habitantes de zonas altas lejanas del mar:

Los agricultores:

Los dueos de fbricas contaminantes:

172

Las autoridades de un pas:

Prctica 11. Cules pueden ser algunos puntos de vista importantes respecto a un
accidente donde un camin choca a un carro con 2 pasajeros en una calle?
1

i i

mu

II

i IIIIII iii lilil i n i i n r i m i r B i i i i M i i w i i i i i n i

im

iimi

Actor 1:

Actor 2:

Actor 3:

Actor 5:

Actor 6:

173

Cierre

Hemos revisado cinco procesos del bloque de procesos de expansin y contraccin de


ideas que sirven para estimular la creatividad.
Cules son estos procesos?
J_.

_Z

3.

_4.

5.
Por qu decimos que estos procesos ayudan a estimular la creatividad?

Cul debe ser la norma que debemos proponernos cuando aplicamos estos procesos
para que ellos contribuyan a estimular la creatividad? Por qu?

Cmo llamaras el tipo de pensamiento que resulta de aplicar estos procesos tratando
de incorporar opciones de respuesta no convencionales?

Cmo le explicaras a un amigo tuyo la estrategia de aplicar los procesos que vimos
en esta leccin para estimular la creatividad?

Crees que es importante haber hecho el esfuerzo de revisar estos procesos bajo esta
modalidad? Por qu?

174

LECCION 4

P R O C E S O S DE CONTRACCION Q U E ESTIMULAN LA CREATIVIDAD

Introduccin

En la leccin
estimular la
estudiado en
que inciten
creatividad.

anterior revisamos los procesos de expansin de ideas que contribuyen a


creatividad. En la prctica son los mismos procesos que ya hemos
el pasado, sin embargo en esta oportunidad los aplicamos de una manera
al pensamiento lateral y divergente, en el cual est enmarcada la

Cuando mencionamos que debemos aplicar los procesos "de una manera que incite al
pensamiento lateral", lo que debemos hacer es tomar en cuenta dos aspectos claves
para conseguir esa estimulacin:
>

Extendernos en el nmero de alternativas producidas tanto como podamos.

>

Obligarnos a incorporar alternativas que vayan ms all de las alternativas


convencionales, tradicionales, o a las que estamos acostumbrados por la rutina.

Cules fueron los procesos que revisamos en la leccin anterior?


1.

2.

3.

4.

5.
Con estos procesos lo que se realiza son anlisis basados en diferentes criterios
determinados por el proceso que estamos usando. Por ejemplo, tipos de variables
involucradas, opinin de otras personas participantes, o maneras de lograr una meta.
Qu ocurre si nos quedamos hasta este momento, es decir, con una diversidad de
opciones respecto del objeto, hecho o situacin que tenemos en consideracin?

Frecuentemente nos encontramos con personas muy creativas, capaces de generar


muchas ideas, pero que no concretan planes o decisiones con esas ideas. Para lograr
culminar el proceso creativo debemos aplicar los procesos del bloque de expansin y
contraccin de ideas que nos permiten converger a la definicin de propsitos, cursos
de accin o seleccin de opciones concretas.

Definir Objetivos

Este es el primer proceso que nos permite concretar ideas. Con este proceso
precisamos nuestros propsitos y expresamos o declaramos hacia donde deseamos
dirigirnos o enfocar nuestras intenciones.
Cuando nos proponemos definir objetivos comenzamos por preguntarnos hacia donde
queremos ir, o que es lo que deseamos hacer. Esta fase es de naturaleza exploratoria,

175

pero una vez que nos centramos en una meta o propsito, el proceso se torna de
contraccin o convergencia indicndonos claramente una intencin. Recordemos en
que consiste el proceso "Definir Objetivos":

Definir Objetivos

Definir Objetivos es identificar nuestros propsitos, intenciones o metas.


Cuando definimos un objetivo estamos mirando al futuro y fijando un rumbo
para actuar. Se sabe por experiencia, que mirar hacia el futuro no es una
conducta natural en muchos seres humanos.

Este es el proceso que marca el primer paso en cualquier proceder; una vez que se
identifica el problema, se procede a definir el objetivo.

Prct^^

Lista cuatro posibles metas; dibuja un crculo en el nmero de la meta que t


escogeras.
1.

2.
3.
4.

Prctica 2. Qu objetivos podra plantearse un seor jefe de familia que acaba de


ser despedido de su trabajo por una fuerte crisis en el pas donde vive?

Lista cuatro posibles objetivos; dibuja un crculo en el nmero de la meta que t


escogeras.
_1

2
3.

176

Considerar Prioridades

Este es el proceso por excelencia que nos permite limitar el nmero de alternativas
cada vez que existe una multiplicidad de ellas. Esas alternativas pueden corresponder a
extremos, variables, alternativas, consecuencias, etc.
La delimitacin de alternativas se debe realizar basada en un criterio que debe
establecerse a priori del proceso. Este criterio debe ser seleccionado tomando en
cuenta el propsito por el cual se desea acotar el nmero de alternativas u opciones.
Los criterios usualmente estn planteados con base a la importancia, la urgencia, la
conveniencia, la dificultad, la necesidad, el gusto, el deseo, o en general, con la variable
que se ajuste ms al propsito por el cual se est aplicando el proceso. Esto podemos
resumirlo en el siguiente recuadro:

Considerar Prioridades

Es el proceso que nos permite seleccionar de un grupo de opciones las ms


importantes, o las que mas se ajustan a un criterio que est definido de
antemano. Para seleccionar lo ms importante, o sea las prioridades, se
requiere saber la razn que nos lleva a esa seleccin y no a otra; esto es, se
requiere tener un criterio de seleccin o de prioridad.
E j e m p l o s de criterios de prioridad:

Lo ms importante

Lo ms costoso

Lo ms urgente

Lo ms necesario

Lo ms conveniente

Lo que ms me gusta

En general, cada persona puede apoyarse en la variable o el aspecto que


considere necesario para satisfacer su propsito, generando de esta manera
su propio criterio. Tambin, cada persona puede seleccionar opciones
diferentes an aplicando un mismo criterio.

Prctica 3. En la Prctica 3 de la leccin anterior, de las diez variables que escribiste


en relacin a la seleccin de una carrera, selecciona las 3 ms importantes.

Cul es el criterio para establecer las prioridades?


1

3.
Explica porque esas tres variables son las ms importantes:

177

Prctica 4. En la Prctica 5 de la leccin anterior, Cul es el extremo bueno que


ms te gusta y cul es el extremo malo que ms te disgusta?

Cul es el criterio para establecer las prioridades? _


Cul es el extremo bueno que ms te gusta
1.
Cul es el extremo malo que ms te disgusta?
1.
f
Prctica 5. En la Prctica 7 de la leccin anterior, del total de 7 alternativas de
explicacin del hecho que suspendieran el servicio de agua, Cules son las dos ms
factibles de ser ciertas?

Cul es el criterio para establecer las prioridades?

2.

Prctica 6. En la Prctica 9 de la leccin anterior, del total de las 6 consecuencias


planteadas por la suspensin de la exportacin del petrleo, Cules son las dos que
causara mayor dao a las personas?

Cul es el criterio para establecer las prioridades?


1.
2.

Muy bien. Hemos trabajado cuatro prcticas con el proceso "Considerar Prioridades".
Hemos visto la necesidad de establecer el criterio para definir las prioridades. Es
importante destacar que las opciones o alternativas seleccionadas dependen de la
perspectiva de las personas; por lo tanto no tienen que coincidir las selecciones de dos
personas diferentes.
Para estimular la creatividad debemos tener muy en cuenta esas alternativas u
opciones que difieren de lo convencional, es decir, que estn enmarcadas dentro del
esquema del pensamiento divergente.

178

P r o c e s o s de Planificacin y Decisin

Estos son los procesos de cierre del bloque de expansin y contraccin de deas. Son
ellos los procesos que evidencian los productos ms notorios usando las estrategias
asociados a este bloque.
Son dos procesos que comparten la estrategia y el procedimiento de trabajo; su nica
diferencia radica en el tipo de producto que generan. En el caso de la planificacin el
producto es un curso de accin para lograr un objetivo o meta, es decir, el producto es
un "plan"; mientras que en el caso de la decisin el producto es la escogencia de una
alternativa dentro de un grupo ms amplio de opciones. Esto lo podemos ver en el
cuadro que se muestra a continuacin.

Planificacin

Es un proceso que genera un curso de accin o una


secuencia de acciones a ser realizadas

Decisin

Es un proceso que genera una seleccin entre varias


opciones o alternativas

El aspecto que caracteriza a estos procesos es que ambos de ellos combinan todos
procesos de expansin y contraccin de ideas que hemos estudiado hasta ahora
esta presentacin. La combinacin de los procesos se hace de manera personal,
decir, que cada persona puede estructurar su propia combinacin de procesos
acuerdo a su propsito. Veamos un ejemplo.

los
en
es
de

E j e m p l o 1. David se gan $1.000.000 en un sorteo. Qu debe hacer para invertir


ese dinero en una actividad productiva?

Est claro que David lo que desea es invertir en una actividad productiva su dinero. Lo
que est planteado es como invertir el dinero.
Inmediatamente se plantea que existen muchas maneras de invertir en actividades
productivas. Por ejemplo,
Puede
Puede
Puede
Puede
Puede

invertir
invertir
invertir
invertir
invertir

adquiriendo propiedades.
adquiriendo obras de arte.
adquiriendo metales preciosos.
en papeles comerciales y colocaciones bancarias.
en mercados accionarios.

En la lista anterior tiene cinco opciones y se le pide que seleccione una; esto es que
tome una decisin, la cual sera decidir el tipo de inversin a realizar. Hemos aplicado el
proceso definir objetivos.
Para tomar esa decisin debera aplicar el proceso considerar los extremos (lo positivo
y negativo de cada tipo de inversin), debera considerar las variables de cada tipo de

179

inversin y aplicarle prioridades para quedarse con las ms importantes, debera


considerar las consecuencias que tendran a corto y largo plazo la situacin econmica
del pas donde vive en cada tipo de inversin, podra conversar con otras personas y
obtener otros puntos de vista respecto a las inversiones, e incluso podra considerar
otras alternativas, o tambin considerar una alternativa mixta que resulte de la
combinacin de dos o tres de los tipos de inversiones planteados. Y debera aplicar de
nuevo algunos de los procesos a medida que las nuevas alternativas de inversin as lo
requieran. Al final, aplicando el proceso de considerar prioridades debe decidir en una
alternativa de inversin.
Supongamos que decide que la mejor forma de invertir su dinero es colocando 60% del
dinero en propiedades inmobiliarias, 20% del dinero en colocaciones bancarias y el
20% restante del dinero en mercados accionarios.
Cada uno de los tres tipos de inversin es diferente, y ellas requieren de estrategias
diferentes para hacerlas. Ahora nuestro problema es decidir el cmo debo proceder
para hacer cada una de las inversiones.
En algunos casos David debe recurrir a un experto o una persona que tenga el acceso
a hacer las inversiones (comprar acciones), en otros casos puedo hacer l mismo los
anlisis y disear la estrategia a seguir para hacer la inversin (compra de una
propiedad). David debe de nuevo tomar otra decisin acerca del esquema que va a
seguir, por ejemplo, anlisis personal, recomendacin de experto, o algo mixto. En esto
debe proceder como indicamos arriba para la decisin del tipo de inversin.
Supongamos que opta por la decisin de buscar el experto. Como hacerlo requiere de
una serie de pasos y consideraciones. Por ejemplo:
Paso 1: Definir claramente su propsito.
Paso 2: Considerar las variables que debe observar en el experto y la oferta que hace
el experto.

Paso 3: Consultar varios expertos de manera individual.


Paso 4: Analizar las ventajas y desventajas que tiene cada experto consultado.
Paso 5: Considerar las posibles consecuencias que tendran
desventajas de cada uno de los posibles expertos.

las

ventajas

Paso 6: Recabar opiniones de amigos que tengan conocimiento en esta materia.


Paso 7: Aplicar prioridades y seleccionar uno de los expertos.
Lo que hemos hecho en este ltimo caso es hacer un plan o delinear un posible curso
de accin para lograr la meta de seleccionar un experto para hacer las inversiones.
Si David hubiese optado por hacer l mismo el anlisis tendramos otro plan totalmente
diferente que tendra como meta o concluira haciendo la inversin.
Lo ltimo que hicimos es una planificacin porque el proceso lo que hace es generar un
curso de accin para lograr un objetivo definido.
Las secuencias de procesos ilustrados en estas decisiones y planificaciones son solo
un ejemplo. Otra persona podra haberlo hecho diferente. En la medida que seamos
amplios y que estemos abiertos a considerar opciones no convencionales generaremos

180

decisiones y planes ms innovadores y creativos, los cuales pueden llevarnos a


grandes xitos. De la misma manera podemos afirmar que las fallas o defectos en
nuestras decisiones y planes pueden ser anticipadas y evitadas en la medida que
usemos correctamente todos nuestros procesos de expansin y contraccin de ideas.
Antes de continuar, veamos que hicimos en el ejemplo.
Primero que todo diferenciamos entre decisiones y planificaciones, es decir entre
seleccionar una alternativa o elaborar un curso de accin. En ambos casos hemos
usado el proceso Definir Objetivos al inicio del planteamiento del anlisis. Esto no
descarta que nos hubisemos ayudado con otros procesos como, por ejemplo,
Considerar Consecuencias o Considerar Extremos para identificar mejor el objetivo.
Esto delimita una fase inicial en la cual hemos identificado el objetivo o propsito de la
situacin que nos proponemos abordar.
Esta descripcin que estamos realizando del anlisis de lo que hicimos en el ejemplo
podemos visualizarla tambin con el esquema que sigue a continuacin.

Definir Objetivos

(tambin podemos usar para ayudarnos a buscar un objetivo)


Considerar Consecuencias o Considerar Extremos

C o n s i d e r a r V a r i a b l e s y C o n s i d e r a r Alternativas

(evaluamos, sopesamos y acotamos)


Considerar Consecuencias, Considerar Extremos, Considerar
otros P u n t o s de V i s t a , y C o n s i d e r a r P r i o r i d a d e s

Planificacin
Se disea un plan de accin
para lograr una meta

Decisin
Se selecciona una opcin de
acuerdo con un propsito

A continuacin pasamos a una fase de anlisis de la situacin en la cual los procesos


Considerar Variables y Considerar Alternativas marcan el paso del tratamiento de la
situacin. Esta exploracin nos abre un gran nmero de aspectos y alternativas que
debemos evaluar, sopesar y acotar para poder acercarnos a una solucin a la situacin

181

planteada; esto se logra recurriendo de nuevo a los procesos Considerar


Consecuencias y Considerar Extremos, junto con los procesos Considerar Puntos de
Vista y Considerar Prioridades. En esta fase es frecuente que regresemos a algunos de
los procesos que ya hemos usado para corregir o ampliar las ideas que hemos
producido, y que decidamos volver a usar uno de los procesos usados para continuar
profundizando en ideas cada vez ms concretas y apropiadas para abordar la situacin
que tenemos entre manos.
Finalmente pasamos a la etapa de cierre en la cual hacemos la seleccin de una
alternativa la cual se convertira en nuestra decisin, o completamos la elaboracin de
un plan que representara el curso de accin de la planificacin en consideracin. En
esta etapa tambin practicamos nuestro ya establecido hbito de verificar el proceso y
el producto de todo lo que hacemos.
Pasemos ahora a la prctica del proceso.
Prctica 7. En un lugar montaoso del pas se encontraron huellas que se creen
pertenecen a un ser misterioso llamado "Monstruo de la Sierra". Toma una decisin
acerca de lo que conviene realizar respecto a la existencia del monstruo, y luego
elabora un plan para lograr conseguir ese propsito.

Qu alternativas tenemos respecto a como proceder con el presunto "Monstruo de la


Sierra"?

Qu procesos aplicaras para permitirte tomar la decisin acerca de qu hacer con


respecto a la presunta existencia del Monstruo de la Sierra?

Cul sera la alternativa que seleccionaras?

182

Muy bien, ya tomaste una decisin acerca de que debes hacer. Ahora debes trabajar
sobre como hacer eso que decidiste.
Cul sera el plan o curso de accin que disearas para lograr conseguir que se
cumpla lo que has decidido?

Indica los pasos concretos que seguiras para lograr el objetivo. Identifica cada paso
que debes seguir. Usa el espacio en blanco para estructurar tu anlisis

183

Prctica 8. Un joven termina la actividad del ao escolar con altas calificaciones y


desea planificar sus vacaciones. Qu le sugeriras hacer para que logre su
propsito?

184

Prctica 9. Ocurre un aumento repentino en los precios de los alimentos. Los


esposos Lpez no tienen medios econmicos suficientes para cubrir los gastos de la
familia y deciden reunirse con sus hijos para analizar el problema. Qu decisin
podran tomar la familia Lpez?

185

Reflexin

Estas dos ltimas lecciones han estado dedicadas a los procesos de expansin
y contraccin de ideas. El nfasis ha estado en resaltar el importante rol de
estos procesos en la estimulacin de ideas novedosas y creativas que
podemos luego convertir en decisiones o planes concretos.
Tambin deseamos resaltar el hecho de que cada decisin y cada curso de
accin generado, no solo tiene todas las condiciones para ser novedoso, sino
que tiene una justificacin propia desde el mismo momento que se formula.
Esto es lo que llamamos "pensar antes de actuar".

Cierre

Qu estudiamos en esta leccin?

Cuntas fases puedes distinguir en los procesos de planificacin y decisin? Cules?

Para qu planificamos?

Qu ventajas ven en el desarrollo de habilidades para tomar decisiones?

En qu casos consideras que es necesario pensar antes de tomar una decisin?

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