Desarrollo Pensamiento Tomo 3
Desarrollo Pensamiento Tomo 3
Desarrollo Pensamiento Tomo 3
que afectan el estado del sistema, es decir, que producen cambios en la variable de inters y
generan un nuevo estado. A una accin que genera un nuevo estado lo llamamos "operador".
Cada una de las celdas identifica el operador que est actuando y que da lugar al nuevo estado
descrito en las columnas de la derecha. En este caso en particular tenemos los operadores
compra de cromos, intercambio de cromos, regalo de cromos y venta de cromos. Noten que la
fila 2 y la fila 5 tienen el mismo operador, pero acta sobre diferente persona. Eso significa que
cada operador debe ser descrito especificando todas las condiciones que determinan los
cambios que genera.
Otro ejemplo de sistema puede ser el ascensor de un edificio pblico. El estado inicial es el piso
de partida y el estado final es el piso de llegada. Los estados intermedios son los pisos
intermedios donde se detiene. En este caso hay dos operadores, uno, subir pasajeros y, otro,
bajar pasajeros. Sin embargo, con toda seguridad existe una capacidad mxima para el
ascensor, por ejemplo, carga mxima 800 Kg o 10 pasajeros. Esto es una limitacin en la
accin del operador. Este tipo de limitacin es llamada una "restriccin".
Cada situacin tiene un sistema que contiene o define los elementos propios de la situacin,
tiene una o varias variables que permiten establecer el estado del sistema, y tiene uno o ms
operadores, con sus respectivas restricciones, que generan cambios, y que determinan la
evolucin en el tiempo del sistema. Por esta razn estas definiciones son aplicables a
problemas dinmicos.
Ejercicio 1. Roberto y sus dos hijos, Mario y Vctor, estn en una margen de un rio que
desean cruzar. Es necesario hacerlo usando el bote que disponen, cuya capacidad mxima
es de 100 Kg. Si Roberto pesa 90 Kg y Mario y Vctor 40 Kg cada uno, Cmo pueden
hacer para cruzar el rio?
Tenemos un enunciado que da informacin y plantea una interrogante, Por lo tanto, estamos
ante un problema. Inmediatamente podemos identificar los elementos que se indican en el
enunciado:
Sistema: rio con tres personas (Roberto con Mario y Vctor) y un bote.
Estado inicial: Roberto, Mario y Vctor en una ribera del rio con el bote.
Esta final: Roberto, Mario y Vctor en la ribera opuesta del rio con el bote.
Operadores: Cruzado del rio con el bote.
Restricciones: capacidad mxima del bote de 100 Kg.
Cmo podemos describir el estado? Utilicemos la siguiente notacin:
(P, N, N, b:: )
Esto significa que los cuatro puntos simbolizan el rio. En la ribera izquierda estn Roberto (P),
Mario (N), Vctor (N) y el bote (b). Hemos representados los don nios con la misma letra N
porque para efectos del problema son iguales. En la ribera derecha no hay ningn elemento.
Otro ejemplo con la notacin (N, b :: P, N) significa que uno de los hijos (Mario o Vctor) y el
bote estn en la ribera izquierda, y Roberto y el otro hijo estn en la ribera derecha.
97
Ahora debemos revisar el operador. Qu posibilidades existe para cruzar el rio? Bueno, las
posibilidades son:
A 1. Bote con 1 hijo (cualquiera de los dos); peso en el bote: 40 Kg
A 2.
A 3.
A 4.
A 5.
El peso dentro del bote en las posibilidades 4 (130 Kg) y 5 (170 Kg) exceden los 100 Kg de
capacidad mxima del bote. Tomando en cuenta la restriccin del problema solo tenemos tres
posibilidades para el operador del problema.
La evolucin en el tiempo resulta de la ejecucin de acciones. Para la primera accin
apliquemos el operador al estado inicial. Recordemos el estado inicial: padre y dos hijos con el
bote en la ribera izquierda del rio. La posibilidad 1 significa que un hijo toma el bote y cruza el
rio. La posibilidad 2 significa que los dos hijos toman el bote y cruzan el rio. Y la posibilidad 3
significa que el padre toma el bote y cruza el rio. Con cada aplicacin del operador surge un
nuevo estado. Esto podemos representarlo como sigue:
(P, N, N, b :: )
A
(P, N :: N, b)
A2
(P :: N, N, b)
(N, N :: P, b)
Este diagrama significa que a partir del estado inicial se generan tres estados intermedios como
resultado de la aplicacin de las tres posibilidades del operador del problema. El estado inicial
deja de existir, y en su lugar tenemos tres posibles nuevos estados, como se visualiza en el
diagrama.
El resultado de la ejecucin de una segunda accin lo obtenemos repitiendo la accin de
aplicacin del operador a cada uno de los tres posibles estados resultantes de la primera
accin. Para el estado (P, N :: N, b), resultante de aplicar la posibilidad 1, tenemos que solo es
posible que el hijo tome el bote y cruce el rio, con lo cual regresa al estado inicial. Para el
estado (N, N :: P, b) ocurre lo mismo; solo existe la posibilidad 3, que significa que el padre
toma el bote, cruza el rio y regresa al estado inicial. Para el estado (P :: N, N, b) la situacin es
diferente. Existe dos alternativas del operador, la posibilidad 2 y la posibilidad 1; es decir, que
los dos hijos tomen el bote, crucen el rio y regresen al estado inicial, o que uno de los dos hijos
tome el bote, cruce el rio y genere el nuevo estado (P, N, b :: N), diferente de todos los estados
existentes hasta ahora. El diagrama se ampla y queda como sigue:
(P, N, N, b :: )
A2
A3
f A2
(P, N :: N, b)
(P :: N, N, b)
A1
(P, N, b :: N)
En este segundo diagrama se muestran todas las alternativas posibles estados alcanzados
despus de ejecutar dos acciones. Podemos destacar los siguientes cambios, primero, las
flechas de retorno que aparecen en las tres fechas iniciales que tenamos; y segundo, la
98
aparicin de una nueva flecha para representar la ejecucin del operador que genera un nuevo
estado. Para seguir la evolucin en el tiempo invocamos la ejecucin de una tercera accin.
En la tercera accin la nica situacin novedosa resulta de aplicar el operador al nuevo estado
posible que surgi de la segunda ejecucin del operador. Para este estado (P, N, b :: N) hay
dos alternativas de aplicacin del operador, la posibilidad 1 (hijo toma el bote y cruza), con la
cual se regresa al estado anterior, o la posibilidad 3 (padre toma el bote y cruza), con la cual se
genera un nuevo estado. El nuevo diagrama resultante de todas las alternativas posibles
despus de ejecutar tres acciones es:
(P, N, N, b:: )
A2
t
I
A2
(P, N :: N, b)
(P :: N, IN, b)
A1
A1
(P, N, b : : N )
A3 I
(N :: P, N, b)
En este tercer diagrama hemos incluido los dos cambios producto de la ejecucin de la tercera
accin: el retorno al estado anterior y el nuevo estado resultante de la aplicacin de la
posibilidad 3 del operador.
Ya hemos visto como acta el operador con la ejecucin de cada accin. Para la cuarta
ejecucin si el padre toma el bota y cruza, regresamos al estado anterior, pero si el hijo toma el
bote y cruza, generamos el nuevo estado (N, N, b :: P). Y repitiendo el procedimiento descrito
anteriormente, seguimos a la quinta ejecucin. En este caso un nuevo estado resulta cuando
ambos hijos toman el bote y cruzan el rio. El diagrama resultante con la ejecucin de las
acciones cuarta y quinta es:
(P.N.N.b:: )
(P, N :: N, b)
A 2<f
A3
A 2
(P :: N, N, b)
A 14
A1
(P, N, b :: N)
A 34
A3
(N :: P, N, b)
A1A
A1
(N, N, b :: P)
A2
( :: P, N, N, b)
99
Este ltimo estado corresponde al padre con los dos hijos y el bote en la ribera derecha del rio.
Es decir que Roberto, Mario, Vctor estn en la ribera opuesta (derecha) del ro con el bote. Este
es precisamente el estado final del problema. Por lo tanto, la respuesta a la pregunta Cmo
pueden hacer para cruzar el rio? La podemos obtener ejecutando las posibilidades del operador
que se indican en el diagrama desde el estado inicial hasta el estado final.
Para que el grupo cruce el rio deben hacer lo siguiente: primero los dos hijos cruzan con el con
el bote, uno de los hijos se queda en la ribera derecha y el otro regresa con el bote, entonces el
padre cruza el rio, luego el hijo que se qued cruza el rio y, finalmente, ambos hijos cruzan el rio
para completar el objetivo planteado.
La estrategia que acabamos de completar se llama Medios-fines, y es la estrategia ms
sofisticada para la solucin de problemas dinmicos. El diagrama que completamos se le llama
espacio del problema o de la situacin planteada.
Definiciones
Sistema: Es el medio ambiente con todos los elementos e interacciones existentes
donde se plantea la situacin.
Estado: Conjunto de caractersticas que describen integralmente un objeto, situacin o
evento en un instante dado; al primer estado se le conoce como "inicial", al
ltimo como "final", y a los dems como "intermedios"
Operador: Conjunto de acciones que definen un proceso de transformacin mediante el
cual se genera un nuevo estado a partir de uno existente; cada problema
puede tener uno o ms operadores que actan en forma independiente y uno
a la vez.
Restriccin: Es una limitacin, condicionamiento o impedimento existente en el sistema
que determina la forma de actuar de los operadores, estableciendo las
caractersticas de estos para generar el paso de un estado a otro.
Estrategia Medio-fines
Es una estrategia para tratar situaciones dinmicas que consiste en identificar una
secuencia de acciones que transformen el estado inicial o de partida en el estado final o
deseado.
Para la aplicacin de esta estrategia debe definirse el sistema, el estado, los operadores y
las restricciones existentes. Luego, tomando como punto de partida un estado denominado
inicial, se construye un diagrama conocido como Espacio del Problema donde se
visualizan todos los estados generados por sucesivas aplicaciones de los operadores
actuantes en el sistema. La solucin del problema consiste en identificar la secuencia de
operadores que deben aplicarse para ir del estado inicial al estado final o deseado.
100
Sistema:
Estado inicial:
Esta final:
Operadores:
Qu estados aparecen despus de ejecutar la primera accin actuando con las cinco
alternativas del operador? Dibuja el diagrama resultante de aplicar todas las alternativas del
operador al estado inicial.
I
i
I
101
Construye el diagrama despus de las sucesivas aplicaciones del operador. Cmo queda el
diagrama?
Respuesta:
El "Espacio del
podemos tener
operadores que
poder acceder a
En la elaboracin de "Espacio del Problema" debemos aplicar todos los operadores posibles
al estado de partida o inicial. Luego se repite esta misma aplicacin a cada uno de los
estados que se generaron despus de la primera aplicacin de los operadores. Ocurre que
se generan estados ya existentes; en ese caso no necesitamos repetirlos en el diagrama
porque ya le hemos aplicado todos los operadores posibles a ese estado.
M ^ M i m
102
n mmtmtimmmmKmmwmmmmmmmmmmmim
iW M I I I
awMMtmmmKmmMummummmmmmmmmHmm
Prctica 2: Un cuidador de animales de un circo necesita cuatro litros exactos de agua para
darle una medicina a un elefante enfermo. Se da cuenta que solo dispone de dos tobos, uno
de 3 litros y otro de 5 litros. Si el cuidador va al rio con los dos tobos, cmo puede hacer
para medir exactamente los 4 litros de agua con esos dos tobos?
103
Prctica 3 : Un seor dispone de 3 tobos, uno tobo de 8 litros, uno de 5 litros y el tercero de
3 litros. Si el tobo de 8 litros est lleno de agua, Cmo puede dividir el agua en dos
porciones de exactamente 4 litros haciendo exclusivamente trasvases entre los tres tobos?
8 litros
5 litros
3 litros
Sistema:
Estado inicial:
Estado final:
Operadores:
Qu restricciones tenemos en este problema?
Cmo podemos describir el estado?
Qu estados se generan despus de ejecutar la primera accin con los diferentes operadores
despus que el llega al rio? Dibuja el diagrama resultante de aplicar todas las alternativas del
operador al estado inicial. Sigue luego construyendo el diagrama con las aplicaciones sucesivas
de los operadores.
104
Prctica 4: Un cocinero desea medir un gramo de sal pero descubre que solo tiene medidas
de 4 gramos y 11 gramos. Cmo puede hacer para medir exactamente el gramo de sal sin
adivinar la cantidad?
Cierre
Qu estudiamos en esta leccin?
105
UNIDAD
V: S O L U C I N
POR
BSQUEDA
EXHAUSTIVA
JUSTIFICACIN
La bsqueda exhaustiva es una estrategia que se utiliza para resolver problemas en los cuales
no es posible hacer una representacin a partir de su enunciado. En este tipo de problemas
generalmente se identifican caractersticas de la solucin, y en base a estas caractersticas se
procede en proceso de bsqueda sistemtica de una respuesta.
El proceso que se sugiere en esta estrategia es una bsqueda ordenada o disciplinada, que nos
permite evitar la prueba al azar con los consiguientes resultados negativos y a veces
frustrantes.
Existen dos caminos para manejar esta bsqueda sistemtica y ordenada de una respuesta. La
primera es generando respuestas tentativas a las cuales sometemos a un proceso de
verificacin para validar cuales son la solucin o soluciones reales; la segunda es construyendo
paso a paso una respuesta que cumpla con las caractersticas planteadas en el enunciado del
problema.
A la primera alternativa se le denomina "Tanteo sistemtico por acotacin del error", o
simplemente "acotacin del error" por estar implcito en el tanteo al generar soluciones
tentativas. Este esquema tiene dos momentos, el primero, con la construccin de una tabla de
soluciones tentativas, y el segundo momento con la validacin para determinar cules de ellas
son realmente soluciones. El tanteo sistemtico consiste en definir ordenadamente el conjunto
de todas las soluciones tentativas del problema. Para la seleccin de la respuesta es importante
seguir una estrategia apropiada que nos ayude a manejar los nmeros generalmente elevados
de soluciones tentativas hasta encontrar la que se ajusta a los requerimientos del problema, que
es la que llamamos respuesta definitiva o real.
La segunda alternativa se le denomina "bsqueda exhaustiva por construccin de
soluciones", o simplemente "construccin de soluciones". Este esquema depende de las
caractersticas de la solucin que plantea el enunciado. Cada problema tendr un esquema de
construccin particular para l.
De acuerdo a lo dicho, la estrategia general "Bsqueda exhaustiva", se aplica a travs de dos
estrategias particulares descritas en el prrafo anterior.
OBJETIVOS
A travs de la unidad se pretende que los alumnos sean capaces de:
1. Aplicar las estrategias de bsqueda exhaustiva en la resolucin de problemas.
2.
106
L E C C I N 11
Introduccin
Sobre qu trat la primera unidad de este libro?
10
11
12
13
14
Gallinas
14
13
12
11
10
107
La solucin est entre esos trece pares de nmeros. Hemos usado la informacin que hay por
lo menos 2 conejos y 2 gallinas. Cul es la respuesta? No sabemos. Solo sabemos que esas
son todas las soluciones tentativas para el problema. La respuesta tiene que ser una de ellas.
Cmo podemos averiguar la respuesta real? Ahora recordemos que otro dato era el nmero
de patas. Como es conocido que los conejos tienen 4 patas y las gallinas 2, podemos usar esa
informacin para determinar la respuesta. Podramos hacer 13 veces ese clculo, pero si
queremos ahorrar tiempo y trabajo, hagmoslo por parte. Primero calculemos los valores de los
extremos para verificar que la solucin est ah.
Conejos
10
11
12
13
14
Gallinas
14
13
12
11
10
Nmero de patas
22
64
Sumando el nmero de conejos por 4 con el nmero de gallinas por 2 obtenemos el nmero de
patas. 22 patas en el caso de 2 conejos y 14 gallinas; y 64 patas en el caso de 14 conejos.
Efectivamente, el nmero de 52 patas est contenido en el listado de soluciones tentativas.
Ahora, para continuar con nuestro ahorro de tiempo y trabajo, probemos el punto medio del
listado, esto es, probemos el par 8 conejos y 8 gallinas. Nos da 48 patas.
Conejos
10
11
12
13
14
Gallinas
14
13
12
11
10
Nmero de patas
22
48
64
Esto nos indica que la solucin est entre 9 conejos y 7 gallinas, y 13 conejos y 3 gallinas (ya
sabemos que los pares 8 y 8, y 14 y 2 no son respuestas vlidas, son solo soluciones
tentativas. Ahora probamos el punto medio del intervalo indicado anteriormente. Esto es, el par
de 11 conejos y 5 gallinas. Nos da la operacin 54 patas. La representacin queda como sigue:
Conejos
10
11
12
13
14
Gallinas
14
13
12
11
10
Nmero de patas
22
48
54
64
108
Qu se pide?
Cules podran ser las posibles soluciones? Haz una tabla con los valores.
Qu relacin nos puede servir para determinar si una posible respuesta es correcta? Qu
pares de posibles soluciones debemos evaluar para encontrar la respuesta con el menor
esfuerzo?
Cul es la respuesta?
109
Qu se pide?
Cules podran ser las posibles soluciones? Haz una tabla con los valores.
Qu relacin nos puede servir para determinar si una posible respuesta es correcta? Qu
pares de posibles soluciones debemos evaluar para encontrar la respuesta con el menor
esfuerzo?
Cul es la respuesta?
110
16
32
64
128
256
1024
10
Prctica 3 : Esta prctica consiste en un juego. Seleccionar dos alumnos. Uno piensa un
nmero entre 1 y 128 ambos incluidos que lo va a escribir en un papel que mantiene
guardado. El otro alumno trata de adivinar el nmero; para esto solo puede hacer preguntas
cuya respuesta sea un "si" o un "no". Anota el nmero de preguntas que hizo cada uno de
los alumnos que adivinaba el nmero. Discutir los resultados.
Haz la prctica ahora. El espacio en blanco que sigue es para que anotes las ayudas que
necesites para adivinar el nmero que te toque. No sigas leyendo hasta completar la prctica.
Prctica 4: Coloca signos + y x entre los nmeros indicados para que la igualdad sea
correcta. Dale prioridad a la operacin de multiplicacin, es decir, primero multiplica, y luego
suma todos los trminos al final.
A)
2 = 31
3 + 5 + 4 + 6x2 =
c)
3 + 5 + 4x6 + 2 =
b)
3 + 5x4 + 6 + 2 =
d)
3x5 + 4 + 6 + 2 =
Ahora aplicamos el criterio que nos permita verificar si la alternativa es vlida o no.
La alternativa c) la suma es 3 1 , con lo cual es una posible respuesta. No sabemos si existen
otras respuestas igualmente vlidas. Qu pasa si ninguna de estas alternativas es correcta?
111
Debemos pasar a ensayar las alternativas con 2 sumas y 2 multiplicaciones. Estas son:
a)
3 + 5 +4x6x2 =
d)
3x5 + 4 x 6 x 2 =
b)
3 + 5x4 + 6x2 =
e)
3x5x4 + 6x2 =
c)
3 + 5x4x6 + 2=
f)
3x5x4x6 +2=
Y en el caso que ninguna de estas sea una respuesta, hay an ms alternativas de posibles
soluciones considerando 1 suma y 3 multiplicaciones.
a)
3+5x4x6x2 =
c)
3x5x4 + 6x2 =
b)
3x5 + 4x6x2 =
d)
3x5x4x6 +2=
5 = 21
C)
6 = 47
D)
2 = 35
E)
5 = 34
Cierre
Qu estudiamos en esta leccin?
112
L E C C I N 12
P R O B L E M A S DE CONSTRUCCIN DE S O L U C I O N E S
W H i I W W
Introduccin
Cul fue la estrategia que estudiamos en la leccin anterior?
Ejercicio 1. Coloca los dgitos del 0 al 8 en los cuadros de la figura de abajo, de forma tal
que cada fila, cada columna y cada diagonal sumen 12.
i mu liwiwniiiiiiMiiiwiiininuilwiwiiiiiiii IIIII
"IWIIII
IHHWIIII
mi'i >
M I I H I 'I
iUII
1*
12
12
>=12
V
II
V
n
0 48
057
113
138
1 47
1 56
237
246
345
A la derecha tenemos la lista de las 8 ternas posibles para llenar filas del la figura.
Lo primero que debemos notar es que el nmero de ternas es igual al nmero
combinado de filas, columnas y diagonales, es decir, 3 filas, 3 columnas y 2
diagonales. De tal forma que lo nico que nos queda es distribuir estas ternas en la
figura.
Si pensamos en llenar por filas, necesitamos tres ternas que no repitan nmeros ya
que debemos usar los nueve nmeros. Por inspeccin encontramos que hay dos
grupos de 3 ternas que no repiten nmeros, estas son las siguientes:
0 4 8
0 5 7
1 5 6
1 3 8
2 3 7
2 4 6
114
0 4 8
0 5 7
1 3 8
1 4 7
1 5 6
2 3 7
2 4 6
3 4
Sigamos con las dos soluciones en paralelo para ver las diferencias que tienen entre ellas.
Luego en las otras dos filas debemos poner en el centro los nmeros 2 y 6 para el grupo de la
izquierda, y 0 y 8 para el grupo de la derecha, como sigue:
= 12
2
0
6
II
ro
i
ro
= 12
*<?
= 12
ii
ro
= 12
ii
ro
= 12
= 12
ro
ro
Luego, solo nos queda completar las dos alternativas de solucin que vamos construyendo. El
criterio para completar las figuras es que se cumpla que la suma de columnas y diagonales sea
12, ya que la suma de la fila est garantizada por que estamos trabajando con las tres ternas
para las tres filas.
7
= 12
= 12
= 12
= 12
= 12
= 12
n
ro
ii
ro
II
II
ro
II
ro
>.
ro
ro
Muy bien, hemos construido dos soluciones que cumplen las condiciones del enunciado. La
respuestas son prcticamente la misma. Las diagonales son iguales. La nica diferencia es
respecto a la forma como distribuimos los primeros 5 nmeros, que hay dos alternativas
diferentes.
= 12
2
0
6
ro
= 12
= 12
= 12
0
2
II
II
II
ro
ro
ro
= 12
= 12
ro
La estrategia demostrada anteriormente difiere del tanteo sistemtico en que en esta caso
nunca hemos tenido soluciones tentativas, El proceso ha sido un de construccin paso a paso
de una respuesta al problema planteado en el enunciado. Esta estrategia tiene un carcter
particular porque cada problema requiere de una metodologa especfica para la construccin
de su respuesta.
Estrategia de bsqueda exhaustiva por construccin de soluciones
La bsqueda exhaustiva por construccin de soluciones es una estrategia que tiene como
objetivo la construccin de respuestas al problema mediante el desarrollo de procedimientos
especficos que dependen de cada situacin. La ejecucin de esta estrategia generalmente
permite establecer no solo una respuesta, sino que permite visualizar la globalidad de
soluciones que se ajustan al problema.
115
Prctica 1. Coloca los dgitos del 1 al 9 en los cuadros de la figura de abajo, de forma tal
que cada fila, cada columna y cada diagonal sumen 15.
Cules son las todas ternas posibles?
v->= 15
>=15
.=15
II
c_n
II
II
en
en
II
II
II
en
en
en
15
= 15
15
= 15
15
= 15
II
II
II
en
en
en
Prctica 2: Coloca los dgitos del 1 al 9 en los cuadros de la figura de abajo, de forma tal
que todos los grupos de tres recuadros que se indican sumen 12.
HHHBMHHI
tN
I
II
116
! U
Cules son las todas ternas posibles? Nota que las ternas de este caso son diferentes a las
anteriores. Ahora son los nmeros del 1 al 9 y las ternas deben sumar 12.
Cmo podemos distribuir las ternas en los cuadros? Nota que hay unos cuadros que participan
en ms sumas que otros; hay un cuadro que participa en 4 sumas; es decir, el nmero que va
ah debe estar incluido en cuatro ternas. Puedes hacer una tabla del nmero de veces que
aparece en ternas cada nmero del 1 al 9.
117
Ejercicio 2: Identifica los valores de nmeros enteros que corresponden a las letras A, D y
O para que la operacin indicada sea correcta. Cada letra solo puede tomar un nico valor.
O DA +
O DD
DAD
El enunciado solo nos plantea que reemplacemos las letras por nmeros para que la
operacin sea correcta. El resto de la informacin tiene que salir de la respuesta.
En primer trmino tenemos que A + D = D. Eso solo es posible si A es cero.
En segundo trmino tenemos que la suma de D + D tiene dos alternativas, o es cero, o es 10,
ya. que la suma puede tener dos dgitos. Pero para que fuese cero tendra que ser D cero lo
cual no se puede. Por lo tanto, la suma debe ser 10, con lo cual el valor de D es cinco.
En tercer trmino tenemos O + O es D. Podramos decir que O es 2,5 pero eso no es vlido.
Hemos olvidado algo, la columna a la derecha sum 10, as que en la operacin debemos
llevar 1. Lo que debimos escribir es 1 + O + O = D, es decir que 0 + 0 = D - 1 = 4 , ya que D
es 5. Por lo tanto O es dos.
Reemplazando los valores para verificar la respuesta nos da:
2 50+
2 55
5 05
Esta es una operacin matemtica correcta. Por lo tanto es la respuesta al ejercicio.
Ejercicio 3: Identifica los valores de nmeros enteros que corresponden a las letras O, S y
U para que la operacin indicada sea correcta. Cada letra solo puede tomar un nico valor.
OSO +
USO
S UU
El enunciado solo nos plantea que reemplacemos las letras por nmeros para que la
operacin sea correcta. El resto de la informacin tiene que salir de la respuesta.
En primer trmino observamos que tenemos S + S = U y O + 0 = U. Es posible que dos
nmeros diferentes den el mismo nmero? Hagamos la tabla que sigue para ayudarnos.
Primer nmero
Segundo nmero
10
12
14
16
18
118
/ \
Luego que tenemos los posibles valores de O y U, podemos determinar los valores
correspondientes para la S.
\V
0
u
s
\/
0
u
s
O + U+1
\/
Y
Y
Y
/A\
2
10
13
A partir de esta ltima tabla podemos eliminar los valores de 3 y 4 para la O porque la suma
tiene un valor superior a 9 y eso obligara a tener un cuarto dgito que no es el caso a partir del
enunciado. Tambin debemos hacer notar que debe cumplirse que O + U + 1 debe ser igual a
S. Eso solo se da para el valor de 2 para O. Por lo tanto podemos descartar los valores 1, 3 y 4
de la O en la tabla.
Reemplazando los valores en la operacin para verificar la respuesta nos da:
272+
472
744
Esta es una operacin matemtica correcta. Por lo tanto es la respuesta al ejercicio.
En esta prctica obtuvimos una respuesta nica, sin embargo existen casos en los cuales
puede haber ms de una solucin. Algunas ayudas en este tipo de problemas:
Cuando se suman dos nmeros guales en la primera columna de la derecha el
resultado de la suma es un nmero par, como se muestra en la tabla que hicimos en el
ejercicio 3.
Cuando se suman dos nmeros iguales en otras columnas diferentes a la primera de la
derecha el resultado de la suma es un nmero par si la suma de la columna a la derecha
es menor de 10, y es un nmero impar si la suma de la columna a la derecha es igual o
mayor a 10.
119
Si en una columna los dos sumandos son guales entre s y tambin son guales al
resultado, hay dos posibilidades: si no se lleva de la columna anterior, es 0 + 0 = 0; y si
se lleva 1 de la columna anterior, es 1 + 9 + 9 = 9 y llevo 1 para la columna de la
izquierda.
Si el resultado de la suma tiene una cifra ms que el nmero de columnas, el nmero de
la izquierda es un 1.
A medida que voy identificando nmeros o relaciones entre ellos puedo ir construyendo
una tabla que me ayuda a descartar posibles soluciones que tengan para dos letras
diferentes un mismo valor numrico.
Prctica 3: Identifica los valores de nmeros enteros que corresponden a las letras para que
la operacin indicada sea correcta. Cada letra solo puede tomar un nico valor.
AT E +
ATE
OSEA
Prctica 4: Identifica los valores de nmeros enteros que corresponden a las letras para que
la operacin indicada sea correcta. Cada letra solo puede tomar un nico valor.
TQ M +
TQQ
MAJ A
120
Prctica 5: Identifica los valores de nmeros enteros que corresponden a las letras para que
la operacin indicada sea correcta. Cada letra solo puede tomar un nico valor.
X
PQ R
Q_
SPQ
Prctica 6: Identifica los valores de nmeros enteros que corresponden a las letras para que
la operacin indicada sea correcta. Cada letra solo puede tomar un nico valor.
OLO +
OLU
U U AL
121
Prctica 7: Identifica los valores de nmeros enteros que corresponden a las letras para que
la operacin indicada sea correcta. Cada letra solo puede tomar un nico valor.
X
122
CAE
2
ELLA
Cierre
Qu estudiamos en esta leccin?
123
i crnM n
L E C C I O N 13
P R O B L E M A S DE BSQUEDA EXHAUSTIVA. E J E R C I C I O S DE
CONSOLIDACIN
Introduccin
Qu estudiamos en la leccin anterior?
\
Prctica 1: El seor Pedro le pide a un compaero de trabajo que adivine la edad de sus
tres hijas. Le da como informacin que el producto de las edades es 36, y que la suma de
las edades es igual al nmero de empleados de la empresa. El compaero le dice que no
tiene suficiente informacin y Pedro le dice que tuvo tres hijas porque no quera tener una
hija nica. Cules son las edades de cada una de las hijas de Pedro?
Cules son las ocho posibles tres edades cuyo producto sea 36? (Factores de 36= 3x3x2x2x1)
Edades
Producto
Suma
Qu significa lo que Pedro le dice "que tuvo tres hijas porque no quera tener una hija nica"
Respuesta:
124
Prctica 2: Coloca los dgitos del 1 al 9 en los cuadros de la figura de abajo, de forma tal
que cada una de las cuatro direcciones indicadas sumen 13.
*
ll
Datos:
"
'
Y
M
"
Posibles ternas:
Respuestas:
125
Prctica 3: Se necesita colocar los dgitos del 1 al 9, sin repetirse, uno en cada cuadrado de
la figura que se presenta de manera que sumen 14, segn se indica. Cules nmeros
puedo poner en la celda amarilla? Cuntas soluciones diferentes hay en este problema?
14 =
14
0
Datos:
D-
4
Posibles ternas:
Respuestas:
126
14
Prctica 4: El diagrama est formado por 10 crculos, cada uno de ellos contiene una letra.
A cada letra le corresponde un dgito del 1 al 9. Los nmeros colocados en las
intersecciones de los crculos corresponden a la suma de los nmeros asignados a los dos
crculos que se encuentran (por ejemplo, B y C deben de ser dos nmeros que sumados
dan 12). Qu nmero corresponde a cada letra?
F+H=7
B + C = 12
G + H = 11
D +C=6
I+H=9
E + C = 14
A + H=5
127
Prctica 5: El diagrama est formado por 10 crculos, cada uno de ellos contiene una letra.
A cada letra le corresponde un dgito del 1 al 9. Los nmeros colocados en las
intersecciones de los crculos corresponden a la suma de los nmeros asignados a los dos
crculos que se encuentran. Qu nmero corresponde a cada letra?
128
Prctica 6: Identifica los valores de nmeros enteros que corresponden a las letras para q u e '
la operacin indicada sea correcta. Cada letra solo puede tomar un nico valor.
FARO +
CARO
C IC FF
Plantea la tabla que te ayuda a identificar el o los conjuntos de letras que satisfacen la
operacin?
Verifica el resultado
129
Prctica 7: Identifica los valores de nmeros enteros que corresponden a las letras para q u e ^
la operacin indicada sea correcta. Cada letra solo puede tomar un nico valor.
A BA D+
ABC B
P BTB
Plantea la tabla que te ayuda a identificar el o los conjuntos de letras que satisfacen la
operacin?
Verifica el resultado
130
Prctica 8: Identifica los valores de nmeros enteros que corresponden a las letras para que
la operacin indicada sea correcta. Cada letra solo puede tomar un nico valor.
AB AD +
A BC B
P BT P
Qu informacin puedes deducir de la operacin con letras?
Plantea la tabla que te ayuda a identificar el o los conjuntos de letras que satisfacen la
operacin?
Verifica el resultado
131
132
Prctica 10: Se necesita colocar los dgitos del 1 al 9, sin repetirse, uno en cada cuadrado
de la figura que se presenta de manera que sumen 14, segn se indica. Cul o cules
nmeros puedo poner en la celda amarilla? Cuntas soluciones diferentes hay en este
problema?
^
= 15
15
Datos:
II
en
Posibles ternas:
133
Prctica 11: Coloca los dgitos del 1 al 9 en los cuadros de la figura de abajo, de forma tal
que la suma de los cuatro nmeros que forman cada lado sumen 20.
\=20
s
s
]-=20
Datos:
Posibles cuartetos:
134
Respuestas:
135
DESARROLLO
DEL PENSAMIENTO
TOMO III
PARTE
CREATIVIDAD
Alfredo
Snchez
Amestoy,
Ph.D.
P r o f e s o r Titular
U n i v e r s i d a d S i m n Bolvar
Director del C e n t r o para D e s a r r o l l o e
Investigacin del P e n s a m i e n t o
Caracas, Venezuela
Direccin electrnica:
[email protected]
D E S A R R O L L O D E L PENSAMIENTO
TOMO III, P A R T E 2
Creatividad
137
ORGANIZACIN DE L A S L E C C I O N E S
El curso comprende diez y seis lecciones agrupadas en cinco unidades sobre la temtica de la
creatividad e inventiva:
La primera unidad es una introduccin a la creatividad y la posibilidad de
desarrollarla como habilidad.
Las tres unidades siguientes estn dedicadas a estrategias especficas para la
estimulacin de la generacin de ideas creativas. La estimulacin mediante
divergencia de ideas, la extensin del campo lgico y la activacin de procesos
corresponden, respectivamente a las tres unidades en cuestin.
La quinta y ltima unidad est dedicada al estudio de la inventiva de objetos
concretos y procedimientos.
Las unidades estn divididas en lecciones. Cada leccin consta de:
Introduccin
Cuerpo
- Construyamos el conocimiento
- Organizamos el conocimiento proceso o concepto
- Le damos sentido al conocimiento
- Aplicamos el conocimiento
-Extendemos, transferimos y generalizamos el conocimiento, y
reflexionamos sobre su aprendizaje y aplicacin
Cierre
ENFOQUE Y ESTRATEGIA
Cul es el enfoque?
El enfoque obedece a nuestro lema: aprender haciendo y construyendo; aprender a aprender,
con una visin sistmica, humana e integral de la persona, el aprendizaje y la vida.
La base operativa de esta concepcin del aprendizaje se sustenta en la metodologa de
procesos, el desarrollo de las habilidades de pensamiento, la transferencia de procesos al
aprendizaje, el constructivismo y el aprendizaje significativo.
Cul es la estrategia?
En cuanto a logros: monitorear el aprendizaje y estimular el desarrollo autnomo, para la
conceptualizacin, el logro de imgenes mentales claras y diferenciadas; alcanzar el hbito de
aplicar y extender cada proceso; es decir, se trabaja para alcanzar las competencias necesarias
para utilizar los procesos espontneamente, con acierto y efectividad.
El aprendizaje se lograr:
138
ACTITUDES Y V A L O R E S R E Q U E R I D O S PARA A P R E N D E R Y A P R E N D E R A A P R E N D E R
Mostrar disposicin para reflexionar sobre los logros alcanzados y los beneficios
de aprender y aprender a aprender.
OBJETIVOS G E N E R A L E S
A travs del Desarrollo del Pensamiento el estudiante lograr las competencias requeridas para
aprender y aprender a aprender, y para actuar como pensador analtico, crtico, constructivo y
abierto al cambio, capaz de monitorear tu propio desarrollo y de entender y mejorar el entorno
personal, familiar, social y ecolgico que le rodea. En tal sentido se precisa:
4) Desarrollar los conocimientos, las habilidades, las actitudes y los valores
asociados a los estilos de pensamiento convergente y divergente y al
razonamiento lgico, critico y creativo, requeridos para desempearte con xito y
satisfaccin en tus mbitos de competencia acadmica, familiar, social y
ambiental.
5) Despertar en los docentes y estudiantes el inters y la disposicin para
monitorear el crecimiento propio y de otros, con una perspectiva sistmica,
futurista, integral, dinmica, crtica, constructiva, humana y perfectible.
6) Valorar el papel que juega el pensamiento como herramienta indispensable para
facilitar el desarrollo intelectual, social, moral y tico de las personas y para
proyectar su mbito de influencia hacia s mismo, la sociedad y el medio.
ESTNDARES DE DESEMPEO DE L A S COMPETENCIAS A L O G R A R
Se utilizar una escala de 5 niveles para verificar el avance de los estudiantes en el desarrollo
de las competencias del curso, la cual se describe a continuacin:
Nivel
Desempeo
1.
2.
3.
4.
5.
Realiza todo lo anterior y adems es capaz de guiar a otros, de tomar una decisin
para introducir modificaciones en su trabajo y de crear nuevos escenarios o
productos. Reconoce el valor y la utilidad de sus aprendizajes.
139
JUSTIFICACIN
Con frecuencia en la vida diaria las situaciones o los problemas demandan enfoques
novedosos que cambien el rumbo de las soluciones esperadas. Dicha necesidad surge
porque se necesitan cambios en la manera de concebir los problemas o porque el uso
de la lgica convencional no contribuye a satisfacer las necesidades que surgen como
consecuencia de las exigencias de la dinmica imperante.
Por otra parte, se observa que aun cuando uno de los principales objetivos de la
educacin es la formacin de individuos crticos y creativos, los sistemas tradicionales,
basados fundamentalmente en el aprendizaje de contenidos, no han proporcionado la
manera de alcanzar este propsito. Es as como los currculos no incluyen
componentes instruccionales que de manera deliberada contribuyan a estimular formas
de pensamiento dirigidas a complementar los esquemas lineales que tradicionalmente
se han utilizado con mayor nfasis.
Ante situaciones semejantes se necesita centrar la atencin en la enseanza de las
habilidades que hasta ahora no se han considerado prioritarias, entre las cuales se
cuentan las que contribuyen a desarrollar la creatividad. Se trata de lograr que el
estudiante adquiera las habilidades requeridas para el pensamiento creativo e inventivo.
Esta ampliacin de las habilidades de las personas tiene dos razones que la justifican;
una es que un sistema de pensamiento asociado a estas nuevas habilidades no excluye
al pensamiento lgico, sino que lo complementa, y la otra razn es que cuanto mayor es
la diversidad de enfoques y maneras de ver las situaciones, mayor es la posibilidad de
la persona de desarrollar su potencial creativo.
En esta Unidad se plantean dos lecciones, la primera basada en el anlisis de
situaciones donde se contrasta las visiones creativas con visiones inflexibles,
convencionales, afectadas con visin de tnel y la rigidez. La idea es generar a partir de
estas comparaciones el espectro de habilidades que predominan en una persona que
llamamos creativa, concluyendo con una definicin de creatividad.
La segunda leccin nos lleva a analizar de manera detallada cada una de las
habilidades asociadas a la creatividad, de manera de poder descubrir las posibilidades
de desarrollarlas por cada uno de nosotros. Tambin se trata de integrar ese conjunto
de habilidades en esquemas o formas de pensamiento, generando de esta manera el
pensamiento lateral en contraposicin del pensamiento lineal y el razonamiento
divergente en contraposicin del razonamiento convergente.
140
Habilidades.
A c t i t u d e s y v a l o r e s a s o c i a d o s a los p r o c e s o s e s t u d i a d o s .
LECCION 1
INTRODUCCION A LA CREATIVIDAD
Introduccin
Cules son los ttulos de la serie Desarrollo del Pensamiento que hemos estudiando
anteriormente?
Muy bien, deben ser los mismos que encontramos en la contraportada de este texto.
Los dos primeros ttulos de la serie Desarrollo del Pensamiento son "Expansin y
Contraccin de Ideas" y "Organizacin del Pensamiento". Qu estudiamos en esos
cursos?
142
C u e r p o de la c l a s e
Cuando Pedro abri su nuevo telfono debi sentir curiosidad por los nuevos botones.
Preguntarse a s mismo, Para qu servir este o aquel botn? Luego deba
proponerse alternativas de acuerdo a la informacin que tena marcada el botn en la
parte frontal. Deba asociar ideas e intuir usos, es decir, imaginar cmo trabajaba su
nuevo telfono para luego verificar estas inferencias. Adicionalmente, Pedro mostr una
falta de entusiasmo total al plantearse devolver el equipo.
Caso B:
Mara tena que viajar a la ciudad de Tirano, para lo cual, siguiendo la
ruta ms corta, deba viajar en bus durante 12 horas. Dos horas
despus de iniciado el viaje, en la ciudad de Aremis, el bus se detuvo
porque estaba cerrada la va por causa de un derrumbe. Dado que
era la ruta ms corta, decidi esperar hasta que abrieran el paso ya
que ese era el camino directo a Tirano. Despus de una espera de 48
horas, reanud el viaje a Tirano. Jaime, que tambin iba para Tirano
en el mismo bus, tras esperar 3 horas en Aremis, decidi tomar un
bus a la ciudad de Mediana, el cual demor 5 horas en el viaje, y
143
luego de 2 horas, conect con otro bus que los llev a Tirano en 8
horas.
Cunto demor en total Mara en llegar a Tirano?
Qu piensas de la forma como actu Mara? Qu crees que debi hacer Mara?
Caso C:
Alejandro y Jaime se graduaron de ingenieros, los dos con
excelentes
calificaciones. A ambos les hicieron dos ofertas de
empleo, la primera en una pequea empresa haciendo
trabajo
administrativo en la ciudad donde vivan, y la otra para incorporarse
a la construccin de una importante obra vial en una regin distante.
Alejandro acept la oferta de la pequea empresa en su ciudad ya
que le pareci ms segura por cuanto representaba menos cambios
para l; Jaime acept la oferta de la construccin en la obra vial,
tomndolo como un reto para el crecimiento personal. Despus de
varios aos se encontraron de nuevo; Alejandro segua en el mismo
puesto administrativo sin mucho cambio, Jaime, en cambio, haba
ganado mucha experiencia profesional y era ingeniero jefe de
proyectos dentro de la empresa en la cual laboraba.
144
Alejandro y Jaime tenan la misma preparacin. La razn que tuvo Alejandro para
aceptar el trabajo fue quedarse en su ciudad, y as evitar los cambios; pero esa era una
empresa pequea en la cual no iba a aprender nada nuevo y que probablemente no iba
a progresar mucho porque estaba limitada por su tamao. En cambio Jaime acept el
reto que representaba el otro empleo. Jaime mostr ms curiosidad intelectual por
enfrentar los nuevos conocimientos asociados con los grandes proyectos. Tambin
podemos decir que Jaime tena ms confianza en s mismo que Alejandro, quien tuvo
temor de enfrentar el reto del empleo lejos de la seguridad de su ciudad.
Caso D:
Ins deseaba mudarse a una casa propia que adquirira con unos
ahorros que tena. Despus de revisar los avisos
clasificados
encontr dos casas en diferentes sectores. Rpidamente verific que
ambas estaban a su alcance econmico y cumplan con los
requerimientos de espacio y transporte que tenan en mente. Cada
uno de los miembros de su familia expres su escogencia, y la
opcin con ms escogencias
fue la que adquiri. Poco tiempo
despus de mudarse descubri que ese sector
tena
serios
problemas con los servicios de agua y luz, que haba bastante
inseguridad en las calles, y que el vecindario era demasiado ruidoso
por las noches.
Qu piensas de la forma como actu Ins? Qu crees que debi hacer Ins?
145
Cuando Ins exploro la situacin seguro actu impulsivamente y no considero todas las
posibles variables que eran relevantes para tomar la decisin de adquirir una casa.
Podemos afirmar que no mostr curiosidad y que su capacidad crtica fue limitada.
Tambin podramos afirmar que las consideraciones que realiz para expresar su
escogencia fueron superficiales - s e limit solamente a algunos aspectos que pens
eran los importantes, y dej por fuera otros aspectos que a la larga iban tambin a ser
muy importantes.
En los cuatro casos anteriores vimos actuaciones de Pedro, Mara, Alejandro e Ins que
fueron poco acertadas. En cada caso ellos podran haber actuado de una manera
diferente que los hubiese conducido a un planteamiento, una respuesta o una solucin
ms relevante o ms apropiada.
Cuando esa respuesta o solucin, adems de ser apropiada o relevante, es tambin
nueva u original, u obtenida de una nueva manera, o que aporte nuevas visiones al
problema, la calificamos como una respuesta o solucin creativa.
Creatividad
146
Perseverancia
Cualidades que
estimulan la
creatividad
Tenacidad
Cualidades de
personalidad
Entusiasmo
Curiosidad intelectual
Capacidad de asociacin
Capacidad de exploracin
Cualidades de
procesamiento mental
Capacidad de profundizacin
Capacidad crtica
Flexibilidad
v
Cierre
2. Cules son las cualidades personales que se mencionan que ayudan a una persona
a ser creativa?
147
148
LECCIN 2
Introduccin
En esta leccin revisaremos lo que representan esas cualidades tanto las derivadas de
la aplicacin de procesos de pensamiento como las personales que nos ayudan a
propiciar desempeos que estimulan la creatividad.
C a p a c i d a d de asociacin
149
Esa identificacin de la analoga con una relacin de segundo orden (una relacin de
relaciones) significa que tambin las analogas nos sirven para establecer vnculos.
Entonces, los procesos de formulacin de analogas y de la comprensin analgica de
mensajes son una profundizacin del proceso de relacionar, y tambin podemos
asociarlos con la capacidad de asociar.
P
""i"
Mim
mmmmMMmim:^m^a^^^^^^^^^mm^mmHmmmmm^
Prctica 1. Establece una relacin o vnculo entre los pares de palabras que se dan a
continuacin:
a) Agua y sangre
b) Guerra y paz
c) Honrado y educado
"
'
Prctica 2. Construye otra relacin que sea anloga o semejante a la que se indica.
Usa objetos, hechos o situaciones que sean diferentes o pertenezcan a otro mbito:
IIWIIII IIMIIM1
150
lMIM
C a p a c i d a d de exploracin y profundizacin
V
sV
1
Disponibilidad de
servicios
Existencia de servicio
de agua
Provincia de ubicacin
Municipio
Esta informacin la podemos representar en la figura que sigue. La forma de color gris
representa un objeto, hecho o situacin; en este caso particular el lote de terreno. El
rea violeta a su alrededor representa el conocimiento que hemos abordado acerca del
objeto, hecho o situacin que estamos considerando. Este conocimiento comprende las
tres variables presentadas. Y el grado de especificidad viene dado por los detalles (sV)
en las variables 1 y 2.
151
V
sV
sV
sV
Disponibilidad de servicios
Provincia de
ubicacin
Inclinacin
del suelo
Orientacin
de la
pendiente
Existencia de
servicio de
agua
Calidad del
agua
Existencia de
servicio
elctrico
Municipio
Sector
4
Forma del lote
Altura sobre el nivel del mar
del lote
Superficie del lote
Longitud del
frente
Longitud del
fondo
En esta tabla se pone en evidencia la "exploracin" con la nueva columna que reporta
el mbito asociado a la variable 4. Tambin se pone en evidencia la profundizacin con
el aumento de las sub-variables asociadas a cada una de las variables u mbitos
originalmente planteados.
152
Prctica 4. Considera que tienes que tomar la decisin entre jugar bsquet o golf.
Completa lo que se pide a continuacin.
Prctica 5. Supon que dejaste de ver por varios aos un amigo porque se fue al
exterior, y que acabas de encontrar una persona que sabe dnde est, pero que solo
contesta preguntas con una palabra. Qu variables usaras para averiguar la
ubicacin del amigo para enviarle una nota escrita?
153
C a p a c i d a d crtica
3.
154
Prctica 7. Piensa en algn aspecto que te disguste relativo al acto de lavarse las
manos en un local de comidas ubicado en una carretera del interior del pas. Qu
cambios propondras para disminuir el desagrado en el aspecto que elegiste?
Aspecto:
1.
2.
3.
C a p a c i d a d Crtica
Es la habilidad resultante del uso del proceso de evaluacin para emitir juicios de
valor o proponer cambios en ideas o proposiciones.
Flexibilidad
Esta es la quinta cualidad asociada al procesamiento mental que sirve para estimular la
creatividad. Por flexibilidad debemos entender la habilidad de la persona para
considerar variaciones o modificar sus decisiones, cursos de accin, criterios, objetivos
y actitudes.
La flexibilidad implica la independencia del individuo de estereotipos o paradigmas. Esto
no quiere decir que rechace a estos de partida, solo significa que las personas no
deben imponerse barreras por condiciones establecidas sin previa justificacin.
Los procesos de la expansin de ideas invitan a que la persona considere tantas
alternativas como sean posibles, y a que se limite a unas pocas opciones. Esta amplitud
de alternativas lleva a que la persona se plantee objetivos, decisiones y cursos de
accin ms originales y efectivos para su desempeo, y para la consecucin de sus
propsitos.
Es importante hacer notar que todos los rasgos o capacidades que hemos revisado
hasta ahora resultan de habilidades asociadas a procesos de pensamiento
estudiados previamente en esta serie. El aspecto que los distingue de los esquemas
de razonamiento estudiados en los niveles anteriores es el propsito para el cual se
aplica el proceso de pensamiento cuando los usamos para estimular la creatividad.
155
Perseverancia y tenacidad
Entusiasmo
C u r i o s i d a d intelectual
156
con la realidad pero que sirven para dar origen a nuevas ideas creativas.
Adicionalmente a los factores de estimulo antes mencionados, veremos otros procesos
que tambin contribuyen a estimular la creatividad.
Lo anterior puede resumirse en el siguiente cuadro:
T i p o s d e p e n s a m i e n t o (segn E d w a r d de B o n o )
Natural
Lineal
Lgico
Matemtico
Pensamiento
Lateral
P e n s a m i e n t o Lineal
157
Otra forma de organizar las cualidades que estimulan la creatividad resulta de una
visin del proceso creativo en el cual podemos distinguir dos grandes momentos, el
primero, divergente, en el cual se genera una visin amplia de los estmulos asociados
a la situacin planteada, en la cual todas las cualidades y estrategias de estimulacin
de la creatividad son aplicadas; y el segundo, convergente, en el cual se organizan
todas las ideas generadas en respuestas o soluciones que seguramente resultaran
apropiadas, relevantes y novedosas, es decir, creativas. Esto podemos representarlo en
el cuadro siguiente:
Flexibilidad:
Originalidad:
Elaboracin:
Convergente
Significa organizar los estmulos en clases o pensar para generar una respuesta
nica a un problema.
Cierre
1. Qu es la creatividad?
158
2. Crees que con lo que hemos aprendido podemos desarrollar nuestra creatividad?
Por qu?
4. Qu beneficios reportar en nuestra vida desarrollar las cualidades que hemos visto
en esta leccin?
5. Cmo podras ayudar a otra persona a ser ms creativa con los conocimientos que
hemos aprendido hasta ahora?
159
JUSTIFICACIN
160
Habilidades.
A c t i t u d e s y v a l o r e s a s o c i a d o s a los p r o c e s o s e s t u d i a d o s .
LECCIN 3
Introduccin
En esta Unidad iniciamos el trabajo con los procesos que contribuyen a desarrollar las
cualidades que estimulan la creatividad. El anlisis que se hizo de esas cualidades
asociadas a la creatividad nos puso en evidencia que algunos de los procesos de
expansin de ideas ayudan a desarrollar las capacidades de exploracin,
profundizacin y flexibilizacin de las personas.
En esta leccin retomaremos esos procesos de expansin, e ilustraremos la manera
como pueden ellos desarrollar esas capacidades que estimulan la creatividad.
Considerar Variables
Este es un proceso de expansin bsico porque nos permite entender todos los
aspectos relacionados con un objeto, hecho o situacin. Recordemos el significado de
este proceso.
Considerar Variables
Eso es correcto, sin embargo, si queremos usar este proceso para estimular nuestra
creatividad podemos forzarnos a generar variables adicionales, y que adems, esas
variables no sean las convencionales como las mencionadas anteriormente. Ejemplo de
ese tipo de variables podran ser:
162
Resistencia
Existencia
mascota.
Presencia
Efectividad
Existencia
forzada.
Estas nuevas variables representan estados que podramos considerar imposibles, sin
embargo su funcin es servir de activadores de ideas creativas en la mente de la
persona.
Recordando el procedimiento que hemos seguido en el cual nos hemos forzado de
manera deliberada en generar variables que vayan ms all de lo convencional y que
lleven a la mente a un pensamiento divergente, vamos a realizar algunas prcticas.
Variables convencionales:
J_
_4_
5.
3.
6.
3.
163
Variables convencionales:
J.
_4.
_2
_5.
_3.
_6.
4.
5.
.3.
6.
_3_
4.
164
C o n s i d e r a r los E x t r e m o s
Este es tambin un proceso de expansin que contribuye a generar nuevas ideas. Este
proceso consiste en explorar los extremos en cualquier dimensin que tomemos en
cuenta, como por ejemplo, el gusto-disgusto, lo positivo-negativo, lo bonito-feo, lo
ventajoso-desventajoso, lo conveniente-inconveniente, etc. Lo primero que hacemos es
seleccionar la dimensin que estimamos ms apropiada, y luego identificamos ideas
extremas en esa dimensin. Debemos recordar las recomendaciones para que estos
procesos sirvan para el estmulo a la creatividad. Recordemos brevemente el proceso
Considerar Extremos:
165
Vctor Hugo puede tener problemas en sus estudios por el tiempo que debe
disponer para el entrenamiento.
La escuela puede verse asediada de aspirantes a matricularse cuyo nico inters
es dedicarse a la natacin, y que descuidan las otras reas acadmicas.
La escuela puede utilizar este xito, y otros como este, para favorecerse en la
consecucin de un mejor presupuesto.
No quiero hablar
Todo me es indiferente
4.
5.
3_
4.
166
No quiero or
Estoy triste
Prctica 5. Considera los extremos buenos y malos si los perros fueran capaces de
hablar como lo hacen los seres humanos.
Extremos buenos: (llnalos todos)
1.
2.
4.
5.
Extremos malos: (llnalos todos)
1.
2.
4.
5.
C o n s i d e r a r Alternativas
Considerar Alternativas
La operacin de pensamiento o proceso "Considerar Alternativas" nos permite
identificar posibles explicaciones de un hecho o situacin, y nos ayuda a encontrar
posibles cursos de accin o posibles opciones antes de hacer una seleccin.
El proceso
"Considerar Alternativas" consiste
en tratar
de
encontrar
deliberadamente posibles soluciones, explicaciones o cursos de accin de un hecho o
situacin.
Al igual que con los procesos estudiados anteriormente, en este caso tambin debemos
esforzarnos en buscar alternativas que vayan ms all de lo convencional, sin importar
su factibilidad; la idea es que al plantearnos alternativas no convencionales podemos
encontrar algunas de ellas que, con ligeras modificaciones, pueden convertirse en una
167
alternativa original, o una alternativa novedosa para alcanzar una meta o explicar un
hecho, lo cual representa un acto creativo.
E j e m p l o 3. Mara, una excelente alumna del sexto ao, sali aplazada en el examen
final de lengua. Cul crees que fue la razn de este hecho?
Posibles alternativas para explicar el hecho que Mara resulto aplazada en el examen
final de lengua podran ser:
Podemos
aventurarnos
a otras
menos
Es importante aclarar que estas son listas de posibles alternativas para explicar porque
Mara sali reprobada en el examen final de lengua. Nada certifica que tienen que ser
verdaderas esas alternativas; ellas pueden ser ciertas o falsas. Tampoco tienen que ser
lgicas ya que nos obligamos a generar ideas, sin limitarnos en ello.
Prctica 6. Roberto debe preparar un artculo acerca de los autos disponibles para la
compra en su pas. Qu alternativas podra considerar Roberto para hacerlo?
Alternativas de posibles cursos de accin: (llnalas todas)
_1_
2.
5.
168
Considerar Consecuencias
Otro proceso de expansin es Considerar Consecuencias. V e a m o s el significado de
este proceso:
Considerar Consecuencias
Cualquier hecho, suceso o accin genera consecuencias que no debemos ignorar; en
muchos casos nos previenen o alertan acerca de lo que puede suceder en el futuro, para
bien o para mal. Esta consideracin nos invita a pensar en las consecuencias. El
proceso "Considerar Consecuencias" implica mirar hacia el futuro para prever los
resultados de una accin o plan. Como se acaba de mencionar, existen consecuencias
a corto plazo, que se presentan al poco tiempo de ocurrir un hecho, y consecuencias a
ms largo plazo, las cuales se presentarn ms tarde.
Podemos pensar en las consecuencias de algo que est ocurriendo, de algo que podra
ocurrir en el futuro, o de algo que ocurri en el pasado. Por ejemplo,
Las consecuencias que tiene entender el prrafo que estoy leyendo.
Las consecuencias que tendra si dentro de un ao me mudo a otra ciudad.
Las consecuencias que tuvo la guerra de la independencia.
Al igual que en los casos anteriores, resulta ms sencillo pensar en las consecuencias
naturales o ms convencionales; sin embargo cuando tratamos de aplicar este proceso
como un medio de estmulo a la creatividad debemos ampliar la consideracin de
consecuencias a situaciones o hechos que podamos calificar como no convencionales.
169
naturales
tiene
Sin embargo puede haber otras consecuencias menos convencionales. Por ejemplo, las
siguientes:
Jos puede empezar a pensar en usar las notas como medio para conseguir
prebendas.
Los maestros podran decidir vigilar ms a Jos en los exmenes para ver si es
honesto.
Jos puede confiarse en ese resultado y descuida la materia para el prximo
examen.
Los padres de Jos pueden decidir exigirle ms a Jos en las dems asignaturas
porque vieron que el si poda.
J.
_2_
_3_
_4_
_5.
6.
2.
170
3.
4.
5.
6.
C o n s i d e r a r otros P u n t o s de Vista
En este caso debemos enfatizar que la idea es tratar de imaginar que es lo que pueden
estar pensando o cual es la perspectiva de otros actores ante un hecho o situacin.
Los agricultores:
Nosotros debemos lavar bien los vegetales que compramos para que no afecten
la salud de la familia; debemos tratar de buscar productores orgnicos.
Nuestro inters es que los vegetales luzcan buenos y bonitos para que se
vendan bien; trataremos de buscar productores orgnicos, aunque esos son muy
caros.
171
Deben exigirles a los agricultores y a los vendedores que eviten vegetales que
estn contaminados con insecticidas; deben alertar a la ciudadana acerca de los
peligros para la salud de productos contaminados con insecticidas; deben
supervisar los puestos de ventas de vegetales para verificar la no contaminacin
de los productos.
Prctica 10. Cules pueden ser algunos puntos de vista importantes respecto al
problema del calentamiento global?
Los agricultores:
172
Prctica 11. Cules pueden ser algunos puntos de vista importantes respecto a un
accidente donde un camin choca a un carro con 2 pasajeros en una calle?
1
i i
mu
II
im
iimi
Actor 1:
Actor 2:
Actor 3:
Actor 5:
Actor 6:
173
Cierre
_Z
3.
_4.
5.
Por qu decimos que estos procesos ayudan a estimular la creatividad?
Cul debe ser la norma que debemos proponernos cuando aplicamos estos procesos
para que ellos contribuyan a estimular la creatividad? Por qu?
Cmo llamaras el tipo de pensamiento que resulta de aplicar estos procesos tratando
de incorporar opciones de respuesta no convencionales?
Cmo le explicaras a un amigo tuyo la estrategia de aplicar los procesos que vimos
en esta leccin para estimular la creatividad?
Crees que es importante haber hecho el esfuerzo de revisar estos procesos bajo esta
modalidad? Por qu?
174
LECCION 4
Introduccin
En la leccin
estimular la
estudiado en
que inciten
creatividad.
Cuando mencionamos que debemos aplicar los procesos "de una manera que incite al
pensamiento lateral", lo que debemos hacer es tomar en cuenta dos aspectos claves
para conseguir esa estimulacin:
>
>
2.
3.
4.
5.
Con estos procesos lo que se realiza son anlisis basados en diferentes criterios
determinados por el proceso que estamos usando. Por ejemplo, tipos de variables
involucradas, opinin de otras personas participantes, o maneras de lograr una meta.
Qu ocurre si nos quedamos hasta este momento, es decir, con una diversidad de
opciones respecto del objeto, hecho o situacin que tenemos en consideracin?
Definir Objetivos
Este es el primer proceso que nos permite concretar ideas. Con este proceso
precisamos nuestros propsitos y expresamos o declaramos hacia donde deseamos
dirigirnos o enfocar nuestras intenciones.
Cuando nos proponemos definir objetivos comenzamos por preguntarnos hacia donde
queremos ir, o que es lo que deseamos hacer. Esta fase es de naturaleza exploratoria,
175
pero una vez que nos centramos en una meta o propsito, el proceso se torna de
contraccin o convergencia indicndonos claramente una intencin. Recordemos en
que consiste el proceso "Definir Objetivos":
Definir Objetivos
Este es el proceso que marca el primer paso en cualquier proceder; una vez que se
identifica el problema, se procede a definir el objetivo.
Prct^^
2.
3.
4.
2
3.
176
Considerar Prioridades
Este es el proceso por excelencia que nos permite limitar el nmero de alternativas
cada vez que existe una multiplicidad de ellas. Esas alternativas pueden corresponder a
extremos, variables, alternativas, consecuencias, etc.
La delimitacin de alternativas se debe realizar basada en un criterio que debe
establecerse a priori del proceso. Este criterio debe ser seleccionado tomando en
cuenta el propsito por el cual se desea acotar el nmero de alternativas u opciones.
Los criterios usualmente estn planteados con base a la importancia, la urgencia, la
conveniencia, la dificultad, la necesidad, el gusto, el deseo, o en general, con la variable
que se ajuste ms al propsito por el cual se est aplicando el proceso. Esto podemos
resumirlo en el siguiente recuadro:
Considerar Prioridades
Lo ms importante
Lo ms costoso
Lo ms urgente
Lo ms necesario
Lo ms conveniente
Lo que ms me gusta
3.
Explica porque esas tres variables son las ms importantes:
177
2.
Muy bien. Hemos trabajado cuatro prcticas con el proceso "Considerar Prioridades".
Hemos visto la necesidad de establecer el criterio para definir las prioridades. Es
importante destacar que las opciones o alternativas seleccionadas dependen de la
perspectiva de las personas; por lo tanto no tienen que coincidir las selecciones de dos
personas diferentes.
Para estimular la creatividad debemos tener muy en cuenta esas alternativas u
opciones que difieren de lo convencional, es decir, que estn enmarcadas dentro del
esquema del pensamiento divergente.
178
P r o c e s o s de Planificacin y Decisin
Estos son los procesos de cierre del bloque de expansin y contraccin de deas. Son
ellos los procesos que evidencian los productos ms notorios usando las estrategias
asociados a este bloque.
Son dos procesos que comparten la estrategia y el procedimiento de trabajo; su nica
diferencia radica en el tipo de producto que generan. En el caso de la planificacin el
producto es un curso de accin para lograr un objetivo o meta, es decir, el producto es
un "plan"; mientras que en el caso de la decisin el producto es la escogencia de una
alternativa dentro de un grupo ms amplio de opciones. Esto lo podemos ver en el
cuadro que se muestra a continuacin.
Planificacin
Decisin
El aspecto que caracteriza a estos procesos es que ambos de ellos combinan todos
procesos de expansin y contraccin de ideas que hemos estudiado hasta ahora
esta presentacin. La combinacin de los procesos se hace de manera personal,
decir, que cada persona puede estructurar su propia combinacin de procesos
acuerdo a su propsito. Veamos un ejemplo.
los
en
es
de
Est claro que David lo que desea es invertir en una actividad productiva su dinero. Lo
que est planteado es como invertir el dinero.
Inmediatamente se plantea que existen muchas maneras de invertir en actividades
productivas. Por ejemplo,
Puede
Puede
Puede
Puede
Puede
invertir
invertir
invertir
invertir
invertir
adquiriendo propiedades.
adquiriendo obras de arte.
adquiriendo metales preciosos.
en papeles comerciales y colocaciones bancarias.
en mercados accionarios.
En la lista anterior tiene cinco opciones y se le pide que seleccione una; esto es que
tome una decisin, la cual sera decidir el tipo de inversin a realizar. Hemos aplicado el
proceso definir objetivos.
Para tomar esa decisin debera aplicar el proceso considerar los extremos (lo positivo
y negativo de cada tipo de inversin), debera considerar las variables de cada tipo de
179
las
ventajas
180
Definir Objetivos
C o n s i d e r a r V a r i a b l e s y C o n s i d e r a r Alternativas
Planificacin
Se disea un plan de accin
para lograr una meta
Decisin
Se selecciona una opcin de
acuerdo con un propsito
181
182
Muy bien, ya tomaste una decisin acerca de que debes hacer. Ahora debes trabajar
sobre como hacer eso que decidiste.
Cul sera el plan o curso de accin que disearas para lograr conseguir que se
cumpla lo que has decidido?
Indica los pasos concretos que seguiras para lograr el objetivo. Identifica cada paso
que debes seguir. Usa el espacio en blanco para estructurar tu anlisis
183
184
185
Reflexin
Estas dos ltimas lecciones han estado dedicadas a los procesos de expansin
y contraccin de ideas. El nfasis ha estado en resaltar el importante rol de
estos procesos en la estimulacin de ideas novedosas y creativas que
podemos luego convertir en decisiones o planes concretos.
Tambin deseamos resaltar el hecho de que cada decisin y cada curso de
accin generado, no solo tiene todas las condiciones para ser novedoso, sino
que tiene una justificacin propia desde el mismo momento que se formula.
Esto es lo que llamamos "pensar antes de actuar".
Cierre
Para qu planificamos?
186