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LA LUZ - Pacco Rosso

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LA LUZ

POR PACO ROSSO

Las referencias bibliogrficas de estas notas son:


Para la explicacin de la creacin de la luz en estudio, el artculo de Stephen Burum en el Manual de la ASC 9 edicin. Las
ideas esenciales de la sobre la luz de base y contraste vienen de Joe Zeltsmann y estn expuestas en su Aproximacin al retrato
clsico. Las ideas sobre las tres luces (exponer, modelar y expresar) son una elaboracin propia a partir de la idea de las tres
luces de Richard Kelly en iluminacin arquitectnica y pueden leerse, en su versin espaola, en el manual de iluminacin de
Erco. Las diferencias entre exposicin y medicin son propias. Las ideas de mtricas de modelado vertical horizontal e
iluminacin cilndrica son adaptaciones de ideas que se manejan en iluminacin industrial y puede leerse algo sobre ellas en el
libro de Mariano Aguilar y Vicente Blanca Iluminacin y color. Las tres funcionalidades en las notas sobre la luz para
expresar estn incluidas en el libro de Fabrice Revault La luz en el cine. Las ideas sobre la iluminacin ancha y estrecha para
retrato estn en numerosos libros y artculos, en espaol la mejor descripcin la hacen Moya, Galmes y Gum en Fotografa
para profesionales, probablemente el mejor libro escrito sobre fotografa y de donde he entresacado buena parte de las
recomendaciones para la fotogafa de bodegn. La idea de variables visuales y grficas son una elaboracin propia a partir del
anlisis que hace Jorge Saint en su El dibujo en arquitectura de las variables grficas del dibujo arquitectnico. La
explicacin de los elementos perceptuales de la perspectiva vienen de la tradicin pictrica estn en el Tratado de pintura de
Leonardo D'a Vinci y en el El arte de la pintura de Francisco Pacheco entre muchos otros tratadistas. Las divisin de los
tipos de composicin en color aparecen en Teora del color de Johannes Pawlik. Las variables visuales del foco son una
elaboracin propia a partir de la Eye school que publica Broncolor, sin referencia de autor, en su pgina web.

I: De la creacin de la luz en estudio. La luz naturalista.


Dos son las actitudes creativas posibles para escribir con luz: buscar la luz o crearla. Buscarla
consiste en encontrar donde est aquella con la que mejor escribimos lo que queremos decir.
Partimos de una escena iluminada que retocamos lo justo y necesario para conseguir que nuestra
cmara vea lo que vemos con los ojos. Para crear la luz partimos de una escena oscura, el estudio, y
vamos encendiendo nuestros focos hasta conseguir el resultado pretendido. Tu cmara no ve como
tus ojos, tu cmara exagera el detalle de los tonos medios y los pierde en las luces y las sombras.
Nuestros ojos adaptan la visin del detalle a la voluntad de nuestra mirada. Para que la cmara vea
lo que nuestro ojos ven hay tres posibilidades: actuar sobre a luz, sobre la exposicin o sobre el
revelado. Hay tres maneras de iluminar, naturalista, artificiosa y abstracta. No hay que confundir la
iluminacin naturalista con la natural. La natural es la que encontramos en una localizacin

iluminada por la luz del sol, ya sea directa, filtrada por las nubes o los visillos o reflejada por la luna,
la pared de enfrente o la que entrando por la ventana se reverbera en la habitacin. No hay que
confundir la luz artificiosa con la luz artificial. La artificial es la que generamos mediante nuestras
lmparas. La luz naturalista toma como referencia la luz natural, con al que nos hemos criado y a la
que estamos hechos. La luz artificiosa es luz puesta que no remite a una escena natural usual.
Cuando se crea a propsito es una potente herramienta expresiva, pero suele ser en lo que cae el
iluminador inexperto o el poco sensible a las posibilidades y el lenguaje propio de la luz. La luz
abstracta no trata de crear referencias espaciales, es luz artificiosa llevada al extremo. La luz da es
el modelo de la luz naturalista. Mucha de la luz artificiosa es naturalista rutinariamente realizada
partiendo de reglas que definen la funcin de las luces pero realizada sin cuidado. Para dotar de
volumen y textura a las figuras coloca un foco a semejanza del sol, que marque una direccin para la
luz, arroje unas sombras sobre lo que las figuras tienen detrs y cree un sombreado sobre la propia
figura que muestre su volumen. Se llama principal a esta luz. Para dotar de profundidad al espacio
separa los trminos. La nica manera de hacerlo consiste en superponer claro sobre oscuro u oscuro
sobre claro. Un foco que desde detrs se dirija hacia donde la cmara est dibujar una lnea de luz
sobre las formas opacas creando la ilusin de un espacio intermedio entre frente y fondo. La luz de
contra que separa las formas debera estar en la misma lnea que une la principal con la figura par a
no hacer artificial la escena. Para crear el estilo de tu foto aade o quita luz del lado en sombras. Se
llama relleno a esta luz. La luz de relleno no debe arrojar sombras en direccin contraria a las de la
luz principal, por ello la luz de relleno se debera colocar siempre como una batera frontal de focos
justo detrs de la cmara o envolviendo a la escena. Cuanta ms luz de relleno aadas ms aclaras la
profundidad de las sombras y menos contraste consigues. Para crear sombras de bordes duros,
emplea luces que sean pequeas de tamao comparadas con la distancia a las que se colocan de la
escena. Cuanto ms grande sea el ngulo que desde la escena abarque el tamao del foco, ms suave
ser su luz y ms difuminados los perfiles de las sombras. Una escena debera tener un negro de
referencia, un blanco de referencia y un tono medio de referencia. Ninguno de ellos tiene por qu
cubrir un rea importante de la imagen, basta con que se hagan visibles, marquen los lmites tonales
de la escena. Hay dos maneras de crear la escena de luz. Para la primera centra tu atencin en la luz
principal. Enciendela, mide su luz y contrlala hasta que te de la que quieres. La luz la creas tu,
ajustas la luz a tus deseos, no el diafragma de tu cmara a la luz disponible. Para medir dirige el
fotmetro hacia la luz primero y hacia la cmara despus, procura que no haya mucha diferencia y,
si la hay, decide qu diafragma emplear as sea la imagen que quieras crear. Una vez tengas el foco
principal, ajusta el relleno y la contra a ojo.

II: Un esquema para optimizar el rendimiento del trabajo en el estudio.


La segunda manera, ms recomendable para actuar diligentemente, consiste en partir de la luz de
relleno, ajustarla y entonces ajustar la principal. Para operar as haz esto: primero enciende todas
las luces, porque hay que trabajar siempre con todos los focos encendidos. Mide la luz de relleno.
Para ello usa el difusor plano del fotmetro y, si no lo tiene, tapa con la mano la calota esfrica para
que no vea la luz del foco principal. Si piensas que es preferible apagar ste foco yerras, porque no te
interesa la luz que da el foco de relleno, sino la luz que viene de su direccin que es la que da l ms
la que del foco principal rebotado en el estudio ms la luz parsita que pueda venir desde la misma
direccin. Ajusta la iluminacin del relleno hasta que tengas el diafragma que quieres para las
sombras. Ahora apunta con tu fotmetro al foco principal y ajstalo hasta que te de el contraste que
quieres trabajar. Una vez hayas hecho esto mide con el fotmetro dirigido hacia la cmara. Piensa
en qu diafragma tienes en las sombras (relleno) cual en la luz (principal) y cual hacia la cmara y
as tendrs una idea de cmo quedar la escena en tu foto. Por regla general el diafragma medido
hacia la cmara debera ser el adecuado para ajustarla, pero tienes que tener en cuenta donde
quedan las sombras y las luces dentro de la gama tonal en comparacin con esta medida hacia la
cmara; Para ello tienes que conocer la curva de respuesta de tu pelcula o, al menos, cual es su
latitud, su rango de luces y su rango de sombras. La latitud es la mxima diferencia que admite el
material sensible entre los tonos blancos con detalle y los negros con detalle. El rango de sombras es
la diferencia entre el negro con detalle y el tono medio al que ajustas el diafragma. El rango de luces
es la diferencia entre este tono medio en el que cae el diafragma y el blanco con detalle. Si abres el
diafragma algo ms de lo que mides hacia la cmara aclaras los tonos alejando las sombras de la
imagen de las sombras de la escena y metiendo las luces de la escena dentro de las luces de la
imagen. Si cierras el diafragma oscureces la fotografa, bajando las sombras de la escena dentro de
las sombras de la foto y bajando las luces de la escena alejndolas de las luces de la foto. Recuerda
siempre que, ante todo, la exposicin no es un ajuste tcnico sino un ajuste creativo. Que no hay una
exposicin correcta sino tan solo apropiada para la imagen que quieres dar y que es tu voluntad
como fotgrafo la que decide el aspecto final que quieres para tus fotos. La razn de que esta
manera de trabajar sea ms productiva est en que al dejar todas las luces encendidas y ajustar en
primer lugar la de relleno consigues el contraste que deseas mucho antes y apenas si tienes que
retocar las potencias. Piensa esto, la figura est iluminada por los lados con la luz de relleno y por
uno solo con la principal. Si mides la luz de relleno en el lado en que solo ella acta, dado que ah no
cae la luz principal, el diafragma se mantendr constante, inalterable, hagas lo que hagas con el foco
principal. Al ajustar entonces ste solo modificas el contraste, no el diafragma de las sombras. Si lo

hicieras al revs, ajustando primero la principal, al cambiar la potencia de la de relleno tambin


cambiaras el diafragma del lado ms claro, donde caen los dos focos, por tanto tienes que volver a
ajustar la principal, con lo que habrs modificado de nuevo el contraste, entonces ajustas de nuevo
la de relleno y cambia la luz del lado principal... y as hasta que poco a poco te vayas acercando a los
valores deseados. Para ir rpido, primero ajusta la luz de relleno, despus, la principal. Por eso a
esta manera de trabajar se le llama de luz de base y contraste, porque la luz de relleno establece la
exposicin base a partir de la que se crea toda la estructura luminosa de la escena. De las ventajas de
trabajar con una aproximacin de luz de base y contraste hablamos en otra nota.

III: Comprobacin del modelado.


Una vez que hayas dejado el contraste como quieres y hayas decidido el diafragma a emplear,
recordando siempre que la exposicin es una herramienta creativa, no tcnica, mide el factor de
modelado VH. El modelado VH es la relacin que guardan la iluminacin vertical y la horizontal
sobre el rostro de quien retratas. Para medirlo coloca el fotmetro en la posicin donde deber estar
la cabeza del modelo y mide, con la calota puesta y apuntndola hacia el techo. Esta es la
iluminacin horizontal. Ahora coloca la calota apuntando a la cmara procurando que su centro
quede en el mismo sitio. Esta es la iluminacin vertical. La diferencia entre ambas es el modelado
vertical horizontal. Ni debera ser muy alto ni muy bajo. Si es ms de 1,5 pasos mayor en un lado que
en el otro es que tienes una luz dominante en direccin. Si la iluminacin horizontal (calota hacia
arriba) es mucho mayor que la vertical (calota hacia el frente) puedes acabar con rostros
avejentados de prpados oscurecidos y arrugas marcadas, pero quiz con un buen recorte de las
facciones y la estructura del rostro. Si mides una iluminacin vertical (calota hacia el frente) mucho
mayor (ms de 1,5 pasos) puedes acabar con un retrato con poco modelado. Que ea plano o no
depender de la luz que entre por los lados, para comprobarlo mdelas colocando la espalda del
fotmetro sobre las mejillas, una ahora y otra despus, del modelo. Si la medicin es mucho ms
pequea que la del frente tienes una iluminacin con laterales oscuros que proyectar el rostro hacia
afuera. A esta manera de medir en cuatro direcciones (vertical, horizontal, vertical a la mejilla
izquierda y vertical hacia la mejilla derecha) se le llame medicin de la iluminacin cilndrica y es un
indicador bastante bueno de la capacidad de la luz para modelar las formas. En el caso de que el
modelado VH sea muy pequeo (tpica mente las dos mediciones iguales) tienes luz plana. Usala
con discrecin.

IV: Las ventajas de trabajar con luz de base y contraste.


La primera ventaja de trabajar con luz de base y contraste la he citado ms arriba, es la de agilizar la
creacin de la luz ya que al ajustar primero la luz de relleno (base) y despus la de contraste
(principal) nos permite alcanzar el contraste deseado en un solo paso sin tener que hacer muchos
retoques como sucedera si hicieras al contrario, ajustando primero la principal y despus la de
relleno. La segunda ventaja es que cuando decides la exposicin por las sombras, ya que estas no
cambian al ajustar la luz principal, esta solo acta sobre el contraste. Por tanto puedes mantener la
exposicin siempre igual, sin tener que volver a medir, y solo actuar sobre la principal para
controlar el contraste. Esto te permite optimizar la produccin del estudio, especialmente en
aquellas ocasiones en que hay que sacar mucho trabajo adelante. Por ejemplo, doscientas piezas
para uno de esos catlogos de tiendas que salen cada quinte das, por ejemplo las fotos de un colegio
donde tienes una fila de nios esperando y situaciones similares. El contraste lo decides cambiando
la potencia de la luz principal entre una serie de valores que ya conoces. El diafragma en cmara no
lo cambias porque sabes cual es el lmite de potencia de tu luz principal sobre el que no conseguirs
detalle en las luces. As cuando quieras ms contraste solo tienes que subir la luz de potencia,
cuando quieras menos, bajarla. Marca los lmites entre los que te puedes mover, que sern
aproximadamente: la luz de potencia no debera dar ms de 5 veces la iluminacin que da la de
relleno. Por ejemplo, dos focos de 500 vatios, o uno de 250 vatios para el relleno y 500 para la de
potencia. Cuando veas que la figura tiene mucho contraste, con blancos y negros acusados, baja la
luz de potencia. Cuando veas que tiene poco, sbela.

V: Del ajuste del contraste con la iluminacin de base y contraste.


La luz de relleno cae sobre toda la escena, di que es una luz general. La luz principal
solo sobre una parte, di que es una luz localizada. Diferencia tambin luz principal de
foco principal. Foco principal es el responsable de la luz principal. Luz principal es la
parte ms clara de la figura, all donde cae la luz del foco principal y la del foco de
relleno.
Por tanto si la luz de relleno es la referencia (y la luz base SIEMPRE es la referencia) en
su lado habr una medida de luz. Si el foco principal y el de relleno son iguales, con el
mismo reflector, colocados a la misma distancia y ajustados a la misma potencia,
ambos proporcionan la misma luz por lo que la figura recibe dos medidas como luz

principal (una del foco principal y otra del foco de relleno) y una en la de relleno. Si la
potencia del foco principal es el doble de la de relleno, en su lado caern tres medidas
de luz mientras que en el de relleno solo caer uno dejando por tanto el contraste en
3:1.
Los ajustes de potencia son:
1. Para un contraste 2:1 (1 paso), pon la potencia de los dos focos iguales.
2. Para un contraste 3:1 (1,5 pasos), ajusta la principal al doble de potencia que la
de contraste.
3. Para un contraste 4:1 (2 pasos), ajusta la potencia de la principal al triple que la
de relleno (1,5 pasos ms alta).
4. Para un contraste de 5:1 (2+1/3 pasos) la principal debe dar cuatro veces ms
potencia que la de relleno, 2 pasos.
5. Para un contraste 6:1 (2,5 pasos) la principal debe dar cinco veces ms luz que
la de relleno, 2+1/3 pasos.
Puedes esquematizar los ajustes de esta manera:
Ajusta la luz de relleno a (dos pasos menos que a plena potencia).
Para un contraste final de:

2:1 Ajusta la potencia del principal (igual que la de relleno).

3:1 Ajusta la principal a (qutale un paso desde la mxima).

4:1 Ajusta la potencia a .

5:1 Pon la principal a plana potencia.

VI: De la gama tonal.


El contraste de la escena depende del contraste propio de las figuras y del contraste de iluminacin.
El contraste propio de las figuras es el debido a la diferencia entre sus tonos claros y oscuros. El
contraste de la iluminacin es el debido a la falta de uniformidad de la iluminacin de la escena.

Rara vez encontraremos figuras cuyo contraste propio sea de ms de 5 pasos. Los blancos ms puros
tienen una reflectancia mxima del 90% mientras que los tonos oscuros andan por el 3%. El
contraste de iluminacin depende de los focos que tengamos. En condiciones de iluminacin
natural, un sol directo en una plaza con una terraza bajo toldo, podemos encontrar 6 pasos como
mucho pero son situaciones excepcionales. Los contraste de iluminacin natural ms tpicos se
mueven por los 3 pasos. La piel tiene una reflectancia sobre el 40%. 1 paso y medio por debajo del
blanco tpico. Al colocar la figura bajo la luz se suman los contrastes. Si una figura con una
diferencia entre claros y oscuros de 2 pasos se coloca en un ambiente luminoso con un contraste de
1,5 pasos el contraste final que puedes esperar es de 3,5. En la copia y el negativo, donde no puedes
hablar de reflectancias, hablamos de luminosidad. La luminosidad se escribe con la letra L y un
asterisco L*. Es un nmero que va de 0 a 100. La luminosidad del blanco limpio del 90% es L* 96.
La de la tarjeta gris de kodak 49'5. La de la piel oscila entre 60 y 70. La luminosidad de un negro de
imprenta 9 si midiramos un papel impreso con una tinta de calidad. El 3% del negro de cine que
toma kodak como referencia de negros vale L* 20, si bien visualmente son posibles valores menores.
En el esquema terico perceptual establecido por el International Color Consortium al negro
mximo que podemos considerar se le asigna arbitrariamente una L*1. La tcnica fotogrfica
consiste en traducir los tonos de la escena a la imagen. Para ello tienes que conocer como responde
tu material sensible, al que llamaremos pelcula independientemente de que lo sea o de que se trata
de un sensor de estado slido como los empleados en vdeo o fotografa digital. En la escena tienes
que buscar seis grupos de tonos marcados por tres puntos de referencia. Tus referencias son: all
donde en las sombras ya dejas de ver textura (detalle), all donde en las luces dejas de ver detalle,
quedando solo blanco plano, y un tono medio. Estos puntos se llaman lmite de negros, lmite de
blancos y gris medio. En tu pelcula debes conocer donde aparecen estos lmites. Para ello fotografa
un gris a todas las exposiciones posibles y marca las fotos cuya L* sea 96 (lmite de blancos), 1
(lmite de negros) y 50 (gris medio). Los seis tonos delimitados por los puntos son: alrededor del
tono medio estn las medias tintas claras y las medias tintas oscuras. Las medias tintas clara son los
tonos un poco ms claros que el medio, que tambin se llaman primeras luces. Las medias tintas
oscuras son los tonos algo ms oscuros que el medio. Tambin se llaman primeras sombras. Los
tonos ms claros que las primeras luces y que estn por debajo del lmite de blancos con las
segundas luces. El extremo superior de las segundas luces, las que tocan el lmite de blancos son las
altas luces. Tonos muy claros pero en los que an pueden encontrarse vestigios de detalle. Por
encima del lmite de blancos estn los blancos. Por debajo de las primeras sombras estn las
segundas sombras. Valores oscuros en los que tenemos detalle. El extremo inferior de las segundas

sombras son las sombras profundas, son los tonos en sombra en los que casi perdemos el detalle y la
textura y tocan con el lmite de negros. Por debajo del lmite de negros estn los negros. Tonos
planos sin detalle. Son por tanto seis tonos, desde los negros a los blancos: negros, segundas
sombras, primeras sombras, primeras luces, segundas luces y luces. En el sistema de zonas las
medias tintas son las zonas IV, V y VI. La zona VII y VIII son las segundas luces mientras que las III
y II son las segundas sombras. La zona I marca el lmite de sombras y la zona IX el lmite de luces.
Hay cuatro gamas tonales. La de la escena, la de negativo, la terica del modelo de trabajo digital y
la de la ampliacin. Los tonos de la escena pasan por estos cuatro estados hasta llegar a la copia. En
el trabajo del laboratorio digital, donde solo hay nmeros, no tonos visuales, se establece un modelo
de trabajo abstracto basado en la luminosidad que se asigna as: lmite de negros para el L* 1 (zona
I), gris medio L* 49,5 (a menudo aproximado con L* 50)(Zona V), lmite de blancos L* 96 (Zona
IX). Aunque el valor L*1 es artificial se emplea para montar estos tonos sobre el negro mximo del
medio de ampliacin. Por ejemplo, si imprimimos con un papel de calidad cuyos negros estn al 1%,
que corresponde a una L*9 los programas de ampliacin asignan a este L*9 el valor L* 1. Es lo que
se llama compensacin de negros y aunque es una idea original de Adobe se ha extendido como
estndar de hecho para trabajar la fotografa digital. Tu fotmetro tratar todo tono como si fuera
un tono medio de aproximadamente L*50, la zona V del sistema de zonas. Si mides sobre un blanco
y fotografas usando esa medida, el blanco aparecer gris. Por tanto deberas abrir el diafragma para
aclararlo. Igualmente sucede con los negros: se aclaran, por lo que hay que oscurecerlos cerrando el
diafragma. As, el diafragma y el obturador te permiten colocar los tonos de la escena dentro de los
tonos de la imagen. Lo claro u oscuro que queden los colores en tu foto no depende de la luz que
hubiera en la escena, sino del ajuste de exposicin que hiciste. Un medio da a pleno sol puede
hacerse lbrego. Una crepsculo sin sol puede hacerse luminoso. El tono que adquieren las cosas en
la escena depende de su color y de la luz bajo la que est. El tono que adquieren las cosas en la foto
depende del tono que tengan en la escena y del ajuste de exposicin que hagas. El blanco de la figura
que est junto a la venta es claro por el lado de la calle y oscuro por el lado de la habitacin. As todo
tono puede modificarse en dos direcciones: aclarado u oscurecido. Cuando el blanco est oscurecido
y el gris est aclarado puede aparecer blanco el gris y gris el blanco. Por tanto todo tono es relativo a
la luz bajo la que est. En qu zona queda entonces la piel? Depende del lado de la ventana en que
est Es siempre un blanco zona VIII? Depende de si est del lado de la calle o del de la habitacin.
No tiene sentido asignar tonos a las zonas porque rara vez una escena est iluminada
uniformemente. Para conocer como interpreta tu cmara, tu pelcula, la gama tonal de la escena
tienes que saber su latitud. Latitud es la diferencia entre el blanco con detalle y el negro con detalle

que da tu cmara. Haz esto, mide una tarjeta gris y exponla con la medicin. Ahora expn para
todas las combinaciones posibles de diafragma y obturador. Coge la foto expuesta segn el
fotmetro de mano. Esa es tu referencia para la sensibilidad. Ahora coge las fotos en las que el L*
del gris vale 1 y 96. Esos son los negros con lmites de blancos y de negros. Mira cuantos pasos hay
entre ambos y esa es tu latitud. Mira cuantos pasos hay entre la foto del gris medio que tiene L*50 y
la de L*96. Ese es tu margen de blancos. Mira la del L*1 y la del L*50, ese es tu margen de negros.
La latitud es la diferencia que soporta la pelcula entre blancos y negros. No lo confundas con el
rango dinmico que es la diferencia entre la respuesta del material sensible. En el caso de la pelcula
el rango dinmico sera la latitud multiplicada por la gamma. Nunca dejes que tus blancos superen
el lmite de blancos porque se quemarn. Nunca dejes que tus negros superen el lmite de negros.
Para mejor trabajar, al hacer la prueba coloca una tarjeta gris y otra blanca. Para tener unos valores
ms realistas mira en qu foto la tarjeta blanca adquiere el valor L*96. La diferencia entre esa y la
del gris al L*50 es el margen del que no te deberas mover nunca para no quemar los blancos. Este
margen de trabajo es el margen de maniobra que de verdad tienes. Tu cmara no ve como tus ojos.
All donde tu ves detalle la cmara ya lo perdi. La diferencia no es porque tus ojos tengan ms
latitud que la cmara sino porque percibimos el contraste diferencial de distinta manera. All donde
hay ms diferencia tonal entre tonos adyacentes vemos ms detalle, vemos volumen, vemos textura.
Los fabricantes crean el material sensible de manera que la apreciacin del contraste sea mayor en
los tonos medios que en las luces y sombras. Esto se pareca en que la curva de respuesta del
material sensible est ms inclinada en las partes medias que en los extremos. Esta diferencia de
contraste hace que la separacin tonal de la pelcula sea mucho mayor en los tonos medios captado
(los que han quedado por la parte central de la respuesta de la pelcula, que se controlan con el
diafragma y el obturador, no los tonos medios de la escena, que dependen de la luz y la reflectancia
de cada objeto). As en los tonos oscuros y claros la pelcula ve de distinta manera el detalle que
nuestros ojos. Iluminar es, en gran manera, conseguir que la cmara vea como nuestros ojos.

VII: Medir la luz.


Medir no es lo mismo que exponer. La medicin y la exposicin se deberan estudiar
en apartados distintos para no confundirlos. No entender la diferencia es causa de
muchas de las malinterpretaciones que subsisten en la literatura fotogrfica.

Hay tres maneras de medir la luz: la iluminacin de la escena, el brillo de la escena y


la iluminacin dentro de la cmara.
Para medir la iluminacin de la escena coge el fotmetro de mano y tapa la clula con
un difusor. Hay dos tipos de difusores, el plano y el esfrico. El plano sirve para medir
iluminancias en lux (o en piecandelas) y para medir la luz que cae directamente de un
foco. Con el difusor plano te aseguras de que mides preferentemente el foco que tienes
justo delante del fotmetro. La esfera, que se llama tambin calota, sirve para medir
toda la luz que cae sobre la figura (sobre el fotmetro). Con la calota das la misma
importancia a todos los focos, con la chapa plana das importancia solo al foco que est
justo delante. La calota es como una pequea cabeza, te ahorra tener a la modelo
debajo de la luz. La calota ve todos los focos, por lo que puedes tener medidas falsas
cuando lo que quieres es conocer la luz que da un foco solo. Para saber la luz que da
un foco en concreto haz una de estas dos: o mides con el difusor plano o mides con la
calota pero tapando con la mano el resto de los foco para que no den luz. Nunca
deberas apagar los dems focos porque normalmente ests ms interesado en conocer
la luz que viene de una direccin que la que viene de un solo foco. La medicin de la
iluminacin proporciona una orientacin sobre el diafragma a emplear.
Para medir el brillo mide desde la posicin de la cmara con un fotmetro de luz
reflejada. La medicin del brillo hay que interpretarla porque los fotmetros indican
un diafragma y una velocidad para reproducir aquello sobre lo que apuntas el
fotmetro con un tono medio, no con el que tiene. Si apuntas a una pared blanca y
expones usando el par f/t recomendado por el fotmetro acabars con una pared gris,
no blanca.
La medicin de la iluminacin en el interior de la cmara se hace con un fotmetro
especializado en este tipo de mediciones y con los fotmetros de cmara. Las cmaras
miden la luz dentro del objetivo, por lo puedes entender que equivale a medir el brillo
de la escena. Es decir, nunca debes fiarte de la medicin de la cmara para exponer,
siempre debes interpretar sta medida. Para evitarlo las cmaras ofrecen varios tipos
de mediciones que promedian de alguna manera para recomendar una exposicin.
Si crees que el fotmetro de mano es un aparato intil que puedes sustituir por la
medicin de la cmara o por el histograma es que no entiendes para qu sirve medir y
confundes medir con exponer. No mides para exponer, mides para iluminar. La cmara
no permite medir contrastes, ni modelados. Cosa que si haces con el fotmetro de

mano. Hay cuatro razones para medir la luz: conocer el nivel de iluminacin, conocer
el contraste, conocer la uniformidad de iluminacin y conocer el factor de modelado
de la figura.
De lo que he hablado ms arriba es de la medicin de nivel. Para conocer el contraste
puedes medir por reflexin el brillo de la parte ms clara y ms oscura de la escena,
pero te obliga a tener las figuras disponibles. Puedes medir el contraste de iluminacin
con un fotmetro de luz incidente dirigindolo hacia la luz ms potente que haya en
escena y la ms dbil. Para medir el modelado, apunta el fotmetro con la calota hacia
arriba y despus apuntala hacia la cmara. La diferencia es el factor de modelado, la
capacidad de la luz para dar cuenta del volumen de la figura. Te dice la capacidad de la
luz para que tu ojo sienta la forma que sentiran tus manos si la tocaras.
Para medir la uniformidad paseate con el fotmetro dirigido hacia la cmara y con la
calota puesta. As sabes si la persona, al moverse por la escena, entrar o saldr de la
luz. En cine y televisin se habla del rea libre de movimiento, que es aquella por la
que los interpretes se pueden mover sin que la iluminacin caiga ms de medio paso, o
un tercio, depende de lo riguroso que seas. La cobertura de campo de un foco es todo
el espacio en el que la iluminacin no cae ms de un paso. Sirve para situar los focos a
intervalos iguales a la longitud que hayas medida. As puedes cubrir un escenario ms
grande que la cobertura sin que haya prdidas apreciables de iluminacin.
Otra manera de medir es por reflexin con tarjeta. Como la medicin por reflexin
ofrece un ajuste para que aquello sobre lo que apuntas salga de un tono medio, kodak
recomienda emplear una tarjeta de tono gris medio para que al medir sobre ella los
tonos de la escena caigan en su sitio en la gama tonal de la ampliacin. Hay tres
maneras que hay de usar un fotmetro: medir la iluminacin, con la calota en la
escena; medir el brillo, sin la calota y apuntando a la escena desde la posicin de la
cmara; y por reflexin colocando la tarjeta gris en la escena. Suele decirse que medir
con la tarjeta es lo mismo que medir con la calota, pero no es as. Medir con la tarjeta
es como medir con el difusor plano. La tarjeta no ve todas las luces, solo las que tiene
delante. Por eso, para medir el nivel para decidir la exposicin conviene colocar la
tarjeta algo inclinada lateralmente, a medio camino de la cmara y del foco principal.
Si mides con la tarjeta hacia la cmara, al estar angulada respecto de la luz medira una
iluminacin menor que la real de la escena.

VIII: Exponer.
No mides para exponer, mides para iluminar. La exposicin no es un ajuste tcnico, es
un ajuste creativo. Con la exposicin colocas los tonos de la escena dentro de la
pelcula y te preparas para la exposicin. Para decidir tienes dos tipos de criterios, los
fotomtricos y los no fotomtricos. Los criterios fotomtricos para decidir la
exposicin son tres: plantarte un nivel, un contraste y una saturacin. El nivel es el
nico criterio que sigue un automatismo: mide y expone para que la pelcula adquiera
una densidad suficiente para permitir ampliarla. El criterio de contraste trata de ubicar
los tonos de la escena dentro de la latitud de la pelcula. Si el contraste de la escena es
mayor que la latitud de la pelcula, que las posibilidades de la pelcula, alguno de los
extremos de detalle se perdern. Si sabes que tu sensor admite un paso y medio de
sobreexposicin (rango de luces de paso y medio), el tono ms claro est dos pasos por
encima del gris medio y expones segn lo que dice el fotmetro perders medio paso
de tonos claros. Si cierras ese medio paso el diafragma bajas los tonos dentro de la
latitud de la pelcula, manteniendo el detalle. Colocas los blancos con detalle de la
escena en los blancos con detalle de tu pelcula. Esta es la exposicin por contraste.
Esto no sabe hacerlo un fotmetro de cmara ni ningn automatismo.
El criterio de saturacin consiste en exponer para mantener el color donde queremos.
La sobreexposicin en diapositiva y digital desatura los colores, los lava. La
subexposicin moderada (medio paso) los satura. En pelcula negativa funciona al
revs: la sobreexposicin moderada hace ms saturados los colores mientras que la
subexposicin los desatura.
Estos son los tres criterios fotomtricos; densidad, contraste y saturacin. Hay otras
razones para elegir la exposicin que no tienen que ver con la fotometra. El ms
importante es elegir la combinacin de diafragma y velocidad de obturacin de manera
que los tonos se ubiquen en la zona media de la respuesta de la pelcula, porque all es
donde se hace ms patente el modelado y la textura. Si bajas los tonos claros a los
medios ganas en volumen y en textura porque la forma en que se fabrican los
materiales sensibles levanta el contraste de los tonos medios y reduce el de las luces y
sombras lo que provoca que la separacin tonal sea mayor en los tonos medios que en
los extremo y tu mirada ve las diferencias espaciales de tono como profundidad.

Otra razn para elegir un diafragma y no otro es cuando quieres que el objetivo trabaje
con su abertura ptima o cuando quieres una profundidad de campo determinada. Otra
razn es trabajar con un bokeh dado o cuando quieres mantener la continuidad de un
estilo en la imagen, cosa que se hace en cine.
Razones para trabajar con una velocidad de obturacin concreta y que debes mantener
son: mantener la sincronizacin con las luces, como sucede en cine con los focos HMI.
A veces tienes que colocar la velocidad por debajo de un lmite determinado como
cuando tienes un televisor en cuadro o con luces fluorescentes con las que tienes que
mantener tu obturador con exposiciones mayores de 1/30.

IX: Exposicin en estudio.


Para decidir la exposicin en un estudio iluminado con una luz de base y contraste
piensa en la diferencia entre la medicin de la luz principal y la de relleno, que es el
contraste de escena. A este contraste smale el de las figuras, es decir, la diferencia
entre el tono ms claro y el ms oscuro que presenta la figura bajo una luz uniforme.
Procura que no sea mayor que la latitud de tu material sensible.
La medicin de la luz de relleno te dice donde queda el gris medio oscurecido. La de
la luz principal donde queda el gris medio aclarado. El diafragma que uses te dice
donde debera caer el gris medio sin alterar. Por tanto la diferencia entre la medicin
de la luz principal y la del diafragma que pongas es donde dejas el gris medio aclarado
en la foto y la diferencia entre el diafragma de cmara y el de relleno, donde dejas el
gris oscurecido en las sombras de la foto (no de la escena). Si la parte ms oscura de la
figura queda del lado de la luz de relleno estar en la ampliacin a una distancia igual
a la que hay entre ese tono y el gris medio ms lo que se haya oscurecido ste. Este
valor no debera ser mayor que el rango de sombras que es capaz de manejar tu
cmara.
Igualmente, suma al grado en que se aclara el gris medio (la diferencia entre la luz
principal y el diafragma que vas a usar, en pasos) lo que hay entre el gris medio y el
tono ms claro de la figura (sin luz). Esa suma debera ser menor que el rango de luces
de tu material sensible para que no se te quemaran los tonos claros.

Para sistematizar el problema: mira el diafragma que te da la luz de relleno. Decide


qu diafragma quieres emplear. La diferencia entre estos dos valores es lo que tiras
hacia las sombras el tono medio. Qudate con este nmero pero en negativo, ahora
mira cuanto falta hasta dos. Ese nmero es el mximo contraste, en pasos, que puedes
emplear para las luces.
Si por ejemplo has dejado el relleno a f:4 y decides usar un f:5,6 para la exposicin,
tienes las sombras a -1 paso. Por tanto hasta +2 son 3 pasos. Ese es el mximo
contraste que puedes emplear con las luces para no quemar los tonos claros.
Si usas un f:4 entonces tienes 0 pasos hacia las sombras, con lo que solo tienes un
contraste mximo de 2 pasos para la luz principal.
Para tener en cuenta las sombras y que no se te bloqueen mira la diferencia entre el
diafragma que te da, en la parte iluminada solo por el relleno. Para ello tienes que
medir la figura por reflexin, su brillo. Ahora cuida que la diferencia entre este
diafragma y el que use no sea mayor que 3 pasos.
Una estrategia ms conservadora: mide la luz de relleno como se ha explicado antes.
Mide la luz principal. Mide hacia la cmara. Si ste es tu diafragma de trabajo, mira la
diferencia en pasos entre el diafragma de relleno y el de cmara. A esta diferencia
smale el margen de blancos que tienes en tu cmara. Por ejemplo, un paso de
diferencia entre la medicin del relleno y la medicin hacia la cmara, tu cmara
digital soporta un paso y medio. El mximo contraste que podras emplear en tus luces
es de dos pasos y medio tercios.
Por tanto:
Mide bajo luz uniforme el tono ms claro de la figura, el tono ms claro y un tono
medio. Llama a lo que hay del oscuro al medio longitud de sombras de la figura.
Llama a lo que hay del medio al claro, longitud de luces. A lo que hay del tono oscuro
al claro, contraste de figura.
Mide la luz de relleno, mide la luz principal. Mide hacia la cmara.
Para no perder las sombras:
Elige un diafragma en cmara cuya distancia hasta la medicin de la luz de relleno
ms la longitud de sombras de la figura no sea mayor que lo que admite, para las
sombras, el material sensible (el rango de sombras).
Para no perder las luces:

Suma a la diferencia entre el diafragma elegido y el de la luz de relleno, en valor


absoluto, el rango de luces que admite tu cmara. Ese valor es el mximo contraste de
iluminacin, en pasos.

X: Exposicin en reportaje.
En reportaje no creas la luz, la buscas. La encuentras. Para no perder detalle en las
luces ni quemarlas:
1.

Mide con el fotmetro de tu cmara en modo puntual el motivo ms claro en el que quieres
detalle.

2.

Mide con el fotmetro en algn modo de promedio, o con un fotmetro de luz incidente.
Si la diferencia es mayor que el rango de luces de tu cmara, perders detalles. Por
tanto, cierra el diafragma hasta que la diferencia entre el diafragma empleado en
cmara y el blanco con detalle que has medido en puntual sea menor que el rango de
luces, menor que lo que tu cmara admite.
Por ejemplo, si mides un f:16 para el motivo claro y un f:5,6 como promedio y tu
cmara admite dos pasos de sobreexposicin estars perdiendo un paso entero, porque
hay una diferencia de 3 pasos entre 5,6 y 16. Por tanto si cierras el diafragma a f:8
mantienes el blanco con detalle exctamente sobre el punto donde comenzaras a
perder tonos claros.

XI: Del estudio de la luz


Para estudiar todo lo concerniente a la luz:
1. La luz como objeto abstracto. Su naturaleza fsica. Su naturaleza perceptiva.
2. El foco como implementacin material de la luz en abstracto. Las variables
visuales del foco.
3. La figura. De como la luz da cuenta de la forma y la materia de las cosas. Las
variables visuales de la figura.

4. Del espacio. De como la luz muestra el espacio. Variables visuales del espacio.
La perspectiva area.
5. De como medir la luz y exponer (que son cosas diferentes).
6. De la iluminacin. Como materializar los valores.
7. De como interpretar la luz.
8. De las luces de la ampliacin. Del resultado que esperamos. Las variables
grficas de la imagen.
Tres funciones ms una:
1. Luz para exponer.
2. Luz para modelar.
3. Luz para expresar
4. Luz para vender.

XII: Las variables


Siempre que tengas que estudiar un sistema nuevo conviene que determines cuales son
las variables visuales y las de control. Las variables visuales son aquellas que siendo
independientes entre s establecen las coordenadas perceptuales del sistema. No
estamos hablando de los principios fsicos , de su naturaleza, sino de percepcin, pero
no de percepcin a un nivel fisiolgico sino de percepcin como comprensin sin
elaborar de lo que vemos.
Las variables de control son aquellas sobre las que actuamos para controlar las
visuales.
Por ejemplo, una variable visual de la luz es su intensidad. La intensidad, fsicamente,
es la densidad de energa emitida, pero perceptualmente le decimos intensidad a la
fuerza de la luz. Una luz muy intensa significa muy fuerte, que produce mucho
diafragma independientemente de que la idea que estamos manejando, totalmente
perceptual, corresponde a conceptos fsicos muy distintos entre si como son: una luz

muy intensa (sensu stricto), una luz con mucha potencia elctrica, una luz muy
brillante, una luz que produce mucha luminancia o una luz que produce mucha
iluminancia. Todas estas definiciones, que fsicamente son distintas, las agrupamos
bajo un mismo hecho perceptual mucha luz. A esta variable visual intensidad le
corresponde una serie de variables de control que son los mecanismos mediante los
que modificamos la intensidad. Estas variables de control seran: la potencia de la
lmpara, la densidad del filtro neutro, la superficie del diafragma de salida, la
concentracin del foco. Todas esas variables controlan la intensidad. Deberas
esforzarte por conocer siempre cuales son las variables visuales en juego para cada
sistema, para cada genero fotogrfico y cuales son las variables de control a tu alcance.
El conocimiento adquirido por la experiencia, no por el estudio, se centra en asumir
este planteamiento. La experiencia de la luz te da un conocimiento informal sobre las
variables visuales y de control. Dejar claras las variables es un atajo para adquirir
maestra en una rama del arte.
Relacionadas con las variables visuales estn las variables grficas. Variables grficas
son el conjunto de coordenadas intelectuales mnimas que, siendo independientes entre
s, manifiestan la imagen de una escena. Hay unas variables grficas generales
aplicables a cada rama de las artes visuales. Adems hay unas variables grficas
propias de cada gnero fotogrfico.
La fotografa es, en gran manera, tomar las variables visuales que encontramos en la
escena y traducirlas a las variables grficas en la ampliacin fotogrfica mediante las
variables de control pertinentes.

XIII: Variables grficas de la fotografa


De forma general una ilustracin tiene tres variables grficas que son mancha, trazo y
color.
La mancha es superficie visualmente apreciable sobre el fondo del papel. La mancha
tiene dos propiedades que son tono y color. De manera que a veces decimos que las
variables grficas son lnea, tono y color.
El tono es la cualidad de claro u oscuro que veas en la mancha. El color es la cualidad
cromtica de la mancha: su matiz y su saturacin. Matiz es la idea misma de color,

aquello por lo que diferencias y un rojo de un verde. Saturacin es lo puro que sea un
color, lo intenso. Cuanto ms mezclado est un color con blanco, menos saturado
aparece.
El trazo es la lnea Hay dos tipos de lneas, las grficas y las implcitas. Las lneas
grficas son manchas alargadas que nacen del instrumento de dibujo que araa la
superficie del papel. La lnea implcita es sensacin visual que se aparece a tu vista por
la unin mental de distintos puntos de la imagen.
Un tipo de lnea especialmente importante es el perfil, que es el borde ntido de la
mancha.
La lnea no existe en la naturaleza, solo en el dibujo. En la escena no hay lneas, hay
superposicin y yuxtaposicin de superficies que, en el dibujo, representamos
mediante un trazo.
Entendiendo las variables grficas como tres (ms prctica que entenderla como dos)
nuestro arte consiste en traducir las variables visuales de la escena a las tres variables
grficas de la imagen: lnea, tono y color. Lnea es trazo, tono es juego de luces y
sombras, color es juego cromtico.

XIX: La composicin con luz en la copia.


Hay cuatro maneras de componer una foto con luz, cada una sancionada y puesta de
moda en un momento concreto de la historia del arte.
Hay una composicin sin luz, donde los tonos son planos y el sombrado no est
producido por la iluminacin sino para sugerir redondez. Es la pintura medieval donde
la luz solo aparece para representar la presencia de Dios. Es la pintura notan japonesa.
Hay una composicin de luz frontal en planos de profundidad, donde la luz aparece
como planos extendidos de lado a lado y con distinto valor tonal segn se alejan del
primer trmino. Es la composicin del renacimiento donde por regla general se da ms
luz a los primeros trminos que al fondo. El sentido que quiere drsele es el de el
hombre como centro del mundo, una sociedad contenta consigo misma.
Hay una composicin de luz lateral, en la que la luz entra por uno de los laterales del
cuadro. Es la luz del claroscuro, tpica del barroco. El mundo se ha trastocado, el
hombre ya no es el centro, el mundo debe ser alumbrado desde el exterior, Dios no

est con nosotros, est fuera y nos ilumina. La luz rasga la oscuridad y deja ver solo lo
que el pintor quiere que veamos, el mundo es el reino de las dudas, de brumas y
crepsculos y los sueos se confunden con la realidad.
Hay una composicin de luces irradiantes en las que un foco situado en cuadro
extiende su luz sobre su alrededor. Es la luz que vamos a experimentar en la pintura
postbarroca. Sigue siendo una luz que rasga la oscuridad y que trata de romperla, de
vencerla, pero que ahora nace del mismo mundo del hombre. Es la aportacin
luminosa de la ilustracin que expresa la capacidad del hombre para intervenir y
conocer el mundo con su actividad intelectual y manual. Un mundo en el que no
necesita de un dios que lo explique.
Tras el periodo neoclsico no hay aportaciones destacables en la iluminacin sino
reutilizaciones de las ideas, muchas veces desprovistas ya de la lectura contextual de la
poca en que ms se emplearon.

XIV: Variables visuales de la luz


La luz, en abstracto, sin entrar en razones fsicas y limitndonos a lo que nos es
necesario para hacer nuestras fotografas presenta tres variables ms una. Estas son:
intensidad, dureza, color y direccin.
Puedes objetar que la direccin no es variable visual, sino de control y tendras razn a
medias. La direccin es variable de control en lo que respecta a la creacin del tono de
la imagen, en lo referente a la luz entendida como luz para exponer, pero es variable
visual cuando consideras la luz como luz para modelar y como luz para expresar.
La intensidad es la cantidad de luz que arrojan tus focos. Tienes que tener cuidado con
esta palabra porque tiene un doble significado, en fsica la intensidad de la luz es la
cantidad de energa luminosa que viaja en una direccin determinada, la densidad de la
energa, lo apretados que viajan los rayos de luz. Perceptualmente intensidad es
cantidad de luz. Pero cantidad de luz es un trmino ambiguo porque hay muchas
maneras de entender que significa cantidad Es la cantidad de luz generada, la
cantidad de luz que viaja en una direccin determinada, la cantidad de luz que llega a
la escena o la cantidad de luz que reflejan las figuras?

Dureza es un trmino tambin incompleto. Dureza es lo ntido que sea el dibujo de las
sombras. Pero hay dos tipos de sombras, las arrojadas y las propias. Las sombras
arrojadas son las que proyecta detrs suya una figura cuando la toca la luz y sombra
propia es el sombreado que adquiere una figura conforme su superficie se aleja de la
direccin de la luz, se angula. Adems hay cuatro grados para las sombras: duras,
suaves, difusas y difractadas. Incluso, cuando el foco est muy, muy cerca de un
objeto, las sombras que arroja las partes ms cercanas puede ser dura y las ms lejanas
suaves Entonces cmo es la luz?. Como regla general entiende esto: dura es la luz
que produce sombras de bordes abruptos y bien dibujados.
El color de una luz tiene tres aspectos: el color que tiene la luz y su capacidad para
reproducir los colores de las cosas. Hay dos maneras de hablar de la capacidad del la
luz para reproducir los colores de las cosas que son la temperatura de color y el ndice
de reproduccin cromtica.
La direccin de la luz tienes que verla como variable visual cuando trabajas los
aspectos de la luz que ms adelante llamaremos luz para modelar y luz para expresar,
por que distintas direcciones imponen diferentes modelados e interpretaciones. Pero en
lo que concierne a la capacidad de la luz para exponer la direccin la puedes ver como
una variable de control.
A cada variable visual dedicaremos una nota concreta.

XV: La intensidad de la luz, la creacin del tono.


La intensidad de la luz se traduce, para tus intereses fotogrficos, en su capacidad para
crear el tono de las figuras.
La creacin del tono que adquiere una figura depende de la cantidad de luz que le
llegue, de la que refleje y desde donde miremos. Hay tres factores que determinan la
capacidad de la luz para crear el tono, uno ms que depende de la figura y otra que
depende de la posicin relativa del ojo respecto de la figura y la luz.
Los factores que dependen exclusivamente de la luz son tres: Cada, inclinacin y
excentricidad.

La cada es la prdida de iluminacin que tiene la luz con la distancia. Cuanto ms


lejos est la escena, menos luz le llega y ms abierto tienes que ajustar el diafragma o
ms utilizar una pelcula ms sensible.
La cada con la distancia, la forma en que se reduce la iluminacin conforme el foco
est ms lejos es distinta si el foco es pequeo o si es grande comparado con la
distancia. En lo que al ojo se refiere, si el foco abarca un ngulo, desde el ojo, menor
de un minuto de arco, vemos su luz directa por intensidad, si es mayor de un minuto
de arco, la vemos por luminancia (por brillo). Algo semejante sucede con la escena,
pero no estn tan claros los lmites. Cuando el foco es pequeo la cada de luz es de
dos pasos conforme se dobla la distancia. Si a un metro tienes un f:16 a dos metros
tienes un f:8 y a cuatro metros un f:4. Esto se puede calcular por la ley de inversa de
los cuadrados de la distancia. Cuando el foco es grande no sigue esta ley, sino la de
proyeccin del ngulo slido. Para hacerte una idea de como funciona mira el foco,
mira el ngulo que abarca su superficie desde la escena, desde la figura. Cuanto ms
amplio sea el ngulo, ms luz da y ms diafragma tienes que utilizar. Si el foco est
rotado sobre su eje da menos luz, el angulo que visto de su superficie es bastante
menor. La proporcin es lineal con la proyeccin horizontal del ngulo, esto significa
que tienes que imaginar el ngulo que va desde el ojo de la persona que vas a
fotografiar al foco y ahora imaginarte el dibujo que hace este ngulo sobre el suelo.
La inclinacin es el ngulo que forma la superficie de la figura con el rayo de luz que
bien del foco. Cuanto ms perpendicular sea la luz sobre la figura ms claro ser el
tono que veas. Pero no esperes que se haga blanca una superficie oscura, el mximo
brillo que adquiera depender del tono propio que tiene la figura. Conforme ms
rasante sea la luz sobre la superficie ms oscura aparece sta. Por eso las formas
redondeadas aparecen con un degradado tonal, porque su cara se aleja de la direccin
de la luz poco a poco, oscurecindose.
La excentricidad es lo lejos, transversalmente, que est la figura del eje del foco. No
en distancia, sino transversalmente. Si el foco dibuja una mancha de luz, lo fuera que
est de ste crculo. Cuando ms lejos, menos luz y ms abierto debe estar tu
diafragma.
El tono propio del objeto es el que tiene con una luz uniforme que proporciona la
misma iluminancia en toda su superficie. Para hablar del tono propio, en brillo,
solemos emplear el coeficiente de reflexin o reflectancia. La reflectancia es la

capacidad para reflejar la luz de un objeto comparada con la capacidad para hacerlo de
una superficie perfectamente difusora. Una superficie perfectamente difusora es la que
tiene la misma luminancia en todas las direcciones desde la que la miramos. La que
brilla pro igual desde cualquier direccin que la mires (la misma luminancia, no la
misma intensidad). Si un objeto tiene una reflectancia del 18% no quiere decir que
refleja el 18% de la luz que le llega, sino que refleja el 18% de la luz que reflejara, en
las mismas condiciones de iluminacin y visualizacin, una superficie de referencia
difusora perfecta. Esto significa que puede haber reflectancias mayores del 100%. Un
material como el scotchlight que se emplea en cine para proyectar fondos tiene una
reflectancia superior al 160.000% (El punto es de millar, no decimal) la intensidad que
refleja es 16.000 veces la que le llega cuando la luz y la mirada son perfectamente
perpendiculares.
La direccin desde la que miras, desde donde tu cmara ve la escena, tambin
determina el tono de la figura. Cuando la luz llega a una superficie los rayos de luz se
rompen y se reflejan en direcciones distintas. Decimos que cambia la distribucin de la
luz. Los dos casos extremos son los espejos y los difusores lambertianos. Un reflector
especular perfecto refleja toda la luz en una nica direccin. El rayo de luz que llega
se refleja exctamente en un nico rayo. Esta reflexin tiene algunas propiedades
como son que el ngulo con que sale el rayo de luz es el mismo con el que entra pero
hacia el otro lado. Si lo miras desde cualquier direccin sera negro excepto cuando
lo haces desde la direccin de la que sigue el rayo.
Un reflector difuso perfecto (lambertiano) rompe el rayo de luz en una esfera de
manera que refleja la misma luz por todos los lados. Lo mires por donde lo mires,
vers siempre el mismo tono.
Los objetos normales ni son especulares ni lambertianos, sin que presentan una mezcla
de los dos. No son dos extremos de un mismo concepto, sino dos conceptos distintos.

XVI: La dureza de la luz. Las sombras.


Hay dos tipos de sombras, proyectadas y propias. Los dos tipos comparten las
propiedades, que tambin son dos: profundidad y dureza.

La profundidad es lo oscuro de la sombra. Si te deja ver detalle all donde cae o no.
Profunda es la sombra oscura, poco profunda la menos oscura.
La dureza es lo perfilado que sea su borde. Hay cuatro tipos de dureza: dura, suave y
difractada.
La sombra dura es la que tiene perfectamente delimitado su borde. Lo produce la luz
cuyos rayos tienen una direccin clara. La luz que viene con rayos paralelos como la
del sol. La luz que viene de un punto.
La sombra suave es la sombra cuyo bode se difumina degradando el tono desde la
sombra al fondo. La produce la luz que viene con rayos cruzados, como la que sale de
un difusor.
Difractada es la sombra cuyo perfil est dibujado con halos paralelos claros y oscuros
alternadamente. Lo produce la difraccin de la luz en el borde de la figura y la luz que
ya viene difractada.
Cada tipo de sombra lo produce un tipo de luz. As que tienes cuatro tipos de luces
para los tres tipos de sombras: luz dura, la que produce sombras duras. Luz suave, la
que produce sombras suaves. Luz difractada la que produce las sombras difractadas.
Luz difusa, la que no produce sombras.
Piensa en un objeto sobre un fondo plano. La sombra que arroja sobre l divide el
fondo en dos regiones. Si la luz es dura, la delimitacin entre ambas es clara y ntida,
abrupta. Si la luz es suave la sombra divide el fondo en tres partes: la interior de la
sombras, donde la sombra no cae y una zona de transicin que conduce del tono del
interior al del fondo. La regin de transicin con la luz difractada es bastante compleja
y est formada a modo de manchas, de halos superpuestos claros y oscuros. La luz
difusa no produce sombras.
La sombra propia no depende tanto de la luz principal como de la de relleno. La
sombra propia depende de la luz que la genera en su dureza pero no en su profundidad,
que depende del resto de luces que pueda haber. Una sombra propia dura se dibuja
claramente sobre la forma. Ves muy bien donde est la sombra y donde no. En una
sombra propia suave ves como la oscuridad entra paulatinamente sobre el color de la
figura. La luz difractada desdibuja el contorno de la sombras hacindolo, ms que
difuso, imperceptible.

La sombra da arrojada te ayuda a marcar la direccin de la que viene la luz


identificando la fuente principal, la posicin del sol, y por tanto la hora y la estacin
del ao. La sombra arrojada, adems, te ayuda a marcar las distancias en profundidad.
Con una figura sobre un fondo puedes dar idea de las distancias con las sombras
arrojadas. Sin estas sombras y a falta de otras guas visuales como la difuminacin de
los bordes, la prdida de color o la diferencia de tamaos, las escena aparece plana a la
vista.
La sombra arrojada est codificada culturalmente en el dibujo arquitectnico de
manera que la luz siempre viene a 45 desde arriba a la izquierda. Esto permite medir
las distancias en profundidad. Aunque la normalizacin de la sombra se realiz en el
siglo XVIII se vino usando desde mediados del renacimiento aunque sin establecerse
normativamente.
Las sombras propias dan carcter y estilo a la composicin. Aade o quita luz de las
sombras para cambiar el estilo.
La luz principal dibuja la direccin de las sombras. La luz de relleno crea el estilo.

XVII: Del color de la luz.


El color que tiene la luz depende de su composicin espectral, pero este hecho fsico no tiene
ninguna relevancia expresiva. Hay dos consideraciones que hacer con el color de la luz. Por un lado
qu color tiene y por otro como son de fieles los colores que vemos con esa luz. Divide las luces en
dos tipos, las coloreadas y las blancas. Las blancas tienen distinta calidad de blanco, distinto tipo de
blanco. Hay blancos amarillentos, blancos verdosos, azulados, rojizos. Tu ojo funciona de la
siguiente manera: encuentra el blanco ms neutro que hay en la escena que miras y equilibra todos
los colores, mentalmente, con l. Para comprobarlo enciende la luz de una habitacin, coge un folio,
dblalo por la mitad y colcalo cerca de una ventana de manera que una cara quede iluminada por
la luz del da de la calle y por el otro lado por la habitacin. Mira que aunque es el mismo papel,
cada lado se ve con un tono distinto, mas azulado el de fuera, ms naranja, o verdoso el de dentro.
Para hablar de la calidad del blanco, cuando se trata de luces incandescentes, de tungsteno, cuarzos,
tenemos la temperatura de color. Es un nmero que dice a qu temperatura se debe calentar un
instrumento de laboratorio llamado cuerpo negro para que su luz de el mismo blanco que el de la
lmpara que estamos caracterizando. Esta temperatura se mide en kelvins, no en grados
centgrados. Cuanto ms bajo sea el numero ms clida es la luz, ms anaranjada. Cuanto ms alto,
ms fra, ms azulada. La temperatura de color solo tiene sentido cuando la lmpara emite todos los

colores, fotones de todos los tipos posibles. Las lmparas de descarga, las HMI, las fluorescentes, no
emiten todos los colores, as que no tienen una temperatura de color. Las pelculas se fabrican para
dos tipos de luces: luz da, de 5500 kelvin y luz artificial, de 3200. Hay otra manera de hablar de la
calidad del color que es el ndice de reproduccin cromtica. Este es un nmero que cuando es
menor de 80 indica que no te puedes fiar de la reproduccin del color, de 80 a 90 puedes tener
problemas con algunos colores pero la reproduccin viene ser adecuada, de 90 a 100 no hay
problemas con la reproduccin de los colores. Para fotografa deberamos usar siempre lmparas
con un ndice mayor de 90. En lo que concierne a la fotografa piensa esto: cuando la lmpara tiene
un indice de reproduccin menor de 80 tienes dominantes y distorsiones de color. No puedes
corregir la dominante del color con filtros, la temperatura de color no tiene sentido. Cuando la
lmpara tiene un ndice de 80 a 90 la dominante de color puedes corregirla con filtros, aunque la
temperatura de color te da una indicacin de cual es no siempre funciona. Los colores tienen
dominante y distorsin, aunque sta es pequea. Cuando la lmpara tiene un ndice mayor de 100
presenta dominantes pero no distorsiones. La dominante se puede corregir mediante filtros y
puedes emplear la temperatura de color incluso con lmparas que no sean incandescentes. En lo
referente al uso de filtros: Las lamparas de rendimiento menor que 80 no pueden corregirse con
filtros. Las lmparas con rendimiento entre 80 y 90 pueden corregirse con filtros, pero no puedes
determinarlos por la temperatura de color. Las lmparas con rendimiento mayor de 90 pueden
corregirse con filtros y puedes determinar stos con la temperatura de color.

XVIII: Las funciones de la luz.


La iluminacin tiene tres aspectos, la luz para exponer, la luz para modelar y la luz para expresar.
Los tres aspectos actan a la vez. A la luz para exponer corresponde todo lo referente a la
exposicin. La cantidad de luz, la eleccin que haces del par diafragma-velocidad, etc. A la luz para
modelar corresponde todo lo referente a cmo se modelan las formas, a como se crea el espacio. A la
luz para expresar corresponde todo lo referente a los significados de la luz, a como dirigir la mirada
de quien mira tus fotos, a como leemos e interpretamos la luz de la imagen.

XIX: La composicin con luz en la copia.


Hay cuatro maneras de componer una foto con luz, cada una sancionada y puesta de
moda en un momento concreto de la historia del arte.

Hay una composicin sin luz, donde los tonos son planos y el sombrado no est
producido por la iluminacin sino para sugerir redondez. Es la pintura medieval donde
la luz solo aparece para representar la presencia de Dios. Es la pintura notan japonesa.
Hay una composicin de luz frontal en planos de profundidad, donde la luz aparece
como planos extendidos de lado a lado y con distinto valor tonal segn se alejan del
primer trmino. Es la composicin del renacimiento donde por regla general se da ms
luz a los primeros trminos que al fondo. El sentido que quiere drsele es el de el
hombre como centro del mundo, una sociedad contenta consigo misma.
Hay una composicin de luz lateral, en la que la luz entra por uno de los laterales del
cuadro. Es la luz del claroscuro, tpica del barroco. El mundo se ha trastocado, el
hombre ya no es el centro, el mundo debe ser alumbrado desde el exterior, Dios no
est con nosotros, est fuera y nos ilumina. La luz rasga la oscuridad y deja ver solo lo
que el pintor quiere que veamos, el mundo es el reino de las dudas, de brumas y
crepsculos y los sueos se confunden con la realidad.
Hay una composicin de luces irradiantes en las que un foco situado en cuadro
extiende su luz sobre su alrededor. Es la luz que vamos a experimentar en la pintura
postbarroca. Sigue siendo una luz que rasga la oscuridad y que trata de romperla, de
vencerla, pero que ahora nace del mismo mundo del hombre. Es la aportacin
luminosa de la ilustracin que expresa la capacidad del hombre para intervenir y
conocer el mundo con su actividad intelectual y manual. Un mundo en el que no
necesita de un dios que lo explique.
Tras el periodo neoclsico no hay aportaciones destacables en la iluminacin sino
reutilizaciones de las ideas, muchas veces desprovistas ya de la lectura contextual de la
poca en que ms se emplearon.

XX: Variables visuales del foco, 1


El foco tiene todas las cualidades de la luz, todas su variables visuales mas algunas
otras. El foco es el aparato que realiza la luz abstracta. Conocer las variables visuales
del foco te da un criterio para seleccionar el que mejor se adapta a lo que quieres
hacer.
Las variables visuales, lo que tienes que tener en cuenta para seleccionar un foco, son
seis:

1.

Cobertura.

2.

Cada.

3.

Sombras arrojadas.

4.

Sombras propias.

5.

Brillo.

6.

Calidad del blanco.

XXI: Variables visuales del foco, 2. Cobertura


La cobertura es la mancha de luz que produce. Su forma, su
uniformidad. Para conocer la cobertura preguntate Cmo es la mancha
de luz? Es uniforme? Presenta manchas brillantes en la parte central?
Como pasa la mancha de luz a la oscuridad del fondo, abrupta, con un
cerco, se difumina sin delimitar claramente su forma? Los fabricantes de
los focos par cine dan dos coberturas que se llaman ngulo de
haz y ngulo de campo. La de haz es el tamao de la mancha. La de
campo est delimitada por donde la iluminancia es un paso ms baja
que la mxima.
Hay otras coberturas interesantes como son la cobertura de movimiento
libre, que es el campo dentro del cual un actor puede moverse sin que
pierda luz. Esta cobertura se puede fijar en 1/3 o de paso, segn
queramos.
En las notas sobre reproduccin de obras de arte hablamos algo ms de
las coberturas crticas para uniformidades del campo de iluminacin de
un 5% y menores.
El CIE define los haces de la siguiente manera:

Haz interior es el ngulo slido que contiene todas las


intensidades luminosas de valor igual o superior al 50% de la
mxima. Por tanto corresponde a la cobertura de campo definida
aqu.

Haz exterior (de campo) es el ngulo slido que contiene todas las
intensidades luminosas de valor igual superior al 10% de la
mxima.

XXII: Variables visuales del foco, 3. Cada


Para la cada Cmo pierdes diafragma al alejarte del foco? Hay ms prdida cuando
ests lejos o cuando ests cerca del foco? Normalmente la prdida es mayor cerca que
lejos. Si ests muy cerca del foco y das un paso atrs la diferencia de diafragma es
mayor que la que hay si ests lejos del foco y das el mismo paso atrs. As que a lo
lejos iluminas con mayor uniformidad el espacio que lejos. Lo que es ms prctico para
fotografiar sujetos en movimiento o grupos en los que no quieres que se aprecie
diferente exposicin cuando la figura se mueve por la escena.

XXIII: Variables visuales del foco, 4. Sombras


De las sombras, tanto arrojadas como propias hemos hablado antes. Para las sombras
preguntate Cmo es la direccin de las sombras arrojadas? Tienen todas el mismo
ngulo? (Focos lejanos, focos de gran tamao) O se abren? (focos pequeos y
cercanos) Como es el perfilado de las sombras? Muy marcado? (luces duras) Se
difumina gradualmente? (luz suave) Tiene halos paralelos alternadamente claros y
oscuros= ? (Luz difractada) La dureza de la sombra es igual cerca de la figura que
lejos? (Luz lejana) O son diferentes cerca que lejos? (Luz lejana) La profundidad de la
sombra arrojada es muy densa y no deja ver el detalle de lo que hay debajo o por el
contrario deja ver lo que hay debajo? (Depende de si el foco emite mucha luz sin
control, que puede reflejarse en las paredes y el resto de la escena o no).Las sombras
propias Tienen la zona de transicin de luz a sombra ntida (foco duro) o degradada
(foco suave)? La profundidad Deja ver el detalle de la parte que no ilumina el foco?
Esto depende, al igual que en el caso de la sombra arrojada, de la cantidad de luz
incontrolada que emite el foco y por tanto te habla de la facilidad para controlar la
distribucin de la luz.

XXIV: Variables visuales del foco, 5. Las sombras, la dureza del foco.

Bsicamente hay dos tres durezas reales en un foco: el foco duro, el semiduro y el suave. La dureza
difusa es ms una cuestin de entorno que de foco y la dureza difractada es casi ms un problema y
un tema estilstico. Bsicamente: para fotografa cuando hablemos de un foco duro deberamos
pensar en un flash con reflector, cuando hablemos de un foco semiduro (o semisuave) deberiamos
pensar en un paraguas no demasiado grande, cuando hablemos de un foco suave deberamos pensar
en una softbox. En cine y televisin: por luz dura, un fresnel, pc, un recorte. Un foco semisuave, un
minibruto o una softbox. Un foco suave, un fresnel bajo palio o visillo o un farol. La luz difusa se
refiere normalmente a una iluminacin de entorno, como la producida por una tienda de luz o un el
rebote sobre el techo.

XXV: Variables visuales del foco, 6. Brillo


El brillo tiene dos aspectos. Uno es el brillo propio del foco, el que tiene cuando lo
miras. El otro aspecto es el brillo arrojado. El que ves en la figura y que delata la
presencia del foco.El brillo es la energa luminosa dividida por el rea del foco. Cuanto
mayor sea su superficie, menos brilla el foco. Cuanto menor, ms brilla. Por eso las
lmparas incandescentes, que son las que menos iluminan sin embargo brillan ms
que los tubos fluorescentes, que aunque iluminan ms, al tener ms tamao el brillo
total es menor.El brillo propio importa en tanto tengas que tener el foco en cuadro o lo
uses como contra, porque su luz expone la pelcula y, lo que es peor, crea imgenes
fantasmas y halos dentro del objetivo.El brillo arrojado es el que aparece sobre la
figura. Depende del brillo propio. Un foco pequeo, con poca superficie, tiene mucho
brillo propio y por tanto se refleja en la superficie de la figura. Del brillo como variable
de la figura hablamos en la nota sobre sus variables visuales. Preguntate Aparece el
brillo del foco sobre la figura? Cmo es? Tiene una forma apreciable? Es un brillo con
halos o solo una mancha brillante?El color del luz no depende del foco, sino de la
lmpara. Todo lo dicho en la nota sobre las variables visuales de la luz son vlidas aqu.

XXVI: Variables visuales de la figura, 1.


Las variables visuales de la figura. Los elementos mnimos visuales independientes
entre s que no pueden derivarse de otros elementos anteriores son seis. Cuatro ms
dos. Comprender estas variables te permiten elaborar la iluminacin para modelar las
formas de la figura. Todo objeto tiene forma y materia. Si conoces y controlas las seis

variables visuales puedes hacer que la figura aparezca como es, o mentir sobre ella. En
esta nota vamos a exponer las variables. Sobre como aprovecharlas e iluminarlas
hablamos en una nota para cada una de ellas.
Fjate en las siguientes cosas:
1.

El dibujo de las formas.

2.

El volumen de las formas.

3.

La textura de su superficie.

4.

El color de su superficie.

5.

El brillo que adquiere la superficie.

6.

La transparencia de sus formas.


El dibujo son las lneas y la estructura. Cmo se dibujan las formas. Imagina que vas a
dibujar la figura y solo cuentas con un rotulador bastante gordo. No puedes dar tonos,
solo trazar lneas Cmo dibujas con el nmero mnimo de rayas? El dibujo da cuenta
de la forma de la figura.
El volumen aparece a la vista por el degradado tonal de la luz. Si iluminas
adecuadamente puedes hacer que lo cncavo se vea cncavo y que lo convexo se vea
convexo. La visin de la profundidad, por la luz, se consigue con el gradiente de tono.
Un gradiente es una variacin en el espacio. Un plano iluminado uniformemente se ve
plano y frontal a la cmara. Un plano iluminado con un degradado uniforme, en el que
el tono se oscurece uniformemente a lo largo de la longitud del plano distancia, mismo
oscurecimiento para mismas distancias, aparece como un plano inclinado. Un plano
iluminado con un gradiente, con un degradado no uniforme en el que al correr una
longitud sobre la superficie la diferencia de tono es distinta no aparece a la vista como
plano sino como curvo, como alabeado. La idea es que con la luz puedas sentir en tu
mano la forma de la figura. El volumen da cuenta de la forma de la figura.
La textura aparece por las sombras arrojadas por las estructura de la superficie sobre
ella misma. Hay dos tipos de textura, la del micromodelado y la del macromodelado.
El micromodelado es la textura propia de la estructura. La que produce el hilo de las
telas, las fibras de la madera. El macromodelado son las imperfecciones de la
superficie, los golpes, las rayaduras. La textura da cuenta tanto de la forma como de la
materia de la figura.

El color es quiz de las variables ms complejas que tengas entre manos. Un objeto
tiene al menos cuatro colores:
1.

El propio, que es el que aparece a la luz del sol.

2.

El atenuado o resaltado que es el que resulta cuando el objeto se sumerge bajo una luz.
Imagina la taza blanca junto a la ventana. Del lado de la calle tienes el color aclarado,
resaltado. Del lado de la habitacin tienes el color atenuado, oscurecido. stos colores
alterados son el resultado de cambiar en la misma escena las condiciones de iluminacin del
color propio.

3.

El color arrojado, que es el que produce la suma del color propio con el de la luz. Por
ejemplo, un tomate rojo con una luz verde aparece negro.

4.

El color ambiente. Es el color que ves en la parte en sombra, all donde la luz del foco no
llega. Es el resultado del color propio (atenuado) con la luz ambiente y la luz rebotada por la
escena y el resto de las figuras que rodean a la que te interesa.
El color da cuenta de la forma y de la materia de la figura.
El brillo de la superficie tiene dos aspectos: el brillo arrojado por el foco y la reflexin
del entorno sobre la figura.
El brillo arrojado es la mancha brillante que delata al foco. Hay 7 tipos de brillos
nombrados de la A a la F. El brillo arrojado tiene dos partes, el centro y el halo. Cada
tipo de material se caracteriza por un tipo de brillo propio. El brillo habla de la materia
de las cosas. El brillo de la seda es distinto de la del raso y de la del terciopelo. Cada
uno da cuenta de un tipo de tejido distinto.
El brillo de entorno es la reflexin de todo lo que hay alrededor de la figura sobre ella
misma. Esta luz que se refleja se llama luz de entorno. Al iluminar un objeto no solo
hay que considerar los focos que pones, sino tambin el entorno que lo rodea. Un
mismo objeto con unas mismas luces se fotografa de distinta manera en una playa que
en un monte nevado que en un desierto de arena. Este brillo es la capacidad de la
figura para dar cuenta del entorno. No es solo el reflejo como espejo, sino la capacidad
de la figura para reflejar la luz, no solo las formas.
La transparencia da cuenta tanto de la forma como de la materia. La transparencia es la
capacidad para dejar pasar la luz. El principal problema de la transparencia es que es
extraa a la vista y difcil de medir su luz Como expones la transparencia? En zona

cinco, en zona siete? En los tonos medios haciendo caso de la medida del fotmetro?
Cuanto alteras el ajuste respeto de la medicin?

XXVI: Variables de la figura: Del dibujo de las lneas, 1.


La figura tiene una forma que puedes destacar dibujando sus lneas con luz. Hay tres
maneras de dibujarlas: por trazado claro, por trazado oscuro y por superposicin.
Para trazar en oscuro podemos cruzar la luz de dos focos sobre las partes
protuberantes o donde la superficie de la figura cambie bruscamente de direccin. All
donde la luz de dos focos se cruza aparece una banda oscura.
Otra manera de trazar lnea negra es la iluminacin en negro por entorno, que consiste
conseguir que la figura refleje el entorno, oscuro, de manera que la superficie aparezca
negra. Para hacerlo usa banderas que, sin salir en plano, reflejen su color oscuro sobre
la figura.
Cuando miramos una superficie alabeada desde la misma direccin de la luz los lados
que receden aparecen ms oscuros que la parte ms protuberante. Especialmente si el
foco es pequeo y duro.
Hay tcnicas especficas para dibujar en oscuro en la iluminacin de metales y cristal.
La de cristal consiste en diferenciar el canto de la cara e iluminar la cara con luz
reflejada desde un fondo blanco. De eso hablamos en la nota Iluminacin de cristal.
Para el metal iluminamos desde la misma direccin en que miramos, lo que deja en
claro las zonas planas y oscuras los relieves, de esta tcnica hablamos en la nota
Iluminacin de campo claro y campo oscuro.

XXXI: Variables de la figura. Del brillo y el entorno.


El brillo es la capacidad de la superficie para reflejar su entorno. El brillo habla de la
forma y de la materia de la que est hecha la figura. En el brillo hay que separar dos

ideas que son: la aparicin de manchas (lo que entiende normalmente por brillo), la
capacidad de la superficie para dejar ver reflejado lo que rodea la figura.
Los tres conceptos ligados al brillo son: entorno, brillo especular y brillo reverberado.
El brillo especular deja pasar la forma y la luz. El brillo reverberado deja pasar la luz
pero no la forma El entorno es todo lo que rodea la figura y que se aprecia sobre su
superficie en forma de brillo especular o de brillo reverberado.

Del brillo como entorno


La superficie de las figuras se comporta siempre como un espejo. As como hay
cristales transparentes que dejan pasar forma y luz los cristales translcidos dejan
pasar la luz pero no la forma. La superficie de los objetos se comporta de forma similar:
el espejo propiamente dicho refleja forma y luz y equivale al cristal transparente,
igualmente hay objetos que se comportan, en lo espejado, como el cristal translcido:
reflejan la luz, pero no la forma. Los primeros reflejan, los segundos reverberan. Al
reverberar la luz la superficie se mancha con los colores de lo que tiene alrededor
hacindolo ms o menos evidente.
Para iluminar objetos brillantes, ilumina el entorno, no la pieza. Deja que ella refleje lo
que tiene alrededor.

Del brillo como mancha


Cuando la luz alcanza el objeto se refleja en ella pudiendo alcanzar o no el objetivo de
nuestra cmara. Cuando lo hace ve una mancha de luz sobre la superficie del objeto.
Toda superficie tiene dos comportamientos, reflejado y reverberado. El reflejado
consiste en un reflejo especular sobre la forma que lanza un destello, una mancha de
luz all donde el rayo reflejado alcanza la cmara. El reverberado consiste en la
adquisicin de un tono claro u oscuro dependiendo de la posicin relativa de superficie,
ojo y foco. Para conocer cuando tendremos el tono claro operamos as:
1. Desde la cmara lanzamos rectas a los extremos de la superficie plana del
objeto.
2. Reflejamos estas rectas.
Las rectas reflejadas delimitan un espacio interior a ellas y otros dos exteriores. Todo
foco situado en el espacio interior produce el tono reverberado. Cuando el foco est en
el rea exterior, produce el tono normal.

Cuando la superficie est pulida el reflejo se hace especular, dejando ver el foco desde
la cmara.
El reflejo especular sobre la figura forma una mancha con un rea central (centro) y
una periferia (lustre, aureola). El brillo especular habla del material.

XXXIII: Iluminacin de cristal, 1.


El cristal tiene como indicador de su naturaleza la transparencia. El cristal es smbolo
de la pureza, del vientre materno, del alma limpia incapaz de mentir porque muestra
todo su interior.
El cristal tiene para nosotros el problema de que refleja con brillos, lo que lo hace
mate y apagado. Para que el cristal muestre toda su plenitud ha de iluminarse desde
atrs, siempre.
Hay dos maneras de iluminar el cristal: por lnea clara y por lnea oscura. La figura de
cristal presenta dos cualidades morfolgicas que son canto y cara. La cara es cada
faceta de su contorno que vemos ms o menos de frente. El canto es la cara vista de
lado. Una botella cuadrada a la que miramos desde una cara presenta la superficie
anterior y la posterior como cara y las otras dos laterales como cantos.
La cualidad visual de la cara es su escaso grosor que permite, as sea su transparencia,
dejar pasar la luz y la imagen. Por su parte la cualidad visual del canto es la dejar pasar
la luz pero no la imagen. La luz que se transmite por el canto est muy distorsionada.

XXXIV: Iluminacin de cristal, 2. Lnea clara.


La iluminacin de lnea clara de una figura de cristal permite dibujarla con lneas de
color claro sobre superficies oscuras. Para conseguirlo hemos de hacer pasar la luz a
travs de los cantos pero no a travs de las caras. Lo hacemos as:
1.

Coloca la figura de cristal sobre un fondo negro.

2.

Sita uno o dos focos en posicin de contra de manera que ilumine la figura desde atrs.
La cara, transparenta, deja pasar el fondo, que es oscuro. El canto, por su parte, desva
la luz que recibe desde atrs y la transmite hacia la cmara apareciendo claro.
El problema de esta disposicin de las luces est en que los focos apuntan hacia la
cmara, por lo que apantallarlos para evitar crear halos y luces fantasmas en el

objetivo. Conviene que los focos no sean muy brillantes para no marcar fuertes puntos
de luz. Aqu la mejor ayuda es un una buena bandera negra.
Otro problema es el de la luz lateral que cae sobre el fondo negro. Al ser lateral marca
cualquier imperfeccin de su superficie, conviene evitar por tanto que la luz caiga
sobre el fondo y que ste sea lo ms terso posible. La cartulina muestra su naturaleza
afacetada, la tela sus arrugas.

XXXV: Iluminacin de cristal, 3. Lnea oscura.


La iluminacin de lnea oscura permite dibujar la figura de cristal con trazos oscuros
que delimitan superficies claras.
Para realizar esta iluminacin:
1.

Coloca la figura de cristal sobre un fondo claro.

2.

Ilumina el fondo sin que la luz de los focos caiga sobre la figura.
De esta manera la cara se presenta clara mientras que los cantos, mucho ms gruesos,
no pueden competir con su luminosidad y aparecen, comparativamente, mucho ms
oscuros.
Una forma alternativa para colocar los focos consiste en iluminar desde delante la
figura pero reservndola de la luz mediante una bandera de manera que sta solo caiga
sobre el fondo blanco.

XXXVII: La luz para expresar.


La tercera de las funciones de la iluminacin es la luz para expresar. Si la luz para
exponer atiende a todo lo relativo a como la luz expone el material sensible y la luz
para modelar a como podemos usar de la luz para dar cuenta de la forma y materia de
las cosas, la luz para expresar es la herramienta para dar sentido a nuestras fotos.
Para trabajar la luz como expresin debemos plantearnos las siguientes cosas:
1.

El engranaje entre los espacios de atencin e iluminacin.

2. La composicin de luz en referencia a su aparicin y desarrollo histrico. (La luz sin


iluminacin, la composicin por trminos de profundidad, la composicin por luz lateral, la
composicin por luz radial, la composicin por manchas de luz).
3. Los conceptos de clave y gama.

4. Las funcionalidades (Dramatizacin, jerarquizacin y legibilidad).


5.

La composicin en color.
Tratamos estos temas a partir de la nota CXXVI.

XXXVIII: Espacios de atencin e iluminacin.


Cuando la luz cae sobre una figura crea una divisin del espacio en tres categoras: La
parte ms iluminada de la figura es el centro de iluminacin. El resto de la figura que
no est tan iluminada es el cerco de iluminacin. El resto de la escena, que no es la
figura, es la periferia.
Cuando miramos una figura dividimos el espacio en tres categoras: el centro de
atencin que es donde dirigimos los ojos. El cerco de atencin que es lo que rodea a
donde miramos. La periferia que es el rea ms alejada del lugar al que miramos.
Expresar con luz es, en buena medida, engranar adecuadamente los seis espacios:
hacer coincidir el centro, cerco y periferia de iluminacin con el centro, cerco y
periferia de atencin.
La manera ms obvia de plantear el engranaje consiste en hacer coincidir el centro con
el centro, el cerco con el cerco y la periferia con la periferia. Pero si desplazamos la
relacin podemos crear tensiones temporales que al quedar resueltas en las siguientes
imgenes (o simplemente no quedar resueltas) provoca una transmisin de
significados, de sentidos, de respuesta expresiva.
El centro de atencin visual es, naturalmente, aquello sobre el que el ojo se posa, pero
hay un componente intelectual siempre en la percepcin: tendemos a confiar nuestra
atencin a aquello que nos interesa. En principio la mirada debera dejarse seducir por
el blanco, por lo ms claro o brillante, por otro lado aquello que nos interesa hace que
fijemos nuestra atencin sobre s. Esta fijacin de la atencin se realiza dirigiendo el
ojo para mirar el motivo. Por tanto siempre puede haber un elemento fuera de control,
especialmente cuando la imagen muestra gran cantidad de motivos. Por ejemplo, un
aficionado a las motos puede prestar su atencin a un modelo raro aparcado en una
panormica sobre una avenida. Hay que considerar cuales son los elementos de
atraccin de la atencin y considerarlos centro de atencin. Su alrededor sera el cerco
de atencin y el resto, la periferia.

XXXIX: Cmo estudiar la iluminacin de una escena.


Este es un esquema para analizar la iluminacin de una escena:
1.

2.

3.

Luz para exponer. Analiza como se manifiestan:


1.

La densidad.

2.

El contraste.

3.

La saturacin de los colores.

Luz para modelar. Estudia cmo se manifiestan las variables de la figura.


1.

La forma y estructura.

2.

El volumen.

3.

La textura.

4.

El color.

5.

El brillo.

6.

La transparencia.

Luz para expresar. Analiza y pinsate:


1.

Cual es el contexto histrico y expresivo del estilo de iluminacin que quieres


emplear.

2.

3.

Como se manifiestas las tres funcionalidades:


1.

Legibilidad.

2.

Jerarquizacin.

3.

Dramatizacin.

Cmo vas a manejar los tres espacios de atencin en relacin con los tres espacios
de iluminacin. Cmo es el engranaje entre ambos. Donde colocas el centro, cerco
y periferia de cada espacio.

XL: Dirigir la luz, 1: Cmo dirigir la luz sobre la escena.


Hay tres maneras de llevar la luz del foco hasta la escena:

1.

Directa

2.

Filtrada

3.

Rebotada.
La luz directa consiste en apuntar el foco hacia la escena y no poner ningn obstculo
en el camino. La luz directa es la que consigue la mayor iluminacin de las tres. Que
la luz sea directa no significa que sea dura, un foco como una softlight, que da luz
suave, es directa. Una softbox o un cofre que consisten en una lmpara metida dentro
de una caja con una pantalla blanca de suaviza la luz produce luz directa. El softbox es
el nombre que recibe en fotografa, el cofre es el nombre que recibe un aparato similar
en cine y televisin (aunque en realidad consiste en un fresnel con la caja suavizadora
delante). El clculo del diafragma puede hacerse bien por la ley del cuadrado inverso
de las distancias o por la ley de proyeccin del ngulo slido. Sobre los valores
hablamos en otras notas.

XLI: Dirigir la luz, 2: luz directa.


La cualidad ms destacable de la luz directa es la facilidad para controlarla. Mediante pestaas
(viseras), gobos y banderas podemos delimitar el rea sobre la que cae. En la nota conformadores
hablamos de lo que son las pestaas, los gobos y las banderas. Otra cualidad es la de que la luz del
foco se diferencia de la ambiente, lo que te permite destacar las figuras y crear una iluminacin de
resplandores, con las que destacas una figura en un entorno algo ms oscuro. Hay tres tipos de luces
directas, la dura puntual, la dura distante y la suave. La principal caracterstica de la luz directa es
que marca una direccin en la imagen mediante la de las sombras arrojadas y la transicin de luces
a sombreado propio. La luz directa, adems, es susceptible de marcar brillos sobre la superficie de la
figura, especialmente cuando la cmara est en la direccin especular. La luz directa siempre marca
un frente luminoso que avanza dentro de un entorno oscuro.

XLII: Dirigir la luz, 3: luz filtrada.


La luz filtrada se construye a partir de una superficie translcida que se coloca en el
curso de la luz y que cambia su distribucin. Proporciona sombras ms suaves que la
luz que filtra y reduce su intensidad ya que dispersa los rayos. Por tanto pide un
diafragma ms pequeo.

Las sombras arrojadas por la luz filtrada son suaves, as como las sombras propias.
Tanto el brillo arrojado como el propio resultan atenuados. La luz filtrada cumple con la
ley de proyeccin del ngulo slido pero no con la de inversa de los cuadrados.
Un visillo colocado delante de un foco directo reduce su intensidad en al menos tres
pasos adems de suavizar la dureza natural de su sombras. A la prdida de transmisin
del visillo hay que sumar la de distribucin de la luz en la que se modifica el rayo de luz
a una semiesfera.

XLIII: Dirigir la luz, 4: luz rebotada


Una superficie lambertiana (perfectamente difusa) brilla por igual la miremos por
donde la miremos, es decir la luminancia es la misma en cualquier direccin. La luz
que llega al techo en forma de haz se redistribuye al reflejarse en forma de esfera. Esta
redistribucin de la luz produce una prdida de intensidad de un paso y dos tercios
cuando el reflector es perfectamente difuso. Adems hay una prdida debido a la
reflexin de la pared. En el caso de un techo blanco recin pintado tenemos una
reflexin del 80% lo que supone un tercio de paso menos. Por tanto un techo bien
blanco y difusor produce una prdida de iluminacin de dos pasos. As esa regla segn
la cual para rebotar un flash consideramos para el clculo por el nmero gua la
distancia del flash al techo y del techo a la escena no resulta correcta al no tener en
cuenta esta prdida de al menos dos pasos.
Al rebotar la luz cambiamos su dureza y su direccin. Al apuntar los focos al techo
cambiamos la iluminacin frontal dura por superior suave. Esto permite iluminar un
rea ms grande de manera ms uniforme que si se hiciera directamente.
Al rebotar la luz mezclas el color que ya tiene con el del techo, la temperatura de color
cambia. La pintura blanca sinttica suele tener componentes fluorescentes para
mejorar hacerla ms luminosa pero fotogrficamente tiene demasiado ultravioleta por
lo que al rebotar la luz en este tipo de materiales podemos acabar con una iluminacin,
en la imagen, ms fra, aunque a simple vista no podamos apreciarlo.

XLIV: Focos para cine.

La palabra foco significa demasiadas cosas que cambian segn quien la diga. En iluminacin
escnica, en cine, en fotografa, en televisin, foco es cada aparato de iluminacin. En otros mbitos
la palabra designa tipos concretos de focos. Un foco tiene cuatro partes: la lmpara, que genera la
luz. La luminaria, que es la carcasa que aloja todo a la lmpara y todo el sistema elctrico y ptico
principal, el soporte, y los conformadores. La luminaria es la que determina normalmente el tipo de
foco de que se trate. Bsicamente hay dos tipos de focos, los abiertos y los cerrados. En un foco
abierto la lmpara est a la vista. Podras tocarlo con tus manos si no fuera por la rejilla que debera
haber siempre delante para proteger de contactos directos y la entrada de partculas. Un foco
cerrado tiene bien una lente, un filtro o un reflector delante de la lmpara, de manera que la luz que
sale siempre pasa por algn tipo de modificador. La diferencia, fotogrfica, es que los focos abiertos
producen dos sombras mientras que los cerrados solo una. La lmpara siempre tiene un reflector
detrs que recoge la luz que va en direccin contraria a la boca del foco y la devuelve hacia ella.
Como todo espejo, el reflector crea una imagen virtual de la lmpara, de manera que la luz que sale
del foco tiene dos orgenes: la lmpara real y la (o las) lmpara virtual. Dependiendo de la posicin
de la lmpara dentro del reflector la diferencia entre las dos sombras se hace ms aparente o menos.
Casi todos los focos abiertos disponen de un ajuste para colocar la lmpara en el sitio ms adecuado
para reducir la doble sombra. En un reflector esfrico, cuanto ms pequeo es el filamento de la
bombilla y ms cerca del centro est, menos se nota la doble sombra. Estos ajustes suelen venir
marcados como un control de la difusin de la luz, como wide o spot y modifican algo la
cobertura de la unidad. En un foco cerrado tenemos una lmpara. Detrs un reflector y delante una
lente. Los focos cerrados tienen un filtro o una lente que colima e integra la luz. Mientras en un foco
abierto el punto de generacin de la luz son las lmparas real y virtual, dentro de la luminaria, en
uno cerrado el punto de generacin es la superficie de la boca. Existen muchos tipos de focos
cerrados. Los ms habituales son los fresnel, cuya lente vers que tiene una serie de anillos grabados
(lente fresnel, se llama) y los PC cuyas lentes son cncavas normales y corriente. Hay numerosas
variaciones sobre estos dos modelos. El principal es el foco elptico, que en Espaa solemos llamar
recorte por los accesorios que tiene para controlar la luz que consisten en una serie de cuchillas,
ms caras y diafragmas. Los reflectores ms normales son los esfricos, parablicos y elpticos. Los
esfricos reflejan la luz que sale del centro de la esfera del reflector de vuelta al centro, creando la
imagen virtual en el mismo centro, lo que hace que la luz salga de un nico punto. En tanto que el
filamento sea ms grande que el centro la luz que sale descentrada crea la lmpara virtual en una
posicin distinta de la real. Los reflectores elpticos tienen forma de elipse. Una elipse se caracteriza
porque tiene dos puntos destacados, que se llaman focos. Toda la luz que sale de uno de estos

puntos se refleja sobre el otro punto. Si colocamos la lmpara exctamente en uno de los puntos
focales toda su luz se refleja en el otro punto focal. Lo que nos permite adelantar la posicin de la
lmpara y hacer que la luz salga por la boca desde un punto en el que no hay sitio para colocar la
bombilla. Por ejemplo, dentro del sistema ptico. Este sistema es el que se emplea en los focos de
recorte. Tambin se emplea en focos para no crear sombras. Estos focos son de gran tamao
(normalmente abiertos) y siempre que te pongas entre los dos puntos focales, dado que la luz sale de
la lmpara virtual, situada delante de la cmara y no detrs, te permite iluminar desde la direccin
de la cmara sin que proyectes tu sombra en la escena. Es el tipo de lmparas que se emplea en los
quirfanos, que permite enfocar la luz sombre la herida del paciente sin que la sombra del cirujano
se proyecte sobre l. Tambin se emplean los focos elpticos para las denominadas downligths,
focos empotrados en techo que tienen la lampara real incrustada dentro de la carcasa pero en las
que la lmpara virtual queda por fuera de la superficie del techo, eliminado el efecto de tubo de
todas las lmparas metidas en un huevo. Los reflectores parablicos tienen un punto destacado, el
foco, que tiene la propiedad de que toda la luz que sale de l se refleja en la superficie y sale de
forma paralela al eje de simetra del reflector. De manera que la luz no se abre (si, siempre lo hace,
un poco) sino que sale como un cilindro. Al no abrirse el can de luz no sigue la ley de inversa de
los cuadrados, lo que te da con poca potencia un diafragma respetable a largas distancias aunque
con poca cobertura. Las softlights son unos focos que parecen como un cofre abierto. Su seccin es
un arco de espiral en cuyo interior se coloca la lmpara. Lo que ves de la softlight es solo una
superficie blanca, como si fuera la tapa abierta del cofre, que refleja la luz de la bombilla que est en
el interior. As la luz generada sale de una superficie extensa, no de un punto. Los minibrutos son
paneles de lmparas de tipo PAR que dan una luz suave y de las que podemos controlar la
intensidad apagando grupos de bombillas. Los focos para iluminar paredes y fondos son de dos
tipos, simtricos y asimtricos. Un foco asimtrico produce una mancha de luz uniforme sobre la
pared que ilumina. Suelen ser rectangulares y dan una cobertura de la misma forma. Un foco
simtrico dara ms luz en la parte del fondo cercana y menos en la lejana, un foco asimtrico da la
misma luz, ms o menos, a toda el rea iluminada. Los focos para fondos se colocan bien en el techo
o en el suelo. Los focos en el suelo se llaman pallas y los de techo iris. Un ciclorama es un fondo
contnuo, cuyo encuentro con el suelo (o el techo) no se hace en ngulo sino con un empalme
circular que, convenientemente iluminado, pasa desapercibido. Un ciclorama no es el foco, sino el
fondo.

XLVII: Compensacin de color con filtros

Para averiguar el filtro que necesitas para compensar el diferente calibrado de la


pelcula con la luz resta los mireds de la luz de los de la pelcula. Si el resultado es
positivo hay que utilizar filtros clidos. Si es negativo, filtros fros.
La pelcula de luz da est calibrada para una temperatura de color de 5.500 kelvins,
182 mireds.
La pelcula de luz artificial est calibrada para un temperatura de 3.200 kelvins, 312,5
mireds.
Los filtros Tiffen Decamireds se indican con una letra que nos dice el color (R para
rojos, mireds positivos, B para azules, negativos) y un nmero que son los mireds
divididos por diez. Un filtro R6 es rojo de 60 mireds (+60) mientras que un B6 es un
filtro de -60 mireds. Los filtros vienen marcados con 1.5, 3, 6 y 12 que corresponden a
15, 30, 60 y 120 mireds.

XLVIII: El fresnel.
El fresnel es un foco cerrado cuya lente es una fresnel, formada por un cristal anillado.
Segn la distancia a la que est la lmpara consigues un ngulo diferente de emisin
de la luz y por tanto distinta concentracin. Detrs de la lmpara hay un reflector
esfrico que devuelve la luz hacia la lmpara, doblando su eficacia. El fresnel tiene
tres ajustes, para la inclinacin, el giro y la posicin de la lampara dentro de la
luminaria. El fresnel tiene en la boca un soporte para accesorios y por lo general
cuenta con viseras. En el soporte de accesorios se montan los filtros, rejillas de
graduacin y gobos.
Cuanto ms cerrado sea el ngulo menos cobertura tiene el foco pero ms diafragma te
proporciona, de manera que puedes regular la cantidad de luz que da con la posicin
de la lmpara. La rueda con la que se maneja la posicin de la lmpara viene a veces
marcada con algunas posiciones intermedias, como , , etc.
Las viseras permiten recortar el haz de luz. Tienes por tanto dos herramientas para
controlar el rea donde iluminas: con las viseras o con la posicin de la lmpara dentro
del foco. La diferencia es que las viseras recortan pero no afectan a la intensidad, por
tanto mantienen el diafragma mientras que el movimiento de la lmpara cambia la
intensidad y por tanto el diafragma que nos da el foco. Como precaucin, nunca

manejes un fresnel con las manos desnudas, usa siempre guantes para protegerte de
quemaduras.
Los fresnel se identifican por el dimetro de la lente. Para cada potencia de lmpara
suele haber dos tamaos, el de estudio y el de exterior que normalmente es el tamao
inmediatamente anterior al de estudio. El foco de exterior se calienta bastante ms que
el de estudio al ser ms pequeo. Es un error mantener en estudio los focos pequeos
de exterior porque en plat, especialmente en los de televisin, los focos estn ms
horas encendidos, lo que acaba fundiendo las lmparas mucho antes.
Los filtros de gelatina pueden colocarse en el portafiltros o sobre las viseras, stas
acaban calentndose, por lo que no debes usar papeles ni plsticos de colores para
filtrar la luz, solo filtros fabricados para ste propsitos, que son capaces de aguantar
la temperatura de las lmparas. Tampoco pegues los filtros de gelatina con cinta
adhesiva porque sta se quema. Un remedio muy socorrido son las pinzas de madera
para la ropa.
Para dirigir un fresnel: hay varias maneras de asegurarse de que el fresnel est bien
orientado. Una consiste en ponerse en la escena de espaldas al foco y ver la direccin
en la que sale proyectada tu sombra. Otra consiste en mirar el foco directamente. Para
hacerlo baja su potencia con el regulador y miralo con un filtro neutro bien denso.
Fjate en que la lente est anillada y dentro aparece un punto ms claro. Cuando el
foco est bien orientado el punto brillante debe estar perfectamente centrado en los
anillos. Para indicar al elctrico hacia donde girar el foco dile que lo mueva en la
direccin en la que ves el punto brillante.
En la nota Datos de focos fresnel se listan los fresnel ms comunes.

LI: Cmo organizar la iluminacin de una escena.


Lo lgico dicen que es iluminar por un lado el escenario y por otro a los intrpretes.
Crear una iluminacin general que proporcione el tono para las sombras y aadir una
primera batera de focos para el decorado.
Marca las posiciones de accin y asegurate de que no se pierde diafragma cuando se
muevan. La prdida no debera ser mayor de un tercio de paso o de medio. Puede

considerar la luz ambiente como relleno o bien aadir focos para esta funcin. Si
quieres contras conviene emplear dobles de luces para ajustar bien su direccin.

LII: De la colocacin de los focos.


El ngulo con que la luz cae sobre la escena no depende del ngulo de inclinacin del
foco, sino de la posicin donde est. Un foco que se inclina no cambia la direccin de
las sombras que produce dentro de la cobertura, para cambiarlas debemos trasladar el
foco de sitio.
La regla, para la mirada del actor, es la de que la luz no debe caer con ms de 45
sobre la cara, lo que significa que su distancia horizontal hasta el actor debe ser igual a
la distancia vertical desde donde est colgado el foco a los ojos del intrprete. Si el
foco est ms cerca de la escena que su altura el ngulo con que arroja su luz es menor
de 45 (con la vertical), mientras que si est ms mejor de su altura la luz que emite es
ms horizontal, tiene ms de 45 con la vertical. Para corregir un ngulo de cada no
sirve de mucho angular el foco, eso solo cambia la relacin de iluminacin
vertical/horizontal pero no el ngulo en que salen las sombras. Si se mueven las
sombras al girar el foco es porque ste giro produce un desplazamiento del foco de luz
real.
Si las sombras de la cara se proyectan verticales sobre el pecho la solucin no es
colocar los focos ms horizontales, sino alejarlos horizontalmente.

LIII: Regulacin de un fresnel


Para regular la cantidad de luz emitida por un fresnel, para controlar el diafragma que
proporciona podemos:
1.

Cambiar su distancia a la escena. Cuanto ms cerca, ms diafragma, pero tambin menos


cobertura y ms dura es su luz, ms aparentes son los brillos que arroja sobre las figuras.
Cada vez que doblamos la distancia, el diafragma se reduce dos pasos. Cuando lo acercamos
la mitad el diafragma sube dos pasos. Para aumentar un paso hay que acercar el foco 29
centmetros por cada metro de distancia. Para reducir el diafragma un paso, alejarlo 41 cm
por cada metro de distancia a la que est. En la nota Control de iluminacin con la
distancia detallamos la variacin que conseguimos de diafragma con la distancia.

2.

Cambiar la posicin de la lmpara dentro de la luminaria. Cuanto ms lejos de la lente, ms


cobertura damos y menos diafragma. Cuanto ms cerca de la lente, menos cobertura y ms
diafragma.

3.

Emplear rejillas. Las scrims son mallas metlicas que reducen un paso la luz emitida, se
colocan en la anilla de filtros del foco. En Espaa se les llama (a veces) gasas. Hay gasas y
medias gasas. Una media gasa es un aro con solo media rejilla. Se emplean para quitar un
paso de luz solo a la mitad del haz con el objeto de conseguir que el espacio ms cercano al
foco no tenga mucha mas luz que el espacio algo ms lejano, como sucede cuando
inclinamos el foco y que proporciona sobreexposicin a las figuras ms cercanas al fresnel,
por ejemplo, cuando el actor se acerca a la luz.

4.

Emplear filtros difusores de pequeo tamao. Filtros blancos, de diverso espesor que quitan
medio o un paso.

5.

Cambiar la tensin elctrica a la que est conectado. Eso se hace mediante reguladores
(dimmers). El regulador elctrico produce cambios en la temperatura de color del foco,
que se hace ms anaranjado al reducirla y ms azulado al subirla. Los focos HMI pueden
regularse solo hasta un 80% de su salida y nunca debe hacerse con dimmers resistivos, sino
con reguladores especficos para este tipo de equipos.

LIV: Tcnicas de distancia. Regulacin de la intensidad con la distancia


del foco a la escena
Los fresnel siguen la ley de inversa del cuadrado de la distancia, por lo que al doblarse
su distancia a la escena se reduce dos pasos el diafragma que aportan. Las reducciones
porcentuales son:
Alteracin en pasos

Para subir, acercar los centmetros


indicados por cada metro de distancia
inicial

Para bajar, alejar los


centmetros indicados por cada
metro de distancia inicial

1/3

11

12

1/2

16

19

2/3

21

26

29

41

1,5

41

68

50

100

2,5

58

138

65

183

P U B L I C A D O P O R PAC O R O S S O E N 1 9 : 0 4

LV: Dimensionamiento de una instalacin de iluminacin para un plat.


Planteamiento.
La lmpara convierte la potencia elctrica en potencia luminosa (flujo), los varios en lmenes. El
foco recoge la luz generada por la lampara y la concentra y dirige sobre la escena, convierte el flujo
luminoso en intensidad, esto es luz concentrada. La intensidad produce una iluminacin diferente
segn sea lo lejos que est la escena del foco. La iluminancia son los lux con que iluminamos la
escena. Con los lux podemos determinar el diafragma a emplear. Pero en cine normalmente
partimos del diafragma de trabajo que queremos y a partir de ah tiramos hacia atrs hasta llegar
al foco y a la lmpara. Para facilitar las cosa deberamos conocer: Qu diafragma quieres utilizar
(Impuesto por la continuidad de estilo visual o por la profundidad de campo). Qu sensibilidad de la
pelcula (Impuesto por el estilo visual de la pelcula). El espacio disponible para colocar los focos. El
factor de conversin fotomtrica de los focos, que es el nmero de candelas (intensidad luminosa)
que se consigue por cada lumen generado por la lmpara (Cuanta intensidad se consigue con la
unidad de flujo). El rendimiento luminoso de la lmpara que es el nmero de lmenes que se
obtiene por cada vatio elctrico.

LVI: Dimensionamiento de una instalacin de iluminacin para un plat.


Mtodo rpido.
Para determinar la potencia del foco a emplear normalmente partimos del diafragma
que queremos en escena, no al revs.

El procedimiento es: del diafragma determinas la iluminancia (los lux), con los lux y
la distancia a la que est el foco determinas la intensidad de la luz (las candelas). Con
la intensidad y el factor de conversin fotomtrico de foco determinas el flujo (los
lmenes) que tiene que generar la lmpara. Con los lmenes y el rendimiento
luminoso de la lmpara determinas la lmpara a emplear.
Para un clculo aproximado y rpido:
-1000 lux es un diafragma 2,8 con pelcula de 100 asa y un tiempo de obturacin
estndar. de 1/50 de segundo.
-Para calcular la intensidad multiplica los lux que quieres por la distancia a la que vas
a poner el foco y vuelve a multiplicarla otra vez por la distancia.
-El factor de conversin fotomtrico de un foco es 1. Todos los fresnel tienen una
posicin de ajuste en la que cada lumen generado por la lmpara produce una candela.
-El rendimiento luminoso de una lmpara es: 35 para tungsteno. 80 para HMI de 2Kw
o menos y 90 para HMI de ms de 2Kw.
Como sabes el diafragma? Porque es el que se ha decido emplear para mantener el
estilo de la imagen, bien porque es el que produce la profundidad de campo que
queremos.
Como sabes la pelcula? Principalmente porque es la que se ha elegido por su gama
tonal y cromtica. Por el estilo que proporciona. Normalmente se emplean dos
pelculas ms o menos afines, una para escenas con poca luz y otra para escenas con
mucha. O bien para interior y para exterior. La sensibilidad prcticamente es una
consecuencia de la decisin sobre el estilo. Pero no se elige la pelcula solo por su
sensibilidad.
Como elegimos la distancia? Por el espacio disponible, puede que haya restricciones
debido a un emparrillado en el techo. Por el ngulo de campo para cubrir la escena.
Cmo sabes si utilizar tungsteno o HMI? Por el tipo de escena. La pelcula estndar
es la de luz artificial, preparada para una iluminacin de 3200 kelvin. Es la luz para
estudio, tungsteno. Cuando hay que utilizar luz natural: o bien se emplea pelcula para
tungsteno con filtro rojo (tipo 85) o bien se utiliza pelcula para luz da. Si hay que
utilizar focos en una toma en exterior hay que: o utilizar tungsteno con filtros azules
(tipo 80) o HMI. Por tanto un criterio sera: para tomas en estudio, tungsteno, para

tomas en exterior, HMI. La regla no siempre tienes por qu seguirla, ya que el HMI se
emplea a menudo en estudio por su mayor rendimiento.
A la hora de elegir si HMI o tungsteno hay que considerar lo siguiente:
1.

Las lmparas HMI tienen generan su luz mediante un arco que tiene muy poca longitud. Son
prcticamente puntuales. Las de tungsteno tienen un filamento que, aunque est enrollado
siempre acaba con cierta longitud, cuanto ms potencia tiene la lmpara, ms largo es el
filamento. Al no ser puntual la bombilla aparecen sombras dobles en los focos abiertos. La
calidad de la luz es distinta en un mismo fresnel si se utilizar tungsteno o HMI. La HMI, por
ser ms puntual, se dice que da una luz ms dura mientras que el tungsteno da una mancha
de luz ms uniforme, ms suave, que recorta mejor las facciones.

2.

La pelcula para luz artificial usada con luz da tiene dos tercios de paso menos. La de 100
pasa a 64. La de 200 a 125. La de 500 a 320.

3.

La pelcula para luz da usada con luz artificial pierde 2 pasos. El catlogo de kodak solo
mantiene dos pelculas de luz da, la Vision 2 50D de 50 asa y la Vision 2 250D de 250 asa.
La de 50 asa con luz de tungsteno pasa a tener 12. La de 250 asa pasa a tener 64.

4.

Las lmparas HMI dan cinco veces ms luz que las de tungsteno de la misma potencia.

5.

Las lmparas HMI deben utilizarse con un arrancador y estabilizador obligatoriamente


porque su tensin elctrica de trabajo no es la estndar de una instalacin (normalmente son
de 90 voltios). Adems, las HMI fluctan y deben estabilizarse para poder emplear cualquier
velocidad de obturacin.

6.

Las HMI tardan entre 3 y 7 minutos en encenderse, no deben reencenderse inmediatamente


despus de haberse apagado, hay que esperar a que se enfren, aunque hay lmparas de
reencendido en caliente.
Un ejemplo. Quiero iluminar un actor con una relacin de luces 4:1, estudio con
pelcula de 250 asa de luz artificial con HMI. Tenemos 5 metros para colocar los
focos. Quiero un diafragma f:8.
De 2,8 a 100 asa son 1000 lux. 250 asa son 2,5 veces 100, luego hay que dividir los
1000 lux por 2,5 que son 400 lux. De 2,8 a 8 hay 3 pasos: el primero dobla los 400 lux
a 800, el segundo los 800 a 1600 lux, el tercero los 1600 a 3200 lux. Luego
necesitamos 3200 lux para la luz del lado principal. En el lado principal cae la luz del
foco principal ms la de relleno, como la relacin es 4:1 tenemos tres medidas de luz

principal ms una de relleno por un lado y una de relleno por el otro. Por tanto la luz
de relleno es 3200 dividido entre 4, que son 800 lux y la principal lo que falta hasta
3200, osea 2400lux.
Como la distancia para el foco hemos dicho que va a ser de 5 metros la intensidad que
debe dar la luz principal es de 2400 por 5 y por 5, es decir, 60.000 candelas. Como
estamos suponiendo que cada candela est producida por un lumen necesitamos una
lmpara que proporcione 60.000 lmenes. Al querer emplear HMI dividimos los
lmenes por 85 para conocer la potencia de la lmpara, que resultan ser 706 vatios.
Las lmparas HMI ms cercanas son la de 575 y la de 1200w. Podemos utilizar un
foco de 1200 vatios con filtros para quitarle luz o podemos emplear la de 575 vatios
cerrando algo ms el haz.
Para la luz de relleno necesitamos 800 lux. A 5 metros son 800 x 5 x 5 que da 20.000
candelas, que requieren una lmpara de 20.000 lmenes, lo que da 235 vatios al dividir
lo lmenes por 85. Por tanto debemos irnos a la lmpara de 200 vatios cerrando el haz
o a la de 575vatios.
Podemos resumir todo el clculo simplificado en dos ecuaciones, una para tungsteno:
vatios = 540 x f x f x metros x metros / sensibilidad
y otra para HMI:
vatios = 145 x f x f x metros x metros / sensibilidad
P U B L I C A D O P O R PAC O R O S S O E N 1 9 : 0 6

LVIII: Datos de lmparas


Resumen de lmparas HMI
(American Cinematographer Manual, Ed 9).
Potencia

200w

575w

1200w

2500w

4000w

6000w

12000w

18000w

Tensin de
arranque

198v

198v

198v

209v

360v

220v

380v

380v

Tensin de
operacin

80v

95v

100v

115v

200v

135v

160v

225v

Corriente

3.1A

7A

13,8A

25,6A

24A

55A

65A

88A

Flujo

16.000

49.000

110.000

240.000

410.000

630.000

1.008.000

1.700.000

Rendimiento

80

85

92

96

102

105

84

94,4

Vida

300h

750h

750h

500h

500h

350h

300h

300h

Posicin

Hor15

Indif.

Indif.

Hor-15

Hor-15

Hor-15

Hor-15

Hor-15

Para todas: Temperatura de color de 6000K. Rendimiento cromtico


mayor de 90.
Para leer la tabla:
La primera fila es el modelo de lmpara por su potencia.
La segunda la tensin elctrica necesaria para arrancar la lmpara,
en voltios.
La tercera es la tensin elctrica a la que debe estar conectada la
lmpara cuando est encendida. Estas tensiones las da el
arrancador, que se conecta a la red.
Corriente es la intensidad elctrica en amperios. Las instalaciones
domsticas y de oficina tienen bases de enchufe de 7 y 16 amperios.
Las industriales pueden tener tpicamente bases para 54 amperios y
mayores. Si quieres rodar en localizacin utilizando la red disponible
tienes que procurar que la intensidad de los focos elegidos sea
compatible con lo que te vas a encontrar en el lugar de rodaje.
La fila flujo lista el flujo emitido por la lmpara en lmenes.
Rendimiento es el rendimiento luminoso tpico. Los lmenes
conseguidos por cada vatio.
Vida es la vida media. Con las lmparas HMI no te arriesgues,
cmbialas cuando hayan superado el 75% de este valor. O contrata
un buen seguro.

Posicin es la posicin de uso. Indif significa indiferente, que puedes


inclinarlas en cualquier ngulo. Hor-15 significa que la lmpara
debe utilizarse horizontalmente o, a lo sumo, inclinar el foco 15
grados como mucho.

LIX: Resumen de lmparas de cuarzo


Las lmparas de tungsteno para uso fotogrfico y cinematogrfico se
ofrecen con distintas caractersticas, tanto en tensin de
alimentacin, que suelen ser de baja y alta tensin de 6 a 230
voltios, distintas temperaturas de color, entre los 2900 y los 2400
kelvins y distinta vida media. De todo el catlogo de lmparas
debemos asegurarnos de reemplazar las fundidas con los modelos:
de 3200 kelvins y de ms de 150 horas de vida, que viene a ser el
estndar. Por ejemplo, de los modelos A1/244 de 500 vatios del
catlogo de Osram tienen una vida de 50 horas mientras que las
M/40 la tienen de 2000 horas para la misma potencia.
Lmpara

Lumen

300w

7.500

500w

11.000

650w

14.500

800w

20.000

1000w

24.000

1200w

30.000

2K

52.000

5K

135.000

10K

280.000

20K

580.000

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LX: Datos de focos fresnel


La tabla lista los datos esenciales de los focos fresnel ms
empleados.
La primera columna es el dimetro de la lente en pulgadas y en
centmetros (aproximado). La segunda la potencia (tpica) de la
lmpara.
La tercera (ngulo flood) es el ngulo de emisin (de haz) cuando
el foco est ajustado en posicin angular (cerca de lente) y el
multiplicador de longitud. Multiplica este nmero por la distancia del
foco a la escena y tienes la longitud del espacio iluminado.
La cuarta (ngulo spot) es el ngulo de emisin en posicin
concentrada y el multiplicador para conocer el espacio de escena
abarcado.
La quinta el rendimiento por mil en angular. Es el nmero de
candelas emitidas por el foco por cada mil lmenes generados por la
lmpara. La ltima columna es el rendimiento por mil en la posicin
de haz concentrado.
Fijate que todos los focos tienen una posicin angular en la que el
rendimiento es de 1000 candelas por cada 1000 lmenes.
Fresnel

Modelo

Potencias

Angular

ngulo flood

Concentrado

ngulo spot

4,5" / 11cm

200w

70

1,4

21

0,37

6" / 15cm

200w, 575w

58

1,11

15

0,26

325

4400

8" / 20cm

575w, 1200w

65

1,27

15

0,26

580

6400

10" / 25cm

1200w, 2500w

55

1,04

20

0,35

666

6800

14" / 35cm

2500w, 6K

63

1,23

15

0,26

428

6400

25" / 64cm

12K, 18K

22

0,39

66,5

1,31

400

6300

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LXII: Iluminacin con fluorescentes


Las lmparas fluorescentes tienen una gran presencia en locales comerciales por su
rendimiento luminoso que permite con pequeas potencias ofrecer la misma cantidad
de luz que lmparas incandescentes de mayor vataje.
El problema es que las lmparas fluorescentes no suelen dar una calidad de luz apta
para fotografiar, tienen un rendimiento cromtico sobre 70. Lo que significa que
distorsionan los colores y su dominante no puede corregirse con un filtro calculado a
partir de la temperatura de color.
No obstante los fabricantes ofrecen en los ltimos aos algunos modelos con calidad
suficiente para fotografiar as como tubos especficos para iluminacin fotogrfica.
Bsicamente que hay cuatro tipos de fluorescentes:
1.
Los domsticos, de amplio uso que no pueden ofrecer fidelidad de color ni
corregirse totalmente con filtros.

2.

Tubos para una buena visin del color. Empleados en comercios con requisitos
altos de visualizacin, como salas de exposiciones, tiendas de moda, de arte,
etc. Son tubos con ndices de calidad de 80, con poca distorsin de color y con
os que puedes usar filtros para corregir las dominantes.

3.
Tubos para visin exacta del color. Para comparaciones crticas, empleadas en
imprentas, estudios de diseo grfico, museos, etc.

4.
Tubos para fotografa, cine y televisin. Con reproduccin exacta de los colores y
que se ofrecen en dos versiones, una para estudio y otra para exterior.

Como caractersticas generales: Los tubos fluorescentes no pueden regularse con


potenciometros, sino con dimmers especficos para tubos fluorescentes. Si empleas
reguladores resistivos acabars dandolos en unas horas.
La nomenclatura de los tubos tiene normalmente tres nmeros. El primero indica el
rendimiento de reproduccin del color. Los tubos 7XX tienen un IRC 70 (malos), los 8XX
80 (mejores) y los 9XX (adecuados para fotografa). Los dos siguientes nmeros indican
la temperatura de color. Un tubo 855 tiene un IRC 80 y 5500 kelvins. Un 860 tiene IRC
80 y 6000 kelvins.
Vamos a empezar con los de cine. Osram ofrece los tubos studioline, de 55 vatios, con
un flujo de 3800 lmenes, lo que significa que tienen un rendimiento luminoso de 69
lmenes por vatio. Hay dos versiones del tubo, una para estudio con 3200 kelvins
(Studioline 55w/3200) y otra para luz da con 5600 kelvins (Studioline 55w/5600). Los
tubos normalmente se montan en grupos de dos, tres y cuatro en cajas con viseras
espejadas que en vez de recortar el haz lo reflejan ampliando el tamao de la

superficie emisora. Producen una luz semidura porque la distribucin est a medio
camino de difusor y de la luz distante.
Las lmparas colorproof se utilizan en entornos en los que es necesaria una visin
exacta de los colores que permita realizar comparaciones. Osram ofrece tres modelos,
todas de tipo 950, es decir, calidad de la reproduccin mayor de 90 y 5000 kelvins (200
mireds) con potencias de 18 vatios (53 lmenes por vatio), 36 vatios (64 lm por w) y 58
vatios (63 lm por w).
Para el resto de lmparas deberamos emplear solo tipos 8XX. Ante la duda, en una
localizacin o un decorado que imite un espacio comercial deberamos emplear solo
lmparas 8XX o 9XX, como las Osram Lumilux.

Tipo de lampara

Mireds

Filtro para
pelcula luz da
(5500K, 182m)
-

Filtro para pelcula


de tungsteno
(3200K, 312m)

Lumilux de luxe 954

5400 K

185

-127 mireds B120

Lumilux de luxe 940

3800 K

263

81m

R6+R1.5 -49m

B3+B1.5

Lumilux de luxe 930

3000 K

333

151m

R12+R3

21m

R1.5

Lumilux 865

6500 K

154

-28m

B3

-158m

B12+B3

Lumilux 840

4000 K

250

68m

R6

-62m

B6

Lumilux 830

3000 K

333

68m

R6

-62m

B6

Lumilux 860

6000 K

167

-15m

B1.5

-145m

B12+B3

Lumilux Interna 827

2700 K

370

188m

R12+R6

58m

R6

LXIII: Dimensionamiento elctrico


Las instalaciones con las que podemos encontrarnos son de tres
tipos. Industriales, comerciales y domsticas. En un plat siempre
tendremos industrial. En localizacin podemos encontrar de
cualquiera de los otros dos tipos.
Las instalaciones domsticas rara vez sern capaz de alimentar ms
de siete kilovatios de potencia en total. La tensin elctrica

normalizada para instalaciones domsticas es monofsica de 220


voltios. Las bases de enchufe pueden ser de 6 o 16 amperios. Se
diferencian a la vista en que las primeras tienen dos orificios
redondos y la base es plana mientras que las de 16 amperios, que se
denomina schuko. Este tipo de conexin admite hasta 3 Kv por
enchufe. Si se usan regletas multiplicadoras no debe superarse
nunca este lmite de 3 Kv.
Las instalaciones comerciales pueden tener lneas monofsicas o
trifsicas. En caso de utilizar fluorescentes nos conviene conectar
unidades distintas a fases diferentes para minimizar el parpadeo.

LXIV: El fondo verde y las cromas


El fondo verde y las cromas
(Las recomendaciones aqu recogidas aparecen en la novena edicin del manual de la
ASC)
El fondo para la croma puede ser de cualquier color, aunque suele elegirse el azul y el
verde. El criterio principal para elegirlo es el color que tenga la ropa del personaje.
Los problemas del fondo son dos: la luz rebotada y el halo. La luz rebotada ilumina la
figura colorendola y marcando sobre ella zonas para la superposicin del fondo. El
halo contribuye a ensuciar la toma y empeorar la integracin del fondo al permitir
cierta superposicin sobre la figura.
El principal problema lo tenemos con los colores complementarios del par oponente:
con fondo azul, las figuras magenta, con fondo verde, las figuras amarillas.
El azul funciona con todos los colores excepto con azules saturados, incluso los azules
pasteles (tela vaquera, ojos azules) no dan problema. Los magenta y purpuras, que
contienen ms azul que verde, pueden ajustarse mediante el umbral de color del soft.
Los amarillos saturados sobre fondo azul pueden presentar una lnea perfiladora oscura
que solo podemos eliminar en postprocesado. Los amarillos pastel no presentan este
problema.
Hay que evitar que la figura reciba luz rebotada del fondo, debe taparse esta luz con
banderas en caso necesario. Especialmente con figuras magentas y fondos azules.
Los fondos verdes permiten reproducir correctamente todos los colores excepto los
verdes saturados. Los amarillos crean problemas, se vuelven rojos si no reciben luz
verde, por lo que conviene que caiga sobre la figura (amarilla) algo de luz rebotada
desde el fondo verde.

Los rebotes en el suelo son inevitables, por tanto deberamos tratar de evitar el
magenta sobre suelo azul o amarillo sobre suelo verde.
Si no hay verde o azul saturado en la figura podemos emplear cualquiera de estos
fondos. Sin embargo es preferible el verde porque su canal presenta menos grano
(ruido) que el canal azul. Esto favorece las transparencias y las sombras con fondo
verde.
Para la piel blanca y oriental es preferible el fondo azul que el verde en caso de que
rebote sobre ellos algo de luz. La piel negra funciona igual de bien en ambos.
Hay que evitar el uso de filtros de efectos. La imagen de la figura debe ser todo lo
ntida que podamos para diferenciarla perfectamente del fondo de color. Solo
deberamos utilizar filtros de correccin de color.
En vdeo hay que eliminar cualquier efecto de realce de bordes ya que construye
bordes artificiales que se superponen a la figura haciendo irreal la incrustacin. Las
mscaras de enfoque hay que aplicarlas durante la integracin, no durante la toma. No
deberamos rodar una croma con una codificacin pero que 4:2:2.

Iluminacin del fondo


Un fondo azul solo debera exponer al canal azul del material sensible. Sin embargo las
sensibilidades cruzadas entre canales, la luz dispersa en la emulsin y el espectro ms
amplio de iluminacin del fondo acaban exponiendo en cierto grado el resto de los
canales. La mejor fuente de iluminacin para fondos de croma son las que concentran
su luz en bandas estrechas correspondientes al azul y al verde. Por tanto la mejor
fuente son tubos fluorescentes de color verde o azul. Su uso mejora la reproduccin de
sombreados y transparencias como humos, cabello, gasas, etc.
Iluminacin trasera. Consiste en iluminar el fondo desde atrs. Se puede emplear
siempre que la sombra de las figuras no caiga sobre el fondo.
Iluminacin frontal. Es la ms general porque permite emplear cualquier superficie
pintada adecuadamente como fondo de croma. Su problema es la generacin de luz
dispersa.
Los verdes fluorescentes son ms eficientes con una iluminacin rica en ultravioleta,
como la luz da.
La luz conviene que caiga con 30 de inclinacin. Para ellos colocamos dos lneas de
fluorescentes en la parte superior e inferior del fondo y a una distancia igual a la mitad
de su altura. Conviene as mismo colocar una segunda hilera de focos en la parte alta a
un 30% de distancia.
Un montaje solo con luces superiores (iris) necesita un 50% ms de focos que con dos
hileras, superior e inferior (iris y pallas) para obtener una uniformidad similar.
Lmparas para fondos son las: Digital Blue y Digital Green de Fluorescente Company
inc o las Kino Flo Super Blue y Super Green. Tambin pueden usarse fluorescentes
convencionales (o de cine como los Kino Flo blancos o Studioline) filtrados de verde o

azul al coste de su eficiencia: cuatro tubos convencionales filtrados equivalen a un solo


tubo especfico.
En caso de usar HMI deben filtrarse del color del fondo y no emplearse directamente.
En caso de usar tungsteno deben filtrarse con colores primarios. Dado que los cuarzos
contienen muy poco azul este tipo de fuente es inadecuada con fondos de cierto
tamao.

La exposicin
La iluminacin debe colocar la luminancia del fondo en la parte recta de la curva
caracterstica del material sensible, bien lejos del taln y el hombro.

Procedimiento de la carta blanca para exponer el fondo de


croma
1. Decide qu diafragma quieres emplear para rodar la escena.
2. Con un fotmetro de incidencia ajusta la luz de la figura para este diafragma.
3. Coloca la carta blanca del 90% de reflectancia en la posicin de la figura.
4. Mira la carta blanca a travs de un filtro wratten 98 (azul) con fondo azul o
wratten 99 (verde) con fondo verde.
5. Ajusta el nivel de iluminacin del fondo hasta que se confunda la carta blanca
con l.
6. Mide con un fotmetro spot la carta blanca con el filtro con que has mirado.
7. Cambia la sensibilidad del fotmetro hasta que marque el diafragma elegido al
principio.
8. Usa esta sensibilidad para equilibrar la iluminacin del fondo y la de la figura en
el futuro.
El filtro 98 puede sustituirse por una combinacin 47B+2B.
El procedimiento anterior produce la misma exposicin en el fondo que en una camisa
blanca en la figura. No debera sobreiluminarse ni sobreexponerse el fondo porque
llevara los tonos de la croma a la parte no lineal de la curva de respuesta del material
sensible.

Iluminacin para mantener las sombras en el suelo


1. Enciende la luz principal para arrojar la sombra deseada.
2. Mide la luminancia del suelo fuera de la sombra.
3. Ilumina el resto de la escena procurando que caiga poca luz sobre la sombra
arrojada en el suelo.

4. Ilumina el fondo para que tenga la misma luminancia que el suelo vista desde la
cmara.
5. Para no perder profundidad en las sombras bloquea la luz rebotada.
La densidad de las sombras se controla con la luz de relleno, no con la principal.
Debido al angulo con que la luz del suelo llega a la cmara, desde sta puede no
aparecer igual de brillante que el fondo debido a la luz difusa rebotada cuando
empleamos contras. Para evitarla conviene emplear un polarizador en cmara que
giramos hasta que desaparezca el efecto de halo. El polarizador es esencial para
mantener la profundidad de las sombras cuando usamos contras.

Iluminacin para perder las sombras


1. Ilumina el fondo lo ms uniformemente posible.
2. Sita las figuras.
3. Si crean sombras, aclaralas con un foco de poca potencia.
4. Aade un foco principal de poca potencia para crear el modelado. Ignora la
sombra que crea que se eliminar en post.

LXV: Del material sensible, respuesta y exposicin


Que la cmara no ve como el ojo lo hemos dicho varias veces en
estas notas. La diferencia no es solo, ni se limita a, la latitud de cada
uno, aunque a menudo se lea as en la bibliografa. La diferencia
esencial, la que hace que tus fotos no salgan como tu ojo ve la
escena, es la distinta manera en que pelcula y ojo separan los
tonos.
Mientras que tu mirada prcticamente mantiene constante la
separacin tonal siempre que la luminancia (el brillo) est entre cien
y diez mil unidades (candelas por metro cuadrado, antes llamadas
nits) la pelcula, ms limitada en su latitud, est fabricada de
manera que la separacin tonal sea mayor en la parte central de su
respuesta que en los extremos, de esta manera, alcanzan una mayor
latitud a costa de distorsionar la relacin que guardan las sombras
entre si y las luces consigo mismas. Si miras la curva caracterstica
de un material sensible, vers que la parte central est ms

empinada que los extremos, que estn redondeados. Este redondeo


se llama flexin (de luces, de sombras) y produce una menor
diferencia entre los tonos en los que se da. El resultado es una mejor
reproduccin de las texturas y volmenes de las formas expuestas
en la parte central del material sensible. Por que la sensacin de
volumen, de profundidad, corresponde al gradiente de tono. All
donde la variacin de tono a lo largo de una superficie sea menos
uniforme, ms sensacin de relieve nos da.
Los delicados tonos de blanco sobre blanco, como las modulaciones
del relieve de una pared o los reflejos de luz sobre una pared
pintada, desaparecen en la fotografa al exponer el blanco como
blanco, al corregir la exposicin segn la lgica de sobreexponer los
tonos claros y subexponer los oscuros. La regla de la compensacin
de la medida, que dice que cuando midamos sobre un blanco
debemos abrir el diafragma ms de lo medido, da buena cuenta del
color, pero no de las texturas. Para mantener en la foto la impresin
recibida por el ojo habra que sobreexponer el blanco algo menos
de lo que la lgica del tono indica y despus volver a subirlo en la
copia. As mantendramos la textura y el volumen y la delicadeza de
las luces.
Hay que respirar la luz y ensear a la cmara a respirarla.
P U B L I C A D O P O R PAC O R O S S O E N 1 9 : 3 8

LXVII: Como fotografiar coches accidentados para el seguro


La luz frontal que te da el flash montado en la cmara compacta solo
proporciona color y algo del dibujo de las formas, pero no permite
apreciar el volumen de los destrozos en la carrocera del auto. La
foto debera servir como prueba ante una reclamacin mediante la
que poder evaluar los daos sufridos en el accidente. La mejor
manera consiste en disponer un flash manual con un ayudante que
de luz rozada sobre la superficie del coche. El ayudante aleja el flash
de la cmara y se coloca en ngulo sobre el lado del auto

accidentado de manera que su luz caiga casi rozando la carrocera.


Para poder disparar conviene emplear un flash que permita
conectarse mediante cable o en remoto hasta la cmara. La luz
frontal sola oculta las abolladuras y las imperfecciones, la luz lateralrozada deja ver los relieves de los golpes, los araazos y las
laceraciones del acabado.
Las fotos recomendadas en la literatura son seis: dos de un lado,
justo enfrente del eje de las ruedas delanteras y traseras, una
frontal, otra trasera y las otras dos del otro lado. Estas seis fotos se
hacen con el objeto de permitir evaluar los daos, por lo que es
importante que el tiro no escorce el coche, lo que nos permite medir
la longitud y superficie de los desperfectos. Las fotos tiradas desde
el angulo del coche solo sirven para encajar el auto dentro del lugar
en el que se encuentra, pero no son tiles para hacer mediciones
que lleven a presupuestar la reparacin o evaluar objetivamente la
magnitud de los daos.
Adems hay que fotografiar cualquier detalle que pensemos que
merece la pena. Adems, fotos de la ubicacin del coche dentro de
la calle. Si hay marcas de frenado (su longitud nos dicen la velocidad
a la que iba el coche en el momento de pisar el freno), fotos desde el
inicio de las marcas hechas con un objetivo normal, para mantener
ms o menos la perspectiva del conductor. Si hay testigos, fotos, con
el objetivo normal, desde la posicin de stos en la direccin que
dicen que miraban.
En caso de un accidente nocturno conviene fotografiar los faros con
tcnicas de macro, especialmente si se han roto, buscando saturar
los colores para localizar las manchas amarillas del xido de
tungsteno que indican que los faros estaban calientes al romperse (y
por tanto encendidos).
En caso de incendio conviene buscar las caractersticas manchas
oscuras en forma de V que delatan el origen del fuego y la direccin
que tom. En caso de encontrar estos punto conviene fotografiar las

manchas frontalmente y con alguna referencia de tamao, por


ejemplo una pequea regla de cartn como las que vienen en los
calendarios. La fotografa frontal, sin inclinar la cmara sobre el
plano de la mancha, permite medir la zonas de la mancha y evaluar
la velocidad a la que se extendi el fuego y el tiempo que estuvo
activo. Si adems hubo algn tipo de explosin, fotografiar el rea
alrededor del centro permitir determinar el tipo de explosin de que
se trat (deflagracin, detonacin, piroplstica) y sugerir su origen.

LXVIII: Apuntes del natural, 2, pensar la composicin


No deberas pensar en la composicin cuando tiras del natural, sino sentirla. Cuando navegas no
piensas en la fsica del viento, no haces clculos, lo sientes en las manos que aferran la escota.
Sientes cuando largar, cuando cazar, pero no haces clculos ni dibujas vectores para evaluar cuanta
tensin dar a tus brazos. De la misma manera los ojos deben sentir la escena, la posicin de las
figuras, la perspectiva de los trminos. No hay que pensar la composicin, no hay que tratar de
aplicar las ideas preconcebidas de los declogos, hay que sentirla a travs del visor.

LXIX: La iluminacin de objetos


Los focos pequeos tienen mucho brillo propio, por tanto las luces
duras puntuales (no as las distantes) delatan la ubicacin de los
focos al crear puntos brillantes sobre la superficie de los objetos.
Todo objeto semimate o brillante refleja el entorno que le rodea. As
sea ste, as se ver el objeto. Un entorno claro hace parecer
luminoso un objeto. Un entorno oscuro, lo hace parecer sombro.
Dependiendo de la posicin relativa del objeto y la cmara
obtenemos una diferente representacin de la superficie pudiendo
hacer que aparezcan detalles del acabado u ocultarlos. Hay ciertas
inclinaciones de la luz respecto de la superficie y la cmara que
arrancan tonos altos. Estos ngulos pueden determinarse trazando
una lnea desde la cmara a los extremos del objeto y haciendo que
se refleje en ella. Esto divide el espacio en dos partes. Cuando el

foco est situado en una de ellas su luz no alcanza la cmara y no


aparecen las altas luces especulares. Cuando est del otro lado, la
luz ilumina el objeto pero no se hace presente en su piel. Esto hay
que tenerlo en cuenta a la hora de iluminar vitrinas y objetos con
superficies brillantes como los metlicos, lacados y barnizados. Estos
brillos especulares aparecen, sobre todo, cuando la luz viene de
direccin contraria a la visin. Pueden aparecer con luces colocadas
tras la cmara cuando la superficie del objeto es rugosa y brillante,
por ejemplo en objetos abombados o abollados.
La luz suave, demasiado difusa, reduce al apariencia de la textura,
mejora la del volumen pero tiene como efecto negativo la reduccin
de la viveza de los colores debido a la luz blanca transmitida
transversalmente que desatura los colores propios de la figura.

LXX: Objetos opacos texturados


Para objetos con superficie muy texturada utilizamos un foco lateral
que proporcione luz rasante. Si la potencia es excesiva podemos
alterar el estilo de la imagen hacindola demasiado dura, demasiado
claroscura. Para resaltar la textura de la superficie sin alterar el
estilo es preferible reducir la potencia y la cobertura del foco
mediante banderas, pestaas o cualquier sistema similar. (Moya,
Galmes y Gum)
La luz, semidura. Una luz demasiado suave no solo no resalta la
textura sino que reduce la saturacin de los colores (Garry
Thomson).

LXXI: Objetos opacos lisos


La superficies lisas pueden presentar textura debido a desperfectos:
rayados, abolladuras, laceraciones, etc. Debemos decidir si
queremos mostrar estos rasgos u ocultarlos.

De forma general una superficie lisa tiene tres acabados: mate,


semimate o brillante. Aunque el acabado no es una caracterstica del
material si que lo es del producto elaborado final.

LXXII: Cermica
Evita las luces duras con la cermica. La calidad de la cermica se mide, frecuentemente, por la de
su barnizado. Por tanto para dar buena cuenta de la factura del objeto hay que resaltar ste
barnizado. Para obtener el brillo justo sin que aparezcan puntos de altas luces y mantener la
representacin del volumen coloca una nica luz lateral suave y compensa el contraste con un
reflector metlico al lado contrario. Metlico, no blanco, para evitar que se diluyan los colores por
exceso de luz difusa. (Moya, Galmes y Gum). Si aparecen puntos brillantes redcelos con un
polarizador. Cualquier objeto semimate o brillante refleja el entorno que le rodea. Hay que vigilar lo
dicho sobre las reas problemticas de incidencia de la luz.

LXXIII: Objetos metlicos


Los objetos metlicos mate pueden tratarse como la cermica.
Los objetos brillantes conviene iluminarlos con luz indirecta o suave,
que envuelva la figura, as evitas la aparicin de puntos brillantes
que ensucian la apariencia de la forma. Para conseguir volumen usa
un foco algo lateral de relativa poca intensidad.
Los objetos metlicos semimates y brillantes presentan una gran
capacidad para reflejar su entorno ya que la superficie se asemeja a
un espejo. Para difuminar la luz usa reflectores blancos (no
metlicos), pantallas difusoras (velos, visillos, softlights).
Una tienda de luz proporciona un entorno uniforme que no se
distinguir en la imagen. La tienda est formada por una superficie
contnua difusora sin elementos de tonalidad marcadamente
diferente para evitar que aparezcan reflejadas en la figura. Alrededor
de la tienda colocamos los focos dando ms nfasis al lado en que
queremos que marque la direccin de la iluminacin.

La tienda permite trabajar con un objeto brillante como si fuera


mate.
Para matar los brillos tenemos dos soluciones: utilizar filtros
polarizadores y lacas mates.
El polarizador reduce los brillos y puede colocarse en el objetivo, en
los focos o en ambos.
La laca mate afecta a la representacin del material de los objetos.
Usala con cuidado. Un exceso de laca puede hacer que un objeto de
acero inoxidable parezca estar hecho de aluminio anodizado o de
estao.

LXXIV:: Madera
El tipo de madera se hace aparente por su color y veteado. El
acabado final puede ser en bruto, mate o barnizado.
El acabado barnizado se mejora con filtros polarizadores colocados a
medio camino. Si polarizamos a tope podemos anular los brillos que
caracterizan esta madera y si no polarizamos nada en absoluto el
barnizado se hace aparente mediante reflejos parsitos que
dificultan la apreciacin de los detalles.
La iluminacin conviene que sea semidura. Ni demasiado suave, ni
demasiado dura.
Para que aparezca la veta, ya que es dibujo que se visualiza por
superposicin de colores conviene una luz frontal a la superficie de
la madera, aunque para ver el volumen conviene que sea lateral. Los
reflectores difusos desdibujan los colores y reducen la visin de la
veta. Conviene utilizar reflectores, tanto en los paraguas como en los
esticos, de tonos parecido al de la madera. Por tanto los reflectores
blancos no estn muy bien vistos porque no sacan de la madera
todo lo que ella vale.

LXXV: Porcelana y figuras translcidas


La porcelana es traslcida. La calidad de la porcelana se aprecia en
su capacidad para dejar pasar la luz a su travs. Para resaltarla deja
algn foco iluminndola a contraluz.

LXXVI: Resumen de iluminacin


Luz dura: Nunca con cermica ni objetos semimates o brillantes.
Luz suave lateral: Cermica, mrmol, madera para el volumen.
Luz semidura: Objetos texturados,
Luz frontal: madera para la veta y el color.
Trasluz: cristal, porcelana.
Reflectores blancos: Refuerzos de cristal, difusin para cristal.
Reflectores metlicos: madera (mismo color del reflector que la
madera), jaspe, mrmol con vetas.

LXXVII: Macro: factor de ampliacin


El factor de ampliacin es la proporcin que guarda una distancia sobre la imagen de un objeto con
la distancia lineal paralela a la de la imagen sobre los mismos puntos del objeto. Por ejemplo, la
altura de un objeto visto de la cmara con la altura de la imagen del objeto. El factor de ampliacin
siempre es longitud del objeto entre longitud de la imagen del objeto.
a= imagen / figura

LXXVIII: Macro: Distancia mnima de enfoque


La distancia mnima a la que puede enfocar un objetivo es el doble
de su distancia focal.
La distancia de enfoque no es la distancia del objetivo a la figura,
sino de la pelcula a la figura. Por tanto, contando desde el centro

nodal anterior del objetivo la distancia es la misma que su distancia


focal.
Los rayos de luz que traen la imagen y son paralelos al eje ptico del
objetivo se enfocan en el interior de la cmara a una distancia focal
del punto nodal trasero. Conforme acercamos los objetos su luz se
aparta del paralelismo con el eje y su imagen se aleja cada vez ms
a las lentes. Cuanto ms cerca del objetivo est la figura enfocada,
ms lejos est su imagen. El limite est a una distancia focal por
delante del objetivo, en esta posicin, los rayos del luz que salen del
eje de la ptica emergen por el interior de la cmara paralelos al eje.
Por tanto no forman imagen.
As, un objetivo de 50mm puede enfocarse hasta 100mm (de la
pelcula, 50mm del punto nodal anterior). Un objetivo de 28mm
puede enfocarse hasta 56mm (de la pelcula, 28mm desde el punto
nodal anterior).

LXIX: Macro: Prdida de iluminacin en el interior de la cmara


La luminosidad de un objetivo depende de la distancia del centro ptico a la pelcula.
Cuanto ms lejos est el objetivo, menos luz proporciona a la imagen. Si el objetivo se
aleja el doble en una posicin que en otra la iluminancia que se produce en el interior
de la cmara es cuatro veces menor, dos pasos. Puede decirse que la pelcula ve la luz
como si fuera un foco puntual colocado en la posicin del nodo trasero del objetivo, es
decir, que sigue una ley semejante a la inversa del cuadrado de la distancia: al alejar el
centro ptico trasero la luz se reduce en un factor que depende del cuadrado de la
distancia, no lineal. Esto significa que al utilizar anillas o fuelles tenemos una fuerte
prdida de iluminacin en cmara, por lo que el nmero f indicado en el objetivo no es
real sino que estamos empleando un valor mucho mayor.
El nmero f realmente empleado depende por tanto de la distancia del centro ptico a
la pelcula. Normalmente no conocemos la posicin exacta del centro ptico pero si
conocemos lo que se ha movido porque las anillas de extensin tienen anchos fijos y en
los fuelles siempre tenemos una gua que nos dice cuanto fuelle metemos. Aunque no
es fcil conocer la nueva posicin del centro ptico podemos conocer la prdida de luz
por un procedimiento indirecto que consiste en emplear el factor de ampliacin, ya que
la ampliacin relaciones dos pares de cosas: el tamao del objeto y el de su imagen por
un lado y la distancia del centro ptico a la pelcula y la del centro ptico al objeto. Por

tanto la ampliacin es un camino indirecto para solucionar el problema de conocer


cuanta luz perdemos al hacer un tiraje,

LXXX: Macro: Luminosidad real del objetivo, compensacin de la prdida de


diafragma
La medicin dada por el fotmetro de mano debe por tanto compensarse para
recuperar la prdida introducida por la extensin del objetivo. Hay por tanto dos
acciones correctoras: abrir ms el diafragma o aumentar el tiempo de exposicin en la
misma cantidad que hemos perdido.
Dado que podemos calcular la luminosidad real del objetivo al realizar el tiraje tan solo
hemos de abrir el diafragma tantos puntos como hayamos perdido. En el ejemplo
anterior en el que un diafragma ajustado en cmara de f:8 se reduca a un f:10, es
decir, dos tercios de paso, solo hemos de abrirlo esos mismos dos tercios de paso. Esto
es, ajustar un f: 6.3.
Pero hay dos problemas con esta tcnica:
1. Puede que el objetivo no disponga de ese diafragma. Esto sucede
especialmente en cmaras de gran formato donde las aberturas mximas
vienen a ser de f:5,6 (objetivos caros) o f:8 (objetivos baratos).
2. Cuando el diafragma est condicionado por la profundidad de campo. Un efecto
secundario del diafragma es que establece la profundidad de campo. El
diafragma final que usamos debe ser el calculado para la profundidad de campo
requerida, no el determinado para la iluminacin. En el ejemplo, si queremos la
profundidad de campo de un f:8 hemos de ajustar un f:6,3 no un f:8.

LXXXI: Macro: Factor de fuelle, compensacin del tiempo de exposicin


Si queremos reajustar la exposicin manteniendo la luminosidad del objetivo y
cambiando el tiempo de exposicin nos fijamos en el factor de fuelle que es el factor
por el que tenemos que multiplicar el tiempo de exposicin inicial para conocer el que
vamos a ajustar. Recordemos que este tiempo de obturacin inicial es el que hemos
determinado que debemos emplear al realizar la medicin con el fotmetro.
En general, dado un factor de ampliacin a el factor de fuelle es:

Una gua para la modificacin es la siguiente:


Relacin

25% (1:4) 50% (1:2)

100%

150%

200%

300%

de

(1:1)

(1,5:1)

(2:1)

(3:1)

6,5

16

ampliaci
n
Factor de

1,6

2,2

fuelle

Por ejemplo, queremos realizar una fotografa macro con una relacin de ampliacin
1:4. El tiempo de obturacin medido es de 1/60 de segundo. Para compensar la prdida
debemos emplear un tiempo de obturacin de 1/37,5, que es aproximadamente 1/40.
(En una calculadora deberamos hacer lo siguiente: primero dividir el multiplicador de
la tabla por el denominador del tiempo de obturacin, que es como normalmente
hablamos, en este caso 60:

. Ahora dividimos uno entre el nmero

indicado, en una calculadora deberamos buscar la tecla que dice 1/x. En este caso nos
da: 37.5 Por tanto el tiempo de obturacin sera de 1/37.5 que es aproximadamente
1/40, el ajuste ms cercano de la cmara).

LXXXII: Macro: Cambio de la distancia de enfoque


Para una relacin de ampliacin dada y un objetivo determinado la distancia de
enfoque de la lente al objeto es:

(Relacin de ampliacin ms uno dividido entre la relacin de ampliacin y multiplicado


por la distancia focal del objetivo).
Al aadir una anilla o un fuelle de extensin L milmetros la relacin de ampliacin
cambia a:

Es decir, la nueva relacin de ampliacin es la antigua (sin extensin) a la que


sumamos un factor formado por la divisin de la extensin entre la distancia focal.

LXXXIII: Macro: Macro: Profundidad de campo


Hagamos un experimento mental. Dibuja un punto pequeo en una hoja de papel y
piensa en lo que sucede cuando lo enfocas con tu cmara. Del punto salen rayos de luz
en todas las direcciones, algunos de ellos llegan hasta nuestro objetivo, con lo que se
crea un cono de luz cuyo vrtice es el punto que has dibujado y tiene por base la lente
frontal del objetivo. Esta luz que llegado hasta la ptica penetra en la cmara
proyectndose a travs del punto nodal posterior que puedes es el equivalente del
estenopo, el agujero de la caja de zapatos con que hacemos la cmara estenopeica. En
definitiva, tienes que la luz que sale del punto dibujado queda concentrada por el
objetivo que la proyecta sobre la pelcula. Los rayos de luz forman entonces un cono
desde el objetivo hasta la pelcula pero invirtiendo las relaciones de la figura. Ahora la
base del cono interior a la cmara est en el objetivo y el vrtice queda en la superficie
de la pelcula.
Imaginalo: la luz saliendo del punto que has dibujado en el papel y llegando hasta el
objetivo y desde ah volvindose a concentrar sobre la pelcula Que pasa ms all de
la pelcula? Que pasara si no hubiera pelcula en el fondo de la cmara? La luz en el
interior de la cmara se concentra desde el objetivo ms y ms hasta formarse un
punto y sigue ms all volvindose a abrir, como un dibolo. Que pasa si no colocar la
pelcula exctamente en el lugar donde la luz se concentra? Sucedera que en vez de
cortar un punto cortara un crculo. No tendras un punto en la pelcula sino una
mancha ms o menos grande.

LXXXV: Reproducciones. Uniformidad de la iluminacin


La reproduccin de una obra plana exige un negativo perfectamente
paralelo a ella. Usamos un tablero para colocar la obra. La cmara
debe mantener el fotograma, el material sensible, de forma
perfectamente paralela al tablero.
Dicen Moya, Galms y Gum Un tablero uniformemente iluminado
no siempre se traduce en un negativo uniformemente expuesto. Un
objetivo puede vietear el negativo. Una falta de paralelismo entre
negativo y tablero puede vietear la imagen. Una falta de
paralelismo entre el plano del objetivo y el tablero puede vietear la
imagen.

Una luz angulada sobre el tablero puede producir vieteado. Cuando


una luz cae sobre a plomo sobre el tablero produce dos prdidas de
luz que se multiplican: por un lado sucede que los extremos estn
ms lejos del foco que el centro, lo que produce un oscurecimiento.
Por otro lado el ngulo con que cae la luz en los extremos es menor
que con el que cae en el centro, lo que produce una prdida que se
aade a la anterior.
Para mantener la uniformidad de iluminacin hay que colocar la luz a
una altura adecuada que depende del tamao del rea a iluminar.
Como gua la siguiente tabla resume las coberturas de un foco.
Aplicacin

Uniformidad

Pasos

ngulo de
cobertura

Altura del foco


respecto del
dimetro de
cobertura

Cobertura de
campo. rea para la
determinar la
iluminacin con
varios focos.

50%

37,5

0,65

rea libre de
movimiento

80%

1/3

22

1,23

71%

1/2

27

0,98

64%

2/3

30,5

0,85

Reproducciones

90%

0,15

15

1,87

Reproducciones.
Resolucin de un
fotmetro digital

93%

1/10

12,5

2,26

Reproducciones

95%

0,07

10,5

2,7

97%

0,044

3,56

99%

0,015

4,7

6,1

La falta de uniformidad se hace ms patente con originales de lnea


de alto contraste y con los de lneas finas, por lo que mientras una
pequea falta de uniformidad puede ser tolerada con originales de
tono contnuo, en las que difcilmente se aprecian, si que se hacen
notar con originales como dibujos, grabados y documentos escritos.
Cuanto ms contraste empleemos en el material sensible ms se
apreciar la falta de uniformidad.
Se puede evaluar la uniformidad colocando un lpiz verticalmente
sobre el tablero: en el caso ideal no debera arrojar sombras, en el
caso prctico adecuado las sombras deberan ser simtricas y de
igual tonalidad prefiriendo siempre la situacin en la que sta
tonalidad sea lo ms suave posible.
Para reducir la aportacin de calor y mejorar la distribucin de la luz
conviene que coloques los focos lo ms lejos posible del tablero.

LXXXVI: Medicin y exposicin en reproducciones


Para medir la iluminacin sobre un tablero de reproducciones
conviene usar un fotmetro de luz incidente siempre que no haya
tiraje de lente. En caso de que los haya habramos de compensar la
reduccin de la iluminacin de alguna de las maneras explicadas en
los apartados dedicados a Tiraje y Factor de fuelle.
En caso de fotografiar objetos brillantes la medicin incidente puede
proporcionar imgenes sobreexpuestas debido a los brillos
metlicos. Especialmente en la reproduccin de obra barnizada o de
numismtica. Para evitarlo conviene medir desde la cmara y
realizar pruebas fiables.
Dado que no conviene someter a las obras a radiaciones excesivas
deberamos medir y encuadrar sobre marcas en el tablero, no sobre
la obra original. Para medir desde la cmara emplea una tarjeta gris.
De no disponer de una tarjeta gris podemos emplear una hoja de
papel blanco y medir ajustando en el fotmetro una sensibilidad que
sea cinco veces menor que la que vamos a emplear. Esto es, dividir

por cinco la sensibilidad del material sensible y usar el valor ms


cercano que tengamos en el fotmetro.
Para mantener la fidelidad del color coloca una muestra de color
como la colorchecker. Sobre el tema de la reproduccin del color
remtete al apartado Reproducciones, el color

LXXXVIII: Reproduccin de documentos y originales de lnea


El mejor sistema para iluminar documentos consiste en colocar
cuatro focos situados en las esquinas y apuntando al centro del
tablero. Esta disposicin reduce el vieteado y puede incluso
compensar parte del del objetivo.
En caso de usar material digital el formato jfif (el llamado
popularmente jpg por el algoritmo de compresin empleado) debe
ser descartado totalmente ya que los originales de lnea y de texto
tienen las tres caractersticas que crean ms dificultades en este
formato:
1. Tienen menos de 16 tonos distintos (Idealmente solo debera haber dos
en un documento escrito: el blanco del papel y el negro de la tinta).
2. Tienen grandes reas de color plano.
3. Tienen bordes abruptos.
Por tanto el almacenamiento digital nunca debera realizarse
empleando tcnicas de compresin como las empleadas en el
algoritmo jpg. Deberamos guardar las imgenes en formato tiff sin
comprimir o con compresin lzw (pero no jpg).

LXXXVIII: Reproducciones. El color


La realizacin de una reproduccin fotogrfica de un original
pictrica se aparta de la realizacin fotogrfica convencional en la
necesidad de mantener en la imagen una fidelidad a los tonos y
colores del original.

Los materiales fotogrficos convencionales, tanto qumicos como


electrnicos, no estn fabricados para ofrecer esta fidelidad a los
colores. En concreto los materiales electrnicos estn fabricados y
configurados para ofrecer imgenes agradables de ver que priman la
relacin entre los colores antes que la exactitud individual a los
mismos.
La industria comercial digital, gobernada por el mercado de la
electrnica de consumo ofrece materiales y lneas de trabajo que
dificultan el desarrollo de las reproducciones fieles.
El principal problema es la estandarizacin de espacios cromticos
mediocres que favorecen los tonos medios de colores vulgares y que
dejan fuera del estandar de gamas de colores que no se consideran
de uso habitual. La moda de un momento histrico como obstculo
al registro y la documentacin fiel.
La dificultad se centra en:
1. El uso de codificaciones digitales de imagen de baja resolucin, basadas
en nmeros en base dos de ocho cifras cuando al menos necesitaramos
once cifras para disponer de un soporte capaz de registrar las variaciones
tonales ms delicadas existentes en la pintura.
2. La correccin gamma aplicada de forma generalizada a todas las
imgenes digitales independientemente de que estn destinadas a su
visin en una pantalla de televisin.
Si bien la primera dificultad podemos enfrentarla usando imgenes
en 16 cifras (en jerga inglesa bits) la segunda presenta problemas
para trabajar con ella.
La imagen digital se caracteriza por representar los colores a partir
de la mezcla de unos pocos colores bsicos (tres o cuatro) de las
que, curiosamente, solo se indica la cantidad de primarios a mezclar,
pero no cuales sean estos primarios. Un color digital en RGB dice
cuantas partes de rojo, de verde y de azul se mezclan pero en
ningn sitio dice qu rojo, que verde y qu azul son los que hay que

usar. Para manejar adecuadamente esta situacin se emplean los


perfiles de color que, bsicamente, es informacin aadida a la
imagen en la que se especifican estos colores primarios. Lo que
significa que cambiando el perfil de color de una imagen, es decir
el fichero informtico que contiene esta informacin, cambiamos el
aspecto total de la fotografa y por tanto falseamos los tonos de la
obra original.
Tericamente existen dos tipos de perfiles de color, los
dependientes del dispositivo y los independientes del
dispositivo. En este contexto dispositivo significa aparato. Un
perfil dependiente del dispositivo es por ejemplo el que
levantamos de un monitor o de una impresora. En l decimos cuales
con los colores que el aparato puede producir.
En teora podramos trabajar en fotografa digital de la siguiente
manera: realizamos la foto de la obra pictrica junto con otra
fotografa en las mismas condiciones de iluminacin y exposicin de
una muestra de color, como la tarjeta colorchecker de
GretagMacbeth. A partir de la imagen de la muestra de color y con el
software adecuado levantamos el perfil de color de la cmara para la
iluminacin empleada. Almacenamos este perfil junto con las
reproducciones realizadas. A la hora de realizar ampliaciones de la
reproduccin, por ejemplo en photoshop, asignamos a la foto el
perfil de cmara levantado. En este momento podemos hacer tres
cosas:
1. Trabajar con el perfil de cmara y convertir en el momento de ampliar al
espacio de la mquina de ampliacin (tipicamente una impresora o una
filmadora). A esta manera de trabajar se la denomina compilacin
tarda.
2. Convertir la imagen al espacio de color definido por el perfil de la
mquina de ampliacin. A esto se llama compilacin temprana:
3. Convertir la imagen a un espacio intermedio de trabajo.

Este ultimo caso es el preconizado por Adobe y voceado por la


prensa para aficionados.
El problema con este esquema de trabajo est en que el espacio
intermedio de trabajo, que presume de ser un espacio
independiente del dispositivo rara vez lo es en realidad. Los
espacios ms comunes para trabajo intermedio son el sRGB, el
AdobeRGB y el ProPhoto. Con los dos primeros est el problema de
que su gama de color es limitada, ms que la realidad de la pintura,
por lo que distorsionamos los colores de la obra. Pero ms
problemtico, para la conservacin y registro de nuestra memoria
artstica es que los espacios citados no son realmente
independientes del dispositivo dado que se definen a partir de
gammas. La gamma es una alteracin tonal que se introduce para
compensar las desviaciones tonales de los monitores y tiene su
origen en los sistemas de color de televisin. As, ni sRGB ni
AdobeRGB ni Prophoto son sistemas realmente independientes
porque siempre aaden una correccin de gamma. Al trabajar sobre
estos perfiles estamos distorsionando los colores originales de la
obra pictrica.
Como regla general: nunca deberamos procesar reproducciones
pictricas con perfiles de color de 8 bits y que se definan a partir de
gammas.
La oferta de perfiles realmente independientes del dispositivo es
escasa. La Iniciativa Europea para el Color, el organismo de la
comunidad europea dedicada a todos los temas de color (ECI por sus
siglas) promueve el uso, como perfil intermedio de trabajo del perfil
EciRGB v4. Este perfil define un espacio realmente independiente del
color, sin gammas, pero lamentablemente, de 8 bits. No obstante es
la mejor opcin si queremos trabajar con espacios intermedios y
preferible a los sRGB y AdobeRGB propugnados por la miope prensa
del sector fotogrfico, informtico y de la electrnica de consumo.

Un espacio de color adecuado para la reproduccin de obras de arte


debera admitir codificacin en 16 cifras (como el ProPhoto) pero sin
dependecia de gamma (como el EciRGB). Una solucin es la
propugnada por Scott Gefert con el perfil de color ProStarRGB. 16
bits de codificacin de color sin dependencia de gamma.
(Para ms informacin: Gefert, Scott, Adopting ISO standards for
museum imaging, www.cdiny.com).

LXXXIX: Reproduccin de originales, monedas y medallas


La numismtica se presenta en metal con relieves. Hay dos tcnicas
bsicas para iluminar monedas y medallas que son las de campo
brillante y las de campo oscuro.
Una moneda se presenta como una serie de relieves con zonas
planas. Los dos tipos de iluminacin persiguen dibujar los contornos
de los relieves en claro sobre oscuro o viceversa, en oscuro sobre
claro.
La medicin de este tipo de imgenes se dificulta debido a que la
figura aparece a la vista por brillos especulares, que siempre
escapan de la medicin reflejada. Medir sobre gris con un fotmetro
de cmara tampoco arregla nada dado no tenemos una constancia
cierta del grado en que el brillo especular se sobreexpone al gris
medio. La mejor medicin es, por tanto, la reflejada sobre el mismo
especimen o bien la realizacin de una medicin de postexposicin.
Por ejemplo con polaroid o mediante la visualizacin del histograma.
Para poder realizar una medicin de preexposicin fiable habra que
recurrir a un flashmetro que permita medir en el plano del
exposicin, algo que est reservado a las cmara de gran formato y
a fotmetros de flash con sondas de medicin plano focal.

XC: Iluminacin de campo brillante

Este tipo de iluminacin muestra las partes planas de las monedas


en claro con lneas oscuras que dibujan los relieves.
Para conseguirla utilizamos unos focos dirigidos de manera que su
luz penetre en el objetivo. Para ello se traza mentalmente una lnea
desde el objetivo hasta los bordes de la moneda y se sigue la lnea
reflejada, que tiene el mismo ngulo sobre la normal. Esta lnea
divide el espacio en dos partes: de la cmara a la lnea reflejada y de
la sta lnea hacia afuera. Cuando el foco est dentro del rea
delimitada por la lnea reflejada y el objetivo, la luz reflejada por las
partes planas cae dentro de la cmara mientras que la que alcanza
los bordes de los relieves se dispersa hacindolos aparecer ms
oscuros.
La forma tradicional de conseguir esta iluminacin consiste en emitir
la luz desde la misma direccin que la visin. Hay tres maneras de
conseguirlo:
1. Con un foco de gran tamao situado detrs de la cmara (una softbox, un
reflector elptico, etc).
2. Con una luz de cmara, por ejemplo un flash anular montado en el
objetivo.
3. Con un foco lateral y un espejo semirreflectante colocado entre la cmara
y el espcimen con un ngulo de 45.

XCI: Iluminacin de campo oscuro


Siguiendo los mismos principios expuestos en el apartado
iluminacin de campo claro, cuando colocamos el foco en el rea
delimitada por la lnea reflejada y ms all de la cmara, la luz
reflejada por las partes planas de la moneda pasa de largo por el
objetivo, con lo que no entra en la cmara. Por su parte, la luz que
alcanza las aristas de los relieves se dispersa y parte de ella llega
hasta el objetivo exponiendo la imagen. Con lo que dibuja las aristas
en claro sobre fondo plano oscuro.

XCII: Reproduccin de originales de tono contnuo, fotografas en blanco


y negro y dibujos
Mantenemos la iluminacin lo ms uniforme posible y con la luz
angulada unos 45 desde todas las direcciones posibles.
Los abombamientos de la superficie pueden hacer aparecer brillos
parsitos en la imagen. Para dejar plana la imagen puede
humedecerse (solo cuando es fotografa) y montarla sobre un cristal.
El agua limpia no afecta a la foto, aunque su superficie se hace ms
delicada y fragil frente a araazos y propensa a coger polvo.
En caso de que haya coloraciones amarillentas, fruto de la
sulfuracin o amarilleado (en las copias de albmina) podemos
reproducir la foto con un material sensible en blanco y negro y un
filtro amarillo.
En caso de que las manchas se deban a decoloracin de la imagen
(y no a amarilleado) conviene utilizar un material sensible en blanco
y negro y un filtro azul que oscurezca las manchas.
Una imagen con una fuerte decoloracin general en la que la imagen
ha perdido fuerza puedes reproducirla con un material qumico
ortocromtico con un filtro azul o bien en digital (con el mismo tipo
de filtro) eliminando el canal azul. Algunas cmaras, como las
olympus, permiten realizar blanco y negro directo eligiendo solo el
canal verde para ello.
Dado que las imgenes digitales se realizan por interpolacin de
color (en la mayora de los sensores excepto en los foveon), la toma
de la foto en color no produce la misma imagen que la toma en
blanco y negro directo. Si empleas una olympus en blanco y negro
directo con solo el canal verde, el efecto es diferente que si se toma
la foto en color y despus se anulan los canales. Esto es as porque
la imagen final est formada, no por el canal verde puro, sino por el
canal verde despus de interpolar el color.

XCIII: Reproduccin de originales, dibujos y acuarelas


Los originales de dibujo y acuarela no se debe escanear, sino
fotografiar sin contacto. Para evitar el efecto nocivo del calor hay
que encuadrar, iluminar y medir sobre el tablero y despus colocar
el original. Para hacer las pruebas de color conviene fotografiar la
carta de colores en las mismas condiciones de iluminacin,
exposicin, altura de cmara y objetivo que las empleadas para el
original.
El dibujo al carbn, sanguina y lpiz se desprende con el contacto,
por lo que a menudo estn recubiertos de un barniz protector. No
deben tocarse con las manos ni someter su superficie a presin. Las
acuarelas deben su luminosidad al papel que le sirve de soporte: la
acuarela es translcida, por lo que deja penetrar la luz hasta el papel
que hay debajo y despus lo deja pasar de vuelta. El resultado es un
colorido muy brillante aunque con una saturacin no excesiva. Por
tanto no debemos exagerar la saturacin del color con estos
materiales. As mismo es un crimen colocar un cristal protector sobre
la acuarela, ya que los reflejos formados sobre l anulan el brillo
propio de sus colores.
El grafito y el carbn tiene reflejos metlicos cuando el ngulo de
visin es bajo. Hay que cuidar que no aparezcan en la imagen. Si
bien estos reflejos no deberan aparecer cuando el material est
perfectamente plano si que lo hacen cuando el soporte presenta
abombamientos. Los originales sobre papel no deben mojarse
nunca, al contrario que los originales fotogrficos, que si pueden
hacerse.
Para eliminar los brillos parsitos conviene emplear luces de bajo
brillo, por tanto semidifusa. La luz demasiado dura de los focos
pequeos acaba arrojando puntos brillantes sobre la acuarela y el
barniz del dibujo. Pero la luz demasiado difusa reduce la saturacin
de los colores al transmitirse luz blanca transversalmente a travs
de la superficie de la acuarela, por lo que tampoco deben utilizarse

focos demasiado suaves. Una luz semidura puede ser un foco directo
con un filtro difusor colocado directamente sobre su boca.

XCIV: Reproduccin de originales de tono contnuo, daguerrotipos


El daguerrotipo es un espcimen fotogrfico formado por un soporte
metlico que incorpora la imagen (esto es, no est superpuesta
como en la emulsin de plata). Se trata de originales de cmara (no
de ampliaciones ni de copias por contacto) de pequeo formato que
son a la vez negativo y positivo dependiendo de la direccin en que
incida la luz y desde la que la miremos. Se presentan en una caja,
normalmente de madera cuya tapa est forrada de negro. Al colocar
adecuadamente la tapa la superficie del daguerrotipo refleja el negro
y aparece en positivo. La delicada superficie del daguerrotipo exige
mucha precaucin al manejarla ya que se contamina fcilmente con
los dedos. Deberamos evitar desmontar el original de su caja, la
cual puede estorbar su iluminacin.
Para realizar la reproduccin el daguerrotipo debe reflejar un negro.
La forma de operar consiste:
1. Apaga todas las luces que no sean precisas para iluminar el especimen.
2. En un cartn o un trozo grande de terciopelo negro recorta un agujero a
travs del cual puedas meter el objetivo del la cmara.
3. Coloca la cmara a travs de esta mscara negra.

XCVII: Reproduccin de originales, leos, acrlicos


En las tcnicas de reproduccin de originales explicadas
anteriormente nos encontrbamos con un punto en comn:
superficies lisas, ms o menos brillantes, que iluminamos con luces
a 45 grados. El leo y las tcnicas pictricas que emplean materiales
espesos sobre el soporte, relieves y texturados deben iluminarse de
manera diferente. La recomendacin para estos originales es
emplear un ngulo de incidencia de 80 (sobre la normal), es decir,

una luz rasante a 10 sobre la superficie del cuadro. Para marcar el


relieve y la textura puede aadirse una luz en un solo lado del
cuadro con un ngulo de unos 20 sobre la rasante (70 sobre la
normal).

XCVIII: Iluminacin de obras de arte: Las categoras de exposicin en


museos
Categoras de la AFE:
Iluminanc
ia

Materiales

Exposicin
(en lux por
hora)

Fuentes

Categora
I

300 lx

Metales, cermicas,
minerales, joyera, vidrio,
piedra, escultura.

900.000 lx h

Categora
II

150 a 200
lx

Pinturas al leo, cuero


natural, hueso, marfil.

450.000 a
500.000 lx h.

Incandescente,
fluorescente,
halogenuros, luz
natural.

Categora
III

75 lx

Textiles de colorantes
estables (excepto seda),
tapicera, telas murales,
vestidos, madera, cuero
tintado.

225.000 lx h.

Incandenscente
y fluorescente
PROHIBIDO LUZ
NATURAL.

Categora
IV

50 lx

Acuarelas, impresiones y
dibujos, sellos, manuscritos,
miniaturas, especmenes de
historia natural.

150.000 lx h.

Incandenscente
y fluorescente
PROHIBIDO LUZ
NATURAL.

(Fuente, Adel Calduch Una propuesta para la iluminacin...)


El ICOM (y Garry Thomson) recomiendan hacer una categora sola
con las III y IV con una limitacin de 50 lux. (Cat I, 300 lux, Cat II
200lx con una tolerancia de 50lx, Cat III 50 lx).

Debe limitarse toda la radiacin por debajo de los 400nm


(ultravioleta). El mximo de radiacin permisible es de 75
microvatios por lumen.

XCIX: Exposicin a la luz de las obras de arte


El concepto bsico que se maneja en musestica es la exposicin en
lux por hora. Es la iluminancia media multiplicada por el tiempo que
est actuando. Hay dos categoras de iluminacin en museos: 50 lx y
200 lx. La idea es que se podra aumentar estos niveles siempre que
no se sobrepase la exposicin durante un espacio temporal dado.
Por ejemplo, si la exposicin est abierta durante 8 horas al da con
una categora de 50 lx h tendramos una exposicin diaria de 400 lx
h. Si iluminamos la obra con 4000 lux para realizar la reproduccin
(f:5,6 para ISO 100/21) y trabajramos durante una hora podramos
compensar retirando la obra durante los diez das a los que equivale
la radiacin a la que se ha expuesto.
Segn la AFE el nmero de horas anuales que un museo debera
estar exhibiendo las obras es de 3000 h.

CI: reas de iluminacin de una figura


Cuando iluminamos una figura creamos tres espacios:
1. Objeto: Punto de atencin sobre el que mira el espectador.
2. Entorno prximo: el resto del objeto.
3. Periferia: Fondo.
La relacin de luces entre las tres partes debera mantenerse en una
proporcin 10:3:1.
(Citado de Eduardo Folguera en El alumbrado de esculturas)

CIV: Cuando el nivel de iluminacin es insuficiente


La iluminacin de una escena nunca es insuficiente pero puede suponer dificultades para la
realizacin de la fotografa. Los tonos de la fotografa no dependen de la luz de la escena, sino de la
exposicin que demos y del revelado. La iluminacin de la escena distribuye los tonos de la foto la
exposicin establece el valor de estos tonos. As que nunca tendremos una luz insuficiente sino
solo inadecuada. Cuando tenemos menos luz de la que queremos podemos aumentar la
sensibilidad, emplear un diafragma menor, emplear una velocidad de obturacin menor o aadir luz
hasta alcanzar el nivel mnimo deseado. Este nivel mnimo puede establecerse bien por la
iluminacin de la escena o por el brillo de los objetos. Cuando medimos con un fotmetro de luz
incidente estamos trabajando con la iluminacin, cuando medimos con un fotmetro de luz
reflejada (como el de la cmara) estamos trabajando con el brillo de la escena. Podemos aadir la
cantidad justa de luz con nuestro flash para que podamos exponer como queremos.

CV: Cuando el contraste es excesivo


Un contraste es excesivo cuando supera la latitud del material
sensible con que disparamos. Si la pelcula empleada soporta 7
pasos de contraste de escena (decimos que tiene una latitud de 7
pasos) pero la escena en la que estamos tiene 9 pasos de contraste
nos sobran 2 pasos. Cuando el contraste es excesivo tenemos que
elegir entre reproducir las sombras o las luces pero no ambos a no
ser que reduzcamos el contraste de la escena de los 9 que tiene a
los 7 que aguanta nuestra cmara. Un flash colocado
adecuadamente y con la potencia justa puede reducir el contraste
sin alterar visualmente el aspecto que tiene la escena ante tus ojos.
Puedes encontrarte con tres tipos de escena:
1. Contraluz: Tienes una figura oscura sobre un fondo claro y tu flash solo
puede iluminar la figura, no el fondo, pero tu quieres detalle en los dos.
Es el caso de un contraluz, por ejemplo un retrato con la figura delante
de una ventana, un paisaje al atardecer, una figura en un callejn oscuro
que se abre a una plaza soleada, etc.
2. Claroscuro: Tienes una figura con luz lateral (por ejemplo un retrato al
lado de una ventana). En este caso tienes dos motivos interesantes que

son el lado claro y el oscuro de la figura. La luz de tu flash ilumina ambos


por igual.
3. Claroscuro en contraluz: Una figura en junto a una ventana que crea una
luz lateral pero en la que adems quieres detalle del exterior. Aqu hay
tres motivos interesantes: el lado claro y el oscuro de la figura y el fondo
exterior a travs de la ventana. La luz de tu flash solo afecta a los dos
motivos de la figura pero no al exterior.
Cada uno de estos casos tiene una solucin diferente, pero primero
tenemos que hablar de como se controla la potencia del flash.

CVI: Contraste y latitud


El contraste es la diferencia entre el motivo ms claro y el ms
oscuro de la escena en el que quieres detalle. Esto es: entre los
dos motivos interesantes ms extremos.
Todo material sensible admite una iluminancia en su plano entre un
valor mnimo y otro mximo. A esto se llama latitud. Cuando el
contraste de la escena es mayor que la latitud de la pelcula no
podemos obtener detalle en los motivos ms claros (luces) y en los
ms oscuros (sombras) a la vez.
El contraste de la escena se debe a dos factores: la diferencia de
iluminacin en la escena y la diferencia de brillo entre los motivos.
Una bola de billar blanca y otra negra, bajo la misma luz, tiene solo
contraste de brillo, pero no de iluminacin. Un a taza junto a una
ventana tiene un contraste debido solo a la iluminacin que es
diferente en cada lado.
Al aadir una luz general a la escena reducimos su contraste de
iluminacin pero no el de brillo. Para reducir el contraste de brillo
debemos aadir luces locales que solo afecten a parte de la escena.

CVIII: Suma de luces

La luz de tu flash se suma a la de la escena y eleva el nivel de


iluminacin. En el caso de una figura con un claroscuro la cantidad
que se suma a ambos lados es la misma pero proporcionalmente
resulta mayor en el lado oscuro que en el claro. Si tienes en el lado
claro 1000 lux y en el oscuro 10 la proporcin es de 100:1. Si tu flash
aade 200 luz a ambos lados tendras 1200 en el lado claro y 210 en
el oscuro. El lado claro ha subido un 20% (menos de 1/3 de paso)
mientras que el lado oscuro ha subido 20 veces (un 2000%) el
contraste ahora es de 120:21 que es aproximadamente un 5:1.
Hemos pasado de un contraste de casi siete pasos a uno de dos y
medio. Al aadir una luz a una escena reduces su contraste.

CIX: Reglas de suma


Las reglas de suma son:
1. Cuando el flash da el mismo diafragma que la escena, la iluminacin total
sube un paso.
2. Cuando el flash da un paso ms que la escena, la iluminacin total sube
un paso y dos tercios.
3. Cuando el flash da dos pasos ms que la escena, la iluminacin total
sube dos pasos y un tercio.
4. Cuando el flash da tres o ms pasos ms que la escena, la iluminacin
total est dominada por el flash, no se aprecia el efecto de la luz
ambiente a no ser en el contraste.
Por tanto para saber cuanta luz aadir solo hay que tener en cuenta
que:
Si pones al flash de manera que proporciona 3 pasos ms que la
escena, anulas su iluminacin y solo se aprecia el flash.
El flash debera estar entre un paso menos que la escena y dos
pasos ms.

CX: Que luz proporciona el flash?


La luz que proporciona el flash se suma a la luz que hay en la
escena. Para poder controlar la iluminacin con un flash de refuerzo
conviene conocer cuanta luz de la escena la aporta el flash y cuanta
es propia de la escena.
Si medimos la iluminacin con el flash encendido conocemos la luz
total.
Si calculamos el diafragma mediante las tablas de clculo, el display
del flash o por el mtodo del nmero gua obtenemos la luz aportada
solo por el flash, no la iluminacin total.
El diafragma que ajustamos con el flash automtico es el total, no el
aportado por el flash.
El diafragma que ajustamos en modo TTL es el total, no el aportado
por el flash.
Nuestro problema es que queremos aadir una cantidad conocida de
luz. Esta cantidad que vamos a aadir la podemos determinar
fcilmente en modo manual pero no en automtico ni TTL porque los
valores que nos dan las tablas y el display es el diafragma final. En
los apartados siguientes hablamos de como determinar la cantidad
de luz aportada solo por el flash.
El problema con que nos enfrentamos es que tenemos que ajustar el
flash para que proporcione una cantidad de luz determinada.

CXV: Cmo reforzar para alcanzar un nivel de luz mnimo


Para trabajar: mide con tu cmara la luz de la escena. Si es escasa,
calcula cuanto te faltara (en pasos) para alcanzar la luz que quieres.
1. Si es un paso, ajusta el flash para que te de el mismo diafragma que
tienes en la escena.
2. Si es de dos pasos, ajusta el flash para que te de un paso ms que el que
tienes en escena.

3. Si quieres subir tres o ms pasos ten en cuenta que tu flash anular la


iluminacin de escena.

CXVI: Cmo reforzar para reducir el contraste de una escena


Puede reducir el contraste de una de iluminacin de una escena (no
el de brillo) con una luz de refuerzo general que caiga por igual
sobre todos los motivos de la escena.
Si quieres reducir un contraste excesivo a uno ms moderado tienes
que escribir los contrastes como relacin de luces mejor que como
pasos. Resta al contraste inicial que tienes el contraste final que
quieres. Resta al contraste final que quieres uno. Ahora divide la
primera resta entre la segunda. Este valor es la relacin de luces
entre la de refuerzo que tienes que colocar y la que hay en la parte
ms oscura de la escena.
Por ejemplo, tienes un retrato junto a una ventana con un diafragma
f:16 en el lado claro y un f:5,6 en el lado oscuro. El contraste es de 3
pasos. Escrito en forma de proporcin: 8:1. Quieres reducir el
contraste a 2 pasos, escrito en forma de proporcin: 4:1. Por tanto:
1. Restamos al contraste inicial (8) el final (4) que nos da 4.
2. Restamos al contraste final (4) 1. El resultado es 3.
3. Dividimos 4 entre 3: 1,25.
4. La relacin entre la luz que debemos aadir y la que hay en el motivo
oscuro es 1,25:1.
5. En pasos: 1,25:1 es un tercio de paso.
Por tanto si el diafragma de la sombra es un f:5,6 hay que aadir un
flash que proporcione un f:5,6+1/3 (un f:6,3).

CXVII: Control del contraste, casos

Cuando aadimos un flash a una escena reducimos su contraste.


Pero esta luz de refuerzo solo puede reducir el contraste debido a la
iluminacin existente, no el debido al brillo de los objetos. Para
reducir el contraste debido al brillo hay que aadir luces diferentes
sobre la escena. Esto es, en vez de un flash que de una luz general a
toda la escena hay que emplear flashes localizados sobre una parte
concreta.
Hay tres casos importantes que son:
1. El contraluz. Cuando una figura oscura se dibuja sobre un fondo claro.
2. El claroscuro, cuando una figura tiene una luz lateral como por ejemplo la
de una ventana lateral.
3. El claroscuro con compensacin de exterior, cuando una figura junto a
una ventana tiene luz lateral pero adems queremos detalle en la vista a
travs de la ventana.

CXVIII: Control de contraste, contraluz


Figura oscura sobre fondo. Mide la iluminacin del fondo. Mide la
iluminacin de la figura (con la cmara).
1. Si la diferencia es de 1 paso: ajusta el flash para que de el mismo
diafragma que hay en la figura.
2. Si la diferencia es de 2 pasos: ajusta le flash para que te de el diafragma
intermedio entre la figura y el fondo.
3. Si la diferencia es de 3 o ms pasos: ajusta el flash para que te de el
mismo diafragma que el fondo.

CXIX: Control de contraste, claroscuro


La figura est junto a una ventana que crea un juego de luces y sombras. El contraste es excesivo.
Vamos a corregirlo con un nico foco detrs de la cmara que aada la misma luz a ambos lados del
rostro. Mide la luz del lado claro. Mide la luz del lado oscuro. Determina el contraste en relacin de
luces (no en pasos). Decide qu contraste (en relacin de luces) quieres. Los tpicos seran 2:1, 3:1,
4:1, 6:1. Resta del contraste que tienes el que quieres. Resta del contraste que quieres, 1. Divide

ambas restas. El resultado es la relacin de luces entre la cantidad que debes aadir y el lado oscuro.
Por tanto escrbela en pasos. Ajusta el flash para que te proporcione el diafragma que est al numero
de pasos calculado en el punto anterior y el diafragma del lado ms oscuro de la figura. Solo
recuerda que el diafragma determinado no es el que hay que poner en la ventana del flash, sino el
que tiene que ofrecer. Sobre esto se habla en los puntos anteriores en los que tratamos el ajuste del
flash. Hay tres casos posibles: que usemos el flash en manual, en automtico simple o en TTL.

CXX: Control de contraste, claroscuro con compensacin de exterior


Este es el peor de los casos. Es una mezcla de los dos anteriores y
no siempre puede resolverse. Est limitado por el valor de la
exposicin necesaria para el exterior, que no podemos modificar.
Hay tres situaciones posibles para resolver esta situacin:
1. Cuando podemos aadir un nico flash general.
2. Cuando podemos aadir un flash general y otro localizado sobre el lado
claro de la figura.
3. Cuando podemos aadir un flash general y otro localizado sobre el lado
oscuro de la figura.
Para saber cual de los tres es el ms idneo hacemos lo siguiente:
1. Mide la exposicin para el lado oscuro de la figura. Esta es nuestra base.
2. Mide la exposicin para el lado claro de la figura. Este es el contraste
inicial.
3. Mide la exposicin para el exterior. Su diferencia con la base (el lado
oscuro) es el contraste exterior.
4. Escribe todos los contrastes como proporcin no como pasos.
5. Determina qu contraste quieres obtener al final.
6. Resta del contraste final uno y divdelo entre el contraste final.
7. Multiplica este valor por el contraste exterior.
8. Suma uno a este valor.

9. Si el contraste inicial (el que hay entre el lado oscuro y el claro de la


figura) es menos de un tercio de paso de este valor (es decir, es mayor o
menor en un 25%) entonces puede usarse un solo foco general que es el
necesario para reducir el contraste inicial de la figura el deseado.
10. Si el contraste e valor calculado es mayor
ESTAS NOTAS DEBEN COMPLETARSE AUN

CXXIII: Refuerzo con luz rebotada


Cuando la luz del flash alcanza el techo tiene dos prdidas una por distribucin y otra por reflexin.
Prdida por distribucin. El rayo de luz que llega al techo se transforma en una esfera. Su
intensidad, cuando el techo es perfectamente difusor, se divide por 3,14. Por tanto perdemos un
paso y dos tercios. Prdida por reflexin. Un techo blanco recin pintado tiene una reflectancia del
80%. Pierde por tanto un tercio de paso. Por tanto la prdida de luz cuando la luz rebota en un techo
es de al menos dos pasos. No puede emplearse el mtodo del nmero gua con la distancia de la
cmara al techo y del techo a la escena para averiguar el diafragma que proporciona el flash. Por
tanto a menos que midamos la luz, con un flash automtico o TTL podemos determinar el ajuste de
potencia calculando la luz de refuerzo necesario por los procedimientos ya vistos y ajustando en el
automatismo el nmero f correspondiente. Esto es: Para un contraluz: Ajustar el diafragma del
fondo. Para un claroscuro: contraste inicial menos uno dividido entre el contraste final menos uno.

CXXIV: Esquema para el estudio de la luz


El estudio de la luz puede dividirse de esta manera:
1. Luz para exponer
1. El estudio de la luz
1. Naturaleza
2. Unidades y magnitudes
2. Variables visuales de la luz
1. Creacin del tono
1. Cada
2. Inclinacin
3. Excentricidad

4. Direccin de la mirada
5. La reflectancia
2. Dureza
1. Contrastes y profundidad
2. Definicin de bordes
1. Dura
2. Suave
3. Difusa
4. Difractada
3. Brillo
4. Color
3. El foco
1. Cada
2. Cobertura
3. Sombras propias
1. Dureza
1. Dura
2. Semidura
3. Suave
4. Difusa
5. Difractada
6. Simple o doble
2. Profundidad
4. Sombras arrojadas
1. Dureza
2. Profundidad
3. Divergencia
5. Brillos
1. Propio

2. Arrojado
4. La respuesta del material sensible
5. Medir
1. Medir la iluminacin
1. Medir la luz de una direccin
2. Medir la luz de un foco
3. Medir la iluminacin desde el brillo
2. Medir el brillo
3. Medir el contraste
4. Modelado vertical/horizontal
5. Factor de luz ambiente
6. Exponer
1. Medir para exponer
1. De preexposicin
2. De postexposicin
2. Criterios de exposicin
1. Fotomtricos
1. Densidad
2. Contrastes
3. Saturacin
2. No fotomtricos
1. Estticos
2. Por restriccin de diafragma
1. Para maximizar la calidad
2. Por profundidad de campo
3. Por restriccin de velocidad
1. Por sincronizacin
2. Por velocidad de un mvil
7. Planteamientos perceptivos

1. Densidad
2. Contrastes
3. Color
2. Luz para modelar
1. Variables grficas
1. Lnea
2. Mancha
3. Color
2. Variables visuales de la figura
1. Dibujo y estructura
2. Volumen
3. Textura
4. Color
5. Brillo
6. Transparencia
3. Variables visuales del espacio
1. Espacio binocular
2. Espacio y perspectiva
3. Perspectiva area
3. Luz para expresar
1. Composicin con luz
1. Composicin sin luz
2. Composicin en trminos de profundidad
3. Composicin con luz lateral
4. Composicin con luz radial
5. Composicin por manchas
2. Clave y gama
1. La clave
2. La gama

3. Composiciones con clave y gama


3. Composicin con color
1. Nombres y categoras
1. Armona y contracolor
2. Colores primarios, secundarios y terciarios.
2. Caractersticas del color
1. Familias
2. Extensiones
3. mbitos
3. Armonas
1. Composicin principal: por tnica, dominante y
subdominante
2. Composicin monocromtica
3. Composicin de semejantes
4. Composicin por colores opuestos
5. Composicin por complementarios divididos
6. Composicin por dobles complementarios
4. Composiciones tonales
1. Por colorido fuerte
2. Por colorido dbil
3. Por intensidad
4. Por colorido mixto
4. Funcionalidades
1. Dramatizacin
2. Jerarquizacin
3. Legibilidad
5. Espacios de iluminacin y atencin
1. Espacios de iluminacin
1. Centro de iluminacin

2. Cerco de iluminacin
3. Periferia de iluminacin
2. Espacios de atencin
1. Centro de atencin
2. Cerco de atencin
3. Periferia de atencin
3. Engranajes
4. Luz para vender
1. Disposicin de luces, los nombres
2. Arrojar la luz
1. Dirigir la luz
1. Formas de dirigir la luz
1. Directa
2. Filtrada
3. Rebotada
2. Geometra del haz
1. Luz central
2. Luz de penumbra
3. Inclinacin de la luz
4. Control del modelado
2. Iluminacin de un espacio
1. Divisin del espacio
1. Espacio de cuadro
2. Espacio posible
3. Espacio exterior
3. La luz da como modelo
1. Luz de sol
2. Luz de cielo
3. Las estaciones

4. Las horas
5. Soleamiento
4. Disposicin a dos luces
1. Luz principal y de relleno
2. Luz de base y contraste
3. Construccin de la luz
5. Otras disposiciones
1. Luz en pasillo
2. Luz en pasillo diagonal
3. Luz en Y
4. Luz a tres bandas
5. Luz en X
6. Luz para clave alta
7. Luz para clave baja
6. Temas (Estudio pormenorizado de lo que se espera en cada campo
de especializacin fotogrfica)
7. Equipo
1. Luz contnua
1. Variables de arranque
2. Variables de servicio
3. Inercia
4. Radiacin y espectro
5. Color
1. Temperatura de color
2. ndice de reproduccin cromtica
6. Vida media
7. Ciclos de encendido
8. Precios
1. De adquisicin

2. De mantenimiento
2. El flash
1. Indicadores de potencia
2. Tipos de flashes
1. Porttil
1. Conexin
2. Operacin
1. Manual
2. Automtico
3. TTL
2. Compacto
3. De potencia
1. Distribucin de potencia
3. Regulacin de potencia
4. Tiempos de emisin
5. Tiempo de reciclaje
3. Luz artificial
4. Luz natural
5. El foco
1. Luminarias
2. Conformadores
3. Lmparas
4. Reguladores
5. Indicadores de calidad

CXXV: Dirigir la luz, 5: luz de penumbra


Un foco con reflector distribuye su luz de forma cnica. Los rayos que procedentes de
la lmpara chocan contra el borde del reflector se desvan apartndose del haz de luz
principal del que procedan. Esto da lugar a dos conos de luz, uno principal o central y

a otro externo a l que hace de transicin entre la zona iluminada por el primero y la
oscuridad del ambiente. Este cono externo es la penumbra. Dado que la penumbra se
forma a partir de rayos que rozan el borde duro del reflector su luz est muy difractada
y su calidad es muy diferente de la del haz principal. El efecto sobre la figura es una
matizacin de las calidades de su superficie fruto de la falta de uniformidad aleatoria
en la cobertura que hace aparecer la forma como vestida de manchas indefinidas que
dan como resultado un incremento de la sensacin de modelado y relieve.

CXXVI: Luz para expresar 2, Estilos de iluminacin


Cada poca crea su propia manera de entender la imagen. Durante siglos la imagen se
ha transmitido en forma de pintura, dibujo y grabado. Pero quien pinta no ilumina (en
el sentido actual de colocar luces en la escena no en el original de pintar con minio).
Quien pinta, si ve una sombra que no le gusta simplemente la ignora y no la traslada al
cuadro. Intentar aprender los tipos de iluminacin histricos a partir de la pintura de la
poca es un error porque los pintores pintan como entienden que deben pintar, no
segn lo que ven. Por tanto cada poca ha creado su propia manera de entender la luz.
Estos estilos los podemos resumir en cuatro:
1.

La composicin sin luz

2. La composicin por trminos de profundidad


3. La composicin por luz lateral
4. La composicin por luz radial
5.

La composicin por manchas

CXXVIII: La composicin en trminos de profundidad


En este estilo, desarrollado en esa poca del final de la edad media que se llama
renacimiento, consiste en componer la imagen a partir de trminos en profundidad que
se iluminan de diferente manera. Hay dos esquemas posibles, el primero consiste en
oscurecer los trminos conforme se alejan, el segundo en aclararlos. La composicin
toma su carcter prctico en la iluminacin de teatros donde el escenario se divide en

filas mediante unos paneles laterales que originan las calles. Una iluminacin por calles
consiste en colocar focos laterales a ambos lados de la escena de manera que dividen
el espacio total en filas. La primera fila, la ms cercana a la cmara, es el primer
termino, la segunda, el segundo trmino, etc. Esta forma de concebir la iluminacin de
la escena enlaza con la composicin por trminos en los que las figuras se colocan en
cada uno de estos trminos-calles. Todo tipo de composicin nace en una poca pero
mantiene su influencia y su presencia en las posteriores. La composicin por trminos
de profundidad, aunque nace en el renacimiento, se extiende a todo lo largo de la
historia del arte y no debemos entender que usar este tipo de composicin equivale a
hacer una imagen renacentista. La interpretacin de esta luz es la de un mundo
contento de si mismo, en la que el hombre es hijo de dios y por tanto radia su luz en
comunin con la divinidad.

CXXIX: La composicin por luz lateral


La composicin por luz lateral supone una separacin, hecha a
conciencia, de la fuente de luz de la escena del cuadro. La luz es
externa y procede de una fuente situada fuera del cuadro. Esta luz
puede venir tanto del canto lateral del cuadro como del superior (o
del inferior). La luz lateral produce un degradado tonal en las formas
que les confiere volumen. Es el claroscuro. Aunque se desarrolla en
plenitud en el barroco nace en el renacimiento. El caso extremo del
claroscuro es el tenebrismo en el que la luz lateral no solo modela
las formas con luces y sombras sino que arranca las figuras del
fondo dejando ver solo lo que el pintor quiere y manteniendo en la
oscuridad (tinieblas de donde el nombre) el resto de la escena.
El claroscuro, con su capacidad para mostrar lo que el pintoriluminador quiere expulsa a dios del mundo y deja solitario al
hombre alumbrado por una divinidad distante que deja su futuro a
su propia responsabilidad.
Lo fundamental del claroscuro, estilsticamente, son sus dos
aspectos:
1. La capacidad para modelar las formas

2. La capacidad para mostrar solo lo que queremos y no toda la escena


(concepto de legibilidad de la imagen).
La luz lateral puede estar muy codificada. El dibujo arquitectnico
normaliza, a partir del siglo XVIII, el uso de la luz a 45 entrando por
arriba a la izquierda. Esto permite apreciar en las sombras la
magnitud y perfil del relieve y la altura del elemento arquitectnico,
lo que nos faculta para medir y representar las elevaciones y dotar
de una informacin tridimensional a la imagen plana del dibujopintura-fotografa.

CXXX: La composicin por luz radial


La composicin por luz radial aparece en el barroco y consiste en
colocar una fuente de luz, en cuadro, que irradie su luz alcanzando
su alrededor. Es la luz de Latour, que coloca a sus personajes
alrededor del fuego.

CXXXI: La composicin por manchas


La composicin por manchas es una elaboracin de la radial y de las
ideas del claroscuro en la que la escena est iluminada por manchas
de luz que dejan ver solo lo que queremos que el espectador vea. En
principio el claroscuro llega a este punto de escritura pero mantiene
una posicin clara para la ubicacin del foco. Sin embargo en una
composicin puramente por manchas la posicin del foco puede
resultar confusa. Es la luz de muchos de los cuadros de Rembrandt
donde las figuras refulgen en solitario saliendo doradas de un
entorno oscuro sobre el que no alcanzamos a averiguar la posicin
del foco de luz.
La composicin por manchas permite atraer la atencin sobre la
escena sin justificar las luces y permite crear ambiente poco
naturalistas.

CXXXII: Luz para expresar 3, clave y gama

Tanto la clave como la gama nos hablan del contenido tonal de la


imagen (o la escena).
La clave se refiere a la predominancia de tonos. Puede ser alta,
media o baja. La clave alta tiene un mayor contenido de tonos claros
y da lugar a imgenes luminosas y muy claras. La clave media tiene
una predominancia de tonos medios. La clave baja tiene una
predominancia de tonos oscuros y da lugar a imgenes sombras.
La gama se refiere a la extensin de la gama tonal. Hay dos
posibilidades, la gama mayor y la gama menor. La gama mayor es la
que contiene todos los tonos, desde claros a oscuros. La gama
menor tiene una extensin tonal restringida. Una gama menor tiene
muchos tonos parecidos.
De la combinacin de las tres claves y las dos gamas aparecen seis
combinaciones:
1. Clave alta-Gama mayor. Son imgenes con muchos tonos claros,
luminosas pero con algunos toques oscuros de sombras profundas. Su
histograma tendra tonos en toda la escala pero concentrados en la mitad
superior.
2. Clave alta-Gama menor. Son imgenes de tonos claros pero sin negros,
solo con luces y tonos medios. Por tanto imgenes de bajo contraste, das
de lluvia, bruma luminosa. Su histograma no presenta tonos en toda la
extensin sino solo en la mitad superior. Puede sugerir que es una
imagen sobreexpuesta, aunque cuando se haya realizado a propsito as.
3. Clave media-Gama mayor. Muchos tonos medios pero con algunos
detalles blancos y algunos negros. El histograma sera un monte central
que baja hacia las sombras y las luces alcanzando los extremos. Su
contraste es escaso.
4. Clave media-Gama menor. Muchos tonos medios y ausencia de detalles
claros y sombras profundas. Brumas y nieblas pero de tonos medios, sin
luminosidades. El histograma sera un monte central pero cuyas laderas
no alcanzan los extremos sino que se quedan a medio camino de las
sombras profundas y las altas luces. Contraste escaso y menor que en el

anterior. Puede verse como una imagen subrevelada a la que le falta


carcter, lo que no significa que se haya realizada por error.
5. Clave baja-Gama mayor. Que la clave sea baja significa que hay una
predominancia de tonos oscuros. Que la gama sea mayor, quiere decir
que hay tonos tanto de sombras profundas como de altas luces. Por tanto
estamos ante una imagen oscura, de alto contraste, con toques de altas
luces, probablemente por brillos. Es la iluminacin tpica a la que nos
referimos cuando decimos simplemente clave baja. La luz del cine
negro. Su histograma es un monte a la izquierda cuya ladera derecha se
extiende bajando paulatinamente hasta morir en un pequeo pedrusco
en el extremo derecho.
6. Clave baja-Gama menor. Es una imagen de bajo contraste, oscura y con
profusin de tonos oscuros y en bastante menor medida, tonos medios.
Es una imagen peligrosa y arriesgada porque puede sugerir una
fotografa subexpuesta (aun cuando se haya realizado a propsito). Su
histograma es un monte a la izquierda que extiende una ladera por el
lado derecho que muere antes de llegar a las luces.

CXXXIII: Luz para expresar 3, Funcionalidades


Fabrice Rebault habla, en su libro La luz en el cine de tres
propiedades expresivas para la luz:
1. Dramatizacin. Uso de la luz para ejercer como elemento dramtico.
2. Jerarquizacin. Uso de la luz para diferenciar la importancia de los
personajes, espacios y cosas.
3. Legibilidad. Uso de la luz para mostrar u ocultar a la vista lo que hay en
la escena. Una imagen con mucha legibilidad muestra una imagen plena
de detalle y sin zonas que oculten parte de la escena. Una imagen en
claroscuro es, por definicin, de escasa legibilidad. O al menos, de
legibilidad orientada.

CXXXIV: Caractersticas visuales de un color


Las tres caractersticas visuales mediante las que podemos
identificar un color son:

1. Brillo
2. Tono
3. Saturacin.
El brillo es la cualidad de claro u oscuro.
El tono, o matiz (en vdeo) es la sensacin misma de color que nos
permite identificar uno como rojo, o verde, o azul. En el caso de un
color monocromtico o con un espectro que presente un solo
mximo el matiz corresponde al color monocromtico del mximo
del espectro.
La saturacin es la pureza del color Un color muy mezclado con
blanco est poco saturado, poco vivo, es un tono pastel o tierra. Un
color muy poco mezclado con blanco es un color muy puro,
saturado, vivo.
Cuando un color se da por sus coordenadas Lab las caractersticas
son:

1. Claridad cromtica (brillo) (L=116(Y/Yw)^(1/3)-16)


Donde Y es la luminancia del color en cuestin e Yw la luminancia del
blando de referencia. No tiene unidades.
2. Tono cromtico (matiz) ( C=atan(b/a) )

Se mide en grados.

3. Viveza cromtica (saturacin) (S=raizcuadrada(b^2+a^2) )

CXXXV:Los colores primarios


Los colores primarios son tres: rojo, amarillo y azul. Hay muchas
maneras de definir cuales pueden ser colores primarios, pero para el
inters que nos mueve, componer la escena a fotografiar, nos
atenemos a la tradicin de la pintura, que juega con los colores
vistos, no con los generados por la luz. Aunque pueden tomarse
cuatro primarios (rojo-verde, azul-amarillo) nos vamos a quedar con
la terna.

CXXXVI:La completitud armnica y los contracolores


Es un concepto de Goethe que se refiere a la necesidad del ojo de
tener una idea completa de la gama de colores. Lo esencial consiste
en que cada color reclama a otro, que se llama su contracolor. Como
ejemplo, Goethe, que fundamenta todas sus afirmaciones en
experimentos nos dice que miremos fijamente un color y que,
pasado un tiempo, dirijamos la mirada hacia un fondo blanco. Sobre
l aparecer dibujado a nuestra vista la misma forma que
mirbamos pero con un color diferente: el contracolor que el ojo
reclama.
Para los colores primarios, si tomamos uno cualquiera, su
contracolor podemos obtenerlo mezclando los otros dos. As los
contracolores de los colores primarios son: Del rojo, el verde, del
amarillo, el violeta, del azul, el naranja.

CXXXVII: El crculo cromtico de 6 colores


Una manera conveniente de representar los colores consiste en
ordenarlos en un crculo. Tomado como modelo el crculo diatnico
de Holzel y Goethe tenemos, arriba el rojo, abajo a la derecha el
amarillo y abajo a la izquierda el azul.
Entre estos colores estn sus contracolores: entre el rojo y el
amarillo, el naranja, Entre el amarillo y el azul, el verde. Entre el azul
y el rojo, el violeta.
A los contracolores se les llama tambin colores secundarios.
De la suma de dos primarios, obtenemos los secundarios.
De la combinacin de un primario y un secundario obtenemos color
de transicin que se colocan entre los dos que lo componen.

De la combinacin de dos secundarios obtenemos un terciario. Los


colores terciarios son semejante a los primarios pero muy rebajados.

CXXXVIII: El crculo cromtico de 12 colores


Este es el crculo de 12 colores de Holzel que tomaremos como base
para cualquier composicin. Los colores son, empezando por arriba:
Prpura, carmn, carmes, naranja, amarillo, verde amarillento, verde
azulado, cin, azul ultramar, violeta azulado, violeta rojizo,

CXXXIX: Caractersticas de un color


Del crculo cromtico podemos extraer cuatro caractersticas. Para
comenzar, tenemos seis familias de colores (rojo, naranja, amarillo,
verde, azul y violeta).
En el centro del crculo estn los colores enturbiados (desaturados,
apagados, ennegrecidos), conforme nos movemos hacia la
circunferencia se hacen ms vivos.
El ngulo que abarca un color es el alcance de afinidad.
La profundidad hacia el centro hasta convertirse en negro es el
alcance de mbito claroscuro.
La sensibilidad a los colores vecinos es la capacidad de un color para
mancharse cuando se coloca cerca de un tono de la familia vecina.
La sensibilidad al negro y a complementario es la capacidad para
mancharse cuando se coloca cerca o se mezcla con negro o con su
complementario.

CXL: Resumen de las caractersticas de los colores


Resumen de las caractersticas de los colores
Alcance, mbito.
Sensibilidad a
Afinidad con los
los colores
colores vecinos del vecinos puros.
crculo cromtico.

Alcance del
mbito clarooscuro
inherente al
color, la
claridad

Sensibilidad al
gris, a los
colores
complementar
ios, al negro.

propia.
Amarillo

Casi puntual. Solo


colores muy simples.

Muy grande. Al
rojo y el verde.

Sin escalones
claro-oscuro en
las calidades del
amarillo.

Muy grande.
Tono ocre
verdoso.

Naranja

Amplio. Hasta el
lmite del rojo y el
amarillo. Color
puente expandido.

Muy pequea,
puede tolerar
mucho amarillo
y rojo.

Sin escaln
claro-oscuro; Un
naranja oscuro
es rojizo, uno
claro,
amarillento.

Muy grande,
marrn.

Rojo

Relativamente
grande. Hay rojos
puros
cualitativamente
distintos.

Hacia el lado del Claridad media;


naranja, escasa. hay escalones
Ms fuerte hacia
de oscuridad
el lado el azul.
puros.

Violeta

Relativamente
amplio, pero
vacilante.

Escasa, violeta
rojizo y violeta
azulado.

Relativamente
grande. Lmite
en el lila.

Escasa, violeta
grisceo.

Azul

Relativamente
estrecho; Hay azules
puros
cualitativamente
distintos.

Relativamente
grande,
fcilmente
verdoso o
violeta.

Grande. Una
cualidad puede
tener varios
grados de
claridad, por
ejemplo: azul
ultramar claro y
oscuro.

Escasa, azul
grisceo.

Verde

Muy amplio, hasta el


lmite del amarillo y
azul.

Muy escasa,
Claridad media.
puede tolerar
Hay escalones
mucho amarillo, oscuros puros.
tambin azul.

Muy grande,
marrn rojizo.
En el carmn
tambin gris
carmnn.

Escasa, verde
grisceo, oliva.

P U B L I C A D O P O R PAC O R O S S O E N 1 9 : 2 4

CXLI: Contrastes de color segn Hlzel


1. Oposicin de colores cualitativamente distintos (contraste de color en s)

2. Contraste complementario
3. Contraste simultneo
4. Contraste clido fro
5. Contraste claro oscuro
6. Contaste de intensidad. (El contraste cualitativo de Itten).
7. Contraste de colores puros con colores acromticos.
8. Contraste de cantidades, oposicin de superficies cromticas de distinto
tamao.

CXLII: Los cuatro tipos de composicin en color


A- El colorido fuerte (Criterio cromtico)
B- El colorido determinado por claro y oscuro (Valores tonales,
criterio valorativo).
C- Al criterio determinado por los niveles de intensidad de los
colores.
D- Al colorido debil (Una coloracin con fuerte equiparacin de
valor cromtico y tonal).
A -Cromatismo fuerte: (Pintura cromtica)
Combina colores saturados, especialmente la combinacin de
contracolores. Es la composicin de la pintura sin luz medieval, del
fauvismo.
B- El claroscuro
La composicin en claroscuro de colores suele realizarse con colores
de intensidad media. Se emplea una contraposicin de colores claros
y oscuros.
C- El contraste grfico de intensidad
Colores intensos junto a partes enturbiadas claras y oscuras. Una
especie de mezcla de composicin cromtica y claroscuro pero en la
que no podemos decidirnos por una u otra.
De la Tour, Rembrandt, Baldung, Grnewald, El Greco.

D- Colorido dbil
Tonos apagados, contraste escaso, gama media baja. Temor al
colorido.

CXLIII: Composicin monocromatca


Aprovecha la gama cercana de una sola familia. Suele jugar ms con
claros y oscuros que con variedad cromtica.

CXLIV: Composicin de gama menor


Aprovecha familiar de color adyacentes pero sin llegar a los
contracolores de ninguna de ellas.

CXLV: Composicin en general


La composicin en color se basa en gran manera en la composicin
musical. As como en msica elegimos tres acordes que contiene
todas las notas del modo en que tocamos y que llamamos acorde de
tnica, dominante y subdominante en la composicin con colores
elegimos uno como dominante, que es el de mayor extensin en el
cuadro. Un segundo color, que llamaremos tnica, pone el acento de
contraste con la dominante. sta tnica tiene menor extensin y
viveza que el dominante y consiste en un contracolor de ste.
El tercer color es el subdominante, o intermedio, que consiste en un
color de transicin entre dominante y tnica pero siempre ms cerca
de sta que de aquella. La subdominante sirve para quitar aspereza
a la unin de los otros dos, suavizando la dureza del contraste
original.
Dado que tnica y dominante estn diametralmente opuestos en el
crculo cromtico, segn del lado que escojamos la subdominante
tendremos una composicin clida o fra.

CXLVI: Composicin bitonal

Esta composicin consta solo de dominante y tnica, dos colores


contrapuestos y diametralmente opuestos en el crculo cromtico,
sin tonos de transicin. Produce fuertes contrastes.

CXLVII: Composicin por complementarios divididos


Consiste esta composicin en elegir como tnica no el contracolor de
la dominante sino los dos adyacentes. Atenindonos a la regla de
que nunca debemos tomar colores alrededor de un primario, este
tipo de composicin no la emplearamos nunca cuando la dominante
fuera un color secundario, ya que entonces estaramos escogiendo
como tnicas los dos tonos que quedan a ambos lados del tnico
primario.

CXLVIII:: Composicin por complementarios dobles


Si en la composicin anterior elegamos como tnica los dos tonos
adyacentes a ambos lados del contracolor de la dominante en esta
adems tomamos dos dominantes que sern los adyacentes a la
tnica nica. De esta manera tenemos dos parejas de colores
complementarios haciendo las funciones armnicas. Como es
natural ninguno de estos pares debe centrarse en un color primario
porque entraramos en el conflicto visual de lo adyacentes al
primario por ambos lados. Por tanto este tipo de composicin, con
cuatro colores haciendo una especie de X en el crculo cromtico
solo puede realizarse con colores intermedios, terciarios y
cuaternarios.

CXLIX: Composicin por terna cromatica


Consiste en elegir tres colores dispuestos segn un tringulo
equiltero sobre el crculo cromtico. En este tipo de composicin
empleamos bien los tres primarios, los tres secundarios, tres
intermedios, tres terciarios, etc.

CLIV: Macro: Anillas de extensin


Son unos anillos que se intercalan entre el objetivo y el cuerpo de la cmara
alejndolos. Normalmente se encuentran en juegos de 3 anillos de diferente tamao.
Como los anillos pueden montarse unos con otros tenemos varias longitudes de
extensin fijas.
Un anillo de extensin no hace que un objetivo que no sea macro se convierta en
macro. Por tanto lo apropiado es emplear los anillos con objetivos macro. Es decir, con
objetivos pensados para enfocar a corta distancia.
Las anillas son rgidas, por tanto son duras y tienen bastante resistencia mecnica.
Como separan el objetivo del cuerpo desconectan ambos mecnica y elctricamente.
En cmaras manuales esto solo afecta a la transmisin del diafragma, pero en cmaras
autofoco y automticas tambin se ven afectados los sistemas automticos. Las anillas
de marcas baratas, como kenko, pueden dar problemas con cmaras que exigen la
conexin elctrica. Una buena anilla que mantenga las transmisiones mecnicas y
elctricas son ms caras que las que no las mantienen.
Sobre la prdida de luz de las anillas y la variacin de la relacin de ampliacin
hablamos ms adelante en otro epgrafe.
La relacin entre la distancia focal, la distancia de enfoque y el desplazamiento del
objetivo es la siguiente: la distancia que hay que alejar el objetivo de la montura es el
cuadrado de la focal dividido entre la diferencia entre la distancia a la que queremos
enfocar y la longitud focal. Es decir:

Por tanto si quieres saber el anillo para enfocar a una distancia a tienes que multiplicar
la longitud focal del objetivo por si misma por un lado, por otro lado restar a la
distancia de enfoque la longitud focal y dividir el primer nmero entre ste segundo.
La prdida de iluminacin, en proporcin, se puede determinar desde el factor de
ampliacin as: suma al factor de ampliacin uno y multiplica este valor por si mismo.
Por ejemplo, para un factor de ampliacin 1:2, en el que el tamao de la imagen es la
mitad del tamao del objeto (el numerador es la imagen, el denominador es el objeto)

tenemos 0,5 como ampliacin. Al sumar 1 a 0,5 tenemos 1,5 que al multiplicarlo por si
mismo es 1,5x1,5 = 2,25 que es el factor de prdida de exposicin. Una ampliacin de
3:1, en el que la imagen es 3 veces mayor que el objeto tenemos como prdida 1+3
que son 4, es decir, 2 pasos.

CLV: Macro: Fuelles

Los fuelles se intercalan tambin entre la cmara y el objetivo pero a diferencia de las
anillas no producen alargamientos fijos. Los fuelles dan extensiones contnuas y
graduables.
Los fuelles son bastante ms caros que las anillas, ms engorrosos y menos
resistentes. Normalmente tienen una tabla de clculo que indica la prdida de luz para
cada relacin de ampliacin.
Los fuelles se intercalan tambin entre la cmara y el objetivo pero a diferencia de las
anillas no producen alargamientos fijos. Los fuelles dan extensiones continuas y
graduables.
Los fuelles son bastante ms caros que las anillas, ms engorrosos y menos
resistentes. Normalmente tienen una tabla de clculo que indica la prdida de luz para
cada relacin de ampliacin.

CLVI: Macro: Las lentes de aproximacin


Son lentes de potencia positiva (convergentes) que se colocan delante del objetivo y
que modifican su longitud focal permitindonos acercarnos ms a los objetos.
Una lente de aproximacin es la solucin ms barata para conseguir el macro pero no
convierte a un objetivo normal en uno de este tipo. Una lente de aproximacin modifica
el comportamiento del objetivo y por regla general empeora sus aberraciones. Su
ventaja es que apenas modifica la luminosidad del objetivo.
Sobre cmo afecta a la relacin de ampliacin hablaremos ms tarde.

CLVII: Macro: Objetivos invertidos


La inversin del objetivo es una solucin que suele proporcionar buena calidad de
imagen. Los objetivos forman la imagen a corta distancia por detrs de ellos, por tanto
si les damos la vuelta su comportamiento, para enfocar a corta distancia, es bastante
mejor que a distancias normales. Para invertirlos pueden adquirirse unas anillas de
inversin que consiste en unos adaptadores de poco grosor que se roscan en la
montura de los filtros del objetivo y se montan en la bayoneta del cuerpo.
Naturalmente esta forma de trabajar desconecta el objetivo y la cmara.
La prdida de luz es mnima y las aberraciones no empeoran.

CLVIII: Macro: Prdida de luz mediante el tiraje


La luminosidad real del objetivo (el diafragma real) al realizar el tiraje es:

Donde f real es el diafragma que realmente estamos utilizando. Tiraje es el tamao de


la anilla de extensin, en milmetros, Focal es la distancia focal del objetivo.
(El diafragma real es directamente proporcional al diafragma ajustado, a la suma del
tiraje ms la longitud focal e inversamente proporcional a la longitud focal).
Por ejemplo, un objetivo de 50mm al que hemos ajustado un diafragma f:8 y una anilla
de extensin de 12mm tiene un diafragma real de:
freal=8*(50+12)/50 = 10

El diafragma ajustado de f:8 en realidad ha aumentado hasta f:10.

CLIX: Macro: Profundidad de foco


As como en la escena hay un espacio en profundidad que queda (ms o menos)
enfocado alrededor de la distancia a la que hemos enfocado la cmara tambin hay
una zona, dentro de la cmara, dentro de la que la imagen queda (ms o menos)
ntida. Este espacio es del que disponemos para colocar el material sensible.

La profundidad de foco es mayor cuanto menor es la distancia focal y cuanto mayor es


el diafragma. Con aperturas bajas (nmeros f pequeos) la profundidad de foco puede
ser tan pequea que incluso sea menor que el espesor de la pelcula. En estos casos
las tolerancias mecnicas de fabricacin del sistema de posicin del material sensible
juega en nuestra contra, dndose el caso de que los sensores de estado slido pueden
quedar desenfocados con diafragmas amplios y enfocados cuando diafragmamos.

CLX: Macro: Distancia hiperfocal


La distancia hiperfocal es aquella ms corta a la que hay que enfocar el objetivo para
que el espacio enfocado se extienda hasta infinito. Sin que sea evidente la distancia
desde la cmara hasta el punto enfocado ms cercano es la mitad de la hiperfocal.
As si la distancia hiperfocal es de, por ejemplo, tres metros significa que el espacio
enfocado se extiende desde metro y medio hasta el horizonte. Si la hiperfocal es de
cinco metros, el espacio enfocado va desde los dos y medio hasta infinito.
La distancia hiperfocal puede determinarse mediante esta ecuacin:

Donde F es la distancia focal del objetivo. C el dimetro del crculo de confusin en el


fotograma y f el nmero f de luminosidad. (La distancia hiperfocal es directamente
proporcional al cuadrado de la longitud focal del objetivo e inversamente proporcional
al dimetro del crculo de confusin y al diafragma).
Cuanto ms largo sea el objetivo, ms lejos estar la hiperfocal. Cuanto ms cerrado
sea el diafragma, ms cercana. Si por ejemplo un objetivo a tiene una hiperfocal de
cuatro metros con un diafragma f:8 al cerrar a f:11 la hiperfocal se har la mitad -dos
metros- y si abrimos a 5,6 ser el doble -ocho metros-.

CLXII: Macro: Clculo de la profundidad de campo a partir de la distancia


hiperfocal
Si llamamos H a la distancia hiperfocal y a la distancia a la que
enfocamos d.
El punto ms cercano enfocado es:

CERCA = (Hxd) / (H + (d-F))


Mientras que el punto ms lejano enfocado es:

LEJOS = (Hxd) / (H - (d-F))


Como por regla general la distancia de enfoque es mucho ms
grande que la distancia focal normalmente podemos despreciar el
objetivo y calcular suponiendo que F es cero.
Estas frmulas se han determinado realizando ciertas
aproximaciones que, en resumen, se concretan en que la distancia
de enfoque es bastante mayor que la focal. Como regla prctica
empleamos estas ecuaciones cuando la distancia de enfoque es de
ms de diez veces la focal. Para un 50mm, (0,05 metros) la ecuacin
es vlida para distancias mayores a medio metro (0,5 metros,
500mm).

CCVIII: Educacin de la mirada


Me gustara comenzar el curso de fotografa enseando a mirar,
no a fotografiar. Claro que primero tendra que dar algunas
nociones sobre la mquina y sus controles; que si el diafragma,
el obturador, el enfoque, el objetivo Cuanto tiempo puede
llevarnos los tpicos relacionados con ellos? Pero no me
interesan los tpicos, porque ya imponen una forma de ver, y yo
lo que quiero es comenzar por ensear a mirar. O aprender a
mirar enseando.

Para ver dira que hay que cuatro elementos que te permiten
desarrollar tu foto y que esos cuatro elementos actan en tres
contextos que son la escena, la cmara y el laboratorio. Pero
como lo que me interesa en ese momento es ensear a ver
dejara la explicacin de los contextos para otro momento.
Tras mencionarlos someramente querra hablar de que al hacer
una foto tienes que plantearte esos cuatro elementos que son el
espacio, el tiempo, la luz y lo que puedas entender de lo que
sucede delante tuya, adems de que tendras que tener en
cuenta todas esas barbaridades que siempre acabamos
hacindole a las fotos, como cruzar los procesos, forzar,
aumentar el grano o jugar con los colores.
Para hablar del espacio dira que miraran y percibieran que hay
cinco cosas que pensar al plantear el espacio de las fotos. Y que
esas cinco cosas son la amplitud, la profundidad, el tiro, el
encuadre y el enfoque. Dira que la amplitud es la visin a lo
ancho y alto y que depende del ngulo de visin, que a su vez
depende de la relacin que guardan la distancia focal del
objetivo con el tamao del fotograma que hacemos. Para la
profundidad habra que complicar mucho las cosas, porque
tendra que hablar de la perspectiva, que son cinco cosas: la
oclusin, el tamao relativo, el gradiente de texturas, los puntos
de fuga, la disminucin del detalle con la distancia. Pero sin
entrar en explicaciones de qu son cada una de estas, an,
hablaramos de que el espacio como profundidad depende
exclusivamente de la distancia a la que pongamos la cmara, no
del objetivo que usemos. Y aqu habra que insistir en esta idea,
porque muy a menudo no es esta la que se transmite. E insistir
en que el objetivo solo afecta al espacio como amplitud, no
como profundidad y que es la posicin de la cmara la que
determina la profundidad.

Para el tiro manejara ideas ms habituales en la bibliografa que


se resumen en cuatro cosas, la altura de la cmara, que
determina la altura del horizonte (porque el horizonte nunca
est fuera de nosotros, sino siempre delante de nuestros ojos:
exactamente delante); las otras tres cosas que forman el tiro
son la inclinacin de la cmara, que habra que decir que se
llama picado cuando mira hacia abajo y contrapicado cuando
mira hacia arriba, lo cual siempre cambia la posicin del
horizonte y de las fugas; el ngulo horizontal con que miras, que
nunca afecta a las fugas y el giro de la cmara sobre el eje, que
tienes que recordar que es algo que hace que las cosas salgan
ciertamente de forma poco convencional.
Tras hablar del tiro, que es la direccin de tu mirada, habra que
hablar de la escala y el encuadre, esas cosas de las que se habla
en tantos otros sitios, as que me mantendra alejado de hablar
demasiado de ello. Por supuesto ni mencionara las reglas de los
tercios ni aurea ni curvas ni marcianadas como esas que creo
(en el sentido de pienso fundamentadamente que) creo que
tienen que ver con la composicin tanto como la atlntida con la
historia. As que tratara de no insistir mucho en como colocar
las figuras dentro del cuadro, sino solo mencionara que hay
planos, que hay nombres concretos para cuando sacas una
cabeza, un torso o un cuerpo entero, pero no querra detenerme
mucho en esto, porque me parecen mucho ms interesantes e
importantes la amplitud y la profundidad. Y el enfoque, claro,
que es el ltimo elemento a tener en cuenta en lo que el espacio
aporta a la concepcin de una fotografa. Porque el enfoque,
tendra que decirlo, es una de las mejores maneras de dirigir la
atencin, aunque tendra que recordar que no es la nica
manera de hacerlo, porque tambin puedes hacerlo mediante la
luz y el tema que tus motivos te sugieren. Y tendras que insistir
en que el enfoque no es solo a qu distancia ajustas tu objetivo,
sino adems qu espacio queda enfocado, osea, la profundidad

de campo, aunque con las debidas precauciones, porque ya


sabemos de lo terriblemente incomprendida que es la
profundidad de campo y del trabajo que cuesta hacer entender
que no es la distancia a la que enfocas, sino el tamao, en
profundidad, de todo ese espacio en el que uno, ms o menos,
ve ntidamente.
Y una vez haya explicado estas consideraciones sobe el espacio
podramos hablar de como el tiempo forma parte de nuestras
fotos. Como la interaccin entre el obturador con los
desplazamientos de las figuras y los cambios de la luz motivan
nuestra creatividad. As tendra que hablar de que hay cuatro
maneras de introducir el tiempo en nuestras fotos que son
mediante el uso inteligente del obturador, el movimiento de la
cmara, el movimiento de la luz y el uso de luz efmera y
continua al mismo tiempo.
Para la primera manera, sobre el uso del obturador en solitario
dira que puede usarse rpido para parar los mviles lentos,
lento para emborronar los mviles rpidos o admitiendo como
eleccin creativa el efecto del mal pulso sobre la foto realizada,
eso que llamamos foto movida. Pero adems del obturador
hay que hablar de los movimientos, enseando fotos de lo que
pasa cuando usas una velocidad lenta mientras mueves la
cmara, con esas deformaciones de las figuras que se
superponen entre s espacialmente cuando una forma clara se
superpone, al desplazar la cmara, sobre un fondo ms oscuro.
O viceversa. Y ya hablando del movimiento de la cmara decir
que tambin puedes mover las luces, lo que te dibuja diferentes
perfiles de la misma figura, revelando varias formas para el
mismo objeto que, al superponerse al resto de la escena crea
vistas distintas, revelando y sirviendo como argumento para
rebatir la afirmacin de la cmara como punto de vista nico. Y
al hablar de la luz mvil tendra que llegar a la ltima manera de

incluir el tiempo en nuestra fotografa que consiste en emplear


la luz efmera, que es la luz que dura menos que el tiempo de
obturacin elegido. Y como habr presunciones sobre lo que
significa luz efmera y habr suposiciones de que quiero
hablar del flash pero ponindole nombre raro aqu tendra que
aclarar que los flashes son luces efmeras pero que no todas las
efmeras son flashes. Porque tambin son efmeras las luces de
una lmpara que oscila en el techo, o las luces producidas por la
reflexin en una puerta que se abre, o la que penetra por la
ventana desde un faro o la que arroja la camisa blanca del
camarero sobre los comensales en una mesa.
Al hablar de la luz efmera tendra que aclarar que la belleza de
sus imgenes nace de la posibilidad de presentar tanto
diferentes facetas espaciales de la figura como temporales al
iluminarlas sucesivamente dentro de lo simultneo que es el
disparo de una foto. Porque la luz en movimiento rompe con
ideas firmemente asentadas sobre qu es la fotografa, porque
nos permite capturar diferentes momentos en una sola imagen,
dejando de ser la fotografa la captura de un nico momento
siguiendo las ideas del futurismo; Porque los movimientos
conjugados de figura, cmara y luz permiten introducir una
visin multipunto y cubista de la forma rompiendo con la idea
del punto de vista nico.
Y quedara an hablar de la luz de las cosas y de como lo que
interpretas y conoces de lo que ves condiciona tu eleccin de los
motivos para crear tu propio tema, que quiz sea diferente del
tema de quien, hombro con hombro contigo, dispara su cmara.
Pero esas son otras historias y debe ser contada en otro sitio. Me
gustara saber ensear a ver, cmo ver. Ensear que desarrollas
tu fotografa en tres contextos, la escena, tu cmara, el
laboratorio. Que cada uno de esos contextos impone algunas
restricciones y te da algunas oportunidades. Ensear que la

escena consiste en el lugar, las personas, las cosas, la


iluminacin que hay delante de ti. Tambin lo que sucede, las
cosas que les pasa a los objetos y personas que viven la escena.
Pero adems la escena eres tu all. Como influyes, como se
modifica la escena cuando tu ests, cuando te ven. Es contexto
de escena cuando decides disparar, o no hacerlo. Otro contexto
es la cmara. Qu velocidad de obturacin eliges, qu punto de
vista adoptas. Qu pelcula usas.

CCIX: Iluminacin de producto


Cuatro luces a nuestro alcance:
1. Luz dura. Creada con un foco directo y reflector rgido.

2. Luz semidura. Con un paraguas.

3. Luz suave. Con una softbox o con un visillo.

4. Luz difusa. Rebotando la luz en un entorno blanco o con


una caja de luz.

Dos cualidades de la figura: forma y materia.


Seis variables visuales que identifican las dos cualidades:
1. Lnea-estructura. (Forma)

2. Volumen. (Forma)

3. Textura. (Forma y materia)

4. Color. (Forma y materia)

5. Transparencia. (Forma y materia)

6. Brillo. (Forma y materia)

Para representar adecuadamente la materia podemos


centrarnos en tres cualidades: el brillo que incluye el color), la
textura y la transparencia. Evala para cada figura cuanto de
brillo, de color, de textura y de transparencia quieres
representar.
1. Objetos brillantes. Ilumina el entorno, no el objeto.

2. Objetos transparentes. Ilumnalos desde atrs.

3. Objetos texturados. Iluminalos con luz rasante o a tres


cuartos trasera.

4.
Objetos coloreados. Iluminalos con luz frontal, desde
la cmara.

CCXI: Dos planteamientos para la iluminacin de una figura


Hay dos maneras de plantearnos trabajar con dos focos. Una es
la de base y contraste, la otra la de principal y relleno.
Ambas emplean la misma disposicin de luces: un grupo
produce una luz general que ilumina toda la figura-escena. Esta
luz general es la base o relleno. La segunda luz cae solo sobre
una parte de la figura-escena y la denominamos luz principal o
de contraste.
En la luz de base y contraste fijamos el tono de las sombras al
establecer la potencia de la luz base. Conseguimos el contraste
solo modificando la potencia de la luz principal.
En la luz de principal y relleno fijamos la luz principal, la ms
potente, y controlamos el contraste mediante la luz base, la de
relleno que abarca toda la figura.
Luz de base y contraste
1.

Apaga todas las luces excepto la principal.

2.

Sita la principal de manera que las sombras y el recorte


de las formas sea el que buscas.

3.

Enciende todas las luces.

4.

Mide la luz de contraste por alguno de los tres mtodos


(con el difusor plano sin que vea la luz principal; con el
difusor esfrico tapando con la mano para que no vea la
luz principal o con el esfrico mirando la luz que cae sobre
el dorso de la figura por el lado que no ve la luz principal).

5.

Ajusta la potencia del foco de base (relleno) hasta que


midas el diafragma que quieres para las sombras.

6.

Mide la luz principal (con la esfera puesta de manera que


vea tanto la principal como la de base) y ajustala hasta que
tengas el diafragma buscado para las luces.

7.

Para ajustar el contraste modifica la potencia de la luz


principal.

Esta manera de trabajar deja las sombras en un nivel fijo y hace


que las luces se muevan por la escala tonal por lo que no se
llena toda la gama dinmica de la pelcula. Para hacerlo
controlamos en el revelado de la copia las luces de manera que
abarquen toda la gama del papel. Es decir: en digital hacemos

un control de niveles para expandir la gama tonal del negativo


por toda la gama tonal del papel.
Luz de relleno y principal
Sigue los seis primeros pasos expuestos en la luz de base y
contraste.
Para cambiar el contraste modifica la potencia de la luz de
relleno.
Al modificar la luz de relleno cambia tambin la principal,
aunque no subir nunca ms de un paso. Una pequea
correccin del diafragma permite mantener las luces en la parte
alta de la latitud de la pelcula mientras que la luz de relleno tira
hacia abajo de las sombras moviendolas por la escala tonal.

La diferencia entre estas dos maneras de trabajar est en que:


1.

La luz de base y contraste fijan las sombras y cambia el


contraste mediante el foco principal. Necesita una
adaptacin en el revelado (correccin de niveles
automtica, por ejemplo).

2.

La luz de principal y de relleno establece la exposicin para


las luces y cambia el contraste con la luz de relleno. Su
problema est en que al modificar las sombras tambin

cambian las luces, por lo que hay que cambiar el diafragma


en cmara.

CCVII: Planteamientos para aprender a iluminar


El aprendizaje debera realizarse en el siguiente orden:
1. La luz, el color, cmo arrojar la luz (luz directa, luz filtrada,
luz rebotada / variables visuales del foco y de la luz / Tipos
de focos / Unidades y magnitudes / Creacin del tono /)

2. Medicin de la luz. ( Medir la iluminacin / Medir el brillo /


Medir el contraste / Medir el modelado / Exposicin y gama
tonal)

3. Iluminacin natural ( La luz da como modelo de la


iluminacin / soleamiento / Exterior da / Exterior noche /
Interior da )

4. Iluminacin de una figura humana (Los nombres de la luz


en solitario / Estructura del rostro / Construccin de la
iluminacin / Variaciones sobre las luces bsicas / Clave y
gama en retrato / El desnudo)

5. Iluminacin de producto (Elementos de la figura, las


variables visuales de la figura / Iluminacin de una caja /
Iluminacin de materiales / Iluminacin de objetos grandes

/ Iluminacin de objetos pequeos / Iluminacin de obras


de arte plana / Iluminacin de obras de arte volumtrica)

6. Iluminacin de espacios ( Espacios con requisitos


fotogrficos / La curva fotomtrica / Coberturas /
Dimensionamiento de una instalacin luminosa /
Iluminacin arquitectnica en localizacin / Iluminacin de
refuerzo / Creacin de ambientes / Luz mezclada)

7. Equipamiento para iluminacin fotogrfica (Lmparas /


Luminarias /Equipo auxiliar / Electricidad / Control y
regulacin / Filtros )

8. Composicin con luz ( Luz para exponer / luz para


modelar / luz para expresar / Composicin con luz /
Composicin con color )

CCXI: Dos planteamientos para la iluminacin de una figura


Hay dos maneras de plantearnos trabajar con dos focos. Una es
la de base y contraste, la otra la de principal y relleno.
Ambas emplean la misma disposicin de luces: un grupo
produce una luz general que ilumina toda la figura-escena. Esta
luz general es la base o relleno. La segunda luz cae solo sobre
una parte de la figura-escena y la denominamos luz principal o
de contraste.
En la luz de base y contraste fijamos el tono de las sombras al
establecer la potencia de la luz base. Conseguimos el contraste
solo modificando la potencia de la luz principal.

En la luz de principal y relleno fijamos la luz principal, la ms


potente, y controlamos el contraste mediante la luz base, la de
relleno que abarca toda la figura.
Luz de base y contraste
1.

Apaga todas las luces excepto la principal.

2.

Sita la principal de manera que las sombras y el recorte


de las formas sea el que buscas.

3.

Enciende todas las luces.

4.

Mide la luz de contraste por alguno de los tres mtodos


(con el difusor plano sin que vea la luz principal; con el
difusor esfrico tapando con la mano para que no vea la
luz principal o con el esfrico mirando la luz que cae sobre
el dorso de la figura por el lado que no ve la luz principal).

5.

Ajusta la potencia del foco de base (relleno) hasta que


midas el diafragma que quieres para las sombras.

6.

Mide la luz principal (con la esfera puesta de manera que


vea tanto la principal como la de base) y ajustala hasta que
tengas el diafragma buscado para las luces.

7.

Para ajustar el contraste modifica la potencia de la luz


principal.

Esta manera de trabajar deja las sombras en un nivel fijo y hace


que las luces se muevan por la escala tonal por lo que no se
llena toda la gama dinmica de la pelcula. Para hacerlo
controlamos en el revelado de la copia las luces de manera que
abarquen toda la gama del papel. Es decir: en digital hacemos
un control de niveles para expandir la gama tonal del negativo
por toda la gama tonal del papel.
Luz de relleno y principal
Sigue los seis primeros pasos expuestos en la luz de base y
contraste.
Para cambiar el contraste modifica la potencia de la luz de
relleno.
Al modificar la luz de relleno cambia tambin la principal,
aunque no subir nunca ms de un paso. Una pequea
correccin del diafragma permite mantener las luces en la parte
alta de la latitud de la pelcula mientras que la luz de relleno tira
hacia abajo de las sombras moviendolas por la escala tonal.

La diferencia entre estas dos maneras de trabajar est en que:


1.

La luz de base y contraste fijan las sombras y cambia el


contraste mediante el foco principal. Necesita una
adaptacin en el revelado (correccin de niveles
automtica, por ejemplo).

2.

La luz de principal y de relleno establece la exposicin para


las luces y cambia el contraste con la luz de relleno. Su
problema est en que al modificar las sombras tambin
cambian las luces, por lo que hay que cambiar el diafragma
en cmara.

CCXII: Sesiones para ensear a iluminar


1.

Primera, la luz natural, la dureza de la luz, las sombras.

2.

Segunda, el foco. Cmo el foco reproduce la luz vista en la


primera sesin. Las variables visuales del foco. La
cobertura. La cada. La creacin del tono.

3.

Tercera. Cmo medir la luz.

4.

Cuarta. Los nombres de la luz. Iluminacin con un solo


foco.

5.

Quinta. Iluminacin con varios focos. Cmo medir. Luz de


base/contraste y de principal/relleno.

6.

Sexta. Iluminacin de producto. Las variables visuales de la


figura. La caja.

7.

Sptima. Iluminacin de una persona. Luz ancha y


estrecha, tiros de cmara.

8.

Octava. Iluminacin de espacios y dimensionamiento.

9.

Novena. Filtros. Iluminacin con luces mixtas.

10.

Dcima. La ventana y el soleamiento.

CCXIII: Filtrado de color


A la hora de la verdad solo tenemos que tener en cuenta dos
tipos de pelcula: la de luz artificial (entendamosnos: tungsteno)
y la de luz da. El estndar de cine es la pelcula para estudio, la
de luz de tungsteno. La gran mayora de las emulsiones del
catlogo de Kodak para cine son pelculas para luz artificial.
Las luces hay solo dos tipos: luz artificial y luz da. Por luz
artificial entenderemos, siempre, luz de tungsteno.
Luces, como lmparas, solo hay cuatro tipos para uso
fotogrfico:
1.

Luz da. La luz procedente del sol. Tambin la del cielo, la


de la luna, la de un da nublado. La temperatura de color
vara pero la estandarizamos en 5000K (cinco mil kelvins,
no grados kelvin).

2.

Luz de tungsteno. Luz artificial, cuarzo, cuarzo halgeno. La


temperatura de color estandarizada es de 3200 K. Es la luz
de los estudios.

El resto de lmparas, para uso fotogrfico, se fabrica para


aproximarse a una de estas dos anteriores. As que tenemos tres
tipos de lmparas ms:
1.

Halogenuros metlicos. Principalmente el tipo HMI. Su luz


es similar a la luz da. Algunas lmparas pueden ser algo
ms azuladas de lo deseable o incluso algo verdosas. Como
son lmparas de descarga no tienen, estrictamente
hablando, temperatura de color.

2.

Fluorescentes. Los modelos para fotografa (cine y


televisin) se fabrican en solo dos versiones: una para usar
en combinacin de luz da (5000K, lmparas de tipo W950)
y otra para usar en combinacin de luz de tungsteno
(3200T, lmparas de tipo W320).

3.

Leds. Son el ltimo invento. Como las lmparas


fluorescentes se fabrican en dos variedades: para luz
artificial y para luz da.

El resto de las lmparas: mercurio, sodio de baja presin, sodio


de alta presin, luz mezcla, fluorescentes domsticas, etc NO
SON DE USO FOTOGRFICO y deberiamos evitarlas siempre que
podamos.

Y filtros, al fin y al cabo se limitan a 5 variedades: CTB, CTO,


CTS, Plus green y Minus green.
El uso es simple:
1.

CTB, filtros azulados (fros), para ajustar la luz artificial


(tungsteno) a la luz da.

2.

CTO, filtros anaranjados (clidos), para ajustar la luz da a


la luz artificial.

3.

CTS, filtros amarillentos (clidos), parecidos al CTO pero


ofrecen un tono ms amarillento y no tan azulado en el
resultado.

4.

Plus green. Filtros verdes utilizados para ajustar la luz


artificial a un entorno con luz fluorescente.

5.

Minus green. Filtros magenta utilizados para ajustar las


luces fluorescentes a luz artificial.

Casi todos estos filtros se fabrican en diferentes densidades que


se denominan con las raices: doble, full, half (medio), quarter
(cuarto), eight (octavo).

Por ejemplo, un half CTO es ms menos naranja que un full CTO


y ms que un quarter CTO (cuarto). Para el uso concreto,
remitimos a las tablas de los fabricantes o a las de mi nuevo
libro sobre iluminacin si consigo convencer alguna editorial
para que lo publique.
Y esto es todo lo que hay que dar en un curso sobre filtros y
color...

CCXI: Dos planteamientos para la iluminacin de una figura


Hay dos maneras de plantearnos trabajar con dos focos. Una es
la de base y contraste, la otra la de principal y relleno.
Ambas emplean la misma disposicin de luces: un grupo
produce una luz general que ilumina toda la figura-escena. Esta
luz general es la base o relleno. La segunda luz cae solo sobre
una parte de la figura-escena y la denominamos luz principal o
de contraste.
En la luz de base y contraste fijamos el tono de las sombras al
establecer la potencia de la luz base. Conseguimos el contraste
solo modificando la potencia de la luz principal.
En la luz de principal y relleno fijamos la luz principal, la ms
potente, y controlamos el contraste mediante la luz base, la de
relleno que abarca toda la figura.
Luz de base y contraste
1. Apaga todas las luces excepto la principal.

2. Sita la principal de manera que las sombras y el recorte


de las formas sea el que buscas.

3. Enciende todas las luces.

4. Mide la luz de contraste por alguno de los tres mtodos


(con el difusor plano sin que vea la luz principal; con el
difusor esfrico tapando con la mano para que no vea la
luz principal o con el esfrico mirando la luz que cae sobre
el dorso de la figura por el lado que no ve la luz principal).

5. Ajusta la potencia del foco de base (relleno) hasta que


midas el diafragma que quieres para las sombras.

6. Mide la luz principal (con la esfera puesta de manera que


vea tanto la principal como la de base) y ajustala hasta que
tengas el diafragma buscado para las luces.

7. Para ajustar el contraste modifica la potencia de la luz


principal.

Esta manera de trabajar deja las sombras en un nivel fijo y hace


que las luces se muevan por la escala tonal por lo que no se
llena toda la gama dinmica de la pelcula. Para hacerlo
controlamos en el revelado de la copia las luces de manera que
abarquen toda la gama del papel. Es decir: en digital hacemos
un control de niveles para expandir la gama tonal del negativo
por toda la gama tonal del papel.
Luz de relleno y principal
Sigue los seis primeros pasos expuestos en la luz de base y
contraste.
Para cambiar el contraste modifica la potencia de la luz de
relleno.

Al modificar la luz de relleno cambia tambin la principal,


aunque no subir nunca ms de un paso. Una pequea
correccin del diafragma permite mantener las luces en la parte
alta de la latitud de la pelcula mientras que la luz de relleno tira
hacia abajo de las sombras moviendolas por la escala tonal.

La diferencia entre estas dos maneras de trabajar est en que:


1. La luz de base y contraste fijan las sombras y cambia el
contraste mediante el foco principal. Necesita una
adaptacin en el revelado (correccin de niveles
automtica, por ejemplo).

2. La luz de principal y de relleno establece la exposicin para


las luces y cambia el contraste con la luz de relleno. Su
problema est en que al modificar las sombras tambin
cambian las luces, por lo que hay que cambiar el diafragma
en cmara.

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