LA LUZ - Pacco Rosso
LA LUZ - Pacco Rosso
LA LUZ - Pacco Rosso
iluminada por la luz del sol, ya sea directa, filtrada por las nubes o los visillos o reflejada por la luna,
la pared de enfrente o la que entrando por la ventana se reverbera en la habitacin. No hay que
confundir la luz artificiosa con la luz artificial. La artificial es la que generamos mediante nuestras
lmparas. La luz naturalista toma como referencia la luz natural, con al que nos hemos criado y a la
que estamos hechos. La luz artificiosa es luz puesta que no remite a una escena natural usual.
Cuando se crea a propsito es una potente herramienta expresiva, pero suele ser en lo que cae el
iluminador inexperto o el poco sensible a las posibilidades y el lenguaje propio de la luz. La luz
abstracta no trata de crear referencias espaciales, es luz artificiosa llevada al extremo. La luz da es
el modelo de la luz naturalista. Mucha de la luz artificiosa es naturalista rutinariamente realizada
partiendo de reglas que definen la funcin de las luces pero realizada sin cuidado. Para dotar de
volumen y textura a las figuras coloca un foco a semejanza del sol, que marque una direccin para la
luz, arroje unas sombras sobre lo que las figuras tienen detrs y cree un sombreado sobre la propia
figura que muestre su volumen. Se llama principal a esta luz. Para dotar de profundidad al espacio
separa los trminos. La nica manera de hacerlo consiste en superponer claro sobre oscuro u oscuro
sobre claro. Un foco que desde detrs se dirija hacia donde la cmara est dibujar una lnea de luz
sobre las formas opacas creando la ilusin de un espacio intermedio entre frente y fondo. La luz de
contra que separa las formas debera estar en la misma lnea que une la principal con la figura par a
no hacer artificial la escena. Para crear el estilo de tu foto aade o quita luz del lado en sombras. Se
llama relleno a esta luz. La luz de relleno no debe arrojar sombras en direccin contraria a las de la
luz principal, por ello la luz de relleno se debera colocar siempre como una batera frontal de focos
justo detrs de la cmara o envolviendo a la escena. Cuanta ms luz de relleno aadas ms aclaras la
profundidad de las sombras y menos contraste consigues. Para crear sombras de bordes duros,
emplea luces que sean pequeas de tamao comparadas con la distancia a las que se colocan de la
escena. Cuanto ms grande sea el ngulo que desde la escena abarque el tamao del foco, ms suave
ser su luz y ms difuminados los perfiles de las sombras. Una escena debera tener un negro de
referencia, un blanco de referencia y un tono medio de referencia. Ninguno de ellos tiene por qu
cubrir un rea importante de la imagen, basta con que se hagan visibles, marquen los lmites tonales
de la escena. Hay dos maneras de crear la escena de luz. Para la primera centra tu atencin en la luz
principal. Enciendela, mide su luz y contrlala hasta que te de la que quieres. La luz la creas tu,
ajustas la luz a tus deseos, no el diafragma de tu cmara a la luz disponible. Para medir dirige el
fotmetro hacia la luz primero y hacia la cmara despus, procura que no haya mucha diferencia y,
si la hay, decide qu diafragma emplear as sea la imagen que quieras crear. Una vez tengas el foco
principal, ajusta el relleno y la contra a ojo.
principal (una del foco principal y otra del foco de relleno) y una en la de relleno. Si la
potencia del foco principal es el doble de la de relleno, en su lado caern tres medidas
de luz mientras que en el de relleno solo caer uno dejando por tanto el contraste en
3:1.
Los ajustes de potencia son:
1. Para un contraste 2:1 (1 paso), pon la potencia de los dos focos iguales.
2. Para un contraste 3:1 (1,5 pasos), ajusta la principal al doble de potencia que la
de contraste.
3. Para un contraste 4:1 (2 pasos), ajusta la potencia de la principal al triple que la
de relleno (1,5 pasos ms alta).
4. Para un contraste de 5:1 (2+1/3 pasos) la principal debe dar cuatro veces ms
potencia que la de relleno, 2 pasos.
5. Para un contraste 6:1 (2,5 pasos) la principal debe dar cinco veces ms luz que
la de relleno, 2+1/3 pasos.
Puedes esquematizar los ajustes de esta manera:
Ajusta la luz de relleno a (dos pasos menos que a plena potencia).
Para un contraste final de:
Rara vez encontraremos figuras cuyo contraste propio sea de ms de 5 pasos. Los blancos ms puros
tienen una reflectancia mxima del 90% mientras que los tonos oscuros andan por el 3%. El
contraste de iluminacin depende de los focos que tengamos. En condiciones de iluminacin
natural, un sol directo en una plaza con una terraza bajo toldo, podemos encontrar 6 pasos como
mucho pero son situaciones excepcionales. Los contraste de iluminacin natural ms tpicos se
mueven por los 3 pasos. La piel tiene una reflectancia sobre el 40%. 1 paso y medio por debajo del
blanco tpico. Al colocar la figura bajo la luz se suman los contrastes. Si una figura con una
diferencia entre claros y oscuros de 2 pasos se coloca en un ambiente luminoso con un contraste de
1,5 pasos el contraste final que puedes esperar es de 3,5. En la copia y el negativo, donde no puedes
hablar de reflectancias, hablamos de luminosidad. La luminosidad se escribe con la letra L y un
asterisco L*. Es un nmero que va de 0 a 100. La luminosidad del blanco limpio del 90% es L* 96.
La de la tarjeta gris de kodak 49'5. La de la piel oscila entre 60 y 70. La luminosidad de un negro de
imprenta 9 si midiramos un papel impreso con una tinta de calidad. El 3% del negro de cine que
toma kodak como referencia de negros vale L* 20, si bien visualmente son posibles valores menores.
En el esquema terico perceptual establecido por el International Color Consortium al negro
mximo que podemos considerar se le asigna arbitrariamente una L*1. La tcnica fotogrfica
consiste en traducir los tonos de la escena a la imagen. Para ello tienes que conocer como responde
tu material sensible, al que llamaremos pelcula independientemente de que lo sea o de que se trata
de un sensor de estado slido como los empleados en vdeo o fotografa digital. En la escena tienes
que buscar seis grupos de tonos marcados por tres puntos de referencia. Tus referencias son: all
donde en las sombras ya dejas de ver textura (detalle), all donde en las luces dejas de ver detalle,
quedando solo blanco plano, y un tono medio. Estos puntos se llaman lmite de negros, lmite de
blancos y gris medio. En tu pelcula debes conocer donde aparecen estos lmites. Para ello fotografa
un gris a todas las exposiciones posibles y marca las fotos cuya L* sea 96 (lmite de blancos), 1
(lmite de negros) y 50 (gris medio). Los seis tonos delimitados por los puntos son: alrededor del
tono medio estn las medias tintas claras y las medias tintas oscuras. Las medias tintas clara son los
tonos un poco ms claros que el medio, que tambin se llaman primeras luces. Las medias tintas
oscuras son los tonos algo ms oscuros que el medio. Tambin se llaman primeras sombras. Los
tonos ms claros que las primeras luces y que estn por debajo del lmite de blancos con las
segundas luces. El extremo superior de las segundas luces, las que tocan el lmite de blancos son las
altas luces. Tonos muy claros pero en los que an pueden encontrarse vestigios de detalle. Por
encima del lmite de blancos estn los blancos. Por debajo de las primeras sombras estn las
segundas sombras. Valores oscuros en los que tenemos detalle. El extremo inferior de las segundas
sombras son las sombras profundas, son los tonos en sombra en los que casi perdemos el detalle y la
textura y tocan con el lmite de negros. Por debajo del lmite de negros estn los negros. Tonos
planos sin detalle. Son por tanto seis tonos, desde los negros a los blancos: negros, segundas
sombras, primeras sombras, primeras luces, segundas luces y luces. En el sistema de zonas las
medias tintas son las zonas IV, V y VI. La zona VII y VIII son las segundas luces mientras que las III
y II son las segundas sombras. La zona I marca el lmite de sombras y la zona IX el lmite de luces.
Hay cuatro gamas tonales. La de la escena, la de negativo, la terica del modelo de trabajo digital y
la de la ampliacin. Los tonos de la escena pasan por estos cuatro estados hasta llegar a la copia. En
el trabajo del laboratorio digital, donde solo hay nmeros, no tonos visuales, se establece un modelo
de trabajo abstracto basado en la luminosidad que se asigna as: lmite de negros para el L* 1 (zona
I), gris medio L* 49,5 (a menudo aproximado con L* 50)(Zona V), lmite de blancos L* 96 (Zona
IX). Aunque el valor L*1 es artificial se emplea para montar estos tonos sobre el negro mximo del
medio de ampliacin. Por ejemplo, si imprimimos con un papel de calidad cuyos negros estn al 1%,
que corresponde a una L*9 los programas de ampliacin asignan a este L*9 el valor L* 1. Es lo que
se llama compensacin de negros y aunque es una idea original de Adobe se ha extendido como
estndar de hecho para trabajar la fotografa digital. Tu fotmetro tratar todo tono como si fuera
un tono medio de aproximadamente L*50, la zona V del sistema de zonas. Si mides sobre un blanco
y fotografas usando esa medida, el blanco aparecer gris. Por tanto deberas abrir el diafragma para
aclararlo. Igualmente sucede con los negros: se aclaran, por lo que hay que oscurecerlos cerrando el
diafragma. As, el diafragma y el obturador te permiten colocar los tonos de la escena dentro de los
tonos de la imagen. Lo claro u oscuro que queden los colores en tu foto no depende de la luz que
hubiera en la escena, sino del ajuste de exposicin que hiciste. Un medio da a pleno sol puede
hacerse lbrego. Una crepsculo sin sol puede hacerse luminoso. El tono que adquieren las cosas en
la escena depende de su color y de la luz bajo la que est. El tono que adquieren las cosas en la foto
depende del tono que tengan en la escena y del ajuste de exposicin que hagas. El blanco de la figura
que est junto a la venta es claro por el lado de la calle y oscuro por el lado de la habitacin. As todo
tono puede modificarse en dos direcciones: aclarado u oscurecido. Cuando el blanco est oscurecido
y el gris est aclarado puede aparecer blanco el gris y gris el blanco. Por tanto todo tono es relativo a
la luz bajo la que est. En qu zona queda entonces la piel? Depende del lado de la ventana en que
est Es siempre un blanco zona VIII? Depende de si est del lado de la calle o del de la habitacin.
No tiene sentido asignar tonos a las zonas porque rara vez una escena est iluminada
uniformemente. Para conocer como interpreta tu cmara, tu pelcula, la gama tonal de la escena
tienes que saber su latitud. Latitud es la diferencia entre el blanco con detalle y el negro con detalle
que da tu cmara. Haz esto, mide una tarjeta gris y exponla con la medicin. Ahora expn para
todas las combinaciones posibles de diafragma y obturador. Coge la foto expuesta segn el
fotmetro de mano. Esa es tu referencia para la sensibilidad. Ahora coge las fotos en las que el L*
del gris vale 1 y 96. Esos son los negros con lmites de blancos y de negros. Mira cuantos pasos hay
entre ambos y esa es tu latitud. Mira cuantos pasos hay entre la foto del gris medio que tiene L*50 y
la de L*96. Ese es tu margen de blancos. Mira la del L*1 y la del L*50, ese es tu margen de negros.
La latitud es la diferencia que soporta la pelcula entre blancos y negros. No lo confundas con el
rango dinmico que es la diferencia entre la respuesta del material sensible. En el caso de la pelcula
el rango dinmico sera la latitud multiplicada por la gamma. Nunca dejes que tus blancos superen
el lmite de blancos porque se quemarn. Nunca dejes que tus negros superen el lmite de negros.
Para mejor trabajar, al hacer la prueba coloca una tarjeta gris y otra blanca. Para tener unos valores
ms realistas mira en qu foto la tarjeta blanca adquiere el valor L*96. La diferencia entre esa y la
del gris al L*50 es el margen del que no te deberas mover nunca para no quemar los blancos. Este
margen de trabajo es el margen de maniobra que de verdad tienes. Tu cmara no ve como tus ojos.
All donde tu ves detalle la cmara ya lo perdi. La diferencia no es porque tus ojos tengan ms
latitud que la cmara sino porque percibimos el contraste diferencial de distinta manera. All donde
hay ms diferencia tonal entre tonos adyacentes vemos ms detalle, vemos volumen, vemos textura.
Los fabricantes crean el material sensible de manera que la apreciacin del contraste sea mayor en
los tonos medios que en las luces y sombras. Esto se pareca en que la curva de respuesta del
material sensible est ms inclinada en las partes medias que en los extremos. Esta diferencia de
contraste hace que la separacin tonal de la pelcula sea mucho mayor en los tonos medios captado
(los que han quedado por la parte central de la respuesta de la pelcula, que se controlan con el
diafragma y el obturador, no los tonos medios de la escena, que dependen de la luz y la reflectancia
de cada objeto). As en los tonos oscuros y claros la pelcula ve de distinta manera el detalle que
nuestros ojos. Iluminar es, en gran manera, conseguir que la cmara vea como nuestros ojos.
mano. Hay cuatro razones para medir la luz: conocer el nivel de iluminacin, conocer
el contraste, conocer la uniformidad de iluminacin y conocer el factor de modelado
de la figura.
De lo que he hablado ms arriba es de la medicin de nivel. Para conocer el contraste
puedes medir por reflexin el brillo de la parte ms clara y ms oscura de la escena,
pero te obliga a tener las figuras disponibles. Puedes medir el contraste de iluminacin
con un fotmetro de luz incidente dirigindolo hacia la luz ms potente que haya en
escena y la ms dbil. Para medir el modelado, apunta el fotmetro con la calota hacia
arriba y despus apuntala hacia la cmara. La diferencia es el factor de modelado, la
capacidad de la luz para dar cuenta del volumen de la figura. Te dice la capacidad de la
luz para que tu ojo sienta la forma que sentiran tus manos si la tocaras.
Para medir la uniformidad paseate con el fotmetro dirigido hacia la cmara y con la
calota puesta. As sabes si la persona, al moverse por la escena, entrar o saldr de la
luz. En cine y televisin se habla del rea libre de movimiento, que es aquella por la
que los interpretes se pueden mover sin que la iluminacin caiga ms de medio paso, o
un tercio, depende de lo riguroso que seas. La cobertura de campo de un foco es todo
el espacio en el que la iluminacin no cae ms de un paso. Sirve para situar los focos a
intervalos iguales a la longitud que hayas medida. As puedes cubrir un escenario ms
grande que la cobertura sin que haya prdidas apreciables de iluminacin.
Otra manera de medir es por reflexin con tarjeta. Como la medicin por reflexin
ofrece un ajuste para que aquello sobre lo que apuntas salga de un tono medio, kodak
recomienda emplear una tarjeta de tono gris medio para que al medir sobre ella los
tonos de la escena caigan en su sitio en la gama tonal de la ampliacin. Hay tres
maneras que hay de usar un fotmetro: medir la iluminacin, con la calota en la
escena; medir el brillo, sin la calota y apuntando a la escena desde la posicin de la
cmara; y por reflexin colocando la tarjeta gris en la escena. Suele decirse que medir
con la tarjeta es lo mismo que medir con la calota, pero no es as. Medir con la tarjeta
es como medir con el difusor plano. La tarjeta no ve todas las luces, solo las que tiene
delante. Por eso, para medir el nivel para decidir la exposicin conviene colocar la
tarjeta algo inclinada lateralmente, a medio camino de la cmara y del foco principal.
Si mides con la tarjeta hacia la cmara, al estar angulada respecto de la luz medira una
iluminacin menor que la real de la escena.
VIII: Exponer.
No mides para exponer, mides para iluminar. La exposicin no es un ajuste tcnico, es
un ajuste creativo. Con la exposicin colocas los tonos de la escena dentro de la
pelcula y te preparas para la exposicin. Para decidir tienes dos tipos de criterios, los
fotomtricos y los no fotomtricos. Los criterios fotomtricos para decidir la
exposicin son tres: plantarte un nivel, un contraste y una saturacin. El nivel es el
nico criterio que sigue un automatismo: mide y expone para que la pelcula adquiera
una densidad suficiente para permitir ampliarla. El criterio de contraste trata de ubicar
los tonos de la escena dentro de la latitud de la pelcula. Si el contraste de la escena es
mayor que la latitud de la pelcula, que las posibilidades de la pelcula, alguno de los
extremos de detalle se perdern. Si sabes que tu sensor admite un paso y medio de
sobreexposicin (rango de luces de paso y medio), el tono ms claro est dos pasos por
encima del gris medio y expones segn lo que dice el fotmetro perders medio paso
de tonos claros. Si cierras ese medio paso el diafragma bajas los tonos dentro de la
latitud de la pelcula, manteniendo el detalle. Colocas los blancos con detalle de la
escena en los blancos con detalle de tu pelcula. Esta es la exposicin por contraste.
Esto no sabe hacerlo un fotmetro de cmara ni ningn automatismo.
El criterio de saturacin consiste en exponer para mantener el color donde queremos.
La sobreexposicin en diapositiva y digital desatura los colores, los lava. La
subexposicin moderada (medio paso) los satura. En pelcula negativa funciona al
revs: la sobreexposicin moderada hace ms saturados los colores mientras que la
subexposicin los desatura.
Estos son los tres criterios fotomtricos; densidad, contraste y saturacin. Hay otras
razones para elegir la exposicin que no tienen que ver con la fotometra. El ms
importante es elegir la combinacin de diafragma y velocidad de obturacin de manera
que los tonos se ubiquen en la zona media de la respuesta de la pelcula, porque all es
donde se hace ms patente el modelado y la textura. Si bajas los tonos claros a los
medios ganas en volumen y en textura porque la forma en que se fabrican los
materiales sensibles levanta el contraste de los tonos medios y reduce el de las luces y
sombras lo que provoca que la separacin tonal sea mayor en los tonos medios que en
los extremo y tu mirada ve las diferencias espaciales de tono como profundidad.
Otra razn para elegir un diafragma y no otro es cuando quieres que el objetivo trabaje
con su abertura ptima o cuando quieres una profundidad de campo determinada. Otra
razn es trabajar con un bokeh dado o cuando quieres mantener la continuidad de un
estilo en la imagen, cosa que se hace en cine.
Razones para trabajar con una velocidad de obturacin concreta y que debes mantener
son: mantener la sincronizacin con las luces, como sucede en cine con los focos HMI.
A veces tienes que colocar la velocidad por debajo de un lmite determinado como
cuando tienes un televisor en cuadro o con luces fluorescentes con las que tienes que
mantener tu obturador con exposiciones mayores de 1/30.
X: Exposicin en reportaje.
En reportaje no creas la luz, la buscas. La encuentras. Para no perder detalle en las
luces ni quemarlas:
1.
Mide con el fotmetro de tu cmara en modo puntual el motivo ms claro en el que quieres
detalle.
2.
Mide con el fotmetro en algn modo de promedio, o con un fotmetro de luz incidente.
Si la diferencia es mayor que el rango de luces de tu cmara, perders detalles. Por
tanto, cierra el diafragma hasta que la diferencia entre el diafragma empleado en
cmara y el blanco con detalle que has medido en puntual sea menor que el rango de
luces, menor que lo que tu cmara admite.
Por ejemplo, si mides un f:16 para el motivo claro y un f:5,6 como promedio y tu
cmara admite dos pasos de sobreexposicin estars perdiendo un paso entero, porque
hay una diferencia de 3 pasos entre 5,6 y 16. Por tanto si cierras el diafragma a f:8
mantienes el blanco con detalle exctamente sobre el punto donde comenzaras a
perder tonos claros.
4. Del espacio. De como la luz muestra el espacio. Variables visuales del espacio.
La perspectiva area.
5. De como medir la luz y exponer (que son cosas diferentes).
6. De la iluminacin. Como materializar los valores.
7. De como interpretar la luz.
8. De las luces de la ampliacin. Del resultado que esperamos. Las variables
grficas de la imagen.
Tres funciones ms una:
1. Luz para exponer.
2. Luz para modelar.
3. Luz para expresar
4. Luz para vender.
muy intensa (sensu stricto), una luz con mucha potencia elctrica, una luz muy
brillante, una luz que produce mucha luminancia o una luz que produce mucha
iluminancia. Todas estas definiciones, que fsicamente son distintas, las agrupamos
bajo un mismo hecho perceptual mucha luz. A esta variable visual intensidad le
corresponde una serie de variables de control que son los mecanismos mediante los
que modificamos la intensidad. Estas variables de control seran: la potencia de la
lmpara, la densidad del filtro neutro, la superficie del diafragma de salida, la
concentracin del foco. Todas esas variables controlan la intensidad. Deberas
esforzarte por conocer siempre cuales son las variables visuales en juego para cada
sistema, para cada genero fotogrfico y cuales son las variables de control a tu alcance.
El conocimiento adquirido por la experiencia, no por el estudio, se centra en asumir
este planteamiento. La experiencia de la luz te da un conocimiento informal sobre las
variables visuales y de control. Dejar claras las variables es un atajo para adquirir
maestra en una rama del arte.
Relacionadas con las variables visuales estn las variables grficas. Variables grficas
son el conjunto de coordenadas intelectuales mnimas que, siendo independientes entre
s, manifiestan la imagen de una escena. Hay unas variables grficas generales
aplicables a cada rama de las artes visuales. Adems hay unas variables grficas
propias de cada gnero fotogrfico.
La fotografa es, en gran manera, tomar las variables visuales que encontramos en la
escena y traducirlas a las variables grficas en la ampliacin fotogrfica mediante las
variables de control pertinentes.
aquello por lo que diferencias y un rojo de un verde. Saturacin es lo puro que sea un
color, lo intenso. Cuanto ms mezclado est un color con blanco, menos saturado
aparece.
El trazo es la lnea Hay dos tipos de lneas, las grficas y las implcitas. Las lneas
grficas son manchas alargadas que nacen del instrumento de dibujo que araa la
superficie del papel. La lnea implcita es sensacin visual que se aparece a tu vista por
la unin mental de distintos puntos de la imagen.
Un tipo de lnea especialmente importante es el perfil, que es el borde ntido de la
mancha.
La lnea no existe en la naturaleza, solo en el dibujo. En la escena no hay lneas, hay
superposicin y yuxtaposicin de superficies que, en el dibujo, representamos
mediante un trazo.
Entendiendo las variables grficas como tres (ms prctica que entenderla como dos)
nuestro arte consiste en traducir las variables visuales de la escena a las tres variables
grficas de la imagen: lnea, tono y color. Lnea es trazo, tono es juego de luces y
sombras, color es juego cromtico.
est con nosotros, est fuera y nos ilumina. La luz rasga la oscuridad y deja ver solo lo
que el pintor quiere que veamos, el mundo es el reino de las dudas, de brumas y
crepsculos y los sueos se confunden con la realidad.
Hay una composicin de luces irradiantes en las que un foco situado en cuadro
extiende su luz sobre su alrededor. Es la luz que vamos a experimentar en la pintura
postbarroca. Sigue siendo una luz que rasga la oscuridad y que trata de romperla, de
vencerla, pero que ahora nace del mismo mundo del hombre. Es la aportacin
luminosa de la ilustracin que expresa la capacidad del hombre para intervenir y
conocer el mundo con su actividad intelectual y manual. Un mundo en el que no
necesita de un dios que lo explique.
Tras el periodo neoclsico no hay aportaciones destacables en la iluminacin sino
reutilizaciones de las ideas, muchas veces desprovistas ya de la lectura contextual de la
poca en que ms se emplearon.
Dureza es un trmino tambin incompleto. Dureza es lo ntido que sea el dibujo de las
sombras. Pero hay dos tipos de sombras, las arrojadas y las propias. Las sombras
arrojadas son las que proyecta detrs suya una figura cuando la toca la luz y sombra
propia es el sombreado que adquiere una figura conforme su superficie se aleja de la
direccin de la luz, se angula. Adems hay cuatro grados para las sombras: duras,
suaves, difusas y difractadas. Incluso, cuando el foco est muy, muy cerca de un
objeto, las sombras que arroja las partes ms cercanas puede ser dura y las ms lejanas
suaves Entonces cmo es la luz?. Como regla general entiende esto: dura es la luz
que produce sombras de bordes abruptos y bien dibujados.
El color de una luz tiene tres aspectos: el color que tiene la luz y su capacidad para
reproducir los colores de las cosas. Hay dos maneras de hablar de la capacidad del la
luz para reproducir los colores de las cosas que son la temperatura de color y el ndice
de reproduccin cromtica.
La direccin de la luz tienes que verla como variable visual cuando trabajas los
aspectos de la luz que ms adelante llamaremos luz para modelar y luz para expresar,
por que distintas direcciones imponen diferentes modelados e interpretaciones. Pero en
lo que concierne a la capacidad de la luz para exponer la direccin la puedes ver como
una variable de control.
A cada variable visual dedicaremos una nota concreta.
capacidad para reflejar la luz de un objeto comparada con la capacidad para hacerlo de
una superficie perfectamente difusora. Una superficie perfectamente difusora es la que
tiene la misma luminancia en todas las direcciones desde la que la miramos. La que
brilla pro igual desde cualquier direccin que la mires (la misma luminancia, no la
misma intensidad). Si un objeto tiene una reflectancia del 18% no quiere decir que
refleja el 18% de la luz que le llega, sino que refleja el 18% de la luz que reflejara, en
las mismas condiciones de iluminacin y visualizacin, una superficie de referencia
difusora perfecta. Esto significa que puede haber reflectancias mayores del 100%. Un
material como el scotchlight que se emplea en cine para proyectar fondos tiene una
reflectancia superior al 160.000% (El punto es de millar, no decimal) la intensidad que
refleja es 16.000 veces la que le llega cuando la luz y la mirada son perfectamente
perpendiculares.
La direccin desde la que miras, desde donde tu cmara ve la escena, tambin
determina el tono de la figura. Cuando la luz llega a una superficie los rayos de luz se
rompen y se reflejan en direcciones distintas. Decimos que cambia la distribucin de la
luz. Los dos casos extremos son los espejos y los difusores lambertianos. Un reflector
especular perfecto refleja toda la luz en una nica direccin. El rayo de luz que llega
se refleja exctamente en un nico rayo. Esta reflexin tiene algunas propiedades
como son que el ngulo con que sale el rayo de luz es el mismo con el que entra pero
hacia el otro lado. Si lo miras desde cualquier direccin sera negro excepto cuando
lo haces desde la direccin de la que sigue el rayo.
Un reflector difuso perfecto (lambertiano) rompe el rayo de luz en una esfera de
manera que refleja la misma luz por todos los lados. Lo mires por donde lo mires,
vers siempre el mismo tono.
Los objetos normales ni son especulares ni lambertianos, sin que presentan una mezcla
de los dos. No son dos extremos de un mismo concepto, sino dos conceptos distintos.
La profundidad es lo oscuro de la sombra. Si te deja ver detalle all donde cae o no.
Profunda es la sombra oscura, poco profunda la menos oscura.
La dureza es lo perfilado que sea su borde. Hay cuatro tipos de dureza: dura, suave y
difractada.
La sombra dura es la que tiene perfectamente delimitado su borde. Lo produce la luz
cuyos rayos tienen una direccin clara. La luz que viene con rayos paralelos como la
del sol. La luz que viene de un punto.
La sombra suave es la sombra cuyo bode se difumina degradando el tono desde la
sombra al fondo. La produce la luz que viene con rayos cruzados, como la que sale de
un difusor.
Difractada es la sombra cuyo perfil est dibujado con halos paralelos claros y oscuros
alternadamente. Lo produce la difraccin de la luz en el borde de la figura y la luz que
ya viene difractada.
Cada tipo de sombra lo produce un tipo de luz. As que tienes cuatro tipos de luces
para los tres tipos de sombras: luz dura, la que produce sombras duras. Luz suave, la
que produce sombras suaves. Luz difractada la que produce las sombras difractadas.
Luz difusa, la que no produce sombras.
Piensa en un objeto sobre un fondo plano. La sombra que arroja sobre l divide el
fondo en dos regiones. Si la luz es dura, la delimitacin entre ambas es clara y ntida,
abrupta. Si la luz es suave la sombra divide el fondo en tres partes: la interior de la
sombras, donde la sombra no cae y una zona de transicin que conduce del tono del
interior al del fondo. La regin de transicin con la luz difractada es bastante compleja
y est formada a modo de manchas, de halos superpuestos claros y oscuros. La luz
difusa no produce sombras.
La sombra propia no depende tanto de la luz principal como de la de relleno. La
sombra propia depende de la luz que la genera en su dureza pero no en su profundidad,
que depende del resto de luces que pueda haber. Una sombra propia dura se dibuja
claramente sobre la forma. Ves muy bien donde est la sombra y donde no. En una
sombra propia suave ves como la oscuridad entra paulatinamente sobre el color de la
figura. La luz difractada desdibuja el contorno de la sombras hacindolo, ms que
difuso, imperceptible.
colores, fotones de todos los tipos posibles. Las lmparas de descarga, las HMI, las fluorescentes, no
emiten todos los colores, as que no tienen una temperatura de color. Las pelculas se fabrican para
dos tipos de luces: luz da, de 5500 kelvin y luz artificial, de 3200. Hay otra manera de hablar de la
calidad del color que es el ndice de reproduccin cromtica. Este es un nmero que cuando es
menor de 80 indica que no te puedes fiar de la reproduccin del color, de 80 a 90 puedes tener
problemas con algunos colores pero la reproduccin viene ser adecuada, de 90 a 100 no hay
problemas con la reproduccin de los colores. Para fotografa deberamos usar siempre lmparas
con un ndice mayor de 90. En lo que concierne a la fotografa piensa esto: cuando la lmpara tiene
un indice de reproduccin menor de 80 tienes dominantes y distorsiones de color. No puedes
corregir la dominante del color con filtros, la temperatura de color no tiene sentido. Cuando la
lmpara tiene un ndice de 80 a 90 la dominante de color puedes corregirla con filtros, aunque la
temperatura de color te da una indicacin de cual es no siempre funciona. Los colores tienen
dominante y distorsin, aunque sta es pequea. Cuando la lmpara tiene un ndice mayor de 100
presenta dominantes pero no distorsiones. La dominante se puede corregir mediante filtros y
puedes emplear la temperatura de color incluso con lmparas que no sean incandescentes. En lo
referente al uso de filtros: Las lamparas de rendimiento menor que 80 no pueden corregirse con
filtros. Las lmparas con rendimiento entre 80 y 90 pueden corregirse con filtros, pero no puedes
determinarlos por la temperatura de color. Las lmparas con rendimiento mayor de 90 pueden
corregirse con filtros y puedes determinar stos con la temperatura de color.
Hay una composicin sin luz, donde los tonos son planos y el sombrado no est
producido por la iluminacin sino para sugerir redondez. Es la pintura medieval donde
la luz solo aparece para representar la presencia de Dios. Es la pintura notan japonesa.
Hay una composicin de luz frontal en planos de profundidad, donde la luz aparece
como planos extendidos de lado a lado y con distinto valor tonal segn se alejan del
primer trmino. Es la composicin del renacimiento donde por regla general se da ms
luz a los primeros trminos que al fondo. El sentido que quiere drsele es el de el
hombre como centro del mundo, una sociedad contenta consigo misma.
Hay una composicin de luz lateral, en la que la luz entra por uno de los laterales del
cuadro. Es la luz del claroscuro, tpica del barroco. El mundo se ha trastocado, el
hombre ya no es el centro, el mundo debe ser alumbrado desde el exterior, Dios no
est con nosotros, est fuera y nos ilumina. La luz rasga la oscuridad y deja ver solo lo
que el pintor quiere que veamos, el mundo es el reino de las dudas, de brumas y
crepsculos y los sueos se confunden con la realidad.
Hay una composicin de luces irradiantes en las que un foco situado en cuadro
extiende su luz sobre su alrededor. Es la luz que vamos a experimentar en la pintura
postbarroca. Sigue siendo una luz que rasga la oscuridad y que trata de romperla, de
vencerla, pero que ahora nace del mismo mundo del hombre. Es la aportacin
luminosa de la ilustracin que expresa la capacidad del hombre para intervenir y
conocer el mundo con su actividad intelectual y manual. Un mundo en el que no
necesita de un dios que lo explique.
Tras el periodo neoclsico no hay aportaciones destacables en la iluminacin sino
reutilizaciones de las ideas, muchas veces desprovistas ya de la lectura contextual de la
poca en que ms se emplearon.
1.
Cobertura.
2.
Cada.
3.
Sombras arrojadas.
4.
Sombras propias.
5.
Brillo.
6.
Haz exterior (de campo) es el ngulo slido que contiene todas las
intensidades luminosas de valor igual superior al 10% de la
mxima.
XXIV: Variables visuales del foco, 5. Las sombras, la dureza del foco.
Bsicamente hay dos tres durezas reales en un foco: el foco duro, el semiduro y el suave. La dureza
difusa es ms una cuestin de entorno que de foco y la dureza difractada es casi ms un problema y
un tema estilstico. Bsicamente: para fotografa cuando hablemos de un foco duro deberamos
pensar en un flash con reflector, cuando hablemos de un foco semiduro (o semisuave) deberiamos
pensar en un paraguas no demasiado grande, cuando hablemos de un foco suave deberamos pensar
en una softbox. En cine y televisin: por luz dura, un fresnel, pc, un recorte. Un foco semisuave, un
minibruto o una softbox. Un foco suave, un fresnel bajo palio o visillo o un farol. La luz difusa se
refiere normalmente a una iluminacin de entorno, como la producida por una tienda de luz o un el
rebote sobre el techo.
variables visuales puedes hacer que la figura aparezca como es, o mentir sobre ella. En
esta nota vamos a exponer las variables. Sobre como aprovecharlas e iluminarlas
hablamos en una nota para cada una de ellas.
Fjate en las siguientes cosas:
1.
2.
3.
La textura de su superficie.
4.
El color de su superficie.
5.
6.
El color es quiz de las variables ms complejas que tengas entre manos. Un objeto
tiene al menos cuatro colores:
1.
2.
El atenuado o resaltado que es el que resulta cuando el objeto se sumerge bajo una luz.
Imagina la taza blanca junto a la ventana. Del lado de la calle tienes el color aclarado,
resaltado. Del lado de la habitacin tienes el color atenuado, oscurecido. stos colores
alterados son el resultado de cambiar en la misma escena las condiciones de iluminacin del
color propio.
3.
El color arrojado, que es el que produce la suma del color propio con el de la luz. Por
ejemplo, un tomate rojo con una luz verde aparece negro.
4.
El color ambiente. Es el color que ves en la parte en sombra, all donde la luz del foco no
llega. Es el resultado del color propio (atenuado) con la luz ambiente y la luz rebotada por la
escena y el resto de las figuras que rodean a la que te interesa.
El color da cuenta de la forma y de la materia de la figura.
El brillo de la superficie tiene dos aspectos: el brillo arrojado por el foco y la reflexin
del entorno sobre la figura.
El brillo arrojado es la mancha brillante que delata al foco. Hay 7 tipos de brillos
nombrados de la A a la F. El brillo arrojado tiene dos partes, el centro y el halo. Cada
tipo de material se caracteriza por un tipo de brillo propio. El brillo habla de la materia
de las cosas. El brillo de la seda es distinto de la del raso y de la del terciopelo. Cada
uno da cuenta de un tipo de tejido distinto.
El brillo de entorno es la reflexin de todo lo que hay alrededor de la figura sobre ella
misma. Esta luz que se refleja se llama luz de entorno. Al iluminar un objeto no solo
hay que considerar los focos que pones, sino tambin el entorno que lo rodea. Un
mismo objeto con unas mismas luces se fotografa de distinta manera en una playa que
en un monte nevado que en un desierto de arena. Este brillo es la capacidad de la
figura para dar cuenta del entorno. No es solo el reflejo como espejo, sino la capacidad
de la figura para reflejar la luz, no solo las formas.
La transparencia da cuenta tanto de la forma como de la materia. La transparencia es la
capacidad para dejar pasar la luz. El principal problema de la transparencia es que es
extraa a la vista y difcil de medir su luz Como expones la transparencia? En zona
cinco, en zona siete? En los tonos medios haciendo caso de la medida del fotmetro?
Cuanto alteras el ajuste respeto de la medicin?
ideas que son: la aparicin de manchas (lo que entiende normalmente por brillo), la
capacidad de la superficie para dejar ver reflejado lo que rodea la figura.
Los tres conceptos ligados al brillo son: entorno, brillo especular y brillo reverberado.
El brillo especular deja pasar la forma y la luz. El brillo reverberado deja pasar la luz
pero no la forma El entorno es todo lo que rodea la figura y que se aprecia sobre su
superficie en forma de brillo especular o de brillo reverberado.
Cuando la superficie est pulida el reflejo se hace especular, dejando ver el foco desde
la cmara.
El reflejo especular sobre la figura forma una mancha con un rea central (centro) y
una periferia (lustre, aureola). El brillo especular habla del material.
2.
Sita uno o dos focos en posicin de contra de manera que ilumine la figura desde atrs.
La cara, transparenta, deja pasar el fondo, que es oscuro. El canto, por su parte, desva
la luz que recibe desde atrs y la transmite hacia la cmara apareciendo claro.
El problema de esta disposicin de las luces est en que los focos apuntan hacia la
cmara, por lo que apantallarlos para evitar crear halos y luces fantasmas en el
objetivo. Conviene que los focos no sean muy brillantes para no marcar fuertes puntos
de luz. Aqu la mejor ayuda es un una buena bandera negra.
Otro problema es el de la luz lateral que cae sobre el fondo negro. Al ser lateral marca
cualquier imperfeccin de su superficie, conviene evitar por tanto que la luz caiga
sobre el fondo y que ste sea lo ms terso posible. La cartulina muestra su naturaleza
afacetada, la tela sus arrugas.
2.
Ilumina el fondo sin que la luz de los focos caiga sobre la figura.
De esta manera la cara se presenta clara mientras que los cantos, mucho ms gruesos,
no pueden competir con su luminosidad y aparecen, comparativamente, mucho ms
oscuros.
Una forma alternativa para colocar los focos consiste en iluminar desde delante la
figura pero reservndola de la luz mediante una bandera de manera que sta solo caiga
sobre el fondo blanco.
La composicin en color.
Tratamos estos temas a partir de la nota CXXVI.
2.
3.
La densidad.
2.
El contraste.
3.
La forma y estructura.
2.
El volumen.
3.
La textura.
4.
El color.
5.
El brillo.
6.
La transparencia.
2.
3.
Legibilidad.
2.
Jerarquizacin.
3.
Dramatizacin.
Cmo vas a manejar los tres espacios de atencin en relacin con los tres espacios
de iluminacin. Cmo es el engranaje entre ambos. Donde colocas el centro, cerco
y periferia de cada espacio.
1.
Directa
2.
Filtrada
3.
Rebotada.
La luz directa consiste en apuntar el foco hacia la escena y no poner ningn obstculo
en el camino. La luz directa es la que consigue la mayor iluminacin de las tres. Que
la luz sea directa no significa que sea dura, un foco como una softlight, que da luz
suave, es directa. Una softbox o un cofre que consisten en una lmpara metida dentro
de una caja con una pantalla blanca de suaviza la luz produce luz directa. El softbox es
el nombre que recibe en fotografa, el cofre es el nombre que recibe un aparato similar
en cine y televisin (aunque en realidad consiste en un fresnel con la caja suavizadora
delante). El clculo del diafragma puede hacerse bien por la ley del cuadrado inverso
de las distancias o por la ley de proyeccin del ngulo slido. Sobre los valores
hablamos en otras notas.
Las sombras arrojadas por la luz filtrada son suaves, as como las sombras propias.
Tanto el brillo arrojado como el propio resultan atenuados. La luz filtrada cumple con la
ley de proyeccin del ngulo slido pero no con la de inversa de los cuadrados.
Un visillo colocado delante de un foco directo reduce su intensidad en al menos tres
pasos adems de suavizar la dureza natural de su sombras. A la prdida de transmisin
del visillo hay que sumar la de distribucin de la luz en la que se modifica el rayo de luz
a una semiesfera.
La palabra foco significa demasiadas cosas que cambian segn quien la diga. En iluminacin
escnica, en cine, en fotografa, en televisin, foco es cada aparato de iluminacin. En otros mbitos
la palabra designa tipos concretos de focos. Un foco tiene cuatro partes: la lmpara, que genera la
luz. La luminaria, que es la carcasa que aloja todo a la lmpara y todo el sistema elctrico y ptico
principal, el soporte, y los conformadores. La luminaria es la que determina normalmente el tipo de
foco de que se trate. Bsicamente hay dos tipos de focos, los abiertos y los cerrados. En un foco
abierto la lmpara est a la vista. Podras tocarlo con tus manos si no fuera por la rejilla que debera
haber siempre delante para proteger de contactos directos y la entrada de partculas. Un foco
cerrado tiene bien una lente, un filtro o un reflector delante de la lmpara, de manera que la luz que
sale siempre pasa por algn tipo de modificador. La diferencia, fotogrfica, es que los focos abiertos
producen dos sombras mientras que los cerrados solo una. La lmpara siempre tiene un reflector
detrs que recoge la luz que va en direccin contraria a la boca del foco y la devuelve hacia ella.
Como todo espejo, el reflector crea una imagen virtual de la lmpara, de manera que la luz que sale
del foco tiene dos orgenes: la lmpara real y la (o las) lmpara virtual. Dependiendo de la posicin
de la lmpara dentro del reflector la diferencia entre las dos sombras se hace ms aparente o menos.
Casi todos los focos abiertos disponen de un ajuste para colocar la lmpara en el sitio ms adecuado
para reducir la doble sombra. En un reflector esfrico, cuanto ms pequeo es el filamento de la
bombilla y ms cerca del centro est, menos se nota la doble sombra. Estos ajustes suelen venir
marcados como un control de la difusin de la luz, como wide o spot y modifican algo la
cobertura de la unidad. En un foco cerrado tenemos una lmpara. Detrs un reflector y delante una
lente. Los focos cerrados tienen un filtro o una lente que colima e integra la luz. Mientras en un foco
abierto el punto de generacin de la luz son las lmparas real y virtual, dentro de la luminaria, en
uno cerrado el punto de generacin es la superficie de la boca. Existen muchos tipos de focos
cerrados. Los ms habituales son los fresnel, cuya lente vers que tiene una serie de anillos grabados
(lente fresnel, se llama) y los PC cuyas lentes son cncavas normales y corriente. Hay numerosas
variaciones sobre estos dos modelos. El principal es el foco elptico, que en Espaa solemos llamar
recorte por los accesorios que tiene para controlar la luz que consisten en una serie de cuchillas,
ms caras y diafragmas. Los reflectores ms normales son los esfricos, parablicos y elpticos. Los
esfricos reflejan la luz que sale del centro de la esfera del reflector de vuelta al centro, creando la
imagen virtual en el mismo centro, lo que hace que la luz salga de un nico punto. En tanto que el
filamento sea ms grande que el centro la luz que sale descentrada crea la lmpara virtual en una
posicin distinta de la real. Los reflectores elpticos tienen forma de elipse. Una elipse se caracteriza
porque tiene dos puntos destacados, que se llaman focos. Toda la luz que sale de uno de estos
puntos se refleja sobre el otro punto. Si colocamos la lmpara exctamente en uno de los puntos
focales toda su luz se refleja en el otro punto focal. Lo que nos permite adelantar la posicin de la
lmpara y hacer que la luz salga por la boca desde un punto en el que no hay sitio para colocar la
bombilla. Por ejemplo, dentro del sistema ptico. Este sistema es el que se emplea en los focos de
recorte. Tambin se emplea en focos para no crear sombras. Estos focos son de gran tamao
(normalmente abiertos) y siempre que te pongas entre los dos puntos focales, dado que la luz sale de
la lmpara virtual, situada delante de la cmara y no detrs, te permite iluminar desde la direccin
de la cmara sin que proyectes tu sombra en la escena. Es el tipo de lmparas que se emplea en los
quirfanos, que permite enfocar la luz sombre la herida del paciente sin que la sombra del cirujano
se proyecte sobre l. Tambin se emplean los focos elpticos para las denominadas downligths,
focos empotrados en techo que tienen la lampara real incrustada dentro de la carcasa pero en las
que la lmpara virtual queda por fuera de la superficie del techo, eliminado el efecto de tubo de
todas las lmparas metidas en un huevo. Los reflectores parablicos tienen un punto destacado, el
foco, que tiene la propiedad de que toda la luz que sale de l se refleja en la superficie y sale de
forma paralela al eje de simetra del reflector. De manera que la luz no se abre (si, siempre lo hace,
un poco) sino que sale como un cilindro. Al no abrirse el can de luz no sigue la ley de inversa de
los cuadrados, lo que te da con poca potencia un diafragma respetable a largas distancias aunque
con poca cobertura. Las softlights son unos focos que parecen como un cofre abierto. Su seccin es
un arco de espiral en cuyo interior se coloca la lmpara. Lo que ves de la softlight es solo una
superficie blanca, como si fuera la tapa abierta del cofre, que refleja la luz de la bombilla que est en
el interior. As la luz generada sale de una superficie extensa, no de un punto. Los minibrutos son
paneles de lmparas de tipo PAR que dan una luz suave y de las que podemos controlar la
intensidad apagando grupos de bombillas. Los focos para iluminar paredes y fondos son de dos
tipos, simtricos y asimtricos. Un foco asimtrico produce una mancha de luz uniforme sobre la
pared que ilumina. Suelen ser rectangulares y dan una cobertura de la misma forma. Un foco
simtrico dara ms luz en la parte del fondo cercana y menos en la lejana, un foco asimtrico da la
misma luz, ms o menos, a toda el rea iluminada. Los focos para fondos se colocan bien en el techo
o en el suelo. Los focos en el suelo se llaman pallas y los de techo iris. Un ciclorama es un fondo
contnuo, cuyo encuentro con el suelo (o el techo) no se hace en ngulo sino con un empalme
circular que, convenientemente iluminado, pasa desapercibido. Un ciclorama no es el foco, sino el
fondo.
XLVIII: El fresnel.
El fresnel es un foco cerrado cuya lente es una fresnel, formada por un cristal anillado.
Segn la distancia a la que est la lmpara consigues un ngulo diferente de emisin
de la luz y por tanto distinta concentracin. Detrs de la lmpara hay un reflector
esfrico que devuelve la luz hacia la lmpara, doblando su eficacia. El fresnel tiene
tres ajustes, para la inclinacin, el giro y la posicin de la lampara dentro de la
luminaria. El fresnel tiene en la boca un soporte para accesorios y por lo general
cuenta con viseras. En el soporte de accesorios se montan los filtros, rejillas de
graduacin y gobos.
Cuanto ms cerrado sea el ngulo menos cobertura tiene el foco pero ms diafragma te
proporciona, de manera que puedes regular la cantidad de luz que da con la posicin
de la lmpara. La rueda con la que se maneja la posicin de la lmpara viene a veces
marcada con algunas posiciones intermedias, como , , etc.
Las viseras permiten recortar el haz de luz. Tienes por tanto dos herramientas para
controlar el rea donde iluminas: con las viseras o con la posicin de la lmpara dentro
del foco. La diferencia es que las viseras recortan pero no afectan a la intensidad, por
tanto mantienen el diafragma mientras que el movimiento de la lmpara cambia la
intensidad y por tanto el diafragma que nos da el foco. Como precaucin, nunca
manejes un fresnel con las manos desnudas, usa siempre guantes para protegerte de
quemaduras.
Los fresnel se identifican por el dimetro de la lente. Para cada potencia de lmpara
suele haber dos tamaos, el de estudio y el de exterior que normalmente es el tamao
inmediatamente anterior al de estudio. El foco de exterior se calienta bastante ms que
el de estudio al ser ms pequeo. Es un error mantener en estudio los focos pequeos
de exterior porque en plat, especialmente en los de televisin, los focos estn ms
horas encendidos, lo que acaba fundiendo las lmparas mucho antes.
Los filtros de gelatina pueden colocarse en el portafiltros o sobre las viseras, stas
acaban calentndose, por lo que no debes usar papeles ni plsticos de colores para
filtrar la luz, solo filtros fabricados para ste propsitos, que son capaces de aguantar
la temperatura de las lmparas. Tampoco pegues los filtros de gelatina con cinta
adhesiva porque sta se quema. Un remedio muy socorrido son las pinzas de madera
para la ropa.
Para dirigir un fresnel: hay varias maneras de asegurarse de que el fresnel est bien
orientado. Una consiste en ponerse en la escena de espaldas al foco y ver la direccin
en la que sale proyectada tu sombra. Otra consiste en mirar el foco directamente. Para
hacerlo baja su potencia con el regulador y miralo con un filtro neutro bien denso.
Fjate en que la lente est anillada y dentro aparece un punto ms claro. Cuando el
foco est bien orientado el punto brillante debe estar perfectamente centrado en los
anillos. Para indicar al elctrico hacia donde girar el foco dile que lo mueva en la
direccin en la que ves el punto brillante.
En la nota Datos de focos fresnel se listan los fresnel ms comunes.
considerar la luz ambiente como relleno o bien aadir focos para esta funcin. Si
quieres contras conviene emplear dobles de luces para ajustar bien su direccin.
2.
3.
Emplear rejillas. Las scrims son mallas metlicas que reducen un paso la luz emitida, se
colocan en la anilla de filtros del foco. En Espaa se les llama (a veces) gasas. Hay gasas y
medias gasas. Una media gasa es un aro con solo media rejilla. Se emplean para quitar un
paso de luz solo a la mitad del haz con el objeto de conseguir que el espacio ms cercano al
foco no tenga mucha mas luz que el espacio algo ms lejano, como sucede cuando
inclinamos el foco y que proporciona sobreexposicin a las figuras ms cercanas al fresnel,
por ejemplo, cuando el actor se acerca a la luz.
4.
Emplear filtros difusores de pequeo tamao. Filtros blancos, de diverso espesor que quitan
medio o un paso.
5.
Cambiar la tensin elctrica a la que est conectado. Eso se hace mediante reguladores
(dimmers). El regulador elctrico produce cambios en la temperatura de color del foco,
que se hace ms anaranjado al reducirla y ms azulado al subirla. Los focos HMI pueden
regularse solo hasta un 80% de su salida y nunca debe hacerse con dimmers resistivos, sino
con reguladores especficos para este tipo de equipos.
1/3
11
12
1/2
16
19
2/3
21
26
29
41
1,5
41
68
50
100
2,5
58
138
65
183
P U B L I C A D O P O R PAC O R O S S O E N 1 9 : 0 4
El procedimiento es: del diafragma determinas la iluminancia (los lux), con los lux y
la distancia a la que est el foco determinas la intensidad de la luz (las candelas). Con
la intensidad y el factor de conversin fotomtrico de foco determinas el flujo (los
lmenes) que tiene que generar la lmpara. Con los lmenes y el rendimiento
luminoso de la lmpara determinas la lmpara a emplear.
Para un clculo aproximado y rpido:
-1000 lux es un diafragma 2,8 con pelcula de 100 asa y un tiempo de obturacin
estndar. de 1/50 de segundo.
-Para calcular la intensidad multiplica los lux que quieres por la distancia a la que vas
a poner el foco y vuelve a multiplicarla otra vez por la distancia.
-El factor de conversin fotomtrico de un foco es 1. Todos los fresnel tienen una
posicin de ajuste en la que cada lumen generado por la lmpara produce una candela.
-El rendimiento luminoso de una lmpara es: 35 para tungsteno. 80 para HMI de 2Kw
o menos y 90 para HMI de ms de 2Kw.
Como sabes el diafragma? Porque es el que se ha decido emplear para mantener el
estilo de la imagen, bien porque es el que produce la profundidad de campo que
queremos.
Como sabes la pelcula? Principalmente porque es la que se ha elegido por su gama
tonal y cromtica. Por el estilo que proporciona. Normalmente se emplean dos
pelculas ms o menos afines, una para escenas con poca luz y otra para escenas con
mucha. O bien para interior y para exterior. La sensibilidad prcticamente es una
consecuencia de la decisin sobre el estilo. Pero no se elige la pelcula solo por su
sensibilidad.
Como elegimos la distancia? Por el espacio disponible, puede que haya restricciones
debido a un emparrillado en el techo. Por el ngulo de campo para cubrir la escena.
Cmo sabes si utilizar tungsteno o HMI? Por el tipo de escena. La pelcula estndar
es la de luz artificial, preparada para una iluminacin de 3200 kelvin. Es la luz para
estudio, tungsteno. Cuando hay que utilizar luz natural: o bien se emplea pelcula para
tungsteno con filtro rojo (tipo 85) o bien se utiliza pelcula para luz da. Si hay que
utilizar focos en una toma en exterior hay que: o utilizar tungsteno con filtros azules
(tipo 80) o HMI. Por tanto un criterio sera: para tomas en estudio, tungsteno, para
tomas en exterior, HMI. La regla no siempre tienes por qu seguirla, ya que el HMI se
emplea a menudo en estudio por su mayor rendimiento.
A la hora de elegir si HMI o tungsteno hay que considerar lo siguiente:
1.
Las lmparas HMI tienen generan su luz mediante un arco que tiene muy poca longitud. Son
prcticamente puntuales. Las de tungsteno tienen un filamento que, aunque est enrollado
siempre acaba con cierta longitud, cuanto ms potencia tiene la lmpara, ms largo es el
filamento. Al no ser puntual la bombilla aparecen sombras dobles en los focos abiertos. La
calidad de la luz es distinta en un mismo fresnel si se utilizar tungsteno o HMI. La HMI, por
ser ms puntual, se dice que da una luz ms dura mientras que el tungsteno da una mancha
de luz ms uniforme, ms suave, que recorta mejor las facciones.
2.
La pelcula para luz artificial usada con luz da tiene dos tercios de paso menos. La de 100
pasa a 64. La de 200 a 125. La de 500 a 320.
3.
La pelcula para luz da usada con luz artificial pierde 2 pasos. El catlogo de kodak solo
mantiene dos pelculas de luz da, la Vision 2 50D de 50 asa y la Vision 2 250D de 250 asa.
La de 50 asa con luz de tungsteno pasa a tener 12. La de 250 asa pasa a tener 64.
4.
Las lmparas HMI dan cinco veces ms luz que las de tungsteno de la misma potencia.
5.
6.
principal ms una de relleno por un lado y una de relleno por el otro. Por tanto la luz
de relleno es 3200 dividido entre 4, que son 800 lux y la principal lo que falta hasta
3200, osea 2400lux.
Como la distancia para el foco hemos dicho que va a ser de 5 metros la intensidad que
debe dar la luz principal es de 2400 por 5 y por 5, es decir, 60.000 candelas. Como
estamos suponiendo que cada candela est producida por un lumen necesitamos una
lmpara que proporcione 60.000 lmenes. Al querer emplear HMI dividimos los
lmenes por 85 para conocer la potencia de la lmpara, que resultan ser 706 vatios.
Las lmparas HMI ms cercanas son la de 575 y la de 1200w. Podemos utilizar un
foco de 1200 vatios con filtros para quitarle luz o podemos emplear la de 575 vatios
cerrando algo ms el haz.
Para la luz de relleno necesitamos 800 lux. A 5 metros son 800 x 5 x 5 que da 20.000
candelas, que requieren una lmpara de 20.000 lmenes, lo que da 235 vatios al dividir
lo lmenes por 85. Por tanto debemos irnos a la lmpara de 200 vatios cerrando el haz
o a la de 575vatios.
Podemos resumir todo el clculo simplificado en dos ecuaciones, una para tungsteno:
vatios = 540 x f x f x metros x metros / sensibilidad
y otra para HMI:
vatios = 145 x f x f x metros x metros / sensibilidad
P U B L I C A D O P O R PAC O R O S S O E N 1 9 : 0 6
200w
575w
1200w
2500w
4000w
6000w
12000w
18000w
Tensin de
arranque
198v
198v
198v
209v
360v
220v
380v
380v
Tensin de
operacin
80v
95v
100v
115v
200v
135v
160v
225v
Corriente
3.1A
7A
13,8A
25,6A
24A
55A
65A
88A
Flujo
16.000
49.000
110.000
240.000
410.000
630.000
1.008.000
1.700.000
Rendimiento
80
85
92
96
102
105
84
94,4
Vida
300h
750h
750h
500h
500h
350h
300h
300h
Posicin
Hor15
Indif.
Indif.
Hor-15
Hor-15
Hor-15
Hor-15
Hor-15
Lumen
300w
7.500
500w
11.000
650w
14.500
800w
20.000
1000w
24.000
1200w
30.000
2K
52.000
5K
135.000
10K
280.000
20K
580.000
P U B L I C A D O P O R PAC O R O S S O E N 1 9 : 0 8
Modelo
Potencias
Angular
ngulo flood
Concentrado
ngulo spot
4,5" / 11cm
200w
70
1,4
21
0,37
6" / 15cm
200w, 575w
58
1,11
15
0,26
325
4400
8" / 20cm
575w, 1200w
65
1,27
15
0,26
580
6400
10" / 25cm
1200w, 2500w
55
1,04
20
0,35
666
6800
14" / 35cm
2500w, 6K
63
1,23
15
0,26
428
6400
25" / 64cm
12K, 18K
22
0,39
66,5
1,31
400
6300
P U B L I C A D O P O R PAC O R O S S O E N 1 9 : 0 8
2.
Tubos para una buena visin del color. Empleados en comercios con requisitos
altos de visualizacin, como salas de exposiciones, tiendas de moda, de arte,
etc. Son tubos con ndices de calidad de 80, con poca distorsin de color y con
os que puedes usar filtros para corregir las dominantes.
3.
Tubos para visin exacta del color. Para comparaciones crticas, empleadas en
imprentas, estudios de diseo grfico, museos, etc.
4.
Tubos para fotografa, cine y televisin. Con reproduccin exacta de los colores y
que se ofrecen en dos versiones, una para estudio y otra para exterior.
superficie emisora. Producen una luz semidura porque la distribucin est a medio
camino de difusor y de la luz distante.
Las lmparas colorproof se utilizan en entornos en los que es necesaria una visin
exacta de los colores que permita realizar comparaciones. Osram ofrece tres modelos,
todas de tipo 950, es decir, calidad de la reproduccin mayor de 90 y 5000 kelvins (200
mireds) con potencias de 18 vatios (53 lmenes por vatio), 36 vatios (64 lm por w) y 58
vatios (63 lm por w).
Para el resto de lmparas deberamos emplear solo tipos 8XX. Ante la duda, en una
localizacin o un decorado que imite un espacio comercial deberamos emplear solo
lmparas 8XX o 9XX, como las Osram Lumilux.
Tipo de lampara
Mireds
Filtro para
pelcula luz da
(5500K, 182m)
-
5400 K
185
3800 K
263
81m
R6+R1.5 -49m
B3+B1.5
3000 K
333
151m
R12+R3
21m
R1.5
Lumilux 865
6500 K
154
-28m
B3
-158m
B12+B3
Lumilux 840
4000 K
250
68m
R6
-62m
B6
Lumilux 830
3000 K
333
68m
R6
-62m
B6
Lumilux 860
6000 K
167
-15m
B1.5
-145m
B12+B3
2700 K
370
188m
R12+R6
58m
R6
Los rebotes en el suelo son inevitables, por tanto deberamos tratar de evitar el
magenta sobre suelo azul o amarillo sobre suelo verde.
Si no hay verde o azul saturado en la figura podemos emplear cualquiera de estos
fondos. Sin embargo es preferible el verde porque su canal presenta menos grano
(ruido) que el canal azul. Esto favorece las transparencias y las sombras con fondo
verde.
Para la piel blanca y oriental es preferible el fondo azul que el verde en caso de que
rebote sobre ellos algo de luz. La piel negra funciona igual de bien en ambos.
Hay que evitar el uso de filtros de efectos. La imagen de la figura debe ser todo lo
ntida que podamos para diferenciarla perfectamente del fondo de color. Solo
deberamos utilizar filtros de correccin de color.
En vdeo hay que eliminar cualquier efecto de realce de bordes ya que construye
bordes artificiales que se superponen a la figura haciendo irreal la incrustacin. Las
mscaras de enfoque hay que aplicarlas durante la integracin, no durante la toma. No
deberamos rodar una croma con una codificacin pero que 4:2:2.
La exposicin
La iluminacin debe colocar la luminancia del fondo en la parte recta de la curva
caracterstica del material sensible, bien lejos del taln y el hombro.
4. Ilumina el fondo para que tenga la misma luminancia que el suelo vista desde la
cmara.
5. Para no perder profundidad en las sombras bloquea la luz rebotada.
La densidad de las sombras se controla con la luz de relleno, no con la principal.
Debido al angulo con que la luz del suelo llega a la cmara, desde sta puede no
aparecer igual de brillante que el fondo debido a la luz difusa rebotada cuando
empleamos contras. Para evitarla conviene emplear un polarizador en cmara que
giramos hasta que desaparezca el efecto de halo. El polarizador es esencial para
mantener la profundidad de las sombras cuando usamos contras.
LXXII: Cermica
Evita las luces duras con la cermica. La calidad de la cermica se mide, frecuentemente, por la de
su barnizado. Por tanto para dar buena cuenta de la factura del objeto hay que resaltar ste
barnizado. Para obtener el brillo justo sin que aparezcan puntos de altas luces y mantener la
representacin del volumen coloca una nica luz lateral suave y compensa el contraste con un
reflector metlico al lado contrario. Metlico, no blanco, para evitar que se diluyan los colores por
exceso de luz difusa. (Moya, Galmes y Gum). Si aparecen puntos brillantes redcelos con un
polarizador. Cualquier objeto semimate o brillante refleja el entorno que le rodea. Hay que vigilar lo
dicho sobre las reas problemticas de incidencia de la luz.
LXXIV:: Madera
El tipo de madera se hace aparente por su color y veteado. El
acabado final puede ser en bruto, mate o barnizado.
El acabado barnizado se mejora con filtros polarizadores colocados a
medio camino. Si polarizamos a tope podemos anular los brillos que
caracterizan esta madera y si no polarizamos nada en absoluto el
barnizado se hace aparente mediante reflejos parsitos que
dificultan la apreciacin de los detalles.
La iluminacin conviene que sea semidura. Ni demasiado suave, ni
demasiado dura.
Para que aparezca la veta, ya que es dibujo que se visualiza por
superposicin de colores conviene una luz frontal a la superficie de
la madera, aunque para ver el volumen conviene que sea lateral. Los
reflectores difusos desdibujan los colores y reducen la visin de la
veta. Conviene utilizar reflectores, tanto en los paraguas como en los
esticos, de tonos parecido al de la madera. Por tanto los reflectores
blancos no estn muy bien vistos porque no sacan de la madera
todo lo que ella vale.
100%
150%
200%
300%
de
(1:1)
(1,5:1)
(2:1)
(3:1)
6,5
16
ampliaci
n
Factor de
1,6
2,2
fuelle
Por ejemplo, queremos realizar una fotografa macro con una relacin de ampliacin
1:4. El tiempo de obturacin medido es de 1/60 de segundo. Para compensar la prdida
debemos emplear un tiempo de obturacin de 1/37,5, que es aproximadamente 1/40.
(En una calculadora deberamos hacer lo siguiente: primero dividir el multiplicador de
la tabla por el denominador del tiempo de obturacin, que es como normalmente
hablamos, en este caso 60:
indicado, en una calculadora deberamos buscar la tecla que dice 1/x. En este caso nos
da: 37.5 Por tanto el tiempo de obturacin sera de 1/37.5 que es aproximadamente
1/40, el ajuste ms cercano de la cmara).
Uniformidad
Pasos
ngulo de
cobertura
Cobertura de
campo. rea para la
determinar la
iluminacin con
varios focos.
50%
37,5
0,65
rea libre de
movimiento
80%
1/3
22
1,23
71%
1/2
27
0,98
64%
2/3
30,5
0,85
Reproducciones
90%
0,15
15
1,87
Reproducciones.
Resolucin de un
fotmetro digital
93%
1/10
12,5
2,26
Reproducciones
95%
0,07
10,5
2,7
97%
0,044
3,56
99%
0,015
4,7
6,1
focos demasiado suaves. Una luz semidura puede ser un foco directo
con un filtro difusor colocado directamente sobre su boca.
Materiales
Exposicin
(en lux por
hora)
Fuentes
Categora
I
300 lx
Metales, cermicas,
minerales, joyera, vidrio,
piedra, escultura.
900.000 lx h
Categora
II
150 a 200
lx
450.000 a
500.000 lx h.
Incandescente,
fluorescente,
halogenuros, luz
natural.
Categora
III
75 lx
Textiles de colorantes
estables (excepto seda),
tapicera, telas murales,
vestidos, madera, cuero
tintado.
225.000 lx h.
Incandenscente
y fluorescente
PROHIBIDO LUZ
NATURAL.
Categora
IV
50 lx
Acuarelas, impresiones y
dibujos, sellos, manuscritos,
miniaturas, especmenes de
historia natural.
150.000 lx h.
Incandenscente
y fluorescente
PROHIBIDO LUZ
NATURAL.
ambas restas. El resultado es la relacin de luces entre la cantidad que debes aadir y el lado oscuro.
Por tanto escrbela en pasos. Ajusta el flash para que te proporcione el diafragma que est al numero
de pasos calculado en el punto anterior y el diafragma del lado ms oscuro de la figura. Solo
recuerda que el diafragma determinado no es el que hay que poner en la ventana del flash, sino el
que tiene que ofrecer. Sobre esto se habla en los puntos anteriores en los que tratamos el ajuste del
flash. Hay tres casos posibles: que usemos el flash en manual, en automtico simple o en TTL.
4. Direccin de la mirada
5. La reflectancia
2. Dureza
1. Contrastes y profundidad
2. Definicin de bordes
1. Dura
2. Suave
3. Difusa
4. Difractada
3. Brillo
4. Color
3. El foco
1. Cada
2. Cobertura
3. Sombras propias
1. Dureza
1. Dura
2. Semidura
3. Suave
4. Difusa
5. Difractada
6. Simple o doble
2. Profundidad
4. Sombras arrojadas
1. Dureza
2. Profundidad
3. Divergencia
5. Brillos
1. Propio
2. Arrojado
4. La respuesta del material sensible
5. Medir
1. Medir la iluminacin
1. Medir la luz de una direccin
2. Medir la luz de un foco
3. Medir la iluminacin desde el brillo
2. Medir el brillo
3. Medir el contraste
4. Modelado vertical/horizontal
5. Factor de luz ambiente
6. Exponer
1. Medir para exponer
1. De preexposicin
2. De postexposicin
2. Criterios de exposicin
1. Fotomtricos
1. Densidad
2. Contrastes
3. Saturacin
2. No fotomtricos
1. Estticos
2. Por restriccin de diafragma
1. Para maximizar la calidad
2. Por profundidad de campo
3. Por restriccin de velocidad
1. Por sincronizacin
2. Por velocidad de un mvil
7. Planteamientos perceptivos
1. Densidad
2. Contrastes
3. Color
2. Luz para modelar
1. Variables grficas
1. Lnea
2. Mancha
3. Color
2. Variables visuales de la figura
1. Dibujo y estructura
2. Volumen
3. Textura
4. Color
5. Brillo
6. Transparencia
3. Variables visuales del espacio
1. Espacio binocular
2. Espacio y perspectiva
3. Perspectiva area
3. Luz para expresar
1. Composicin con luz
1. Composicin sin luz
2. Composicin en trminos de profundidad
3. Composicin con luz lateral
4. Composicin con luz radial
5. Composicin por manchas
2. Clave y gama
1. La clave
2. La gama
2. Cerco de iluminacin
3. Periferia de iluminacin
2. Espacios de atencin
1. Centro de atencin
2. Cerco de atencin
3. Periferia de atencin
3. Engranajes
4. Luz para vender
1. Disposicin de luces, los nombres
2. Arrojar la luz
1. Dirigir la luz
1. Formas de dirigir la luz
1. Directa
2. Filtrada
3. Rebotada
2. Geometra del haz
1. Luz central
2. Luz de penumbra
3. Inclinacin de la luz
4. Control del modelado
2. Iluminacin de un espacio
1. Divisin del espacio
1. Espacio de cuadro
2. Espacio posible
3. Espacio exterior
3. La luz da como modelo
1. Luz de sol
2. Luz de cielo
3. Las estaciones
4. Las horas
5. Soleamiento
4. Disposicin a dos luces
1. Luz principal y de relleno
2. Luz de base y contraste
3. Construccin de la luz
5. Otras disposiciones
1. Luz en pasillo
2. Luz en pasillo diagonal
3. Luz en Y
4. Luz a tres bandas
5. Luz en X
6. Luz para clave alta
7. Luz para clave baja
6. Temas (Estudio pormenorizado de lo que se espera en cada campo
de especializacin fotogrfica)
7. Equipo
1. Luz contnua
1. Variables de arranque
2. Variables de servicio
3. Inercia
4. Radiacin y espectro
5. Color
1. Temperatura de color
2. ndice de reproduccin cromtica
6. Vida media
7. Ciclos de encendido
8. Precios
1. De adquisicin
2. De mantenimiento
2. El flash
1. Indicadores de potencia
2. Tipos de flashes
1. Porttil
1. Conexin
2. Operacin
1. Manual
2. Automtico
3. TTL
2. Compacto
3. De potencia
1. Distribucin de potencia
3. Regulacin de potencia
4. Tiempos de emisin
5. Tiempo de reciclaje
3. Luz artificial
4. Luz natural
5. El foco
1. Luminarias
2. Conformadores
3. Lmparas
4. Reguladores
5. Indicadores de calidad
a otro externo a l que hace de transicin entre la zona iluminada por el primero y la
oscuridad del ambiente. Este cono externo es la penumbra. Dado que la penumbra se
forma a partir de rayos que rozan el borde duro del reflector su luz est muy difractada
y su calidad es muy diferente de la del haz principal. El efecto sobre la figura es una
matizacin de las calidades de su superficie fruto de la falta de uniformidad aleatoria
en la cobertura que hace aparecer la forma como vestida de manchas indefinidas que
dan como resultado un incremento de la sensacin de modelado y relieve.
filas mediante unos paneles laterales que originan las calles. Una iluminacin por calles
consiste en colocar focos laterales a ambos lados de la escena de manera que dividen
el espacio total en filas. La primera fila, la ms cercana a la cmara, es el primer
termino, la segunda, el segundo trmino, etc. Esta forma de concebir la iluminacin de
la escena enlaza con la composicin por trminos en los que las figuras se colocan en
cada uno de estos trminos-calles. Todo tipo de composicin nace en una poca pero
mantiene su influencia y su presencia en las posteriores. La composicin por trminos
de profundidad, aunque nace en el renacimiento, se extiende a todo lo largo de la
historia del arte y no debemos entender que usar este tipo de composicin equivale a
hacer una imagen renacentista. La interpretacin de esta luz es la de un mundo
contento de si mismo, en la que el hombre es hijo de dios y por tanto radia su luz en
comunin con la divinidad.
1. Brillo
2. Tono
3. Saturacin.
El brillo es la cualidad de claro u oscuro.
El tono, o matiz (en vdeo) es la sensacin misma de color que nos
permite identificar uno como rojo, o verde, o azul. En el caso de un
color monocromtico o con un espectro que presente un solo
mximo el matiz corresponde al color monocromtico del mximo
del espectro.
La saturacin es la pureza del color Un color muy mezclado con
blanco est poco saturado, poco vivo, es un tono pastel o tierra. Un
color muy poco mezclado con blanco es un color muy puro,
saturado, vivo.
Cuando un color se da por sus coordenadas Lab las caractersticas
son:
Se mide en grados.
Alcance del
mbito clarooscuro
inherente al
color, la
claridad
Sensibilidad al
gris, a los
colores
complementar
ios, al negro.
propia.
Amarillo
Muy grande. Al
rojo y el verde.
Sin escalones
claro-oscuro en
las calidades del
amarillo.
Muy grande.
Tono ocre
verdoso.
Naranja
Amplio. Hasta el
lmite del rojo y el
amarillo. Color
puente expandido.
Muy pequea,
puede tolerar
mucho amarillo
y rojo.
Sin escaln
claro-oscuro; Un
naranja oscuro
es rojizo, uno
claro,
amarillento.
Muy grande,
marrn.
Rojo
Relativamente
grande. Hay rojos
puros
cualitativamente
distintos.
Violeta
Relativamente
amplio, pero
vacilante.
Escasa, violeta
rojizo y violeta
azulado.
Relativamente
grande. Lmite
en el lila.
Escasa, violeta
grisceo.
Azul
Relativamente
estrecho; Hay azules
puros
cualitativamente
distintos.
Relativamente
grande,
fcilmente
verdoso o
violeta.
Grande. Una
cualidad puede
tener varios
grados de
claridad, por
ejemplo: azul
ultramar claro y
oscuro.
Escasa, azul
grisceo.
Verde
Muy escasa,
Claridad media.
puede tolerar
Hay escalones
mucho amarillo, oscuros puros.
tambin azul.
Muy grande,
marrn rojizo.
En el carmn
tambin gris
carmnn.
Escasa, verde
grisceo, oliva.
P U B L I C A D O P O R PAC O R O S S O E N 1 9 : 2 4
2. Contraste complementario
3. Contraste simultneo
4. Contraste clido fro
5. Contraste claro oscuro
6. Contaste de intensidad. (El contraste cualitativo de Itten).
7. Contraste de colores puros con colores acromticos.
8. Contraste de cantidades, oposicin de superficies cromticas de distinto
tamao.
D- Colorido dbil
Tonos apagados, contraste escaso, gama media baja. Temor al
colorido.
Por tanto si quieres saber el anillo para enfocar a una distancia a tienes que multiplicar
la longitud focal del objetivo por si misma por un lado, por otro lado restar a la
distancia de enfoque la longitud focal y dividir el primer nmero entre ste segundo.
La prdida de iluminacin, en proporcin, se puede determinar desde el factor de
ampliacin as: suma al factor de ampliacin uno y multiplica este valor por si mismo.
Por ejemplo, para un factor de ampliacin 1:2, en el que el tamao de la imagen es la
mitad del tamao del objeto (el numerador es la imagen, el denominador es el objeto)
tenemos 0,5 como ampliacin. Al sumar 1 a 0,5 tenemos 1,5 que al multiplicarlo por si
mismo es 1,5x1,5 = 2,25 que es el factor de prdida de exposicin. Una ampliacin de
3:1, en el que la imagen es 3 veces mayor que el objeto tenemos como prdida 1+3
que son 4, es decir, 2 pasos.
Los fuelles se intercalan tambin entre la cmara y el objetivo pero a diferencia de las
anillas no producen alargamientos fijos. Los fuelles dan extensiones contnuas y
graduables.
Los fuelles son bastante ms caros que las anillas, ms engorrosos y menos
resistentes. Normalmente tienen una tabla de clculo que indica la prdida de luz para
cada relacin de ampliacin.
Los fuelles se intercalan tambin entre la cmara y el objetivo pero a diferencia de las
anillas no producen alargamientos fijos. Los fuelles dan extensiones continuas y
graduables.
Los fuelles son bastante ms caros que las anillas, ms engorrosos y menos
resistentes. Normalmente tienen una tabla de clculo que indica la prdida de luz para
cada relacin de ampliacin.
Para ver dira que hay que cuatro elementos que te permiten
desarrollar tu foto y que esos cuatro elementos actan en tres
contextos que son la escena, la cmara y el laboratorio. Pero
como lo que me interesa en ese momento es ensear a ver
dejara la explicacin de los contextos para otro momento.
Tras mencionarlos someramente querra hablar de que al hacer
una foto tienes que plantearte esos cuatro elementos que son el
espacio, el tiempo, la luz y lo que puedas entender de lo que
sucede delante tuya, adems de que tendras que tener en
cuenta todas esas barbaridades que siempre acabamos
hacindole a las fotos, como cruzar los procesos, forzar,
aumentar el grano o jugar con los colores.
Para hablar del espacio dira que miraran y percibieran que hay
cinco cosas que pensar al plantear el espacio de las fotos. Y que
esas cinco cosas son la amplitud, la profundidad, el tiro, el
encuadre y el enfoque. Dira que la amplitud es la visin a lo
ancho y alto y que depende del ngulo de visin, que a su vez
depende de la relacin que guardan la distancia focal del
objetivo con el tamao del fotograma que hacemos. Para la
profundidad habra que complicar mucho las cosas, porque
tendra que hablar de la perspectiva, que son cinco cosas: la
oclusin, el tamao relativo, el gradiente de texturas, los puntos
de fuga, la disminucin del detalle con la distancia. Pero sin
entrar en explicaciones de qu son cada una de estas, an,
hablaramos de que el espacio como profundidad depende
exclusivamente de la distancia a la que pongamos la cmara, no
del objetivo que usemos. Y aqu habra que insistir en esta idea,
porque muy a menudo no es esta la que se transmite. E insistir
en que el objetivo solo afecta al espacio como amplitud, no
como profundidad y que es la posicin de la cmara la que
determina la profundidad.
2. Volumen. (Forma)
4.
Objetos coloreados. Iluminalos con luz frontal, desde
la cmara.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
2.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
2.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
2.
2.
3.
2.
3.
4.
5.
http://laestrategiadelaluz.blogspot.com/2009/11/notas-para-un-curso-deiluminacion-ccxi_25.html