Proyecto Integrador

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UNIVERSIDAD INTERAMERICANA PARA EL DESARROLLO

SEDE TULA
MAESTRA EN EDUCACIN

CREACIN DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE


(PROYECTO INTEGRADOR)
EL FOMENTO DE LA LECTURA A TRAVS DE LA CREACIN DE
UN GRUPO DE TRABAJO EN LA RED SOCIAL DE FACEBOOK
COMO PLATAFORMA EDUCATIVA, EN LA MODALIDAD BLEARNING, PARA ALUMNOS DE 4 DE EDUCACIN PRIMARIA,
PARA MOTIVAR A LOS ALUMNOS, CREAR HBITOS DE
LECTURA Y MEJORAR SU COMPRENSIN.

Por: Erick Agustn Mendoza-00185207


Docente: Dr. Daniel Vlez Daz

Informe Tcnico:
IT.ME.CAA-01
Agosto/2014

INTRODUCCIN
Desde el inicio del siglo XXI, se originaron muchos cambios a nivel mundial, la
globalizacin trajo consigo muchos cambios en diferentes aspectos como el
econmico, el tecnolgico y social. En lo que respecta al aspecto de la
comunicacin se desarrollaron nuevas y variadas formas de producir informacin a
gran escala, dando lugar a la Sociedad de la Informacin y el Conocimiento la cual
necesita de personas mejor educados, con habilidades reflexivas y capacidad de
criticar, en otras palabras, con mayores habilidades y competencias para enfrentar
los cambios futuros. En este sentido la lectura es fundamental.
EL presente trabajo hace una recopilacin de diferentes temas que tienen que ver
con el aprendizaje, las habilidades para adquirir conocimientos y las tendencias
actuales en la enseanza, ya que es necesaria renovar y actualizar las estrategias
para desarrollar en los estudiantes las habilidades necesaria para entender todo lo
que ocurre a su alrededor.
Por otro lado abordaremos el tema principal y el motivo de este documento, el cual
trata de la situacin de la comprensin lectora en nuestro pas de acuerdo con los
estndares

internacionales

resultados

de

investigaciones

de

diversos

organismos como la UNESCO y la OCDE, la SEP y el INEE, las cuales revelan


deficiencias en el sistema educativo principalmente en Matemticas y Lectura,
dando como resultado que se disee una propuesta para tratar de disminuir el
problema.
Como se mencion anteriormente nuestro pas presenta un rezago en cuanto a
lectura de comprensin, pero vemos un avance notorio y a temprana edad del uso
de la tecnologa y de redes sociales, de ah que surja la idea de fomentar la lectura
a travs de espacios virtuales, se dice que nuestros jvenes no leen o leen cada
vez menos porque no se nota en la adquisicin de libros, sin embargo sabemos
que si leen, al menos no como se haca anteriormente, viven conectados

establecen sus relaciones a travs de la red y es ah donde leen y aclaran sus


dudas sobre diversos temas, solo es necesario darle un enfoque diferente y
orientarlos a que lean algo que adems de interesante le sirva en su desarrollo, su
formacin acadmica y en actividades que se involucren varios usuarios e incluso,

atraer a los padres de familia a participar ms directamente en el aprendizaje de


sus hijos.

CAPTULO 1
ANTECEDENTES
Los grandes cambios en la sociedad, en la vida, la forma en que se difunde el
conocimiento y principalmente la comunicacin, se puede decir que estamos
enfrentando una nueva revolucin. Nuestra sociedad, llamada la sociedad del
conocimiento o de la la informacin, ya que es precisamente la informacin la que
constituye la materia prima para generar conocimiento, a travs de ella
conocemos los saberes que ha acumulado la humanidad desde que se desarroll
la escritura. Es por eso que el aprendizaje y el desarrollo de habilidades lectoras
es una necesidad, con estas habilidades se adquieren las competencias
necesarias para fortalecer capacidades semnticas, expresivas, de comunicacin,
afectivas, de comprensin, sntesis, de recreacin. La lectura es pues una
estrategia de desarrollo de conocimiento y es capaz de impulsar los potenciales
humanos.
En este sentido, la UNESCO y la Organizacin para la Cooperacin y el Desarrollo
Econmico (OCDE) han establecido claramente que la formacin lectora de los
individuos en el siglo XXI para una participacin efectiva en la sociedad de la
informacin les demanda de un conjunto de habilidades que les permitan leer
entre lneas y reflexionar sobre los propsitos de los textos; para reconocer los
mecanismos utilizados por los escritores para transmitir sus mensajes e influir en
los lectores, y la habilidad para interpretar el significado a partir de las estructuras
y rasgos de los textos. En sntesis, la capacidad lectora de los nuevos ciudadanos
de la era de la informacin, exige del desarrollo de nuevas habilidades para
comprender e interpretar una amplia variedad de tipos de texto e informacin para
aplicarla adecuadamente a su realidad en la resolucin de los mltiples problemas
que le plantea su entorno.

1.2 Aprendizaje

Existen muchas teoras que pretenden entender cmo es que aprendemos los
seres humanos, dichas teoras se clasifican en dos grupos; las conexionistas o
asociativas y las cognoscitivas. Las primeras se basan en el estudio de los
estmulos o motivaciones y las respuestas que cada individuo tiene en
determinadas situaciones, as como el anlisis de los factores o problemas que
resuelve o la forma en que el individuo acta en respuesta a dicho estimulo. Por
otro lado las teoras cognoscitivas tienen como prioridad el estudio de
conocimiento, por la comprensin, en otras palabras lo que percibe o cree un
individuo sobre el medio en el que se encuentra.
El aprendizaje es muy importante a lo largo de nuestra vida ya que en todas las
actividades que realizamos diariamente ponemos en prctica los aprendizajes que
hemos ido adquiriendo a lo largo de ella. Por necesidad aprendimos a
comunicarnos, aprendimos a hablar, al mismo tiempo fuimos adquiriendo
habilidades para movernos y controlar nuestro cuerpo, para posteriormente
caminar, poco a poco adquirimos hbitos de higiene y de comportamiento, en la
escuela aprendimos muchos conocimientos bsicos para desempearnos de
forma adecuada en el trabajo y con las personas que nos rodean, as como
actitudes con el medio en el que vivimos.
Existen muchos elementos que participan para que un individuo adquiera un
nuevo aprendizaje. En cada situacin de aprendizaje intervienen circunstancias
determinadas por personas, objetos, smbolos, es decir, el medio en el que el
individuo se encuentra junto con los componentes del medio. Aprendemos
mediante el uso de nuestras habilidades, conocimientos previos, destrezas, lo cual
constituye nuestra experiencia. Es por eso que todos aprendemos de diferente
manera, al escuchar, observar, sentir, asimilamos estmulos que nos motivan a
entender o realizar alguna actividad, los retenemos y posteriormente pasan a ser
parte de un nuevo aprendizaje y todo aquello por lo que pasamos forma parte de
una nueva experiencia la cual usaremos en el momento adecuado para generar
nuevos aprendizajes.
Aunado a lo anterior gracias a nuestra inteligencia los seres humanos podemos
saber y conocer los resultados y/o consecuencias de algunas acciones, ya que

somos capaces de percibir relaciones de causa y efecto, es decir le damos una


interpretacin y elaboramos una prediccin conforme observamos diversos
elementos, para hacerlo utilizamos nuestras experiencias. De los resultados
obtenidos sean buenos o malos las personas aprendemos e integramos nuestra
experiencia, es por eso que en ocasiones debemos realizar varias veces la misma
accin de diferentes formas a fin de conocer cul es la forma ms adecuada o la
correcta.

1.2.1 Definicin de aprendizaje


Las definiciones de aprendizaje son muy variadas y diversas, sin embargo en cada
una de ellas podemos encontrar caractersticas similares o incluso repetitivas, el
aprendizaje es cambio de conducta relativamente permanente, es resultado de la
prctica, es progresiva adaptacin, es un cambio de actitud, es una reaccin a una
situacin dada, es una actividad mental por la que se adquieren hbitos , es una
perspicacia, es una modificacin de la personalidad , es un desarrollo estimulado,
es la respuesta correcta a estimulaciones (Estbanez, 2009, pg. 397)
Por

lo

anterior

podemos

entender

que

el

aprendizaje

va

creciendo,

transformndose y acumulando a lo largo de toda nuestra vida. Desde una


perspectiva escolar, Kelly lo define como: La actividad mental por medio de la
cual el conocimiento y la habilidad, los hbitos, las actitudes e ideales son
adquiridos, retenidos y utilizados, originando progresiva adaptacin y modificacin
de la conducta (Estbanez, 2009, pg. 397)

1.2.2 Elementos que conforman el aprendizaje


Una situacin de aprendizaje est compuesta por varios elementos, y depende de
algunos factores como; el entorno, la prctica y el organismo o individuo mismo.
Del entorno recibimos estmulos que nos motivan a tomar una actitud hacia el
aprendizaje o que nos ubican en un contexto, por ejemplo en una visita al
zoolgico, se tiene la emocin de conocer animales de otros lados, sin embargo el
habitad de cada animal dentro del zoolgico es diferente lo cual nos da una idea
de cmo es su lugar de origen.

La prctica, tiene relacin con las experiencias que tiene una persona, sobre si ha
realizado una actividad anterior, parecida o complementaria de una nueva
actividad, la cual sirve de apoyo para comprender o para realizar algo.
Otro factor importante es el organismo, el cual dependiendo de sus capacidades
fsicas, mentales, sus experiencias y conocimientos le permitirn aprender cosas
nuevas.
Los elementos que intervienen en el aprendizaje (desde una perspectiva de
enseanza) se clasifican en:
Cognoscitivos: Afectivos: Sociales:
Los datos, informaciones y habilidades que se deben estudiar y comprender.
Las tcnicas y estrategias de exposicin y de estudio (didctica) a travs de las
cuales se aprende.
Los soportes materiales y tecnolgicos de que se dispone para desarrollar la
enseanza.

La forma en que se relacionan profesores y alumnos.

La forma en que se relacionan los alumnos entre s.


La constitucin familiar de cada alumno.
El inters y la motivacin que tenga el alumno respecto a cada materia. El tipo de
escuela en la que se imparten clases.
La situacin social de los alumnos.
La situacin econmico-social de los profesores.

1.2.3 Clasificacin del aprendizaje


El termino taxonoma se utiliza en pedagoga, para referirse a la clasificacin de
los aprendizajes o las conductas de un individuo.
De acuerdo con Bloom 1956, distingue tres dominios sobre los cuales se basa la
clasificacin:
Dominio Afectivo. Se refiere a las emociones y los sentimientos que en el individuo
provocan, desde el momento en que se presta atencin a algo, se participa, se
valora lo que se nos presenta (informacin o algn fenmeno), posteriormente se
organiza esa informacin y finalmente se caracteriza, se utiliza y forma parte de
nuestros conocimientos.

Dominio Psicomotor. El dominio psicomotor se refiere a las habilidades para


realizar una actividad como; usar una herramienta o tocar un instrumento. Al igual
que el dominio afectivo contiene varias etapas. (Percepcin, Disposicin,
Respuesta dirigida, Respuesta automtica, Ejecucin consciente)
Dominio Cognitivo. Es la habilidad para pensar las cosas. Los objetivos cognitivos
giran en torno del conocimiento y la comprensin de cualquier tema dado.
La taxonoma de los aprendizajes de Bloom es jerrquica, es decir, asume que el
aprendizaje a niveles superiores depende de la adquisicin del conocimiento y
habilidades de ciertos niveles inferiores, muestra una visin global del proceso
educativo.
Revisin De La Taxonoma De Bloom por Categoras (Anderson & Krathwohl,
2000)
Recordar. Reconocer y recordar informacin relevante de la memoria de largo
plazo.
Comprender. Construir significados a partir de lecturas o explicaciones.
Aplicar. Poner en prctica un proceso aprendido.
Analizar. Realizar un anlisis del conocimiento que se tiene sobre algo desde
distintas perspectivas.
Evaluar. Anteriormente esta categora era la cspide de la taxonoma original de
1956, implica comprobacin y crtica.
Crear. Esta categora es nueva en la taxonoma.se refiere a reunir cosas y hacer
algo nuevo. Innovacin desde la planeacin hasta la produccin.

1.2.4 Tipos de aprendizaje


Los seres humanos desarrollamos mltiples habilidades: aprender a aprender,
aprender a hacer, aprender a ser y aprender a convivir.
Aprendizaje Motor. Consiste en la adquisicin de secuencias de movimientos
coordinados, mediante la ejercitacin y la prctica, hasta llegar a la
automatizacin.

Aprendizaje Cognoscitivo. Proceso a travs del cual se adquieren conocimientos y


estrategias de resolucin de problemas que involucran procesos de diferenciacin
y la prediccin.
Aprendizaje Afectivo. Proceso por el cual se adquieren o modifican nuestros
afectos y sus formas de expresin hacia determinadas personas u objetos.

1.2.5 Estilos de aprendizaje


Se refiere a la forma en que cada persona utiliza sus habilidades, mtodo, o
conjunto de estrategias, de acuerdo con lo que se quiere aprender o las
preferencias y gustos que se tengan, a las preferencias de utilizar alguna u otra
manera de aprender se le llama estilo de aprendizaje.
Keefe (1988) define los estilos de aprendizaje como: los rasgos cognitivos,
afectivos y fisiolgicos, que sirven como indicadores relativamente estables, de
cmo los estudiantes perciben, interaccionan y responden a sus ambientes de
aprendizaje (SEMS: 2008:p.74-75).
Se han desarrollado distintos modelos y teoras sobre estilos de aprendizaje los
cuales ofrecen un marco conceptual que permite entender los comportamientos
diarios en el aula, cmo se relacionan con la forma en que estn aprendiendo los
alumnos y el tipo de accin que puede resultar ms eficaz en un momento dado.
A continuacin se presenta el: Modelo de las inteligencias mltiples de Gardner
Inteligencia lingstica: la capacidad para usar palabras de manera efectiva, sea
en forma oral o de manera escrita.
La inteligencia lgico matemtica: la capacidad para usar los nmeros de manera
efectiva y razonar adecuadamente.
La inteligencia corporal-kintica: la capacidad para usar todo el cuerpo para
expresar ideas y sentimientos, as como la facilidad en el uso de las propias
manos para producir o transformar cosas
La inteligencia espacial: la habilidad para percibir de manera exacta el mundo
visual-espacial y de ejecutar transformaciones sobre esas percepciones
La inteligencia musical: la capacidad de percibir, discriminar, transformar, y
expresar las formas musicales.

La inteligencia interpersonal: la capacidad de empata, percibir y establecer


distinciones en los estados de nimo, las intenciones, las motivaciones, y los
sentimientos de otras personas.
La inteligencia intrapersonal: el conocimiento de s mismo y la habilidad para
adaptar las propias maneras de actuar a partir de ese conocimiento.

1.3. Manifestacin y medicin del aprendizaje


1.3.1. Manifestaciones del aprendizaje.
El aprendizaje es un proceso que realizamos todas las personas, a travs de todo
nuestro cuerpo y nuestra mente. De forma dinmica e individual, adquirimos
destrezas, conocimientos y actitudes, que nos sirven para mejorar algo. No
podemos transmitir nuestros aprendizajes, as mismo nadie puede transmitirnos
sus aprendizajes. Aprendemos todo el tiempo, desde que nacemos, almacenamos
experiencias permanentemente y hasta el final de nuestros das aprenderemos
constantemente cosas nuevas.
Debemos entender que algunas cosas no son aprendizaje y otras si lo son, lo
importante es aprender a distinguir la diferencia entre un aprendizaje y algo que no
es un aprendizaje. Haciendo referencia a la definicin de aprendizaje, entendemos
que cuando una persona aprende algo ocurre un cambio en s misma, sabemos
tambin que influyen varios factores para que este se realice, que adems,
pueden favorecer u obstaculizar el aprendizaje. De esto podemos decir que el
aprendizaje se manifiesta cuando un individuo demuestra ser capaz de hacer algo
que no saba hacer, es decir que, debe haber ocurrido un cambio intencional o no,
en combinacin con la experiencia lo cual da como resultado un nuevo
aprendizaje, sea intelectual o emocional.
Nuestros aprendizajes son el resultado de superar fracasos y lograr metas, con
cada experiencia nos adaptamos para afrontar situaciones iguales o parecidas de
una forma ms sencilla o ms simple de lo que anteriormente lo hacamos, pues
se ha modificado nuestra forma de pensar, de sentir o actuar. El aprendizaje se
manifiesta cuando despus de practicar una actividad (ensayo y error), la

realizamos de una forma mejor. A travs de nuestra mente y con nuestra


inteligencia, en ocasiones un problema que al leerlo una vez no logramos
comprender, despus de un rato de meditarlo y analizarlo, de repente se muestra
claro y lo resolvemos.

1.3.2. Medir el aprendizaje.


Cuando hablamos de medir, nos referimos a comprar una cosa con otra, con
respecto a una unidad, para tener una idea de las dimensiones de esta. Si nos
referimos a la medicin de los aprendizajes, definitivamente estamos hablando de
evaluacin.
Especficamente la definicin de evaluacin en el contexto educativo, la
entendemos como el proceso sistemtico y riguroso de obtencin de datos,
incorporado al proceso educativo desde su comienzo, de manera que sea posible
disponer de informacin continua y significativa para conocer la situacin, formar
juicios de valor con respecto de ella u tomar las decisiones adecuadas para
proseguir la actividad educativa mejorndola progresivamente (SNTE, 2012)
En otras palabras podemos decir que es el grado de apropiacin que tienen los
alumnos de los conceptos, habilidades y actitudes, respecto de los que se espera
que aprendan, lo cual nos sirve para reconocer las dificultades que tienen y a
partir de ellas guiar y mejorar nuestra prctica docente para brindar la ayuda que
requieren nuestros alumnos.
El proceso incluye varias fases:
1.- Recopilacin de datos.
2.- Anlisis de la informacin.
3.- Formular conclusiones.
4.- Establecer juicios de valor.
5.- Adopcin de medidas para su mejoramiento, tanto de la evaluacin como de lo
que se evala.
Para la recopilacin de datos podemos realizar actividades de observacin y
aplicacin de pruebas, y es aqu en este aspecto de aplicacin de pruebas de
evaluacin donde recae todo el sentido de la medicin de los aprendizajes, pues

para realizarlos se debe, primero, determinar los aspectos a evaluar, buscar las
actividades que se consideran ms eficaces para realizar las observaciones, tomar
en cuenta los objetivos de aprendizaje y finalmente anotar los resultados y
recopilar evidencias.
Para establecer los juicios de valor, es fundamental tener en cuenta los
indicadores, ya que en ellos se describen las caractersticas del aprendizaje que
se han de lograr o alcanzar, adems, permiten establecer puntos de comparacin,
lo cual nos servir para verificar los logros de los aprendizajes esperados
mediante la evaluacin y certificacin.
Los indicadores parten de los aprendizajes esperados, para elaborarlos se debe
identificar el tipo de informacin a evaluar, ya sean conceptos, habilidades y
actitudes. Adems deben incluir elementos cualitativos y cuantitativos, que a su
vez sean observables y claros.
Ejemplo:
Aprendizaje
esperado

Conceptos

Habilidades

Actitudes

Indicadores

Productos
(evidencias
de
evaluacin)

Analiza la
distribucin
de la
poblacin
en el
territorio
nacional.

Localizacin
de
entidades
con mayor y
menor
poblacin.
Distribucin
de la
poblacin
en el
territorio
nacional.

Analiza
informacin
de
poblacin
total por
entidad.
Representa
en mapas
el total y la
densidad
de
poblacin
por
entidad.

Adquirir
conciencia
de la
distribucin
de la
poblacin
en el
territorio
nacional.

Identifica
las
entidades
con mayor
y menor
nmero de
habitantes.
Distingue
las
entidades
con mayor
y menor
densidad
de
poblacin.
Explica la
distribucin
de la
poblacin

Relacin de
entidades de
mayor a
menor
nmero de
habitantes.
Mapa de
entidades
con mayor y
menor
poblacin
total.
Mapa de
densidad de
poblacin.
Conclusiones
sobre la
distribucin

en Mxico
a partir de
su
densidad
de
poblacin.

de la
poblacin en
Mxico.

1.3.1. Instrumentos de evaluacin.


Para realizar las evaluaciones y medir los aprendizajes se utilizan algunos
instrumentos, los cuales pueden ser:
Para la evaluacin inicial: dentro de los cuales encontramos por ejemplo: las fichas
informativas personales.
Para la evaluacin formativa, por ejemplo: los portafolios, dentro de los cuales
estn tareas, cuadernos, libros de texto.
Para la evaluacin sumativa: exmenes orales, entrevistas y exmenes escritos.
Descripcin de los ejemplos de instrumentos de evaluacin.
Fichas informativas personales
Son fichas en las cuales el estudiante responde ciertas preguntas que brindan
informacin sobre l mismo: nombre, edad, fecha de nacimiento, grupo, nombre
del padre, de la madre, telfono, direccin, gustos, preferencias, dificultades en las
materias, etctera.
Los portafolios
Este instrumento es la suma de los trabajos realizados en distintos momentos por
quien est siendo evaluado, con objeto de observar el avance en el desarrollo de
una o varias competencias, por ejemplo, la redaccin.
Exmenes orales y entrevistas
En este Instrumento, el sujeto responde a las preguntas realizadas en forma
personal. Se utiliza un Instrumento previamente diseado con categoras claras y
bien definidas para dar con fiabilidad al examen, es decir, se define de antemano

qu se les preguntar a quienes participaran para que no haya acciones que


puedan malinterpretarse como favoritismo.
La funcin principal de los instrumentos de evaluacin es recopilar evidencias que
sustentaran el dictamen final de la evaluacin, los balances del progreso y/o
avances de los alumnos.

1.4. La comprensin lectora y su importancia en


el aprendizaje.
En el mbito educativo existen mltiples factores que inciden en el aprendizaje, e
incluso desde diversos entornos como; el sociocultural, el institucional, la
comunidad y la escuela, los cuales nos impiden un desarrollo satisfactorio, por ello
es importante identificar en nuestros alumnos sus debilidades y problemas con su
aprendizaje. Algunos de los problemas o dificultades de aprendizaje tienen mucho
que ver con problemas de atencin, de memoria incluso de toma de conciencia
sobre la importancia del estudio, sin embargo de acuerdo a la temtica elegida
tomaremos en cuenta los aspectos que se refieren a la comprensin de textos. De
acuerdo con Loper, Hallahan y Lanna (1982) en el caso de los problemas
atencionales, tenemos que los nios con dificultades de aprendizaje no
comprendan la relacin que exista entre atender y solucionar la tarea que, en
este caso, era lectura comprensiva.
Como se mencion anteriormente existen muchos factores que estn involucrados
en el aprendizaje. En el caso de los procesos con la comprensin y uso del
lenguaje hablado o escrito, se manifiesta como una habilidad imperfecta para
escuchar, pensar, leer, hablar, escribir y deletrear, principalmente.
El presente documento tiene como objetivo principal el anlisis de la importancia
que tiene la comprensin lectora en el aprendizaje de los estudiantes, ya que ha
sido tomado como marco de referencia para organizaciones internacionales como
indicador de progreso y desarrollo, adems de ser un problema comn en los
estudiantes de nuestro pas.

Mxico pertenece a organizaciones internacionales y para mantener ese estatus


debe cumplir con ciertos estndares y debe atender ciertas recomendaciones que
hacen dichos organismos. Algunas pruebas para evaluar a Mxico son; la prueba
de evaluacin PISA o ENLACE, en las cuales nuestro pas no ha tenido resultados
importantes, existen avances pero aun no son suficientes.

1.4.1. Comprensin Lectora.


Las causas ms comunes de las dificultades del proceso de enseanza
aprendizaje, corresponden principalmente a cuestiones madurativas, dentro de las
cuales

encontramos

dificultades

neuropsicolgicas,

mala

lateralizacin,

insuficiente desarrollo psicomotor del esquema corporal y retardo del desarrollo


oral. Otra causa corresponde a situaciones de carcter como los posibles
conflictos que tenga el estudiante. Por otro lado encontramos causas pedaggicas
relacionadas con la enseanza. Por ultimo tenemos a las causas motivacionales
dentro de las cuales podemos encontrar principalmente inadaptacin escolar.
A continuacin se menciona la definicin de la comprensin lectora:
Christin en su informe 2010, sobre el anlisis de pruebas estandarizadas como la
prueba PISA, y de acuerdo a la Organizacin para la Cooperacin y el Desarrollo
Econmicos (OCDE) se define como la capacidad de una persona para
comprender, utilizar y reflexionar sobre textos escritos, lo cual se refiere
principalmente a interpretar de forma correcta la informacin contenida en un
texto, en otras palabras, darle significado a la lectura, adems de saber analizarla
y criticarla. Por otro lado Zabala (2000) nos menciona que la comprensin lectora
es un procedimiento compuesto por estrategias y tcnicas que se deben saber
utilizar de forma correcta para la construccin de significados a las ideas
presentadas en un texto.
La comprensin lectora es una actividad de gran importancia en el desarrollo de
los aprendizajes y el desenvolvimiento acadmico del alumno ya que se basa en
los aspectos lingisticos.
De acuerdo con Tapia (2005)

la lectura se situa dentro de los procesos

comunicativos habituales que practica el ser humano y al mismo tiempo una

actividad compleja en la que intervienen procesos cognitivos, que sin duda son
factores determiantes para que el lctor idenifique el mensaje y propsito que
tiene cada texto, es por ello que la motivacin y el inters para leer son un factor
que incide directamente en la comprensin lectora, a su vez cada texto necesita
de una tecnica y/o estrategia determinada para ser analizado, ya que cada texto
tiene estructura, propsito e intencin determinada.

1.4.2. La comprensin lectora en Mxico.


La prueba PISA (Programa Internacional de Evaluacin de Estudiantes) es una
prueba estandarizada internacional, que resuelven estudiantes de 15 aos, es un
estudio peridico y comparativo que promueve la OCDE (Organizacin para la
Cooperacin y el Desarrollo Econmico), para sus pases miembros, la prueba se
enfatiza en evaluar tres reas; lectura, matemticas y ciencias. Se aplica cada tres
aos desde 1997. Mxico se incorpor en el ao 2000. El objetivo de la prueba es
que los resultados sean utilizados para facilitar la creacin de polticas educativas
que permitan a las y los estudiantes adquirir las habilidades y competencias que
necesitan para enfrentar los retos de la vida real en el contexto internacional.
La OCDE busca medir el grado en el que los estudiantes manejan las
competencias bsicas para la vida en la sociedad actual, en la que es cada vez
ms importante que las personas sean capaces de localizar y procesar
informacin, de utilizar herramientas matemticas para resolver problemas reales
y aplicar los conocimientos aportados por las ciencias para entender el mundo y
tomar decisiones.
Para la OCDE, las evaluaciones PISA no se refieren solo a las escuelas, sino a
toda la sociedad.
En PISA 2003, Mxico obtuvo en promedio 385 puntos en la competencia
matemtica situndolo en el nivel 1, en 2009 obtuvo 419 puntos, aunque avanz
34 puntos lo sita an en la frontera del nivel 1. Esto nos indica que existe una
gran proporcin de estudiantes (51% segn datos de la OCDE), que solo son
capaces de contestar a reactivos que impliquen contextos familiares, preguntas
claramente definidas y resolver instrucciones directas en situaciones explcitas,

llevar a cabo acciones que sean obvias; situacin que no es muy diferente en
ciencias y en lectura.
La ltima evaluacin es la del ao 2012 los resultados en lectura arrojaron que el
41% no alcanza el nivel de competencias bsico, un alumno promedio en Mxico
obtiene 424 puntos y el puntaje promedio de la OCDE es de 496, lo cual equivale
a poco menos de dos aos de atraso.
En la prueba 2012 se revela la situacin que se vive en el pas, la diferencia en el
ndice de calidad de los recursos educativos entre las escuelas es la ms alta en
todos los pases pertenecientes a la OCDE y la tercera ms alta de todos los
participante en la prueba PISA, lo que refleja que existen altos niveles de desigualdad.

1.4.3. Ensear comprensivamente.


El proceso de la comprensin no quiere decir que se tenga que dominar la
mecnica lectora, no es lo mismo descifrar los cdigos escritos y recitarlos en voz
alta y con la entonacin adecuada, que comprender lo que se lee, si leer
respetando los acentos, comas y puntos es complicado, mucho ms lo es
comprender lo que se lee. Es una tarea sumamente compleja la cual implica el
procesamiento de informacin y el procesamiento de informacin es una actividad
mental, ya que el lector debe de transformar, a su manera, la informacin de un
texto y darle significado propio.
Es fundamental la prctica de la lectura de comprensin y ms que una prctica
fundamental es una prioridad educativa nacional, marchando hacia el desarrollo
de la capacidad de abstraccin.
La comprensin lectora est lejos de ser una meta alcanzada y de no practicarla
condenamos a las futuras generaciones a fracasos, es por ello que es uno de los
retos educativos ms importantes para el siglo XXI, pues antes de aprender un
segundo idioma, (Ingles) debemos preocuparnos por qu se aprenda a leer y
escribir correctamente en el idioma Espaol.
Actualmente tenemos el conocimiento al solo dar un clic o teclear una cuantas
palabras en la computadora y no importa si se es estudiante o no, simplemente la
transformacin del pensamiento para logra que las personas aprendan a aprender

beneficiar la sociedad, ser permanente, y esto solo es posible si se tiene una


buena comprensin lectora.
Como pas debemos poner atencin logro efectivo de estrategias y tecnicas que
favorezcan la comprensin lectora, para ello es necesaria la participacin de la
escuela, los docentes, los estudiantes y de la familia.

OBJETIVO DE LA INVESTIGACIN
1.5. La comprensin lectora.
1.5.1. Causas del bajo nivel de comprensin
lectora.
La comprensin lectora es muy importante en el aprendizaje del alumno, es sin
duda parte fundamental en las actividades acadmicas del estudiante, al cursar
los primeros aos escolares de la educacin primaria se pone nfasis en que el
alumno aprenda a leer y escribir, para as empezar su trayecto formativo en donde
estas dos habilidades sern de gran ayuda en la construccin del aprendizaje del
alumno.
De acuerdo con Avalos 2008, la comprensin de textos escritos es una actividad
muy compleja en donde el individuo debe deducir el contenido de un texto. Para
que esto sea posible, se debe empezar por entender y analizar lo que pasa en
nuestro entorno, principalmente los distintos fenmenos naturales, e incluso se
puede comprender que ocurre en nosotros mismos, con esto, cada uno de los
individuos activar su capacidad de conocer y analizar, lo que le permita
comprender que pasa a su alrededor, el por qu y para qu de las cosas, si se
omiten estas actividades le ser, ms difcil al individuo lograr la comprensin de
textos escritos.
Por otro lado Avalos (2008) nos habla de la necesidad de tener nocin del
significado de las palabras del texto y asociarla con lo que conocemos, a partir de
esto podremos darle un significado a lo que leemos. El texto en si es un
intermediario entre nuestros sentidos, nuestra conciencia y realidad y lo que se
encuentra metaforizado en las lecturas. Con esto se puede deducir que una causa
del bajo desempeo de comprensin lectora de los estudiantes de nuestro pas se

debe a que no hacen el esfuerzo de comprender que pasa a su alrededor, del por
qu suceden las cosas, si el individuo carece de nociones de lo que ocurre en su
entorno, las caracteristicas del mismo y conocimientos bsicos, le ser muy dificil
interpretar o comprender el contenido de las lecturas.
Durante el proceso de decodificacin de grafemas el alumno debe tener ciertos
conocimientos bsicos como lo son los sonidos de las slabas que constituyen la
palabra, as mismo como tener conocimiento de causa de lo que cada palabra
significa, teniendo presente las mltiples acepciones que pueda tener una misma
palabra. Segn Villaln y Orellana citados por Otero (2011) el inicio de
decodificacin tiene como requisito que los nios tengan conciencia que hay que
transformar el texto escrito a un lenguaje oral en donde se le pueda dar significado
y sentido a las palabras o frases que el texto incluye. Mencionan una habilidad que
quiz sea lo que a nuestros estudiantes les hace falta desarrollar ms, la habilidad
fonmica que permite darle un sonido correspondiente a las palabras segn las
letras o slabas que la integran, para estos es necesario que desde temprana edad
los nios se familiaricen con el sonido de las palabras. Es por eso que se
recomienda que el alumno explore los materiales escritos, as como del
acompaamiento durante sus lecturas para ir guindolo o explicarle el significado
de algunas palabras que el no entienda, proveer de confianza para que externen
que palabras o frases no entienden, aclararle sus dudas y verificar la apropiacin
de un significado coherente segn las caracteristicas y propsitos del texto.

1.5.2. Medicin de la comprensin lectora


De acuerdo con Otero (2011) para medir la comprensin lectora debe darse una
valoracin, seguimiento y monitoreo a los aprendizajes de los alumnos, con ayuda
de la evaluacin podremos delinear, obtener, procesar y tener informacin
confiable para emitir un juicio de valor sobre los mritos y niveles de apropiacin
de los conocimientos que ha adquirido el alumno, es entonces que mediante la
valoracin y seguimiento de los aprendizajes del alumno se va midiendo el nivel
de comprensin lectora del estudiante.
Cabe destacar que las habilidades y profesionalismo del docente para observar, el
diseo de instrumentos para registrar los avances y seleccionarla mejor forma de

evaluar al alumno ser determinante para el logro de mejores aprendizajes. Como


dice Otero (2011) los procedimientos seleccionados para evaluar la comprensin
lectora deben ser espacios coherentes y correspondientes con la edad de los
nios.

1.5.3. Instrumentos para evaluar la comprensin


lectora.
Para realizar la valoracin de la comprensin lectora es necesario conocer los
estndares y los indicadores que son tomados en cuenta para de esta manera
tener un panorama de los niveles de adquisicin de las habilidades de
comprensin lectora tiene el alumno.
De acuerdo con la OCDE-PISA (2011) el concepto de competencia lectora en el
examen PISA se evala en relacin a 3 aspectos que son: el formato del texto, el
tipo de labor o aspectos de la lectura, as como la situacin y uso para que se
haya redactado el texto, en otras palabras el alumno evidenciar sus habilidades
en cuanto a reconocer el tipo de texto que esta leyendo, del mismo modo que el
estudiante reconozca los aspectos de la lectura segn el tipo al que correspondan,
asi como atender a los cuestionamientos y anlisis que la lectura ofrece para
responder a los problemas y preguntas que el texto (situacin) plantea. De igual
manera se mencionan competencias cognitivas para evaluar la comprensin
lectora donde se plantean estrategias mentales y competencias implicadas en la
lectura, las tareas a evaluar comprenden aspectos como recuperacin de la
informacin, comprensin del texto, desarrollo de una interpretacin, reflexin y
evaluacin tanto sobre la forma del texto, as como de su contenido.
La OCDE a travez del examen PISA para llevar a cabo la valoracion de la
comprensin lectora primero realiza la clasificacin del texto en donde este puede
ser de tipo impreso o electrnico, en el entorno electrnico se manejan dos
modalidades una donde slo se consulta la informacin y otra donde se puede
modificar el texto. Se plantea modalidades de texto donde se clasifican si se
presenta el texto de manera continua o descontinua.
Tabla de los indicadores y parametros acerca de las habilidades que se espera
que los alumnos dominen segn (OECD-PISA, 2011)

Las tareas de este nivel requieren del lector o lectora que sepa realizar
Nivel 6
Ms de 698
puntos

mltiples inferencias, comparaciones y contrastes detallados y precisos.


Debe demostrar una comprensin completa y detallada de uno o ms
textos, as como integrar informacin de ms de un texto. As mismo,
debe afrontar ideas no familiares, obtener informacin y generar
categoras abstractas para su interpretacin. Las tareas relacionadas con
reflexin y evaluacin pueden requerir la realizacin de hiptesis o
evaluar crticamente un texto complejo con un tema desconocido,
teniendo en cuenta criterios o perspectivas mltiples, aplicando procesos
de comprensin sofisticados ms all del texto. Hay pocos datos sobre
las tareas requeridas en acceso y recuperacin de la informacin en este
nivel, pero una condicin destacable es la precisin en el anlisis y una
atencin selectiva a los detalles inadvertidos del texto.
Las tareas de este nivel en recuperacin de la informacin requieren

Nivel 5
626-698
puntos

localizar y organizar informaciones profundamente arraigadas, haciendo


inferencias sobre la informacin relevante. En reflexin, evaluar
crticamente o formular hiptesis a partir de conocimiento especializado.
Ambas tareas, de interpretacin y reflexin, requieren una comprensin
completa y detallada de un texto cuyo contenido y forma no es familiar.
Las tareas en este nivel implican afrontar conceptos que son contrarios a
las expectativas.
Las tareas de este nivel en recuperacin de la informacin requieren

Nivel 4
553-626
puntos

localizar y ordenar informaciones implcitas en el texto. Algunas requieren


interpretar el significado sutil de una parte teniendo en cuenta el conjunto
del texto. Otras tareas de interpretacin la comprensin y aplicacin de
categoras en un contexto poco conocido. Las tareas de reflexin
requieren utilizar conocimientos formales o pblicos para establecer
hiptesis acerca de un texto o evaluarlo crticamente. El lector o lectora
debe demostrar una comprensin precisa de textos largos o complejos,
cuyo contenido o forma pueden no ser familiares.
El lector o lectora sabe localizar y, en algunos casos, reconocer la

Nivel 3

relacin entre diversas informaciones puntuales, cada una de las cuales

480-553
puntos

puede reunir mltiples criterios. Las tareas de interpretacin requieren


integrar varias partes de un texto para identificar la idea principal,
comprender una relacin o establecer el significado de una palabra o
frase. Tener en cuenta diferentes caractersticas para comparar,
contrastar o categorizar. Reconocer la presencia de informaciones
irrelevantes que enmascaran la principal, as como ideas contrarias a las
esperadas o formuladas en negativo. Las tareas de reflexin requieren
realizar conexiones o comparaciones, dar explicaciones o evaluar un
aspecto de un texto. Para algunas tareas de reflexin el alumnado debe
mostrar una comprensin detallada a partir de conocimientos familiares y
cotidianos o de otros menos comunes.
Las tareas requieren localizar uno o ms fragmentos de informacin que

Nivel 2
407-480
puntos

pueden

ser

inferidos

reunir

determinadas

condiciones

para

encontrarlos. Reconocer la idea principal de un texto, comprender


relaciones o establecer el significado de un fragmento de texto cuando la
informacin no est resaltada o se necesita efectuar inferencias de bajo
nivel. Tarea tpica de reflexin en este nivel es establecer comparaciones
o conexiones entre el texto y el conocimiento exterior a partir de
experiencias o actitudes personales.
El lector o lectora sabe localizar uno o ms fragmentos de informacin

Nivel 1a
335-407
puntos

expresada de forma explcita. Reconoce el tema principal o el propsito


del autor en un texto sobre un tema familiar o hacer una simple conexin
entre informacin del texto y el conocimiento comn y cotidiano. El lector
o lectora es expresamente dirigido para que considere los factores
relevantes de la tarea y en el texto.
En este subnivel el lector o lectora puede localizar una informacin

Nivel 1b
262-335
puntos

explcitamente sealada en un lugar destacado de un texto corto,


sintcticamente simple en un contexto familiar, bien en una narracin o
bien en un simple listado. El texto normalmente le sirve de apoyo
mediante la repeticin de la informacin, dibujos o smbolos habituales.
Apenas hay informacin complementaria. En tareas que requieren
interpretacin, el lector o lectora puede necesitar hacer conexiones

simples entre informaciones cercanas.


Descripcin de los niveles de rendimiento en lectura PISA 2009 (OECD-PISA, 2011)
pg.15

CAPTULO 2. MARCO TERICO


2.1 Antecedentes.
Para adentrarnos en el estudio sobre los ambientes de aprendizaje, primero es
necesario conocer algunos principios tericos de la psicologa y la pedagoga, ya
que primero debemos entender las formas en que se adquiere el aprendizaje, as
como la forma en que se propicia y se favorece.
Dentro de las teoras pedaggicas y psicolgicas del aprendizaje tenemos:
El conductismo. Como su nombre lo indica se basa en el estudio y la descripcin
de la conducta, a partir de la relacin que existe entre estmulo y respuesta, esta
relacin se refiere a que si conocemos el estmulos podemos predecir la
respuesta y viceversa, si se conoce la respuesta podemos identificar el estmulo,
con motivo de esta asociacin se forman reflejos condicionados que dan origen a
una conducta aprendida.
De acuerdo con el conductismo, cualquier conducta puede ser aprendida, lo
importante es precisar lo que se va ensear, tomar en cuenta las variables,
seleccionar los estmulos, las tcnicas y los procedimientos adecuados para
lograr los objetivos.
El humanismo. Se centra en el estudio del ser humano (ser individual, con
autoconocimiento,

que

desarrolla

sus

potencialidades

individual

colectivamente) y sus contextos interpersonales, es decir que trata de entender a

la naturaleza y la existencia humana, el principio del humanismo dice que la


personalidad de todo ser humano es resultado de un proceso continuo de
desarrollo, a travs de sus relaciones interpersonales, grupales y sociales.
El cognositivismo. Es una posicin filosfica racionalista en la que se le da un
valor superior a las representaciones internas, sean ideas o conceptos, sobre los
eventos y los hechos externos. El ser humano es capaz de buscar, organizar,
reorganizar, transformar y emplear informacin. Los que ms le interesan al
cognositivismo son las representaciones mentales que surgen a partir de distintas
dimensiones como; la atencin, la percepcin, la memoria, la inteligencia, el
lenguaje y los pensamientos.
Paradigma sociocultural o socio histrico. De acuerdo con esta postura, los seres
humanos somos sociables y el resultado de esas relaciones es la internalizacin
de lo que percibimos, es decir aprendiendo lo que vemos, omos, hablamos etc.,
dentro de nuestra ZDP (zona de desarrollo prximo).
El constructivismo. Es un paradigma constituido por un rea de estudio
multidisciplinario e interdisciplinario, en el que se concibe al aprendizaje como un
proceso de construccin del conocimiento y la enseanza como una ayuda a este
proceso de construccin social. Todo sujeto es capaz de conocer, los
conocimientos no son innatos, son construidos por los sujetos, los objetos, las
relaciones entre sujeto y objeto junto con el medio.
Aprendizaje significativo. Hace referencia al establecimiento de un vnculo entre
un nuevo aprendizaje y los conocimientos previos del alumno. Un proceso en el
que se relaciona una nueva informacin con algunos aspectos relevantes para el
aprendizaje que ya existen en la estructura cognitiva del sujeto (el sujeto relaciona
los aprendizaje nuevos con los anteriores, se propicia la memorizacin
comprensiva y sobre todo se identifica la funcionalidad de lo aprendido).

2.1.1 Las funciones del maestro (Mediacin


pedaggica).
La mediacin pedaggica se refiere al sistema de prcticas docentes que un
profesor (mediador) desarrolla da a da, enfocando su atencin en la metodologa
de aprendizaje, es decir, al conjunto de intervenciones que promueven y

acompaan al aprendizaje de nuestros alumnos, en el que la comunicacin es un


aspecto importantsimo para la reflexin y la resolucin de conflictos.
Para mediacin pedaggica el profesor estudia los contenidos, los interpreta o
reinterpreta, a su vez lo modera o adecua tomando en cuenta el contexto y los
estudiantes principalmente.
Para cumplir con los principios del aprendizaje cooperativo, el papel del maestro
es fundamental, pues debe establecer las metas a alcanzar en cada clase, no
solo en el aspecto acadmico sino tambin en el social, proporcionar los objetivos
temticos, distribuir materiales, mencionar ejemplos, adecuar el nmero de
integrantes en cada equipo para este trabaje de forma ptima, organiza y
distribuye el tiempo y los equipos dentro del saln de clase, en todo momento
realiza un papel de mediador.
Durante las clases, el maestro debe observar las habilidades de los estudiantes,
as como ayudarlos, atendiendo las dudas que surjan u orientando el trabajo a
partir de los que va observando.
Al final de las clases, realiza la revisin, proporciona preguntas para que los
alumnos discutan y compartan sus resultados con el resto de la clase. Hace
observaciones para cada equipo, comparte comentarios de la realizacin de las
actividades, as como de las conductas positivas y negativas sin evidenciar a
nadie, posteriormente realiza un anlisis de las actividades planteadas y escribe
en su planeacin los resultados de la clase, los buenos y malos resultados para
mejorar cada vez.
Por otro lado la organizacin de las actividades y el logro de los aprendizajes
depende de un factor mucho ms importante, que tiene que ver principalmente
con los estudiantes a quienes estn dirigidas las actividades, pues cada individuo
es muy distinto.
Sin duda el aspecto ms importante de la funcin docente es el aspecto de la
evaluacin, ya que a partir de ella se pueden predecir las dificultades de los
alumnos y a tambin proponer alternativas de solucin. La evaluacin de inicio de
curso es la ms importante pues es durante ella que se debe identificar en forma
aproximada las inteligencias con las que cuenta un alumno e incluso clasificar

cuales son las inteligencias que posee o las ms desarrolladas, aunada a esta va
la entrevista acerca de las actividades que realiza en casa, en la escuela o en su
comunidad, y a partir de esta evaluacin reforzar sus actividades para cubrir sus
desventajas y utilizar sus talentos.

2.1.2 Ambientes de aprendizaje.


Los ambientes de aprendizaje son aquellos escenarios diseados para favorecer
precisamente los aprendizajes de manera intencionada, desde otro punto de vista,
es todo lugar donde existe un proceso de adquisicin de conocimientos y
construccin de conocimientos que cada individuo realiza a partir de sus
capacidades y el uso de herramientas.
Todos los seres humanos nos desarrollamos en diferentes entornos: en la casa, la
escuela, la calle, etc. y cada entorno nos proporciona diferentes estmulos y
situaciones que nos permiten desarrollarnos en diferentes aspectos como el socio
afectivo, el cognitivo y el fsico creativo, ya que dependiendo del lugar y/o
situacin

modificamos nuestros lazos afectivos, nuestras estructuras de

pensamiento y hasta nuestro lenguaje. Es por eso que dentro de las escuelas
todas las experiencias y estmulos deben ser determinados o planteados con una
intencin formativa, lo cual contribuir al desarrollo de conocimientos, actitudes,
habilidades y valores deseables para la sociedad.
De lo anterior podemos decir que los ambientes de aprendizaje son mbitos
escolares de desarrollo humano que lo potencian en tres dimensiones: la socio
afectiva, la cognitiva y la fsico-creativa, que tienen una intencin formativa y cuyo
propsito es el desarrollo de los individuos que se desea para la sociedad, es decir
que logren los aprendizajes esenciales para la vida y se formen de una manera
integral.
Los aprendizajes se determinan a partir del contexto social y cultural, adems
debern ser la meta en su formacin escolar. La escuela junto con la familia y el
estado establecen los rasgos que se desean para cada alumno, hijo o miembro de
la sociedad, por lo cual un ambiente aprendizaje no tiene una duracin fija ni un
espacio determinado.

2.1.3 Ambientes fsicos y virtuales

Los

ambientes

de

aprendizaje

fsicos,

son

escenarios

materiales

bien

estructurados, creados con el fin de alcanzar metas de aprendizaje, a travs de


estrategias, mtodos, actividades de aprendizaje y recursos educativos.
Los ambientes de aprendizaje virtuales involucran el uso de tecnologas y a travs
de ellas se trabaja dentro de entornos informticos diseados pedaggicamente y
su caracterstica fundamental es la distancia o mejor dicho enseanza a distancia,
por lo que se contempla que l uso de estos elementes cuenten con capacidad para
comunicarse.
Tanto en los ambientes fsicos como los virtuales se conforman por los mismos
actores, principalmente el estudiante, el docente, los contenidos educativos, la
evaluacin, las TICS y los medios masivos de informacin.

2.1.4
Educacin
escolarizada,
abierta,
presencial, a distancia, en lnea y virtual.
La educacin escolarizada: se caracteriza principalmente porque el proceso de
enseanza aprendizaje se desarrolla dentro de una instalacin de una institucin
educativa, existen horarios y calendarios de trabajo de clase fijos, se rigen por un
programa de estudios, generalmente es el sistema que la mayora de las escuelas
tiene. Esta organizada por niveles que incluyen el nivel bsico, medio superior, y
superior, dentro de los cuales existen procesos administrativos para la admisin, la
inscripcin, el seguimiento escolar, que controla la promocin de los grados y la
certificacin en caso de concluir una carrera. Tradicionalmente centraba su
atencin en los profesores, pues se les vea como expositores de clases, sin
embargo esa forma y eso enfoque de enseanza han cambiado, actualmente se
ve al alumno como principal actor en el aprendizaje.
Educacin abierta: es la modalidad educativa en la que se le facilita a los alumnos
recursos y materiales necesarios para estudiar los temas, los alumnos no asisten
regularmente a la escuela, por lo general solo los fines de semana, pero si realizan
las evaluaciones correspondientes (exmenes) para certificarse.
Educacin presencial: modalidad educativa que requiere la presencia obligatoria
de los estudiantes, es muy parecida a la escolarizada, pues el proceso de

enseanza aprendizaje se realiza dentro de un aula y el profesor dirige las clases,


explica los temas y aclara las dudas de sus estudiantes.
Educacin a distancia: se caracteriza porque los estudiantes de esta modalidad no
necesitan asistir fsicamente a un aula, es importante la comunicacin va correo
electrnico y el uso de plataformas virtuales las cuales son flexibles en cuanto al
horario, los docentes actan como facilitadores del aprendizaje mediante foros,
con esta modalidad el estudiante controla sus actividades y sus horarios, es
necesaria la conexin a internet y el uso de la tecnologa. Sin embargo requiere de
la disciplina y el compromiso de los estudiantes para organizar su tiempo y cumplir
con sus actividades. En la educacin a distancia participan diferentes actores
como el coordinador general, expertos en contenidos, los tutores, los asesores, el
tecno pedagogo, diseadores grficos, evaluadores de los sistemas y los
estudiantes.
Educacin en lnea: es una modalidad educativa accesible y flexible en la que el
docente y sus alumnos estn separados en el tiempo y el espacio, los cuales se
comunican e interactan conectados a internet, utilizan recursos tecnolgicos de la
informacin y comunicacin en plataformas virtuales mediante diferentes
materiales de aprendizaje como textos en la web y recursos audiovisuales,
regulados por, actividades diseadas y organizadas para desarrollar el
aprendizaje.
Educacin virtual: esta modalidad es muy parecida a la educacin a distancia, a la
de en lnea, coinciden en cuanto a que los horarios y necesidades de los
estudiantes, adems tambin utiliza las TICS, las cuales facilitan el uso de
herramientas ms dinmicas y novedosas.

2.1.5 Tecnologas de aprendizaje.


Sin duda las tecnologas estn marcando una nueva tendencia y cumplen una
funcin importante y fundamental para el aprendizaje autnomo, significativo e
interactivo, la preparacin profesional, pero para darles un apropiado uso deben
utilizarse de forma cooperativa, de esta forma se generaran redes de estudio
acadmicas, fomentando la bsqueda de informacin y generacin de

conocimiento, adems de generar el desarrollo de habilidades y destrezas para su


manejo, competencias y actitudes sociales, as como apertura hacia el trabajo.

2.2 Ambientes de aprendizaje.


Todos los seres humanos nos desarrollamos en diferentes entornos: en la casa, la
escuela, la calle, etc. y cada entorno nos proporciona diferentes estmulos y
situaciones que nos permiten progresar en diferentes aspectos como; el socio
afectivo, el cognitivo y el fsico creativo, ya que dependiendo del lugar y/o
situacin

modificamos nuestros lazos afectivos, nuestras estructuras de

pensamiento y hasta nuestro lenguaje. Es por eso que dentro de las escuelas
todas las experiencias y estmulos deben ser determinados o planteados con una
intencin formativa, lo cual contribuir al desarrollo de conocimientos, actitudes,
habilidades y valores deseables para la sociedad.
Los aprendizajes se determinan a partir del contexto social y cultural, adems
debern ser la meta en su formacin escolar. La escuela junto con la familia y el
estado establecen los rasgos que se desean para cada alumno, hijo o miembro de
la sociedad, por lo cual un ambiente aprendizaje no tiene una duracin fija ni un
espacio determinado.

2.2.1 Disciplinas relacionadas con un ambiente


de aprendizaje.
Los ambientes de aprendizaje o ambientes educativos, no pertenecen a una
disciplina en especfico, ms bien son el resultado de una combinacin compleja,
enriquecida por varias disciplinas. La educacin ha sufrido muchos cambios a
travs de la historia y actualmente existe una infinidad de perspectivas que cada
vez se alejan ms de la enseanza tradicional.
De acuerdo con Duarte (2003) los ambientes de aprendizaje o ambientes
educativos, estn relacionados a varias disciplinas. Desde una perspectiva
ambiental, las disciplinas que se relacionan son; la ecologa, la psicologa y la
sistmica en teora del currculo. Por otro lado, aunadas a las disciplinas anteriores
considero importantes mencionar la Pedagoga, la Etologa Humana, la Proxmica
y la Arquitectura.

Ecologa. (De eco-1 y -loga). f. Ciencia que estudia las relaciones de los seres
vivos entre s y con su entorno. || 2. Parte de la sociologa que estudia la relacin
entre los grupos humanos y su ambiente, tanto fsico como social. (Microsoft
Encarta 2009. 1993-2008 Microsoft Corporation. Reservados todos los
derechos)
Psicologa. (De psico- y -loga). f. Ciencia que estudia los procesos mentales en
personas y en animales. || Manera de sentir de una persona o de un pueblo. ||
Sntesis de los caracteres espirituales y morales de un pueblo o de una nacin.
(Microsoft Encarta 2009. 1993-2008 Microsoft Corporation. Reservados
todos los derechos)
Currculo. (Del lat. curriclum). m. Plan de estudios. || 2. Conjunto de estudios y
prcticas destinadas a que el alumno desarrolle plenamente sus posibilidades.
(Microsoft Encarta 2009. 1993-2008 Microsoft Corporation. Reservados
todos los derechos)
Pedagoga. (Del gr. ). f. Ciencia que se ocupa de la educacin y la
enseanza. || 2. En general, lo que ensea y educa por doctrina o ejemplos.
(Microsoft Encarta 2009. 1993-2008 Microsoft Corporation. Reservados
todos los derechos)
Etologa Humana. (Del gr. , costumbre, y -loga). f. Estudio cientfico del
carcter y modos de comportamiento del hombre. (Microsoft Encarta 2009.
1993-2008 Microsoft Corporation. Reservados todos los derechos)
Proxmica, Se puede definir proxmica como el estudio del uso y percepcin del
espacio social y personal, se ocupa de cmo la gente usa y responde a las
relaciones espaciales en el establecimiento de grupos formales o informales.
Arquitectura. (Del lat. architectra). f. Arte de proyectar y construir edificios. || ~
civil. f. Arte de construir edificios y monumentos pblicos y particulares no
religiosos. (Microsoft Encarta 2009. 1993-2008 Microsoft Corporation.
Reservados todos los derechos)
De acuerdo con Fraser 2009 un ambiente educativo es la dinmica del aula que se
basa en lo que los participantes perciben y experimentan caractersticas,
incluyendo aspectos intangibles provistos en el aula, en la cual no se evalan los

conocimientos del maestro, las actividades planteadas por los libros de texto, el
currculo, o el aula, sim embargo son elementos que afectan el ambiente de
aprendizaje.

2.2.2
Conceptualizacin
aprendizaje.

de

ambiente

de

Un ambiente de aprendizaje es aquel lugar que presenta uno o ms escenarios


que posibilitan las condiciones adecuadas para que se desarrolle el proceso de
enseanza aprendizaje. As mismo todo ambiente de aprendizaje debe plantearse
de tal forma que represente retos y desafos para los estudiantes, que de ser
superados contribuirn al crecimiento de los mismos, investigando, utilizando su
curiosidad por aprender cosas nuevas, pero sobre todo experiencias significativas
y colaborativas que lo lleven a sentirse parte de un grupo, desarrollar valores
como la empata y alcanzar metas en comn.
Segn Raichvarg (citado en Duarte, 2003) la palabra ambiente se introdujo en
1921 por gegrafos, para complementar la palabra medio y definir las acciones
del hombre en el lugar en que vive. Por otro lado de acuerdo con Martin-Dunlop y
Fraser (2007) mencionan que el estudio sobre ambientes de aprendizaje se inicia
en el ramo de las ciencias sociales, ya que hacen la analoga si un aprendizaje es
un cambio de conducta, por lo tanto, el aprendizaje est afectado por las
caractersticas del individuo que aprende y el ambiente generado a su alrededor.
Citado en por Duarte en su documento sobre los nuevos ambientes de aprendizaje
para una sociedad de la informacin del documento Centro de Educacin en
Apoyo a la Produccin y al Medio Ambiente. A. C. CEP Parras, Mxico. Una de
las nociones de ambiente educativo nos remite al escenario donde existen y se
desarrollan condiciones favorables de aprendizaje, es decir, un espacio y un
tiempo en movimiento, donde los participantes desarrollan capacidades,
competencias, habilidades y valores.
De lo anterior y apegndonos al mbito educativo podemos decir que los
ambientes de aprendizaje son mbitos escolares de desarrollo humano que lo
potencian en tres dimensiones: la socio afectiva, la cognitiva y la fsico-creativa,
que tienen una intencin formativa y cuyo propsito es el desarrollo de los

individuos que se desea para la sociedad, es decir que logren los aprendizajes
esenciales para la vida y se formen de una manera integral (Tomado del
documento Ambientes de aprendizaje para el desarrollo humano Vol. 3).

2.2.3 Visin
aprendizaje.

actual

de

los

ambientes

de

Tradicionalmente las escuelas eran consideradas como ambientes aislados del


contexto en sus diferentes mbitos; social, cultural, poltico, econmico y
demogrfico, en las que el docente funciona como autoridad y los conocimientos
nos son construidos o descubiertos por los sujetos que aprenden, sino que solo
son transmitidos. Actualmente con los avances tecnolgicos y el desarrollo
cientfico, se han replanteado las formas de enseanza, adems de que se ha
adoptado la idea de que la escuela es la representacin de la sociedad que vive
en determinado contexto, los nuevos enfoques sugieren que los estudiantes deben
construir su propio conocimiento. De acuerdo con Duarte, las escuelas deben ser
sistemas abiertos, flexibles, dinmicos , dentro de las cuales exista una
articulacin entre maestros, estudiantes, padres de familia, directivos y la
comunidad en general, es decir, que la escuela tome en cuenta las condiciones de
su medio y la cultura.
Los nuevos ambientes de aprendizaje no solo se crean a partir de la introduccin
de innovaciones tecnolgicas y diversidad de materiales. Para realmente adaptar y
transformar las escuelas, de manera que se logren ambientes de aprendizaje
efectivos, el docente debe estar preparado para tomar decisiones y crear
ambientes llenos de comunicacin, actividades que estimulen la curiosidad, la
expresin de ideas, intereses y necesidades.
Otra trasformacin importante en los ambientes de aprendizaje es la introduccin
de la ldica de acuerdo con Huizinga (1987) citado por Duarte la cultura humana
ha surgido de la capacidad del hombre para jugar, la actividad ms importante
que realizan los nios a temprana edad es el juego, a travs de l, el nio conoce
su entorno y desarrolla sus procesos mentales. La ldica es una dimensin que
brinda la posibilidad de que el alumno adquiera conocimientos a travs de
actividades exploratorias que le resulten agradables.

De acuerdo con Ferrari (1994) (citado en Duarte) dos de las potencialidades


bsicas ms importantes del juego, son la posibilidad de construir autoconfianza e
incrementar la motivacin en los participantes. El juego es una forma efectiva de
propiciar prcticas significativas sobre aquello que se aprende, en el mbito
educativo sirve como motivador y en ocasiones como recurso didctico.
Los ambientes de aprendizaje actuales, utilizan las Tecnologas de la Informacin
y la Comunicacin TICS, las cuales incluyen computadoras, telfonos celulares,
que a su vez estn conectados a internet, mediante el uso de software, sitios web
y objetos multimedia. A travs de ellas se pueden crear estrategias y herramientas
que resultan muy estimulantes, que adems ayudan a que los estudiantes
maximicen su potencial. De antemano ya he mencionado que la introduccin de
herramientas tecnolgicas a los espacios educativos por si solas no logra grandes
avances, sino que deben ir acompaadas de propuestas metodolgicas
innovadoras que promuevan la construccin del conocimiento. Algunos de los
componentes principales de estos ambientes de aprendizaje son; el espacio, el
estudiante, el docente que puede funcionar como tutor o gua, los contenidos
educativos, los medios y los objetos de aprendizaje, lo cual propicia interacciones
entre el estudiante y el contenido, el propio estudiante con su tutor, sus
compaeros y otras personas, el estudiante y la interfaz, por lo cual el estudiante o
alumnos en los nuevos ambientes de aprendizaje, no deben ser pasivos sino
participantes activos en el proceso instruccional, construir su propio conocimiento
relacionando la informacin disponible que le proporcionan los medios con sus
experiencias previas y conocimientos ya adquiridos.

2.2.4 Elementos en la planeacin de un


ambiente de aprendizaje.
Para la planeacin de aun ambiente de aprendizaje es importante partir de la idea
de generar circunstancias centradas en el alumno y el aprendizaje significativo, de
diseo de escenarios en los que se construye y apropia de conocimientos que son
aplicables en la vida cotidiana. Por otro lado el docente debe buscar las mejores
condiciones fsicas, sociales, culturales y humanas que son fundamentales para el

logro de los objetivos, con el manejo adecuado de las tecnologas atendiendo las
tendencias actuales.
Siguiendo la temtica presentada en el documento Trabajo independiente 2
avance del proyecto integrador se desarrollaran los siguientes apartados en el
siguiente orden; definicin del problema, establecimiento de necesidades y
objetivos, perfil de usuarios, recursos disponibles y seleccin de un ambiente de
aprendizaje.

2.2.4.1 Definicin del problema.


Actualmente como docente me resulta muy eficiente la enseanza a travs de la
resolucin de problemas. Los problemas son preguntas relacionadas con alguna
asignatura o disciplina con el propsito de profundizar en el conocimiento del tema
planteado, con ayuda de la investigacin. Los problemas deben estar delimitados
en tiempo y espacio, reconociendo el contexto social en el cual est presente
dicho problema, y tratando de desarrollar cada uno de los aspectos involucrados.
Es por eso que los problemas de investigacin para plantearse deben tomar en
cuenta lo siguiente; en primer lugar se debe delimitar el problema, posteriormente
plantearlo claramente en forma de pregunta, explorar e investigar informacin
acerca del problema y finalmente establecer el problema por medio de variables
verificables.

2.2.4.2 Establecimiento de necesidades y


objetivos.
Otro aspecto para la planeacin de un ambiente de aprendizaje es establecer las
necesidades y los objetivos, es decir, lo que se espera que los alumnos hayan
aprendido antes, durante y al finalizar el proceso de aprendizaje.
Establecer

los

objetivos,

sean

generales,

especficos,

conceptuales,

procedimentales y actitudinales, es muy importante por son la gua para


seleccionar, organizar y conducir los contenidos educativos, pueden ser evaluados
y modificados continuamente de acuerdo a las necesidades de los estudiantes.

2.2.4.3 Perfil de usuarios.

Por otro lado, tomando en cuenta que la enseanza debe estar centrada en lo
alumnos, en todo ambiente de aprendizaje, el perfil de los usuarios es muy
importante, recordemos que debe de atender a la diversidad, es necesario
conocer, sus aficiones, gustos, conocimientos previos. En el caso de un ambiente
virtual en su perfil debe estar su identificacin personal o una fotografa.

2.2.4.4 Recursos disponibles.


La administracin de los recursos en una plataforma (documentos estticos o
dinmicos), en un ambiente virtual de aprendizaje, son muy importantes para el
cumplimiento de las actividades ya que les proporcionan la informacin necesaria,
adems de que pueden ser ledos directamente en lnea o descargados a su
dispositivo mvil para ser analizados detalladamente o extraer datos. Algunos de
estos recursos pueden ser por ejemplo; Pginas y enlaces web, documentos htlm,
bases de datos, encuestas, cuestionarios, talleres, wikis y blogs, entre otros.

2.2.4.5 Seleccin de un ambiente de


aprendizaje.
Para la seleccin de un ambiente de aprendizaje en necesario realizar
previamente un diagnstico para el diseo y eleccin de contenidos y recursos,
adems, est relacionada con el contexto, su diseo, la planeacin de estrategias
y eleccin de contenidos, con los objetivos y aspectos motivacionales de los
alumnos, ya que como lo hemos mencionado antes, el ambiente de aprendizaje no
se limita al espacio fsico, sino a la planeacin que involucre todas las
modalidades de ambientes de manera que propicie condiciones ptimas para el
proceso de enseanza aprendizaje.

2.3 Tratamientos y diseo de contenidos de un


ambiente de aprendizaje.
De acuerdo con las tendencias actuales, el centro del aprendizaje en el proceso
de enseanza debe ser el alumno, de acuerdo con esto, los contenidos y la forma
en que se aborden deben plantearse de acuerdo con las caractersticas de los
alumnos a quien est dirigido, por ejemplo, los conocimientos previos que poseen,

o las competencias que tienen cada uno (manejo de tecnologa), sus aspiraciones,
preferencias e intereses y nivel econmico.

2.3.1 Diseo centrado en el usuario.


El diseo centrado en el alumno es el proceso en el cual se establecen interfaces
para satisfacer y ayudar a los usuarios, mediante el uso de mtodos y tcnicas
para

analizar,

disear

evaluar

recursos

materiales

programas,

independientemente de su uso, las caractersticas, el ambiente o contexto y la


actividad que se realiza con estas interfaces.
De acuerdo con Mor, Garreta y Galofr, es una filosofa de diseo y un proceso
que involucra al usuario para garantizar que cumpla con sus necesidades y
requerimientos, lo cual en los ambientes de aprendizaje en lnea proporciona una
experiencia positiva en el desarrollo de los aprendizajes.
Para lograr un funcionamiento efectivo de ambientes de aprendizaje centrado en
el usuario, estos ltimos deben poseer habilidades y tener caractersticas
similares, conocimientos de tecnologa y manejo de programas, de tal forma que
satisfaga sus necesidades y se eviten problemas por el uso inadecuado o
incorrecto.

2.3.2

Motivacin,

guas

aprendizaje

significativo.
La motivacin es uno de los aspectos ms importantes en el proceso de
enseanza aprendizaje, adems de ser esencial para que los aprendizajes
resulten ser significativos a los estudiantes, es decir, que sean relevantes, ser de
su inters y que puedan ser aplicados en su vida diaria. Podemos decir que habr
aprendizaje cuando haya motivacin, porque en ella recae el cierre de los
aprendizajes sobre todo en los ambientes virtuales.
De acuerdo con la Gestalt la motivacin influye en la creatividad de una persona.
Los espacios virtuales pueden generar mayor motivacin y como consecuencia
fomentar la creatividad de los alumnos. Si no hay motivacin se pone en riesgo la
concrecin de los aprendizajes y la innovacin, a las personas les agrada
aprender lo que le gusta y ms an si est motivada intrnseca y extrnsecamente.

Como dice Capacho Portilla (2011) los ambientes virtuales de aprendizaje, en los
que se utilizan las TIC ofrecen mejores herramientas, que satisfacen las
necesidades de los alumnos, ya que todo el tiempo estn motivados por imgenes
dinmicas tridimensionales combinadas con sonidos, bases de datos e infinidad
de opciones de consulta, simuladores y acceso a laboratorios en lnea reales.
Todo lo anterior en conjunto, son objetos y acciones que favorecen a la motivacin
de los alumnos para aprender.
Otro aspecto importante es la labor de los tutores o profesores virtuales, ya que
deben guiar y mantener motivados a los alumnos del grupo a su cargo, algunas de
las actividades que deben desarrollar son la retroalimentacin y aclaracin de las
dudas que surjan.
Del Mastro (2003)

nos dice que en la educacin a distancia, los medios

principales en la enseanza sin lo materiales y objetos para el aprendizaje, y que


depende de las actitudes de autoaprendizaje de los alumnos, es por eso que la
retroalimentacin y motivacin que proporcione el tutor es tan importante, ya que
los materiales impresos o virtuales no garantizan que el alumno aprenda, se
deben implementar estrategias de socializacin de los aprendizaje, generar un
buen ambiente para evitar la desercin.
Como menciona Jara Guerrero 1999 citado por Del Mastro, todo alumno
independientemente del ambiente de aprendizaje en el que se encuentre necesita
consejos, explicaciones, aclaraciones, interpretaciones y mediaciones que ayuden
al estudiante a conseguir el xito en los estudios y faciliten su adaptacin al
sistema. Ya que el mismo ambiente virtual genera desconocimiento o dificultades
con el uso de materiales o socializacin de aprendizajes.
El rol de gua que adquiere el tutor es muy diferente al de un profesor presencial,
en primer lugar debe implementar estrategias para atender las dificultades de
sincrona de tiempo y espacio, adquiere funciones de facilitador en el proceso de
enseanza aprendizaje y centrado en el aprendizaje de los alumnos, orientando y
fomentando el autoestudio y autoaprendizaje mediante un buen proceso de
comunicacin virtual.

La funcin de los tutores no se reduce a la simple transmisin de informacin o


facilitador del aprendizaje, sino ms bien a la de un mediador entre el alumno y el
conocimiento y los medios para construir el conocimiento. Desde esta perspectiva,
existen muchas ideas acerca de lo que es el aprendizaje significativo, es comn,
que se crea que el aprendizaje significativo se da cuando el alumno se divierte al
realizar una actividad, o los contenidos se adaptan completamente a sus intereses
o necesidades y los puede aplicar, o cuando el alumno muestra predisposicin al
aprendizaje y/o lo descubre por s mismo.
El aprendizaje significativo puede darse de tres formas: Por representaciones, por
conceptos y proposiciones, as mismo para que el aprendizaje sea significativo
debe cumplir con ciertas caractersticas como; significatividad lgica de los
materiales, de acuerdo con Coll debe tener una buena organizacin y que adems
permita la construccin de significados. Debe tener significatividad psicolgica que
permita conectar los materiales presentados con los conocimientos previos del
alumno, los cuales facilitan su comprensin. Por otro lado el alumno debe mostrar
una actitud favorable para aprender, adems de poder aprender.
De acuerdo con David P. Ausubel, el aprendizaje significativo tiene las siguientes
caractersticas:
1.- Los conocimientos nuevos se incorporan en forma significativa o sustantiva a la
estructura cognitiva del alumno.
2.- Los nuevos aprendizajes se logran gracias al esfuerzo que realizan los
alumnos por relacionar de forma adecuada los conocimientos previos con los
nuevos.
3.- El aprendizaje es producto de la implicacin afectiva del alumno, es decir, que
el alumno quiere aprender lo que se le ensea porque lo considera valioso.

2.3.3 Estrategias de apoyo al usuario.


Para la creacin de una comunidad virtual se requiere de varias estrategias,
implementadas en diferentes etapas, que van desde el diseo de una plataforma
hasta la imparticin de los cursos.

Generalmente, las estrategias de apoyo al usuario, estn orientadas a


proporcionar retroalimentacin sobre el desarrollo y evaluacin del proyecto,
dotando de herramientas para verificar su validez.
Los temas abordados en un curso estn propensos siempre a sufrir cambios para
su mejora, logrando la efectividad de los proyectos en el que participan
colaborativamente docentes, tutores y estudiantes.

2.3.3.1 Tratamiento desde el tema.


El tratamiento desde el tema como estrategia de apoyo a los usuarios de una
plataforma educativa virtual, consiste bsicamente en retomar problemticas del
contexto de los participantes, ya que son ms significativos para l.

2.3.3.2 Tratamiento desde el aprendizaje.


Durante el desarrollo de un proyecto se tienen objetivos generales, sin embargo, si
nuestras estrategias estn enfocadas al aprendizaje es necesario pulir esos
objetivos para alcanzar las metas propuestas, sin perder de vista que lo ms
importante de esta estrategia de apoyo es la de cumplir de acuerdo con los
tiempos y condiciones previamente definidas sin exceder los lmites establecidos.

2.3.3.3 Tratamiento desde la forma.


Se refiere al diseo de los medios que nos brindaran la motivacin para el estudio
en un ambiente de aprendizaje virtual, en este caso el medio es la interfaz o la
plataforma educativa, la cual debe estar diseada para que los usuarios la usen de
forma sencilla y efectiva, proporcionando los contenidos acompaados de apoyos
audiovisuales, logrando el inters y fomentando el autoestudio.

2.3.4 Estrategias de entrada, desarrollo y cierre


en el tratamiento de contenidos de un ambiente
de

aprendizaje,

tendientes

al

logro

de

la

interactividad.
Siempre que se inicia un curso en lnea existe como principal problema las
barreras del tiempo y el espacio, la falta de contacto directo entre los participantes
del curso, en comparacin con una clase presencial, la socializacin de

aprendizaje entre compaeros es muy difcil y la retroalimentacin que debe


proporcionar el tutor debe ser muy detallada para quedar totalmente entendida.
Sin embargo existen estrategias didcticas que nos acercan y permiten el contacto
y la socializacin de saberes.
Dentro de un ambiente de aprendizaje es necesario establecer relaciones entre los
participantes del curso, creando un clima agradable y un trato cordial por parte del
tutor para que el alumno tenga la confianza para preguntar sus dudas y se sienta
parte del grupo, tambin debe explicar el funcionamiento de la plataforma y
explicacin exhaustiva sobre las tareas y actividades a realizar.
El tutor debe identificar los temas ms significativos para sus estudiantes,
fomentando el anlisis y la reflexin, pero sobre todo enfocando, orientando y
guiando las participaciones.

2.4

Tecnologas

del

aprendizaje

del

conocimiento.
Las tecnologas del aprendizaje y del conocimiento actualmente son de gran utiliza
en la educacin, sin embargo an no hay un generalizacin del uso de las
tecnologas, pues existe una gran desigualdad econmica, social, cultural y
demogrfica, aunado a esto hace falta capacitacin a los docentes para la
enseanza-aprendizaje con el uso de herramientas tecnolgicas, ya que la
tecnologa por s sola no garantiza el aprendizaje de los estudiantes, ms bien es
una herramienta que necesita del diseo de estrategias y actividades que motiven
y ayuden en el proceso de aprendizaje. Por otro lado es importante que los
estudiantes posean habilidades y capacidades para aprender mediante el uso de
tecnologa.
De acuerdo con Vzquez 2007 Algunas de las caractersticas generales de los
profesores, se refieren principalmente al uso de la tecnologa y los procesadores
de texto, habilidades para la bsqueda de la informacin, poseer estrategias para
evaluar, saber motivar a sus alumnos, gestionar ambientes de aprendizaje
adecuados para el aprendizaje, saber organizar y planear actividades que faciliten
el aprendizaje, orientacin y compromiso con sus alumnos. Por su parte los

estudiantes deben; saber investigar, buscar, seleccionar, organizar, analizar y


sintetizar informacin, tomar decisiones, deben mostrar actitudes participativas,
respetar las reglas, establecer prioridades, pero sobre todo habilidades para el
aprendizaje autnomo y usar la tecnologa efectivamente.

2.4.1 Hipertexto.
En el hipertexto un fragmento de informacin nos lleva a otro relacionado a los
conceptos por medio de enlaces. Fue utilizado por primera vez por Theodor
Nelson, el cual lo describe como un sistema no lineal.
El hipertexto es una tecnologa de la informacin que sirve para organizar
informacin por medio de nodos, los cuales estn conectados por medio de
enlaces, que pueden ser revisados por el lector con solo dar un clic y de esta
forma conocer informacin complementaria del texto que se est leyendo.

2.4.2 Bibliotecas virtuales.


Actualmente existe mucha informacin en formato digital, con ello ha surgido la
necesidad de automatizarla y catalogarla, lo que ha dado origen a las bibliotecas
virtuales.
De acuerdo con Ana Mara Talavera Ibarra, citado por Murcia (2004), una
biblioteca virtual es un ambiente electrnico en donde se encuentran agrupados
documentos digitales de cualquier tipo, los cuales pueden contener; texto,
imgenes, audio, video, etc. Los cuales estn disponibles para ser consultados
desde cualquier lugar que cuente con internet, las bibliotecas virtuales pueden
servir para investigar y generar conocimiento.
Los portales son directorios en formato de hipertexto, en los cuales se agrupan
pginas Web sobre uno o varios temas relacionados con la intencin de que sea
fcil acceder a informacin.
Una de las ventajas que tiene una biblioteca virtual es que son fciles de
actualizar, ya que existe comunicacin con el usuario, los cuales pueden hacer sus
propias aportaciones.
Existen otros autores como Gapen 1993, que dice que una biblioteca virtual es un
espacio que tiene acceso a contenidos y servicios de bibliotecas y otras fuentes de

informacin, que combina materiales impresos y electrnicos, con una red que
proporciona acceso desde cualquier parte del mundo.
Otros como Wahlde y Schiller tambin en 1993, la definen como el acceso a un
universo de conocimiento, mediante el uso de tecnologas de computadoras y
telecomunicaciones, que nos brinda informacin al instante y en su escritorio.

2.4.3 Museos Virtuales.


Los museos digitales son de gran ayuda para reforzar los contenidos de
aprendizaje, un museo virtual es la coleccin de artefactos electrnicos y recursos
informticos, en un museo virtual podemos encontrar pinturas, dibujos, fotografas,
diagramas, grficos, grabaciones, de la misma forma se puede digitalizar lo
existente en museos fsicos y tenerlo a nuestra disposicin desde nuestra
computadora o dispositivo.

2.4.4 Glosarios en lnea


Segn (Rojero, 2009) un glosario en lnea es una serie de palabras bien definidas
el cual permite conocer la funcin o el concepto dentro de una serie o lista, la
ventaja principal de los glosarios es que estn en lnea disponibles a partir de una
conexin a internet.
Las caractersticas principales de los glosarios en lnea es que son concretos de
acuerdo al tema en el que se est trabajando, adems cada palabra debe ser
aceptada cientficamente mostrando la acepcin de acuerdo al tema analizado,
conteniendo tecnicismos.

2.4.5 Conferencias en lnea


Las conferencias en lnea o video conferencias es un sistema interactivo que
permite a varios usuarios mantener una conversacin virtual mediante la
transmisin en tiempo real de vdeo, sonido y texto a travs de internet. Segn (eABC, 2010) las video conferencias nos permiten presenciar una reunin que se
realiza en puntos geogrficos distantes y que a partir de la computadora o
dispositivos con conexin a internet podemos tener acceso.

2.4.6 Libros y revistas electrnicas

Segn (EMPRENDICES, 2012) los libros electrnicos en varios formatos y las


revistas digitales son muy importantes en la red, as como una gran fuente de
informacin para su consulta virtual mediante el uso de equipos de cmputo y
otros dispositivos, la consulta virtual ha logrado desplazara los medios
tradicionales de fuentes de informacin. Resulta ms rpido para el usuario
realizar la consulta de un libro electrnico que de un libro impreso, adems de que
la red aloja una gama muy variada de distintos libros y revistas disponibles a
cualquier hora, en la que se puede acceder en cualquier parte a travs de una
conexin a internet.

2.4.7 Documentales en lnea


Los documentales en lnea es la existencia de documentales alojados en la red
disponibles para que puedan ser consultados a la hora que se desee a travs de
una conexin a internet. Segn (Rodrguez, 2008) la investigacin documental
presenta informacin derivada de la investigacin y recoleccin de datos en el cual
se presentan resultados coherentes y se usan procedimientos lgicos y mentales
en toda la investigacin.
El documental surge de la investigacin minuciosa de datos y se presentan las
fuentes bibliogrficas y el enfoque o perspectiva del realizador.

2.4.8 Aplicaciones mviles


Segn (Alerta en lnea, 2012) las aplicaciones mviles son programas de software
que el usuario puede descargar directamente al telfono desde algn dispositivo
mvil por ejemplo las tabletas electrnicas o reproductores de msica as como en
consolas de videojuegos.
Las aplicaciones de dispositivos mviles son muy variadas y cumplen con
determinadas funciones y de algn modo facilitan y fomentan la interactividad
entre el usuario y los dispositivos que ejecutan determinadas aplicaciones.

2.4.9 Cmputo en la nube


La computacin en la nube segn (FUMEC, 2011) es un sistema informtico
basado en internet y centro de datos remotos para la gestin de informacin y
aplicaciones, esto permite que los consumidores y las empresas gestionen sus

archivos y usen sus aplicaciones desde otras computadoras, esta tecnologa


permite hacer ms eficiente los recursos como lo es tener los archivos en
cualquier computadora con conexin internet y con los permisos para tener acceso
a la nube.

2.4.10 Contenido abierto


El contenido libre refiere a que el autor del contenido u obra permite que su
contenido pueda ser copiado, distribuido, modificado de una manera libre , en
donde la licencia es compatible con otras licencias, as mismo el contenido puede
ser considerado como dominio pblico (Aires de Crdoba, 2007)

2.4.11 Entornos colaborativos


Los entornos colaborativos segn (Carella, 2007) es una lnea de investigacin
actual que se define como la adquisicin de conocimientos, habilidades o actitudes
desde la perspectiva del individuo a partir de su interaccin con el grupo. Se
fomenta que los alumnos trabajen juntos con objetivos de aprendizaje
compartidos, menciona el autor que se distinguen 4 principios en la estructura
para que se realice el aprendizaje colaborativo esos son interaccin simultnea,
participacin igualatoria, interdependencia positiva y responsabilidad individual
que operan para propiciar el desarrollo de adquisicin de competencias de los
alumnos.

2.4.12 Tabletas
Las tabletas digitales, tambin conocidas como tableta digitalizadora permiten a
los usuarios dibujar o escribir directamente en la pantalla, se desarroll entre los
aos de 1970 y 1980, la tableta es un ordenador porttil que se caracteriza por el
manejo de la pantalla tctil como interfaz para que se d la interaccin entre el
dispositivo y el usuario. Las tabletas tienen la funcionalidad de las computadoras,
solo que no tienen unidad ptica para CDs y la mayora tienen aplicaciones
incluidas que mejoran su funcionamiento (Greenaway, 2012).

2.4.13 Aprendizajes basados en juegos


El aprendizaje basado en juegos segn (Torrente, 2010) consiste en el uso de
juegos digitales con objetivos educativos, utilizndolos como herramientas que

apoyen en los procesos de aprendizajes del alumno de forma significativa. Se


menciona la relacin entre el uso e implementacin de juegos y la potencializacin
del aprendizaje de los alumnos, los juegos motivan al estudiante y estimulan su
curiosidad, creatividad y promueven la construccin de su aprendizaje. El autor
menciona que los juegos implican retos al alumno lo cual estimula su aprendizaje
creativo, continuo y progresivo.

2.4.14 Entornos personales de aprendizaje


El entorno personal de aprendizaje segn (AULA VIRTUAL, 2012) son sistemas
que ayudan a los estudiantes a tomar control y gestin de su propio aprendizaje,
esto incluye el apoyo a los estudiantes para orientarlos a fijar sus propios objetivos
de aprendizaje y cmo lograr sus objetivos. Un entorno personal de aprendizaje
implementa distintas aplicaciones de escritorio o pueden estar compuestos por
ms servicios Web. El autor comenta tambin que se pude hacer uso de las redes
sociales as como protocolos de red.
(AULA VIRTUAL, 2012) menciona que los entornos personales de aprendizaje
tienen las siguientes caractersticas: cada alumno se fija sus propios objetivos de
aprendizaje, no hay evaluaciones ni ttulos; no se cuenta con una estructura forma,
se usa el internet para disponer de herramientas y recursos gratuitos para
compartir y aprender de ellos.

2.4.15 Geolocalizacin
La geolocalizacin (JCV, 2011) la geolocalizacin es un trmino que se ha venido
utilizando de manera ms generalizada a partir del 2009 y hace referencia a
conocer nuestra ubicacin geogrfica automticamente, los dispositivos mviles
son los que ms fcilmente permiten la actualizacin de nuestra posicin por su
portabilidad. El autor menciona que los telfonos celulares y los nuevos
dispositivos como las tabletas digitales cuentan con receptores GPS que mediante
satlites que rodean al planeta pueden ubicarnos en cualquier parte del planeta.

2.5 Estrategias de comunicacin e interaccin:


docente-alumno, alumno-alumno y grupal.

En cualquier ambiente de aprendizaje sea presencial, semipresencial o en lnea se


crean relaciones en las que la interaccin entre alumnos, tutores y docentes esta
mediada por medios que nos permiten esa interaccin. En el caso de la
enseanza virtual o en lnea, deben existir estrategias de comunicacin, lo cual
beneficiar los aprendizajes. Dicha comunicacin servir para retroalimentar y
orientar en el aprendizaje.
Las mediaciones constituyen las estrategias de comunicacin e interaccin.

2.5.1 Tutoras docente-alumno.


Las tutoras son acciones orientadoras que los tutores deben implementar da con
da, con el fin de lograr la comprensin de los contenidos, as como de la
interpretacin de los procedimientos requeridos para la correcta realizacin de las
actividades.
Las tutoras docente-alumno necesitan contemplar estrategias pedaggicas,
sociales, de gestin y tcnicas que ayuden a los estudiantes a sentirse en un
ambiente agradable, abierto, flexible, cordial y comprensible.
Se trata de que el tutor en nuestra labor diaria con los alumnos seamos autnticos
y capaces de poner al alcance de stos nuestros propios sentimientos y
posiciones, que los aceptemos incondicionalmente confiando en ellos y, al mismo
tiempo, tratemos de comprenderles, escuchndoles y no emitiendo juicios de
valor, mantenindonos abiertos a nuevas experiencias. Esto quiere decir que el
profesor ha de iniciar su relacin desde la realidad vivida por sus alumnos para, a
partir de ah, implicarse en la ampliacin de esa realidad aprendiendo de sus
alumnos y con ellos, introduciendo los cambios que sean necesarios en beneficio
del grupo. (Fernndez, 2006)

2.5.2 Aprendizaje grupal.


El aprendizaje grupal es un proceso de interaccin e influencia mutua en el que
intervienen en interjuego dinmico, los miembros del grupo, el profesor, las
actividades conjuntas, las tareas, los mtodos y tcnicas grupales y los contenidos

que se han de asimilar. Un aprendizaje como actividad grupal y proceso individual


de apropiacin, construccin y reconstruccin de la experiencia, de la red vincular
social de la cual el sujeto participa y es su activo creador y en el cual las
modificaciones mutuamente determinantes sujeto individual-sujeto grupal actan
como condicin y resultado de las transformaciones en el plano individual y grupal.
(Castellanos Noda, 2009)
Algunos de los objetivos que se pueden lograr son: Habilidades para buscar,
analizar y criticar informacin, cambios actitudinales y conductuales, as como la
capacidad para generar sus propios argumentos, defender sus ideas y tomar
decisiones.

2.5.3 Simulaciones.
Las simulaciones como parte del contenido en un ambiente de aprendizaje,
pueden ilustrar de manera eficiente la integracin de las tecnologas de la
Informacin y de la Comunicacin en las asignaturas de un currculo determinado.
Algunas de las simulaciones que pueden aplicarse a un medio educativo son las
programadas en Java (lenguaje de programacin), otras tantas se encuentran
programadas en Shockwave.
Las Simulaciones en ambientes de aprendizaje son valiosos instrumentos que con
usos asertivos generan una mejor comprensin en el tratamiento de ciertos temas;
adems de ser fciles de instalar son en muchos de los casos, gratis, y pueden
ser programados y/o modificados segn los parmetros elegidos.
Las simulaciones recrean determinada realidad y facilitan a los estudiantes su
manipulacin, ensayando y descubriendo los resultados de dicho manejo, pero sin
daar parte de la realidad. En estas simulaciones el aprendizaje se realiza a
partir del ensayo y error.

2.5.4 Dinmicas aprender jugando.

El juego dentro de los ambientes de aprendizaje es tan importante como los foros
no acadmicos en los que los participantes socializan de maneras distintas y en
los que pueden encontrar un espacio de relajacin y dispersin.
En trminos generales, el juego es parte de una estrategia didctica que facilita la
unin en un grupo, as como la empata e integracin a temas muchas veces
complejos. (Ibez, 2000)

2.5.5 Correo electrnico.


Es un servicio bastante recurrido en la actualidad que sirve para enviar y recibir
mensajes en forma rpida y segura a travs de internet, que permite que dos o
ms usuarios se comuniquen entre s por medio de mensajes que son enviados y
recibidos a travs de una computadora o dispositivo mvil.
El correo electrnico es una de las funcionalidades ms utilizadas de Internet,
representa uno de los principales canales de comunicacin entre tutor/alumnos en
la educacin virtual ya que contribuye a comunicaciones veloces, confiables y
precisas que contiene remitente, destinatario, asunto, mensaje, y que permite a su
vez adjuntar archivos como documentos de texto o imgenes.
Las ventajas en el uso del correo electrnico son el almacenamiento que se hace
de los mensajes para su posterior consulta, la incorporacin de los datos para su
rpido envo, la posibilidad de trabajar en equipo al permitir el intercambio de
ideas, as como de conversaciones entre stas.

2.5.6 Foros y grupos de discusin.


Los foros y grupos de discusin representan dos de las actividades ms
importantes dentro de la enseanza virtual. En estos espacios se debaten temas y
contenidos significativos para las asignaturas que se plantean en los planes de
estudio.

La actividad que sugieren los foros de debate tiene la ventaja de desarrollarse de


manera asincrnica, es decir, los alumnos no necesariamente discuten algn tema
al mismo tiempo, sino que pueden conectarse en distintos tiempos sin perder el
hilo de la discusin.
Cabe sealar que la estructura de los foros puede variar; en algunos espacios de
debate es posible adjuntar documentos y/o archivos de imgenes que permitan
socializar los trabajos elaborados por los alumnos; hay otro tipo de foros en los
que solo se discuten temas de inters comn, con la mediacin del tutor o gua.
Los foros tienen la opcin de suscripcin, lo cual significa que los alumnos
recibirn en su correo electrnico copias de los mensajes que cada participante
emita; en otros casos, el tutor tiene la posibilidad de forzar la suscripcin a todos
los integrantes del curso.

2.5.7 Pizarra electrnica.


La pizarra electrnica es un sistema conectado a una computadora con Internet y
a un can de proyeccin que permite proyectar sobre una superficie cualquier
tipo de informacin.
Esta herramienta permite llevar a cabo una sesin ilustrativa donde docentes y
alumnos

visualicen

la

informacin

contemplada

para

tratar

determinada

asignatura.
La pizarra electrnica puede proyectar informacin extrada de Internet,
fotografas, documentos digitalizados y toda clase de apuntes, videos y
presentaciones multimedia.
La proyeccin de este tipo de materiales genera (si es tratado de manera eficaz) el
trabajo colaborativo entre estudiantes. (Marqus)

2.5.8 Aplicaciones compartidas.

Las aplicaciones compartidas permiten intervenir un documento en un grupo


virtual, compartir uno o ms programas en ejecucin con otras personas
conectadas simultneamente, as como mostrar a los involucrados en el monitor
de la computadora.
En una aplicacin compartida se puede trabajar, por ejemplo, una presentacin en
PowerPoint o cargar datos en una plantilla de Excel. Asimismo, se puede dirigir
una computadora que necesite ayuda tcnica y desde lejos ayudar en su
configuracin o determinar las razones de un problema especfico.
Las aplicaciones compartidas en trminos generales coadyuvan al desarrollo del
trabajo colaborativo en ambientes virtuales de aprendizaje y a la adquisicin de
herramientas y habilidades cibernticas, tiles en esta poca tecnolgica.

2.5.9 Redes sociales


Las redes sociales son un arma de dos filos, porque por un lado potencializan el
trabajo colaborativo, la transmisin y retroalimentacin de valiosos contenidos
educativos; son espacios e interaccin social donde se intercambian gustos,
preferencias, teniendo la posibilidad de generar espacios educativos frtiles de
trabajo colaborativo y/o de establecer conexiones con el mundo profesional.
Por otro lado, las redes sociales que no son configuradas correctamente pueden
exponer la vida privada de los participantes, generando la suplantacin de la
personalidad; pueden ser espacios donde haya apoderamiento de lo que se
publica y ser utilizadas por personas abusivas

CAPTULO 3.

PROPUESTA METODOLGICA PARA MEJORAR LA


COMPRENSIN LECTORA.
Tradicionalmente las escuelas eran consideradas como ambientes aislados del
contexto en sus diferentes mbitos; social, cultural, poltico, econmico y
demogrfico, en las que el docente funciona como autoridad y los conocimientos
nos son construidos o descubiertos por los estudiantes, sino que solo son
transmitidos. Con los avances tecnolgicos y el desarrollo cientfico, se han
replanteado las formas de enseanza, los nuevos enfoques sugieren que los
estudiantes deben construir su propio conocimiento.
Los ambientes de aprendizaje actuales, utilizan las Tecnologas de la Informacin
y la Comunicacin TICS, las cuales incluyen computadoras, telfonos celulares,
que a su vez estn conectados a internet, mediante el uso de software, sitios web
y objetos multimedia. A travs de ellas se pueden crear estrategias y herramientas
que resultan muy estimulantes, que adems ayudan a que los estudiantes
maximicen su potencial. As mismo, deben ir acompaadas de propuestas
metodolgicas innovadoras que promuevan la construccin del conocimiento.
Algunos de los componentes principales de estos ambientes de aprendizaje son;
el espacio, el estudiante, el docente que puede funcionar como tutor o gua, los
contenidos educativos, los medios y los objetos de aprendizaje, lo cual propicia
interacciones entre el estudiante y el contenido, el propio estudiante con su tutor,
sus compaeros y otras personas, el estudiante y la interfaz, por lo cual el
estudiante o alumnos en los nuevos ambientes de aprendizaje, no deben ser
pasivos sino participantes activos en el proceso instruccional, construir su propio
conocimiento relacionando la informacin disponible que le proporcionan los
medios con sus experiencias previas y conocimientos ya adquiridos.
Para lograr transformar las escuelas, de manera que se logren ambientes de
aprendizaje efectivos, el docente debe estar preparado para tomar decisiones y
crear ambientes llenos de comunicacin, actividades que estimulen la curiosidad,
la expresin de ideas, intereses y necesidades.

Propuesta: El fomento de la lectura a travs de la creacin de un grupo de trabajo


en la red social de Facebook como plataforma educativa, en la modalidad BLearning, para alumnos de 4 de Educacin Primaria, para motivar a los alumnos,
crear hbitos de lectura y mejorar su comprensin. Decid hacer esta propuesta,
ya que la considero muy atractiva e interesante para mis alumnos, despertar su
curiosidad y a partir de ella motivarlos a leer, involucrando a mis alumnos y sus
padres en la participacin activa y promoviendo el uso de medios como el internet
para obtener informacin.

3.1 Importancia de las metodologas para la


enseanza.
Para fomentar el desarrollo y adquisicin en los alumnos de la comprensin
lectora es necesario el anlisis de las caractersticas en el aprendizaje que
presenten lo grupos escolares, a partir del diagnstico y valoracin es necesario la
implementacin de estrategias o actividades que propicien que el estudiante
desarrolle las competencias de comprensin lectora.
Es necesario tener una metodologa para llevar a cabo las estrategias planteadas
que ayuden a llegar al cumplimiento del objetivo, segn (Astudillo, 2012) existen
muchos tipos de metodologa pero la indicada para llevar a cabo nuestra prctica
es la metodologa de la educacin, se menciona tambin que la metodologa es el
conjunto de mtodos, tcnicas, estrategias y procedimientos de los cuales se vale
el docente para llegar a la realizacin y alcance de los objetivos planteados, las
metodologas deben estar orientadas al desarrollo de una educacin integra de
calidad, formando estudiantes competentes en sus capacidades, habilidades y
aptitudes poniendo nfasis en la comunicacin oral y escrita.

3.2 Modalidad B-Learning


Para obtener buenos resultados se deben crear ambientes de aprendizaje
colaborativos. En este ocasin se ha elegido la modalidad b-learning, la cual
consiste en un aula fsica en la que se tienen las herramientas caractersticas de la
educacin a distancia y el uso de la computadora con conexin a internet, dentro

de una plataforma (aula virtual) lo cual representa un apoyo a la enseanza


presencial en la que le docente genera un espacio donde se desarrollan
actividades que favorecen el aprendizaje (por ejemplo debates).
El modelo b-learning requiere del trabajo docente activo (planificacin y desarrollo)
que combine y complemente la enseanza presencial con la enseanza virtual,
viendo a esta ltima como una herramienta ms en el proceso de enseanza. Que
es lo que se est buscando con la implementacin de las TICS en la educacin y
su utilizacin eficaz.
Caractersticas del aprendizaje mixto

Mapa mental B-learning o aprendizaje semipresencial.

3.3 Por qu utilizar Facebook para el fomento


de la lectura?
Aadir un aspecto social a la lectura podra ayudar a los alumnos de cuarto grado
a desarrollar el gusto por leer. Del mismo modo que ocurre con un club de lectura,
leer en compaa puede mejorar el entendimiento de lo que se lee (comprensin

lectora) y disfrutar ms de un libro o cualquier clase de material impreso con


temticas agradables para ellos. Aunque se escuchan muchos comentarios de que
los estudiantes de nuestro pas no tienen el hbito de la lectura y que sus niveles
de comprensin son bajos, podemos decir que esa informacin no es del todo
cierta, ya que los estudiantes de hoy en da s leen, pero lo hacen a travs de
blogs, wikis y redes sociales.
Aprovechando este nuevo canal, algunos docentes han recurrido a las redes
sociales dedicadas a los libros y a la literatura para motivar a sus alumnos en el
gusto por la lectura. Para engancharse, el alumno debe gozar y entretenerse con
un libro y ms an si comparte con otros sus gustos e intereses en cuanto a
lectura.
En las redes sociales, se pueden recomendar espacios dedicados a la literatura y
comentar los libros que se estn leyendo, compartir opiniones, darles una
calificacin, recibir recomendaciones para descubrir nuevos libros.
El Facebook es una herramienta que permite el intercambio de informacin
bsicamente de ndole social puesta en una plataforma tecnolgica que es
Internet. El Facebook no educa como tal, pero si puede ser una herramienta que
facilite el aprendizaje. En el Facebook podemos formar grupos y con ello fomentar
el aprendizaje colaborativo sin que los alumnos tengan que utilizar otra plataforma
diferente y sin que las instituciones educativas tengan que hacer un pago por ello
o explotar las herramientas del Facebook como la de Eventos, en donde les ira
recordado a los alumnos las actividades.
Con el Facebook se pueden seguir los comentarios de las actividades, aclarar
dudas y dar retroalimentacin, esto se puedes seguir muy fcilmente pues las
notificaciones te llegan directamente a tus correos o incluso en un dispositivo
mvil.
Los mensajes tambin pueden ser slo visibles al grupo o incluso abrirlo ms para
tener mayor retroalimentacin. El profesor puede llevar todo ese historial
recuperando los mensajes vertidos en su correo o mediante un sistema que
permita recuperarlos e incluso hacer el seguimiento de los mismos.

Es importante mencionar que existe un rango de edad para poder tener una
cuenta en Facebook es por eso que he mencionado la participacin activa de los
padres en el desarrollo de las actividades, adems de que generara mayor
convivencia entre padres de familia, alumnos y docente.
Algunas de las ventajas del Facebook son; que es gratuita, la mayora de los
estudiantes lo saben utilizar, si se adecuan las funcionalidades resultan muy tiles
en propsitos acadmicos y es uno de los medios de comunicacin ms efectivo
en la actualidad.

3.4 Cinco redes sociales que actan como clubes


de lectura.
.Actualmente han surgido diversas redes sociales que actan como clubes
literarios e invitan a compartir este sano pasatiempo, en este caso se toman como
ejemplo de lo que se pretende hacer con la actual propuesta.
Por medio de las redes sociales, el hbito de la lectura deja de ser esencialmente
solitario. Estimula la actividad cerebral, es un potente factor anti estrs, e incluso,
ayuda a desarrollar la empata e identificar las emociones ajenas. En este sentido,
la lectura ha dejado de ser una actividad solitaria, hoy en da la tecnologa ha
favorecido este hbito y han surgido diversas redes sociales que permiten acceder
a informacin sobre libros (recientes, ms ledos y populares, etc.), a la vez que
dan la posibilidad de dejar opiniones y acceder a los comentarios de otros
usuarios.
Algunos ejemplos de redes que han fomentado la lectura son:
1.- Bukear
Bukear es una red social argentina que estima que lo importante no es lo que lees,
sino las sensaciones que te provocan esas lecturas y lo que piensas de lo que has
ledo. Esta red pretende iniciar un dilogo a partir de las preferencias de las
lecturas (historia, ciencia ficcin, novela, etc.).Entre otras cosas, te permite
resear libros, formar una comunidad con amigos de gustos similares y participar
en los foros, preguntando o respondiendo.
2.- Lecturalia

Lecturalia es una de las redes sociales para lectores ms popular entre los
hispanohablantes, gracias a que cuenta con una enorme cantidad de informacin
relacionada a libros, autores y premios literarios. A su vez, ofrece un catlogo de
libros electrnicos para comprar directamente desde la pgina y, como usuario, te
da la opcin de comentar un libro, indicar que lo ests leyendo, lo quieres leer o ya
lo has ledo, adems de compartirlo a travs de Facebook, Twitter o Google+.
3.- Quelibroleo
Quelibroleo te anima a puntuar los libros que lees y encontrar otros lectores con
gustos afines que te recomendarn las prximas lecturas. Adems han creado un
Club de lectura en Facebook en el que se elige entre todos un libro y se va
analizando captulo a captulo.
4.- LibraryThing
Se trata de una red social con una comunidad de ms de un milln de
apasionados por los libros que est disponible en espaol, aunque la mayora de
sus comentarios estn escritos en ingls. Sin embargo incluye una pgina
interesante con estadsticas como los 50 mejores autores valorados, los 25 libros
ms reseados, libros gratuitos y ms.
5.- T qu lees
Es otra propuesta para lectores hispanohablantes que muestra listados de libros
recin salidos, ms ledos y de autores emergentes. Entre sus recursos ms
interesantes, destacan su apartado de futuros lanzamientos y su seccin almas
gemelas. Teniendo en cuenta tus votaciones de libros, la red social muestra los
nombres de los usuarios con quienes tienes ms coincidencias en gustos,
volvindose un recurso til para conocer gente nueva.

3.5 Ejemplo de diseo de las sesiones de clase y


su evaluacin.
SESIN 1
TEMA
Los movimientos de la Luna y la Tierra.
APRENDIZAJES ESPERADOS
Formulen preguntas e hiptesis acerca de la formacin de eclipses y la
secuencia del da y la noche a partir del movimiento de la Tierra y la Luna.

Expliquen la formacin de eclipses y la secuencia del da y la noche a partir del


movimiento de la Tierra y la Luna.
ORIENTACIN
De acuerdo a los conocimiento adquiridos previamente y durante el desarrollo
de este tema, debers formular una hiptesis acerca del origen de los eclipses,
debers tomar en cuenta los movimientos que realiza nuestro planeta y la Luna.
Lee en tu libro de Ciencias Naturales los temas de las pginas 134 a 141.
Debers consultar los libros del rincn de lecturas de tu escuela.
STRADLING, Jan (2002). La luz. Mxico. SEP-McGraw-Gil (Libros del Rincn)
REEVES, Hubert (2005). Diario del Universo del Dr. Genio. SEP-SM de
Ediciones (Libros del Rincn)
BAREDES, Carla e Ileana Lotersztain (2005). Sobre la Tierra y el Sol. Preguntas
que no dejan dormir. Mxico. SEP-Cordillera de los Andes (Libros del Rincn)
FIERRO GOSSMAN, Julieta (2003). El da y la noche. Mxico. SEP-Santillana
(Libros del Rincn)
ACTIVIDADES
Investiga y contesta las siguientes preguntas acerca de los movimientos de la
Luna y la Tierra:
Por qu existen el da y la noche?
Por qu hay eclipses?
Qu movimientos tiene la Luna?, son los mismos que tiene la
Tierra?
Formular hiptesis que contesten las preguntas planteadas.
Comentarn durante el foro las preguntas e hiptesis que han formulado.
Comentar las respuestas que encontraron sobre sus preguntas, verificarn las
diferencias que hay entre las hiptesis que realizaron y la informacin
encontrada. Adems explicar por qu sucede el da y la noche y por qu hay
eclipses de Sol y Luna.
MATERIAL DE APOYO
STRADLING, Jan (2002). La luz. Mxico. SEP-McGraw-Gil (Libros del Rincn)
REEVES, Hubert (2005). Diario del Universo del Dr. Genio. SEP-SM de
Ediciones (Libros del Rincn)
BAREDES, Carla e Ileana Lotersztain (2005). Sobre la Tierra y el Sol. Preguntas

que no dejan dormir. Mxico. SEP-Cordillera de los Andes (Libros del Rincn)
FIERRO GOSSMAN, Julieta (2003). El da y la noche. Mxico. SEP-Santillana
(Libros del Rincn)
REFERENCIAS
Libro de Texto Ciencias Naturales. Pg. 134-141
PRODUCTO
Debers ingresar al foro de discusin en el que plantearas tu hiptesis acerca
del origen de los eclipses, posteriormente comentaras objetivamente las
hiptesis de tus compaeros, al final realizars un anlisis de la informacin
investigada en contraste con tu hiptesis, comenta que tan acertado estuviste.
EVALUACIN
Rubrica de
Necesita
Bueno
Excelente
evaluacin.
Mejorar
Participacin en Su participacin Participa en
Participa activa y
foros de
es escasa, sin
tiempo y forma, colaborativamente en
discusin.
sustento terico menciona sus
los foros, tiene
y sin iniciativa
puntos de vista
iniciativa, sus
para expresar
respecto al
opiniones son
sus puntos de
tema de
fundamentadas y
vista.
discusin,
relevantes.
atiende las
indicaciones de
su docente y
muestra inters
por participar en
diferentes foros.
Los temas que se pretenden implementar para el fomento de la lectura sern los
propios de las asignaturas de Espaol, Matemticas, Ciencias Naturales,
Geografa, Historia y Formacin Cvica y tica.

CONCLUSIN
La sociedad actual se encuentra en un proceso de transicin con respecto al estilo
y forma de vida determinada por las exigencias y necesidades que la globalizacin
y las innovaciones tecnolgicas plantean.
El individuo desde sus primeros aos de vida es capaz de pensar y razonar;
ejecuta su razonamiento para distintos casos que le permitan su sobrevivencia
valindose de distintos medios y conocimientos que han adquirido en el hogar con

los cuales le permitan tener una herramienta para enfrentar los retos que la vida le
presente segn sea el contexto social en donde se desenvuelva, en este caso los
conocimientos quiz no sean tan complejos pero si elementales.
Hoy en da la educacin juega un papel determinante para el desarrollo de las
sociedades en la que se desenvuelve el ser humano, es el motor que impulsa los
cambios para lograr el progreso de una nacin, sin embargo en los ltimos
tiempos sta ha presentado un estancamiento propiciado por mltiples causas que
dan como consecuencia que los frutos que la educacin ofrece no se vean
reflejados en la calidad de vida que lleva la humanidad con respecto al individuo y
con el entorno social y ecolgico en el que se encuentra inmerso.
La comprensin lectora es una herramienta bsica para potencializar los
aprendizajes en los alumnos, encamina al educando a desenvolverse en el
sendero del conocimiento y ser autodidactas.
Una de las mejores formas de visualizar cuando un tema es comprendido por los
alumnos es cuando son capaces de formular argumentos, en este caso al pedir a
los alumnos participar en un foro de discusin nos dar una prueba de si los
alumnos comprendieron el tema o en su defecto necesitan estudiarlo ms.
Los foros que son una herramienta didctica que permite la comunicacin
asncrona, la cual es muy eficiente en los cursos en lnea, en ellos se puede
debatir sobre un tema en especfico o un tema libre, sirve para aclarar dudas. La
principal caracterstica de los foros es que en ellos los estudiantes de un grupo
determinado pueden tener acceso y participar contribuyendo con sus propias
investigaciones y aportar sus ideas, las cuales son ledas por todos los
participantes.
Eleg el foro como herramienta de evaluacin debido a que permite tener una
visin general del aprendizaje de los alumnos e ir valorando sus aportaciones de
acuerdo a una escala previamente proporcionada, adems los foros se pueden ir
adaptando y ajustando de acuerdo con las necesidades, mediante la gua y la
orientacin.

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