Dyss-Mitica Guia Edanna

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Gua de inicio

DYSS MTICA
Ambientacin de fantasa

Gua de inicio

Por
Edanna

Gua de inicio

CRDITOS
Gua de inicio

Primera edicin. 3 Revisin (3.0)


Creacin, edicin y diseo: Edanna
Ilustraciones y mapas: Virginia Berrocal, Alba Porta y Edanna
Correo electrnico: [email protected]
Web: http://www.lavondyss.net
http://www.dyssmitica.com
Magissa, "Juego de Rol para nios", Dyss Mtica y Tierra de Dyss", son obras registradas y tienen derechos
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DUNGEON MASTERS GUIDE, written by James Wyatt; and MONSTER MANUAL, written by Mike Mearls, Stephen Schubert
and James Wyatt. 2008 Wizards of the Coast, Inc. All rights reserved.
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ONTARIO. CANAD

Gua de inicio

PRLOGO

ste material es una gua de introduccin a Dyss Mtica. Aqu se explica en trminos generales las
caractersticas ms importantes de este mundo de ficcin. Las historias que tienen lugar en Dyss parten del
conflicto que tiene lugar ante la incapacidad del mundo por entender a sus habitantes, por lo que ste har
grandes esfuerzos y llevar a cabo extraos planes por tratar de hacerlo. Esta es la premisa, el concepto ms
importante que debes recordar.
Aunque Dyss Mtica sirve como escenario base para Magissa, el juego de rol para nios, forma un conjunto
independiente. Se ha escrito con la intencin de que pueda utilizarse con muchos juegos diferentes, haciendo todo
lo posible porque sea agnstico de sistema. S, s, ya s que piensas que el sistema importa, pero eso prefiero dejarlo
para otro momento. Ahora, cada sistema puede darle a Dyss su toque particular, y si se hace referencia a juegos
como Magissa, Fate Core System y Dungeons & Dragons es porque se ha utilizado o se emplea para jugar con sus
reglamentos.
Esta gua est dirigida a todos aquellos adultos que quieran usar este mundo tanto en sus partidas con Magissa
como en muchos otros sistemas de juego para los ms mayores. El Narrador deber escoger, como es lgico,
aquellos elementos que crea que son los ms adecuados con los nios, dejando los conceptos ms complejos para el
juego adulto y, por supuesto, descartando los aspectos ms oscuros de la ambientacin. Por ejemplo, los nios
disfrutarn mucho con las ideas que surjan del concepto de los Imagos y con las posibilidades que ofrece la
Fuerza del Cambio; pero aspectos como el mundo surrealista y peligroso que existe en el Continente Perifrico o
la trascendencia que hay tras la bsqueda del Mito Supremo, entre otros, estn destinados a un juego ms
maduro.
Aqu hay material y espacio suficiente para todos, a muchos niveles. O al menos es lo que he pretendido
siempre. No es difcil descubrir que es un mundo que en su concepcin tuvo a la audiencia infantil muy en cuenta
pues entre sus objetivos tena un fin educativo. Pero para que esto fuese posible haba que buscar nuevas formas de
conflicto y tratar de explorar algunos caminos diferentes. El verdadero desafo ha sido tratar de mantener un
equilibrio.
Los orgenes de este mundo mtico son algo extraos pues su concepto original tena otras intenciones ms que
de servir como ambientacin para juegos o de marco donde situar historias. Se cre originalmente para servir como
un recurso educativo que ayudara a comprender la importancia que tiene nuestra percepcin de las cosas en la
elaboracin de lo que para nosotros significa la realidad. Un proceso en el cual los actuales Medios de
Comunicacin y antes que ellos sus orgenes, es decir, la narracin oral, los mitos, cuentos y leyendas tienen un
papel fundamental. Debido a esto, puedes encontrar en Dyss algunos planteamientos filosficos que pueden sonar
a metafsica pero, en realidad, su premisa es muy simple, ya que lo que trata es de profundizar en los conflictos que
surgen de la incomunicacin y de la bsqueda de la felicidad, encontrndolos una buena excusa para poder crear y
contar historias. Eso es todo.
Slo espero que puedas disfrutar de esta ambientacin tanto como yo lo he hecho al crearla.
Edanna, octubre de 2013

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Siempre para J.

Gua de inicio
A esta capacidad del mundo de poder alterar su
propia realidad se le conoce como: El Poder del
Cambio o Nemeris. Un poder capaz de producir
na ambientacin es el escenario donde tiene
sucesos tan extraos como, por ejemplo, que de la
lugar una historia. Es el marco narrativo
noche a la maana se desve el curso de un ro o de
donde se sita y el contexto en el que tienen
hacer aparecer o desaparecer una montaa. As,
lugar los acontecimientos que se plantean.
no sera la primera vez que a medida que un viajero va
cruzando un territorio ste fuese cambiando y
transformndose a su espalda
1. QU ES DYSS MTICA?
Por fortuna para sus habitantes, si un sitio tiene
un nombre es raro que cambie. Y si teniendo nombre
yss Mtica es un mundo de ficcin. Un
o no lo hace (que a veces pasa), antes se percibe un
entorno de fantasa que ha sido ideado como
leve olor a vainilla denominado Nvora, una seal
ambientacin para Juegos de Rol.
de que un cambio va a producirse muy pronto, o de
Su concepto principal consiste en que se
que uno ha ocurrido hace poco. La emanacin del
trata de un mundo consciente. Es decir, Dyss es un
Nvora se debe a la presencia de intensos Vrtices
ser vivo dotado de inteligencia y con capacidad de
(emanaciones que forman remolinos) de energa en las
percepcin, lo que le permite ser consciente de s
zonas donde se producen los cambios.
mismo. Una inteligencia
Esta capacidad del nombre o Poder del
Dyss es un ser vivo. eso s, de proporciones
Nombre para poder estabilizar un rea es bien
para
La tierra, los mares, incomprensibles
conocida, por lo que existe toda una ciencia en Dyss
las montaas, los nosotros, lo que la
para ponerle nombres a las cosas y llevar un registro
en
un
ros
todo;
el convierte
preciso de todos ellos. Un arte y una ciencia conocida
nico.
mundo entero, es un personaje
como Toponimia.
ser vivo capaz de Podemos decir pues que

Dyss es un personaje
Otra consecuencia del poder de la Consciencia del
sentir y de soar
ms en este mundo.
mundo es que sta es capaz de percibir los
La mente del mundo funciona como la nuestra,
pensamientos, sueos y emociones de las criaturas. De
tiene un nivel consciente y otro inconsciente. Por lo
estas percepciones Dyss saca sus propias
tanto, Dyss tiene pensamientos de los que es capaz de
conclusiones, reaccionando de formas que, en la
darse cuenta y otros de los que no. stos ltimos son
mayora de los casos, nadie es capaz
los que ms nos interesan ya que
de comprender. Algo lgico pues,
QU ES EL INCONSCIENTE?
suelen acarrear situaciones de lo
quin es capaz de entender los
Puede que te preguntes qu es el
ms extraas.
inconsciente o subconsciente. Bueno,
pensamientos de una mente de tales
El nivel de su capacidad de
por ahora basta con saber que es la
proporciones?
pensamiento es tan extraordinario
parte de nuestra mente donde se
Pero lo que la mayora de los
que le da poder sobre el tiempo y
construyen los sueos. Un lugar donde
seres no se imagina es que Dyss lo
tenemos pensamientos que vienen y
el espacio, permitindole poder
que ansa, lo que ms desea es
van sin darnos cuenta, por lo que no
alterar su propia realidad. Esto
poder comunicarse con ellos. Lo
son fciles de distinguir.
tiene como consecuencia que en
que sucede es que no sabe cmo

Dyss se producen cambios segn


hacerlo. En este sentido, Dyss es
TIENE DYSS SEXO?
su voluntad, a muchos niveles y de
como un nio o nia autista.
Dyss
es
un ser nico y no posee un
muchos tipos diferentes que, por
Mediante un acto de reflexin
sexo definido como normalmente
supuesto, afectan a todos sus
interna es capaz de darse cuenta y
poseen las criaturas del mundo. No
habitantes.
ser consciente de su propio yo.
obstante, por creencia popular desde
Los cambios le permiten
tiempos antiguos sus habitantes
Est vida de aprender pero al
controlar la materia, siendo capaz
siempre se refieren a su mundo como a
mismo tiempo encerrada en s
de alterar su propia forma (o
Ella, usando el femenino.
misma al no poder comunicarse
morfologa). Por suerte, este tipo
con nada ni con nadie, por lo que
de cambios suele producirse a pequea escala. Las
su realidad es lo que ella se imagina como real.
regiones donde se producen cambios ms dramticos
En su afn por tratar de comprender a los
simplemente estn deshabitadas. Por otro lado, la
habitantes del mundo, Dyss a veces les brinda lo
naturaleza del cambio tambin le permite afectar al
nico que puede percibir de ellos: las cosas en las que
flujo del tiempo e incluso crear diferentes realidades.
andan pensando o soando. Pero para poder hacerlos
Por lo tanto, Dyss es capaz de existir en su propio
realidad stos tienen que ser pensamientos e ideas
plano de existencia.
muy fuertes, cosas en las que la gente crea con mucha

QU ES UNA AMBIENTACIN?

Gua de inicio
fuerza e intensidad. Y resulta que, precisamente, uno
LA PUERTA A UTOPA
de las cosas que la gente suele recordar con ms
Gracias a esta capacidad que posee Dyss de poder
intensidad suelen ser los cuentos y las leyendas. Las
hacer realidad los sueos, tambin ha hecho posible
creencias populares que se comparten entre muchos
que en algn lugar de sus tierras se encuentre el acceso
individuos a la vez, ya que son sueos reforzados por
que conduce a Utopa. Un lugar que recibe muchos
la creencia del grupo.
nombres distintos. Conocido por unos como El
Por esa razn, en Dyss algunos de los sueos de la
Paraso, y por otros como Avalon, en Dyss es ms
gente junto con sus mitos y leyendas se hacen reales,
conocido como: LAVONDYSS, el Primer Mito y el
surgiendo los Imagos, manifestaciones tangibles de
ms antiguo de todos los sueos.
los sueos, pensamientos y creencias de todos los
Este lugar es la representacin del Imago ms
seres que habitan este mundo.
poderoso de todos o Mito Supremo. La idealizacin
Pero no slo los mitos y sueos de sus habitantes
hecha realidad del mayor anhelo que
pueden hacerse reales sino que
poseen todas las criaturas vivientes del
Dyss posee control sobre la
tambin se entremezclan los mitos,
realidad del tiempo y del espacio,
cosmos y que todas comparten entre
sueos y creencias de otros mundos
lo que le permite crear y alterar su
s: Hallar un mundo perfecto. Un
como el de La Tierra, ya que Dyss
propia realidad. Por lo tanto,
lugar donde alcanzar el estado de
siempre est muy atenta a todo
Dyss existe en su propio plano de
felicidad absoluta, hasta el fin de la
cuanto piensan y suean sus
existencia.
eternidad.
habitantes.
Hallar las Fuentes de Lavondyss
Dyss es capaz de percibir los
La consecuencia de todo esto es
es
el
mayor deseo que poseen todas las
mitos, sueos y creencias de sus
que la autntica realidad del universo
criaturas
vivientes, por supuesto. Pero
habitantes a los que es incapaz de
y todo cuanto Dyss cree que es real
lo es especialmente para los Imagos y
entender.
Por
eso
realiza
cambios
se confunde. Como no puede
todos los seres nacidos del poder de la
y crea a los Imagos,
compararlo con las percepciones de
representaciones tangibles de sus
imaginacin pues, como sueos, su
otros como hacemos nosotros,
percepciones; lo que ser la
mayor anhelo es poder trascender para
simplemente comunicndose, es
principal fuente de conflicto.
ser libres de seguir su propio camino.
incapaz de separarlas, quedando
Por ello, siempre estarn dispuestos a
entremezcladas. Esta es la razn por la que en Dyss
dedicar su existencia a buscarlo.
puedes encontrarte con los hroes de las leyendas ms
Por esa razn, y de forma indirecta, Dyss se ha
antiguas y con criaturas de lo ms extraas.
convertido en el Cementerio de Elefantes particular de
As que no sera raro que tuvieras la oportunidad
los sueos, ya que aqu llegan para encontrar el portal
de conocer a muchos de sus hroes ms famosos.
que conduce a Lavondyss o morir en el intento.
Pero adems, tambin puedes conocer a figuras como
Robin Hood o incluso al mismsimo Rey Arturo, ya que
Y DNDE EST LAVONDYSS?
Dyss conoce a estos personajes tambin pues lo sabe
La puerta que conduce a Lavondyss puede estar en
todo acerca de nuestras leyendas.
cualquier parte. Acceder al ms antiguo sueo debera

ser la recompensa final para todo aquel que lo


Dyss es un mundo donde los sueos de sus criaturas
merezca. Sbitamente, un gran portal se abre ante tus
conviven con los suyos forjando una extraa realidad.
ojos, flanqueado de llamaradas. A travs de l se
Una realidad tangible capaz de ser creada y alterada
extiende el paisaje de ensueo de un mundo perfecto.
por el propio mundo. Los seres que habitan en este
Pero atravesar el portal supone la ltima prueba,
mundo intentan medrar y armonizar con ste,
pues
la cortina en llamas abrasar al que se atreva a
intentando desvelar el misterio que se esconde tras sus
cruzar,
ponindolo a prueba. Una vez se est al otro
supuestos caprichosos cambios. Lo irnico es que
lado
quin
sabe? Nadie ha regresado para contar que
en muchas ocasiones la naturaleza de esos cambios
es lo que sucede pues, por qu querran abandonar el
que tanto desearan poder comprender proviene de
nico lugar donde es posible llevar una existencia
sus propios sueos.
perfecta?
Lo que nos conduce al tema principal de este lugar
tan extrao y peculiar ya que, por lo visto, tanto el
mundo como las criaturas que habitan en l estn
condenados a no poder entenderse mutuamente; algo
que a muchos les puede sonar familiar. Esto supone el
origen y la fuente de un conflicto que ser el eje de
muchas de las historias que aqu tienen lugar.

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2. TONO Y ATMSFERA

Lucifer (DC Comics)


Neverwhere de Neil Gaiman
Legend (film 1985)
Dentro del laberinto (film 1986)
Cristal oscuro (film 1982)
rase una vez (serie TV 2010)
Obras completas de Lord Dunsanny (relatos)
Las nieblas de Avalon. Marion Zimmer
Bradley (novelas)
Un mago de Terramar. Ursula K. Le Guin
(novelas)
Darkcity (film 1998)
Solaris (novela) Stanislaw Lenn y Solaris (film
2002)

a atmsfera de esta ambientacin es una


poderosa mezcla entre los mundos del Cuento
de Hadas clsico y el de una Tierra Mtica que
acoge a los mitos en todas sus formas, pero
con una muy especial atencin en los ms antiguos.
Aquellos mitos que nacieron en los comienzos de
nuestra historia.
Dyss es un eco potico de nuestro mundo. Se

apoya una fantasa intensa, romntica y mtica, con


paisajes mgicos y lugares fantsticos, y con un muy

importante nfasis en el surrealismo y en la fbula. En

Dyss, realidad y ficcin se mezclan constantemente de


forma caprichosa y a veces despiadada. Aqu las
leyendas se hacen vivas para buscar su propio camino,
Entre otros
siendo su mayor objetivo obtener la trascendencia
hallando el Mito Supremo. Esto la convierte no slo
ADAPTANDO EL TONO A LA AUDIENCIA
en el mundo potico del cuento descarnado y duro de
Un detalle muy importante que debes tener en cuenta
antao, sino tambin en un mundo melanclico y
es que dependiendo de la audiencia a la cual est
solitario donde todos los sueos del cosmos acuden
destinada la ambientacin puedes modificar su tono,
buscando la dignidad que les
potenciando unos aspectos del
otorga encontrar su libertad, o
LOS ASPECTOS DE UN MUNDO
mundo ms que otros. sta ha
bien, un digno final si fracasan en
CONSCIENTE
sido pensada para poder ajustarla
su bsqueda.
Este lugar est ms vivo de lo que te
segn tus necesidades.
No carece tampoco de la parte
imaginas y es capaz de leer tus
Por ejemplo, si empleas Dyss
dramtica que supone el que el
pensamientos. El mundo y el Bosque
Mtica
y el reglamento de Magissa
mundo se est degradando cada
Primario que lo cubre es una mente y
para jugar al rol con audiencia
est vivo, por lo que es capaz de
vez ms, razn por la cual se
defenderse. Adems, es capaz de leer
infantil lo ms adecuado es
forma la Gran Grieta del mundo.
pensamientos y creencias muy arraigadas.
potenciar el fenmeno de los
Esto dota a la ambientacin de un
Imagos, crendolos a partir de
tono trgico que el Narrador
Todo puede cambiar en cualquier
todo el vasto material disponible
puede usar a su conveniencia.
momento. El mundo es cambiante,
en el cuento clsico y la literatura
por lo que te puedes llevar una sorpresa
Material recomendado
popular de todos los tiempos. De
al despertar por la maana.
Para captar el tono de esta
esta forma, no sera difcil que los
ambientacin
hay
muchas
personajes pudiesen encontrarse
Si nada te hace feliz, qu es lo que
referencias a las que puedes
con los personajes de muchos
quieres en realidad? Dyss hace
recurrir,
pero
para
evitar
cuentos y leyendas como Robin
realidad los sueos de muchas criaturas
abrumarte con gran cantidad de
pero, para su consternacin, se da cuenta
Hood, el Rey Arturo, Hansel y
ttulos te recomiendo slo unas
que hacerlo nunca las hace felices.
Gretel o lo que se te ocurra,
cuantas que, pienso, reflejan muy
adems de otros muchos creados
bien la atmsfera que se pretende transmitir. Se
para la ocasin.
ofrecen slo como una gua, pues la autntica
En caso de una audiencia ms adulta, puedes
atmsfera siempre estar en tus manos como
potenciar todo lo dems con una carga ms
narrador, aadiendo sin remordimientos lo que ms te
dramtica para los personajes como el fenmeno del
guste y quitando lo que te estorbe.
Poder del Cambio, por ejemplo. De la misma
forma, los Imagos se basaran en seres ms oscuros,
Blancanieves y la leyenda del cazador (film 2012)
provenientes de mitos antiguos o clsicos y visiones
Bosque Mitago, y todo el Ciclo Mitago de
ms tenebrosas de la fantasa.
Robert Holdstock (novelas)
Los aspectos que caracterizan a Dyss estn
ideados para que puedan servir como fuente de
La historia interminable, Michael Ende (novela)
contenido dramtico. Una llave o herramienta que te
Los Hermanos Grimm (film 2005)
permita crear historias diferentes adaptndose a gustos
Sandman de Neil Gaiman (novela grfica)
distintos.
Ubik de Philip K. Dick (novela)
7

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3. DEL MUNDO TANGIBLE

DE LA TIERRA

pesar de que mucha gente piensa que el


mundo es redondo como una naranja, lo
cierto es que en su parte superior es plano, y
si llegas hasta el borde, puedes caerte por l.
Algo que seguro que no te hara ninguna gracia. Pero
Dyss pone mucho cuidado de que esto no suceda y
hace todo lo posible por impedir que nadie llegue
hasta el borde. Slo tratar de intentarlo es un viaje
muy difcil y peligroso.
Visto desde arriba, Dyss parece una elipse que se
haya roto en sus dos extremos formando una extraa
espiral. Al girar sobre su eje, situado ms o menos en
el centro, se va deshaciendo, rompindose en su borde
exterior en fragmentos cada vez ms pequeos. Esto
es debido a que su borde externo marca el lmite en el
cual Dyss es capaz de seguir manteniendo la
coherencia de la realidad, es decir, su propia
estructura. Por eso, all donde termina su capacidad de
poder imaginarse a s misma comienza a degradarse
ms y ms, hasta hacerse intangible. Un lugar que
seala el comienzo del fin del mundo.
Por desgracia, esta degradacin va en aumento.
Podemos decir que en la actualidad Dyss se est
muriendo lo que provoca, entre otros efectos, que una
grieta gigantesca vaya creciendo separando al mundo
en dos, y que los abismos que existen entre las dos
bandas en espiral (Bandas de Inas Vora y Erythea)
vayan poco a poco penetrando en el interior.

En su parte chata habitable, nuestro mundo est


formado por dos grandes continentes separados por
un ocano. El Continente Central y el Continente
Perifrico:

El Continente central

Tambin llamado Dyss, como el propio mundo, es


una tierra frtil y favorable para la vida donde el
mundo trata de mantener encerradas, a fin de
protegerlas, a todas las criaturas que la habitan. Casi
todos los seres que existen en Dyss viven aqu.
Consiste en una gran masa de tierra quebrada por
una gran grieta que, serpenteando de Norte a Sur, la
atraviesa dividindola en dos. Esta grieta o Cicatriz
del Mundo (que en algunos puntos tiene dimensiones
colosales) separa al continente en dos partes: las
Tierras del Este y del Oeste. Una separacin que va en
aumento pues es una consecuencia de la degradacin
que sufre el mundo. El continente tiene tambin
grandes cadenas montaosas de gran altitud en
algunos puntos.
El Continente Central tambin representa el
Nivel Consciente de la gran mente del mundo. Es
decir, una tierra ordenada y previsible sujeta a pocos
8

cambios, aunque an con muchos territorios


inexplorados y lugares llenos de misterio. Aqu las
cosas deberan suceder ms o menos segn lo que se
espera de las leyes de la naturaleza.
El continente est rodeado por el Ocano
Circundante, primera gran barrera natural que impide
a sus habitantes poner el pie en el Continente
Perifrico. El sistema fue efectivo en los comienzos de
la historia, pero tras siglos de desarrollo en los que se
ha aprendido a crear medios para poder atravesar las
aguas, un gran ocano sirve ya bien poco para disuadir
a los que padecen el ansia de querer explorar su
mundo. Por eso, ahora el ocano est vigilado por
Tgal, una bestia colosal que no duda en aniquilar a
quien se atreva a cruzar las aguas.

El Continente Perifrico

Lmite del mundo conocido. Consiste en una enorme


masa de tierra que rodeando al Continente Central se
extiende ms all del ocano interior en todas
direcciones hasta llegar a los lmites de la realidad. All,
en el Borde Exterior, nuestro mundo comienza a
despedazarse, fragmentndose cada vez ms hasta
convertirse en un vaco intangible.
La aniquilacin constante de sus lmites provoca
en Dyss una gran agona. La magnitud de ese dolor y
sus consecuencias sobre la realidad no puede ser
descrita con ningn concepto existente en nuestros
lenguajes. Lo nico cierto es que todo ese sufrimiento
existe y est presente, ocupando una parte de su
mente.
En el lmite de las costas internas del Continente
Perifrico, las que se baan en el ocano interior, se
levanta una alta cordillera montaosa. La segunda
Gran Barrera impuesta por el mundo para impedir
que nada ni nadie se adentre en sus tierras. Un sistema
que ha sido muy efectivo hasta ahora, ya que tratar de
encontrar un paso para poder atravesar las montaas
supone un desafo que slo unos pocos han logrado
superar. La prohibicin de Idrys, una de las dos nicas
leyes que el mundo estableci sobre sus habitantes,
prohbe llegar a sus costas y adentrarse en esta tierra,
considerada vedada para todos los seres vivientes.
El Continente Perifrico, que en Dyss es llamado:
Conundrum, est en su mayor parte inexplorado.
No existen ni mapas ni rutas que lo atraviesen, siendo
sus tierras muy peligrosas para cualquier criatura.
Estas regiones representan el Nivel Inconsciente de
la mente del mundo. reas desconocidas donde no
existe la lgica ni la razn. Aqu la realidad de las cosas
no obedece a las leyes naturales que se esperara
encontrar en otras zonas del interior, ni a nada
parecido de otros rincones del cosmos. Conundrum
tiene pues sus propias reglas.
En esta regin, adems de criaturas nunca vistas,
deambulan las pesadillas y los propios sueos

Gua de inicio
inconscientes de nuestro mundo. Adems, se han
convertido en el refugio de muchas criaturas de todo
el cosmos que llegan aqu con la idea de ocultarse. En
sntesis, visitar estas tierras supone para la mayora de
las criaturas mortales la desesperacin y la locura.
Los Imagos que se generan aqu casi siempre son
creados de forma involuntaria por el mundo, ya que
forman parte de sus sueos y temores, por lo que ni
siquiera Dyss sabe que existen. As pues, un viajero
que se atreva a cruzar las tierras de Conundrum puede
encontrarse con, prcticamente, cualquier cosa.

Otros detalles del mundo

Al llegar la noche, adems de las estrellas del


firmamento, en Dyss puedes ver dos lunas: una
grande como una calabaza, de color rojizo anaranjado
llamada Inanna, la Luna de Cebada, y otra ms
pequea y amarilla como un queso llamada Irina La
Luna de Plata. Ambas son guardianas y protectoras
del mundo, aunque cada una a su manera.
Con un ciclo de 27 jornadas, Irina gobierna la
fertilidad y es causante de las Mareas Menores . Su
hermana Inanna en cambio, adems de influir en el
poder de la magia, crea las Mareas Mayores , una
crecida de las aguas que en algunos casos es capaz de
hacer desaparecer regiones enteras. Su ciclo es de
trece meses, es decir, de un ao estacional completo.
Tanto Lugh como las dos lunas estn sujetas al
movimiento de rotacin del mundo, por lo que sus
movimientos siempre los hacen en relacin a ste.

Dyss da una vuelta completa alrededor de su eje,


situado ms o menos en el centro del mundo, una vez
cada nueve das, lo que marca la duracin de la
Novena, que es como llamamos a las semanas en
Dyss.
El sendero de Rheya
En general, Dyss se trata de una tierra bastante
En el cielo se divisa tambin una banda de intensa luz
fra. Est cubierta de grandes bosques en la mayor
centelleante, bien visible incluso durante el da, que
parte de las regiones del Continente Central y en
recorre todo el firmamento conocida como El
muchas de las de Conundrum que estn ms prximas
Sendero de Rheya. En l se
al gran ocano interior. A este
mantiene unida toda la fuerza
bosque se lo conoce como El
LOS MOVIMIENTOS DE LUGH
espiritual que existe en el
Bosque Primario y en s
Slo por si sientes curiosidad, los movimientos
mundo en estado libre,
mismo representa a una parte
de Lugh determinan el curso de las estaciones
de la siguiente manera:
normalmente por encontrarse
de la gran mente del mundo.
Lugh gira alrededor del mundo dando una
en su etapa de trnsito. Esta
Una gran masa forestal cuyos
vuelta completa cada jornada, por lo que su
banda es pues el efecto visible
organismos son capaces de
movimiento se asemeja a un plano circular o
del Flujo de Almas una
comunicarse entre s y que en
plano de traslacin. Este plano est fijo
concentracin de toda la fuerza
algunas reas son capaces de
respecto al mundo, es decir, sigue su
vital que forma la vida que
defenderse de todo cuanto
movimiento de rotacin.
existe en Dyss, lo que incluye la
suponga una amenaza.
Pero el ngulo de ese plano va variando, ya
del propio mundo.
que gira sobre s mismo, dando vueltas

DE LOS CIELOS

alrededor del eje transversal del mundo. El

Errantes lejanos
Al mirar al cielo durante el da,
plano de traslacin realiza un giro completo de
Existen
otros siete cuerpos
360 cada dos aos estacionales.
un habitante de este mundo
celestes
de relevancia que
A su vez, la distancia de Lugh respecto al
puede ver que su sol tiene el
conviene
tener
muy en cuenta.
forma
cclica,
mundo
tambin
vara
de
aspecto de un gran cometa que
Los
siete
los
dividiremos
a su
completando
un
periodo
de
mayor
a
menor
arrastra consigo una larga cola
distancia
cada
1404
das,
lo
que
forma
un
vez
en
cinco
cuerpos
Errantes
llameante. Parte de esta cola
Ciclo. Durante ese periodo, el plano de
Lejanos y dos Errantes
queda an sobre el horizonte
traslacin de Lugh realiza 2 giros completos.
Cercanos o Gemelos.
tras ponerse al atardecer,
Como Lugh se encuentra a diferentes
Los Errantes Lejanos son
desapareciendo poco despus.
distancias, calentando ms o menos la
tambin pedazos de realidad
Cada vuelta de Lugh alrededor
superficie del mundo, se producen las
como Dyss que se hallan a
del mundo (sobre y bajo ste)
estaciones.
grandes distancias. Se perciben
determina la duracin de una
como
estrellas
muy
brillantes de diferentes
Jornada. En Dyss este cometa recibe el nombre de
tonalidades.
Describen
trayectorias
independientes
Lugh y la cola que arrastra consigo es conocida
muy
diferentes
entre
s
adems
de
una serie de
como El Jareth.
movimientos,
o
ms
bien
de
comportamientos
muy
Lugh y su Jareth fue una vez una entidad que
concretos,
a
lo
largo
de
toda
la
estacin.
ahora duerme, habiendo consumido casi todo su
Los nombres de los cinco errantes lejanos son:
poder en concebir a sus dos hijas, nuestras dos lunas.
Grimbal,
El Cazador; Brenn, El Lobo; Ruadh, El
Muchos sospechan que su avatar en el mundo es el
Cuervo; Danna, La Doncella y Curadhan, El
Centinela Andrval, el viajero, pero eso es algo que
Ciervo.
an est por confirmar.
9

Gua de inicio
Para explicar sus movimientos en Dyss se cuenta
que Curadhan huye del Lobo y que Grimbal los persigue
a ambos; que la Doncella desea impedirlo y que el
Cuervo se re de todos esperando sacar tajada...

Errantes cercanos o Los Gemelos

Los dos cuerpos errantes cercanos, o Gemelos, se cree


que son mundos de la misma naturaleza y
caractersticas que la propia Dyss. Su tamao aparente
es mucho mayor, semejante a lunas pequeitas. Su luz
es por tanto un factor importante a tener en cuenta
durante las horas nocturnas.
Los Gemelos de Dyss mantienen unas trayectorias
mucho ms previsibles que sus hermanos pequeos,
siendo ms constantes. A los Gemelos, o errantes
cercanos, se les conoce como: Giseth de la arena
dorada, dado su tono amarillento y Aret , la joya de
Lugh, de un tono verdoso intenso.

Las estrellas y sus constelaciones

El espectculo de los cielos se completa con las


veintids constelaciones mayores y las cincuenta y seis

10

menores, cuyos nombres y formas aparentes varan


segn las distintas culturas que existen en cada regin
del mundo.

DEL CLIMA

A medida que nos alejamos del eje del mundo, situado


ms o menos en el centro, en la regin conocida como
el Mar de Elethandian (o de Edith) la tierra se vuelve
cada vez ms fra hasta llegar a los territorios helados
del Borde Exterior. Por qu?
Esto se debe a que Dyss posee un centro o
corazn caliente que emite calor de forma natural.
Este corazn est situado en el centro. A esta emisin
de Luz Oscura se la conoce como el Nyamere; o
Nyhi, para abreviar. El Nyamere es fundamental para
la vida y uno de los factores ms importantes que
afectan al clima.
Este centro caliente emite latidos o pulsaciones
rtmicas denominadas Nevma. Es decir, Dyss
posee un corazn que es perceptible siempre que se
tenga la paciencia de querer escucharlo. Algo que

Gua de inicio
muchos llaman, Los Latidos del Mundo. El Nevma
se percibe como una sucesin de latidos rtmicos que
no son fciles de escuchar. Slo algunas criaturas
dotadas de un sentido del odo muy agudo pueden
percibirlo.
El ritmo de estos latidos vara, producindose uno
cada media hora aproximadamente. Adems, los
latidos se aceleran a medida que se acerca la estacin
de verano y se ralentizan cuando se aproxima la de
invierno. Por lo tanto, el Nevma tiene como
consecuencia que la emisin natural de calor que
emite nuestro mundo vare, por lo que la emisin de
calor se intensifica o se reduce segn la frecuencia e
intensidad de sus pulsaciones. Esto, como es lgico,
adems de calentar o enfriar la superficie del mundo
tambin afecta al nimo de los vientos.
Por si quieres saberlo, toda la atmsfera que cubre
Dyss se encuentra girando en crculos alrededor del

eje del mundo desplazndose desde el exterior hacia el


interior. Este movimiento forma una espiral que gira
en el sentido contrario de las agujas del reloj, es decir,
opuesta al movimiento de rotacin del mundo sobre
su eje.
Por lo tanto, vemos que el Nyamere y los latidos
del Nevma son muy importantes para saber qu
regiones son ms clidas y cuales ms fras. A este
fenmeno debemos aadir que la distancia de Lugh
respecto al mundo vara, acercndose o alejndose de
forma cclica. Su periodo de mayor o menor distancia
se produce una vez cada 1404 das, lo que forma un
Ciclo completo.
Debido a los movimientos de Lugh, que son
bastante complejos, y a los latidos de la tierra se
producen las estaciones. En Dyss cada estacin
dura un ao, por lo que disfrutas de veranos
largusimos y primaveras que se hacen eternas. Lo

11

Gua de inicio
malo tambin, claro est, es que con los inviernos pasa
lo mismo
Por ltimo, es necesario puntualizar que el estado
mental y emocional en el que se encuentre Dyss afecta
al mundo y a sus habitantes de forma directa, entre
ellos el clima, por supuesto. En sntesis, nadie dijo
nunca que los asuntos del clima fuesen fciles de
entender.
Todo esto, que puede ser muy interesante o suponer
un completo aburrimiento, no es ms que la razn de
por qu suceden las cosas. En realidad, lo ms
importante que debes recordar es que los vientos
siguen un patrn en espiral yendo en crculos desde el
exterior hacia el interior, y que las regiones ms
cercanas al eje del mundo tienen un clima ms clido y
estable, mientras que stas se van haciendo ms fras a
medida que nos acercamos a los lmites del mundo, o
borde exterior. All el mundo se convierte en un lugar
inhspito y peligroso. Una pesadilla para cualquier
criatura pues las glidas tormentas, los feroces
tornados y los huracanes son lo cotidiano.
Aunque en Dyss no se da el clima seco y desrtico
en ningn rea de forma natural existen algunas zonas
en las que se pueden encontrar este tipo de entornos,
como en los vastos territorios de Urana o de la
Tierra de Meleos. All, extensas reas de suelo
pedregoso se extienden durante miles de kilmetros.
El clima de estas reas se debe a una serie de
circunstancias muy concretas que se especifican all
donde se detallen. Tal y como sucede, por ejemplo, en
la regin conocida como Sueo de Irina, donde
existe un vasto desierto de arena donde siempre hace
fro.
Por lo tanto, de encontrar condiciones que
contradigan al patrn natural del clima, siempre se
debe a razones muy especficas de la regin.

4. LA PROHIBICIN DE IDRYS

a Prohibicin de Idrys es como se conoce a las


dos nicas leyes que fueron impuestas por El
Profeta hace ya mucho tiempo, y que segn l
le fueron dictadas por el propio mundo. Algo que hay
quien pone en duda pues ningn ser mortal es capaz
de comunicarse con la Consciencia del Mundo. No
obstante estn ah y estn para ser respetadas.
Aunque, como siempre, hay quien piensa que las
normas slo existen para poder saltrselas. Las dos
leyes son las siguientes:
1. Nunca rendirs culto ni adorars a Dyss.
Una ley que si bien suele ser respetada ha sido
tambin conocida por sus notables excepciones.
Especialmente en la regin de Urana, cuyos pueblos
no temen adorar a Dyss abiertamente ya que reniegan
de esta ley. Y es que los mortales son propensos a
rendirle culto a cualquier cosa con tal de poder
explicar lo inexplicable.
Por eso, y supuestamente debido al
incumplimiento de la ley, Dyss impuso el Da del
Luto. Un da en el cual Lugh ni sale ni se pone por el
horizonte quedando fijo por debajo de ste, lo que
deja sumido al mundo en penumbras durante una
jornada completa.
Un sabio estudioso de los cielos podr explicarte
mejor que yo que lo que sucedi a partir de ese da es
que el plano de traslacin de Lugh comenz a girar, o
ms bien a bascular sobre un eje, por lo que un da de
cada estacin queda paralelo a la superficie del
mundo. Lugh ese da no se levanta ni se oculta,
dedicndose a dar una vuelta completa siguiendo la
lnea del horizonte, es decir, recorriendo la
circunferencia exterior o periferia del mundo.
Dada esta prohibicin, muchas culturas del
mundo no tardaron en convertir a los veinte
Centinelas en objetos de culto siguiendo sus distintas
filosofas como los preceptos a seguir. Un hecho que
algunos de ellos aceptan y que otros tratan de evitar
pues los Centinelas del mundo no son dioses; aunque
a algunos de ellos como a Uro o Morthid esto no
les parezca una mala idea.
2. Jams cruzars el Mar Circundante con
intencin de alcanzar las regiones prohibidas del
Continente Perifrico. Conundrum es zona
prohibida.
La segunda ley suele ser respetada, por lo que los
navos jams se alejan de la costa. Por desgracia, no
faltan aventureros que estn deseando poder orientar
sus quillas hacia las lejanas costas de Conundrum
donde, entre otros disparates, se dice que basta dar

12

Gua de inicio
una patada al suelo para que salten los diamantes en
todas direcciones.
La mala noticia es que La Bestia Tgal es muy
eficaz custodiando las aguas. Adems de rpido,
resulta muy difcil de engaar. Slo muy pocos lo han
conseguido alguna vez.
Pero la curiosidad es algo innato, sobre todo en el
ser humano, por lo que nunca falta, ni faltar, quien lo
siga intentando.

5. DE LA MAGIA

a magia es un asunto complicado pues se trata


de los efectos visibles de la manipulacin
directa del Ellam Yua. Pero, qu es eso?
Ellam Yua es un trmino utilizado para
definir a la fuerza creativa que est presente no solo
en Dyss sino en todo el Cosmos. En trminos
generales, consiste en la capacidad algo que poseen
todas las razas conscientes de hacer real lo
imaginado si una mente es capaz de abarcarlo. De esta
forma, si un concepto que se encuentre en el mundo
de las ideas puede ser contenido en la mente, el poder
del Ellam Yua es capaz de hacer tangible esa idea en el
mundo real. La magia no es ms que el lenguaje para
poder describirlo y contenerlo adecuadamente.
Dyss no tiene nada que ver con este poder pues,
como he dicho, ste forma parte del cosmos. En
cambio, es capaz de manipularlo mejor que nadie dada
la enorme capacidad de su mente. Por esta causa
nuestro mundo tiene el poder de hacer real lo
imaginado, siendo capaz de hacerlo a una escala que
resulta inaudita para los mortales, lo que explica la
capacidad del mundo de realizar cambios, entre ellos
los de naturaleza Imago.
Algunos mortales consiguen manipular tambin
ese poder, casi siempre con fines egostas. Minucias en
comparacin con lo que es capaz de hacer nuestro
mundo. Por eso, en Dyss el autntico poder proviene
de su mediacin, es decir, cuando somos capaces de
conseguir que Dyss manipule la realidad por nosotros
realizando cambios en respuesta a nuestras peticiones.
Pero esto no ocurre con tanta facilidad. Debido a
la prohibicin de rendir culto al mundo no es posible
hacer ningn tipo de peticin directa. Y aunque se
hiciese, Dyss sera incapaz de entender a quien la
hiciera, como sucede con bastante frecuencia.
En su lugar existe otra opcin. En el mundo estn
presentes Los Centinelas, guardianes del mundo que
pueden interceder por nosotros. Los Centinelas son
veinte seres inmortales entre los cuales hay unos que
lo que desean es proteger a quien consideran su hogar
y otros lo que desean es poder controlarlo. Pero los
Centinelas no son dioses en el sentido tradicional.

Slo son poderosas entidades que han conseguido


comunicarse con la Consciencia del mundo.

El precio del poder

Como vemos, existen varias formas de manipular el


poder del Ellam Yua: ya sea directamente, o bien, a
travs de alguien que lo haga por nosotros. El
resultado ser un efecto que permitir hacer un
cambio en la realidad.
Pero toda magia tiene un precio y en Dyss ese
precio siempre se paga por triplicado. Todo aquel que
se atreve a manipular el poder para sus propios fines,
contrae una deuda que habr de pagar tarde o
temprano. El precio vendr con el tiempo.
En la mayora de los casos, slo le cuesta al
manipulador su salud, degradando su fuerza vital. Lo
que le deja extenuado tras realizar algn tipo de magia.
Descansar supone pues el precio para los efectos
menores y sin trascendencia.
Pero las deudas contradas por efectos ms
poderosos siempre vienen cada una con sus propias
reglas. Algo que ya descubrir el practicante de magia
a su debido tiempo.

Familiaridad con la magia

Es muy importante recordar que la magia en Dyss no


es comn en todas las regiones, habiendo incluso
reas en las que resulta desconocida.
Las comunicaciones en Dyss no son fciles, por lo
que las culturas de muchas regiones no conocen la
existencia de las que hay ms all de su horizonte
visible. Por eso, mientras que en algunas regiones la
manipulacin del Poder es algo comn, en otros slo
provocara asombro, temor y, en el peor de los casos,
hostilidad. Para stas ltimas, el nico poder legtimo
es el que posee el mundo, todo lo dems se considera
una perversin.

EL SENDERO DE RHEYA

En Dyss todo, absolutamente todo, tiene un nima o


alma compuesta de Fuerza Vital. Otra manifestacin
del poder del Ellam Yua. Por eso decimos que Dyss se
trata de un Mundo Animista.
Toda esa energa o Fuerza Vital permanece en
Dyss, yendo y viniendo, por lo que no se va a ninguna
parte. Slo al final, cuando trasciende ms all del
mundo, desaparece. Un justo final y el comienzo de
un nuevo principio.
Mientras la Fuerza Vital se encuentra en estado
libre se concentra formando una banda alrededor del
mundo. La manifestacin visible de esa corriente de
Fuerza Vital es lo que se conoce como: El Sendero
de Rheya y se puede ver en los cielos a simple vista.
Pero este sendero supone algo mucho ms
importante, ya que es al mismo tiempo la

13

Gua de inicio
manifestacin visible de todo el poder del Ellam Yua,
es decir, de la magia que se halla en el mundo.
Un desequilibrio en el Sendero de Rheya traera
graves consecuencias, tanto para el mundo como para
sus habitantes. Y no es la primera vez que se ha visto
amenazado, lo que ha tenido duras consecuencias para
nuestro mundo.

6. DEL RBOL DEL TIEMPO

iferentes realidades alternativas conviven en


Dyss, corriendo paralelas a lo largo de lo que
se denomina: El rbol del Tiempo. Un
esquema que permite llevar la cuenta del
tiempo. Consiste en una representacin del flujo de
los acontecimientos y trata de comprender como
funcionan y se estructuran las realidades.
A travs de accesos de origen natural llamados
Encrucijadas es posible visitar otras realidades si se
tiene la habilidad suficiente y la suerte de poder
encontrarlas. Su poder no se limita a todo lo
relacionado con nuestro mundo, sino que tambin es
posible encontrar caminos que conducen a rincones
distantes del Cosmos y sus mltiples realidades.
En ocasiones, no siempre, alrededor de las
Encrucijadas tambin se forman las Fronteras.
Pequeas reas de terreno donde Dyss se solapa con
la realidad de otro mundo. Estas zonas se convierten
as en vas de paso atrayendo al visitante hasta su
interior, ya que forman crculos concntricos donde
ambos mundos se van mezclando cada vez ms hasta
llegar a la Encrucijada, situada en su zona ms
profunda.
Las Fronteras y sus Encrucijadas permiten que
visitantes y exploradores de otros lugares puedan
explorar otras tierras desconocidas. Las ms
importantes son las que conectan con el mundo de La
Tierra y con Arcadia, o Faerie, el mundo de las
Hadas.

ESTRUCTURA DEL RBOL

La estructura de las realidades no ha sido siempre la


misma, cambiando con el tiempo. En los primeros
das de nuestro mundo las distintas realidades
formaban ramales independientes. En cada uno exista
una nica realidad diferente a las dems. A este
conjunto de realidades se le conoca como Las
Races del rbol. Pero La Jagath, uno de nuestros
Centinelas ms poderosos, consigui unificarlas
formando el tronco del rbol del Tiempo, ms
conocido como La Realidad Unificada.
Por esta razn, en la actualidad las realidades se
ordenan formando anillos concntricos que se solapan
unos con otros, correspondindose nuestra realidad
con el anillo exterior. Los dems anillos internos son
14

realidades pasadas que han quedado detenidas en el


flujo del tiempo. En ellas, el tiempo no avanza a partir
de un punto determinado de su historia.
Cada vez que Dyss crea una nueva realidad, esta
se construye envolviendo a realidad anterior y a todas
las que a su vez estn contenidas en ella. Muchos
elementos de esa realidad anterior pasan a la nueva,
por lo que la nueva realidad es una nueva versin de la
antigua con algunos cambios. La nueva realidad
contina su camino, mientras que la antigua queda
detenida justo en el momento en el que se form la
nueva. Todo, absolutamente todo lo que se encuentra
contenido en ella se detiene justo en el momento en el
que se form la nueva realidad que la envolvi.
Muchos seres de las realidades internas que vivan
ese da y que no consiguieron pasar a la nueva versin,
justo en el momento de la gnesis de la nueva realidad
quedan condenados a vivir un bucle que se repite una
y otra vez. Un da que vuelve a comenzar de nuevo
exactamente igual que el anterior otra vez y otra,
siempre igual, al despertar cada maana. Por lo tanto,
quedan atrapados en el tiempo.
Cuando en Dyss se produce un cambio de
importancia, todos los anillos y ramales del Gran
rbol vibran. A causa de esa vibracin, algunos de
ellos se tocan en algunos puntos. Por muy leves que
hayan sido estas zonas de contacto siempre hay
muchas posibilidades de que en ellos se formen las
Encrucijadas. Caminos que permiten cruzar entre
unos y otros. As pues, las Encrucijadas se forman en
los puntos en donde se tocan las lneas de las distintas
realidades.

Es sabido que vendr una poca en la cual el tiempo


volver a separarse. Las distintas realidades volvern
as a ser libres para formar de nuevo sus ramales y, a
su vez, de stos otros ramales nuevos. Cursos
temporales que se expandirn libres tal y como hacen
las ramas de un gran rbol. Esa poca se describe en el
gran esquema como las ramas del rbol del Tiempo.

7. DE LA VIDA EN DYSS

yss es un mundo que en realidad est muy


poco habitado. Muchas circunstancias
impiden que se desarrollen grandes imperios
y civilizaciones, por lo que no son comunes
los grandes reinos.
Los aspectos culturales y formas de
comportamiento de las criaturas estn determinados
por su necesidad de adaptarse al mundo en el que
viven. Un medio cuya naturaleza es cada vez ms
impredecible ya que Dyss, adems de experimentar
cambios (entre ellos los que causan la formacin de

Gua de inicio
los Imagos), est recubierto de una vasta masa forestal
que es capaz de tomar sus propias decisiones. Este
Bosque Primario es capaz de convertir las ms altas
murallas (que a escala humana seran inexpugnables),
en nada ms que un soporte donde puedan crecer los
rosales. La vida natural existente en Dyss es tan salvaje
y tiene una personalidad tan nica que slo puede
rivalizar con la naturaleza del mundo como ser vivo.
Hasta el momento, nada, absolutamente nada ha
sido capaz de doblegar a Dyss ni a su inmensa masa
vegetal. Por lo tanto, los seres inteligentes han de
hincar la rodilla e inclinarse ante la naturaleza de su
mundo pues viven en lugar que, hasta ahora, ha sido
quien les ha permitido habitar en l. Slo por eso
muchos unos ms que otros ya se sienten
agradecidos.
Dyss es un mundo por lo tanto donde el trmino
frontera slo se aplica en casos muy determinados.
Existen las fronteras que rodean a las Encrucijadas y
que delimitan las capas de dos mundos distintos
entremezclados; existe la frontera de origen natural
que forma, por ejemplo, un ro, el vasto ocano y, ms
all, las costas inalcanzables del Continente Perifrico.
Pero las fronteras como lmites que separen las tierras
en uno u otro lado son escasas. En muchos casos, su
significado lo que provoca es risas condescendientes
pues muchos habitantes saben que nadie puede poner
lmites a un mundo capaz de tomar sus propias
decisiones.
Es necesario que se produzcan largos periodos de
calma y estabilidad para que en Dyss la civilizacin
pueda florecer y desarrollarse. Estos periodos han
existido, por supuesto, habiendo sido el ltimo el
momento en el que surgi el Antiguo Gran Imperio,
hoy desaparecido. Pero no ha sido ste el nico. Ya
existieron otros mucho antes. No obstante, hoy en da
todas esas civilizaciones hace tiempo que han sido
olvidadas.

La llegada del Ao Cero

Por desgracia, en los ltimos tiempos la intensidad y


frecuencia de los cambios ha ido en aumento siendo
sus efectos cada vez ms frecuentes. Segn se cree,
esto se debe a la tan temida llegada del fin del mundo.
Una fecha que est cada vez ms prxima en el
Calendario al corresponderse con el Ao Cero.
El Calendario del viejo imperio es regresivo, por
lo que va descontando aos hasta esa fecha. Fue
instaurado por el profeta Idrys quien predijo la llegada
de los tiempos en los que acontecera una gran
catstrofe.
El aumento de la inestabilidad de las tierras y el
incremento de los cambios inesperados ha hecho que
cunda el pnico, por lo que muchos piensan que el fin
del mundo ya est prximo.

LA CIVILIZACIN

En Dyss, el noventa por ciento de la gente o vive


aislada o forma pequeas comunidades. Casi todos
cultivan la tierra, cran animales o los persiguen para
darles caza. Un pequeo porcentaje trabaja en minas
extrayendo los preciosos minerales que se cotizan
tanto, pues el metal supone siempre una ventaja para
la supervivencia.
De formarse ncleos de civilizacin sta se
organiza en pequeos puntos, en algunos casos de
muchsima importancia. Muchos de esos puntos
forman ciudades-estado independientes que se
reparten por toda la geografa, acogiendo del cinco al
diez por ciento de la poblacin restante. Ciudades que,
por cierto, si son mviles o capaces de desplazarse
mucho mejor. Pequeas, grandes, las hay de
muchos tamaos dependiendo de lo prspera que sea
la regin.
Las reas ms pobladas y las ciudades ms
importantes suelen encontrarse cerca del Eje del
Mundo, donde las condiciones del clima son ms
favorables. Razn por la cual el antiguo Imperio se
desarroll en estas zonas del mundo.
El control del territorio que tienen alrededor es
escaso y poco efectivo, lo que hace difcil que se
formen grandes naciones. En Dyss, los pases
divididos en provincias son poco comunes, y aunque
existen algunos con territorios divididos, esto suele ser
ms la excepcin que la norma. La mayora de los
puntos civilizados suele formar ncleos muy
concentrados donde sea fcil defenderse, o a los que
se pueda acudir si el peligro lo requiere.
Por lo general, los dominios no suelen ser ms
extensos que lo que se puede recorrer a caballo en uno
o dos das como mucho. Ms tiempo hace muy difcil
mantener el control del territorio; ni siquiera dejando
destacamentos o gobernantes en las regiones vecinas
ya que no suelen ser efectivos dada la peligrosidad de
las tierras salvajes. Slo para garantizar la
supervivencia de una ciudad es necesario contar con
todos los recursos posibles pues si no es frecuente que
otra intente arrebatarla por la fuerza. La bsqueda de
recursos se concentra alrededor y su abundancia
determinar el nmero de habitantes que podr
sobrevivir en ella.
Esto tiene como consecuencia que las culturas no
se desarrollen hasta niveles muy sofisticados. Si lo
hacen es debido a causas que lo justifican siempre en
cada caso. Por ejemplo, el aislamiento de algunos
pueblos que se han asentado en sitios muy elevados,
ha permitido que pudieran evolucionar debido a la
relativa seguridad de esas reas. Otro ejemplo es El
pueblo del Viento, que al vivir suspendido en sus
casas flotantes a lo largo de la Gran Grieta del Mundo,
les ha permitido desarrollar una rica cultura donde la
msica y los sonidos tienen un papel trascendental.
15

Gua de inicio
En general, las comunidades forman pueblos, villas y
ciudades que se concentran en reas pequeas, muy
prximas unas a otras. Las aldeas y granjas que estn
aisladas siempre tienen alguna razn para poder
sobrevivir en un mundo peligroso; ya sea porque estn
cerca de alguna comunidad importante, temida o
respetada, o porque las tierras alrededor son seguras.
Las granjas no se dispersan mucho ms all de dos
horas a pie como mucho de una villa o pueblo
fortificado. Slo las que se levantan alrededor de
ciudades mayores se atreven a estar algo ms lejos, no
superando casi nunca un da o jornada a pie o en
mula.
Los pueblos y villas estn casi siempre fortificados
ya que las tierras salvajes empiezan a corta distancia y
el mundo es un lugar peligroso. Es raro que un
asentamiento no dispongan de algn sistema de
defensa. Si no lo tienen es por alguna razn. Por
ejemplo, porque existe un ser poderoso en la zona que
cuida y protege de sus dominios, o porque sobre la
comunidad opera algn tipo de efecto sobrenatural, lo
que suele suceder con frecuencia por cierto.
Cada pueblo, villa o ciudad suele tener unas
particularidades y rasgos nicos. Las hay de altas
murallas y torres inexpugnables, siendo sensibles a
cambios del territorio; las hay construidas sobre
grandes peascos capaces de flotar entre las nubes,
con los problemas para salir y entrar que eso conlleva,
y las hay que se desplazan sobre grandes rodillos o que
levitan, flotando suavemente a decenas de metros del
duro suelo (como la cultura que ya he comentado
antes de las casas flotantes). Hay ciudades suspendidas
sobre grandes globos de aire caliente y otros gases, o
sobre cables que cuelgan de una montaa a otra. Las
hay que se levantan en los picos de las ms altas
montaas o, en cambio, que se ocultan en las
profundidades de la tierra. Y, por ltimo, tambin las
hay que han elegido flotar sobre las olas o bajo ellas,
ya que no hay nada ms mutable que las aguas del
ocano.
Cada comunidad elige su camino para protegerse,
y es sorprendente lo creativo que pueden llegar a ser
los seres inteligentes en estos asuntos.

PESOS Y MEDIDAS

Dependiendo de cada regin y las culturas que haya


en ellas, cada una tendr sus sistemas de pesos y
medidas, por lo que describirlos todos requerira un
gran esfuerzo. No obstante, tras el Viejo Imperio se
normalizaron dos sistemas que son comunes en
muchos territorios.
Los sistemas que se emplean con ms frecuencia
son los siguientes:

16

El peso se mide o bien en Onzas y Libras o


bien en Gramos y Kilogramos.

Para medir los lquidos se usan las Onzas, las


Pintas, los Cuartos o los Galones. Aunque
ahora resulta comn usar tambin los Litros,
un sistema ms moderno.
Para medir las distancias se habla de pulgadas,
Pies, Yardas y Millas (1,6 Km), o bien de
Centmetros, Metros o Kilmetros. Para las
grandes distancias, slo se habla en trminos
de Leguas. Una legua equivale a unos 4,8
Kilmetros.
Para medir la velocidad de las naves se usan o
bien los Kilmetros por hora o los Nudos.
Un Nudo equivale a una Milla por hora.

ECONOMA RURAL

La forma de vivir de cada regin y su economa


depende de la o las culturas que estn asentadas en
ella. En Dyss existen formas de vivir muy diferentes
entre s. Cada una tiene sus caractersticas y deben ser
explicadas caso por caso. No obstante, en muchos
lugares es comn que el reparto del trabajo y de la
tierra se organice bajo lo que se conoce como el
llamado sistema Feudal. Bajo este sistema, la sociedad
se divide entre:

Los que trabajan (siendo la mayora); los que luchan,


que controlan sus tierras y prestan servicio de armas a
otros ms poderosos que ellos y, por ltimo, los que
ofrecen su ayuda espiritual congregndose en rdenes
religiosas. Estas organizaciones sobreviven a base de
impuestos y donaciones. En algunos sitios tienen
tanto poder que pueden llegar a controlar vastas
regiones. Muchas reas en Dyss y sus principales
ncleos de poblacin estn controlados por rdenes
de este tipo, siendo el ms conocido el de las Hijas
de Morthid
Bajo el sistema Feudal, lo usual es que las granjas
se levanten sobre las tierras de un Seor que les
permite poder trabajarlas, siempre que le entreguen

Gua de inicio
una parte de la cosecha, claro est. El seor suele vivir
en una Casa Mayor fortificada o, ms a menudo, en
una ciudad, villa o pueblo fortificado, donde levanta
su Casa Grande. Este Seor puede haber recibido sus
dominios de un Barn o un Duque, siendo un vasallo
de ellos. Si el Barn o el Duque lo requieren, el Seor
deber responder a su mandato ofreciendo sus
servicios de armas y sus guerreros. La cadena puede
extenderse algo ms, pudiendo llegar hasta el Rey.
Aunque es raro que en Dyss pase ms all de este
punto, siendo las ciudades casi siempre propiedad de
un Duque poderoso o bien de grupos organizados de
gran poder.

ha ido perdiendo valor con el tiempo, por lo que es


cada vez menos apreciada. Las monedas ms
frecuentes que se pueden encontrar en las regiones
centrales y al oeste del Gran Mar de Cristal son:

ECONOMA URBANA

Como un vestigio del Viejo Imperio, an sobrevive su


sistema clsico de calendario denominado el
Calendario de Idrys, que fue adoptado por el imperio
a peticin del profeta. Funcional y fcil de entender, es
an de uso corriente en muchas reas del mundo.
Existen muchos otros, pero suelen tener
estructuras complejas que estn muy enfocadas a los
aspectos de la cultura que lo desarroll. Esto ha hecho
que, a pesar de la gran variedad de sistemas existentes,
se siga utilizando.
La cuenta del tiempo segn el calendario de Idrys
es regresiva, es decir, se van descontando aos hasta la
llegada del ao Cero, en el que segn se cree suceder
el fin del mundo. Segn el calendario de Idrys, o
imperial, el tiempo se organiza de la siguiente manera:

En trminos generales, la gente que vive en las


ciudades suelen ser personas libres. Estos suelen
asociarse formando cofradas. Casi todas las
actividades comerciales y profesionales caen dentro de
la cofrada, que las regula. Una cofrada es una
asociacin de personas que se dedican a una profesin
determinada, manteniendo el monopolio de la
actividad con la intencin de protegerse y disfrutar de
la relativa proteccin de las leyes locales. El resto
de las personas que no entran dentro de una profesin
concreta suelen ser soldados, trabajadores comunes,
mendigos, seguidores de un culto, eruditos que
venden su conocimiento, vagabundos, aventureros y
muchos otros de una larga lista. Como es lgico,
todos pagan tributos al Seor o grupo de poder que
tenga el control del gobierno.
El gobierno se mantiene en las mismas manos
mientras stas sean capaces de poder mantenerlo. Una
cuestin que depende de muchas cosas, entre ellas de
la astucia, de la habilidad para gobernar y, sobre todo,
de lo rpido que sean capaces de despachar a sus
enemigos. Hay sitios donde el gobierno no ha durado
mucho ms que una maana, mientras que en otros el
control lo ha mantenido una misma familia durante
varias generaciones.

MONEDAS

El uso de la moneda no es corriente. En realidad hay


muy poco dinero en circulacin. Muchas de las
monedas son, o bien muy raras, o bien muy antiguas,
y lo ms normal es que sean ambas cosas. En su lugar
es mucho ms comn el trueque o el intercambio de
servicios: Yo te doy una gallina y t me das pan durante
toda la semana.
Por otra parte es imposible citar todas las formas
de canje de moneda que existen en el mundo. Pero
dada su popularidad tras haber transcurrido muchos
ciclos de gran prosperidad, an se sigue empleando la
moneda del Viejo Imperio en muchas regiones. Esta
moneda, aunque tuvo gran valor durante su apogeo,

Las guilas Imperiales de Oro o Doblones


de Oro. Equivalentes a 10 Escudos de Plata.
Los Escudos de Plata. Equivalentes a 10
Aros de Bronce.
Los Aros de Bronce, a veces tambin
llamados, Perras Gordas).

EL CALENDARIO

Una Jornada (o Verso) se divide en trece partes, horas


o divisiones, que es el tiempo que tarda Lugh en dar
una vuelta completa alrededor del mundo. Este surge
por el Este, se eleva ms o menos dependiendo de la
poca, y vuelve a desaparecer por el Oeste. En las
horas de oscuridad recorrer las partes inferiores del
mundo para acudir a su cita por la maana naciendo
de nuevo por el Este.
Cada parte del da recibe un nombre concreto.
Puesto que la utilidad de un calendario obedece a las
necesidades de sus usuarios, es en los momentos de
luz diurna cuando las cuentas son ms precisas. As
pues de las horas son sus nombres:
I.
II.
III.

IV.
V.

Madrugada. Alrededor de las 3 de la


madrugada.
Vespertilio o Vsperas. Hora segunda llamada,
la hora de las vacas. Las 5 6 de la maana.
Prudente. Hora tercera o llamada irnicamente
Primera, por el labriego, que es cuando se
levanta. Se corresponde con las 7 u 8 de la
maana.
Cuarta. Hora cuarta. Las 9 10 de la maana.
Reina. La hora quinta es Una Reina. Todo
cuanto se haya hecho hasta aqu habr valido la
pena segn la creencia popular. Las 11 12 de la
maana.

17

Gua de inicio
VI.

Sexta. Tambin Rima sexta. Marca la mitad


del da. La 1 2 de la tarde.
Cautiva. Hora sptima. Las 3 4 de la tarde.
Serena. La hora octava o Rima Octava,
Tambin la hora de los caracoles o Perezosa.
Las 5 6 de la tarde.
Plcida. La hora novena o Novena Rima.
Las 7 u 8 de la tarde.
Dcima. La hora dcima o tambin Rima
Dcima. Las 9 10 de la tarde.
Tarda. La undcima hora. Momento de estar
en casa y atrancar bien puertas y ventanas. A esta
hora, es tarde, y eso basta. Las 10 u 11 de la noche.
Remota. Duodcima hora. Tambin se la
conoce como Lejana. Las 12 de la noche.
Ignota. Dcimo tercera hora o La hora
trece. En la hora Ignota no debe andarse por
ah, fuera de casa. La 1 2 de la madrugada.

VII.
VIII.
IX.
X.
XI.
XII.
XIII.

Dyss da una vuelta completa sobre su eje cada 9 das


lo que da nombre a la Novena. Tres novenas
completan un mes, o Estrofa. Tiempo en el que
tambin se completa un ciclo completo de Irina, la
Luna de Plata.
DAS O VERSOS DE LA NOVENA
1. Irinnen
2. Gillean
3. Inuannan
4. Brennan
5. Lughan

6. Ruadhan
7. Dannan
8. Curadhan
9. Idrys

Un Ciclo tiene 1404 das. Se divide en 4 aos


estacionales (o estaciones de un ao) de 351 das
cada uno. Cada ao estacional tiene 13 meses o
estrofas cuyos nombres ms extendidos son:
MESES O ESTROFAS
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

18

Kaleth
Urith
Maeth
Jagath
Danaidh
Andrval
Yuul

8. Edith
9. Dierdrath
10. Moriath
11. Eilan
12. Rhiatan
13. Mrndum

Los distintos ciclos forman Las Crnicas o


hechos del tiempo, por lo que al completarse
un ciclo se constituye una nueva crnica. Una
crnica es un resumen de los acontecimientos
ms importantes que se inscribe en el rbol
del Tiempo.
Las Crnicas forman a su vez los Temas. Un
conjunto de Crnicas que, de alguna forma,
se encuentran relacionadas entre s o que
forman una serie de hechos concretos.

Por ltimo, los distintos Temas forman los


Himnos (eras o pocas). Momentos del
rbol del Tiempo en los que se produjeron
cambios dramticos en el devenir de los
acontecimientos. Estos narran detalles de la
historia que tuvieron una gran trascendencia
significando un hito que marc, de alguna
forma, una gran diferencia.
Los Himnos agrupan un nmero bastante
elevado de temas y stos a su vez, conjuntos
de crnicas, relatando la historia del tiempo.

El ltimo Himno en la cuenta del tiempo, es decir el


himno actual, se corresponde con el Himno nmero
XXII. Momento en el que se sita el comienzo
oficial de la campaa en Dyss.

DE LOS HECHOS DE LA HISTORIA

Antes del establecimiento del calendario de Idrys, en


sus orgenes, el Imperio tena su propio sistema para
contar el tiempo. De este sistema slo se conserva la
vieja cuenta para describir el curso de los aos
estacionales por lo que es comn referirse a ellos de
las dos formas: bajo la notacin de Idrys, que va
descontando hasta el Ao Cero, o bien, contando a
partir de la fundacin del Imperio, que en el mismo
Ao Cero cumplir 1428 aos estacionales.
El Momento Cero del calendario de Idrys se
corresponde por lo tanto con el final del Ao
estacional de invierno 1428, en el Ciclo 357, segn la
cuenta del Viejo Imperio.
Por otra parte, la Capitulacin (o desaparicin
del imperio) tuvo lugar en 1128, es decir, en el ao
menos 300 de la cuenta del Profeta. El mundo, desde
entonces, ha vivido un largo periodo de oscuridad.
La fecha oficial que se fija como punto de
referencia en este libro se sita unos veinte aos
estacionales antes de la llegada del temido Ao Cero.
En otras palabras, segn el calendario de Idrys, a
finales del ao -20 de invierno, en el Himno XXII de
nuestra era. Este mismo ao estacional se corresponde
con el 1408 segn la antigua cuenta.
Los acontecimientos ms recientes ocurridos en el
mundo se resumen a continuacin:

ltimos 2000 aos estacionales del H imno XXII

Estacin
(Ao)

Idrys

Viejo
Imperi
o

Cicl
os

Acontecimientos ms
importantes

-2000

Aparicin de las
Esfinges, los centinelas
del estrecho. Aparicin
del Pas de Carwyn.

-1500

Inicio de la unificacin

Gua de inicio

-1428

Verano

-1000

428

107

Conquista y control de
todas las provincias del
interior alrededor del eje
del mundo. Las Tierras de
Danann y Coriander no
son sometidas.

-500

928

232

Llegada del Profeta

282

La Capitulacin. Cada
del Imperio. Se inicia la
poca de oscuridad.
Todas las tierras, ahora
sin control empiezan a
caer en manos de aquel
con el suficiente poder
para reclamarlas.
Comienza una poca de
caos donde se intenta
mantener vigentes las
antiguas leyes.

-300

Primavera

Ao 0

por Derino.
Fundacin del Imperio
por el nieto de Derino

1128

-200

1228

307

La Primera Gran Plaga.


Se forma la Tierra amarga
de Isan Reese.

-100

1328

332

Desaparece Valaria con


toda su corte.

-80

1348

337

Se ensancha la Grieta del


Mundo

-60

1368

342

Tgal se vuelve ms
activo. Se vuelve difcil
incluso navegar a vista de
costa.

-40

1388

347

Einar Kohl descubre el


paso del Noroeste

-31

-30

1397

1398

350

350

Otoo

-29

1399

350

Invierno

-28

1400

350

Primavera

-27

1401

351

Verano

-26

1402

351

Dubh Lemna descubre el


Paso de Xanthlope.
Comienzan los intentos
organizados por acceder a
Conundrum.
Skylla se pierde en la
regin de Conundrum
que ahora lleva su
nombre. No se vuelve a
saber nada de ella.
Segunda Plaga que diezma
a la poblacin.
Aumento del salvajismo
en las reas no
controladas. El mundo se
ha vuelto muy peligroso.
Las hijas de Morthid se
hacen con el control del
Sur y comienzan a crecer
en poder.
Se producen batallas por
la posesin de las tierras
de los Efhyllim. stos

Otoo

-25

1403

351

Invierno

-24

1404

351

Primavera

-23

1405

352

Verano

-22

1406

352

Otoo

-21

1407

352

Invierno

-20

1408

352

Primavera

-19

1409

353

Verano

-18

1410

353

Otoo

-17

1411

353

Invierno

-16

1412

353

Primavera

-15

1413

354

Verano

-14

1414

354

Otoo

-13

1415

354

Invierno

-12

1416

354

Primavera

-11

1417

355

Verano

-10

1418

355

consiguen rechazar a las


Hijas de Morthid.
Uro y Tgal libran una
batalla frente a las costas
de Edina que se prolonga
durante dos meses. Los
maremotos barren la
costa provocando el
desastre.
Durante todo el invierno
se divisa una gran luz en
los cielos en uno de los
Gemelos de Dyss
Las Hijas de Morthid
toman el control de
Legado de Ruadh.
Batalla por el control de
Cottina.
Toma de la ciudad de
Tritia por las Hijas de
Morthid.

Comienzo oficial
de la campaa.
Comienza a cundir el
pnico ante la llegada
del fin del mundo

Aumento del culto a los


Centinelas.
Algunas ciudades son
abandonadas. Sus
habitantes se convierten
en peregrinos.
Las hijas de Morthid
obtienen el control de
muchas ciudades de la
pennsula de Einar y las
tierras al Sur.
El hambre asola todas las
zonas del interior del
Continente Central.
Miles de peregrinos tratan
de cruzar el ocano desde
el sur en cientos de
embarcaciones. Todos
perecen por la furia de
Tgal.
Las esfinges vuelven a
activarse. Ninguna
embarcacin puede volver
a cruzar el estrecho en
direccin al ocano.
Tgal es visto por primera
vez en el Mar de Cristal.
Ni las esfinges consiguen
detenerle.
De nuevo las grandes
hambrunas durante el
invierno, diezman a la
poblacin
Se produce un
ensanchamiento de la
Grieta del mundo. Cunde
el pnico en muchos
lugares.
La Tierra de Danann es
invadida por tribus del
Norte. Recibe la ayuda de

19

Gua de inicio

Otoo

-9

1419

355

Invierno

-8

1420

355

Primavera

-7

1421*

356

Verano

-6

1422

356

Otoo

-5

1423

356

Invierno

-4

1424

356

Primavera

-3

1425

357

Verano

-2

1426

357

Otoo

-1

1427

357

Invierno

1428

357

20

Dierdrath.
Cae una gran roca del
cielo en el Mar de Cristal
que provoca huidas en
masa de las ciudades
costeras.
Danann expulsa a los
invasores y cierra las
fronteras de su pas.
Cada de Caerdwen.
Todo Brennan est
controlado por la orden
de Morthid. *Comienzo
del viaje de Valanthe.
La regin de Valauros se
corrompe, quedando
maldita. Nadie se atreve a
cruzar esas tierras.
Se dice que se ha abierto
un portal a Lavondyss en
las regiones de Uldro.
Muchos peregrinos inician
la marcha no volvindose
a saber nada de ellos.
Al terminar el invierno se
inician xodos masivos.
Comienza la bsqueda en
masa de Lavondyss. El
caos y la desorganizacin
acaban con la vida de
muchos desesperados. A
su vez, se inicia un tiempo
de grandes excesos.
Peregrinacin en masa a la
Tierra de Uro, Likufanele
y Coriander. En la ltima,
las juergas adquieren fama
legendaria.
Las cadenas del trnsito
sufren un terremoto que
las transforma. Durante
toda la estacin una luz
fantasmagrica se
mantiene sobre esa parte
del mundo.
Muchos pueblos y
ciudades son
abandonados,
preparndose para el final
del mundo. La poblacin
est envuelta en el caos,
sucedindose los actos de
maldad y grandes excesos.
Por millones, todos
buscan Lavondyss con
la intencin de poder
escapar. Enormes
cambios transforman el
paisaje, sobre todo a lo
largo de la Gran Grieta,
aunque respetando las
zonas pobladas.
El invierno asola
cruelmente a los miles de
nmadas y peregrinos que
vagan por el mundo. El
momento 0 se produce
el ltimo da, el Da del

Luto, al terminar la
estacin.

Primavera
Verano
Otoo
Invierno

1 DR
2 DR
3 DR
4 DR

1
2
3
4

PUEBLOS Y CULTURAS

1
1
1
1

? Un tiempo por llegar


si es que llega.
*DR=despus de la
Revolucin de Dyss.

No es posible citar aqu la gran diversidad de distintos


pueblos y culturas que un viajero puede encontrarse
en Dyss. Hay tantas culturas como condiciones que
las crean y grupos de individuos que las desarrollan.
En muchos casos la cultura es determinada por el
entorno. Por lo que muchas veces ser el medio el que
influya en los rasgos que hacen nico a un pueblo,
diferencindolo de otros de la misma especie.
Como ejemplos de esas culturas destacan las que
se han desarrollado usando el cielo y las fuertes
corrientes de aire como medio de vida. Los cielos
resultan ser una muy interesante opcin, pues
permiten vivir al margen de los caprichos del Poder
del Cambio y de sus impredecibles consecuencias. Es
mejor mantener a tu familia a bordo de la barquilla de
un globo lleno de gas que verla sepultada por un
pliegue inesperado del terreno; o porque, de repente,
el mundo decida elevar una colina donde antes slo
haba una charca.
No obstante, existen algunos patrones que se
suelen dar con frecuencia. Uno de los ms relevantes
es quizs que el poder de lo femenino est muy
presente en Dyss debido a, entre otras razones, la
asuncin de que el Mundo Consciente es una entidad
orientada hacia ese gnero. Por eso, en Dyss existen
numerosos matriarcados, recayendo en muchos
lugares el poder del gobierno en manos de la mujer.
Muchas culturas asumen que la naturaleza de lo
femenino tiende a preservar la vida, por lo que se
considera sensato dotarla de las funciones del
gobierno. Mientras, la fuerza del varn se destina a la
proteccin, la fuerza de trabajo y a la guerra,
valorndose como se merece.
En contrapartida, y aunque suene a contradiccin,
la realidad es que los gobiernos en manos del poder
femenino resultan ser extremadamente belicosos.
Dyss est llena de sangrientas historias que tienen que
ver con ello, como iremos viendo a medida que
vayamos descubriendo ms detalles sobre su historia.

Hasta el momento, se han citado aqu algunas formas


de vida que se encuentran muy arraigadas en muchos
territorios del mundo, tanto en lo econmico como en
lo social. Pero en Dyss hay vastos territorios donde
nada es lo que cabe esperar. Existen regiones con

Gua de inicio
formas de vivir tan dispares que parece que se est en
otro mundo.
Debes tener en cuenta que los sistemas y formas
sociales que se han comentado resultan ms comunes
de encontrar cerca del eje del mundo, que suele usarse
como punto de referencia. A medida que se viaja hacia
la periferia, las culturas y las formas de vivir se van
volviendo cada vez ms extraas para el viajero. Un
rasgo que va aumentando hasta llegar a las orillas del
Continente Central e incluso ms all del mar, en el
misterioso Continente Perifrico, donde existen cosas
tan inimaginables que lo bizarro es la nica expresin
para poder expresar todo cuanto resulte cotidiano.

EL XODO

Un detalle muy importante que tambin hay que tener


en cuenta sobre los pobladores de este mundo es que
una gran mayora de ellos no son
nativos originales. Muchos provienen
de otros mundos de los cuales
emigraron, en algunos casos, en
masa. De stos, los ms importantes
son sin duda los cientos de razas que
originarios de Faerie o Arcadia, la
Tierra de las Hadas decidieron un
da abandonar su mundo natal para
buscar un nuevo hogar en Dyss,
fundando colonias en las que poder
comenzar de nuevo.
Fue tan numerosa esta llegada de
nuevas culturas que la faz del mundo
poltico y social qued afectada para
siempre. Entre otras muchas razones,
debido al rasgo principal que
caracteriza a todas las razas de Faerie:
La Pasin. Una de las razones por
las que la Consciencia del mundo no
slo les permiti asentarse sino que
adems les dio la bienvenida, vida de
poder percibir un nuevo e infinito
mundo de sensaciones, sueos y
nuevas formas de pensar.
La llegada de las culturas de
Faerie supuso pues un cambio para
un mundo que destacaba por su bajo
nivel
de
poblacin
(siempre
refirindome
a
las
criaturas
conscientes y dotadas de capacidad
de razonar).
Esto no estuvo exento de conflictos por supuesto.
La raza de los Efhyllim u hombres-caballo, por
ejemplo, no vio con buenos ojos la llegada de toda
una horda de Extranjeros que ocup lo que para
ellos era una tierra que no tiene ni puede tener
fronteras.

Estos y otros muchos casos son los que han ido


escribiendo la historia de nuestro mundo.
LENGUAS
Hablar de las lenguas es hablar de las culturas que las
han creado, lo que requerira voluminosos tratados.
Slo al Oeste del Mar de Cristal, en la regin conocida
como Legado de Brennan y sus reas vecinas,
existen ms de 30 lenguas humanas diferentes con
ms de 120 dialectos distintos de muchas de ellas.
Dadas las enormes distancias, las malas
condiciones de las vas de comunicacin y el
aislamiento, es normal que las lenguas proliferen,
adoptando diferentes formas y, en ocasiones,
formndose nuevas lenguas completas.
Algunas lenguas crean tambin sus formas de
escritura. Una representacin en forma de smbolos
grficos de los sonidos que constituyen las palabras, o
bien, la representacin simblica de
ciertas ideas concretas.
El nivel de complejidad de una
lengua y su forma escrita depende de
lo avanzada que haya sido la cultura y
de su antigedad, entre otros factores.
Las formas escritas tienden a
evolucionar, perfeccionndose y casi
siempre simplificndose.
Es importante recordar que
muchas lenguas pueden ser escritas
mediante una sola forma o bien una
misma lengua puede usar diferentes
formas de escritura.
Las lenguas, y su forma escrita en
caso de tenerla, estn determinadas
por la personalidad o rasgos ms
caractersticos de la cultura en
cuestin, en muchos casos por las
circunstancias de su entorno y por su
desarrollo tcnico. Pudiendo adquirir
insospechadas formas segn la
necesidad de adaptarse al medio o a
las circunstancias.
Por ejemplo, si la cultura escribe
su lengua haciendo muescas en
madera y piedra, la lengua tendr
aspecto de lneas rectas, fciles de
tallar, mientras que si se usa clamos o
plumas de tinta, sus trazos sern
redondeados y de palo curvo. El
grado de importancia que le da una cultura a los
valores artsticos harn los trazos ms o menos
elaborados, desarrollando filigrana y adornos de
muchas clases. Si la lengua es funcional y se suele
escribir mucho con ella tender a alargarse, formando
trazos continuos que no obliguen a separar el clamo
de la superficie escrita. Si el grado artstico de una
cultura es muy importante, por ejemplo, formando
21

Gua de inicio
parte de su visin del mundo, la forma escrita puede
evolucionar a formas pictricas o smbolos complejos
que reflejan ideas. Autnticos dibujos que describen
conceptos.
Si las vas de comunicacin lo permiten, como
sucede con todas las culturas asentadas cerca del mar,
el intercambio cultural facilita que las lenguas tambin
viajen de un lugar a otro, por lo que resulta ms
comn el uso de lenguas nicas o al menos ms
comunes entre esos lugares.

cerrados en sus terminaciones que recuerdan a formas


naturales. Se trata de una forma de escritura que
deriva de su uso para ser grabado sobre superficies
vegetales o dejar marcas sobre la corteza de los
rboles. Los grafos de palos largos y curvos en todas
direcciones permiten verlos desde cierta distancia con
claridad.
Las otras dos formas escritas son ms funcionales,
habiendo evolucionado de la necesidad de escribir
mucho y a gran velocidad, por lo que forma trazos
continuos, siempre curvos y aplastados, que se estiran
de derecha e izquierda. Una de estas dos formas,
mucho ms simple, se aprende en muy poco tiempo y
de su forma escrita deriv la Lengua del Imperio.
Se encuentra en: Especialmente en las regiones
centrales del mundo y al norte del Mar de Cristal.

Karevusa o Lengua del imperio

Una gran cultura que consiga expandirse lleva tambin


una lengua unificada a rincones muy lejanos, una
necesidad si se desea mantener el control con eficacia.
Si esa cultura pretende avanzar, es necesario que
adems posea una forma escrita; a ser posible que sea
sencilla de aprender y aplicar. Eso no impide que las
lenguas locales sigan utilizndose pero, desde luego, la
lengua invasora afectar a las locales ms antiguas.
Si la lengua local no tiene forma escrita, suele adoptar
rpidamente la de la lengua invasora, de tenerla, ya
que la escritura permite a esa cultura adaptarse y
progresar.

Ya que no podemos citar aqu todas las lenguas que


existen en el mundo, s que podemos al menos echarle
un vistazo a las que han sido ms importantes y
decisivas para la evolucin de las culturas. Todas estas
lenguas, por su antigedad, tienen su propia forma
escrita. Habiendo adoptado en algunos casos las de
otras, aunque dotndola de sus propios rasgos
particulares.

Lengua de los Cambios o Elain

Tambin, La Vieja Lengua, el Elain fue trada por


las tribus Daoine Sdhe desde Faerie y ms tarde
difundida por la orden de Edith. Un conocimiento
que por su legado sera conocido como El Legado de
Vaurana.
La lengua del Viejo Pueblo es la ms comn de
todas las que se hablan en las zonas centrales del
mundo. De ella se han desarrollado mltiples dialectos
diferentes y decenas de formas escritas que se han
inspirado en sus tres formas escritas originales. La ms
usada, de trazos y palos curvados arriba y abajo y en
diagonal, se caracteriza por formar pequeos giros
22

La segunda lengua ms conocida es el resultado de


una adaptacin y evolucin directa de la Lengua de
los Cambios Daoine, aunque notablemente
simplificada. De la lengua del imperio han derivado a
su vez mltiples dialectos; tantos que es muy difcil
llevar un registro de todos ellos.
Su forma escrita adopta una grafa (o forma de
dibujo) que deriva de la forma escrita simple Daoine,
aunque ms funcional llamada Koins. Esta ha
simplificado los trazos originales, dotndolos de lneas
rectas, ms aptas para poder ser labradas sobre
superficies duras, como la piedra. Las versiones que se
emplean para su uso sobre pergamino, piel de
animales y papeles toscos de fibra natural adoptan sin
embargo formas algo ms curvas de la forma estndar.
Se encuentra en: Regiones centrales del mundo
adentrndose bastante en todos los territorios en
todas direcciones.

Nimo

Las lenguas que derivan del Nimo forman un grupo


muy amplio, aunque carente de forma escrita. Con la
aparicin del Antiguo Imperio adoptaron una versin
del Koins o forma escrita del Imperio, aunque de
trazos mucho ms cortos y funcionales.
Se encuentra principalmente en el Norte. En estas
regiones, al igual que en muchas otras, cada tribu o
asentamiento puede llegar a tener su propia lengua,
que siempre recuerda vagamente al Nimo. Pero lo
comn es que varias tribus de una misma regin
compartan un mismo dialecto o variaciones de ste, ya
que lo intercambian unos con otros cuando tienen
contacto.
Se encuentra en: Regiones al Norte y Noroeste
del Continente Central.

El Rhynn

No todas las lenguas de Faerie descienden del Elain


de los Daoine. Hay muchas otras, con estructuras

Gua de inicio
totalmente distintas, que forman su propio rbol
lingstico. Faerie, por sus circunstancias, es una tierra
que ha desarrollado miles de lenguas diferentes, muy
ricas y variadas todas ellas y de rasgos nicos.
La lengua Rhynn es tan antigua como la
desarrollada por los Daoine y mucho ms hablada en
comparacin, ya que la emplean muchas tribus
diferentes. Esto ha ocasionado que se hayan
desarrollado mltiples dialectos.
De estructura mucho ms arcaica, su forma escrita
llamada Ryo siempre ha sido muy utilizada para
sealizar los emplazamientos y los monumentos con
grabados escritos en piedra, sobre viejos muros y
grandes monolitos; y no tanto en comparacin como
las formas Daoine, ms usadas para redactar vastos
volmenes de conocimiento.
El Ryo tiene dos grupos de smbolos. El primero
es de ngulos rectos, aptos para ser tallados. El
segundo, aunque muy similar, dobla su grafa hasta
adoptar formas ms curvas donde predomina el uso
de la espiral. Esta forma no slo se usa con frecuencia
en la representacin de los grafos o smbolos, sino que
adems se emplea para redactar el cuerpo del escrito,
por lo que se debe leer en crculos.
El Rhynn lo hablan todas las tribus que formaron
el grupo de los Hijos de Dierdrath, lo que incluye a
muchas especies distintas y no slo a los Daenatch.
Muy especialmente la raza de los Enydu u Hombres
bajos, que han desarrollado su forma particular a
partir de esta lengua adems de poseer su propia
lengua secreta.
Se encuentra en: La Tierra de Coriander y
muchas otras reas con asentamientos de pueblos y
culturas de Faerie. Especialmente en los
asentamientos Enydu.

Lengua del Viento

Esta extraa lengua se utiliza a lo largo de todas las


regiones que forman La Grieta del Mundo, una
enorme cicatriz que divide al Continente Central de
Norte a Sur. Es muy utilizada por la mayora de los
pueblos que habitan aqu, que se han adaptado a vivir
en casas suspendidas en el aire transportadas por las
fuertes corrientes.
Se basa en una serie de sonidos muy agudos y de
potentes silbidos que adoptan distintas cadencias
musicales. Esta lengua representa la adaptacin ms
clara de una lengua a su entorno. Est pensada para
poder comunicarse a grandes distancias ya que los
aprovechan el eco y las reverberaciones entre las
montaas y los inmensos abismos que las separan. Las
corrientes y los fuertes vientos permiten transportar
los sonidos a distancias muy lejanas.
Su forma escrita es tambin una extraa muestra
de esta misma adaptacin ya que deriva de un
antiqusimo sistema de signos basados en la

disposicin de largas cintas que, ondeando al viento,


transmiten mensajes dependiendo de su disposicin.
Por esa razn, sus trazos estn compuestos de largas
lneas onduladas con forma de bandas, cuyo dibujo
expresa distintas ideas y conceptos. Al mismo tiempo,
recuerdan a los tonos de los silbidos segn suben o
bajan en intensidad y frecuencia.
Se encuentra en: A lo largo de toda la Grieta del
Mundo

Lasha

El Lasha es una lengua antiqusima desarrollada por el


pueblo de los Efhyllim u Hombres Caballo. Es
simple, rpida y funcional, de sonidos largos y
prolongados. Tambin con abundantes silbidos
capaces de viajar con facilidad en los grandes espacios
abiertos que tanto aman. Esto permite comunicarse a
muchos metros de distancia mientras cabalgan veloces
por las grandes llanuras.
Disponen de una forma escrita muy funcional, de
palos largos, rectos y verticales terminados en puntas
de flecha, con predominio del uso del punto, el pico y
las formas estrelladas.
Se encuentra en: Tierras del Oeste y al Noroeste
del Continente Central. Especialmente en las tierras
que llevan su nombre.

Uru

Aunque se trata de la lengua ms conocida de la cual


se sabe que derivan muchas otras, en realidad se
conoce muy poco sobre sus orgenes.
De sonidos cortos y rpidos, permite decir
muchas cosas en muy poco tiempo. Su forma escrita,
con el mismo nombre que la forma oral, es muy
hermosa y ha sido usada desde muy antiguo. Permite
escribir con rapidez. Se escribe de derecha a izquierda,
extendindose en una sola lnea o cielo, que apenas
se separa del eje, de la que a semejanza de racimos
parten filigranas que cuelgan ondulando y haciendo
evoluciones redondeadas.
Esta lengua es muy usada por los Hijos de
Elethandian, aunque despus sus enseanzas las
realicen usando otras lenguas. En muchas reas se
considera un sacrilegio escribir la lengua en otro color
que no sea el azul oscuro y el negro.
Se encuentra en: Regiones ms al Noreste y Este
del Continente Central.

Hazarat

La lengua ms importante del Sureste del mundo es


tambin muy antigua. Prueba de ello es el vasto legado
en forma de rollos manuscritos y, aunque en menor
nmero, pliegos componiendo libros que se
conservan desde tiempos antiguos. Su forma escrita, el
Hazal, es uno de los ms difciles de aprender del
mundo.

23

Gua de inicio
Segn se cuenta, fue mostrada a los hombres
directamente por Kaleth, el padre del mundo, como
una forma de alcanzar la inmortalidad. Por esa razn,
muchos estudiosos pasan su vida intentando
desentraar sus misterios, convencidos de que todas
las respuestas estn ocultas en la estructura de su
lengua sagrada. A su vez, dado su fuerte misticismo, es
considerado sacrilegio llevar la lengua a otros pueblos
y culturas que no sean dignas de ella, por lo que es una
lengua que se ha extendido muy poco fuera de sus
reas de origen.
La lengua original es de sonidos cortos y muy
musicales, lo que dota al canto y a la msica de un
tono que permite dejarse llevar con facilidad por sus
hermosos sonidos. Adems, como muchas otras, est
compuesta por sonidos capaces de viajar con facilidad
a travs de grandes distancias.
La forma escrita o Hazal, de trazos finos,
delicados y muy largos, consiste en una sola lnea
ondulante que gira sobre s misma, haciendo con
frecuencia molinetes y rizos de agradable aspecto.
Est muy adaptada a su dibujo con pincel o clamo
sobre papel fino de fibras naturales, por lo que la
forma de sus lneas continuas permite tener que
levantar el instrumento de escritura lo menos posible.
Se encuentra en: Las regiones del Sureste del
Continente Central.

Tuniq o Lengua de los gigantes

Consiste en una serie de dialectos extraos que se han


podido conocer por aquellos aventureros que han
logrado poner un pie en Conundrum, el Continente
Perifrico. Est formado por una serie de sonidos
complejos y chasquidos que no tienen nada que sea
comparable en otras lenguas conocidas. Que se
conozca, carece de forma escrita.
Se encuentra en: reas de la costa de
Conundrum, al Norte; en el Mar Circundante y en el
paso del Noroeste. En el Sur no se tiene constancia de
que exista idioma alguno.

FESTIVIDADES MS IMPORTANTES

Teniendo en cuenta que cada cultura, pueblo y regin


tiene sus propias festividades, no sera nada prctico
enumerarlas todas. Pero por una serie de
circunstancias hay fechas sealadas que resultan
comunes en muchas regiones del mundo.
En las regiones centrales, por ejemplo, es de uso
comn que cada da de la estacin est dedicado a los
ancestros de una figura de relevancia. As pues, todos
los hijos que descienden de un nombre o apellido que
se ha consagrado en la memoria recibe el honor de
llevar el nombre de su familia. Algunos ejemplos son:
el da a los Hijos de Edith (dcimo da del mes
octavo), a los Hijos de Dierdrath (vigsimo tercer da
del mes noveno), a los Hijos de Danann, el da de los
24

Hijos de Curadhan, el da de los Hijos de Brenn..., de


Ruadh, a los hijos de Cormack, de Idrayl o de Tgal,
por citar algunos de los ms importantes.
La nica excepcin son aquellas fechas sealadas
como, por ejemplo, la fecha del Da de Kaleth, los das
ltimos y primeros de cada estacin, el de algunas
fiestas, o bien, los das dedicados a diversas
personalidades que han existido en el mundo.
Aunque existen muchas otras, aqu slo citar las
ocho festividades ms importantes que se celebran a la
vez en muchas regiones de todo el Continente
Central:

Da del Luto (Da de Mrndum)

Aunque no es una festividad, esta es sin duda la fecha


sealada ms importante de todas. Tiene lugar el
ltimo da de cada ao estacional que se corresponde
con el ltimo da del mes de Mrndum (noveno da de
la tercera novena de Mrndum).
Ese da el plano de traslacin de Lugh se mantiene
paralelo a la superficie de la tierra (ngulo o altura de
cero grados) por lo que nuestra estrella se mantiene
siempre en el horizonte, girando alrededor del mundo
sin levantarse ni ocultarse. Esto ocasiona que el
mundo se mantenga en un crepsculo continuo
durante toda la jornada.
En tiempos remotos, antes de que el movimiento
de Lugh cambiara, ese mismo da se impuso la
costumbre en la regin de Urana y algunas otras reas
vecinas de celebrar cultos en ofrenda a Dyss,
realizando suntuosos sacrificios. Por faltar a la
prohibicin el mundo se sumi en tinieblas, faltando
Lugh y el Jareth a su cita cada amanecer para
recordarle a todos los seres el haber faltado a su nico
compromiso. Lo que sucedi es que desde entonces el
plano de la rbita de Lugh comenz a bascular,
girando sobre un eje.
La tarde de la vspera del Da del Luto es el
momento de quemar y honrar a los muertos,
esparciendo sus cenizas al viento o bien incinerando
los cuerpos. Durante todo el mes de Mrndum es
costumbre en todo el Continente Central celebrar
funerales y hacer ofrendas por los fallecidos. Ese da
no se sale de las casas, y si hay que hacerlo no se est
fuera mucho tiempo. Se ayuna y se mantiene silencio,
hablando en cuchicheos.

Da de Auron o de la llegada

Da en que Eilan lleg a la tierra y entr a formar


parte del mundo. Se corresponde con el sexto da de
la primera novena de Ruadhan. En el mes dcimo
primero, o de Eilan, de cada ao estacional.

Da de Kaleth

El quinto da de la primera novena del mes de Kaleth


de cada ao estacional se conmemora en honor al
Dragn, padre del mundo.

Gua de inicio

Novena del Carnero

La primera Novena del mes de Dierdrath se


conmemora la llegada de sus hijos. Durante los nueve
das se hacen festejos, celebrndolo por todo lo alto
(con gran perjuicio para la salud).

Novena de Danann

Conmemoracin de la llegada a Dyss del pueblo de


Danann. Se celebra durante toda la segunda Novena
en el mes de Danann, y durante los nueve das se
hacen festejos.

Da de Lugh

Se corresponde con el quinto da de la segunda


novena del mes de Yuul, o mes del Duelo de Yuul.
Ese da Lugh alcanza su posicin ms alta en su ruta
cruzando los cielos. Es decir, el plano de su
movimiento de traslacin es perpendicular a la
superficie de la tierra, por lo que su altura o ngulo
con respecto al horizonte alcanza los 90 grados
exactos.
Es un da de celebracin y festejos. Se
conmemoran los nacimientos y se celebran las bodas,
rogando por la fertilidad y la abundancia.
Tambin es cuando se termina con los das
previos del Duelo de Yuul, ya que durante la
primera quincena de ese mes es tambin costumbre
mantener duelo ayunando en memoria del prncipe
perdido. La segunda quincena del mes de Yuul,
contando a partir de ese da, se da pues por terminado
el duelo y se comienza con las festividades, que se
prolongarn durante toda la segunda quincena hasta
terminar el mes.

Mes de Yuul o del Duelo

Durante la primera quincena del mes se guarda ayuno


en memoria del prncipe Yuul. Justo hasta el Da de
Lugh, fecha en la cual se da por terminado el duelo y
comienzan las celebraciones en honor a la estrella
hasta finalizar el mes.

Mes de Mrndum

El mes de Mrndum es un tiempo de temor dedicado


a honrar a los muertos, celebrando los funerales de los
fallecidos durante toda la estacin. El ltimo da,
durante la vspera del Da del Luto, se incineran los
cuerpos que se han podido preservar y se esparcen las
cenizas.

25

Gua de inicio

8. DE LOS SERES VIVIENTES

yss es un lugar lleno de vida. Es imposible


nombrar aqu ni siquiera de lejos toda la
diversidad que podemos encontrar y, de
pretender hacerlo, lo mejor sera dividirla en
categoras.
Una buena forma de hacer estas categoras sera
dividir a las criaturas entre los seres conscientes e
inteligentes por un lado, y a los animales y a las bestias
por otro. Pero este tipo de divisin sera todava
inexacto ya que muchas criaturas que denominamos
bestias estn dotadas de una aguda inteligencia, de
capacidad de razonamiento y de una mente
consciente.
No obstante, existe otra forma algo ms eficiente
de clasificar a todos los seres. Esta forma divide a las
criaturas en tres grandes grupos: Nativos,
Extranjeros e Imagos. Dentro de cada grupo,
existen numerosas razas cuyo nmero exacto es
indeterminado.
1. Los Nativos
Son todas las criaturas que han nacido en Dyss o que,
siendo de otra naturaleza, provienen de al menos la
segunda o tercera generacin tras haberse criado y
vivido en nuestro mundo. Eso incluye a las razas que
emigraron a Dyss y que llevan viviendo en este
mundo desde hace ya mucho tiempo. Este grupo lo
forman casi todas las criaturas, siendo el noventa por
ciento de todos los seres que lo habitan.
Los Imagos que son producto de criaturas Nativas
suelen estar basados en los sueos y creencias de un
gran nmero de individuos aunque, por supuesto, hay
excepciones.
Personajes: Si un jugador desea hacerse un personaje
Nativo puede elegir entre los que se muestran en esta
seccin o crear el que considere apropiado, ya que en
Dyss hay lugar para muchas especies.
2. Los Extranjeros
Son aquellas criaturas que, por la razn que sea, han
llegado a Dyss desde otros lugares del Cosmos. Los
Extranjeros son todos aquellos seres que no han
nacido en Dyss. Algunos Extranjeros pueden llevar
viviendo en el mundo desde hace mucho tiempo,
como es el caso de algunos Centinelas.
Las criaturas Extranjeras suelen provocar Imagos
con mucha facilidad. En muchos casos se forman
Imagos completos de un grupo pequeo de
Extranjeros o de un solo individuo.
Personajes: En caso de querer hacer un personaje
Extranjero, adems de los de ascendencia extranjera
26

disponibles en esta seccin, el jugador tiene libertad


para crear muchos otros conceptos. Por ejemplo,
visitantes y exploradores del mundo de la Tierra, o
incluso, de otros mundos.
3. Los Imagos
El Imago es un ser creado por Dyss que nace de los
sueos y creencias de los seres conscientes. El mundo,
por razones desconocidas, decide hacer algunos de
esos sueos reales, volvindolos tangibles.
Su origen proviene de lo que entendemos como
los arquetipos ancestrales; es decir, imgenes de la
mente y/o hasta sueos, que son compartidos por
todas las criaturas conscientes, estando presentes en el
inconsciente colectivo. En sntesis, los Imagos existen
porque los creamos nosotros mismos.
Representan ideas fundamentales o sueos como,
por ejemplo: el miedo a la naturaleza salvaje, el terror
ancestral a los ocanos o el ansia de una entidad
vengadora y justiciera.
Dyss percibe todo cuanto est oculto en la mente
inconsciente de las criaturas y decide hacer real una
pequea parte de todas esas memorias, situndolas en
el mundo. Pero..., por qu razn hace tal cosa?
Segn se cree, es algo que hace Dyss para poder
comunicarse con los habitantes del mundo ya que no
sabe cmo hacerlo. Por eso, les da lo nico que es
capaz de comprender de ellos tras leerlo directamente
de sus pensamientos, y que consiste en algunos de sus
sueos, mitos y creencias. Lo curioso es que mucho
de lo que se esconde en nuestra mente y que
compartimos con los dems no es otra cosa que
nuestros temores. El que se hagan reales no deja de
resultar una extraa paradoja que provoca ms
conflictos que ventajas.
Los Imagos surgen un da del suelo del Bosque
Primario o en otros emplazamientos donde haya
una fraccin de la masa vegetal que cubre el mundo,
naciendo igual que surge un rbol aunque en este caso
brotando de repente y con violencia. Tras abrirse
camino, se levantan y comienzan a andar.
Su aspecto y comportamiento dependern
directamente de la idea que los cre. Una idea que
puede ser colectiva (compartida por un grupo) o en
casos muy raros de un nico individuo.
Esto significa que si la imagen mtica del personaje
es feroz y despiadada, la versin de su Imago lo
reflejar de ese modo. De la misma manera, si el mito
que da lugar al Imago se basa en una versin
romntica, potica e inofensiva, el Imago resultante
habr heredado esos rasgos.
Todos los Imagos estn destinados a cumplir una
misin o una bsqueda. Una vez lo consiguen, son
libres para seguir su propio camino. Si no, se degradan
y mueren, desapareciendo.

Gua de inicio
Algo muy importante a recordar es que los Imagos no
tienen por qu ser siempre seres o criaturas
conscientes. Una Imago puede ser tambin un objeto,
como un monumento; una edificacin; una gran
estructura y hasta una ciudad. Un Imago puede llegar
a ser incluso una isla y en casos extremos hasta un pas
entero, como sucede con El Pas de Carwyn. Un
Imago gigantesco que fue creado por el efecto de un
solo Extranjero que visit Dyss hace ya mucho
tiempo.
Uno de sus principales caractersticas es que son
incapaces de abandonar el mundo que los ha creado.
Si lo hacen, ya sea cruzando alguna Frontera y su
Encrucijada correspondiente o bien por cualquier otro
medio, se degradan rpidamente y mueren, no sin
experimentar antes una intensa agona.
Hay algunas culturas y pueblos que persiguen y
dan caza a los Imagos, ms por temor que por otras
causas.
Es muy difcil que una Criatura Imago pueda dar
pie a la creacin de otros Imagos, aunque ha habido
notables excepciones.
Personajes: Los personajes de ascendencia Imago
que se describen en esta seccin son especies que se
han extendido por el mundo, por lo que no es difcil
encontrarlos; pero una criatura Imago puede ser
cualquier cosa. Podra estar basado en cualquier
personaje surgido de los cuentos, mitos y leyendas, o
bien, ser creado desde cero para la ocasin, esperando
poder contar su propia historia. Esto significa que,
adems de los muchos mitos existentes en Dyss,
puede provenir tambin del legado mtico del mundo
de la Tierra.

ESPECIES

Dentro de estas tres categoras se agrupan muchas


especies. Un gran nmero de ellas son criaturas nicas
mientras que otras forman comunidades que, en
muchos casos, resultan bastante comunes.
Los animales y las bestias especialmente si son
hostiles se suelen agrupar en un libro conocido
como el Bestiario, donde se explican a grandes rasgos
algunos de sus detalles ms importantes.
Pero existen muchas otras en el mundo que por
sus caractersticas han conseguido medrar y salir
adelante, desarrollando ricas culturas. Estas especies
han formado pueblos y sociedades que conviene tener
en cuenta. Lo nico que tienen en comn todas las
especies es que todas buscan lo mismo: Lavondyss.
Aunque cada una lo haga de formas distintas.

Nota: En cada especie se indican algunos


Aspectos para usar con el sistema Fate
Core System. Estos Aspectos pueden usarse
tambin en Magissa como Ventajas o
Desventajas.
Para otros sistemas de reglas, emplea las
pautas que indique el sistema para esa especie
y usa la informacin de los Aspectos como
elementos de trasfondo. Esta informacin
puede ser muy til para establecer
condiciones favorables o desfavorables en
muchos sistemas.

NATIVAS

LOS PUEBLOS LIBRES

Los pueblos libres son aquellos que no deben sus


orgenes y su existencia a ningn poder o entidad.
Existen en el mundo casi desde sus inicios, por lo que
suelen ser razas orgullosas y de carcter independiente
que no estn dispuestas a responder ante nadie.

Humanos

Los humanos nativos en Dyss se han extendido por


todo el mundo, constituyendo la raza predominante.
Es tanta su diversidad que entre ellos son posibles
todas las pautas de comportamiento imaginables. Su
rasgo ms importante es su enorme versatilidad e
increble capacidad de poder adaptarse al medio.
Los humanos piensan que Lavondyss puede estar
en cualquier parte, por lo que la buscan
incansablemente en cualquier sitio y al precio que sea.

Creacin de personajes

En Magissa: Esta especie se detalla en el libro de


reglas.
En D&D: Usa las reglas para crear a los Humanos.
Tambin y si lo deseas puedes aadir
a los
Semielfos, ya que el mestizaje, aunque raro, es
posible entre los Daoine y los Humanos.
En Fate: Construye el personaje siguiendo las reglas.
Aspectos: Humano libre. Verstil y adaptable.
Nada es imposible, cueste lo que cueste

Efhyllim u Hombres caballo

Los Efhyllim fueron los primeros de entre todos los


seres conscientes. Forman comunidades que conviven
en armona con la naturaleza. Constituyen el principal
rival de las especie humana, aunque estn ntimamente
emparentados.
Se caracterizan por su fisonoma, un cruce entre
humano y caballo. Su agilidad, fuerza y velocidad,
adems de su pericia con las armas es difcil de
desafiar. Adoran vivir en las praderas, donde cabalgan
incansables llevando costumbres nmadas desde hace
incontables generaciones.
27

Gua de inicio
Su sociedad se estructura en base a matriarcados
de gran poder donde la hembra mantiene el control
mientras que los varones se encargan de las tareas
fsicas, lo que incluye la caza y la defensa de su pueblo.
Una estructura que se ha mantenido desde tiempos
pasados y que todos aceptan como la ms
conveniente.
Los Efhyllim piensan que slo llevando una vida
de libertad, sin atarse a ningn lugar ni echar races, es
posible encontrar Lavondyss.

Creacin de personajes

En Magissa: Esta especie se detalla en el libro de


reglas.
En D&D: Puedes usar las reglas para crear a los
Centauros, siempre teniendo en cuenta el trasfondo.
En Fate: Construye el personaje siguiendo las reglas.
Aspectos: Efhyllim, orgulloso de su linaje, nadie
puede robarme mis tierras pues stas no tienen
fronteras. Slo confo en m mismo y en mi
libertad.

LA PROGENIE DE MORTHID

Son aquellas especies que deben su origen a Morthid


La madre del mundo.

Los Hijos de Morthid

Son un pueblo orgulloso que comparte algunos de los


rasgos de su madre. Cada uno de sus individuos
comparte el llamado Pacto de Morthid. Una
capacidad especial que otorga su progenitora a todos
sus hijos con la esperanza de que les permita
prevalecer sobre el resto de las especies.
Con largas colas y cabezas prominentes de las que
parten cuernos afilados de muchos estilos distintos,
estos hombres-demonio suelen sentirse atrados
por el poder que otorga el control del Ellam Yua. Una
habilidad innata auspiciada por su madre que es capaz
de interceder por ellos ante Dyss. Nuestro mundo,
siempre inocente, an no se ha dado cuenta del riesgo
que esto supone, ya que si algo caracteriza a esta
especie es su tremenda ambicin.
Los Hijos de Morthid estn convencidos de que
slo a travs del poder del Ellam Yua es posible hallar
Lavondyss, por lo que estn dispuestos a manipularlo
hasta sus ltimas consecuencias.

Creacin de personajes

En Magissa: Esta especie no se incluye en el juego.


En D&D: Puedes usar las reglas para crear a los
Tieflings, siempre teniendo en cuenta el trasfondo.
En Fate: Construye el personaje siguiendo las reglas.
Aspectos: Hijo de Morthid. Nuestra madre
prevalecer. Nunca es suficiente. Los medios ya
se justificarn con cualquier fin que se me ocurra.
28

DE ORIGEN EXTRANJERO

Los antepasados de algunas especies de origen


extranjero no comenzaron sus das en Dyss. No
obstante, muchas razas se han convertido en Nativas
con el tiempo y la sucesin de las distintas
generaciones. An as, siguen compartiendo algunas
de las caractersticas de ser un extranjero en Dyss,
siendo la ms importante su enorme efecto sobre la
Consciencia del mundo. Una capacidad capaz de
lograr que Dyss cree a partir de ellos poderosos
Imagos y cambios a su alrededor.

EL VIEJO PUEBLO

A todos los pueblos que provienen de Faerie, o La


Tierra de las Hadas, se les conoce como: Las Gentes
del Viejo Pueblo. Aunque, tcnicamente, resultara
correcto designarlos a todos como los Daoine Sdhe
(singular Duine Sdhe), este ltimo nombre est
reservado (y se lo reservan ellos mismos) a los que se
consideran los hijos legtimos de Danann, el
autoproclamado Pueblo Elegido entre toda su gente.
As, los pueblos que forman Los Hijos de
Danann reivindican el derecho a ser llamados ellos y
slo ellos como Los Sdhe, ya que se consideran a s
mismos los legtimos Daoine Sdhe o La Gente de
los Sdhe, tambin llamado El Pueblo Escondido.
El calificativo de Pueblo Escondido proviene
del nombre que reciben sus grandes salones
subterrneos o Sdhe, dada su tendencia a vivir en
grandes mansiones excavadas bajo tierra a fin de
protegerse de sus enemigos. Esto tiene razones
histricas, ya que se remonta a viejas y antiguas
rencillas que dieron lugar a largas y cruentas disputas
por razones de lo ms caprichosas.
Siempre auspiciados por su gua y madre, la
entidad conocida como Danann, fueron la mayora de
sus miembros los que tras intentar colonizar el mundo
llamado Tierra llegando a establecer grandes
comunidades, se vieron obligados a abandonarla
debido a la fuerte expansin humana de ese mundo y
su rechazo por cualquier otra especie. En los ltimos
tiempos de sus colonias, y con el fin de asegurar su
supervivencia, adoptaron la costumbre de construir
refugios subterrneos. De ah vino el nombre por el
que se les conocera despus: El Pueblo Escondido
o La Gente de los Sdhe. Ms tarde, abandonaran
definitivamente sus colonias para regresar a Faerie,
siempre con el deseo de encontrar un nuevo mundo
en el que poder prosperar. Aunque segn cuentan,
una minora se neg a abandonar sus hogares en aquel
mundo.
Al conjunto de razas y pueblos de Faerie a veces
se les denomina tambin El Pueblo de las Hadas a
pesar de que ya exista una criatura especfica con ese
nombre, lo que lleva a veces a la confusin.

Gua de inicio
Precisamente esta raza forma una de las nueve tribus
de los Daoine o Hijos de Danann.
Muchas otras razas intentaron tambin establecer
colonias junto a ellos consiguindolo en muchos
casos, aunque en un nmero mucho ms reducido si
lo comparamos con el de los Hijos de Danann. Razn
de ms para que stos esgriman su argumento
legitimando su supremaca ante los dems.
Dados los conflictos que surgieron entre ellos y la
poca ayuda que se brindaron los unos a los otros
durante los amargos das en los que fueron
expulsados, los que se denominan a s mismos Los
Legtimos Daoine Sdhe desprecian considerar como
a uno de los suyos a todo aquel que no pertenezca a
su linaje o lnea de sangre. Un gesto que sirve como
declaracin de intenciones y que demuestra que no
estn dispuestos a olvidar ni a perdonar. Lo peor es
que en este aspecto todos tienen muy buena memoria.

LOS HIJOS DE DIERDRATH

El periodo de gestacin de las hembras de su raza


es de tres meses y medio, por lo que resultan ser
extraordinariamente fecundos. Forman comunidades
que le dan gran importancia a la familia, que protegen
con ferocidad ya que es muy importante para ellos.
Suelen ser muy sociables y estar dotados de un gran
sentido del humor. Tienen la costumbre de masticar o
fumar la hierba del Cilantro, que en ellos y slo
ellos tiene propiedades estimulantes, llegando a ser
alucingena si se consume en exceso.
Aunque son capaces de formar comunidades
estables en un lugar, su tendencia a buscar sitios
nuevos y aventuras los hace mantenerse en constante
movimiento durante gran parte de su vida.
Los Daenatch consideran que slo a travs de una
vida de superacin buscando la aventura donde quiera
que se presente es posible encontrar Lavondyss.

Creacin de personajes

En Magissa: Esta especie se detalla en el libro de


reglas.
En D&D: Puedes usar las reglas para crear a los
Faunos e incluso la de los Cambiantes, siempre
teniendo en cuenta el trasfondo.
En Fate: Construye el personaje siguiendo las reglas.

Los Hijos de Dierdrath, ms conocida como La


Madre Carnero, no son sus hijos directos o deben a
ella su linaje, sino que componen ciento sesenta y
nueve grandes casas o familias entre las gentes
del Viejo Pueblo que huyeron desde Faerie hasta
Dyss, organizadas en trece grandes tribus. Tambin
conocidos como los trece veces trece linajes ms
importantes.
Juntas formaban una gran alianza que huy de un
mundo que desde hace ya mucho tiempo se
encontraba dominado por el caos. El nmero de
tribus se refiere en este caso a la organizacin de los
grupos en el exilio, formados cada uno de ellos por
diferentes tipos de razas con distintos rasgos
culturales. Agrupadas ms o menos segn su filosofa
de pensamiento, credo y actitud ante los dems a fin
de tratar de minimizar los conflictos que pudieran
haber surgido entre las diferentes familias.
Hay que recordar que entre muchas especies
pacficas se encontraban otras de trato y maneras
brutales, siendo en algunos casos enemigos jurados.
As pues, result toda una hazaa conseguir llevar a
cabo un xodo con la menor cantidad de conflictos
posible. An as los hubieron, pero como la misma
Dierdrath suele decir: Lo que sucedi en el xodo, se
qued en el xodo.
Entre todas estas especies, aqu slo veremos la
raza a la cual pertenece la misma Dierdrath, la raza de
los Daenatch.

Los Hijos de Danann los componen nueve linajes


agrupados en tres grandes tribus. Sus tres veces tres
castas de mayor importancia. Un conjunto de razas
que se halla bajo la proteccin de la entidad conocida
como Danann. Entre ellas, las ms importantes son
las razas que se autoconsideran El pueblo elegido de
los Daoine Sdhe, reivindicando el derecho a ser
llamados ellos y slo ellos como Los Sdhe. Los
elegidos entre las gentes del Viejo Pueblo.
De todas las razas entre las gentes de Faerie, los
Daoine Sdhe (o razas lficas) son la raza
predominante. Exiliados y sin patria, todos los
pueblos lficos adems de muchas otras especies se
refugiaron en Dyss guiados por Danann. Cada una de
las especies que forman su pueblo considera ser la
merecedora de todo el legado y, por supuesto, de su
gobierno. Esto sucede de forma categrica entre los
altos o Nobles entre los Daoine Sdhe que persisten
en defender este argumento, reclamando la soberana
con insistencia.

Daenatch

Daoine Sdhe Los elegidos

Los Daenatch son una raza fuerte y resistente, dotado


de poderosas patas capaces de sortear los terrenos
ms accidentados. Recuerdan a un cruce entre
Humano y Carnero, lo que sera una suposicin de no
ser porque es cierto.

Aspectos: Daenatch. Prctico. Yo hago esto por


diversin, y t?. Miedo yo? La familia es sagrada

LOS HIJOS DE DANANN

Seres mgicos por naturaleza, estn dotados de una


capacidad innata para manipular el Poder del Ellam
Yua. Son delicados, esbeltos, de corta estatura, ojos
grandes, rasgados y profundos, extremadamente
delgados y con grandes orejas que pueden orientar
29

Gua de inicio
libremente para percibir mejor su entorno. Son
capaces de moverse muy rpido, siendo mortferos e
implacables a la hora de derrotar a sus enemigos, que
los suelen subestimar hasta que es demasiado tarde.
Estn dotados de sentidos agudos y cuando
quieren esconderse, lo hacen rpido y en silencio. Les
gusta vivir en armona con la naturaleza donde pasan
desapercibidos. De su pasado en la Tierra, han
conservado la costumbre de construir grandes y
lujosas moradas subterrneas.
Los Daoine piensan que slo encontrando el
equilibrio con la naturaleza y el cosmos, adems de la
superacin interior, es posible encontrar Lavondyss. Y
la verdad es que no andan desencaminados de no ser
por su extremo orgullo y desprecio por las dems
especies.

Creacin de personajes

En Magissa: Esta especie se detalla en el libro de


reglas.
En D&D: Emplea la plantilla para los elfos (verdes o
Silvanos), siempre teniendo en cuenta el trasfondo.
En Fate: Construye el personaje siguiendo las reglas.
Aspectos: Daoine. Silencioso, rpido y mortal.
El poder est conmigo. Mi pueblo es el elegido.

Los Enydu se unieron al grupo de los Hijos de


Dierdrath durante el Gran xodo. No obstante,
forman una comunidad independiente que intenta
mantener el menor trato posible con las dems salvo
que sea para hacer negocios. Son incansables
trabajadores, fuertes, de complexin recia y salud de
hierro. Adems, son hbiles e infatigables luchadores.
Los Enydu creen que slo es posible encontrar las
Fuentes de Lavondyss horadando las entraas de la
tierra, donde piensan que se esconde el Nyalda
Fahel, El Corazn del Mundo, en cuyo interior se
guarda, protegido y a salvo, el portal que conduce a
Lavondyss.

Creacin de personajes

En Magissa: Esta especie se detalla en el libro de


reglas.
En D&D: Emplea la plantilla para los Enanos,
siempre teniendo en cuenta el trasfondo.
En Fate: Construye el personaje siguiendo las reglas.
Aspectos: Enydu o Enano. Duro de pelar.
Trabajador. Mi hogar es la tierra y la roca. Ya
descansar en la tumba.

OTROS
Entre las dems razas que forman comunidades
independientes sin que estn relacionadas con ninguna
de las anteriores, aqu slo veremos la raza de los
Enydu.
Enydu

Los Enydu son una raza de humanos de baja estatura


y recia complexin, dotados de una gran resistencia.
Su origen es desconocido pero muy antiguo, siendo
una rama escindida de la raza de los humanos desde
hace mucho tiempo, por lo que estn emparentados.
Segn se cree, primero emigraron desde el mundo
de la Tierra hacia Faerie, cansados de la humillacin
constante y las persecuciones, decidiendo ms tarde
volver a emigrar al nuevo mundo que supuso Dyss
para muchas razas.
Les gusta vivir bajo tierra, ya que piensan que en
sus entraas es donde pueden estar en armona con el
mundo. En ella construyen grandes salones en los que
se sienten a salvo mientras buscan metales y gemas
preciosas. Los accesos suelen ser secretos, y resulta
muy difcil para alguien que no sea de esta raza
encontrar los leves detalles que sealan la presencia de
una puerta oculta que permita entrar en sus moradas.
Son celosos de su privacidad y de la seguridad de
los suyos, pero muy honorables, y cuando se
convierten en un amigo lo sern para siempre.

30

DE ASCENDENCIA IMAGO

De la misma forma que con las criaturas de


ascendencia extranjera, existen especies de
ascendencia Imago que tras haberse mezclado con
otras criaturas nativas, y tras el paso del tiempo, se han
convertido a su vez en Nativos por derecho propio.
Las sucesivas generaciones los han liberado
parcialmente de los deberes de su origen, aunque
siguen compartiendo algunos rasgos de esa naturaleza.
Entre ellas, la tendencia a emprender la bsqueda de
una meta o destino, y la imposibilidad de abandonar
su mundo. Si lo hacen mueren rpidamente, sufriendo
una intensa agona.

LOS HIJOS DE CURADHAN

Los hijos de Curadhan deben su origen a la entidad


Centinela de origen Imago llamada Curadhan, el

Gua de inicio
Ciervo de Cullegh. Aqu slo veremos a los Fidh
Cudhanath.

Fidh Cudhanath

Aunque se les considera nativos dada su antigedad


como especie, su verdadero origen es de ascendencia
Imago. Son seres hbridos entre ciervo y humano,
astados tambin como los primeros, luciendo los ms
veteranos astas que exhiben con orgullo. Son
pequeos y delicados, de expresin dulce y
temperamento sereno. Adoran a la naturaleza y a
todas las criaturas, con especial veneracin por las
aves del cielo. Mantienen una fuerte conexin con la
tierra, estando y manteniendo una intensa armona
con ella, los que los hace ser criaturas msticas muy
dotadas para manipular con facilidad el Poder del
Ellam Yua. Aunque cuando lo requieren las
circunstancias son habilidosos guerreros.
Son muy veloces a la carrera, teniendo fama de
poder vencer a los Daoine, y siempre construyen sus
moradas en las regiones ms profundas y densas de
los bosques.
Los Fidh Cudhanath consideran que slo
entrando en armona con el mundo es posible
encontrar Lavondyss. De todas las razas, es la que un
mayor nmero de individuos de su especie lo ha
conseguido con diferencia.

Creacin de personajes

En Magissa: Esta especie se detalla en el libro de


reglas.
En D&D: Puedes usar las reglas para crear a los
Cambiantes, siempre teniendo en cuenta el
trasfondo.
En Fate: Construye el personaje siguiendo las reglas.
Aspectos: Fidh Cudhanath. Estoy bendecido por
la tierra, el poder est en mis manos. Curadhan
siempre guiar mi camino y Dyss el suyo. La
funcin del poder es preservar el equilibrio.

OTROS

Existen otras muchas especies de ascendencia Imago,


pero aqu slo veremos a los Cambiantes. Seres
hbridos mitad humano mitad animal.

Cambiantes o Cruzados

Los seres cambiantes son humanos emparentados con


algunos animales, como los lobos, los osos, los tigres
o muchos otros. La fusin entre humano y animal
siempre ha sido un sueo recurrente entre los
Humanos, lo que ha dado lugar con frecuencia a
hbridos comunes entre sus mitos ms antiguos.
Aunque el Hombre Ciervo podra ser considerado
dentro de esta clase de criaturas, su ascendencia
directa por la lnea de Curadhan les hace poseer
algunas caractersticas nicas distintas a las de los

Cruzados. Por ejemplo, slo las especies Cambiantes


son capaces de alternar entre humano y su forma
compartida, aunque normalmente slo bajo ciertas
circunstancias.
Su rasgo ms caracterstico es que comparten las
habilidades de ambos, aunque esto tambin puede
suponerles un problema para convivir con las dems
especies.
Sus rasgos dependen de su parte animal, con la
que comparte ciertos aspectos de su fisonoma. Por
ejemplo, los cambiantes emparentados con los felinos
son rpidos y mortferos, aunque cariosos y de gran
coraje. Tienen el aspecto de humanos con rasgos de
gato, como grandes ojos de gato, nariz y puente que
recuerda a ese animal, orejas cortadas en tringulo y
puede que hasta un corto rabo y pezuas en sus
manos. Son giles, silenciosos y nadie es capaz de
trepar mejor que ellos.
Muchos cambiantes creen que encontrando el
equilibrio perfecto entre su mitad humana y su parte
animal podrn encontrar el camino que conduce a
Lavondyss.

Creacin de personajes

En Magissa: Esta especie se detalla en el libro de


reglas como los Chicos-gato. Ms especies hbridas
entre humano y animal se incluyen en un anexo.
En D&D: Puedes usar las reglas para crear a los
Cambiantes, siempre teniendo en cuenta el
trasfondo.
En Fate: Construye el personaje siguiendo las reglas.
Aspectos: Nada debo temer, pues en mi interior
yace el espritu del (animal interior)*. Mi instinto de
(animal interior) me dicta el camino a seguir. (Animal
interior)!, acude a m!. Yo no tengo la culpa si huele
a (animal interior).
*Aade el animal elegido.

9. DE LAS BESTIAS DEL MUNDO

a gran cantidad de animales, bestias y criaturas


monstruosas que habitan en el mundo no se
describen aqu. Estn disponibles en otros
tratados denominados Bestiarios. Si quieres
conocer algo ms acerca de estas criaturas se
recomienda su consulta.
No obstante hay una serie de criaturas especficas
de este mundo que sern descritos convenientemente
en futuras ampliaciones. En el libro de ambientacin
de Dyss Mtica, de prxima aparicin, se describen
algunas de las muchas criaturas que habitan Dyss.
NdE: Para poblar tu mundo de criaturas, consulta los
Bestiarios correspondientes de tu Sistema de Reglas.
31

Gua de inicio

10. LOS CENTINELAS

xisten en Dyss unos Poderes Guardianes o


Centinelas. Para muchos pueblos, son
espritus protectores que estn siempre
presentes en el mundo. Si hay un rasgo que
define a Los Poderes es su capacidad de estar en
sintona con la Consciencia del mundo. Los Poderes
dialogan de forma directa con Dyss, aunque en un
grado difcil de entender, pues ni siquiera ellos estn a
su mismo nivel.
Es errneo catalogar a Los Poderes como dioses
en el sentido clsico, no formando tampoco ningn
tipo de panten de la manera tradicional, pendiente
del mundo como si ste fuese su propiedad o dominio
sobre todo lo material. En realidad suelen actuar,
como veremos ms adelante, de una forma mucho
ms independiente, considerndose muchos de ellos
invitados en el mundo y con un deber que cumplir.
Lo que realmente interesa recordar es que stos
suponen diferentes aspectos, actitudes y filosofas
sobre la vida, la muerte y la existencia. Esto provoca
que, en la prctica, acten como mediadores,
devolviendo una serie de efectos sobre la realidad de
las criaturas mortales.

Los poderes Guardianes o Centinelas se dividen en


dos grandes grupos: los Poderes Mayores o
Exaltados y los Poderes Menores o Nmadas.
Los Poderes Mayores no caminan sobre el mundo
sino que han entrado a formar parte de ste. Eso no
significa que no puedan desenvolverse como cualquier
otra criatura sino que, de alguna forma, se han
fundido en parte con el mundo perdiendo algo de su
propia individualidad. Aunque inmateriales, son
capaces de crear formas y aspectos fsicos con los que
poder interactuar con los dems.
Los Poderes Menores caminan sobre el mundo
como criaturas normales. Una expresin tan literal que
no sera pues extrao que un da pudieses encontrarte
con uno de ellos. Cada uno ha decidido enfocar su
vnculo con Dyss de una forma concreta, y cada uno a
su manera.
Por otra parte, algunos de los poderes son
Nativos, es decir, que son naturales de Dyss. Otros
son Imagos, lo que significa que fueron creados por
Dyss de acuerdo con una creencia, por lo comn
compartida, de un conjunto de criaturas. Por ltimo,
algunos poderes son Extranjeros, lo que indica que
han venido de lugares remotos y distantes ms all de
los lmites exteriores de Dyss. Las razones para ello
dependen de cada uno.
Nueve poderes mayores forman el grupo de los
Exaltados mientras que los Nmadas integran un
grupo de once Poderes Menores. Entre todos forman
32

un grupo de veinte entidades. A continuacin y a


travs de los siguientes apartados se describen cada
uno de los poderes antiguos que estn presentes en
Dyss.

EXALTADOS

KALETH EL DRAGN DE BRONCE

Kaleth, ms conocido como Kalessin el Grande,


padre del mundo; un apelativo que resulta bastante
legtimo pues Dyss debe su origen en parte al poder y
a la presencia de Kaleth. Su nombre significa: Aquel
que tiene una bella energa, lo que constituye todo un
hecho puesto que toda la fuerza que impuls la vida
desde la creacin del mundo debe su origen a la
bravura del padre;
adems de a la
voluntad
de
la
madre.
Kaleth se trata
de una criatura
antiqusima, mucho
ms antigua que el
mundo, que un da,
tras rebelarse, cay
en desgracia por
ansiar tener el control de su destino. En su
persecucin fue tras l Morthid con la misin de darle
caza y llevarlo de vuelta, una misin que Morthid
todava pretende llevar a cabo.
Como un ngel cado perfecciona la irona de su
existencia en el eterno abrazo que le une a Morthid,
ligado a ella en una lucha contradictoria y cuyo
resultado hasta ahora slo ha sido el que ambos hayan
dado vida a un mundo llamado Dyss. Porque, en
efecto, Dyss surgi de la unin entre Morthid y
Kaleth.
Una parte de la consciencia de Kalessin deambula
materializado bajo diferentes aspectos, casi siempre en
la forma de un enorme y hermoso dragn de tonos
broncneos que vara en diferentes tonalidades
metlicas. Suele montar vigilancia en la periferia del
mundo, ms all de las enormes barreras montaosas
cubiertas de hielo que aslan el Continente Central.
Casi siempre centrado en proteger a Dyss de los
intrusos que vengan de otras regiones del Multiverso.
Siempre expectante, siempre vigilante, no suele
comprender las motivaciones de las criaturas menores.
Pero en muchas ocasiones ha compartido con ellas
secretos vitales si esas criaturas son capaces de
ayudarle en su labor y en todos los propsitos que se
ha propuesto cumplir. Otra parte de s mismo
permanece ocupada en su lucha contra Morthid. Una
lucha que se prolongar hasta que ambos se destruyan

Gua de inicio
mutuamente o hasta que ambos reconozcan, de una
vez por todas, algo que no se han atrevido a confesar
hasta ahora, y es que se aman el uno al otro.

Principios

Defiende tu dignidad y libertad personal mientras ayudas y


proteges la de todos los dems.
Protege y defiende el mundo que te rodea pues formas parte de
l, siendo una parte de l. Dandolo slo te daas a ti mismo.

Concepto: El padre protector. La encarnacin del bien.


Arquetipo: El portador de luz y orden.
Se asocia al gnero: Masculino.
Poder mayor: Exaltado
Origen: Extranjero*
Alineamiento: Legal bueno, (bueno).
Smbolo: La efigie de un dragn. Existen muchas variantes y

su imagen simblica es representada de muchas formas.


Colores preferentes: Bronce y una amplia gama de tonos
metlicos.
Armas predilectas: Todo tipo de armas contundentes.
reas de influencia: Sol, vida, justicia, honor, nobleza,
proteccin, fuerza.
*Dominios D&D 3.X: Bien, sol, curacin, ley, proteccin,
fuerza.
Aspectos : El deber de un padre es cuidar de sus hijos, cueste
lo que cueste.
*Sus orgenes son ajenos a Dyss.

MORTHID EL PJARO GRIFO

El poder de la madre proviene de Morthid, el pjaro


grifo de los territorios inferiores. Una representacin
que obedece ms a un deseo de dar forma a una
imagen mental, pues tanto Morthid como Kaleth
carecen en realidad de forma fsica. Morthid es la
madre del mundo en
todo el sentido de la
palabra; consorte del
padre, Kaleth el
Grande.
Morthid, al igual
que Kaleth, forma
parte de todas las
cosas, est presente
en todas partes, y la
creacin del mundo
se debe a la unin de sta con el gran Dragn de
Bronce.
Morthid fue enviada tras Kaleth, el fugitivo, con la
nica misin de encadenarlo y llevarlo de vuelta ante
el trono del dios tirano, una entidad que pretende ser
un todo y gobernar el Multiverso bajo una nica
voluntad, la suya.
Una dbil parte de su esencia se manifiesta sobre
el mundo bajo la forma fsica que todas las criaturas

han aceptado como tan suya, liberando a una progenie


de criaturas carroeras que pretende extender por
toda la tierra con la esperanza de debilitar as a la
creacin que, sin pretenderlo, ha dado vida junto a
Kaleth.
Protege as a su hueste, hijos verdaderos que de
mil maneras y bajo mil aspectos diferentes medran por
el mundo. Casi siempre permanecen ocultos en sus
escondrijos esperando encontrar la paz gracias a la
violencia, pues es slo a travs de sta como pueden
prevalecer
La realidad secreta de Morthid es que, fascinada
por la individualidad y la grandeza que supone la
dignidad de Kaleth, ha terminado amndolo en el
fondo ms remoto de su esencia pues en alguna parte
de su ser hay algo en ella que desea lo mismo que ya
reivindic su antiguo compaero. Aun as, en la
naturaleza de Morthid no puede haber paz sin
violencia, tal y como le muestra a sus retoos, por lo
que sigue dispuesta a llevar a cabo su misin. Aunque
ello le suponga desaparecer en el olvido de su propia
destruccin.
Si Kaleth representa la exaltacin del individuo y
de la libertad personal, Morthid se forj bajo la firme
creencia de que la dignidad de un ser nico es
irrelevante frente a la bsqueda de la gloria del grupo,
debiendo sacrificar todo afn de identidad personal.
Para Morthid una comunidad que no busca
expandirse y prosperar como pueblo, extendiendo sus
dominios y alcanzando la gloria frente a los dems, es
un pueblo que no merece existir.

Principios

Aniquilar a tus enemigos es el camino para alcanzar la


grandeza de tu pueblo.
Como individuo no significas nada. Nada ms importa en tu
vida que el sacrificio que ests dispuesto a llevar a cabo por los
tuyos.
Dedica tu vida a la obediencia y la consagracin de tu lder.

Concepto: La encarnacin del mal.


Arquetipo: La portadora de tormentas. La madre posesiva.
Poder mayor: Exaltado
Se asocia al gnero: Femenino.
Origen: Extranjero*
Alineamiento: Legal malvado, (malvado).
Smbolo: Un pjaro grifo rampante; existiendo muchas

variantes y representndose de muchas formas diferentes.


Colores preferentes: Negro caf, oro y prpura oscuro.
Armas predilectas: Todo el conjunto de las hachas.
reas de influencia: Poder, dominacin, destruccin,
fuerza, guerra, tormenta, aniquilacin, cautiverio, batalla,
oscuridad.
*Dominios D&D 3.X: Destruccin, mal, fuerza, guerra,
muerte.

33

Gua de inicio

Aspectos : Como madre del mundo, exijo mi derecho sobre


ste

*Sus orgenes son ajenos a Dyss.

LA NIA MRNDUM

Al ser ms antiguo del multiverso, poseedora de


muchos nombres, es mejor conocida como La Nia
Mrndum, o tambin Mel Mrda. Designaciones
que evitan de forma intencionada emplear la
expresin coloquial para definir a la entidad que
representa al final de la vida, es decir, a La Muerte.
Mel Mrda ya estaba all en el momento en el que
Morthid alcanz a Kalessin fugitivo, y all estar
cuando el cosmos emita su ltimo suspiro. Pues ser
ella y slo ella la
ltima en apagar
todas las lmparas,
cerrar
todas
las
puertas y marcharse.
En realidad la
misin de Mrndum
es
muy
simple.
Consiste en tomar de
la mano a todo aquel
cuya vida ha llegado a
su final, guindole en un nuevo camino hacia un lugar
que, suponemos, contina el trnsito de la existencia.
Nada ni nadie, ni siquiera Dyss, escapa a esta ley
inmutable.
A pesar de que Dyss y ella comparten muchas
cosas en comn, ni la propia Dyss es capaz de
comprenderla ni sabe de dnde proviene, lo que la
intriga de una forma muy especial. Slo sabe que
cuando despert La Nia Mrndum ya estaba all, a su
lado.
Mrndum est muy, pero que muy lejos de ser lo
que se espera de aquel que est esperndote para
cruzar el umbral de la muerte. La estereotipada figura
de un ser oscuro y tenebroso se resquebraja frente a la
visin de una nia humana cuya edad aproximada
debe oscilar entre los turbulentos ltimos das de la
pubertad y las primeras lluvias de la adolescencia.
Toda esta expresividad, que se manifiesta en formas y
smbolos de vida y esplendor, tiene una razn muy
simple: de todas las criaturas que existen en el
multiverso, Mrndum es la que mejor entiende lo que
significa la vida y por ello la que ms la ama con
diferencia. Por esa razn, ms que a la muerte,
Mrndum representa a la vida en toda su plenitud.
La Nia Mrndum aunque escucha y
comprende no desea seguidores ni enarbola
estandartes; sin embargo, son incontables los que la
siguen, o que al menos pretenden seguirla. Mrndum
es reverenciada en muchos lugares y por muchos
pueblos. Su especial conexin con Dyss la hace uno
34

de los poderes presentes en el mundo ms venerado;


de forma especial por aquellos que se olvidan de que,
antes de la muerte, hay toda una vida esperando ser
descubierta.

Principios

La Nia Mrndum no dicta lneas de accin, establece


preceptos o sugiere reglas de conducta. De haberla,
probablemente sera algo tan simple como: No existe
nada ms valioso e imprescindible que tu propia vida,
aprovchala.

Concepto: La encarnacin de la muerte.


Arquetipo: La muerte dulce e inocente, aunque engaosa.
Poder mayor: Exaltado.
Se asocia al gnero: Femenino.
Origen: Extranjero.*
Alineamiento: Neutral verdadero, (neutral).
Smbolo: El Ankh bajo la mirada de los ojos de Mrndum.
Colores preferentes: Negro azulado.
Arma predilecta: Ninguna.
reas de influencia: Muerte, destino, invierno, vida.
*Dominios D&D 3.X: Muerte, curacin, suerte, bien.

Aspectos: Vivir es cuanto importa. Hay una vida antes


que la muerte.
*Sus orgenes son ajenos a Dyss.

URO EL QUE HUYE

De haber tenido alguna vez Dyss un hermano ese sin


duda habra sido Uro, cuyo epgrafe completo, y por el
que es muy conocido, reza: Aquel que huye de sus
deformidades. Uro sin embargo compone una criatura
consciente con el potencial de haber podido ser
mucho ms algn da, en algn distante pasado, pero
que las circunstancias hicieron que su existencia
estuviese sumergida en la amargura de la soledad, del
sufrimiento y de la
angustia
que
comparece siempre a
travs
de
la
frustracin.
El nombre de
Uro significa: El
primer
retoo,
aunque
es
ms
conocido como El
rechazado en todas
las regiones al Oeste del Mar de Cristal.
Su existencia fue despreciada nada ms nacer por
su madre, Morthid. Un violento rechazo que produjo
todo cuanto es y significa Uro, ya que el poder de la
creacin, y ms all el de la propia vida, al ser negada:
se deforma, enferma y, por lo general, perece. Pero
haba en l una fuerza que consigui medrar,
sostenindose, aguardando y esperando; siempre

Gua de inicio
deseando sencillamente existir. Y lo consigui, aunque
con consecuencias.
La forma fsica de Uro es la de una criatura
gigantesca, una mezcla enloquecedora entre una
serpiente marina y un gusano aterrador. Constituye as
a un espantoso Leviatn que no debe confundirse con
Tgal el Enloquecido. Como algunos de los otros
Poderes, Uro es incapaz de existir sin su
manifestacin fsica, alcanzando un tamao medio de
ms de 900 metros de largo. Sin embargo, este tamao
vara de acuerdo con la estacin y con el estado en el
que se encuentre su mente en ese momento. Su
tamao, no obstante, mengua cada vez ms con el
paso de los Ciclos del mundo.
Uro puede habitar en los ocanos como una
criatura marina que yace en el fondo, pero tambin es
capaz de horadar la tierra abrindose paso a travs de
sta como un inmenso gusano, formando una red de
tneles de los que ya hablaremos en alguna otra parte.
Esta forma de desplazarse sin embargo le resta poder,
agotndolo rpidamente. Esto significa que Uro puede
aparecer, en teora, en cualquier parte si se lo propone.
En su enorme vientre puede gestar a sus retoos
sin tener que interaccionar con otra criatura, siendo
andrgino y perfectamente capaz de crear a su propia
progenie. Estos son llamados Torzales de Uro y se
desprenden de l a millares aproximadamente cada 40
ciclos, es decir, cada 160 aos estacionales. Las
pequeas vainas salen despedidas con violencia en un
proceso que puede tomar varios das y que resulta
profundamente doloroso para l, albergando dentro
una larva autosuficiente que, tras alimentarse,
rpidamente se convertir en una criatura
independiente y consciente de s misma.
Sus vstagos se extienden por todo el mundo,
desde las profundidades de la tierra hasta los abismos
del ocano. Ninguno alcanza jams el tamao de su
progenitor, pero pueden mostrar tambin un tamao
monstruoso y un aspecto aterrador. Las decisiones
morales de cada uno de ellos, aunque suelen
corresponderse con las del padre, atienden tan solo a
su propia voluntad.
Uro es el protector de los abismos, de las
profundidades y de todas las criaturas gigantescas que
medran en el mundo. Patriarca protector de gigantes,
titanes y bestias marinas. Les ofrece consuelo,
sintiendo preferencia siempre por todas las criaturas
que, debido a diferentes circunstancias, se encuentran
solas ante un mundo hostil.
Uro slo obedece a su propio capricho. Lo cierto
es que al igual que su hermana Dyss Uro es semejante
a muchos nios humanos. Es caprichoso, egosta y
slo centrado en s mismo. Toda esta frustracin slo
ha provocado el que albergue un intenso deseo de
venganza. En particular contra su madre debido al
despecho por todo su desprecio hacia l, y contra su

padre por lo que l ha percibido siempre como su


indiferencia. Mantiene pues un hondo recelo y una
profunda desconfianza hacia Kaleth, lo que provoca
que entre en clera con facilidad.
Uro, sin embargo, no es malvado por naturaleza.
Es catico, es extremadamente caprichoso y reclama
un lugar inexistente que l cree que le corresponde, sin
razonar si ese lugar existe en realidad.
De todas los Poderes que existen en Dyss es con
diferencia el que mejor se presta a tener seguidores,
enfadndose muchsimo si siente que los
pensamientos de stos se apartan de l. Es capaz de
sentir la fuerza de su devocin alimentando su
insaciable ego, encontrando as consuelo. Uro no
obstante es capaz de entrar en contacto con Dyss de
una manera muy profunda, manteniendo una
conexin muy especial entre ambos. As pues, Uro
dispone de una gran capacidad para poder influir de
forma viva sobre la Gran Consciencia.

Principios

La existencia no es ms que dolor, no permitas que los que lo


traen hacia ti lo olviden jams y no te permitas el olvidarlo t
mismo.
Defiende tu lugar en el mundo y demanda el lugar que te
corresponde, empleando para ello todos los medios que consideres
necesarios si es preciso, puesto que el fin justifica los medios.

Concepto: El hijo rechazado que busca venganza.


Arquetipo: El hijo resentido. El hijo prdigo.
Poder mayor: Exaltado.
Se asocia al gnero: Masculino.
Origen: Nativo.
Alineamiento: Catico neutral, (neutral).
Smbolo: Un monstruo o serpiente marina gigantesca

representada de formas muy diversas.


Color predilecto: Tonos grises.
Arma preferida: Picos y martillos.
reas de influencia: Destruccin, confusin, aniquilacin,
locura, venganza, fuerza, mar, furia.
*Dominios D&D 3.X: Caos, destruccin, fuerza, agua.
Aspectos: Es mi derecho como primognito. La existencia
es dolor. Un da tendr lo que me pertenece.

RHIATAN HACEDORA DE MSCARAS

Rhiatan calla, vigila y aguarda mientras, serena,


contempla el Sendero de Rheya. Que se tenga
conocimiento, ninguna criatura ha escuchado jams
una palabra suya brotar de sus labios.
De todos los Centinelas, ella es la nica que posee
el don de percibir cuanto est ms all de lo que es
visible, siendo capaz de visualizar los caminos del
tiempo en su viaje desde el pasado hacia los das
venideros. Ni siquiera La Nia Mrndum puede ver
tan lejos como es capaz de ver Rhiatan.
35

Gua de inicio
Es corriente referirse a ella como: Aquella que
construye mscaras, pero es mejor conocida como La
Chamn. Entre sus cometidos Rhiatan se encarga de
guardar el equilibrio del Flujo de Almas, custodiando
el mundo de los espritus y toda la Fuerza Vital que
circula a travs del mundo. As pues, Rhiatan es
guardiana del cambio y centinela del Sendero de
Rheya, manifestacin en el mundo de todo el poder
del Ellam Yua.
Protege
el
mundo
de
lo
invisible all donde
todos los dems
sentidos
son
incapaces de llegar,
cuidando del mundo
espiritual y de la
frontera que separa
la vida y la muerte.
Adems de velar por este equilibrio, Rhiatan tambin
custodia las encrucijadas que, diseminadas por todo el
mundo, conducen a travs de las diferentes realidades.
Para realizar su labor Rhiatan se sirve de sus
mscaras, poderosos artefactos de poder construidos
por ella misma que la dotan de la capacidad de ver sin
utilizar los sentidos ordinarios. Dispone de muchas de
estas mscaras destinadas a tareas diferentes,
poseyendo cada una cualidades nicas. Su mscara
mariposa, que lleva puesta la mayor parte del tiempo,
le permite desenvolverse a travs de las diferentes
realidades tal y como nosotros somos capaces de
movernos a travs de la realidad cotidiana de nuestro
mundo.
De todos los seres que habitan el Multiverso,
Rhiatan es una de las pocas criaturas que, tras haber
conseguido cruzar las puertas que conducen a
Lavondyss, regres al mundo mortal por voluntad
propia. Toda una proeza si tenemos en cuenta dos
cosas: primero, que sus orgenes son humanos, y
segundo, que tras las Fuentes de Lavondyss se
encuentra Utopa, la existencia perfecta.
Le disgusta profundamente toda forma de
civilizacin que considera perversa, degradante y una
fuente de corrupcin para el espritu, aunque la tolera
sin alzarse ni pronunciarse contra ella. Sin embargo,
por esta razn mantiene una mala relacin con
Anningan La Jagath y su hermana menor, Malina.
Tiene una gran cantidad de seguidores sobre los que
no se pronuncia ni dicta reglas de conducta, pero que
tolera a regaadientes.
No dispone de morada fija ni, que se sepa, posee
un emplazamiento conocido. Rhiatan vive su
existencia errante, siempre de un lado para otro. Nada
de esto le importa pues ha dedicado su vida a guardar
y proteger todos los pasajes sobre los que la Gran

36

Consciencia, reflexiona, madura y, junto a todos


nosotros, suea.

Principios

La realidad de tu existencia es cuanto debe importar porque


tu realidad te pertenece.
Todo aquello de lo que formas parte es la nica utopa que
debera importarte.
La nica forma de encontrar la felicidad es renunciando a tu
ego; aniquilndolo, hallars el sendero que conduce al ms
antiguo sueo.

Concepto: El guardin o cronista del destino.


Arquetipo: El guardin del tiempo.
Poder mayor: Exaltado.
Se asocia al gnero: Femenino.
Origen: Nativo.
Alineamiento: Neutral verdadero, (neutral).
Smbolo: Una mscara mariposa.
Color preferente: Dorado y blanco hueso.
Arma predilecta: Bastn y armas contundentes.
reas de influencia: Vida, muerte, secretos, destino,

profeca, sombras, espritus, no-vida, magia arcana.


*Dominios D&D 3.X: Muerte, suerte, conocimiento,
curacin, magia.
Aspectos : Recorriendo los caminos del tiempo guardo su
equilibrio. Soy el guardin del Destino.

EILAN LA ESTROFA CELESTE

Hace ya mucho, mucho tiempo, una enorme bola


llameante cruz los cielos proveniente de ms all del
firmamento, precipitndose con violencia en algn
lugar cerca de la costa, al oeste del Continente Central.
Ese da, segn se cuenta, Dyss recibi la visita de un
mensajero
muy
especial
llegado
desde muy lejos; un
extrao ngel que
cay de los cielos.
En honor a este
enviado, nuestro
invitado recibi el
apelativo de Eilan
La Estrofa Celeste
debido
al
mes
cubierto
de
prosperidad que sigui a su llegada. Tambin es
conocido como Auron en las regiones del Norte y al
Este del mundo. Lo cierto es que sea quien sea, eso no
debera importar demasiado. Eilan lleg dando sin
pedir nada a cambio, y as ha sido siempre hasta ahora.
Al igual que Kaleth, Eilan procur hallar siempre
su propio destino. Para conseguirlo sigui los mismos
pasos que Kaleth, del que tena conocimiento por su
hazaa y al que busc durante muchsimo tiempo,
rastreando sus huellas a travs de todo el cosmos sin

Gua de inicio
descanso. Tanto tiempo estuvo buscndolo que qued
perdido en el Multiverso, varado en algn lugar
distante. As permaneci durante tanto tiempo que fue
olvidado, flotando en algn lugar de una realidad
desconocida. Pero en algn momento otra entidad lo
encontr en ese estado. Tras despertarlo, le seal el
rumbo que deba seguir y le cedi algo del aliento que
necesitaba para poder dar el ltimo paso en su viaje.
As, Eilan logr alcanzar lo que andaba buscando.
Eilan es el protector de las aves, de todas las
criaturas del cielo y todos aquellos seres dotados del
don de poder volar. Es tambin defensor de viajeros,
mensajeros y exploradores, pues simboliza el poder de
la libertad, del cambio y del libre albedro. Para l, la
libertad de toda criatura debe ser su mayor razn para
existir. Muchos de los que le rinden culto forman
gremios de aventureros y exploradores que se internan
en las regiones prohibidas del mundo, tenindolo
siempre presente en sus pensamientos.
Sus seguidores suelen congregarse en espacios
abiertos, no edificndose jams ningn tipo de
construccin en su nombre. Como mucho, se
construyen altares al aire libre en los cuales poder
realizar algn tipo de ofrenda. Tambin se alzan
monolitos rematados en formas agudas dirigidas hacia
los cielos que pretenden honrarle mostrando respeto.
Su smbolo, que por lo general es representado
mediante la forma de unas alas extendidas con todo
tipo de variantes, es respetado en muchos lugares pues
su nombre es bien conocido en casi todos los rincones
del mundo.

Principios

No hay ms templo que el de tu propio espacio de libertad.


Puesto que tienes el don de tus propias alas, salas para llevar
tu voz muy lejos.
Emplea tus armas para defender tu libertad y usa sus
caminos para ayudar a otros a encontrarlo.

Concepto: Un ngel proscrito benvolo que trae abundancia.


Arquetipo: El espritu benefactor, seor de los cielos.
Poder mayor: Exaltado.
Se asocia al gnero: Masculino.
Origen: Extranjero*.
Alineamiento: Neutral bueno, (bueno).
Smbolo: Un guila de alas extendidas o bien unas grandes
alas en crculo rodeando a un rostro de expresin sonriente.

Color preferente: Blanco y azul celeste.


Arma predilecta: Lanzas y armas de proyectiles.
reas de influencia: Viaje, aire, fuerza, poder, suerte,

cambio, salvaje, libertad, cielo.

*Dominios D&D 3.X: Aire, bien, curacin, animal,


suerte, fuerza, viajes.
Aspectos : Soy libre. El cielo es mi protector. Doy sin
pedir a cambio.
*Sus orgenes son ajenos a Dyss.

JARETH EN SU LABERINTO

Al contrario de lo que muchos piensan, la larga cola


de Lugh nuestra estrella ms brillante en los
cielos no es la manifestacin tangible de Jareth, sino
una atencin en su honor pues Jareth es el Centinela
del conocimiento secreto que slo est disponible a
quienes demuestren merecerlo.
La magia en
Dyss es compleja,
difcil y peligrosa.
Muestra dos caras,
dando siempre todo
lo bueno y todo lo
malo, sin trminos
medios.
Y
por
aadidura, la magia
siempre, siempre, se
paga por triplicado.
Al contrario que
Edith, centinela de todo el Magisterio que es y que
debe ser accesible a todas las criaturas conscientes,
como guardin del conocimiento oculto Jareth es el
centinela del Magisterio que slo est reservado a
aquellos que quieran ganrselo tras demostrar ser
dignos de ello. Algo que slo se obtiene tras un
esfuerzo constante y una dedicacin plena. Sin el
Corpus de todo ese conocimiento no se est en
posesin de las aptitudes necesarias para poder
controlar un poder que requiere de un tan alto grado
de responsabilidad.
Dicen que el camino del artista es un camino
solitario, Jareth lo era desde luego, enfrascado siempre
en su bsqueda particular del conocimiento que
otorga el poder. Pero, por culpa de ese mismo poder,
Jareth tambin perdi todo cuanto amaba en un acto
de irresponsabilidad. La intensidad de su
desesperacin fue tal que lleg al punto de construir
un recinto en el cual poder engaar al espacio y al
tiempo, haciendo que este ltimo se plegara una y otra
vez sobre s mismo en un camino sin principio y sin
final.
Su nivel de maestra lleg a tal punto que logr no
slo atrapar el tiempo, sino que tambin consigui
engaar hasta a la mismsima muerte, siendo el primer
mortal en toda la historia de Dyss en conseguirlo. En
l encerr, en un acto de absoluta ingenuidad, la
fuerza vital de aquellos que debido a su negligencia
haba perdido. Esto, por supuesto, no tard en llamar
la atencin de Mel Mrda, La Nia Mrndum.
Mrndum, siempre fascinada por todos aquellos
seres capaces de llegar mucho ms all de los lmites
debido a sus pasiones, intercedi por l ante Dyss en
un acto sin precedentes, revelndole a la Gran
Consciencia una parte del significado de sus actos.
Gracias a su intervencin, el destino de su creacin
37

Gua de inicio
cambi de objetivos, expandindose y evolucionando
hasta llegar a ser lo que es hoy en da.
Jareth habita en un castillo situado en algn lugar
dentro de una enorme rea en Dyss que lleva su
nombre. Un lugar que no abandona jams bajo ningn
concepto. El castillo se encuentra rodeado por un
inmenso laberinto de extensin indeterminada, siendo
en realidad una parte de l mismo. El laberinto, una
entidad viva que est bajo sus rdenes, es capaz de
cambiar a su capricho de la misma manera que Dyss
altera su morfologa. Se trata de una megaestructura
capaz de percibir, de sentir, de odiar y hasta de amar.
El laberinto es capaz de atrapar el tiempo y el
espacio, doblegndolos bajo sus propias leyes, jugando
con ambos tal y como le apetezca a su amo; pero
tambin como decida l mismo ya que es una
estructura dotada de la capacidad de tomar decisiones.
En el laberinto han de adentrarse alguna vez en su
vida todos aquellos aspirantes que hayan alcanzado un
nivel de habilidad aceptable con la magia y que deseen
poder seguir progresando en sus artes. All vivirn y
sufrirn una serie de pruebas que como mnimo
cambiar sus vidas por completo. Una prueba que
muy pocos superan.
Las Tierras de Jareth estn llenas de pliegues
extraos del espacio y de inslitos comportamientos
del curso del tiempo pues en ellos tiempo y espacio se
ponen a su servicio.
Despus de Mrndum, no hay criatura en Dyss
ms difcil de engaar que Jareth; siendo a su vez,
como ya he mencionado, el nico que fue capaz de
haber conseguido burlar a la muerte una sola vez y
durante un muy corto periodo de tiempo. Jareth, por
otra parte, slo atiende a sus propios asuntos, aunque
si realiza un pacto lo cumple siempre a rajatabla pues
nunca faltar a su palabra.
El laberinto de Jareth es la obra magna de la
capacidad de poder expresar mediante las artes las
pasiones que se encuentran presentes a lo largo de
toda una vida.

Principios

Obtener el poder de alterar la realidad te pone a su servicio, y


no ella al tuyo
Nada est por encima de la magia, ni siquiera t mismo;
por lo tanto, la protegers siempre sobre todas las cosas.
Enfoca tus pasiones en el afn de superarte a ti mismo.

Concepto: El protector de los misterios arcanos.


Arquetipo: El arcanista.
Se asocia al gnero: Masculino.
Poder mayor: Exaltado
Origen: Nativo.
Alineamiento: Legal neutral, (neutral).

38

Smbolo: Un laberinto de seccin cuadrada engastado en un


disco de piedra. Una moneda con un laberinto grabado en su
interior.
Color preferente: Azul terroso.
Arma predilecta: Hondas, armas arrojadizas contundentes.
reas de influencia: Conocimiento, habilidades, magia
arcana, secretos, invencin, amor, creacin.
*Dominios D&D 3.X: magia, conocimiento, suerte, tierra.
Aspectos: El conocimiento es para quien lo merece. El
poder no es para todos. Demuestra ser digno.

IRINA LA SOADORA

Los Poderes Centinelas de nuestro mundo que ms


seguidores poseen y que ms culto reciben despus de
Kaleth son: Irina apodada La Soadora y su
hermana melliza, Inanna La Doliente. Ambas son
muy visibles, manifestndose en la forma de las lunas
que podemos contemplar cada noche en los cielos.
Las
dos
descienden de Lugh,
siendo sus hijas
directas,
mientras
ste se encuentra
sumido en un estado
de letargo.
Inanna e Irina
son
hermanas
mellizas, aunque muy
diferentes la una de la
otra. Mientras que
Inanna es oscura, misteriosa y taciturna, su hermana
Irina es luminosa, comunicativa y abierta. Se dirige al
mundo con orgullo brindndole en las horas
nocturnas la tibieza de sus rayos y la radiante
armadura de su fulgor. Por ello, es la dama protectora
de los caminos y las sendas, de viajeros y de
vagabundos, de guas, de creadores y de todo cuanto
implique el libre trnsito. Tambin protege el
intercambio a travs de las grandes rutas de comercio,
iluminando los recodos de un camino arduo y
peligroso. Pero lo ms importante de todo es que
Irina es la duea, seora y centinela de la fertilidad,
velando por todos los procesos del nacimiento y de la
gestacin, de la vida en general y, por supuesto, del
amor. Una poderosa fuerza que se nutre de la propia
vida mientras ella misma sustenta a la fertilidad.
Por ello es reverenciada en versos, canciones y
poemas algo que me atrevera a decir sucede cada
noche en muchos rincones de nuestra tierra, lo que
la ha convertido tambin en patrona de artistas y
creadores de todo lo hermoso que surge gracias al
fuego de la pasin. De manera especial a los msicos,
bardos y poetas itinerantes que le cantan con devocin
a aquella que representa la luz del mundo.
Su smbolo es uno de los ms antiguos que se
conocen. Por extrao que parezca, siempre existe algo

Gua de inicio
secreto en nuestro interior que hace que nos resulte
familiar esa media luna cruzada con una espiga
moldeada con la forma de un cuerpo femenino,
aunque jams la hubisemos visto antes.
Irina, tambin llamada Luna de Plata o Luna
de Trigo se disocia, al igual que su melliza, de su
manifestacin fsica, siendo capaz de estar presente y
de poder caminar sobre el mundo. Quizs uno de los
efectos ms evidentes de su manifestacin tangible sea
el efecto de flujo y reflujo de sus mareas, que si bien
en Irina son leves y de efectos suaves, denominndose
Mareas Menores, en Inanna tienen consecuencias
dramticas e intensas, ms conocidas como Mareas
Mayores.
Al poder de la influencia que posee Irina sobre el
mundo se lo conoce como El Canto de Irina, una
fuerza muy poderosa que comparte con Inanna
(aunque el de sta se produzca bajo otro aspecto) que
regula los procesos de la fertilidad, del nacimiento y
del crecimiento, pero que tambin influye de forma
directa sobre el poder del amor. Todos los procesos
que tienen algo que ver con este sentimiento deben su
influencia al canto de esta poderosa entidad y no,
como muchos creen, a la influencia de Dyss, ajena por
completo a tales asuntos.
Es ms, narra nuestro vasto legado mtico que fue
Irina junto con su hermana Inanna quienes en realidad
ensearon tanto a rer como a llorar a Dyss, entre
otros muchos secretos, siendo ellas quienes tuvieron a
su cuidado al mundo en sus primeros das de
existencia.
Irina, al igual que su hermana Inanna, tiene por
objetivo el cuidar y proteger a Dyss; por ello no se
separa jams de su lado, permaneciendo siempre a su
alrededor para poder protegerla de cualquier amenaza.
Tanto Inanna como Irina cuidan del mundo tanto
como una madre podra cuidar de su recin nacido.
No sera ni la primera ni la sptima vez que gracias al
tesn de sus dos Centinelas nuestro mundo ha
sobrevivido a varias amenazas.
Son innumerables sus seguidores en el mundo,
muchos ms que los de su hermana Inanna,
edificndose muchos lugares de culto en su honor.
stos poseen la particularidad de disponer de grandes
aberturas, bvedas abiertas o extensos patios al
descubierto que permitan poder ver los cielos y por
los que pueda penetrar su luz. O bien, de tratarse de
lugares erigidos al aire libre. En ellos siempre se
entonan profundos cnticos durante las horas
nocturnas que se prolongan hasta bien entrada la
madrugada, en muchos casos tratando de que Irina
tenga la merced de interceder ante la Gran
Consciencia. Una forma soterrada, como ya sabemos,
de rendir culto a Dyss a pesar de la prohibicin.

Principios

Tratars de proteger siempre la vida sobre todas las cosas, lo


que incluye tambin la tuya.
Sers tambin centinela de la tierra, tratando de iluminarla
siempre con tu brillo.

Concepto: El dador de vida.


Arquetipo: La diosa madre del amor y la vida.
Se asocia al gnero: Femenino.
Poder mayor: Exaltado
Origen: Nativo.
Alineamiento: Legal bueno, (bueno).
Smbolo: Una media luna con una espiga moldeada con
forma femenina.

Color preferente: Blanco y amarillo.


Arma predilecta: Mangual, mazas.
reas de influencia: Luna, ilusiones, amor, vida, viaje,

comercio, suerte, belleza, artes, sueo, crecimiento.


*Dominios D&D 3.X: Bien, curacin, suerte, viajes,
proteccin.
Aspectos : Que la luz de Irina lave tus heridas. Que la
bendicin de Irina est contigo.

INANNA LA DOLIENTE

Muchas de las circunstancias que componen la


historia de La luna roja, Luna de cebada o Luna
doliente, como es tambin conocida Inanna, las
comparte con su hermana melliza.
Inanna puede ser tan amada como temida,
bendiciendo y estando a su vez bendecida por la
oscuridad. La luz que emite baa al mundo bajo una
luz tenue y rojiza.
Se manifiesta en
la forma de un
enorme astro que
cubre una gran parte
de la bveda celeste
tanto en las horas
nocturnas como en
las diurnas.
Amante, madre y
hermana de las artes
arcanas, Inanna fue
quin
regal
al
mundo el Magisterio que engloba una parte de los
secretos del poder del Ellam Yua, algo que sucedi
tras arrancrselos directamente de sus pensamientos a
Morthid y a Kaleth. Un Corpus de conocimiento que
ms tarde Jareth se encargara de custodiar all, en su
laberinto. En efecto, de no ser por Inanna y por su
sacrificio, las criaturas mortales no seramos capaces
de poder moldear con plena libertad el poder de la
magia.
Por sus acciones, Inanna estuvo prisionera
durante incontables edades Esto le cost perder una
39

Gua de inicio
buena parte de su esencia vital, concretamente, casi la
mitad de todo su poder.
Inanna es la seora de los cielos, de las estrellas y
de la magia. Protectora de la noche y de la oscuridad,
su visin en los cielos resulta sobrecogedora.
Resguarda a los usuarios de las artes arcanas que
exponen su arte para su uso en la vida cotidiana; al
contrario que Jareth, que guarda con celo gran parte
de todo ese poder en secreto.
Su smbolo es una luna hueca carmes o
cubierta marcada bajo la proteccin del infinito. Su
culto se manifiesta segn los rasgos de cada pueblo,
variando mucho entre unos y otros, pero casi siempre
llevndose a cabo en aquellos lugares y edificaciones
en los cuales el poder simblico de las sombras y de la
oscuridad pueda emplearse como forma de expresin.
Capiteles techados, templos cubiertos y edificaciones
de todo tipo, as como lugares al aire libre junto a
enormes megalitos o altas piedras talladas, resultan
todos sitios adecuados para rendir una plegaria a
aquella que, ponindose en nuestro lugar, es capaz de
interceder por nosotros ante la Gran Consciencia.
Pese a su tendencia neutral, Inanna percibe el
sufrimiento de todas las criaturas, siendo
extremadamente sensible al dolor que se halla en el
mundo. Un dolor por el cual vierte sus lgrimas en su
afn por tratar de apaciguarlo. Por ello, Inanna
personifica la templanza. Su efecto sobre nuestro
mundo es conocido como El Llanto de Inanna, una
consecuencia de la repercusin de sus deseos y del
influjo de sus fases sobre Dyss, que afectan de manera
directa al poder de la magia. La duracin de una fase
completa se prolonga a lo largo de todo un ao
estacional. Debido a esto, Inanna est tan asociada a
las estaciones como lo est su hermana melliza, Irina.
Debido a la larga duracin de su fase, Inanna es
causante tambin de las Mareas Mayores, un
movimiento dramtico de las grandes masas de agua
que se hallan tanto en la superficie del mundo como
en sus entraas, y que se manifiesta en la forma de
enormes mareas de cientos de metros en algunos
lugares.

Principios

La compasin empieza por tratar de ponerse en el lugar de


los dems, pero termina cuando tanto nuestros deseos como los
de los dems nos esclavizan.
Llevars el poder del llanto de Inanna all a donde vayas,
empezando por tu propio corazn.

Concepto: La diosa protectora que trae la esperanza.


Arquetipo: La plaidera. La madre sufridora.
Se asocia al gnero: Femenino.
Poder mayor: Exaltado
Origen: Nativo.
Alineamiento: Neutral Bueno, (bueno).
40

Smbolo: La luna hueca y el infinito.


Color preferente: Rojos de tonalidades terrosas y arcilla.
Arma predilecta: Espadas, preferiblemente todo tipo de

hojas ligeras.

reas de influencia: Sombras, magia arcana, luna,


engao, ilusin, oscuridad, compasin.
*Dominios D&D 3.X: magia, engao, sombras, ilusiones,
oscuridad.
Aspectos: Afronta tu suerte con esperanza. El velo del
poder es tan fino que corta.
Con la descripcin del ltimo de los Exaltados en la
figura de nuestra luna roja, termina el estudio de los
Poderes Mayores.

NMADAS

EDITH LA NARRADORA DE LA VIDA

Yo misma tuve el honor una vez, hace ya mucho


tiempo, de poder visitar la gran casa de Edith, alias
para referirse en realidad a Elethandian, La
Narradora de la Vida o Narradora de Historias
como es conocida por toda la tierra al Oeste de
nuestro mundo, y que recibe el nombre de Vaurana
La Primognita al
otro extremo del
gran Mar de Cristal,
all, en las lejanas
tierras del Este.
Edith,
o
Elethandian,
es
Centinela de todo
cuanto constituye el
conocimiento
en
general y la sabidura
ancestral, no limitndose tan solo al saber arcano, sino
a todo cuanto sea digno de ser considerado un paso
ms en la comprensin del mundo que nos rodea.
En muchos casos, las tres entidades que velan por
la erudicin son confundidas. Si Jareth es el celoso
guardin del Magisterio o conocimiento arcano; e
Inanna, a la inversa, de ese mismo poder cuya
comprensin debe ser accesible a todos, Elethandian
lo es del aprendizaje y de la enseanza de todo cuanto
constituye el SABER en general, con maysculas. As
pues, la Astronoma, la Geografa, la Filosofa, la
Poesa, la Retrica y la Msica, los misterios de la vida
y de la muerte, la Fsica, la Ciruga, la Geometra, los
misterios de la naturaleza, de la Botnica..., forman
todos juntos sus dominios; una suma de todas las
artes..., de todas las ciencias..., pues arte y ciencia
deben estar siempre unidos, siendo indisociables. Un
vasto Corpus de conocimiento que se mantiene
custodiado en su grandiosa Biblioteca de Likufanele,

Gua de inicio
en la ciudad de Edden. La ms grande y ms hermosa
que jams se haya visto en nuestro mundo y muy
posiblemente como jams se ha visto en ningn otro.
Bajo su cuidado est el velar, protegindolo,
porque tal conocimiento se conserve; adems de en la
medida de lo posible ste pueda llegar a todos cuanto
estn interesados en adquirir parte de l. Una misin
difcil para la cual hace falta algo que est mucho ms
all de las capacidades normales de una criatura
mortal.
Surgida de los pensamientos de las dos lunas,
puedo afirmar que Elethandian es la hija de ambas.
Una nia que fue depositada en el mundo por
decisin de stas justo en el momento en el cual las
dos protectoras de Dyss coincidieron en el momento
lgido de sus respectivas fases. Por ello, Edith es
poseedora indiscutible de lo mejor de las dos, esto es,
de la alegra del Canto de Irina, y de la empata del
Llanto de Inanna.
Edith congrega a su alrededor una de las rdenes
ms extensas y respetadas de toda la superficie de
Dyss, Los Hijos de Edith o de Elethandian, como
se denominan, forman todos juntos una gran familia
cuyos miembros son capaces de llegar hasta los ms
remotos rincones del mundo. Sus integrantes de
mayor categora reciben el apelativo de Los
Primognitos, encargndose cada uno de controlar a
una media que oscila entre los dos centenares a unos
quinientos miembros. stos recorren la tierra llevando
el conocimiento all donde haya alguien dispuesto a
querer recibirlo, siendo transmitido de diferentes
maneras.
La mayor parte del Legado de Vaurana es
transmitido de forma oral, ensendoles a travs de
cuentos y narraciones. As, dedican toda su vida a
recorrer las cuatro esquinas del mundo en una penosa
marcha que consume a la mayora debido a la fatiga.
Por ello, sus miembros son bien entrenados,
poseyendo una serie de habilidades ocultas que les
ayudan en su tarea. Entre ellas, un estilo muy
particular de artes marciales que ms se asemeja a una
hermosa danza que a una belicosa y mortal forma de
defensa, apoyada en el experto manejo de armas
articuladas.
Su smbolo es el astrolabio o atacir, que
simboliza el instrumento que hace referencia al
conocimiento oculto. El que nos permite acceder a
sus secretos gracias a la curiosidad y el ingenio sin la
necesidad de grandes poderes que estn ms all de
nuestras capacidades.
Los miembros ms jvenes del Legado de
Vaurana suelen esconder sus facciones bajo una capa
de arcilla tintada con el tono del musgo, cubriendo
tambin en ocasiones sus rostros con la mano
mientras le hablan a las gentes a fin de no afectar a su
audiencia con sus expresiones, mientras esperan a su

vez no ser afectados por las muestras de aprobacin o


rechazo de aquellos que los escuchan. Son muy
respetados en todas partes, disfrutando de libre
trnsito en la mayor parte de las regiones. Son capaces
incluso de poder acceder al interior de grandes
fortalezas y ciudades estado que sean hostiles a otros
vecinos de la regin.

Principios

Lleva la felicidad del conocimiento a todo aquel que desee


adquirirlo.
El conocimiento no es solo saber ms, sino tambin saber
cundo buscar, escuchar, amar y compadecerse.

Concepto: El guardin del conocimiento mundano.


Arquetipo: El bibliotecario. La protectora del conocimiento.
Se asocia al gnero: Femenino.
Poder menor: Nmada.
Origen: Nativo.
Alineamiento: Legal bueno, (bueno).
Smbolo: El atacir o astrolabio; en ocasiones tambin una
vela o una lamparilla de aceite.

Color preferente: Los tonos azules, el verde terroso, el lila y


el ciruela.

Arma predilecta: Cadena armada.


reas de influencia: Conocimiento, profeca, habilidades,

creacin, belleza.

*Dominios D&D 3.X: Bien, conocimiento, ley.


Aspectos: El conocimiento es vida. Tu deber es extender
el conocimiento.

DIERDRATH LA MADRE CARNERO

Dierdrath, conocida como La Madre Carnero, fue la


nica que consigui guiar al Pueblo Unificado desde
las lejanas tierras de Faerie hasta Dyss, atravesando el
velo que separa ambos mundos con xito all donde
muchos otros haban fracasado.
Tras recibir el consentimiento de libre trnsito
directamente de la Centinela que vigila las
Encrucijadas, fue el mismo Curadhan, El Ciervo de
Cullegh, quien se
encargara de servir
de gua a toda una
gran
hueste
de
refugiados durante
los primeros das de
su presencia en este
nuevo mundo. As,
los condujo hacia su
nueva tierra. La
tierra
prometida
situada al Este del mundo. Conocida por el curioso
nombre de Tierra de Coriander, La Tierra del
Cilantro.
Fue as como Dierdrath, La Madre Carnero,
clebre tambin en el Oeste bajo el apodo de Dierdre
41

Gua de inicio
de las mil hojas, tuvo xito en la difcil misin de
guiar a las ciento sesenta y nueve grandes casas o
familias desde Faerie hasta Dyss, organizadas en
trece grandes tribus. Juntas, formaban una gran
alianza que huy de un mundo que desde hace ya
mucho tiempo se encuentra dominado por el caos.
El nmero de tribus se refiere en este caso a la
organizacin de los grupos en el exilio, formados cada
uno de ellos por diferentes tipos de razas con distintos
rasgos culturales, agrupadas ms o menos segn su
filosofa de pensamiento, credo y actitud ante los
dems a fin de tratar de minimizar los conflictos que
pudieran haber surgido entre las diferentes familias.
Si bien la organizacin no result ser del todo
perfecta, s que al menos se evitaron conflictos mucho
ms serios de los que tuvieron lugar durante el tiempo
que dur la larga marcha. As pues se dice que: Lo
que sucedi durante el xodo, se qued en el xodo.
Dierdrath pertenece a la casta de los Daenatch u
Hombres Carnero, una noble raza, poderosa y
tenaz, de la cual descienden a su vez extensas familias
emparentadas con otras razas, descendientes directos
de un tronco comn. Son caractersticos por su
fascinante hibridacin entre humano y carnero, que
los dota de un aspecto humanoide con facciones que
recuerdan a estos apasionados animales, con cuernos
redondeados y poderosas extremidades inferiores
terminadas en grandes pezuas.
Habita en su tierra junto a la mayora de los suyos
donde todos emplean la mayor parte del tiempo en
tratar de disfrutar de la vida, una habilidad innata de la
que el resto de las razas podramos muy bien
aprender.
Su smbolo es como es de esperar la imagen del
carnero; aunque ms concretamente el del ariete con
cabeza de carnero, capaz de atravesar cualquier
obstculo y de hacer salir a sus enemigos all donde
quiera que se escondan. Junto a su pueblo todos
veneran y consumen el Cilantro. Para ellos una hierba
sagrada que, ya sea en infusin, mascndola o fumada
en largas pipas, permite a los de su raza y slo a
ellos entrar en comunin con los espritus que se
hallan presentes en la fuerza vital, logrando as entrar
en armona con la tierra y de paso, agarrarse una
cogorza de cuidado.
La veneran guas y viajeros, cazadores y
aventureros pero, sobre todo, la mayor parte de los
habitantes exiliados de Faerie. Todos los que
pertenecen al Viejo Pueblo, los antiguos habitantes del
mundo salvaje. Representa a la supervivencia
inherente de las criaturas, al deseo de vivir alzndonos
victoriosos sobre todas las calamidades, y a tratar de
defender aquello que nos pertenece como nuestro
justo derecho.

42

Principios

Busca activamente lo inesperado, nunca sabes qu puede


pasarte.
Defiende el legado del Viejo Pueblo y lo que ste representa;
la belleza que surge a travs de la pasin es nuestra mejor
herencia.
Venera el Cilantro, nuestra sagrada hierba con la cual
podemos alcanzar el lado opuesto de la consciencia, hablar con
nuestros antepasados y, de paso, valorar aspectos de la vida que
de otra manera se nos pasaran por alto.

Concepto: La madre protectora, luchadora y benvola.


Arquetipo: La matriarca frtil, fuerte y optimista.
Se asocia al gnero: Femenino.
Poder menor: Nmada.
Origen: Extranjero*.
Alineamiento: Catico bueno (bueno).
Smbolo: Un carnero bajo formas diferentes, en ocasiones una

o varias hojas de cilantro.


Color preferente: Verdes brillantes en tono esmeralda y
manzana.
Arma predilecta: Mazos y todo tipo de armas contundentes,
con preferencia por aquellas que se manejan a dos manos.
Tambin las armas de proyectiles.
reas de influencia: Salvaje, naturaleza, viajes, verano,
locura, Faerie.
*Dominios D&D 3.X: Animal, tierra, bien, fuerza,
proteccin.
Aspectos: Si no es con las pezuas, pues que sea con los
cuernos, Y qu te hace pensar que eres ms importante que
los mos?. Yo esto lo hago por diversin, y t? Pero dnde
est tu sentido del humor?
*Sus orgenes son ajenos a Dyss.

DANANN LA DONCELLA
EMPERATRIZ

Danann, a quien en seal de respeto se la conoce bajo


el sobrenombre de La Doncella Emperatriz, es
clebre por haber sido la figura lder que inspir,
guindolos, a las tres
grandes tribus que
componen su pueblo
en el momento en el
que emprendieron el
xodo
que
los
condujo a nuestro
mundo. Se trata de
aquellos que son
mejor
conocidos
como Los elegidos
del Viejo Pueblo, El
pueblo elegido de Danann o los autoproclamados
Legtimos Daoine Sdhe, aunque nos refiramos a

Gua de inicio
ellos simplemente como: Los Sdhe, el pueblo
escondido.
Amada y respetada en nuestro mundo por lo que
se interpreta como una gran gesta, Danann es una
Centinela de gran poder que resulta ms clebre que
Dierdrath, que fue en cierto modo eclipsada por el
poder de la Doncella Emperatriz.
El Pueblo de Danann est dotado, como se puede
apreciar, de muchos nombres as como de un gran
poder, de una sabidura extraordinaria y de mucho,
pero que de mucho orgullo por un ms que
antiqusimo linaje. Fueron las gentes del pueblo
elegido quienes trajeron la lengua ancestral La
Lengua de los Cambios y las primeras formas de
escritura a nuestro mundo, pasando a ser custodiadas
desde entonces por Elethandian.
Se trata de un pueblo que ha sufrido mucho. Por
ello, ha resultado difcil evitar el que crezca en su seno
la semilla del desdn hacia otras razas, siendo reacios a
tener contacto con otras culturas. Esto los ha
conducido a reivindicar ser slo ellos los autnticos
Daoine Sdhe.
Siempre protectora de todo su pueblo, el objetivo
primordial de Danann es que ste prevalezca,
intentando que en su bsqueda constante por la
prosperidad se haga ms fuerte.

Esbeltos y grciles, los miembros del Pueblo de


Danann son capaces de volar como el viento, pues en
agilidad y elegancia no tienen rival. Disponen de su
propia tierra al norte del Mar del Cristal, una regin de
la cual slo ellos son sus dueos desde su llegada, y
cuya capital fue construida en honor a su emperatriz.
Desde all la Centinela cuida de su pueblo,
intercediendo ante las voces que es capaz de asumir en
su consciencia, estando una parte de ella en sintona
con la de nuestro mundo. Danann es pues La
Doncella Emperatriz, Centinela s, pero diosa inmortal
tambin aunque ligada al plano material. Madre
indiscutible de todo su pueblo mientras dure su
existencia en nuestro mundo.
Su smbolo representa el sello oval de la doncella,
en algunos casos sobre campo de naturaleza salvaje y
con un lebrel sentado a su lado que se halla comiendo
de su mano derecha. Este anillo es muy conocido
cumpliendo a su vez como estandarte. Inconfundible
para todas las razas, pertenezcan stas o no al Viejo
Pueblo.
Danann representa sin ninguna duda a su pueblo
antes que a cualquier otro ideal, a la vez que
personifica al igual que Dierdrath a la fuerza de
una naturaleza feroz que trata de luchar, desesperada,
por la supervivencia; siempre con la pasin que exige
un empeo de tal envergadura. Sin olvidar en el caso
de Danann que por eso mismo la misma naturaleza no
atiende a poltica y leyes, razones o mtodos. Se trata

de un lugar donde slo existen los hechos. La


naturaleza que compone a Danann es pues de una
fiereza indiscutible, aunque traicionera.
No obstante, siendo duea de ese talento salvaje
que tanto la caracteriza, su poder es tan intenso que
Danann nunca ha dudado en tratar de salvaguardar al
mundo que tanto ama de los muchos peligros que lo
acechan y, por consiguiente, a todas las criaturas que
habitan en l. Pues lo considera su verdadero y nico
hogar, honrando de esta forma a un mundo que le
debe mucho por tanta dedicacin.

Principios

Defiende el legado del Pueblo Elegido y todo lo que ste


representa; la grandeza de la cual est dotado es tu mejor
herencia.
Venera al mundo que te rodea, a su naturaleza y a toda su
fuerza, protegindola. Sus enseanzas estn escritas en cada uno
de sus detalles.
Concepto: La madre joven, celosa y sobreprotectora.
Arquetipo: La doncella guerrera, lder de su pueblo.
Poder menor: Nmada.
Se asocia al gnero: Femenino.
Origen: Extranjero*.
Alineamiento: Legal neutral (neutral).
Smbolo: El sello de la doncella.
Color preferente: Verde oliva, marrn, tonos del cuero
curado, pardo y gris.
Arma predilecta: La espada y el arco.
reas de influencia: lfico, naturaleza, primavera,
belleza, artes, magia, arcano, proteccin.
*Dominios D&D 3.X: Animal, bien, curacin, magia,
plantas, proteccin, tierra, conocimiento.
Aspectos : Mi pueblo por encima de todo. Mi pueblo es el
elegido. Este es mi verdadero hogar.
*Sus orgenes son ajenos a Dyss.

CURADHAN EL CIERVO DE CULLEGH

De todos los Centinelas que hay en nuestro mundo,


existen tres cuya naturaleza es de tipo Imago, siendo
Curadhan el primero entre ellos del que hablar aqu.
Y no lo har porque se le considere el ms poderoso,
sino porque se trata del Poder Nmada ms querido.
Curadhan, tambin llamado El Ciervo de
Cullegh ttulo que hace referencia a los dominios
donde posee una mayor influencia, proviene del
deseo de un gua que nos ofrezca una pista del camino
a seguir.
Representa uno de los arquetipos ancestrales, muy
presentes en la realidad de la existencia. El arquetipo
del gua o mentor, que es uno de los ms poderosos.
Por esto los Imagos son en cierto modo criaturas
inmortales, ya que descienden de un concepto que
siempre est presente en los arquetipos o ideas que
son comunes para todos.
43

Gua de inicio
No obstante, Curadhan es mucho ms que un
gua pues representa tambin al poder benvolo de la
naturaleza. El Gran Ciervo de Cullegh no es otro que
el mismsimo espritu del bosque en su estado ms
puro, sirviendo de portavoz de la naturaleza viva.
Curadhan es protector de los bosques y de todas
sus criaturas, de la vida natural, de los exploradores y
del descubrimiento.
Es aquel espritu
bondadoso
que
desea conducirte a tu
destino, all donde se
produce el cambio
que
te
permita
encontrar tu suerte.
Existe
en
muchos momentos y
lugares, teniendo el
don de poder estar
en muchos sitios a la vez. En todas sus misiones a lo
largo de nuestro mundo Curadhan muere infinidad de
veces para volver a resurgir, renaciendo una y mil
veces. Algo que seguir haciendo mientras exista el
concepto que lo vuelve a traer a la vida.
As, cumple con su misin de ser el mentor que
gua a las criaturas hacia un posible destino. En su
dedicacin sirve tambin a otras criaturas de tipo
Imago tratando de ayudarlas a encontrar el camino.
En muchos casos stas se encuentran perdidas,
deambulando sin rumbo y sin un propsito.
De l descienden Los Hijos de Curadhan,
llamados Fidh Cudhanath, una raza de HombresCiervo que consiguieron prosperar en el mundo
alcanzando su lugar como pueblo por derecho propio.
El Ciervo de Cullegh muestra el aspecto de un
viejo ciervo macho; un poderoso miembro de su raza
dotado de una vigorosa musculatura, aunque con un
aspecto entre viejo y cansado que da la impresin de
albergar una dilatada experiencia. Un aprendizaje que
se muestra bajo una coleccin de cientos de heridas
repartidas por todo su cuerpo. Algo ms grande que
un miembro habitual de su especie, posee una enorme
cornamenta con un rasgo caracterstico, su asta
derecha se encuentra quebrada. En efecto, Curadhan
tiene el asta rota en su primer tercio, faltndole as un
buen trozo. Parte de ella le fue entregada a La Jagath,
estando an en su posesin. Por ello, el smbolo de
Curadhan es el crculo engastado con el Trisquel al que
se superpone el motivo de un ciervo con un asta
mutilada.
En honor a Curadhan ni se alzan monumentos ni
se levantan templos. Curadhan es una entidad cercana
y familiar al que la gente solicita gua y auxilio. Existen
cultos s, pero se realizan en lugares al aire libre, bajo
los rboles siempre que es posible.

44

Principios

Trata de hallar el camino de tu vida detenindote a escuchar


a tu corazn
No dejes de explorar el mundo que te rodea. Es en ese
camino en donde encontrars las puertas que conducen a
Lavondyss.

Concepto: La encarnacin de la naturaleza benvola. El


Rey Ciervo.

Arquetipo: El gua, el mentor.


Poder menor: Nmada.
Se asocia al gnero: Masculino.
Origen: Imago.
Alineamiento: Catico bueno (bueno).
Smbolo: Un gran ciervo con un asta rota.
Color preferente: Arcilla y rojizo oscuro.
Arma predilecta: Armas punzantes.
reas de influencia: Cambio, viajes, suerte, nobleza,

proteccin, destino, otoo.

*Dominios D&D 3.X: Bien, curacin, animal, tierra,

suerte, proteccin, viajes.


Aspectos: Tu destino est esperando, sgueme. T eres
quien decides si la naturaleza es tu enemiga. Rey de la
naturaleza

ANNINGAN LA JAGATH

La anciana curandera, Centinela de todos aquellos que


gustan de poder escudriar el destino, sabe muy bien
que resulta factible encauzar las finsimas hebras que
guan el rumbo de los acontecimientos, hilvanndolas
a su capricho, de la misma forma que se enhebra el
hilo en el husillo de la rueca.
Por ello, resulta este instrumento el smbolo que
asociamos con Anningan. Un instrumento con el cual
la Centinela de todos los secretos populares codicia
poder controlar el destino, hilndolo a su antojo. La
rueca representa pues el uso del instrumento por el
cual,
gracias
y
mediante la habilidad
del artfice, se puede
controlar el destino.
Desde
sus
orgenes, La Jagath
ha tratado siempre
por todos los medios
de hilar los distintos
cauces por los que
discurre el tiempo.
Tejiendo para ello una gran red de hilos que cubran
los diferentes ramales del Gran rbol con el fin de
unirlos a todos, formando as un sendero nico. Una
pesada tarea que en compensacin le reporta la
posibilidad de poder escudriar los caminos del
tiempo con ms facilidad. Para ello, hila sin cesar una
fina lnea de tiempo lineal por el que discurre el

Gua de inicio
resultado de todos los ramales del Gran rbol, o
mejor an, aquellos que slo ella elije.
El resultado de su eleccin se produce en la
medida de sus posibilidades, pues Dyss no se lo pone
nada fcil. Lo irnico es que sin haberlo pretendido ha
sido ella la que ha dado forma al tronco comn que
une todas esas realidades, unificndolas y en cierto
modo protegindolas dentro de la estructura del gran
rbol del Tiempo.
Las acciones de Anningan han estado siempre
motivadas por la codicia. Es, junto con su hermana
Maeth, una hija directa de Morthid; aunque ambas
pertenecen a la estirpe de Los Fugitivos, aquellos de
sus hijos que una vez decidieron separarse de los
planes de su madre.
Ambas coinciden en muchos aspectos,
compartiendo muchas caractersticas comunes y
formando juntas un do muy especial, pues Anningan
y Maeth trabajan unidas la mayor parte del tiempo.
Por esto, se suele hacer referencia a ambas como Las
Mellizas.
Anningan es la anciana sabia, avariciosa y
mediadora que nunca entrega algo a cambio de nada
pues posee un estricto cdigo que establece unas muy
severas condiciones ante cualquier tipo de trato. Sus
principios se han extendido, sirviendo de gua por los
que se rige la agricultura, la civilizacin y el comercio.
No obstante, ha sido su hermana Maeth, conocida
tambin como Malina, la que ha enfocado sus
esfuerzos en tratar de proteger estos aspectos de
carcter social, fomentndolos.
Por otra parte, vela por la sabidura popular que
atesora aquellos secretos que puedan suponer una
ventaja frente a la adversidad. Entre ellos el arte de
hacer medicinas, pcimas, ungentos y, en fin, todo
tipo de remedios que puedan, ya no slo tratar de
traer algo de alivio ante los males del mundo, sino
tambin los que permiten obtener una situacin
ventajosa.
Es la cuidadora, la bruja que a travs de su poder
trata de doblegar a la naturaleza en todos aquellos
aspectos ms cercanos o mundanos, mientras
que mediante el uso de la magia oscura trata de poder
influir en los dems. Representa pues el lado egosta
del tutor, de la madre, pues slo es capaz de ver el
bien de uno mismo y de los suyos; algo que por otro
lado permite a la gente poder salir adelante. Anningan
fomenta el uso del poder pese a su alto precio (como
se puede apreciar claramente en uno de sus
preceptos), por tratar de hacer la vida diaria ms
llevadera.
De esta forma extiende el uso de artes como la
agricultura, adems de toda una serie de secretos y
frmulas de magia mundana que los otros dos
Centinelas del conocimiento jams revelaran. Eso s,
siempre por un precio. En este sentido, Anningan

encarna a la figura mtica de Rumpelstilskin del


mundo de la Tierra. La entidad que ofrece su ayuda a
travs de un trato cuyas condiciones nunca quedan del
todo claras por lo que, con muchas probabilidades,
quien lo acepta termina siempre lamentndolo.
No obstante eso no significa que la labor de La
Jagath no tenga valor, al contrario. Ha sido ella quien
ha difundido muchos aspectos del conocimiento
mdico, los secretos de la ciruga sencilla y el arte del
poder oculto de las hierbas entre otras muchas
enseanzas que son necesarias para la vida de las
gentes; por no hablar de las ventajas que supone para
su prosperidad el uso de las artes agrcolas.
Es especialmente venerada por los humanos,
siendo en muchos sitios, junto a Maeth, la patrona
ms importante de su cultura. En ciudades y pueblos,
en villas y aldeas, el nombre de La Jagath siempre est
muy presente levantndose lugares cerrados de culto,
pues es la anciana madre sabia que vela por sus hijos
al precio que sea, aunque tanto celo tenga siempre un
precio.

Principios

Defiende cuanto es tuyo bajo cualquier medio, slo as


prevalecers. Si de ello sacas beneficio, tu preponderancia se
triplica.
Los senderos del destino constituyen el nico camino que, si
somos capaces de contemplarlo, nos guiar indefectiblemente
hacia el xito.
No temas emplear todo arte para tus propios fines.

Concepto: Entidad manipuladora que hace tratos por un

precio, (figura mtica de Rumpelstilskin).


Arquetipo: La anciana bruja avariciosa y malintencionada.
Poder menor: Nmada.
Se asocia al gnero: Femenino.
Origen: Nativo
Alineamiento: Legal neutral, (neutral).
Smbolo: El huso o husillo de una rueca, o su rueda, bajo
corona de laureles.
Color preferente: Oro y verde oscuro.
Arma predilecta: Objetos y armas punzantes, especialmente
los pequeos y ligeros.
reas de influencia: Profeca, codicia, conocimiento,
secretos, superchera, destino.
*Dominios D&D 3.X: Conocimiento, superchera, ley,
suerte, plantas, bien, maldad.
Aspectos : Si el destino forma hilos sera un desperdicio no
aprovecharlos Todo tiene un precio. Yo puedo hacer que tu
sueo se haga realidad, pero a cambio.

MAETH LA MADRE LAGUNA

Hermana de La Jagath, Maeth salvaguarda la


civilizacin y el comercio. Segn ella, nico baluarte
digno de ser defendido en un mundo que slo se
encuentra poblado por todo tipo de bestias sin
45

Gua de inicio
nombre. O que al menos lo estuvo hasta la llegada de
la instruccin que favorece la construccin social, la
prosperidad del comercio y el desarrollo urbano.
Dedicada por completo a instruir en todos los
aspectos vulgares de la vida, la Centinela de la
civilizacin promueve el desarrollo y la prosperidad de
los vnculos sociales fuertemente organizados.
Tambin cuida del
matrimonio, de una
familia colmada de
hijos y de los papeles
de padre, marido,
hijo e hija, esposa y
madre.
Su filosofa se
halla descrita en el
smbolo
que
la
representa: bajo la
rueda geomtrica, Malina resguarda su rosa de los
vientos, imagen del trazado ideal que dicta las normas
que rigen la estructura de una perfecta comunidad.
Las llaves salvaguardan la privacidad a la que tiene
derecho cada individuo, pero siempre bajo los
dictados del orden social.
En Dyss, en la mayora de las comunidades robar
se castiga con la muerte siempre en el nombre de
Maeth. La Madre Laguna favorece as la lucha por la
supervivencia, pero siempre bajo unas reglas que
impiden aprovecharse del esfuerzo de tus semejantes.
Despus de eso ya no existen ms reglas que las de tu
propia consciencia. Nuestra Centinela de la
civilizacin nos recuerda as que la prosperidad de la
construccin social han de regirse por ayudarse los
unos a los otros algo que ha demostrado ser la
mejor estrategia a largo plazo, pero que no dice
nada acerca de la suerte que todas las dems criaturas
tengan a consecuencia de estos planes.
La orden de Maeth se encuentra centrada en las
grandes comunidades, siendo uno de los mejor
organizados. Antao constituy el pilar del antiguo
imperio, hoy extinto, y de muchos reinos del Este
sobre los cuales se edificaron sus leyes. Muchas de
esas leyes forman an parte del legado cultural de
muchsimas comunidades cerradas que se encuentran
desperdigadas a lo largo de nuestro mundo en forma
de ciudades estado independientes.
A ellos se debe la invencin de distintas variantes
de pesos y medidas, de la moneda en un amplio
nmero de regiones, de la gestin y el reparto de los
bienes, de la agrimensura y otras tcnicas que ayudan a
dividir la tierra.
En los conventos donde se recluyen sus
seguidores, mezclndose ambos sexos, se lleva una
vida de produccin ininterrumpida en un ejemplo de
eficaz trabajo en equipo que traspasa los lmites de la
neurosis, pero que brinda una cantidad enorme de
46

recursos beneficiosos para su comunidad. En estos


lugares, que se encuentran repartidos por todo el
mundo, jvenes y viejos dedican una vida entera a
velar por los intereses de la Centinela de los
Matriarcados, rogndole que le conceda a las razas
conscientes la primaca, siempre con preponderancia
de la raza humana.
No existe comunidad que no base su prosperidad
en la familia. sta es sagrada, y una buena parte de las
leyes que dispone Maeth en su Cdice Laguna es
una extensa lista de dogmas que han de seguirse al pie
de la letra a fin de preservarla. En l se establecen
desde las normas que rigen el contrato matrimonial
hasta las lneas a seguir en la construccin urbana,
entre muchas otras. En lo que a la estructura social se
refiere, todo est regido por aquello que dispone
Malina en sus enseanzas, constituyendo su palabra
una sola voz y una sola ley. Esto rige en particular, eso
s, a todas las comunidades humanas.
Debido a esta causa, no hace poco tiempo que
existen quienes se oponen a este orden de las cosas.
Una rebelda que se enfrenta a la muy bien organizada,
y a menudo letal, orden de los Hijos de Maeth. Quien
lo hace, debe de ser muy consciente de que tiene todas
las de perder. Un hecho que efectivamente sucede,
pues son muy pocos los grupos opositores que
puedan hacerle frente a una muy bien organizada, y
fuertemente motivada, hermandad de seguidores.

Principios

Lo nico que diferencia a los seres conscientes de las bestias


es la primaca que la civilizacin ha creado. La salvaguardars
sobre cualquier otro aspecto de tu existencia.
Defiende la sagrada institucin de la familia.
Llevars y defenders los preceptos de Maeth, reunidos en su
cdice, all a donde vayas.

Concepto: El espritu (o diosa) de la civilizacin y el


comercio.

Arquetipo: La Matriarca. La duea del hogar.


Poder menor: Nmada.
Se asocia al gnero: Femenino.
Origen: Nativo.
Alineamiento: Legal neutral, (neutral).
Smbolo: Dos llaves cruzadas sobre la rosa de los vientos.
Color preferente: El bronce y el lila.
Arma predilecta: La maza.
reas de influencia: Codicia, comercio, civilizacin, leyes,

riqueza, invencin, artesana, familia.


D&D 3.X: Ley, suerte, proteccin,
conocimiento.
Aspectos : Nada est por encima de la ley, pues sta est
sobre los que la redactaron. Es palabra de Maeth.

*Dominios

Gua de inicio

UNTUMO LA PRIMERA BESTIA

Existe un temor muy antiguo que ha acompaado


siempre desde sus primeros das en el mundo a todas
las criaturas vivientes. Parte de ese temor surge ante
los sonidos que, ms all de los lmites que alcanza la
plida luz que arrojan nuestras hogueras, nos
aterrorizan. Es el miedo a lo que la naturaleza tiene
de desconocido, de salvaje y de misterioso, y que
siempre acecha o as lo creemos a fin de tratar de
devorarnos.
De ese viejo
mundo surge el
arquetipo que da
vida a Untumo, La
Bestia que representa
nuestro
temor
ancestral hacia la
naturaleza salvaje.
Untumo es la
idea
o
imagen
tangible de la esencia pura de lo salvaje y representa al
primer mito o al primero de todos los mitos, la
primera de todas las historias que sera contada alguna
vez. NdE: Pero cuidado, no es lo mismo el Primer
Mito que el Mito ms importante o Primario.
Desvalidos ante ese terror, nos habla del miedo
irracional a lo desconocido. Nace del miedo y del
terror, del temor a la oscuridad y a la noche, al rayo, a
todas las bestias salvajes, a las profundidades del
bosque y sus sonidos.
La Primera Bestia personifica ese mismo miedo
que todos llevamos dentro, forjando as la primera
gran historia mtica, la ms antigua. Del primer
arquetipo nace el primer mito viviente por mediacin
de nuestro mundo y, por extrao que parezca, el
padre de todos los Imagos.
Se trata pues de un viejo enemigo, aunque
familiar. Tan familiar que comparte un poco de la
visin que tenemos de su concepto cada uno de
nosotros. Pues, si tenemos que considerar algn
aspecto para Untumo, ste se muestra siempre bajo
una forma cambiante y borrosa que recuerda a la
imagen de un gigantesco jabal y de lobo dotado de un
rostro que resulta vagamente humano; por lo general,
casi siempre bajo tonos blanquecinos. Al estar
descrito de tantas maneras su imagen se mantiene
indefinida, mutando constantemente y mostrndose
como un borrn de rabia furiosa en estado salvaje.
Su smbolo es el escudo de piel con la efigie de
una bestia, mezcla entre jabal y de lobo, grabada en
cuero sin curtir; siempre con los colores de la tierra,
origen de su nacimiento. De ser adorado, se hace
siempre al aire libre como en la tradicin drudica,
bajo arboledas o entre crculos de piedras; nunca bajo
techo de piedra o madera de ninguna clase. Sus ritos

se basan en la plegaria y en la exaltacin hacia los


principios que rigen el orden natural.
Sus devotos seguidores pretenden vivir vidas
salvajes. En algunos casos algo depravadas al tratar de
liberar a la bestia interior. Suelen pintarse el rostro y
el cuerpo con los colores de su Centinela y gua, al que
le ruegan interceda por ellos ante su mundo. A l le
dedican sus vidas en pos de una bsqueda orientada a
proteger toda vida salvaje al precio que sea, lo que los
pone en conflicto directo con los intereses de diversas
especies, sus culturas y con algunos de los otros
Centinelas.
Puesto que est prohibido dedicarle plegarias a
Dyss, todas las criaturas ms prximas al mundo
salvaje encuentran en Untumo una muy eficaz forma
de conectar con el mundo en el que habitan, ya que la
Primera Bestia est dotada de un fuerte vnculo con
ste
Todas las criaturas Imago llevan tambin un
drama vinculado a su existencia. Como Centinela de
tipo Imago, Untumo est perdido en un mundo que
entiende cada vez menos y que poco a poco se dirige
hacia una revolucin que cambiar su faz para
siempre. Se siente traicionado por una tierra que,
segn cree, le ha dado la espalda.
De esta forma, con la llegada del tan temido Ao
Cero, de sus recelos ha sido posible el que surjan sus
vstagos. Un hecho bastante inslito puesto que
ningn Imago puede crear a otro por s mismo,
aunque s que pueden reproducirse de forma natural.
En efecto, los vstagos de Untumo, nacidos
directamente de sus temores, han empezado a
extenderse por un mundo que est cada vez ms
agitado, tratando de reunir a sus numerosos
seguidores a fin de estar preparados para lo que pueda
venir. Y contra ese temor slo son capaces de actuar
de la forma que mejor entiende su Centinela, es decir,
a travs de la desatada furia que da paso a la violencia.

Principios

La vida es supervivencia, emplears tu fuerza y tu ferocidad


por prevalecer ya que es la herramienta que te dio el mundo
para poder conseguirlo.
Escucha la voz de tu lado salvaje, slo es all donde
encontrars la sabidura.

Concepto: La encarnacin de la furia de la naturaleza..


Arquetipo: La bestia salvaje misteriosa. El terror ancestral a
la naturaleza viva.

Poder menor: Nmada.


Se asocia al gnero: Masculino.
Origen: Imago.
Alineamiento: Catico neutral, (neutral).
Smbolo: La efigie del jabal.
Color preferente: Marrn oscuro y arcilla, amarillo tostado
y verde musgo.

47

Gua de inicio

Arma predilecta: Garras, picos y ganchos. Tambin las


armas de asta.

reas de influencia: Destruccin, furia, fuerza, confusin,

salvaje.

*Dominios D&D 3.X: Animal, caos, destruccin, fuerza.

Aspectos: Soy la furia desatada de la naturaleza. Slo el


ms fuerte prevalecer. Tu error ha sido subestimarme

ANDRVAL EL MENSAJERO ERRANTE

Muchos de nosotros hemos sido, somos y seremos


siempre, viajeros en el mundo. Figuras errantes que
inspiran en los dems hacerse preguntas acerca de
cules pueden ser nuestras motivaciones, nuestra
historia y, sobre todo, nuestro posible destino. La
figura del viajero, ese misterioso caminante que un da
aparece por pueblos
y
aldeas
puede
encontrarse en la
memoria de muchos
de nosotros, ya que
forma parte de
nuestra antologa de
arquetipos.
En este caso no
se trata tan slo de
otra imagen ms ya
que Andrval, El Mensajero Errante, es real y existe la
posibilidad de encontrarnos con l en nuestros
vagabundeos por el mundo. Que se sepa, no se
conoce ningn lugar al que Andrval haya podido
considerar alguna vez una morada fija o, al menos, un
lugar de descanso habitual.
Su smbolo es el cuervo que, bajo su astuta mirada
producto de una curiosidad insaciable, observa el
mundo a su alrededor; mientras, en sus patas porta el
cayado sobre el cual descansa la sabidura del mundo y
que nos ayuda a mantenernos adelante, siempre en
movimiento.
Como Centinela, viaja de forma incansable a
travs de los caminos del mundo cuidando de las
cosas sencillas, vigilando el equilibrio de la vida y
fortaleciendo los vnculos que muchos lugares
mantienen con su mundo. Andrval no tiene una
tarea concreta ya que son muy diferentes los asuntos
que requieren su atencin. Cuida tambin de la vida
espontnea que inspira a las gentes a querer buscar un
lugar mejor en el cual asentarse, siempre ms all, para
as poder establecerse y formar una familia. Se
mantiene pues vigilante en torno a la vida que existe
dentro de las pequeas comunidades, especialmente
por aquellas que se encuentran ms dispersas y
alejadas, y a la que se halla entre sus vas de
comunicacin.
Recorre as el mundo llevando mensajes entre las
diferentes comunidades, aldeas y pueblos, por lo
general, de pocos habitantes ya que aborrece la
48

civilizacin. Para l, sta es un signo de la decadencia a


la cual puede llegar el progreso, que obvia los aspectos
afectivos que ayudan mantener unidos a los pueblos.
Pese a la importancia que otorga a los vnculos
sociales y afectivos, Andrval sostiene que cada
criatura inicia un camino de descubrimiento al
comienzo de su vida que ya no abandonar jams
hasta su muerte, y que ese camino es siempre un
camino de soledad. No podemos, segn l,
vincularnos demasiado a nada ni a nadie en este
mundo, pues la ltima respuesta slo se halla dentro
de nuestro propio corazn. Slo as, tenemos alguna
oportunidad de poder encontrar el camino que
conduce a Lavondyss, verdadera utopa que resume
todos nuestros deseos y que forma al Imago
Supremo. La bsqueda de este gran mito o Imago
Supremo constituye el concepto que mejor resume
todas sus enseanzas.
En su tarea como portador de noticias, Andrval
protege los senderos, a los viajeros que los recorren y,
de forma muy especial, a los mensajeros que a travs
de ellos llevan noticias a todas las esquinas del mundo.
Una tarea que es para l muy importante y a la que
dedica casi todos sus esfuerzos.
Inspirado en las motivaciones que rigen su
existencia, uno de sus seguidores fund una orden de
mensajeros en su honor. As pues, siguiendo sus
preceptos, los miembros de La Orden de Andrval
recorren el mundo portando mensajes, llevando
noticias y manteniendo un estricto voto de humildad y
de pobreza.
Que se conozca, no se tiene nocin alguna acerca
de los orgenes de Andrval. Para unos ste se trata de
una manifestacin directa de nuestro mundo, venido a
la tierra para compartir junto a los dems las fatigas de
nuestra existencia. Para muchos otros, Andrval es
una clara representacin de Lugh, nuestra estrella ms
brillante. Pero entonces, si es as por qu existe
entonces bajo la forma de un Poder Nmada Menor?
Yo me inclino a creer que Lugh, debilitado a una
centsima parte de cuanto lleg a ser alguna vez, tom
la decisin de mantener una actitud ms activa en los
hechos del mundo, deseando participar en una historia
que al terminar cada jornada entra a formar parte de
los hechos descritos en nuestro rbol del Tiempo.

Principios

Slo a travs de establecer vnculos unos con otros pueden las


criaturas evolucionar sin poner en peligro su propia
individualidad.
La vida es un camino de descubrimiento, no la malgastes
permaneciendo mucho tiempo en el mismo sitio.
La evolucin interior reside en escuchar a tu corazn, escucha
todo cuanto ste tiene que decirte.

Gua de inicio
Valora los aspectos sencillos de la vida. Las posesiones
materiales slo te atan, distrayndote de comenzar tu verdadero
camino.
Concepto: El patrn de los viajeros. El viajero incansable.
Arquetipo: El viajero errante, portador de noticias.
Poder menor: Nmada.
Se asocia al gnero: Masculino.
Origen: Nativo
Alineamiento: Neutral bueno, (bueno).
Smbolo: Un cuervo portando un cayado entre sus patas.
Color predilecto: Tonos grises, marrones, oro y bermelln.
Arma preferida: Cayado o bastn a dos manos.
reas de influencia: Sol, verano, viajes, proteccin,
habilidades, creacin.
*Dominios D&D 3.X: Bien, curacin, proteccin, sol,
viajes.
Aspectos : Protector del camino. Slo en movimiento
obtengo mi fuerza.

STIABHAN LA LIEBRE BAJO LA LUNA

El Centinela de las pequeas cosas es poseedor de


tantos rostros como de actitudes ante la vida,
mostrando conductas muy diferentes en ocasiones
completamente opuestas hacia los aspectos de la
existencia. De todos los Centinelas es el que ms
variaciones sufre en cuanto a las motivaciones que
guan su conducta, lo que le conduce a embarcarse en
tareas que pueden
resultar de lo ms
dispares.
Por si fuera
poco, y no est
nunca de ms el
saberlo, de todos los
Poderes Nmadas es
el
dueo
del
temperamento ms
impredecible.
Para Stiabhan la
existencia y por extensin la vida es un cambio
constante. Nada jams es lo que parece, estando todo
siempre oculto tras el velo de nuestras propias
percepciones; por lo tanto, no hay ms verdad que la
que cada uno posee para s mismo. Para l, la
existencia no es ms que la transformacin continua
de una ilusin.
Pero no hay que confundir el trmino cambio
con el de caos ya que ambos conceptos suelen ser
malinterpretados con muchsima frecuencia. El
cambio en s mismo constituye un proceso que busca
mantener una estructura ordenada. El caos puro es,
sin embargo, desorden sin motivo, destruccin y
olvido.
En este sentido, Stiabhan comparte una filosofa
muy similar a la de Curadhan, siendo tambin muy
consciente de su propio papel como gua en un

mundo de ilusiones, ya que ambos han asumido ese


aspecto cclico de la naturaleza como la base sobre la
cual se fundamenta todo su pensamiento. La
diferencia es que para Stiabhan el resultado de todo
cuanto percibimos al final no es ms que un
espejismo, pues no existe la verdad en ninguna parte
ni una realidad absoluta, nunca. En honor a este
concepto, Stiabhan ha decidido ser una criatura
siempre cambiante que, en la forma de una
representacin viva de los ciclos que sigue el
Multiverso, le ofrece al mundo un reflejo de ello.
Se le suele representar bajo la figura de una liebre
blanca que, por lo comn, se halla corriendo bajo la
luna. Un smbolo de la fortuna que a travs de su
color trata de expresar la pureza de un mundo libre de
ataduras. Toda una declaracin de libertad y de
principios.
Pero el smbolo ms comn y por el que es
mucho mejor conocido es el de las tres liebres
corriendo juntas que completan el interior de una
rueda. Cada una de ellas comparte la imagen de una de
las orejas de sus compaeras, por lo que siempre
vemos slo tres de ellas formando un tringulo. Una
clara alusin a su naturaleza dual y a que, nunca
nada es lo que parece.
Pero lo ms interesante acerca de Stiabhan es que
se trata de una entidad dual al ser el nico de los
Centinelas que existe bajo dos formas al mismo
tiempo, siendo cada una de ellas nica e
independiente. Esto no tiene nada que ver con la
capacidad de los Centinelas de estar presentes en
varios sitios a la vez sino que, de forma literal, existen
dos Centinelas llamados Stiabhan. Se trata de dos
formas que, siendo completamente independientes y
siguiendo las directrices que les dictan sus propias
motivaciones, actan cada una por separado. Por
fortuna, suelen trabajar juntas, perfectamente
coordinadas la mayor parte del tiempo, del mismo
modo que lo suele hacer una pareja de gemelos
exactos.
Uno de sus aspectos existe bajo su forma original,
la de un Extranjero que un da lleg a nuestro mundo
procedente de ms all de los crculos de Dyss. Su
otro aspecto es de una naturaleza muy diferente, ya
que existe bajo la forma de un Imago que fue
concebido por el primero, es decir, un imago que fue
creado por l mismo. Porque Stiabhan, al menos el
Stiabhan original es en efecto un Extranjero que lleg
a nuestro mundo hace mucho, mucho tiempo,
huyendo l tambin de algo inmenso, de algo
terrible
Stiabhan es seguido por todos aquellos que
estiman el valor del hogar y de las cosas sencillas, sin
complicaciones, siendo un espritu de la familia y de
las fiestas en comunidad. Es el smbolo de la fortuna,

49

Gua de inicio
del azar y del poder de la suerte, fuerzas a las que
todos tenemos derecho.
Como representante de la fortuna y del libre
albedro es venerado de forma incontestable por
artistas, bardos, actores y saltimbanquis y, en suma,
por todo aquel que tenga algo que ver con el mundo
de la farndula. Adems de ser junto con Despina una
fuente de inspiracin, no slo para msicos y
poetas, sino tambin para ladrones ya sean o no
profesionales y truhanes de cualquier clase y
condicin.
A Stiabhan no le son necesarios santuarios ni
templos de ninguna clase, aunque existan, ya que se
trata de una figura que se encuentra siempre muy
presente en nuestros hogares. Para mostrarle respeto
basta con tener la figurilla de una liebre tallada en
madera o barro siempre a mano. Una imagen que con
frecuencia se encuentra en todas las casas sobre la
repisa de la chimenea. A l se le ruega en silencio,
mostrando respeto, con la esperanza de que al
comunicarle nuestros temores ste interceda por
nosotros ante Dyss, aunque esto muchas veces no sea
ms que una fuente de contradicciones.

Principios

La existencia es transformacin constante, slo has de unirte


a ella para que en su camino te encuentres con la fortuna.
Definir una verdad es engaarse una y otra vez y tratar de
engaar a los que te rodean. La verdad no es ms que una
ilusin.
Ayuda y protege la transformacin de tu mundo, defendiendo
ese derecho natural.

Concepto: El espritu protector del hogar.


Arquetipo: El embaucador.
Poder menor: Nmada.
Se asocia al gnero: Masculino.
Origen: Posee dos formas siendo tanto Extranjero como
Imago.

Alineamiento: Catico bueno, (bueno).


Smbolo: Una liebre corriendo bajo la luna. Aunque su

forma ms comn es el smbolo de las tres liebres corriendo en


crculo, formando un Trisquel.
Color preferente: Blanco y Amarillo.
Arma predilecta: Hojas y armas perforantes pequeas,
como dagas y estiletes.
reas de influencia: Familia, hogar, artes, superchera,
suerte, ilusin, creacin, artesana, alegra.
*Dominios D&D 3.X: Tierra, bien, suerte, viajes,
superchera.
Aspectos : Da suerte. Protector de la familia. No hay
verdad, slo ilusin. Yo y yo mismo no opinamos ni una cosa
ni la otra, sino todo lo contrario.

50

DESPINA LA DAMA DEL DELIRIO

A la imagen de fuego del Colibr sobre el Rosal, smbolo


por el cual Despina es muy conocida, se le atribuyen
ms de setenta denominaciones entre motes,
apelativos y ttulos de distintas clases. Pero aquel por
el que resulta ms familiar es bajo el sobrenombre de
La Dama del Delirio, apodo que expresa pero que
muy bien toda la naturaleza catica de su duea; la
decimonovena (y penltima) entidad que en Dyss
acta como Centinela.
Al igual que
muchos otros de su
misma
clase,
Despina est dotada
de la capacidad de
poder
estar
en
mltiples sitios a la
vez, por lo que se
trata de una muy
intensa
fuerza
espiritual que puede
hallarse con facilidad en muchos rincones de nuestro
mundo.
Despina precisa de mantener sobre ella una
constante vigilancia en todo momento. Una tarea que
se han impuesto otros Poderes, habindolo asumido
como una parte ms de entre sus muchas
responsabilidades. As, sobre La Dama del Delirio o
De la llama, como es tambin conocida, mantiene
siempre su atencin y en la medida de sus
posibilidades Rhiatan que, actuando como la madre
adoptiva de lo que podramos llamar un semidis, vela
por una hija que vive por y para la exaltacin, el
capricho y la locura.
Segn se cree, Despina se trata de otra entidad
extranjera que de entre todos los Centinelas es la que
menos tiempo lleva entre nosotros, por lo que
podemos decir que se trata del ms joven de todos
ellos. Por otra parte, algunos piensan que Despina es
la misma encarnacin de la propia locura del mundo,
un estado que va siempre paralelo al de su lucidez,
formando ambos una pieza ms del rompecabezas
que supone la mente del mundo. Otros creen que fue
precisamente esa misma locura la que, propagndose
por todo el Multiverso como se despliegan las ondas
en un estanque, atrajo o dio lugar a la entidad.
De acuerdo con su ideologa, el xtasis del
verdadero conocimiento se obtiene al tratar de
mantener una existencia que est alejada por completo
de la realidad. Un estado de exaltacin que se produce
al salir literalmente del flujo de las realidades
contenidas en el rbol del Tiempo. De esta forma,
Despina persigue habitar en algn lugar entre las
distintas realidades del esquema del rbol, extasiada
ante la diversidad de todas sus variantes.

Gua de inicio
De la misma forma que Stiabhan considera que lo
que percibimos como la realidad del mundo no son
ms que ilusiones, Despina piensa de igual manera,
con la diferencia de que para ella es necesario tratar de
vivir y de sentir los procesos de cambio. As, La
Dama del Delirio pretende vivir el xtasis que
sobreviene cada vez que se produce una pequea
alteracin o cambio, por pequeo que sea, y cuyos
efectos se propagan siempre a lo largo de nuestro
rbol del Tiempo.
No olvides que los cambios hacen vibrar todo el
flujo de realidades, y que esto se representa como
vibraciones en el esquema del Gran rbol.
Para poder percibirlos es una condicin necesaria
el mantenerse ajeno a las diferentes realidades, es
decir, tratar de no formar parte de ninguno de los
ramales. Conseguirlo ya es otra cuestin.
Otro aspecto de su doctrina es que desaprueba el
pensamiento lgico. Segn la forma de pensar de
nuestra Dama, la razn debera ser una sucesin de
ideas espontneas y no un rbol de decisiones basadas
en el pensamiento metdico.
Tras tanta soporfera filosofa, lo que resulta
importante en realidad es lo que los Poderes significan
para nosotros. En este caso, lo que La Dama del
Delirio significa para muchos es la imagen de la alegre
e inocente doncella que con su gracia divina logra
hacer resplandecer nuestro mundo, logrando que
podamos olvidar todos los pesares de la existencia.
Despina nos muestra que el estado de la alegra
constante que merecen nuestras vidas puede ser real.
Trata de ensearnos que la pureza es posible, ya que
no todos los aspectos de la vida deben pasar
necesariamente por tener que aceptar que all siempre
hay corrupcin. Nos trae pues la esperanza y nos
descubre la belleza que hay en el mundo al vivir el
xtasis de poder contemplar el devenir del flujo del
tiempo. Vivir y poder describirlo es pues vivir en el
xtasis y, por lo tanto, alcanzar la propia felicidad.
La Dama del Delirio nos recuerda as, resultando
una enseanza muy importante de su doctrina, que en
realidad no necesitamos Lavondyss en absoluto,
tenindola a nuestro alcance en el quehacer cotidiano,
cada da de nuestra vida.
Pero toda esa alegra lleva tambin consigo el
dolor ante una adversidad que muchas veces se
pretende ignorar, ya que tendemos a querer ignorarla
procurando autoengaarnos mediante una forzada
inocencia. Despina as intenta tambin alertarnos
acerca de los peligros de la falsa inocencia que se
esconde tras un positivismo desesperado. Una
contraposicin a lo anterior, si te das cuenta.
Debemos tratar de entender que la base de todo
su mensaje es precisamente su propia contradiccin,
ya que Despina pretende rerse al mismo tiempo de
cualquier tipo de doctrina.

Despina constituye por s misma todo un smbolo,


puesto que nos muestra que no todas las respuestas se
encuentran tras el uso del pensamiento lgico. Nos
ensea tambin a buscar nuevas miradas, y a poder
extasiarnos ante cosas a las que nunca solemos
prestar atencin.

Principios

La sabidura que proviene del uso de la lgica nos engaa.


Djate llevar por el delirio y experimenta as todo cuanto ste
tiene que ofrecerte.
Slo considerando el revs de todo cuanto das por sentado y
dejndote llevar por tu instinto, conseguirs la llave que te
permite acceder a Lavondyss. Pero quin desea un mundo
perfecto?

Concepto: El espritu inocente, aunque imprevisible, de la


locura, dotado de una gran sabidura.
Arquetipo: El loco.
Poder menor: Nmada.
Se asocia al gnero: Femenino.
Origen: Extranjero*
Alineamiento: Catico neutral, (neutral).
Smbolo: Un colibr libando de una rosa con espinas o de un
rosal la flor de espinas.
Color preferente: Amarillo, rojo, violeta y naranja.
Arma predilecta: Armas arrojadizas pequeas.
reas de influencia: Locura, primavera, belleza, caos,
suerte, amor, confusin, aire.
*Dominios D&D 3.X: Caos, bien, curacin, suerte, aire.
Aspectos : Vivir el xtasis es la nica verdad. Loca y
imprevisible. El secreto del xtasis puede estar en cualquier
parte.
*Sus orgenes son ajenos a Dyss.

TGAL EL ENLOQUECIDO

Antes de pasar a describir al vigsimo Centinela,


resulta conveniente recordar un momento las palabras
que Idrys El Profeta legara a las voces de nuestra
memoria hace ya mucho tiempo. La ley nos dice que:
Ninguna criatura cruzar jams el ocano con la
intencin de alcanzar el Continente Perifrico. Un
cdigo que especifica con gran claridad que est
prohibido tratar de arribar a las costas que en todas
direcciones existen en algn lugar, ms all del mar.
Si algo sabemos de los seres conscientes es que
basta con que exista una prohibicin para que la
curiosidad se dispare, prospere y en ocasiones se
transforme hasta en obsesin. Cumpliendo con su
papel, aqu es donde entra en juego Tgal, apodado
El Enloquecido no sin razn alguna. A La Bestia
Tgal se le han asignado infinidad de nombres, pero
la ms conocida sin duda alguna es aquella que lo
designa como Krakistos, la espantosa alimaa que
acecha oculta en los abismos del ocano.
51

Gua de inicio
Su sobrenombre de El Enloquecido encaja
perfectamente con su naturaleza, pues lo que Tgal
representa es el horror ms absoluto en su estado ms
puro. Su sola visin supone el principio de un rpido
final; la aniquilacin absoluta en cuestin de segundos.
Tgal es la tercera y ltima de las entidades Imago
que intervienen como Centinelas en nuestro mundo.
Una monstruosa entidad surgida del miedo irracional,
capaz de manifestarse en la forma de un ser
sobrenatural.
El terror a los abismos del ocano forma parte de
las inquietudes ms antiguas que todas las criaturas
han
compartido
desde el principio de
los tiempos. Un
miedo que supone
un
poderoso
arquetipo.
Surgiendo
as,
como una pesadilla
tangible, la bestia
Tgal deambul en
los comienzos de su
historia por nuestro
mundo sin rumbo ni propsito. Dyss, al percibir sus
motivaciones, lejos de pretender erradicarlo le
inscribi un propsito en su mente, la de servir de
guardin con el fin de poder as mantenerlo bajo
control. Se convirti de esta forma en un Centinela
ms de nuestro mundo, uno que velara por ste bajo
unas directrices muy simples. Estas fueron: No
permitirs que nada ni nadie alcance jams las tierras
del Continente Perifrico. Una tarea que, aunque al
principio le cost trabajo aceptar, termin asumiendo
como su nico propsito.
Ms all de esa imposicin, Tgal estara obligado
a permanecer siempre confinado por voluntad
propia en el fondo de los abismos en estado latente,
a la espera. Durmiendo, pero siempre al acecho.
Tgal se manifiesta bajo la forma de un ser
gigantesco, de unos mil cuatrocientos metros de
longitud, semejante a un octpodo monstruoso. Pero
sus formas varan ya que al igual que Untumo su
imagen flucta, oscilando sin cesar. Los pocos que lo
han visto y han sobrevivido para contarlo lo describen
como una sucesin muy rpida de imgenes parecidas
a las de una linterna mgica que se superpusieran una
tras otra, fluctuando y parpadeando sin cesar; como si
faltaran imgenes para poder mostrar una imagen
ntida. Supone pues su aparicin el borrn vacilante
de una idea imprecisa debido a que el concepto que se
tiene de Krakistos difiere en muchos casos de una
criatura a otra.
Est dotado de una extraa naturaleza elctrica,
un claro efecto que resulta visible en forma de
intensos arcos de corriente que, centelleando, se
52

retuercen saltando por toda su fisonoma. Esto


provoca que se muestre como un ser luminoso en la
oscuridad de la noche de una forma tan cautivadora
que esa misma belleza ha supuesto ya la perdicin de
muchos necios al haber quedado impresionados por
su grandiosidad. Cuando est bajo la superficie, los
relampagueantes centelleos y la efervescencia de las
aguas son los heraldos de su presencia; una muestra de
lo que se avecina y que slo precede a la destruccin.
Basta el movimiento de uno de sus apndices para
hacer desaparecer todo cuanto existe sobre la
superficie de las aguas hasta donde alcanza la vista.
Por otra parte, esparce una substancia venenosa de
color oscuro que aniquila toda vida sobre la superficie
en un radio de varios kilmetros. Basta que ese
ingrediente entre en contacto con la piel para resultar
afectado, muriendo sin remedio a los pocos minutos.
La bestia Tgal no mantiene relacin con ningn
otro Centinela ni con criatura de ningn tipo,
actuando siempre por cuenta propia. Es ms, un
encuentro entre Tgal y Uro supone una batalla que
puede mantenerse durante das, levantando ambos
inmensas olas que consiguen hacer naufragar a los
navos en muchos kilmetros de distancia.
Al igual que Uro, Tgal es capaz de crear a su
propia progenie, no precisando de la interaccin con
ninguna otra criatura para poder hacerlo. Unos seres
que se asemejan tanto a su progenitor que, poblando
las profundidades del ocano, se llevan consigo los
deseos y las motivaciones de aquel que les ha dado la
vida, pues su nica meta consiste en sembrar el terror
en los ocanos all a donde vayan. Cada trescientos
ciclos se desprende de su cuerpo la simiente de sus
vstagos entre los aullidos desgarradores de su
progenitor, un bramido angustioso que se prolonga
durante dos Novenas. Una vez se han desprendido,
stos se hunden hasta el fondo del ocano, donde
reposan en estado latente a lo largo de veintids ciclos
de Inanna. Finalmente, emergen al mundo bajo la
forma de un ser completo y lo que es ms importante,
un ser real, pues no se trata de un Imago producto de
los sueos de ningn otro ser. Por suerte, ninguno de
ellos consigue alcanzar ni su tamao descomunal ni su
fuerza, aunque sigan constituyendo una amenaza para
las pequeas embarcaciones.
Tgal, de esta forma, impone sobre el mundo un
muy intenso deseo por proclamar su autonoma,
exigiendo la potestad de poder existir al margen de
ningn tipo de condicin.
Pero a semejanza de Uro, Tgal oculta un
profundo secreto. Es muy consciente de su
aislamiento y por ello ya slo ansa una cosa: morir al
fin, de una vez y para siempre. Su soledad lo
enloquece, por lo que ya hace mucho que anhela su
propia autodestruccin. Un deseo que a su vez lo
enloquece todava ms.

Gua de inicio
Pero an logrando alcanzar su ambicin su ciclo
constante de muerte y resurreccin se lo impide, lo
que lo ha convertido en una de las criaturas de nuestro
mundo que ms sufrimiento guarda en su interior. Por
muchas veces que perezca, siempre vuelve a resurgir
una y otra vez al ser proyectado desde la mente
inconsciente de las criaturas vivientes.
Sus seguidores, tan anrquicos como su seor,
deambulan por el mundo sin organizacin ni
propsito, incapaces de trabajar en equipo de una
forma medianamente eficaz. Vagando, sobreviven
como pueden tratando de ensear su doctrina, que se
resume en unos pocos principios bsicos escritos en
un libro tan absurdo como sus motivaciones.
Con Tgal se cierra as nuestro crculo, una de las
tantas paradojas que existen en este hermoso mundo
en el que vivimos; pues lograr compadecerse por una
bestia tan aterradora significa, sin duda alguna, una de
las muchas llaves que puede que nos conduzcan algn
da hasta Lavondyss.

11. GRUPOS DE PODER

os grupos organizados de cierto poder son


abundantes en Dyss, ya que desde el momento
que un grupo de seres se organiza en pos de
una meta, se obtiene ventaja. Normalmente
operan slo en el mbito local dentro de una
comunidad y en ocasiones influyendo en toda la
regin. Pero hay algunas que llegan a ejercer un
enorme control sobre muchas regiones del mundo.
Precisamente son stas, las ms poderosas, las que
se citan a continuacin. Se ordenan segn su nmero
de miembros, alcance y capacidad de control.

LAS HIJAS DE MORTHID

reas de influencia: Oscuridad, veneno, aniquilacin,

La orden de Morthid forma una sociedad mixta, pero


el control y el poder estn en manos de la mujer. Las
Hermanas de la Orden de Morthid se extienden por el
mundo, estableciendo alianzas y creando lazos
familiares con el fin de obtener el control absoluto del
mundo. Su cpula de gobierno est basada en la
Trada o Triunvirato, en donde sus tres aspirantes a
gobernar de mayor poder se alan, formando un
tringulo que toma todas las decisiones. Cuando una
de ellas cae o es derrotada, la sucede la candidata con
ms habilidad que la preceda en rango dentro de una
orden que forma una estructura jerrquica de gran
complejidad.
Sus miembros slo responden ante la orden, por
la que sienten obediencia ciega. As, muchas adeptas
unidas en matrimonio con individuos poderosos
convierten en secreto a sus consortes en marionetas
de la orden o, como mnimo, cumplen una funcin de
espas, con las ventajas estratgicas que esto supone.
Poseen un entrenamiento muy eficaz en tcnicas
de seduccin, control, poltica y formas sociales,
adems de disponer de una tcnica de combate basada
en su destreza y agilidad ms que en su fuerza. Esta
forma de combate resulta mortal por ser bastante
eficaz.
De todos los grupos organizados, son con
diferencia los ms implacables y despiadados a la vez
que eficaces en conseguir lo que se proponen. No
dudan en utilizar a sus propios hijos para obtener sus
fines. Dominan muchos sectores de la sociedad, y en
muchas comunidades las hermanas de la orden
controlan ms hilos de los que nadie espera imaginar.

*Dominios D&D 3.X: Caos, muerte, destruccin, mal,

Smbolo: El pjaro Grifo de Morthid.

Principios

La destruccin es el final ltimo del cosmos pues todo vuelve


una y otra vez a ese estado. Por qu esperar? Cuanto antes
lleguemos a nuestro estado final, ms pronto estaremos
preparados para el paso siguiente.
Slo destruyendo lo nuevo, proteges nuestro legado. Slo
destruyendo cuanto dejamos atrs somos capaces de avanzar.
En el xtasis que sobreviene tras la destruccin se encuentra
el autntico conocimiento, pero hay muchos que deseando ese
conocimiento para s mismos, condenan la belleza que existe en
el caos puro.
La autntica muerte slo est presente cuando no existe
transformacin, la destruccin es pues su instrumento.

Concepto: El monstruo marino, espritu (o dios) del caos


absoluto.

Arquetipo: El terror ancestral hacia los ocanos. La bestia


marina aterradora.

Poder menor: nmada.


Se asocia al gnero: Masculino.
Origen: Imago.
Alineamiento: Catico malvado, (malvado).
Smbolo: El sello de Tgal: un octpodo monstruoso.
Color preferente: Tonos rosceos y rojizos, marrn, rojo
xido y amarillo.

Arma predilecta: Ltigo de 8 colas y todo tipo de armas

contundentes articuladas.

destruccin, fuerza, caos, locura, agua.

guerra, fuerza, agua.


Aspectos: Nada hay, slo destruccin. Nada ni nadie
cruzar mis dominios.

Aspectos: Reclamo mi derecho como madre sobre el mundo y


todo cuanto hay en l. Si yo soy capaz de dar vida, tambin
es mi derecho poder quitarla. Nadie gobierna este mundo ms
que nosotras
53

Gua de inicio

LA PROGENIE DE URO

Los discpulos de Uro han decidido seguir los pasos


de su caprichosa figura paterna. Una entidad cuyo ego
insaciable no conoce lmites. La mayora son
proscritos, gentes sin hogar o seres que no
disponiendo ni de la seguridad en s mismos ni del
respeto de sus semejantes, por distintas circunstancias
han encontrado en Uro a un igual que puede
comprenderles.
Sus fanticos seguidores reclaman la tierra como
suya, o ms bien para su Seor con la esperanza de
que ste les d una pequea parte en compensacin.
Pero existen los autnticos Hijos de Uro, sus
verdaderos vstagos naturales. Monstruosidades de
pesadilla que tras surgir de su vientre se esconden,
esperando la llegada del da propicio para poder
demostrar su poder. Mientras tanto, aguardan, planean
y ahorran fuerzas.
Smbolo: El gran Gusano o Leviatn.
Aspectos: Mo es el derecho de Primognito. Un da
sabrn de lo que somos capaces

LOS HIJOS DE MAETH

Una muy bien organizada y muy motivada orden de


seguidores de la Centinela Maeth. Tratan de llevar los
preceptos de la Civilizacin y las leyes establecidas por
Malina en su Cdice Laguna all a donde pueden.
Forman conventos donde se producen bienes de
consumo bsicos con los que despus seducen a la
poblacin. Esto les permite obtener control sobre las
comunidades y hacerse cada vez ms fuertes. Son muy
fanticos y todo cuanto no se siga tal y como establece
su cdice supone un agravio que debe castigarse como
se merece. Un castigo que se destina a quienes ponen
en peligro a su comunidad debido a lo que ellos
entienden como: ignorancia.
Smbolo: La rosa de los vientos de Malina.
Aspectos: La nica ley es la que da estructura a la
civilizacin. Es palabra de Maeth.

LA ORDEN DE ANDRVAL

Consiste en una bien organizada orden de mensajeros


que siguiendo los preceptos de Andrval recorre los
caminos transportando mensajes a todas partes del
mundo.
Gozan de derecho de paso en muchos territorios
y suelen ser bienvenidos, aunque no estn libres de
peligros durante sus viajes. Se trata pues de una
misin muy arriesgada que se cobra la vida de muchos
de ellos.
54

Smbolo: El Cuervo y el Bculo


Aspectos: Viajero incansable. En el camino est el
autntico conocimiento.

LAS NARRADORAS DE LA VIDA

Las hijas de Edith, o de Elethandian, se esfuerzan por


llevar a todas las esquinas del mundo lo que se conoce
como El Legado de Vaurana: el conocimiento y el
aprendizaje que trae consigo la evolucin. Para ello,
sus miembros hacen uso de la tradicin oral para
llevar el conocimiento all donde pueden, visitando las
villas, pueblos y ciudades y permaneciendo all cuanto
consideren necesario; normalmente muy poco tiempo.
Aunque la orden es mixta, siendo compartida por
hombres y mujeres, su lado femenino es
preponderante, ya que tiene muchos menos adeptos
masculinos. Su nivel ms alto de control est formado
por un crculo de nueve mujeres que tienen plena
libertad para tomar sus propias decisiones, siempre
atendiendo a lo que decida la mayora del grupo. No
obstante, ante las decisiones ms importantes, nunca
olvidan consultarle directamente a Elethandian.
Al igual que los miembros de la Orden de
Andrval, sus integrantes tienen derecho de paso en
muchas reas, siendo siempre bienvenidos. Por sus
servicios no piden nada a cambio aunque viven de la
generosidad de la gente, por lo general suficiente para
poder sobrevivir.
Estn entrenados adems en una tcnica de
combate similar a la desarrollada por Las Hijas de
Morthid (es ms desciende de ella), que se basa en
aprovechar ms la agilidad y el ingenio que la fuerza
bruta.
Smbolo: Una lamparilla o un astrolabio.
Aspectos: Debo mi vida a transmitir el conocimiento.

LOS BUSCADORES

Los buscadores del conocimiento secreto, o


deberamos decir de la Magia, dedican sus vidas a
descubrir los misterios del poder del Ellam Yua,
entendida sta como un orden perfecto muy difcil de
alcanzar.
Forman una orden de poderosos magos y
hechiceros muy celosos de su poder que, al igual que
su Gran Maestro la entidad conocida como Jareth,
guardan sus secretos lejos de las miradas de cuanto
consideran mundano. Para la orden el poder no es
para cualquiera y de poseerlo, slo es posible tras
demostrar que se es merecedor. Por eso las pruebas
para acceder a este conocimiento son tan duras que
muchos de los que tratan de superarlas perecen sin
remedio. El acceso al poder no es nada fcil y el

Gua de inicio
conocimiento de sus misterios es muy poco comn en
Dyss.
Smbolo: Una moneda con la efigie de un laberinto.
Aspectos: El conocimiento es slo para quien lo merece.
Si ests preparado, demustralo.

LOS VSTAGOS DE TGAL

En su mayora, consiste en pequeos grupos dispersos


de vagabundos, sucios y desaliados, que se agrupan
para llevar vidas errantes promulgando la nica
doctrina de Tgal: abrazar el caos total y
abandonarse a la anarqua.
Mucho ms desorganizados en comparacin que
los seguidores de Uro, la mayora no son ms que
gente amargada y sin una meta clara que lo nico que
quieren es tomar por la fuerza lo que los dems
poseen. Alegan que es su justo derecho tener lo que
tienen los dems, obviando que no han hecho nada
para merecerlo. Mientras, se excusan tras una doctrina
sin fundamentos y sin apenas directrices.
Aunque por lo general resultan inofensivos por
separado, pueden suponer un serio problema cuando
consiguen organizarse, dando pie a motines,
alzamientos y todo tipo de actos violentos que slo
traen dao y dolor. Slo ansan que su Seor
prevalezca y se haga dueo del mundo para as poder
tomar lo que creen merecer, que piensan se les ha
negado por su nacimiento.
Smbolo: El sello de Tgal.
Aspectos: Nada hay, slo destruccin. Slo en el caos
puro est la llave al mundo perfecto.

55

Gua de inicio

12. REGIONES DEL MUNDO

n esta seccin se hace un breve repaso de


algunas de las reas del mundo ms
interesantes, detallando slo sus rasgos ms
importantes. Cada apartado muestra los
detalles que se muestran a continuacin, aunque no
siempre en todos los casos.

Concepto. Principio o idea bsica del lugar.


Posicin. Coordenadas en el mapa adjunto.
Clima/as: rido; fro; fro perpetuo; Glacial (fro

perpetuo); clido y hmedo; templado; semirido o


clido y seco; templado fresco.
Estos trminos permiten hacerse una idea
general. En algunos casos se dan varios tipos
de clima ya que pueden darse todos ellos.
Ecologa. Tipo de flora y fauna
predominante segn el terreno (slo en
algunos casos). Los tipos de terreno y
vegetacin indicados son: Agua dulce; Arbustos
y pastos; Bosques mixtos (perenne y caduca);
Conferas/alpino; Desierto; Glaciares/campos de
nieve; Jungla/selva; Mezcla de rboles y matorrales;
Monte bajo; Ocanos/agua salada; Prados de hierbas
altas; Prados de hierba corta, Subterrneo; Tierras
baldas; Tierras boscosas dispersas y pastos; Terreno
rocoso; Tierra volcnica; Tundra; Vegetacin caduca
de hojas anchas; Vegetacin perenne de hoja ancha;
Yermo/pramo.
Descripcin. Breve resumen de los detalles
ms importantes.
Aspectos. Aspectos para el juego Fate. Los
aspectos son tambin un complemento muy
til, ya que son ideas muy bsicas del sitio.
Los aspectos se pueden usar adems como
condiciones favorables o desfavorables en la
mayora de los juegos. En Magissa pueden
suponer Ventajas o Desventajas.
Sitios de inters. Lugares ms importantes.
En muchos casos, esos lugares se describen
siguiendo la misma estructura general:
ecologa, descripcin, aspectos, etc.

De hacer referencia a los ncleos de poblacin se han


omitido aquellas construcciones o ingenios que siendo
mviles pueden desplazarse por el territorio, pues no
tendra sentido citarlos en un mapa. Se trata como es
normal de casos muy especiales que se describen en
otra parte de este trabajo.
Cabe recordar que en Dyss existen numerosas
ciudades capaces de trasladarse, siguiendo trayectorias
itinerantes por todo el mundo, aunque sin cruzar
jams el mar ya que los guardianes de la Gran Barrera
56

las atacaran de inmediato. Algunas ciudades flotan en


los cielos, mantenindose fijas en algunos casos. Otras
se desplazan lentamente por el terreno, siendo posible
encontrarlas en una regin concreta. Las que se
encuentran bajo las aguas se comentan en algunos
casos, como la gran ciudad sumergida que existe en el
Mar de Sariel.

CONTINENTE CENTRAL

El Continente Central es tambin llamado Dyss, igual


que el mundo. En esta tierra habita la gran mayora de
especies, donde permanecen confinadas por deseo de
la Gran Consciencia. Est prohibido navegar ms all
de donde se pierde de vista la lnea de costa, por lo
que todas las travesas se realizan bordendola sin
adentrarse jams en el ocano profundo.
El continente est cubierto en su mayor parte por
una masa forestal conocida como el Bosque
Primario. Aunque muchos territorios han sido
explorados, vastas regiones continan an guardando
muchos secretos, especialmente las reas ms alejadas
del centro o eje del mundo.
El Continente Central representa el Nivel
Consciente de Dyss. Esto quiere decir que aqu el
mundo es relativamente ordenado y estable salvo
algunas excepciones. Es decir, las leyes de la
naturaleza se comportan ms o menos como se espera
que hagan. Y si algo ms all del Poder del Cambio,
del Ellam Yua, y de todo lo que puede suceder en un
da normal tiene lugar, provocar asombro e
incredulidad.

Aspectos : Nivel Consciente del mundo. Se puede confiar


en las leyes de la naturaleza. Llena de secretos an por
descubrir

Gua de inicio

REGIN OESTE

A continuacin veremos algunas regiones al Oeste y al


Norte del Mar de Cristal

BOSQUES O TIERRA DE SAMEL

Concepto: reas sagradas del Bosque Primario donde

existe una magia poderosa, legado de una poderosa


entidad.
Posicin: N 11,12
Clima/as: Fro
Ecologa. Inmensos bosques de conferas.
Descripcin: Se trata de enormes bosques donde se
ubican las fronteras ms importantes que conectan
con el mundo de La Tierra. Antao fueron un lugar
donde se manifestaron grandes prodigios y en el cual
el poder de la magia se encuentra en un grado superior
a lo normal. Aqu el poder del Ellam Yua se encuentra
intensificado. Actualmente siguen conservando parte
de esa herencia, aunque en estado latente.
Estas tierras deben su nombre a una poderosa
entidad llamada Samel que una vez, tras ser herido en
una batalla de escala csmica en los comienzos del
mundo, busc refugio en Dyss para poder curar sus
heridas. Miembros de la raza de los Efhyllim le dieron
asilo y lo cuidaron, hasta que una vez recuperadas sus
fuerzas regres para proseguir con su cruzada en los
cielos.
En pago por la ayuda recibida bendijo estas
tierras, dotndolas de gran prosperidad y abundancia,
siendo desde entonces venerado por el pueblo de los
Efhyllim. Con el paso de las edades, el Bosque
Primario cobr aqu gran fuerza, teniendo en stas
reas un gran poder.
Aspectos: Bosque impenetrable. Zona de
Fronteras y Encrucijadas. Samel cuida de sus
dominios.
Sitios de inters: Es sabido que existen algunas
Encrucijadas de posicin fija, pero es necesario
conseguir un gua o un mapa para poder encontrarlas.
En algn lugar se encuentran las ruinas del antiguo
pueblo que una vez acogi a Samel.

CADENA SANTUARIO

Concepto. Una cadena de tres grandes islas en donde

se encuentra una entidad nica e independiente de la


Consciencia del mundo.
Posicin. B, C 3,4,5,6,7
Clima/as: Fro. Al Norte, fro perpetuo.
Ecologa. Bosques de conferas, Tundra, Yermos
desolados. Animales feroces, seres voladores de
naturaleza elctrica entre muchos otros.
Descripcin. Esta tierra forma el nico lugar del
mundo que est libre de los dominios de la Gran

Consciencia. En su lugar, una entidad de origen y


naturaleza desconocida gobierna aqu, habindole
arrebatado a Dyss una parte de s misma, por lo que
posee control absoluto sobre el territorio. Razn por
la cual se la denomin Santuario o Zona de
libertad. Cuanto se sabe de esta entidad es que es de
naturaleza neutral. No supone una amenaza directa,
aunque no dudar en defender sus intereses por
cualquier medio.

Aspectos. Libre del control del mundo. Algo muy


poderoso le ha arrebatado a Dyss una parte de s
misma

Sitios de inters: Isla Santuario (con la ciudad


Sagrada de Lugham), La prohibicin de Yarad y
Perdicin.

Isla Santuario

Una gran isla cubierta en parte por grandes bosques


de conferas. En ella se levanta la Ciudad Sagrada de
Lugham, construida por una misteriosa orden que
adora a uno de los gemelos de Dyss, Giseth el de la
arena dorada. No se sabe nada acerca de este culto
ms all del conocimiento de su existencia.

La Prohibicin de Yarad

El antiguo profeta Yarad, muy anterior a Idrys,


prohibi hace ya mucho tiempo arribar a las costas de
esta tierra que se cree maldita. Dicen que en ella
habitan gigantes, celosos protectores de su territorio,
que odian a las dems razas a las que consideran
inferiores.

Perdicin

Una tierra fra y desolada cubierta de yermos rocosos


con grandes grietas en su superficie. Algunas forman
inmensos abismos hacia las profundidades de la tierra.

CAMPOS DE CUERDA

Concepto. Antao tierras prsperas del Gran

Imperio de Einar, hoy praderas y bosques solitarios.


Son famosas por ser generadoras de Imagos en forma
de prados o pequeos bosquecillos que siempre estn
relacionados con la msica.
Posicin. K 15
Clima/as: Templado.
Ecologa. Tierras boscosas dispersas y pastos de
hierbas altas. Vegetacin caduca de hojas anchas.
Descripcin. En estos campos de bosques dispersos
hay buena caza y un clima agradable. En tiempos del
Imperio vivan aqu muchos grandes seores, dueos
de estas tierras. Hoy sus castillos y casas grandes yacen
dispersas por los campos, abandonadas, convertidas
en guaridas de bandidos, monstruos y alimaas.
Se dice que esta tierra est hechizada por espritus
de la msica, ya que por alguna extraa razn aqu se
57

Gua de inicio
generan con frecuencia Imagos relacionados con estas
artes. Estos Imagos suelen consistir en pequeos
prados o incluso bosquecillos de pequeo tamao. La
explicacin ms plausible es que en la poca del
imperio en estas tierras se concentraban cerca de la
costa algunas de las escuelas de bardos ms famosas
del mundo.

Aspectos: Este prado es muy extrao. El


espritu de la msica habita en esta tierra.
Relativamente seguras. Ruinas llenas de tesoros.

Sitios de inters: Ardys, rida y Scilla.

Ardys, rida y Scilla

Ciudades estado independientes gobernadas por


gremios de comerciantes y familias de mercaderes
de gran poder.

CUNHAVAL

Concepto. Antiguas tierras del Imperio cuyos seores


siempre estaban en disputa. En las montaas al Norte
existe una ciudad secreta Enydu.
Posicin. L 14,15
Clima/as: Templado.
Ecologa. Tierras boscosas dispersas y pastos de
hierbas altas. Vegetacin caduca de hojas anchas.
Descripcin. Estas tierras, antiguas provincias del
imperio, estaban controladas por seores que
constantemente estaban enfrentados en rias
personales, por lo que son famosas por las historias de
sus crmenes. La tierra aqu suele generar Imagos
relacionados con ellos. Sus ciudades son importantes
zonas de comercio.
En las montaas existe un pequeo asentamiento
Enydu cuyo emplazamiento es secreto. Nadie sabe
cmo llegar a ella ni existen caminos ni senderos
conocidos. Normalmente son bienvenidos en
Aonghus, aunque menos en las otras dos ciudades.
Aspectos. Una larga historia de crmenes. Ruinas
llenas de tesoros. Los Enydu guardan las
montaas.
Sitios de inters. Aonghus, Connard, Dulabahn.

Aonghus

Ciudad libre gobernada por herederos de las antiguas


familias. Zona de comercio. Algunos Enydu vienen
aqu a comerciar y trabajar, siendo tratados con
respeto.

Connard, Dulabahn

Ciudades estado gobernadas por descendientes de las


grandes familias que una vez fueron dueas de las
tierras circundantes. Zonas de comercio.
58

GRIETA DEL MUNDO (LA)

Concepto. Tambin conocida como La Cicatriz de


Erin, se trata de una enorme falla que recorre el
Continente Central desde el Norte hasta el Mar de
Cristal.
Posicin. Del norte al sur del continente, incluyendo
el Mar de Cristal, que es parte de la gran falla.
Clima/as: Vara.
Ecologa. Vara. Seres voladores o moradores de las
paredes rocosas de los caones.
Descripcin. La grieta del mundo divide al
Continente Central, amenazando con partirlo en dos.
Su tamao aumenta cada vez ms, acelerndose segn
se aproxima el Ao Cero. El Mar de Cristal es en
realidad una extensin de esta misma falla.
En l se forman inmensos caones de alturas
increbles, dando lugar a un fenmeno nico en el
mundo. A lo largo de este inmenso can, que se
extiende por todo el continente, se forma un ro
natural de aire que mantiene un flujo constante de
fuertes vientos. Algunos pueblos se han adaptado a
vivir en este entorno, construyendo casas flotantes y
artilugios voladores para poder moverse a lo largo de
todo el can, transportados por el aire. Sus pueblos
forman un grupo de culturas nicas que no desean
tener contacto con otros pueblos.
A lo largo de las paredes rocosas de los caones
hay millones de cuevas donde se han asentado muchas
criaturas, en algunos casos construyendo ciudades y
pueblos cuyas casas cuelgan de las paredes.
Aspectos. Gargantas rocosas y abismos imposibles.
Este lugar te ensea a volar. Fuertes vientos de
flujo constante.
Sitios de inters. A lo largo de la Grieta del mundo
hay muchos lugares de inters. Pero el ms interesante
es sin duda el espectculo de las ciudades y pueblos
flotantes, adems de las numerosas ciudades colgantes
construidas en las paredes rocosas. En la regin
llamada Ro del viento es donde se concentra la
mayor parte de la poblacin.

Ro del Viento

Seccin ms estrecha de la Gran Grieta por lo que el


flujo del viento es ms intenso. Enormes abismos se
abren entre las paredes rocosas. Las corrientes de aire
mantienen un flujo constante de fuertes vientos
durante todo el ao estacional. En este lugar habita
El Pueblo del Viento. Una cultura que se ha
adaptado a vivir aqu construyendo casas colgantes en
las paredes verticales y sobre plataformas suspendidas
de enormes globos llenos de gas.
Este pueblo es originario de la Tierra de Ruadh,
de donde trajeron el conocimiento para poder volar
an sin tener alas y construir artefactos. Son grandes

Gua de inicio
artesanos capaces de construir infinidad de ingenios
para poder hacerlo.

ste estalle en llamas en pocos segundos, pudiendo


hacer muy poco por evitarlo.

EL VIGILANTE DE GILLA CRIST

Aspectos. Nada escapa a la visin de las esfinges.


Aguas turbulentas y peligrosas. Fuertes corrientes.

Concepto. Inmensa montaa que se form cuando

Eilan lleg al mundo tras precipitarse desde los cielos.


Justo en el lugar de su cada se encuentra el
gigantesco crter que se form por el impacto.
Posicin. L, M 6
Clima/as: fro.
Ecologa. Tierras volcnicas, Conferas/alpino,
Monte bajo.
Descripcin. La inmensa montaa de Gilla Crist est
coronada por un inmenso crter. Todas las tierras
circundantes estn cubiertas por un polvillo
luminiscente de extraas propiedades. Una especie se
ha adaptado al lugar, alimentndose de ella y
excavando grandes moradas subterrneas en el
interior de la montaa.
En ocasiones, es posible encontrarse con una
forma de Eilan que acude aqu a veces por alguna
misteriosa razn.

Aspectos. Bendecido por Eilan. Magia poderosa.


Secretos de otro mundo.

Sitios de inters. Montaa y crter donde cay Eilan.

ESTRECHO DE ERIN GALOR

Concepto. Estrecho natural que conecta el Mar de


Cristal con el Ocano Circundante.
Posicin. M 15
Clima/as: Templado fresco.
Ecologa. Ocano, agua salada. Zonas de costa: al
Oeste bosque mixto que llega a la orilla y al Este
zonas boscosas dispersas y monte bajo.
Descripcin . Tambin llamado simplemente El
Canal. El estrecho es el acceso natural del Mar de
Cristal al Ocano Circundante. Segn se cree, esta
zona forma parte de la grieta del mundo que tras
romperse permiti que el ocano penetrara tierra
adentro, sepultando extensos territorios. Es una zona
de aguas turbulentas y fuertes corrientes, donde
adems siempre soplan fuertes vientos.
A ambos lados del canal se levantan Las
Esfinges. Poderosos vigilantes de naturaleza Imago
que un da se levantaron por s solas. Mantienen
vigilancia continua en todo el canal, impidiendo la
entrada y salida de cualquier criatura mayor que una
embarcacin pequea, lo que incluye a seres como la
Bestia Tgal.
Su vista es capaz de distinguir cualquier cosa,
aunque slo detienen a quien consideren que est
infringiendo la ley de no abandonar jams la tierra
central. Si descubren al infractor, su mirada har que

Sitios de inters. Las Esfinges.

LEGADO DE BRENNAN

Concepto. Antigua provincia del imperio al Sur de la


Pennsula de Einar y al Oeste del canal.

Coordenadas : L 14
Clima/as : Templado, templado fresco.
Ecologa . Bosques mixtos (perenne y caduca).
Conferas/alpino. Tierras boscosas dispersas y pastos.

Descripcin . Tambin llamada Tierra de Brenn,

forma vastas planicies que estn cubiertas


parcialmente de bosques. Son comunes las colinas,
que al Oeste se convertirn en las montaas que dan
paso a Nisdafe, La Tierra de los Mil Pjaros.
En estas regiones se levantan algunas ciudades
estado de cierta importancia. Reminiscencias del
Antiguo Imperio que tras su cada dej la tierra en
manos de la suerte. No tardaron en disputrsela
quienes tenan el poder y los medios para poder
hacerlo. Pero dado el escaso control que se tiene
sobre el territorio, su influencia se limita a las reas
ms prximas de los asentamientos; un da o dos a
caballo como mucho.
El legado que los escasos descendientes recibieron
de sus antepasados se guarda con dedicacin obsesiva.
La supervivencia de estos pueblos ha sido posible slo
gracias a su perseverancia y tenacidad en un mundo
salvaje y hostil.

Aspectos : Antiguos tesoros esperan ser


descubiertos. Antao orgullo del Imperio, hoy slo
crece la hierba entre las viejas ruinas.
Lugares de inters: Tierra de Brenn, Gerynn, Tierra
de rian Ross, Tierra de Efhyl, Tierras de Ella.

Tierra de Brenn

Nombre de la antigua provincia. Hoy sus tierras han


sido disputadas, cayendo en distintas manos segn lo
decidiera la suerte y la fuerza del vencedor.
Aspectos: Sus ciudades son un nido de ladrones e
intrigas.
Lugares de inters:
Arundel: Pueblo grande amurallado.
Briadath: Ciudad amurallada de importancia.
Centro de comercio.
Caerbrynn:
Ciudad
pequea
amurallada
gobernada por una familia milenaria de hechiceros
capaces de interpretar los designios de Dyss.
Una falsedad que slo emplean para perpetuar su
59

Gua de inicio
Status Quo. En las montaas de alrededor hay
asentamientos secretos Enydu que vienen a
comerciar a la ciudad. Como siempre, los accesos
a sus moradas siempre son secretos.
Caerdwen: La ciudad entre dos aguas. Ciudad
pequea amurallada construida en la falda de una
colina. Es una cueva de ladrones y refugio de
proscritos, pero tambin un centro de comercio.
A dos das de viaje al Suroeste se encuentra la
Villa de Narn. El misterioso pueblo de los
nios abandonados que se piensa que est
hechizado, por lo que muchos lo evitan.
Dughal: Pequea ciudad estado amurallada. Lo
nico de inters aqu es su mercado y sus
burdeles.
vora: Ciudad estado amurallada. Su templo a
Mel Morda es uno de los ms suntuosos del
Oeste.
Mythelin. Villa pequea de montaeses y
pastores. Tambin asentamiento Enydu y zona de
comercio. En las montaas existen tambin
algunos asentamientos Enydu, excavados entre las
rocas y a salvo de visitantes. Por lo general, sus
entradas son secretas, aunque se permite el paso a
seres de confianza mientras sean avalados al
menos por tres Enydu.

Gerynn

La Tierra de Gerynn ha sido abandonada en su mayor


parte debido a lo peligroso que resulta enfrentarse a
sus tierras salvajes. No tiene asentamientos de
relevancia salvo algunas aldeas fortificadas y pueblos
brbaros asentados en las colinas.
Aunque estos pueblos mantienen buenas
relaciones entre ellos, no les dan la bienvenida con
facilidad a los forasteros.

Aspectos: Peligrosas tierras salvajes. Tribus de


brbaros

La tierra de rian Ross

Al sur de la Tierra de Brenn y junto a la costa del


Canal se extienden las Tierras de rian Ross. Antao
una poderosa hechicera que desapareci en extraas
circunstancias y a quien el imperio haba otorgado el
control de esta parte de la provincia. Hoy, estas
tierras, solitarias y abandonadas, apenas tiene
poblaciones importantes salvo pequeas aldeas
fortificadas de pastores y cazadores, o de pescadores
en la costa.
Dicen que el espritu de rian Ross, un nima de
gran poder, es incapaz de abandonar sus dominios por
lo que recorre da y noche sus tierras, vigilndolas.
Una buena razn por la que muchos de sus antiguos
pobladores hayan decidido abandonarlas. Por lo
general, se consideran unas tierras a evitar.
60

Aspectos: El fantasma de rian vigila sus tierras.


Los secretos de rian siguen aqu, en alguna parte.
Lugares de inters:

Abheyl

Pequea villa fortificada, antigua capital de la


regin. Hoy decadente y sin apenas habitantes. La
antigua casona-castillo de rian Ross se levanta en
el centro, careciendo de puertas o ventanas por las
que poder acceder al interior.
La ciudad siempre ha estado gobernada
nicamente por mujeres en seal de respeto por
su antigua duea. Se piensa que el fantasma de
rian sigue paseando por la ciudad en las horas
nocturnas.

Dul Lynell

Pequea pueblo de pescadores.

Dn Ellayd

Pequea villa de pescadores y comerciantes con


algunos artesanos muy hbiles.

Esfinge de Occidente

Uno de los dos vigilantes del canal se levanta aqu,


junto a la costa. Est hecho de una roca de origen
desconocido en un bloque entero macizo, casi
imposible de escalar. Adems, una extraa especie
de ave anida en su estructura, que defiende con
tesn.

La Casa del Fin del Mundo

Justo en la orilla del Lago Nileath se levanta la


Posada del fin del mundo. Un lugar mgico
donde se renen los Imagos para buscar gua y
consejo. La posada al completo es un Imago muy
poderoso. Sus dueos son de una naturaleza
misteriosa que mantienen una estrecha relacin
con algunos Centinelas.
Un viajero que llegue a la posada es siempre
bienvenido, pero est obligado a contar una
historia o divertir a los clientes con alguna cancin
o poema para poder quedarse. En esta posada es
posible encontrarse con cualquier personaje
inimaginable. Los miembros y antiguos
descendientes de los pueblos de Faerie suelen
frecuentarla.

Tierra de Efhyl (Valle del Caballo)

A pesar de que esta tierra fue muy deseada por el


Viejo Imperio, estas reas del Bosque Primario han
logrado sobrevivir inalteradas, siendo una de sus
regiones ms antiguas. Se trata de un lugar donde se
manifiestan Imagos reflejo de pocas antiguas
relacionados con la cultura de los Efhyllim, que
fueron decisivos para evitar la entrada de invasores.
Dado su carcter sobrenatural, es raro que las
visiten otras especies que no sean los propios
Hombres-Caballo. Este pueblo, no obstante, decidi

Gua de inicio
emigrar algo ms al Oeste, molestos por el avance del
resto de las especies sobre las tierras vecinas.
Toda la regin ha sido desde muy antiguo una
regin sagrada donde se formaron importantes
comunidades y construyeron grandes monumentos,
incluyendo importantes necrpolis de los Efhyllim.
Estos asentamientos fueron abandonados, pero an
quedan los restos de las antiguas tumbas de sus
ancestros y los monumentos erigidos en su honor.
Aspectos: Los espritus de los Efhyllim moran aqu.
Esta Tierra bendice a los Efhyllim.
Lugares de inters: Ruann, Efhyl Murn

Ruann

nica villa de importancia donde un asentamiento


Efhyllim dedica su existencia a cuidar de las
tumbas de sus ancestros, comunicndose con sus
antepasados.

Efhyl Murn (Sepulcro del caballo)

Necrpolis Efhyllim de enorme extensin ms


importante del pasado.

Tierras de Ella

Concepto. Pequea regin al norte del Lago Nileath


bajo el dominio de la bruja Ella.
Posicin: M 14
Clima: Templado fresco
Ecologa: Tierras boscosas dispersas y pastos
Descripcin: Estas tierras estn gobernadas por una
muy poderosa entidad Imago que slo se conoce con
el nombre de Ella. Se trata de una Reina Bruja
capaz de conceder abundancia, pero siempre y
cuando reciba algo a cambio, exigiendo nias
hermosas como compensacin.
Toda la regin est controlada y bajo su poder, lo
que incluye a las plantas y los animales, que la sirven
slo respondiendo ante ella. Nada ni nadie se ha
atrevido jams a reclamarle sus tierras. Incluso durante
el apogeo del Imperio los enviados a esta zona hacan
la vista gorda. En realidad poco podan hacer, ya que
el poder que tiene en sus dominios es muy fuerte.
La entidad tiene ciclos en los que aparece y
desaparece, aunque siempre regresa. Durante los
largos periodos en los que se desvanece, algn Seor
local no tarda en reclamar sus tierras, asumiendo el
gobierno y cobrando tributos. Pero su herencia se
esfuma rpidamente junto a todo su legado en cuanto
Ella vuelve a manifestarse en el bosque.
Despus de Curadhan o Tgal, Ella es uno de los
Imagos ms poderosos que existen en Dyss.

Aspectos: Ella lo ve todo, Bendecido y maldecido

por Ella.

Sitios de inters: Atwater/Ailenna

Atwater/Ailenna

Pueblo sometido a los designios de Ella, la


Reina Bruja. Pequea aldea de granjeros y
ganaderos. En esta aldea se cri el nio Dan,
quien al crecer se convertira en un poderoso
vidente.

LEGADO DE RUADH

Concepto. Antigua provincia del Imperio al Oeste del


Mar de Elethandian.
Posicin. J 13
Clima/as: Clido y hmedo
Ecologa. Bosques y pastos. Vegetacin caduca de
hojas anchas.
Descripcin. La frtil regin al Oeste del Mar de
Elethandian fue una de las provincias ms prsperas
del Imperio. Esta tierra debe su nombre a Ruadh, El
Cuervo, una criatura independiente de gran poder que
podra ser el vigsimo primer Centinela, de no ser
porque tiene otros intereses.
Ruadh es uno de los Imagos ms antiguos, ya que
proviene de creencias que se remontan a los principios
de la historia en donde las almas y las aves del cielo
estn en relacin directa. Se trata de una extraa tierra
donde acuden muchos Imagos invocando el espritu
de Ruadh. Aqu habita una raza de hombres cuervo
emparentados con l, nica en el mundo y muy celosa
de su privacidad.
Tambin existen muchos pueblos humanos de
costumbres nmadas que llevan viviendo aqu desde
muy antiguo. Se desplazan desde los valles hacia las
montaas dependiendo de la estacin. Aunque
algunos han decidido asentarse fundando villas en
sitios protegidos. No permiten a los extranjeros
circular por sus tierras sin permiso.
Dicen que Ruadh les entreg aqu a los hombres
los secretos para poder volar. Dotados de este
conocimiento, muchos decidieron marcharse y vivir
en las regiones de la Gran Grieta del mundo, donde
poder llevar vidas nmadas surcando los cielos, y a
salvo de quien quisiera esclavizarlos.
Aspectos. Aqu gobierna el dios pjaro. Las
apariencias engaan. Sin un salvoconducto no
llegars muy lejos.
Sitios de inters: Kohl.

Kohl

La ciudad de terracota. Aqu viven los descendientes


de Ruadh, que levantaron la ciudad en su honor. Kohl
es el asentamiento de mayor importancia. Una ciudad
fortificada de altos muros construida sobre y
alrededor de una colina rocosa.
Dicen que de esta ciudad era originario Einar, el
explorador que descubri el Paso del Noroeste. Ahora
61

Gua de inicio
la ciudad es independiente y est gobernada por un
grupo de mujeres que mantiene su identidad en
secreto. Los pueblos y culturas de Ruadh componen
matriarcados desde tiempos antiguos.

MAR DE LA ARENA DE PLATA

Muchos otros perecieron en su bsqueda de un


nuevo lugar en donde prosperar.

Aspectos : Lugar maldito. Nada puede crecer


aqu.

Concepto. Mar interior formado por la Grieta del

MAR DE CRISTAL

Posicin. F,G,H 11
Clima/as: Templado hmedo
Ecologa. Mar de agua salada. Alrededores, tierras

del mundo ms prspera, favoreciendo que los


pueblos que decidieron formar aqu su hogar pudieran
desarrollarse.
Posicin. I, J, K 16, 17
Clima/as: Clido y hmedo, templado y fresco.
Ecologa. Aguas saladas, costas templadas con tierras
boscosas dispersas y grandes pastos. Vegetacin
caduca de hojas anchas. En algunas zonas junglas o
mezcla de rboles y matorrales, o bien, monte bajo.
Descripcin. El Mar de cristal es en realidad el
ensanchamiento de la Gran Grieta del mundo. Una
regin que fue inundada al abrirse el Canal de Erin
Galor.
En comparacin con el Ocano Circundante sus
aguas son tranquilas, por lo que se ha ganado su
nombre por derecho. Seran seguras de no ser por los
frecuentes navos piratas provenientes de las costas al
Este. No obstante, las condiciones han favorecido el
poder mantener rutas martimas que han ayudado a
los asentamientos a prosperar y desarrollar culturas
avanzadas.

mundo.

boscosas dispersas y grandes pastos. Vegetacin


caduca de hojas anchas.
Descripcin. Estas aguas son famosas por albergar la
isla centelleante de Inna Velys, donde una vez se
levant la hermosa ciudad y el palacio de la reina ms
famosa del mundo, la reina Valaria. Debido a una
poderosa maldicin, la ciudad, el palacio y todos sus
ocupantes, incluyendo la Reina, se desvanecieron sin
que se volviese a saber nada de ellos.
Este mar es el mayor de los formados hace ya
miles de aos estacionales a raz de la formacin de la
Gran Grieta del mundo. De aguas tranquilas, sus
orillas y las tierras en sus alrededores son muy frtiles,
por lo que muchos pueblos prosperaron por toda la
costa y sus proximidades.
Pero tras la desaparicin del palacio de Valaria la
regin cay en desgracia, marchndose muchos
habitantes a otras regiones asustados por las posibles
consecuencias de la maldicin. Hoy en da sus tierras
estn en su mayor parte deshabitadas

Aspectos. La maldicin de Valaria flota sobre las


aguas.

Sitios de inters: Inna Velys

Inna Velys

Una isla de vegetacin exuberante cuyas hojas brillan


emitiendo diminutas motas de luz, lo que produce un
efecto centelleante visible desde gran distancia. En el
lugar donde se encontraba la ciudad slo queda un
pramo desolado. Aqu no ha vuelto a crecer ni una
sola planta.
Aspectos : Sobre la isla pesa un hechizo
Sitios de inters: Trono de Valaria

Trono de la Reina Valaria

As es como se sola llamar al palacio que se eriga


en medio de la ciudad de Velys, la ciudad
centelleante. Una vez el palacio de Valaria estuvo
aqu. Ahora slo quedan los vestigios de un lugar
desaparecido. Tras el suceso el pueblo cay en
desgracia. Los habitantes de los alrededores
huyeron hacia otras regiones, fundando pequeos
emplazamiento donde les fue posible hacerlo.
62

Concepto. Desde muy antiguo, esta ha sido la regin

Aspectos. Aguas en calma. La mejor regin del


mundo. Los piratas del Este infestan las aguas.
Sitios de inters: Islas de Aeron, Ceniza, Drasil, Isla
de Nuala, Madrugada, Mr Rhuanis y Requiebro. Mar
de Elethandian.

Mar de la Reina Edith o de Elethandian

Formando una espiral natural se encuentra un mar de


aguas tranquilas que ha sido cuna de grandes pueblos
y civilizaciones. En este lugar se ubica El Eje del
Mundo, sobre el cual gira el mundo.
Aspectos: Aguas bajo la proteccin de Edith
Sitios de inters: Eje del mundo.

Eje del mundo

Punto al norte del Mar de Elethandian es donde


se sita el Centro o Eje del Mundo. Dicen los
navegantes que justo aqu existe una enorme
cueva submarina que conduce hasta el interior de
la tierra.
Segn se cree, su centro est cuajado de
diamantes, aunque vigilado por la madre Morthid
y su enorme hueste de vstagos.

Gua de inicio

MAR DE SARIEL

Concepto. Un tranquilo mar interior en honor a una


poderosa hechicera del pasado.

Posicin. E 13, 14
Clima/as: Templado fresco, frio.
Ecologa. Agua salada. Tierras de los alrededores

boscosas dispersas y grandes pastos. Monte bajo.


Descripcin. Un mar de aguas tranquilas en cuyo
fondo se levanta una ciudad de oro y cristal. La ciudad
emerge a la superficie con cada luna llena de Inanna,
es decir, una vez cada ao estacional.
La ciudad permanece en la superficie durante tres
das con sus noches. Esto permite que comerciantes
puedan entrar para hacer negocios, pero slo a un rea
muy restringida y pequea de la ciudad. Los
aventureros sin razones para entrar no son
bienvenidos.
Los moradores esconden sus facciones tras un
velo y nunca muestran su rostro. stos, consagrados a
las artes y al poder del Ellam Yua, tienen una frrea
organizacin basada en castas.
La ciudad es gobernada por un grupo de poder.
Pero tras tanta belleza se esconde la explotacin de las
castas ms desfavorecidas y muchos otros secretos.

Aspectos. Aguas serenas. Se esconde un secreto.


Sitios de inters. La ciudad secreta.

NISDAFE LA TIERRA DE LOS MIL


PJAROS

Concepto. Una de las regiones ms hermosas del


mundo, hbitat de razas extraas.
Posicin. M 12
Clima/as: Templado fresco, fro.
Ecologa. Bosques mixtos (perenne y caduca). Tierras
boscosas dispersas y pastos. Prados de hierba corta.
Descripcin. En esta tierra solitaria apenas hay
asentamientos. Se trata de una tierra muy hermosa de
grandes praderas.
A lo largo del territorio se levantan unas extraas
torres circulares cuya nica entrada est en lo ms alto.
En ellas se divisan unas criaturas aladas que parecen
inteligentes. Nadie sabe nada de ellas, pero por las
luces centelleantes que se ven en la oscuridad debe
tratarse de una raza de poderosos hechiceros.
La regin est plagada de aves que no la
abandonan jams ni emigran a ninguna otra regin. Se
cree que las aves estn emparentadas con las criaturas
mencionadas y que las sirven, siendo sus ojos y odos.
La regin es bastante peligrosa, ya que existen
numerosas guaridas de criaturas salvajes y otras
monstruosidades. Segn afirman los viajeros que se
han aventurado en ella, estos extraos moradores usan
las torres para poder protegerse de las alimaas.

Por sus ondulantes colinas yacen dispersas


numerosas ruinas de una cultura hoy desaparecida que
nadie recuerda. Muchsimo ms antigua que el antiguo
Imperio.

Aspectos. Tierras salvajes peligrosas. Torres


misteriosas y mgicas. Viejas ruinas olvidadas.
Sitios de inters. Muchos emplazamientos secretos,
viejas ruinas y guaridas de monstruos.

PAS DE CARWYN

Concepto. El Pas Imago. Tierra en honor a Carwyn,


uno de los Imagos ms famosos del mundo.

Posicin. G 7, 8
Clima/as: Templado fresco.
Ecologa. Vegetacin caduca de hojas ancha. Tierras

boscosas dispersas y pastos. Prados de hierba corta.


Descripcin. Se dice que Carwyn fue un Imago que,
tras completar la misin impuesta en su ciclo mtico,
encontr finalmente las fuentes de Lavondyss, no
volvindosele a ver desde entonces.
Das ms tarde de su partida, se form el Imago
ms gigantesco e increble que jams se haya visto en
el mundo. Un pas completo nacido de la noche a la
maana. Una tierra donde antes no haba nada, slo
las aguas del ocano. La razn y su origen? Un
completo misterio.
Slo se tiene referencias de que en l habitan
algunos pueblos que siempre estn envueltos en
disputas. Adems, abundan lugares extraos,
monumentos de formas jams vistas en otros lugares,
emplazamientos
misteriosos
de
propsito
desconocido y unas criaturas huidizas capaces de
desaparecer de la vista si se lo proponen.
Pero como todo Imago, el Pas de Carwyn forma
parte de una leyenda, por lo que est destinado a
cumplir con un destino que slo el tiempo podr
revelar. La gran incgnita es saber que pasar despus
de que sta se cumpla.

Aspectos. Pas irreal, producto de la imaginacin


Sitios de inters. Asentamientos humanos dispersos.
Extraos lugares de propsito desconocido.

PAS DE LOS EFHYLLIM

Concepto. La tierra ancestral y reino de una de las

razas ms antiguas de Dyss, los Efhyllim u Hombres


caballo.
Posicin. L 11
Clima/as: Templado fresco, frio
Ecologa. Tierras boscosas mixtas y extensos pastos
de hierba corta.
Descripcin. Pese a que antao se extendan por
todas las tierras del Oeste, los Efhyllim se han
63

Gua de inicio
confinado voluntariamente en sus tierras sagradas,
donde ningn forastero es bienvenido. Son una raza
nmada y orgullosa que disfruta viviendo al aire libre.
Su gobierno es matriarcal desde tiempos
inmemoriales, teniendo lo femenino la tarea de tomar
decisiones y lo masculino de defenderlas. Lo femenino
es valorado por ser dador de vida, y lo masculino por
su fuerza, capaz de proteger la vida cuando todo lo
dems falla.
Valoran por encima de todo su libertad, y no
comprenden el concepto de frontera. Viven en las
praderas y en los bosques, donde cazan y recolectan,
despreciando la agricultura. En el pasado, algunas de
sus castas decidieron establecerse y cultivar las artes,
pero debido a extraas circunstancias, y tras muchas
disputas con los clanes nmadas, estas villas han
quedado abandonadas.
Los Efhyllim lamentan sobre todas las cosas la
presencia de otras especies, a las que han visto
expandirse y tomar cuanto se les antojase.
Especialmente en los tiempos del Viejo Imperio,
donde fueron empujados cada vez ms hacia el Oeste.
En aquellos tiempos, aunque jams nadie consigui
someterlos, s fueron duramente perseguidos

Aspectos. Tierra sagrada. Nadie le quita sus tierras


a los Efhyllim.

Sitios de inters. Los Efhyllim llevan vidas nmadas,

teniendo numerosos asentamientos por los que van


rotando en sus continuas migraciones. De los tiempos
antiguos sobreviven las ruinas de algunas de las tribus
que decidieron establecerse y cultivar las artes,
fundando numerosas ciudades. Hoy slo queda un
muy pequeo reducto, habiendo quedado todas las
dems abandonadas.

PAS DE MORTHID

Concepto. Tierras reclamadas por las hijas e hijos de


Morthid, una de las rdenes ms poderosas en Dyss.

Posicin. M 10
Clima/as: Templado fresco al Este y fro al Oeste.
Ecologa. Bosques mixtos al Este y bosques de
conferas al Oeste.

Descripcin. Esta tierra fue reclamada como suya

por los Hijos e Hijas de Morthid, donde levantan sus


asentamientos. Aqu se entrenan para la batalla y
controlan las artes que permite moldear el poder del
Ellam Yua.
Se trata de una bella tierra, aunque gobernada con
mano de Hierro. En todo el territorio el nico
gobierno es el que dictamina la orden, y todos deben
responder ante ella.
Las Hijas de Morthid son extremadamente
belicosas y su mayor anhelo es dominar todo el
Continente Central, por lo que se extienden de forma
64

imparable reclamando todas las dems tierras. Sus


intereses estn puestos en ocupar toda la costa al
Oeste del Mar de Cristal, la Pennsula de Einar y llegar
a ocupar la Tierra de Danann.
Aunque hasta el momento los Efhyllim han
conseguido rechazarlos, se debe ms bien a que sus
autnticos intereses estn puestos en las tierras en
torno al Eje del Mundo. Una regin que ansan poseer
por algn motivo desconocido con obsesin.
Aspectos. La mano de la orden est en todas
partes. La belleza de este lugar esconde muerte

Sitios de inters. Mrthen.

Mrthen

Ciudad capital de las Hijas de Morthid. Sede de la orden.


Una ciudad suntuosa y amurallada de piedra negra y
brillante.
Se encuentra adornada de forma exquisita. Pero
tras las apariencias se encuentra una de las rdenes
ms crueles y sanguinarias del mundo, gobernada
ntegramente por mujeres.

REGIONES CAMBIANTES DE ULDRO, O


DEL SOLSTICIO

Concepto. Amplias regiones al Oeste del continente


donde se producen frecuentes cambios de gran
intensidad.
Posicin. C, D 11,12,13
Clima/as: Fro.
Ecologa. Bosque Primario en su mayor parte.
Bosque mixto al sur y de conferas al norte.
Descripcin. Estas tierras se encuentran inexploradas
por la sencilla razn de que se producen cambios con
mucha frecuencia, aunque ms pequeos en
importancia e intensidad que los que se dan en las ms
Orientales. Tambin se suceden en mayor nmero en
un mismo lugar y al mismo tiempo, dando lugar a
muchos pequeos cambios superpuestos, o
"pliegues", en una misma zona. Como consecuencia,
hay muchas posibilidades de terminar en otra realidad
del rbol del Tiempo.
Las Regiones Cambiantes son reas poco estables
del Continente con muchas similitudes con
Conundrum, pero con caractersticas que las hacen
nicas. Estn poco nombradas, por lo que el poder
estabilizador del nombre apenas tiene efecto en estos
parajes.
Pueden ser muchas cosas pero ante todo son
extremadamente peligrosas. Un individuo puede verse
desterrado de todo lo que conoce involuntariamente,
convirtiendo la realidad a su alrededor en una tragedia
en un abrir y cerrar de ojos, ya que se ve exiliado a una
realidad que no es la suya. Por si esto no fuera
suficiente, la realidad de destino podra formar parte
de uno de los anillos del rbol, consistiendo en una

Gua de inicio
realidad varada en el tiempo cuyo flujo temporal est
detenido en algn punto. (Ver: El rbol del
Tiempo).
Por lo general, casi todo el mundo cree que las
puertas que conducen a Lavondyss se encuentran en
las Regiones Cambiantes.

Aspectos. Tierra cambiante. Quien se adentra en


estos parajes no suele regresar. Acceso a
Lavondyss.
Sitios de inters. Desconocido.

SAIDHE

Concepto.

Regiones boscosas donde viven


numerosas tribus de pueblos brbaros.
Posicin. M 13
Clima/as: Templado
Ecologa. Bosque Primario. Bosques mixtos y
bosques y pastos.
Descripcin. Zonas salvajes donde se encuentran
diseminados numerosos pueblos brbaros dedicados a
la caza y a la agricultura. Aunque algunos tienen
buenas relaciones entre ellos, son frecuentes los clanes
que guerrean unos con otros gobernados por
poderosos seores de la guerra.
La tierra debe su nombre a la forma comn que
estos pueblos usan para referirse a Dyss. Saidhe en su
lengua significa: Regazo de la madre.
En estas regiones se forman numerosos Imagos
de origen muy antiguo, basados en leyendas y
creencias de tiempos ya olvidados. Adems,
numerosas ruinas reales se encuentran dispersas por el
territorio, por lo que algunos creen que deben estar
relacionados. Los pueblos que viven aqu las evitan en
lo posible pues saben que en ellas moran los espritus
de sus antepasados.

Aspectos. Zonas salvajes. Tierra de brbaros.


Sitios de inters. Numerosos asentamientos, ruinas
dispersas de tiempos pasados, guaridas de monstruos.

TIERRA AMARGA (LA) DE ISAN REESE

Concepto. Tambin Tierra de Isan. Una tierra


mayormente rocosa que est maldita por algn tipo de
hechizo de naturaleza Imago. Se cree que esta tierra es
un pedazo de Conundrum que surgi en el Continente
Interior.
Posicin. J 8
Clima/as: Clima catico. Normalmente fro o
Templado.
Ecologa. Flora y fauna catica. Normalmente
Bosque Primario que se dispersa por un territorio
rocoso. Pero muchas zonas tienen caractersticas
nicas.

Descripcin. Junto al Pas de Carwyn, estos parajes


son una de las manifestaciones del poder Imago ms
extraordinarias que existen en el Continente Central.
Aunque muchos piensan que esta tierra es otro
pas Imago, lo que sucede en realidad es que todo el
territorio est bajo los efectos de un poderoso hechizo
de naturaleza Imago. Porque la magia Imago, surgida
de viejas creencias, tambin es posible. Lo
sorprendente es que ese hechizo no lo lanz nadie,
sino que surgi de la misma forma que surgen todos
los Imagos, de una idea muy arraigada reforzada por la
creencia de un grupo de criaturas.
En consecuencia, el encantamiento que cubre el
Pas de Isan es capaz de generar un tipo de Imagos
muy concretos. En su gnesis el mundo no tiene nada
que ver, sino que es resultado del hechizo.
Los Imagos resultantes son reflejos de deseos
frustrados, elementos que no se desean, que se han
perdido, olvidado o que se anhela con intensidad que
desaparezcan. Todo o casi todo lo que no se quiere va
a parar a la Tierra de Isan Reese, donde tiene
posibilidades de hacerse real.
Esto tiene sus lmites por supuesto, y slo se
forman los de cierta naturaleza, tipo y tamao. Las
leyes que rigen cuales se hacen tangibles y cules no
son demasiado complejas para exponerlas aqu.
Se trata por lo tanto de una tierra donde las
pesadillas vivientes deambulan por todas partes,
perdidas y sin rumbo, constituyendo la mayora una
amenaza para otras criaturas. Algo muy relacionado
con la naturaleza del Continente Perifrico pero,
como vemos, de unas caractersticas muy concretas y
que slo funcionan segn dictan las leyes del
encantamiento.
Este Pas debe su nombre a su descubridor, un
miembro de un grupo de Extranjeros venidos del
mundo de la Tierra, por lo que el Imago parte de una
antigua creencia trada de ese mundo. Dicen que Isan
y sus compaeros fueron capaces de generar ellos
solos este Hechizo-Imago y que por l Isan perdi el
juicio, quedando varado en nuestro mundo para
siempre. Del resto de sus compaeros se desconoce
cul fue su posible destino.
La Tierra Amarga de Isan Reese es una de las
leyendas vivas ms conocidas que existen en Dyss por
lo que no resulta raro que se conozca en muchas
partes del mundo. Esto significa que este lugar se
convierte en Mito y de nuevo a su vez en un Imago
que se ve fortalecido, estando sujeta su existencia a un
bucle sin fin de renovacin.
Aspectos. Aqu habita lo que nadie desea. Ese
lugar te enloquece. De aqu jams se regresa con
vida. El espritu de Isan te encontrar.

65

Gua de inicio

Sitios de inters. La regin est inexplorada. Si se


consigue sobrevivir, todo en esta tierra puede ser de
inters o una buena razn para no volver jams.

TIERRA DE MEL MRDA

distintas incluyendo a los Daoine, que vienen aqu a


comerciar.
Las cintas de colores que penden de sus torres y
de tejado en tejado le han dado ese sobrenombre.

Concepto. Una tierra cuyas culturas veneran a Mel

TIERRA DE DANANN

Posicin. H 13
Clima/as: Clido y hmedo. Templado fresco.
Ecologa. Hojas anchas de hoja caduca. Bosques y

pueblo Daoine. Pas del Pueblo Elegido.


Posicin. G 14,15
Clima/as: Clido y hmedo, templado fresco.
Ecologa. Exuberante vegetacin de hojas anchas de
hoja caduca. Bosques y matorrales.
Descripcin. Se puede decir sin lugar a dudas que la
Tierra de Danann es un pedazo de Faerie en Dyss.
Por todas partes se siente el poder de la Centinela,
Madre de los Daoine, y es muy raro que algo escape a
su control. Por otro lado, peca de parecer la madre
obsesiva que vela demasiado por sus hijos, ahogando
a los ms rebeldes. Se sabe que no todos estn de
acuerdo con sus decisiones, pero lo que s que es
indiscutible es el amor incondicional que todos
sienten por ella.
Antao llegaron a habitar en el mundo de la
Tierra, abandonando mucho despus sus colonias
construidas en el subsuelo tras haber sufrido el
rechazo sistemtico y la persecucin implacable.
Cansados de sus luchas interminables, encontraron
por fin un mundo nuevo, por lo que esta tierra supone
la culminacin de los sueos de Danann por poder
darle a su pueblo un lugar donde prosperar.
La Tierra de Danann est protegida por el efecto
de su seora, siendo un reflejo de la vida exuberante
que hay en la tierra de Faerie. Es decir, de vivos
colores y donde todo parece brillar con el doble de
intensidad. Esto tambin se aplica a las pasiones, que
en los humanos, dada su fragilidad, tiene un efecto
devastador. Razn por la cual procuran evitarla si les
es posible.

Mrda.

matorrales.

Descripcin. Los territorios al Suroeste de la Tierras

de Danann reciben su nombre en honor a Mel


Mrda a quien, por alguna razn inexplicable, es
bastante frecuente ver deambulando por estas tierras.
En este territorio habitan muchos pueblos
emparentados con las gentes del Viejo Pueblo, siendo
descendientes suyos en muchos casos. Aunque no
sean de la misma raza de los Daoine, muchos pueblos
de Faerie han decidido establecerse aqu para poder
contar con los favores de la vecina Danann en caso de
necesidad. No obstante, es difcil para ellos acceder al
Pas de Danann ya que los Daoine no admiten en sus
tierras fcilmente a quienes no sean de su linaje. No
niegan ofrecer hospitalidad a quienes vinieron de su
mundo natal, pero otra cosa muy diferente es
permitirles asentarse en sus tierras.
Muchos de estos pueblos veneran a la Nia
Mrndum, legando una cultura centrada en torno a la
muerte y a su celebracin de sta como precursora del
cambio y de la vida. La imagen que se tiene de Mel
Mrda aqu no es pues una visin oscura y terrible
como la que tienen otros pueblos, sino de vivos
colores y gran vitalidad, algo muy en consonancia con
la cultura y la forma de ser de los pueblos de Faerie.
En muchos sentidos, esta tierra es un fiel reflejo
de muchas reas del Mundo de las Hadas, por lo que
su aspecto es el de una tierra encantada de brillantes e
intensos colores donde la vida bulle de tal modo que
todo parece estar a punto de florecer. En
contrapartida, las emociones, especialmente las de los
humanos, se ven enormemente intensificadas.
Quizs por esa razn sea tan del agrado de La
Nia Mrndum. Tan deseosa siempre por poder
experimentar lo que es la vida en toda su intensidad.

Aspectos. Tierra de Mel Morda. Tierra Farica


encantada.
Sitios de inters. Tuathal.

Tuathal

La ciudad de los vivos colores. Una comunidad


cuyos integrantes son en su mayora descendientes de
razas de Faerie. Aqu conviven muchas especies
66

Concepto. Tierra reclamada por Danann para su

Aspectos. Tierra de Faerie. El poder de Danann


est por todas partes. Nada escapa a los Daoine.
Sitios de inters.

Ciudades y pueblos ms importantes: Duna,


Sleibhin, Sciath, Dire, Duatha y Ryol.
El Pas de Danann tiene cinco provincias: Legado
de Danna, una tierra cedida a una de las castas de
entre los Daoine; Kaleva Danu, Maeva Danu, Mel
Duin y la isla de Nuala, tambin cedida por Danann
a otra de sus lneas o castas.

Duna
Capital del reino del Viejo Pueblo. Danann habita en
el gran palacio que se levanta en el centro de esta
inmensa ciudad amurallada, copia exacta de la

Gua de inicio
legendaria Tir Na Nog . La antigua ciudad de los
Daoine en el mundo de la Tierra.

TIERRA DE KALETH

Concepto. Una inmensa isla, territorio de los

dragones, donde habitan distintos pueblos que viven


bajo su proteccin y que los sirven.
Posicin. H, I 3, 4
Clima/as: Templado fresco, fro.
Ecologa. Bosques de conferas, pastos, campos
nevados y yermos rocosos cruzados de grandes
grietas.
Descripcin. Esta tierra es un pramo misterioso
cubierto al Sur por una parte del Bosque Primario. Al
Noroeste se convierte en un pramo helado y
desolado, de terrenos rocosos y naturaleza
desconocida. Enormes bloques de roca cortada por
grandes grietas forma en algunas zonas un paisaje
sorprendente. Diseminados a lo largo de este paisaje
existen ruinas de viejos monumentos construidos por
dragones que murieron hace ya mucho tiempo.
La tierra de Kaleth es tierra de dragones. Aqu se
encuentra el ms extraordinario cementerio de
dragones del mundo, y puede que uno de los ms
importantes que existen en el Multiverso de
realidades. Muchos seres con sangre de dragn llegan
a cruzar las Encrucijadas slo por venir a morir aqu.
Existen emplazamientos donde habitan algunas
especies, humanos en su mayora, que dedican sus
vidas a adorar y servir a los dragones.

Aspectos. Tierra de Dragones. Kaleth siempre


est presente. Emplazamiento nico en el Cosmos.
Sitios de inters. Cementerio de Dragones en la
Gran Isla. Muchos lugares secretos y ruinas de
monumentos levantadas por los dragones en otros
tiempos. En el Mar de Kaleth existen islas de
naturaleza misteriosa.

Cementerio de Dragones

Enorme yermo en la tierra de Kaleth donde vienen a


morir los dragones. Esto incluye seres de tipo Imago y
criaturas venidas de otros mundos, que cruzan las
encrucijadas para venir a morir aqu. Las osamentas de
sus cuerpos se extienden hasta donde alcanza la vista.

PENNSULA DE EINAR

Concepto. Parte del mundo situada en el Mar de


Cristal en donde la civilizacin ha encontrado siempre
el lugar idneo para poder prosperar. Esta gran
pennsula fue una vez la cuna del antiguo imperio.
Posicin. I, J, K 14, 15
Clima/as: clido y hmedo, templado.
Ecologa. Mezcla de rboles y matorrales; Monte bajo
Arbustos y pastos. Bosques de hoja ancha caduca.

Descripcin. En La Tierra o Pennsula de Einar se


levant una vez, hace mucho tiempo, el vasto Imperio
del Oeste. ste se dividi en las regiones
independientes de lo que en un tiempo fueron sus
cuatro provincias ms importantes, a las que se
aadan los territorios agregados del Sur.
Esta regin ha visto florecer grandes y muy
importantes civilizaciones. Dado su emplazamiento y
las bondades de su clima clido gracias a la
proximidad del centro caliente del mundo ha sido
siempre el lugar idneo para que se desarrollaran los
pueblos. La pennsula, junto a toda la orilla baada
por el Mar de Cristal es con diferencia de los lugares
ms favorables del mundo donde poder asentarse.
Hace ya muchos aos estacionales que el Imperio
se disolvi, abandonando a su suerte a las provincias y
los cientos de villas y pueblos que haba en ellos.
Durante mucho tiempo se intent mantener el orden,
pero el tiempo y la fatiga hicieron el resto. Los ms
poderosos no tardaron en disputarse las tierras,
quedando un territorio salpicado de ciudades estado y
villas fortificadas que slo atienden a sus propios
asuntos. En algunos casos, como la regin de Taura, la
ciudad logra controlar un amplio territorio a su
alrededor, pero nada comparado a los territorios que
una vez fueron unificados bajo el Imperio.
En general los asentamientos mantienen buenas
relaciones, pero las disputas son frecuentes y las
luchas se alternan con los periodos de paz vigilada.
El despoblamiento general ha dejado multitud de
ruinas salpicando el paisaje, pues sus habitantes se
desplazaron todo lo posible cerca de la relativa
seguridad de las ciudades fortificadas a fin de poder
refugiarse en ellas en caso de necesidad. Por ello, se
pueden encontrar an muchos pueblos fantasmas,
grandes casonas y castillos abandonados que se han
convertido en guaridas de bandidos y alimaas.
Aspectos: Lugares abandonados. Comercio a la
vista.
Relativamente
corrupta.

segura.

Civilizacin

Sitios de inters. En la poca del imperio, la


pennsula de Einar estaba formada por cuatro
provincias, ahora todas ellas tierras independientes.
Estas eran: Elina, Taura, Verica y Tierra de Einar.
Cada provincia tena bajo su control algunas
ciudades y multitud de pueblos y villas. Hoy en da
quedan muy pocas. De las que quedan cada una
mantiene su propio gobierno controlando las tierras
de los alrededores segn sus recursos y capacidad.

Elina

Antigua provincia del Gran Imperio de Einar en la


pennsula que lleva el mismo nombre. Actualmente
forma una regin independiente. Es famosa por sus
67

Gua de inicio
grandes puertos y pueblos pesqueros repartidos por la
costa. Algunos de los viejos astilleros an se
conservan.
Sitios de inters: Sus ciudades ms importantes son:
Coro, Wica, Talon y Lucam.
Todas son actualmente ciudades estado
independientes dominadas por seores o grupos de
poder.

Taura

Regin Oeste de la pennsula de Einar. Otra antigua


provincia del Viejo Imperio. La provincia de Taura era
muy famosa por poseer uno de los mejores puertos
del mundo, situado en la ciudad costera de Leona. A
l llegaban mercancas de todas las partes del mundo.

Sitios de inters: Sus ciudades ms importantes son:

Leona y Tarbh. Adems, la Baha de Taurica es


uno de los puertos naturales ms seguros. Antao su
ribera estaba salpicada por multitud de pueblos
costeros; hoy casi todos han quedado abandonados.

Verica

Provincia situada en el centro de la pennsula que una


vez destac por poseer las ciudades ms grandes y
suntuosas de todo el imperio y con diferencia las ms
pobladas. Por toda la provincia existan adems
numerosas villas y pueblos de los cuales hoy en da la
gran mayora no son ms que pueblos fantasmas y
ruinas abandonadas.
Sitios de inters. De todos estos emplazamientos, los
ms importantes que an sobreviven son las ciudades
de Iranis, Lianis, Adinia y Arcontis, siendo esta
ltima la antigua capital del Antiguo Imperio. Famosa
antao por celebrar juegos de los que destacaron sus
sangrientas luchas de gladiadores, sus carreras de
carros y las exhibiciones de lucha contra animales
feroces.
De los tiempos antiguos an sobrevive la
suntuosidad de sus famosos burdeles, donde adems
se ofrecen espectculos de bastante calidad, algo muy
raro de encontrar en otros lugares.

Tierra de Einar

Provincia al sur de la pennsula. De clima ms fresco y


terreno al sur algo montaoso es famosa por sus
pastos, donde antao se criaba ganado en abundancia.
Hoy, muchos de los descendientes de aquellos
pastores continan viviendo en las colinas cuidando
de sus rebaos. Pero se han convertido en montaeses
huraos que rara vez visitan las ciudades de las tierras
bajas, que consideran corruptas y decadentes.
Sitios de inters: Ciudades de Tritia, Diveca,
Cottina.

68

Aspectos comunes de las ciudades: Civilizacin


corrupta y decadente.

TIERRA DE JARETH

Concepto. Tierras pertenecientes al Centinela Jareth y


la gente que vive bajo su proteccin.
Posicin. K 11
Clima/as: Templado
Ecologa. Bosque Mixto, Bosques y pastos
Descripcin. Toda esta regin, formado por un
gigantesco valle, son los dominios de Jareth. Hasta
aqu viajan muchos peregrinos que ansan poder
acceder al Magisterio del poder del Ellam Yua. En un
lugar conocido como El Laberinto deben demostrar
que son dignos de poseer este conocimiento.
Justo en el centro del Laberinto, sobre una gran
colina rocosa, se levanta el castillo de Jareth. A su
alrededor se extiende una bonita ciudad de muros
blancos.
Aspectos. Tierra mgica de Jareth. Nada escapa a
su Seor. Se siente el poder del Laberinto.

Sitios de inters. El laberinto y el palacio de Jareth

en su centro, adems de la ciudad del laberinto


alrededor del castillo. Construida en las faldas de la
colina.

TIERRA MALDITA DE URO

Concepto. Inmensa isla reclamada por Uro para l,


sus vstagos, y todos quienes deseen seguirle.

Posicin: , O 6, 7
Clima/as: Fro/Muy fro

Ecologa: Yermos helados y tundra. Animales feroces


y carnvoros. Plantas carnvoras.
Descripcin. Una regin helada de grandes yermos y
paisajes desolados donde el fro se mantiene todo el
ao estacional, sea cual sea su estacin.
A esta regin se dirigen en peregrinaje los Hijos
de Uro cada cierto tiempo para rendir culto a su
seor. Existen asentamientos excavados bajo tierra,
formando hmedos tneles a fin de sobrevivir a las
duras condiciones de esta tierra.
Que se conozca, nicamente se levanta una
ciudad: Eiginn. Gobernada por una casta amante de
auto infringirse dolor, sus dirigentes se han designado
a s mismos como sus nicos hijos de confianza.
Una enorme montaa de forma abombada, a
semejanza de una enorme burbuja a punto de estallar,
es considerada sagrada. Segn se cree la usa su seor
para descansar. En la cima existe un gigantesco crter
del que emanan vapores txicos que matan a cualquier
criatura nada ms aproximarse. La enorme chimenea
se adentra en las profundidades de la tierra,

Gua de inicio
conectando con los tneles que va horadando Uro a
medida que avanza.

hermosa ciudad oculta. Aunque nadie que no sea un


habitante de esta tierra ha podido encontrarla jams.

Aspectos: Tierra maldita. Pramo helado. El


peligro acecha en cualquier parte. El Erebus nos da
fuerzas.

guiarnos.

Sitios de inters. Los lugares ms destacados son el

ciudad oculta. Nadie sabe donde se encuentra.

gran Monte Erebus y la ciudad de Eiginn.

Monte Erebus

Monte sagrado consagrado a Uro. Slo el sumo


sacerdote puede subir al monte a consultar los deseos
de su caprichoso seor, si vive para contarlo.

Eiginn

Una fortaleza de altas murallas que fue excavada


directamente en la roca por miles de esclavos y
seguidores. Es una ciudad corrupta y decadente, sede
de los Hijos de Uro, que aman el dolor y el
sufrimiento. En sus glidas calles reina la muerte y la
locura.
Sus habitantes se encuentran sometidos unos a
otros segn el orden social que dicta su estatus, siendo
los de rango ms elevado los que gobiernan a los que
estn por debajo segn les dicte su capricho. Se trata
de una sociedad fuertemente estructurada en castas,
donde la tradicin es la ley.
Aspectos: Pinculo de la corrupcin. Ciudad de
Sdicos y masoquistas. Muerte en cada esquina

TIERRA DEL NIO ROTO

Concepto. Tierra de la especie de los Fidh Cudhanath,


los Hombres ciervo. Un pueblo en armona con la
naturaleza capaz de hablar con sus antepasados.
Posicin. K 9
Clima/as: Templado
Ecologa. Bosque Mixto, Bosques y pastos.
Descripcin. Esta tierra pertenece al legado de
Curadhan, una especie que ha asimilado una parte de
la sabidura de su seor. Su territorio tiene muchas
similitudes con las Tierras de Faerie, por lo que
muchas especies de la Tierra de las Hadas y sus
descendientes, hijos directos de las especies que
emigraron a Dyss, han decidido asentarse en este
lugar.
Curadhan mantiene vigilancia constante de este
lugar manteniendo en secreto los emplazamientos de
importancia donde viven. Los poderes que hay aqu
hacen que todos los forasteros que no son
bienvenidos den vueltas y vueltas, perdidos, para
terminar siendo conducidos de vuelta a las fronteras.
En algn lugar de este reino se esconce la regin
secreta de Cullegh, donde cuentan que existe una

Aspectos. Tierra bendecida. Curadhan puede


Sitios de inters. La regin secreta de Cullegh y su

TIERRA DE VRAN GALAN

Concepto. Regin del Bosque Primario donde se

encuentran poderosas fronteras y encrucijadas a otros


mundos.
Posicin: N 13
Clima/as: Templado fresco, fro
Ecologa. Bosque primario. Mixto y conferas.
Descripcin. En la tierra de Vran Galan, o Tierra de
los Hijos de Vran, tuvo lugar la entrada de las razas
Faricas durante el gran xodo que los hizo emigrar de
su tierra natal. En estas reas suelen aparecer con
frecuencia Encrucijadas, y se conocen algunas con
Fronteras de emplazamiento fijo. Aunque es necesario
tener mapas o guas, y una gran habilidad para poder
encontrarlas.
Una vez aqu existi un gran pueblo, hoy
desaparecido, parte del legado de los moradores de La
Tierra de Samel. En su lugar slo se extiende un rea
muy especial del Bosque Primario. Estas reas del
Gran Bosque son lugares de aparicin de poderosos
Imagos, casi siempre pertenecientes a eras muy
remotas del mundo. Resultan especialmente comunes
los emplazamientos o monumentos en ruinas de tipo
Imago, existiendo tambin numerosas necrpolis
reales de pocas muy antiguas.
Al igual que en la vecina Saidhe, ms al norte, aqu
solo habitan algunas tribus de brbaros temerosos de
los espritus. Aunque bravos, valientes y en muchos
casos bastante crueles.
Aspectos: Magia Imago poderosa. Adems de los
muertos, por aqu caminan cosas muy antiguas.
Bosque tenebroso.
Lugares de inters: Coed Nim

Coed Nim

La regin de Coed Nim El bosque de los huesos


es caracterstica por albergar numerosas necrpolis y
ruinas de viejas tumbas de reyes, tanto Imago como
reales, de pocas del pasado. En estas ruinas no es
raro encontrar seres del ms all que caminan entre las
ruinas.
Aspectos: Tierra de los muertos.

69

Gua de inicio

REGIN ESTE

LIKUFANELE

Concepto. Una hermosa y extica tierra que se halla


bajo la proteccin de Elethandian.

Posicin. I 19, 20
Clima/as: Templado, clido y hmedo.
Ecologa. Exuberantes bosques de hojas anchas

caducas. Bosques y pastos. Zonas de jungla en algunas


reas.
Descripcin. Likufanele es la tierra mgica de
Elethandian. Una serie de valles rodeados por tierras
altas que las protegen, dotndolas de un clima
caracterstico.
El pas se levanta sobre las ruinas de una antigua
civilizacin que habit en Dyss en los comienzos de
su historia y cuya especie desapareci por razones
desconocidas. Si an quedan unos pocos
descendientes de esta raza es posible que se
encuentren en el mismo palacio de Elethandian o bien
en la regin sagrada de Karsus, al Sureste. rea en la
que se concentran las antiguas ruinas de su cultura.
Likufanele es un territorio donde el poder del
Ellam Yua se manifiesta sin necesidad de
manipulacin directa de ninguna clase. Por alguna
extraa razn esta tierra parece ser un hbitat natural
para el poder de la magia en bruto capaz de
manifestarse por s misma, protegiendo la tierra y
hacindola frtil y exuberante. Existen aqu numerosas
especies vegetales de tamao descomunal, animales
nunca vistos en ninguna otra regin y una tendencia
natural de la vegetacin a emitir fosforescencia, por lo
que en las horas nocturnas las vastas junglas adquieren
una luminiscencia sobrecogedora. Son muchas las
maravillas que aguardan en Likufanele, y slo poder
describirla como merece supone un desafo.
Elethandian mantiene las tierras bajo su
proteccin, no permitiendo que las dae ningn
peligro. Pero hasta el poder de la Centinela del
conocimiento es limitado.
Aspectos: Tierra extica. Lugar de maravillas.
Cuna del conocimiento.

Sitios de inters. Sus dos ciudades ms importantes


son Edden, sede de la Orden de las Narradoras de la
Vida, y Erlathdronion, la ciudad de las maravillas.

Edden

La capital de Likufanele. Esta hermosa ciudad es la


sede de las Narradoras de la Vida, y donde reside
normalmente Elethandian, la Centinela del
Conocimiento.
Est rodeada por siete murallas que contienen
entre una y otra vastos jardines. En cada uno crecen

70

miles de especies distintas, cuidadas por manos


diligentes y motivadas.
En su centro, la gigantesca biblioteca y palacio de
Likufanele forma una gran cruz de cuatro alas. En
cada una se mantienen distintas estaciones al margen
de la estacin reinante en el mundo. As, en el ala
norte siempre es primavera; en el ala este, verano; en
el ala sur, otoo, y en el ala oeste siempre es invierno.
Cada ala consta de cientos de habitaciones, jardines y
salones biblioteca.
En el palacio habitan personajes y especies que no
pueden encontrarse en otros lugares. Por sus pasillos
no es extrao encontrar animales y aves exticas.
Adems, reina en estas estancias un poder capaz de
hacer flotar en el aire a quien lo desee, simplemente
con pensar en hacerlo. Algo muy til para poder llegar
a las partes altas de las enormes estanteras repletas de
libros.
El palacio adems tiene el extrao efecto de
parecer mucho ms pequeo visto desde fuera que
desde el interior. Resulta muy curioso percibir como
sus pasillos se extienden hasta donde se pierde la vista,
mientras que desde fuera se puede tener una vista
general del palacio a cierta distancia.
Muchos peregrinos vienen de todas partes del
mundo para consultar la biblioteca, siempre de libre
acceso mientras no se alberguen malas intenciones;
pero ms con la excusa de poder contemplar las
maravillas de la Gran Biblioteca de Likufanele.
Aspectos: Todo cuanto desees saber est aqu.

Erlathdronion

La ciudad de las maravillas est construida en


materiales translcidos y forma una estructura circular
de cuatro alturas en forma de tarta. Su enorme puerta,
de casi cincuenta metros de altura, franqueada por dos
enormes estatuas, es un ser vivo que ofrece sus
consejos a quien se lo pida siempre y cuando no
albergue el deseo de hacer el mal en su corazn.
Muchos peregrinos vienen a dejar sus
preocupaciones escritas en los muros que rodean la
ciudad, donde creen que sern absorbidos por el
poder del recinto transformados en buena fortuna y
prosperidad.
Aspectos: La ciudad cambia tu suerte.

Karsus

La regin Sureste forma la provincia de Karsus, una


regin sagrada que hoy en da se mantiene despoblada.
En esta zona se concentran la mayora de las ruinas de
una civilizacin hoy desaparecida. De haber tenido
algn centro de poder o capital de alguna clase, sin
duda se encontraba en esta zona.
Aspectos: El nima de una antigua civilizacin yace
an en esta tierra.

Gua de inicio

REGIONES CAMBIANTES DE HYDNOS, O


DEL EQUINOCCIO

Concepto. Amplias regiones al este del continente


donde se producen cambios de gran intensidad.

Posicin. B, C 19, 20
Clima/as: Frio.
Ecologa. Bosque Primario en su mayor parte.

Bosque mixto al sur y de conferas al norte.


Descripcin. Las Regiones Cambiantes son reas
poco estables del Continente con muchas similitudes
con Conundrum, pero tambin con unas
caractersticas que las hacen nicas. Estn poco
nombradas, por lo que el poder estabilizador del
nombre apenas tiene efecto en estos parajes.
Este territorio se comporta igual que las Regiones
Cambiantes de Uldro, pero a diferencia que su
anlogo en Occidente, los cambios que se producen
aqu son de mayor importancia y muchsima mayor
intensidad, aunque ms predecibles y de menor
frecuencia. Por fortuna, en estas regiones no suelen
producirse tantos cambios que se superpongan en un
mismo sitio como sucede con las Regiones
Cambiantes de Occidente. Sin embargo, la fuerza de
sus transformaciones es tan brutal que los daos no
tienen comparacin con los que se puedan producir
en cualquier otra regin.
Las Regiones Cambiantes pueden ser muchas
cosas pero ante todo, son extremadamente peligrosas.
Por lo general, casi todo el mundo cree que las
puertas que conducen a Lavondyss se encuentran en
estas reas.

Aspectos. Tierra cambiante. Quien se adentra en

estos parajes no suele regresar

Sitios de inters. Desconocido.

SUEO DE IRINA

Concepto. Una vasto y fro pramo desrtico de


origen desconocido, donde se encuentran extraas
estatuas de tiempos pasados.
Posicin. L 17
Clima/as: Fro, templado fresco en la costa.
Ecologa. Pramo fro y dunas de arena. En los
lmites, arbustos y pastos de hierba corta, tierras
baldas y rocosas con un liquen propio de la zona.
Descripcin. Sueo de Irina, llamado as por la
atmsfera de paz y silencio que siempre hay aqu, es
en realidad un gran desierto. Pero un desierto fro.
Consta en sus lmites de vastas tierras baldas que
se transforman en un mar de dunas de blanqusima y
fra arena en el interior. En las zonas de suelo
pedregoso, ste est cubierto por un extrao liquen de
textura esponjosa, de tonalidad verdosa y amarillenta,
lo que le da al paisaje unas tonalidades caractersticas.

Este extrao liquen no se encuentra en ningn otro


lugar del mundo salvo en Conundrum. El liquen
mantiene siempre las mismas caractersticas,
alimentndose de algo que yace en el subsuelo.
En algunas zonas se pueden encontrar tambin
enormes estatuas talladas en bloques macizos de
piedra con rostros esculpidos en ellas de extraa
forma y expresin. Estos megalitos, solitarios y mudos
en medio del yermo, se encuentran separados unos de
otros por distancias de cientos de kilmetros, por lo
que su origen y funcin es uno ms de tantos
misterios por resolver.
Pese a que el clima natural de estas regiones no
debera ser fro en absoluto, en la zona se mantienen
siempre temperaturas muy bajas durante el da y
glidas durante la noche. Otro enigma para el que
nadie tiene respuesta. La razn y el origen de este
desierto no son pues naturales, por lo que algo tuvo
que suceder en la zona para que el paisaje quedara
convertido en este fro pramo desolado.
Se sabe que hay bestias en estos parajes que
corren a la velocidad del viento, no vindose de ellos
ms que un borrn hasta que es demasiado tarde.
Adems, existe un sinfn de extraas criaturas que
deambulan por el pramo. Muchos afirman que en
realidad estos seres habitan en alguna parte del
subsuelo, pero nadie ha visto jams posibles accesos.
Tambin se cuenta que surgen Imagos de
estructuras misteriosas que vienen y van, cambiando
su posicin, sin duda relacionados con la historia de
este lugar y con sus enigmticas estatuas.

Aspectos. Pramo desierto. Este lugar esconde un


gran secreto
Sitios de inters. Adems de las ciudades costeras de
Idrys y Antigua, justo en el borde del gran desierto,
no se conocen lugares significativos salvo las tierras
extendindose miles de kilmetros cuadrados. En
ocasiones aparecen espejismos que cambian de
posicin, siendo con seguridad Imagos de estructuras
del pasado que estn relacionados con la historia de
este lugar.
Las estatuas que se encuentran aqu son reales, no
Imagos, y se encuentran diseminadas a lo largo de un
amplio territorio siendo la nica pista que existe del
pasado de esta regin.

Idrys

Ciudad cuyos habitantes mantienen fuertes


convicciones religiosas consagradas al profeta, que fue
procedente de estas tierras. Su casta de sacerdotes
surgi como reaccin en contra de las culturas de
Urana, causantes de la llegada del da del luto.
Innumerables templos dirigidos a los diferentes
Centinelas se esparcen por una ciudad amurallada
71

Gua de inicio
construida junto al mar. Est gobernada por una casta
de inflexibles sacerdotes que obligan a sus habitantes a
mantener las costumbres a rajatabla, a pesar de que
este no sea ni siquiera el deseo de algunos Centinelas.
Adoran adems al fro desierto de arena y a las
grandes estatuas, a las que consideran los restos de los
primeros habitantes del mundo. Una raza de
poderosos seres que abandon el mundo buscando
sus autnticos orgenes.
Aspectos: La palabra de Idrys es ley. Ojos y odos
por todas partes.

TIERRA SAGRADA DE CORIANDER

Concepto. Tierra de los Daenatch y de algunas otras


especies que siguieron a Dierdrath durante el xodo.

Posicin. E, F 16, 17
Clima/as: Templado, templado fresco.
Ecologa. Regiones del Bosque Primario de hoja

mixta. reas montaosas y tierra rocosa con conferas.


Cerca del Mar de Mridyn existen reas de bosques y
pastos o monte bajo.
Descripcin. La Tierra de Coriander (o Tierra del
Cilantro) es la regin donde se asentaron los Hijos de
Dierdrath tras el xodo que los hizo emigrar desde
Faerie hasta Dyss. Aqu fundaron sus nuevas colonias
la raza de los Daenatch y todas las dems tribus que
quisieron acompaarles, por lo que conviven en
relativa armona.
En las zonas montaosas del sur existen muchos
asentamientos Enydu, un pueblo que si tiene que
elegir entre los Daoine y los Daenatch elige a los
segundos sin dudarlo. Las ciudades subterrneas de
los Enydu son de las ms famosas del mundo aunque,
como siempre, de acceso muy restringido,
especialmente para los humanos.
La regin de Coriander tiene rasgos similares a las
Tierras de Danaan y de otras que han heredado rasgos
de sus tierras natales de Faerie. Una exuberancia y un
brillo muy especial en la naturaleza y un nivel de
intensa fuerza pasional que est presente en todas las
cosas. Este efecto, como hemos visto al describir otras
tierras similares, tiene un efecto devastador en los
humanos ya que es una especie que posee escaso
control sobre sus emociones.
Pero la tierra de Coriander tiene una serie de
caractersticas nicas. Parece haberse contagiado de la
fuerza y la alegra de los Daenatch por lo que en ellas
es difcil aburrirse. Posee una gran variedad de fauna
local en la que no falta un gran nmero de animales
peligrosos. Un riesgo que hace rer a carcajadas a los
Daenatch, ya que son muy temerarios y amantes de las
emociones fuertes.

Aspectos. Pas de los Daenatch. Lugar farico

salvaje.
72

Sitios de inters: Sus ciudades ms importantes son:

Eara, Gross Scatha, Dn Scatha, la ciudad de los


vicios; adems de la Regin o provincia de Siabhrn,
con Rann como capital de esta tierra, y la ciudad de
Gellir, al otro lado del ro y lmite del territorio. Al
Norte linda con el Mar de Mridyn, donde se
encuentra la isla de Dubh Aonaran, sagrada para los
Daenatch.

Rann

Capital del Pas de los Daenatch. La ciudad de las


rampas, ya que posee muchos desniveles conectados
por rampas empinadas. stas no suponen ningn
problema para las patas de carnero de los Daenatch,
pero para las dems especies una gran incomodidad.
Rann es una ciudad muy bella y bulliciosa que
refleja el carcter explosivo y alegre de esta especie.
Est llena de mercados ruidosos que duran desde que
sale Lugh hasta que se pone tras el horizonte.

Dn Scatha

La Ciudad de los vicios. Famosa por poseer el mayor


nmero de tabernas y de salones dispuestos para
otros asuntos de todo el mundo. Los Daenatch no
temen entregarse a la diversin y el desenfreno, que
consideran una virtud. En Dn Scatha todas las
especies son bienvenidas siempre y cuando no
supongan una amenaza para nadie.
Es una ciudad algo catica, construida
desordenadamente y con una disposicin que parece
haber sido trazada por un Daenatch borracho, como
efectivamente as sucedi No obstante, sus
habitantes aman su ciudad, a la que consideran muy
original y acogedora.
Aspectos: Esta es una ciudad de locos. Menudo
burdel. Imposible aburrirse. Cuidado con lo que
te ests comiendo

URANA

Concepto. Una regin de tribus belicosas que adoran

en secreto a la Consciencia del mundo.


Posicin. K 18
Clima/as: Clido y seco.
Ecologa. Mezcla de rboles y matorrales, arbustos y
pastos, terrenos rocosos, monte bajo en algunas reas.
Descripcin. Esta tierra est habitada por un gran
nmero de tribus que se organizan en sociedades de
estructura fuertemente patriarcal. Por lo general,
suelen ser granjeros y ganaderos que construyen
asentamientos poco elaborados. Como mucho,
pequeas villas de casas de adobe rodeadas con una
muralla baja.
La mayora son gobernadas por seores de la
guerra locales muy propensos a guerrear entre ellos.
La ambicin de muchos de estos Jefes locales no

Gua de inicio
tiene lmites, por lo que las disputas constantes y los
conflictos se han mantenidos durante generaciones.
Se dice que el origen del Da del Luto tuvo lugar
aqu, ya que estas culturas no reconocen a ninguna
otra entidad que no sea a la Consciencia del mundo.
Para ellos el mundo es el nico dios al que consideran
masculino. Rechazan la imposicin de Idrys de no
rendir culto a su mundo, un mandato que los llena de
desconcierto. Tambin niegan ser los causantes del
Da del Luto, una maldicin que achacan a la fuerte
presencia de los poderes femeninos que gobiernan en
otras regiones como Likufanele, lugar que consideran
una aberracin.
Para estas tribus, el conocimiento es algo
reservado nicamente a su dios, que es quien decide
qu seres son merecedores de poseerlo. Para ellos el
conocimiento slo es accesible a quien se haya ganado
los favores del mundo demostrando su capacidad para
hacer expandir y prosperar a su pueblo. Algo que
siempre est en manos del esfuerzo blico de sus
gobernantes, y de su capacidad para someter a los
dems pueblos mostrndoles que estn equivocados
en sus formas de pensar. Pero demostrar todas estas
cosas a Dyss, su nico dios verdadero, es algo que
slo se puede conseguir ofreciendo grandes
sacrificios.
Urana y la vecina Tierra de Meleos se han
disputado los territorios desde hace ya tanto tiempo
que sus constantes reyertas se han convertido en el
contenido principal de sus mitos y leyendas. En ellas
siempre se hace referencia de alguna forma a estos
conflictos.
Casi todas las culturas de esta regin y muchas de
sus vecinas persiguen y dan caza a los Imagos,
considerndolos una perversin de la naturaleza. Una
realidad que obedece ms al temor ante lo que no
pueden comprender que a otras razones.

Aspectos. Adoradores de un mundo cruel.


Entusiastas de los sacrificios. Cazadores de
Imagos
Sitios de inters. La nica gran ciudad es Galor,
repartindose por el territorio un gran nmero de
villas y pueblos cuyos dominios estn cambiando
constantemente, en muchos casos trasladndose a
otras regiones debido a los efectos de la guerra.

CONUNDRUM
EL CONTINENTE PERIFRICO

Aunque enorme si lo comparamos con el Continente


Central, este es un rasgo de poca utilidad pues estas
tierras son en su mayora inhspitas para las criaturas
mortales.
Conundrum supone el Nivel Subconsciente del
mundo. Eso significa que este lugar tiene sus propias
leyes. Aqu no se cumple ninguna de las leyes
naturales que funcionan en las zonas del interior.
Adems, aqu nunca nada es lo que parece. Todo
oculta visiones distintas de una misma cosa. El
significado de la realidad en esta tierra es pues algo
que siempre resulta ambiguo.
Dado que el Continente Perifrico apenas est
explorado no se conocen ms que las Grandes
Barreras al Norte y al Sur, los pasos que permiten
cruzarlas y unos pocos detalles ms.
Aspectos: Nivel Subconsciente del mundo. No se
cumplen las leyes de la naturaleza. Tierra inhspita.

BANDA DE INAS VORA

Concepto. Brazo norte del mundo formado a raz de


la degradacin del mundo. El abismo interior se va
expandiendo.
Posicin. Ver mapa global.
Clima/as: Glacial. Fro perpetuo. Tormentas caticas
y furiosas.
Ecologa. Yermo o pramo desolado. Imagos y seres
de pesadilla.
Descripcin. En realidad nadie ha visto estas tierras,
slo se sabe que existen por referencias de algunos
Centinelas. En las bandas se producen cambios
constantes y han surgido por efecto de la degradacin
del mundo, que ha provocado que se forme un
inmenso abismo con enormes grietas que se van
expandiendo hacia el centro del mundo.
Aspectos. Nada sobrevive aqu mucho tiempo.
Sitios de inters. Parajes desconocidos.

BANDA DE ERYTHEA

Concepto. Brazo sur del mundo formado a raz de la


degradacin del mundo. El abismo interior se va
expandiendo.
Posicin. Ver mapa global.
Clima/as: Glacial. Fro perpetuo. Tormentas caticas
y furiosas.
Ecologa. Yermo o pramo desolado. Imagos y seres
de pesadilla.
Descripcin. En realidad nadie ha visto estas tierras,
slo se sabe que existen por referencias de algunos
73

Gua de inicio
Centinelas. En las bandas se producen cambios
constantes y han surgido por efecto de la degradacin
del mundo, que ha provocado que se forme un
inmenso abismo con enormes grietas que se van
expandiendo hacia el centro del mundo.

Aspectos. Nada sobrevive aqu mucho tiempo.


Sitios de inters. Parajes desconocidos.

GRAN BARRERA DE EINAR KOHL

Concepto. Barrera infranqueable de altas montaas.


Posicin. Ver mapa global.
Clima/as: Fro.
Ecologa. Terreno rocoso y montaoso, en algunos

lugares bosques de conferas. Tundra.


Descripcin. Las grandes barreras del Norte y el Sur
son lo primero que encontraron los exploradores al
arribar a estas costas. Consiste en la barrera natural
que forma la gran cordillera que impide adentrarse en
las Tierras de Conundrum. Se levantan a pocos
kilmetros de la costa formando un muro
infranqueable de montaas rocosas y alturas
imposibles. La nieve perpetua corona las cimas. An
as, es posible la vida justo en las orillas de la costa y
tierras adyacentes.
Estas tierras fueron descubiertas por Einar Kohl,
quien organiz una expedicin con el fin de hallar un
paso que permitiese acceder al norte del mundo. La
expedicin se organiz contando con la ayuda de las
Hijas de Morthid, quienes no dudaron en urdir una
estratagema con el fin de engaar a Tgal. Pero para
que el plan diese resultado cientos de marineros
tuvieron que entregar sus vidas.
En las cumbres habitan los Guardianes del
Cielo, unas horribles criaturas aladas similares a
grandes gusanos de alas membranosas que no dudan
en atacar todo lo que se aproxime por el aire. No
obstante temen el agua salada del mar, por lo que muy
raramente se precipitan sobre las embarcaciones.

Aspectos. Muro de rocas, Gran cordillera, Los


vigilantes habitan en las cumbres.
Sitios de inters. El nico paso conocido es el

llamado Paso del Noroeste (o de Kohl). Un paso o


ruta descubierto por Einar Kohl, que le permiti llegar
hasta los lmites del mundo tras realizar una ardua
travesa. Una aventura que le cost la vida a la mayora
de sus hombres y su propia salud mental.
Esta ruta supone atravesar un territorio muy
extenso plagado de criaturas feroces y de cosas mucho
peores de naturaleza Imago.

74

GRAN BARRERA DE DUBH LEMNA

Concepto. Barrera infranqueable de altas montaas.


Posicin. Ver mapa global.
Clima/as: Fro, Fro perpetuo.
Ecologa. Terreno rocoso y montaoso, en algunos

lugares bosques de conferas. Tundra.


Descripcin. La barrera de Dubh Lemna comparte
muchas similitudes con la Gran Barrera del Norte.
Est compuesta por la misma cordillera infranqueable
que rodea toda la costa de Conundrum, formando un
anillo de proteccin, o frontera, que impide el paso al
interior.
Fue descubierta por Lemna el explorador,
contando con su astucia y de mucha, de muchsima
suerte, ya que Tgal estaba combatiendo con Uro en
esos momentos. Lemna ide un plan para atravesar las
aguas a gran velocidad, lo que le permiti anticiparse y
escapar de Tgal. La bestia no tard en acudir a por
los intrusos ya que es capaz de desdoblarse y de estar
en varios sitios a la vez, aunque bajo ciertos lmites.
Resulta intil intentar hacer las travesas por aire
ya que son muy sencillas de derribar por los
Guardianes del Cielo que habitan entre las cumbres de
la gran cordillera.

Aspectos. Muro de rocas, Gran cordillera. Los


vigilantes habitan en las cumbres.
Sitios de inters. El nico paso posible fue

descubierto por Dubh Lemna, quien correra una


suerte parecida a la de Einar Kohl. Su aventura supuso
que perdiese la razn y todo atisbo de esperanza.
Lemna descubri el Paso de Xanthlope, una
ruta muy diferente a la que supone el Paso del
Noroeste ya que es mucho ms corta en comparacin.
No obstante, la naturaleza de este sitio de pesadilla
hace mucho peor la travesa pues las criaturas Imago
que habitan entre los enormes desfiladeros no pueden
ser descritas con ningn lenguaje de este mundo.
Pertenecen al mundo de lo surreal, partiendo de
pesadillas y sueos de los seres del mundo y hasta de
los de la misma tierra. El que los exploradores
consiguiesen llegar a su objetivo supone toda una
hazaa que le cost la vida a casi todos. Un sacrificio
por otro lado que permitira llegar hasta su meta a los
pocos supervivientes.

PRAMOS DE SKYLLA

Concepto. nica regin de Conundrum de la que se


tiene algn conocimiento adems de los Pasos del
Noroeste y de Xanthlope. Un pramo de locura
donde se levantan Imagos basados en las pesadillas del
mundo.
Posicin. Ver mapa global.
Clima/as: Fro, fro perpetuo.

Gua de inicio

Ecologa. Pramos desolados. Tundra. Yermos


helados. Imagos y seres de pesadilla. Extraas formas
vegetales.
Descripcin. Cmo son las pesadillas de un mundo
que tambin es capaz de soar? En qu consisten?
Una parte presente en Conundrum lo pudo describir
Skylla , una poderosa vidente, que durante slo tres
minutos se lo relat a quienes estaban junto a ella.
Estos pramos se pueden comparar a la definicin
del concepto de infierno que tienen algunas
criaturas venidas del mundo de la Tierra. An as, no
todo es horrible y perverso, pues son parajes donde se
entremezclan muchos conceptos e ideas distintas y la
naturaleza de Dyss no es malvada en s misma.
Todo cuanto pudo percibir Skylla fue un paraje de
Tundra en el que tambin se encontraban extraas
formas vegetales que formaban bosques nunca visto
en ninguna otra parte. Tras describir su vivencia, sus
ltimas palabras fueron: Parece nacido de un sueo
Acto seguido, Skylla desapareci, reclamada por el
mismo lugar que estaba visitando en sueos. Jams se
ha vuelto a saber nada de ella.
Aspectos. Lugar onrico. Parece nacido de un
sueo

Sitios de inters. Parajes desconocidos.

BORDE EXTERIOR

Concepto. Borde del mundo y lmite del mundo

13. EN CONCLUSIN

yss es un mundo muy antiguo que una vez


conoci tiempos mejores. Ahora, mientras
se recupera poco a poco, sus habitantes
tratan de salir adelante llevando una vida
dura y difcil, pero llena de aventura y encanto.
Pese a las razones que hacen que Dyss
permanezca al margen de los problemas y
preocupaciones de sus habitantes, su consciencia
debera ser un personaje entraable y benvolo que
cuanto ansa es poder entender al resto de las
criaturas. Pero se trata de un personaje envuelto en su
propio drama ya que, debido a la degradacin que
sufre y si nada lo impide, la enorme grieta del mundo
se seguir ensanchando cada vez ms, llevando al
mundo a partirse en dos y posiblemente a morir. Lo
que suceda a partir de ah queda en manos de sus
entidades protectoras y de la suerte.
Aunque existen unas razones para explicar estos
hechos no se detallan en esta gua, pues prefiero que
sea algo que quede en manos del Narrador. As,
puedes usarlo como material y fuente de ideas para
contar tus propias historias.
Ese es quizs el encanto tan especial que tiene
para m una ambientacin para juegos de rol ya que no
se trata de que te dediques a escuchar mi historia, sino
de ofrecerte material para ayudarte a que t cuentes la
tuya.

conocido.

Si ests dispuesto a saber algo ms, Dyss siempre te


estar esperando.

y furiosas.

Edanna, 2013

Posicin. Lmite externo del mapa. Ver mapa global.


Clima/as : Glacial. Fro perpetuo. Tormentas caticas
Ecologa . Yermo o pramo desolado. Imagos y seres

de pesadilla.
Descripcin. Supone el final de todo pues no es ms
que el abismo que separa el mundo tangible de lo
intangible.
A partir de este punto comienzan las zonas
blandas, donde la realidad del mundo se desmenuza
hasta deshacerse.
El borde exterior es el lmite del mundo conocido,
y dicen que su sola visin enloquece a cualquier
criatura.
Aspectos: Abismo sin fin. Quien lo contempla
enloquece

Sitios de inters. Parajes desconocidos.

75

Gua de inicio

TABLAS DEL CALENDARIO


Versos

1
Novena
2
Novena
3
Novena

Las Novenas y su estrofa (Mes)

Irinnen

Gillean

Inuannan

Brennan

Lughan

Ruadhan

Dannan

Curadhan

Idrys

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

Ciclo de cuatro aos estaciones

Un ciclo de 4 estaciones tiene 351 das por estacin (o ao estacional) y


1404 das por Ciclo.

Primavera
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13

76

Kaleth
Urith
Maeth
Jagath
Danaidh
Andrval
Yuul
Edith
Dierdrath
Moriath
Eilan
Rhiatan
Mrndum

Verano
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13

Kaleth
Urith
Maeth
Jagath
Danaidh
Andrval
Yuul
Edith
Dierdrath
Moriath
Eilan
Rhiatan
Mrndum

Otoo
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13

Kaleth
Urith
Maeth
Jagath
Danaidh
Andrval
Yuul
Edith
Dierdrath
Moriath
Eilan
Rhiatan
Mrndum

Invierno
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13

Kaleth
Urith
Maeth
Jagath
Danaidh
Andrval
Yuul
Edith
Dierdrath
Moriath
Eilan
Rhiatan
Mrndum

Gua de inicio

CONTENIDO

Crditos ........................................................................................................................................................................................... 2
Licencia Fate ........................................................................................................................................................ 2
Licencia D&D ...................................................................................................................................................... 2
Prlogo ............................................................................................................................................................................................ 3
Qu es una ambientacin? ..................................................................................................................................................... 5
1. Qu es Dyss Mtica?............................................................................................................................................................ 5
La puerta a Utopa .................................................................................................................................................. 6
2. Tono y atmsfera .................................................................................................................................................................. 7
3. Del mundo tangible .............................................................................................................................................................. 8
De la Tierra .............................................................................................................................................................. 8
De los cielos ............................................................................................................................................................ 9
Del clima ................................................................................................................................................................10
4. La prohibicin de Idrys...................................................................................................................................................... 12
5. De la Magia .......................................................................................................................................................................... 13
6. Del rbol del Tiempo ........................................................................................................................................................ 14
7. De la vida en Dyss .............................................................................................................................................................. 14
La civilizacin ........................................................................................................................................................15
El Calendario .........................................................................................................................................................17
De los hechos de la historia ................................................................................................................................18
8. De los seres vivientes ......................................................................................................................................................... 26
Nativas....................................................................................................................................................................27
De origen extranjero ............................................................................................................................................28
El viejo pueblo ......................................................................................................................................................28
De ascendencia Imago .........................................................................................................................................30
9. De las Bestias del mundo .................................................................................................................................................. 31
10. Los Centinelas ................................................................................................................................................................... 32
Exaltados................................................................................................................................................................32
Nmadas ................................................................................................................................................................40
11. Grupos de poder............................................................................................................................................................... 53
12. Regiones del mundo ......................................................................................................................................................... 56
Continente Central ...............................................................................................................................................56
Regin Este............................................................................................................................................................70
Conundrum ...........................................................................................................................................................73
El continente Perifrico...................................................................................................................................73
13. En conclusin.................................................................................................................................................................... 75
Tablas del Calendario ...........................................................................................................................................76

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