Reglas Las Navas de Tolosa
Reglas Las Navas de Tolosa
Reglas Las Navas de Tolosa
La Batalla de Las Navas de Tolosa ha pasado a la historia como la mayor derrota del
ejrcito Almohade durante la Reconquista, vamos a ver los detalles de la batalla.
Desarrollo del conflicto:
Batalla de Las Navas de Tolosa (16 de julio de 1212), llamada en la historiografa rabe
batalla de Al-Uqab () , y conocida simplemente como "La Batalla", en las crnicas de
la poca. Permiti extender el catlico Reino de Castilla hacia el sur, entonces dominado por
musulmanes.
Esta decisiva batalla fue el resultado de la Cruzada organizada en
Espaa por el Rey Alfonso VIII de Castilla, el arzobispo de Toledo don
Rodrigo Ximnez de Rada y el Papa Inocencio III contra los almohades
musulmanes que dominaban Al-Andalus desde mediados del siglo XII, al
tenerse noticia de la horda bereber que, organizada por ellos y llamada por
los reyezuelos de taifas, haba atravesando el estrecho y se diriga a la
conquista y exterminio de los reinos cristianos de la Pennsula Ibrica.
Alfonso VIII, tras haber fraguado diferentes alianzas con los reinos de Len,
Aragn y Portugal para mantener una paz cristiana, todo ello conseguido
con la ayuda del Papa, y al finalizar las distintas treguas mantenidas con los
almohades decide preparar un gran encuentro con las tropas almohades. El
rey buscaba desde haca tiempo este encuentro para desquitarse de la derrota
de Alarcos.
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Las tropas de los reyes Sancho VII de Navarra, Pedro II de Aragn y Alfonso II de
Portugal. Las tropas portuguesas haban acudido a la llamada de cruzada, pero no contaron
con la ayuda de su rey.
Las tropas de las rdenes Militares de Santiago, Calatrava, Temple y del Hospital,
incluyendo tambin a algunos caballeros del resto de Europa (Francia, Italia y del este,
como Guifred Estruch), llamados cruzados ultramontanos. No particip en la contienda el
rey de Len Alfonso IX, que en aquellos aos estaba enemistado con el rey de Castilla.
Este ejrcito se reuni en Toledo en el verano de 1212 y avanz hacia el sur al encuentro de las
huestes almohades capitaneadas por el Califa Mohamed Al-Nasir. Durante la marcha inicial se
produjo la desercin y abandono de la mayor parte de los "ultramontanos" por el calor y las
incomodidades y, sobre todo, por no estar de acuerdo con la poltica a seguir, dictada por el jefe
del contingente cristiano, Alfonso VIII. Gran motivo de disputa fue la toma del castillo de
Salvatierra, donde las tropas permanecieron detenidas para disgusto de alguno de los cruzados que
queran ir directamente al encuentro de las tropas almohades. Alfonso VIII, entre otras normas,
haba dictado la de mantener un trato humanitario para con los musulmanes en el caso de que
fueran vencidos y no llevar al ltimo grado ni el pillaje ni los malos tratos. El abandono merm de
forma significativa la importancia de las huestes cristianas.
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La batalla:
El viernes 13 de julio de 1212 los ejrcitos cristianos llegan a la localidad de Las Navas de
Tolosa (en lo que hoy es el municipio de La Carolina, al noreste de la provincia de Jan) y se
producen pequeas escaramuzas durante el sbado y domingo siguientes. El lunes 16 de julio,
cansados de esperar y temiendo las deserciones, atacan a las huestes almohades.
Las tropas almohades haban estado retardando el choque frontal con el fin de conseguir
debilitar la unin de las tropas cristianas y agotar las fuerzas de stas por agotamiento de los
suministros.
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Los castellanos y las rdenes Militares formaban en el centro flanqueados a la derecha por
los navarros y las milicias urbanas de vila, Segovia y Medina del Campo; y a la izquierda por los
aragoneses reforzados tambin por alguna milicia urbana de castellanos.
El dispositivo almohade no era menos formidable que el cristiano. Tropas de las ms
variadas procedencias, representantes de cada cbila y tribu del imperio, haban convivido durante
un ao y medio y se haban preparado para este encuentro. El plan de batalla almohade era simple,
tpico y efectivo.
Primero sus tropas ligeras desorganizaran y cansaran al enemigo. En la vanguardia
pondra sus peores tropas, la muchedumbre de fanticos voluntarios rabes, bereberes, almohades
y andaluses atrados por la Guerra Santa, los que aspiraban a ganar el Paraso. Mientras los
cristianos se cebaban en esta carne de can y la perseguan hasta posiciones desventajosas, los
hbiles arqueros de Al-Nasir sembraran la muerte en las lneas castellanas. Cuando el enemigo
estuviera cansado y en terreno desventajoso, entraran en combate los almohades para dar el golpe
de gracia. Si alguna carga de los cruzados llegaba hasta el cuerpo de zaga o retaguardia almohade,
las formidables defensas de su palenque y la guardia bastaran para detenerla.
Los componentes de la guardia del palenque no eran, como sostiene la tradicin
historiogrfica cristiana, desgraciados esclavos negros encadenados unos con otros para evitar su
huida y obligados a combatir hasta la muerte. Ms probablemente se trataba de fanticos
voluntarios, los llamados imesebelen (desposados) los que, ligados por un juramento, ofrecan sus
vidas en defensa del Islam y se hacan atar por las rodillas para asegurarse de que se sacrificaran
llegado el caso. La de los imesebelen es una institucin que ha perdurado hasta nuestros das.
Escribe Huici: "Los franceses han sido muchas veces testigos de su valor en las campaas
argelinas. En 1854 dos columnas francesas penetraron en la Gran Cabilia y encontraron soldados
desnudos hasta la cintura, vestidos tan solo con un calzn corto y atados unos a otros por las
rodillas para no huir: eran los imesebelen a quienes haba que rematar a bayonetazos sin conseguir
que se rindiesen".
Una fuente rabe sostiene que en las Navas combatieron diez mil arqueros Agzaz, esa cifra
es muy exagerada. Esta tribu de arqueros turcos haba llegado al imperio almohade, va Egipto,
unos veinticinco aos atrs. El padre de Al-Nasir, el vencedor de Alarcos, uno de los ms expertos
generales de su tiempo, los incorpor a su ejrcito y les pagaba esplndidamente. El secreto de los
arqueros turcos radicaba en sus arcos especialmente potentes (arcos compuestos que atravesaban
fcilmente las armaduras) y en la tctica que empleaban. Podan disparar con el caballo a todo
galope y en cualquier direccin. Fueron, en Siria y Palestina, la pesadilla de los cruzados hasta que
estos desarrollaron tcticas capaces de contrarrestar sus ataques.
Es evidente que los servicios de informacin de ambos ejrcitos funcionaban a la
perfeccin y que cada bando conoca de antemano los efectivos del contrario y el uso que
probablemente hara de ellos. Los dos estados mayores tomaron las contramedidas oportunas,
aunque el cristiano se prob ms acertado al adoptar las tcticas avaladas por los cruzados en
Oriente (entremezclar unidades a pie y de caballera).
Los musulmanes, que doblaban ampliamente en nmero a los cristianos, simularon una
retirada inicial para contraatacar luego con el grueso de sus fuerzas, lo que provoc el pnico en
las huestes cristianas, al comprobar el enorme nmero de combatientes en el bando sarraceno,
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integrado por tropas de los territorios de Al-Andalus y soldados bereberes del norte de frica,
reunidas para formar una yihad que expulsara definitivamente a los cristianos de la Pennsula
Ibrica.
Al notar el retroceso de los cristianos, el Rey
de Castilla se coloca al frente de sus caballeros e
infantes iniciando una carga decisiva junto con los
Reyes de Aragn y Navarra que, a su vez, cargan a
una contra los flancos del ejrcito musulmn. Este
acto de los reyes y caballeros cristianos infunde
nuevos bros en el resto de las tropas y es decisivo
para el resultado de la contienda: los musulmanes
son derrotados de forma abrumadora y su caudillo
tiene que escapar precipitadamente. La leyenda
cuenta en este punto que el rey Sancho VII de
Navarra atraves su ltima defensa, una tropa
escogida especialmente por su bravura, y rompi las
cadenas que rodeaban la tienda del Miramamoln
(califa o comendador de los creyentes).
La precipitada huida a Jan de Al-Nasir proporcion a los cristianos un ingente botn de
guerra. De este botn se conserva la bandera o estandarte de Las Navas en el Monasterio de Las
Huelgas en Burgos.
Consecuencias:
Como consecuencia de esta batalla, el poder musulmn en la Pennsula Ibrica comenz su
declive definitivo y la Reconquista tom un nuevo impulso que produjo en los siguientes cuarenta
aos un avance significativo de los llamados reinos cristianos, que tomaron casi todos los
territorios del sur bajo poder musulmn. Consecuencia inmediata fue la toma de Baeza, que
posteriormente retorn a manos almohades. La victoria habra sido mucho ms efectiva y
definitiva si no se hubiera desencadenado en aquellos mismos aos una hambruna que hizo que se
demorara el proceso de reconquista. La hambruna dur hasta el
ao 1225.
En recuerdo de su gesta, el rey de
Navarra fund la ciudad de Vitoria (cuyo
nombre recuerda la victoria obtenida) e
incorpora las cadenas a su escudo de armas
que asimismo aparecen en el cuartel inferior
derecho del escudo de Espaa. La fortaleza
de Calatrava la Nueva, cerca de Almagro fue
construida por los Caballeros Calatravos, utilizando prisioneros
musulmanes de la batalla de Las Navas de Tolosa, de 1213 a
1217.
La batalla de las Navas de Tolosa marcar un hito en la
historia de Espaa: alej el peligro de una invasin
musulmana de los reinos cristianos y contribuy, aunque
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no de modo tan decisivo como se pretende, al desmembramiento y ruina del imperio almohade.
Adems hizo saltar el cerrojo de la puerta de Andaluca y consolid la frontera castellana en Sierra
Morena facilitando las grandes conquistas castellanas en el siglo XIII.
Al-Nasir nunca se repuso del desastre de las Navas. Abdic en su hijo, se encerr en su
palacio de Marraquech y se entreg a los placeres y al vino. Muri, quizs envenenado a los dos
aos escasos de su derrota. Alfonso VIII solo le sobrevivi unos meses. Pedro II de Aragn, el rey
caballero, pereci al ao siguiente en la batalla de Muret, combatiendo a los cruzados que
Inocencio III haba convocado contra los herejes albigenses (Pedro II estaba auxiliando a su
cuado Raimundo IV de Tolosa). Sancho el Fuerte de Navarra sobrevivi veintids aos a la
batalla. Al final de su vida, atacado de alguna especie de neurastenia "a causa de su mucha
grossura y de la poca salud que tena", se recluy en su palacio de Tudela, donde permaneci
encerrado hasta su muerte en 1234.
- Cerro Los Olivares (marcado en amarillo fuerte con motas verdes representando los
olivos) en el lado del tablero de colocacin de los musulmanes, que fue el elegido por el
califa almohade para colocar su posicin.
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2- LAS FICHAS
Los dos ejrcitos contendientes se diferencian por el color base de sus fichas. Los musulmanes
tienen colores clidos (rojos, naranjas, marrones y amarillos), los cristianos colores fros (azules,
verdes, grises y negros). Adems encontramos 7 fichas de marcadores de lderes/comandos
activados en cada faccin y una ficha CMCM para marcar los turnos de juego.
Clasificacin general:
Cristianos:
Musulmanes:
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Marcadores:
Marcador de Turno.
3- FICHA TIPO.
Todas las fichas tienen cuatro caractersticas tpicas que las hacen diferentes entre s, pero a su
vez estas cuatro caractersticas se repiten de la misma manera en todas ellas y son:
La clase de unidad: de cada clase de unidad puede haber de los dos tipos que son Infantera y
Caballera. Ver luego clases de unidades.
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3. Hombres de Armas, representan a soldados profesionales que no llegaban a tener consideracin de caballeros
ni armaduras tan pesadas, pero estaban bien armados y
experimentados en combate. Hay unidades de caballera
(factores 4-4-6) y de infantera (factores 4-4-3).
4. Milicias de los Concejos, representan los hombres que
aportaban los diferentes municipios a los ejrcitos reales,
se trata de unidades con experiencia en combate pero no
muy bien armados haciendo la funcin de tropas ligeras.
Tenemos milicias de caballera (factores 4-3-8) y de
infantera (factores 3-3-4).
5. Arqueros y Ballesteros, representan las unidades del ejrcito con estos tipos de armas. Se
diferencian por la eficacia y alcance del tiro. Hay unidades de caballera (factores 3-3-8) y de
infantera (factores 2-2-4).
MUSULMANES:
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4- LOS DADOS
DURACIN DE LA PARTIDA
Se rige por el concepto de "turnos". El turno se divide en fases. Una fase es el movimiento
y resolucin completa de los combates de las unidades de uno de los contendientes pertenecientes
a un comando o de unidades propias que a pesar de no pertenecer a ese comando, se encuentran a
rango del lder del comando activado, en el momento de comenzar esa fase. Por tanto, un lder
puede con su rango activar unidades de su faccin, que no estn bajo su comando, si al comenzar
su fase se encuentran dentro de su alcance. Esas unidades realizan sus acciones como si fuesen
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unidades del lder del comando activado, e incluso pueden beneficiarse de los modificadores del
lder del comando activado.
En cada turno, cada jugador realizar sus acciones una vez por cada comando activado,
alternndose cada jugador hasta completar todos los comandos de cada jugador. Cada jugador
colocar un marcador de lder/comando activado en la plantilla de lderes/comandos activados
situados en su lado del tablero, una vez acabada la fase del comando activado. Cada lder y su
comando pueden elegirse libremente en el orden que quieran usarse. Si el lder de un comando es
eliminado, pero an quedan unidades de ese comando en juego, esas unidades mueven igualmente
en la fase en que sean activadas, aunque no tengan su lder en juego.
Un lder que an no ha activado su comando en el turno en juego, puede en lugar de activar
su propio comando, ceder su movimiento a otro lder de su faccin que ya haya activado su
comando en una fase anterior de este mismo turno. Observa, que hablamos de lderes que ceden
su movimiento a otros lderes de su faccin por lo que en caso de que un comando haya perdido
en combate a su lder, no podr ni ceder su movimiento, ni activarse de nuevo.
Un mismo lder y su comando pueden ser activados de esta forma varias veces en el mismo
turno, mientras otros lderes de su faccin le cedan su movimiento. Todas las unidades activadas
de esta forma que no estn a rango de su lder o del lder que le cede la activacin, para poder
mover deben realizar un chequeo de calidad. Si la tirada de 1D6 es menor o igual a su factor de
calidad movern normalmente, si fallan el chequeo de calidad no podrn mover. Para disparar o
combatir no es necesario realizar chequeos de calidad.
Siempre comienza la partida el jugador cristiano, que es el atacante, por lo que siempre en
el primer turno, el orden de las fases ha de ser: primero movimiento unidades cristianas, disparos y
resolucin de los combates de los cristianos del comando elegido. Luego, dentro del mismo turno,
en la siguiente fase, movimiento de unidades musulmanas, disparos y resolucin de los combates
de los musulmanes del comando seleccionado y as hasta agotar todos los comandos completando
un turno de juego. Si una faccin pierde todas las unidades de un comando, lgicamente tendr un
comando menos que activar, por lo que puede darse el caso que al no tener ms comandos
disponibles, el jugador de la faccin contraria active en las ltimas fases del turno a varios
comandos propios hasta terminar el turno.
A partir del segundo turno, antes de realizar ningn movimiento, se debe tirar para
determinar que faccin tendr la iniciativa en el turno a jugar. Cada jugador tira 1D8 para su
faccin y el que obtenga la puntuacin ms alta tendr la iniciativa en ese turno. En caso de que
las tiradas ms altas estn empatadas, obtendr la iniciativa la faccin que en el turno anterior no
la tena.
La duracin de la partida es de 12 turnos. Cada vez que se realiza un turno completo se
avanza la ficha CMCM de "marca de turnos" una casilla, y se quitan los marcadores de
lderes/comandos activados de sus casillas correspondientes.
La duracin en tiempo real de una partida de "Las Navas de Tolosa" vendr directamente
en funcin de la capacidad reflexiva y rapidez de movimientos de los jugadores, siendo normal
que los doce turnos transcurran en unas tres horas y media o cuatro horas.
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Estandarte Almohade
Arzobispo de Toledo
La zona de control de una ficha son los seis hexgonos que rodean al hexgono en el que
se encuentra la ficha. Una ficha no puede atravesar la zona de control de una unidad enemiga, si lo
hace est obligada a detenerse en el primer hexgono al que llega de la zona de control de la
unidad enemiga y entablar combate con ella. La presencia de una unidad amiga en esos hexgonos
anula la zona de control, a efectos de movimiento. Cuando una ficha entra en la zona de control de
dos o tres fichas enemigas, elige a cul de ellas ataca (solo a una).
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Cuando una unidad atraviesa un hexgono del Cerro Los Olivares, el coste de cada
hexgono es de 2 puntos, excepto para las unidades bajo el comando del Califa Al-Nasir. Si una
unidad no dispone de suficientes puntos para entrar en el hexgono no puede hacerlo.
EL COMBATE
Una ficha puede combatir a una enemiga empleando su factor de combate. Una o varias
fichas propias pueden entablar combate contra una o varias fichas enemigas, siempre que todas las
fichas se encuentren en hexgonos adyacentes, excepto para los combates de las cargas de
caballera, donde los enfrentamientos son de una ficha contra una ficha (ver luego).
Los combates se resuelven con el dado (factor suerte). Al entablar combate el jugador
atacante tira un dado de 8 caras por cada unidad, sumando al resultado de cada tirada el factor de
combate de las unidades atacantes, siempre que todas estn en un hexgono adyacente a la ficha
atacada.
El jugador atacado tira un dado de 8 caras por unidad atacada y suma a cada resultado el
factor de combate de cada unidad atacada; la unidad que saque una puntuacin total ms alta gana
el combate. En caso de que haya empate en la puntuacin ms alta, nadie gana el combate y por
tanto no se tira para eliminar ficha, quedndose todas las unidades en juego.
Ahora el jugador cuya unidad gan el combate, tiene la posibilidad de eliminar fichas
contrarias, para esto tira un dado de 6 caras por cada unidad que particip en el mismo y decide
contra que unidad lanza cada una de sus tiradas. Si supera el factor de calidad de la unidad
objetivo del ataque, esa unidad queda eliminada y el vencedor ocupar el hexgono vacante si es
el atacante (no si es el defensor). Si no supera el factor de calidad de la unidad objetivo del ataque,
dicha unidad defensora se retira un hexgono en la direccin que el vencedor elija (ver luego) y
ste ocupa el hexgono vacante si quiere.
Una unidad que pierde un combate y es retirada no puede pasar por un hexgono ocupado
por unidad enemiga. S una unidad que pierde un combate est totalmente rodeada de unidades
enemigas, es eliminada sin necesidad de tirar el dado para eliminar ficha, ya que no podra
retirarse.
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El hexgono elegido para la retirada de la unidad que perdi el combate, debe ser lo ms
opuesto posible de los hexgonos desde donde fue atacada en el combate. Si no hay hexgonos
vacantes, por estar ocupados por unidades de la misma faccin que la unidad retirndose, deber
retirarse el nmero de hexgonos necesario hasta llegar a un hexgono vacante. Todas las
unidades por las que haya pasado la unidad original retirndose, harn un chequeo de calidad y si
lo fallan se retirarn tambin un hexgono o los necesarios en la direccin en que lo hace la unidad
original retirndose, no creando estas segundas unidades, nuevos chequeos de calidad por causa de
retirarse a travs de unidades propias.
Ejemplo: Dos unidades de milicias cristianas a
pie (factores 3-3-4), atacan a una unidad
musulmana de hombres de armas a caballo
(factores 4-4-6). En primer lugar cada jugador
lanza un dado de 8 caras por unidad
participante en el combate y suma a su tirada los
puntos que tiene de factor de combate, para
determinar quien gana el combate. Las tiradas
de las unidades cristianas son 6 y 4, que
sumadas a sus respectivos factores de combate
dan 9 y 7 puntos. La unidad musulmana saca un
4 con el dado de 8 caras, que sumado a su factor
da como resultado 8 puntos. Por tanto, el
vencedor del combate en este caso, es el jugador
cristiano, al haber sacado la puntuacin ms
alta (9 puntos), lo que le permite ahora tirar un
dado de 6 caras por unidad cristiana atacante
para intentar eliminar a la ficha musulmana.
Observa que si el jugador musulmn hubiese
sacado un punto ms en su tirada, hubiese
habido un empate lo que hubiera significado
que nadie habra ganado el combate permaneciendo todas las unidades en juego.
En las tiradas para eliminar ficha con el dado de 6 caras, el jugador cristiano saca un 3 y un 5. La unidad
musulmana soporta con su factor de calidad el ataque de una de las unidades cristianas, pero sucumbe ante el
empuje de la segunda unidad y el atacante puede ocupar si quiere su hexgono. Si ambas tiradas hubieran fallado
para eliminar a la unidad defensora, sta se hubiese visto obligada a retirarse un hexgono en la direccin que el
vencedor decidiera, pudiendo a su vez el vencedor ocupar el hexgono vacante.
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Si la unidad que falla la tirada de calidad no es la unidad original objetivo de la carga, deber
retirarse desde su posicin inicial 6 hexgonos en la direccin que determine el jugador
contrario y la carga del atacante se realizar normalmente (esto representa el hecho de que esa
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unidad no solo no obedece la orden de salir al encuentro de la carga en curso, sino que adems
huye en desbandada).
En el caso de que la unidad que falla la tirada de calidad fuese la unidad original contra la que
se dirige la carga del atacante, entonces esa unidad obtendr un modificador de 1 en su tirada
para determinar quien vence el combate y el atacante realizar su carga normalmente (este
modificador negativo representa el que se produzca cierta desorganizacin al no llegar a
realizarse la carga de reaccin).
Fichas de Mando.
Las fichas de Mando (caballeros para el jugador cristiano y caudillos para el musulmn),
dan un modificador de +1 al dado a las unidades de su faccin bajo su comando en las tiradas para
determinar quin gana el combate, y cuando son atacantes, si ganan el combate, tambin en las
tiradas para eliminar ficha, siempre que estn situadas al rango de 2 hexgonos de distancia de su
lder. Las propias unidades de mando se benefician de este modificador. Recuerda que a la tirada
para eliminar ficha el modificador mximo a aplicar es 1 punto (excepto mujahidines, ver luego).
El rey Alfonso VIII (ver tambin luego Pedro II de Aragn y Sancho VII de Navarra), y el
Califa Al-Nasir tambin modifican las tiradas de unidades de su faccin que no pertenezcan a su
comando. Adems su alcance es de 4 hexgonos de distancia (ver despliegue unidades para
comandos de unidades).
S una ficha de mando es eliminada, todas las unidades bajo su comando tiran
inmediatamente un dado de 6 caras para realizar un chequeo de moral (se detiene
momentneamente la secuencia de juego). Si con la tirada, superan su propio factor de calidad, la
unidad es retirada del juego (se supone que huyen de la batalla). Si la tirada es menor o igual al
factor de calidad de la unidad, sta permanece donde est. Esta tirada de moral solo se realizar
una vez.
En este caso de tiradas para moral por prdidas del mando, la proximidad al rango de
cualquier otro Mando de su faccin, permite excepcionalmente restar 1 punto a esa tirada. No se
benefician de esta regla las unidades de Navarra y las del resto del ejrcito cristiano, ya que no
cooperan entre ellas (ver luego Sancho VII de Navarra).
S las unidades de mando eliminadas son el Rey Alfonso VIII (ver tambin luego Pedro II
de Aragn) o el Califa Al-Nasir, todas las unidades de su ejrcito tiran para la moral incluido
lderes, no pudindose en este caso beneficiarse del modificador de proximidad de otro mando
(ver luego Sancho VII de Navarra y rdenes Monsticas para excepciones).
Arqueros y ballesteros.
Estas fichas tienen la importante caracterstica de poder disparar a distancia. Las unidades
a caballo tenan menos efectividad que las de a pie. Las fichas de arqueros y de ballesteros solo
pueden usar su factor de combate defensivamente, adems si son atacadas o reciben un disparo en
una fase del jugador contrario, pueden realizar un nico disparo defensivo contra una de las
unidades que les estn atacando o que le estn disparando (el jugador atacante debe decir cuntas
unidades disparan contra la unidad defensora con capacidad de tiro y el jugador defensivo elige
contra cul dispara en caso de sobrevivir a los disparos del atacante).
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Cada ficha podr disparar una sola vez en la fase indicada en la secuencia del turno.
Primero siempre realiza los disparos el jugador atacante, y luego el jugador defensor s est siendo
atacado o si sobrevive a los disparos del jugador atacante como ya se ha explicado (ver luego
secuencia de jugadas).
Los disparos se realizan con el dado de 8 caras y lo indicado en la tabla es lo que hay que
sacar con el dado para eliminar la ficha objetivo del disparo. La efectividad de estas armas era
mayor a distancias medias que a corta o largas distancias. S la unidad objetivo del disparo es una
unidad de Caballero/Caudillo o el marcador del Arzobispo de Rada hay un modificador de 1 a la
tirada del dado. Adems, la trayectoria de los disparos contra unidades de lderes, del Arzobispo
de Toledo o realizadas por unidades de ballesteros, no podrn pasar por hexgonos ocupados por
unidades enemigas.
La tabla de resolucin de disparos de las unidades de arqueros y ballesteros es la siguiente:
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Al comienzo de la partida hay que tirar un dado de 6 caras contra la calidad de las
tropas. S la tirada supera la calidad de la unidad, sta abandona el campo de batalla.
Primero se tirar para las fichas de los Seores Andaluses, si estos Seores
abandonasen el campo de batalla se sumar +1 a la tirada de calidad de las tropas bajo
su comando.
Si las unidades Mujahidines ganan la tirada para vencer el combate, en la tirada para
eliminar al enemigo obtienen un modificador de +2 a la tirada del dado. Es el nico
caso en que se permite un modificador de ms de 1 punto a la tirada para eliminar
ficha.
rdenes Militares.
Las unidades de las rdenes Militares, si al comienzo de su fase de movimiento, tienen una
unidad enemiga dentro del alcance de su factor de movimiento sin estar trabada en combate, deben
atacarla forzosamente si fallan una tirada de calidad. Si hay ms de una unidad enemiga a su
alcance y falla su tirada de calidad, el jugador cristiano elige a cual ataca. En el momento que la
unidad musulmana objetivo, ya est trabada en combate, ya no se ven obligadas otras unidades de
rdenes Militares a tirar contra su calidad de tropa para atacar a esa misma unidad musulmana
tambin.
Adems las unidades de las rdenes Militares no realizan tiradas de moral en el caso de
que Alfonso VIII (ver tambin Pedro II de Aragn) sea eliminado, ya que su jurisdiccin les haca
ser dependientes directos del Papa y no del Rey. Aunque cada uno de los 4 tipos de rdenes tienen
su propio escudo, todos estn bajo el comando del caballero Ucero y se identifican por el color
negro del fondo de sus fichas.
Arzobispo de Toledo: Rodrigo Jimnez de Rada.
La figura del arzobispo de Toledo fue de gran importancia en aspectos logsticos y
morales para las tropas. En el juego hay un marcador que representa a esta
emblemtica figura que tan solo tiene factor de movimiento (6 puntos). Este marcador
puede apilarse con cualquier unidad cristiana y permite repetir la tirada para ganar el
combate a cada unidad apilada con l o a un rango de 2 hexgonos de distancia.
Tambin su presencia permite a las unidades de las rdenes Militares y a las unidades de
cruzados Ultramontanos dentro de su rango, moverse y atacar libremente sin estar sometidos a sus
respectivas reglas especiales. S el jugador musulmn ocupa el hexgono de este marcador o
elimina a la unidad apilada con l, el marcador se retira del juego. Tambin se puede eliminar por
efecto de un disparo, considerndose en este caso el marcador del arzobispo como una unidad de
mando.
Rey Sancho VII de Navarra.
El Rey de Navarra acudi a la batalla ms obligado por las presiones del Papa que por
propia conviccin ya que el Califa Almohade tena una excelente relacin con l. Las tropas
navarras eran escasas y fueron reforzadas con tropas milicianas castellanas y nobles portugueses,
sin embargo se mantuvo con un mando autnomo del ala derecha del ejrcito cristiano.
Para representar esto, las tropas navarras solo pueden participar en combates conjuntos
contra unidades musulmanas, con las tropas castellanas y portuguesas bajo el comando de este rey.
El rey de Navarra no puede activar ni apoyar a unidades que no estn bajo su comando, tampoco
puede ceder su activacin, aunque si que podr recibir la activacin de cualquier otro lder
cristiano. Las unidades navarras, tampoco se benefician del apoyo de otros lderes en ningn
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aspecto, ni se activan por cercana a su rango, ni tiran para moral por la prdida del jefe del
ejrcito. Sin embargo las unidades castellanas y portuguesas bajo su comando si cooperan con el
resto de las tropas del ejrcito cristiano y se afectan y benefician del apoyo y activacin de otros
lderes o del jefe del ejrcito.
Pedro II de Aragn.
Este monarca fue el mejor aliado del rey castellano y al que le una una gran amistad. Si
Alfonso VIII de Castilla fuese eliminado, Pedro II de Aragn pasara a ser el jefe del ejrcito
cristiano, aplicndose el rango y caractersticas para apoyos que tena Alfonso VII. S siendo el
jefe del ejrcito (por haber sido eliminado Alfonso VIII de Castilla), tambin es eliminado, se
aplican las mismas normas de tiradas para moral de las tropas que las explicadas en caso de
eliminacin de AlfondoVIII o Al-Nasir.
Los Cruzados Ultramontanos.
La participacin de estos cruzados extranjeros de ms all de los Pirineos fue muy
controvertida, de hecho gran parte de ellos abandonaron la expedicin das antes de la batalla por
divergencia con el rey castellano.
Su objetivo era acabar con los infieles sin darles cuartel y conseguir un botn. En el juego
estas unidades, pueden mover libremente si es para atacar a unidades musulmanas, pero si con su
movimiento no alcanzan la zona de control de unidades enemigas, solo podrn moverse en
direccin hacia el Estandarte Almohade. Es decir, al terminar su movimiento deben encontrarse
ms o igual de cerca del Estandarte Almohade o permanecer sin moverse.
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ALMOHADES:
Seores y tropas:
- Gran Visir Almohade Abu Said Ben Djami (Cuerpo de batalla almohade), 6
Hombres de Armas a caballo, 12 Piqueros, 20 Huestes Ligeras a pie, 8 Arqueros
Kurdos Agzaz a caballo, 6 Arqueros a caballo. 52 unidades.
- Califa Almohade Mohamed Al-Nasir (Jefe ejrcito y reserva almohade), marcador
estandarte Almohade, 10 Piqueros (guardia negra del califa), 6 Huestes Ligeras a
caballo, 6 Arqueros a caballo, 6 Hombres de Armas a caballo. 29 unidades.
Comandos:
Las unidades descritas tras los nombres de cada seor/caudillo son las unidades bajo su comando
(los voluntarios portugueses estn bajo el comando del rey Sancho VII de Navarra). Las unidades
bajo el comando del mismo seor/caudillo tienen el mismo escudo de armas que su seor/caudillo.
DESPLIEGUE INICIAL.
Hemos dado 2 opciones de despliegue, el histrico y el de libre colocacin. Cada bando coloca
todas sus unidades en su lado del tablero con la pantalla separadora entre ellos para evitar ver la
colocacin del contrario. Tambin existe una versin reducida de la partida con menos unidades
cuyo despliegue aparece al final de las instrucciones.
DESPLIEGUE INICIAL LIBRE COLOCACIN.
En la colocacin libre no hay normas especficas de colocacin. Cada jugador dispone sus
unidades como bien quiera. Ni siquiera el estandarte almohade est sujeto a sus normas de
colocacin.
DESPLIEGUE INICIAL HISTRICO.
Fichas cristianas:
Al comienzo de la partida se colocan todas las fichas cristianas en su lado del tablero en el
siguiente orden de combate dividido en 3 partes por proximidad al enemigo (vanguardia, media y
reserva):
Vanguardia: Los caballeros Lope de Haro y Arnaldo Amalarico con sus respectivas unidades
bajo su comando.
Media: En la zona central del ejrcito los caballeros Gonzalo Nuez de Lara y Juan Gonzlez de
cero con sus respectivas unidades bajo su comando. En el ala derecha el rey Sancho VII de
Navarra con sus respectivas unidades bajo su comando. En el ala izquierda el rey Pedro II de
Aragn con sus respectivas unidades bajo su comando.
Reserva: El rey Alfonso VIII de Castilla y el marcador del Arzobispo de Toledo con sus
respectivas unidades bajo su comando.
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Fichas musulmanas:
Al comienzo de la partida se colocan todas las fichas musulmanas en su lado del tablero (el
que tiene el Cerro Los Olivares) en el siguiente orden de combate dividido en 3 partes por
proximidad al enemigo (vanguardia, media y reserva):
Vanguardia: En la zona ms cercana al ejrcito cristiano se colocan a las unidades Mujahidines.
Tras estas se colocan los 2 cuerpos de tropas Andaluses (centro derecha y centro izquierda).
Media: En la zona central van las unidades bajo el comando del Visir Almohade Abu Said Ben
Djami. El ala derecha la ocupa el Jeque Al-Maymanah y las unidades bajo su comando. El ala
izquierda lo ocupa el Jeque Al-Maysarah y las unidades bajo su comando.
Reserva: En reserva se colocan las tropas bajo comando de Al-Nasir y tambin se debe colocar el
Estandarte Almohade.
Si en cualquiera de los turnos quedan eliminadas todas las fichas de mando de un ejrcito.
Quien aniquile totalmente al enemigo, o si lo pactan los jugadores al inicio de la partida quin
al finalizar cualquier turno tenga ms del triple de fichas que su contrario.
Al finalizar los 12 turnos gana el jugador que tenga ms del doble de fichas que el contrario. Si
no se cumple esto se considera la partida un empate con un cese de hostilidades o se contina
la partida hasta obtener uno de los puntos antes indicados.
SECUENCIA DE JUGADAS
La secuencia de jugadas es idntica para los dos ejrcitos, siendo la siguiente por fases en cada
turno:
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PORTUGAL:
Caballeros y tropas:
- (Nobles Voluntarios Portugueses), 1 Mesnada, 1 Hombres de Armas a caballo, 1
milicia a pie. 3 unidades.
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Arnaldo Amalarico
Orden de Santiago
Orden de Calatrava
Arzobispo de Toledo
Jimnez de Rada
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AL-ANDALUS
Mujahidines
Al-Maysarah
Al-Maymanah
ALMOHADES
(Mohamed Al-Nasir)
Dedicatoria:
Este juego est dedicado en especial a mi familia: mis hijos Miguel y Cristina y muy
especialmente a mi esposa Meme. Gracias a todos ellos por vuestro tiempo, dedicacin y
comprensin. A mi esposa gracias por su incondicional apoyo a este proyecto y por saber
ayudarme a perfilarlo finalmente.
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