Reglas Las Navas de Tolosa

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INTRODUCCIN HISTRICA

La Batalla de Las Navas de Tolosa ha pasado a la historia como la mayor derrota del
ejrcito Almohade durante la Reconquista, vamos a ver los detalles de la batalla.
Desarrollo del conflicto:
Batalla de Las Navas de Tolosa (16 de julio de 1212), llamada en la historiografa rabe
batalla de Al-Uqab () , y conocida simplemente como "La Batalla", en las crnicas de
la poca. Permiti extender el catlico Reino de Castilla hacia el sur, entonces dominado por
musulmanes.
Esta decisiva batalla fue el resultado de la Cruzada organizada en
Espaa por el Rey Alfonso VIII de Castilla, el arzobispo de Toledo don
Rodrigo Ximnez de Rada y el Papa Inocencio III contra los almohades
musulmanes que dominaban Al-Andalus desde mediados del siglo XII, al
tenerse noticia de la horda bereber que, organizada por ellos y llamada por
los reyezuelos de taifas, haba atravesando el estrecho y se diriga a la
conquista y exterminio de los reinos cristianos de la Pennsula Ibrica.
Alfonso VIII, tras haber fraguado diferentes alianzas con los reinos de Len,
Aragn y Portugal para mantener una paz cristiana, todo ello conseguido
con la ayuda del Papa, y al finalizar las distintas treguas mantenidas con los
almohades decide preparar un gran encuentro con las tropas almohades. El
rey buscaba desde haca tiempo este encuentro para desquitarse de la derrota
de Alarcos.

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El ejrcito cristiano estaba formado por:

Las tropas castellanas al mando del rey Alfonso VIII de


Castilla, el alma de la batalla y el coordinador, junto con 20
milicias de Concejos Castellanos, entre ellas las de Soria,
Almazn, Medinaceli y San Esteban de Gormaz. Su
abanderado Diego Lpez II de Haro, quinto seor de
Vizcaya, subi al puerto de la Losa acompaado por un
pastor del lugar que conoca bien el terreno. Por el citado
puerto podan las tropas cristianas cruzar Sierra Morena sin
peligro, pues el resto de los pasos estaban bajo control
almohade, habiendo ya las tropas cristianas sufrido bajas en
el intento de cruzarlos. Las crnicas de la batalla hacen
mencin de este hecho y tambin cuentan que este personaje
fue el encargado del reparto del botn y no se qued nada
para su propio provecho.

Las tropas de los reyes Sancho VII de Navarra, Pedro II de Aragn y Alfonso II de
Portugal. Las tropas portuguesas haban acudido a la llamada de cruzada, pero no contaron
con la ayuda de su rey.

Las tropas de las rdenes Militares de Santiago, Calatrava, Temple y del Hospital,
incluyendo tambin a algunos caballeros del resto de Europa (Francia, Italia y del este,
como Guifred Estruch), llamados cruzados ultramontanos. No particip en la contienda el
rey de Len Alfonso IX, que en aquellos aos estaba enemistado con el rey de Castilla.

Este ejrcito se reuni en Toledo en el verano de 1212 y avanz hacia el sur al encuentro de las
huestes almohades capitaneadas por el Califa Mohamed Al-Nasir. Durante la marcha inicial se
produjo la desercin y abandono de la mayor parte de los "ultramontanos" por el calor y las
incomodidades y, sobre todo, por no estar de acuerdo con la poltica a seguir, dictada por el jefe
del contingente cristiano, Alfonso VIII. Gran motivo de disputa fue la toma del castillo de
Salvatierra, donde las tropas permanecieron detenidas para disgusto de alguno de los cruzados que
queran ir directamente al encuentro de las tropas almohades. Alfonso VIII, entre otras normas,
haba dictado la de mantener un trato humanitario para con los musulmanes en el caso de que
fueran vencidos y no llevar al ltimo grado ni el pillaje ni los malos tratos. El abandono merm de
forma significativa la importancia de las huestes cristianas.
.

La batalla:
El viernes 13 de julio de 1212 los ejrcitos cristianos llegan a la localidad de Las Navas de
Tolosa (en lo que hoy es el municipio de La Carolina, al noreste de la provincia de Jan) y se
producen pequeas escaramuzas durante el sbado y domingo siguientes. El lunes 16 de julio,
cansados de esperar y temiendo las deserciones, atacan a las huestes almohades.
Las tropas almohades haban estado retardando el choque frontal con el fin de conseguir
debilitar la unin de las tropas cristianas y agotar las fuerzas de stas por agotamiento de los
suministros.
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Los castellanos y las rdenes Militares formaban en el centro flanqueados a la derecha por
los navarros y las milicias urbanas de vila, Segovia y Medina del Campo; y a la izquierda por los
aragoneses reforzados tambin por alguna milicia urbana de castellanos.
El dispositivo almohade no era menos formidable que el cristiano. Tropas de las ms
variadas procedencias, representantes de cada cbila y tribu del imperio, haban convivido durante
un ao y medio y se haban preparado para este encuentro. El plan de batalla almohade era simple,
tpico y efectivo.
Primero sus tropas ligeras desorganizaran y cansaran al enemigo. En la vanguardia
pondra sus peores tropas, la muchedumbre de fanticos voluntarios rabes, bereberes, almohades
y andaluses atrados por la Guerra Santa, los que aspiraban a ganar el Paraso. Mientras los
cristianos se cebaban en esta carne de can y la perseguan hasta posiciones desventajosas, los
hbiles arqueros de Al-Nasir sembraran la muerte en las lneas castellanas. Cuando el enemigo
estuviera cansado y en terreno desventajoso, entraran en combate los almohades para dar el golpe
de gracia. Si alguna carga de los cruzados llegaba hasta el cuerpo de zaga o retaguardia almohade,
las formidables defensas de su palenque y la guardia bastaran para detenerla.
Los componentes de la guardia del palenque no eran, como sostiene la tradicin
historiogrfica cristiana, desgraciados esclavos negros encadenados unos con otros para evitar su
huida y obligados a combatir hasta la muerte. Ms probablemente se trataba de fanticos
voluntarios, los llamados imesebelen (desposados) los que, ligados por un juramento, ofrecan sus
vidas en defensa del Islam y se hacan atar por las rodillas para asegurarse de que se sacrificaran
llegado el caso. La de los imesebelen es una institucin que ha perdurado hasta nuestros das.
Escribe Huici: "Los franceses han sido muchas veces testigos de su valor en las campaas
argelinas. En 1854 dos columnas francesas penetraron en la Gran Cabilia y encontraron soldados
desnudos hasta la cintura, vestidos tan solo con un calzn corto y atados unos a otros por las
rodillas para no huir: eran los imesebelen a quienes haba que rematar a bayonetazos sin conseguir
que se rindiesen".
Una fuente rabe sostiene que en las Navas combatieron diez mil arqueros Agzaz, esa cifra
es muy exagerada. Esta tribu de arqueros turcos haba llegado al imperio almohade, va Egipto,
unos veinticinco aos atrs. El padre de Al-Nasir, el vencedor de Alarcos, uno de los ms expertos
generales de su tiempo, los incorpor a su ejrcito y les pagaba esplndidamente. El secreto de los
arqueros turcos radicaba en sus arcos especialmente potentes (arcos compuestos que atravesaban
fcilmente las armaduras) y en la tctica que empleaban. Podan disparar con el caballo a todo
galope y en cualquier direccin. Fueron, en Siria y Palestina, la pesadilla de los cruzados hasta que
estos desarrollaron tcticas capaces de contrarrestar sus ataques.
Es evidente que los servicios de informacin de ambos ejrcitos funcionaban a la
perfeccin y que cada bando conoca de antemano los efectivos del contrario y el uso que
probablemente hara de ellos. Los dos estados mayores tomaron las contramedidas oportunas,
aunque el cristiano se prob ms acertado al adoptar las tcticas avaladas por los cruzados en
Oriente (entremezclar unidades a pie y de caballera).

Los musulmanes, que doblaban ampliamente en nmero a los cristianos, simularon una
retirada inicial para contraatacar luego con el grueso de sus fuerzas, lo que provoc el pnico en
las huestes cristianas, al comprobar el enorme nmero de combatientes en el bando sarraceno,

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integrado por tropas de los territorios de Al-Andalus y soldados bereberes del norte de frica,
reunidas para formar una yihad que expulsara definitivamente a los cristianos de la Pennsula
Ibrica.
Al notar el retroceso de los cristianos, el Rey
de Castilla se coloca al frente de sus caballeros e
infantes iniciando una carga decisiva junto con los
Reyes de Aragn y Navarra que, a su vez, cargan a
una contra los flancos del ejrcito musulmn. Este
acto de los reyes y caballeros cristianos infunde
nuevos bros en el resto de las tropas y es decisivo
para el resultado de la contienda: los musulmanes
son derrotados de forma abrumadora y su caudillo
tiene que escapar precipitadamente. La leyenda
cuenta en este punto que el rey Sancho VII de
Navarra atraves su ltima defensa, una tropa
escogida especialmente por su bravura, y rompi las
cadenas que rodeaban la tienda del Miramamoln
(califa o comendador de los creyentes).
La precipitada huida a Jan de Al-Nasir proporcion a los cristianos un ingente botn de
guerra. De este botn se conserva la bandera o estandarte de Las Navas en el Monasterio de Las
Huelgas en Burgos.

Consecuencias:
Como consecuencia de esta batalla, el poder musulmn en la Pennsula Ibrica comenz su
declive definitivo y la Reconquista tom un nuevo impulso que produjo en los siguientes cuarenta
aos un avance significativo de los llamados reinos cristianos, que tomaron casi todos los
territorios del sur bajo poder musulmn. Consecuencia inmediata fue la toma de Baeza, que
posteriormente retorn a manos almohades. La victoria habra sido mucho ms efectiva y
definitiva si no se hubiera desencadenado en aquellos mismos aos una hambruna que hizo que se
demorara el proceso de reconquista. La hambruna dur hasta el
ao 1225.
En recuerdo de su gesta, el rey de
Navarra fund la ciudad de Vitoria (cuyo
nombre recuerda la victoria obtenida) e
incorpora las cadenas a su escudo de armas
que asimismo aparecen en el cuartel inferior
derecho del escudo de Espaa. La fortaleza
de Calatrava la Nueva, cerca de Almagro fue
construida por los Caballeros Calatravos, utilizando prisioneros
musulmanes de la batalla de Las Navas de Tolosa, de 1213 a
1217.
La batalla de las Navas de Tolosa marcar un hito en la
historia de Espaa: alej el peligro de una invasin
musulmana de los reinos cristianos y contribuy, aunque
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no de modo tan decisivo como se pretende, al desmembramiento y ruina del imperio almohade.
Adems hizo saltar el cerrojo de la puerta de Andaluca y consolid la frontera castellana en Sierra
Morena facilitando las grandes conquistas castellanas en el siglo XIII.
Al-Nasir nunca se repuso del desastre de las Navas. Abdic en su hijo, se encerr en su
palacio de Marraquech y se entreg a los placeres y al vino. Muri, quizs envenenado a los dos
aos escasos de su derrota. Alfonso VIII solo le sobrevivi unos meses. Pedro II de Aragn, el rey
caballero, pereci al ao siguiente en la batalla de Muret, combatiendo a los cruzados que
Inocencio III haba convocado contra los herejes albigenses (Pedro II estaba auxiliando a su
cuado Raimundo IV de Tolosa). Sancho el Fuerte de Navarra sobrevivi veintids aos a la
batalla. Al final de su vida, atacado de alguna especie de neurastenia "a causa de su mucha
grossura y de la poca salud que tena", se recluy en su palacio de Tudela, donde permaneci
encerrado hasta su muerte en 1234.

COMPONENTES DEL JUEGO


 - Un tablero con la configuracin geogrfica en la que se desarroll la batalla de Las Navas de
Tolosa.
 - Varias plantillas troqueladas de fichas, correspondientes a las unidades participantes de
ambos contendientes y algunos marcadores.
 - Dos cubetas de plstico para guardar las fichas, una vez sacadas de las plantillas.


- Dos dados de madera uno de 8 caras y otro de 6 caras.

- El presente libro de instrucciones.

EXPLICACIN DE LOS COMPONENTES


1- EL TABLERO.
Es un mapa de la regin de Despeaperros donde se desarrollaron los combates.
Se distinguen:

- Cerro Los Olivares (marcado en amarillo fuerte con motas verdes representando los
olivos) en el lado del tablero de colocacin de los musulmanes, que fue el elegido por el
califa almohade para colocar su posicin.

- El resto del tablero es el terreno llano donde se realiz la batalla.

- En un lado del tablero puede observarse la plantilla-calendario para la marca de turnos.

- En el tablero se encuentran tambin las tablas de disparos y las tablas de colocacin de


marcadores de lderes/comandos activados.

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2- LAS FICHAS
Los dos ejrcitos contendientes se diferencian por el color base de sus fichas. Los musulmanes
tienen colores clidos (rojos, naranjas, marrones y amarillos), los cristianos colores fros (azules,
verdes, grises y negros). Adems encontramos 7 fichas de marcadores de lderes/comandos
activados en cada faccin y una ficha CMCM para marcar los turnos de juego.
Clasificacin general:
Cristianos:

Castellanos: fondo azul.

Aragoneses: fondo morado.

Navarros: fondo verde.

Portugueses: fondo celeste.

rdenes Militares: fondo negro.

Cruzados Ultramontanos: fondo gris.

Musulmanes:

Mujahidines: fondo naranja fuerte.

Al-Andalus: fondo naranja claro.

rabes: fondo amarillo fuerte.

Bereberes: fondo amarillo claro.

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Kurdos Agzaz: fondo marrn fuerte.

Guardia Negra: fondo marrn claro.

Almohades: fondo rojo.

Marcadores:

Marcador de lder/comando cristiano activado.

Marcador de lder/comando musulmn activado.

Marcador de Turno.

3- FICHA TIPO.
Todas las fichas tienen cuatro caractersticas tpicas que las hacen diferentes entre s, pero a su
vez estas cuatro caractersticas se repiten de la misma manera en todas ellas y son:
La clase de unidad: de cada clase de unidad puede haber de los dos tipos que son Infantera y
Caballera. Ver luego clases de unidades.

"Factor combate": Se encuentra situado en lado izquierdo de la ficha. Es la capacidad


operativa de la unidad, es decir, la posibilidad mxima de lucha que es capaz de concentrar en
combate.
"Factor calidad": Se encuentra situado en el centro de la ficha. Es la capacidad que tiene la
unidad de sobrevivir gracias a su calidad en combate.

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"Factor de movimiento": Se encuentra situado en lado derecho de la ficha. Es el espacio, en


hexgonos, que cada ficha es capaz de recorrer como mximo en su turno, en cualquier direccin.

Clases y Tipos de fichas:


CRISTIANOS :
1. Caballeros, representan a los caballeros nobles ms emblemticos de la
batalla y a sus huestes de familiares y vasallos. Son unidades de caballera
(factores 5-5-6) y hacen funciones de lderes en el juego, teniendo bajo su
comando a ciertas partes del ejrcito.

2. Mesnadas, representan a otros caballeros nobles y a sus vasallos. Son


unidades de caballera (factores 4-5-6).

3. Hombres de Armas, representan a soldados profesionales que no llegaban a tener consideracin de caballeros
ni armaduras tan pesadas, pero estaban bien armados y
experimentados en combate. Hay unidades de caballera
(factores 4-4-6) y de infantera (factores 4-4-3).
4. Milicias de los Concejos, representan los hombres que
aportaban los diferentes municipios a los ejrcitos reales,
se trata de unidades con experiencia en combate pero no
muy bien armados haciendo la funcin de tropas ligeras.
Tenemos milicias de caballera (factores 4-3-8) y de
infantera (factores 3-3-4).
5. Arqueros y Ballesteros, representan las unidades del ejrcito con estos tipos de armas. Se
diferencian por la eficacia y alcance del tiro. Hay unidades de caballera (factores 3-3-8) y de
infantera (factores 2-2-4).

MUSULMANES:

1. Caudillos, representan a los caballeros nobles ms emblemticos de la


batalla y a sus huestes de familiares y vasallos. Son unidades de caballera
(factores 5-5-6) y hacen funciones de lderes en el juego, teniendo bajo su
comando a ciertas partes del ejrcito.

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2. Hombres de Armas, representan a soldados profesionales que eran el


grueso del ejrcito musulmn, no llevaban armaduras tan pesadas, pero
estaban bien armados y experimentados en combate. Son unidades de
caballera (factores 4-4-6).
3. Piqueros, se tratan de unidades de infantera con largas picas que se usaban
para la defensa de las cargas pesadas de la caballera cristiana. Su valor
ofensivo no era tanto como su valor defensivo. Son unidades de infantera
(factores 2-5-3).
4. Huestes Ligeras, se trata de unidades con experiencia en combate pero no muy bien armados
haciendo la funcin de tropas ligeras. Tenemos huestes ligeras de caballera (factores 4-3-8), a
camello (factores 4-3-6) y de infantera (factores 3-3-4).

5. Mujahidines (fanticos religiosos), son unidades de


tropas ligeras pero que buscaban la salvacin mediante
el martirio. Su fanatismo les haca peligrosos en la
carga inicial pero casi nulos defensivamente. Hay unidades de caballera (factores 2-2-8) y de infantera
(factores 1-2-4).
6. Arqueros y Arqueros Kurdos Agzaz, representan las
unidades del ejrcito con estos tipos de armas. Se
diferencian por la eficacia y alcance del tiro. Hay solo
unidades de caballera (factores 3-3-8).

4- LOS DADOS

Se usan para la resolucin de los combates, disparos y chequeos de calidad y significa el


"factor suerte" su uso se explica en los diferentes apartados. Se usa un dado de 6 caras y otro de 8
caras.

DURACIN DE LA PARTIDA
Se rige por el concepto de "turnos". El turno se divide en fases. Una fase es el movimiento
y resolucin completa de los combates de las unidades de uno de los contendientes pertenecientes
a un comando o de unidades propias que a pesar de no pertenecer a ese comando, se encuentran a
rango del lder del comando activado, en el momento de comenzar esa fase. Por tanto, un lder
puede con su rango activar unidades de su faccin, que no estn bajo su comando, si al comenzar
su fase se encuentran dentro de su alcance. Esas unidades realizan sus acciones como si fuesen
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unidades del lder del comando activado, e incluso pueden beneficiarse de los modificadores del
lder del comando activado.
En cada turno, cada jugador realizar sus acciones una vez por cada comando activado,
alternndose cada jugador hasta completar todos los comandos de cada jugador. Cada jugador
colocar un marcador de lder/comando activado en la plantilla de lderes/comandos activados
situados en su lado del tablero, una vez acabada la fase del comando activado. Cada lder y su
comando pueden elegirse libremente en el orden que quieran usarse. Si el lder de un comando es
eliminado, pero an quedan unidades de ese comando en juego, esas unidades mueven igualmente
en la fase en que sean activadas, aunque no tengan su lder en juego.
Un lder que an no ha activado su comando en el turno en juego, puede en lugar de activar
su propio comando, ceder su movimiento a otro lder de su faccin que ya haya activado su
comando en una fase anterior de este mismo turno. Observa, que hablamos de lderes que ceden
su movimiento a otros lderes de su faccin por lo que en caso de que un comando haya perdido
en combate a su lder, no podr ni ceder su movimiento, ni activarse de nuevo.
Un mismo lder y su comando pueden ser activados de esta forma varias veces en el mismo
turno, mientras otros lderes de su faccin le cedan su movimiento. Todas las unidades activadas
de esta forma que no estn a rango de su lder o del lder que le cede la activacin, para poder
mover deben realizar un chequeo de calidad. Si la tirada de 1D6 es menor o igual a su factor de
calidad movern normalmente, si fallan el chequeo de calidad no podrn mover. Para disparar o
combatir no es necesario realizar chequeos de calidad.
Siempre comienza la partida el jugador cristiano, que es el atacante, por lo que siempre en
el primer turno, el orden de las fases ha de ser: primero movimiento unidades cristianas, disparos y
resolucin de los combates de los cristianos del comando elegido. Luego, dentro del mismo turno,
en la siguiente fase, movimiento de unidades musulmanas, disparos y resolucin de los combates
de los musulmanes del comando seleccionado y as hasta agotar todos los comandos completando
un turno de juego. Si una faccin pierde todas las unidades de un comando, lgicamente tendr un
comando menos que activar, por lo que puede darse el caso que al no tener ms comandos
disponibles, el jugador de la faccin contraria active en las ltimas fases del turno a varios
comandos propios hasta terminar el turno.
A partir del segundo turno, antes de realizar ningn movimiento, se debe tirar para
determinar que faccin tendr la iniciativa en el turno a jugar. Cada jugador tira 1D8 para su
faccin y el que obtenga la puntuacin ms alta tendr la iniciativa en ese turno. En caso de que
las tiradas ms altas estn empatadas, obtendr la iniciativa la faccin que en el turno anterior no
la tena.
La duracin de la partida es de 12 turnos. Cada vez que se realiza un turno completo se
avanza la ficha CMCM de "marca de turnos" una casilla, y se quitan los marcadores de
lderes/comandos activados de sus casillas correspondientes.
La duracin en tiempo real de una partida de "Las Navas de Tolosa" vendr directamente
en funcin de la capacidad reflexiva y rapidez de movimientos de los jugadores, siendo normal
que los doce turnos transcurran en unas tres horas y media o cuatro horas.

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EL MOVIMIENTO DE LAS FICHAS


En cada fase cada ficha solo puede moverse una vez. El "factor de movimiento" es el
espacio, en hexgonos, que cada ficha es capaz de recorrer como mximo en su fase de activacin,
en cualquier direccin, pudiendo realizar un movimiento inferior o incluso no moverse.
Se considera "movimiento fraccionado" el hecho de mover parte del "factor de
movimiento", atacar a un enemigo y mover el resto del "factor de movimiento". Este "movimiento
fraccionado" est rigurosamente prohibido, excepto en el caso de las cargas de caballera (ver
luego).
Es obligatorio realizar primero todos los movimientos, disparos de reaccin si los hubiese
y combates de las cargas de caballera, luego realizar disparos del jugador en fase y disparos de
reaccin si los hubiera, despus realizar el resto de movimientos y por ltimo resolver los
combates que se hayan entablado, con sus disparos de reaccin si los hubiese. Una vez hecho esto,
pasa la fase al jugador siguiente.
Una ficha puede pasar por encima de otra u otras de su misma faccin. Si una ficha va en
una direccin determinada y en su camino encuentra una ficha enemiga, tiene que rodearla, pero
nunca pasar por encima, aunque esto suponga un retroceso en su camino (ver luego zonas de
control).
Una vez realizado el movimiento de una ficha, sta queda inmovilizada hasta el turno
siguiente cuando se active de nuevo su comando, a no ser que sea activada de nuevo por
encontrarse bajo el rango de accin de un lder de su faccin que se activa en una fase posterior
(ver luego Sancho VII de Navarra), o le sea cedida la activacin a su lder para mover de nuevo su
comando en este turno. Cada hexgono del tablero solo puede estar ocupado por una ficha de
combate aunque tambin puede tener alguno de los marcadores existentes en el juego (estandarte
Almohade y Arzobispo de Toledo).

Estandarte Almohade

Arzobispo de Toledo

La zona de control de una ficha son los seis hexgonos que rodean al hexgono en el que
se encuentra la ficha. Una ficha no puede atravesar la zona de control de una unidad enemiga, si lo
hace est obligada a detenerse en el primer hexgono al que llega de la zona de control de la
unidad enemiga y entablar combate con ella. La presencia de una unidad amiga en esos hexgonos
anula la zona de control, a efectos de movimiento. Cuando una ficha entra en la zona de control de
dos o tres fichas enemigas, elige a cul de ellas ataca (solo a una).

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Los seis hexgonos que rodean el


hexgono en el que se encuentra
una ficha, constituyen su zona de
control.

Cuando una unidad atraviesa un hexgono del Cerro Los Olivares, el coste de cada
hexgono es de 2 puntos, excepto para las unidades bajo el comando del Califa Al-Nasir. Si una
unidad no dispone de suficientes puntos para entrar en el hexgono no puede hacerlo.

EL COMBATE
Una ficha puede combatir a una enemiga empleando su factor de combate. Una o varias
fichas propias pueden entablar combate contra una o varias fichas enemigas, siempre que todas las
fichas se encuentren en hexgonos adyacentes, excepto para los combates de las cargas de
caballera, donde los enfrentamientos son de una ficha contra una ficha (ver luego).
Los combates se resuelven con el dado (factor suerte). Al entablar combate el jugador
atacante tira un dado de 8 caras por cada unidad, sumando al resultado de cada tirada el factor de
combate de las unidades atacantes, siempre que todas estn en un hexgono adyacente a la ficha
atacada.
El jugador atacado tira un dado de 8 caras por unidad atacada y suma a cada resultado el
factor de combate de cada unidad atacada; la unidad que saque una puntuacin total ms alta gana
el combate. En caso de que haya empate en la puntuacin ms alta, nadie gana el combate y por
tanto no se tira para eliminar ficha, quedndose todas las unidades en juego.
Ahora el jugador cuya unidad gan el combate, tiene la posibilidad de eliminar fichas
contrarias, para esto tira un dado de 6 caras por cada unidad que particip en el mismo y decide
contra que unidad lanza cada una de sus tiradas. Si supera el factor de calidad de la unidad
objetivo del ataque, esa unidad queda eliminada y el vencedor ocupar el hexgono vacante si es
el atacante (no si es el defensor). Si no supera el factor de calidad de la unidad objetivo del ataque,
dicha unidad defensora se retira un hexgono en la direccin que el vencedor elija (ver luego) y
ste ocupa el hexgono vacante si quiere.
Una unidad que pierde un combate y es retirada no puede pasar por un hexgono ocupado
por unidad enemiga. S una unidad que pierde un combate est totalmente rodeada de unidades
enemigas, es eliminada sin necesidad de tirar el dado para eliminar ficha, ya que no podra
retirarse.

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El hexgono elegido para la retirada de la unidad que perdi el combate, debe ser lo ms
opuesto posible de los hexgonos desde donde fue atacada en el combate. Si no hay hexgonos
vacantes, por estar ocupados por unidades de la misma faccin que la unidad retirndose, deber
retirarse el nmero de hexgonos necesario hasta llegar a un hexgono vacante. Todas las
unidades por las que haya pasado la unidad original retirndose, harn un chequeo de calidad y si
lo fallan se retirarn tambin un hexgono o los necesarios en la direccin en que lo hace la unidad
original retirndose, no creando estas segundas unidades, nuevos chequeos de calidad por causa de
retirarse a travs de unidades propias.
Ejemplo: Dos unidades de milicias cristianas a
pie (factores 3-3-4), atacan a una unidad
musulmana de hombres de armas a caballo
(factores 4-4-6). En primer lugar cada jugador
lanza un dado de 8 caras por unidad
participante en el combate y suma a su tirada los
puntos que tiene de factor de combate, para
determinar quien gana el combate. Las tiradas
de las unidades cristianas son 6 y 4, que
sumadas a sus respectivos factores de combate
dan 9 y 7 puntos. La unidad musulmana saca un
4 con el dado de 8 caras, que sumado a su factor
da como resultado 8 puntos. Por tanto, el
vencedor del combate en este caso, es el jugador
cristiano, al haber sacado la puntuacin ms
alta (9 puntos), lo que le permite ahora tirar un
dado de 6 caras por unidad cristiana atacante
para intentar eliminar a la ficha musulmana.
Observa que si el jugador musulmn hubiese
sacado un punto ms en su tirada, hubiese
habido un empate lo que hubiera significado
que nadie habra ganado el combate permaneciendo todas las unidades en juego.
En las tiradas para eliminar ficha con el dado de 6 caras, el jugador cristiano saca un 3 y un 5. La unidad
musulmana soporta con su factor de calidad el ataque de una de las unidades cristianas, pero sucumbe ante el
empuje de la segunda unidad y el atacante puede ocupar si quiere su hexgono. Si ambas tiradas hubieran fallado
para eliminar a la unidad defensora, sta se hubiese visto obligada a retirarse un hexgono en la direccin que el
vencedor decidiera, pudiendo a su vez el vencedor ocupar el hexgono vacante.

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Siempre se indica antes de tirar el dado, qu unidades atacan a cules. En la fase de un


jugador cada una de sus unidades solo puede atacar una sola vez y combatir una vez, excepto en
las cargas (ver luego). Si en la fase del jugador enemigo la unidad resulta atacada puede
defenderse.
Cargas de Caballera.
Las unidades de Caballeros/Caudillos, Mesnadas, Huestes a camello y Hombres de Armas
a caballo, cuando atacan pueden realizar una carga de caballera, lo que le da ventajas en el
combate. Para beneficiarse de los efectos de la carga, e iniciar la misma, la unidad atacante debe
mover al menos 2 hexgonos diferentes hacia la primera unidad objetivo y no puede comenzar la
carga en zona de control enemiga. Este enfrentamiento, se resuelve en encuentros individuales, es
decir una unidad atacante, realizando la carga, contra una unidad defensora.
La unidad atacante debe declarar que est realizando una carga y contra que unidad la
realiza. La ficha atacante realizando la carga se coloca adyacente a la unidad objetivo, y obtiene
un modificador de +1 al dado tanto en la tirada para determinar quin gana el combate, como en la
tirada para eliminar ficha, si gan el combate. Este modificador puede ser acumulativo con otros
modificadores en el caso de las tiradas para ganar el combate, pero no para el caso de las tiradas
para eliminar ficha, pues sobre el dado para eliminar ficha el mximo a aplicar es 1 punto de
modificador (excepcin mujahidines musulmanes, ver luego).
Si la unidad atacante consigue eliminar a la unidad defensora, y an le quedan puntos de
movimiento, podr avanzar y realizar de nuevo una segunda carga contra otra unidad enemiga a su
alcance. Para realizar la segunda carga debe al menos avanzar un hexgono, que puede ser el que
ha quedado vacante tras la primera carga u otro cualquiera.
S la unidad objetivo de la carga es un piquero, la unidad que realiza la carga no obtiene el
modificador de +1 para vencer el combate, ni el modificador de +1 para eliminar a la ficha
enemiga. Adems, si no elimina a la unidad de piquero, esta unidad no se retira como ocurrira
normalmente sino que mantiene su posicin en su hexgono original (ver luego unidades de
piqueros). Sin embargo, si la unidad de piquero es eliminada, la unidad atacante que realizaba la
carga, podr realizar una segunda carga de forma normal.
Cargas de Reaccin:
Cuando la unidad defensora que sufre una carga es una unidad de Caballero/Caudillo,
Mesnadas, Huestes a camello o Hombres de Armas a caballo, o estas unidades se encuentran a
como mximo 2 hexgonos de la unidad que recibe la carga, el jugador defensor puede declarar
que esa unidad intenta realizar una carga de reaccin, desde el lugar donde est situada.
Para ello debe elegir a una unidad propia que cumpla esos requisitos, y hacer una tirada
con un dado de 6 caras contra su factor de calidad. Si la tirada del dado es inferior o igual al factor
de calidad de la unidad, entonces puede realizar la carga de reaccin, colocndose adyacente a la
unidad atacante que realizaba la carga, si es necesario. La carga de reaccin hace que la unidad
atacante realizando la carga pierda sus modificadores por carga y adems, la unidad que realiza la
carga de reaccin es la nueva unidad defensora en ese ataque.
Si la unidad falla la tirada de calidad, se aplican los siguientes efectos:


Si la unidad que falla la tirada de calidad no es la unidad original objetivo de la carga, deber
retirarse desde su posicin inicial 6 hexgonos en la direccin que determine el jugador
contrario y la carga del atacante se realizar normalmente (esto representa el hecho de que esa
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unidad no solo no obedece la orden de salir al encuentro de la carga en curso, sino que adems
huye en desbandada).


En el caso de que la unidad que falla la tirada de calidad fuese la unidad original contra la que
se dirige la carga del atacante, entonces esa unidad obtendr un modificador de 1 en su tirada
para determinar quien vence el combate y el atacante realizar su carga normalmente (este
modificador negativo representa el que se produzca cierta desorganizacin al no llegar a
realizarse la carga de reaccin).

Fichas de Mando.
Las fichas de Mando (caballeros para el jugador cristiano y caudillos para el musulmn),
dan un modificador de +1 al dado a las unidades de su faccin bajo su comando en las tiradas para
determinar quin gana el combate, y cuando son atacantes, si ganan el combate, tambin en las
tiradas para eliminar ficha, siempre que estn situadas al rango de 2 hexgonos de distancia de su
lder. Las propias unidades de mando se benefician de este modificador. Recuerda que a la tirada
para eliminar ficha el modificador mximo a aplicar es 1 punto (excepto mujahidines, ver luego).
El rey Alfonso VIII (ver tambin luego Pedro II de Aragn y Sancho VII de Navarra), y el
Califa Al-Nasir tambin modifican las tiradas de unidades de su faccin que no pertenezcan a su
comando. Adems su alcance es de 4 hexgonos de distancia (ver despliegue unidades para
comandos de unidades).
S una ficha de mando es eliminada, todas las unidades bajo su comando tiran
inmediatamente un dado de 6 caras para realizar un chequeo de moral (se detiene
momentneamente la secuencia de juego). Si con la tirada, superan su propio factor de calidad, la
unidad es retirada del juego (se supone que huyen de la batalla). Si la tirada es menor o igual al
factor de calidad de la unidad, sta permanece donde est. Esta tirada de moral solo se realizar
una vez.
En este caso de tiradas para moral por prdidas del mando, la proximidad al rango de
cualquier otro Mando de su faccin, permite excepcionalmente restar 1 punto a esa tirada. No se
benefician de esta regla las unidades de Navarra y las del resto del ejrcito cristiano, ya que no
cooperan entre ellas (ver luego Sancho VII de Navarra).
S las unidades de mando eliminadas son el Rey Alfonso VIII (ver tambin luego Pedro II
de Aragn) o el Califa Al-Nasir, todas las unidades de su ejrcito tiran para la moral incluido
lderes, no pudindose en este caso beneficiarse del modificador de proximidad de otro mando
(ver luego Sancho VII de Navarra y rdenes Monsticas para excepciones).

Arqueros y ballesteros.
Estas fichas tienen la importante caracterstica de poder disparar a distancia. Las unidades
a caballo tenan menos efectividad que las de a pie. Las fichas de arqueros y de ballesteros solo
pueden usar su factor de combate defensivamente, adems si son atacadas o reciben un disparo en
una fase del jugador contrario, pueden realizar un nico disparo defensivo contra una de las
unidades que les estn atacando o que le estn disparando (el jugador atacante debe decir cuntas
unidades disparan contra la unidad defensora con capacidad de tiro y el jugador defensivo elige
contra cul dispara en caso de sobrevivir a los disparos del atacante).

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Cada ficha podr disparar una sola vez en la fase indicada en la secuencia del turno.
Primero siempre realiza los disparos el jugador atacante, y luego el jugador defensor s est siendo
atacado o si sobrevive a los disparos del jugador atacante como ya se ha explicado (ver luego
secuencia de jugadas).
Los disparos se realizan con el dado de 8 caras y lo indicado en la tabla es lo que hay que
sacar con el dado para eliminar la ficha objetivo del disparo. La efectividad de estas armas era
mayor a distancias medias que a corta o largas distancias. S la unidad objetivo del disparo es una
unidad de Caballero/Caudillo o el marcador del Arzobispo de Rada hay un modificador de 1 a la
tirada del dado. Adems, la trayectoria de los disparos contra unidades de lderes, del Arzobispo
de Toledo o realizadas por unidades de ballesteros, no podrn pasar por hexgonos ocupados por
unidades enemigas.
La tabla de resolucin de disparos de las unidades de arqueros y ballesteros es la siguiente:

Arqueros Kurdos Agzaz.


En la batalla, Al-Nasir dispuso de un cuerpo de excepcionales arqueros Kurdos Agzaz a
caballo (obsequio del Califa Adbas de Bagdad). Estos arqueros iban a caballo y disponan de
arcos compuestos que permitan el llamado tiro parto que era muy efectivo, adems de tener
un gran alcance y temible puntera. Por esta razn en la tabla de tiros tienen su propia fila para
resultados de sus disparos.
Piqueros.
Estas unidades tenan un gran valor defensivo en particular contra las unidades de
caballera, al disponer de grandes picas que se disponan en oblicuo para disponer una barrera
defensiva de puntas de lanza contra la que se estrellaba la caballera. S una unidad de piquero
pierde un combate contra una unidad de caballera y no resulta eliminada, no se retira de su
hexgono original.
S la unidad de piquero es objetivo de una carga, la unidad que realiza la carga no obtiene
el modificador de +1 para vencer el combate, ni el modificador de +1 para eliminar a la ficha
enemiga de piquero.

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Guardia Negra, Cerro Los Olivares y Estandarte Almohade.


Al comienzo de la partida el jugador musulmn colocar el
marcador del estandarte Almohade en la retaguardia de su zona de
colocacin (en el Cerro Los Olivares) y de all no podr moverse a no ser
que sea conjuntamente con la ficha del Califa Al-Nasir. El hexgono
ocupado por el marcador del estandarte puede ser ocupado por cualquier otra ficha de combate
propia. En el mismo hexgono deber ser colocado, al comienzo de la partida, el Califa Al-Nasir.
Las unidades musulmanas situadas en hexgonos del Cerro Los Olivares obtienen un
modificador de +1 a la tirada para vencer el combate solo cuando se defienden. El Cerro Los
olivares lo conforman los hexgonos con siluetas de olivos en el lado del tablero musulmn
(hexgonos con motas verdes).
Las unidades de la Guardia Negra se colocarn inicialmente prximos al hexgono donde
est situado el estandarte y a un mximo de 6 hexgonos del estandarte almohade. Esto representa
el palenque defensivo que este califa dispuso en el campo de batalla con su tienda roja de campaa
donde se encontraba este estandarte almohade de batalla. S el estandarte cae en manos de una
unidad cristiana al finalizar cualquier turno, el jugador musulmn pierde la partida. Todas las
unidades musulmanas situadas a rango de 2 hexgonos o menos del estandarte almohade tiran 2
dados en la tirada para vencer el combate, eligiendo el mayor. Esto es acumulativo con otros
modificadores.
Los guardias negros del califa (de Senegal o Sudn no est bien documentado), estaban
sujetos por parejas para evitar que abandonaran el combate y defendieran as el palenque del
califa. En el juego por tanto las unidades de la guardia negra no pueden mover voluntariamente
ms all de 6 hexgonos de donde est situado el estandarte. En el caso de que alguna de ellas por
cualquier razn al comenzar su turno de movimiento, estuviese fuera de ese rango, lo nico que
podr hacer es acercarse hacia el estandarte y una vez de vuelta a ese rango podr mover
libremente dentro de esos lmites de 6 hexgonos alejados del estandarte.
Desercin Andaluses.
Las tropas Andaluses que acudieron a la batalla estaban muy descontentas con el trato que
les dispensaban los Almohades. Adems, el califa Al-Nasir tampoco le haba pagado su soldada lo
que an hizo ms inestable su situacin. De hecho parte de ellas justo al comienzo de las
hostilidades abandonaron el campo de batalla. En el juego esto se reflejar de la siguiente forma:


Al comienzo de la partida hay que tirar un dado de 6 caras contra la calidad de las
tropas. S la tirada supera la calidad de la unidad, sta abandona el campo de batalla.
Primero se tirar para las fichas de los Seores Andaluses, si estos Seores
abandonasen el campo de batalla se sumar +1 a la tirada de calidad de las tropas bajo
su comando.

Fanticos Religiosos (Mujahidines).


Los fanticos musulmanes buscaban la salvacin a travs del martirio. Su eficacia es muy
dudosa ya que todos ellos solan morir en combate. Sus combates cuerpo a cuerpo buscaban
siempre el encuentro rpido y feroz con intencin de daar al enemigo sin preocuparse de su
propia defensa (de ah su bajo factor de defensa). Esto se refleja en el juego en 2 aspectos:


Las unidades Mujahidines, si al comienzo de su fase de movimiento, tienen una unidad


enemiga dentro del alcance de su factor de movimiento sin estar trabada en combate,
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deben atacarla forzosamente. Si tiene ms de una unidad enemiga a su alcance, el


jugador musulmn elige a cual ataca. En el momento que una unidad cristiana objetivo,
ya est trabada en combate, ya no se ven obligadas otras unidades Mujahidines a atacar
a esa misma unidad cristiana tambin.


Si las unidades Mujahidines ganan la tirada para vencer el combate, en la tirada para
eliminar al enemigo obtienen un modificador de +2 a la tirada del dado. Es el nico
caso en que se permite un modificador de ms de 1 punto a la tirada para eliminar
ficha.

rdenes Militares.
Las unidades de las rdenes Militares, si al comienzo de su fase de movimiento, tienen una
unidad enemiga dentro del alcance de su factor de movimiento sin estar trabada en combate, deben
atacarla forzosamente si fallan una tirada de calidad. Si hay ms de una unidad enemiga a su
alcance y falla su tirada de calidad, el jugador cristiano elige a cual ataca. En el momento que la
unidad musulmana objetivo, ya est trabada en combate, ya no se ven obligadas otras unidades de
rdenes Militares a tirar contra su calidad de tropa para atacar a esa misma unidad musulmana
tambin.
Adems las unidades de las rdenes Militares no realizan tiradas de moral en el caso de
que Alfonso VIII (ver tambin Pedro II de Aragn) sea eliminado, ya que su jurisdiccin les haca
ser dependientes directos del Papa y no del Rey. Aunque cada uno de los 4 tipos de rdenes tienen
su propio escudo, todos estn bajo el comando del caballero Ucero y se identifican por el color
negro del fondo de sus fichas.
Arzobispo de Toledo: Rodrigo Jimnez de Rada.
La figura del arzobispo de Toledo fue de gran importancia en aspectos logsticos y
morales para las tropas. En el juego hay un marcador que representa a esta
emblemtica figura que tan solo tiene factor de movimiento (6 puntos). Este marcador
puede apilarse con cualquier unidad cristiana y permite repetir la tirada para ganar el
combate a cada unidad apilada con l o a un rango de 2 hexgonos de distancia.
Tambin su presencia permite a las unidades de las rdenes Militares y a las unidades de
cruzados Ultramontanos dentro de su rango, moverse y atacar libremente sin estar sometidos a sus
respectivas reglas especiales. S el jugador musulmn ocupa el hexgono de este marcador o
elimina a la unidad apilada con l, el marcador se retira del juego. Tambin se puede eliminar por
efecto de un disparo, considerndose en este caso el marcador del arzobispo como una unidad de
mando.
Rey Sancho VII de Navarra.
El Rey de Navarra acudi a la batalla ms obligado por las presiones del Papa que por
propia conviccin ya que el Califa Almohade tena una excelente relacin con l. Las tropas
navarras eran escasas y fueron reforzadas con tropas milicianas castellanas y nobles portugueses,
sin embargo se mantuvo con un mando autnomo del ala derecha del ejrcito cristiano.
Para representar esto, las tropas navarras solo pueden participar en combates conjuntos
contra unidades musulmanas, con las tropas castellanas y portuguesas bajo el comando de este rey.
El rey de Navarra no puede activar ni apoyar a unidades que no estn bajo su comando, tampoco
puede ceder su activacin, aunque si que podr recibir la activacin de cualquier otro lder
cristiano. Las unidades navarras, tampoco se benefician del apoyo de otros lderes en ningn
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aspecto, ni se activan por cercana a su rango, ni tiran para moral por la prdida del jefe del
ejrcito. Sin embargo las unidades castellanas y portuguesas bajo su comando si cooperan con el
resto de las tropas del ejrcito cristiano y se afectan y benefician del apoyo y activacin de otros
lderes o del jefe del ejrcito.
Pedro II de Aragn.
Este monarca fue el mejor aliado del rey castellano y al que le una una gran amistad. Si
Alfonso VIII de Castilla fuese eliminado, Pedro II de Aragn pasara a ser el jefe del ejrcito
cristiano, aplicndose el rango y caractersticas para apoyos que tena Alfonso VII. S siendo el
jefe del ejrcito (por haber sido eliminado Alfonso VIII de Castilla), tambin es eliminado, se
aplican las mismas normas de tiradas para moral de las tropas que las explicadas en caso de
eliminacin de AlfondoVIII o Al-Nasir.
Los Cruzados Ultramontanos.
La participacin de estos cruzados extranjeros de ms all de los Pirineos fue muy
controvertida, de hecho gran parte de ellos abandonaron la expedicin das antes de la batalla por
divergencia con el rey castellano.
Su objetivo era acabar con los infieles sin darles cuartel y conseguir un botn. En el juego
estas unidades, pueden mover libremente si es para atacar a unidades musulmanas, pero si con su
movimiento no alcanzan la zona de control de unidades enemigas, solo podrn moverse en
direccin hacia el Estandarte Almohade. Es decir, al terminar su movimiento deben encontrarse
ms o igual de cerca del Estandarte Almohade o permanecer sin moverse.

ORDEN DE COMBATE Y COMANDOS:


CRISTIANOS: 160 unidades + 1 marcador
CASTILLA:
Caballeros y tropas:
- Diego Lpez de Haro (Vanguardia Castellana), 2 Mesnadas, 4 Hombres de Armas a
caballo, 24 Milicias a caballo, 4 Ballesteros a caballo. 35 unidades.
- Gonzalo Nez de Lara (Cuerpo de Batalla Castellano), 2 Mesnadas, 4 Milicias a
caballo, 4 Milicias a pie, 2 Arqueros a caballo, 4 Ballesteros a pie. 17 unidades.
- Rey Alfonso VIII (Jefe de Ejrcito Cristiano y Reserva Castellana), marcador del
Arzobispo de Toledo Jimnez de Rada, 3 Mesnadas, 6 Hombres de Armas a caballo,
6 hombres de armas a pie, 12 milicias a pie. 28 unidades + marcador.
ORDENES MONSTICAS:
Caballeros y tropas:
- Juan Gonzlez de Ucero (rdenes Militares), 4 Mesnadas, 2 Hombres de Armas a
pie y 2 Ballesteros a pie [Calatrava], 4 Mesnadas, 2 Hombres de Armas a pie
[Santiago], 2 Mesnadas [Hospitalarios] y 2 Mesnadas [Templarios]). 19 unidades

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CRUZADOS ULTRAMONTANOS (EUROPEOS):


Caballeros y tropas:
- Arnaldo Amalarico Arzobispo de Narbona, 2 Mesnadas, 2 Hombres de Armas a
caballo. 5 unidades
ARAGN:
Caballeros y tropas:
- Rey Pedro II (Jefe Ejrcito de Aragn), 4 Mesnadas, 3 Hombres de Armas a
caballo, 4 Milicias a caballo, 10 Milicias a pie (3 son castellanas), 4 Ballesteros a
pie, 2 Arqueros a pie. 28 unidades.
NAVARRA:
Caballeros y tropas:
- Rey Sancho VII (Jefe de Ejrcito de Navarra), 2 Mesnadas, 2 Hombres de Armas a
caballo, 4 Milicias a caballo, 9 Milicias a pie (7 son castellanas), 4 Ballesteros a pie,
2 Arqueros a pie. 24 unidades
PORTUGAL:
Caballeros y tropas:
- (Nobles Voluntarios Portugueses), 1 Mesnada, 2 Hombres Armas a caballo, 1
milicia a pie. 4 unidades.

MUSULMANES (ALMOHADES): 212 unidades + 1 marcador


AL-ANDALUS:
Seores y tropas:
- Caudillo Andalus (cuerpo derecho), 3 Hombres de Armas a caballo, 3 Huestes
Ligeras a caballo, 4 Piqueros, 4 Huestes Ligeras a pie. 15 unidades.
- Caudillo Andalus (cuerpo izquierdo), 3 Hombres de Armas a caballo, 3 Huestes
Ligeras a caballo, 4 Piqueros, 4 Huestes Ligeras a pie. 15 unidades.
MUJAHIDINES (voluntarios fanticos religiosos):
Seores y tropas:
- Caudillo Mujahidin (Jefe Mujahidines ), 9 mujahidines a caballo, 30 mujahidines a
pie. 40 unidades.
MERCENARIOS DE AL-MAYSARAH (caballera rabe y bereber ala izquierda):
Seores y tropas:
- Jeque Al-Maysarah (Jefe ala izquierda ejrcito), 9 Hombres de Armas rabes a
caballo, 12 Huestes Ligeras bereberes a caballo, 4 Huestes Ligeras a camello
bereberes, 4 Arqueros a caballos bereberes. 30 unidades.
MERCENARIOS DE AL-MAYMANAH (caballera rabe y bereber ala derecha):
Seores y tropas:
- Jeque Al-Maymanah (Jefe ala derecha ejrcito), 9 Hombres de Armas rabes a
caballo, 12 Huestes Ligeras bereberes a caballo, 4 Huestes Ligeras a camello
bereberes, 4 Arqueros a caballos bereberes. 30 unidades.

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ALMOHADES:
Seores y tropas:
- Gran Visir Almohade Abu Said Ben Djami (Cuerpo de batalla almohade), 6
Hombres de Armas a caballo, 12 Piqueros, 20 Huestes Ligeras a pie, 8 Arqueros
Kurdos Agzaz a caballo, 6 Arqueros a caballo. 52 unidades.
- Califa Almohade Mohamed Al-Nasir (Jefe ejrcito y reserva almohade), marcador
estandarte Almohade, 10 Piqueros (guardia negra del califa), 6 Huestes Ligeras a
caballo, 6 Arqueros a caballo, 6 Hombres de Armas a caballo. 29 unidades.
Comandos:
Las unidades descritas tras los nombres de cada seor/caudillo son las unidades bajo su comando
(los voluntarios portugueses estn bajo el comando del rey Sancho VII de Navarra). Las unidades
bajo el comando del mismo seor/caudillo tienen el mismo escudo de armas que su seor/caudillo.

DESPLIEGUE INICIAL.
Hemos dado 2 opciones de despliegue, el histrico y el de libre colocacin. Cada bando coloca
todas sus unidades en su lado del tablero con la pantalla separadora entre ellos para evitar ver la
colocacin del contrario. Tambin existe una versin reducida de la partida con menos unidades
cuyo despliegue aparece al final de las instrucciones.
DESPLIEGUE INICIAL LIBRE COLOCACIN.
En la colocacin libre no hay normas especficas de colocacin. Cada jugador dispone sus
unidades como bien quiera. Ni siquiera el estandarte almohade est sujeto a sus normas de
colocacin.
DESPLIEGUE INICIAL HISTRICO.
Fichas cristianas:
Al comienzo de la partida se colocan todas las fichas cristianas en su lado del tablero en el
siguiente orden de combate dividido en 3 partes por proximidad al enemigo (vanguardia, media y
reserva):
Vanguardia: Los caballeros Lope de Haro y Arnaldo Amalarico con sus respectivas unidades
bajo su comando.
Media: En la zona central del ejrcito los caballeros Gonzalo Nuez de Lara y Juan Gonzlez de
cero con sus respectivas unidades bajo su comando. En el ala derecha el rey Sancho VII de
Navarra con sus respectivas unidades bajo su comando. En el ala izquierda el rey Pedro II de
Aragn con sus respectivas unidades bajo su comando.
Reserva: El rey Alfonso VIII de Castilla y el marcador del Arzobispo de Toledo con sus
respectivas unidades bajo su comando.

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Fichas musulmanas:
Al comienzo de la partida se colocan todas las fichas musulmanas en su lado del tablero (el
que tiene el Cerro Los Olivares) en el siguiente orden de combate dividido en 3 partes por
proximidad al enemigo (vanguardia, media y reserva):
Vanguardia: En la zona ms cercana al ejrcito cristiano se colocan a las unidades Mujahidines.
Tras estas se colocan los 2 cuerpos de tropas Andaluses (centro derecha y centro izquierda).
Media: En la zona central van las unidades bajo el comando del Visir Almohade Abu Said Ben
Djami. El ala derecha la ocupa el Jeque Al-Maymanah y las unidades bajo su comando. El ala
izquierda lo ocupa el Jeque Al-Maysarah y las unidades bajo su comando.
Reserva: En reserva se colocan las tropas bajo comando de Al-Nasir y tambin se debe colocar el
Estandarte Almohade.

QUIN GANA LA PARTIDA?


La victoria en Las Navas de Tolosa puede obtenerse de las siguientes maneras:


Si en cualquiera de los turnos quedan eliminadas todas las fichas de mando de un ejrcito.

S el jugador cristiano tiene en su poder el Estandarte Almohade al final de un turno.

Quien aniquile totalmente al enemigo, o si lo pactan los jugadores al inicio de la partida quin
al finalizar cualquier turno tenga ms del triple de fichas que su contrario.

Quien obtenga la rendicin del enemigo en cualquier momento de la partida.

Al finalizar los 12 turnos gana el jugador que tenga ms del doble de fichas que el contrario. Si
no se cumple esto se considera la partida un empate con un cese de hostilidades o se contina
la partida hasta obtener uno de los puntos antes indicados.

SECUENCIA DE JUGADAS
La secuencia de jugadas es idntica para los dos ejrcitos, siendo la siguiente por fases en cada
turno:

1. Movimiento de fichas del jugador en fase que vayan a realizar cargas.


2. Resolucin una a una de las cargas del jugador en fase (con sucesivos posibles segundos
movimientos de carga y disparos defensivos de reaccin del jugador defensor si se dieran).

3. Movimiento del resto de las fichas del jugador en fase.


4. Disparos del jugador atacante en fase (y disparos defensivos de reaccin del jugador
defensor si se dieran).

5. Resolucin del resto de combates que se hayan producido (y disparos defensivos de


reaccin del jugador defensor si se dieran).

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Como ya se ha explicado al comienzo de estas reglas, en el primer turno comienza primero el


jugador cristiano y a continuacin el jugador musulmn, alternndose por comandos hasta
activarlos todos en el mismo turno. A partir del segundo turno, habr que determinar la iniciativa
de cada turno. Una vez transcurrido un turno completo se avanza el marcador de turnos un espacio
en la casilla de turnos y se quitan los marcadores de lderes/comandos activados. Esta secuencia de
jugadores se repite de idntica forma los doce turnos de juego.

DESPLIEGUE VERSIN REDUCIDA.


A continuacin damos la opcin de jugar con una versin reducida de fichas para dar la
posibilidad de jugar partidas ms cortas en el tiempo. Se puede jugar de ambas formas con el
despliegue histrico o con el de libre colocacin.
CRISTIANOS: 125 unidades + 1 marcador
CASTILLA:
Caballeros y tropas:
- Diego Lpez de Haro (Vanguardia Castellana), 2 Mesnadas, 3 Hombres de Armas a
caballo, 18 Milicias a caballo, 3 Ballesteros a caballo. 27 unidades.
- Gonzalo Nuez de Lara (Cuerpo de Batalla Castellano), 2 Mesnadas, 3 Milicias a
caballo, 2 Milicias a pie, 2 Arqueros a caballo, 2 Ballesteros a pie. 12 unidades.
- Rey Alfonso VIII (Jefe de Ejrcito Cristiano y Reserva Castellana), marcador del
Arzobispo de Toledo Jimnez de Rada, 3 Mesnadas, 5 Hombres de Armas a caballo,
4 hombres de armas a pie, 9 milicias a pie. 22 unidades + marcador.
ORDENES MONSTICAS:
Caballeros y tropas:
- Juan Gonzlez de Ucero (rdenes Militares), 3 Mesnadas, 2 Hombres de Armas a
pie, 1 Ballestero a pie [Calatrava], 3 Mesnadas 1 Hombre de Armas a pie
[Santiago], 2 Mesnadas [Hospitalarios] y 2 Mesnadas [Templarios]). 15 unidades.
CRUZADOS ULTRAMONTANOS (EUROPEOS):
Caballeros y tropas:
- Arnaldo Amalarico Arzobispo de Narbona, 2 Mesnadas, 2 Hombres de Armas a
caballo. 5 unidades.
ARAGN:
Caballeros y tropas:
- Rey Pedro II (Jefe Ejrcito de Aragn), 3 Mesnadas, 3 Hombres de Armas a
caballo, 3 Milicias a caballo, 8 Milicias a pie (3 son castellanas), 2 Ballesteros a pie,
2 Arqueros a pie. 22 unidades.
NAVARRA:
Caballeros y tropas:
- Rey Sancho VII (Jefe de Ejrcito de Navarra), 2 Mesnadas, 2 Hombres de Armas a
caballo, 3 Milicias a caballo, 7 Milicias a pie (6 son castellanas), 2 Ballesteros a pie,
2 Arqueros a pie. 19 unidades.

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PORTUGAL:
Caballeros y tropas:
- (Nobles Voluntarios Portugueses), 1 Mesnada, 1 Hombres de Armas a caballo, 1
milicia a pie. 3 unidades.

MUSULMANES (ALMOHADES): 160 unidades + 1 marcador


AL-ANDALUS:
Caudillos y tropas:
- Caudillo Andalus (cuerpo derecho), 2 Hombres de Armas a caballo, 2 Huestes
Ligeras a caballo, 3 Piqueros, 3 Huestes Ligeras a pie. 11 unidades.
- Caudillo Andalus (cuerpo izquierdo), 2 Hombres de Armas a caballo, 2 Huestes
Ligeras a caballo, 3 Piqueros, 3 Huestes Ligeras a pie. 11 unidades.
MUJAHIDINES (voluntarios fanticos religiosos):
Caudillos y tropas:
- Caudillo Mujahidin (Jefe Mujahidines ), 9 mujahidines a caballo, 20 mujahidines a
pie. 30 unidades.
MERCENARIOS DE AL-MAYSARAH (caballera rabe y bereber ala izquierda):
Caudillos y tropas:
- Jeque Al-Maysarah (Jefe ala izquierda ejrcito), 6 Hombres de Armas rabes a
caballo, 10 Huestes Ligeras bereberes a caballo, 3 Huestes Ligeras a camello
bereberes, 3 Arqueros a caballo bereberes. 23 unidades.
MERCENARIOS DE AL-MAYMANAH (caballera rabe y bereber ala derecha):
Caudillos y tropas:
- Jeque Al-Maymanah (Jefe ala derecha ejrcito), 6 Hombres de Armas rabes a
caballo, 10 Huestes Ligeras bereberes a caballo, 3 Huestes Ligeras a camello
bereberes, 3 Arqueros a caballo bereberes. 23 unidades.
ALMOHADES:
Caudillos y tropas:
- Gran Visir Almohade Abu Said Ben Djami (Cuerpo de batalla almohade), 6
Hombres de Armas a caballo, 9 Piqueros, 15 Huestes Ligeras a pie, 6 Arqueros
Kurdos Agzaz a caballo, 4 Arqueros a caballo. 41 unidades.

Califa Almohade Mohamed Al-Nasir (Jefe ejrcito y reserva almohade), marcador


estandarte Almohade, 6 Piqueros (guardia negra del califa), 4 Huestes Ligeras a
caballo, 4 Arqueros a caballo, 6 Hombres de Armas a caballo. 21 unidades.

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ESCUDOS Y ESTANDARTES CRISTIANOS

CASTILLA (Alfonso VIII)

Gonzalo Nez de Lara

ARAGN (Pedro II)

PORTUGAL (Alfonso II)

Orden del Temple

Orden del Hospital

Diego Lpez de Haro

Arnaldo Amalarico

NAVARRA (Sancho VII)

Juan Gonzlez de Ucero

Orden de Santiago

Orden de Calatrava

Arzobispo de Toledo
Jimnez de Rada
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ESCUDOS Y ESTANDARTES MUSULMANES

AL-ANDALUS

Mujahidines

Al-Maysarah

Al-Maymanah

ALMOHADES
(Mohamed Al-Nasir)

Abu Said Ben Djami

Batalla de las Navas de Tolosa


Crditos:
Autor: Carlos Jess Daz Narvez.
Diseador conceptual del juego: Carlos Jess Daz Narvez.
Desarrollo y edicin de reglas: Mercedes Ruiz Gmez y Carlos J. Daz Narvez.
Diseador grfico fichas, mapa y tablas: Felipe Santamara.
Produccin: Mercedes Ruiz Gmez y Carlos Jess Daz Narvez.
Pruebas de juego: Csar Daz Narvez, Marcos Vandelle Padilla, Jorge Grandal Garca, Mercedes
Ruiz Gmez y Carlos Jess Daz Narvez.

Dedicatoria:
Este juego est dedicado en especial a mi familia: mis hijos Miguel y Cristina y muy
especialmente a mi esposa Meme. Gracias a todos ellos por vuestro tiempo, dedicacin y
comprensin. A mi esposa gracias por su incondicional apoyo a este proyecto y por saber
ayudarme a perfilarlo finalmente.

Carlos Jess Daz Narvez


Marzo 2007

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