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Esquema Javascript

Este documento proporciona una introducción a JavaScript, incluyendo: 1) una descripción de qué es JavaScript y cómo se ejecuta, 2) los tipos básicos de comandos e instrucciones como variables, condicionales y bucles, y 3) ejemplos de código JavaScript para ilustrar estos conceptos, como definir variables, realizar operaciones aritméticas y usar estructuras condicionales como if/else. El objetivo es explicar los fundamentos básicos de JavaScript de una manera pedagógica y paso a paso.

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Esquema Javascript

Este documento proporciona una introducción a JavaScript, incluyendo: 1) una descripción de qué es JavaScript y cómo se ejecuta, 2) los tipos básicos de comandos e instrucciones como variables, condicionales y bucles, y 3) ejemplos de código JavaScript para ilustrar estos conceptos, como definir variables, realizar operaciones aritméticas y usar estructuras condicionales como if/else. El objetivo es explicar los fundamentos básicos de JavaScript de una manera pedagógica y paso a paso.

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I.E.S.

Estuaria

by Berna 2007

ESQUEMA-BSICO: JAVASCRIPT
INDICE
1,- Qu es Javascript?
2,- Cmo se ejecuta?
3,- Tipos de comandos o instrucciones u rdenes (con ejemplos comentados para su comprensin)
3,1,- Comandos bsicos y Tipos de datos (var, prompt, alert, parseInt, parseFloat, Math, y detalles)
3,2,- Condicionales ( Estructura if....else... )
3,3,-Bucles o repeticiones
3,3,1,- Estructura while (mientras)
3,3,2,- Estructura for (durante)
3,4.- La Estructura de programacin switch-case (Estructuras de Mens)
4,- Problemas paso a paso (metodologa pedaggica)
5,- Problemas propuestos (variados)
6,-Programas resueltos para analizar (como se han resuelto, donde lo ejecutan, emplean archivos axiliares => bsqueda informacin internet)

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1,- Qu es Javascript?

Es un lenguaje para programar en las pginas Web y darles dinamismo, y tambin pequeos programas que se ejecutan en la Web.

Un programa en JavaScript se integra en una pgina Web (entre el cdigo HTML) y es el navegador el que lo interpreta (ejecuta). El JavaScript es
un lenguaje interpretado, no compilado (no se genera ningn tipo de fichero objeto o exe), es decir, lo que programamos lo tiene que interpretar un programa
llamado JRE (perteneciente a Sun Microsystem), que lo incorpora los navegadores como Internet Explorer, Mozilla, etc.

2,- Cmo se ejecuta?

Se ejecuta lnea a lnea del cdigo (es decir como leer un libro) si no se le indica lo contrario, caso de los condicionales, bucles o repeticiones, etc.

Nada ms que hace falta un Editor de texto o bloc de notas para programar, y guardarlo como HTML. Permite la moderna programacin visual
(ventanas, botones, colores, formularios, etc., y tambin POO (programacin orientadas a objetos).
Todos los programas lo escribiremos insertados en HTML, utilizando el Bloc de Notas:

Procedimiento normal

Primer programa

<HTML>

<HTML>

<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">

Mi primer programa

...... instrucciones .....


</script>

<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
alert("Hola Mundo!");

</HTML>

</script>
</HTML>

Nota.- Tambin se podr utilizar en otras partes del cdigo HTML, para ello repasa un poco el cdigo HTML, como son:
<head>...</head>

(encabezamiento) //

<title>...</title>

(ttulo)

//

<body>...</body>

(cuerpo)

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3,- Tipos de comandos o instrucciones u rdenes (con ejemplos comentados para su comprensin)
Son parecidos a Java (su hermano mayor, que permite aplicaciones potentes y ejecutables), y en realidad no tienen nada que ver uno con el otro. Los
datos numricos que puedan variar su valor o variables, hay que definirlas antes llamndolas var (Ej: var a) e incluso darles un valor inicial (inicializarlas, Ej:
a=5) ( todo a la vez Ej: var a=5), si no se introduce por el teclado, como resultado de una operacin u otro medio.

3,1,- Comandos Bsicos y de Tipo de datos


var (Indica cuales son las variables o datos que pueden variar su valor en el programa, por ejemplo introduciendo un dato, o con operaciones)

; (Punto y coma. Indica el final de una sentencia)

parseInt (Sirve para ndicar que es un nmero entero o una variable numrica de tipo entero = n sin decimales)
parseFloat (Sirve para ndicar que es un nmero real o una variable numrica de tipo real = n con decimales)
prompt (....,...) (Sirve para introducir datos por el teclado Emplea parntesis y comillas. Ver ejemplo)
alert (....+ variable u operaciones) (Sirve para que salga por pantalla un mensaje de alerta Emplea parntesis, comillas y/o el operador + )
{.....} (Indica o encierra un bloque de sentencias a aplicar, para un bucle o condicional, etc. Ver ejemplos de condicionales y bucles)
/*,,,*/ (Sirve para hacer comentarios o indicaciones. No se ejecuta ni sale por pantalla. Ayuda a revisar los pasos del programa y sus operaciones)
nombre (Asocia a una variable una serie de caracteres) Ej:a = pepe; indica que a es el nombre pepe. (Se puede operar con letras, usando comillas)
Detalles: Puede salir mensajes con: NaN: siginifica que no es un nmero.
Infinity: infinito, por ejemplo 3/0.
Operaciones aritmticas:

+ (suma), - (resta), * (multiplicar), / (dividir)

% (resto de divisin entera => da el resto de una divisin antes de sacarle decimales)
Funcin Math: Realiza funciones matemticas. Se expresa: Math.expresion (n variable u operacin)
Raz cuadrada => Ej: raz=Math.sqrt(49) Ej: a=Math.sqrt(7*b)
Potencias => Ej: P=Math.pow(2,3)
(realiza la potencia de 2 elevado a 3, 2 es la base y 3 el exponente)
Redondeo a un n entero => Ej: d=Math.floor(3.42) (resultado = 3, y elimina los decimales) // Math.round (5.2) =5 y Math.round (5.6)= 6
N al azar: => Ej: numerodeundado= ( Math.round(6*Math.random()) )+1
(Math.random() => genera n al azar entre 0 y 1 [0,1,,,0,5,,,,0,9] )
Otros: Math.sin(angulo en radianes) // Math.cos(angulo) // Math.tan(angulo) // Math.PI (nos dara el n pi =3,14159,,,)

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Ejemplo 1: (Observar los colores para los detalles, cuidado con las maysculas y minsculas ,y los espacios en blanco, puede que por esa causa no
funcione el programa). Puedes copiar el cdigo y probar su funcionamiento.
<HTML>
Programa 1: Definicin de variables numricas - Suma de dos nmeros
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
var num1,num2;

/*La coma separa variables y ,el punto y coma indica que finaliza esa sentencia de definir variables*/

num1=prompt("Escribe un nmero",""); /*Sale un mensaje en pantalla para introducir un n */


num1=parseFloat(num1);

/* Slo indica qu es un n decimal*/

num2=parseInt(prompt("Escribe otro nmero","")); /* indica que es un n entero e introduce dato a la vez*/ /*Las dos sentencias de antes, equivale a esta sola*/
alert("La suma es ="+(num1+num2)); /* un mensaje por pantalla - lo de comillas y el resultado de una operacin*/
</SCRIPT>
</HTML>

Ejemplo 2:
<HTML>
Programa 2: Como definir variables e introducir datos
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
// Ejemplo 2 (las barras as // tambin son para comentarios, aunque hay que ponerlo al principio de cada lnea o tambien /**/, solo que una al principio y otro al
// final, sin repetirlo en cada lnea )
var nombre; /* Definimos las variables antes */
nombre=prompt("Escribe tu nombre ","Paco"); /* Paco es el nombre por defecto, es decir que saldra, si no ponemos ninguno */
alert("Hola "+ nombre);
</SCRIPT>
</HTML>

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Ejemplo 3
<HTML>
Programa 3- Programa que clcula el rea de un rectngulo
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
var base,altura;
base=prompt("Escribe la base del Rectngulo",""); /* Por defecto sale vaco */
altura=prompt("Escribe la altura del Rectngulo",""); /* No ha hecho falta definir en este caso que tipo de numeros es, porque al operar los identifica*/
alert("El rea del Rectngulo es = "+(base*altura)); /* Al operar identifica que son numeros. Si lo hubisemos puesto sera ms correcto => parseFloat*/
</SCRIPT>
</HTML>

Ejemplo 4
<HTML>
Programa 4: Utilizacin de una variable explcita y otra implcita
<SCRIPT LANGUAGE=''JavaScript''>
var Area,radio;
var pi=3.141592; /* Variable mplicita o definida a priori. Tambin podra haberse puesto: pi= 3.141592 */
radio=prompt("Escribe el radio del crculo","");
Area=pi*radio*radio; /*Antes de sacar por pantalla define una operacin, a la cual le asocia la variable Area, que se defini antes en var */
alert("rea del Crculo = "+Area); /* Area es la variable explcita o definida a posteriori, por una operacin*/
</SCRIPT>
</HTML>

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3,2,- Condicionales
Los condicionales se emplean para establecer una condicin a cumplir o no. Esta puede ser solo una ( si la cumple ejecuta algo), dos (si la cumple
ejecuta algo y si no la cumple ejecuta otra cosa) y anidada (varias condicones dentro de otras condiciones).
Indentacin: proceso que separa los bloques de sentencias. Observa las llaves ( { } ) y las sentencias como se desplazan para CLARIFICAR el cdigo.
Su estructura es:
Una sentencia

Anidadas (varias sentencias)

Tipos de operadores para las condiciones:

if (condicion)
{
,,,sentencias,,,
}

if (condicion1)
{
,,,sentencias1,,,
}
else
{
if (condicion2)
{
,,,sentecias2,,,
}
else
{
,
,
,
,,, sentenciasN,,,
}
}

< (menor que) Ej: if (a < 3)

Dos sentencias
if (condicion)
{
,,,sentencias1,,,
{
else
{
,,,sentecias2...
}

> (mayor que) Ej: if (a > 5)


<= (menor o igual que) Ej: if (a <= 4)
>= (mayor o igual que) Ej: if (a >= 7)
== (igualdad) Ej: if (a == 7) (**cuidado son dos signos igual, en las condiciones**)
!= diferente o no igual Ej: if (a != 7) ( Si a es diferente a 7)
&& y Ej: if (numero && suma < 0) (Si numero y suma menor a 0)
|| o

Ej: if (suma || producto <1000 ) (Si suma o producto menor a 1000)

! No

Ej: if (a ! < 5 ) (Si a no menor a 5)

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Ejemplo 5 (una sentencia)

Ejemplo 7 (de dos en dos sentencias, comprueba varias condicones)

<HTML>
Programa 5: Estructura del condicional If....
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
var nota;
nota=parseFloat(prompt("Escribe tu nota",""));
if(nota>=5) /* mayor o igual a 5, y observa que no se pone punto y coma;*/
{ /*observa que se desplaza el texto para clarificar los bloques de sentencias*/
alert("Ests aprobado"); /*solo saldra esto por pantalla si aprueba*/
}
</SCRIPT>
</HTML>

<HTML>
Programa 7: Estructura del condicional If.......Else
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
var numero;
numero=parseFloat(prompt("Escribe un nmero",""));
if(numero==100)
{
alert("El nmero que has escrito es 100");
}
else
{
alert("El nmero que has escrito no es 100");
} /* despes de comprobar que no es 100, comprueba si es positivo o no*/
if(numero>0)
{
alert("El nmero que has escrito es positivo");
}
else
{
alert("El nmero es negativo o 0");
}
</SCRIPT>
</HTML>

Ejemplo 6 (dos sentencias)


<HTML>
Programa 6: Estructura del condicional If....else
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
var nota;
nota=parseFloat(prompt("Escribe tu nota",""));
if(nota>=5) /* mayor o igual a 5, y observa que no se pone punto y coma;*/
{
alert("Ests aprobado");
}
else /*ms, si no lo cumple */
{
alert("Estas suspenso");
}
</SCRIPT>
</HTML>

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Ejemplo 8 (varias sentencias anidadas)


<HTML>
Programa 8: Estructura del condicional If.......Else (anidados)
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
var numero, secreto;
secreto=Math.floor(Math.random()*10) /* Se establece un n al azar con random, se multiplica por 10, y como salen decimales, se le quitan con floor*/
numero=parseInt(prompt("Acierta un nmero entre 0 y 10",""));
if(numero==secreto)
{
alert("Acertaste, el numero secreto es "+ secreto);
}
else
{
if(numero>secreto) /*observa que aqu se establece otra condicin dentro de otra*/
{
alert("El nmero era ms pequeo");
}
else
{
alert("El nmero era ms grande");
}
}
</SCRIPT>
</HTML>
Nota,- Si quisieramos que se repita ese programa, hasta que lo acierte o darle 5 intentos, habra que hacer un bucle o repeticin. QUE ES LO
QUE SE VER EN EL apartado siguiente.

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3,3,- Bucles o repeticiones


Para hacer los bucles disponemos de dos comandos: While (mientras) o for (durante).

3,3,1,- Estructura de while (mientras)


Significado: Mientras se cumpla la condicin, se irn repitiendo las sentencias 1, 2 , 3....
Nota.- Se suele emplear dentro del bucle un recurso matemtico llamado contador, y hace que operemos una cantidad cada vez que repita el bucle.
Si queremos que sume de uno en uno (contador=contador+1), de dos en dos (a=a+2), o cualquier operacin que nos convenga (Ej:contador=suma*contador).

Ejemplo 9
<HTML>
Programa 9: Estructura repetitiva While (contar del 0 al 10)
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
var contador=0; /* Se define la variable contador y se inicializa su valor =0, si no el programa no funcionara, no sabra donde empezar el valor de contador*/
while(contador<11) /* mientras el valor de contador sea menor que 11, repite las sentencias entre las llaves*/ /*observa tambin que no se pone punto y coma*/
{
alert("Contando hasta 10, vamos por el numero "+contador);
contador=contador+1; /* El contador es 0 al principio, y con esta operacin 0+1 es igual a 1. El valor de contador ahora es 1. y se comprueba otra vez en While*/
} /*El bucle se repetir hasta que contador sea mayor a 10, en este caso en cuanto llegue a 11*/
</SCRIPT>
</HTML>

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Ejemplo 10 (Juego de adivinar un numero en 5 intentos)

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Ejemplo 11 (Empleo del contador con otras operaciones)

<HTML>
<HTML>
Programa 10: Bucle While y Estructura del condicional If.......Else (anidados)
Programa 11: Clculo de la suma y producto de los 100 primeros nmeros pares)
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
var numero, secreto, intentos=0;
var suma=0, producto=0, contador=0; /*hay que inicializar los valores*/
secreto=Math.floor(Math.random()*10); /*Math.floor redondea a un n
entero*/
while(contador<101)
while(intentos<6)
{
{
contador=contador+2; /*contador de dos en dos a partir del cero = n pares*/
numero=parseInt(prompt("Acierta un nmero entre 0 y 10",""));
if(numero==secreto)
/* al poner el contador antes de las operaciones, no tomamos el cero como n par*/
{
suma= suma+contador; /* se efectua la suma anterior ms el valor del contador*/
alert("Acertaste, el numero secreto es "+ secreto);
producto=producto*contador; /*se efectu el producto anterior por el contador*/
intentos=6; /* Se pone para parar el bucle, si no se seguira ejecutando*/
}
}
else
alert(La suma de los 100 primero numeros pares es +suma);
{
alert(El producto de los 100 primero numeros pares es +producto);
if(numero>secreto) /*aqu se establece otra condicin dentro de otra*/
{
</SCRIPT>
alert("El nmero es ms pequeo");
</HTML>
}
else
{
alert("El nmero es ms grande");
}
intentos=intentos+1; /*observa que el contador solo esta en este condiconal*/
alert(Slo tienes 5 intentos, y y este es el +intentos);
}
}
</SCRIPT>
</HTML>

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3,3,2,- Estructura de for (durante)


Es una estructura repetitiva simplificada de while, solo que las expresin inicial, condicion y contador se ponen de una vez, y al principio.
Ejemplo: for (contador=0;contador<10;contador=contador+1)

[las separaciones son con punto ycoma]

Ejemplo 12 (Tabla de multiplicar del 10)


<HTML>
Programa 12: Estructura For....(next to) - Programa que representa la Tabla de multiplicar del 10 para un nmero que se introduzca por teclado <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
var num;
num=parseInt(prompt("Cual es el numero que quieres sacar la Tabla del 10", " "));
for(contador=0;contador<11;contador=contador+1) /*contador como variable no est en var porque se hace en el bucle for y solo para el bucle, su valor fuera del
bucle no existe o no se puede utilizar*/
{
producto=contador+num;
alert(num+ * +contador+ = producto);
}
</SCRIPT>
</HTML>

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3,4.- La Estructura de programacin switch-case (Estructuras de Mens)


Ejemplo:(Si analizas el ejemplo entenders cmo se hace)

<HTML>
Programa 13: Funcin menu o Switch - Case
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
var num,opcion="0"; /*Esta vez cogemos caracteres para la variable, en vez de solamente numeros (no definimos parseInt, ni parseFloat)*/
while (opcion != "10") /* se establece la condicin que mientras opcion sea diferente a 10, se repite el men*/
{
opcion=prompt("Escribe la opcin que desees: (1)El Triple-(2)El Cuadrado-(3)El Logaritmo Neperiano -(10)SALIR","");
switch(opcion)
{
case "1":
num=parseFloat(prompt("Escribe el nmero",""));
alert("El triple de "+ num +" es " +(3*num));
break; /* Este comando rompe o termina el programa en case 1, y no ejecuta los dems case, volviendo al bucle while*/
case "2":
num=parseFloat(prompt("Escribe el nmero",""));
alert("El cuadrado de "+ num +" es " +(num*num));
break;
case "3":
num=prompt("Escribe el nmero","");
num=parseFloat(num);
alert("El Logaritmo Neperiano de "+ num +" es " +(Math.log(num)));
break;
case "10":
alert ("has elegido salir");
break;
default:
alert("la opcin elegida no es valida, vuelve a elegir);
}
} /* si te fijas no se podr salir del bucle hasta que pulses 10. Y hay un case default (caso por fallo), por si no se escribe las opciones existentes*/
</SCRIPT>
</HTML>

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*Problemas pasos a paso o con Metadologa pedaggica.


*Problemas variados
*Programas resueltos (con inters para analizar el cdigo y buscar informacin => internet, y AMPLIAR CONOCIMIENTOS) -LINKS O ENLACES.
- Algunos programas que me han llamado la atencin => Juegos y juegos con inteligencia artificial
- Programas que contienen recursos grficos ms vistosos que el alert. (VER NUEVA CARPETA EN BMG 4 ESO INFORMATICA)
- Programas para dar dinamismos a las Webs (por tanto hay saber como se llaman esas partes => HTML)
*Aadir como poner muchos elementos de salida en un solo mensaje.
* Realizar un esquema comprimido con los comandosy un ejemplo de su utilizacin.
* Elementos de HTML que se pueden mezclar con JAVASCRIPT => Ejemplo de la calculadora

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EJERCICIOS PROGRAMACION POR PASOS (de menor a mayor dificultad)


A) ALERT / PROMPT / VAR / IFELSE

1. Que escriba en la pantalla: Aprender a programar en javascript


2. Que le pregunte el nombre a alguien y despus la escriba en la pantalla.
3. Que pregunte cuantos alumn@s (han aprobado la 1 evaluacin) (o cuantos son mujeres), calcule el porcentaje y lo escriba en pantalla.
4. Que le pregunte la edad a alguien y si es menor de 18 que escriba es menor de edad, y si no, que escriba eres mayor de edad.
B) (BUCLES) FOR / WHILE ...

5. Que cuente de 0 a 10 (WHILE O FOR)


6. Que cuente de 10 a 0 (hacia atrs) de 2 en 2. (WHILE O FOR)
7. Que no pare de preguntar cual es hasta que no acierte la capital de China o la que tu eligas. (Respuesta todo en minscula, recurdaselo // usar comillas para la variable)
9. Lo mismo que el anterior pero emplea (i = 0 / i = i + 1) para hacer un contador del n de fallos antes de acertar, y al final imprima cuantos fallos tuvo. Tmbien sera
recomendable dar un n de intentos para no hacerlo eterno. (Observa el ejemplo 10, te ayudar)
10. Que pida n de notas a introducir, y luego metas las notas, las vaya sumando y, calcule y escriba por pantalla la media.
C) MATH.RANDOM / MATH.FLOOR

11.Que establezca n aleatorios entre 0 y1, y luego lo saque en pantalla. (MATH.RANDOM)


12.Lo mismo, pero con redondeo a un n entero y, si sale 0 que diga que es cara, y si es 1 que diga cruz. (MATH.FLOOR // MATH.RANDOM)
13. Lo mismo que el 12, pero que repita la tirada 5 veces o las veces que quieras. (Y si puedes en vez de cara o cruz, que sea un dado = 6 caras)

14.Que saque 6 numeros aleatorios del 1 al 49, para rellenar una primitiva. (MATH.RANDOM // WHILE O FOR)
D) SWITCH CASE (mens)
15. Disear un men que nos pregunte, si queremos jugar al cara y cruz, a los dados, o al black jack (o 21).
16. Disear un men DENTRO DE UN BUCLE que nos calcule el rea de un rectngulo, un tringulo y un crculo. Debe haber una opcin del men que nos permita salir.

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E) GRFICOS (pendiente de explicar)


1.

Crear un formulario con botones para hacer una calculadora, con las operaciones bsicas(+,-,*,/,raiz) y borrado de pantalla.

2.

Analizar juegos.

3.

Analizar efectos en Web.

4.

Otros (hora,fecha,calendario, etc)

PROBLEMA PASO A PASO COMPLETO


A) Disea un programa que tengas que introducir un precio, le calcule el 20 % de ganancia, e imprima en pantalla el precio subtotal (es decir, sin iva).
B) Que establezca un men o condicional, para clculos de diferentes iva (7% o 16%) e imprima por pantalla el precio final.
C) Si el precio es menor de 1 Euro, que imprima para tienda de 1 , y si es mayor para supermercados.
D) Que forme un bucle para calcular muchos precios, y que pregunte si desea salir del programa al pulsar una tecla que eligas.

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PROBLEMAS O PROGRAMAS A REALIZAR


Para ir abriendo boca:
A) Disear que calcule hipotenusa o/y rea tringulo dado 2 catetos.
B) Indicar si un n es par o impar.
C) Ind. Masa Corporal = peso/altura , (valores: I<18 comer mas / 18<I<25 normal / 25<I<30 sobrepeso / 30<I<35 obesidad moderada, 35<I<40
obesidad grave)
D) Disear un programa que calcule cualquier magnitud de la ley de Ohm.
E) Disear un examen de preguntas bsicas tecnolgicas, que vaya acumulando la puntuacin y si es V o F.
1. DISEAR UN SEMFORO CON 3 CIRCULOS, QUE ACTE AUTOMTICAMENTE (ROJO-VERDE-NARANJA-ROJO)
2. DISPLAY QUE CUENTE DEL 0 AL 9 (CADA SEGUNDO)
3. DOS DISPLAY QUE CUENTE 60 SEG. Y SI SE QUIERE LAS 24 HORAS
4. DISEAR UN PROGRAMA QUE HAGA COMO LA TIRADA DE DOS DADOS PARA JUGAR A MENOR A 7.
5. DISEAR UN PROGRAMA QUE SALGA N ALEATORIOS DEL 1 AL 100, PARA UN BINGO.(UNA BOLA PULSAR UNA TECLA O POR
TIEMPO)
6. UN PROGRAMA QUE RESUELVA UNA EC. DE 2, AL METERLES LOS COEFICIENTES DE LA ECUACIN.
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7. UN PROGRAMA PARA OBTENER LOS MULTIPLOS DE 5 COMPRENDIDOS ENTRE DOS N CUALQUIERA


8. DISEAR UN PROGRAMA QUE DESCOMPONGA UN N CUALQUIERA EN FACTORES PRIMOS.
9. DISEAR UN PROGRAMA QUE ALGUIEN ESCRIBA UNA PALABRA Y LUEGO LA BORRE, Y OTRA PERSONA JUEGE AL
AHORCADO CON EL ORDENADOR
10. DISEAR UN PROGRAMA QUE DELETREE LENTAMENTE ALGUNAS PALABRAS (USA FOR i...TO)

11. UN PROGRAMA QUE SIMULE LANZAMIENTO DE UN DADO N VECES Y HAGA LA MEDIA Y EL %.


12. DISEAR UN PROGRAMA QUE TE PREGUNTE TU NOMBRE Y A CONTINUACIN LO IMPRIMA N VECES, Y EN CADA LNEA
ALEATORIAMENTE, IZQ, CENTRO, DCHA.
13. UN PROGRAMA QUE SIMULE UN CAJERO, PIDA N SECRETO, (SACAR DINERO, CONSULTA SALDO,...)
14. DISEAR UN PROGRAMA QUE CALCULE EL FACTORIAL DE UN N CUALQUIERA.
15. DISEAR UN PROGRAMA DE LA TABLA DE MULTIPLICAR DEL 7.(QUE APAREZCA: 7 X ... = ...)

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16. SUMA DE X AL 1 DE NMEROS. (CUANTO DA LA SUMA DE LOS PRIMEROS 100 NMEROS)


17. DADO 2 N ESCRIBIR TODOS LOS N QUE VAN DESDE EL MENOR AL MAYOR.
18. MENORES DE 50 NO DIVIBLES POR 3.
19. PROGRAMA QUE CALCULE LONGITUD, AREA Y VOLUMEN DE CIRCULO, CUADRADO.
20. PROGRAMA QUE CALCULE PRECIO DE CRISTALERAS EN EDIFICIOS SEGN METROS CUADRADOS.
21. DISEAR UNA RULETA DE 36 N Y EL CERO. SI SALE CERO TODO PARA LA CASA, SI ACIERTAS EL N SE PAGA POR 36.
ADEMS LOS NMEROS SON PARES O IMPARES Y TAMBIEN PASA (>=19) O FALTA (<19), PUDIENDO JUGAR A ESTOS PERO SOLO
SE COBRA EL DOBLE. TAMBIEN DISEA SI QUIERES QUE EMPIEZAS CON 6000 , Y EL ORDENADOR DETECTE LO QUE TE VAYA
QUEDANDO, Y TE PERMITA JUGAR DE NUEVO.
22.- DISEAR UN PROGRAMA QUE SIMULE EL JUEGO DEL AHORCADO PARA ACERTAR PALABRAS, Y QUE TENGA 2 POSIBLES
FORMAS DE ACCESO: A) SEAN DE UNA BASE DE DATOS CON PALABRAS DE TECNOLOGA Y LO ELIJA ALEATORIAMENTE SIN
QUE SE REPITA, B) O BIEN PONIENDO ALGUIEN UNA PALABRA Y SE BORRE LUEGO PARA PODER EMPEZAR.
23.- DISEAR UN PROGRAMA QUE ESCOJA UN NMERO AL AZAR, DE ENTRE 25 PARTICIPANTES, PARA SORTEAR UN REGALO
DE UN CD. (SI PUEDES HAZLO PARA QUE INTRODUZCA UN N PARTICIPANTES CUALQUIERA).

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RESUMEN DE COMANDOS BSICOS CON EJEMPLOS: (cuidado con maysculas o minsculas, y la sintaxis)

Comandos bsicos y tipos de datos


Detalles => ; para terminar las sentencias {......bloque de sentencias.....} /*....comentarios....*/
NaN: no es un nmero e Infinity: n infinito // a= nombre asocia caracteres a una variable, usando comillas.
var => para indicar datos que son o actuan como variables.
Ej: var nombre; Ej: var contador=0; Ej: var nombre,altura,contador=0;
prompt =>para introducir datos por teclado.
Ej: nombre=prompt(tu nombre); Ej: a=prompt(un n de 1 a 10, ); Ej: b=prompt(un n ,1);
alert => para que salga por pantalla un mensaje de alerta, con la informacin que queramos.
Ej: alert(hola); Ej: alert(hola +nombre); Ej: alert (hola +nombre+tu pin es+(7*a));
parseInt parseFloat => para indicar si es un n entero (Int) o con decimales(Float).
Ej: a=parseFloat(a); Ej: b=parseInt(prompt(introduce un n de 1 a10));
operaciones => (+, - , *, /) y % (resto de divisin entera=da el resto de una division antes de sacarle decimales)
Ej: n=(7*a) -b Ej: X= -b/2*a Ej: letraDNI= numeroDNI%23
Math => funciones matemticas (sqrt=raiz cuadrada, pow(b,e)=potencia, floor=quita decimales, random=n al azar entre 0 a1, sin (ang)=seno, cos(ang)=coseno,
tan(ang)=tangente) Ej: a=Math.sqrt(b*c); Ej: d=Math.pow (2,f) => (2 elevado a f);
Ej: ndado=(Math.floor(Math.random( )*6))+1

Condicional (si cumples la condicin haz una cosa, si no lo cumples haz otra)
if...else... => si......mas si no.....// La condicn debe ir entre parntesis (ver ejemplo)
(operadores condicionales: < menor que, > mayor, <= menor o igual, == igual, != diferente, && y, || o, ! no )
Ej: if (edad >=18){
alert(eres mayor se edad);
}else{
alert(eres menor de edad);
}

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I.E.S. Estuaria

by Berna 2007

Bucles o repeticiones (Emplea recurso matemtico contador: opera una cantidad cada vez que repita el bucle )
while =>(mientras)

for => (durante)

Ej: var contador=0;


while(contador<11) {
alert("Contando hasta 10, vamos por el numero: "+contador);
contador=contador+1;
}
Ej: var numero,producto,contador;
numero=parseInt(prompt("Cual es el numero que quieres sacar la Tabla del 10", " "));
for(contador=0;contador<numero;contador=contador+1){
producto=contador+numero;
alert(numero+ * +contador+ = producto);
}

Men (Se suele emplear la sentencia break (romper), para que no se ejecuten los dems casos)
switch case =>
Ej: var opcion, precio;
opcion=prompt("Escribe la opcin que desees: (1)iva 7 %-(2)iva 16 %-(3)SALIR","");
switch(opcion){
case "1":
precio=parseFloat (prompt("Introduce precio",""));
alert(" el precio sin iva es: "+ precio +" y con iva: " +(1.16*precio));
break;
case "2":
..........
case "3":
alert(Has elegido salir, gracias por utilizar el programa);
default:
alert(La opcin elegida no existe, vuleve a intetarlo);
}

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