Teoria de Bandura PDF

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INTRODUCCIN

En el presente trabajo tocaremos un tema muy importante para nuestra carrera, les
daremos a conocer una investigacin de diversos aspectos de un representante del
cognitivismo, me atrevo a decir que se trata de un personaje ilustre porque aport a la
psicologa a travs de sus investigaciones me refiero a Albert Bandura quien se centr
en el aprendizaje social se preocup en determinar en qu medida aprenden los
individuos, es decir cmo se produce la adquisicin del conocimiento y la ejecucin de
diversas habilidades, estrategias y comportamientos. Por otro lado este gran exponente
nos afirma que gran parte del aprendizaje de los seres humanos se adquiere en el medio
social, (observando a los otros, los sujetos aprenden conocimientos, reglas, habilidades,
estrategias etc.)
Su teora sostiene que las personas aprenden las conductas que aprueba la sociedad por
observacin e imitacin de modelos, as mismo la teora cognoscitiva social de Bandura
ofrece estimulantes posibilidades de aplicacin en las reas de: aprendizaje, la
motivacin y la autorregulacin, y nos indica que ha sido probada en diversos contextos
y aplicada a las habilidades cognoscitivas, sociales, motoras, para la salud, educativa
puesto que la gente aprende mediante la observacin de modelos. Sin lugar a duda
nuestra intencin es que las hiptesis que tengamos se aclararen, a medida que se lleve a
cabo la exposicin. Acabamos de explicar el tema a grandes rasgos sin embargo ahora
procederemos a explicar de forma ms detallada
Bandura, terico lder en el enfoque cognoscitivo del aprendizaje social, ha expandido
la comprensin de la cognicin como una variable importante en la personalidad
humana. Bandura dividi el aprendizaje en cuatro procesos, permitiendo una prediccin
ms precisa de cundo ocurrir al aprendizaje.
Este trabajo describe la teora del aprendizaje social de Albert Bandura. Sus enfoques
reflejan un movimiento cognitivo conductual, donde el aprendizaje social se da gracias
a que los organismos aprenden por la experiencia indirecta que se percibe de los
modelos, dentro de un contexto social mediante procesos cognoscitivos, fijndose en las
consecuencias vicarias de su actuar para la ejecucin de su comportamiento.

BIOGRAFA

Albert Bandura naci el 4 de diciembre de 1925 en la pequea localidad de Mundare en


Alberta del Norte, Canad. Fue educado en una pequea escuela elemental y colegio en
un solo edificio, con recursos mnimos, aunque con un porcentaje de xitos importante.
Al finalizar el bachillerato, trabaj durante un verano rellenando agujeros en la autopista
de Alaska en el Yukon.
Complet su licenciatura en Psicologa de la Universidad de Columbia Britnica en
1949. Luego se traslad a la Universidad de Iowa, donde conoci a Virginia Varns, una
instructora de la escuela de enfermera. Se casaron y ms tarde tuvieron dos hijas.
Despus de su graduacin, asumi una candidatura para ocupar el post-doctorado en el
Wichita Guidance Center en Wichita, Kansas. En 1953, empez a ensear en la
Universidad de Stanford. Mientras estuvo all, colabor con su primer estudiante
graduado, Richard Walters, resultando un primer libro titulado Agresin Adolescente en
1959.
Bandura fue Presidente de la APA en 1973 y recibi el Premio para las Contribuciones
Cientficas Distinguidas en 1980. Se mantiene en activo hasta el momento en la
Universidad de Stanford.
TEORA
El conductismo, con su nfasis sobre los mtodos experimentales, se focaliza sobre
variables que pueden observarse, medirse y manipular y rechaza todo aquello que sea
subjetivo, interno y no disponible. En el mtodo experimental, el procedimiento
estndar es manipular una variable y luego medir sus efectos sobre otra. Todo esto
conlleva a una teora de la personalidad que dice que el entorno de uno causa nuestro
comportamiento. Bandura consider que esto era un poquito simple para el fenmeno
que observaba (agresin en adolescentes) y por tanto decidi aadir un poco ms a la
frmula: sugiri que el ambiente causa el comportamiento; cierto, pero que el
comportamiento causa el ambiente tambin. Defini este concepto con el nombre de
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determinismo recproco: el mundo y el comportamiento de una persona se causan


mutuamente.
Ms tarde, fue un paso ms all. Empez a considerar a la personalidad como una
interaccin entre tres cosas: el ambiente, el comportamiento y los procesos
psicolgicos de la persona. Estos procesos consisten en nuestra habilidad para abrigar
imgenes en nuestra mente y en el lenguaje. Desde el momento en que introduce la
imaginacin en particular, deja de ser un conductista estricto y empieza a acercarse a los
cognocivistas. De hecho, usualmente es considerado el padre del movimiento cognitivo.
El aadido de imaginacin y lenguaje a la mezcla permite a Bandura teorizar mucho
ms efectivamente que, digamos por ejemplo, B.F. Skinner con respecto a dos cosas que
muchas personas considerar el ncleo fuerte de la especie humana: el aprendizaje por
la observacin (modelado) y la auto-regulacin.

EL MODELADO
Segn Bandura (1997, 1986), muchas de las conductas que exhiben las personas se han
adquirido mediante observacin y modelado. En este apartado vamos a explorar
diversos temas relacionados con el modelado. Comenzaremos revisando los diferentes
tipos de modelos que podemos encontrar, as como el tipo de conductas que se pueden
modelar. A continuacin, analizaremos cuatro procesos esenciales para el aprendizaje
que tienen lugar durante el modelado y, tambin, las diversas formas en que los modelos
pueden influir sobre la conducta. Por ltimo, identificaremos algunas caractersticas que
poseen los modelos ms eficaces. Sin embargo, antes de continuar debera sealar que
los tericos sociocognitivos suelen utilizar el trmino modelado para describir lo que
hace el observador (reproducir esa conducta). Por ello he intentado redactar este
apartado de tal manera que el significado de este trmino siempre pueda deducirse con
facilidad a partir del contexto en el que se utiliza.

TIPOS DE MODELOS
Bandura ha identificado tres tipos de modelo diferentes. Cuando pensamos en el
modelado, solemos imaginar un modelo viviente, esto es, una persona real que muestra
una conducta determinada. Sin embargo, tambin es posible aprender observando a un
modelo simblico, esto es, una persona o un personaje que aparece en una pelcula, en
un programa de televisin, en un libro o en cualquier otro medio. Por ejemplo, muchos
nios modelan su conducta imitando a jugadores de ftbol. Cantantes de rock o
personajes como Superman, Harry Potter o Pipi Calzaslargas. Tambin, podemos
aprender mediante instrucciones verbales, esto es, descripciones de cmo comportarnos,
sin necesidad de que haya presente otro ser humano, ya sea real o imaginario.

CONDUCTAS QUE PUEDEN APRENDERSE MEDIANTE EL MODELADO

Muchas conductas se aprenden, al menos en parte, mediante el modelado. Por ejemplo,


los estudiantes: Son mejores lectores cuando sus padres suelen leer frecuentemente en
casa.
Dominan nuevas capacidades atlticas con ms habilidad cuando se les ensea con
tcnicas especficas para mejorar sus resultados.
Es ms probable que resistan las tentaciones de un extrao cuando un compaero les ha
modelado tcnicas para hacerlo.
Comienzan a ser capaces de enfrentarse a una situacin tmida despus de haber visto a
un modelo actuar sin miedo en esa situacin.
Muestran menos tendencias a tolerar afirmaciones racistas cuando las personas que les
rodean tampoco toleran ese tipo de afirmaciones.
Muestran ms tendencias a transgredir estereotipos sexuales tradicionales, esto es, a
actuar sin preocuparse de lo que se considera una conducta apropiada de hombres y
de mujeres, cuando observan a los dems comportarse de una manera poco estereotipa
sexualmente.
Hay tres tipos de conducta, como son las capacidades acadmicas, la agresividad y la
moralidad, que han acaparado una gran cantidad de investigacin dirigida a analizar el
impacto del modelado.

CAPACIDADES ACADMICAS
Los estudiantes aprenden multitud de capacidades acadmicas al observar como otras
personas manifiestan esas habilidades. Por ejemplo, pueden aprender a solucionar
problemas con divisiones muy largas o a redactar narraciones coherentes, mediante la
observacin de esas conductas en sus profesores y sus compaeros. Cuando se
encuentran en grupos pequeos con sus compaeros de clase, tambin pueden adoptar
las estrategias de stos para participar en un debate, cmo puede ser pedir la opinin de
otro, expresar su acuerdo desacuerdo, y justificar su propio punto de vista (R. Anderson
y otros, 2001).
Con frecuencia, los alumnos consiguen aprender con ms eficacia habilidades
acadmicas, cuando los modelos no slo demuestran cmo hacer algo, sino tambin
cmo pensar sobre ese algo; en otras palabras, cuando los modelos realizan un
modelado cognitivo.

AGRESIN
Numerosas investigaciones ponen de manifiesto que los nios se vuelven ms agresivos
cuando observan modelos agresivos o violentos. En un estudio clsico sobre este tema,
se haca pasar por nios de Educacin Infantil al interior de una sala de juegos donde
haba diversos juguetes, y se les sentaba en una mesa donde no podan dibujar. A
continuacin, algunos de esos nios observaban a un adulto (un modelo agresivo) entrar
en la sala y empezar a realizar numerosas conductas agresivas con un mueco, tales
como darles patadas, golpearlo en la cabeza con un palo d madera o lanzarlo por los
aires mientras se decan cosas como: Toma! A volar! Te voy a partir la nariz!.
Por el contrario, otros nios observaron un adulto (un modelo no agresivo) que entraba
en la sala y empezaba a jugar con bloques de construccin. Un tercer grupo de nios no
observ ningn modelo. A continuacin se situaba a cada nio en otra sala y se les
provocaba cierta frustracin: en cuanto comenzaba a jugar con un juguete, entraba
alguien y se lo quitaba. Por ltimo, se llevaba a los nios a una tercera sala donde
podan encontrara juguetes agresivos y no agresivos (por ejemplo el mueco o el palo
de madera); por supuesto un grupo de observadores que se encontraba tras un espejo
unidireccional registraba y codificaba sus conductas. Los nios ms agresivos fueron
aquellos que haban observado la actuacin del modelo agresivo, y de hecho
reproducan muchas de las conductas que ste haba ejecutado. Por su parte, los nios
que haban observado al modelo no agresivo se comportaban de manera incluso menos
agresiva que el grupo que no haba observado ningn modelo. Por lo tanto, por lo que
concierne a la agresin, los modelos ejercen su impacto tanto en una direccin como en
la otra: los modelos agresivos incrementan la agresin de los nios, mientras que los
modelos no agresivos la disminuyen.
Pero los nios tambin pueden aprender la agresin a partir de las pelculas, la
televisin, o los videojuegos. En otro estudio de Bandura y sus colaboradores, nios de
preescolar que haban visto una pelcula de un adulto o de un personaje de dibujos
animado comportndose con agresividad, manifestaban la misma agresividad hacia un
mueco, que otros nios que haban visto a un modelo de carne y hueso, a su vez, todos
estos nios se mostraron significativamente ms agresivos que aquellos que no haban
observado ningn modelo. Adems, el modelado de la agresin no est limitado a los
muecos o a los juguetes: en un estudio de Steuer, Applefield y Smith (1971), en un
grupo de nios que haba observado dibujos animados con conductas violentas y
agresivas, se mostr significativamente ms agresivos hacia sus compaeros que los que
no haban visto esos dibujos animados.
El hecho de que los nios imitan una conducta agresiva que observaban en los medios
de comunicacin, tienen implicaciones evidentes respecto a la televisin y a las
pelculas violentas. Los nios no solo imitan la agresin, sino que tienden a reproducir
las mismas pautas de conducta que han observado. Incluso, dibujos animados tan
clsicos como Tom y Jerry; pueden no ser tan encantadores cuando despliegan
conductas violentas.

MORALIDAD
Muchos aspectos del razonamiento moral y de la conducta moral parecen estar influidos
por la observacin y el modelado. La investigacin ha puesto de manifiesto la
importancia del modelado para conductas como la generosidad, el autocontrol, y la
resistencia de la tentacin, consideremos por ejemplo un estudio de Rushton (1975): los
nios observaban en primer lugar a un modelo que estaba jugando a los bolos, y que se
reforzaba a s mismo con fichas por hacerlo muy bien. Algunos d los nios vean
entonces que el modelo regalaba la mitad de las fichas que haban ganado a un pobre
chico que se llamaba Roberto, y que estaba fotografiado en un poster de la sala; otros
nios observaban al modelo que se guardaba todas sus ganancias, a pesar de que
tambin tena delante la foto del nio pobre. A continuacin, se daba a los nios la
oportunidad de jugar tambin los bolos y de premiarse a s mismos con fichas. Cuantas
ms fichas ganaran, mejor era el regalo que podran comprar, aunque si daban la mitad
de sus ganancias parara Roberto, quedara menos para ellos. Los nios que haban
observado la generosidad del modelo, tenan ms tendencia a regalar algunas de sus
propias fichas a Roberto, lo que no ocurra con los nios que haban observado al
modelo egosta. Este resultado se mantuvo incluso en una sesin de seguimiento que se
realiz dos meses ms tarde.
De esta manera, el modelado podra facilitar el desarrollo de juicios morales relativos al
bien y al mal. Por ejemplo, en un estudio de Bandura y McDonald (1963), los
experimentos contaban a los nios pares de narraciones como las siguientes:
1. Juan estaba en su habitacin cuando su madre lo llam para cenar. Juan bajo y abri
la puerta del comedor. Pero, detrs de la puerta haba una silla y sobre ella una bandeja
con quince copas. Juan no saba que las copas estaban detrs de la puerta. Abri la
puerta, la puerta golpeo la bandeja y tiro al suelo las quince copas, que se rompieron.
2. Un da, mientras la madre de Enrique estaba fuera de la casa, este intento coger
algunas de las galletas del armario. Subi a una silla, pero la caja de las galletas estaba
demasiado alta y no poda alcanzarla. Mientras intentaba cogerla, golpeo una copa, que
se cay al suelo y se rompi.
En cada par de narraciones se contaba la historia de un nio bienintencionado como
Juan, pero que provocaba un dao importante, y de otro nio con intenciones menos
confesables como Enrique, pero que provocaba un dao pequeo. Se preguntaba
entonces cul de los dos nios haba sido ms travieso. Algunos nios elegan de
manera sistemtica al que haba mostrado una peor intencin, esos nios fueron
expuestos entonces a un modelo que utilizaba como criterio de travesuras la cantidad de
dao que se haba cometido. Otros nios tendan a elegir como ms travieso al nio
bienintencionado pero que haba roto ms vasos; esos fueron expuestos a un modelo que
utilizaba como criterio de las travesuras la mala intencin. La observacin de cada
modelo ejerci un profundo efecto sobre los juicios morales posteriores de cada grupo
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de nios: empezaron a adoptar decisiones morales parecidas a las del modelo que
haban observado, a pesar de que hacia lo contrario de lo que ellos haban pensado
inicialmente.
Ya hemos visto que cuando los modelos que aparecen en una pelcula muestran
conductas agresivas, tales conductas suelen imitarse. Sin embargo, los medios de
comunicacin tambin pueden modelar respuestas apropiadas de una forma muy eficaz.
Por ejemplo, en un estudio de Friedrich y Stein (1973), un grupo de nios preescolar
observo durante 30 minutos diarios y durante cuatro semanas un programa de televisin
que destacaba conductas prosociales como la cooperacin, la simpata y compartir
cosas. Posteriormente, estos nios pusieron en prctica ms conductas socialmente
apropiadas y menos agresin que otros nios que haban contemplado los programas
con un contenido agresivo (Batman y Superman) durante el mismo perodo de tiempo.
Y qu ocurre con aquellas situaciones en las que el modelo predica un conjunto de
valores morales, pero practica otro distinto? Bryan (1975) reviso las investigaciones al
respecto y encontr una conclusin irrefutable: cuando los nios escuchan a un modelo
que dice una cosa pero que hace otra distinta, tienen ms tendencia a imitar lo que el
modelo hace que lo que el modelo dice. En otras palabras, si desean ser eficaces, los
modelos deben practicar lo mismo que predican.
PROCESOS NECESARIOS PARA QUE SE PRODUZCA UN MODELO
EFICAZ
De acuerdo con Bandura (1969, 1973, 1977, 1986), son necesarios cuatro procesos para
que un individuo pueda modelar con xito la conducta de otra persona: atencin,
retencin, reproduccin motriz y motivacin.
ATENCIN
Para poder imitar adecuadamente una conducta, lo primero que se necesita es prestar
atencin al modelo y, especialmente a los efectos relevantes de la conducta modelada.
Por ejemplo, si Marta desea aprender cmo se hace Swing de golf, necesita observar
cmo se coloca el jugador, cmo sita sus piernas, cmo sujeta el palo, etc. Por
supuesto que prestar atencin a aspectos irrelevantes del modelo o de su conducta, por
ejemplo. Cmo se aclara la garganta o que sus calcetines estn desparejados, no resulta
de ninguna utilidad.
Todava recuerdo a mi profesora de francs, que nos daba clases en 5 curso de primaria
durante una hora a la semana. Siempre llevaba el mismo vestido de lana verde oscuro
que, desgraciadamente, se volva de un color turquesa en las zonas manchadas de sudor.
Todava recuerdo cmo mi atencin quedaba prendida de aquellas manchas turquesas,
fascinada de que un vestido de lana pudiera cambiar tan drsticamente de color debido
al sudor humano. En efecto, yo estaba prestando atencin a mi modelo, pero no, no
aprend demasiado francs, ya que no preste atencin a los aspectos importantes del
modelo.
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RETENCIN
Y el segundo paso necesario para aprender de un modelo es recordar la conducta que se
ha observado. Una manera muy simple de recordar lo que se ha visto es ensayar, esto es,
respirar una y otra vez lo que queremos recordar. Por ejemplo, en un estudio de Weiss y
Klint (1987), se pidi a un grupo de estudiantes que recordara una secuencia de
acciones (andar hacia tras, galopar, dar una voltereta, y saltar) que tenan que hacer
sobre el suelo del gimnasio. Los alumnos recordaban esa secuencia mucho mejor s de
les deca que repitiesen, o ensayasen esos movimientos.
Segn Bandura, las personas almacenaban tanto representaciones verbales (tales como
las instrucciones paso a paso que describen las acciones que se han de hacer) como
imgenes visuales de las conductas que se han observado. Dichos cdigos
mnemotcnicos verbales y visuales actan como guas cuando es necesario realizar la
conducta que se ha observado, tanto si se hace inmediatamente como pasado un tiempo.
Existe una considerable cantidad de investigaciones cuyos resultados indican que el
aprendizaje a partir de una modelo es ms sencillo si se ensea a los aprendices a
establecer cdigos mnemotcnicos para las conductas que observan. Por ejemplo, en un
estudio de Gerst (1971), un grupo de alumnos tenan que aprender cierta cantidad de
signos manuales del lenguaje de sordos. Aquellos alumnos a quienes se les pidi que
describiesen verbalmente las seales o que estableciesen imgenes mentales de las
mismas, las recordaron mejor que un grupo de control que no haba recibido
instrucciones. Por su parte, otros alumnos a quienes se haba pedido que estableciesen
etiquetas verbales para describir los movimientos de la mano, recordaron las seales
todava con mayor precisin. Por lo tanto, los profesores pueden recurrir a proporcionar
cdigos mnemotcnicos a sus alumnos para que mejoren su aprendizaje. Por ejemplo,
en un estudio de Rosenthal, Alford y Rasp (1972), los aprendices recordaban mucho
mejor las acciones que realizaba un modelo cuando ste describa de manera simultnea
lo que estaba haciendo.
El almacenamiento de la informacin en la memoria, as como las diferentes maneras en
que se puede almacenar esta informacin, son temas que se han sido ms estudiados por
los tericos cognitivos que por los tericos sociocognitivos.

REPRODUCCIN MOTRIZ
El tercer proceso implicado en el modelado es la repeticin de la conducta que ha
mostrado el modelo. Cuando un individuo no puede reproducir la conducta que ha
observado, quiz debido a su inmadurez fsica, su falta de fortaleza o su incapacidad,
evidentemente este tercer proceso no puede producirse. Por ejemplo, un nio con
dificultades de articulacin nunca ser capaz de pronunciar correctamente la palabra
sasafrs, por muchas veces que escuche pronunciar esta palabra. De la misma manera,
un nio pequeo observa como su hermano mayor chuta con fuerza una pelota para
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lanzar un penalti, todava no dispone de la coordinacin muscular suficiente para imitar


ese lanzamiento.
La reproduccin de una conducta a la vez que se est observando, facilita el aprendizaje,
al menos por dos razones. Por una parte, permite el aprendiz codificar esta conducta no
solo e forma verbal y visual, sino probablemente tambin de manera motriz; esto es, en
trminos de las acciones especficas necesarias para ello (Cohen. 1989). Es ms, al
reproducir una conducta en presencia del modelo, los aprendices pueden obtener
retroalimentacin sobre la mejor manera de mejorar lo que estn haciendo. Por ejemplo,
cuando los nios que siempre han tenido problemas con las matemticas tienen que
aprender a dividir, la posibilidad de practicar y de obtener una retroalimentacin
inmediata sobre su trabajo, ofrece resultados muy superiores que cuando no tienen tal
oportunidad.

MOTIVACIN
El ltimo ingrediente necesario para que se produzca el modelado es la motivacin; los
aprendices desean demostrar lo que han aprendido. Por ejemplo, muchas personas que
han crecido en nuestra sociedad han tenido mltiples oportunidades de observar un
modelo en la televisin que ponen una pistola en la nuca de alguien y le dice: Levanta
las manos (o algo por el estilo) afortunadamente hay pocas personas dispuestas a
repetir esa conducta al menos con una pistola autentica.
Si bien los padres y los profesores suelen ser modelo para los nios, estos no reproducen
todas las conductas que observan en ellos. Por ejemplo, aunque mis hijos reproducen mi
forma de responder el telfono, por alguna razn no se sienten impulsados a repetir
otras conductas como comer coliflor o fregar el suelo. Los nios solo reproducen
conductas cuando estn motivados para ello.
En definitiva los cuatro procesos propuestos por Bandura que son esenciales para que se
reproduzcan el modelado, son la atencin, la retencin, la reproduccin motriz y la
motivacin. Debido a que estos procesos pueden variar entre las personas, cada una
reproducir de manera distinta la misma conducta. Por ejemplo, Marta y Mara podran
prestar atencin a aspectos diferentes del saque de su profesor de Tenis: es posible que
Marta se centre en la posicin del profesor mientras que Mara atiende ms a la forma
en que est sujeta la raqueta. Tambin es posible que ambas almacenen imgenes
diferentes, de manera en que Marta recuerde que el profesor est mirando a la red
mientras que Mara recuerde su posicin con el hombro izquierdo dirigido a la red.
Puede ocurrir que Marta sea ms fuerte, pero que Mara este ms motivada para
aprender a jugar Tenis. El resultado final ser que ambas realizaran de manera diferente
el mismo saque. Por otra parte, estos cuatro procesos no solo producen diferencias
individuales en las conductas modeladas, sino que la ausencia de uno de ellos puede
impedir que se produzca el modelado.

An con todo esto, todava no haremos nada a menos que estemos motivados a imitar;
es decir, a menos que tengamos buenas razones para hacerlo.
Bandura menciona un nmero de motivos:
* Refuerzo pasado, como el conductismo tradicional o clsico.
* Refuerzos prometidos, (incentivos) que podamos imaginar.
* Refuerzo vicario, la posibilidad de percibir y recuperar el modelo como reforzador.
Ntese que estos motivos han sido tradicionalmente considerados como aquellas cosas
que causan el aprendizaje. Bandura nos dice que stos no son tan causantes como
muestras de lo que hemos aprendido. Es decir, l los considera ms como motivos.
Por supuesto que las motivaciones negativas tambin existen, dndonos motivos para no
imitar:
* Castigo pasado.
* Castigo prometido (amenazas)
* Castigo vicario.
Como la mayora de los conductistas clsicos, Bandura dice que el castigo en sus
diferentes formas no funciona tan bien como el refuerzo y, de hecho, tiene la tendencia
a volverse contra nosotros.

EFECTOS DEL MODELADO SOBRE LA CONDUCTA

El modelado ensea conductas nuevas. Las personas pueden aprender conductas


completamente nuevas observando a los dems realizar estas conductas. Por
ejemplo, escuchando e imitando los sonidos que hacen otros, es posible aprender
a pronunciar palabras nuevas. Y observando la manera en que tu padre golpea la
pelota para lanzar un penal, y siguiendo sus instrucciones verbales (apoya el pie
izquierdo junto a la pelota y golpea con el empeine) un nio puede aprender a
lanzarlo.
El modelado influye sobre la frecuencia de conductas previamente aprendidas.
Como se ha dicho ms arriba, las personas tienen ms probabilidad de realizar
las conductas que han aprendido cuando ven que otras personas han sido
reforzadas por realizar estas mismas conductas, en otras palabras, el
reforzamiento vicario ejerce un efecto facilitador. De manera inversa, las
personas mostraran menos tendencia a realizar conductas que han observado
castigar en otras personas, en otras palabras, el castigo vicario ejerce un efecto
inhibido.
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El modelado puede animar la ejecucin de conductas prohibidas. En ocasiones,


cuando las personas observan un modelo a realizar una conducta que
previamente se haba considerado como prohibida o inadecuada y sobre todo
cuando se refuerza al modelo por realizar esa conducta, muestran una fuerte
tendencia a realizar dicha conducta. Se trata de situaciones en que el
reforzamiento vicario tiene un efecto desinhibido (ya que conductas previamente
inhibidas vuelven a producirse) por ejemplo, los estudios de Walter y sus
colaboradores, un grupo de adultos vio una pelcula rebosante de agresin y de
violencia (rebelde sin causa), o bien una pelcula neutra, y despus se les pidi
que administraran descargas elctricas a otras personas. (ni que decir tiene que
esas personas eran cmplices del experimentador y no reciban realmente
ninguna descarga, pero se comportaban como si la recibieran). Las personas que
haban visto la pelcula violenta tenan ms tendencia a administrar descargas
elctricas ms frecuentes e intensas que los no la haban visto. Aparentemente, la
pelcula haba desinhibido conductas agresivas previamente aprendidas.
El modelado incrementa la frecuencia las conductas similares, cuando una
persona observa a un modelo que realiza una conducta determinada, puede que
esa persona realice conductas similares aunque no sean idnticas a los del
modelo. Por ejemplo, un chico que observa a su hermano mayor jugar al
baloncesto, pero que no tiene todava su estatura, puede intentar destacar en el
futbol. Cuando yo estudiaba bachillerato, hubiera dado mi alma para ser
animadora del equipo, pero no tena las capacidades atlticas necesarias para
ello.

CARACTERSTICAS DE LOS MODELOS EFICACES


Las personas ms adecuadas para servir como modelos o simblicos para los dems,
tienden a poseer algunas de las siguientes caractersticas:
El modelo es competente. Los individuos considerados como personas competentes y
capaces tienen mayor probabilidad de ser imitados por los dems. Por ejemplo, una
persona que quiere aprender a jugar el tenis tendrn ms tendencia usar la tcnicas de un
jugador famoso que la de un amigo que apenas sabe colocar la pelota en el campo
contrario. Y, un estudiante que quiera aprender a redactar adecuadamente, mirar ms el
trabajo de alguien que recibe buenas calificaciones, que el otro compaero que suele
suspender. Incluso los nios de tres aos son capaces de distinguir entre las conductas
eficaces e ineficaces que han observado en otra persona y muestran ms tendencia a
imitar aquellas que han producido resultados indeseables.
El modelo tiene prestigio y poder. Las personas que tiene un elevado estatus, respeto y
poder, ya sea dentro de un pequeo grupo o en un mbito social ms amplio, tiene ms
probabilidad de servir como modelo. Un nio tiene ms tendencia a imitar la conducta
de un lder o de una famosa estrella de rock, que la de del bufn de la clase o la de una
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vieja gloria de rock. Por ejemplo, Sasso y Rude ensearon a un grupo de nios (en los
cuales unos eran populares y otros no), mtodos dirigidos a iniciar interacciones
sociales apropiadas con compaeros que tenan discapacidad fsica. los nios que vieron
a sus compaeros populares interactuando con nios discapacitados, mostraron ms
tendencia a imitarlos que aquellos que vieron hacer la misma conducta nios
impopulares.
El modelo se comporta de una manera estereotipadamente apropiada a su sexo. Los
varones tienen mayor ms tendencia a reproducir conductas congruentes con los
estereotipos masculinos, mientras las mujeres hacen lo propio con los estereotipos
femeninos. Por ejemplo, en estudios en que los nios observaban a modelos adultos de
ambos gneros comportarse de manera agresiva, los chicos tenan ms tendencia que las
chicas a imitar conductas agresivas, presumiblemente, debido a que la agresin es un
rasgo que suele asociarse con los varones ms que con las mujeres.
La conducta del modelo resulta relevante para la situacin del observador. Los
individuos tienen ms tendencia a reproducir conductas que tienen valor para ellos
mismos. Por ejemplo, como mi hija reproduca muchos de mis comportamientos,
excepto mi forma de vestir. En pocas palabras vino a decirme que sera el hazme rer del
pueblo que si se vistiese como ella.
AUTORREGULACIN DE LA CONDUCTA: EL AUTOSISTEMA
Las personas tienen un condicionamiento sobre su propia conducta.
Los procesos son cognitivos y en conjuntos se conocen como autosistema (estructura y
subsunciones cognoscitiva para percibir, evaluar y regular la conducta). En el marco de
la teora del aprendizaje social, un autosistema incluye estructuras cognoscitivas y
subfuncional para percibir, evaluar y regular la conducta, no un agente psquico que
controle la accin.
La gente logra autorregular sus emociones tan bien como su conducta. Los
acontecimientos de la vida seguramente contribuyen a nuestra felicidad o tristeza, y
otras emociones, pero tambin podemos sentir de manera diferente por los procesos
internos de la autorregulacin.
Bandura m advierte que los individuos con frecuencia no logran regular su propia
conducta de forma que estn de acuerdo con los altos estndares morales. Explotan a
otros, comenten actos agresivos. Este es un problema de desligadura moral. Madura
afirma que las sociedades deben ejercer control social para complementar el poco
confiable autocontrol moral de los individuos.

TERAPIA
Bandura critica la terapia que solo se basa en hablar. En lugar de ello, la psicoterapia
debera aplicar de manera completa los principios conocidos del aprendizaje. Demostr
la eficacia de las intervenciones teraputicas basadas en los principios del aprendizaje
social para el tratamiento de fobias en los adultos y en los nios. Hubo procesos cuando
los pacientes observan modelos, en vivo o filmados que no mostraban temor a las
serpientes.
En comparacin con un condicin controlen la cual no hubo mejora en los sujetos no
tratados, la desensibilizacion sistemtica tambin fue eficaz, aunque en menor grado, en
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algunas medidas de resultados. Los avances producidos por la terapia permitieron que
los sujetos hicieran cosas que no podan hacer antes, como ir de excursin a reas en las
que encontraran serpientes.
Otros estudios confirman que las terapias basadas en el principio del aprendizaje son
eficaces para tratar diversas fobias, incluyendo la agorafobia.
Autoeficiencia:
Bandura propone la Autoeficiencia como constructo terico para explicar la efectividad
de varios tipos de terapias para los temores y la conducta de evitacin. Autoeficacia
significa creer que uno puede organizar y ejecutar determinados cursos de accin
requeridos para tratar con situaciones prospectivas.
La terapia tendra xito si aumenta la Autoeficiencia. Bandura afirmo que que los
tratamientos que son ms eficaces se basan en un modelo que confiere poder.
DISCUSIN
Albert Bandura tuvo un enorme impacto en las teoras de la personalidad y en la terapia.
Su estilo lanzado y parecido al de los conductistas les pareci bastante lgico a la
mayora de las personas. Su acercamiento orientado a la accin y a la solucin de
problemas era bienvenido por aquellos que les gustaba la accin ms que filosofar sobre
el ello, arquetipos, actualizacin, libertad y todos los otros constructos mentalistas que
los personlogos tienden a estudiar.
Dentro de los psiclogos acadmicos, la investigacin es crucial y el conductismo ha
sido su acercamiento preferido. Desde los ltimos aos de los 60, el conductismo ha
dado paso a la revolucin cognitiva, de la cual Bandura es considerado parte. La
psicologa cognitiva retiene el sabor de la orientacin experimental del conductismo, sin
retener artificialmente al investigador de comportamientos externos, cuando
precisamente la vida mental de los clientes y sujetos es tan obviamente importante.

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CONCLUSION
Albert Bandura tuvo un enorme impacto en las teoras de la personalidad y en la teora
del aprendizaje. Su estilo lanzado y parecido al de los conductistas les pareci bastante
lgico a la mayora de las personas. Bandura consideraba que podemos aprender por
observacin o imitacin. El aprendizaje observacional sucede cuando el sujeto
contempla la conducta de un modelo, aunque se puede aprender una conducta sin
llevarla a cabo. En este caso, los nios por pura imitacin del adulto llevan a cabo esa
conducta, todo esto pasa, cuando se posee un modelo a seguir; un nio tiende a imitar
las costumbres de sus padres o adultos y esto no se puede evitar ya que es un instinto
innato.
Adems, si estos nios estn acostumbrados a un ambiente violento, si sus alrededores
son as, tienen ms posibilidades de responder con una forma violenta y por tanto, de
repetir esa conducta.
La teora del modelismo es crucial en educacin ya que hoy en da los profesores somos
vistos como modelos por nuestros alumnos , por ende , nuestros alumnos tienden a
imitarnos continuamente, sin haber un proceso de enseanza- aprendizaje intencionado
por el docente o sin que el profesor se percate de ello.
En el mtodo experimental, el procedimiento estndar es manipular una variable y luego
medir sus efectos sobre otra. Todo esto conlleva a una teora de la personalidad que dice
que el entorno de uno causa nuestro comportamiento. Bandura consider que esto era un
poquito simple para el fenmeno que observaba (agresin en adolescentes) y por tanto
decidi aadir un poco ms a la frmula, sugiri que el ambiente causa el
comportamiento; cierto, pero que el comportamiento causa el ambiente tambin.
Defini este concepto con el nombre de determinismo recproco: el mundo y el
comportamiento de una persona se causan mutuamente. Ms tarde, fue un paso ms all.
Empez a considerar a la personalidad como una interaccin entre tres cosas: el
ambiente, el comportamiento y los procesos psicolgicos de la persona.

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GLOSARIO
Autoeficacia: uno puede organizar y ejecutar determinados cursos de accin requeridos
para tratar con situaciones prospectivas.
Autosistema: estructura y subsunciones cognoscitiva para percibir, evaluar y regular la
conducta.
Aprendizaje Vicario: Aprender al observar a otros sin ser directamente recompensado.
Determinismo Reciproco: reconoce que el ambiente influye en la conducta, como
siempre ha sugerido el conductismo.
Estndares para la conducta: Un contexto social que transmite valores positivos para los
estndares elevados lleva a los nios a interiorizar dichos estndares.
Identificacin: Los enfoques psicoanalticos hacen hincapi en la identificacin con los
padres como la base para buena parte del desarrollo de la personalidad.
Modelo de la Agresin: los nios aprendan respuestas agresivas al observar modelos
adultos.
Proceso de atencin: Observacin de la conducta .No se aprende nada que no sea
observado.
Procesos de retencin: Recordar
No todo lo que se observa se retiene. La retencin ocurre por medio de las
representaciones en la imaginacin y mediante la codificacin verbal, la cual puede ser
mucho ms eficiente
Proceso de reproduccin motora: Hacerlo
Ser capaz de realizar lo que se ha visto hacer al modelo, las conductas modeladas deben
entonces ser reproducida posteriormente a partir de lo que se recuerde de su
codificacin.
Proceso motivacional: Desearlo Decidir si vale la pena comportase como lo hizo un
modelo.

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BIBLIOGRAFA
Ardila, R. (1985). Psicologa del Aprendizaje. (18ed).: Siglo XXI Mxico DF.; Mxico
Diane E. Papalia, Sally Wendkos Olds &Ruth Duskin Feldman (2010). Desarrollo
Humano. Undcima Edicin. Mc Graw Hill
Bandura, A. & Ribes, E. (1978) Modificacin de la Conducta. Mxico DF., Mxico.
Trillas.
http://socialpsychology43.lacoctelera.net/post/2008/07/21/aprendizaje-social-teoriasalbert-bandura

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