Plan de Area Tecnologia e Informatica

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MANUAL DE PROCESO MISIONAL


GESTIN ACADMICA
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GA-F12
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Fecha: 2013-01-21

COLEGIO MUNICIPAL GREMIOS UNIDOS

PROGRAMA CURRICULAR DEL REA DE


TECNOLOGIA E INFORMATICA

Docentes:
Alexander Osorio
Edgar Pearanda
Alveiro Quintero
Pedro Ruiz

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SAN JOS DE CCUTA


FEBRERO 2013
PRESENTACIN

En virtud de la autonoma escolar ordenada por el artculo 77 de la ley 115 de 1994, los
establecimientos educativos gozan de autonoma para organizar las reas establecidas en el
artculo 23 de la ley.

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TABLA DE CONTENIDO

INTRODUCCIN

Pg.
7

JUSTIFICACIN

1. IDENTIFICACIN DEL REA

11

2. OBJETIVOS DEL AREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA

12

2.1 OBJETIVO GENERAL

12

2.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS


3. MARCO LEGAL

12
13

3.1 CONSTITUCIN PLTICA DE COLOMBIA


3.2 LEY GENERAL DE EDUCACIN
4. ESTRUCTURA CONCEPTUAL

13

13
105

4.1.1 Tecnologa

136

4.1.2 Informtica o Computacin

137

4.1.3 Revolucin de la Informacin

147

4.1.4 Ciencia

148

4.1.5 Tcnica

148

4.1.6 Diseo

158

4.1.7 Creatividad

159

4.2 HISTORIA O EVOLUCIN

19

4.3 REFERENTES CONCEPTUALES O TERICOS

20

4.3.1 Teora General de Sistemas

20

4.3.2 Tecnologa y Ciencia

21

4.3.3 Tecnologa y Tcnica

22

4.3.4 Tecnologa y diseo

18

4.4 REPRESENTACIN VISUAL O ESQUEMA. MAPA CONCEPTUAL

19

5.

24

ESTRUCTURA AREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA

5.1 ESTRUCTURA GENERAL

24

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5.2 ESTRUCTURA DE LOS ESTANDARES

PARA

EL

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AREA DE

TECNOLOGIA E INFORMATICA

26

5.3 DIMENSIONES DEL DESARROLLO HUMANO EN TECNOLOGIA

28

5.4 DIDCTICA DEL AREA DE TECNOLOGA E INFORMTICA

29

5.4.1 Construccin de modelos tecnolgicos

31

5.4.2 Analisis y solucin de problemas tecnolpogicos

32

6. ESTNDARES DEL AREA

33

6.1 ESTNDARES GENERALES DEL AREA DE TECNOLOGA E


INFORMTICA

33

6.2 ESTNDARES POR GRUPOS DE GRADOS

34

6.2.1 Grados 1 a 3

34

6.2.1 Grados 4 a 5

34

6.2.3 Grados 6 y 7

34

6.2.4 Grados 8 y 9

35

6.2.5 Grados 10 y 11
7. MALLA CURRICULAR DEL AREA DE TECNOLOGA E INFORMTICA
7.1 UNIDADES TEMTICAS EDUCACIN BSICA PRIMARIA
7.1.1 Grado Primero
36
7.1.2 Grado Segundo
38
7.1.3 Grado Tercero
41
7.1.4 Grado cuarto
7.1.5 Grado Quinto
48
7.2 UNIDADES TEMTICAS EDUCACIN BSICA SECUNDARIA
7.2.1 Grado Sexto
7.1.3 Grado Sptimo
55
7.1.4 Grado Octavo
58
7.1.5 Grado Noveno
62
7.4 EDUCACIN MEDIA
7.1.6 Grado Diez
7.1.7 Grado Once
8. METODOLOGA

35
36
36

8.1 ESTRATEGIAS METODOLOGICAS

44
51
51

66
66
70
72
72

8.2 SISTEMA PREVENTIVO EN LA ENSEANZA DEL AREA DE


TECNOLOGIA E INFORMTICA.

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8.2.1 En qu consiste el sistema preventivo

73

8.2.2 Aplicacin del sistema preventivo

73

8.3 ESTRUCTURA METODOLGICA DE UNA CLASE DE TECNOLOGA


E INFORMTICA

74

9.

CRITERIOS DE EVALUACIN

75

9.1 TCNICAS DE VALORACIN

75

10. RECURSOS

76

10.1 RECURSOS HUMANOS

76

10.2 RECURSOS MATERIALES

76

10.3 RECURSOS INSTITUCIONALES

76

11. PLANES ESPECIALES DE APOYO

77

11.1 PLAN DE APOYO O ACTIVIDADES DE REFUERZO

77

11.2 METAS DE CALIDAD

77

BIBLIOGRAFA

79

ANEXOS: PROYECTOS PEDAGGICOS COMPLEMENTARIOS

80

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INTRODUCCIN

La tecnologa es la ciencia que se encarga del estudio de las tcnicas. Como fenmeno cultural es el
conjunto de conocimientos que hacen posible que el hombre transforme la naturaleza y por ese hecho
de ser realizados por el hombre mismo son susceptibles de ser estudiados, comprendidos y mejorados a
travs de la historia por las diferentes generaciones. La tcnica est compuesta por las acciones
procedimentales para el uso de herramientas, materiales y equipos. La tcnica es realmente la que tiene
que ver con el modo especfico de hacer las cosas, o con las operaciones necesarias para efectuar un
proceso productivo especifico.
Con base en lo anterior se hace necesario referirse a la informtica como la tecnologa que acompaa
de manera terica, prctica, procedimental y educativamente el proceso acadmico del estudiante. La
informtica tiene por objeto el desarrollo de sistemas para procesar la informacin, automticamente
uno de sus grandes apoyos es el computador.
El rea de tecnologa e Informtica abarca las competencias de conocimiento tecnolgico,
comunicacin, tica y laboral que le permitan al estudiante ubicarse en un medio en continua
transformacin, gracias a los avances de la ciencia y la tecnologa utilizando recursos tales como el
computador.
Desde el saber el estudiante debe ser capaz de entender y manejar responsablemente los recursos
tecnolgicos a su alcance y desde la actitud podr evaluar, criticar y sustentar puntos de vista frente a
las consecuencias del buen uso, mal uso y abuso de las tecnologas.
El rea pretende generar en los estudiantes la curiosidad que favorezca la investigacin para que sean
capaces de obtener, procesar y manejar informacin de acuerdo a sus necesidades a travs de recursos
tecnolgicos. Tratar de explicar la importancia de la tecnologa dentro del mundo acadmico de hoy
implica involucrar todas las reas del conocimiento; ya que los sistemas tecnolgicos se han convertido
en una herramienta que permite el gil manejo de la informacin; lo que hace posible la rapidez, el
entusiasmo en la apropiacin de saberes especficos. Los educandos no pueden desconocer y
mantenerse al margen de los procesos de modernizacin y avances que sufre el mundo; y para que no
existan brechas entre ese mundo y su proceso personal y formativo, debe familiarizarse desde muy
temprano con los equipos y conocimientos que le faciliten una correcta ubicacin en el espacio y en el
tiempo.
En sntesis, el rea de Tecnologa e Informtica es un espacio que facilita al estudiante los escenarios
para la construccin de conocimientos, el desarrollo de habilidades y formacin de valores que le
permitan comprender y modificar el mundo tecnolgico en el cual vive. En el rea de Tecnologa e
Informtica el estudiante reconoce, evala y ejecuta procesos globales; esto es, procesos de implicacin
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cognitiva, fsica y valorativa, dando pertenencia y significado a los contenidos programticos de otras
reas del conocimiento.

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JUSTIFICACIN

El planteamiento de la tecnologa como un rea obligatoria y fundamental en la Ley General de la


Educacin, se diferencia considerablemente de la llamada diversificacin y se distancia muchsimo de
la capacitacin para el desempeo de un oficio o la implementacin de las llamadas materias
vocacionales.
El rea de Tecnologa e Informtica es el espacio escolar especfico para trabajar en torno a la creacin
y evolucin de los instrumentos que el hombre ha diseado. De igual manera, por su misma naturaleza,
Tecnologa e Informtica es un componente curricular con evidentes posibilidades como elemento
integrador, por lo tanto es necesaria su implementacin dentro del PEI, para lo cual se estima
conveniente tener presente que: la Tecnologa como problema cultural de conocimiento, encuentra en
el rea de Tecnologa e Informtica el espacio escolar de trabajo sobre sus fundamentos cognoscitivos,
psicomotrices y axiolgicos que permitan a los estudiantes relacionarse racionalmente con ella y
acometer su desarrollo.
El rea de Tecnologa e Informtica est supeditada a las competencias que el individuo posea para la
solucin de problemas, pues hoy por hoy, el valor pedaggico no radica en la cantidad de informacin,
sino en el cmo resolver un problema, cmo llegar a una buena o a la mejor solucin.
El rea de Tecnologa e Informtica intenta formar personas para el trabajo. Esta nueva concepcin
pretende formar un individuo equilibrado entre la formacin acadmica abstracta y la adquisicin de
destrezas que le permitan hacer las cosas o realizar los procedimientos.
La formacin para el trabajo debe formar un individuo capaz de ver tanto la globalidad y las
interacciones como el detalle de lo pequeo.
El mundo de hoy es un mundo cambiante; estos cambios afectan drsticamente la estructura laboral y
las costumbres en general; la formacin para el desempeo de un oficio puede dejar al individuo en un
momento dado por fuera del mercado laboral; en cambio, la formacin para el trabajo debe formar
slidamente al individuo en los principios fundamentales del rea de Tecnologa e Informtica y
preparar al individuo para asimilar los cambios con versatilidad y as acomodarse a ellos.
Con el rea de Tecnologa e Informtica pretende bsicamente, generar el espacio fundamental para
estudiar sobre el diseo y la produccin de soluciones tecnolgicas a problemas humanos, brindando
as a los estudiantes oportunidades escolares para tratar problemas de su vida cotidiana y contribuir al
desarrollo de competencias bsicas para el desempeo presente y futuro de los estudiantes. Por
ejemplo: solucin de problemas, toma de decisin, bsqueda de informacin, anlisis simblico, etc.
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Al proponerse la adquisicin y desarrollo de la competencia laboral, el rea aporta a consolidar
opciones de aprendizaje en equipo, la planeacin conjunta, la toma de decisiones, la solucin creativa
de conflictos, la excelencia y la conciencia del valor agregado al trabajo escolar, as mismo le permite
con la competencia tica adentrarse en el mundo laboral desde una reflexin crtica y argumentada de
la incidencia de la tecnologa en la vida del planeta, la sociedad y la vida humana. Al tener la
posibilidad el estudiante de adquirir y desarrollar la competencia tecnolgica y manejar el lenguaje de
la tecnologa moderna se aporta a la identificacin de su opcin profesional, vocacional y escolar.

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1. IDENTIFICACIN DEL REA

De acuerdo con el artculo 23 de la Ley 115 de 1994, para el logro de los objetivos de la educacin
bsica se establecen reas obligatorias y fundamentales del conocimiento y de la formacin que
necesariamente tendr que ofrecer de acuerdo con el currculo y el Proyecto Educativo Institucional,
una de ellas es el rea de:

TECNOLOGA E INFORMTICA
NIVEL: DE PRE-ESCOLAR, BASICA PRIMARIA, BASICA SECUNDARIA, MEDIA TCNICA
MODALIDAD: BACHILLERATO TECNICO
JEFE DE AREA: EDGAR PEARANDA UREA
DOCENTES DEL AREA: PEDRO RUIZ, ALVEIRO QUINTERO, ALEXANDER OSORIO

AREA
TECNOLOGIA E INFORMATICA

INTENSIDAD HORARIA SEMANAL


GRADO

Pre 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

ASIGNATURA
TECNOLOGIA E INFORMATICA

2. OBJETIVOS DEL AREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA

2.1 OBJETIVO GENERAL


Ofrecer una seria formacin en el rea de Informtica que capacite al estudiante para analizar,
interpretar y aplicar conocimientos informticos en la solucin de problemas, en el mbito escolar, en
el campo laboral y en la vida cotidiana y que le permita seguirse desarrollando intelectualmente a
travs de los estudios superiores por los que se incline.
2.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS

Fomentar gradualmente los procesos de pensamiento de los nios y nias a travs de actividades
relacionadas con los sistemas de informacin.
Estimular la creatividad, la comunicacin, el razonamiento visual, las habilidades artsticas y la integracin
con otras reas del conocimiento.

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Determinar la importancia de la Informtica en el campo laboral y de la vida cotidiana.


Capacitar al estudiante en el manejo del computador y en los principales programas que se utilizan en el
mercado ocupacional.
Obtener conocimientos y manejo bsico de las Tics.
Desempearse con excelencia en las distintas actividades tecnolgicas a la que se enfrente en su vida
futura.

3. MARCO LEGAL

3.1 CONSTITUCIN POLTICA DE COLOMBIA (Artculos que competen con la


tecnologa y la informtica)
Artculo 67. La educacin es un derecho de la persona y un servicio pblico que tiene una funcin
social; con ella se busca el acceso al conocimiento, a la ciencia, a la tcnica, y a los dems bienes y
valores de la cultura.
Artculo 70. El Estado tiene el deber de promover y fomentar el acceso a la cultura de todos los
colombianos en igualdad de oportunidades, por medio de la educacin permanente y la enseanza
cientfica, tcnica, artstica y profesional en todas las etapas del proceso de creacin de la identidad
nacional.
Artculo 71. La bsqueda del conocimiento y la expresin artstica son libres. Los planes de desarrollo
econmico y social incluirn el fomento a las ciencias y, en general, a la cultura.

3.2 LEY GENERAL DE EDUCACIN (Fines que competen con la tecnologa y la informtica)
Articulo 5. Fines de la educacin.
5. La adquisicin y generacin de los conocimientos cientficos y tcnicos ms avanzados,
humansticos, histricos, sociales, geogrficos y estticos, mediante la apropiacin de hbitos
intelectuales adecuados para el desarrollo del saber.
7. El acceso al conocimiento, la ciencia, la tcnica y dems bienes y valores de la cultura, el fomento de
la investigacin y el estmulo a la creacin artstica en sus diferentes manifestaciones.
9. El desarrollo de la capacidad crtica, reflexiva y analtica que fortalezca el avance cientfico y
tecnolgico nacional, orientado con prioridad al mejoramiento cultural y de la calidad de la vida de la
poblacin, a la participacin en la bsqueda de alternativas de solucin a los problemas y al progreso
social y econmico del pas.
11. La formacin en la prctica del trabajo, mediante los conocimientos tcnicos y habilidades, as
como en la valoracin del mismo como fundamento del desarrollo individual y social.
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13. La promocin en la persona y en la sociedad de la capacidad para crear, investigar, adoptar la
tecnologa que se requiere en los procesos de desarrollo del pas y le permita al educando ingresar al
sector productivo.

4. ESTRUCTURA CONCEPTUAL

4.1 ENFOQUE O APROXIMACIN


Generalmente la Tecnologa ha sido relacionada con los aparatos sofisticados que inundan todos los
espacios de la vida cotidiana. Tambin se menciona el trmino Tecnologa como sinnimo de procesos
novedosos, avances en la comunicaciones, informtica, y particularmente referido a los avances en los
equipos y programas del computador, as como de los instrumentos asociados a ste.
La Tecnologa como un campo interdisciplinario es un poderoso factor de integracin curricular que
rompe los esquemas del modelo pedaggico tradicional.
La misin de la Educacin en Tecnologa e Informtica se orienta a capacitar a los estudiantes en la
vida y para la vida, es decir, hacia la formacin de competencias bsicas que se requieren para conocer
las estructuras de los sistemas y procedimientos del entorno tecnolgico presente en todas las prcticas
sociales.
La Informtica es el saber que se encarga del tratamiento automtico y racional de la informacin, y no
necesariamente con el uso del computador. La Informtica es una de las tecnologas como la
electrnica, la hidrulica, la neumtica, la robtica, la biotecnologa, etc.
En consecuencia, la visin de la Tecnologa como problema de conocimiento permite que ocupe un
espacio privilegiado en las organizaciones sociales y en las distintas actividades que en ellas se
desarrollan. Es as como hoy por hoy, la mayora de los espacios habitados por el hombre, por no decir
todos, cuenta con la presencia inevitable de mltiples manifestaciones tecnolgicas.
En sntesis, el diseo de instrumentos y el manejo de la informacin son un proceso de reflexin
mediante el cual el individuo relaciona diversos tipos y niveles de conocimientos procedentes de las
ciencias, el arte, la matemtica, etc., en bsqueda de soluciones posibles a problemas reales. El
maestro encargado de administrar el rea de Tecnologa e Informtica debe poseer una visin global y
articulada de los hechos, ser un gestor de los proyectos de investigacin que apoyado en la
interdisciplinaridad de las ciencias motive a sus estudiantes para que juntos diseen y desarrollen un
prototipo que muestre el resultado tecnolgico como respuesta a una alternativa de solucin al
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problema que los llev al trabajo investigativo y de las mejores propuestas en el proceso de aprendizaje
de sus educandos.
Por lo tanto, disear es relacionar, es una actividad del pensamiento y representa el sentido y la razn
de ser de la Tecnologa y de la Informtica.
Con base en la discusin sobre la relacin educacin, tecnologa, informtica y educacin en tecnologa
e Informtica, se encuentran diferentes concepciones sobre tecnologa, ciencia, tcnica, informtica,
computacin, diseo, creatividad y sus correspondientes implicaciones en el contexto social.

4.1.1 Tecnologa
La concepcin de tecnologa es muy amplia y variada, va desde entenderla como un nivel de formacin
acadmica, caracterizado por el nmero de aos cursados, hasta las definiciones filosficas
determinadas por variables epistemolgicas.
En el sistema educativo vigente, se ha confundido la formacin tecnolgica con el trabajo manual o con
tcnicas especficas heredadas de la formacin profesional (artes y oficios) o con la Fsica aplicada o
con el conocimiento de nuevas tecnologas, en particular de la Informtica. Aunque muchos de stas
son expresiones del conocimiento tecnolgico, estn lejos de ser su razn de ser.
La tecnologa es un saber prctico e interdisciplinario desarrollado a travs de la relacin tericoprctica que permite logros de calidad en los procesos aplicados a objetos e instrumentos tecnolgicos
y a la produccin de bienes y servicios con el fin de dar solucin a problemas y necesidades humanas.
La tecnologa se manifiesta a travs de artefactos (objetos e instrumentos tecnolgicos), sistemas y
procesos que son susceptibles de ser estudiados, analizados, diseados y producidos en los espacios
escolares y desde la educacin bsica. La tecnologa es en esencia, un conjunto de conocimientos que
hace posible la transformacin de la naturaleza por el hombre y que es susceptible de ser estudiado,
comprendido y complementado de acuerdo a la valoracin y connotacin cultural.
En este sentido, la tecnologa implica una comprensin conceptual y un desarrollo de procesos de
pensamiento, constituidos histricamente, que es preciso fomentar en el alumno, entonces, su
enseanza no puede ser reducida al transmisionismo repetitivo ni al entrenamiento para la ejecucin de
reas puntuales.

4.1.2 Informtica o Computacin


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El trmino informtica se refiere bsicamente a generar, tratar, almacenar, reproducir, procesar de
manera automtica la informacin, la cual se genera a partir de datos. La informtica combina los
aspectos tericos y prcticos de la ingeniera, electrnica, teora de la informacin, matemticas, lgica
y comportamiento humano. Los aspectos de la informtica cubren desde la programacin y la
arquitectura informtica hasta la Inteligencia Artificial y la robtica.

4.1.3 Revolucin de la Informacin


Las nuevas tecnologas de la Informacin (IT) basadas en la microelectrnica, junto con otras
innovaciones, como los discos pticos o la fibra ptica, permiten enormes aumentos de potencia y
reducciones de costos en toda clase de actividades de procesado de informacin (el trmino procesado
de informacin cubre la generacin, almacenamiento, transmisin, manipulacin y visualizacin de
informacin, que incluye datos numricos, de texto, de sonido o de video). Los aspectos de procesado
de informacin de todos los trabajos pueden cambiar a travs de las IT, por lo que la revolucin no se
limita a las ocupaciones relacionadas con la informacin; por ejemplo, los robots industriales cambian
la naturaleza del trabajo en fbricas.
La informtica y las telecomunicaciones (y tambin campos como la radiotelevisin o la edicin) eran
en el pasado sectores bastante diferenciados, que implicaban tecnologas distintas. En la actualidad,
estos sectores han convergido alrededor de algunas actividades clave, como el uso de Internet. Los
actuales dispositivos informticos y de telecomunicaciones manejan datos en forma digital empleando
las mismas tcnicas bsicas. Estos datos pueden ser compartidos por muchos dispositivos y medios,
procesarse en todos ellos y emplearse en una amplia gama de actividades de procesado de informacin.
4.1.4 Ciencia
Ciencia (en latn scientia, de scire, conocer), trmino que en su sentido ms amplio se emplea para
referirse al conocimiento sistematizado en cualquier campo, pero que suele aplicarse sobre todo a la
organizacin de la experiencia sensorial objetivamente verificable. La bsqueda de conocimiento en
ese contexto se conoce como ciencia pura, para distinguirla de la ciencia aplicada la bsqueda de
usos prcticos del conocimiento cientfico y de la tecnologa, a travs de la cual se llevan a cabo las
aplicaciones.
4.1.5 Tcnica
Conjunto de acciones posibles para materializar aquello que atae a la manera o modo particular de
hacer las cosas y la ejecucin de las operaciones necesarias para efectuar un proceso de produccin
especifico.
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4.1.6 Diseo
Disciplina que tiene por objeto una armonizacin del entorno humano, de la concepcin de los objetos
de uso, hasta el urbanismo. Delineacin de la figura.
4.1.7 Creatividad
Creatividad, capacidad de inventar algo nuevo, de relacionar algo conocido de forma innovadora o de
apartarse de los esquemas de pensamiento y conducta habituales.
En psicologa, se le atribuyen los siguientes atributos: originalidad (considerar las cosas o relaciones
bajo un nuevo ngulo), flexibilidad (utilizar de forma inusual pero razonable los objetos), sensibilidad
(detectar problemas o relaciones hasta entonces ignoradas), fluidez (apartarse de los esquemas mentales
rgidos) e inconformismo (desarrollar ideas razonables en contra de la corriente social).
Hasta el momento se sabe muy poco sobre el origen de la creatividad y su relacin con otras
capacidades mentales, pero existen numerosos estudios sobre la personalidad creativa y sobre el
desarrollo de test de creatividad. Es muy probable que la creatividad, en tanto que capacidad de
innovacin, tenga tambin una influencia biolgica importante en la preservacin del hombre.
4.2 HISTORIA O EVOLUCIN
La tecnologa es tan antigua como la humanidad. Exista mucho antes de que los cientficos
comenzaran a recopilar los conocimientos que pudieran utilizarse en la transformacin y control de la
naturaleza. La manufactura de tiles de piedra, una de las ms primitivas tecnologas conocidas. Los
creadores de cuchillos y hachas de piedra tuvieron xito porque la experiencia les haba enseado que
ciertos materiales y tcnicas arrojaban resultados aceptables, mientras que otros no. Cuando tuvo lugar
el trnsito de la piedra al metal, los primeros trabajadores del metal siguieron, igualmente, frmulas de
naturaleza emprica que les proporcionaban el bronce o cobre que buscaban. Hasta finales del siglo
XVIII no fue posible explicar los procesos metalrgicos simples en trminos qumicos, e incluso hoy
en da subsisten procedimientos en la moderna produccin de metales cuya base qumica exacta se
desconoce.
Histricamente el hombre ha venido produciendo tecnologa en el proceso mediante el cual, con su
trabajo, interacta con el medio natural y cultural para satisfacer sus necesidades. Es as como ha
venido conformando un conjunto interrelacionado de teoras, mtodos, tcnicas, procedimientos y
valores que va dejando nuevas manifestaciones culturales.
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En cuanto a la informtica y la revolucin que sta ha causado expuesto anteriormente, debe integrarse
al currculo, en calidad de medio en todas las reas de formacin (desarrollo biofsico, desarrollo del
pensamiento, comunicacin, convivencia humana y ecolgica, valores) y solo en lo esencial o bsico
como el contenido curricular en las reas del conocimiento.
Por tanto, el planteamiento del rea de Tecnologa en Informtica como un rea obligatoria y
fundamental del conocimiento y de la formacin en la Ley General de Educacin, significa que se
ocupa tanto del estudio sobre la fundamentacin terica y la concepcin del diseo como de la
construccin de instrumentos de trabajo, bsicos para atender necesidades sociales.
4.3 REFERENTES CONCEPTUALES O TERICOS
A partir de la teora general de sistemas se fundamenta una vista terica al rea de Tecnologa e
Informtica en el mundo actual. La informtica es una extensin de las capacidades mentales del
hombre puesto que la mayora de las operaciones mentales tienen que ver con el tratamiento de datos,
informacin y conocimiento. Cuando el proceso de deducir, inferir o transformar informacin pasa a
ser un parmetro que se relaciona entre s, se puede decir que se est trabajando con estructuras de
conocimiento desde el enfoque sistmico. Con todo lo anterior en sus mltiples representaciones
trabaja la informtica.
4.3.1 Teora General de Sistemas
Es la historia de una filosofa y un mtodo para analizar y estudiar la realidad y desarrollar modelos, a
partir de los cuales se aproxima al estudiante paulatinamente a la percepcin de una parte de la
globalidad, configurando un modelo de la misma no aislado del resto al que se llama sistema.
Concebida como una ciencia de la globalidad, en la que las ciencias rigurosas y exactas nacidas del
paradigma cartesiano no slo pueden convivir sino que se potencias mutuamente por su relacin con
las conocidas como ciencias humanas, y en la que la lgica disyuntiva formal, que desde Aristteles
hasta nuestros das ha realizado enormes progresos y conducido a resultados espectaculares sobre todo
en el campo de las nuevas tecnologas que nacen casi a la par con ella.
4.3.2 Tecnologa y Ciencia
Tanto el saber terico como el saber prctico son productos del conocimiento y se van construyendo
paso a paso en la interaccin social. Estos saberes son el legado cultural de las sociedades y estn en
permanente construccin y reconstruccin. La ciencia y la tecnologa son productos histricos y son
saberes sociales, organizados y sistematizados, en continua construccin. Hoy en da, el saber cientfico
y el saber tecnolgico se interrelacionan mutuamente; podra afirmarse que la tecnologa est
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cientifizada y la ciencia tecnologizada sin embargo, en la construccin de la ciencia y la tecnologa
subyace una especializacin del saber terico y el saber prctico.
En realidad, el concepto de que la ciencia proporciona las ideas para las innovaciones tecnolgicas, y
que la investigacin pura, por tanto, es fundamental para cualquier avance significativo de la
civilizacin industrial tiene mucho de mito. La mayora de los grandes cambios de la civilizacin
industrial no tuvieron su origen en los laboratorios. Las herramientas y los procesos fundamentales en
los campos de la mecnica, la qumica, la astronoma, la metalurgia y la hidrulica fueron desarrollados
antes de que se descubrieran las leyes que los gobernaban. Por ejemplo, la mquina de vapor era de uso
comn antes de que la ciencia de la termodinmica dilucidara los principios fsicos que sostenan sus
operaciones. Sin embargo, algunas actividades tecnolgicas modernas, como la astronutica y la
energa nuclear, dependen de la ciencia.
En los ltimos aos se ha desarrollado una distincin radical entre ciencia y tecnologa. Con frecuencia
los avances cientficos soportan una fuerte oposicin, pero en los ltimos tiempos muchas personas han
llegado a temer ms a la tecnologa que a la ciencia. Para estas personas, la ciencia puede percibirse
como una fuente objetiva y serena de las leyes eternas de la naturaleza, mientras que estiman que las
manifestaciones de la tecnologa son algo fuera de control.
La tecnologa ha sido un proceso acumulativo clave en la experiencia humana. Es posible que esto se
comprenda mejor en un contexto histrico que traza la evolucin de los primeros seres humanos, desde
un periodo de herramientas muy simples a las redes complejas a gran escala que influyen en la mayor
parte de la vida humana contempornea.
4.3.3 Tecnologa y Tcnica
En la tcnica, el eje fundamental es la experiencia previa acumulada, lograda a travs del tanteo y de
los xitos y fracasos, experiencia que no puede ser comunicada en forma oral o escrita sino a travs de
la actividad misma.
El conocimiento tecnolgico por su parte tiene atributos reflexivos que fundamentan la actividad lo
cual le proporciona una base argumentativa que permite su explicacin. El conocimiento tecnolgico
demanda una relacin teora prctica indisolubles, el acopio permanente de informacin que permita
nuevas formas, nuevas tcnicas, nuevos resultados. Es propio del conocimiento tecnolgico
transformarse constantemente. La reflexin en el conocimiento tecnolgico es doble, la una sobre la
causalidad y la verdad de una produccin, la otra sobre las posibles y distintas alternativas para obtener
esa produccin (la transformacin tecnolgica). El conocimiento tecnolgico es creatividad, lo cual lo
impele a buscar nuevos espacios an sin antecedentes previos.
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4.3.4 Tecnologa y diseo

Se refiere a la materializacin del conocimiento, mediante actividades de solucin de problemas de


orden concreto, para el desarrollo de los procesos de innovacin, en la resolucin de las necesidades del
entorno.

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4.4

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REPRESENTACIN

VISUAL

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O

ESQUEMA

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5. ESTRUCTURA AREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA

5.1 ESTRUCTURA GENERAL


La estructura que a continuacin se presentan buscan ser un referente para la escuela y un
material til para la elaboracin de planes de estudio, en el marco de una aproximacin
transversal, es decir teniendo en cuenta que la tecnologa se puede trabajar desde cualquier
disciplina , puesto que est presente en todas las actividades humanas
Es importante insistir en que los desempeos que acompaan cada competencia deben
tomarse como ejemplos de evidencias de los niveles de aprendizaje alcanzados. En este
sentido, vale la pena sealar que corresponde a la institucin escolar definir los derroteros
de aprendizaje que van a observar en sus estudiantes y que estos deben ser coherentes con
cada competencia.
Para la organizacin de la estructura se tienen en cuenta cinco grupos de grados, para cada
grupo de grados se establecen cuatro componentes. Cada componente a su vez , contiene
una competencia y algunos ejemplos de posibles desempeos.
COMPONENTE
COMPETENCIA
DESEMPEO
Grupo de grados: esta organizacin por grados corresponde a la estructura vigente en el
sistema educativo colombiano.
De primero a tercero
De cuarto a quinto
De sexto a sptimo
De octavo a noveno
De decimo a undcimo.
Componentes: Las competencias para la educacin en tecnologa estn organizadas segn
cuatro componentes bsicos interconectados. De ah que sea necesaria una lectura
transversal para su posterior concrecin en el plan de estudios. Esta forma de organizacin
facilita una aproximacin progresiva al conocimiento tecnolgico por parte de los

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Estudiantes y orienta el trabajo de los docentes en el aula. Los componentes que se
describen a continuacin estn presentes en cada uno de los grupos de grados:

Competencias. Se refieren a un conjunto de conocimientos, habilidades, actitudes,


comprensiones y disposiciones cognitivas, meta-cognitivas, socio-afectivas y psicomotoras.
Estn apropiadamente relacionadas entre s para facilitar el desempeo flexible, eficaz y
con sentido, de una actividad o de cierto tipo de tareas en contextos relativamente nuevos y
retadores.

Reconozco y describo la importancia de algunos artefactos en el desarrollo de


actividades cotidianas en mi entorno y en el de mis antepasados.
Reconozco productos tecnolgicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura
y apropiada.

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Desempeos. Son seales o pistas que ayudan al docente a valorar la competencia en sus
estudiantes. Contienen elementos, conocimientos, acciones, destrezas o actitudes deseables
para alcanzar la competencia propuesta. Es as como una competencia se hace evidente y se
concreta en niveles de desempeo
que le permiten al maestro identificar el avance que un estudiante ha alcanzado en un
momento determinado del recorrido escolar.
Identifico y describo artefactos que se utilizan hoy y que no se empleaban en pocas
pasadas.
Identifico herramientas que, como extensin de partes de mi cuerpo, me ayudan a realizar
tareas de transformacin de materiales.
Establezco semejanzas y diferencias entre artefactos y elementos naturales.
Indico la importancia de algunos artefactos para la realizacin de diversas actividades
humanas (por ejemplo, la red para la pesca y la rueda para el transporte).
5.2 ESTRUCUTRA DE LOS ESTANDARES PARA EL AREA DE TECNOLOGIA
E INFORMATICA.

Naturaleza y

Apropiacin y

evolucin de la

uso de la

tecnologa

tecnologa

El(la)
estudiante
comprender
y
apropiar
las
caractersticas
y
objetivos
de
la
tecnologa,
sus
conceptos
fundamentales, sus
relaciones con otras
disciplinas
y
reconocer
su

El(la)
estudiante
utilizar
adecuada,
pertinente
y
crticamente
la tecnologa
con el fin de
optimizar,
aumentar su
productividad,

Solucin de

Tecnologas de la

problemas

Tecnologa y

Informacin y la

con

sociedad

Comunicacin

tecnologa
El(la)
estudiante
manejar
estrategias en
y
para
la
identificacin,
formulacin y
solucin
de
problemas
con
tecnologa,

23

(TICs)
El(la)
estudiante
adoptar
actitudes,
valorar
y
comprender
la
participacin
social de la
tecnologa.

El(la) estudiante
comprender,
analizar
y
utilizar
responsablemente
los conocimientos,
artefactos,
procesos
y
productos
que
permitan
automatizar
la

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evolucin a travs facilitarle
la
de la historia y la realizacin de
cultura.
diferentes
tareas
y
potenciar sus
procesos de
aprendizaje,
entre otros.

as como para
la
jerarquizacin
y
comunicacin
de
ideas.
Comprender
estrategias
que
van
desde
la
deteccin de
fallas
y
necesidades,
hasta llegar al
diseo y a su
evaluacin.
Utilizar
niveles
crecientes de
complejidad.

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informacin
a
travs
del
computador
y
facilitar
la
telecomunicacin
en el hogar, el
trabajo y en otros
mbitos.

5.3 DIMENSIONES DEL DESARROLLO HUMANO EN TECNOLOGIA


A la luz del Documento del M.E.N. y para facilitar el logro de las competencias bsicas
del rea, se establecen cuatro ejes articuladores, interrelacionados y transversales,
organizados teniendo en cuenta tres mbitos de aprendizaje: conceptual, procedimental
y actitudinal.

DIMENSIONES DEL
DESARROLLO
HUMANO
COGNITIVA

CONTRIBUCIONES DEL AREA A SU DESARROLLO

A travs del rea de Tecnologa e Informtica, el estudiante construye


concepto e ideas, comprensin del manejo de aparatos electrnicos, diseo
de informacin, aprendizajes y destrezas fundamentales para ser aplicadas en
las reas del conocimiento

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PROCEDIMENTAL

ACTITUDINAL

CONCEPTUAL

Naturaleza de la
Tecnologa
Hace referencia a:
Caractersticas
y
objetivos
de
la
tecnologa.
Conceptos
fundamentales.
(Sistema, componente,
estructura,
funcin,
recurso, optimizacin,
proceso).
Relaciones con otras
disciplinas.
Reconocimiento de su
evaluacin a travs de
la historia y la cultura.

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El estudiante ejecuta procesos y crea estrategias constantemente para buscar


solucin a problemas y situaciones que se le presenten en la prctica y
manejo del computador como tambin en el uso de los aparatos
electrodomsticos, relacionndolos de manera integral con las dems reas
del conocimiento
El rea de Tecnologa e Informtica atrae el inters del educando y por medio
de ellas aprende a ser una persona autntica, racional, competente, capaz de
resolver sus propios problemas con responsabilidad, ingenio y respeto a los
dems, a mejorar la presentacin de sus trabajos, compromisos y a satisfacer
sus necesidades individuales y sociales

PROCEDIMENTAL

Apropiacin y uso de
la Tecnologa
Hace referencia a :
Utilizacin adecuada
pertinente y crtica de
la
tecnologa
(artefactos,
productos, procesos y
sistemas), con el fin
de
optimizar,
aumentar
la
productividad, facilitar
la
realizacin de
diferentes tareas y
potenciar
los
procesos
de
aprendizaje.

Solucin de Problemas
con Tecnologa
Hace referencia a:
Manejo de estrategias
en
y
para
la
identificacin,
formulacin y
solucin
de
problemas
con
tecnologa.
Jerarquizacin
y
comunicacin
de
ideas.

ACTITUDINAL
Tecnologa y Sociedad
Hace referencia a:
Las actitudes de los
estudiantes hacia la
tecnologa.
La valoracin social
que el
estudiante hace de la
tecnologa.
La
participacin
social que implica
cuestiones de tica y
responsabilidad
social, comunicacin
interaccin
social,
propuestas
de
soluciones
y
participacin.

5.4 DIDCTICA DEL REA DE TECNOLOGA E INFORMTICA

La didctica es el proceso que orienta el quehacer pedaggico, los mtodos y las


estrategias educativas para la generacin y construccin del conocimiento. Est guiada
por un pensamiento pedaggico. El proceso de enseanza aprendizaje se genera a
partir de la relacin existente entre el profesor y los estudiantes, donde se representa el
contexto social, educativo, cientfico y tecnolgico del establecimiento educativo y cubre la
expresin de los contenidos culturales. De igual forma, convergen los textos verbales y la
realidad extra textual.
La didctica en el rea de Tecnologa e Informtica, implica:

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Experiencias concretas sobre artefactos, sistemas y procesos tecnolgicos


existentes en el medio.
Anlisis y cuestionamiento sobre artefactos, sistemas y procesos.
Representacin (Diseo de prototipos para el cuestionamiento y anlisis de la funcin,
forma y anlisis estructural).
Procesos de interaccin con diferentes fuentes de informacin y actores de la
comunidad educativa.
Observacin directa del medio natural, para su correcta comprensin y anlisis.
Trabajo en equipo para potenciar la capacidad de colaboracin y relacin.
La pedagoga orienta sistemtica y cientficamente el quehacer de la formacin del ser
humano. La didctica trabaja el desarrollo de la inteligencia mediante el aprovechamiento
y puesta en escena de las capacidades de las personas.
La pedagoga y la didctica se trabajan desde una perspectiva holstica para facilitar el
aprendizaje significativo, pues a partir de las experiencias de cada persona, se dan en
l procesos de aprendizaje por la relacin entre los conceptos que posee y los surgidos a
partir de la relacin generada en las nuevas situaciones. Los procesos del aprendizaje
significativo en el rea sirven de base para el perfeccionamiento y la formacin de
personas con visin de transformacin y desarrollo cientfico y tecnolgico.
Los procesos didcticos del rea buscan el desarrollo independiente y creativo de los
estudiantes garantizando la continuidad en sus producciones acadmicas y su
cotidianidad. En este sentido en el trabajo del rea se tiene cuenta:
Las experiencias formativas que permitan obtener una mejor comprensin de cada uno
de los contextos de la tecnologa.
Garantizar a cada estudiante para que pueda acceder a un sistema de enseanza
basado en las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC).
El apoyo en los procesos del conocimiento y las posibles interacciones de ellos, en la
combinacin de habilidades tcnicas y artsticas o de conocimiento profesional y la
facilidad para las relaciones personales.
En este sentido se disean actividades de aprendizaje para llevar a los estudiantes a una
comprensin global de la situacin problemtica:

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Actividades relacionadas con el contexto social, cultural y familiar del establecimiento


educativo, partiendo en lo posible de las experiencias de los estudiantes.
Actividades tecnolgicas que favorecen la relacin entre diferentes saberes o la
aproximacin a algunos conceptos cientficos actuales. De tal manera que se logre la
construccin de nuevos u otros conocimientos tecnolgicos.
Actividades que potencian el inters en el conocimiento de los cdigos culturales
convencionales y el manejo de procesos, como la lectura y la escritura; trabajo de la
matemtica, lectura de mapas, planos, esquemas, grficos, instrumentos de medida,
manejo de herramientas sencillas, con el propsito de desarrollar la capacidad de
aprender por si mismo de una manera autnoma.
Actividades en las que se utilizan mtodos y recursos variados que potencien la
creatividad y el uso de estrategias para la organizacin de los elementos requeridos
para resolver problemas, planificar y realizar el trabajo, tomar decisiones, utilizar
diversas fuentes de informacin y de recursos tecnolgicos a su alcance.
Actividades que propicien un clima de aceptacin mutua y cooperacin promoviendo la
organizacin de equipos de trabajo y la distribucin de tareas de acuerdo con las
capacidades e intereses de los estudiantes.
Desde el punto de vista de las nuevas tecnologas, actividades escolares que faciliten el
desarrollo personal, cientfico y tcnico durante el uso del computador A los
estudiantes se debe dar la posibilidad de navegar simultneamente por diferentes
plataformas existentes en el computador: graficadores, modo editor de texto, base de
datos, procesador matemtico, resolucin de problemas de carcter tecnolgico, etc.1
Actividades que promuevan el anlisis del contexto, ncleos y competencias.
Actividades que faciliten el anlisis del trabajo terico prctico, definicin del enfoque
pedaggico y didctico utilizado, que incluye bibliografa de apoyo, materiales,
herramientas, mquinas, equipos (computadores, etc.), procesos de manufacturacin y
elaboracin de prototipos.
Actividades que lleven al desarrollo de prcticas y experimentos que permitan la
confrontacin conceptual y la elaboracin del artefacto objeto de estudio.
Actividades que permitan el diseo de instrumentos para la recoleccin de la
informacin (diario de campo), diseo de la hoja del elemento objeto de trabajo, que
contiene caractersticas y grficos del mismo.
Actividades pertinentes para la evaluacin del proceso de aprendizaje definiendo
criterios claros (logros y competencias)
El desarrollo de estas actividades de aprendizaje tecnolgico lleva consigo una estrategia
didctica que se trabaja desde el Nivel de Educacin Pre-escolar, Nivel de Educacin
Bsica (Primaria Secundaria), Nivel de Educacin Media y Ciclo, donde se involucra al

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estudiante con artefactos tecnolgicos y su construccin; anlisis y rediseo de los


mismos: anlisis y solucin de problemas con caractersticas especficas, bsqueda y
tratamiento de la informacin, y realizacin de Proyecto Tecnolgico de investigacin.
5.4.1 Construccin de modelos tecnolgicos
Esta estrategia tecnolgica busca contribuir al desarrollo del pensamiento tecnolgico
de los estudiantes, mediante espacios de reflexin generados a travs de situaciones
problemticas de su entorno, potenciando su creatividad y autonoma en el proceso de
familiarizacin, planificacin y construccin de modelos o productos del mbito
tecnolgico e informtico.
Esta estrategia ofrece al estudiante la posibilidad de actuar, tocar, mirar, probar, sentir,
tener en cuenta los objetivos planteados para tratar de darles cumplimiento, establecer
relaciones entre las distintas reas del conocimiento, ser flexible en el transcurso de la
actividad, considerar el entorno social en el cual se desenvuelve el estudiante, evaluar
organizada y continuamente el proceso de la actividad.
5.4.2 Anlisis y solucin de problemas tecnolgicos (Proyectos Pedaggicos de
Aula- Proyecto de investigacin)
El anlisis y solucin de problemas en el quehacer tecnolgico, surge a partir de los
contextos del entorno social y cultural de los estudiantes, de tal manera que el trabajo
desarrollado tenga sentido para ellos.
El anlisis y la solucin de problemas se constituyen en el eje didctico primario del
rea de Tecnologa e informtica, puesto que es la base de toda accin problematizadora
del conocimiento enfocada a la construccin social, al desarrollo de la inteligencia y al
fortalecimiento de los procesos de aprendizaje. Es una estrategia que permite establecer
un vnculo directo entre el sujeto, el conocimiento y la sociedad.
Las actividades orientadas al anlisis y solucin de problemas tecnolgicos involucran al
estudiante directamente con los procesos cognitivos, con el fin de desarrollar
capacidades, habilidades de pensamiento y destrezas a nivel propositito en un campo de
accin activo, participativo e investigativo.
Esta estrategia de trabajo en el aula promueve el desarrollo de procesos de pensamiento
crtico y analtico; aplica la tecnologa en el desarrollo activo del marco socio econmico
y fusiona el producto cognitivo con el proceso social.

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6. ESTANDARES DEL AREA


6.1 ESTANDARES GENERALES DEL AREA DE TECNOLOGIA E
INFORMATICA

Naturaleza y evolucin de

Apropiacin y uso

la tecnologa

de la tecnologa

El(la)
estudiante
comprender
y
apropiar
las
caractersticas
y
objetivos
de
la
tecnologa,
sus
conceptos
fundamentales, sus
relaciones con otras
disciplinas
y
reconocer
su
evolucin a travs
de la historia y la
cultura.

El(la)
estudiante
utilizar
adecuada,
pertinente y
crticamente
la tecnologa
con el fin de
optimizar,
aumentar su
productividad,
facilitarle
la
realizacin de
diferentes
tareas
y
potenciar sus
procesos de
aprendizaje,
entre otros.

Solucin de
problemas con
tecnologa

El(la)
estudiante
manejar
estrategias en
y
para
la
identificacin,
formulacin y
solucin
de
problemas
con
tecnologa,
as como para
la
jerarquizacin
y
comunicacin
de
ideas.
Comprender
estrategias
que
van
desde
la
deteccin de
fallas
y
necesidades,
hasta llegar al
diseo y a su
evaluacin.
Utilizar
niveles
crecientes

de

complejidad.

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Tecnologa y
sociedad

El(la)
estudiante
adoptar
actitudes,
valorar
y
comprender
la
participacin
social de la
tecnologa.

Tecnologas de la
Informacin y la
Comunicacin (TICs)

El(la) estudiante
comprender,
analizar
y
utilizar
responsablemente
los conocimientos,
artefactos,
procesos
y
productos
que
permitan
automatizar
la
informacin
a
travs
del
computador
y
facilitar
la
telecomunicacin
en el hogar, el
trabajo y en otros
mbitos.

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6.2 ESTANDARES POR GRUPOS DE GRADOS
6.2.1 Grados: 1 a 3
Reconozco y describo la importancia de algunos artefactos en el desarrollo de
actividades cotidianas en mi entorno y en el de mis antepasados.
Reconozco productos tecnolgicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en
forma segura y apropiada.
Reconozco y menciono productos tecnolgicos que contribuyen a la solucin
de problemas de la vida cotidiana.
Exploro mi entorno cotidiano y diferencio elementos naturales de artefactos
elaborados con la intencin de mejorar las condiciones de vida.

6.2.2 Grados: 4 a 5
Reconozco artefactos creados por el hombre para satisfacer sus necesidades,
los relaciono con los procesos de produccin y con los recursos naturales
involucrados.
Reconozco caractersticas del funcionamiento de algunos productos
tecnolgicos de mi entorno y los utilizo en forma segura.
Identifico y comparo ventajas y desventajas en la utilizacin de artefactos y
procesos tecnolgicos en la solucin de problemas de la vida cotidiana
Identifico y menciono situaciones en las que se evidencian los efectos sociales
y ambientales, producto de la utilizacin de procesos y artefactos de la
tecnologa.

6.2.3 Grados: 6 a 7
Reconozco principios y conceptos propios de la tecnologa, as como
momentos de la historia que le han permitido al hombre transformar el entorno
para resolver problemas y satisfacer necesidades.
Relaciono el funcionamiento de algunos artefactos, productos, procesos y
sistemas tecnolgicos con su utilizacin segura.
Propongo estrategias para soluciones tecnolgicas a problemas, en diferentes
contextos.

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Relaciono la transformacin de los recursos naturales con el desarrollo
tecnolgico y su impacto en el bienestar de la sociedad.
6.2.4 Grados: 8 a 9
Relaciono los conocimientos cientficos y tecnolgicos que se han empleado en
diversas culturas y regiones del mundo a travs de la historia para resolver
problemas y transformar el entorno.
Tengo en cuenta normas de mantenimiento y utilizacin de artefactos,
productos, servicios, procesos y sistemas tecnolgicos de mi entorno para su
uso eficiente y seguro.
Resuelvo problemas utilizando conocimientos tecnolgicos y teniendo en
cuenta algunas restricciones y condiciones.
Reconozco las causas y los efectos sociales, econmicos y culturales de los
desarrollos tecnolgicos y acto en consecuencia, de manera tica y
responsable.
6.2.5 Grados: 10 a 11
Analizo y valoro crticamente los componentes y evolucin de los sistemas
tecnolgicos y las estrategias para su desarrollo.
Tengo en cuenta principios de funcionamiento y criterios de seleccin, para la
utilizacin eficiente y segura de artefactos, productos, servicios, procesos y
sistemas tecnolgicos de mi entorno.
Resuelvo problemas tecnolgicos y evalo las soluciones teniendo en cuenta
las condiciones, restricciones y especificaciones del problema planteado.
Reconozco las implicaciones ticas, sociales y ambientales de las
manifestaciones tecnolgicas del mundo en que vivo, y acto
responsablemente.
7. MALLA CURRICULAR DEL AREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA.
7.1 UNIDADES TEMTICAS EDUCACIN BSICA PRIMARIA
7.1.1 Grado: Primero
UNIDAD 1. EL COMPUTADOR

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Competencia. Reconocer el computador como una mquina que tiene muchas


utilidades y que est formada por diferentes partes.
Desempeos Cognitivos:
Identifica en su entorno diferentes clases de mquinas como creacin del
hombre para mejorar y facilitar su vida.
Conoce al computador como una mquina que le brinda muchos beneficios al
hombre.
Reconoce las partes del computador (teclado, Mouse, cpu, monitor,
impresora).
Desempeos procedimentales:
Expresa la funcin que cumple cada una de las partes del computador.
Desempeos actitudinales Valora la utilidad que se les da a las diferentes
clases de mquinas para desarrollar actividades de su vida cotidiana.
TEMAS:
Qu es una mquina
El computador
La CPU
El monitor
El teclado
El Mouse o ratn
La impresora.

UNIDAD 2. ACTIVIDADES EN MI COMPUTADOR.


Competencia.
Poner en prctica los pasos correctos para poner en
funcionamiento el computador y realizar algunas tareas sencillas.
Desempeo cognitivo:
Reconoce los pasos para encender y apagar el computador.
Diferencia los archivos de las carpetas en Windows
Desempeo Procedimental:

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Aplica los pasos para encender y apagar el computador.
Desempeo Actitudinal:
Valora la importancia del sistema operativo para el funcionamiento adecuado
del computador.
TEMAS:
Prender y apagar el computador
El sistema operativo
Programas
Abrir y cerrar un programa
Archivos y Carpetas (Concepto y diferencias).

UNIDAD 3. EL COMPUTADOR Y SUS AMIGOS


Competencia. Reconocer los diferentes dispositivos que funcionan por medio del
computador.
Desempeo cognitivo:
Identifica los diferentes dispositivos que funcionan por medio del computador.
Reconoce la funcin del CD, disquete y las memorias USB.
Desempeo actitudinal:
Reconoce la importancia que tiene en la vida diaria el uso de dispositivos que
se conectan al computador.
TEMAS:
Los discos compactos
El escner
El modem
La memoria USB
UNIDAD 4. PAINT
Competencia. Iniciar la realizacin de pequeos dibujos utilizando el programa
Paint, siguiendo las instrucciones del profesor y aportando su propia creatividad.

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Desempeo cognitivo:
Reconoce a paint como un programa para realizar dibujos Reconoce los pasos
para ingresar al programa paint. Identifica las barras de herramientas del
programa paint
Desempeo procedimental:

Utiliza las barras de herramientas y la paleta de colores en la realizacin de sus dibujos. Realiza
dibujos sencillos en paint.

Desempeo actitudinal:
Manifiesta inters al realizar dibujos en Paint y respeta los realizados por sus
compaeros
TEMAS:
Como entrar a paint.
Barras de herramientas de paint.
La barra de colores.
Creacin de dibujos

7.1.2 Grado: Segundo


UNIDAD 1. USO MI COMPUTADOR
Competencia. Reconocer el computador como una mquina que tiene muchas
utilidades y que est formada por diferentes partes.
Desempeo cognitivo:
Identifica claramente los elementos del computador que son hardware.
Desempeo procedimental:
Expresa coherentemente el significado de software y da ejemplos claros.
Establece diferencias entre el hardware y el software
Utiliza el botn inicio para entrar a diversos programas.
Maneja las diferentes acciones del ratn para desplazarse por la pantalla.
Abre y cierra programas correctamente
Crea y da nombre a sus carpetas.

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Desempeo actitudinal:
Valora la utilidad del hardware y el software en el desarrollo de diferentes
actividades.
TEMAS:
Hardware
Software
Botn inicio
Abrir y cerrar programas
WorPad
Acciones del ratn
Crear carpetas.

UNIDAD 2. EL TECLADO
Competencia.
Reconoce el teclado como un dispositivo para ingresar
informacin al computador y los grupos de teclas que lo conforman.
Desempeo cognitivo:
Reconoce la funcin que realiza el teclado en el computador Conoce la
ubicacin de los diferentes grupos de teclas
Desempeo procedimental:
Utiliza las teclas especiales
direccionales)

(enter,

bloq

mayus,

shift,

espaciadora,

Desempeo actitudinal:

Acata las recomendaciones sobre el cuidado que debe tener con el teclado, dndole la
aplicabilidad correspondiente.

TEMAS:
El teclado
Teclas funcionales
Teclas Alfanumricas
Teclas especiales (enter, bloq mayus, shift, espaciadora, direccionales)

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UNIDAD 3. EL ESCRITORIO DE WINDOWS

Competencia: Identificar algunas herramientas de manejo de Windows y


ponerlas en prctica.
Desempeo cognitivo:
Reconoce algunas herramientas de Windows, como el escritorio, el botn inicio
y los conos.
Desempeo procedimental:
Explora los diferentes componentes que tiene el escritorio de Windows
Manipula ventanas y botones para abrir y cerrar programas
Utiliza la barra de tareas para entrar a diversos programas
Aplica y disea diferentes fondos de pantalla
Coloca diferentes horas y fechas en el reloj y el calendario del computador.
Desempeo actitudinal:
Demuestra una actitud positiva en el manejo de las temticas desarrolladas
TEMAS:
Manejo de ventanas
La barra de tareas
El protector de pantalla
Fondos de pantalla
El calendario
El reloj
UNIDAD 4. DIBUJAR EN PAINT
Competencia. Reconocer y utilizar herramientas para dibujar en el computador.
Desempeo cognitivo:
Reconoce las diferentes herramientas de la barra de Paint
Desempeo procedimental:
Accede al programa Paint en las formas indicadas.

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Colorea dibujos hechos en Paint
Guarda y abre dibujos creados en Paint.

Desempeo actitudinal:
Valorar sus trabajos y el de sus compaeros
TEMAS:
Como entrar a Paint
Barra de herramientas de Paint
Barra de colores
Elaboracin de dibujos con Paint
Guardar y abrir dibujos
7.1.3 Grado: Tercero
UNIDAD 1. FUNCIONAMIENTO DEL COMPUTADOR
Competencia. Reconocer la estructura fsica y lgica de un computador
Desempeo cognitivo:
Identifica la funcin del microprocesador como parte fundamental del
computador.
Identifica la memoria RAM y la funcin que cumple en el computador
Identifica los dispositivos de entrada que utiliza el computador
Identifica los dispositivos de salida que utiliza el computador.
Desempeo procedimental:
Clasifica los diferentes dispositivos de almacenamiento de informacin.
Utiliza diferentes dispositivos para almacenar informacin
Expresa como se guarda la informacin en cada uno de los dispositivos de
almacenamiento.
Desempeo actitudinal:
Comprende la importancia que tienen los dispositivos del computador para su
debido funcionamiento.

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TEMAS:
El microprocesador
La memoria RAM
Dispositivos de almacenamiento
Dispositivos de entrada
Dispositivos de salida

UNIDAD 2. ACCIONES BSICAS DE WORD


Competencia. Escribir textos en Microsoft Word, teniendo en cuenta la
configuracin de pginas y el formato del texto.
Desempeo cognitivo:
Reconoce el programa Word como un editor de texto Identifica las diferentes
barras de herramientas y las opciones de estas. Reconocer cuando un texto
est escrito en mayscula o en minscula.
Desempeo procedimental
Sigue adecuadamente los pasos para ingresar al procesador de texto Word.
Guarda informacin en diferentes discos.
Selecciona y edita textos usando negrilla, subrayado y cursiva.
Selecciona textos para hacerle cambios como estilo, tamao y color de fuente.
Desempeo actitudinal:
Comprende la importancia del programa Word para realizar actividades de
otras reas.
TEMAS:

Word (Concepto, abrir y cerrar)


Ventana de Word
Escribir en Word (Utilizar Maysculas y Minsculas)
Guardar documentos
Seleccionar textos
Fuente (Tipo y color de letras)

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UNIDAD 3. WORD 2

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Competencia. Crear textos escritos en Microsoft Word teniendo en cuenta


algunos elementos como la ortografa y la insercin de imgenes, autoformas y
textos WordArt.
Desempeo cognitivo:
Reconoce las diferentes barras de herramientas de la ventana de Word.
Identifica los errores que comete al escribir en Word y los corrige empleando
las herramientas de ortografa.
Desempeo procedimental:
Realiza los pasos adecuados para copiar, cortar y pegar documentos.
Configura pginas en Word teniendo en cuenta las indicaciones del profesor
Inserta imgenes, autoformas y textos en Word Art al escribir en Word
Sigue el procedimiento para imprimir un documento.
Guarda y abre documentos de Word en mis documentos o en carpetas
personales.
Desempeo actitudinal:
Comprende la importancia del programa Word para realizar actividades de
otras reas
TEMAS:
Las Barras de la ventana de Word
Abrir documentos (Identificar el icono de los archivos de Word)
Configurar pginas
Alineacin del texto
Insertar imagen
Corregir ortografa
Imprimir documentos
UNIDAD 4. INTERNET
Competencia.
Reconocer la Internet como un medio de comunicacin que
facilita la vida de las personas.

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Desempeo cognitivo:
Reconoce la Internet como un medio de comunicacin para realizar diferentes
actividades.
Identifica la funcin que tienen los botones o hipervnculos en una pgina web.
Desempeo procedimental:
Practica los pasos para abrir y navegar en un sitio web
Desempeo actitudinal:
Manifiesta la importancia del buen uso de la internet como medio de consulta
para sus actividades acadmicas.
TEMAS
Qu es Internet?
Como entrar a Internet. (Abrir el Navegador)
Navegar por Internet (Escribir direcciones de pginas web)
Hipervnculos
Navegando en el Sitio web de Gremios Unidos
7.1.4 Grado: Cuarto
UNIDAD 1. ESTRUCTURA DEL COMPUTADOR
Competencia. Identificar la utilidad de los elementos del panel de control en la
configuracin interna del computador.
Desempeo cognitivo:
Reconoce y nombra los elementos que hacen parte del panel de control.
Reconoce la opcin de agregar y quitar programas.
Desempeo procedimental:
Utiliza las opciones regionales de fecha y hora para configurar el computador.
Cambia las propiedades de configuracin de la pantalla.
Resuelve diferentes operaciones matemticas utilizando la calculadora

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Desempeo actitudinal:
Muestra inters por aprender los diferentes procesos que se realizan en un
computador.
TEMAS:
Hardware y Software
Dispositivos de entrada
Dispositivos de salida
Dispositivos de almacenamiento
Dispositivos de procesamiento
Dispositivos de comunicacin

UNIDAD 2. MICROSOFT OFFICE WORD


Competencia. Reconocer al programa Microsoft Word como un procesador de
textos que posee muchas herramientas que facilitan nuestro trabajo.
Desempeo cognitivo:
Reconoce las diferentes barras de herramientas de la ventana de word.
Desempeo Procedimental:
Crea y manipula tablas, utilizando diferentes herramientas.
Inserta imgenes y transforma algunos de sus atributos tales como color,
tamao, ubicacin.
Escribe diferentes textos utilizando la opcin de cuadro de texto.
Aplica marcas de agua personalizada a un documento
Realiza los pasos adecuados para copiar, cortar y pegar documentos
Aplica las diferentes opciones de color de pgina para mejorar la presentacin
de los trabajos.
Escribe prrafos aplicando diferentes interlineados entre ellos
Revisa la ortografa y gramtica de un documento.
TEMAS:
Insertar tabla
Insertar filas y columnas

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Insertar ilustraciones (imgenes, formas)


Cuadro de texto
Fondo de pgina (Marca de agua, Color de pgina, borde de pgina)
Ortografa y gramtica
Herramientas de fuente (Negrilla, cursiva, subrayado, cambiar a maysculas o
minsculas, color de fuente).

UNIDAD 3. MICROSOFT OFFICE POWERPOINT


Competencia. Reconocer a PowerPoint como un programa diseado para facilitar
la creacin de apoyos visuales, presentaciones y documentos gua en la
realizacin de exposiciones.
Desempeo cognitivo:
Conoce el programa Power Point como facilitador de diapositivas.
Desempeo Procedimental:
Interacta con el programa Power Point y con sus barras de herramientas.
Crea, anima y reproduce una presentacin creada en el programa Power Point.
Aplica efectos de sonido y de animacin a una presentacin.
Aplica creativamente las opciones de fondo, plantillas e imgenes en una
diapositiva.
Utiliza tablas, elimina filas y columnas, cambia la presentacin como bordes y
color de relleno en las diapositivas.
Manipula objetos insertados utilizando las herramientas de agrupar,
desagrupar, girar, voltear y duplicar.
Desempeo Actitudinal:
Se interesa porque sus trabajos sean excelentes, aplicando todos los
conceptos aprendidos.
TEMAS:
Presentaciones multimedia
Ventana de PowerPoint (barras y elementos)
Configurar pgina e Insertar diapositivas

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Fondo de las diapositivas (color y estilos de fondo, degradado)


Insertar textos (cuadro de texto, WordArt
Insertar imgenes (prediseadas, desde archivo)
Animaciones (animar textos e imgenes)
Guardar una presentacin.

UNIDAD 4. INTERNET
Competencia. Reconocer la Internet como un medio de comunicacin que facilita
la vida de las personas.
Desempeo cognitivo:
Reconoce la Internet como un medio de comunicacin para realizar diferentes
actividades.
Reconoce la funcin de los navegadores y buscadores que le permiten buscar
informacin en internet.
Reconoce las ventajas y los riesgos en la red de la internet.
Desempeo procedimental:
Crea una cuenta de correo electrnico y enva mensajes
Busca diferentes clases de informacin por Internet.
Utiliza el correo electrnico para recibir y enviar mensajes.
Desempeo actitudinal:
Comprende las ventajas y los riesgos de la red de la internet.
TEMAS:
Historia de la Internet.
Los navegadores de internet (elementos y herramientas)
Los buscadores (como buscar informacin en internet)
Los sitios web
Navegando en el sitio web de Gremios Unidos
7.1.5 Grado: Quinto

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UNIDAD 1. EL COMPUTADOR

Competencia. Reconoce la funcin que cumplen el desfragmentador de disco, el


scandisk y el asistente para mantenimiento como herramientas preventivas del
computador.
Desempeo cognitivo:
Reconoce la funcin del desfragmentador de discos
Reconoce la utilidad del scandisk
Identifica los pasos para entrar al asistente de mantenimiento
Reconoce la utilidad de las carpetas en la organizacin de archivos y
documentos.
Desempeo procedimental:
Conoce y pone en prctica los pasos para copiar y mover archivos.
Organiza sus archivos teniendo en cuenta las recomendaciones dadas.
Desempeo actitudinal:
Comprende y pone en prctica las recomendaciones de cmo cuidar los
equipos para evitar infecciones.
TEMAS:
La informtica y el computador (concepto)
El hardware (dispositivos)
El software (sistema operativo y aplicaciones)
Los virus y antivirus (recomendaciones para evitar infecciones)
El escritorio de Windows (elementos)
Organizacin de archivos (identificar iconos de archivos, guardar, carpetas)
Seleccionar archivos, copiar y mover archivos
Cuidados y recomendaciones con el computador
UNIDAD 2. PRESENTACIONES MULTIMEDIA
Competencia. Utiliza las diferentes barras de herramientas para hacer diferentes
presentaciones y usarlas en sus exposiciones.

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Desempeo cognitivo:
Reconoce los pasos para activar las barras de herramientas
Desempeo procedimental:
Elabora documentos utilizando diversas herramientas de Word y Power Point
Expresa ideas y conocimientos en forma escrita y grfica con la ayuda de Word
y Power Point
Emplea eficazmente las diferentes barras de herramientas de Word y Power
Point.
Reconoce los pasos para activar las barras de herramientas.
Desempeo actitudinal:
Valora las presentaciones multimedia de l/ella mismo/a y el de sus
compaeros.
TEMAS:
Diseo de diapositivas (color, estilo)
Insertar y duplicar diapositivas
Insertar elementos (textos, imgenes, formas)
Insertar elementos multimedia (sonidos, videos)
Animaciones (personalizar animacin, transiciones)
Preparar presentaciones para exposiciones

UNIDAD 3. MICROSOFT OFFICE EXCEL

Competencia.
Reconoce al programa Excel como una herramienta que facilita los clculos
matemticos.
Desempeo cognitivo:
Reconoce al programa Excel como una herramienta que facilita los clculos
matemticos.
Reconoce los pasos para ingresar a la hoja de clculo.
Reconoce el ambiente de una hoja de clculo y nombra los elementos que la
conforman.

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Desempeo procedimental:
Ingresa datos alfanumricos a la hoja de clculo y utiliza las opciones de la
barra de formato para modificarla.
Utiliza el Mouse para desplazarse libremente por la hoja de clculo
Guarda y abre documentos en la hoja de clculo
Inserta filas y columnas en la hoja de clculo
Nombra celdas y rangos seleccionado en la hoja de clculo
Selecciona datos y los ordena en forma ascendente y descendente
Aplica diferentes frmulas para resolver operaciones matemticas de clculo
Utiliza el asistente para grficos para graficar datos.
Utiliza los diferentes tipos de grficos para representar datos.
Desempeo actitudinal:
Valora la importancia que tiene una hoja de calculo en el programa Excel para
el uso de las matemticas y otros.
TEMAS:
Qu es una hoja de clculo
Microsoft Excel (ventana y barras)
La hoja de Excel (columnas, filas, celdas, rangos)
Agregar y eliminar filas y columnas
Ingresar datos en las celdas
Agregar bordes y sombreados a la tabla
Resolver operaciones matemticas en Excel
UNIDAD 4. INTERNET
Competencia. Familiarizarse con los elementos bsicos del navegador de Internet
para buscar pginas Web y consultar informacin que le sirvan para la realizacin
de sus tareas escolares.
Desempeo cognitivo:
Reconoce la funcin de los motores de bsqueda.
Desempeo procedimental:
Busca deferente clase de informacin por Internet.
Utiliza el correo electrnico para recibir y enviar mensajes.

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Desempeo actitudinal:
Comprende las ventajas y los riesgos de la Internet
TEMAS:
Elementos del navegador (abrir una direccin web)
Los buscadores (herramientas de Google: bsqueda de informacin,
imgenes, traductor)
El correo electrnico (crear una cuenta, enviar mensajes)
Las redes sociales
Ventajas y riesgos en la red
7.2 UNIDADES TEMATICAS EDUCACIN BSICA SECUNDARIA
7.2.1 Grado Sexto
UNIDAD 1. INTRODUCCIN A LA INFORMTICA.
Competencia. Identificar los componentes fsicos (hardware) y lgicos (software)
que hacen parte de un sistema de cmputo y los elementos ms utilizados del
sistema operativo, practicando su uso para mejorar el desempeo al crear,
guardar y organizar informacin en la computadora.
Desempeo Cognitivo:
Define con propiedad los conceptos: informtica, computador, hardware,
software, sistema operativo, archivos y diferencia los componentes de
hardware de los componentes de software, que constituyen un computador.
Identifica los elementos del escritorio, los elementos comunes en las ventanas
de Windows y determina la funcin que cumplen.
Desempeo procedimental:
Realiza procedimientos de creacin de carpetas personales y guarda archivos
en ellas de manera correcta.

Desempeo actitudinal:
Asiste regularmente a clases, participa en las prcticas en la sala de sistemas
y demuestra inters por superar sus dificultades.

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TEMAS:

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Fecha: 2013-01-21

La informtica y el computador (concepto)


Historia de las computadoras
La estructura del computador (Hardware y Software)
Cuidados y recomendaciones con el computador.
El sistema operativo Windows (escritorio y sus elementos)
Las ventanas en Windows y sus partes (barras, mens, herramientas, puntero, cursor)
El ratn y sus botones.
Accesorios de Windows (paint, la calculadora)
Los archivos y las carpetas.

UNIDAD 2. EL TECLADO.
Competencia. Reconocer la estructura del teclado, la funcin que cumplen los
distintos grupos de teclas que lo componen as como desarrollar habilidades y
destrezas para digitar documentos de manera correcta.
Desempeo cognitivo:
Reconoce la funcin del teclado e identifica los grupos de teclas que lo
conforman.
Identifica las teclas que le permiten escribir en maysculas, borrar textos, dejar
espacio entre palabras y crear un nuevo prrafo.

Desempeo procedimental:
Pone en prctica el mecanismo para escribir segundos y terceros caracteres
de una tecla, escribir en maysculas, borra textos, dejar espacio entre palabras
y crear un nuevo prrafo.

Desempeo actitudinal:
Participa en los ejercicios de prctica de la sala de sistemas y demuestra
tolerancia por sus compaeros
TEMAS:
El teclado (concepto y funcin del teclado)
Grupos de teclas (funciones, alfanumrico, control y numrico)
Teclas especiales (espaciadora, Bloq Mayus, shift, borradora, suprimir, enter,
Windows, men, esc)

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Fecha: 2013-01-21

Segundos y terceros caracteres de las teclas


Desplazarse en un texto (direccionales, inicio, fin, Repag, Avpag)
Seleccionar textos, copiar y pegar, con el teclado (shift, direccionales, ctrl)
Entrar a inicio y abrir programas con el teclado.
Clasificacin del teclado alfabtico (fila dominante, fila gua, fila inferior)

UNIDAD 3. PROCESADOR DE PALABRAS


Competencia. Hacer uso del procesador de palabras para la produccin de textos escritos
que permitan mejorar la presentacin de trabajos escolares de cualquier rea.
Desempeo cognitivo: Reconoce los elementos de la ventana de Microsoft
Word, como los mens, las barras y las herramientas ms utilizadas y sus
funciones.

Desempeo procedimental:
Escribe textos en Microsoft Word teniendo en cuenta los elementos bsicos
para su diseo como la configuracin, el formato y la alineacin.
Utiliza las herramientas de correccin de ortografa y sinnimos para mejorar
sus textos.

Desempeo actitudinal:
Cumple con las actividades acadmicas asignadas en clases en el tiempo
acordado.
TEMAS:
Que es un procesador de palabras (Microsoft Word)
Ventana de Word (barras, mens, herramientas, puntero, cursor)
Configuracin de pginas y formato
Alineacin de textos
Guardar y abrir un documento
Seleccionar textos, copiar, cortar, pegar,
Insertar imgenes
Correccin de ortografa, sinnimos
Paginar un documento
Imprimir un documento (vista previa y revisin)

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UNIDAD 4. INTERNET

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Fecha: 2013-01-21

Competencia. Utilizar la computadora y la Internet para apoyar los procesos de


aprendizaje y actividades personales (recolectar, seleccionar, organizar y procesar
informacin), asumir comportamientos responsables relacionados con el uso de
los recursos tecnolgicos.
Desempeo cognitivo:

Define con propiedad los conceptos de Internet, red, correo electrnico, sitio web, navegador
y buscador.

Desempeo procedimental:
Utiliza navegadores y buscadores para encontrar direcciones de sitios web e
informacin que necesita para sus trabajos.
Crea una cuenta de correo electrnico y sabe utilizarlo en el envi de mensajes
y archivos adjuntos.

Desempeo actitudinal:
Emplea el servicio de Internet durante las clases para el desarrollo de las
actividades y temas relacionados con la asignatura.
TEMAS:
Qu son las redes de computadores
Qu es la Internet
Historia de la Internet
Los navegadores (elementos del navegador de internet)
Los buscadores
Sitios web (que son los sitios web, navegacin en los sitios web)
El correo electrnico (crear correo electrnico y enviar mensajes)
Ventajas y riesgos de la Internet.
7.2.2 Grado Sptimo
UNIDAD 1. ESTRUCTURA FSICA DEL COMPUTADOR

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Competencia. Identificar los componentes de hardware, internos y externos, que
hacen parte de un sistema de cmputo as como clasificarlos de acuerdo a la
funcin que cumplen en el tratamiento de los datos.
Desempeo cognitivo:
Identifica los componentes internos y externos que forman el computador y los
clasifica de acuerdo a las funciones que cumplen en dispositivos de entrada,
salida, procesamiento, almacenamiento y comunicacin.

Desempeo procedimental:
Maneja las unidades de medidas que se utilizan en computacin y realiza
comparaciones y conversiones entre ellas.

Desempeo actitudinal:
Asiste regularmente a clases, participa en las prcticas en la sala de sistemas,
cumple con las actividades asignadas en el tiempo acordado y demuestra
inters por superar sus dificultades.
TEMAS:
El Hardware
Organizacin fsica del computador (entrada, proceso, salida)
Dispositivos de entrada y Dispositivos de salida
Dispositivos de almacenamiento
Dispositivos de comunicacin
Dispositivos de cmputo (microprocesador o cpu, memoria, bus de datos)
Motherboard o tarjeta principal
Unidades de medidas en computacin.
UNIDAD 2. PROCESADOR DE PALABRAS
Competencia. Hacer uso del procesador de palabras para la produccin de textos escritos
que incluyan elementos como tablas, imgenes, grficos, que permitan mejorar la
presentacin de trabajos escolares de cualquier rea.

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Desempeo cognitivo:
Identifica las herramientas de la aplicacin Word y reconoce los procedimientos
que puede utilizar para configurar pginas, aplicar formato, alinear textos, as
como para insertar imgenes, tablas, encabezados y textos en columnas.

Desempeo procedimental
Disea documentos en la aplicacin Word poniendo en prctica la
configuracin, el formato y la alineacin establecidos, as como la insercin de
imgenes, smbolos especiales, encabezados, textos en columnas y tablas,
aplicando modificaciones de acuerdo a las necesidades del documento.

Desempeo actitudinal:
Asiste regularmente a clases, participa en las prcticas en la sala de sistemas,
cumple con las actividades asignadas en el tiempo acordado y demuestra
inters por superar sus dificultades.
TEMAS:
Repaso (configuracin pgina, formato, alineacin texto)
Crear tablas (estructura, formato)
Modificacin de una tabla (agregar o eliminar filas y columnas, combinar
celdas)
Propiedades de una tabla (alto de fila, ancho de columna, alineacin del texto
en la celda)
Insercin de objetos (imgenes, dibujos, WordArt, smbolos)
Encabezado y pie de pgina
Disear textos en columnas
Crear grfico de datos
Fondo de pgina (marca de agua, color y borde de pgina)
UNIDAD 3. PRESENTACIONES MULTIMEDIA
Competencia. Realizar representaciones grficas de sus ideas y diseos
aprovechando el editor de presentaciones multimedia, que permitan mejorar la
presentacin de temas de investigacin para exposiciones en cualquiera de las
reas.

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Desempeo cognitivo:

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Reconoce los elementos de la ventana de Microsoft PowerPoint, como los mens, las barras y
las herramientas ms utilizadas y sus funciones.

Desempeo procedimental:
Crea presentaciones sencillas en Microsoft PowerPoint teniendo en cuenta los
elementos bsicos para su diseo, como el fondo, los textos y las imgenes.

Desempeo actitudinal:
Asiste regularmente a clases, participa en las prcticas en la sala de sistemas,
cumple con las actividades asignadas en el tiempo acordado y demuestra
inters por superar sus dificultades.
TEMAS:
Que es un editor de presentaciones (power point, presentaciones, diapositivas)
La ventana de power point (barras, mens, herramientas)
Diseo y estilo de diapositiva (configuracin de pgina, tipo de diapositiva,
plantillas de diseo)
Introducir textos (cuadro de textos, colores de texto, texto WordArt)
Insertar imgenes (imgenes prediseadas, dibujos de paint, fotografas)
Ver presentacin (clasificador de diapositivas, presentacin con diapositivas)
Imprimir una presentacin (vista previa y revisin)
Software para desarrollo de exposiciones en video.

UNIDAD 4. INTERNET
Competencia. Utilizar la computadora y la Internet para apoyar los procesos de
aprendizaje y actividades personales (recolectar, seleccionar, organizar y procesar
informacin), asumir comportamientos responsables con el uso de los recursos
tecnolgicos.
Desempeos cognitivo:
Define con propiedad los conceptos de Internet, servidor, hosting, dominio,
ancho de banda, link, correo electrnico, redes sociales.

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Desempeo procedimental:
Utiliza adecuadamente el correo electrnico para el envo de mensajes,
archivos adjuntos y trabajos, asignados en la clase.

Desempeo actitudinal:
Asiste regularmente a clases, participa en las prcticas en la sala de sistemas,
cumple con las actividades asignadas y demuestra inters por superar sus
dificultades.
TEMAS:
Caractersticas y servicios de la Internet.
Las direcciones en la web (dominios, utilizar el navegador, agregar a favoritos)
Trminos de Internet (link, servidor, hosting, banda ancha)
Uso de los buscadores en la internet
El correo electrnico y el chat (utilizacin del correo electrnico, archivos
adjuntos)
Las buenas maneras en la red
Interactuar en Internet, las redes sociales
7.2.3 Grado Octavo
UNIDAD 1. PROCESADOR DE PALABRAS
Competencia. Hacer uso del procesador de palabras para la produccin de
textos escritos que incluyan diversos elementos tales como esquemas, vnculos,
notas, columnas, paginacin, tablas de contenido, que permitan mejorar la
presentacin de trabajos escolares de cualquier rea.
Desempeos cognitivo:
Identifica las herramientas de la aplicacin Word y reconoce los procedimientos
que puede utilizar para disear diagramas, paginar documentos, insertar
hipervnculos, encabezados, notas, vietas, crear tablas de contenido y
combinar correspondencia.

Desempeo procedimental:

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Disea documentos en Word que incluyen diagramas, hipervnculos,
encabezados, vietas, paginacin y tablas de contenido.

Desempeo actitudinal:
Asiste regularmente a clases y cumple con las actividades acadmicas
asignadas en el tiempo acordado.
TEMAS:
Creacin de diagramas, mapas y esquemas conceptuales (formas, SmartArt,
cuadro de texto)
Marcadores e Hipervnculos en un documento
Usar encabezado y pie de pgina, notas al pie y al final
Numeracin y vietas
Crear escritos en columnas y con distintas alineaciones de texto.
Insertar smbolos y caracteres especiales
Paginar documentos
Tabla de contenido en un documento
Combinar correspondencia
UNIDAD 2. PRESENTACIONES MULTIMEDIA
Competencia. Realizar representaciones grficas de sus ideas y diseos
aprovechando el editor de presentaciones multimedia, que permitan mejorar la
presentacin de temas de investigacin para exposiciones en cualquiera de las
reas.
Desempeos cognitivo:
Identifica las herramientas de PowerPoint y reconoce los procedimientos para
insertar imgenes, sonidos, videos, textos, hipervnculos y los
correspondientes a la aplicacin de animaciones en una presentacin.

Desempeo procedimental:
Disea presentaciones en PowerPoint que incluyen imgenes, textos, sonidos,
videos, hipervnculos, diagramas y animaciones, para la socializacin de una
idea o tema de exposicin.

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Desempeo actitudinal:
Asiste regularmente a clases y cumple con las actividades acadmicas
asignadas en el tiempo acordado.
TEMAS:
Repaso (insertar plantillas, textos, imgenes)
Insertar elementos multimedia (sonidos, videos, narraciones)
Crear grficos y tablas en PowerPoint
Formas y botones de accin
Creacin de diagramas, mapas y esquemas conceptuales
Crear hipervnculos
Animacin de una presentacin (efectos, personalizar, transicin, sonidos)
Convertir diapositivas en imgenes
Uso de software para desarrollar presentaciones en video

UNIDAD 3. HOJA DE CLCULO


Competencia. Hacer uso de la hoja de clculo para la manipulacin y
organizacin de datos numricos que le permitan realizar clculos y representarlos
a travs de grficos estadsticos.
Desempeo cognitivo:

Reconoce los elementos de la ventana de Microsoft Excel, como los mens, las barras, el rea
de trabajo y las herramientas ms utilizadas y sus funciones.

Desempeo procedimentales:
Crea tablas en una hoja de Excel, modifica la estructura de las columnas, filas
y celdas, aplica el formato y la alineacin deseada, para ajustarla a las
necesidades.
Realiza operaciones matemticas con los datos ingresados en una hoja de
clculo usando frmulas.

Desempeo actitudinal:
Asiste regularmente a clases y cumple con las actividades acadmicas
asignadas en el tiempo acordado.

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TEMAS:
Qu es una hoja de clculo (Microsoft Excel)
Ventana de Excel (Barras, mens, herramientas)
El rea de trabajo de Excel (columnas, filas, celdas, rangos)
Entrada de datos (insertar, modificar y borrar caracteres)
Edicin de la hoja de clculo (seleccionar, insertar, borrar, mover, copiar
celdas, filas y columnas)
Formato de una hoja de clculo (alto de fila y ancho de columna, formatos
numricos, alineacin de celdas, bordes y sombreados)
Libro de Excel, agregar y eliminar hojas.
Crear formulas (botn autosuma, formula para sumar, restar, multiplicar, dividir)
Guardar, configurar e imprimir una hoja de clculo.
Crear un grfico estadstico
UNIDAD 4. PUBLICACIONES EN INTERNET
Competencia. Utilizar responsable y autnomamente las Tecnologas de la
Informacin y la Comunicacin (TIC) para aprender, investigar y comunicarse con
otros en el mundo, asumir comportamientos responsables relacionados con el uso
de los recursos tecnolgicos.
Desempeos cognitivo:
Identifica los medios a travs de los cuales puede realizar publicaciones en
Internet y conoce los procedimientos y normas que se deben tener en cuenta.

Desempeo procedimental:

Crea espacios en la Web, tales como blogs, wikis, foros o grupos sociales, donde es capaz de
compartir sus opiniones e ilustrarlas con imgenes o videos.

Desempeo actitudinal:
Pone en prctica el respeto por los dems y las buenas maneras en la red al
realizar publicaciones en la web.
TEMAS
El blog (concepto, creacin de blog, publicacin de materiales en blog)
Los wiki (concepto, creacin de wiki, publicacin en wiki)

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Las redes sociales (concepto, utilidades, creacin de grupos, discusiones y
comentarios)
Los foros (concepto, utilidades, participacin)
Publicacin de documentos en la web (documentos en Word y PowerPoint
Publicacin de material multimedia en la web (publicacin de videos)
7.2.4 Grado Noveno
UNIDAD 1. ESTRUCTURA LGICA DEL COMPUTADOR
Competencia. Reconocer las caractersticas del componente lgico del
computador (software), su clasificacin y emplear herramientas y medidas de
seguridad para evitar daos, mejorar su desempeo y preservar la informacin
almacenada.
Desempeo cognitivo:
Define con propiedad los conceptos de software, sistema operativo,
aplicaciones, virus, antivirus y establece ejemplos de cada uno de ellos.

Desempeo procedimental:
Realiza los procedimientos pertinentes para evitar infecciones del equipo y
unidades de almacenamiento, recuperar archivos afectados, eliminar virus,
organizar informacin en el computador y mejorar su rendimiento a travs de la
desfragmentacin y reparacin automtica de errores en sistema de archivos y
disco duro.

Desempeo actitudinal:
Asiste regularmente a clases, participa en las prcticas en la sala de sistemas,
cumple con las actividades asignadas en el tiempo acordado y demuestra
inters por superar sus dificultades.
TEMAS:

El software
Sistemas operativos (funcin, tipos, elementos)
Aplicaciones (funcin, tipos, elementos)
Virus y antivirus (evitar infecciones, eliminacin de virus, recuperacin de archivos)
Unidades de medidas en computacin y su conversin

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Organizar la informacin en el computador (guardar, copiar, archivos y carpetas)


Desfragmentar discos
Comprobacin de errores en el disco duro.

UNIDAD 2. INTRODUCCIN A LA PROGRAMACIN


Competencia. Manejar conceptos referentes a la programacin de computadores as como
representar a travs de algoritmos y diagramas de flujo soluciones a problemas planteados.
Desempeo cognitivo:
Maneja los conceptos de computadora, software, programas, programacin,
datos, lenguajes, algoritmo, flujograma, seudocdigo, relacionados con la
programacin de computadores.

Desempeo procedimental:
Plantea y resuelve operaciones aritmticas y expresiones lgicas, teniendo en
cuenta las normas establecidas y construye algoritmos y diagramas de flujo
teniendo en cuenta secuencias lgicas para resolver los problemas planteados.

Desempeo actitudinal:
Asiste regularmente a clases, participa en las prcticas en la sala de sistemas,
cumple con las actividades asignadas en el tiempo acordado y demuestra
inters por superar sus dificultades.
TEMAS:
La computadora (Concepto de computadora, hardware, software, programas)
Organizacin fsica de la computadora (dispositivos de entrada/salida, memoria
principal, unidad central de procesos, memoria auxiliar)
Lenguajes de programacin (concepto, tipos de lenguaje)
Algoritmo y diagrama de flujo (concepto de algoritmo, diagrama de flujo,
seudocdigo)
Tipos de datos (datos simples, constantes y variables)
Operaciones aritmticas (operadores, jerarquas, reglas para resolver
expresiones aritmticas)
Expresiones lgicas (operadores relacionales, operadores lgicos)
Estructura y diseo de algoritmos y diagramas de flujo.

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Presentaciones de exposiciones en video.
UNIDAD 3. HOJA DE CLCULO 1

Competencia. Hacer uso de la hoja de clculo para la manipulacin y


organizacin de datos numricos que le permitan realizar clculos y resolver
expresiones lgicas a travs de frmulas y funciones.
Desempeo cognitivo:

Identifica los distintos elementos que pueden contener las expresiones y formulas, as como el
orden en que Excel resuelve las operaciones matemticas.

Desempeo procedimental:
Realiza operaciones aritmticas en una hoja de clculo empleando operadores
y frmulas de manera correcta para resolver problemas matemticos y emplea
la funcin SI para resolver problema que requieran del cumplimiento de
condiciones lgicas.

Desempeo actitudinal:
Asiste regularmente a clases, participa en las prcticas en la sala de sistemas,
cumple con las actividades asignadas en el tiempo acordado y demuestra
inters por superar sus dificultades.
TEMAS:
Repaso (manejo de datos, edicin y formato de la hoja de clculo)
Ordenar datos en Excel (descendente, ascendente)
Crear grficos estadsticos
Operadores de clculo en Excel (aritmticos, comparacin, de texto, de
referencia)
Orden en las operaciones en Excel (prioridad de operadores, uso de
parntesis)
Frmulas (Descripcin general)
Resolver operaciones aritmticas en Excel utilizando frmulas
Funcin SI (sintaxis de la funcin si, aplicacin de la funcin si)
Funcin SI anidadas

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UNIDAD 4. HOJA DE CLCULO 2

Competencia. Hacer uso de la hoja de clculo para la manipulacin y


organizacin de datos numricos que le permitan realizar clculos y resolver
expresiones lgicas a travs de frmulas y funciones, as como representarlos a
travs de grficos estadsticos.
Desempeo cognitivo:
Identifica los componentes que contiene una funcin y la manera como se
insertan en una hoja de clculo.

Desempeo procedimental:
Emplea la funcin SI anidada, para resolver problema que requieran del
cumplimiento de condiciones lgicas.
Utiliza las funciones en Excel para realizar clculos estadsticos de manera
rpida.
Crea grficos estadsticos en Excel para representar y comparar cantidades
numricas.
Desempeo actitudinal:
Asiste regularmente a clases y cumple con las actividades acadmicas
asignadas en el tiempo acordado.
TEMAS:
Descripcin general y aplicacin de frmulas en Excel
Funciones en Excel (definicin, tipos de funciones, como insertar funciones)
Funcin SI (Funcin si y funcin si anidadas)
Funcin buscar (buscar V, combinar datos, buscar H)
Funciones estadsticas (Promedio, Moda, Frecuencia, Mediana)
Resolver operaciones aritmticas y expresiones lgicas en Excel.
Grficos estadsticos
Filtros (autofiltro y filtro avanzado)
7.4 EDUCACIN MEDIA
7.4.1 Grado Diez

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UNIDAD 1. GESTIN DE BASE DE DATOS EN ACCESS
Competencia. Administrar bases de datos utilizando la herramienta Access, de acuerdo a
los parmetros tcnicos y especificaciones que sean solicitados.
Desempeo cognitivo:
Reconoce los elementos de la ventana de Microsoft Access, como los mens,
las barras, el rea de trabajo y las herramientas ms utilizadas y sus funciones.

Desempeo procedimental:
Pone en prctica los procedimientos para crear una base de datos, disear
tablas para organizar la informacin en ellas y disear formularios de entrada
de datos.
Crea bases de datos con varias tablas relacionadas manteniendo la integridad
referencial.

Desempeo actitudinal:
Asiste regularmente a clases y cumple con las actividades acadmicas
asignadas en el tiempo acordado.
TEMAS:
Microsoft Access (generalidades, creacin de una base de datos, mens y
herramientas)
Armar las tablas (escoger opcin para crearla, crear campos, tipo de datos,
insertar ms campos)
Guardar la tabla, abrir y trabajar una tabla
Propiedades de los campos (tamao, formato)
Formularios (crear formularios, autoformularios, vistas)
Las relaciones (relacionar dos o ms tablas)
Informes
Consultas
UNIDAD 2. DISEO CON PUBLISHER
Competencia. Utilizar el auto editor Publisher para el diseo de publicaciones y
pginas web.

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Desempeo cognitivo:
Identifica los elementos de la ventana de Publisher, como los mens, las
barras, el rea de trabajo y las herramientas ms utilizadas y sus funciones.

Desempeo procedimental:

Crea pginas Web en Publisher para promocionar eventos y hacer exposiciones en las dems
asignaturas.

Disea diversas publicaciones como invitaciones, plegables, afiches y


diplomas, en Publisher.
Desempeo actitudinal:
Se interesa por los temas desarrollados y cumple con las actividades
acadmicas asignadas en el tiempo acordado.
TEMAS:
Introduccin a Publisher (que es Publisher, ventajas, la ventana)
Cuadros de texto (agregar texto nuevo, cambiar aspecto de texto y cuadro,
dividir cuadro de texto en columnas, continuar texto en otro cuadro)
Imgenes (agregar nueva imagen, cambiar posicin y tamao de imagen,
cambiar aspecto de imagen, controlar ajuste de texto alrededor de imagen
Tablas (crear tablas, alto y ancho, bordes y sombras, eliminar o agregar filas y
columnas, autoformato, diagonales de celda, combinacin de celdas)
Disear pginas web (asistentes, barra de exploracin, pixeles como unidad de
medida, ajuste automtico del largo, nombres de archivos)
Disear invitaciones, diplomas, plegables afiches y otras publicaciones
UNIDAD 3. CORELDRAW
Competencia. Conocer la utilidad de este programa basado en el manejo de dibujos
vectoriales y textos, y sus caractersticas generales.
Desempeo cognitivo:
Reconoce las Vistas disponibles en el programa y las diferencias entre las
mismas.
Desempeo procedimental:

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Utiliza cada una de las Barras de Herramientas, crea un nuevo documento y configura las
propiedades de la pgina.
Guarda los trabajos realizados y tambin hace copias de seguridad.

Desempeo actitudinal:

Asimila los conceptos de los distintos temas y realiza las actividades para la integracin de
conocimientos.

TEMAS:
Conceptos generales de Corel Draw
Cmo iniciar Corel Draw: Iniciar Corel Draw. Entorno de trabajo de Corel Draw. Caja de

herramientas de Corel Draw. Barra de herramientas estndar. Barra de propiedades de Corel


Draw. Salir de Corel Draw.
Generalidades: Nuevo documento. Configurar Pgina. Agregar Pginas. Eliminar Pginas.
Renombrar Pginas. Abrir documentos. Guardar archivos. Actualizar archivos. Descartar
cambios. Copias de seguridad al guardar (Backup) Copias de seguridad Automticas.
Zoom: Herramientas de acercamiento. Herramienta Zoom. Barra de herramientas de Zoom.
Clasificador de Pginas. Administrador de Visualizacin. Herramienta Panormica

UNIDAD 4. PHOTOSHOP
Competencia. Manejar y aplicar adecuadamente las herramientas de Photoshop.
Desempeo cognitivo:
Identifica y maneja las caractersticas generales del software, los mens, las
barras de herramientas, las paletas emergentes, el rea de trabajo, entre otras.
Desempeo procedimental:
Adquiere destrezas en la creacin de montajes publicitarios apoyados con
imgenes potencialmente creativas
Desempeo actitudinal:
Demuestra inters por la temtica tratada y esto se ve reflejado en la calidad
de los trabajos que realiza.
TEMAS:
Terminologa y conceptos de adobe Photoshop
Ventana de aplicacin de adobe Photoshop

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Herramientas del espacio de trabajo de adobe Photoshop


La caja de herramientas
La ventana de opciones
La barra estndar
La barra de mens
La barra de estado
Las ventanas acoplables
Trabajar con imgenes de mapas de bits y grficos vectoriales
Comprender el tamao y la resolucin de las imgenes
Cambiar el tamao y la resolucin de las imgenes
Obtener imgenes
Escanear imgenes
Crear imgenes
Usar el Explorador de archivos
Abrir e importar imgenes
Colocar archivos
Cambiar el tamao del lienzo de trabajo
Rotar y voltear imgenes completas
Recortar imgenes
Transformar objetos
Trabajo con capas

7.4.2 GRADO ONCE


UNIDAD 1. PROGRAMACIN DE PGINAS WEB CON HTML
Competencia. Conocer la estructura del lenguaje de programacin HTML para
utilizarlo en el diseo de pginas Web.

Desempeo cognitivo:
Identifica las etiquetas HTML que se utilizan para texto, fondo, listas, tablas,
enlaces e insercin de imgenes.

Desempeo procedimental:
Disea pginas web que incluyen diferentes elementos tales como fondo,
textos en distintos formatos, alineacin y colores, tablas, imgenes, men de
navegacin, entre otros.

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Desempeo actitudinal:

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Fecha: 2013-01-21

Asiste regularmente a clases, participa en las prcticas en la sala de sistemas, cumple con las
actividades asignadas en el tiempo acordado y demuestra inters por superar sus dificultades.

TEMAS:
Introduccin al lenguaje HTML (que es el lenguaje HTML, que se necesita,
primera pgina, como se guarda)
Estructura de una pgina web.
Etiquetas para texto (alineacin, tamao, color, tipo de fuente, espacios, saltos
de lnea, caracteres especiales)
Etiqueta body (fondo de pgina, ubicacin de archivos)
Etiquetas para listas (lista ordenada, con vietas, de definicin)
Tablas
Imgenes
Vnculos o enlaces (dentro de la pgina, a otra pgina, a pginas remotas)
Marcos o frames
Formularios
UNIDAD 2. TRABAJO CON OBJETOS
Competencia. Disear y crear sus pginas Web, utilizando objetos en ellas
Desempeo cognitivo:
Disea y crea pginas Web con mayor facilidad y elegancia.
Desempeo procedimental:
Inserta imgenes, cuadros de texto y otros objetos a sus pginas.
Disea sus pginas Web usando objetos en ellas
Desempeo actitudinal:
Es creativo en el diseo de pginas web.
TEMAS:
Etiquetas para insertar imgenes
Etiquetas para insertar marcos
UNIDAD 3. ENLACES

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Competencia. Conocer la estructura de los enlaces para poder disear sus pginas Web
utilizando hipervnculos y conexiones con otras.
Desempeo cognitivo:
Apropiarse de los conceptos de enlace, hipervnculo, o links, dentro de una
pgina Web.
Desempeo procedimental:
Realiza enlaces con otras pginas por medio de hipervnculos.
Realiza botones u objetos para el uso de enlaces.
Realiza varias pginas Web y hace una conexin entre ellas.
Usa el hipervnculos para hacer una conexin con archivos, o con objetos.
Desempeo actitudinal:
Reconoce la importancia de los enlaces, vnculos o links en las pginas web.
TEMAS:
Vnculos
links

UNIDAD 4. FINALIZACIN Y PRESENTACIN DE PGINAS EN HTML


Competencia. Aplicar los conocimientos adquiridos de forma secuencial en la
construccin, diseo y presentacin de pginas web en HTML.
Desempeo cognitivo:
Investiga fuentes o sitios de alojamiento de sitios Web.
Desempeo procedimental:
Exporta sus creaciones hacia la Internet y publica su pgina en sitio Web de
alojamiento.
Realiza una constante actualizacin de su pgina en el sitio Web,
administrndola correctamente.
Desempeo actitudinal:

Es verstil a la hora de crear su pgina web

TEMAS:
Las plantillas
Crear pginas

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Disear e insertar un banner


Organizar espacios de la pgina (columnas, insertar textos, imgenes)
Insertar videos
Hipervnculos (enlaces con texto, enlaces con imgenes)
HTML personalizado (insertar cdigos HTML de elementos multimedia)
8. METODOLOGA

La tecnologa en su intencin educativa y como alternativa para la solucin de problemas y


la satisfaccin de necesidades pone de manifiesto el diseo como estrategia metodolgica.
El diseo es a la tecnologa como el mtodo cientfico es a la ciencia.
La tecnologa es un campo envolvente desde el arte hasta la ciencia, en donde si no se
suministra la informacin suficiente los problemas y las necesidades no se resuelven o
terminan en respuestas inapropiadas. Por ello el diseo se convierte en una actividad
escolar que pretende recuperar las opciones de creatividad e integracin de conocimientos
brindndole al estudiante un espacio para proponer, discutir y desarrollar ideas. En este
sentido competencias como identificacin y estructuracin de problemas, seleccin y
manejo de informacin, toma de decisiones, trabajo en equipo y capacidad de
experimentacin son fundamentales en el desarrollo del rea de tecnologa e informtica.

8.1 ESTRATEGIAS METODOLOGICAS


En el proceso de aprendizaje de la Tecnologa y de la Informtica se produce una singular
interrelacin entre los usuarios y los artefactos electrnicos y electrodomsticos que
manipula, lo mismo que entre los usuarios y la mquina (Computador).
En este proceso de asimilacin del conocimiento se tendrn en cuenta las siguientes
estrategias y tcnicas:
Exposicin de temas por parte del docente del rea
Orientacin mediante guas y talleres
Desarrollo de talleres individuales y/o grupales de acuerdo a la relacin de la cantidad de
estudiantes y equipos
Socializacin de talleres por parte de los estudiantes

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Como mtodo especfico, se aplicar la tcnica del ENSAYO Y ERROR en el desarrollo de
los talleres y guas de trabajo, buscando en el estudiante la deduccin y la inferencia lgica
de mejoramiento cuando cometa algn error.
8.2
SISTEMA PREVENTIVO
TECNOLOGIA E INFORMTICA.

EN

LA

ENSEANZA

DEL

AREA

DE

8.2.1 En qu consiste el sistema preventivo


El sistema preventivo consiste en dar a conocer las prescripciones y reglamentos de un
instituto y vigilar despus de manera que los alumnos tengan siempre sobre s el ojo
solcito del director o de los asistentes, los cuales, como padres amorosos, hablan, sirven de
gua en toda circunstancia dan consejos y corrigen con amabilidad, que es como decir pone
a los alumnos en la imposibilidad de faltar.
Este sistema descansa por entero en la razn, en la religin y en el amor, excluye, por
consiguiente, todo castigo violento y procura alejar aun los suaves.
En el rea de Tecnologa en Informtica es necesario apropiarse del sistema preventivo, de
tal manera que el docente sea visto como consejero, amigo, padre amoroso para que sus
estudiantes no caigan en faltas y exista un ambiente de aula donde se facilite el proceso de
enseanza-aprendizaje.
8.2.2 Aplicacin del sistema preventivo
Este sistema solamente alcanzar su xito si es aplicado por docentes con formacin
espiritual, que tenga el deseo de ensear con el testimonio para alcanzar su fin.
El docente del rea de Tecnologa e Informtica debe concientizarse que el alumno debe
ser el elemento principal en el proceso educativo donde l est capacitado para tener
libertad de participar activamente en su formacin integral.
Es por eso que la metodologa propuesta para la enseanza de sta rea busca que el
estudiante no permanezca desocupado, sino que haya un inters por parte de l para
afianzar sus conocimientos y profundizar en los temas que hayan causado curiosidad e
inters, donde el docente le facilite las herramientas necesarias que lo lleven a ser una

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persona responsable, honesta, con principios morales y espirituales que busque formar
Buenos cristianos, Honestos ciudadanos.
8.3 ESTRUCTURA METODOLGICA DE UNA CLASE DE TECNOLOGA E
INFORMTICA
El modelo de clase sugerido para el rea de Tecnologa e Informtica comprende tres etapas
a seguir:
1. Actividades de iniciacin: comprende
a. Las actividades de rutina como es el saludo, la oracin, la reflexin, algunas
orientaciones, ilustraciones, historias, etc., que se acostumbran a realizar al comenzar la
clase.
b. Introduccin al tema: se trata de una exploracin o sondeo (diagnstico) previo de
conocimientos que tiene el estudiante sobre el tema a desarrollar, ya sea por medio de
preguntas, socializaciones, debates, etc.
2. Desarrollo de la temtica: Comprende las actividades a desarrollar durante la clase a
travs de exposiciones, talleres individuales o grupales, guas o la presentacin objetiva y
del tema por parte del docente.
3. Mecanizacin: se refiere a aquellas actividades que comprueban el aprendizaje del
estudiante por medio de test, evaluacin terica - prctica, talleres individuales o grupales,
compromisos y consultas.
4. Recursos: son las herramientas con que se cuenta para desarrollar una clase como
fotocopias, computadores, etc.
9. CRITERIOS DE EVALUACIN
La valoracin en cada momento del aprendizaje ser permanente, continua, formativa y
expresada en juicios valorativos conceptuales que demuestren el avance en cada uno de los
logros propuestos o las dificultades a que haya lugar para proponer un plan de actividades
de nivelacin y mejoramiento

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9.1 TCNICAS DE VALORACIN

En el desarrollo de cada clase y de los talleres prcticos se aplicarn los siguientes


instrumentos :

Pruebas orales
Pruebas escritas
Desarrollo de guas y talleres
Trabajos de investigacin
Sustentacin de trabajos
Trabajos de presentacin
Elaboracin de proyectos de clase
Autoevaluacin
Coevaluacin
10. RECURSOS

10.1 RECURSOS HUMANOS

Directivos
Docentes
Estudiantes
Padres de familia

10.2 RECURSOS MATERIALES

tiles de papelera
Textos de consulta
Laboratorios
Sala de informtica
Sala de audiovisuales
Videos
Computadores
Pupitres, mesas
Disquetes
CDS

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Guas de trabajo
Talleres
Fotocopias
Carteleras
Herramientas para proyectos
Afiches y lminas

10.3 RECURSOS INSTITUCIONALES


En este punto deben incluirse los recursos propios de cada Institucin, tales como medios y
equipos, ambientes de aprendizaje, materiales de trabajo, etc.
11. PLANES ESPECIALES DE APOYO
Decreto 1290 de 2002 y SIE donde se debe disear un plan especial de apoyo, para aquellos
alumnos con dificultades en su proceso de aprendizaje.
11.1 PLAN DE APOYO O ACTIVIDADES DE REFUERZO

Trabajo individual
Trabajo grupal
Mesa redonda
Exposiciones
Talleres
Explicaciones
Consignaciones
Sustentacin
Rondas
Revisin de actividades
Panel pedaggico
Elaboracin de carteles
Elaboracin de afiches
Elaboracin de murales.

11.2 METAS DE CALIDAD


Las metas de calidad para el rea de tecnologa e informtica son:

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Que el estudiante alcance un nivel de desempeo sobresaliente en lo interpretativo y
argumentativo
Que el estudiante alcance el 80% de los niveles de desempeo propositito
Que el estudiante alcance un nivel de desempeo alto en lo psicomotriz
Que el estudiante alcance un nivel de desempeo significativamente alto en lo
valorativo o tico.
BIBLIOGRAFA

CONSTITUCIN POLTICA NACIONAL


DECRETO 1860 DE AGOSTO 3 DE 1994
DECRETO 1860 DE AGOSTO 13 DE 2002
DECRETO 230 DEL 2002
DOCUMENTOS DE FORMACIN EN TECNOLOGA
EL REA DE TECNOLOGA EN LA EDUCACIN BSICA
EDUCACIN EN TECNOLOGA: ASPECTOS CONCEPTUALES
FUNDAMENTOS DEL DISEO CURRICULAR: REAS OBLIGATORIAS
INFORMTICA EN EL AULA
LEY GENERAL DE EDUCACIN
LEY 115 DE 1994
LA EVALUACIN EN EL AULA Y MAS ALL DE ELLA
ALCALDE, EDUARDO y OTROS. INFORMATICA BASICA, Editorial McGrawHill, Segunda Edicin, Espaa, 1964
MOJICA SEPLVEDA, JAIME ALFONSO. INFORMATICA FACIL A SU
ALCANCE,
FARLEY, RICHARD. INGENIERIA DE SOFTWARE, Editorial McGraw-Hill,
Mxico, 1987
FREEDMAN, ALAN. DICCIONARIO DE COMPUTACIN, Editorial McGraw-Hill,
Bogot, 1994

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HILO CONDUCTOR

RELACION CON OTROS


PROYECTOS

ACTIVIDAD

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RESPONSABLES

FECHA

PRAE: Uso racional del agua

EXPRESION DE AFECTO

CONSTRUCCION DE
AMBIENTES DE RESPETO

IZADA DE BANDERA:
DIA MUNDIAL DEL
AGUA
DIA DE LA MUJER

LA FAMILIA COMO NUCLEO


DE LA SOCIEDAD.

DDHH: Rol de la mujer en la


sociedad.

Docentes del rea de


Ciencias Naturales

Primer
periodo

Docentes del rea de


ciencias naturales

Segundo
Periodo

PESCC: Higiene del cuerpo


PRAE: Cuidado del Planeta
DDHH: Ser humano
PESCC: Principios de la
sexualidad
PRAE: Acceso a servicios
pblicos como sanidad,
educacin, apoyo a la familia,
servicio social.

PROYECTO DE VIDA

ACTIVIDAD CULTURAL

Tercer Periodo

PESCC: consecuencias de
sustancias psico-activas.
PRAE: Da del rbol.
DDHH: Rechazo a lla
discriminacin

DIA DE LA HISPANIDAD

PESCC: La sexualidad como


parte del proyecto de vida de los
estudiantes.

ANEXO.

75

Docentes del rea de


ciencias naturales

Bienestar familiar
Corponor

Bienestar familiar

Docentes del rea de


ciencias naturales

DDHH: Violencia intrafamiliar.


EL CUERPO COMO FUENTE
DE BIENESTAR

OTRAS
ENTIDADES
Corponor
Secretaria de la
cultura

Cuarto
Periodo

Secretaria de la
Salud.
Alcalda.
Secretaria de
Gobierno
Profamilia
Corponor
Secretaria de
Educacin
SENA

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