Reglamento de Tute Cabrero
Reglamento de Tute Cabrero
Reglamento de Tute Cabrero
sali y tiene triunfos pero ninguno ms alto que los jugados; no est obligado a
tirar triunfo, puede tirar la carta que desee.
7. Si un jugador hace todas las bazas (se lleva todas las cartas de la mano), se dice
que hizo capote. Pierden todos los dems jugadores. (Salvo que haya cantado,
porque si cant pierde).
8. Si las bazas se reparten entre dos jugadores el que haya hecho menos puntos de
los dos es el que pierde la mano (se dice que el otro gan a ms).
9. Si las bazas se reparten entre ms de dos jugadores, pierden los jugadores del
medio o sea, todos los que hayan levantado cartas salvo el que haya sumado ms
puntos (se dice que gan a ms) y el que haya sumado menos puntos (se dice
que gan a menos). Los que no han levantado cartas no cuentan. Ejemplo,
jugando cinco jugadores si slo tres han levantado cartas pierde uno solo (el del
medio), si cuatro han levantado cartas pierden dos (los del medio), si los cinco
han levantado cartas pierden tres (los del medio). As siempre se salvan uno a
ms y uno a menos.
10. El que se lleva la ltima baza se anota las diez de ltima, o sea, suma 10 puntos
al valor de las cartas que haya levantado.
11. En la primera mano el jugador que tiene el dos de oro es mano y oro es el palo
de triunfo. En las manos subsiguientes repartir el jugador que fue mano la
mano anterior y ser mano el que est sentado a su derecha.
Los cantos
12. Si un jugador tiene en la mano los cuatro reyes o los cuatro caballos tiene tute.
Si tiene el rey y el caballo de triunfo tiene las cuarenta. Si tiene un rey y un
caballo del mismo palo tiene las veinte en ese palo.
13. El jugador que acaba de ganar una baza, antes de tirar la carta de la siguiente
baza puede cantar, tute, las veinte o las cuarenta si an conserva en la mano las
cartas del canto (no ha jugado ninguna en la ltima baza ni en sus anteriores). En
ningn caso es obligatorio cantar.
14. El jugador que canta tute gana la mano. Pierden los otros jugadores.
15. El jugador que canta las cuarenta tiene al final de la mano 40 puntos extra que
se suman al valor de las cartas levantadas. Lo mismo para las veinte.
16. En un mano se pueden cantar las cuarenta y todas las veinte que se tengan pero
debe hacerse una por baza. O sea, despus de cada baza solo puede hacerse un
canto.
17. Los cantos son optativos (cantan slo los que van a ms) en cambio las diez de
ltima son obligatorias.
18. Si un jugador cant las veinte o las cuarenta y luego hizo capote pierde l solo.
En caso de empate
22. En cada mano, cuando por ocurrir empate en los puntos de los jugadores no
quede ningn jugador en el medio, pierden los jugadores que han empatado.
Esto puede ocurrir en dos casos
a. Cuando todos los jugadores que han levantado cartas tienen el mismo
puntaje. En este caso ninguno ha ganado a ms, pierden todos los que
han levantado bazas.
b. Cuando los jugadores que han levantado cartas han empatado o bien en
el mayor puntaje o bien en el menor y no hay nadie que haya quedado en
el medio. En este caso nadie ha ganado a ms ni a menos. Pierden todos
los que han levantado bazas.
Renuncio
23. Cuando un jugador, pudiendo cumplir con sus obligaciones de responder al palo
o matar no lo haya hecho ha renunciado. Pierde la mano y se le anotan dos
manos en contra (es como si hubiese perdido dos manos).
24. No est permitido jugar antes de tiempo, ni mostrar cartas de la mano, ni revisar
las bazas levantadas (excepto la ltima). Tampoco est permitido dar
indicaciones sobre qu cartas o palos jugar o hacer acordar que se puede cantar o
salir a cortar los cantos (jugar de modo de obligar al posible tenedor de un canto
a jugar una de esas cartas).
Variantes
25. Convinindolo entre todos los jugadores antes de comenzar el juego pueden
modificarse las siguientes reglas
a. Jugando de ms de tres jugadores no se muestra la ltima carta y se
considera triunfo alternativamente oro, copa, espada y basto.
b. En caso de empate se desempata sumndole al que es mano medio punto
ms, de este modo gana a ms y pierde a menos. Cuando no es el mano
el que empata o se empata entre ms de dos, al siguiente se le suma un
cuarto, al siguiente un octavo y as siguiendo.
c. Se puede jugar hasta que quede un ganador desempatando entre los dos
ltimos jugando a una variante del tute llamada tute de a dos que es
similar a la brisca.
d. El jugador que se da cuenta que otro ha renunciado lo acusa. Si es en la
mitad de la mano se la interrumpe. Se revisan las bazas que ha levantado
cada uno. De no comprobarse el renuncio el jugador que acus pierde la
mano.
Errores comunes
Los errores ms comunes por desconocimiento del reglamento son los siguientes:
Considerar que si un jugador no tiene del palo que sali ni triunfo ms alto que
el que se ha tirado, est obligado a tirar triunfo ms chico. Esto no es as porque
de esa manera no estara cumpliendo ninguna de las dos obligaciones del tute
responder al palo y matar.
Otros tutes
El tute de a dos es similar al cabrero. Sus diferencias son: Se juega solo a ms.
Pierde el que haya sumado menos puntos. Se reparten seis cartas a cada jugador,
se da vuelta una indicando el triunfo y se coloca el resto del mazo sobre esta
carta. Esa carta no se cambia. Al terminar cada baza los jugadores roban una
carta del mazo, empezando por el que gan la baza, para completar las seis
cartas. Cuando se hayan acabado las cartas del mazo se sigue jugando con las
que quedan en la mano hasta terminarse. Mientras haya cartas en el mazo no es
obligatorio responder al palo ni matar.
El codillo es similar al remate. Pero cada jugador dice si juega o no. El primer
jugador que dice juego. Elige un compaero mencionando una carta. El que
tiene esa carta debe ayudarlo pero no puede comunicrselo al resto de los
jugadores. Si ganan a ms, ganan los dos. Caso contrario, pierden los dos.
En la podrida o tutecillo no se reparten todas las cartas, pero las que se reparten
se las reparte en el mismo momento. En la primera mano se da una carta a cada
jugador, en la segunda dos, y as siguiendo hasta que se reparten todas. En cada
mano cada jugador dice cuntas bazas va a levantar. Ganan los que aciertan.