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Virtual Reality For Matlab
El documento describe el Toolbox de Realidad Virtual de Matlab, el cual permite visualizar e interactuar con sistemas dinámicos en un ambiente tridimensional de realidad virtual. Explica cómo instalar el editor y visor de mundos virtuales VRML, y cómo crear un primer mundo virtual con una esfera y dos cubos para simular un balón rebotando entre obstáculos.
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El documento describe el Toolbox de Realidad Virtual de Matlab, el cual permite visualizar e interactuar con sistemas dinámicos en un ambiente tridimensional de realidad virtual. Explica cómo instalar el editor y visor de mundos virtuales VRML, y cómo crear un primer mundo virtual con una esfera y dos cubos para simular un balón rebotando entre obstáculos.
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El Toolbox de Realidad Virtual de Matlab es una solucin para
visualizar e interactuar con sistemas dinmicos en un ambiente
tridimensional de realidad virtual. Este extiende las capacidades de Matlab y Simulink mediante el uso de mundos con gricos virtuales. !ay dos ormas de utilizar el Toolbox de realidad virtual" mediante la interase de Matlab #l$neas de comandos y unciones% o mediante la interase de Simulink #mediante blo&ues y as$ observar el comportamiento de sistemas dinmicos% o bien se pueden utilizar los dos a la vez en caso de &ue sea absolutamente necesario. 'eneralmente la interase de Simulink suele ser ms rpida ya &ue el procesamiento de los blo&ues se (ace )paralelamente* mientras &ue la interase de Matlab se (ace en serie #l$nea por l$nea%+ el uso de cual&uiera de las dos interases depende de la aplicacin &ue se desee (acer+ en esta primera leccin se usar la interase de Matlab #Matlab ,.-%. .ero antes de continuar se deinirn algunos conceptos los cuales ayudaran a comprender me/or esta (erramienta. Animacin: Visualizacin de movimientos en escenas tridimensionales mane/adas por se0ales desde el ambiente de Simulink. Direct3D: Es una 1.2 propiedad de Microsot disponible tanto en los sistemas 3indo4s de 56 y ,7 bits+ para la programacin de gricos 58. El ob/etivo de esta 1.2 es acilitar el mane/o y trazado de entidades gricas elementales+ como l$neas+ pol$gonos y texturas+ en cual&uier aplicacin &ue despliegue gricos en 58. Se usa principalmente en aplicaciones donde el rendimiento es undamental+ como los video/uegos+ aprovec(ando el (ard4are de aceleracin grica disponible en la tar/eta grica. El principal competidor de 8irect58 es 9pen':+ desarrollado por Silicon 'rap(ics 2nc. Linea de Comandos #;ommand 3indo4%< Es la ventana donde se digita los comandos a realizar en Matlab. Manipulacin: ;ambiar la posicin y propiedades de un ob/eto en un mundo virtual+ o cambiar los parmetros en el modelo de Simulink mientras se corre una simulacin. Mundo Virtual: ;on/unto de ob/etos tridimensionales manipulados mediante se0ales externas #proporcionados por Matlab y=o Simulink%+ produciendo as$ una escena. OpenGL: 9pen': es una especiicacin estndar &ue deine una 1.2 multilengua/e y multiplataorma para escribir aplicaciones &ue produzcan gricos 68 y 58. Su nombre viene del ingl>s 9pen 'rap(ics :ibrary+ cuya traduccin es biblioteca de gricos abierta #o me/or+ libre%. 9pen': se utiliza en campos como ;18+ realidad virtual+ representacin cient$ica y de inormacin+ simulacin de vuelo o desarrollo de video/uegos+ en el &ue su principal competidor es 8irect58 de Microsot 3indo4s. VRML (Virtual Reality Modeling Language): Es un ormato estndar para la creacin o modelacin de mundos virtuales. VRML editor: Editor de mundos virtuales estndar. VRML ie!er: Visor de mundos virtuales estndar. ?na vez deinido los t>rminos ms utilizados daremos inicio a la leccin @< "aln Re#otando entre dos o#st$culos usando inter%ase Matla#& ;omo se puede observar en la igura anterior lo &ue se desea (acer es crear una representacin virtual de un baln rebotando entre dos obstculos. 'A(O ): *+(,ALAC*O+ D-L V*(OR . -L -D*,OR D- VRML Si es la primera vez &ue utiliza el Toolbox de realidad virtual+ digite los siguientes comandos en la l$nea de comandos de Matlab< rinstall(/0install/1/editor/) rinstall(/0install/1/ie!er/) rinstall 2c3ec4 Esto se (ace para instalar el editor y visor de mundos virtuales. Tras digitar esto aparecer el siguiente mensa/e en la l$nea de comandos< (tarting editor installation &&& Done& *nstalling #la55un Contact ie!er &&& Do you !ant to use OpenGL or Direct3D acceleration6 (o7d) ;uando aparezca esto digite la letra d y de enter #para instalar la aceleracin mediante el uso de 8irect58 o si lo desea digite la letra o para instalar la aceleracin mediante el uso de 9pen':. El 8irect58 tiene mayor compatibilidad con la mayor$a de tar/etas de video estndar+ el 9pen': orece mayor calidad grica pero no todas las tar/etas de video estndar la soportan. !ec(o esto aparecer el siguiente cuadro< Simplemente+ de en clic en siguiente y aceptar para continuar con la instalacin #de/e los valores predeterminados &ue aparece durante la instalacin%. !ec(o esto nos deber aparecer el siguiente mensa/e en la l$nea de comandos< VRML ie!er: installed VRML editor: installed Este mensa/e nos conirma &ue la instalacin ue exitosa y &ue podemos continuar. 'A(O 8: CR-AC*9+ D- :+ M:+DO V*R,:AL& ?na vez teniendo instalado el visor y editor de VRM:+ podemos crear nuestro primer mundo virtual. Si durante la instalacin se (an de/ado los valores predeterminados debemos encontrar el editor de mundos virtuales en la siguiente ubicacin< ;<AMatlab,p-AtoolboxAvrAvrealmAprogramAvrbuild6.exe Si Matlab se (a instalado en una carpeta dierente o en una particin dierente gu$ese mediante esta ubicacin< ).articin*<A*;arpeta de Matlab ,.-*AtoolboxAvrAvrealmAprogramAvrbuild6.exe ;rea un acceso directo de este programa en el escritorio para as$ tener un acceso ms rpido a >ste. 1(ora e/ecuta el vrbuil6.exe para poder crear el mundo virtual. 1(ora damos clic en )Be4*+ y veremos la activacin de una nueva ventana y ciertos botones como< #2nsert Cox%< ?sado para insertar cubos en el mundo virtual. #2nsert Sp(ere%< ?sado para insertar una esera. !ay otros botones &ue se activarn pero por a(ora nos remitiremos solo a estos &ue son los &ue necesitamos. .rimero vamos a insertar una esera+ as$ &ue vamos a dar clic en )2nsert Sp(ere*+ lo cual nos debe dar algo por este estilo< 1l lado iz&uierdo de la imagen podemos ver como se despliegan una serie de parmetros #nodos% del mundo virtual y del ob/eto insertado. Mediante el uso del Mouse podemos cambiar la posicin de este ob/eto+ dando clic sostenido sobre el ob/eto y moviendo el Mouse+ si &ueremos cambiar el tama0o del ob/eto+ damos clic sobre uno de los cuadros blancos &ue se dibu/an al seleccionar el ob/eto+ y se &ueremos rotarlo damos clic sostenido sobre uno de las circunerencias verdes &ue se dibu/an una vez seleccionado el ob/eto. .ruebe estos tipos de seleccin para ir obteniendo (abilidad en la manipulacin de los ob/etos y sus posiciones. 8e clic sostenido en la parte delantera de la igura para poder manipular su posicin en el e/e D y E. 8e clic sostenido en la parte lateral de la igura para as$ manipular su posicin en el e/e F #proundidad% 9 bien se puede usar los parmetros desplegados en la ventana iz&uierda #llamados nodos% para as$ tener una manipulacin ms exacta sobre los ob/etos. Estos parmetros son< En este caso nuestros parmetros ms importantes son )radius* #deine el radio de la esera% y )traslation* #deine la posicin de la esera x+y+z% 1(ora+ insertaremos dos cubos+ ntese &ue sin importar cuantos ob/etos pongamos el nombre de los ob/etos es siempre el mismo #Transorm%+ as$ &ue para no conundir los ob/etos a la (ora de manipularlos+ debemos cambiar el nombre de los ob/etos. El primer cubo se llamar 9bstaculo@ y el segundo cubo 9bstaculo6 y la esera se llamar Esera. .ara cambiar el nombre de los ob/etos simplemente damos clic sobre el ob/eto &ue deseamos nombrar+ en la ventana iz&uierda se seleccionar automticamente la propiedad correspondiente a este ob/eto as$ &ue damos dos veces clic no seguidas sobre la propiedad de nombre como se observa en el siguiente cuadro< ?na vez dado los nombres a los cubos+ insertaremos unos colores de ondo+ dando clic sobre el botn )2nsert Cackground* . 8e clic sobre el G de la propiedad )sky;olor* y luego doble clic sobre cual&uiera de las 7 propiedades desplegadas y var$elas para observar la variacin del color de ondo en uncin de estas cuatro propiedades+ y d>/elo como me/or le parezca. 1(ora vamos a darle la orma a cada ob/eto y una textura. ;omenzaremos primero con Esera< 8amos doble clic sobre el parmetro )radious* y deiniremos un tama0o de ;&<. En )traslation*< =>8&)1 .>)&?1 @> 0)&A. :uego damos doble clic en la propiedad )material* para darle color al ob/eto o deinirle una textura. :uego damos clic en )'et Hrom :ibrary* y seleccionamos la textura o color &ue deseemos< :uego damos clic en 1pply y luego en 9I. :o mismo se (ace para cambiar la textura de los dems ob/etos. 1(ora a 9bstaculo@< 8amos doble clic sobre la propiedad )size* de 9bstaculo@< E digitamos en )size*< =>;&31 .>81 @>) En la propiedad )traslation*< => 0B&)81 .>)&?1 @> 0)&A& .ara 9bstaculo6< 8igitamos los mismos valores de 9bstaculo@+ excepto &ue en )traslation* =>3&B& 1(ora debemos obtener algo parecido a esto< Si tiene problemas en visualizar el mundo virtual de esta orma intente probando las (erramientas de movimiento dentro del mundo virtual #solo (galo en caso de no tener una visualizacin deseada%. .ara usar estas (erramientas de clic con el botn derec(o sobre el mundo virtual+ el siguiente cuadro aparecer< E de clic sobre Model+ .an o Bavigation para as$ movilizarse sobre el mundo virtual. ;ada una de estas (erramientas nos permite navegar de una manera distinta. .or e/emplo )Model* permite movernos alrededor del punto de reerencia #DJK+ EJK+ FJK%. E as$ variar el punto de vista. C'anD nos permite subir y ba/ar la vista y girar (acia los lados+ pero sobre el punto en el &ue se encuentra la visualizacin #Bo mane/a proundidad%. E )+aigationD nos permite visualizar el mundo mediante variacin de la proundidad y giro (acia los lados. +ota: .ara me/or entendimiento de estas ormas de movilizacin probarlas prcticamente en un mundo virtual. En caso de (aber manipulado incorrectamente las (erramientas de movimiento y perder de vista los ob/etos deseados y no poder regresar a la vista original+ de clic con el botn derec(o y use la opcin CReset Vie!erD+ con esta opcin se restaurarn los valores predeterminados de la vista. 1(ora una vez terminado el mundo virtual+ grabamos el arc(ivo dentro del directorio de traba/o de Matlab como mimundo&!rl 'A(O 3: MA+*':LAC*9+ D-L M:+DO V*R,:AL M-D*A+,- LA *+,-REA(- D- MA,LA": Cien+ lo primero &ue debemos de (acer es crear un arc(ivo .m en Matlab as$ &ue+ en Matlab damos clic en Hile=Be4=MLile. Se desplegar una ventana nueva &ue es en donde vamos a traba/ar. :o primero &ue debemos (acer para traba/ar el mundo virtual en Matlab es cargar el arc(ivo de nuestro mundo virtual en una variable cual&uiera+ la llamaremos )mundo*< mundo > r!orld(/mimundo&!rl/)F (+ota: vr4orld se usa para leer arc(ivos .4rl en donde se (an almacenado los mundos virtuales.% 1(ora una vez cargado nuestro mundo lo abriremos y visualizaremos con estos comandos< open(mundo)F ie!(mundo)F rdra!no!F #+ota: Open abre el mundo virtual almacenado en la variable )mundo*+ view nos permite visualizar lo almacenado en la variable )mundo*+ y vrdrawnow+ actualiza la visualizacin de todos los mundos virtuales abiertos (asta el momento% ;on esto debemos poder visualizar nuestro mundo virtual en Matlab< +ota: Si en este punto no se logra visualizar el mundo virtual y solo se ve una pantalla negra+ reinstale el Visor y el Editor VRM: en Matlab+ si esto no soluciona el problema+ lo ms probable es &ue la tar/eta de video no sea combatible con el lengua/e VRM:+ descargue los drivers ms recientes de la tar/eta de video y actualice su versin de 8irectD+ esta se puede descargar en la pgina de Microsot. #:os controles &ue nos aparecen en la parte inerior de la igura nos permiten movilizarnos dentro del mundo virtual+ pero no los utilizaremos ya &ue nuestro in es manipular el mundo virtual mediante las l$neas de comandos.% ?na vez visualizado el mundo virtual debemos manipular los ob/etos pero para esto primero debemos saber &ue tipo de ob/etos podemos manipular+ para saber esto utilizaremos los siguientes comandos< get(mundo)F nodes(mundo) ;on estos dos comandos se debe visualizar en la ventana de comandos los ob/etos &ue podemos manipular en el mundo virtual. 1lgo como lo siguiente< O#staculo8 (,rans%orm) GmimundoH "lueI'lastic (Material) GmimundoH Eondo ("ac4ground) GmimundoH -s%era (,rans%orm) GmimundoH "lueI'lastic (Material) GmimundoH O#staculo) (,rans%orm) GmimundoH ;omo podemos observar tenemos a 9bstaculo@+ 9bstaculo6+ Esera+ y otros como el ondo #colores de ondo% y las texturas &ue (emos utilizado en los ob/etos. Buestro principal inter>s son 9bstaculo@+ 9bstaculo6 y Esera+ as$ &ue necesitaremos saber cuales son los parmetros &ue podemos modiicar de estos+ para esto vamos a utilizar el comando C%ieldsD+ &ue nos muestra las propiedades &ue son modiicables< J %ields(Cnom#re del mundo irtualD & DO#Keto ,rans%orm de interLsD) %ields(mundo&-s%era) %ields(mundo&O#staculo)) %ields(mundo&O#staculo8) 9bteniendo algo como esto< Hield 1ccess Type Sync LLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLL Translation exposedHield SHVec5 o center exposedHield SHVec5 o bbox;enter ield SHVec5 o c(ildren exposedHield MHBode o scale exposedHield SHVec5 o bboxSize ield SHVec5 o remove;(ildren event2n MHBode o scale9rientation exposedHield SHRotation o rotation exposedHield SHRotation o add;(ildren event2n MHBode o 9bs>rvese el primer parmetro )Translation*+ el cual ser el parmetro &ue modiicaremos para cambiar la posicin de la esera y dar el eecto de movimiento. .ero antes debemos almacenar este parmetro en variables para un corto acceso< J Cnom#re de la aria#leD > Cnom#re del mundoD&Co#Keto de interLsD&Cpar$metroDF #alonposicion > mundo&-s%era&translationF pared)posicion > mundo&O#staculo)&translationF pared8posicion > mundo&O#staculo8&translationF ;on esto tendremos la posicin de cada uno de los ob/etos en un vector de longitud 5 MD E FN. 1(ora solo debemos comparar la posicin del balon respecto a la posicin de los obstculos y en dependencia de esto generar el movimiento+ esto se (ace mediante este codigo< %or n>;:); !3ile (#alonposicion())M))Npared8posicion()) #alonposicion())>#alonposicion())M;&)F mundo&-s%era&translation>G#alonposicion()) #alonposicion(8) #alonposicion(3)HF rdra!no! end !3ile #alonposicion())O(pared)posicion())M)) #alonposicion())>#alonposicion())0;&)F mundo&-s%era&translation>G#alonposicion()) #alonposicion(8) #alonposicion(3)HF rdra!no! end end :o primero en (acer es ver si la posicin en D del baln es inerior a la posicin de la pared6 #l$nea 6% y si es as$+ (acemos &ue la posicin del baln en el e/e D se incremente K.6 #linea 5% y agregamos este valor en la propiedad )translation* de )balon* #linea 7% para luego visualizarlo en el mundo virtual #linea -%" luego cuando se cumpla la condicin debemos (acer &ue el balon vaya en direccion contraria y mirar si llega a la pared@+ esto se logra decrementando la posicin en el e/e D de balon #linea O a @K%. E luego repetimos este suceso en dependencia del valor &ue le demos al or #linea @%. 9bteniendo as$ un eecto de movimiento. ?na vez terminada la animacin debemos cerrar el mundo virtual y reiniciar las variables en blanco con los siguientes comandos< reload(mundo)Frdra!no!F close(mundo)F clear allF +ota importante: Si tiene abierto Matlab y VLRealm Cuilder al tiempo+ y (ace cambios en el mundo virtual mientras est traba/ando con este mundo virtual en Matlab+ TIENE &ue e/ecutar estos Pltimos tres comandos para &ue los cambios realizados en el mundo virtual tengan eecto en Matlab+ de lo contrario se seguir utilizando la Pltima versin del mundo virtual &ue se abri. CODIGO COMPLETO: mundo > r!orld(/mimundo&!rl/)F open(mundo)F ie!(mundo)Frdra!no! get(mundo)F nodes(mundo)F %ields(mundo&-s%era) %ields(mundo&O#staculo)) %ields(mundo&O#staculo8) #alonposicion > mundo&-s%era&translationF pared)posicion > mundo&O#staculo)&translationF pared8posicion > mundo&O#staculo8&translationF %or n>;:); !3ile (#alonposicion())M))Npared8posicion()) #alonposicion())>#alonposicion())M;&)F mundo&-s%era&translation>G#alonposicion()) #alonposicion(8) #alonposicion(3)HF rdra!no! end !3ile #alonposicion())O(pared)posicion())M)) #alonposicion())>#alonposicion())0;&)F mundo&-s%era&translation>G#alonposicion()) #alonposicion(8) #alonposicion(3)HF rdra!no! end end reload(mundo)Frdra!no!F close(mundo)F clear allF Recuerde gravar el arc(ivo .m en la misma ubicacin donde grav el mundo virtual. M-PORA: ?na de me/ora &ue se le puede (acer a este primer arc(ivo es agregar un eecto de rebote #deormacin% a la esera para darle me/or presentacin a la animacin. .ara esto vamos a retomar los valores predeterminados &ue ya tenemos< El anc(o de cada 9bstculo es de K.5+ la posicin del 9bstculo@ en DJL7.@6 y del 9bstculo6 en DJ5.7 y el radio de la Esera es de K.O 1(ora si lo &ue &ueremos es obtener una deormacin en la Esera de -KQ en el e/e D y de @-KQ en el e/e E+ (acemos los siguientes clculos< :a supericie de la cara derec(a del 9bstculo@ se encuentra en la posicin DJL5.RO #centro del ob/eto G #anc(o del ob/eto%=6 J [email protected]=6%+ si deseamos una distorsin de la Esera en el e/e D del -KQ el anc(o de la esera deber ser de K.5- #radioS-KQ J K.OSK.-% en el E/e D+ y @.K- #[email protected].@-% en el e/e E. Esto signiica &ue la posicin ms cercana a la &ue deber$a estar la Esera del 9bstaculo@ es de DJL5.,6 #posicin de la cara derec(a del 9btaculo@ G anc(o de la esera=6 J L5.RO G K.5-%. .ara manipular la Escala #deormacin% de la esera+ agregaremos el valor de la deormacion en la siguiente variable< #alonescala > mundo&-s%era&scaleF 1(ora debemos asociar el porcenta/e de deormacin en relacin a la distancia entre la Esera y los 9bstculos+ para esto aplicamos una regla de 5+ sabemos &ue para llegar a una distorsin del -KQ la distancia entre la Esera y el 9bstculo es de K.5-+ as$ &ue< K.5- es a -KQ como )distancia actual entre la esera y el obstculo* es a )el porcenta/e actual de deormacin*+ esto lo podemos escribir de la siguiente manera< de%ormacion)>;&QR(pared8posicion())0#alonposicion()))7;&3QF de%ormacion8>;&QR(#alonposicion()) 0pared)posicion()))7;&3QF 8ebido a &ue tenemos dos deormaciones #uno por cada 9bstculo% debemos elegir el menor valor entre los dos para realizar la deormacin de la esera+ elegimos el menos valor de deormacin puesto &ue este valor determina a cul de los dos 9bstculos se encuentra ms cercana la Esera+ lo escribimos entonces as$< de%ormacion>min(Gde%ormacion) de%ormacion8H)F +ota: !ay &ue tener encuenta &ue el mximo valor de deormacin de la Esera en el e/e D es de @KKQ y el m$nimo valor de deormacin de la Esera en el e/e E es de @KKQ+ as$ &ue debemos truncar los valores &ue no est>n en este rango #debido a &ue cuando la esera est le/os de los 9bstculos no debe ocurrir ninguna deormacin% esto lo podemos expresar de la siguiente orma< i% de%ormacion O>) de%ormacion>)F end E para inalizar debemos poner los valores de deormacin en la propiedad )scale* de la Esera+ teniendo en cuenta &ue el valor de deormacin va desde K.- a @.K+ donde @.K es el resultado cuando no (ay deormacin+ en el e/e D de la propiedad )scale* ponemos deormacin+ pero en el E/e E ponemos 6Sbalonescala#6%Ldeormacion+ para &ue as$ cuando no (aya deormacin el valor en el e/e E sea de @.K y cuando (aya deormacin el valor del e/e E mximo sea @.- #@-KQ% mundo&-s%era&scale>Gde%ormacion 8R#alonescala(8)0de%ormacion #alonescala(3)HF CDIGO COMPLETO MEJORADO: clcF clear allF close allF mundo > r!orld(/mimundo&!rl/)F open(mundo)F ie!(mundo)F rdra!no!Freload(mundo)F get(mundo)F nodes(mundo) #alonposicion > mundo&-s%era&translationF #alonescala > mundo&-s%era&scaleF pared)posicion > mundo&O#staculo)&translationF pared8posicion > mundo&O#staculo8&translationF %or n>;:); !3ile (#alonposicion())M;&Q)Npared8posicion()) #alonposicion())>#alonposicion())M;&)F mundo&-s%era&translation>G#alonposicion()) #alonposicion(8) #alonposicion(3)HF de%ormacion)>;&QR(pared8posicion())0#alonposicion()))7;&3QF de%ormacion8>;&QR(0pared)posicion())M#alonposicion()))7;&3QF de%ormacion>min(Gde%ormacion) de%ormacion8H)F i% de%ormacion O>) de%ormacion>)F end mundo&-s%era&scale>Gde%ormacion 8R#alonescala(8)0de%ormacion #alonescala(3)HF rdra!no! end !3ile #alonposicion())O(pared)posicion())M;&Q) #alonposicion())>#alonposicion())0;&)F mundo&-s%era&translation>G#alonposicion()) #alonposicion(8) #alonposicion(3)HF de%ormacion)>;&QR(pared8posicion())0#alonposicion()))7;&3QF de%ormacion8>;&QR(0pared)posicion())M#alonposicion()))7;&3QF de%ormacion>min(Gde%ormacion) de%ormacion8H)F i% de%ormacion O>) de%ormacion>)F end mundo&-s%era&scale>Gde%ormacion 8R#alonescala(8)0de%ormacion #alonescala(3)HF rdra!no! end end reload(mundo)Frdra!no!F close(mundo)F clear allF +O,A: .ara visualizar un eecto mayor en la deormacin de la esera puede cambiar el valor de ;&Q escrito en color naran/a por ;&8 en los dos 4(ile. ,utorial realiSado por: 8iego !ernando Rodr$guez 'aitn #9ctubre+ 6KK-% ;digo< 67 6KK6 @K7R ?B2VERS2818 8E 2C1'?E T ;9R?B2VERS2T1R21. 'RO=*MAM-+,-: Leccin 8: Mane/o de la interace SimulinkLRealidad Virtual. ?so de un Uoystick para manipular la animacin del ambiente virtual. Leccin 3: Mane/o de los Vie4points #vistas o cmaras%+ luces volum>tricas y ;reacin de textos y edicin de los mismos a trav>s de cdigo. Leccin B: Mane/o de los 2HS )2ndexed Hace Set* para manipulacin de colores y distorsiones de los ob/etos por sectores usando cdigo de programa. ;ontrol de cuadros por segundo #H.S T Hrames .er Seconds% Leccin Einal: ?so de la $sica en las animaciones para darle mas realismo a la secuencias+ introduccin de ecuaciones $sicas para el mane/o de la velocidad+ aceleracin+ gravedad+ uerza y ecuaciones de movimiento.