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Virtual Reality For Matlab

El documento describe el Toolbox de Realidad Virtual de Matlab, el cual permite visualizar e interactuar con sistemas dinámicos en un ambiente tridimensional de realidad virtual. Explica cómo instalar el editor y visor de mundos virtuales VRML, y cómo crear un primer mundo virtual con una esfera y dos cubos para simular un balón rebotando entre obstáculos.

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Virtual Reality For Matlab

El documento describe el Toolbox de Realidad Virtual de Matlab, el cual permite visualizar e interactuar con sistemas dinámicos en un ambiente tridimensional de realidad virtual. Explica cómo instalar el editor y visor de mundos virtuales VRML, y cómo crear un primer mundo virtual con una esfera y dos cubos para simular un balón rebotando entre obstáculos.

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El Toolbox de Realidad Virtual de Matlab es una solucin para

visualizar e interactuar con sistemas dinmicos en un ambiente


tridimensional de realidad virtual. Este extiende las capacidades
de Matlab y Simulink mediante el uso de mundos con gricos
virtuales. !ay dos ormas de utilizar el Toolbox de realidad virtual" mediante la interase de
Matlab #l$neas de comandos y unciones% o mediante la interase de Simulink #mediante
blo&ues y as$ observar el comportamiento de sistemas dinmicos% o bien se pueden utilizar
los dos a la vez en caso de &ue sea absolutamente necesario. 'eneralmente la interase de
Simulink suele ser ms rpida ya &ue el procesamiento de los blo&ues se (ace
)paralelamente* mientras &ue la interase de Matlab se (ace en serie #l$nea por l$nea%+ el uso
de cual&uiera de las dos interases depende de la aplicacin &ue se desee (acer+ en esta
primera leccin se usar la interase de Matlab #Matlab ,.-%.
.ero antes de continuar se deinirn algunos conceptos los cuales ayudaran a comprender
me/or esta (erramienta.
Animacin: Visualizacin de movimientos en escenas tridimensionales mane/adas por
se0ales desde el ambiente de Simulink.
Direct3D: Es una 1.2 propiedad de Microsot disponible tanto en los sistemas 3indo4s de
56 y ,7 bits+ para la programacin de gricos 58.
El ob/etivo de esta 1.2 es acilitar el mane/o y trazado de entidades gricas elementales+
como l$neas+ pol$gonos y texturas+ en cual&uier aplicacin &ue despliegue gricos en 58.
Se usa principalmente en aplicaciones donde el rendimiento es undamental+ como los
video/uegos+ aprovec(ando el (ard4are de aceleracin grica disponible en la tar/eta
grica.
El principal competidor de 8irect58 es 9pen':+ desarrollado por Silicon 'rap(ics 2nc.
Linea de Comandos #;ommand 3indo4%< Es la ventana donde se digita los comandos a
realizar en Matlab.
Manipulacin: ;ambiar la posicin y propiedades de un ob/eto en un mundo virtual+ o
cambiar los parmetros en el modelo de Simulink mientras se corre una simulacin.
Mundo Virtual: ;on/unto de ob/etos tridimensionales manipulados mediante se0ales
externas #proporcionados por Matlab y=o Simulink%+ produciendo as$ una escena.
OpenGL: 9pen': es una especiicacin estndar &ue deine una 1.2 multilengua/e y
multiplataorma para escribir aplicaciones &ue produzcan gricos 68 y 58. Su nombre
viene del ingl>s 9pen 'rap(ics :ibrary+ cuya traduccin es biblioteca de gricos abierta #o
me/or+ libre%. 9pen': se utiliza en campos como ;18+ realidad virtual+ representacin
cient$ica y de inormacin+ simulacin de vuelo o desarrollo de video/uegos+ en el &ue su
principal competidor es 8irect58 de Microsot 3indo4s.
VRML (Virtual Reality Modeling Language): Es un ormato estndar para la creacin o
modelacin de mundos virtuales.
VRML editor: Editor de mundos virtuales estndar.
VRML ie!er: Visor de mundos virtuales estndar.
?na vez deinido los t>rminos ms utilizados daremos inicio a la leccin @< "aln
Re#otando entre dos o#st$culos usando inter%ase Matla#&
;omo se puede observar en la igura anterior lo &ue se desea (acer es crear una
representacin virtual de un baln rebotando entre dos obstculos.
'A(O ): *+(,ALAC*O+ D-L V*(OR . -L -D*,OR D- VRML
Si es la primera vez &ue utiliza el Toolbox de realidad virtual+ digite los siguientes
comandos en la l$nea de comandos de Matlab<
rinstall(/0install/1/editor/)
rinstall(/0install/1/ie!er/)
rinstall 2c3ec4
Esto se (ace para instalar el editor y visor de mundos virtuales. Tras digitar esto aparecer
el siguiente mensa/e en la l$nea de comandos<
(tarting editor installation &&&
Done&
*nstalling #la55un Contact ie!er &&&
Do you !ant to use OpenGL or Direct3D acceleration6 (o7d)
;uando aparezca esto digite la letra d y de enter #para instalar la aceleracin mediante el
uso de 8irect58 o si lo desea digite la letra o para instalar la aceleracin mediante el uso de
9pen':. El 8irect58 tiene mayor compatibilidad con la mayor$a de tar/etas de video
estndar+ el 9pen': orece mayor calidad grica pero no todas las tar/etas de video
estndar la soportan.
!ec(o esto aparecer el siguiente cuadro<
Simplemente+ de en clic en siguiente y aceptar para continuar con la
instalacin #de/e los valores predeterminados &ue aparece durante la
instalacin%.
!ec(o esto nos deber aparecer el siguiente mensa/e en la l$nea de comandos<
VRML ie!er: installed
VRML editor: installed
Este mensa/e nos conirma &ue la instalacin ue exitosa y &ue podemos continuar.
'A(O 8: CR-AC*9+ D- :+ M:+DO V*R,:AL&
?na vez teniendo instalado el visor y editor de VRM:+ podemos crear nuestro primer
mundo virtual.
Si durante la instalacin se (an de/ado los valores predeterminados debemos encontrar el
editor de mundos virtuales en la siguiente ubicacin<
;<AMatlab,p-AtoolboxAvrAvrealmAprogramAvrbuild6.exe
Si Matlab se (a instalado en una carpeta dierente o en una particin dierente gu$ese
mediante esta ubicacin<
).articin*<A*;arpeta de Matlab ,.-*AtoolboxAvrAvrealmAprogramAvrbuild6.exe
;rea un acceso directo de este programa en el escritorio para as$ tener un
acceso ms rpido a >ste.
1(ora e/ecuta el vrbuil6.exe para poder crear el mundo virtual.
1(ora damos clic en )Be4*+ y veremos la activacin de una nueva ventana y ciertos
botones como<
#2nsert Cox%< ?sado para insertar cubos en el mundo virtual.
#2nsert Sp(ere%< ?sado para insertar una esera.
!ay otros botones &ue se activarn pero por a(ora nos remitiremos solo a estos &ue son los
&ue necesitamos.
.rimero vamos a insertar una esera+ as$ &ue vamos a dar clic en )2nsert Sp(ere*+ lo cual
nos debe dar algo por este estilo<
1l lado iz&uierdo de la imagen podemos ver como se despliegan una serie de parmetros
#nodos% del mundo virtual y del ob/eto insertado.
Mediante el uso del Mouse podemos cambiar la posicin de este ob/eto+ dando clic
sostenido sobre el ob/eto y moviendo el Mouse+ si &ueremos cambiar el tama0o del ob/eto+
damos clic sobre uno de los cuadros blancos &ue se dibu/an al seleccionar el ob/eto+ y se
&ueremos rotarlo damos clic sostenido sobre uno de las circunerencias verdes &ue se
dibu/an una vez seleccionado el ob/eto. .ruebe estos tipos de seleccin para ir obteniendo
(abilidad en la manipulacin de los ob/etos y sus posiciones.
8e clic sostenido en la parte delantera de
la igura para poder manipular su
posicin en el e/e D y E.
8e clic sostenido en la parte lateral de la
igura para as$ manipular su posicin en
el e/e F #proundidad%
9 bien se puede usar los parmetros desplegados en la ventana iz&uierda #llamados nodos%
para as$ tener una manipulacin ms exacta sobre los ob/etos. Estos parmetros son<
En este caso nuestros parmetros ms importantes son )radius* #deine el radio de la esera%
y )traslation* #deine la posicin de la esera x+y+z%
1(ora+ insertaremos dos cubos+ ntese &ue sin importar cuantos ob/etos pongamos el
nombre de los ob/etos es siempre el mismo #Transorm%+ as$ &ue para no conundir los
ob/etos a la (ora de manipularlos+ debemos cambiar el nombre de los ob/etos. El primer
cubo se llamar 9bstaculo@ y el segundo cubo 9bstaculo6 y la esera se llamar Esera.
.ara cambiar el nombre de los ob/etos simplemente damos clic sobre el ob/eto &ue
deseamos nombrar+ en la ventana iz&uierda se seleccionar automticamente la propiedad
correspondiente a este ob/eto as$ &ue damos dos veces clic no seguidas sobre la propiedad
de nombre como se observa en el siguiente cuadro<
?na vez dado los nombres a los cubos+ insertaremos unos colores de ondo+ dando clic
sobre el botn )2nsert Cackground* .
8e clic sobre el G de la propiedad )sky;olor* y luego doble clic sobre cual&uiera de las 7
propiedades desplegadas y var$elas para observar la variacin del color de ondo en uncin
de estas cuatro propiedades+ y d>/elo como me/or le parezca.
1(ora vamos a darle la orma a cada ob/eto y una textura.
;omenzaremos primero con Esera<
8amos doble clic sobre el parmetro )radious* y deiniremos un tama0o de ;&<.
En )traslation*< =>8&)1 .>)&?1 @> 0)&A.
:uego damos doble clic en la propiedad )material* para darle color al ob/eto o deinirle una
textura.
:uego damos clic en )'et Hrom :ibrary* y seleccionamos la textura o color &ue deseemos<
:uego damos clic en 1pply y luego en 9I. :o mismo se (ace para cambiar la textura de
los dems ob/etos.
1(ora a 9bstaculo@<
8amos doble clic sobre la propiedad )size* de 9bstaculo@<
E digitamos en )size*< =>;&31 .>81 @>)
En la propiedad )traslation*< => 0B&)81 .>)&?1 @> 0)&A&
.ara 9bstaculo6<
8igitamos los mismos valores de 9bstaculo@+ excepto &ue en )traslation* =>3&B&
1(ora debemos obtener algo parecido a esto<
Si tiene problemas en visualizar el mundo virtual de esta orma intente probando las
(erramientas de movimiento dentro del mundo virtual #solo (galo en caso de no tener una
visualizacin deseada%. .ara usar estas (erramientas de clic con el botn derec(o sobre el
mundo virtual+ el siguiente cuadro aparecer<
E de clic sobre Model+ .an o Bavigation para as$ movilizarse sobre el mundo virtual. ;ada
una de estas (erramientas nos permite navegar de una manera distinta.
.or e/emplo )Model* permite movernos alrededor del punto de reerencia #DJK+ EJK+
FJK%. E as$ variar el punto de vista.
C'anD nos permite subir y ba/ar la vista y girar (acia los lados+ pero sobre el punto en el
&ue se encuentra la visualizacin #Bo mane/a proundidad%.
E )+aigationD nos permite visualizar el mundo mediante variacin de la proundidad y
giro (acia los lados.
+ota: .ara me/or entendimiento de estas ormas de movilizacin probarlas prcticamente
en un mundo virtual. En caso de (aber manipulado incorrectamente las (erramientas de
movimiento y perder de vista los ob/etos deseados y no poder regresar a la vista original+ de
clic con el botn derec(o y use la opcin CReset Vie!erD+ con esta opcin se restaurarn
los valores predeterminados de la vista.
1(ora una vez terminado el mundo virtual+ grabamos el arc(ivo dentro del directorio de
traba/o de Matlab como mimundo&!rl
'A(O 3: MA+*':LAC*9+ D-L M:+DO V*R,:AL M-D*A+,- LA *+,-REA(-
D- MA,LA":
Cien+ lo primero &ue debemos de (acer es crear un arc(ivo .m en Matlab as$ &ue+ en Matlab
damos clic en Hile=Be4=MLile.
Se desplegar una ventana nueva &ue es en donde vamos a traba/ar. :o primero &ue
debemos (acer para traba/ar el mundo virtual en Matlab es cargar el arc(ivo de nuestro
mundo virtual en una variable cual&uiera+ la llamaremos )mundo*<
mundo > r!orld(/mimundo&!rl/)F
(+ota: vr4orld se usa para leer arc(ivos .4rl en donde se (an almacenado los mundos
virtuales.%
1(ora una vez cargado nuestro mundo lo abriremos y visualizaremos con estos comandos<
open(mundo)F
ie!(mundo)F rdra!no!F
#+ota: Open abre el mundo virtual almacenado en la variable )mundo*+ view nos permite
visualizar lo almacenado en la variable )mundo*+ y vrdrawnow+ actualiza la visualizacin
de todos los mundos virtuales abiertos (asta el momento%
;on esto debemos poder visualizar nuestro mundo virtual en Matlab<
+ota: Si en este punto no se logra visualizar el mundo virtual y solo se ve una pantalla
negra+ reinstale el Visor y el Editor VRM: en Matlab+ si esto no soluciona el problema+ lo
ms probable es &ue la tar/eta de video no sea combatible con el lengua/e VRM:+
descargue los drivers ms recientes de la tar/eta de video y actualice su versin de 8irectD+
esta se puede descargar en la pgina de Microsot.
#:os controles &ue nos aparecen en la parte inerior de la igura nos permiten movilizarnos
dentro del mundo virtual+ pero no los utilizaremos ya &ue nuestro in es manipular el
mundo virtual mediante las l$neas de comandos.%
?na vez visualizado el mundo virtual debemos manipular los ob/etos pero para esto
primero debemos saber &ue tipo de ob/etos podemos manipular+ para saber esto
utilizaremos los siguientes comandos<
get(mundo)F
nodes(mundo)
;on estos dos comandos se debe visualizar en la ventana de comandos los ob/etos &ue
podemos manipular en el mundo virtual. 1lgo como lo siguiente<
O#staculo8 (,rans%orm) GmimundoH
"lueI'lastic (Material) GmimundoH
Eondo ("ac4ground) GmimundoH
-s%era (,rans%orm) GmimundoH
"lueI'lastic (Material) GmimundoH
O#staculo) (,rans%orm) GmimundoH
;omo podemos observar tenemos a 9bstaculo@+ 9bstaculo6+ Esera+ y otros como el ondo
#colores de ondo% y las texturas &ue (emos utilizado en los ob/etos. Buestro principal
inter>s son 9bstaculo@+ 9bstaculo6 y Esera+ as$ &ue necesitaremos saber cuales son los
parmetros &ue podemos modiicar de estos+ para esto vamos a utilizar el comando
C%ieldsD+ &ue nos muestra las propiedades &ue son modiicables<
J %ields(Cnom#re del mundo irtualD & DO#Keto ,rans%orm de interLsD)
%ields(mundo&-s%era)
%ields(mundo&O#staculo))
%ields(mundo&O#staculo8)
9bteniendo algo como esto<
Hield 1ccess Type Sync
LLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLL
Translation exposedHield SHVec5 o
center exposedHield SHVec5 o
bbox;enter ield SHVec5 o
c(ildren exposedHield MHBode o
scale exposedHield SHVec5 o
bboxSize ield SHVec5 o
remove;(ildren event2n MHBode o
scale9rientation exposedHield SHRotation o
rotation exposedHield SHRotation o
add;(ildren event2n MHBode o
9bs>rvese el primer parmetro )Translation*+ el cual ser el parmetro &ue modiicaremos
para cambiar la posicin de la esera y dar el eecto de movimiento. .ero antes debemos
almacenar este parmetro en variables para un corto acceso<
J Cnom#re de la aria#leD > Cnom#re del mundoD&Co#Keto de interLsD&Cpar$metroDF
#alonposicion > mundo&-s%era&translationF
pared)posicion > mundo&O#staculo)&translationF
pared8posicion > mundo&O#staculo8&translationF
;on esto tendremos la posicin de cada uno de los ob/etos en un vector de longitud 5 MD E
FN. 1(ora solo debemos comparar la posicin del balon respecto a la posicin de los
obstculos y en dependencia de esto generar el movimiento+ esto se (ace mediante este
codigo<
%or n>;:);
!3ile (#alonposicion())M))Npared8posicion())
#alonposicion())>#alonposicion())M;&)F
mundo&-s%era&translation>G#alonposicion()) #alonposicion(8) #alonposicion(3)HF
rdra!no!
end
!3ile #alonposicion())O(pared)posicion())M))
#alonposicion())>#alonposicion())0;&)F
mundo&-s%era&translation>G#alonposicion()) #alonposicion(8) #alonposicion(3)HF
rdra!no!
end
end
:o primero en (acer es ver si la posicin en D del baln es inerior a la posicin de la
pared6 #l$nea 6% y si es as$+ (acemos &ue la posicin del baln en el e/e D se incremente K.6
#linea 5% y agregamos este valor en la propiedad )translation* de )balon* #linea 7% para
luego visualizarlo en el mundo virtual #linea -%" luego cuando se cumpla la condicin
debemos (acer &ue el balon vaya en direccion contraria y mirar si llega a la pared@+ esto se
logra decrementando la posicin en el e/e D de balon #linea O a @K%. E luego repetimos este
suceso en dependencia del valor &ue le demos al or #linea @%. 9bteniendo as$ un eecto de
movimiento.
?na vez terminada la animacin debemos cerrar el mundo virtual y reiniciar las variables
en blanco con los siguientes comandos<
reload(mundo)Frdra!no!F
close(mundo)F
clear allF
+ota importante: Si tiene abierto Matlab y VLRealm Cuilder al tiempo+ y (ace cambios en
el mundo virtual mientras est traba/ando con este mundo virtual en Matlab+ TIENE &ue
e/ecutar estos Pltimos tres comandos para &ue los cambios realizados en el mundo virtual
tengan eecto en Matlab+ de lo contrario se seguir utilizando la Pltima versin del mundo
virtual &ue se abri.
CODIGO COMPLETO:
mundo > r!orld(/mimundo&!rl/)F
open(mundo)F
ie!(mundo)Frdra!no!
get(mundo)F
nodes(mundo)F
%ields(mundo&-s%era)
%ields(mundo&O#staculo))
%ields(mundo&O#staculo8)
#alonposicion > mundo&-s%era&translationF
pared)posicion > mundo&O#staculo)&translationF
pared8posicion > mundo&O#staculo8&translationF
%or n>;:);
!3ile (#alonposicion())M))Npared8posicion())
#alonposicion())>#alonposicion())M;&)F
mundo&-s%era&translation>G#alonposicion()) #alonposicion(8) #alonposicion(3)HF
rdra!no!
end
!3ile #alonposicion())O(pared)posicion())M))
#alonposicion())>#alonposicion())0;&)F
mundo&-s%era&translation>G#alonposicion()) #alonposicion(8) #alonposicion(3)HF
rdra!no!
end
end
reload(mundo)Frdra!no!F
close(mundo)F
clear allF
Recuerde gravar el arc(ivo .m en la misma ubicacin donde grav el mundo virtual.
M-PORA: ?na de me/ora &ue se le puede (acer a este primer arc(ivo es agregar un eecto
de rebote #deormacin% a la esera para darle me/or presentacin a la animacin.
.ara esto vamos a retomar los valores predeterminados &ue ya tenemos<
El anc(o de cada 9bstculo es de K.5+ la posicin del 9bstculo@ en DJL7.@6 y del
9bstculo6 en DJ5.7 y el radio de la Esera es de K.O
1(ora si lo &ue &ueremos es obtener una deormacin en la Esera de -KQ en el e/e D y de
@-KQ en el e/e E+ (acemos los siguientes clculos< :a supericie de la cara derec(a del
9bstculo@ se encuentra en la posicin DJL5.RO #centro del ob/eto G #anc(o del ob/eto%=6 J
[email protected]=6%+ si deseamos una distorsin de la Esera en el e/e D del -KQ el anc(o de la
esera deber ser de K.5- #radioS-KQ J K.OSK.-% en el E/e D+ y @.K-
#[email protected].@-% en el e/e E. Esto signiica &ue la posicin ms cercana a la &ue
deber$a estar la Esera del 9bstaculo@ es de DJL5.,6 #posicin de la cara derec(a del
9btaculo@ G anc(o de la esera=6 J L5.RO G K.5-%.
.ara manipular la Escala #deormacin% de la esera+ agregaremos el valor de la
deormacion en la siguiente variable<
#alonescala > mundo&-s%era&scaleF
1(ora debemos asociar el porcenta/e de deormacin en relacin a la distancia entre la
Esera y los 9bstculos+ para esto aplicamos una regla de 5+ sabemos &ue para llegar a una
distorsin del -KQ la distancia entre la Esera y el 9bstculo es de K.5-+ as$ &ue<
K.5- es a -KQ como )distancia actual entre la esera y el obstculo* es a )el porcenta/e
actual de deormacin*+ esto lo podemos escribir de la siguiente manera<
de%ormacion)>;&QR(pared8posicion())0#alonposicion()))7;&3QF
de%ormacion8>;&QR(#alonposicion()) 0pared)posicion()))7;&3QF
8ebido a &ue tenemos dos deormaciones #uno por cada 9bstculo% debemos elegir el
menor valor entre los dos para realizar la deormacin de la esera+ elegimos el menos valor
de deormacin puesto &ue este valor determina a cul de los dos 9bstculos se encuentra
ms cercana la Esera+ lo escribimos entonces as$<
de%ormacion>min(Gde%ormacion) de%ormacion8H)F
+ota: !ay &ue tener encuenta &ue el mximo valor de deormacin de la Esera en el e/e D
es de @KKQ y el m$nimo valor de deormacin de la Esera en el e/e E es de @KKQ+ as$ &ue
debemos truncar los valores &ue no est>n en este rango #debido a &ue cuando la esera est
le/os de los 9bstculos no debe ocurrir ninguna deormacin% esto lo podemos expresar de
la siguiente orma<
i% de%ormacion O>)
de%ormacion>)F
end
E para inalizar debemos poner los valores de deormacin en la propiedad )scale* de la
Esera+ teniendo en cuenta &ue el valor de deormacin va desde K.- a @.K+ donde @.K es el
resultado cuando no (ay deormacin+ en el e/e D de la propiedad )scale* ponemos
deormacin+ pero en el E/e E ponemos 6Sbalonescala#6%Ldeormacion+ para &ue as$ cuando
no (aya deormacin el valor en el e/e E sea de @.K y cuando (aya deormacin el valor del
e/e E mximo sea @.- #@-KQ%
mundo&-s%era&scale>Gde%ormacion 8R#alonescala(8)0de%ormacion #alonescala(3)HF
CDIGO COMPLETO MEJORADO:
clcF clear allF close allF
mundo > r!orld(/mimundo&!rl/)F
open(mundo)F
ie!(mundo)F rdra!no!Freload(mundo)F
get(mundo)F
nodes(mundo)
#alonposicion > mundo&-s%era&translationF
#alonescala > mundo&-s%era&scaleF
pared)posicion > mundo&O#staculo)&translationF
pared8posicion > mundo&O#staculo8&translationF
%or n>;:);
!3ile (#alonposicion())M;&Q)Npared8posicion())
#alonposicion())>#alonposicion())M;&)F
mundo&-s%era&translation>G#alonposicion()) #alonposicion(8) #alonposicion(3)HF
de%ormacion)>;&QR(pared8posicion())0#alonposicion()))7;&3QF
de%ormacion8>;&QR(0pared)posicion())M#alonposicion()))7;&3QF
de%ormacion>min(Gde%ormacion) de%ormacion8H)F
i% de%ormacion O>)
de%ormacion>)F
end
mundo&-s%era&scale>Gde%ormacion 8R#alonescala(8)0de%ormacion #alonescala(3)HF
rdra!no!
end
!3ile #alonposicion())O(pared)posicion())M;&Q)
#alonposicion())>#alonposicion())0;&)F
mundo&-s%era&translation>G#alonposicion()) #alonposicion(8) #alonposicion(3)HF
de%ormacion)>;&QR(pared8posicion())0#alonposicion()))7;&3QF
de%ormacion8>;&QR(0pared)posicion())M#alonposicion()))7;&3QF
de%ormacion>min(Gde%ormacion) de%ormacion8H)F
i% de%ormacion O>)
de%ormacion>)F
end
mundo&-s%era&scale>Gde%ormacion 8R#alonescala(8)0de%ormacion #alonescala(3)HF
rdra!no!
end
end
reload(mundo)Frdra!no!F
close(mundo)F
clear allF
+O,A: .ara visualizar un eecto mayor en la deormacin de la esera puede cambiar el
valor de ;&Q escrito en color naran/a por ;&8 en los dos 4(ile.
,utorial realiSado por: 8iego !ernando Rodr$guez 'aitn #9ctubre+ 6KK-%
;digo< 67 6KK6 @K7R
?B2VERS2818 8E 2C1'?E T ;9R?B2VERS2T1R21.
'RO=*MAM-+,-:
Leccin 8: Mane/o de la interace SimulinkLRealidad Virtual. ?so de un Uoystick para
manipular la animacin del ambiente virtual.
Leccin 3: Mane/o de los Vie4points #vistas o cmaras%+ luces volum>tricas y ;reacin de
textos y edicin de los mismos a trav>s de cdigo.
Leccin B: Mane/o de los 2HS )2ndexed Hace Set* para manipulacin de colores y
distorsiones de los ob/etos por sectores usando cdigo de programa. ;ontrol de cuadros por
segundo #H.S T Hrames .er Seconds%
Leccin Einal: ?so de la $sica en las animaciones para darle mas realismo a la secuencias+
introduccin de ecuaciones $sicas para el mane/o de la velocidad+ aceleracin+ gravedad+
uerza y ecuaciones de movimiento.

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