Matematicas en Magic The Gathering
Matematicas en Magic The Gathering
Matematicas en Magic The Gathering
en las Magic
Un estudio sobre probabilidad, estadsticas,
estrategia y teora de juegos
por Arturo
1. Una Introducci on Matematica
Magic: The Gathering es un juego que algunos se toman en serio, y otros a
la ligera. Varios lo entienden, y muchos no. Algunos no dejan de jugar y otros
nunca llegan a verle la gracia. Personalmente, creo que es un gran juego. Solo
aquellos que lo juegan pueden entender verdaderamente lo bonito que es. La
mayora de las personas que dicen que no tiene sentido no ven las mecanicas del
complejo que lo hacen simple, y a la vez complejo. En sus 21 a nos de experiencia,
la multitud que Magic ha atrado puede mostrar por s sola lo bueno que el
juego es en realidad. El n de semana de los das 1 y 2 de mayo de 1999 Jon
Prywes viajo con algunos amigos al Pro Tour: Nueva York en Secaucus, Nueva
Jersey. Cientos de personas estaban reunidas dentro del Centro de Exposicion
de Meadowlands solo para jugar al juego que les gusta. El Pro Tour no es un
da en el parque; es una gran competicion para la mente.
Zev, un estudiante de secundaria del instituto de Scarsdale, junto conmigo,
nos habamos cualicado para el evento Junior Super Series. Sesenta y cuatro
jugadores de 17 para abajo se haban cualicado para el JSS en los torneos del
invierno. Habamos estado experimentando para este torneo bastante tiempo,
pero aun era esceptico. Termine con un 1-3 y abandone. Zev tuvo un 0-3 y
abandono. Al menos cuatro victorias eran necesarias para alcanzar el top ocho
y para poder jugar por los premios, donde se daba 250000 en becas para el
instituto. Lo intentamos, pero que fue lo que nos impidio ganar? Que es lo que
impide a un jugador de Magic ganar todo el tiempo? Que impide incluso a los
mas habilidosos jugadores ganar todo el tiempo? Es una palabra llamada azar.
El azar es lo que hace a Magic diferente a muchos otros juegos clasicos.
Cuando uno juega al ajedrez, puede ver todas las piezas. Ambos jugadores
tienen ocho peones y otras ocho piezas, blancas o negras. Cada pieza movida
es informacion p ublica, y nada se guarda en secreto. El ajedrez esta gobernado
completamente por la habilidad. Nada puede suceder al azar. Magic, por otra
parte, a nade un nuevo elemento. No solo cada persona esta jugando a menudo
con elementos diferentes y variados (los mazos), sino que el azar es parte de este
juego. Uno comienza el juego aleatorizando el mazo de sesenta o mas cartas,
luego roba siete. Denitivamente no va a robar las mismas siete cartas en cada
mano inicial! La variedad es lo que hace a este juego diferente del ajedrez. Hay
dos elementos de variedad involucrados: la construccion del mazo y los robos de
carta aleatorios.
La construccion del mazo es parte de lo que gobierna esta variedad. Las car-
tas robadas son simplemente un resultado de la construccion del mazo, as como
cualquier carta robada durante el juego que puede alterar el contenido del res-
to del mazo (por ejemplo, remover cartas del mazo). La Duelists Convocation
International (DCI) es la autoridad encargada de los torneos sancionados. Aun-
que muchos jugadores no participan en torneos, las normas de construccion de
mazos de la DCI proporcionan un juego mas equitativo.
Algunas cartas se imprimieron antes de que el equipo de investigacion y
desarrollo (R&D) se diera cuenta de que estaba rota (era demasiado buena).
Por consiguiente, las cartas se banean de la construccion de mazos. Algunas
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cartas solo estan restringidas, lo que signica que solo se puede jugar una en un
mazo. Cualquier carta que no esta baneada o restringida esta permitada hasta
cuatro copias por mazo. Un jugador debe pensar, cuantas copias de una carta
quiero en mi mazo? Una, dos, tres, o cuatro? Si mete cuatro copias, es de
esperar que robe una muy pronto. Si solo usa una, sus probabilidades de robarla
son escasas. Quizas tener varias copias es redundante y esa es la razon para
usar menos. Si usa tres copias de una carta, cuales son sus probabilidades de
haberla robado para el sexto turno? La probabilidad se mete en el juego ahora.
En el ajedrez, no hay otra probabilidad que pensar sobre el n umero de po-
sibles movimientos. Sin embargo, el estilo de juego de un jugador sera lo que
gobierne como juega al ajedrez. Para todos los efectos, no hay probabilidad en
el ajedrez. La probabilidad viene de la mano con el azar y los sucesos aleatorios.
Es la probabilidad de que un suceso ocurra o no ocurra. Robara tu adversario
la carta que necesita para ganar el juego este turno? El proximo turno? En
cinco turnos? Calcular las probabilidades puede ayudar a un jugador a decidir
si jugar a la defensiva y anticiparse a que la otra persona robe la carta que le
da la victoria, o jugar agresivamente y asumir que el otro jugador no robara la
carta.
Algunas de las otras matematicas involucradas en el juego son menos obvias.
La pregunta de el azar contra la habilidad es un tema de debate entre los juga-
dores de alto nivel. A la hora de jugar un mazo cuanto se basa en la habilidad,
y cuanto en el azar? La solucion obvia sera coger a un jugador bastante inexpe-
rimentado y darle un mazo, y darle a un jugador experimentado otro. El jugador
experimentado ganara con ambos mazos si la habilidad esta completamente in-
volucrada. Si el mazo es tan sencillo que no hay que hacer decisiones, y vence
al otro mazo casi automaticamente, entonces es posible que el experto pierda
partidas. En Magic, sin embargo, siempre hay al menos algunas decisiones que
hay que analizar. La probabilidad de ser emparejado contra un mazo superior
en un torneo no signica una perdida automatica. Si tu habilidad es inferior a
la del que tiene el mazo superior tus probabilidades pueden ser escasas, pero si
tu habilidad es mayor entonces tus posibilidades son mucho mayores.
Entonces, que hace a un mazo superior? Que tecnicas de construccion de
mazos se necesitan para hacer un mazo que gane mas a menudo que un mazo que
no sea tan bueno? Como determina uno que seleccion de cartas garantizara un
camino perfecto hacia la victoria? Preguntas como estas son las que todo jugador
debe intentar responder cuando intenta crear el mazo perfecto. Por supuesto,
mi proposito es demostrar que el mazo perfecto no existe. Las leyes de la teora
de juego son una ayuda invaluable para probar esto. A pesar de que la teora de
juego es una ciencia muy conceptual, sus leyes se pueden aplicar perfectamente
a juegos como Magic. Mientras el conocimiento de estas leyes no haran a uno un
jugador de Pro Tour, pueden ayudar a quien esta intentando entender el juego
a tenerlo mas facil al hacer decisiones.
A traves de las leyes de la probabilidad y la teora de juego, junto con analisis
estadsticos y experimentos reales, trabajare para conseguir conclusiones que
puedan usar estas leyes en el juego de Magic. Empezare resumiendo la teora
de juego y comenzare a relacionar las matematicas y la teora de juego a sus
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aplicaciones en Magic. Proporcionare perles de varias de las personas a las que
consulto como parte de mi proyecto. Discutire una encuesta que realice para
determinar cuanto consideran los jugadores de Magic a las matematicas como
parte del juego juego. El artculo completo seguira de cerca el resumen de esta
descripcion.
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2. Por que la experiencia cuenta?
Cuanto participa la experiencia en el juego? Que es lo que impide a alguien
que acaba de coger un mazo de cartas Magic el otro da ser mejor jugador que
alguien que es un veterano en el juego? Cuales son las partes del juego que
requieren tanto aprendizaje? Las respuestas a estas preguntas pueden estudiarse
observando a jugadores de todos los diferentes niveles de experiencia jugando el
juego. A menudo juego a las Magic con jugadores de muy diversas experiencias.
Durante el juego, veo los factores que distinguen al jugador experimentado del
jugador inexperto.
Pase la mayor parte del domingo, 16 de mayo en Long Island con mi primo
y cuatro de sus amigos. Estando cerca de la edad de doce a nos, son bastante
nuevos en el juego y no han estado jugando tanto tiempo como algunas de las
personas de mas edad con los que juego con mas regularidad. Jeremy Korsh,
mi primo, tiene doce a nos y empezo a jugar a las Magic la pasada primavera.
Despues de haber jugado alrededor de un a no, ha comenzado a entender algunos
de los conceptos basicos detras del juego. Sin embargo, hay muchas cosas de las
que a un no se ha percatado.
El jugador sin experiencia a menudo es apresurado y no espera hasta el
momento adecuado para utilizar los recursos que tiene disponibles. Por ejemplo,
una Rafaga De Rayos (1) robado por este tipo de jugador va a ser utilizado
inmediatamente. Si su oponente no tiene criaturas ira dirigido al oponente,
quitandole 3 puntos de vida. El jugador mas experimentado ahorrara esta carta
para mas adelante, cuando pueda necesitarla mas. A un as, si el oponente tena
una criatura en juego, tal vez puede haber una mejor criatura para la que
guardar la Rafaga. Ser capaz de utilizar adecuadamente los recursos es una
parte clave del juego.
Ser capaz de reconocer lo que hace a una carta jugable es otra habilidad que
es notable de un jugador experimentado. Hay muchas cartas en el juego que los
nuevos jugadores ven como dioses, mientras que los jugadores experimenta-
dos veran como no ecaces. Estas cartas pueden incluir criaturas grandes. Las
criaturas que son tan grandes como 9/9 o 10/10 atraen al jugador mas nue-
vo, debido a su gran tama no. Sin embargo, las cartas de criatura como estas
requieren gran cantidad de recursos para sacarlas, y el jugador experimentado
esta seguro de tener una carta en su mazo para hacerle frente en el acto. Con-
trahechizo (2) es un instantaneo que te permite pagar dos manas para anular
el efecto de cualquier carta que se esta jugando (excepto una tierra, porque las
tierras no cuentan como hechizos).
El jugador inexperto utiliza todos sus recursos en traer una de estas grandes
criaturas en juego, solo para que sea contrarrestada. Cuando se contrarresta
un hechizo este se coloca directamente en la pila de descartes. Existen diversas
variaciones de la carta Contrahechizo, que son cartas azules de uso muy com un
porque permiten al jugador controlar el juego al negar los hechizos oponente.
Los usos apropiados de los hechizos que contrarrestan otros hechizos son otro
signo de la experiencia. Cartas como Contrahechizo, Fuga de Mana (3), Prohi-
bir (4), Disolver (5) y otras cartas como esas requieren cierta habilidad. Decidir
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que conjuros contrarrestar puede ser muy crucial para el resultado del juego. Un
jugador muy inexperto utilizara contrahechizos a la primera oportunidad. Un
jugador un poco mas experimentado esperara pero a un a menudo lo usara en el
hechizo oponente incorrecto. El jugador experimentado sabe que hechizos son
amenazas oponentes, y pueden controlar muy bien el juego. Aprender que he-
chizos son amenazas viene con el tiempo. No existe una formula determinada,
que puede determinar que conjuros debera contrarrestar un jugador; dentro del
juego pueden surgir situaciones en que el jugador tiene que tomar decisiones.
Como reacciona un jugador ante estas situaciones es lo que determina su nivel
de experiencia.
Tal vez mi mas digno oponente (y adversario) es Zev. Actualmente joven, ha
estado jugando aproximadamente la misma cantidad de tiempo que yo. Cuatro
a nos de experiencia le han ense nado muy buena construccion de mazos y habili-
dades de juego. Aqu es donde el ejemplo del uso adecuado de los contrahechizos
viene muy bien. Al jugar contra Zev, casi siempre tendra una carta para hacer
frente a una amenaza enemiga. Sabe reservar su Contrahechizo o Prohibir para
las mayores amenazas.
Parece que Zev siempre tenga contrahechizos porque cuando estoy esperando
que no lo tenga, lo tiene, simplemente porque sabe para que guardarlo. Si tengo
una carta clave en el mazo, esperara hasta que la juegue antes de usar sus
contrahechizos. Como determina cuales son las amenazas mas grandes es otra
complejidad. En primer lugar, si sabe que cartas tiene su oponente en el mazo,
puede saber para que guardar sus contrahechizos. Tendra otras formas de lidiar
con las amenazas menores y mas peque nas. Ser capaz de hacer frente a una
situacion contraria y presentar una oposicion efectiva es lo que te permite ganar
el juego. Zev es bastante bueno en esto.
Ambas habilidad de juego y de construccion de mazos se desarrollan con el
tiempo. Algunos jugadores son mejores jugadores que constructores de mazos,
y viceversa. Algunas personas tienen diferentes estilos de juego. Todos estos
factores son los que comprenden los muchos aspectos de diferentes jugadores
de Magic. Cada jugador tiene caractersticas individuales. Mientras que uno
puede ser capaz de construir un gran mazo, puede no ser capaz de jugarlo a su
maximo potencial. Puede tropezar y tomar decisiones equivocadas en el juego.
Esto podra signicar que puede contrarrestar los hechizos equivocadas, utilizar
hechizos de eliminacion como Espadas en guada nas (6) de manera ineciente,
o utilizar el mana de forma incorrecta para jugar un conjuro. El uso de una
Espada en la primera criatura que juega un oponente puede ser el movimiento
incorrecto. O tal vez, puede ser un movimiento correcto en una situacion dada.
Un jugador tiene que determinar esto. Quizas la criatura jugada era un Aves
del Paraso (7). Mediante el uso de las Espadas en esta carta del oponente, la
produccion de mana del rival se ralentizara.
Por el contrario, el oponente puede tener mejores objetivos para las Espadas.
El jugador tiene que decidir algunas cosas. Voy a ser capaz de hacer frente a
cualquier otra criatura si desperdicio esta eliminacion en las aves? La ventaja
que gano destruyendo los pajaros ahora merece el uso del hechizo? El jugador
tiene que decidir si es una estrategia ecaz basandose en los recursos en la mano
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y el mazo y los recursos que cree que tiene su oponente. Preguntas como estas le
ayudaran a llegar a una conclusion sobre si jugar la carta ahora o esperar hasta
mas tarde. En pocas palabras, jugar las cartas bien es la manera de ganar. Tomar
la decision correcta es a menudo mas facil de decir que de hacer, sin embargo.
Incluso el mejor de los jugadores se enfrenta a decisiones difciles. Siempre hay
una estrategia mejor en este juego? Al responder a una pregunta como esa, solo
se puede recurrir a la logica de la teora de juegos.
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3. Que signica?
La teora de juegos es una rama de las matematicas que se ha explorado
desde hace muy poco. No es completamente una ciencia matematica. En lugar
de ello, dicta que factores comprenden estrategias. Es a los juegos de estrategia
lo que la probabilidad es a los juegos de azar. En consecuencia, un juego como
las Magic, que se basa en la estrategia y el azar, tiene tanto teora de juegos
como aplicaciones de probabilidad.
Lo mas com un es que en lugar de determinar la mejor estrategia posible, la
teora de juegos solo existe para determinar la existencia de una mejor estrategia
posible. La mayora de los juegos son demasiado complejos para ser trazados
hasta el punto en que una mejor estrategia se pueda determinar. Eso es lo que
hace a la teora de juegos un area de estudio mayormente teorica. Sin embargo,
las ideas presentadas en la teora de juegos son utiles para delinear cuales son
las mejores tecnicas de toma de decisiones en ciertas situaciones.
Hay varias ramas y clasicaciones de la teora de juegos. Un juego puede
ser de un jugador, dos jugadores, o N-jugadores, donde N es un n umero entero
positivo mayor que dos. Hay juegos de informacion perfecta donde todos los
datos del juego estan presentes a todos los jugadores, como en el ajedrez, tic-
tac-toe, y Monopoly. Luego estan los juegos de informacion imperfecta, donde
cada jugador no llega a ver todos los datos del juego. Las Magic y el poquer
entran en esta categora, ya que hay un elemento de azar. Sin embargo, no
siempre hay oportunidad en un juego de informacion imperfecta. Por ejemplo,
tomemos Stratego, un popular juego de mesa en el que cada uno de los dos
jugadores coloca cuarenta piezas en su lado de una cuadrcula de ocho por ocho,
con el rango de cada pieza mirando solo hacia el. Cada jugador no ve el rango
de las piezas del otro jugador. Debido a que esta informacion se le oculta al otro
jugador, Stratego es un juego de dos jugadores de informacion imperfecta.
Ademas, un juego como Stratego se clasica como un juego de suma cero.
En los juegos de suma cero el benecio total para todos los jugadores del juego,
en cada combinacion de estrategias, siempre suma cero (en otras palabras, un
jugador se benecia solamente a expensas de otros). En este caso, una perdida es
simplemente una victoria negativa, que cuando se suman resulta cero. El poquer
es tambien un juego de suma cero. Incluso cuando no se juega por dinero, hay
un ganador claro en el poquer. Cuando se juega con N-jugadores una perdida
simplemente puede ser contabilizada como una fraccion negativa de una victoria
(es decir, 1/2 si hay tres jugadores, porque dos derrotas y un triunfo suman 0).
Cuando se juega con apuestas, el dinero total que un jugador gana es igual en
magnitud y de signo opuesto que el dinero que los otros jugadores pierden. Todo
el dinero totalizado siempre sera igual a la misma cantidad, y la variacion total
de dinero ganado entre todos los jugadores combinados siempre sumara cero.
Por lo tanto el poquer es un juego de informacion imperfecta de suma cero y de
N jugadores.
Un juego de suma distinta de cero puede ser de mayor aplicacion en la vida
real, donde la negociacion ayuda a dos personas tengan exito a la vez. Recuerda
que la denicion de juego en la teora de juegos es bastante diferente de lo
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que que solemos entender por ello. Cualquier situacion con dos o mas personas
que requiere la toma de decisiones puede clasicarse como un juego. Tal vez dos
personas, cada una de forma independiente en los negocios, quieren abrir una
cadena de restaurantes de comida rapida en la misma ciudad, donde se ofreceran
artculos similares. Si compiten, uno puede hacerse rico y el otro puede ir a la
quiebra. Si trabajan juntos, ambos lo haran bien pero ninguno llegara a ser
excepcionalmente rico. Las decisiones de las dos personas se pueden describir
en detalle mediante el uso de los conceptos basicos de la teora de juegos.
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4. Conceptos basicos
La teora de juegos es acerca de elecciones. En un juego como el Advanced
Dungeons and Dragons, puede haber un n umero innito de opciones. Un juego
de este tipo no es aplicable a las leyes de la teora de juegos. Un juego como
el ajedrez, las damas, o tic-tac-dedo del pie puede ser analizado por la teora
de juegos. La teora de juegos no se preocupa con los juegos de la imaginacion,
sino de los juegos de estrategia. As como las leyes de la probabilidad prescriben
como los juegos de casualidad completa operan, las leyes de la teora de juegos
se aplican a los juegos de estrategia.
Mientras que la teora de juegos no se puede determinar a menudo la mejor
estrategia posible, se puede determinar si hay uno existe. Dos ideas que pueden
delinear los juegos son el arbol de juego y la matriz de juego. Un arbol de juego
es un diagrama de las posibles opciones que pueden delinear cada posibilidad
unica dentro del juego. En un juego de piedra-papel-tijeras, hay nueve resultados
posibles. Un jugador puede elegir piedra, papel o tijera. El jugador B tiene el
mismo conjunto de opciones. Trazado como un arbol de juego, as es como
aparece el juego:
A traves de este analisis, es evidente que cualquier estrategia que el jugador
A toma no le dara una mayor probabilidad de ganar este juego. Esto supone,
por supuesto, que cada jugador hace su eleccion independiente de saber lo que el
otro jugador ha elegido. Si el jugador A saba lo que el jugador B eligio, el sera
capaz de ganar de forma automatica. Debido a que no sabe esta informacion,
sin embargo, no existe una mejor estrategia, ya sea para el o jugador B.
A n de presentar mas claramente la idea de un arbol de juego; permitir la
modicacion de piedra-papel-tijeras. Que se supone que antes el jugador A hace
su eleccion, el jugador B le dice una de las dos decisiones que el no ha hecho.
Es decir, si el jugador B ha elegido tijerasque pueden decir el jugador A, ya
sea que el no ha elegido roca.
o
que el no ha elegido papel. Teniendo en cuenta
que el jugador B le dice el jugador A que no ha elegido rock, voy a analizar
las opciones del jugador del A. En esta situacion, el jugador A podra elegir
tijeras y tienen una mitad oportunidad de ganar (una victoria o un empate).
Como alternativa, el jugador A podra elegir un rock y tambien tienen una
mitad oportunidad de ganar (una victoria o una perdida). Del jugador A ultima
opcion sera la de elegir el papel y no tienen posibilidades de ganar (un empate
o perdida).
Obviamente, la mejor opcion del jugador del A sera entonces elegir tijeras.
Es evidente que hay una mejor estrategia en este juego. La mejor estrategia es
elegir el tema que sera golpeado por el elemento revelado que B no adivina (en
este caso, tijeras). El cincuenta por ciento del tiempo de un jugador ganara con
esta estrategia, y el cincuenta por ciento va a atar. Tena jugador B dijo el
jugador A no hay papel.
en
lugar de ninguna roca, esta estrategia llevara a
un empate en lugar de una victoria como en esta situacion. A menos que el
no utiliza esta estrategia, el jugador A no puede perder. Ahora examine este
ejemplo en forma de arbol de juego:
Al elegir las tijeras, el jugador A puede maximizar sus ganancias en este
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juego. Esto es un ejemplo muy simple. Para a nadir un poco de complejidad,
permitir la asignacion de pagos. Tal vez el jugador A podra estar recibiendo
un pago mayor si el eligio el rock en lugar de tijeras. Para compensar su menor
probabilidad de ganar, tendra que determinar si los pagos fueron justos. Antes
de a nadir pagos, una matriz de juego es un metodo que debe ser introducido.
Una matriz es similar a una rejilla en donde todas las posibilidades pueden ser
trazadas. Tal como se utiliza en el ejemplo anterior, aqu es el juego en forma
matricial:
Los benecios son desde el punto de vista del jugador del A. Una puntuacion
negativa para el jugador A es igual a una puntuacion positiva para el jugador B.
Al totalizar las columnas y la b usqueda de una rentabilidad promedio, esta claro
que la tijera es la mejor opcion para la estrategia del jugador A. El jugador de
B tambien puede ser esbozado por esta matriz. Todas las columnas suman la
misma cantidad, y tienen las mismas tres cantidades. Sin embargo, es evidente
que el jugador A nunca elegir el papel. Con esa la eliminada, hay una matriz
de 2x2 restante. Si el jugador B elige las tijeras se puede dibujar o perder. Si
el jugador B elige el papel que puede ganar o perder. Por lo tanto, el papel
debe ser la eleccion logica para el jugador B. En combinacion con la eleccion del
jugador del A de tijera, es evidente que el jugador A va a ganar y el jugador B
va a perder este juego.
Sin embargo, debe parece logico que el jugador A elegira tijeras, por lo que
el mejor jugador B puede hacer es dibujar eligiendo tijeras. Si el jugador A ve
que el jugador B va a elegir las tijeras, porque de esto, sin embargo, puede elegir
el rock y llevarse la victoria. Sin embargo, el jugador B puede anticipar mas y
elegir el papel. Desde esta psicologa puede continuar para siempre, debemos
anticipar las probabilidades regulares y seguir con ellos para nes analticos.
Hay algunas maneras de determinar la mejor opcion. Mientras que los terce-
ros promedios de columna 0,5, la segunda negativa de 0,5, y el tercero 0, tenan
los pagos sido diferente, un enfoque diferente podra haber sido mejor. Otra
estrategia efectiva esta tratando de minimizar la perdida de uno. Es decir, usted
no puede tener como mucho para ganar, pero sus posibilidades de perder son
menos. Tome esta matriz de pagos del juego, por ejemplo:
En este caso, el jugador A todava no le gustara elegir el papel porque no
puede ganar nada. Sin embargo, su eleccion ya no es tan clara. Con rock, el
tiene la oportunidad de ganar, ya sea grande o perder mucho. Con unas tijeras,
se puede ganar, pero la recompensa no es muy grande. En minimizando su
perdida, la mejor opcion del jugador del A es A, ya que nunca va a perder
nada. Sin embargo, la rentabilidad media de la roca es mejor. A pesar de que
puede perder 10, el tiene la oportunidad de ganar 20 El pago medio por el
rock es entonces 5 (ambos elementos agregados y luego reducido a la mitad).
La rentabilidad media de las tijeras es solo el 2,5. Si el jugador A solo tiene la
oportunidad de jugar un partido, lo que minimiza su perdida sera la estrategia
efectiva. Si el jugador A puede jugar muchos juegos, la eleccion de la mejor
ganancia media sera mas ecaz.
Desde el punto de vista del jugador del B en esta matriz de juego, el papel
es la eleccion si se quiere minimizar la perdida inmediata. Dado que el jugador
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A nunca elegir el papel, el jugador B no debe elegir las tijeras ya que no puede
ganar nada. Por lo tanto, el papel es el general mejor opcion para el jugador B.