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- Se cansan los vampiros?
No. Lo pone en el bsico. Un vampiro podra empezar a sprintar segn se alza y terminar justo antes
de guarecerse, todo este rato (horas) a sprint a mxima velocidad (tambin se indica en el bsico en
lo referido al movimiento) y no habra sentido cansancio en ningn momento. Narrativamente, un
vampiro podra sufrir cansancio mental, estilo Antiguo cansado de estar solo, cansado de
siglos de traicin y poltica o cansado de la eternidad o florituras verbales de ese estilo. Tedio,
desgana, aburrimiento, ganas de morir, un vampiro puede sentir todo eso, pero no cansancio tras
una batalla o ejercicio fsico. Estn muertos y hay que aprender a verles como cadveres ms
cercanos al cine gore que a los humanos, por muy bien vestidos y chulos que les veamos. Son
cadveres.
- Sudan?
No hay reglas para el sudor, pero los vampiros de White Wolf pueden sudar en situaciones de
tensin o que sean dramticamente oportunas, igual que podran llorar con la Humanidad adecuada
o si es dramticamente oportuno. Por supuesto, sangre en ambos dos casos.
- Existe municin que hace agravados?
Oficialmente si. La famosa municin Dragons breathe (Aliento de Dragn) que se cita en el
bsico en Recursos (que no es otra que la que usa la famosa escopeta de Bell) causa dao agravado
por ser municin incendiaria. Tenemos otro ejemplo de esta municin en la serie Kindred Debiera
de ser una municin difcil de conseguir (prcticamente ningn vampiro la usa) y muchos
narradores no la aceptan en sus partidas, pero oficialmente, existe.
Algunos de los narradores que no aceptan municin que haga agravadas, lo que hacen es convertir
el dao de la municin explosiva en letal (recordemos que salvo si dan a la cabeza, a los vampiros
las balas les hacen contundentes) para reflejar su mayor poder de devastacin, y suben alguna
cantidad de dados su cdigo de dao (les hay que suben 1 dado, les hay que suben 3) para que
tambin sean mas letales contra humanos (incluso les hay quienes hacen que a humanos matan
directamente, al margen de los dados extra de dao que aumenten contra vampiros)
Pero en cualquier caso, oficialmente, la municin Dragons breathe es lo que necesita quien
pretenda disparar municin que cause agravadas.
- Como va eso de disparar rfagas?
En primer lugar matizar que existen 3 tipos de rfagas, segn vacen todo el cargador, todo el
cargador pero a una zona (con varios oponentes o no) y de 3 balas a un nico oponente.
Consulta las pginas 212 y 213.
Ambas tres hacen mas difcil el impactar, suben la dificultad (mira dificultad de la maniobra, si
pone +2 es que se suma 2 a la dificultad que proceda) pero como se supone que es mas fcil
impactar por cuestin de cantidad de balas (alguna dar ) se reciben x dados mas a la tirada (mira
Precisin, esos son los dados que sumas)
De esta manera el dao es indirectamente modificado al lanzar mas dados y presuponemos sacar
mas xitos, ya que cada xito por encima del primer suma un nivel de dao.
El Rincn del Vampiro: Preguntas Usualmente Frecuentes Por Lord Tzimize
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Ejemplo: Pj herido (-2 dados) dispara una rfaga a un tipo con cobertura detrs de una esquina.
Supongamos que el tipo tiene +2 por cobertura, la dificultad es 8 (6+2 por cobertura)
El Pj tiene Destreza 3 y Armas de Fuego 3 (6) pero por estar herido como hemos dicho (-2) solo tira
4 dados.
Como usa la maniobra rfaga vaca el cargador entero, la dificultad de 8 sube a 10 (+2 por rfaga)
pero tambin lanza 10 dados ms, as que al final lanza 14 dados a dificultad 10.
Imaginemos que gasta un punto de Fuerza de Voluntad para un xito (tambin podra haberlo usado
para cancelar el penalizador por dolor de heridas, pero bueno)
Digamos que lanza los 14 dados a dificultad 10 y saca dos 10, un 1 y tal, resultado neto, un xito,
+1 por Fuerza de Voluntad, dos xitos.
Digamos que el oponente no logra esquivar o no lo tena declarado (pgina 208, Secuencia del
Turno, el recuadro de abajo a la izquierda)
Si su arma hace 5 dados de dao, como tiene dos xitos con uno impacta y con otro sube el dao de
5 a 6.
Lanza 6 dados de dao y digamos que son todo mas de seis, el tipo absorbe, digamos que reduce 2
niveles de dao, esto serian 4, presuponiendo que es vampiro el dao es contundente y se divide
entre dos, apuntndose al final del proceso 2 niveles de dao.
Parece estpido que sea mas difcil dar disparando un cargador en rfaga que una sola bala, pero
nota que tambin lanzas 10 dados ms.....
Con rfagas no es posible apuntar a la cabeza (por que alguien podra pensar, aham, siempre que
tire contra dificultad 10 como ya es el mximo, apunto a la cabeza, y as el dao contra vampiros
es letal y no me lo divide entre dos)
- Cuando es pifia?
Cuando el resultado final de xitos queda en negativo NO ES pifia.
Ejemplo: Tiras 4 dados y sacas (contra dificultad 6) 1, 1, 1 y 6
Esto hace un -3, cuenta como cero xitos, pero NO es pifia por que hay un xito, si hubiese sido 1,
5, 5 y 5 SI hubiese sido pifia, por que hay un resultado negativo y NO hay xitos.
Entonces, cuando compras un xito con FV, o interviene Potencia que te garantiza xitos, o
similares, ya fijo que no va a darse una pifia.
- Protegen las gafas de sol contra Dominacin?
No, y es oficial. Lo pone en el Manual del Narrador. No mirarle a los ojos si te sirve, reventarle los
ojos tambin, pero ponerte gafas de sol t, no sirve.
- Los demonios tienen Fe Verdadera?
No, los puntos de Fe no constituyen nada similar a Fe Verdadera, ni esta puede ser poseda por los
demonios.
- Como se lucha con un arma en cada mano?
Consulta la Pgina 212 del manual de Vampiro: La Mascarada, tercera edicin.
El Rincn del Vampiro: Preguntas Usualmente Frecuentes Por Lord Tzimize
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Por si no usas La Mascarada, te comento que se cuentan como acciones mltiples, pero con la mano
mala (habitualmente la izquierda) tienes un -1. Esto servira para armas blancas o de fuego, aunque
el narrador debera de restringir eso de disparar rifles de asalto, uzis y tal a dos manos as como
quien ve llover...
Ejemplo:
Vas con una espada corta en cada mano, tienes -1 dado por heridas.
Tambin tienes Celeridad 2 para hacer mas completo el ejemplo.
Tienes una reserva de 6 dados (Destreza 3 y Armas Cuerpo a Cuerpo 3)
Atacaras tal que con 3 y 2 dados respectivamente.
Esto es, tienes 6 dados, como es una accin mltiple, restas tantos dados a la primera accin como
acciones hagas, como haces dos, restas 2, y 6 de reserva que tienes menos 2 son 4 para el primer
ataque. A partir de ah, vas quitando un dado por cada accin extra, la primera 4, la segunda 3, y ya
est porque solo eran dos.
Pero ahora hay que quitar un dado por heridas As que queda 3 y 2.
Ntese que el primero seria con la derecha, a digamos, una dificultad de 6, y el segundo con la
zurda, a 7 (un punto mas alto por mano mala)
Luego vendra Celeridad al acabar el round.
Celeridad se tira a reserva completa, tiraras 5 dados (tienes reserva de 6, pero -1 por heridas) para
un ataque, y otros 5 para otro (tienes dos acciones, si tuvieses Celeridad 5 tiraras cinco ataques en
vez de dos)
Hay un Merito que es Ambidiestro que te quita esto de mano mala, cuesta 1 punto (puntos gratitos
al crear el PJ , no de experiencia, eso consulta con tu master).
Ntese lo de acciones mltiples, si son X acciones, a la primera tirada quitas X dados, adems de
heridas, y luego un dado mas por cada accin hasta las que tuvieses declaradas.
Un truco suele ser usar 1 punto de Fuerza de Voluntad para durante un round ignorar los
penalizadores por heridas, a veces vale la pena (especialmente si estas tullido, que es -5 dados!) .
Recuerda que las heridas quitan dados, pero los penalizadores suelen ser al nuevo objetivo (como la
mano mala).
- Entonces que ventaja te aporta llevar 2 armas si puedes dividir la
accin y pegar 2 veces con tu mano buena?
Ninguna en absoluto.
Vampiro no est diseado como Dungeons, y no se premian ataques extra ni cosas as.
No hay ventaja alguna mas que llevar dos armas por si pierdes una, o una lleva sangre Assamita
pero tambin quieres hacer dao letal... en fin, circunstancias, ventajas a nivel matamata per se el
reglamento de Vampiro no confiere.
Es mas, por usar la mano mala (izquierda, si no eres zurdo) tienes un -1 en esa mano.
No recibes bloqueos ni gaitas, digamos que ante las reglas es intil llevar dos armas, pero es un
recurso para la narracin.
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- Como va eso de resistir dao?
Contundente: es dao por cadas, puetazos, bates de bisbol, puos americanos, mazas, etc.,
como su nombre indica, el tipo de dao que recuerda a una gran ostia es contundente. Que te
caiga una caja encima es contundente, por ejemplo.
En algunas circunstancias el narrador podra determinar que es letal, pero eso ya es otro cantar, el
impacto de un coche a 200 Km./h suena a contundente, pero podra ser que se considerarse letal por
algunos master, pero en general es como te digo.
Este dao se resiste con Resistencia +Fortaleza, y el dao resultante se divide entre dos y redondea
hacia abajo antes de apuntrtelo.
Ejemplo: Te caes de 12m, como cada 3m es un dado de contundente, se tiran 4d10, suponemos que
en todos sale mas de 6, te llevas 4 niveles contundentes, tiras Resistencia 2 + Fortaleza 1
(suponiendo que tengas estos valores) y sacas 1 y 6, de los 4 absorbes 1, te comes 3, que se dividen
entre dos (hacia abajo) quedando al final que te comes un contundente.
Letal: El dao letal es mas jodido, como los vampiros esta muertos el contundente se lo pasan un
poco por el forro de los cojones, pero el dao letal les puede enviar al Letargo con una cierta
facilidad para ser criaturas inmortales.
Este dao se absorbe como el contundente pero no se divide entre dos.
Lo causan armas de filo, tiros a la cabeza (las balas si dan en el cuerpo los vampiros as consideran
como contundentes), vamos, a un vampiro le mata mas una espada que le corte 35 cm. que una bala
que le de en el corazn o el cerebro, lo que cuenta es la destruccin de cuerpo que causa, no el dao
biolgico, ya que ya estn muertos y que una balita de 2cm se le meta en el cerebro como que no
importa mucho...
Agravado: Mucho miedo para los vampiros. Lo causa el sol, ciertas magias de los magos (en
concreto las potenciadas por Cardinal si has ledo Mago) las garras de Protean 2 y cosas por el
estilo. Este dao solo se absorbe con Fortaleza, y si no la tienes (que es lo normal) pues te jodes y te
comes integro lo que sea.
Para curarte de cualquier dao hay que gastar sangre. Un Punto de Sangre cura un casilla de dao
letal o contundente pero para curar una misma casilla de dao agravado son 5 puntos, pudiendo
curarse solo una a la noche, aunque se puede ADEMAS gastar un punto de Fuerza de Voluntad,
pasar la noche en reposo y gastar OTROS 5 ps (para un total de 10 a la noche y un punto de Fuerza
de Voluntad) y curarte dos. Este proceso podra encadenarse siempre que se pague la sangre y la
Fuerza de Voluntad.
Todo lo dicho hablo de vampiro, por supuesto los humanos no resisten las letales, no dividen los
contundentes entre dos, las balas les hacen letales, y todas esas cositas que implica estar vivo. Los
humanos tambin se recuperan del dao muchsimo mas lento, como se indica en la tabla de
recuperacin en el bsico.
- Hechicera Koldnica es lo mismo que Taumaturgia?
El problema es que antes de publicarse reglas sobre Hechicera Koldnica, dijeron que sus efectos
eran los mismos que unas sendas concretas taumatrgicas pero bajo otro nombre. Ambos tienen
razn, pero los que defienden que solo es Taumaturgia bajo otro nombre no estn al da, y parten de
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informacin desfasada.
Luego publicaron las sendas y una multitud de rituales, con un sistema completamente distinto a
Taumaturgia.
En cuanto a Hechicera Koldnica, puedes encontrar sendas y rituales del viejo sistema no revisado
(pero ya definido como distinto a Taumaturgia) en Magia de Sangre (donde encontrars las 5 sendas
bsicas y unos cuantos rituales), Sacrificio de Sangre (mas rituales), Pecados de Sangre (mas
rituales) y libro del Clan Tzimisce Revisado (una senda rara y otros rituales). Todo ello para
Vampiro: La Mascarada. Luego para Edad Oscura tendras el Libellus Sanguinis I (rituales) y
Transilvania Nocturno tambin aparece un ritual ms.
El sistema de Hechicera Koldnica revisado (cambia algunos detalles y algunos poderes) aparece
en la Gua de Los Altos Clanes (para EO: Vampiro). En ella encuentras las 5 sendas bsicas y una
gran cantidad de rituales (que se agradece que estn recopilados en un nico libro, a diferencia de
antes que te volvas loco buscando)
- Eso de gasto mximo de sangre por turno como va?
Segn la Generacin se definen un valor mximo para Habilidades, Atributos y Disciplinas, una
reserva mxima de sangre, y un valor de sangre mxima por turno.
El mximo de gasto de sangre por turno afecta a cualquier tipo de gasto de sangre.
Si puedes gastar n Puntos de Sangre por turno, SOLO puedes gastar n, distribyelos como quieras,
pero nunca podrs gastar ms de n ese turno.
Date cuenta que Potencia (por ejemplo) no gasta sangre, as que un 13 que gasta solo uno de sangre
puede gastarlo para Celeridad y usar Potencia, que no gasta. Pero si quisiera ADEMS usar 1 para
curarse, ya no podra, por que eso serian dos y solo puede 1.
- Como se sale del Letargo?
Hay varios tipos de Letargo.
- El auto impuesto
- Por heridas
- Por falta de sangre
El de falta de sangre se produce cuando un da despiertas y al consumir tu punto de sangre de rigor
ves que era el ltimo. Epa! Al letargo! O circunstancias similares, cualquier gasto de sangre
voluntario o no que te lleve a cero Puntos de Sangre.
Si se cree que esta en este tipo de Letargo, basta con dar sangre al cainita para despertarlo... si es el
caso.
El auto impuesto decides cuanto tiempo quieres estar en Letargo, y tienes oportunidad de despertar
a ese tiempo o a la mitad con una tirada, si mal no recuerdo.
Si un cainita esta en letargo voluntario, se podra intentar despertrsele, es cuestionable, ya que no
hay reglas concretas por lo que s, solo una breve resea en el manual bsico, esto es muy
subjetivo.
Vase el caso de tpicos vampiros poderosos con secuaces que velan su sueo y dicen cosas como
cuando el maestro despierte..., esperar es una opcin perfectamente vlida...
Luego los que te produce el dao duran tanto como tu Humanidad indique (hay una tabla en el
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manual).
Si crees que este es el tipo de dao que tiene a un vampiro en letargo, olvdate.
Claro, un vampiro tampoco puede decir de otro "tiene Humanidad 6" dentro de lo que es el mundo
de fantasa del juego, por que un vampiro no conoce las reglas del manual, claro.
Tendr una idea (quizs, igual ni eso) de que Humanidad poda tener el tipo y esperar cosas como
este tardar cientos de aos en despertarse (o aos, o semanas, o das...).
Una lectura personal que yo hago es que al Abrazar chiquillos, o realizar actos malvados, la Bestia
es poco a poco liberada sobre el mundo, por as decirlo, filosficamente, con lo cual tu te vas
debilitando... y por eso vas viendo como tus letargos duran mas... ntese que en caso de que los
Letargos sean algo frecuente en la crnica yo creo, desde mi humilde punto de vista, que el master
debera variar la duracin presentada en la tabla de duracin del Letargo, ya que si no... coo,
nunca jams en la historia ha habido un vampiro en Letargo por un tiempo diferente a los
indicados? todas son cifras perfectas? se puede variar arriba abajo la duracin del Letargo, me
imagino, a favor o en contra del PJ /PNJ ...
- Se puede diablerizar a un Kuei-Jin?
No, es una respuesta oficial. Los Laibon por otro lado, si, por que son cainitas.
Sobre diablerizar garous u otras cosas raras, la gente debera pensar lo que dice. Diablerizar es algo
que se hace entre cainitas, no puedes diablerizar a un garou, ni a un mago, ni a un humano, podrs
secarles hasta matarles, pero hasta ah, la Diablerie no es posible.
- Cuantos vampiro hay en el mundo?
Oficialmente sobre los 60.000. 40.000 cainitas y 20.000 Kuei-J in. Sale a una media aproximada de
vampiro cada 100.000 personas.
- Se puede abrazar a un animal?
No, oficial 100%
- Y a un Garou?
Tcnicamente es posible, pero las reglas velan para que no.
Se hace una tirada de Gnosis a dificultad 6 para que muera. Si tiene xito, muere en paz y sin dolor,
si falla, muere agnicamente pero su espritu queda libre, pero el fracaso... AH! el fracaso... es el
nico momento en el que puede salir la Abominacin. Claro, que para obtener un xito gratuito
puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad, que seguramente har (interpretacin pura y dura), y
de esa forma el fracaso se vuelve imposible.
Un Garou Abrazado se vuelve una Abominacin.
- Y otros sobrenaturales?
Un mago abrazado pierde sus facultades de mago, y se vuelve un vampiro normal.
Un cazador nunca puede ser abrazado, muere.
El recipiente de un demonio abrazado, muere.
Los wraiths no pueden ser abrazados (surrealista).
Las momias al ser abrazadas mueren... pero ya volvern (son inmunes) .
Las hadas mueren
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- Oye! Sobre los animales abrazados Berln Nocturno dice que...
Si, incluso contando el recuadro del Berln Nocturno, lo de los animales no es oficial.
Los desarrolladores de White Wolf se echaron para atrs.
- Un ghoul abrazado mantiene sus Disciplinas?
Si, viene en el Manual del Narrador.
- Que pasa si dos vampiros ponen sangre en un mortal para Abrazarlo?
CASO 1: Generaciones muy diferentes, no se explica cuanto es mucho, ganas la ms potente y el
individuo sale de ese clan, si son un Ventrue de 8va y un Brujah de 12va, saldr un Ventrue de 9na
absolutamente normal
CASO 2: Si son generaciones ms o menos iguales, digamos un Ventrue de 11va y un Brujah de
12va. En este caso saldra un Caitiff dicen, y dicen que toma la Generacin resultante del de sangre
mas dbil (el brujah de 12) Por tanto, saldra un Caitiff de 13.
- Y si sacas sangre de vampiro, desangras a uno, y se la metes?
Oficialmente la sangre de vampiro funciona a travs de la voluntad del vampiro, no puedes hacer
una transfusin para abrazar a nadie, podras a lo sumo dominar al vampiro para que el lo hiciese,
coaccionarle, amenazarle, engaarle, pero no puedes forzar un abrazo sin la voluntad del vampiro
(tampoco servira bombear la sangre de un vampiro en Letargo).
- Explcame lo de las heridas y los hombres lobo
Los Garou son capaces de absorber cualquier tipo de dao con su Resistencia. Regeneran
automticamente un nivel de salud Contundente y/o Letal por turno. Si estn en una situacin de
tensin (por ejemplo un combate, o corriendo) deben pasar primero una tirada de Resistencia
(dificultad 8) para poder regenerar el nivel de dao. Este tipo de regeneracin se aplica en
cualquiera de sus formas, excepto en su forma de Raza (es decir, los Homnidos no regeneran en
forma humana y los Lupus en forma de lobo) la nica excepcin es el Metis, que regenera en todas
sus formas. Las heridas agravadas las regeneran a razn de un nivel de salud por da de descanso
(vamos, que no hagan excesivos esfuerzos fsicos).
Espero que te haya servido la breve explicacin. Adems te voy a dar una aclaracin sobre las
ediciones:
Si juegas con segunda edicin: los Garou slo mueren cuando les hagas 8 heridas agravadas. Las
Letales no les matan (pero s les dejan inconsciente) y regeneran un Nivel de Salud por da, hasta
que lleguen a Incapacitado, momento en que comenzarn a regenerar a su velocidad normal.
Si juegas en tercera edicin: los Garou mueren por letales o agravadas. Si llega a Incapacitado y
sufren un Nivel de Dao ms, mueren.
Una ltima cosa sobre la regeneracin Garou:
Todos los Garou pueden mantenerse activos para curar sus heridas ms rpidamente. Esto se
traduce en el sistema de juego en que al llegar a nivel Incapacitado el Garou puede hacer una tirada
de Rabia a dificultad 8, cada xito regenera un nivel de dao (sea agravado o no) y seguir
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combatiendo o lo que estuviera haciendo. Esta tirada slo puede hacerse una vez por escena y es un
arma de doble filo (como cualquier uso de la Rabia): El Garou puede caer en Frenes. En segunda
edicin, si en la tirada de Rabia saca 4 xitos o ms, cae en Frenes Furioso. En tercera edicin el
Frenes Furioso es automtico, independientemente de los xitos que saque (evidentemente si no
saca xitos da igual, porque habr muerto).
- Entonces si les corto la cabeza?
Pgina 16 Manual del Narrador edicin revisada.
Pueden los hombres lobo regenerar miembros amputados?
Si la lesin que causo la amputacin del miembro no dejo una cicatriz de batalla, entonces si, Sin
embargo, una cabeza cortada no vuelve a crecer, la decapitacin mata a un hombre lobo en el acto.
- Donde hay reglas para crossovers?
En el Manual del Narrador de la tercera edicin tienes.
- Se suben, o no se suben Disciplinas con la Diablerie? Se habla mucho
que si la Diablerie hace o no hace, da o no da tales cosas. Pero cual es
la postura oficial? Que pone en los reglamentos y que es lo que se
inventa la gente?
Oficialmente se baja una Generacin, pudiendo llegar a abajarse dos, o ms, si la diferencia de
generaciones es muy alta y a discrecin del master.
Se produce un aumento temporal (una escena) de algunas Disciplinas, poca cosa, y no se gana en
principio nada.
Esto se demuestra en:
Pgina 225 del bsico de Vampiro: La Mascarada tercera edicin. (Donde creo que viene el 90%)
Dice que se baja 1, 2 si el diabolizado es de mas de 5 generaciones de diferencia, por encima de eso,
a discrecin del narrador, pone que puedes saltar 3 incluso mas (todo esto literal).
Aparte del subidn momentneo, no habla aqu para nada de ganar Disciplinas.
Pgina 213 del Edad Oscura: Vampiro, lo mismo que en Vampiro: La Mascarada.
Especifica que se sube una Generacin excepto si la diferencia es de cinco generaciones, en cuyo
caso, a discrecin del narrador, pueden ser dos o mas (si se lee detenidamente se ve que no es lo
mismo que en La Mascarada, que hay una nfima matizacin, pero ya veis que es lo mismo) y
tambin comenta que esa subida temporal (termino que aparece en cursiva) de Disciplinas es de un
punto o dos (cosa que en LM no matizan).
Esto es lo que est escrito.
- Y que es eso de que por ejemplo con Celeridad 6 no haces 6 acciones
extra por turno?
Celeridad hasta 5 es lo que hay.
Luego ya cuando subes a 6 tienes opciones, seguir pagando el precio normal, con lo que tendras
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una simple Celeridad 6, y punto, o pagar el precio indicado del poder de nivel 6, con lo cual tienes
Celeridad 5 y un poder de nivel 6.
Si, podras ADEMAS pagar despus del poder el precio del nivel y combinar ambas, as siempre,
pero vamos, hay gente que (incorrectamente ante el manual) hace "Celeridad 5, subo a 6, en vez del
precio normal pago lo que dice la Gua de la Camarilla y ahora tengo el poder este raro si quiero
usarle, o si no, gasto un Punto de Sangre y tengo 6 acciones"
Si tu pagas el precio y pasas de 5 a 6 sigues teniendo 5 (Celeridad, Fortaleza o Potencia) ahora,
tambin tienes un poder raro por si quisieras usarlo, vulgarmente hablando, tienes Celeridad 6, esto
es, dominas ese poder de nivel 6, pero si libremente deseas no usarlo, con tu Celeridad 5 te quedas
(siempre que por otro lado no hayas pagado la subida normal sin poderes que a veces hasta podra
salir mejor).
Y el error es ese. Y pasa con Celeridad, Fortaleza y Potencia. Todas las que no tienen poderes por
nivel pero por encima de nivel 6 si.
Si, podras ir subiendo Celeridad sin poderes a 6, 7, y el nivel 8 de Celeridad decir este si le
pago no tienes que ir pillndotelos todos para poder pillarte uno mas avanzado.
Igual que sobra decir (pero ya puestos se dice tambin) que si subes a Fortaleza 6 y ves que hay dos
poderes de Fortaleza 6, tu pillas uno, dices que tienes Fortaleza 6, si, pero en concreto tienes ese
poder, nada de como tengo Fortaleza 6 puedo usar todos los poderes de nivel 6. Digamos que
tendras Fortaleza 5 +un poder de nivel 6. Igual que se puede comprar Disciplina en bruto antes o
despus de haber comprado un poder, tambin se puede comprar un poder (digamos, de nivel 6)
despus de comprar otro poder tambin de nivel 6, de tal forma que podras ir adquiriendo todos los
de todos los niveles, y adems, la Disciplina en bruto.
Pero, por supuesto, esto es una millonada de Puntos de Experiencia.
- La cadas de vampiro son muy suaves
Si. Lo son.
La tabla de cadas para Vampiro funciona ms o menos bien para vampiros, para humanos y
otros cuerpos biolgicamente normales, resulta mejor usar el sistema presentado en Demonio: La
Cada sobrescribiendo al que corresponda en otros juegos (por supuesto esta medida no es oficial).
Este sistema nace de una premisa. Aunque algunos sobrenaturales (hombres lobo, vampiro,
fantasmas) no son cuerpo biolgicamente normales, todos los dems de los habitualmente jugados
en Mundo de Tinieblas si (demonios, imbuidos, magos, gente mundana...).
Partiendo de esto, resulta curioso que cada juego (dentro de estos en los que interpretas a cuerpos
que biolgicamente no son normales) tenga un sistema de cadas, y en otros otro.
Por eso, para estandarizar, y para crear un sistema para humanos mundanos (pues es ridculo que las
cadas de los humanos se regulen, por ejemplo segn el sistema de Vampiro solo por que jugamos a
Vampiro) esta comunidad propone usar este sistema, que no es mas que el de Demonio (las
distancias han sido redondeadas dado que en el bsico de demonio se tradujeron las distancias
literalmente desde el sistema yanki).
As, los humanos, hadas, imbuidos, magos, momias, y demonios usarn este sistema de cadas, en
lugar del que su bsico incluya, en tanto los cuerpos que no son normales, que no responden a la
lgica normal de las cadas (garous, vampiros, fantasmas...) no.
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Por supuesto, cualquier poder que verse sobre cadas es aplicable, esto es nicamente una
sustitucin a la clsica seccin "Cadas" que los manuales de Mundo de Tinieblas suelen traer.
Metros Salvacin Dao
3 7 2 niveles contundentes
6 8 5 niveles contundentes
9 9 10 niveles contundentes
12 NO 10 niveles letales
Salvacin representa una tirada de Destreza +Atletismo, contra esa dificultad, donde cada xito
anula un nivel de dao de la cada. Representa caer bien, rodar, agarrarse a algo y quedar colgado...
acorde a la narracin adecuada.
Si no te sirve dejar que vampiros y otros caigan suave y sean los biolgicamente normales los que
caigan duro, si lo que buscas es que los propios vampiros se hagan mas dao en las cadas,
puedes a ellos tambin hacerles participes de este sistema.
- Como interacta un wraith con el mundo corpreo? Pueden atacar?
No, no pueden.. Te explico, digo que no puede atacar porque entiendo que preguntas atacar el
sentido de pegar. Tu ahora mismo podras tener un wraith (te recomiendo usar ese termino en vez
de espritu para aclarar que no te refieres a los espritus de hombre lobo) pegndote puetazos, pero
es que al vivir en las tierras tras el manto, ellos son... fantasmas, no son slidos ni siquiera
parcialmente. Sus puos pasan a travs de tu materia como tu materia pasa a travs de ellos (adems
que tu no les ves).
Por esto, no puede pelear.
Por otro lado, diversos arcanoi tienen efectos que pueden ser usados como ataque ms o menos,
pero a priori yo no veo a los wraith con alto potencial de ataque, no es esa la idea.
Por ejemplo un wraith, puede encarnar humanos (poderes 4 y 5 en la pgina 171), poseerles
toman un cuerpo husped y lo controlan, y entonces ya si podran pegar puetazos, disparar y tal, o
tienen otro poder que es Toque Mortal (nivel 4, pgina 172, ) que ellos siguen igual, pero si
agarrasen una pelota, podran levantarla y tirarla, fenmeno Poltergeist que llamaramos los
humanos. O abrir ventanas, o escribir a maquina, cosas as, quizs lanzar un cuchillo si, pero luchar
con una espada no es la idea. Por debajo de Toque Mortal hay un poder para ir dando golpes desde
las tierras sin piel a las tierras de la piel. Tambin pueden mas o menos recuperar su cuerpo fsico
mortal, y por ello, pues atacar, pero son poderes de nivel 4 y 5 (pgina 163)
Luego habr otros efectos que igual con creatividad los puedes usar como ataque en casos
concretos, no estoy muy puesto, pero ahora no caigo en otras triquiuelas.
Luego atravesar paredes (algo que pensamos que pueden hacer infinitamente) les costaba un Punto
de Corpus (supongo que por cuestiones metaldicas, por que de ser as no tiene mucho sentido).
Pero no solo paredes, todo tipo de objetos slidos, desde una lata lanzada que le atraviese, a balas, a
un to que corra a travs de l, a que l mismo decida voy a atravesar esta pared. Estas cosas
cuestan SOLO un Punto de Corpus, da igual que te atraviese un dado lanzado por un cri
enfurecido que un camin a 150 por la autopista, siempre solo un punto. Todo wraith tiene una
puntuacin permanente de Corpus de 10 (podra tener menos, ya que las pifias quitan 1, pero mas
no), y va gastando temporalmente de esa cifra. Esto requiere un grado de voluntad humana que se
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me hace difcil de explicar, porque el conductor que est dando marcha atrs, el nio que tira la
pelota, todo este tipo de cosas hechas por humanos, que no saben por supuesto que el wraith est
ah (o aunque lo sepan) sirven pero una lata que se tira hacia atrs despreocupadamente no, o un
tiesto que sin mas cede y cae atravesando al wraith tampoco, o un coche que viene marcha atrs por
que se aparc sin meter primera ni freno de mano, o cosas as, simplemente lo atraviesan sin mas
(segn se deduce de una cierta lnea del manual de wraith, algunos narradores podran no estar de
acuerdo con esta lectura, pero yo creo que es la correcta).
Adems, cuando esto sucede, con gastar solo un Punto de Corpus, el efecto se mantiene Resistencia
turnos, de tal forma que si en el turno 1 estas en medio de la calle (en el reino de los muertos, claro,
y una bala perdida te atraviesa, visualmente no pasa nada, pero en las tierras tras el Manto, la bala
se ve (todo lo que se puede ver una bala, quizs se vea mas como un fino hilo de muerte que se
diluye en un par de segundos que como un objeto, narracin pura) y al atravesar tu cuerpo, un Punto
de Corpus, y si tienes Resistencia 2 pongamos, y al turno siguiente empiezan a volar rfagas en
fuego cruzado, estando tu en medio, da igual, por que ese turno ya eres caballito blanco, y al
siguiente tambin, pero al tercero (el cuarto si contamos el primero) vuelves a la normalidad.
Durante estos turnos eres etreo para el mundo normal, para los wraith sigues siendo slido. Los
wraith en pelea se quitan Niveles de Corpus, no de Heridas, el Corpus es su tabla de heridas.
Todo esto desde el manual de wraith (pgina 146, aunque ya puesto mejor mirar tambin la 254),
desde la ptica de Vampiro esto se traduce en Movimiento Mental, etc., como se indica al final del
bsico, pero si quieres profundizar en Wraith, mrate su manual, pero vamos, resumiendo tus dos
preguntas de forma general espero que te sirva.
- Me han dicho que los Apostatas NO son Baalis. Est loco el que me lo
ha dicho?
Date cuenta que ser Apostata (tener el Merito Apostata) te aplica lo que te dice, ni mas ni menos, no
hay por que presuponerle nada mas que lo que explcitamente se dice en l (pgina 43 del Libro de
Clan Baali) por esto, no debe presuponerse ni que el Apostata gana el Defecto de Clan Baali, ni que
pierde el de su antiguo clan. Bsicamente es el mismo punto que trato en la cita anterior, pero
presentado de otra forma.
Por esto, ningn clan se liberara de su Defecto de Clan, y por esto, un Nosferatu seguira siendo
monstruoso.
Aclarado esto, analicemos en el Libro de Clan Baali (pgina 43) el Merito Apostata.
Partiendo siempre de la base ya expuesta de que un Apostata tcnicamente NO es un Baali (aunque
los propios Baalis digan que si) este merito funciona como pone que funciona. No otorga al
Apostata el Defecto del Clan Baali ni le elimina el que ya poseyese su clan, ni nada parecido. A
todos los efectos (tcnicos, no interpretativos) un Apostata pertenece a su viejo clan, mantiene como
de clan sus viejas Disciplinas de clan, etc.
Para este re-abrazo, se le abre un canal al Apostata, se le desangra, y vuelve a ser sangrado con vitae
Baali, pero esto no le convierte en Baali, como desangrar a un Brujah y despus darle sangre
Lasombra, no le hace Lasombra. No hay forma de cambiar el clan de un individuo.
Incluso, lo que dice el merito Apostata sobre las Disciplinas, debera matizarse.
Si es cierto que tampoco pasa nada (cosas mas raras se han visto en las reglas de White Wolf) por al
crear un PJ con el Merito Apostata calcular as sus Disciplinas de clan (las que se pagan a precios
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mas asequibles) y punto, pero si queremos hacer las cosas puntillosamente, no deberamos hacerlo
as.
Si ya estamos jugando un PJ , que decide hacerse Apostata, tras interpretarlo y tal, que sucedera?
Que cambiaramos de Senda de Iluminacin, y que nos ensearan Daimonion (que no seria de clan)
nada ms, y es que eso es lo que es hacerse Apostata, es un asunto narrativo, poltico social, no de
reglas. Como nos van a cambiar las Disciplinas? Lo que pasa que es muy cmodo redactar as el
Mrito para cuando estas creado el PJ para empezar con Disciplinas Baali (y lindolo todo de paso).
Si vamos a crear un Apostata para empezar ya siendo un Apostata que en su da fue de otro clan,
y entonces aplicamos eso que dice el Merito, pero en ese caso, bsicamente estamos haciendo lo
mismo, porque en vez de abandonar una Senda de Iluminacin para coger otra, directamente
empezamos con ya la de los Baali, lo nico, la incongruencia de reglas que se nos toma, de las tres
disciplinas Baali, dos (Daimonion no) que podemos cambiar por las de nuestro viejo clan, cuando
en realidad mas que poder, TENDRIAMOS QUE, y Daimonion se nos considera de clan, aunque
realmente no debiera, pero bueno, una vez mas, como con los Caitiff/Sangre Dbil, conceptos que
White Wolf no explico por separado lo suficientemente bien y llevan a error.
Personalmente, yo lo que hago para corregir el Merito (ya que desde lo expuesto considero que esta
mal redactado) es que le quito toda carga de reglas al Merito y lo dejo como un Defecto Social sin
mas, que viene a significar vale, bienvenido al club de los Baali, ahora puedes aprender Daimonion
aunque no sea de tu clan y le mantengo su valor en puntos (2) y todo igual por lo dems.
Considero por tanto las mismas reglas para un Apostata creado directamente con el Merito, que para
uno que decide apostatar durante la partida
- Como va lo de regenerar miembros un vampiro?
Pagina 18 del Manual del Narrador revisado.
"Cuando recupera el nivel de salud asociado a la perdida del miembro, se considera que le ha
vuelto a crecer.
En algunos casos, cuando el personaje se cura rpidamente, el miembro no vuelve a crecer, si no
que se adhiere de nuevo al cuerpo. Por ejemplo si un Assamita corta la mano de un Toreador y este
gasta un Punto de Sangre para curar el nivel de dao en esa misma escena, la mano queda unida
de nuevo al brazo. Si la curacin es inmediata, (al turno siguiente a recibir la herida) el miembro
cortado puede siquiera no llegar a tocar el suelo, pues la vitae vampirica lo retiene en su sitio y
hace que vuelva a unirse al brazo.
Un miembro cortado que queda atrs asume caractersticas propias de la edad de su antiguo
dueo."
Creo que habra que haberlo pulido ms, pero yo os pongo lo que pone. Yo hara que el miembro
regenerado se deshiciese al regenerarse. Esto es, o se te pega, o te crece y el viejo se deshace, por
que si no, siempre con mis ejemplos extremos, neonato, va a un banco de sangre, se corta la mano.
Sale de la habitacin cerrando la puerta. Se cura. Claro, el miembro no puede pegarse a l, le sale
otro (bueno, un poco rpido me parece, pero no voy a eso). Entra, su mano sigue ah... Repite el
proceso.
4 horas despus el suelo est lleno de manos...
Y adems eso, el proceso es muy rpido en esos casos, yo hubiese destinado mas prrafos a matizar
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las cosas y a hilar muy fino, cosas como que el miembro te sale a la noche siguiente o tal, que el
que se cae se deshace...
- Que efectos tiene beber la sangre de otro sobrenatural?
- Garous
La sangre garou es muy nutritiva, los garou cuentan con una reserva de 25 Puntos de Sangre, que
regeneran al ritmo de uno por hora.
Esta sangre puede acabar resultando adictiva (no se documentan reglas), y cada Punto de Sangre
bebido aumenta en 1 la dificultad para Resistirse al Frenes (hasta 10 mximo).
Adems, si el garou posee el Trasfondo de Pura Raza, segn su puntuacin, la pureza de su sangre
dar al vampiro algunos beneficios al turno siguiente de gastar puntos de sangre garou, segn su
nivel en ese trasfondo.
1 +1 accin
2 +1 accin, +1 extra en Fuerza
3 +2 acciones, +1 extra en Fuerza
4 +2 acciones, +2 extra en Fuerza
5 +3 acciones, +3 extra en Fuerza
- Amenti
La sangre de las amenti cuenta doble. Cada punto bebido cuenta como dos Puntos de Sangre.
Tristemente, la amenti con cada Punto de Sangre que le beban, pierde un punto de Sekhem. (Para un
Kuei-J in, los Puntos de Sangre se consideran Puntos de Yang, y siguen siendo dos por Punto de
Sangre bebido)
Adems, cada Punto de Sangre amenti que beben, otorga un punto temporal (mientras la sangre est
en el sistema) de Humanidad, a todos los efectos y consecuencias.
Mientras dure el efecto, toda la Humanidad perdida se entiende perdida del valor permanente, no
del nuevo valor virtual (si de Humanidad 5 subes a 6, y pierdes uno, aunque sea por un pecado de
nivel 6, uno por el que normalmente no chequearas, al pasar el efecto tienes 4)
Un vampiro que siga una senda, tendra dos sendas (la suya y la Humanidad virtual) Para actuar
en contra de la Humanidad, debera tirar Instintos contra su valor de Humanidad, si hay xitos,
puede cometer ese pecado. Si no los hay no. Incluso con esto, el hacer o dejar de hacer un acto
dado, sigue sujeto a ser pecado. Quieres matar, tiras, puedes (si no hubiese pasado no hubieses
podido), pero quizs matar tambin sea pecado respecto a tu otra senda....
Estas reglas traducidas a interpretacin significan que la sangre de amenti rebosa de benvola
moralidad. Si un vampiro inhumano la bebe, se volver dbil y blando como un humano, pero si
el que la bebe se aferra a principios morales humanos, descubrir que cobra una nueva rectitud
moral.
- Changelings
Beber sangre de changeling cuentan como Puntos de Sangre, por supuesto, y adems fuerza una
tirada de Coraje (dificultad Puntos de Sangre bebidos +3) en la que con un fallo, el vampiro se
vuelve incapaz de distinguir fantasa y realidad (Changeling, pgina 208, segundo umbral de locura)
y gana un trastorno temporal acorde a la naturaleza del changeling. Con un fracaso (Changeling,
tercer umbral de locura), se sufren los mismos efectos que con un fallo pero ADEMAS un trastorno
permanente (acorde siempre a la naturaleza del changeling).
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- Magos
Ninguno, son Puntos de Sangre normales
- Imbuidos
Ninguno, son Puntos de Sangre normales
- Kuei-Jin
No hay reglas publicadas en ningn sentido.
Todo apunta, no obstante, a que si un kuei-J in tuviese sangre y fuese bebida por un cainita, se
consideraran Puntos de Sangre normales.
Ni siquiera a mayor Dharma se debiera poseer mayor Reserva de Sangre, ya que la sangre no est
unida a tal concepto, la sangre no forma parte del concepto Kuei-J in, y por tanto, de tener sangre en
su sistema un catayano dado, sera una cantidad de Puntos de Sangre acorde a su volumen,
independientemente de otros factores (en relacin 1 Punto de Sangre =0.5 litros de sangre)
- Demonios
No hay reglas publicadas en ningn sentido.
Todo apunta, no obstante, a que si un demonio tuviese sangre y fuese bebida por un cainita, se
consideraran Puntos de Sangre normales. Para sus formas apocalpticas, los aficionados nunca nos
ponemos de acuerdo, como cuando no preguntamos como el aura que Auspex ve en un demonio (si
es que ve alguna).
Maquetado por Nachitous
Para El Rincn Del Vampiro