1. El documento presenta 14 problemas o ejercicios relacionados con el uso de vectores y matrices para resolver diferentes tareas de programación, como ordenar y manipular datos, realizar cálculos estadísticos, sumar y multiplicar matrices, y desarrollar algoritmos para juegos y reservas de habitaciones de hotel.
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1) Confeccione un programa que permita leer un vector que contenga las
notas de un curso, indicando fnalmente :
nota ms alta y ms baja promedio de notas nmero de notas superiores al promedio cantidad de alumnos aprobados y alumnos reprobados imprimir todas las notas al igual que el resultado de las operaciones anteriores. ) !eer un vector de 1"" datos e indique fnalmente promedio de los nmeros pares promedio de los nmeros impares la suma de los elementos que ocupan las posiciones pares del vector la suma de los elementos que ocupan las posiciones impares del vector #) Confeccione un algoritmo que permita leer tres vectores de igual dimensi$n y luego los sume en un tercer vector . %dems obtener el promedio de cada uno de los vectores as& como el mayor elemento de cada uno. ') (e ingresan un conjunto de nmeros enteros y se almacenan en un arreglo, se pide: )uscar si un nmero * +ingresado por teclado) se encuentra en el arreglo, entregando como resultado una respuesta , -*iste el elemento en la posici$n ... o bien, ,-l elemento * no e*iste en el arreglo. /eterminar cuntas veces se repite un nmero * +ingresado por teclado) en el arreglo Calcular el promedio de: !os nmeros 0ares en el arreglo !os nmeros 1mpares en el arreglo !os nmeros 0rimos en el arreglo !os nmeros almacenados en las posiciones impares del arreglo !os nmeros almacenados en las posiciones pares del arreglo 2odos los nmeros del arreglo 3) (e ingresan en un arreglo una a una el conjunto de letras que forman un mensaje secreto, usted sabe que no est ordenado por lo tanto se pide: -ntregue el mensaje en el orden inverso al cual fueron recibidas las letras -ntregue el mensaje comen4ando por las letras que estn en las posiciones pares y luego las impares. -ntregue el mensaje partiendo por la ultima letra, la primera letra, la penltima letra, la segunda letra, la antepenltima letra, la tercera letra....,por ejemplo 0561 7% 1 a s d f g 8 j 9 1 # ' 3 : ; < (e obtendr: 9, a, j, s, 8, d, g, f :) (u profesor les 8ar un dictado para verifcar su ortograf&a, el comien4a escribiendo el conjunto de palabras de la prueba, las cuales sern ingresadas a un arreglo. !os alumnos 8arn su prueba escribiendo las palabras que dicta el profesor en otro arreglo, se pide, entregar el n= de pregunta buenas y malas de un alumno. ;) /ado un arreglo de dimensi$n 7 de nmeros enteros, se pide: >rdenar este arreglo de menor a mayor >rdenar este arreglo de mayor a menor <) ?sted desea construir un programa que le permita jugar con sus amigos al ,C>!6%/>. . ?sted ingresa una frase a un arreglo de caracteres +cada letra de la frase en una posici$n del arreglo), y luego da tres pistas a sus compa@eros: Cuantas letras son Cul es la primera letra Cul es la ltima letra /espuAs de dar las pistas, comien4a el juego, su compa@ero empie4a a dar letras +ingresadas por teclado) y usted por cada equivocaci$n le descuenta 1 punto. -l juego prosigue 8asta que se adivine la palabra o se acaben los puntos +usted le asigna el puntaje inicial al jugador, este puntaje puede ser variable y depende de lo que usted le asigne al jugador) B) (e tiene un vector de " posiciones +nmeros enteros), se pide generar un programa que permita reali4ar las siguientes operaciones: 1ngresar un elemento en la posici$n que le corresponda dentro del arreglo, de manera que este se mantenga en orden creciente +para lo cual despla4a los dems elementos una posici$n ms atrs). Comprobando antes del ingreso que e*iste una posici$n libre, sino, se debe enviar un mensaje de aviso. (acar del arreglo el elemento que indica el usuario +si se encuentra, sino, enviar mensaje de aviso) 1mprimir en cualquier momento el contenido del arreglo. 1") Crear una matri4 +no leerla) de dimensiones variable y llenarla de unos e imprimirla. 0561 7% 2 11) !eer una matri4 % de #*# y una matri4 ) de #*# y sumarla en la matri4 (. 1) Crear una matri4 de 7*7 +variables), cuya diagonal principal +iCj) este formada por unos y el resto por ceros. 1#) Crear una matri4 de 3*3 donde cada elemento de Asta corresponda a la suma de los &ndices de la fla con la columna +iDj). 1') (uponga una matri4 de dimensiones B*3, se le pide que encuentre para esta matri4 el mayor y menor elemento. !uego imprima la matri4 completa. 13) (uponga una matri4 de dimensiones '*', se le pide que encuentre para esta matri4 la ubicaci$n del mayor y menor elemento. !uego imprima la matri4 completa. 1:) (uponga que ya 8a sido le&da una matri4 de dimensiones B*3, se le pide que encuentre el nmero de elementos pares que contiene la matri4. !uego imprima la matri4 completa. 1;) !ea una matri4 de 7*E +variables) e indique luego cuantos elementos positivos contiene la matri4 cuntos elementos pares y positivos contiene cual es el mayor elemento que contiene la matri4 y cuantas veces fgura. 1<) !ea una matri4 de dimensiones '*' y luego entregue : el promedio de los elementos de la segunda fla de la matri4 la suma de los elementos de la cuarta columna de la matri4 1B) !ea una matri4 de dimensiones 7*E luego se pide : los elementos pares de la matri4 sean copiados a un vector llamado 0%F-( los elementos impares de la matri4 sean copiados a un vector llamado 1E0%F-( >btener el mayor elemento del vector 0%F-( >btener el menor elemento del vector 1E0%F-( >btener el promedio de los elementos de la matri4, del vector 0%F-( y el vector 1E0%F-( 1mprimir la matri4 y los dos vectores. ") /adas tres matrices %,),C se pide: -ntregar la suma de +%D)) en una matri4 resultante -ntregar la suma de +%D))DC en una matri4 resultante 0561 7% 3 -ntregar la matri4 traspuesta de cualquiera de las tres matrices en una matri4 resultante. !a matri4 traspuesta es aquella en la cual las flas de la matri4 original pasan a ser columnas de la matri4 resultante y las columna de la matri4 original pasan a ser flas de la resultante. 7>2%: debe validar los ordenes de cada una de las matrices para reali4ar las operaciones requeridas. 1) 0ara prevenir errores de digitaci$n es frecuente el uso de un d&gito verifcador. ?n caso puntual es el d&gito verifcador modulo 11, utili4ado en la cAdula nacional de identidad, el cual se calcula multiplicando los d&gitos del numero por , #, ', 3, :, ;, , #,G., comen4ando por el d&gito menos signifcativo. !uego se suman los productos obtenidos y esta suma se divide por 11. -l resto de la divisi$n se le resta a 11, y de esta diferencia se obtiene el d&gito. Hinalmente 8ay dos casos especiales, si el d&gito resulta 1", se utili4a la letra I y si resulta 11 el nmero ". -scribir un programa en 0ascal que indique el d&gito verifcador m$dulo 11 de un nmero dado le&do desde el teclado. ) (e pide dise@ar e implementar un algoritmo que permita multiplicar dos matrices % y ). NOTA: debe validar los ordenes de cada una de las matrices para reali4ar la operaci$n. #) -l Eago Eerl&n desea impresionar a los Caballeros de la mesa redonda con un nuevo truco de magia. -sta tarea ser muy dif&cil, puesto que el Eago les 8a presentado todos los trucos que conoce, y los Caballeros 8an descubierto el truco de cada uno de ellos. -l Eago tiene una ventaja, estudi$ en la ?C(C la asignatura de 0rogramaci$n estructurada, por lo cual utili4a los conocimientos combinados de los ramos de 1nformtica y %lgebra, para desarrollar su nuevo truco denominado Cuadrado Mgico. -ste truco consiste en ingresar una matri4 de enteros de orden m * m en la cual cada una de las flas, columnas y diagonales suman el mismo nmero. %dems, todos los enteros de la matri4, que estn en el rango de 1 a m
, son usados s$lo una ve4. 0or ejemplo:
1: # 1# 3 1" 11 < B : ; 1 ' 13 1' 1 -l Eago tiene un problema, no sabe como representar su truco en un algoritmo, por lo tanto le pide a usted que dise@e uno, capa4 de verifcar si 0561 7% 4 una matri4 cuadrada ingresada por uno de los Caballeros es un Cuadrado Egico. ') ?na empresa distribuidora de electrodomAsticos registra las ventas del d&a de cada uno de sus vendedores en un arregloJ informaci$n a partir de la cual desea: >btener los promedios de ventas de cada vendedor. >btener el monto de comisi$n por venta de cada vendedor. (abiendo que cada vendedor recibe por comisi$n el 13K de cada venta que Al reali4a. >btener el promedio de ventas reali4adas en el local en el local. (e pide, implementar el algoritmo utili4ado matrices: Fealice el anlisis del problema y el dise@o del algoritmo, utili4ando carta de estructura L 0(-?/>CM/16> 3) -s muy frecuente el problema que tienen los 8oteles para reservar pie4as y mantener la informaci$n actuali4ada de sus servicios. 0or eso se le 8a encargado a usted que desarrolle un programa que permita automati4ar la labor de reserva de 8abitaciones. 0ara ello le 8a pedido ayuda a su profesor y este le 8a indicado que puede usar una matri4, donde las flas representen los pisos del 8otel y las columnas representen las 8abitaciones de cada piso, as&, tendr en el piso 1 +fla 1), las 8abitaciones 1 +1,1), +1,), # +1,#), n +1,n), en el piso +fla ) tendr las 8abitaciones 1 +,1), +,), # +,#), n +,n) y as& sucesivamente. -l programa que usted dise@e debe permitir al cliente elegir el piso y nmero de 8abitaci$n, con lo cul usted debe comprobar si esta 8abitaci$n esta vac&a +por ejemplo, posee el valor 1) u ocupada +por ejemplo, posee el valor ")J de estar vac&a, se la tendr que reservar al cliente +cambiar el estado de la 8abitaci$n: de vac&a a ocupada)J de estar ocupada, su programa debe seguir el siguiente algoritmo de bsqueda: )uscar en el mismo piso la siguiente 8abitaci$n vac&a, para lo cul se comien4a desde la 8abitaci$n seleccionada originalmente por el cliente y se prosigue en forma ascendente. (i se llega a la ltima 8abitaci$n del piso y no se encontraron 8abitaciones vac&as, se debe comen4ar con la primara 8abitaci$n de Aste y buscar en forma ascendente 8asta que se llegue a la 8abitaci$n originalmente seleccionada por el cliente +siempre y cuando la 8abitaci$n originalmente seleccionada por el cliente no sea la 1 del piso en cuesti$n). (i no se encontr$ una 8abitaci$n vac&a en el piso originalmente seleccionado por el cliente, se debe continuar 0561 7% 5 con el piso inmediatamente superior e iniciar la busqueda en el mismo nmero de 8abitaci$n que el cliente 8ab&a seleccionado inicialmente. (i esta est ocupada se prosigue como se se@al$ anteriormente. (i se llega al ltimo piso del 8otel y no se 8an encontrado 8abitaciones vac&as, se debe proseguir con el primer piso de este +siempre y cuando el piso originalmente elegido por el cliente no sea el primero). (i se recorri$ todo el 8otel de la forma anteriormente se@alada y no se encontraron 8abitaciones vac&as , se le debe indicar esto al cliente, de los contrario se le debe ofrecer la 8abitaci$n encontrada +vac&a), si el cliente la acepta, se le debe reservar, sino la acepta se debe proseguir con la bsqueda. 0561 7% 6