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Juego en Java Puzzle
Este documento describe un juego de rompecabezas en Java que consta de 3 niveles de dificultad. Al comenzar el juego, las piezas de la imagen seleccionada se mostrarán desordenadas para que el usuario las ordene lo más rápido posible. El juego permitirá al usuario elegir una imagen y nivel de dificultad, luego armar el rompecabezas dentro de un tiempo límite para registrar su puntaje.
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Este documento describe un juego de rompecabezas en Java que consta de 3 niveles de dificultad. Al comenzar el juego, las piezas de la imagen seleccionada se mostrarán desordenadas para que el usuario las ordene lo más rápido posible. El juego permitirá al usuario elegir una imagen y nivel de dificultad, luego armar el rompecabezas dentro de un tiempo límite para registrar su puntaje.
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UNIVERSIDAD NACIONAL DE PIURA
JUEGO EN JAVA PUZZLE
1 [Fecha] Introduccin En el presente trabajo desarrollaremos un juego de estrategia implementando el mtodo de arrastrar y soltar en java (drag and drop). El juego llamado Puzzle constara de 3 niveles, siendo estos: Fcil, medio y difcil; la dificultad de cada nivel consiste en el nmero de divisiones en las que estar la figura seleccionada. Al comenzar el juego las piezas de, en las que se ha dividido la imagen elegida, se mostrarn desordenadas en una panel, esperando a que el usuario genere su estrategia para ir ordenando las piezas del rompecabezas lo ms rpido posible logrando el menor tiempo posible.
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JUEGO EN JAVA PUZZLE
2 [Fecha]
Inicio del juego Al ejecutar la aplicacin se mostrara la interfaz principal.
Tenemos que elegir una imagen y un nivel de dificultad.
Al darle clic la imagen cambia. Y podemos elegir con qu imagen jugar UNIVERSIDAD NACIONAL DE PIURA
JUEGO EN JAVA PUZZLE
3 [Fecha]
Cdigo del JFrame de inicio del juego
Constructor de la clase MenuInicio UNIVERSIDAD NACIONAL DE PIURA
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4 [Fecha]
Cargamos las imgenes en un arreglo de imgenes para luego mostrarlos segn manipulemos las fechas (derecha e izquierda) Cargamos las imgenes en un arreglo de imgenes para luego mostrarlos segn manipulemos las fechas (derecha e izquierda) UNIVERSIDAD NACIONAL DE PIURA
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5 [Fecha]
Se le asignan imgenes a las botones de derecha e izquierda y a la etiqueta de portada. UNIVERSIDAD NACIONAL DE PIURA
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6 [Fecha] UNIVERSIDAD NACIONAL DE PIURA
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7 [Fecha]
Luego que elegimos una imagen y un nivel de dificultad en este caso usaremos como prueba, para la ilustracin del trabajo, la imagen del len en el nivel de dificultad en modo Normal o medio.
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8 [Fecha]
1. Muestra la imagen que hemos elegido, pero luego q iniciamos el juego esta opcin se bloque y no se podr ver ms la ayuda. 2. Al presionar estar el tiempo empezara a correr y se visualizar en estas 2 casillas. 3. Star inicia el juego, muestra las piezas desordenadas para empezar a armarlas. 4. Una vez armado el rompecabezas stop detiene el tiempo. 5. Cerrar nos devuelve nuevamente a la pantalla de inicio para seleccionar otro rompecabezas.
1 3 2 6 4 5 UNIVERSIDAD NACIONAL DE PIURA
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9 [Fecha]
Este es el juego una vez ya iniciado por STAR.
Una vez finalizado el juego dando clic en STOP nos mostrara esta ventana donde ingresaremos un nombre para identificarnos en el score.
Lección 14 y 15 (Entrada de Datos Con La Clase Scanner y La Clase JOptionPane, Transformar Datos Numéricos Tipo String a Int y Double Con El Método ParseInt y ParseDouble, Trabajar Con 2 Decimales Printf)