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Apuntes de Java

bueno pues aqui paso a dejar otros elementos para los que andan bucando conoce java su amigo TOÑO..ISC...ITP

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Apuntes de Java

bueno pues aqui paso a dejar otros elementos para los que andan bucando conoce java su amigo TOÑO..ISC...ITP

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CONTENIDO

1. Introducción
1.1. Historia de Java
1.2. Objetivos de diseño de Java
1.3. Características de Java
1.4. Qué incluye el J2SE (Java 2 Standard Edition)
1.5. Qué es el JRE (Java Runtime Environment)
1.6. Qué se necesita para empezar

2. Tipos, Valores y Variables


2.1. Tipos
2.2. Tipos primitivos
2.3. Variables
2.4. Literales
2.5. Operaciones sobre tipos primitivos

3. Métodos
3.1. Declaración de métodos.
3.2. El término void.
3.3. Uso de métodos.

4. Clases - Introducción
4.1. Clases
4.2. Objetos, miembros y referencias
4.3. Conceptos básicos. Resumen

5. Clases - Constructores
5.1. Noción de constructor
5.2. Constructor no-args.
5.3. Sobrecarga de constructores
6. Clases - Miembros estáticos
6.1 Datos estáticos
6.2. Métodos estáticos
6.3. El método main

7. Clases - Otros aspectos


7.1. Inicialización de variables
7.2. Ambito de las variables
7.3. Recogida de basura
7.4. Sobrecarga de métodos
7.5. La referencia this
7.6. La referencia null
7.7. Ocultamiento de variables

8. Control de la ejecución
8.1. Resumen de operadores
8.2. Ejecución condicional
8.3. Iteraciones con while
8.4. Iteraciones con for
8.5. Evaluación múltiple
8.6. Devolución de control
8.7. Expresiones

9. Arrays
9.1. Declaración y acceso
9.2. Arrays multidimensionales

10. Strings
10.1. La clase String
10.2. Creación de Strings
10.3. Concatenación de Strings
10.4. Otros métodos de la clase String
10.5. La clase StringBuffer
10. Strings
10.1. La clase String
10.2. Creación de Strings
10.3. Concatenación de Strings
10.4. Otros métodos de la clase String
10.5. La clase StringBuffer

11. Packages
11.1. Cláusula package
11.2. Cláusula import
11.3. Nombres de los packages
11.4. Ubicación de packages en el sistema de archivos

12. Compilación y ejecución de programas


12.1. Creación y Compilación de un programa Java
12.2. Ejecución de un programa Java.
12.3. Archivos fuente (.java) y ejecutables (.class)

13. Modificadores de acceso


13.1. Modificadores
13.2. Modificadores de acceso
13.3. Modificadores de acceso para clases
13.4. ¿Son importantes los modificadores de acceso?

1.4. Herencia

14.1 Composición
1.4.2. Herencia
1. INTRODUCCIÓN

1.1. INTRODUCCIÓN A JAVA

Java surgió en 1991 cuando un grupo de ingenieros de Sun Microsystems trataron de


diseñar un nuevo lenguaje de programación destinado a electrodomésticos. La reducida
potencia de cálculo y memoria de los electrodomésticos llevó a desarrollar un lenguaje
sencillo capaz de generar código de tamaño muy reducido.
Debido a la existencia de distintos tipos de CPUs y a los continuos cambios, era importante
conseguir una herramienta independiente del tipo de CPU utilizada. Desarrollaron un
código “neutro” que no dependía del tipo de electrodoméstico, el cual se ejecutaba sobre
una “máquina hipotética o virtual” denominada Java Virtual Machine (JVM). Era la
JVM quien interpretaba el código neutro convirtiéndolo a código particular de la CPU
utilizada. Esto permitía lo que luego se ha convertido en el principal lema del lenguaje:
“Write Once, Run Everywhere”. A pesar de los esfuerzos realizados por sus creadores,
ninguna empresa de electrodomésticos se interesó por el nuevo lenguaje.
Como lenguaje de programación para computadores, Java se introdujo a finales de 1995.
La clave fue la incorporación de un intérprete Java en la versión 2.0 del programa
Netscape Navigator, produciendo una verdadera revolución en Internet. Java 1.1 apareció
a principios de 1997, mejorando sustancialmente la primera versión del lenguaje. Java 1.2,
más tarde rebautizado como Java 2, nació a finales de 1998.
Al programar en Java no se parte de cero. Cualquier aplicación que se desarrolle “cuelga”
(o se apoya, según como se quiera ver) en un gran número de clases preexistentes. Algunas
de ellas las ha podido hacer el propio usuario, otras pueden ser comerciales, pero siempre
hay un número muy importante de clases que forman parte del propio lenguaje (el API o
Application Programming Interface de Java). Java incorpora en el propio lenguaje
muchos aspectos que en cualquier otro lenguaje son extensiones propiedad de empresas de
software o fabricantes de ordenadores (threads,
ejecución remota, componentes, seguridad, acceso a bases de datos, etc.). Por eso muchos
expertos opinan que Java es el lenguaje ideal para aprender la informática moderna,
porque incorpora todos estos conceptos de un modo estándar, mucho más sencillo y claro
que con las citadas extensiones de otros lenguajes. Esto es consecuencia de haber sido
diseñado más recientemente y por un único equipo.
El principal objetivo del lenguaje Java es llegar a ser el “nexo universal” que conecte a los
usuarios con la información, esté ésta situada en el ordenador local, en un servidor de Web,
en una base de datos o en cualquier otro lugar.
Java es un lenguaje muy completo (de hecho se está convirtiendo en un macro-lenguaje:
Java 1.0 tenía 12 packages; Java 1.1 tenía 23 y Java 1.2 tiene 59). En cierta forma casi
todo depende de casi todo. Por ello, conviene aprenderlo de modo iterativo: primero una
visión muy general, que se va refinando en sucesivas iteraciones. Una forma de hacerlo es
empezar con un ejemplo completo en el que ya aparecen algunas de las características más
importantes.
La compañía Sun describe el lenguaje Java como “simple, orientado a objetos,
distribuido, interpretado, robusto, seguro, de arquitectura neutra, portable, de altas
prestaciones, multitarea y dinámico”. Además de una serie de halagos por parte de Sun
hacia su propia criatura, el hecho es que todo ello describe bastante bien el lenguaje Java,
aunque en algunas de esas características el lenguaje sea todavía bastante mejorable.
Algunas de las anteriores ideas se irán explicando a lo largo de este manual.
Java se creó como parte de un proyecto de investigación para el desarrollo de software
avanzado para una amplia variedad de dispositivos de red y sistemas embebidos. La meta
era diseñar una plataforma operativa sencilla, fiable, portable, distribuida y de tiempo real.
Cuando se inició el proyecto, C++ era el lenguaje del momento. Pero a lo largo del tiempo,
las dificultades encontradas con C++ crecieron hasta el punto en que se pensó que los
problemas podrían resolverse mejor creando una plataforma de lenguaje completamente
nueva. Se extrajeron decisiones de diseño y arquitectura de una amplia variedad de
lenguajes como Eiffel, SmallTalk, Objetive C y Cedar/Mesa. El resultado es un lenguaje
que se ha mostrado ideal para desarrollar aplicaciones de usuario final seguras, distribuidas
y basadas en red en un amplio rango de entornos desde los dispositivos de red embebidos
hasta los sistemas de sobremesa e Internet.

1.1. QUÉ ES JAVA 2

Java 2 (antes llamado Java 1.2 o JDK 1.2) es la tercera versión importante del lenguaje de
programación Java.
No hay cambios conceptuales importantes respecto a Java 1.1 (en Java 1.1 sí los hubo
respecto a Java 1.0), sino extensiones y ampliaciones, lo cual hace que a muchos efectos –
por ejemplo, para esta introducción- sea casi lo mismo trabajar con Java 1.1 o con Java
1.2. Los programas desarrollados en Java presentan diversas ventajas frente a los
desarrollados en otros lenguajes como C/C++. La ejecución de programas en Java tiene
muchas posibilidades: ejecución como aplicación independiente (Stand-alone
Application), ejecución como applet, ejecución como servlet, etc. Un applet es una
aplicación especial que se ejecuta dentro de un navegador o browser (por ejemplo
Netscape Navigator o Internet Explorer) al cargar una página HTML desde un servidor
Web. El applet se descarga desde el servidor y no requiere instalación en el ordenador
donde se encuentra el browser. Un servlet es una aplicación sin interface gráfica que se
ejecuta en un servidor de Internet. La ejecución como aplicación independiente es análoga
a los programas desarrollados con otros lenguajes.

1.3. OBJETIVOS DE DISEÑO DE JAVA

Java fue diseñado para ser:


- Sencillo, orientado a objetos y familiar: Sencillo, para que no requiera grandes
esfuerzos de entrenamiento para los desarrolladores. Orientado a objetos, porque la
tecnología de objetos se considera madura y es el enfoque más adecuado para
las necesidades de los sistemas distribuidos y/o cliente/servidor. Familiar, porque aunque
se rechazó C++, se mantuvo Java lo más parecido posible a C++, eliminando sus
complejidades innecesarias, para facilitar la migración al nuevo lenguaje.

- Robusto y seguro: Robusto, simplificando la gestión de memoria y eliminando las


complejidades de la gestión explicita de punteros y aritmética de punteros del C. Seguro
para que pueda operar en un entorno de red.

- Independiente de la arquitertura y portable: Java está diseñado para soportar


aplicaciones que serán instaladas en un entorno de red heterogéneo, con hardware y
sistemas operativos diversos. Para hacer esto posible el compilador Java genera
'bytecodes', un formato de código independiente de la plataforma diseñado para transportar
código eficientemente a través de múltiples plataformas de hardware y software. Es
además portable en el sentido de que es rigurosamente el mismo lenguaje en todas las
plataformas. El 'bytecode' es traducido a código máquina y ejecutado por la Java Virtual
Machine, que es la implementación Java para cada plataforma hardware-software
concreta.

- Alto rendimiento: A pesar de ser interpretado, Java tiene en cuenta el rendimiento, y


particularmente en las últimas versiones dispone de diversas herramientas para su
optimización. Cuando se necesitan capacidades de proceso intensivas, pueden usarse
llamadas a código nativo.

- Interpretado, multi-hilo y dinámico: El intérprete Java puede ejecutar bytecodes en


cualquier máquina que disponga de una Máquina Virtual Java (JVM). Además Java
incorpora capacidades avanzadas de ejecución multi-hilo (ejecución simultánea de más de
un flujo de programa) y proporciona mecanismos de carga dinámica de clases en tiempo de
ejecución.

1.4. Características de Java

• Lenguaje de propósito general.


• Lenguaje Orientado a Objetos.
• Sintaxis inspirada en la de C/C++.
• Lenguaje multiplataforma: Los programas Java se ejecutan sin variación (sin
recompilar) en cualquier plataforma soportada (Windows, UNIX, Mac...)
• Lenguaje interpretado: El intérprete a código máquina (dependiente de la
plataforma) se llama Java Virtual Machine (JVM). El compilador produce un
código intermedio independiente del sistema denominado bytecode.
• Lenguaje gratuito: Creado por SUN Microsystems, que distribuye gratuitamente el
producto base, denominado JDK (Java Development Toolkit) o actualmente J2SE
(Java 2 Standard Edition).
• API distribuida con el J2SE muy amplia. Código fuente de la API disponible.

1.5. Qué incluye el J2SE (Java 2 Standard Edition)

• Herramientas para generar programas Java. Compilador, depurador, herramienta


para documentación, etc.
• La JVM, necesaria para ejecutar programas Java.
• La API de Java (jerarquía de clases).
• Código fuente de la API (Opcional).
• Documentación.

La versión actual (Enero 2001) es la 1.3.0.

1.6. Qué es el JRE (Java Runtime Environment)

JRE es el entorno mínimo para ejecutar programas Java 2. Incluye la JVM y la API. Está
incluida en el J2SE aunque puede descargarse e instalarse separadamente. En aquellos
sistemas donde se vayan a ejecutar programas Java, pero no compilarlos, el JRE es
suficiente.

El JRE incluye el Java Plug-in, que es el 'añadido' que necesitan lo navegadores (Explorer
o Netscape) para poder ejecutar programas Java 2. Es decir que instalando el JRE se tiene
soporte completo Java 2, tanto para aplicaciones normales (denominadas 'standalone')
como para Applets (programas Java que se ejecutan en una página Web, cuando esta es
accedida desde un navegador).

1.5. Qué se necesita para empezar

El entorno mínimo necesario para escribir, compilar y ejecutar programas Java es el


siguiente:
• J2SE (Java 2 Standard Edition) y la documentación (Se descargan por separado).
Esto incluye el compilador Java, la JVM, el entorno de tiempo de ejecución y
varias herramientas de ayuda. La documentación contiene la referencia completa de
la API. Puedes descargar esto en http://java.sun.com/j2se
• Un editor de textos. Cualquiera sirve. Pero un editor especializado con ayudas
específicas para Java (como el marcado de la sintaxis, indentación, paréntesis, etc.)
hace más cómodo el desarrollo. Por ejemplo Jext (Java Text Editor) es un
magnifico editor. Es gratuito y además está escrito en Java. Puedes descargarlo en
http://sourceforge.net/projects/jext/
• De forma opcional puede usarse un Entorno de Desarrollo Integrado para Java
(IDE). Una herramienta de este tipo resulta aconsejable como ayuda para
desarrollar aplicaciones o componentes. Sin embargo, en las primeras etapas del
aprendizaje de Java no resulta necesario (ni siquiera conveniente, en mi opinión).
Un IDE excelente, gratuito y perfectamente adaptado a todas las características de
Java es Netbeans (versión open-source del Forte for Java de Sun). Puedes
descargarlo en http://www.netbeans.org

2. Tipos, Valores y Variables


2.1. Tipos

Java es un lenguaje con control fuerte de Tipos (Strongly Typed). Esto significa que cada
variable y cada expresión tiene un Tipo que es conocido en el momento de la compilación.
El Tipo limita los valores que una variable puede contener, limita las operaciones
soportadas sobre esos valores y determina el significado de la operaciones. El control
fuerte de tipos ayuda a detectar errores en tiempo de compilación.

En Java existen dos categorias de Tipos:

• Tipos Primitivos
• Referencias

Las referencias se usan para manipular objetos. Se verán en una lección posterior.

2.2. Tipos primitivos


Los tipos primitivos son los que permiten manmipular valores numéricos (con distintos
grados de precisión), caracteres y valores booleanos (verdadero / falso). Los Tipos
Primitivos son:

• boolean : Puede contener los valores true o false.


• byte : Enteros. Tamaño 8-bits. Valores entre -128 y 127.
• short : Enteros. Tamaño 16-bits. Entre -32768 y 32767.
• int : Enteros. Tamaño 32-bits. Entre -2147483648 y 2147483647.
• long : Enteros. Tamaño 64-bits. Entre -9223372036854775808 y
9223372036854775807.
• float : Números en coma flotante. Tamaño 32-bits.
• double : Números en coma flotante. Tamaño 64-bits.
• char : Caracteres. Tamaño 16-bits. Unicode. Desde '\u0000' a '\uffff'
inclusive. Esto es desde 0 a 65535

El tamaño de los tipos de datos no depende de la implementación de Java. Son siempre los
mismos.

2.3. Variables

Una variable es un área en memoria que tiene un nombre y un Tipo asociado. El Tipo es o
bien un Tipo primitivo o una Referencia.

Es obligatorio declarar las variables antes de usarlas. Para declararlas se indica su nombre
y su Tipo, de la siguiente forma:

tipo_variable nombre ;
Ejemplos:

int i; // Declaracion de un entero


char letra; // Declaracion de un caracter
boolean flag; // Declaracion de un booleano

• El ; es el separador de sentencias en Java.


• El símbolo // indica comentarios de línea.
• En Java las mayúsculas y minúsculas son significativas. No es lo mismo el nombre
letra que Letra.
• Todas las palabras reservadas del lenguaje van en minúsculas.
• Todas las palabras que forman parte del lenguaje van en negrita a lo largo de todos
los apuntes.

Se pueden asignar valores a las variables mediante la instrucción de asignación. Por


ejemplo:

i = 5; // a la variable i se le asigna el valor 5


letra = 'c'; // a la variable letra se le asigna el valor 'c'
flag = false; // a la variable flag se le asigna el valor
false

La declaración y la combinación se pueden combinar en una sola expresión:

int i = 5;
char letra = 'c';
boolean flag = false;

2.4. Literales

En los literales numéricos puede forzarse un tipo determinado con un sufijo:

• Entero largo: l ó L.
• Float: f ó F
• Double: d ó D.

Por ejemplo:

long l = 5L;
float numero = 5f;

En los literales numéricos para float y double puede usarse el exponente (10 elevado a...)
de la forma: 1.5e3D (equivale a 1500)
Literales hexadecimales: Al valor en hexadecimal se antepone el símbolo 0x. Por ejemplo:
0xf (valor 15)

Literales booleanos: true (verdadero) y false (falso)

Literales caracter: Un caracter entre apóstrofes (') o bien una sequencia de escape (también
entre '). Las secuencias de escape están formadas por el símbolo \ y una letra o un número.
Algunas secuencias de escape útiles:

• \n: Salto de línea


• \t: Tabulador
• \b: Backspace.
• \r: Retorno de carro
• \uxxxx: donde xxxx es el código Unicode del carácter. Por ejemplo \u0027 es el
apostrofe (')

2.5. Operaciones sobre Tipos primitivos

La siguiente tabla muestra un resumen de los operadores existentes para las distrintas
clases de tipos primitivos. El grupo 'Enteros' incluye byte, short, int, long y char. El grupo
'Coma flotante' incluye float and double.

Tipos Grupo de operadores Operadores


< (menor) , <= (menor o
Operadores de comparación que devuelven igual) , > (mayor), >=
Enteros
un valor boolean (mayor o igual), ==
(igual), != (distinto)
Operadores numéricos, que devuelven un + (unario, positivo), -
valor int o long (unario, negativo), +
(suma) , - (resta) , *
(multiplicación), /
(división), % (resto), +
+ (incremento), --
(decremento), <<, >>,
>>> (rotación) , ~
(complemento a nivel de
bits), & (AND a nivel de
bits), | (OR a nivel de
bits) ^(XOR a nivel de
bits)
< (menor) , <= (menor o
Coma Operadores de comparación que devuelven igual) , > (mayor), >=
flotante un valor boolean (mayor o igual), ==
(igual), != (distinto)
+ (unario, positivo), -
(unario, negativo), +
(suma) , - (resta) , *
Operadores numéricos, que devuelven un
(multiplicación), /
valor float o double
(división), % (resto), +
+ (incremento), --
(decremento).
== (igual), !=
(distinto), !
(complemento), & (AND),
Booleanos Operadores booleanos
| (OR), ^ (XOR), &&
(AND condicional), ||
(OR condicional)

3. Métodos
3.1 Declaración de métodos

En Java toda la lógica de programación (Algoritmos) está agrupada en funciones o


métodos.

Un método es:

• Un bloque de código que tiene un nombre,


• recibe unos parámetros o argumentos (opcionalmente),
• contiene sentencias o instrucciones para realizar algo (opcionalmente) y
• devuelve un valor de algún Tipo conocido (opcionalmente).
La sintaxis global es:

Tipo_Valor_devuelto nombre_método ( lista_argumentos ) {


bloque_de_codigo;
}

y la lista de argumentos se expresa declarando el tipo y nombre de los mismos (como en


las declaraciones de variables). Si hay más de uno se separan por comas.

Por ejemplo:

int sumaEnteros ( int a, int b ) {


int c = a + b;
return c;
}

• El método se llama sumaEnteros.


• Recibe dos parámetros también enteros. Sus nombres son a y b.
• Devuelve un entero.

En el ejemplo la claúsula return se usa para finalizar el método devolviendo el valor de


la variable c.

3.2. El termino void

El hecho de que un método devuelva o no un valor es opcional. En caso de que devuelva


un valor se declara el tipo que devuelve. Pero si no necesita ningún valor, se declara como
tipo del valor devuelto, la palabra reservada void. Por ejemplo:

void haceAlgo() {
. . .
}

Cuando no se devuelve ningún valor, la claúsula return no es necesaria. Observese que


en el ejemplo el método haceAlgo tampoco recibe ningún parámetro. No obstante los
paréntesis, son obligatorios.
3.3. Uso de métodos

Los métodos se invocan con su nombre, y pasando la lista de argumentos entre paréntesis.
El conjunto se usa como si fuera una variable del Tipo devuelto por el método.

Por ejemplo:

int x;
x = sumaEnteros(2,3);

Nota: Esta sintaxis no está completa, pero sirve para nuestros propósitos en este momento.
La sintaxis completa se verá cuando se hable de objetos.

Aunque el método no reciba ningún argumento, los paréntesis en la llamada son


obligatorios. Por ejemplo para llamar a la función haceAlgo, simplemente se pondría:

haceAlgo();

Observese que como la función tampoco devuelve ningún valor no se asigna a ninguna
variable. (No hay nada que asignar).

4. Clases - Introducción
4.1. Clases

Las clases son el mecanismo por el que se pueden crear nuevos Tipos en Java. Las clases
son el punto central sobre el que giran la mayoría de los conceptos de la Orientación a
Objetos.

Una clase es una agrupación de datos y de código que actua sobre esos datos, a la que se le
da un nombre.

Una clase contiene:

• Datos (se denominan Datos Miembro). Estos pueden ser de tipos primitivos o
referencias.
• Métodos (se denominan Métodos Miembro).

La sintaxis general para la declaración de una clase es:

modificadores class nombre_clase {


declaraciones_de_miembros ;
}

Por ejemplo:

class Punto {
int x;
int y;
}

Los modificadores son palabras clave que afectan al comportamiento de la clase. Los
iremos viendo progresivamente en los sucesivos capítulos.

4.2. Objetos, miembros y referencias

Un objeto es una instancia (ejemplar) de una clase. La clase es la definición general y el


objeto es la materialización concreta (en la memoria del ordenador) de una clase.

El fenómeno de crear objetos de una clase se llama instanciación.

Los objetos se manipulan con referencias. Una referencia es una variable que apunta a un
objeto. Las referencias se declaran igual que las variables de Tipos primitivos (tipo
nombre). Los objetos se crean (se instancian) con el operador de instanciación new.

Ejemplo:

Punto p;
p = new Punto();
La primera línea del ejemplo declara una referencia (p) que es de Tipo Punto. La referencia
no apunta a ningún sitio. En la segunda línea se crea un objeto de Tipo Punto y se hace que
la referencia p apunte a él. Se puede hacer ambas operaciones en la misma expresión:

Punto p = new Punto();

A los miembros de un objeto se accede a través de su referencia. La sintaxis es:

nombre_referencia.miembro

En el ejemplo, se puede poner:

p.x = 1;
p.y = 3;

Se puede visualizar gráficamente los datos primitivos, referencias y objetos de la siguiente


forma:

• Datos primitivos: int i = 5;


• Referencias y objetos:

Punto p = new Punto();


p.x = 1;
p.y = 3;

Es importante señalar que en el ejemplo, p no es el objeto. Es una referencia que apunta al


objeto.
Los métodos miembro se declaran dentro de la declaración de la clase, tal como se ha visto
en el capítulo anterior. Por ejemplo:

class Circulo {
Punto centro; // dato miembro. Referencia a un
objeto punto
int radio; // dato miembro. Valor primitivo
float superficie() { // método
miembro.
return 3.14 * radio * radio;
} // fin del
método superficie
} // fin de la
clase Circulo

El acceso a métodos miembros es igual que el que ya se ha visto para datos miembro. En el
ejemplo:

Circulo c = new Circulo();


c.centro.x = 2;
c.centro.y = 3;
c.radio = 5;
float s = c.superficie();

Es interesante observar en el ejemplo:

• Los datos miembro pueden ser tanto primitivos como referencias. La clase Circulo
contiene un dato miembro de tipo Punto (que es el centro del círculo).
• El acceso a los datos miembros del Punto centro se hace encadenando el operador .
en la expresión c.centro.x que se podría leer como 'el miembro x del objeto
(Punto) centro del objeto (Circulo) c'.
• Aunque el método superficie no recibe ningún argumento los paréntesis son
obligatorios (Distinguen los datos de los métodos).
• Existe un Objeto Punto para cada instancia de la clase Circulo (que se crea cuando
se crea el objeto Circulo).

4.3. Conceptos básicos. Resumen

• Una Clase es una definición de un nuevo Tipo, al que se da un nombre.


• Una Clase contiene Datos Miembro y Métodos Miembro que configuran el estado y
las operaciones que puede realizar.
• Un Objeto es la materialización (instanciación) de una clase. Puede haber tantos
Objetos de una Clase como resulte necesario.
• Los Objetos se crean (se les asigna memoria) con el Operador new.
• Los Objetos se manipulan con Referencias.
• Una Referencia es una Variable que apunta a un Objeto.
• El acceso a los elementos de un Objeto (Datos o métodos) se hace con el operador .
(punto) : nombre_referencia.miembro

5. Clases - Constructores
5.1. Noción de constructor

Cuando se crea un objeto (se instancia una clase) es posible definir un proceso de
inicialización que prepare el objeto para ser usado. Esta inicialización se lleva a cabo
invocando un método especial denominado constructor. Esta invocación es implícita y se
realiza automáticamente cuando se utiliza el operador new. Los constructores tienen
algunas características especiales:

• El nombre del constructor tiene que se igual al de la clase.


• Puede recibir cualquier número de argumentos de cualquier tipo, como cualquier
otro método.
• No devuelve ningún valor (en su declaración no se declara ni siquiera void).

El constructor no es un miembro más de una clase. Sólo es invocado cuando se crea el


objeto (con el operador new). No puede invocarse explicitamente en ningún otro
momento.

Continuando con los ejemplos del capítulo anterior se podría escribir un constructor para la
clase Punto, de la siguiente forma:

class Punto {
int x , y ;
Punto ( int a , int b ) {
x = a ; y = b ;
}
}

Con este constructor se crearía un objeto de la clase Punto de la siguiente forma:

Punto p = new Punto ( 1 , 2 );

5.2. Constructor no-args.

Si una clase no declara ningún constructor, Java incorpora un constructor por defecto
(denominado constructor no-args) que no recibe ningún argumento y no hace nada.

Si se declara algún constructor, entonces ya no se puede usar el constructor no-args. Es


necesario usar el constructor declarado en la clase.

En el ejemplo el constructor no-args sería:

class Punto {
int x , y ;
Punto ( ) { }
}
5.3. Sobrecarga de constructores.

Una clase puede definir varios constructores (un objeto puede inicializarse de varias
formas). Para cada instanciación se usa el que coincide en número y tipo de argumentos. Si
no hay ninguno coincidente se produce un error en tiempo de compilación.

Por ejemplo:

class Punto {
int x , y ;
Punto ( int a , int b ) {
x = a ; y = b ;
}
Punto () {
x = 0 ; y = 0;
}
}

En el ejemplo se definen dos constructores. El citado en el ejemplo anterior y un segundo


que no recibe argumentos e inicializa las variables miembro a 0. (Nota: veremos más
adelante que este tipo de inicialización es innecesario, pero para nuestro ejemplo sirve).

Desde un constructor puede invocarse explicitamente a otro constructor utilizando la


palabra reservada this . this es una referencia al propio objeto. Cuando this es
seguido por parénteses se entiende que se está invocando al constructor del objeto en
cuestión. Puedes ver el uso más habitual de this aquí. El ejemplo anterior puede
reescribirse de la siguiente forma:

class Punto {
int x , y ;
Punto ( int a , int b ) {
x = a ; y = b ;
}
Punto () {
this (0,0);
}
}

Cuando se declaran varios constructores para una misma clase estos deben distinguirse en
la lista de argumentos, bien en el número, bien en el tipo.

Esta característica de definir métodos con el mismo nombre se denomina sobrecarga y es


aplicable a cualquier método miembro de una clase como veremos más adelante.

Clases - Miembros estáticos


Datos estáticos

Un dato estático es una variable miembro que no se asocia a un objeto (instancia) de una
clase, sino que se asocia a la clase misma; no hay una copia del dato para cada objeto sino
una sola copia que es compartida por todos los objetos de la clase.

Por ejemplo:

class Punto {
int x , y ;
static int numPuntos = 0;

Punto ( int a , int b ) {


x = a ; y = b;
numPuntos ++ ;
}
}

En el ejemplo numPuntos es un contador que se incrementa cada vez que se crea una
instancia de la clase Punto.

Observese la forma en que se declara numPuntos, colocando el modificador static


delante del tipo. La sintaxis general para declarar una variable es:
[modificadores] tipo_variable nombre;

static es un modificador. En los siguientes capítulos se irán viendo otros modificadores.


Los [ ] en la expresión anterior quieren decir que los modificadores son opcionales.

El acceso a las variables estáticas desde fuera de la clase donde se definen se raliza a través
del nombre de la clase y no del nombre del objeto como sucede con las variables miembro
normales (no estáticas). En el ejemplo anterior puede escribirse:

int x = Punto.numPuntos;

No obstante también es posible acceder a las variables estáticas a través de una referencia a
un objeto de la clase. Por ejemplo:

Punto p = new Punto();


int x = p.numPuntos;

Las variables estáticas de una clase existen, se inicializan y pueden usarse antes de que se
cree ningún objeto de la clase.

Métodos estáticos

Para los métodos, la idea es la misma que para los datos: los métodos estáticos se asocian a
una clase, no a una instancia.

Por ejemplo:

class Punto {
int x , y ;
static int numPuntos = 0;

Punto ( int a , int b ) {


x = a ; y = b;
numPuntos ++ ;
}

static int cuantosPuntos() {


return numPuntos;
}
}

La sintaxis general para la definición de los métodos es, por tanto, la siguiente:

[modificadores ] Tipo_Valor_devuelto nombre_método ( lista_argumentos ) {


bloque_de_codigo;
}

El aceso a los métodos estáticos se hace igual que a los datos estáticos, es decir, usando el
nombre de la clase, en lugar de usar una referencia:

int totalPuntos = Punto.cuantosPuntos();

Dado que los métodos estáticos tienen sentido a nivel de clase y no a nivel de objeto
(instancia) los métodos estáticos no pueden acceder a datos miembros que no sean
estáticos.

El método main

Un programa Java se inicia proporcionando al intérprete Java un nombre de clase. La JVM


carga en memoria la clase indicada e inicia su ejecución por un método estático que debe
estar codificado en esa clase. El nombre de este método es main y debe declararse de la
siguiente forma:

static void main ( String [] args)

• Es un método estático. Se aplica por tanto a la clase y no a una instancia en


particular, lo que es conveniente puesto que en el momento de iniciar la ejecución
todavía no se ha creado ninguna instancia de ninguna clase.
• Recibe un argumento de tipo String []. String es una clase que representa
una cadena de caracteres ( se verá más adelante),
• Los corchetes [] indican que se trata de un array que se verán en un capítulo
posterior.
No es obligatorio que todas las clases declaren un método main . Sólo aquellos métodos
que vayan a ser invocados directamente desde la línea de comandos de la JVM necesitan
tenerlo. En la práctica la mayor parte de las clases no lo tienen.

Inicializadores estáticos

En ocasiones es necesario escribir código para inicializar los datos estáticos, quizá creando
algún otro objeto de alguna clase o realizando algún tipo de control. El fragmento de
código que realiza esta tarea se llama inicializador estático. Es un bloque de sentencias que
no tiene nombre, ni recibe argumentos, ni devuelve valor. Simplemente se declara con el
modificador static .

La forma de declarar el inicializador estático es:

static { bloque_codigo }

Por ejemplo:

class Punto {
int x , y ;
static int numPuntos;

static {
numPuntos = 0;
}

Punto ( int a , int b ) {


x = a ; y = b;
numPuntos ++ ;
}

static int cuantosPuntos() {


return numPuntos;
}
}

Nota: El ejemplo, una vez más, muestra sólo la sintaxis y forma de codificación. Es
innecesario inicializar la variable tal como se verá más adelante. Además podría
inicializarse directamente con: static int numPuntos = 0;

7. Clases - Otros aspectos

7.1. Inicialización de variables

Desde el punto de vista del lugar donde se declaran existen dos tipos de variables:

• Variables miembro: Se declaran en una clase, fuera de cualquier método.


• Variables locales: Se declaran y usan en un bloque de código dentro de un método.

Las variables miembro son inicializadas automáticamente, de la siguiente forma:

• Las numéricas a 0.
• Las booleanas a false.
• Las char al caracter nulo (hexadecimal 0).
• Las referencias a null.

Nota: nulles un literal que indica referencia nula.

Las variables miembro pueden inicializarse con valores distintos de los anteriores en su
declaración.

Las variables locales no se inicializan automáticamente. Se debe asignarles un valor antes


de ser usadas. Si el compilador detecta una variable local que se usa antes de que se le
asigne un valor produce un error. Por ejemplo:

int p;
int q = p; // error
El compilador también produce un error si se intenta usar una variable local que podría no
haberse inicializado, dependiendo del flujo de ejecución del programa. Por ejemplo:

int p;
if (. . . ) {
p = 5 ;
}
int q = p; // error

El compilador produce un error del tipo 'La variable podría no haber sido inicializada',
independientemente de la condición del if.

7.2. Ambito de las variables

El ámbito de una variable es el área del programa donde la variable existe y puede ser
utilizada. Fuera de ese ámbito la variable, o bien no existe o no puede ser usada (que viene
a ser lo mismo).

El ámbito de una variable miembro (que pertenece a un objeto) es el de la usabilidad de un


objeto. Un objeto es utilizable desde el momento en que se crea y mientras existe una
referencia que apunte a él. Cuando la última referencia que lo apunta sale de su ámbito el
objeto queda 'perdido' y el espacio de memoria ocupado por el objeto puede ser recuperado
por la JVM cuando lo considere oportuno. Esta recuperación de espacio en memoria se
denomina 'recogida de basura' y es descrita un poco más adelante.

El ámbito de las variables locales es el bloque de código donde se declaran. Fuera de ese
bloque la variable es desconocida.

Ejemplo:

{
int x; // empieza el ámbito de x. (x es conocida y
utilizable)
{
int q; // empieza el ámbito de q. x sigue siendo
conocida.
. . .
} // finaliza el ámbito de q (termina el
bloque de código)
. . . // q ya no es utilizable
} // finaliza el ámbito de x

7.3. Recogida de basura

Cuando ya no se necesita un objeto simplemente puede dejar de referenciarse. No existe


una operación explícita para 'destruir' un objeto o liberar el área de memoria usada por él.

La liberación de memoria la realiza el recolector de basura (garbage collector) que es una


función de la JVM. El recolector revisa toda el área de memoria del programa y determina
que objetos pueden ser borrados porque ya no tienen referencias activas que los apunten.
El recolector de basura actua cuando la JVM lo determina (tiene un mecanismo de
actuación no trivial).

En ocasiones es necesario realizar alguna acción asociada a la acción de liberar la memoria


asignada al objeto (como por ejemplo liberar otros recursos del sistema, como descriptores
de ficheros). Esto puede hacerse codificando un método finalize que debe declararse
como:

protected void finalize() throws Throwable { }

Nota: las clausulas protected y throws se explican en capítulos posteriores.

El método finalize es invocando por la JVM antes de liberar la memoria por el


recolector de basura, o antes de terminar la JVM. No existe un momento concreto en que
las áreas de memoria son liberadas, sino que lo determina en cada momento la JVM en
función de sus necesidades de espacio.

7.4. Sobrecarga de métodos


Una misma clase puede tener varios métodos con el mismo nombre siempre que se
diferencien en el tipo o número de los argurmentos. Cuando esto sucede se dice que el
método está sobrecargado. Por ejemplo, una misma clase podría tener los métodos:

int metodoSobrecargado() { . . .}
int metodoSobrecargado(int x) { . . .}

Sin embargo no se puede sobrecargar cambiando sólo el tipo del valor devuelto. Por
ejemplo:

int metodoSobrecargado() { . . .}
void metodoSobrecargado() { . . .} // error en compilación

con esta definición, en la expresión y.metodoSobrecargado() la JVM no sabría


que método invocar.

Se puede sobrecargar cualquier método miembro de una clase, así como el constructor.

7.5. La referencia this

En ocasiones es conveniente disponer de una referencia que apunte al propio objeto que se
está manipulando. Esto se consigue con la palabra reservada this. this es una
referencia implicita que tienen todos los objetos y que apunta a si mismo. Por ejemplo:

class Circulo {
Punto centro;
int radio;
. . .
Circulo elMayor(Circulo c) {
if (radio > c.radio) return this;
else return c;
}
}

El método elMayor devuelve una referencia al círculo que tiene mayor radio, comparando
los radios del Circulo c que se recibe como argumento y el propio. En caso de que el
propio resulte mayor el método debe devolver una referencia a si mismo. Esto se consigue
con la expresión return this.

7.6. La referencia null

Para asignar a una referencia el valor nulo se utiliza la constante null. El ejemplo del caso
anterior se podría completar con:

class Circulo {
Punto centro;
int radio;
. . .
Circulo elMayor(Circulo c) {
if (radio > c.radio) return this;
else if (c.radio > radio) return c;
else return null;
}
}

7.7. Ocultamiento de variables

Puede ocurrir que una variable local y una variable miembro reciban el mismo nombre (en
muchos casos por error). Cuando se produce esto la variable miembro queda oculta por la
variable local, durante el bloque de código en que la variable local existe y es accesible.
Cuando se sale fuera del ámbito de la variable local, entonces la variable miembro queda
accesible. Observese esto en el ejemplo siguiente:

. . .
String x = "Variable miembro";
. . .
void variableOculta() {
System.out.println(x);
{
String x = "Variable local";
System.out.println(x);
}
System.out.println(x);
}

Nota: El uso de Strings se verá en un capítulo posterior, aunque su uso aquí resulta
bastante intuitivo. La llamada System.out.println envia a la consola (la salida
estándar habitual) las variables que se pasan como argumentos.

La llamada al método variableOculta() producirá la siguiente salida:

Variable miembro
Variable local
Variable miembro

Se puede acceder a la variable miembro oculta usando la referencia this. En el ejemplo


anterior la expresión:

System.out.println(this.x);

siempre producirá la salida 'Variable miembro', puesto que this.x se refiere


siempre a la variable miembro.

8. Control de la ejecución

8.1. Resumen de operadores

La siguiente tabla muestra un resumen de operadores clasificados por grupos:

Grupo de operador Operador Significado


+ Suma
- Resta
Aritméticos * Multiplicación
/ División
% Resto
Relacionales > Mayor
>= Mayor o igual
< Menor
<= Menor o igual
== Igual
!= Distinto
&& AND
Logicos || OR
! NOT
AND
& OR
| NOT
^ Desplazamiento a la izquierda
A nivel de bits
<< Desplazamiento a la derecha
>> rellenando con 1
>>> Desplazamiento a la derecha
rellenando con 0
Concatenación de cadenas
+ Autoincremento (actua como
++ prefijo o sufijo)
-- Autodecremento (actua como
= preficjo o sufijo)
Otros += Asignación
-= Suma y asignación
*= Resta y asignación
/= Multiplicación y asignación
?: División y asignación
Condicional

8.2. Ejecución condicional

El formato general es:

if (expresion_booleana)
sentencia
[else
sentencia]
sentencia (a todo lo largo de este capítulo) puede ser una sola sentencia o un bloque
de sentencias separadas por ; y enmarcadas por llaves { y }. Es decir

if (expresion_booleana) {
sentencia;
sentencia;
. . .
}
else {
sentencia;
sentencia;
. . .
}

expresion_booleana es una expresión que se evalua como true o false (es


decir, de tipo booleano). Si el resultado es true la ejecución bifurca a la sentencia que sigue
al if . En caso contrario se bifurca a la sentencia que sigue al else.

Los corchetes en el formato anterior indican que la clausula else es opcional.

8.3. Iteraciones con while

Sintaxis formato 1:

while (expresion_booleana)
sentencia

Sintaxis formato 2:

do
sentencia
while (expresion_booleana)

La sentencia o bloque se sentencias (se aplica la misma idea que para el if-else) se
ejecuta mientras que la expresion_booleana se evalue como true
La diferencia entre ambos formatos es que en el primero la expresión se evalua al principio
del bloque de sentencias y en el segundo se evalua al final.

8.4. Iteraciones con for

El formato es:

for ( inicializacion ; expresion_booleana ; step )


sentencia

inicializacion es una sentencia que se ejecuta la primera vez que se entra en el


bucle for . Normalmente es una asignación. Es opcional.

expresion_booleana es una expresión que se evalua antes de la ejecución de la


sentencia, o bloque de sentencias, para cada iteración. La sentencia o bloque de sentencias
se ejecutan mientras que la expresion_booleana se evalue como cierta. Es opcional.

step es una sentencia que se ejecuta cada vez que se llega al final de la sentencia o
bloque de sentencias. Es opcional.

Una utilización clásica de un bucle de tipo for se muestra a continuación para evaluar un
contador un número fijo de veces:

for ( int i = 1 ; i <= 10 ; i++ )


sentencia

La sentencia (o bloque de sentencias) se evaluará 10 veces. En cada ejecución (pasada) el


valor de la variable i irá variando desde 1 hasta 10 (inclusive). Cuando salga del bloque de
sentencias i estará fuera de su ámbito (porque se define en el bloque for).

Si se omiten las tres clausulas del bucle se obtiene un bucle infinito:

for ( ; ; )
sentencia
Obsérvese que se pueden omitir las clausulas pero no los separadores (;).

8.5. Evaluación múltiple

El formato es:

switch ( expresion_entera ) {
case valor_entero:
sentencia;
break;
case valor_entero:
sentencia;
break;
. . .
default:
sentencia;
}

Cuidado: en el switch la expresión que se evalua no es una expresión booleana como en


el if-else, sino una expresión entera.

Se ejecuta el bloque case cuyo valor coincida con el resultado de la expresión entera de
la clausula switch . Se ejecuta hasta que se encuentra una sentencia break o se llega
al final del switch .

Si ningún valor de case coincide con el resultado de la expresión entera se ejecuta el


bloque default(si está presente).

default y break son opcionales.

8.6. Devolución de control

El formato es:
return valor
Se utiliza en los métodos para terminar la ejecución y devolver un valor a quien lo llamó.
valor debe ser del tipo declarado en el método.
valor es opcional. No debe existir cuando el método se declara de tipo void. En este
caso, la claúsula return al final del método es opcional, pero puede usarse para devolver
el control al llamador en cualquier momento.

8.7. Expresiones

La mayor parte del trabajo en un programa se hace mediante la evaluación de expresiones,


bien por sus efectos tales como asignaciones a variables, bien por sus valores, que pueden
ser usados como argumentos u operandos en expresiones mayores, o afectar a la secuencia
de ejecución de instrucciones.

Cuando se evalua una expresión en un programa el resultado puede denotar una de tres
cosas:

• Una variable. (Si por ejemplo es una asignación)


• Un valor. (Por ejemplo una expresión aritmética, booleana, una llamada a un
método, etc.)
• Nada. (Por ejemplo una llamada a un método declarado void)

Si la expresión denota una variable o un valor, entonces la expresión tiene siempre un tipo
conocido en el momento de la compilación. Las reglas para determinar el tipo de la
expresión varían dependiendo de la forma de las expresiones pero resultan bastante
naturales. Por ejemplo, en una expresión aritmética con operandos de diversas precisiones
el resultado es de un tipo tal que no se produzca pérdida de información, realizandose
internamente las conversiones necesarias. El análisis pormenorizado de las conversiones de
tipos, evaluaciones de expresiones, etc, queda fuera del ámbito de estos apuntes. En
general puede decirse que es bastante similar a otros lenguajes, en particular C, teniendo en
cuenta la característica primordial de Java de tratarse de un lenguaje con control fuerte de
tipos.
9. Arrays
9.1. Declaración y acceso

Un array es una colección ordenada de elementos del mismo tipo, que son accesibles a
través de un índice.
Un array puede contener datos primitivos o referencias a objetos.
Los arrays se declaran:

[modificadores] tipo_variable [ ] nombre;

Por ejemplo:

int [ ] a;
Punto [ ] p;

La declaración dice que a es un array de enteros y p un array de objetos de tipo Punto. Más
exactamente a es una referencia a una colección de enteros, aunque todavía no se sabe
cuantos elementos tiene el array. p es una referencia a una colección de referencias que
apuntarán objetos Punto.

Un array se crea como si se tratara de un objeto (de hecho las variables de tipo array son
referencias):

a = new int [5];


p = new Punto[3];

En el momento de la creación del array se dimensiona el mismo y se reserva la memoria


necesaria.

También puede crearse de forma explícita asignando valores a todos los elementos del
array en el momento de la declaración, de la siguiente forma:

int [ ] a = { 5 , 3 , 2 };
El acceso a los elementos del array se realiza indicando entre corchetes el elemento del
array que se desea, teniendo en cuenta que siempre el primer elemento del array es el
índice 0. Por ejemplo a[1]. En este ejemplo los índices del array de tres elementos son
0, 1 y 2. Si se intenta usar un índice que está fuera del rango válido para ese array se
produce un error (en realidad una excepción. Las excepciones se tratan en un capítulo
posterior) de 'Indice fuera de rango'. En el ejemplo anterior se produce esta excepción si el
índice es menor que 0 o mayor que 2.

Se puede conocer el número de elementos de un array usando la variable length. En el


ejemplo a.length contiene el valor 3.

Un array, como cualquier otra referencia puede formar parte de la lista de parámetros o
constituir el valor de retorno de un método. En ambos casos se indica que se trata de un
array con los corchetes que siguen al tipo. Por ejemplo:

String [ ] metodoConArrays ( Punto [ ] ) { . . }

El método metodoConArrays recibe como parámetro un array de Puntos y devuelve un


array de Strings. El método podría invocarse de la siguiente forma:

Punto p [ ] = new Punto [3];


. . .
String [ ] resultado = metodoConArrays(p);

9.2. Arrays multidimensionales

Es posible declarar arrays de más de una dimensión. Los conceptos son los mismos que
para los arrays monodimensionales.

Por ejemplo:

int [ ][ ] a = { { 1 , 2 } , { 3 , 4 } , { 5 , 6 } };
int x = a[1][0]; // contiene 3
int y = a[2][1]; // contiene 6

Se pueden recorrer los elementos de un array multidimensional, de la siguiente forma:


int [ ][ ] a = new int [3][2];
for ( int i = 0 ; i < a.length ; i++ )
for ( int j = 0 ; j < a[i].length ; j++)
a[i][j] = i * j;

Obsérvese en el ejemplo la forma de acceder al tamaño de cada dimensión del array.

10. Strings
10.1. La clase String

En Java no existe un tipo de datos primitivo que sirva para la manipulación de cadenas de
caracteres. En su lugar se utiliza una clase definida en la API que es la clase String. Esto
significa que en Java las cadenas de caracteres son, a todos los efectos, objetos que se
manipulan como tales, aunque existen ciertas operaciones, como la creación de Strings,
para los que el lenguaje tiene soporte directo, con lo que se simplifican algunas
operaciones.

La clase String forma parte del package java.lang y se describe completamente en la


documentación del API del JDK.

10.2. Creación de Strings

Un String puede crearse como se crea cualquier otro objeto de cualquier clase; mediante el
operador new:

String s = new String("Esto es una cadena de caracteres");

Observese que los literales de cadena de caracteres se indican entre comillas dobles ("), a
diferencia de los caracteres, que utilizan comillas simples (').

Sin embargo también es posible crear un String directamente, sin usar el operador new,
haciendo una asignación simple (como si se tratara de un dato primitivo):

String s = "Esto es una cadena de caracteres";

Ambas expresiones conducen al mismo objeto.


Los Strings no se modifican una vez que se les ha asignado valor. Si se produce una
reasignación se crea un nuevo objeto String con el nuevo contenido.

Además la clase String proporciona constructores para crear Strings a partir de arrays de
caracteres y arrays de bytes. Consultar la documentación del API del JDK para más
detalles.

10.3. Concatenación de Strings

Java define el operador + (suma) con un significado especial cuando las operandos son de
tipo String. En este caso el operador suma significa concatenación. El resultado de la
concatenación es un nuevo String compuesto por las dos cadenas, una tras otra. Por
ejemplo:

String x = "Concatenar" + "Cadenas";

da como resultado el String "ConcatenarCadenas".

También es posible concatenar a un String datos primitivos, tanto numéricos como


booleanos y char. Por ejemplo, se puede usar:

int i = 5;
String x = "El valor de i es " + i;

Cuando se usa el operador + y una de las variables de la expresión es un String, Java


transforma la otra variable (si es de tipo primitivo) en un String y las concatena. Si la otra
variable es una referencia a un objeto entonces invoca el método toString() que existe en
todas las clases (es un método de la clase Object).

10.4. Otros métodos de la clase String

La clase String dispone de una amplia gama de métodos para la manipulación de las
cadenas de caracteres. Para una referencia completa consultar la documentación del API
del JDK. El siguiente cuadro muestra un resumen con algunos de los métodos más
significativos:

Método Descripción
Devuelve el carácter en la posición indicada por
char charAt(int index)
index. El rango de index va de 0 a length() - 1.
Compara el String con el objeto especificado. El
resultado es true si y solo si el argumento es no nulo
boolean equals(Object obj)
y es un objeto String que contiene la misma
secuencia de caracteres.
Compara el String con otro, ignorando
consideraciones de mayúsculas y minúsculas. Los
boolean dos Strings se consideran iguales si tienen la misma
equalsIgnoreCase(String s) longitud y, los caracteres correspondientes en ambos
Strings son iguales sin tener en cuenta mayúsculas y
minúsculas.
Devuelve el indice donde se produce la primera
int indexOf(char c)
aparición de c. Devuelve -1 si c no está en el string.
Igual que el anterior pero buscando la subcadena
int indexOf(String s)
representada por s.
Devuelve la longitud del String (número de
int length()
caracteres)
String substring(int Devuelve un substring desde el índice begin hasta el
begin, int end) end
Devuelve un string que es la representación del
static String valueOf(int entero i. Observese que este método es estático. Hay
i) métodos equivalentes donde el argumento es un
float, double, etc.
char[] toCharArray()
Transforman el string en un array de caracteres, o a
String toLowerCase()
mayúsculas o a minúsculas.
String toUpperCase()

10.5. La clase StringBuffer

Dado que la clase String sólo manipula cadenas de caracteres constantes resulta poco
conveniente cuando se precisa manipular intensivamente cadenas (reemplazadno
caracteres, añadiendo o suprimiendo, etc.). Cuando esto es necesario puede usarse la clase
StringBuffer definida también en el package java.lang. del API. Esta clase implanta un
buffer dinámico y tiene métodos que permiten su manipulación comodamente. Ver la
documentación del API.

11. Packages
11.1 Claúsula package

Un package es una agrupación de clases afines. Equivale al concepto de librería existente


en otros lenguajes o sistemas. Una clase puede definirse como perteneciente a un package
y puede usar otras clases definidas en ese o en otros packages.

Los packages delimitan el espacio de nombres (space name). El nombre de una clase debe
ser único dentro del package donde se define. Dos clases con el mismo nombre en dos
packages distintos pueden coexistir e incluso pueden ser usadas en el mismo programa.

Una clase se declara perteneciente a un package con la clausula package, cuya sintaxis
es:

package nombre_package;

La clausula package debe ser la primera sentencia del archivo fuente. Cualquier clase
declarada en ese archivo pertenece al package indicado.

Por ejemplo, un archivo que contenga las sentencias:

package miPackage;
. . .
class miClase {
. . .

declara que la clase miClase pertenece al package miPackage.


La claúsula package es opcional. Si no se utiliza, las clases declaradas en el archivo fuente
no pertenecen a ningún package concreto, sino que pertenecen a un package por defecto
sin nombre.

La agrupación de clases en packages es conveniente desde el punto de vista organizativo,


para mantener bajo una ubicación común clases relacionadas que cooperan desde algún
punto de vista. También resulta importante por la implicación que los packages tienen en
los modificadores de acceso, que se explican en un capítulo posterior.

11.2 Claúsula import

Cuando se referencia cualquier clase dentro de otra se asume, si no se indica otra cosa, que
ésta otra está declarada en el mismo package. Por ejemplo:

package Geometria;
. . .
class Circulo {
Punto centro;
. . .
}

En esta declaración definimos la clase Circulo perteneciente al package Geometria. Esta


clase usa la clase Punto. El compilador y la JVM asumen que Punto pertenece también al
package Geometria, y tal como está hecha la definición, para que la clase Punto sea
accesible (conocida) por el compilador, es necesario que esté definida en el mismo
package.

Si esto no es así, es necesario hacer accesible el espacio de nombres donde está definida la
clase Punto a nuestra nueva clase. Esto se hace con la clausula import. Supongamos que la
clase Punto estuviera definida de esta forma:

package GeometriaBase;
class Punto {
int x , y;
}
Entonces, para usar la clase Punto en nuestra clase Circulo deberiamos poner:

package GeometriaAmpliada;

import GeometriaBase.*;

class Circulo {
Punto centro;
. . .
}

Con la claúsula import GeometriaBase.*; se hacen accesibles todos los nombres


(todas las clases) declaradas en el package GeometriaBase. Si sólo se quisiera tener
accesible la clase Punto se podría declarar: import GeometriaBase.Punto;

También es posible hacer accesibles los nombres de un package sin usar la clausula
import calificando completamente los nombres de aquellas clases pertenecientes a otros
packages. Por ejemplo:

package GeometriaAmpliada;

class Circulo {
GeometriaBase.Punto centro;
. . .
}

Sin embargo si no se usa import es necesario especificar el nombre del package cada
vez que se usa el nombre Punto.

La claúsula import simplemente indica al compilador donde debe buscar clases


adicionales, cuando no pueda encontrarlas en el package actual y delimita los espacios de
nombres y modificadores de acceso. Sin embargo, no tiene la implicación de 'importar' o
copiar código fuente u objeto alguno. En una clase puede haber tantas sentencias import
como sean necesarias. Las cláusulas import se colocan después de la cláusula
package (si es que existe) y antes de las definiciones de las clases.

11.3. Nombres de los packages


Los packages se pueden nombrar usando nombres compuestos separados por puntos, de
forma similar a como se componen las direcciones URL de Internet. Por ejemplo se puede
tener un package de nombre misPackages.Geometria.Base. Cuando se utiliza
esta estructura se habla de packages y subpackages. En el ejemplo misPackages es el
Package base, Geometria es un subpackage de misPackages y Base es un
subpackage de Geometria.

De esta forma se pueden tener los packages ordenados según una jerarquía equivalente a
un sistema de archivos jerárquico.

El API de java está estructurado de esta forma, con un primer calificador (java o javax) que
indica la base, un segundo calificador (awt, util, swing, etc.) que indica el grupo funcional
de clases y opcionalmente subpackages en un tercer nivel, dependiendo de la amplitud del
grupo. Cuando se crean packages de usuario no es recomendable usar nombres de
packages que empiecen por java o javax.

11.4. Ubicación de packages en el sistema de archivos

Además del significado lógico descrito hasta ahora, los packages también tienen un
significado físico que sirve para almacenar los módulos ejecutables (ficheros con extensión
.class) en el sistema de archivos del ordenador.

Supongamos que definimos una clase de nombre miClase que pertenece a un package de
nombre misPackages.Geometria.Base. Cuando la JVM vaya a cargar en
memoria miClase buscará el módulo ejecutable (de nombre miClase.class) en un
directorio en la ruta de acceso misPackages/Geometria/Base. Está ruta deberá existir y
estar accesible a la JVM para que encuentre las clases. En el capítulo siguiente se dan
detalles sobre compilación y ejecución de programas usando el compilador y la máquina
virtural distribuida por SUN Microsystems (JDK).

Si una clase no pertenece a ningún package (no existe clausula package ) se asume que
pertenece a un package por defecto sin nombre, y la JVM buscará el archivo .class en el
directorio actual.

Para que una clase pueda ser usada fuera del package donde se definió debe ser declarada
con el modificador de acceso public, de la siguiente forma:
package GeometriaBase;

public class Punto {


int x , y;
}

Nota: Los modificadores de acceso se explicarán detalladamente en un capítulo posterior.

Si una clase no se declara public sólo puede ser usada por clases que pertenezcan al
mismo package.

12. Compilación y ejecución de programas


En este apartado se asume que se ha instalado el JDK (J2SE) distribuido por SUN
Microsystems y que tanto el compilador (javac) como la JVM (java) están accesibles.
Asumiremos que los comandos se emitirán desde una ventana DOS en un sistema
Windows, siendo la sintaxis en un entorno UNIX muy parecida. En este capítulo se verán
todos los pasos necesarios para crear, compilar y ejecutar un programa Java.

12.1. Creación y Compilación de un programa Java

PASO 1: Con un editor de texto simple (incluso notepad sirve, aunque resulta poco
aconsejabe) creamos un archivo con el contenido siguiente:

package Programas.Ejemplo1;

class HolaMundo {
public static void main ( String [] args) {
System.out.println("Hola a todos");
}
}

Guardamos el fichero fuente con nombre HolaMundo.java en la carpeta:


C:\ApuntesJava\Programas\Ejemplo1.

PASO 2: Abrimos una ventana DOS y en ella:


C:> cd C:\ApuntesJava
C:\ApuntesJava>javac Programas\Ejemplo1\HolaMundo.java

Si no hay ningún error en el programa se producirá la compilación y el compilador


almacenará en el directorio C:\ApuntesJava\Programas\Ejemplo1 un fichero
de nombre HolaMundo.class, con el código ejecutable correspondiente a la clase
HolaMundo.

Recuerda que en Java las mayúsculas y minúsculas son significativas. No es lo mismo la


clase ejemplo1 que la clase Ejemplo1. Esto suele ser fuente de errores, sobre todo al
principio. Sin embargo, ten en cuenta que en algunos sistemas operativos como Windows,
o más concretamente en una ventana DOS, esta distinción no existe. Puedes poner cd
C:\ApuntesJava o cd C:\APUNTESJAVA indistintamente: el resultado será el
mismo (no así en cualquier UNIX, que sí distingue unas y otras). Asegurate por tanto, de
que las palabras están correctamente escritas.

Cuando pones javac Programas\Ejemplo1\HolaMundo.java estás indicando


al compilador que busque un archivo de nombre HolaMundo.java en la ruta
Programas\Ejemplo1, a partir del directorio actual; es decir, estás especificando la ruta de
un archivo.

En el ejemplo se utiliza la clase del API de Java System. Sin embargo el programa no
tiene ningún import. No obstante el compilador no detecta ningún error y genera el
código ejecutable directamente. Esto se debe a que la clase System está definida en el
package java.lang, que es el único del que no es necesario hacer el import, que es
hecho implicitamente por el compilador. Para cualquier clase del API, definida fuera de
este package es necesario hacer el impor correspondiente.

12.2. Ejecución de un programa Java

PASO 3: Ejecutar el programa: Desde la ventana DOS.

C:\ApuntesJava>java Programas.Ejemplo1.HolaMundo

Se cargará la JVM, cargará la clase HolaMundo y llamará a su método main que producirá
en la ventana DOS la salida:
Hola a todos

Los archivos .class son invocables directamente desde la línea de comandos (con la
sintaxis java nombreDeClase) si tienen un método main definido tal como se vio en un
capítulo anterior.

Se puede indicar a la JVM que busque las clases en rutas alternativas al directorio actual.
Esto se hace con el parámetro -classpath (abreviadamente -cp) en la línea de
comandos. Por ejemplo si el directorio actual es otro, podemos invocar el programa de
ejemplo de la forma:

C:\Windows>java -cp C:\ApuntesJava


Programas.Ejemplo1.HolaMundo

Con el parámetro -cp se puede especificar diversas rutas alternativas para la búsqueda de
clases separadas por ;

Cuando pones java Programas.Ejemplo1.HolaMundo estás indicando a la JVM


que cargue y ejecute la clase HolaMundo del Package Programas, subpackage Ejemplo1.
Para cumplir está orden, expresada en términos Java de clases y packages la JVM buscará
el archivo HolaMundo.class en la ruta Programas\Ejemplo1 que es algo expresado en
términos del sistema de archivos, y por tanto del Sistema Operativo.

12.3. Archivos fuente (.java) y ejecutables (.class)

El esquema habitual es tener un archivo fuente por clase y asignar al archivo fuente el
mismo nombre que la clase con la extensión .java (el nombre .java para la extensión es
obligatorio). Esto generará al compilar un archivo .class con el mismo nombre que el
fuente ( y que la clase). Fuentes y módulos residirán en el mismo directorio.

Lo habitual es tener uno o varios packages que compartan un esquema jerárquico de


directorios en función de nuestras necesidades (packages por aplicaciones, temas, etc.)

Es posible definir más de una clase en un archivo fuente, pero sólo una de ellas podrá ser
declarada public (es decir podrá ser utilizada fuera del package donde se define). Todas
las demás clases declaradas en el fuente serán internas al package. Si hay una clase
public entonces, obligatoriamente, el nombre del fuente tiene que coincider con el de la
clase declarada como public . Los modificadores de acceso (public, es uno de ellos) se
verán en el capítulo siguiente.

13. Modificadores de acceso


13.1. Modificadores

Los modificadores son elementos del lenguaje que se colocan delante de la definición de
variables locales, datos miembro, métodos o clases y que alteran o condicionan el
significado del elemento. En capítulos anteriores se ha descrito alguno, como es el
modificador static que se usa para definir datos miembros o métodos como
pertenecientes a una clase, en lugar de pertenecer a una instancia. En capítulos posteriores
se tratarán otros modificadores como final, abstract o synchronized. En este
capítulo se presentan los modificadores de acceso, que son aquellos que permiten limitar o
generalizar el acceso a los componentes de una clase o a la clase en si misma.

13.2. Modificadores de acceso

Los modificadores de acceso permiten al diseñador de una clase determinar quien accede a
los datos y métodos miembros de una clase.

Los modificadores de acceso preceden a la declaración de un elemento de la clase (ya sea


dato o método), de la siguiente forma:

[modificadores] tipo_variable nombre;

[modificadores] tipo_devuelto nombre_Metodo ( lista_Argumentos );

Existen los siguientes modificadores de acceso:

• public - Todo el mundo puede acceder al elemento. Si es un dato miembro, todo


el mundo puede ver el elemento, es decir, usarlo y asignarlo. Si es un método todo
el mundo puede invocarlo.
• private - Sólo se puede acceder al elemento desde métodos de la clase, o sólo
puede invocarse el método desde otro método de la clase.
• protected - Se explicará en el capítulo dedicado a la herencia.
• sin modificador - Se puede acceder al elemento desde cualquier clase del package
donde se define la clase.

Pueden utilizarse estos modificadores para cualquier tipo de miembros de la clase,


incluidos los constructores (con lo que se puede limitar quien puede crear instancias de la
clase).

En el ejemplo los datos miembros de la clase Punto se declaran como private, y se incluyen
métodos que devuelven las coordenadas del punto. De esta forma el diseñador de la clase
controla el contenido de los datos que representan la clase e independiza la
implementación de la interface.

class Punto {
private int x , y ;
static private int numPuntos = 0;

Punto ( int a , int b ) {


x = a ; y = b;
numPuntos ++ ;
}

int getX() {
return x;
}

int getY() {
return y;
}

static int cuantosPuntos() {


return numPuntos;
}

}
Si alguien, desde una clase externa a Punto, intenta:

. . .
Punto p = new Punto(0,0);
p.x = 5;
. . .

obtendrá un error del compilador.

13.3. Modificadores de acceso para clases

Las clases en si mismas pueden declararse:

• public - Todo el mundo puede usar la clase. Se pueden crear instancias de esa
clase, siempre y cuando alguno de sus constructores sea accesible.
• sin modificador - La clase puede ser usada e instanciada por clases dentro del
package donde se define.

Las clases no pueden declararse ni protected , ni private .

13.4. ¿Son importantes los modificadores de acceso?

Los modificadores de acceso permiten al diseñador de clases delimitar la frontera entre lo


que es accesible para los usuarios de la clase, lo que es estrictamente privado y 'no importa'
a nadie más que al diseñador de la clase e incluso lo que podría llegar a importar a otros
diseñadores de clases que quisieran alterar, completar o especializar el comportamiento de
la clase.

Con el uso de estos modificadores se consigue uno de los principios básicos de la


Programación Orientada a Objetos, que es la encapsulación: Las clases tienen un
comportamiento definido para quienes las usan conformado por los elementos que tienen
un acceso público, y una implementación oculta formada por los elementos privados, de la
que no tienen que preocuparse los usuarios de la clase.
Los otros dos modificadores, protected y el acceso por defecto (package) complementan a
los otros dos. El primero es muy importante cuando se utilizan relaciones de herencia entre
las clases y el segundo establece relaciones de 'confianza' entre clases afines dentro del
mismo package. Así, la pertenencia de las clases a un mismo package es algo más que una
clasificación de clases por cuestiones de orden.

Cuando se diseñan clases, es importante pararse a pensar en términos de quien debe tener
acceso a que. Qué cosas son parte de la implantación y deberían ocultarse (y en que grado)
y que cosas forman parte de la interface y deberían ser públicas.

Herencia
Composición

En anteriores ejemplos se ha visto que una clase tiene datos miembro que son instancias de
otras clases. Por ejemplo:

class Circulo {
Punto centro;
int radio;
float superficie() {
return 3.14 * radio * radio;
}
}

Esta técnica en la que una clase se compone o contiene instancias de otras clases se
denomina composición. Es una técnica muy habitual cuando se diseñan clases. En el
ejemplo diríamos que un Circulo tiene un Punto (centro) y un radio.

Herencia

Pero además de esta técnica de composición es posible pensar en casos en los que una
clase es una extensión de otra. Es decir una clase es como otra y además tiene algún tipo de
característica propia que la distingue. Por ejemplo podríamos pensar en la clase Empleado
y definirla como:
class Empleado {
String nombre;
int numEmpleado , sueldo;

static private int contador = 0;

Empleado(String nombre, int sueldo) {


this.nombre = nombre;
this.sueldo = sueldo;
numEmpleado = ++contador;
}

public void aumentarSueldo(int porcentaje) {


sueldo += (int)(sueldo * aumento / 100);
}

public String toString() {


return "Num. empleado " + numEmpleado + " Nombre: " +
nombre +
" Sueldo: " + sueldo;
}
}

En el ejemplo el Empleado se caracteriza por un nombre (String) y por un número de


empleado y sueldo (enteros). La clase define un constructor que asigna los valores de
nombre y sueldo y calcula el número de empleado a partir de un contador (variable estática
que siempre irá aumentando), y dos métodos, uno para calcular el nuevo sueldo cuando se
produce un aumento de sueldo (método aumentarSueldo) y un segundo que devuelve una
representación de los datos del empleado en un String.(método toString).

Con esta representación podemos pensar en otra clase que reuna todas las características de
Empleado y añada alguna propia. Por ejemplo, la clase Ejecutivo. A los objetos de esta
clase se les podría aplicar todos los datos y métodos de la clase Empleado y añadir
algunos, como por ejemplo el hecho de que un Ejecutivo tiene un presupuesto.
Así diriamos que la clase Ejecutivo extiende o hereda la clase Empleado. Esto en Java se
hace con la clausula extends que se incorpora en la definición de la clase, de la siguiente
forma:

class Ejecutivo extends Empleado {


int presupuesto;
void asignarPresupuesto(int p) {
presupuesto = p;
}
}

Con esta definición un Ejecutivo es un Empleado que además tiene algún rasgo distintivo
propio. El cuerpo de la clase Ejecutivo incorpora sólo los miembros que son específicos de
esta clase, pero implícitamente tiene todo lo que tiene la clase Empleado.

A Empleado se le llama clase base o superclase y a Ejecutivo clase derivada o subclase.

Los objetos de las clases derivadas se crean igual que los de la clase base y pueden acceder
tanto sus datos y métodos como a los de la clase base. Por ejemplo:

Ejecutivo jefe = new Ejecutivo( "Armando Mucho", 1000);


jefe.asignarPresupuesto(1500);
jefe.aumentarSueldo(5);

Nota: La discusión acerca de los constructores la veremos un poco más adelante.

Atención!: Un Ejecutivo ES un Empleado, pero lo contrario no es cierto. Si escribimos:

Empleado curri = new Empleado ( "Esteban Comex Plota" ,


100) ;
curri.asignarPresupuesto(5000); // error

se producirá un error de compilación pues en la clase Empleado no existe ningún método


llamado asignarPresupuesto.

Redefinición de métodos. El uso de super.


Además se podría pensar en redefinir algunos métodos de la clase base pero haciendo que
métodos con el mismo nombre y características se comporten de forma distinta. Por
ejemplo podríamos pensar en rediseñar el método toString de la clase Empleado añadiendo
las características propias de la clase Ejecutivo. Así se podría poner:

class Ejecutivo extends Empleado {


int presupuesto;

void asignarPresupuesto(int p) {
presupuesto = p;
}

public String toString() {


String s = super.toString();
s = s + " Presupuesto: " + presupuesto;
return s;
}
}

De esta forma cuando se invoque jefe.toString() se usará el método toString de la


clase Ejecutivo en lugar del existente en la clase Empleado.

Observese en el ejemplo el uso de super, que representa referencia interna implícita a la


clase base (superclase). Mediante super.toString() se invoca el método toString de
la clase Empleado

Inicialización de clases derivadas

Cuando se crea un objeto de una clase derivada se crea implicitamente un objeto de la clase
base que se inicializa con su constructor correspondiente. Si en la creación del objeto se
usa el constructor no-args, entonces se produce una llamada implicita al constructor no-
args para la clase base. Pero si se usan otros constructores es necesario invocarlos
explicitamente.

En nuestro ejemplo dado que la clase método define un constructor, necesitaremos también
un constructor para la clase Ejecutivo, que podemos completar así:
class Ejecutivo extends Empleado {
int presupuesto;

Ejecutivo (String n, int s) {


super(n,s);
}

void asignarPresupuesto(int p) {
presupuesto = p;
}

public String toString() {


String s = super.toString();
s = s + " Presupuesto: " + presupuesto;
return s;
}
}

Observese que el constructor de Ejecutivo invoca directamente al constructor de Empleado


mediante super(argumentos). En caso de resultar necesaria la invocación al
constructor de la superclase debe ser la primera sentencia del constructor de la subclase.

Herencia - II
El modificador de acceso protected

El modificador de acceso protected es una combinación de los accesos que


proporcionan los modificadores public y private. protected proporciona acceso
público para las clases derivadas y acceso privado (prohibido) para el resto de clases.

Por ejemplo, si en la clase Empleado definimos:


class Empleado {
protected int sueldo;
. . .
}

entonces desde la clase Ejecutivo se puede acceder al dato miembro sueldo, mientras que si
se declara private no.

Up-casting y Down-casting

Siguiendo con el ejemplo de los apartados anteriores, dado que un Ejecutivo ES un


Empleado se puede escribir la sentencia:

Empleado emp = new Ejecutivo("Máximo Dueño" , 2000);

Aquí se crea un objeto de la clase Ejecutivo que se asigna a una referencia de tipo
Empleado. Esto es posible y no da error ni al compilar ni al ejecutar porque Ejecutivo es
una clase derivada de Empleado. A esta operación en que un objeto de una clase derivada
se asigna a una referencia cuyo tipo es alguna de las superclases se denomina 'upcasting'.

Cuando se realiza este tipo de operaciones, hay que tener cuidado porque para la referencia
emp no existen los miembros de la clase Ejecutivo, aunque la referencia apunte a un objeto
de este tipo. Así, las expresiones:

emp.aumentarSueldo(3); // 1. ok. aumentarSueldo es de


Empleado
emp.asignarPresupuesto(1500); // 2. error de compilación

En la primera expresión no hay error porque el método aumentarSueldo está definido en la


clase Empleado. En la segunda expresión se produce un error de compilación porque el
método asignarPresupuesto no existe para la clase Empleado.

Por último, la situación para el método toString es algo más compleja. Si se invoca el
método:

emp.toString(); // se invoca el metodo toString de Ejecutivo


el método que resultará llamado es el de la clase Ejecutivo. toString existe tanto para
Empleado como para Ejecutivo, por lo que el compilador Java no determina en el
momento de la compilación que método va a usarse. Sintácticamente la expresión es
correcta. El compilador retrasa la decisión de invocar a un método o a otro al momento de
la ejecución. Esta técnica se conoce con el nombre de dinamic binding o late binding. En el
momento de la ejecución la JVM comprueba el contenido de la referencia emp. Si apunta a
un objeto de la clase Empleado invocará al método toString de esta clase. Si apunta a
un objeto Ejecutivo invocará por el contrario al método toString de Ejecutivo.

Operador cast

Si se desea acceder a los métodos de la clase derivada teniendo una referencia de una clase
base, como en el ejemplo del apartado anterior hay que convertir explicitamente la
referencia de un tipo a otro. Esto se hace con el operador de cast de la siguiente forma:

Empleado emp = new Ejecutivo("Máximo Dueño" , 2000);


Ejecutivo ej = (Ejecutivo)emp; // se convierte la referencia
de tipo
ej.asignarPresupuesto(1500);

La expresión de la segunda línea convierte la referencia de tipo Empleado asignándola a


una referencia de tipo Ejecutivo. Para el compilador es correcto porque Ejecutivo es una
clase derivada de Empleado. En tiempo de ejecución la JVM convertirá la referencia si
efectivamente emp apunta a un objeto de la clase Ejecutivo. Si se intenta:

Empleado emp = new Empleado("Javier Todudas" , 2000);


Ejecutivo ej = (Ejecutivo)emp;

no dará problemas al compilar, pero al ejecutar se producirá un error porque la referencia


emp apunta a un objeto de clase Empleado y no a uno de clas Ejecutivo.

La clase Object

En Java existe una clase base que es la raíz de la jerarquía y de la cual heredan todas
aunque no se diga explicitamente mediante la clausula extends. Esta clase base se llama
Object y contiene algunos métodos básicos. La mayor parte de ellos no hacen nada pero
pueden ser redefinidos por las clases derivadas para implementar comportamientos
específicos. Los métodos declarados por la clase Object son los siguientes:

public class Object {


public final Class getClass() { . . . }
public String toString() { . . . }
public boolean equals(Object obj) { . . . }
public int hashCode() { . . . }
protected Object clone() throws
CloneNotSupportedException { . . . }
public final void wait() throws
IllegalMonitorStateException,
InterruptedException
{ . . . }
public final void wait(long millis) throws
IllegalMonitorStateException,

InterruptedException {. . .}
public final void wait(long millis, int nanos) throws

IllegalMonitorStateException,

InterruptedException { . . . }
public final void notify() throws
IllegalMonitorStateException { . . . }
public final void notifyAll() throws

IllegalMonitorStateException { . . . }
protected void finalize() throws Throwable { . . . }
}

Las cláusulas final y throws se verán más adelante. Como puede verse toString
es un método de Object, que puede ser redefinido en las clases derivadas. Los métodos
wait, notify y notifyAll tienen que ver con la gestión de threads de la JVM. El
método finalize ya se ha comentado al hablar del recolector de basura.

Para una descripción exahustiva de los métodos de Object se puede consultar la


documentación de la API del JDK.

La cláusula final

En ocasiones es conveniente que un método no sea redefinido en una clase derivada o


incluso que una clase completa no pueda ser extendida. Para esto está la cláusula final,
que tiene significados levemente distintos según se aplique a un dato miembro, a un
método o a una clase.

Para una clase, final significa que la clase no puede extenderse. Es, por tanto el punto
final de la cadena de clases derivadas. Por ejemplo si se quisiera impedir la extensión de la
clase Ejecutivo, se pondría:

final class Ejecutivo {


. . .
}

Para un método, final significa que no puede redefinirse en una clase derivada. Por
ejemplo si declaramos:

class Empleado {
. . .
public final void aumentarSueldo(int porcentaje) {
. . .
}
. . .
}

entonces la clase Ejecutivo, clase derivada de Empleado no podría reescribir el método


aumentarSueldo, y por tanto cambiar su comportamiento.
Para un dato miembro, final significa también que no puede ser redefinido en una clase
derivada, como para los métodos, pero además significa que su valor no puede ser
cambiado en ningún sitio; es decir el modificador final sirve también para definir
valores constantes. Por ejemplo:

class Circulo {
. . .
public final static float PI = 3.141592;
. . .
}

En el ejemplo se define el valor de PI como de tipo float, estático (es igual para todas
las instancias), constante (modificador final) y de acceso público.

Herencia simple

Java incorpora un mecanismo de herencia simple. Es decir, una clase sólo puede tener una
superclase directa de la cual hereda todos los datos y métodos. Puede existir una cadena de
clases derivadas en que la clase A herede de B y B herede de C, pero no es posible escribir
algo como:

class A extends B , C .... // error

Este mecanismo de herencia múltiple no existe en Java.

Java implanta otro mecanismo que resulta parecido al de herencia múltiple que es el de las
interfaces que se verá más adelante.

Gestión de Excepciones

Excepciones. Categorías.

Las excepciones son el mecanismo por el cual pueden controlarse en un programa Java las
condiciones de error que se producen. Estas condiciones de error pueden ser errores en la
lógica del programa como un índice de un array fuera de su rango, una división por cero o
errores disparados por los propios objetos que denuncian algún tipo de estado no previsto,
o condición que no pueden manejar.

La idea general es que cuando un objeto encuentra una condición que no sabe manejar crea
y dispara una excepción que deberá ser capturada por el que le llamó o por alguien más
arriba en la pila de llamadas. Las excepciones son objetos que contienen información del
error que se ha producido y que heredan de la clase Throwable o de la clase Exception. Si
nadie captura la excepción interviene un manejador por defecto que normalmente imprime
información que ayuda a encontrar quién produjo la excepción.

Existen dos categorías de excepciones:

• Excepciones verificadas: El compilador obliga a verificarlas. Son todas las que son
lanzadas explicitamente por objetos de usuario.
• Excepciones no verificadas: El compilador no obliga a su verificación. Son
excepciones como divisiones por cero, excepciones de puntero nulo, o índices fuera
de rango.

Generación de excepciones

Supongamos que tenemos una clase Empresa que tiene un array de objetos Empleado
(clase vista en capítulos anteriores). En esta clase podríamos tener métodos para contratar
un Empleado (añadir un nuevo objeto al array), despedirlo (quilarlo del array) u obtener el
nombre a partir del número de empleado. La clase podría ser algo así como lo siguiente:

public class Empresa {


String nombre;
Empleado [] listaEmpleados;
int totalEmpleados = 0;
. . .
Empresa(String n, int maxEmp) {
nombre = n;
listaEmpleados = new Empleado [maxEmp];
}
. . .
void nuevoEmpleado(String nombre, int sueldo) {
if (totalEmpleados < listaEmpleados.length ) {
listaEmpleados[totalEmpleados++] = new
Empleado(nombre,sueldo);
}
}
}

Observese en el método nuevoEmpleado que se comprueba que hay sitio en el array para
almacenar la referencia al nuevo empleado. Si lo hay se crea el objeto. Pero si no lo hay el
método no hace nada más. No da ninguna indicación de si la operación ha tenido éxito o
no. Se podría hacer una modificación para que, por ejemplo el método devolviera un valor
booleano true si la operación se ha completado con éxito y false si ha habido algún
problema.

Otra posibilidad es generar una excepción verificada (Una excepción no verificada se


produciría si no se comprobara si el nuevo empleado va a caber o no en el array). Vamos a
ver como se haría esto.

Las excepciones son clases, que heredan de la clase genérica Exception. Es necesario por
tanto asignar un nombre a nuestra excepción. Se suelen asignar nombres que den alguna
idea del tipo de error que controlan. En nuestro ejemplo le vamos a llamar
CapacidadEmpresaExcedida.

Para que un método lance una excepción:

• Debe declarar el tipo de excepción que lanza con la cláusula throws, en su


declaración.
• Debe lanzar la excepción, en el punto del código adecuado con la sentencia throw.

En nuestro ejemplo:

void nuevoEmpleado(String nombre, int sueldo) throws


CapacidadEmpresaExcedida {
if (totalEmpleados < listaEmpleados.length) {
listaEmpleados[totalEmpleados++] = new
Empleado(nombre,sueldo);
}
else throw new CapacidadEmpresaExcedida(nombre);
}

Además, necesitamos escribir la clase CapacidadEmpresaExcedida. Sería algo


así:

public class CapacidadEmpresaExcedida extends Exception {


CapacidadEmpresaExcedida(String nombre) {
super("No es posible añadir el empleado " + nombre);
}
. . .
}

La sentencia throw crea un objeto de la clase CapacidadEmpresaExcedida . El


constructor tiene un argumento (el nombre del empleado). El constructor simplemente
llama al constructor de la superclase pasándole como argumento un texto explicativo del
error ( y el nombre del empleado que no se ha podido añadir).

La clase de la excepción puede declarar otros métodos o guardar datos de depuración que
se consideren oportunos. El único requisito es que extienda la clase Exception. Consultar la
documentación del API para ver una descripción completa de la clase Exception.

De esta forma se pueden construir métodos que generen excepciones.

Captura de excepciones

Con la primera versión del método nuevoEmpleado (sin excepción) se invocaría este
método de la siguiente forma:

Empresa em = new Empresa("La Mundial");


em.nuevoEmpleado("Adán Primero",500);

Si se utilizara este formato en el segundo caso (con excepción) el compilador produciría un


error indicando que no se ha capturado la excepción verificada lanzada por el método
nuevoEmpleado. Para capturar la excepción es utiliza la construcción try / catch, de la
siguiente forma:

Empresa em = new Empresa("La Mundial");


try {
em.nuevoEmpleado("Adán Primero",500);
} catch (CapacidadEmpresaExcedida exc) {
System.out.println(exc.toString());
System.exit(1);
}

• Se encierra el código que puede lanzar la excepción en un bloque try / catch.


• A continuación del catch se indica que tipo de excepción se va a capturar.
• Después del catch se escribe el código que se ejecutará si se lanza la excepción.
• Si no se lanza la excepción el bloque catch no se ejecuta.

El formato general del bloque try / catch es:

try {
. . .
} catch (Clase_Excepcion nombre) { . . .}
catch (Clase_Excepcion nombre) { . . .}
. . .

Observese que se puede capturar más de un tipo de excepción declarando más de una
sentencia catch. También se puede capturar una excepción genérica (clase Exception) que
engloba a todas las demás.

En ocasiones el código que llama a un método que dispara una excepción tampoco puede
(o sabe) manejar esa excepción. Si no sabe que hacer con ella puede de nuevo lanzarla
hacia arriba en la pila de llamada para que la gestione quien le llamo (que a su vez puede
capturarla o reenviarla). Cuando un método no tiene intención de capturar la excepción
debe declararla metdiante la cláusula throws, tal como hemos visto en el método que
genera la excepción.
Supongamos que, en nuestro ejemplo es el método main de una clase el que invoca el
método nuevoEmpleado. Si no quiere capturar la excepción debe hacer lo siguiente:

public static void main(String [] args) throws


CapacidadEmpresaExcedida {
Empresa em = new Empresa("La Mundial");
em.nuevoEmpleado("Adán Primero",500);
}

Cláusula finally

La cláusula finally forma parte del bloque try / catch y sirve para especificar un
bloque de código que se ejecutará tanto si se lanza la excepción como si no. Puede servir
para limpieza del estado interno de los objetos afectados o para liberar recursos externos
(descriptores de fichero, por ejemplo). La sintaxis global del bloque try / catch /
finally es:

try {
. . .
} catch (Clase_Excepcion nombre) { . . .}
catch (Clase_Excepcion nombre) { . . .}
. . .
finally { . . .}

Clases envoltorio (Wrapper)

Definición y uso de clases envoltorio

En ocasiones es muy conveniente poder tratar los datos primitivos (int, boolean, etc.) como
objetos. Por ejemplo, los contenedores definidos por el API en el package java.util (Arrays
dinámicos, listas enlazadas, colecciones, conjuntos, etc.) utilizan como unidad de
almacenamiento la clase Object. Dado que Object es la raíz de toda la jerarquía de objetos
en Java, estos contenedores pueden almacenar cualquier tipo de objetos. Pero los datos
primitivos no son objetos, con lo que quedan en principio excluidos de estas posibilidades.

Para resolver esta situación el API de Java incorpora las clases envoltorio (wrapper class),
que no son más que dotar a los datos primitivos con un envoltorio que permita tratarlos
como objetos. Por ejemplo podríamos definir una clase envoltorio para los enteros, de
forma bastante sencilla, con:

public class Entero {


private int valor;

Entero(int valor) {
this.valor = valor;
}

int intValue() {
return valor;
}
}

La API de Java hace innecesario esta tarea al proporcionar un conjunto completo de clases
envoltorio para todos los tipos primitivos. Adicionalmente a la funcionalidad básica que se
muestra en el ejemplo las clases envoltorio proporcionan métodos de utilidad para la
manipulación de datos primitivos (conversiones de / hacia datos primitivos, conversiones a
String, etc.)

Las clases envoltorio existentes son:

• Byte para byte.


• Short para short.
• Integer para int.
• Long para long.
• Boolean para boolean
• Float para float.
• Double para double y
• Character para char.

Observese que las clases envoltorio tienen siempre la primera letra en mayúsculas.

Las clases envoltura se usan como cualquier otra:

Integer i = new Integer(5);


int x = i.intValue();

Hay que tener en cuenta que las operaciones aritméticas habituales (suma, resta,
multiplicación ...) están definidas solo para los datos primitivos por lo que las clases
envoltura no sirven para este fin.

Las variables primitivas tienen mecanismos de reserva y liberación de memoria más


eficaces y rápidos que los objetos por lo que deben usarse datos primitivos en lugar de sus
correspondientes envolturas siempre que se pueda.

Resumen de métodos de Integer

Las clases envoltorio proporcionan también métodos de utilidad para la manipulación de


datos primitivos. La siguiente tabla muestra un resumen de los métodos disponibles para la
clase Integer

Método Descripción
Integer(int valor)
Constructores a partir de int y String
Integer(String valor)
int intValue() / byte
Devuelve el valor en distintos formatos, int,
byteValue() / float
long, float, etc.
floatValue() . . .
Devuelve true si el objeto con el que se
boolean equals(Object obj)
compara es un Integer y su valor es el mismo.
static Integer Devuelve un Integer a partir de una cadena de
getInteger(String s) caracteres. Estático
static int parseInt(String s) Devuelve un int a partir de un String. Estático.
static String
toBinaryString(int i)
static String Convierte un entero a su representación en
toOctalString(int i) String en binario, octal, hexadecimal, etc.
static String toHexString(int Estáticos
i)
static String toString(int i)
String toString()
static Integer valueOf(String Devuelve un Integer a partir de un String.
s) Estático.

El API de Java contiene una descripción completa de todas las clases envoltorio en el
package java.lang.

Clases abstractas

Concepto

Hay ocasiones, cuando se desarrolla una jerarquía de clases en que algún comportamiento
está presente en todas ellas pero se materializa de forma distinta para cada una. Por
ejemplo, pensemos en una estructura de clases para manipular figuras geométricas.
Podríamos pensar en tener una clase genérica, que podría llamarse FiguraGeometrica y una
serie de clases que extienden a la anterior que podrían ser Circulo, Poligono, etc. Podría
haber un método dibujar dado que sobre todas las figuras puede llevarse a cabo esta acción,
pero las operaciones concretas para llevarla a cabo dependen del tipo de figura en concreto
(de su clase). Por otra parte la acción dibujar no tiene sentido para la clase genérica
FiguraGeometrica, porque esta clase representa una abstracción del conjunto de figuras
posibles.

Para resolver esta problemática Java proporciona las clases y métodos abstractos. Un
método abstracto es un método declarado en una clase para el cual esa clase no
proporciona la implementación (el código). Una clase abstracta es una clase que tiene al
menos un método abstracto. Una clase que extiende a una clase abstracta debe implementar
los métodos abstractos (escribir el código) o bien volverlos a declarar como abstractos, con
lo que ella misma se convierte también en clase abstracta.

Declaración e implementación de métodos abstractos

Siguiendo con el ejemplo del apartado anterior, se puede escribir:

abstract class FiguraGeometrica {


. . .
abstract void dibujar();
. . .
}

class Circulo extends FiguraGeometrica {


. . .
void dibujar() {
// codigo para dibujar Circulo
. . .
}
}

La clase abstracta se declara simplemente con el modificador abstract en su


declaración. Los métodos abstractos se declaran también con el mismo modificador,
declarando el método pero sin implementarlo (sin el bloque de código encerrado entre {}).
La clase derivada se declara e implementa de forma normal, como cualquier otra. Sin
embargo si no declara e implementa los métodos abstractos de la clase base (en el ejemplo
el método dibujar) el compilador genera un error indicando que no se han
implementado todos los métodos abstractos y que, o bien, se implementan, o bien se
declara la clase abstracta.

Referencias y objetos abstractos

Se pueden crear referencias a clases abstractas como cualquier otra. No hay ningún
problema en poner:
FiguraGeometrica figura;

Sin embargo una clase abstracta no se puede instanciar, es decir, no se pueden crear
objetos de una clase abstracta. El compilador producirá un error si se intenta:

FiguraGeometrica figura = new FiguraGeometrica();

Esto es coherente dado que una clase abstracta no tiene completa su implementación y
encaja bien con la idea de que algo abstracto no puede materializarse.

Sin embargo utilizando el up-casting visto en el capítulo dedicado a la Herencia si se puede


escribir:

FiguraGeometrica figura = new Circulo(. . .);


figura.dibujar();

La invocación al método dibujarse resolverá en tiempo de ejecución y la JVM llamará


al método de la clase adecuada. En nuestro ejemplo se llamará al método dibujarde la
clase Circulo.

Interfaces

Concepto de Interface

El concepto de Interface lleva un paso más adelante la idea de las clases abstractas. En
Java una interface es una clase abstracta pura, es dcir una clase donde todos los métodos
son abstractos (no se implementa ninguno). Permite al diseñador de clases establecer la
forma de una clase (nombres de métodos, listas de argumentos y tipos de retorno, pero no
bloques de código). Una interface puede también contener datos miembro, pero estos son
siempre static y final. Una interface sirve para establecer un 'protocolo' entre clases.

Para crear una interface, se utiliza la palabra clave interface en lugar de class. La interface
puede definirse public o sin modificador de acceso, y tiene el mismo significado que para
las clases. Todos los métodos que declara una interface son siempre public.
Para indicar que una clase implementa los métodos de una interface se utiliza la palabra
clave implements. El compilador se encargará de verificar que la clase efectivamente
declare e implemente todos los métodos de la interface. Una clase puede implementar más
de una interface.

Declaración y uso

Una interface se declara:

interface nombre_interface {
tipo_retorno nombre_metodo ( lista_argumentos ) ;
. . .
}

Por ejemplo:

interface InstrumentoMusical {
void tocar();
void afinar();
String tipoInstrumento();
}

Y una clase que implementa la interface:

class InstrumentoViento extends Object implements


InstrumentoMusical {
void tocar() { . . . };
void afinar() { . . .};
String tipoInstrumento() {}
}

class Guitarra extends InstrumentoViento {


String tipoInstrumento() {
return "Guitarra";
}
}
La clase InstrumentoViento implementa la interface, declarando los métodos y
escribiendo el código correspondiente. Una clase derivada puede también redefinir si es
necesario alguno de los métodos de la interface.

Referencias a Interfaces

Es posible crear referencias a interfaces, pero las interfaces no pueden ser instanciadas.
Una referencia a una interface puede ser asignada a cualquier objeto que implemente la
interface. Por ejemplo:

InstrumentoMusical instrumento = new Guitarra();


instrumento.play();
System.out.prinln(instrumento.tipoInstrumento());

InstrumentoMusical i2 = new InstrumentoMusical(); //error.No


se puede instanciar

Extensión de interfaces

Las interfaces pueden extender otras interfaces y, a diferencia de las clases, una interface
puede extender más de una interface. La sintaxis es:

interface nombre_interface extends nombre_interface , . . .


{
tipo_retorno nombre_metodo ( lista_argumentos ) ;
. . .
}

Agrupaciones de constantes

Dado que, por definición, todos los datos miembros que se definen en una interface son
static y final, y dado que las interfaces no pueden instanciarse resultan una buena
herramienta para implantar grupos de constantes. Por ejemplo:
public interface Meses {
int ENERO = 1 , FEBRERO = 2 . . . ;
String [] NOMBRES_MESES = { " " , "Enero" , "Febrero" , .
. . };
}

Esto puede usarse simplemente:

System.out.println(Meses.NOMBRES_MESES[ENERO]);

Un ejemplo casi real

El ejemplo mostrado a continuación es una simplificación de como funciona realmente la


gestión de eventos en el sistema gráfico de usuario soportado por el API de Java (AWT o
swing). Se han cambiado los nombres y se ha simplificado para mostrar un caso real en
que el uso de interfaces resuelve un problema concreto.

Supongamos que tenemos una clase que representa un botón de acción en un entorno
gráfico de usuario (el típico botón de confirmación de una acción o de cancelación). Esta
clase pertenecerá a una amplia jerarquía de clases y tendrá mecanismos complejos de
definición y uso que no son objeto del ejemplo. Sin embargo podríamos pensar que la
clase Boton tiene miembros como los siguientes.

class Boton extends . . . {


protected int x , y, ancho, alto; // posicion del boton
protected String texto; // texto del boton
Boton(. . .) {
. . .
}
void dibujar() { . . .}
public void asignarTexto(String t) { . . .}
public String obtenerTexto() { . . .)
. . .
}
Lo que aquí nos interesa es ver lo que sucede cuando el usuario, utilizando el ratón pulsa
sobre el botón. Supongamos que la clase Boton tiene un método, de nombre por ejemplo
click(), que es invocado por el gestor de ventanas cuando ha detectado que el usuario ha
pulsado el botón del ratón sobre él. El botón deberá realizar alguna acción como dibujarse
en posición 'pulsado' (si tiene efectos de tres dimensiones) y además, probablemente,
querrá informar a alguien de que se ha producido la acción del usuario. Es en este
mecanismo de 'notificación' donde entra el concepto de interface. Para ello definimos una
interface Oyente de la siguiente forma:

interface Oyente {
void botonPulsado(Boton b);
}

La interface define un único método botonPulsado. La idea es que este método sea
invocado por la clase Boton cuando el usuario pulse el botón. Para que esto sea posible en
algún momento hay que notificar al Boton quien es el Oyente que debe ser notificado. La
clase Boton quedaría:

class Boton extends . . . {


. . .
private Oyente oyente;
void registrarOyente(Oyente o) {
oyente = o;
}
void click() {
. . .
oyente.botonPulsado(this);
}
}

El método registrarOyente sirve para que alguien pueda 'apuntarse' como receptor
de las acciones del usuario. Obsérvese que existe una referencia de tipo Oyente. A Boton
no le importa que clase va a recibir su notificación. Simplemente le importa que implante
la interface Oyente para poder invocar el método botonPulsado. En el método click se
invoca este método. En el ejemplo se le pasa como parámetro una referencia al propio
objeto Boton. En la realidad lo que se pasa es un objeto 'Evento' con información detallada
de lo que ha ocurrido.

Con todo esto la clase que utiliza este mecanismo podría tener el siguiente aspecto:

class miAplicacion extends . . . implements Oyente {


public static main(String [] args) {
new miAplicacion(. . .);
. . .
}
. . .
miAplicacion(. . .) {
. . .
Boton b = new Boton(. . .);
b.registrarOyente(this);
}

. . .
void botonPulsado(Boton x) {
// procesar click
. . .
}
}

Obsérvese en el método registrarOyente que se pasa la referencia thisque en el


lado de la clase Boton es recogido como una referencia a la interface Oyente. Esto es
posible porque la clase miAplicacion implementa la interface Oyente . En términos
clásicos de herencia miAplicacion ES un Oyente .

Clases embebidas (Inner classes)

Concepto
Una clase embebida es una clase que se define dentro de otra. Es una característica de Java
que permite agrupar clases lógicamente relacionadas y controlar la 'visibilidad' de una
clase. El uso de las clases embebidas no es obvio y contienen detallas algo más complejos
que escapan del ámbito de esta introducción.

Se puede definir una clase embebida de la siguiente forma:

class Externa {
. . .
class Interna {
. . .
}
}

La clase Externa puede instanciar y usar la clase Interna como cualquier otra, sin
limitación ni cambio en la sintaxis de acceso:

class Externa {
. . .
class Interna {
. . .
}
void metodo() {
Interna i = new Interna(. . .);
. . .
}
}

Una diferencia importante es que un objeto de la clase embebida está relacionado siempre
con un objeto de la clase que la envuelve, de tal forma que las instancias de la clase
embebida deben ser creadas por una instancia de la clase que la envuelve. Desde el exterior
estas referencias pueden manejarse, pero calificandolas completamente, es decir
nombrando la clase externa y luego la interna. Además una instancia de la clase embebida
tiene acceso a todos los datos miembros de la clase que la envuelve sin usar ningún
calificador de acceso especial (como si le pertenecieran). Todo esto se ve en el ejemplo
siguiente.
Ejemplo

Un ejemplo donde puede apreciarse fácilmente el uso de clases embebidas es el concepto


de iterador. Un iterador es una clase diseñada para recorrer y devolver ordenadamente los
elementos de algún tipo de contenedor de objetos. En el ejemplo se hace una
implementación muy elemental que trabaja sobre un array.

class Almacen {
private Object [] listaObjetos;
private numElementos = 0;
Almacen (int maxElementos) {
listaObjetos = new Object[maxElementos];
}
public Object get(int i) {
return listaObject[i];
}
public void add(Object obj) {
listaObjetos[numElementos++] = obj;
}
public Iterador getIterador() {
new Iterador();
}

class Iterador {
int indice = 0;
Object siguiente() {
if (indice < numElementos) return
listaObjetos[indice++];
else return null;
}
}
}

Y la forma de usarse, sería:


Almacen alm = new Almacen(10); // se crea un nuevo almacen
. . .
alm.add(...); // se añaden objetos
. . .
// para recorrerlo
Almacen.Iterador i = alm.getIterador(); // obtengo un
iterador para alm
Object o;
while ( (o = i.siguiente()) != null) {
. . .
}

Comentarios, documentación y
convenciones de nombres

Comentarios

En Java existen comentarios de línea con // y bloques de comentario que comienzan con /*
y terminan con */. Por ejemplo:

// Comentario de una linea


/* comienzo de comentario
continua comentario
fin de comentario */

Comentarios para documentación

El JDK proporciona una herramienta para generar páginas HTML de documentación a


partir de los comentarios incluidos en el código fuente. El nombre de la herramienta es
javadoc. Para que javadoc pueda generar los textos HTML es necesario que se sigan unas
normas de documentación en el fuente, que son las siguientes:

• Los comentarios de documentación deben empezar con /** y terminar con */.
• Se pueden incorporar comentarios de documentación a nivel de clase, a nivel de
variable (dato miembro) y a nivel de método.
• Se genera la documentación para miembros public y protected.
• Se pueden usar tags para documentar ciertos aspectos concretos como listas de
parámetros o valores devueltos. Los tags se indican a continuación.

Tipo de tag Formato Descripción


Permite crear una referencia a la
Todos @see
documentación de otra clase o método.
Comentario con datos indicativos del número
Clases @version
de versión.
Clases @author Nombre del autor.
Clases @since Fecha desde la que está presente la clase.
Métodos @param Parámetros que recibe el método.
Métodos @return Significado del dato devuelto por el método
Métodos @throws Comentario sobre las excepciones que lanza.
Métodos @deprecated Indicación de que el método es obsoleto.

Toda la documentación del API de Java está creada usando esta técnica y la herramienta
javadoc.

Una clase comentada

import java.util.*;

/** Un programa Java simple.


* Envia un saludo y dice que día es hoy.
* @author Antonio Bel
* @version 1
*/
public class HolaATodos {
/** Unico punto de entrada.
* @param args Array de Strings.
* @return No devuelve ningun valor.
* @throws No dispara ninguna excepcion.
*/
public static void main(String [ ] args) {
System.out.println("Hola a todos");
System.out.println(new Date());
}

Convenciones de nombres

SUN recomienda un estilo de codificación que es seguido en el API de Java y en estos


apuntes que consiste en:

• Utilizar nombres descriptivos para las clases, evitando los nombres muy largos.
• Para los nombres de clases poner la primera letra en mayúsculas y las demás en
minúsculas. Por ejemplo: Empleado
• Si el nombre tiene varias palabras ponerlas todas juntas (sin separar con - o _) y
poner la primera letra de cada palabra en mayúsculas. Por ejemplo:
InstrumentoMusical.
• Para los nombres de miembros (datos y métodos) seguir la misma norma, pero con
la primera letra de la primera palabra en minúsculas. Por ejemplo: registrarOyente.
• Para las constantes (datos con el modificador final) usar nombres en mayúsculas,
separando las palabras con _

22. Introducción API


22.1. Presentación API
22.2. Resumen del contenido
22.1. Presentación API

El API de Java está formado por una amplísima jerarquía de clases que cubren una gran
cantidad de aspectos relacionados con el desarrollo de software en general. Esta
organizado en packages ordenados por temas. El J2SE (Java 2 Standard Edition) permite la
utilización de todos estos packages en el desarrollo de programas Java y el JRE (Java
Runtime Environment) permite la ejecución de programas que usan cualquiera de las
clases del API.La documentación que acompaña al J2SE contiene un manual de referencia
completo ordenado por packages y clases de todo el contenido del API. Su consulta resulta
imprescindible para cualquier desarrollo.

El API de Java es vastísimo. La versión actual (1.3) contiene 76 packages y


aproximadamente 2000 elementos entre clases, interfaces, excepciones, etc. Por tanto el
conocimiento en profundidad del API no es tarea trivial, pero a la vez es imprescindible si
se quieren abordar desarrollos extensos. La aproximación debe realizarse de forma
progresiva, teniendo un conocimiento general de las capacidades globales del API, para ir
adquiriendo una mayor especialización en función de las necesidades. Antes de intentar
resolver cada problema de programación es conveniente reflexionar que packages del API
pueden ayudarnos a resolverlo (si es que no está resuelto completamente).

La nomenclatura de los packages es uniforme y ayuda a categorizar las clases. El primer


calificador es java o javax (para las clases dedicadas al interface gráfico). Escapan a esta
norma las dedicadas a CORBA y materias afines. El segundo calificador da idea de la
materia que cubre el package, como io (entrada/salida), math (funciones matemáticas). Hay
temas que contienen varios subpackages, con un tercer calificador más específico (por
ejemplo javax.sound.midi, que es bastante autoexplicativo).

El siguiente apartado da un somero repaso a los distintos grupos de packages del API,
agrupándolos por temas.

22.2. Resumen del Contenido

La siguiente tabla muestra una descripción básica del contenido de los distintos packages
que constituyen el API de Java.
Package o grupo de
Descripción
packages
Proporciona las clases necesarias para crear applets, así como las
java.applet
clases que usa ul applet para comunicarse con su contexto.
12 packages.El AWT (Abstract Windows Toolkit) proporciona el
entorno base para todas las clases de manipulación del interfaz
gráfico del usuario. El AWT apareció en la versión 1.0 del JDK y
java.awt.* fue parcialmente sustuituido y sustancialmente mejorado en la
versión 1.1 (con el conjunto de componentes conocido como
swing). Actualmente se mantiene porque es la base del swing
aunque muchos de sus elementos ya no se usan.
2 packages. Contiene las clases relacionadas con el desarrollo de
java.beans.* Java Beans. Los Java Beans representan la estrategia de desarrollo
por componentes de Java.
Es un package fundamental. Proporciona los mecanismos para las
operaciones de entrada/salida de flujos de datos (streams), así
java.io como la serialización (capacidad de los objetos para ser
transformados en flujos de datos), y soporte para los sistemas de
archivos.
3 packages. Proporciona clases básicas para cualquier programa.
(Threads, clases envoltorio, entrada/salida/error estándar, etc.).
java.lang.* Asi como clases que proporcionan la caracteristica de 'reflexión',
es decir la capacidad de las clases de averigurar como están
construidas ellas mismas u otras clases.
Proporciona clases para realiza cálculos aritméticos de cualquier
java.math preción. Así como funciones matemáticas generales
(Trigonometría, aleatorización, etc.)
Proporciona clases para implantar aplicaciones basadas en red.
java.net
Sockets, URL's, direcciones IP, etc.
5 packages. RMI significa Remote Method Invocation.
Proporciona clases que permite que los objetos puedan
java.rmi.* comunicarse con otros objetos en otros programas Java corriendo
en otra máquina virtual conectada por red. Permite el desarrollo de
aplicaciones distribuidas.
java.security.* 5 packages. Clases que implantan el esquema de seguridad de
Java.
Proporciona el API para el aceso y proceso de datos organizados
en bases de datos relacionales y accediendo con mecanismos de
java.sql
lenguaje SQL. Esta API se denomina también JDBC (Java Data
Base Conectivity)
Proporciona clases e interfaces para la manipulación de texto,
java.text fechas, números y mensajes de una forma independiente del
idioma.
3 packages. Contiene la 'collections framework', o conjunto de
clases para manipulación de conjuntos de objetos (colas, pilas,
listas, diccionarios, árboles, tablas hash, etc.). Además tiene varios
conjunts de utilidades para manipulación de fecha y hora,
java.util.*
generación de números aleatorios y manipulación de ficheros
comprimidos en formato ZIP y JAR. El formato JAR (Java
ARchive) es una extensión del formato ZIP que permite
empaquetar clases java compiladas para su ejecución.
Contiene un conjunto de clases para las tecnologías de asistencia
javax.accesibility
relacionadas con los interfaces gráficos.
5 packages. Contiene clases e interfaces para proporcionar
javax.naming.*
servicios de nombres y directorios.
javax.rmi.* 2 packages. Contiene clases relacionadas con el RMI-IIOP.
javax.sound.* 4 packages. Contiene clases para manipulación de sonidos.
16 packages. Conjunto extenso de clases para el configuación del
interface gráfico de usuario. Reemplaza parcialmente al AWT. Su
javax.swing.*
característica más importante es que es independiente de la
plataforma.
12 packages. Contiene clases relacionadas con la especificación
CORBA. CORBA permite la comunicación entre programas de
objetos escritos en diferentes lenguajes (Por ejemplo, Java y C++).
org.omg.*
Es equivalente a RMI, pero mientras que en este todos los
participantes deben ser objetos Java con CORBA se posibilita la
comunicación entre objetos multi-lenguaje.
23. Threads I
23.1. Qué es un Thread
23.2. La clase Thread
23.3. La interface Runnable.
23.4. El ciclo de vida de un Thread.

23.1. Qué es un Thread

La Máquina Virtual Java (JVM) es un sistema multi-thread. Es decir, es capaz de ejecutar


varias secuencias de ejecución (programas) simultáneamente. La JVM gestiona todos los
detalles, asignación de tiempos de ejecución, prioridades, etc, de forma similar a como
gestiona un Sistema Operativo múltiples procesos. La diferencia básica entre un proceso de
Sistema Operativo y un Thread Java es que los Threads corren dentro de la JVM, que es un
proceso del Sistema Operativo y por tanto comparten todos los recursos, incluida la
memoria y las variables y objetos allí definidos. A este tipo de procesos donde se comparte
los recursos se les llama a veces 'procesos ligeros' (lightweight process).

Java da soporte al concepto de Thread desde el mismo lenguaje, con algunas clases e
interfaces definidas en el package java.lang y con métodos específicos para la
manipulación de Threads en la clase Object.

Desde el punto de vista de las aplicaciones los threads son útiles porque permiten que el
flujo del programa sea divido en dos o más partes, cada una ocupándose de alguna tarea.
Por ejemplo un Thread puede encargarse de la comunicación con el usuario, mientras otros
actuan en segundo plano, realizando la transmisión de un fichero, accediendo a recursos
del sistema (cargar sonidos, leer ficheros ...), etc. De hecho todos los programas con
interface gráfico (AWT o Swing) son multithread porque los eventos y las rutinas de
dibujado de las ventanas corren en un thread distinto al principal.
23.2. La Clase Thread

La forma más directa para hacer un programa multi-thread es extender la clase Thread, y
redefinir el método run(). Este método es invocado cuando se inicia el thread (mediante
una llamada al método start() de la clase thread). El thread se inicia con la llamada al
método run y termina cuando termina éste. El ejemplo ilustra estas ideas:

public class ThreadEjemplo extends Thread {


public ThreadEjemplo(String str) {
super(str);
}
public void run() {
for (int i = 0; i < 10 ; i++)
System.out.println(i + " " + getName());
System.out.println("Termina thread " + getName());
}
public static void main (String [] args) {
new ThreadEjemplo("Pepe").start();
new ThreadEjemplo("Juan").start();
System.out.println("Termina thread main");
}
}

Compila y ejecuta el programa. La salida, será algo asi:

Termina thread main


0 Pepe
1 Pepe
2 Pepe
3 Pepe
0 Juan
4 Pepe
1 Juan
5 Pepe
2 Juan
6 Pepe
3 Juan
7 Pepe
4 Juan
8 Pepe
5 Juan
9 Pepe
6 Juan
Termina thread Pepe
7 Juan
8 Juan
9 Juan
Termina thread Juan

Ejecuta varias veces el programa. Verás que no siempre se ejecuta igual.

Notas sobre el programa:

• La clase Thread está en el package java.lang. Por tanto no es necesario el import.


• El constructor public Thread(String str) recibie un parámetro que es la
identificación del Thread.
• El método run contiene el bloque de ejecución del Thread. Dentro de él, el método
getName() devuelve el nombre del Thread (el que se ha pasado como argumento al
constructor).
• El método main crea dos objetos de clase ThreadEjemplo y los inicia con la
llamada al método start(). (el cual inicia el nuevo thread y llama al método run() ).
• Observa en la salida el primer mensaje, de finalización del thread main. La
ejecución de los threads es asíncrona. Realiza la llamada al método start(), éste le
devuelve control y continua su ejecución, independiente de los otros threads.
• En la salida los mensajes de un thread y otro se van mezclando. La máquina virtual
asigna tiempos a cada thread.

23.3. La Interface Runnable


La interface Runnable proporciona un método alternativo a la utilización de la clase
Thread, para los casos en los que no es posible hacer que nuestra clase extienda la clase
Thread. Esto ocurre cuando nuestra clase, que deseamos correr en un thread independiente
deba extender alguna otra clase. Dado que no existe herencia múltiple, nuestra clase no
puede extender a la vez la clase Thread y otra más. En este caso nuestra clase debe
implantar la interface Runnable, variando ligeramente la forma en que se crean e inician
los nuevos threads.

El siguiente ejemplo es equivalente al del apartado anterior, pero utilizando la interface


Runnable:

public class ThreadEjemplo implements Runnable {


public void run() {
for (int i = 0; i < 5 ; i++)
System.out.println(i + " " +
Thread.currentThread().getName());
System.out.println("Termina thread " +
Thread.currentThread().getName());
}
public static void main (String [] args) {
new Thread ( new ThreadEjemplo() , "Pepe").start();
new Thread ( new ThreadEjemplo() , "Juan").start();
System.out.println("Termina thread main");
}
}

Observese en este caso:

• Se implanta la interface Runnable en lugar de extender la clase Thread.


• El constructor que había antes no es necesario.
• En el main observa la forma en que se crea el thread. Esa expresión es equivalente
a:

ThreadEjemplo ejemplo = new ThreadEjemplo();


Thread thread = new Thread ( ejemplo , "Pepe") ;
thread.start();
o Primero se crea la instancia de nuestra clase.
o Después se crea una instancia de la clase Thread, pasando como parámetros
la referencia de nuestro objeto y el nombre del nuevo thread.
o Por último se llama al método start de la clase thread. Este método iniciará
el nuevo thread y llamará al método run() de nuestra clase.
• Por útlimo, obsérvese la llamada al método getName() desde run(). getName es un
método de la clase Thread, por lo que nuestra clase debe obtener una referencia al
thread propio. Es lo que hace el método estático currentThread() de la clase Thread.

23.4. El ciclo de vida de un Thread

El gráfico resume el ciclo de vida de un thread:

Cuando se instancia la clase Thread (o una subclase) se crea un nuevo Thread que está en
en su estado inicial ('New Thread' en el gráfico). En este estado es simplemente un objeto
más. No existe todavía el thread en ejecución. El único método que puede invocarse sobre
él es el método start.

Cuando se invoca el método start sobre el thread el sistem crea los recursos necesarios, lo
planifica (le asigna prioridad) y llama al método run. En este momento el thread está
corriendo.

Si el método run invoca internamente el método sleep o wait o el thread tiene que esperar
por una operación de entrada/salida, entonces el thread pasa al estado 'no runnable' (no
ejecutable) hasta que la condición de espera finalice. Durante este tiempo el sistema puede
ceder control a otros threads activos.
Por último cuando el método run finaliza el thread termina y pasa a la situación 'Dead'
(Muerto).

Ultima actualización - 18-Febrero-2001


Antonio Bel Puchol - [email protected]

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