El documento describe una investigación sobre el videojuego multijugador masivo en línea World of Warcraft y la socialización virtual que ocurre dentro del juego. Explica la historia de los videojuegos y describe los elementos y procesos de jugabilidad de World of Warcraft, así como las características de la interacción entre jugadores. También incluye un estudio etnográfico sobre la socialización durante la jugabilidad de World of Warcraft.
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El documento describe una investigación sobre el videojuego multijugador masivo en línea World of Warcraft y la socialización virtual que ocurre dentro del juego. Explica la historia de los videojuegos y describe los elementos y procesos de jugabilidad de World of Warcraft, así como las características de la interacción entre jugadores. También incluye un estudio etnográfico sobre la socialización durante la jugabilidad de World of Warcraft.
El documento describe una investigación sobre el videojuego multijugador masivo en línea World of Warcraft y la socialización virtual que ocurre dentro del juego. Explica la historia de los videojuegos y describe los elementos y procesos de jugabilidad de World of Warcraft, así como las características de la interacción entre jugadores. También incluye un estudio etnográfico sobre la socialización durante la jugabilidad de World of Warcraft.
El documento describe una investigación sobre el videojuego multijugador masivo en línea World of Warcraft y la socialización virtual que ocurre dentro del juego. Explica la historia de los videojuegos y describe los elementos y procesos de jugabilidad de World of Warcraft, así como las características de la interacción entre jugadores. También incluye un estudio etnográfico sobre la socialización durante la jugabilidad de World of Warcraft.
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REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
UNIVERSIDAD CENTRAL DE VENEZUELA FACULTAD DE CIENCIAS ECONMICAS Y SOCIALES ESCUELA DE SOCIOLOGA
WORLD OF WARCRAFT SOCIALIZACIN VIRTUAL EN VIDEOJUEGOS ONLI NE
(Trabajo de Investigacin que se presenta como requisito para optar al ttulo de Licenciado en Sociologa)
Bachiller: Paola Pascarelli Flores Tutor: Carlos Enrique Guzmn Crdenas
Caracas, mayo 2012
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REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA UNIVERSIDAD CENTRAL DE VENEZUELA FACULTAD DE CIENCIAS ECONMICAS Y SOCIALES ESCUELA DE SOCIOLOGA
WORLD OF WARCRAFT SOCIALIZACIN VIRTUAL EN VIDEOJUEGOS ONLI NE
(Trabajo de Investigacin que se presenta como requisito para optar al ttulo de Licenciado en Sociologa)
Bachiller: Paola Pascarelli Flores Tutor: Carlos Enrique Guzmn Crdenas
Caracas, mayo 2012
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El simulacro no es lo que oculta la verdad. Es la verdad la que oculta que no hay verdad. El simulacro es verdadero.
Jean Baudrillard 4 NDICE DE CONTENIDO RESUMEN
8 AGRADECIMIENTOS
9 INTRODUCCIN 10 Problema de investigacin 15 Objetivos 15 METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN
18 CAPTULO I: HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS
20 1.1 El nacimiento de la Industria del Videojuego 20 1.2 La presencia de Oriente 23 1.3 La crisis 26 1.4 El renacimiento 28 1.5 De la revolucin del CD-Rom y las tres dimensiones 32 1.6 La historia paralela de los juegos de computadora 37 1.7 Jugando a ser Dios 42 1.8 De la complejidad del puzzle a la economa del MMORPG 44 1.9 Qu se juega y cmo se juega
54 CAPTULO II: WORLD OF WARCRAFT: DESCRI PCI N GENERAL. ELEMENTOS Y PROCESOS EN LOS QUE SE BASA LA J UGABI LI DAD. 62 2.1 Empezar a jugar 64 2.1.1 Escoger un servidor o reino 64 2.1.2 Escoger una clase 65 5 2.1.3 Escoger una raza 70 2.1.4 Escoger una profesin 73 2.2 Jugabilidad 75 2.2.1 Interfaz 76 2.2 2 Misiones 79 2.2.3 Inventario de recursos 81 2.2.4 Agrupacin y comunicacin 81 2.2.4.1 El Chat 82 2.2.4.2 Formas de agrupacin 84 CAPTULO III: CARACTERSTICAS E IMPLICACIONES DE LA INTERACCIN EN LOS JUEGOS DE ROL MULTIJUGADOR MASIVOS ONLINE (MMORPG).
86 CAPTULO IV: EL TRABAJO DE CAMPO ETNOGRFICO: SOCIALIZACIN EN LA JUGABILIDAD DE WORLD OF WARCRAFT (WOW)
100 4.1 La trama como contexto social, poltico y cultural 103 4.2 Entremos al juego! 105 4.3 Las primeras misiones y la identificacin del jugador con su personaje 108 4.4 Interaccin y mecanismos de comunicacin 112 4.5 Agrupaciones: La interaccin hecha comunidad 119 CONCLUSIONES
125 REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS 129
6 NDICE DE CUADROS, IMGENES Y GRFICOS
Cuadro 1: Sinopsis de juegos que significaron un salto cualitativo en el desarrollo de la industria del videojuego 52 Cuadro 2: Clases en World of Warcraft 67 Cuadro 3: Razas de la Alianza 70 Cuadro 4: Razas de la Horda 72 Imagen 1: Interfaz de Usuario Primaria 78 Imagen 2: Ventana de Chat 83 Imagen 3: Elfa de Sangre Pcara llamada Asenet 107 Imagen 4: QuelThalas, regin de los Elfos de Sangre 108 Imagen 5: Interaccin con PnJ para obtencin de misin 109 Imagen 6: Opciones de chat 113 Imagen 7: Gente reunida conversando en la Plaza Alalcn 114 Imagen 8: Opciones de chat: Emocin. 115 Imagen 9: Opciones de chat: Emosonido. 115 Grfico 1: Tiempo promedio invertido en agrupaciones, segn la clase del personaje. 121 7 Grfico 2: Fraccin de tiempo invertida en agrupaciones, segn el nivel de los personajes. 122 Grfico 3: Afiliacin a una Hermandad y tiempo de juego, segn el nivel de los personajes.
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RESUMEN Tesis: World of Warcraft: Socializacin virtual en videojuegos online Autora: Paola Pascarelli Flores Tutor: Carlos Enrique Guzmn Crdenas
Universidad Central de Venezuela Facultad de Ciencias Econmicas y Sociales Escuela de Sociologa
En los videojuegos multiusuarios en red se produce un alto grado de interaccin entre sujetos mediada por la computadora que posibilita un proceso de socializacin en el simulacro del juego. En la presente investigacin se procede a dar cuenta de aquellos elementos presentes dentro del juego y explicar cmo se configuran de manera que hacen posible la produccin de este fenmeno, utilizando para ello un acercamiento etnogrfico y documental a un caso especfico de estudio: El videojuego de rol multijugador masivo online World of Warcraft, el ms popular en su gnero. Teniendo presente el contexto histrico en el que surgen los videojuegos, se hace un recorrido a travs de conceptos clave como interaccin, socializacin, realidad virtual, simulacro y comunidad virtual, con la intencin de situar su pertinencia en el anlisis de la jugabilidad de World of Warcraft como vehculo del proceso de socializacin presente en este entorno virtual. Palabras clave: Videojuegos, socializacin, realidad virtual, simulacro, comunidad virtual, jugabilidad, interaccin. 9 AGRADECIMIENTOS
A Blanca Esther, sin la cual ni esta tesis, ni muchos otros hallazgos habran sido posibles.
10 INTRODUCCIN
Muchas han sido las veces en las que en Venezuela se han abordado las industrias culturales desde estudios con perspectiva sociolgica, sobre todo casos como la Televisin, la Radio, el Cine, la msica y los medios impresos, especialmente la prensa. Sin embargo, poco, o casi nada, se ha dicho acerca de la pujante industria del Videojuego, y sucede que en los ltimos aos esta no tan nueva forma de entretenimiento ha venido tomando un fuerte espacio en el mercado mundial de lo que hoy, en el mbito de las Tecnologas de Informacin y Comunicacin, ha dado en llamarse la Industria de Contenidos Digitales (ICD) 1 . En Espaa, pas que ha venido prestando especial atencin al mercado de los Videojuegos, el Observatorio Nacional de Telecomunicaciones y de la Sociedad de la Informacin (ONTSI) determin, a travs del Informe Anual 2011 de los Contenidos Digitales, que el monto por la venta de software de videojuegos ascendi a 631 millones de euros, situndolos por debajo de los 2.571 millones de ventas de cine y video, sector con el primer lugar en ventas de contenidos digitales; y por encima de los 192 millones del sector de la msica digital. Las dimensiones que ha adquirido el mercado de los videojuegos plantean un escenario econmico que sera de por s un estudio de importancia en lo que a consumo cultural se refiere. Sin embargo, el inters de esta investigacin no radica en analizar la importancia econmica de los videojuegos como uno ms de los sectores de la ICD, precisamente porque a pesar de pertenecer a este rengln de la economa, los
1 Hoy en da se suele establecer una diferencia entre las Industrias Culturales tradiciones (radio, cine, televisin, editoriales, etc.) y aquellas que, si bien podran considerarse tambin como Industrias Culturales, poseen la diferencia de que sus mercancas son de tecnologa digital (msica digital, video, videojuegos, etc.). Como tal, figuran en los anuarios estadsticos bajo el nombre de Industrias de Contenidos Digitales.
11 videojuegos, a diferencia de la televisin, el cine o la msica poseen la particularidad de ser un medio interactivo por excelencia; en el espacio del juego el usuario no ejecuta un rol de espectador pasivo, sino que asume el protagonismo de la representacin que en l se lleva a cabo, es capaz de ejercer control sobre las situaciones que se suceden en el relato. El surgimiento de los videojuegos brind por primera vez la oportunidad de cambiar lo que apareca en la pantalla, de interactuar con esas imgenes. En 1972, ao en que se lanz Pong, el primer videojuego comercial, este nivel de interactividad fue toda una revolucin. Actualmente los videojuegos -primer medio de alcance global nacido en la era de la informtica (Levis, D. 1998: 1)- han alcanzado un nivel de desarrollo (como el resto de la tecnologa digital) sencillamente impresionante por la rapidez de su incremento. Basta decir que hoy en da, con el uso diario de la gran variedad de aparatos electrnicos que tenemos a nuestro alcance como computadoras, celulares y dems, ese primer nivel de interactividad con la mquina es un elemento ya naturalizado de la vida cotidiana. En estos momentos lo que ms llama la atencin de esta tecnologa es que a travs de su mediacin tenemos cada vez ms posibilidades de relacionarnos. Los videojuegos no se han quedado atrs, y hoy podemos encontrar, adems de los clsicos de un jugador contra la mquina, un vasto universo de espacios simulados en los que se presenta la posibilidad de jugar contra o en equipo con jugadores de todo el mundo. Es el principal inters de esta investigacin estudiar estos espacios de simulacin entendindolos como un marco en el que se puede generar encuentro y socializacin. En este sentido, se har un recorrido por el universo de los videojuegos, sus tipos y modalidades, centrando la atencin muy especialmente en los juegos de modalidad en 12 lnea, es decir, conectados a travs de internet a una red masiva de jugadores. Estos juegos, llamados comnmente MMORPG por sus siglas en ingls (Massive Multiplayer Online Rol-Playing Games), son un gnero de juegos para computadora, necesariamente en conexin a internet, que simulan un mundo (puede ser literalmente un mundo, con continentes, pases, ciudades) en el que el jugador participa en un espacio multijugador que se constituye en forma de comunidad (virtual), dentro de la cual asume un personaje o rol. (Levis, D. 2003: 4). Estas caractersticas (simulacin, comunidad, rol) son las que hacen de este tipo especfico de videojuegos el objeto de estudio de la presente investigacin. Adems, cabe destacar que entre los juegos disponibles en internet, este es el gnero que posee mayor cantidad de adeptos, acaparando el 94,1% del total de suscriptores activos. Por otro lado, ya que la cantidad de juegos dentro del gnero de los MMORPG rebasa los cientos, o tal vez miles de ttulos, se ha llegado a la conclusin de que metodolgicamente la mejor forma de aproximacin es la escogencia de un caso concreto de estudio. Por esto, al consultar la data acerca de los usos de MMORPGs en internet, se decidi utilizar aquel que concentra el mayor porcentaje de suscriptores activos (62,3%): World of Warcraft (Nichol, T. 2008). Ahora bien, posibilitan verdaderamente los MMORPG la conformacin de un nuevo tipo de relaciones sociales? Qu tan reales pueden ser consideradas estas relaciones establecidas en el espacio simulado del juego? Se podra hablar efectivamente de socializacin? Es la realidad virtual real o ficticia? Estas y otras son las cuestiones que frecuentemente se han venido planteando desde las ciencias sociales en torno al tema de la interconectividad que permite Internet. Si revisamos alguna teora bsica de la socializacin, como la expuesta en La construccin social de la realidad por Berger y Luckmann (2001), uno podra inclinarse a desestimar esta clase de vnculos, ya que, segn ellos, la realidad de la vida cotidiana y de las relaciones cara 13 a cara son por excelencia el espacio en el que puede producirse socializacin; otras modalidades de interaccin careceran de significado. Sin embargo, es importante poner de manifiesto que ni Peter Berger ni Thomas Luckmann conocan al momento de su investigacin en 1966 estas nuevas Tecnologas de Informacin y Comunicacin, as, se hace evidente que en su discriminacin de posibilidades de relacin jams contemplaron aquellas que estn mediadas por la computadora. Por su parte, Kenneth Gergen manifiesta en El yo saturado, que las innovaciones tecnolgicas s llevan efectivamente a una proliferacin de las relaciones y, al preguntarse si dichas relaciones son reales y significativas, se dice que la cuestin [] no es saber si las relaciones entabladas a travs de los medios se aproximan en su significacin a las normales, sino ms bien si las relaciones normales pueden aproximarse a los poderes del artificio. (1991: 85). Este artificio que nombra Gergen no es otra cosa que el espacio simulado en el que se desarrolla la interaccin mediada por tecnologa. Porque si bien es cierto que este encuentro no es real dentro las nociones clsicas de realidad que implican el reconocimiento fsico a travs de los sentidos y el metalenguaje, para el hombre del siglo XXI la realidad y su percepcin es un concepto hbrido que transcurre entre entornos materiales y virtuales (Milln, T. 2005: 2). As pues, esta nueva forma de establecer relaciones parece estar centrada en la existencia de un simulacro que emula a la realidad a la vez que la genera: el espacio de encuentro en Internet no es un territorio tangible, material, sino que es una simulacin de un territorio, un lugar virtual; las personas que encontramos en este lugar virtual no son la persona que se encuentra detrs de la computadora, sino la representacin que ella hace de s misma. En palabras de SherryTurkle (1997: 33), nos movemos hacia una cultura de la simulacin en la que la gente se siente cada vez ms cmoda con la sustitucin de la propia realidad por sus representaciones. 14 Se tiende a cuestionar este fenmeno creciente de relacionarse en espacios virtuales con crticas tales como que estas relaciones tienden a ser superficiales, frgiles, fragmentadas y efmeras. Sin embargo, hay quienes tambin superan esta crtica al argumentar, por ejemplo, que estas caractersticas no son necesariamente intrnsecas de las comunidades virtuales, sino que son un reflejo de las formas de relacin que se dan en nuestra sociedad hoy (Valiente F. 2005: 11). El argentino Diego Levis, doctor en ciencias de la informacin y especialista en TICs y videojuegos, nos dice al respecto que en nuestra sociedad actual, gracias a la reduccin del espacio pblico, Internet y las pantallas no slo son ventanas a la realidad (afirmacin que adems supone que nos acercamos a la realidad a travs de un simulacro), sino que han venido a sustituir y a configurarse como el principal espacio pblico. (Levis, D. 2003: 5). Un poco al margen de esta polmica, pero dentro de nuestro margen territorial, en la Universidad Central de Venezuela se han llevado a cabo algunas investigaciones en torno al tema que nos ocupa. Entre ellas destacan: Construccin de relaciones digitales, tesis de grado de Psicologa elaborada por Gabriela Villarroel (2005), cuyas conclusiones se embarcan en determinar las motivaciones que llevan al sujeto a buscar relaciones digitales, y a describir los elementos que logran fortalecer o romper el vnculo establecido entre personas que se encuentran en el espacio de la red. Su objeto especfico de estudio fue un grupo de personas que manifestaron mantener o haber mantenido alguna relacin a travs Internet. Por otro lado, destaca La produccin comunicativa de la identidad en entornos virtuales, artculo acadmico publicado en el Anuario del Instituto de Investigaciones de la Comunicacin (ININCO) UCV, elaborado por el profesor Carlos Arcila Caldern. El objeto de estudio de esta investigacin fue una muestra de sujetos seleccionados de una sala de chat estudiantil, y el objetivo era determinar a travs de qu elementos comunicaban su identidad a un otro 15 comunicativo (Arcila, C. 2008). Ambas investigaciones se inscriben dentro de la temtica que ocupa la presente investigacin y, sin embargo, son totalmente distintas; ambas estn enfocadas, una desde lo psicolgico y otra desde lo comunicacional, en el discurso. En esta investigacin el discurso est presente pero no es el objeto de estudio, que es, en este caso, la interaccin en s misma, la produccin de sociabilidad en un entorno virtual delimitado: Videojuegos multijugador masivos online (MMORPG), especficamente World of Warcraft. Establecidos estos antecedentes, parece posible concluir previamente que en los videojuegos multiusuarios en red se produce un alto grado de interaccin entre sujetos mediada por la computadora que posibilita un proceso de socializacin en el simulacro del juego. Interesa en esta investigacin hacer un diagnstico descriptivo para descifrar cmo ocurre esto. Para ello, se llevar a cabo una investigacin de tipo cualitativo, cuyo alcance es meramente descriptivo; y los objetivos planteados para tal efecto sern:
Objetivo general: Analizar los videojuegos multiusuarios en red como espacio virtual que facilita un proceso de socializacin entre sus usuarios dentro del simulacro del juego, utilizando para ello el videojuego World of Warcraft.
Objetivos Especficos: Conocer el desarrollo histrico de los videojuegos. Explicar los elementos y procesos en los que se basa la jugabilidad de World of Warcraft (WoW). 16 Describir las caractersticas e implicaciones de la interaccin en los videojuegos de rol multijugador masivos online (MMORPG). Interpretar el proceso de socializacin que se produce dentro del entorno virtual de World of Warcraft (WOW), a travs de su jugabilidad.
Con el propsito de cubrir estos objetivos de investigacin, se formul un esquema expositivo de cuatro captulos. El primero de ellos, Historia de los Videojuegos, est orientado a situarlos en el contexto histrico y social en el que se originaron y se fueron desarrollando hasta nuestra poca, as como describir los saltos cualitativos representados por los avances tcnicos de mayor importancia. A partir de esto, se establece, al final del captulo, una tipologa a travs de la cual se pueden identificar las diferencias entre los distintos videojuegos. El segundo captulo, World of Warcraft, descripcin general: Elementos y procesos en los que se basa la jugabilidad, consiste en hacer una profunda descripcin del juego especfico a tratar en esta investigacin, empezando por explicar la trama del juego, luego cmo se introduce el usuario y en qu consiste la jugabilidad, es decir, qu se juega y cmo se juega. En el tercer captulo, Caractersticas e implicaciones de la interaccin en los juegos de rol multijugador masivos online (MMORPG), se establecen las bases tericas orientadas a sustentar la proposicin inicial plateada en el problema de investigacin, esto es la posibilidad de que la interaccin existente en los MMORPG de paso a un proceso de socializacin virtual en el espacio simulado del juego. Para ello se exponen y sitan en contexto conceptos tales como interaccin, socializacin, realidad virtual, simulacro y comunidad virtual desde la perspectiva de distintos autores y fuentes bibliogrficas. 17 Finalmente, en el cuarto captulo, El trabajo de campo etnogrfico: Socializacin en la jugabilidad de World of Warcraft (WoW), se hace una interpretacin de los elementos y procesos en los que se basa la jugabilidad de WoW, obtenidos a travs de un acercamiento etnogrfico a ste, contrastndolos con los postulados tericos expuestos en el tercer captulo.
18 METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN
La presente investigacin se sita, en primer lugar, en la lnea investigativa de la sociologa de la comunicacin ya que se avoca al estudio de las implicaciones socioculturales de las interacciones simblicas mediadas por la tecnologa; y en segundo lugar, en el paradigma del interaccionismo simblico porque toma en cuenta la interaccin como una produccin de significados en un universo tambin simblico. Se utilizaron dos modalidades de acercamiento al objeto de estudio: como mtodo de investigacin se recurri a la etnografa que, en este caso, presenta la particularidad, dado que el objeto de estudio se encuentra en un espacio virtual, de estar mediada por la comunicacin a travs de la computadora. Respondiendo a esta caracterstica intrnseca de la interaccin en los MMORPG, se puede decir que se llev a cabo una requerida adaptacin del mtodo etnogrfico en el caso del trabajo de campo realizado en World of Warcraft, pudiendo as precisar la metodologa utilizada como etnografa virtual. Las herramientas utilizadas, entonces, fueron tanto la observacin participante como la entrevista semiestructurada, ambas en el marco de la virtualidad. Para la observacin participante, se llev a cabo un trabajo de campo que consisti en la participacin activa dentro World of Warcraft, lo que implic la familiarizacin en este entorno virtual a travs de la construccin de un personaje propio para el juego con el fin de interactuar como un usuario ms. Asimismo, las entrevistas semiestructuradas y conversaciones ms informales con usuarios de WoW, se llevaron a cabo a travs de los distintos canales de chat que el propio juego ofrece. Por otro lado, se utiliz una metodologa de investigacin documental y bibliogrfica que apoy el proceso de aprendizaje principalmente en dos momentos: 19 primero, para complementar el conocimiento acerca de WoW, a travs de distintas pginas de internet que ofrecen guas para principiantes o foros de usuarios con recomendaciones y comentarios, as como datos acerca de la trama del juego; y segundo, pero no menos importante, la investigacin bibliogrfica en torno a los presupuestos tericos que sirven de sustento a la resolucin del problema de investigacin.
20 CAPTULO I: HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS
Para el presente captulo se utilizar como referencia principal el documental de Discovery Channel llamado en su traduccin castellana La era del videogame. Producido por Frenton Bailey y Randy Barbato, este documental consta de cinco episodios de una hora que nos pasean a travs de la historia de los videojuegos, desde la primera aproximacin del ms rudimentario de los videojuegos hasta los de ltima generacin.
1.1 El nacimiento de la Industria del Videojuego El nacimiento de los videojuegos, como el de la mayora de las tecnologas informticas, se encuentra estrechamente ligado a la industria militar estadounidense. En el escenario de la Guerra Fra, con los intentos por predecir resultados de la tecnologa armamentstica que se estaba fabricando, se fue desarrollando toda una tcnica de la simulacin que se utilizaba para modelar procesos de la vida real, con el fin de conocer de antemano qu poda esperarse, por ejemplo, de la trayectoria y el comportamiento de los misiles. Al intensificarse los ensayos para la guerra un joven fsico que trabajaba en un laboratorio nuclear dio el primer paso que cambiara en adelante la forma en que nos relacionamos con las pantallas. Utilizando un osciloscopio conectado a una computadora analgica, William Higinbotham, logr recrear un juego de tenis que consista en un campo de juego visto desde perfil en el que slo se vea la malla, la bola y las dos paletas que funcionaban a cada jugador como raqueta. Tennis for two fue el nombre de este primer videojuego lanzado el 18 de octubre de 1958 en el Laboratorio Nacional de Brookhaven, y que no tuvo salida comercial, pues para el 21 momento no slo no existan las computadoras personales, sino que fue un suceso que nicamente reson en el mbito cientfico. La Guerra Fra devino en la carrera espacial, y todo aquello que se mostraba en la televisin sobre cohetes lanzados al espacio, naves espaciales, y el miedo generalizado que se instal en el mundo hacia una posible guerra espacial, vino a materializarse en el ao 1961 con Spacewar!, el segundo juego interactivo de la historia. Este juego para dos personas creado por Steve Russell, un investigador del Instituto de Tecnologa de Massachussets (MIT), consista en un rea de juego que simulaba el espacio exterior y en el que dos naves se enfrentaban a travs del lanzamiento de misiles con el fin de destruir al contrincante. Adems del siguiente nivel de dificultad que esta situacin planteaba, el grado de simulacin iba en aumento gracias un detalle agregado en el juego: una estrella en la pantalla, cuya fuerza gravitatoria deban calcular y esquivar las naves para evitar ser destruidas y poder controlar la trayectoria del disparo. Por otro lado, Spaceware! utiliza como plataforma, en lugar del osciloscopio y la computadora analgica de Tennis for two, una PDP-1 (Procesador de Datos Programados), que fue la primera mini computadora fabricada en la historia. Steve Russell fue, as mismo, el creador de lo que hoy conocemos como control o mando, y el primero en llevar la situacin blica al videojuego. Contextualmente esto parece tener mucha coherencia, ya que, como se ha dicho, el escenario viene planteado desde la Guerra Fra y, en este caso especfico, la Carrera Espacial. Spacewar! parece ser el primer precedente de una simulacin por computadora de una situacin real y compleja que se presenta al usuario como algo que puede controlar; tener el poder sobre las naves espaciales y ser partcipe de la Guerra de un modo simulado, ha debido generar una sensacin muy distinta a observar pasivamente estas mismas imgenes transcurrir en las noticias sin poder tener ningn control sobre ellas. A pesar de todo esto, Spacewar!, al 22 igual que Tennis for two, slo fue distribuido en la comunidad cientfica, aunque un poco ms al ser insertado en universidades. La industria de los videojuegos nace como tal en 1972, pero hay discrepancias con respecto a los verdaderos pioneros. El primer videojuego que es catalogado como masivo, aquel que definitivamente los posicion fue Pong, lanzado el 29 de Noviembre. Nolan Bushnell, su creador y fundador de la primera compaa de videojuegos (Atari) es apuntado como el creador del negocio de los videojuegos, el primero en pensarlos como una posibilidad de mercado. Simultneamente, Ralph Baer, un judo alemn que emigra de Alemania a Estados Unidos en 1938 y que en 1943 es reclutado para participar en la Inteligencia Militar durante la Segunda Guerra Mundial, lanza tambin al mercado a finales de 1972 la Magnavox Odissey, primera consola casera de videojuegos. As, 1972 cierra como el ao en que nace una industria. Por un lado la Magnavox Odissey, un aparato conectado al televisor, que contaba con una variedad de juegos (tenis de mesa, voleibol, etc.), y que revolucion el entretenimiento casero; por otro lado Pong, un videojuego que simulaba una partida de tenis de mesa o ping- pong, cuya plataforma fue una mquina que funcionaba con monedas colocada normalmente en bares, cafeteras y otros establecimientos. La diferencia sustancial entre estos dos juegos consiste, primeramente, en los soportes y la plataforma utilizada: Pong es un videojuego de Arcade, lo que significa que su soporte es una computadora enclaustrada en un mueble (que podemos reconocer de los salones de "maquinitas") cuya nica opcin de funcionamiento es el juego para el que fue creada. Por su parte la Magnavox Odissey es la pionera de las consolas de videojuegos caseras. Este modelo, que luego vino a reproducirse largamente, consiste en un sistema electrnico que se utiliza conectado a la pantalla del televisor. Sin embargo, a pesar de 23 su incidencia futura en la industria de los videojuegos, para aquel momento el xito de Magnavox Odissey fue verdaderamente pequeo, tanto que en 1975 el proyecto termina por ser cancelado, cediendo el terreno a la compaa duea de Pong, Atari. El desarrollo de las consolas caseras comenz a establecer su preminencia en el mercado de los videojuegos a travs de Atari, que el mismo ao de 1975 lanz su primera consola llamada Telegames Pong, con la que se poda jugar Pong desde casa. Su xito fue rotundo: dos aos despus se contaban 13 millones de unidades vendidas en los Estados Unidos; Atari fue el primer pequeo imperio de la industria de los videojuegos. Durante toda la dcada del 70 estuvo produciendo nuevos ttulos de gran xito, entre los que se cuentan Asteroids y Breakout, cuya primera versin fue desarrollada por Steve Jobs (quien ms tarde fundara Apple Computer). Adems, Atari lleg a producir no slo juegos de arcade y consolas, sino que incursion en el mercado de los videojuegos para computadora y videoconsolas porttiles, manteniendo su predominio de la industria hasta principios de los 80. Nolan Bushnell, creador de Atari, decidi vender la compaa a Warner Bros. en 1978, y esto dio pie a que cambiara el estilo gerencial que la haba mantenido como la compaa ms innovadora de la industria y empezara el proceso de decadencia.
1.2 La presencia de Oriente Los primeros videojuegos fueron subproductos de la Guerra Fra, pero en el lejano Oriente los primeros juegos de Japn emergieron como resultado de un conflicto ms directo: La Segunda Guerra Mundial. Luego de que las bombas de Hiroshima y Nagasaki arrasaran el pas, la tecnologa informtica surgi como la clave del xito para Japn. Los japoneses averiguaron lo que se estaba haciendo en el mundo en materia electrnica, lo mejoraron y produjeron en masa arrasando con los mercados. 24 Si observamos la cultura japonesa luego de la Segunda Guerra Mundial, vemos reflejada la experiencia de la bomba atmica en el trabajo. Es una poca en que aparecen pelculas como Godzilla y los grandes monstruos de hule. As que si combinamos el contenido cultural de Godzilla con el poder tecnolgico del computador tenemos algo que se parece a la fascinacin creada por los juegos. (Bailey, F. y Barbato, R. 2007). Japn se encontr as en la cima de la industria electrnica, y en 1978 Tomohiro Nishikado puso a su pas al frente de la industria del videojuego con la creacin de Space Invaders. Segn palabras del mismo Tomohiro, el juego inicialmente se plante como una metfora de las bombas atmicas, con humanos que invadan un territorio y cuya misin era destruir a los invasores. Sin embargo, las crticas hacia un escenario de humanos disparndose entre s fueron fuertes y se decidi cambiar el juego a una invasin aliengena. Space Invaders que, al igual que Pong, era un juego de arcade, fue un xito arrasador en Japn. Tanto, que gener una escasez de monedas de cien yenes japoneses. Este juego se mostraba en la pantalla como un escenario de guerra en el que los aliengenas caan de la parte superior, y en la inferior se encontraba el personaje que representaba a la humanidad formando una frontera desde la que defenda el planeta a disparos. Todo parece indicar que Space Invaders era una metfora de las bombas cayendo desde el cielo en Japn. Por su parte, el nivel de simulacin del juego se incrementa con el sistema utilizado para crear el sonido, que fue basado en los latidos del corazn y, a medida que el juego avanza y se complejiza con el incremento de aliengenas que van cayendo, el sonido se va haciendo ms rpido e intenso, generando en el jugador una sensacin de realismo. Space Invaders signific el ingreso de los videojuegos en Japn, pronto empezaron a instalarse salas de juego a todo lo largo y ancho de Tokio, y la asistencia 25 era tan contundente que comenz a regularse la cantidad de gente que poda concentrarse en estos locales. En Estados Unidos el xito de las salas de juego no fue menor, y la variedad de juegos de arcade que se crearon en la dcada del 70 entre estos dos pases fue de cientos de ttulos. Para Stuart Moulder, consultor experto en videojuegos Lo que suceda tambin con esos juegos [arcade], y era de algn modo un poco triste, era que inevitablemente el jugador perda, creo que no pensbamos en eso conscientemente. Entonces me pregunto si eso no refleja algo de esa paranoia de la guerra fra; de que al final la guerra es un juego derrotista, siempre vas a perder (Bailey, F. y Barbato, R. 2007). Lo que vino a generar una momentnea ruptura con este paradigma de los juegos relativamente oscuros y violentos fue el nacimiento de Pac-Man, creado por Toru Iwatani, un joven diseador de la compaa de juegos japonesa NAMCO. 1980, ao en que Pac-Man apareci, era un momento en el que la mayora de los juegos tenan una atmsfera de violencia, prevalecan los disparos y era un gnero bsicamente masculino. Pac-Man se plantea, segn su propio creador, como un juego que buscaba atraer al pblico femenino a las salas de juego. Y lo consigui: pronto pudieron observarse no slo chicas, sino parejas y familias enteras acudiendo a los arcade. Este juego consiste en un sencillo personaje amarillo de forma circular que recorre laberintos en 2D mientras esquiva distintas amenazas, y cuyo fin es ir comiendo unos puntitos amarillos distribuidos por todo el laberinto. Lo ms importante que gener Pac-Man fue la presencia de un protagonista; anteriormente todos los juegos constaban de pequeas naves, raquetas de ping-pong o cualquier otro elemento utilitario. Pac-Man fue el primero en introducir la nocin del rol en los videojuegos, de un personaje con determinadas caractersticas con el cual el jugador pudiera identificarse. De hecho fue la 26 primera vez en que un videojuego pas a ser un elemento de mercadeo, capaz de estamparse en camisetas y reproducir peluches y souvenirs. De ah en adelante, esa nocin del personaje se estableci como uno de los elementos ms importantes de la simulacin en videojuegos: el alter-ego o avatar.
1.3 La crisis El negocio de los videojuegos generaba tantos ingresos que empezaron a surgir numerosas compaas desarrolladoras, incluso Mattel, la famosa compaa de juguetes, incursion en el mercado. Tan grande fue el afn por producir videojuegos que de todos los ttulos que surgieron en los primeros aos de la dcada de los 80 la gran mayora se trataba de juegos de muy baja calidad; inclusive Atari, bajo la gerencia de su nuevo dueo, la Warner Bros. Company, empez a lanzar al mercado juegos de bajo presupuesto, cuya elaboracin acelerada devino en errores y la consecuente decepcin del pblico. Pac-Man para la consola casera Atari 2600 y E.T The extra-terrestrial, fueron los juegos que en 1981 y 82 respectivamente marcaron el fin de Atari. La versin de Pac-Man fue un fracaso comercial: por las prisas de venderlo en la temporada navidea de 1981, fue lanzado al mercado en una versin que no haba sido corregida y que tena errores considerables con respecto a los grficos, el control de movimiento y, en general, toda la jugabilidad. Lo mismo ocurri con E.T, juego basado en la famosa pelcula con el mismo nombre: fue creado en tan slo seis semanas para poder venderlo en navidades y se comenta que el fracaso fue tal que Atari se dio a la tarea de enterrar en un vertedero un sinnmero de copias que no fueron vendidas. De manera que, junto con la saturacin del mercado por juegos de mala calidad (generalmente copias baratas de aquellos que haban tenido xito), la decepcin que 27 gener en los jugadores el revs de Atari, termin por dar cabida a una gran crisis para la industria del videojuego. Las consolas haban terminado por extraer al pblico de las salas de juegos con la promesa de llevar la diversin a casa y, en cambio, haban tantas, con juegos de tan baja calidad que el pblico, impulsado en muchos casos por la misma prensa, haba llegado a la conclusin de que los videojuegos haban sido una moda pasajera y que esta oleada de juegos de baja calidad era el repele de una industria en decadencia. La crisis que atravesaron los videojuegos fue tan marcada que nunca, desde el crack de 1929, se haba visto que los nmeros de una industria cayeran tanto, al menos en Estados Unidos. El nico producto rescatable de este perodo vino a ser una importacin proveniente de la Unin Sovitica y, paradjicamente, no tena nada que ver con objetos blicos y naves espaciales. El clsico Tetris fue creado en 1984 por Aleksi Pzhitnov, un experto en computacin de la Academia Rusa de Ciencias. Tetris consista (y a pesar del verbo en pasado sigue siendo an de los videojuegos ms populares) en una especie de rompecabezas con siete formas distintas de piezas que iban cayendo de la parte superior de la pantalla y haba que rotarlas para que pudieran encajar unas con otras. Para el momento no exista en la URSS la opcin de las patentes y el juego de Aleksi fue reproducido en distintas versiones para computador, consolas, y hasta para dispositivos mviles. El resultado fue un videojuego que, en medio de la crisis de la industria, se populariz en el mundo entero. Un videojuego que adems fue el primero en su especie: un juego de ingenio, es decir, en el que haba que hacer uso de ciertas capacidades espaciales. Otro de los elementos que intensific esta crisis que transcurre en el perodo entre 1983 y 85, fue el auge de las computadoras personales. Para finales de los 70, momento del auge de las salas de juego o arcade, el uso de las computadoras estaba 28 restringido a un pblico especializado o para aquellos que pudieran pagar sus considerables precios. Pero en la dcada de los 80 empieza e establecerse el mercado de las computadoras personales con la famosa Commodore 64 (1982). Las computadoras, desde este momento, fueron mucho ms verstiles que las consolas, ya que posean una mayor memoria de procesamiento que permita el desarrollo de mejores grficos y la posibilidad de guardar las partidas de juego. Por otro lado, las computadoras ofrecan distintas actividades a la de jugar; se poda procesar texto, hacer clculos matemticos y, en general estudiar en ellas. La crisis de los videojuegos vino acompaada adems, de una serie de malas publicidades, entre las cuales destacaba la comparacin que se les haca con las computadoras: para qu comprarle una consola a tu hijo si slo le va a servir para jugar? Decan las publicidades de computadoras- Mejor cmprale una computadora en la que pueda estudiar. Y a pesar de que ya para los 80 haban surgido los primeros juegos de computadora hubo un hito que marc su sucesivo xito: varios desarrolladores de Atari comenzaron a reclamar a Warner Bros. Company que sus ingresos deban estar en relacin con la venta de los juegos que creaban, y que as como los actores y directores de pelculas producidas por Warner, sus nombres deban aparecer en los crditos de los videojuegos. Ante la negativa a estas exigencias, parte del staff de los mejores desarrolladores de Atari decide presentar la renuncia y fundar su propia compaa de videojuegos para computadora, Activision, que se ha convertido en una potencia de la industria.
1.4 El renacimiento Con la decadencia de la industria del videojuego estadounidense se abren una vez ms las puertas para el mercado japons. Nintendo, una compaa de juguetes japonesa fundada a finales del siglo XIX y cuya primera incursin en la industria del 29 videojuego fue importar la Magnavox Odissey a Japn, decide en 1981 intentar entrar al mercado estadounidense con una produccin propia. Donkey Kong, un juego de arcade creado por Shigeru Miyamoto, fue su primer xito en los Estados Unidos y el primer videojuego en dar el salto a la construccin narrativa. La historia consista en un personaje llamado para ese momento Jumpman y posteriormente Mario, que deba rescatar a una princesa secuestrada por un gorila. La historia es simple, pero fue la primera vez que un videojuego posea una, as como la primera en que hubo personajes humanos. Anteriormente, en juegos como Pong, el jugador deba hacer un esfuerzo por imaginarse que esa lnea en la pantalla era el objeto que lo representaba en el juego; con Mario por primera vez tuvo un verdadero personaje humano y una historia con las cuales identificarse, y no un personaje cualquiera, sino un personaje heroico. Donkey Kong, y en general la mayora de juegos de la Nintendo, introdujeron en el mundo del videojuego varias ideas clave: en primer lugar, que si la industria quera persistir deba introducir la narrativa en los juegos, historias y personajes que, como en el cine o la televisin, hicieran que el usuario pudiera identificarse e introducirse an ms en la simulacin presentada; en segundo lugar, que el conflicto del juego no deba ser necesariamente blico, con naves espaciales, ataques y defensas, disparos y muerte; y en tercer lugar, el elemento del herosmo y al mismo tiempo la sencillez de los personajes. El jugador no tena que ser la lnea divisoria entre la humanidad y la invasin aliengena como en Space Invaders. El personaje de Mario era, de hecho, un plomero italiano regordete, bigotudo y narizn, que en lugar de luchar contra el Gorila deba saltar una cantidad de obstculos para llegar a la princesa y rescatarla. Entusiasmados por el xito de Donkey Kong, la compaa Nintendo decide internarse an ms en el mercado produciendo su primera videoconsola casera. La Famicom fue la primera versin lanzada en Japn en 1980, pero no fue hasta 1985 que, 30 tras hacerle diversas reformas, fue lanzada a nivel mundial con el nombre de Nintendo Entertainment System (NES). La NES fue distribuida en acompaamiento de otra creacin de Miyamoto, aquella que lanz la compaa al estrellato y la industria a su recuperacin: Super Mario Brothers. El argumento era similar al de Donkey Kong, pero se iba complejizando. En este juego se introdujeron varios personajes, el hermano de Mario, Luigi, y otros malos adems de Donkey Kong, como Bowser. Al ser un juego de consola y no de arcade, la idea era que en lugar de jugar slo un rato en el bar de la esquina, los jugadores se instalaran en sus respectivos hogares a jugar interminables horas de Mario. As que constaba de varios niveles cada vez ms complejos hasta llegar al momento del enfrentamiento final para rescatar a la princesa. Pronto Mario fue tan famoso como Mikey Mouse, tena fanticos alrededor del mundo entero. Nintendo dispar de nuevo la industria del videojuego. De no ser por este giro que acercaba ms los videojuegos a las pelculas que a las traga monedas de los casinos, es probable que todo el negocio hubiera terminado de hundirse con la crisis del 83. Para sorpresa de aquellos que llegaron a ver los videojuegos como una moda pasajera, las consolas caseras volvieron a instalarse con ms fuerza que nunca, y ahora no slo en Estados Unidos y Japn, sino a nivel mundial. Y mientras el furor de Mario an estaba en pleno auge, Shigeru Miyamoto ya estaba ideando un juego que introducira a los jugadores en el primer mundo virtual. Legend of Zelda, fue el nombre del juego que cre Miyamoto inspirado en la experiencia de su propia niez en los campos que rodean Kioto. En este caso, la historia es de una complejidad remarcable: parte de una leyenda en la que se plantea la creacin del mundo (Hyrule) y la disputa entre el bien y el mal. Link, el personaje principal es un joven designado por las diosas para rescatar a la princesa Zelda, que ha sido secuestrada por las fuerzas del mal, en ella residen los poderes de las tres diosas creadoras del 31 mundo. Legend of Zelda es el primer juego de aventura creado para consolas. Esta modalidad consiste no tanto en la accin, los reflejos y la habilidad con el control de mando, sino en resolver acertijos. El jugador por primera vez se ve obligado a interactuar a travs de conversaciones con otros personajes del juego, a resolver misterios y a explorar el terreno; debe pensar antes de actuar. En Zelda (como comnmente se abrevia el nombre del juego) el jugador representa a Link, el hroe. ste, al principio del juego es dbil, no posee armas ni habilidades, incluso su energa vital es reducida. A medida que el jugador va avanzando y va resolviendo el juego, se va armando y va poseyendo mayores habilidades y energa. Es decir, es un juego que nada tiene en comn con el tpico juego que slo consiste en repetir la misma accin cada vez con ms destreza. Zelda verdaderamente te sumerge en la historia y llega a producir empata con el personaje, ya que el jugador necesariamente va creciendo con l. En este juego se introduce una nueva tica al jugar, ya que Link no slo debe ganar, no slo debe conseguir armas, sino que debe crecer, aprender y ser cada vez mejor para salvar a la princesa y, adems, a su comunidad. Todos estos elementos presentes en Legend of Zelda (y otros, como la cartografa del mundo de Hyrule) hacen que el nivel de simulacin del juego sea mucho ms sofisticado que en otras modalidades anteriores. Con la NES y el combo de Super Mario Brothers y Legend of Zelda, Nintendo pronto se convirti en la compaa lder del mercado, opacando las consolas de otras compaas contemporneas. Sin embargo, hay una que resalta: La Sega Master System (SMS), una consola producida por otra compaa de software japonesa llamada Sega Corporation. A pesar del poco, o casi nulo xito de la Sega Master System en Estados Unidos y Japn, tuvo un xito comparable al de la NES en Europa. La novedad que ofreca era su contenido enfilado a un perfil ms adolescente. Con el xito obtenido en Europa, 32 Sega decide lanzar al mercado en 1988 la competencia de la prxima consola de Nintendo (Super Nintendo), la Sega Genesis. Esta consola contaba con 16bits de procesamiento, a diferencia de los 8 de la NES, lo que permita mejores grficos, mayor velocidad y, en general, un mayor rango de accin. Pero lo importante, adems del avance tecnolgico que supone, es la diferencia en los contenidos, en las historias, en los personajes. La Sega Genesis introduce al personaje irreverente, al antihroe con el cual los nios de la generacin Nintendo, ahora en su adolescencia, se veran ms tentados a identificarse. En 1991 Sega lanza al personaje Sonic the Hedgehog (Sonic el puercoespn) como mascota de la Sega Genesis para competir con Mario. Sonic era un puercoespn antropomorfo de quince aos de edad, rebelde y presumido. El juego del mismo nombre es de gran similitud a Super Mario Brothers, con distintos niveles lineales que deben ser superados mediante la superacin de obstculos, la diferencia es que Sonic no busca salvar a una princesa sino rescatar a los animales salvajes que fueron convertidos en robots malignos por el cientfico Doctor Robotnik. La gran velocidad del juego, que era la habilidad ms importante de Sonic, y su irreverencia fueron lo que cautiv a un pblico para el que Mario ya era demasiado infantil. Sin embargo, esto no fue suficiente para un pblico que vena jugando desde los 70 o principios de los 80; ellos ya estaban en la veintena, y slo una nueva revolucin tecnolgica poda llevarles a estos usuarios los juegos que estaban esperando.
1.5 De la revolucin del CD-Rom y las tres dimensiones El predominio de Japn en el mercado de los videojuegos contina. Nintendo decide a principios de los 90 aliarse con Sony Corporation, una de las compaas ms 33 grandes del mundo de la tecnologa de origen tambin japons, para desarrollar un mtodo que permitiera la utilizacin de CD-Roms (Discos compactos) en su prxima consola, la Nintendo 64. Sin embargo, las negociaciones se ven interrumpidas por problemas de licencias y el acuerdo se rompe. Con el camino ya recorrido, Sony resuelve seguir las investigaciones y en 1994 lanza al mercado un producto que revolucion los videojuegos tanto por los contenidos como por la tecnologa. La Sony PlayStation (PS) fue la consola que vino a resolver las inquietudes de aquellos usuarios ya crecidos que buscaban accin ms adulta que la presentada en Mario o Sonic. La utilizacin del soporte CD-Rom permita almacenar 650Mb en cada unidad, a diferencia de los 16Mb que caban en un cartucho de Nintendo. Esto posibilit a los desarrolladores generar por primera vez juegos mucho ms complejos en tres dimensiones (3D). Si los videojuegos en su nacimiento con los arcades (con juegos como Pong, Space Invaders y Pac-Man) causaron sensacin por la novedad tecnolgica que presentaban, el PlayStation verdaderamente vino a captar intereses particulares, a generar la posibilidad de que hubiera un juego para cada target; si Nintendo, Sega y los viejos arcades ya empezaban a parecer un juguete para nios, PlayStation introdujo los videojuegos en las listas de regalos de adolescentes y adultos. La PS, a diferencia de la NES y la Sega Genesis, no se lanz al mercado con una mascota como Mario o Sonic, sino que tuvo desde el principio una gran variedad de juegos y temticas. Uno de los ms controversiales y famosos es la serie Grand Theft Auto, un juego que incluye varias modalidades y su historia es abierta, es decir, que no debe seguirse una linealidad ni unos objetivos. En principio el jugador interpreta un papel de su eleccin, pero siempre ser una especie de criminal que busca ganar puntos que pueden ser utilizados como dinero y que tambin representan el nivel de reputacin en el juego. Para ganarlos no hay una frmula fija en la historia, bsicamente el jugador 34 se pasea por cada una de las tres ciudades que componen el juego con la posibilidad de llevar a cabo cualquier accin como robar autos, matar, hacer sicariato, servir a la mafia, etc. Este ya no es un juego como los de Miyamoto en los que el jugador es un hroe que lucha por salvar una princesa o a su propia comunidad, en que se es el bueno de partida. Segn NGail Croal, editor de tecnologa de Newsweek, Para la audiencia actual, posterior a la generacin X, a Oliver North, a la Guerra del Golfo, es algo con lo que pueden relacionarse ms que con otras visiones heroicas tradicionales de generaciones pasadas (Bailey, F. y Barbato, R. 2007). Grand Theft Auto inici una tendencia en los videojuegos que los haca parecerse ms a las pelculas de Hollywood, con bandas sonoras, doblajes con voces de actores reconocidos, grficos en 3D de alta definicin, pero sobre todo, violencia y crimen. Esto, segn los crticos y expertos de la industria, es un movimiento que ha venido generado por la misma dinmica social: si la realidad es as, no es de extraar que los juegos ms vendidos tambin lo sean. En la vida real el abanico de posibilidades para actuar es as de basto, una persona puede elegir su camino a medida que se van presentando las oportunidades, cosa que intentan reflejar los juegos. La controversia alrededor de estas nuevas formas de juego no ha sido menor a su xito, principalmente se alega que si ese es el modelo que inspiran los videojuegos, qu podra esperarse que hicieran los jvenes que se cran con ellos. Pero a final de cuentas los argumentos y las historias no parecen distar mucho de lo presentado en la televisin o el cine, y es en esta tesis que se escuda la industria. Sin embargo, la cuestin no parece ser lo que en los videojuegos se muestra, sino cmo a travs de los videojuegos no se trata simplemente de observar sino de controlar las imgenes. La simulacin del juego nos absorbe, no slo por su trama, ms bien porque formamos parte de ella y, cada vez ms, tenemos el poder de tomar 35 decisiones que cambian el rumbo de la historia. La tecnologa ha avanzado tanto que ahora al ver un personaje en un juego no vemos ya un plomero pixelado sino, incluso, rostros que nos son familiares, con sus gestos y movimientos caractersticos. La captura de movimientos es un mtodo que la industria del videojuego tom de Hollywood para hacer que los personajes del juego pudieran lucir como sus pares reales. Las primeras veces que se utiliz fue en los videojuegos deportivos con el objetivo de que al ver al Messi o al Beckham del juego se pudieran identificar los rasgos y gestos caractersticos del Messi o el Beckham de la vida real, as como para que las respuestas del equipo ficticio ante una accin dentro del juego tambin ficticio, simularan las respuestas de los jugadores de equipos reales. La captura de movimientos es un proceso que implica colocar distintos marcadores (piezas sensibles que captan el movimiento y lo registran) en una persona para capturar sus movimientos y poder recrearlos en los personajes del juego. As, estos nuevos juegos deportivos, dieron al usuario una sensacin de poder sobre sus dolos, de controlarlos, de ser ellos en el espacio simulado del juego; en estos juegos no importa qu tanta habilidad fsica real tengas para jugar al ftbol o el baloncesto, lo que importa es que mientras dure el juego puedes ser Beckham o Messi y jugar tan bien como ellos. Pronto los videojuegos pasaran de ser aproximaciones en tercera persona a la experimentacin de la primera persona, es decir, pasar de tener un plano abierto en el que se puede ver al personaje desde afuera, a una cmara subjetiva que hace pensar que la pantalla misma es el campo de visin definitivo. Los que ms han aprovechado este recurso son los videojuegos llamados tirador en primera persona. Al estar presentados de esta forma, los juegos en primera persona producen un efecto an mayor de inmersin; el jugador se siente el personaje, muchas veces se perciben incluso los pasos o la respiracin agitada al correr. Los juegos de tirador en primera persona son, como su 36 nombre lo indica, juegos de disparos; juegos en los que se pueden ver las balas venir hacia ti y tus brazos levantados con el arma en las manos al disparar. La tecnologa se ha expandido, y con ella los productos. Una serie interminable de juegos cada vez ms hper realistas y consolas de ltima generacin han demostrado que lejos de ser una industria destinada a morir en los 80, los videojuegos perecen ir quitando cada vez ms espacio a otras industrias de contenidos digitales como el video y la msica. Sony lanz al mercado en el ao 2000 su segunda consola, la PS2, y en el 2006 la PS3. Nintendo lanz en 1996 la Nintendo 64, en el 2001 la Nintendo Game Cube y en el 2006 la revolucionaria Nintendo Wii. Cada una de ellas con un elemento tecnolgico de avanzada; grficos, hper realidad, mayor jugabilidad, etc. Por su parte las consolas porttiles no se han quedado atrs y, adems de los ya clsicos Game Boy de Nintendo, ahora existen en el mercado la PlayStation Portable (PSP) y la Nintendo DS (entre las ms conocidas), cada una con varios modelos y mejoras. Y no fue sino hasta el 2001 que los Estados Unidos volvieron a figurar en el panorama de las consolas caseras con la Xbox, la primera videoconsola lanzada por la conocida compaa Microsoft de software, para en 2006 lanzar la Xbox 360. Algunas particularidades de estas nuevas consolas son, por ejemplo, que tanto la PS3 como la Xbox 360 lograron fusionar lo mejor de las consolas y los juegos de computadora, es decir, la calidad visual y jugabilidad de las consolas con la sociabilidad mediada por el Internet de los juegos de computadora. PS3 y Xbox 360 ofrecen al jugador la posibilidad de conectarse a Internet a travs de una red propia de cada compaa (PlayStation Network y Xbox Live), con el fin de jugar en modo multiplayer. Por su parte, la Wii de Nintendo acapara en la actualidad el primer lugar de ventas de consolas, y la razn es su tecnologa de controles remotos. La Wii posee, a diferencia de cualquier tecnologa antes vista en videojuegos, unos censores de movimiento que 37 permiten al usuario interactuar con el juego ya no slo en este espacio de simulacin que genera el propio juego, sino adems con el cuerpo. Con el control en la mano, el usuario puede hacer el movimiento que hara al golpear una pelota con una raqueta de tenis y, gracias a estos censores, su accin se refleja en el juego. De manera que ya no es slo apretar botones, sino mover el mando, mover el cuerpo. Si estos son los niveles que ha alcanzado la industria slo cabe preguntarse qu ser lo prximo. Grficos en 3D, historias complejas, personajes hper realistas, posibilidad de tomar decisiones, sociabilidad inmersin y simulacro. Los juegos cada vez se acercan ms a la impresin de realidad, y sentados en sus salas frente a las pantallas, los jugadores cada vez ms desearan hacer de la realidad algo ms parecido al simulacro del juego.
1.6 La historia paralela de los juegos de computadora Ya que las computadoras personales fueron durante mucho tiempo de acceso restringido al pblico en general (slo se tena acceso a ellas en las universidades u oficinas y muy pocos eran quienes podan costear sus precios), jugar en ellas no fue una posibilidad hasta que en la dcada de los 80 empezaron a surgir modelos que permitiran generalizar la prctica del videojuego de computadora. Sin embargo, para este momento ya haba quienes se haban dispuesto a crear los primeros antecedentes de los juegos de ordenador a puerta cerrada dentro de las universidades y centros de investigacin. William Crowther, programador de una empresa contratista del Departamento de Defensa de los Estados Unidos, decidi en 1975 desarrollar durante su tiempo libre la primera aventura conversacional. Dada la baja capacidad de procesamiento del PDP-10 que utiliz para su creacin, el juego no podra contener grficos, ni mucho menos 38 animaciones en movimiento, por lo que este primer gnero de juegos de computadora consista en acciones a travs de texto, lo que da origen al nombre de aventura conversacional. Consista en recorrer una serie de cavernas ambientadas a travs de la descripcin textual de Crowther e ir resolviendo acertijos; las acciones se llevaban a cabo, a su vez, con comandos de texto del tipo agarrar, caminar, etc. El nombre de esta, la primera aventura conversacional, fue Advent y posteriormente llamado Colossal Cave. Fueron varias las aventuras conversacionales que se crearon a finales de los 70, pero la primera que vio la luz comercialmente fue Zork, de la compaa Infocom, que en 1986 sera comprada por Activision. Zork fue lanzado en 1980 y, al igual que Colossal Cave, se trataba de una serie de cavernas y laberintos subterrneos; la misin era encontrar el camino hasta una serie de tesoros y lograr volver a salir con ellos. Sin embargo, nada parece haber modificado tanto los juegos como la llegada de Internet, de pronto los mundos de juegos virtuales estaban conectados, as como los jugadores. En 1957, cuando la Unin Sovitica puso en rbita el Spotnick, Estados Unidos cre ARPA, la Agencia de Proyectos Avanzados de Investigacin, para retomar el liderazgo en ciencia y tecnologa. El primer nodo de la red entr en funcionamiento en 1969 en la Universidad de California, Los Angeles, para establecer una conexin entre sta y la Universidad de Stanford y se llamara ArpaNet. El primer juego en aprovechar esta conectividad fue elaborado por Roy Trubshaw y Richard Bartle, ambos programadores de la universidad de Essex, en 1978. Se llamaba MUD o Multi-User Dungeon (Mazmorra multiusuario), nombre que luego se utilizara para designar la totalidad de juegos de esta especie. Al igual que las 39 aventuras conversacionales estaba basado en comandos de texto y se ambientaba en calabozos, cavernas y laberintos subterrneos. La diferencia es que, mientras las aventuras conversacionales involucran a un nico jugador que sigue la historia planteada por la trama preexistente del juego, el MUD involucra mltiples usuarios que interactan y que van creando la historia al jugar. La idea proviene de los llamados juegos de rol, en los que un grupo de personas se reunan para jugar a algo similar a los juegos infantiles de fantasa, pero sistematizados. En el grupo hay quien es llamado el mster, alguien que no interpreta ningn rol y que es quien narra la historia, toma decisiones y media entre los jugadores; y estn estos ltimos que, cada uno en su rol, van actuando en consecuencia a las distintas situaciones que se van planteando. Cada partida tiene sus caractersticas, por ejemplo: puede tratarse de una historia de vampiros, entonces cada jugador puede interpretar al vampiro, al aldeano, al licntropo o cualquier otro personaje que encaje dentro de un universo vamprico, casi siempre descrito por la literatura. El juego se va desarrollando segn la imaginacin de los jugadores, el vampiro puede decidir atacar al aldeano, pero siempre ser el mster el que medie, el que decida las consecuencias de las acciones, es decir, si el vampiro logra matar al aldeano o ste puede defenderse y cmo termina la disputa. De esta misma forma funcionan los MUD, slo que a travs de texto. Cada usuario define su personaje como mejor le parezca (en los MUD no debe existir necesariamente una temtica, uno puede ser un vampiro como puede ser un trol o un caballo) y acta como le provoque, pero hay uno o varios msters (por la cantidad de usuarios que puede alcanzar el MUD) que van decidiendo la resolucin de las situaciones. En los MUD, los msters se llaman amos de calabozo y son lo que sustituye a la inteligencia artificial en los entornos multiusuario, a diferencia de los videojuegos de 40 uno contra la mquina. De manera que estos ambientes terminan siendo menos automatizados y ms democrticos que los videojuegos tradicionales en los que las acciones estn previamente programadas por el diseador del juego. Estos amos de calabozo, adems, pueden ser tanto desarrolladores del juego, como jugadores que van avanzando tanto en su conocimiento del programa que logran acceder a dicha posicin. Esta ltima situacin es la que ocurre la mayor de las veces, ya que al crear este tipo de juegos los desarrolladores han dejado el cdigo abierto para que los usuarios puedan ir modificando el juego, creando as nuevos ambientes y ampliaciones del mismo. Por su parte, las aventuras conversacionales se fueron desarrollando hasta que en 1980 finalmente devinieron en aventuras grficas. Ken Williams, un programador que trabajaba para la IBM, encontr en el mainframe que utilizaba para trabajar (un computador gigantesco nicamente utilizado por compaas de la poca para procesar grandes cantidades de datos) una copia de Colossal Cave que mostr a su esposa Roberta. Pronto ambos se vieron absortos por el juego pero, un poco insatisfecha por la ausencia de grficos, Roberta decide emprender la tarea de programar una nueva aventura que contara con ellos. En 1979 Roberta y Ken Williams fundaron Sierra On- line, compaa con la que lanzaran en 1980 Mysteri House, la primera aventura grfica. Mysteri House era una historia en la que el jugador quedaba atrapado en una casona de horror con un grupo de sospechosos entre los que se encuentra un asesino. La misin era desentraar el misterio y descubrir al asesino pero, en lugar de meras descripciones textuales el usuario tuvo por primera vez en este gnero la oportunidad de ver a travs de grficos los ambientes en los que se encontraba. Aunque los procesadores de las computadoras de la poca no permitan an animaciones, los grficos monocromticos fueron suficiente para que Mysteri House, distribuido por Ken en las tiendas de aplicaciones de California en bolsas de plstico, alcanzara un xito considerable. Al 41 poco tiempo se haban vendido diez mil copias; Mysteri House se venda en una proporcin casi de uno a uno con las computadoras personales. En 1984 Roberta y Ken Williams lograron introducir animaciones en las aventuras y lanzaron con Sierra On-line Kings Quest, la primera aventura grfica animada de la historia. El xito fue tal que Kings Quest se convirti en saga, lanzando 8 versiones distintas del juego, la ltima de las cuales sali en 1998. Cada una de las entregas de la saga cuenta con una historia diferente, pero todas conciernen al reino de Daventry. En la primera, Kings Quest I: Quest for the crown (Bsqueda del Rey I: La bsqueda de la corona) el jugador interpreta al caballero Sir Graham y debe recuperar para su rey tres objetos de vital importancia para el reino, bajo la promesa de ser coronado Rey tras completar la misin. El juego consiste en la larga historia de la bsqueda de los objetos, durante la cual el jugador debe ir resolviendo cada una de las situaciones que se le presentan con paciencia e ingenio; cada objeto o personaje con los que pueda interactuar son de vital importancia para el desarrollo sucesivo de la historia. Sierra On-line produjo al menos una veintena de ttulos de videojuegos de aventura, pero en 2008, tal como ocurri con Infocom (la creadora de Zork) fue absorbida por Activision. Lucas Film Games, una compaa productora de pelculas de George Lucas (creador de las sagas Star Wars e Indiana Jones), fue otra que comenz a producir aventuras grficas para computadora y cuyo mayor xito en el gnero fue el ya clsico Monkey Island. Al igual que Kings Quest, Monkey Island se convirti en saga e hizo entrega de 8 ttulos del juego. Las historias y la calidad de los grficos son distintas, pero la forma de jugar es la misma a Kings Quest: el jugador debe seguir la historia 42 planteada e ir resolviendo las distintas situaciones, cada vez ms complicadas, a travs de la interaccin con personajes y objetos.
1.7 Jugando a ser Dios Muy pronto las aventuras, tanto conversacionales como grficas empezaron a ser sustituidas por una nueva forma de pensar los juegos de computadora. Las historias en las que existe slo una forma de llegar a trmino, ejecutando el rol de un personaje prefijado en una historia y un mundo predeterminados por el diseador, pronto seran dejadas a un lado y los jugadores empezaran a experimentar con un nuevo gnero que les permitira crear y recrear sus propias historias, mundos y personajes. Si Sierra On- line y Lucas Film Games fueron en su momento los dioses creadores de los mundos de Kings Quest y Monkey Island, ahora era el turno de que el usuario fuera el Dios de su propio mundo virtual. Sim City de Will Wright fue el primero de estos los llamados videojuegos de simulacin de dios que fue lanzado en 1989. Este gnero de juegos consiste en que el jugador posee una serie de herramientas con las cuales puede ir construyendo su propia ciudad, pas o mundo. La idea inicial de Wright al crear Sim City fue la de hacer una simulacin del control de trnsito de una ciudad, pero evolucionara a la creacin de micro civilizaciones virtuales. El juego presentaba un paradigma absolutamente novedoso: no se poda ganar ni perder. Como careca de historia, personajes y objetivos, la nica opcin del juego era ir creando; simplemente satisfacer la fantasa de poder construir una ciudad y una poblacin a gusto propio del usuario. Poco despus de Sim City sera lanzado Civilization (1991) de Sid Meier, uno de los programadores de videojuegos ms aclamados de todos los tiempos. A diferencia de 43 Sim City, Civilization no se trataba slo de construir la ciudad, sino una civilizacin en todo su espectro. El jugador comenzaba con una o dos unidades de poblacin, es decir, uno o dos seres humanos. A partir de ah todo eran decisiones macro: debas decidir qu se investigaba, lo que llevaba a descubrimientos como la electricidad, la medicina o la industria; debas decidir qu sistema poltico se implementara (autocracia, anarquismo, democracia, etc.); y as sucesivamente. El jugador literalmente poda comandar sociedades enteras a su antojo. Al parecer el maniquesmo poltico y moral existente durante la poca de la Guerra Fra hizo que al empezar a producirse los cambios que surgieron de la cada del muro de Berln y de la URSS, la gente empezara a hacerse preguntas orientadas a descubrir por s mismos qu posiciones polticas podan ser consideradas correctas ms all de la dicotoma entre comunismo y capitalismo (o como lo llamaban entonces sociedad libre). Todo ello para descubrir que los problemas mundiales no terminaran all y que, en cambio, se vean sumidos cada vez ms en un sistema sobre el que no parecan tener ningn control. Segn Tracy Fullerton, profesora de medios interactivos en la Universidad del Sur de California, Esa es gran parte de la dificultad sobre la inmensidad de nuestro mundo y sus interconexiones. Y es que ya no vemos ms la causa y el efecto, votamos y no sentimos que realmente hayamos opinado, hacemos el esfuerzo de vivir ecolgicamente pero, realmente vemos los efectos a largo plazo? Es muy difcil tener la sensacin de causa y efecto, y estos juegos lidian con esa necesidad de ser parte de un gran sistema y tambin de tener el control de ese gran sistema. (Bailey, F. y Barbato, R. 2007). As planteado, parece ser que estos juegos de dios abrieron la puerta para que los jugadores empezaran a hacer de los juegos un espacio en que podan plasmar y hacer 44 realidad (virtualmente) sus fantasas, al menos hasta aqu sus fantasas sociales, despus incluso sus fantasas personales. Con Populous, diseado por Peter Molineux y lanzado en 1998, se incluye en este tipo de juegos el imperativo moral y tico al momento de tomar las decisiones. Aqu el jugador no slo edifica y gua sociedades, sino que, efectivamente, es Dios. El jugador se muestra en la pantalla como una mano gigante (en proporcin con las criaturas y objetos del mundo virtual) que puede hacer cualquier cosa, desde proporcionar madera a los aldeanos para la construccin de edificaciones, hasta tomar y estrellar a uno de ellos contra grandes piedras y darle muerte. Siendo Dios, el jugador debe lidiar con las consecuencias de sus acciones con respecto a los pobladores, por ejemplo: si les proporciona todos los recursos que necesitan, los humanos se volvern intiles y en momentos de necesidad lo nico que harn ser rogar y rezar a su Dios en lugar de solucionar por s mismos algunos problemas. Siendo Dios, el jugador puede optar por castigar o premiar a las sociedades, puede optar por ser un Dios bondadoso o un Dios dspota, y por supuesto, lidiar con las consecuencias de ello. De esta forma, se plantea para los usuarios un escenario del que aprender y en el cual tomar decisiones de tipo moral, estrechamente relacionadas con una cantidad de fenmenos sociales bastante complejos para lo que se podra esperar de un juego.
1.8 De la complejidad del puzzlea la economa del MMORPG Hasta este punto es posible apreciar que los videojuegos de computadora plantean una mayor complejidad que la mayora de los juegos de consola o arcade, al incluir ciertos elementos que exigen al usuario algo ms que habilidad y rapidez con el control. En primer lugar, las aventuras, tanto conversacionales como grficas, requieren la 45 resolucin de un enigma o, como se llama tcnicamente en el lenguaje de los videojuegos, puzzle (rompe cabezas). Esto implica que el jugador debe detenerse en cada secuencia del juego a pensar todos los aspectos que estn ah disponibles, todas las posibilidades de resolver una situacin. En Monkey Island, por ejemplo, hay varios momentos en los que la situacin se resuelve a travs de dilogos. En una ocasin Guybrush Threepwood, el protagonista interpretado por el usuario, debe convocar una tripulacin de piratas para salir en bsqueda de su amada que ha sido secuestrada, para ello se dirige al establecimiento en el que se encuentran los piratas y tiene que convencerlos de que se unan a su bsqueda. La solucin a esta situacin es ir haciendo uso de un inventario de frases de dilogo que ofrece el juego e ir combinndolas a modo de rima con las frases que responde uno de los piratas. Situaciones como esta se plantean a lo largo del juego y retan al jugador no slo a concluir que esa es la forma de resolver el enigma, sino cmo hacerlo de la manera correcta, acertando a la combinacin adecuada. Por su parte, los videojuegos de simulacin de dios, concentran su complejidad en la libertad otorgada al jugador. Ya no se trata de encontrar la nica forma correcta de solucionar algn enigma, no se trata de hecho de alcanzar un fin o la resolucin de una historia; en este caso de lo que se trata es de hacer todo lo posible con la libertad adquirida: el usuario puede hacer de su ciudad o su civilizacin la de menor crimen, la ms rica, la ms autoritaria, la ms desarrollada, y un largo etctera, tan largo como jugadores hay. Y eso es parte de lo interesante de estos juegos, que cada jugador tendr una experiencia totalmente distinta; ninguna ciudad ser igual a otra porque cada decisin hace que ellas cambien. De juegos como Mario, Crash de PS o el mismo Monkey Island, podemos encontrar en Youtube (popular pgina de Internet de videos subidos a la red por usuarios) cualquier cantidad de videos que muestran cmo 46 solucionar cierta situacin cuando nos quedamos estancados en alguna secuencia. De Populous o Civilization no encontraremos lo mismo, simplemente porque no hay una solucin fija a seguir. Y esta libertad casi absoluta de los videojuegos de simulacin de dios parece ser una tendencia creciente en los nuevos videojuegos de computadora. Algunos permitirn crear mundos propios, otros permitirn crear personajes propios, y algunos todo lo anterior. En 1990 se anuncia la desaparicin de ArpaNet y automticamente, en 1991, el nacimiento de la World Wide Web. As que los aos 90 fueron un espacio de tiempo en el que la expansin de Internet finalmente permiti que una gran masa de usuarios pudieran empezar a conectarse y a jugar en red. En este contexto, el MUD de Bartle y Trubshaw dej de ser un juego para convertirse en un gnero. Recordemos que MUD fue el primer juego en lnea de mltiples jugadores y que consista en algo muy parecido a las aventuras conversacionales, con la diferencia de que no haba una historia fija a seguir. Hoy en da se llama MUD a todo este gnero de juegos que, en las dcadas de los 80 y 90 se prolifer con un variado nmero de ttulos. En los MUD el jugador empieza por crearse un personaje que puede ser de cualquier especie, raza o categora y, al igual que en los juegos de dios, est habilitado para crear espacios, slo que a travs de descripciones textuales. Pero, as como las aventuras conversacionales se desarrollaron hasta convertirse en aventuras grficas, los MUD pasaron de ser entornos virtuales basados en texto a entornos virtuales grficos, deviniendo en lo que conocemos como MMORPG (Massive Multipleyer Online Rol- Playing Games o, en espaol, juego de rol masivo en lnea para mltiples jugadores). 47 Existen algunos antecedentes previos, pero el que se conoce comercialmente como el primer entorno grfico es Habitat de Lucas Film, lanzado en 1988. Habitat era, por decirlo de alguna manera, rudimentario. Los grficos en 2D no llegaban a ser siquiera del nivel de calidad de Super Mario Brothers, y la libertad de construir personajes se vio limitada por ellos. A pesar de esto, y de las limitaciones propias del Internet de la poca (en lugar de hacer llegar el juego a los usuarios directamente, se deba pasar por servicios de suscripcin intermediarios), Habitat tuvo su pblico y sent el precedente para que ms juegos de este tipo se fueran desarrollando. En 1991 sali Neverwinter Nights, conocido por ser el primer MMORPG grfico. Aqu la construccin del personaje s tena preeminencia y, como la mayora de los MMORPG posteriores, se basaba en una serie de combates que van haciendo al personaje subir de nivel. Sin embargo, ya que Neverwinter Nights perteneca a la compaa proveedora de servicios de Internet AOL (America Online), slo sus suscriptores podan tener acceso al juego. As que no fue sino hasta el lanzamiento de Ultima Online en 1997, un juego liberado en la web, que el gnero de los MMORPG se populariz. Ultima Online tuvo xito por varias razones: en primer lugar porque era una saga de juegos ya conocida, y al dar el paso que lo convirti en un juego multiusuario, sus seguidores fueron los primeros en trasladarse a esta nueva plataforma; en segundo lugar porque, a diferencia de los anteriores Ultima cobraba una suscripcin mensual a cada jugador en lugar del acostumbrado cobro por hora de juego; y en tercer lugar, porque fue el primero en demostrar el potencial de los juegos en lnea y lo que se poda hacer en ellos en trminos de comunidad. Ultima consista en un entorno de estilo medieval ingls, con caballeros, princesas y dragones. De nuevo, cada jugador creaba al principio su personaje e iba escalando niveles al realizar misiones o enfrentarse con otros personajes. Lo ms importante de 48 este juego es que por primera vez hizo que se creara una comunidad virtual entre sus jugadores (antes haban comunidades en los MUD, pero la introduccin de los grficos posibilit la masificacin de este tipo de entornos); ellos empezaron a conocerse y a relacionarse dentro del juego, de manera que el personaje que creaba el usuario dej de ser un simple mueco con el cual jugar, y pas a ser una representacin ideal del propio jugador; una forma de presentarse ante otros en el juego. Ultima populariz el gnero, pero despus vendra un juego que se apoderara de l. Ever Quest, lanzado en 1999 por Sony Online Entertainment, sera el primer MMORPG verdaderamente masivo. Gracias a sus grficos en 3D y la amplitud de su mundo virtual, este juego sera considerado uno de los ms grandes MMORPG de la historia. Ever Quest consista en un vasto mundo con ms de 300 regiones en las que los jugadores podan realizar toda clase de actividades, desde el combate y la obtencin de puntos de experiencia, hasta participar en reuniones sociales. Segn Henry Jenkins, director de estudios comparativos de medios en el MIT, no se sabe si las actividades de juego o las actividades sociales atraen a las personas. Invierten el mismo tiempo paradas ah hablando entre ellos que matando a monstruos (Bailey, F. y Barbato, R. 2007). Sin embargo, alrededor del ao 2001 los MMORPG comenzaron a vivir un perodo de estancamiento y no fue sino hasta el 2004 que se levantaron gracias al nacimiento del ms grande de todos los MMORPG de la historia, World of Warcraft (WoW). World of Warcraft proviene de un juego de estrategia de guerra llamado Warcraft: Orcs and humans, de la misma compaa Blizzard Entertainment, que transcurre en un ambiente medieval en el llamado reino de Azeroth. Este mundo consta de dos continentes y varios pases en los que se distribuye una variedad de razas de 49 criaturas mticas y humanos. World of Warcraft es la continuacin de Orcs and Humans pero, en lugar de tratarse de un juego de estrategia con vista area en el que el jugador no interpreta un personaje en especfico sino que comanda ejrcitos, aqu, como en el resto de los MMORPG, el jugador comienza por crear un personaje. El escenario histrico de WoW es una especie de guerra fra entre dos facciones de criaturas que conforman el mundo, as, el jugador debe en primera instancia escoger a cul de las facciones pertenecer y escoger su especie en razn de ello. Ambas facciones, tanto la Horda como la Alianza, estn conformadas por seis tipos distintos de criaturas, cada una con distintas habilidades: unos tendrn poderes mgicos, otros fuerza, otros velocidad y as sucesivamente. De manera que al momento de escoger su especie el jugador debe pensar qu tipo de juego quiere hacer en este mundo. Ya que cada raza tiene distintas habilidades, el juego est pensado para que los usuarios necesariamente tengan que agruparse para cumplir con los objetivos del juego, lo que fortalece el sentido de comunidad que poseen los MMORPG. Al estar en el mundo virtual del juego, es decir, al conectarse, los usuarios bien pueden dedicarse a realizar alguna misin o, si prefieren, dirigirse a algn punto de encuentro, como una ciudad muy poblada, para relacionarse y hacer comercio. El comercio es una parte fundamental de los actuales MMORPG. En WoW, por ejemplo, los jugadores van ganando dinero virtual al cumplir con las diferentes misiones, con l pueden comprar distintos artculos que van mejorando sus capacidades de juego, como armas, escudos o medios de transporte, as como atuendos. Pero el elemento que ha sido motivo de distintas investigaciones en el rea es cmo pasa este dinero virtual a ser dinero real. Algunos usuarios de estos juegos se han dedicado a obtener ganancias en el mundo virtual que despus venden a travs de pginas de comercio como Ebay o, en Venezuela, Mercado Libre, con lo cual logran obtener 50 beneficios reales. Los usuarios han llegado incluso a vender sus propios personajes tras haber alcanzado altos niveles en el juego. Pero no existe algn otro juego que haya logrado alcanzar la profundidad econmica presente en Second Life. En Second Life (Segunda vida, en espaol), un entorno virtual lanzado en 2003 por Linden Lab, los intercambios econmicos han alcanzado un nivel tal, que hay quienes se han hecho millonarios en su vida real gracias al juego. Se dice de Second Life que no es en absoluto un juego, ms bien sera un entorno virtual en el que los usuarios pueden experimentar una vida paralela. A diferencia de los anteriores MMORPG, Second Life no cuenta con misiones que deben cumplirse, no tiene un objetivo fundamental; en este mundo virtual, lo que el jugador hace es realizar fantasas. El escenario que se muestra en este MMORPG es muy distinto a sus predecesores ya que no se trata de ningn ambiente medieval ni fantasioso, sino que tiene la apariencia de cualquier ciudad moderna. Aqu lo ms importante es ser quien quieras ser. Para empezar a jugar, el usuario crea su personaje con total libertad, como en los MUD no est restringido a una cierta cantidad de criaturas contextualizadas en una historia, sino que puede decidir desde ser una persona idntica a s misma, a un animal u objeto. Y bsicamente, en esto parece que consiste su encanto: muchas personas que viven una vida, por decir de alguna forma, montona o que no es totalmente satisfactoria, con un trabajo mecnico y annimo, deciden jugar estos juegos porque en el entorno virtual pueden finalmente llegar a ser lo que siempre soaron; ejercer la profesin que han fantaseado desde siempre, tener el aspecto fsico al que siempre han aspirado y, si se es tmido, relacionarse ms abiertamente. Incluso ha habido casos de personas discapacitadas que, a travs de entornos virtuales, dicen sentir nuevamente que poseen control sobre s mismos. 51 En Second Life existe adems total libertad de creacin (de espacios o de personajes), pero hay un precio a pagar, y este precio es econmico. Para tener la casa de sus sueos, por ejemplo, el usuario debe tener dinero con que pagarla. As, el negocio de los bienes races es uno de los que ms ha prosperado en Second Life, siendo no slo un negocio interno al mundo virtual sino, como ocurre en WoW, llegando a convertirse en una economa que trasciende lo virtual para convertirse en real. Muchas han sido las crticas que se hacen a estos entornos virtuales posibilitados por los MMORPG, pero la ms constante es la de calificar el placer otorgado por jugar, como una necesidad de escapismo. Para Cory Ondejka, jefe de tecnologa de Linden Lab, Llamarlo escapismo prejuzga todas las discusiones a un espacio negativo, porque el escapismo es visto negativamente. En su lugar, es interesante pensar dnde pasan el tiempo las personas. Vemos personas jugando juegos en lnea, renunciando a su tiempo de ver televisin, as que aqu estn robando tiempo a una actividad consuntiva y pasiva que tiende tambin a ser solitaria, y entrando a una actividad interactiva, colaborativa y social. As que de inmediato es interesante mirar eso y decir que tal vez sea algo bueno. (Bailey, F. y Barbato, R. 2007). Con esta idea en mente cabe preguntarse varias cosas: primero son los MMORPG una real oportunidad para establecer relaciones sociales? Cul es la diferencia que se plantea entre este gnero de videojuegos y otros? Ms an, cul es la novedad planteada por este tipo de entretenimiento interactivo? A estas y otras cuestiones se intentar dar respuesta en lo sucesivo. Pero antes, se hace necesario plasmar de manera organizada y sistemtica la evolucin de los videojuegos, como herramienta para una mejor ubicacin de los saltos cualitativos dados por la industria. 52 Cuadro sinptico de juegos que significaron un salto cualitativo en el desarrollo de la industria del videojuego Ao Nombre del juego o tecnologa Autor(es) Compaa distribuidora Caractersticas 1958 Tennis for two William Higinbotham N/A Primer videojuego de la historia. 1961 Spacewar! Steve Russell N/A Segundo videojuego de la historia. 1972 Pong Nolan Bushnell Atari Primer videojuego comercial. 1972 Magnavox Odissey Ralph Baer Philips Primera consola casera. 1975 Telegames Pong N/A Atari Primera consola de Atari. 1975 MUD Richard Bartle y Roy Trubshaw N/A Primer juego multijugador en lnea. 1976 Colossal Cave William Crowther N/A Primera aventura conversacional. 1977 Zork Tim Anderson, Marc Blank, Bruce Daniels, y Dave Lebling Infocom Primera aventura conversacional comercial. 1978 Space Invaders Tomohiro Nishikado Midway Juego que pone a Japn frente a la industria del videojuego. 1980 Pac-Man Toru Iwatani NAMCO Primer videojuego en tener un personaje. 1980 Mysteri House Roberta Williams Sierra On- line Primera aventura grfica. 1981 Donkey Kong Shigeru Miyamoto Nintendo Juego que recuper la industria tras la crisis y lanz Nintendo al mercado. 1984 KingsQuest Roberta Williams Sierra On- line Primera aventura grfica animada. 1985 Nintendo Entertainment System N/A Nintendo Primera consola de Nintendo. 1985 Super Mario Brothers Shigeru Miyamoto Nintendo Primer juego del personaje Mario como protagonista. 1986 The Legend of Zelda Shigeru Miyamoto Nintendo Primer juego de consola con una historia compleja. 1988 Sega Genesis N/A Sega Primera consola dirigida a adolescentes. 53 1988 Habitat Randy Farmer y Chip Morningstar Lucas Film Primer entorno virtual comercial. 1989 Sim City Will Wright Maxis Uno de los primeros juegos de simulacin de dios. 1990 Monkey Island Ron Gilbert Lucas Film Aventura grfica clsica. 1991 Neverwinter Nights Se desconoce AOL Primer MMORPG grfico. 1991 Sonic the Hedgehog Se desconoce Sega Primer personaje de consola irreverente dirigido a adolescentes. 1991 Civilization Sid Meier Micro Prose Reconocido juego de simulacin de dios. 1994 Play Station N/A Sony Primera consola en utilizar el formato CD-Rom y ambientes en 3D. Primera consola de Sony. 1996 Nintendo 64 N/A Nintendo Primera consola con grficos en 3D de Nintendo. 1997 Grand Theft Auto David Jones, Sam Houser y Dan Houser Rockstar Games Uno de los juegos ms vendidos, reconocido por la polmica en torno a la violencia. 1997 Ultima Online Ralph Koster Origin Systems Juego que populariz el gnero de los MMORPG. 1998 Populous Peter Molineux Bullfrog Productions Reconocido juego de simulacin de dios. 1999 Ever Quest Brad McQuaid, Steve y Bill Trost Sony Primer MMORPG con grficos 3D; primer MMORPG masivo. 2000 Play Station 2 N/A Sony Segunda consola de Sony. 2001 Xbox N/A Microsoft Primera consola de Microsoft, con software Windows. 2003 Second Life N/A Linden Lab Importante entorno virtual o MMORPG, reconocido por su economa. 2004 World of Warcraft Rob Pardo, Jeff Kaplan, Tom Chilton Blizzard MMORPG con mayor nmero de suscriptores de la historia. 2005 Xbox 360 N/A Microsoft Primera consola con censor de movimiento y modalidad multijugador online. 2006 Wii N/A Nintendo Importante consola con controles inalmbricos. A consola ms vendida actualmente. 2006 Play Station 3 N/A Sony Tercera consola de Sony, primera de ellas en permitir el juego multijugador online. Fuente: Elaboracin Propia 54 1.9 Qu se juega y cmo se juega La evolucin de los videojuegos, pero sobre todo el salto que los acerca cada vez ms a la literatura a travs de las narrativas inmersas en cada uno de ellos, ha dado pie a que se vayan creando variedad de gneros tal como ocurre con todos los medios de expresin. As como el cine o la televisin, los videojuegos van repitiendo los gneros literarios pero a menudo, han sido autores de sus propios discursos, ya tengan estos una historia o representen slo una accin en un simulacro donde la historia no es tan importante como la construccin del mundo en el que se desarrolla. Por esto, aun cuando la mayora de los videojuegos podran inscribirse en el gnero literario de ficcin, habra que plantear una clasificacin propia de ellos que no slo hable de la presentacin de la historia, sino de las modalidades de accin que toman lugar en ella. Diego Levis, un argentino Doctor en Ciencias de la Comunicacin por la Universidad Autnoma de Barcelona, especialista en el estudio de los videojuegos, plantea una propuesta de clasificacin de sus gneros, en su libro Los videojuegos, un fenmeno de masas (1997). Segn l, se puede hablar de diez tipos distintos de gnero aunque, como en cualquier otro caso, pueden estar ntimamente ligados entre s. Estos seran: 1. Juegos de lucha. 2. Beatem up (golpalos a todos) o juegos de combate. 3. Shootem up (disprales a todos) o juegos de tiro. 4. Juegos de plataforma. 5. Simuladores. 6. Deportes. 7. Juegos de estrategia. 55 8. Juegos de sociedad. 9. Ludo-educativos. 10. Porno-erticos.
Juegos de lucha: Este gnero se refiere a aquellos juegos en los que participan dos jugadores, cada uno representando a un personaje, en el que la accin est basada en la lucha cuerpo a cuerpo entre ambos. Este gnero, cuyo objetivo es vencer al contrincante, nace en los arcade y se ha popularizado, llegando a ser de los juegos ms vendidos, en las consolas. Beatem up (golpalos a todos) o juegos de combate: Son aquellos juegos en los que el jugador debe seguir alguna especie de recorrido en el que se van presentando personajes de muy diverso tipo que debe vencer en combate con el objetivo de seguir su camino. Shootem up (disprales a todos) o juegos de tiro: Los juegos de tirador, como suelen llamarse, son aquellos en los que el combate se da a disparos, y pueden diferenciarse dos vertientes: aquellos que son en tercera persona, como el clsico Space Invaders, y los que son en primera persona, con cmara subjetiva. Estos ltimos tienen gran similitud con los juegos de combate (Beatem up), pero con la elemental diferencia de que en lugar de lucha cuerpo a cuerpo, el conflicto se resuelve con disparos. Plataforma: Se refiere a aquellos juegos en los que el jugador debe ir avanzando a travs de distintos niveles o mundos. El clsico de todos los tiempos de los juegos de plataforma es Mario, donde el jugador va ingresando a cada nivel a travs de un mapa inicial y cuyo objetivo es completarlos todos en un cierto orden. Todos los niveles poseen la misma lgica: a modo de laberinto, se debe empezar por el punto de entrada y llegar, sorteando distintos obstculos, al punto de salida. Se les llama mundos a los 56 niveles porque cada uno puede presentar distintas caractersticas; en Crash Bandicoot, el clsico de plataforma de PlayStation, cada nivel se desarrolla en un ambiente cultural o fantasioso distinto, hay un mundo egipcio en el que el jugador recorre un laberinto interno de una pirmide; un mundo chino, en el que el jugador recorre la muralla china, etc. Simuladores: Los juegos de simulacin son aquellos en los que se simula una accin normalmente de la vida real, como manejar un vehculo. Se puede encontrar su origen en las mquinas de simulacin de vuelo inventadas para entrenar a los pilotos en la Segunda Guerra Mundial, pero su desarrollo, principalmente financiado por las milicias del mundo, se ha extendido a sofisticados videojuegos en los que el jugador pilotea un vehculo con la posibilidad de hacer cambios de velocidad y cada vez ms detalles del verdadero manejo de ciertas naves. Juegos de deporte: Este gnero es, como su nombre lo indica, aquel que se basa en alguna competencia deportiva. Hoy en da existen videojuegos de casi todos los deportes, bsquet, ftbol, bisbol, etc. Se tiende a confundir este gnero con lo que podra llamarse simulacin deportiva, pero la diferencia es que un juego de simulacin aproxima al jugador a la experiencia real a la que se refiere, mientras que un juego deportivo si bien se basa en las reglas legtimas de cada deporte, no acerca al jugador a una experiencia real, porque la jugabilidad consiste en comandar un equipo entero y no en aprender la tcnica mecnica adecuada para ser un buen deportista. Estrategia: Segn Levis, este gnero se refiere a un amplio abanico de juegos que tienen en comn el hecho de que, en lugar de accin inmediata (sea violenta, deportiva o vehicular), requieren mucha ms concentracin, dedicacin y razonamiento al momento de resolver los conflictos. Se inscriben en este gnero los juegos de simulacin de dios, las aventuras o puzzles, los juegos de rol, y los de guerra. En lneas 57 generales se trata de que el jugador debe preparar su accin antes de llevarla a cabo, es decir, pensar antes de jugar. Juegos de sociedad: Estos son aquellos que se basan en adaptaciones de los tpicos juegos de mesa como el ajedrez o el solitario. Hoy en da este tipo de juegos son prcticamente un accesorio que viene incluido en los telfonos mviles y las mismas aplicaciones originales de varios sistemas operativos de computadora. Ludo-educativos: Son aquellos juegos que combinan el entretenimiento con contenidos educativos, generalmente considerados como juegos de enseanza bsica para nios. Su popularidad es sumamente reducida, tanto que no parece haber ningn ttulo reconocido enmarcado en este gnero. Porno-ertico: Este gnero guarda mucha similitud con los juegos de aventura (se interacta con objetos y personas a travs de dilogo), con la diferencia de que estn enfocados, como su nombre lo indica, hacia objetivos de consumacin sexual.
Ahora bien, a pesar de que esta clasificacin parece englobar gran cantidad de videojuegos en base a su jugabilidad (aquellos que se escapan seran los que se caracterizan por ser productos hbridos de varios gneros), caben un par de observaciones. Dentro del gnero que se describe como de estrategia, el autor incluye dos tipos de juegos que, al hacer profunda observacin de su jugabilidad, bien podran convertirse en un par de gneros independientes: los de aventura o puzzle y los juegos de rol o RPG (Rol-Playing Game). Los juegos de aventura o puzzle, como ya fueron descritos con anterioridad, requieren una fuerte carga de ingenio, claro est, sin embargo no parece adecuado incluirlos en el gnero de estrategia por una simple razn: estrategia no es igual a deduccin, no sugieren lo mismo. Un juego de estrategia debera ser aquel en el que el jugador tiene libertad de accin y poder sobre el desarrollo del 58 juego, es decir, donde puede administrar recursos e idear de forma creativa, una gran variedad de opciones de solucin a algn conflicto. Los juegos de simulacin de dios estaran perfectamente ubicados en este gnero de estrategia, as como aquellos que, valga la redundancia, se denominan juegos de estrategia, que seran ambientados en guerras o conflictos del estilo de las conquistas. En estos, el jugador tiene infinitas posibilidades de administrar recursos, materiales y humanos, en funcin de un objetivo que en muchos casos el mismo usuario se plantea. En los puzles por el contrario, el jugador lo que debe hacer es encontrar a travs de la tcnica del ensayo y error la solucin a una situacin enigmtica, lo que no plantea que realmente haya presente ah ningn elemento estratgico, sino ms bien deductivo. De nuevo, estrategia no es igual a deduccin, y los puzzles son juegos deductivos mas no estratgicos. As, se podra llegar a incluir un onceavo gnero en esta clasificacin llamados Juegos de Aventura o puzzle. Por su parte, los juegos de rol o RPG presentan tambin algunas caractersticas que los distancian de una ingenua clasificacin dentro del gnero de estrategia, si bien sta puede estar presente en varios de ellos. Principalmente vale discutir acerca del lugar que ocuparan en esta clasificacin los juegos de rol masivos y multiusuarios online (MMORPG). Aun cuando sea posible argumentar, como lo hace el autor, que existen juegos que por su complejidad e hibridacin se inscriben en varios gneros de juego, el caso es que los MMORPG no slo no se ven explicados por ningn gnero particular ni por la mezcla de varios, sino que presentan varios elementos de jugabilidad que los dotan de suficiente autonoma como para instituir un gnero aparte. Estos elementos seran: en primer lugar, la opcin de socializar en el espacio virtual del juego, algo que en ningn otro gnero se hace posible; en segundo lugar, la posibilidad de simplemente estar en dicho espacio virtual, no luchar, no competir, no conquistar, sino 59 simplemente estar, llevar al plano virtual actividades de entretenimiento propias de la vida cotidiana; y en tercer lugar, el hecho de representar un personaje creado por el propio usuario, lo que hace parte del juego el proceso de construccin de este personaje. As, aun cuando existan momentos del juego en los que haya que pensar estratgicamente, por ejemplo, al momento de agruparse y cooperar para alcanzar objetivos, la estrategia no es aquello que define a los MMORPG. Estas diferencias de criterios bien pueden deberse a la brecha temporal que separa la clasificacin de Levis del actual panorama: aunque para 1997 ya existan los juegos de aventura, los MMORG empezaban a popularizarse ese mismo ao con el lanzamiento de Ultima Online, y Levis no expresa en ese momento un especial inters por los MUD, sus predecesores. Sin embargo, mientras que esta clasificacin de tipos de videojuegos en base a su jugabilidad y aproximacin literaria ayuda a aclarar de alguna manera qu se juega, an queda por entender cmo se hace. Este cmo se juega hace que sea necesario salir por un momento de la pantalla, separarse de las reglas e implicaciones de la forma en que se muestra el simulacro, para abarcar desde este punto de vista ms amplio las distintas formas de jugar que modifican la naturaleza de la relacin que establece el jugador con el software, con la plataforma de juego y con su entorno social inmediato (Levis, D. 2003: 4). A esta nueva clasificacin se le llamara modalidades de juego, y sera elaborada por el mismo Levis seis aos ms tarde: Individual contra la mquina: Como su nombre lo indica es la modalidad en la que el jugador se enfrenta con la inteligencia artificial del juego. Casi cualquier juego, a excepcin de los MMORPG poseen esta modalidad, puesto que los programas de videojuegos son capaces de sustituir incluso al segundo jugador en 60 un juego de lucha, en este caso el usuario luchara contra la mquina en esta modalidad individual a pesar de estar jugando un juego de lucha. Modo arena o competencia: Cuando efectivamente un segundo jugador sustituye a la mquina se habla de esta modalidad, sin embargo pueden participar tantos jugadores como permita el programa o tantos controles como se puedan conectar a la consola. Rara vez se observan juegos de esta modalidad en computadoras, su origen se remonta al primero de todos los videojuegos: Tennis for two, en el que dos jugadores se enfrentan en un juego de tenis. La mayora de las veces sern juegos de deporte, lucha o competencia en vehculos. En red en modo arena: Permiten, al igual que la modalidad anterior, que dos o ms jugadores se enfrenten en competencia, con la diferencia de que en lugar de utilizar una misma consola o computadora, utilizan cada uno una computadora, todas ellas conectadas entre s a travs de una red local (LAN) o de Internet. En red en modo asociativo o en equipo (multiplayer): Esta modalidad implica que dos o ms jugadores se alan en equipos para jugar en contra de la mquina. Al igual que en la anterior modalidad, cada usuario se conecta a travs de una red local o de Internet desde una computadora. En red, competencia de equipos: Dos o ms usuarios se configuran en equipo pero esta vez, en lugar de enfrentarse a la mquina, se enfrentan contra otros equipos. Igualmente siguen utilizando una computadora por jugador, conectadas entre s a travs de una red local o de Internet. Multiusuarios en red: El jugador participa en un espacio multijugador (multiplayer) que se constituye en forma de comunidad virtual, dentro de la cual asume un personaje o rol (Levis, D. 2003: 5). Esta es, finalmente, la modalidad en la que se inscriben los MMORPG y, como puede verse, presenta profundas 61 diferencias con respecto a las anteriores. Todas ellas, a excepcin de la modalidad individual contra la mquina (en algunos casos), implican que la interaccin entre los jugadores se da en el escenario de una competencia, ya sea entre ellos mismos, o contra la mquina a travs de la formacin de equipos. Los multiusuarios en red o MMORPG, en cambio, ofrecen la posibilidad de interactuar con otros jugadores sin necesidad de competir con o contra ellos, aunque tambin se dan estos casos. Slo resta concluir, en el caso especfico que atae a esta investigacin, que los MMORPG encierran en s mismos un tipo y una modalidad aparte de videojuegos nicos en su clase, cuya novedad precisamente consiste en el hecho de que permiten una nueva forma de establecer relaciones sociales en un espacio virtual conformado como una comunidad, en el que los sujetos presentan su identidad a travs de un personaje creado por ellos mismos. El establecimiento de estas caractersticas, entendidas como el objeto de investigacin de este trabajo, permite avanzar a la siguiente etapa en la que se pasa a explicar los elementos y procesos especficos en los que se basa la jugabilidad del juego que representa el caso de estudio: World of Warcraft.
62 CAPTULO II: WORLD OF WARCRAFT, DESCRIPCIN GENERAL: ELEMENTOS Y PROCESOS EN LOS QUE SE BASA LA JUGABILIDAD
World of Warcraft (WoW) es un juego de rol multijugador masivo en lnea (MMORPG) en el que jugadores de todo el mundo asumen los roles de personajes heroicos que exploran un mundo virtual lleno de fantasa. Con una larga y profunda historia en constante construccin, WoW recuerda al mundo fantstico de Tolkien (autor de El Seor de los Anillos y otras novelas) gracias a su vasto mundo, cartografiado por variedad de mapas, y la cantidad de criaturas mticas, algunas de las cuales hacen clara referencia a las de El Seor de los Anillos. Siendo una de sus caractersticas el ser masivo, WoW, a diferencia de otros juegos multijugador que pueden observarse en consolas caseras o redes de conexin local (LAN), posee la capacidad de albergar a miles de jugadores en un mismo servidor al unsono, permitiendo as una interaccin de considerable diversidad. Existe un gran nmero de servidores de WoW, habiendo varios en cada regin del mundo en los que jugadores con afinidad local se agrupan. En cada uno de estos servidores se distribuye un total de 11.1 millones de suscriptores activos del juego, segn las cifras aportadas por Activision Blizzard (la compaa responsable del juego) para finales de junio de 2011 (Sinclair, B. 2011). A diferencia de muchos de los juegos para computadora anteriores, los MMORPG no tienen la opcin de ser utilizados fuera de lnea, es decir, para jugar es primordial estar conectado a Internet. Sin embargo, esto no implica que un jugador que prefiera recorrer el juego en solitario no pueda hacerlo, pero uno de los elementos que 63 suelen valorar ms sobre el juego los usuarios es, precisamente, el hecho de jugar con otros. Blizzard Entertainment fue la compaa responsable de lanzar al mercado World of Warcraft en el ao 2004, como una evolucin de una serie de videojuegos de estrategia para computadora que ya vena desarrollando desde 1994: Warcraft. WoW se desarrolla en el mismo universo fantstico de Warcraft, desarrollando y profundizando una historia con ms de quince aos de evolucin. Azeroth es el mundo pico en que se desarrolla la historia que da lugar a WoW. En l habitan una gran variedad de criaturas con sus propias culturas, regiones y jerarquas. Algunas de estas poblaciones han establecido alianzas entre s que datan del principio de los tiempos, pero otros son enemigos que han mantenido conflictos constantes. Entre todas estas relaciones cuasi-polticas destacan dos marcados ejes de poder que hoy permanecen en un estado de especie de guerra fra que define el curso del juego: La Alianza y La Horda. Sin embargo, este conflicto entre las razas se ve opacado por el peligro que representan las fuerzas malignas que amenazan Azeroth: Desde las profundidades de la superficie de Azeroth, los temibles Dioses Antiguos planean desencadenar inenarrables horrores en el mundo; en los glidos pramos del continente del norte, un ser de maldad pura dirige a un vasto ejrcito de no-muertos, listo para erradicar a todo ser viviente; y muy lejos, ms all de las estrellas, en las profundidades del Vaco Abismal, una fuerza imparable de caos y destruccin ansa conducir a su legin demonaca a Azeroth para consumir con fuego al mundo. (World of Warcraft 2012). World of Warcraft coloca al jugador en el epicentro de una historia en constante construccin, dentro del que debe escoger si participar del lado de la 64 Alianza o de la Horda; donde es un actor activo de los acontecimientos que van definiendo el orden de las cosas; donde toma partido y lucha en combates en los que el objetivo es defender a su raza.
2.1) Empezar a jugar 2.1.1 Escoger un servidor o reino: Los reinos son copias del mundo de Warcraft cuya diferencia consiste en la modalidad de juego imperante en cada una. Existen cuatro tipos distintos de reino: PvP (Person vs. Person o, en espaol, Jugador contra Jugador); PvE (Person vs. Enviroment o, en espaol, Jugador contra Entorno); RP (Role play o, en espaol, juego de rol); y RP PvP (Role Play Person vs. Person o, en espaol, Juego de Rol Jugador contra Jugador). El PvP consiste en una modalidad de juego de combate en la que cada personaje, al salir de su propia regin, puede ser atacado en cualquier momento por otro jugador que as lo desee, bien por ser perteneciente a la faccin contraria o por intentar ganar algunos puntos extra. Adems posee dos tipos distintos de lugares para el enfrentamiento: los Campos de Batalla o Battleground (BG) y las Arenas. Cada expansin de WoW introduce nuevos terrenos de este tipo, pero bsicamente los BG consisten en espacios especialmente diseados para un tipo de enfrentamientos con sus reglas propias. En algunos, por ejemplo, habr que robar la bandera de la faccin contraria en medio de la lucha, en otros recolectar puntos por medio del acceso a zonas clave del BG o matando al lder de la faccin contraria. Las batallas llevadas a cabo en los BG son de equipos de entre 10 contra 10 a 40 contra 40 jugadores. Las Arenas, por el contrario, son luchas a pequea escala pudiendo ser de 2 contra 2 jugadores, hasta 5 contra 5, y no poseen, como los BG, reglas propias del enfrentamiento que en ellas se 65 lleve a cabo, sino que los usuarios slo deben aprovechar el terreno lo mejor posible para vencer al adversario. El PvE, por su parte, consiste en una modalidad de juego en la que el usuario se concentra ms en llevar a cabo misiones que en luchar contra la faccin contraria, si bien este elemento no se ve anulado. Cada personaje posee una seal a modo de bandera que indica si el usuario est dispuesto a colocarse en modo de lucha que se llama PvP flag, con lo cual el jugador nunca se ve forzado a una situacin PvP, es decir, a luchar con otro jugador, si no es su deseo. En esta modalidad siguen existiendo los BG, con lo cual la verdadera diferencia radica en que se est protegido de ataques sorpresa cuando se est deambulando libremente por el mundo. Los modos de RP y RP PvP son idnticos a PvE y PvP respectivamente. La diferencia no est en el juego como tal, sino en la forma en que los jugadores asumen sus personajes. Se llaman reinos de juego de rol, porque en ellos cada jugador intenta asumir caractersticas del personaje que interpreta en su trato con otros jugadores, es decir, si un usuario interpreta un elfo, en un RP debe hablar y actuar como lo hara un elfo. Estas dos modalidades son las menos populares de WoW, dejando el primer lugar al PvE.
2.1.2 Escoger una clase: Independientemente de la raza que se escoja para jugar, existen diez clases que deben ser tomadas en consideracin para escoger el tipo de jugador que se desea ser, ya que ellas son las que determinan ciertas habilidades y talentos que, adems de las correspondientes a la raza en s, van a permitir al jugador adoptar distintos roles en las agrupaciones de las que desee participar. Muchas veces los usuarios se ven influenciados por la apariencia de los personajes, cosa que los lleva a 66 escoger su raza antes que su clase, sin embargo es recomendable hacerlo de la manera inversa ya que cada raza tiene una limitacin de clases a escoger; as, se puede haber escogido la raza para darse cuenta despus de que ella no posee la clase deseada. La clase determina el rol del jugador porque lo dota de habilidades especficas, por ejemplo, se puede tener una gran habilidad de defensa (tanque) en detrimento de una mejor habilidad de ataque (dao) o la habilidad de sanar (sanacin) a los heridos en detrimento de la habilidad defensiva. De tal forma que para llevar a cabo una misin con cierto nivel de complejidad, aquellos que tienen mayor nivel de defensa, ataque y sanacin deben agruparse para compensar con las habilidades de uno las carencias del otro. La clase es, ms que nada, una eleccin de juego (World of Warcraft 2012). 67 Clases en World of Warcraft
Clase Descripcin Caractersticas Razas disponibles Talentos Paladn Los paladines enfrentan directamente al enemigo y dependen de armadura pesada y sanacin para sobrevivir a sus embates. Sea con escudos masivos o devastadores armas a dos manos, los paladines pueden mantener al enemigo lejos de sus compaeros ms dbiles, o emplear magia de sanacin para impedir que caigan. Defensa Dao cuerpo a cuerpo Auras, bendiciones y sellos. Sanacin Draenei Humano Enano Elfo de sangre Tauren Sagrado Proteccin Represin Guerrero Los guerreros se arman con cuidado para el combate y enfrentan al enemigo de frente, permitiendo que los ataques reboten en sus pesadas armaduras. Emplean diversas tcticas de combate y una amplia gama de armas para proteger a sus aliados ms vulnerables. Los guerreros deben dominar su ira, la fuerza detrs de sus ataques ms potentes, para maximizar su eficiencia en combate.
Defensa Dao cuerpo a cuerpo Ira Actitudes Draenei Enano Humano Gnomo Huarguen Elfo de la noche Elfo de sangre Goblin Orco Tauren Trol Renegado Armas Furia Proteccin Cazador Los cazadores luchan contra el enemigo a distancia, dando a sus mascotas la orden de ataque mientras preparan sus flechas o disparan sus armas de fuego. Pese a que sus armas a distancia son en extremo efectivas, los cazadores se encuentran en desventaja cuando sus oponentes los llevan al combate cuerpo a cuerpo. Por esta razn, los cazadores usualmente intentan evadir o contener al enemigo para poder continuar luchando desde una distancia segura.
Macotas Dao a distancia Trampas Independencia Draenei Enano Humano Elfo de la noche Huarguen Elfo de sangre Goblin Orco Tauren Trol Renegado Bestias Puntera Supervivencia 68 Clase Descripcin Caractersticas Razas disponibles Talentos Pcaro Los pcaros generalmente inician la lucha con un ataque sorpresivo desde las sombras, empleando brutales embates cuerpo a cuerpo. Durante batallas prolongadas hacen uso de combinaciones de ataques con la finalidad de preparar al enemigo para el golpe de gracia. Los pcaros deben tener cuidado al seleccionar sus objetivos para no desperdiciar sus secuencias de golpes, asimismo, deben saber cuando ocultarse o huir si la lucha se torna en su contra.
Sigilo Dao cuerpo a cuerpo Evasin Combos de ataque Enano Gnomo Humano Elfo de la noche Huarguen Elfo de sangre Goblin Orco Trol Renegado Asesinato Combate Sutileza Sacerdote Los sacerdotes emplean potente magia de sanacin para fortalecerse a s mismos y a sus aliados. Asimismo, cuentan con poderosos hechizos ofensivos a distancia, pero, debido a su fragilidad fsica y armadura mnima, los enemigos pueden aplastarlos. Los sacerdotes experimentados consideran cuidadosamente el uso de sus poderes ofensivos cuando tienen la tarea de mantener a su grupo con vida. Sanacin Dao a distancia Palabras de poder Control mental Draenei Enano Gnomo Humano Huarguen Elfo de la noche Elfo de sangre Goblin Tauren Trol Renegado Disciplina Sagrado Sombra Caballero de la muerte Los caballeros de la muerte enfrentan a sus adversarios cuerpo a cuerpo, complementando los golpes de sus armas con magia oscura que deja al enemigo vulnerable, o le causa dao por medio de poder profano. Por lo general, stos arrastran a sus oponentes a batallas uno contra uno, impidiendo que ataquen a sus camaradas de menor aguante. Para impedir que el adversario huya, los caballeros de la muerte deben siempre estar conscientes del poder que invocan de las runas y adoptar un ritmo de combate adecuado. Defensa Dao cuerpo a cuerpo Utilidad de la muerte Forja de runas Draenei Enano Humano Gnomo Huarguen Elfo de la noche Elfo de sangre Goblin Orco Tauren Trol Renegado Sangre Hielo Profano 69 Clase Descripcin Caractersticas Razas disponibles Talentos Chamn En combate, los chamanes colocan ttems de dao y control en el suelo para maximizar su efectividad mientras obstaculizan al enemigo. Esta clase es lo suficientemente verstil como para luchar contra sus adversarios cuerpo a cuerpo o a distancia; sin embargo, los chamanes sabios eligen su plan de ataque con base en las ventajas y desventajas de sus oponentes.
Sanacin Dao cuerpo a cuerpo Dao a distancia Ttems Draenei Enano Goblin Orco Tauren Trol Elemental Mejora Restauracin Mago Los magos acaban con sus enemigos empleando conjuros arcanos. Pese a que poseen poderosos hechizos ofensivos, los magos son frgiles y usan armadura ligera, hacindoles particularmente vulnerables a ataques cuerpo a cuerpo. Los magos sabios utilizan sus hechizos de tal modo que sus oponentes permanezcan siempre inmviles y a distancia.
Dao a distancia Hechizos con efecto de rea Control Teletransportacin Draenei Enano Gnomo Humano Huarguen Elfo de la noche Elfo de sangre Goblin Orco Trol Renegado Arcano Fuego Hielo Brujo Los brujos incineran y acaban con sus enemigos a travs de una combinacin de enfermedades debilitantes y magia oscura. Mientras sus mascotas demonacas los protegen y les otorgan beneficios, los brujos atacan a distancia. Como taumaturgos dbiles fsicamente y con armadura ligera los brujos astutos permiten que sus esbirros reciban los ataques del enemigo para no exponerse a s mismos.
Mascotas Maldiciones y efectos de drenado (o robo de energa) Dao a distancia Fragmentos de alma Enano Gnomo Humano Huarguen Elfo de sangre Goblin Orco Trol Renegado Afliccin Demonologa Destruccin Druida Los druidas son combatientes verstiles capaces de desempear cualquier rol: sanacin, tanqueo o dao. Los druidas deben adaptar la forma de su eleccin a la situacin actual, ya que cada una tiene un propsito especfico. Versatilidad Sanacin Defensa Dao cuerpo a cuerpo y a distancia Elfo de la noche Huarguen Tauren Trol Equilibrio Combate feral Restauracin Fuente: Elaboracin propia 70
2.1.3 Escoger una raza: Luego de haber escogido la clase, definitoria del tipo de jugador que se va a ser, el usuario finalmente puede pasar a escoger una raza que est acorde con la clase preseleccionada. Para ello, en un primer lugar, debe escoger a qu faccin desea pertenecer, a la Alianza o a la Horda. Cada una de estas facciones posee seis tipos de criaturas. La escogencia de la faccin es de suma importancia porque los jugadores slo pueden comunicarse, colaborar y formar grupos con miembros de la misma faccin; la raza es, ms que nada, una eleccin social(World of Warcraft 2012) Escogida la raza del personaje, automticamente empieza el juego. Cuadro 3: Razas de la Alianza
Raza Descripcin Caractersticas raciales Zona de inicio Clases disponibles Huarguen Son el resultado de una poderosa metamorfosis practicada por un grupo de druidas que se sali de control, resultando en una especie de bestias humanoides con caractersticas de lobos salvajes. Impulso salvaje Aberracin mpetu oscuro Dos formas (humano y lobo) Gilneas City Caballero de la muerte Druida Cazador Mago Sacerdote Pcaro Brujo Guerrero Draenei Son un grupo de exiliados que llegaron a Azeroth provenientes del mundo de Argus, huyendo de Sagreras, el titn cado, y su aliado Kiljaeden, quienes los perseguan por haber rechazado su propuesta de unirse a ellos en su lucha por conquistar con la oscuridad el Ofrenda de los Naaru (facultad de sanacin). Resistencia a la sombra Presencia heroica Corte de gemas (habilidad de joyera) Isla Bruma Azur Caballero de la muerte Cazador Mago Paladn Sacerdote Chamn Guerrero 71 mundo. Enanos Son una raza ancestral que desciende de los terraneos, seres de roca viviente creados por los titanes, quienes gracias un encantamiento llamado la maldicin de la carne sufrieron una transformacin que convirti su superficie rocosa en piel, y de ah los enanos. Forma de piedra Resistencia al hielo Explorador Especializacin en mazas y armas de fuego. Dun Morogh Caballero de la muerte Cazador Mago Paladn Sacerdote Chamn Guerrero Brujo Pcaro Gnomos Son, al igual que los enanos, una raza ancestral descendiente de los seres de roca, pero bastante ms pequeos. Poseen la mayor de las habilidades en el rea de las ciencias y el conocimiento tcnico, ayudando as a toda la Alianza en la construccin de armamento, herramientas y vehculos. Artistas del escape Resistencia arcana Mente expansiva Especializacin en ingeniera Gnomeregan Caballero de la muerte Mago Sacerdote Guerrero Brujo Pcaro Humanos Descubrimientos recientes han demostrado que los humanos son descendientes de los salvajes vrykul, guerreros mitad gigante que habitan en Rasganorte. Los humanos primitivos fueron un pueblo segregado y tribal durante varios milenios, sin embargo, el aumento del poder del imperio trol los oblig a efectuar una unificacin estratgica. Slvese quien pueda Diplomacia Espritu humano Especializacin es espadas y mazas Bosque de Elwynn Caballero de la muerte Cazador Mago Paladn Sacerdote Pcaro Brujo Guerrero
Elfos de la noche Son criaturas ancestrales que siempre tuvieron el don de la inmortalidad, pero que tras haberlo sacrificado en una gran guerra, se encuentran el la bsqueda de su recuperacin. Fusin de las sombras Espritu de fuego fatuo Resistencia a la magia de la naturaleza Presura
Fuente: Informacin: World of Warcraft sitio oficial Cuadro: Elaboracin propia
72 Cuadro 4: Razas de la Horda
Raza Descripcin Caractersticas raciales Zona de inicio Clases disponibles Goblins Originalmente eran esclavos de los trols de la jungla, quienes los obligaban a extraer un rico mineral de las profundidades volcnicas del Monte Kajaro. Sin embargo, este mineral tuvo un efecto sobre los esclavos que los convirti en criaturas de mucha astucia e inteligencia. Salto con cohetes Tromba de cohetes (cinturn que dispara cohetes) Hobgoblin de bolsillo (acceso directo a su banco) Los mejores precios del mercado (habilidades de regateo) Kezan Caballero de la muerte Cazador Mago Sacerdote Pcaro Chamn Brujo Guerrero Elfos de sangre Son criaturas cuya particularidad proviene de su fuente de energa llamada el Pozo del Sol, de donde obtienen el don de la eternidad. Torrente arcano Afinidad arcana Resistencia a la magia Bosque Cancin Eterna Caballero de la muerte Mago Paladn Cazador Sacerdote Pcaro Brujo Guerrero Orcos A diferencia de las dems razas de la Horda, los orcos no son nativos de Azeroth. Al principio vivan en clanes chamnicos en el exuberante mundo de Draenor. Sin embargo, abandonaron su cultura pacfica cuando Kiljaeden un seor demonaco de la Legin Ardiente los corrompi y los utiliz como instrumento para vengarse de los Draenei.
Furia de sangre Firmeza Ordenar Especializacin en hachas Durotar Caballero de la muerte Cazador Mago Pcaro Chamn Brujo Guerrero Tauren Los pacficos Tauren han vivido en Kalimdor durante mucho tiempo y buscan preservar el balance de la naturaleza como dispone su diosa, la Madre Tierra. Hasta hace poco, los Tauren Pisotn de guerra Resistencia a la magia de la naturaleza Robustez Cultivo Mulgore Caballero de la muerte Druida Cazador Paladn Sacerdote Chamn 73 vivan como nmadas. Aunque divididos en distintas tribus, los Tauren se encuentran unidos contra un enemigo en comn: los centauros merodeadores.
Guerrero Trols Son conocidos por su crueldad, misticismo oscuro y ferviente odio por todas las dems razas.
Enrabiar (incrementa su velocidad de ataque y lanzamiento de hechizos) Marcha vud (los protege de ataques de reduccin de movimiento) Regeneracin Especializacin en armas arrojadizas y arcos Islas Eco Caballero de la muerte Cazador Mago Sacerdote Chamn Guerrero Brujo Pcaro Druida Renegados Son los humanos no- muertos, es decir, aquellos que volvieron a la vida en forma parecida a los zombies luego de ser asesinados, y fueron obligados a luchar una guerra profana contra todo lo que alguna vez amaron. Voluntad de los renegados Resistencia a la magia de sombra Canibalizar Respiracin bajo el agua Claros de Tirisfal Caballero de la muerte Cazador Mago Sacerdote Pcaro Brujo Guerrero Fuente: Informacin: World of Warcraft sitio oficial. Cuadro: Elaboracin propia.
2.1.4 Escoger una profesin: A pesar de que este paso no es elemental para comenzar el juego (una vez escogida la raza y creado el personaje ya se puede empezar a jugar), escoger una profesin forma parte de lo que es la construccin del personaje, de cmo va a desenvolverse en el mundo, hacer comercio y colaborar con las agrupaciones de las que forme parte. 74 Existen dos tipos de profesiones, las primarias y las secundarias. De las primarias, un jugador puede escoger dos de ellas, mientras que las secundarias puede desarrollarlas todas. En lneas generales, todas ellas son habilidades que adquiere el personaje que le permitirn crear sus propios productos tanto para su uso y mejoramiento, como para el comercio e intercambio. Antes de poder dedicarse a alguna profesin, el jugador debe tomar clases del oficio que le interese e ir mejorndolo con la prctica, lo que resulta en la escalada de puntuaciones y el perfeccionamiento del oficio, que permite crear o recolectar objetos cada vez ms valiosos.
2.2) Jugabilidad Jugabilidad es un trmino proveniente del ingls playability, que en nuestro idioma todava no figura en el diccionario de la Real Academia de la lengua Espaola, y que hace referencia a la experiencia que es capaz de brindar un videojuego a sus usuarios. Normalmente se utiliza en los anlisis y reseas que hace la prensa del sector de los videojuegos, en la mayora de los casos para evaluar algn producto. Sin embargo, los mrgenes de la definicin son difusos, dejando cabida para una interpretacin que ms que libre, es personal de cada usuario. Por ello, ha habido varios intentos de finalmente definir la jugabilidad en un concepto que sea aplicado por todos aquellos que lo utilizan. Hasta ahora la definicin que ms se ha venido utilizando, aquella que encontramos tanto en blogs especializados en videojuegos, trabajos de investigacin de las distintas universidades del mundo, y hasta en Wikipedia, es la elaborada por un investigador de la Universidad de Granada en Espaa, quien la define como un conjunto de propiedades que describen la experiencia del jugador ante un sistema de juego determinado, cuyo principal objetivo es divertir y entretener de forma satisfactoria y creble, ya sea solo o en compaa (Gonzlez J.L. 2010: 218). Este conjunto de propiedades a las que hace referencia el concepto van desde el control de
Arqueologa Cocina Pesca Primeros Auxilios
76 juego (mover al personaje, cambiar el plano de visin, etc.) y la interfaz del programa, hasta las posibilidades de interaccin que ofrece. As pues, en trminos generales, se puede decir que la jugabilidad representa todas las posibilidades de accin que el usuario tiene ante el juego, poniendo nfasis en el estilo interactivo y en la calidad del desarrollo del juego, estando este afectado por la usabilidad, la narrativa e historia, la intensidad interactiva, el grado de realismo, etc. Un juego con una buena jugabilidad sera aquel que, durante su transcurso, exhibe un conjunto de reglas y mecnicas que vayan parejas al tema [] y, adems, sean divertidas. Las reglas del juego definen su mecnica, es decir, a qu se juega (cules son los objetivos) y cmo se juega (cmo lograrlos). (Gonzlez J.L. 2010: 151).
2.2.1 Interfaz: En trminos de Software, la interfaz es la parte del programa que permite la interaccin entre el usuario y la aplicacin, es decir, aquello que se muestra en la pantalla y que oculta detrs de una apariencia manejable, con comandos y botones, el cdigo en el cual se basa el programa. Por ejemplo, en Microsoft Word, el procesador de texto utilizado para escribir lo presente, la interfaz es aquello que se puede ver: los botones que permiten cambiar el formato del texto, la hoja en blanco sobre la que aparecen los caracteres a medida que se escriben, etc. La interfaz es la apariencia manejable en que se presentan los programas informticos. Detrs de ella, slo los programadores y expertos en el asunto saben lo que realmente est ocurriendo. World of Warcraft, como todo programa, posee una interfaz. Ella nos muestra todo aquello que es necesario ver para poder jugar. Ya que se trata de un mundo simulado, esto es precisamente lo que en principio nos muestra la interfaz: el mundo en el que est nuestro personaje, con un campo de visin bastante realista, dentro del que 77 dicho personaje puede desplazarse. Cada opcin de lo que sera parte de la jugabilidad (administrador de poderes, talentos y comunicaciones) se muestra como ventanas emergentes que podemos seleccionar en el momento deseado. Pero, en principio, slo se ve aquello que podra ser necesario en cada situacin presentada por el juego. Por ejemplo:
78 Imagen 1: Interfaz de Usuario Primaria
Leyenda: 1: Retrato del personaje del usuario 2: Salud del personaje del usuario 3: Recursos (por ejemplo: man, energa) 4: Salud del objetivo 5: Recursos del objetivo 6: Retrato del objetivo 7: Mini mapa 8: Barra de accin 9: Acciones especiales 10: Men 11: Inventario de teclas de acceso rpido 12: Herramientas
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2.2.2 Misiones: En WoW el factor del herosmo se encuentra siempre presente, y el mundo de Azeroth ofrece una gran variedad de oportunidades para probar suerte en el rea. A cada vuelta de esquina se presentan fuerzas malignas en distintas manifestaciones; el mundo est en constante amenaza y el juego se plantea como el escenario en que los usuarios deben demostrar su valor al defenderlo. Las misiones son el medio por el cual llegan a hacerlo. En lneas generales el juego consiste en ir escalando niveles: el fin es alcanzar el nivel 85, el ms alto del juego actualmente. Para ello, desde un comienzo los jugadores deben ir llevando a cabo distintas misiones que le son otorgadas por objetos (como alguna carta abandonada en un lugar poco comn) o personajes no jugadores, es decir, controlados por el programa del juego, que indican lo que habr que hacer. Adems, al mismo tiempo que dotan de experiencia al jugador, las misiones tambin le proporcionan ganancias que pueden ser objetos fantsticos o, directamente, dinero contante y sonante. Finalmente, cada misin no implica un aumento directo de nivel. Hay niveles en los que los personajes deben completar varias misiones, acumular puntos de experiencia y comprar ciertos artculos con el fin de alcanzar el prximo. Por otro lado, el alcance del nivel mximo tampoco indica que el juego termine: la mayora de los jugadores que han alcanzado el nivel mximo o bien siguen completando misiones en equipo, divirtindose y acumulando riquezas que hacen a su personaje cada vez ms verstil, o bien pueden crear otro personaje totalmente distinto y empezar todo de nuevo. Vale decir que cada jugador con una cuenta registrada puede crear tantos personajes como desee, y que cada experiencia de juego es totalmente distinta de otras, cambian las misiones, cambian los aliados, cambia todo. 80
Todas las misiones son distintas entre s, pero pueden clasificarse de la siguiente manera: Misiones normales: Son de las que existe mayor variedad. Se encuentran en cualquier momento o lugar, pueden ser completadas individualmente y otorgan alguna pequea recompensa como puntos de experiencia u oro. Misiones para grupos: Son bastante ms complicadas que las normales y casi siempre requieren ser llevadas a cabo por grupos de jugadores organizados. Ofrecen recompensas mucho mayores que, al ser realizadas en grupo, deben distribuirse. Misiones en Calabozos: Estas misiones implican que se haga exploracin de los calabozos ocultos en las profundidades del mundo de Azeroth, en los que habitan monstruos y otras amenazas que requieren de un grupo de jugadores para ser superadas. Misiones Heroicas: Son iguales a las de calabozos, con la diferencia de que los monstruos a los que se debe enfrentar son mucho ms poderosos y peligrosos. Misiones de Raid: Son similares a los calabozos pero, debido a su mayor dificultad, deben ser completados por grupo de entre 10 a 25 jugadores. Misiones jugador contra jugador: En lugar de internarse en cavernas o profundos calabozos, estas misiones consisten en enfrentamientos de grupos de jugadores de facciones contrarias. El que gane el combate, supera la misin. Misiones diarias: Son misiones de menor duracin y complejidad que se pueden hacer individualmente y sirven para acumular recursos y objetos valiosos.
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2.2.3 Inventario de recursos: Como ya se ha dicho, las misiones que los jugadores van logrando completar los van dotando de recursos, bien sea dinero (oro en el mundo de Warcraft), armamento u objetos mgicos y de utilidad. Estos recursos, que el personaje lleva consigo en todo momento, constituyen su inventario, y existen dos formas de almacenamiento. En primer lugar, una mochila, que forma parte de los objetos que vienen integrados con el personaje, pero que tiene una capacidad limitada de almacenamiento, por lo que se deben obtener nuevas mochilas o acudir a la segunda forma de guardar objetos: el banco. Hay un banco en cada ciudad o poblado en los que se pueden almacenar los objetos que no quepan en la mochila, considerando dejar ah aquellos que sean necesarios en todo momento. Los distintos bancos, adems, estn interconectados de manera que desde cualquiera de ellos se puede tener acceso a los efectos personales. Por otro lado, encontraremos que cerca de cada banco suele haber lo que se llama una casa de subastas. Estos son establecimientos en los que los jugadores pueden comerciar con aquellos objetos que han obtenido, as como comprar los que no hayan logrado alcanzar a travs de misiones. Adems de ser los ms importantes centros de comercio de la comunidad virtual de WoW, las casas de subastas son tambin ambientes muy propicios para conocer a otros personajes y establecer nuevas relaciones.
2.2.4 Agrupacin y comunicacin: Una de las razones que aseguran los usuarios de WoW lo hace tan popular, es el hecho de poder compartir y jugar con otros. Todo lo que plantea la historia fantstica del juego tiene que ver con comunidades que tienen sus propias dinmicas sociales, sus propios conflictos y alianzas. Al jugar, los usuarios se empapan de esta historia envolvente; ya no es como cuando se lee la historia en el libro, 82
ahora se puede participar en ella. El Seor de los Anillos ha sido de las obras ms aclamadas de todos los tiempos, con millones de fanticos alrededor del mundo que suean con poder visitar los parajes en los que se film la pelcula homnima. WoW presenta una oportunidad para que gente de todas partes del mundo pueda visitar territorios de comparable hermosura, si bien virtuales. Y qu sera de esta experiencia si no estuviera acompaada del componente social que fortalezca ese simulacro que pretende dar una sensacin de realidad e inmersin? Los jugadores se proyectan en sus personajes, ya no a un nivel de identificacin como el que ocurre con personajes creados por un autor lejano, sino con personajes creados por ellos mismos. Cada jugador escoge su faccin y su raza porque, de alguna manera, se identifica con la historia de cada uno. De forma que agruparse y defender juntos un ideal comn resulta ser un efecto predecible de la trama del juego. Por otro lado, ya que muchas de las posibilidades de juego de WoW requieren ser abarcadas de forma grupal, el programa propicia la existencia de distintos tipos de agrupaciones, cada una de las cuales posee sus propios canales de comunicacin.
2.2.4.1 El Chat: Chat (del ingls charla), es una ventana complementaria que se utiliza para mantener conversaciones a travs de texto. En WoW existen chats privados y pblicos pero, al empezar el juego, el usuario slo dispone de la ventana pblica, que posee cinco canales distintos de conversacin: General, Comercio, Defensa local, Bsqueda de grupo y Reclutamiento de Hermandad.
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Imagen 2: Ventana de Chat
Una vez dentro, tambin existe la posibilidad de crear nuevos canales de chat privados, en los que el creador es el administrador pudiendo invitar o expulsar a otros usuarios de las conversaciones, as como utilizar el sistema integrado de chat por voz, que slo funciona para canales privados. Adems, existe tambin la opcin de agregar gente a una lista de amigos que permite chatear con ellos de forma privada, fuera del chat pblico y sin necesidad de crear algn nuevo canal de chat. An as, incluso en los canales pblicos de chat, existen modalidades que permiten clasificar las comunicaciones. Existen tres formas distintas de dirigir lo que se dice: Decir, Gritar y Susurrar. Decir es la forma bsica de comunicacin en el chat pblico. Cuando dices algo podrn verlo en su canal de chat todos aquellos personajes que estn cerca de ti; al Gritar este radio se extiende y pueden escuchar lo que grites aquellos personajes que no estn en el rea inmediata; al Susurrar, en cambio, estamos dirigiendo el mensaje a un personaje en especfico, hay que escribir su nombre y lo que se diga le llegar sin importar la distancia a la que se encuentre.
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2.2.4.1 Formas de agrupacin: Para enfrentar los ms grandes desafos que presenta WoW, as como para hacerlo de la mejor forma posible, con gente de gustos afines en lo que a jugar se refiere, la mejor forma es formando grupos. Existen tres formas de agrupaciones organizadas en WoW: los Grupos, los Raids y las Hermandades. Los Grupos y los Raids slo se diferencian por el nmero de jugadores, los Grupos son de hasta 5 jugadores, mientras que los Raids son normalmente de entre 10 a 25 jugadores, pudiendo llegar incluso a 40. Estas agrupaciones se pueden formar en cualquier momento o lugar, lo nico que hay que hacer es invitar jugadores a unirse a travs del chat pblico. El lder del grupo ser aquel que lo cree, lo que le da la potestad de ajustar las reglas, as como incluir o expulsar jugadores, e incluso de pasar el liderazgo a otro usuario. Ya que una de las razones para agruparse es la de estar en capacidad de atacar monstruos ms peligrosos que poseen un botn mayor, existen ciertas reglas que deben ser aplicadas a la hora de repartir la ganancia. El juego permite cinco modalidades de distribucin: Modo libre, en el que cualquiera de los jugadores puede acercarse, terminada la batalla, a recoger el botn y donde bsicamente el que llegue primero gana; Modo por turnos, en el que los jugadores se turnan para acercarse a recoger la ganancia; Botn de grupo, que es prcticamente como el modo por turnos, pero en el que, al encontrar objetos de particular valor, stos se rifan arrojando dados; Maestro despojador, que es cuando el lder del grupo nombra a uno de los personajes del grupo como encargado de distribuir el botn; y Necesidad antes que codicia, que es igual al Botn de grupo, pero en donde los jugadores que, por caractersticas inherentes a su personaje no puedan hacer uso de algn objeto, no pueden participar en la puja. 85
Ahora bien, los Grupos y Raids son formas de agrupacin efmeras y espordicas, terminada la misin es posible despedirse de un jugador para no volver a jugar con l de nuevo. Sin embargo, existe una forma de agrupacin ms sofisticada y permanente, que permite a los jugadores mantener un contacto constante, directo y privado entre s. A estos grupos se los llama Hermandad y poseen una serie de caractersticas ms delimitadas que los Grupos y Raids. Las Hermandades poseen un nombre, un logotipo y, si sus miembros lo desean, un uniforme. Por otro lado, ya que son agrupaciones de larga duracin, tienen tambin jerarquas, en las que los miembros veteranos poseen un mayor rango e incluso canales de comunicacin distintos al resto de la Hermandad. Algunos aspectos particulares de las Hermandades es que poseen un chat y un banco propio, en el que se almacenan las ganancias obtenidas en grupo y todo aquello que sus miembros deseen donar; y que conforme la Hermandad va creciendo mientras sus miembros van completando juntos distintas misiones, sta obtiene puntos de experiencia que se convertirn en bonificaciones especiales para todos sus miembros.
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CAPTULO III: CARACTERSTICAS E IMPLICACIONES DE LA INTERACCIN EN LOS JUEGOS DE ROL MULTIJUGADOR MASIVOS ONLINE (MMORPG).
Segn el diccionario de la Real Academia de la Lengua Espaola, la interaccin puede definirse como la accin que se ejerce recprocamente entre dos o ms objetos, agentes, fuerzas, funciones, etc. Existen procesos de interaccin que pueden ser estudiados desde distintas ramas del conocimiento como la matemtica, la fsica, la qumica o la biologa, cuyos agentes seran partculas, materiales, fuerzas o, en general cualquier elemento susceptible de ser protagonista de dicha accin. Sin embargo, para el caso que atae a esta investigacin, el tipo de interaccin que vendra a ser pertinente es aquella que tiene como protagonista al hombre: la interaccin social. En el Diccionario Enciclopdico de Sociologa Herder, se dice que una interaccin es una relacin recproca entre acciones que se produce cuando un actor (individuo, grupo, organizacin) [] se orienta de acuerdo con las expectativas, las actitudes positivas y negativas y la valoracin y evaluacin de las situaciones comunes (Hillmann, 2005:483). El desarrollo del concepto de interaccin en sociologa est estrechamente ligado con los intentos de las teoras microsociolgicas por construir una ciencia sistemtica de la sociedad a partir de conceptos elementales, para trazar y caracterizar las relaciones sociales individuales como base del comportamiento social. Pasando por Simmel y su sociologa formal, Weber y la sociologa comprensiva, hasta Parsons y el estructural- funcionalismo, las relaciones sociales de dos o ms individuos definen el ncleo o interaccin bsica de la construccin de lo social. Pero no fue sino hasta la teorizacin 87
hecha desde la perspectiva del interaccionismo simblico que estas relaciones, analizadas independientemente de las situaciones histricas y polticas de cada cultura, fueron definidas en los trminos que hoy interesan en el anlisis de la socializacin mediada por la tecnologa. Segn esta corriente, la interaccin puede definirse como un conjunto de situaciones y acciones sociales que se influyen mutuamente y que se definen y redefinen mediante los smbolos y significados que comparten aquellos sujetos que componen una determinada cultura. La interaccin es un medio de construccin y reproduccin de significado, lo que la hace agente directo de la socializacin. Se puede entender la socializacin, en primera instancia, como aquel conjunto de procesos que convierten a una persona en miembro activo de una sociedad y una cultura. La socializacin de los individuos, llevada a cabo en el marco de interacciones para formar una personalidad socialmente activa, se interpreta como un proceso de aprendizaje de smbolos y roles. Smbolos que, en tanto que constituyen el requisito cultural de los sistemas de interaccin, transmiten los valores socioculturales y la conducta esperada de los roles sociales, que permiten al individuo actuar y desenvolverse en sociedad. En principio, los individuos aprenden los primeros smbolos y emprenden el reconocimiento de s mismos como entidad distinta al otro en lo que se llama la socializacin primaria. sta corresponde a los primeros aos de vida, en los que las personas empiezan a conocer el lenguaje y a definirse a s mismos a travs de las interacciones que se reducen a su crculo ms privado. En un segundo momento, cuando el nio ya domina la conversacin, empieza a conocer personas fuera del crculo familiar y elementos de la vida cotidiana distintos a los del hogar, entonces se produce la socializacin secundaria. En este segundo momento el individuo profundiza su vago 88
conocimiento sobre normas y valores socioculturales, pero una de las cosas que principalmente ayuda al nio en la conformacin de su identidad es el juego. Como bien dira George Mead (1968), jugar con otros nios a intercambiar roles o imitar aquellos que conocen (la maestra, los padres, hermanos, familiares en general) lleva al individuo a definirse, a reconocerse como yo, distinto del otro generalizado. Sin embargo, hoy en da, hablar de un crculo cerrado de relaciones que se reduce al hogar y la escuela, sera una quimera. Los medios de expresin y comunicacin (televisin, internet y videojuegos principalmente) generan hoy una gran variedad de smbolos y significados de los que disponen los nios en su crecimiento. El entorno del individuo entonces, no se reduce a lo que el cuerpo puede abarcar, sino que las personas pueden conocer el mundo a travs de sus pantallas; aprehender la cultura de un pas lejano a travs de sus series de televisin; identificarse en estereotipos generados por la publicidad. Esto significa que el juego ya no se reduce a asumir los roles de la maestra o los familiares, los nios ya no juegan a la mam y el pap ni a ser la maestra; cada vez ms, representan en su teatro ldico a Gok, de Dragon Ball, o Aang, de Avatar (series animadas infantiles de TV). En nuestra poca, tan profundamente marcada por la informtica, los videojuegos son un factor de socializacin que va cobrando mucha importancia. Uno podra preguntarse cmo, si la socializacin consiste en la interaccin entre mnimo dos sujetos, puede considerarse que un individuo se socializa viendo televisin o jugando videojuegos (dejando por un momento de lado los videojuegos multijugador). Y la respuesta es sencilla: detrs de todo medio de expresin, detrs de toda pantalla, hay otros. Son personas las que crean los programas de televisin y son personas tambin las que desarrollan videojuegos. Al ser as, cmo imaginarse que esos creadores, individuos socializados tambin, con una carga de valores socioculturales a cuestas, no 89
vuelcan en sus producciones una gran cantidad de contenido social cargado de significado? De hecho es as. Los medios de expresin y comunicacin son transmisores de significado por excelencia. Los nios, entonces, al interactuar con sus pantallas estn siendo partcipes de un proceso de socializacin que los carga de esos significados y smbolos que estn ah. El caso especfico de los videojuegos es bastante interesante. Mucho se ha discutido acerca del valor educativo de este medio interactivo, el mismo Diego Levis escribe un artculo, entre otros, acerca de su posible uso educativo (1998). Pero, fuera del estudio de los videojuegos desde la perspectiva de gnero, pocas veces se ha dicho claramente cmo actan los videojuegos en el proceso de socializacin y aprendizaje. Con la intencin de aventurar en este espacio un anlisis propio, podra decir que los videojuegos han venido a sustituir el juego de roles tan tpico en nios de generaciones anteriores. Esto vendra a significar, entre otras cosas, que los nios han dejado un poco de lado la prctica de construir para su juego roles similares a los de su vida cotidiana, para pasar a interpretar roles de personajes heroicos desarrollados por las mentes de la industria del videojuego. Claro que con la presencia de la televisin esto ya ocurra en cierta medida porque, al imitar personajes de televisin, puede decirse que ocurre algo bastante similar. La diferencia es que con los videojuegos queda demostrada en mayor medida la afirmacin de Levis cuando dice que las pantallas han pasado a convertirse en el principal espacio pblico (Levis, D. 2003: 5), porque al jugar a interpretar personajes televisivos, los nios an participan en un espacio de encuentro fsico, mientras que con los videojuegos se produce, en mayor medida que con la televisin, un traslado al espacio virtual. 90
Por otro lado, el hecho de jugar videojuegos, o la mayora de ellos, implica que se juega a ganar. El nio entonces, al jugar, ya no slo est formando parte de una actividad divertida entre sus compaeros de escuela en la que juega a la mam y el pap, sino que se convierte en una actividad que representa un reto que, necesariamente requiere ganar. Esto ocurre con el deporte o los juegos de mesa, la diferencia aqu es que el reto es contra la inteligencia artificial (y, si se quiere superior) de la mquina. De manera que podremos observar nios pasar das enteros frente a la pantalla intentando pasarse un juego, mordindose el labio y maldiciendo, pero sin rendirse. Los videojuegos (a juicio personal) ensean a los nios a perseguir metas, a perseverar en la consecucin del hecho de lograr superar un reto que se proponen como personal. El anterior ejemplo sirve para ilustrar el papel que juegan los videojuegos en el proceso de socializacin secundaria y, sin embargo, dicho proceso no termina ah. En el Diccionario Enciclopdico de Sociologa Herder (Hillmann, 2005: 831), se llama socializacin terciaria al proceso que contina cuando ya el nio es adolescente o adulto y se enfrenta a su primer trabajo, es decir, cuando debe adoptar un rol que trasciende su persona y se inscribe en un sistema de normas que est ms relacionado con un tema estrictamente social y estereotipado. O, en trminos de Goffman (1993), cuando debe asumir la mscara que identifica a su profesin. Lo del rol del individuo trabajador slo interesa en este caso para demostrar que, si bien un individuo se puede considerar socializado a cierta edad, el proceso de socializacin es transversal a la vida, y que en todo momento los sujetos viven en un proceso constante de construccin y reconstruccin de su identidad en funcin de los distintos roles que deben (o quieren) asumir en su vida. En este tercer momento, los videojuegos siguen teniendo presencia. Como ya se evidenci en el primer captulo acerca de la historia de los videojuegos, lleg un punto 91
en que las compaas desarrolladoras de videojuegos entendieron que haba un pblico que haba crecido, para el cual los juegos infantiles que se venan desarrollando ya no tenan ningn atractivo. Se comenz entonces a desarrollar juegos con temticas ms adultas, con personajes e historias que convencieran y atraparan a estas personas pasadas ya de la adolescencia. Como resultado, hoy por hoy los videojuegos son una fuerte industria que cautiva tanto a nios como a adultos, siendo estos ltimos los que se toman ms en serio el asunto. Con la opcin de crear sus propios personajes en entornos virtuales colectivos, donde los temas del juego van desde la muerte hasta conflictos polticos entre naciones, pasando por la economa y el sexo, los videojuegos de hoy en da, especialmente los juegos de rol multijugador masivos online (MMORPG), son capaces de brindar ya no slo un medio de socializacin, sino un espacio donde esta se origina, formando comunidad, y donde el juego, si bien es fundamental, pasa a ser una herramienta o instrumento al servicio de la socializacin. Llegados a esto habra que retroceder un poco. Primero, hasta el punto en que se aclar el problema que atae a esta investigacin, y segundo, al principio de este captulo en donde se defini la socializacin: En el problema de investigacin se dijo que se intentara descifrar cmo es que la interaccin entre sujetos mediada por la computadora, en este caso por un programa de juego, posibilita un proceso de socializacin dentro del mismo simulacro del juego. Para entender estoes que resulta pertinente volver al concepto de socializacin. De acuerdo a lo que se ha venido diciendo, la socializacin es un conjunto de procesos, basado en la interaccin simblica y significativa, que lleva al individuo a integrarse a una cultura, aprendiendo sus normas y valores socioculturales, y asumiendo 92
roles que llevan a la definicin de la propia persona. Esto, evidentemente, slo puede ocurrir dentro de una estructura social previamente dada de valores, normas, smbolos, lenguaje y tcnicas de comunicacin comunes. Habra que preguntarse entonces, si ese proceso de socializacin puede efectivamente producirse en el espacio virtual del juego y cmo ocurre esto. En La construccin social de la realidad (2001), Berger y Luckmann afirman que el mundo consiste en realidades mltiples pero que, entre ellas, existe una que se presenta como la realidad por excelencia: la realidad de la vida cotidiana, en la que, necesariamente, la interaccin se produce cara a cara. La realidad de la vida cotidiana se presenta como un mundo intersubjetivo, es decir, un mundo en el que los individuos comparten un acuerdo que da sentido al lenguaje y a todos los significados de forma consensual; un mundo en el que la percepcin de uno no tiene validez sin la aprobacin de terceros; un mundo, una sociedad, una comunidad, en la que el sentido comn, como indicador de este consenso, produce cohesin social. Ya que todos estos son requisitos para la construccin de una estructura social, la vida cotidiana es, en consecuencia, el espacio en el que se produce la socializacin. Los videojuegos, sin embargo, no forman parte de este espectro de la vida cotidiana, nadie vive fsicamente en un videojuego, si bien pueden formar parte de la cotidianidad de muchos; los videojuegos no brindan la experiencia de la relacin cara a cara. Si se puede hablar de algn tipo de realidad en los videojuegos, esta sera, en todo caso, la realidad virtual. Segn Diego Levis, que interpreta la realidad virtual en sentido tecnolgico y la describe en trminos de un sistema informtico, un sistema de realidad virtual se puede definir como una base de datos interactiva capaz de crear una simulacin que implique el mayor nmero posible de 93
sentidos, generada por un ordenador, explorable, visualizable y manipulable en tiempo real, bajo la forma de imgenes y sonidos digitales, dando la sensacin de presencia o inmersin en el entorno informtico. (Levis, D. 2003: 1). Partiendo de esta misma definicin, pero situndola en el contexto de un sistema social, la realidad virtual se puede definir como un sistema generado por una base de datos capaz de crear una simulacin que implique el mayor nmero posible de significados, generada por un ordenador, explorable, visualizable y manipulable en tiempo real, bajo la forma de imgenes y sonidos digitales, dando la sensacin de presencia o inmersin en un entorno informtico que deviene en un entorno social, con todas su implicaciones. Como bien enuncia el concepto, la realidad virtual se basa en una simulacin. Ahora bien, considerar a priori que el simulacro carece de realidad sera como caer en una interpretacin un poco superflua y prejuiciada. Segn el diccionario Larousse, una simulacin es una representacin del comportamiento de un proceso por medio de un modelo material cuyos parmetros y cuyas variables son la reproduccin de los del modelo estudiado (2007). Si se aplica este concepto al simulacro de sociedad generado por el juego, se podra decir que es una representacin del comportamiento de la dinmica social por medio de un programa informtico, cuyos parmetros y variables son la reproduccin de aquellos presentes en una sociedad real. Los videojuegos de rol multijugador masivos online (MMORPG) son simulacros de sociedad, es decir, reproducen las caractersticas y procesos que precisamente hacen de las sociedades agentes dinmicos. La crtica que suele hacerse es que, siendo un simulacro, cmo podran ser capaces de producir algo tan real como la socializacin, sern estos vnculos sociales reales y significativos? Y, si en eso estamos por qu no discutir cules, de aquellos elementos y fenmenos que conforman la realidad de la vida 94
cotidiana hoy en da son tambin un simulacro al que le otorgamos valor de realidad? Jean Baudrillard, filsofo y socilogo francs cuyo trabajo se centra en el anlisis de la posmodernidad y el postestructuralismo, asegura que la supuesta realidad que hoy vivimos se encuentra tan plagada de simulacros, que stos han llegado a sustituir a sus referentes reales (1978). Un ejemplo muy ilustrativo que utiliza para explicar esta situacin se basa en la cartografa: los mapas, que son una forma de representacin del territorio, han venido hoy a sustituir en el imaginario colectivo al territorio mismo, es decir, que conocemos el territorio a travs del mapa o, mejor, que no conocemos el territorio real en lo absoluto, pero a travs del simulacro que es el mapa, creemos conocerlo. En consecuencia, sera posible asomar que los ciudadanos de una nacin, que conocen su territorio a travs del simulacro del mapa, se socializan en una cultura que slo es aprehensible como totalidad (Estado-nacin) a travs de un conjunto de simulacros que involucra adems, y por sobre todo, un sistema comn de comunicaciones. Esta forma de experimentar la realidad a travs de sus representaciones se llama hiperrealidad, y se ha convertido en una constante en esta era marcada por la tecnologa. Siguiendo con Baudrillard, en nuestra sociedad posmoderna el simulacro ya no es algo que intenta nicamente representar la realidad, es decir, que ya los simulacros que se construyen no buscan guardar una estricta fidelidad con el objeto representado sino crear por s mismos una realidad que se impone. Y, si a ver vamos, esta tendencia es algo que se puede rastrear desde que el tiempo se mide con relojes y desde que el dinero no tiene un referente materialmente real, sino que es una construccin de significado que bien podra considerarse una simulacin de lo que en algn momento fue un valor real. La economa financiera es un buen ejemplo de esto: una economa virtual y especulativa que muchas veces no slo se aleja del intento por representar fielmente la 95
realidad, sino que, muy por el contrario, consiste precisamente en la ausencia de referentes reales. Lo mismo ocurre con el confort y con algunas concepciones populares de calidad de vida, estn basadas en un simulacro que normalmente hace referencia al llamado sueo americano, a Disney y, en general, a nociones popularizadas e inculcadas en el imaginario de la masa a travs de simulaciones televisivas. Hablando del cine y la televisin, ellos nos brindan un ejemplo bastante dramtico de cmo en la posmodernidad se sustituye a la realidad por sus representaciones. Los efectos especiales, esos mecanismos y procesos casi perfectos de simulacin de lo real y hasta de lo surrealista, son los responsables de la manera en que hoy conocemos la guerra aquellos que no hemos participado en ninguna. Con un ejemplo tan sensible como este, habra que reformular la cuestin de si es posible experimentar -realmente experimentar- la realidad a travs de simulacros. Digamos que si esto no fuera posible, al menos habra que asegurar que s lo es el hecho de habitar un simulacro otorgndole valor de realidad. Entonces por qu no permitirse un espacio ms, en este caso virtual, para experimentar la vida en sociedad a travs de un videojuego? Las pantallas (de computadora o de televisor) son un espejo de nosotros mismos. En los televisores vemos reflejada la sociedad en distintas formas, mientras que en las computadoras podemos reflejarnos individualmente, el ordenador nos ofrece nuevos modelos de mente y un medio nuevo en el que proyectar nuestras ideas y fantasas. Ms recientemente, el ordenador se ha convertido en algo ms que una herramienta y un espejo: podemos atravesar el espejo. [] De forma creciente, cuando atravesamos el espejo otras personas tambin estn all. (Turkle, S. 1997: 15). 96
El programa de juego -el simulacro-, entonces, acta como la superficie de ese espejo que, al atravesarlo, reconocemos como un entorno social virtual. Queda an la cuestin de la ausencia de las relaciones cara a cara pero, as como se demostr que no slo en juegos se habita un simulacro, se demuestra que no slo cara a cara se construye sociedad. En El Yo saturado, Kenneth Gergen discute las implicaciones que tienen sobre las personas y sus interacciones las nuevas tecnologas de comunicacin, a travs de la distincin entre tecnologa de bajo y alto nivel (1991: 77-90). La diferencia entre las tecnologas de bajo nivel (ferrocarril, servicios postales, automvil, telfono, etc.) y las de alto nivel (sobre todo video y electrnica) consiste en la velocidad en que estas ltimas propician lo que llam el proceso de saturacin social. Las innovaciones tecnolgicas en el mbito de las comunicaciones han llevado necesariamente a una proliferacin de las relaciones que somos capaces de mantener. Para nadie es secreto que gracias a las nuevas tecnologas de informacin y comunicacin (TIC) somos capaces de interactuar trascendiendo las barreras del tiempo y el espacio. Ya incluso desde la existencia de los servicios postales pblicos en el siglo XVIII, las personas fueron capaces de interactuar sin que la presencia fsica fuera una condicin previa necesaria y, paradjicamente, algunas de las relaciones mejor mantenidas a travs de correspondencia eran relaciones ertico romnticas, como lo demuestran las hoy conocidas epstolas del Libertador Simn Bolvar y Manuela Senz, por ejemplo. Pero el proceso de saturacin social, que hace referencia a la multiplicacin del yo en una nueva conciencia posmoderna de s (Gergen, K. 1991: 76), slo se manifiesta en su profundidad con la entrada en escena de las nuevas TICs, ya que stas no slo permiten interaccin a distancia, sino que posibilitan que un sujeto sea capaz de estar en muchos lugares a la vez. 97
En trminos de lo que la computadora y, especialmente el internet, permiten, estos lugares en los que se est son lugares virtuales, en los que, aunque el cuerpo no participe, la persona, el yo, puede perfectamente habitar. Como dira Mead, mi cuerpo es mi cuerpo, pero yo soy yo; la persona es el yo. Uno se refiere a s mismo como yo y al cuerpo que lo envuelve como mi cuerpo (1968). Mi cuerpo puede permanecer en el estudio de la casa, sentado frente a la computadora, mientras yo viajo por diferentes entornos virtuales. Adems, algo en lo que muchos tericos de la posmodernidad concuerdan, es en que ya no se puede considerar que exista una persona unitaria, un nico yo. El yo de la posmodernidad es un yo fragmentado, escindido en una multiplicidad de investiduras, multifrnico (Gergen, K. 1991: 106). Es a travs de algunas de estas investiduras del yo, que los individuos pueden estar significativamente en varios lugares a la vez. Y estos lugares, en este caso los MMORPG, son entornos virtuales de encuentro; en ellos hay un lenguaje propio, hay normas y valores socioculturales, hay smbolos y significados, hay interaccin, en fin, hay intersubjetividad, lo que significa que son espacios de socializacin. El problema de la presencia fsica viene a resolverse con la construccin de un yo paralelo: el avatar. Avatar es el nombre, en el lenguaje tcnico de los videojuegos (que tambin se utiliza en las redes sociales), para designar al personaje que creamos para jugar. El avatar es nuestro yo dentro del MMORP, es el personaje que nos representa en ese mundo virtual, que se mueve por nosotros y que interacta fsicamente segn nuestras rdenes- con el entorno. Y a pesar de que no podemos captar sensorialmente lo que hace nuestro personaje ms que por la vista, el contenido simblico de nuestra identidad que volcamos en este avatar permite que haya un nivel de identificacin tal que podamos sentir que experimentamos a travs de l. Mientras los jugadores participan, se convierten en autores [] de ellos mismos, construyendo 98
nuevos yos a travs de la interaccin social (Turkle, S. 1997: 18). Los MMORPG, entonces, representan el deterioro de los lmites entre lo real y lo virtual, el yo unitario y el yo mltiple. An as, muchos se preguntan si en estos entornos virtuales los vnculos que se establecen gracias a la interaccin sern reales y significativos o, si por el contrario, tendern a ser superfluos y efmeros. A lo que, en primera instancia, podra responderse que la vida cotidiana est plagada de vnculos superfluos y efmeros, y eso no lleva a que se cuestione que sean reales y significativos. En la actualidad, toda persona que viva en una metrpolis puede dar testimonio de que muchas de sus relaciones son superfluas y efmeras: nuestros vnculos con el seor del quiosco al que compramos el peridico todas las maanas, con la encargada de la fotocopiadora en la universidad y, hasta con los mismos compaeros de clase, pueden ser, en muchos casos, superfluos y efmeros. La verdad es que nos encontramos en un movimiento constante de tal velocidad que no existe alguien que pueda decir que mantiene vnculos duraderos, estables y profundos con todos aquellos con los que se relaciona. Las comunidades virtuales, en cambio, tienen un carcter principalmente gregario, las personas se relacionan por reas de inters, lo que hace que cada interaccin ms que casual, sea intencional. Cuando esto sucede lo que tiende a ocurrir es lo contrario a lo que ingenuamente se piensa: estos vnculos intencionalmente creados normalmente tienen un objetivo ya sea superar una misin en un videojuego o compartir conocimiento especfico en un foro-, lo que produce una fuerte cohesin grupal. Segn Howard Rheingold, autor intelectual del concepto de comunidad virtual, stas pueden definirse como agregados sociales que surgen de la red cuando una cantidad suficiente de gente lleva a cabo discusiones pblicas durante un tiempo suficiente, con suficientes sentimientos humanos como para formar redes de relaciones 99
personales en el espacio ciberntico (1993: 20). Y esto es precisamente lo que son los MMORPG, permitiendo que se creen en ellos sentimientos de pertenencia hacia la existencia en el espacio simblico, que parece superponerse, al menos durante el tiempo de juego, a la existencia real de los usuarios.
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CAPTULO IV: EL TRABAJO DE CAMPO ETNOGRFICO: SOCIALIZACIN EN LA JUGABILIDAD DE WORLD OF WARCRAFT (WOW)
Un software es aquello que conocemos como los componentes no fsicos de un sistema informtico, por ejemplo los sistemas operativos Windows, o los programas de computadora que utilizamos a diario. Todo software posee una interfaz que traduce el cdigo que hace funcionar el programa a una imagen manejable para los usuarios. La interfaz es aquello que se nos muestra del programa, a travs de lo cual podemos interactuar con l. Esta interaccin, es decir, todo aquello que nos permite realizar un programa, se llama usabilidad. El trmino de usabilidad se utiliza normalmente para calificar la simplicidad de un programa informtico en trminos de su uso, as como su utilidad, o sea las opciones de accin que permite realizar. Por ejemplo: Un navegador de Internet como Internet Explorer, Mozilla Firefox o Google Chrome, es un programa informtico (software) cuya funcin es ofrecer acceso a un universo de informacin y datos que se encuentran alojados en la red. Su interfaz es esa ventana que todo usuario de internet conoce que consta de una barra superior larga en la que se coloca la direccin web a la que se desea acceder, el espacio general en el que se muestra dicha pgina, y algunos botones como los de ir a la pgina anterior o la siguiente, actualizar y detener la accin, entre otros. Estas opciones de uso que utilizamos a travs de la interfaz son, asimismo, la usabilidad de dicho programa. En un navegador de internet, a grandes rasgos, la usabilidad consiste en buscar pginas web, acceder a ellas, guardarlas en marcadores, acceder al historial de bsqueda, volver a lo anterior, y un cada vez ms largo etctera. 101
De todo esto se puede deducir, ya que los videojuegos son tambin un programa informtico, es decir, un software, que ellos tambin poseen este componente llamado usabilidad. Y, aunque eso es cierto, los videojuegos suelen describirse, ms que en trminos de usabilidad, en trminos de un concepto que les es propio, la jugabilidad. Si bien dentro de esta nocin est incluida la usabilidad, la jugabilidad hace referencia a un conjunto de propiedades que van ms a all de la simple utilidad del programa. Los videojuegos estn hechos principalmente para divertir y entretener, al contrario de los programas de computadora como navegadores de internet o procesadores de texto cuyas funciones son bastante especficas y su fin ltimo no es la diversin sino la simplificacin de las tareas diarias. Teniendo en cuenta los objetivos de cada programa informtico es que se puede diferenciar la usabilidad de la jugabilidad: la usabilidad se utiliza para calificar si un software cumple de manera eficaz y sencilla con las funciones para las que fue creado; la jugabilidad, por su parte, califica si un juego cumple, y de qu maneras lo hace, con su funcin de divertir y brindar satisfaccin y placer al jugador. De manera tal que mientras la usabilidad analiza la utilidad de un programa, la jugabilidad analiza todo el abanico de experiencias de un jugador en un programa de juego. El concepto que est siendo ms utilizado en la actualidad para entender la jugabilidad es el elaborado por el Dr. Jos Luis Gonzlez de la Universidad de Granada, en el que afirma que la jugabilidad es un conjunto de propiedades que describen la experiencia del jugador ante un sistema de juego determinado, cuyo principal objetivo es divertir y entretener de forma satisfactoria y creble, ya sea solo o en compaa (Gonzlez J.L. 2010: 218). Estas propiedades de la jugabilidad pueden variar mucho segn el tipo de anlisis que se haga, de hecho el mismo Gonzlez en su trabajo hace un recorrido por una gran variedad de propuestas tericas que van desde medir aspectos 102
bsicamente de usabilidad en los juegos, hasta estudios tan complejos como lo son aquellos que intentan ms bien medir los niveles de satisfaccin de los usuarios. Pero de todas estas propuestas, la ms interesante en relacin con esta investigacin es la de un trabajo realizado desde la Universidad de Tampere en Finlandia, en la que se propone un modelo de jugabilidad basado en cuatro componentes, segn su influencia en el desarrollo del juego: funcional, estructural, audiovisual y social (Gonzlez, J.L. 2010: 186). Jugabilidad funcional: esta jugabilidad est relacionada con la propia interfaz del juego, es decir, sobre cmo se utiliza, y los controles directos del juego: la movilidad de los personajes y la forma de desempear acciones. Jugabilidad estructural: est relacionada con los procesos mecnicos del juego, las normas, las reglas y los objetivos que ayudan a que el juego se desarrolle de forma fluida. Jugabilidad audiovisual: estos son los aspectos que tienen que ver con el rea grfica y sonora que impulsan un mayor grado de inmersin en el juego cuando estn en consonancia con la trama, siguiendo caractersticas como el realismo o la metfora. Jugabilidad social: se refiere a las posibilidades que brinda el juego de llevar a cabo actividades sociales, desde la interaccin y formacin de agrupaciones, hasta los mecanismos de comunicacin. Dado que la presente investigacin busca analizar aquellos aspectos del juego que lo convierten en un espacio virtual propicio para la socializacin mediante un acercamiento etnogrfico, se hace evidente que el componente que interesa en este caso es el de la jugabilidad social. Sin embargo, hay varios elementos relacionados con otros componentes, sobre todo el audiovisual y el estructural, que actan como agentes de la 103
produccin del entorno social virtual; no olvidemos que las misiones, por ejemplo, que vendran a inscribirse en lo que se llama la jugabilidad estructural, estn diseadas en World of Warcraft (WoW) de tal manera que propician la colaboracin entre jugadores. As pues, en el presente captulo, en donde toda la investigacin previa, tanto terica como de campo, dan paso finalmente a lo que suele llamarse la comprobacin en una tesis, se pasar a describir e interpretar aquellos componentes y propiedades de la jugabilidad de WoW que permiten una experiencia de socializacin dentro del espacio virtual del juego.
4.1 La trama como contexto social, poltico y cultural World of Warcraft es un videojuego de fantasa pica que se sita en el mgico mundo de Azeroth. El juego describe, desde su predecesor Warcraft, una larga historia de alianzas y enemistades en continuo desarrollo. De ms est decir que cada uno de los doce reinos que componen el mundo de Azeroth tiene su propia historia: los inicios o el surgimiento de la raza, fundacin de ciudades y alianzas estratgicas, primeros reinados, gobiernos y guerras, golpes de Estado en fin, todo aquello que normalmente compone la historia de cualquier nacin, y que en este caso no merece la pena especificar en demasa. Lo importante a saber es que el mundo de Azeroth se encuentra en constante guerra; los reinos permanecen bajo amenaza de sus enemigos, con lo cual uno de los valores ms importantes en el juego es el herosmo, y con ste el prestigio. Desde hace muchos aos existen en Azeroth dos ejes de poder que se disputan el control, la Alianza y la Horda, entre estos dos grupos se distribuyen las doce razas que habitan en el mundo. Pero en la actualidad, a pesar de que la Alianza y la Horda siguen siendo enemigos jurados y mantienen una guerra a muerte, ambos tienen un enemigo 104
comn: el malvado dragn aspecto Alamuerte el Destructor, que acaba de reaparecer despus de aos de recuperacin tras su ltima derrota, con el nico objetivo de destruir Azeroth en venganza de quienes lo ofendieron en el pasado. El regreso de Alamuerte, que estaba enterrado en las profundidades del mundo, gener un cataclismo que cambi la superficie de Azeroth, destruyendo todo a su paso. El anterior lder de la Horda incluso deleg su posicin para hacer frente comn contra el dragn. As las cosas, el mundo de Azeroth se presenta como un territorio azotado por la maldad en el que el combate y la guerra son el pan de cada da. Todas las criaturas estn abocadas a defender el mundo del azote de Alamuerte, mientras igualmente permanecen en variedad de conflictos internos; muchos de ellos luchan por recuperar sus territorios de los que han sido expulsados en la guerra, otros tienen problemas limtrofes con las comunidades y reinos vecinos que significan que la poblacin entera debe estar en constante estado de alerta frente a una eventual invasin; hay razas y poblaciones enteras que son perseguidas bajo amenaza de exterminio, y otras tantas que simplemente desean recuperar el control perdido. Definitivamente el contexto en que se sita el juego no es otro que el blico, lo que hace que no sea de extraar que la mayora de objetivos y misiones estn abocadas al combate y exterminio del enemigo. Es claro, entonces, que los valores socioculturales mayormente expuestos en el juego tienen que ver con aquellos desarrollados en situaciones de guerra, sobre todo el herosmo. Ser reconocido aquel personaje que se destaque por defender a su raza de sus enemigos y que logre conquistas para su faccin y su reino; el honor y el status vienen dados por el rango, en este caso, el nivel del personaje; y las habilidades o profesiones que es posible desarrollar estn ntimamente ligadas con su utilidad en combate o supervivencia. 105
Una reflexin al respecto, sobre la que no se podr ahondar mucho ya que forma parte de un estudio diferente y ampliamente abordado, es el tema de la violencia y la carga cultural que ensean este tipo de videojuegos. Hemos visto que, a travs de la historia, los videojuegos siempre han guardado ntima relacin con la situacin sociopoltica mundial: empezaron con la Guerra Fra y la Carrera Espacial, mostrando guerras entre naves en el espacio exterior, y han estado desde siempre ligados con la milicia. Hoy en da el Ejrcito Estadounidense tiene incluso un videojuego lanzado para reclutar jvenes, llamado Americas Army, en el que se ensea a los jugadores una simulacin del entrenamiento y lo que significa ser un soldado americano. As que no parece de ningn modo casual que un juego como WoW, siendo uno de los ms populares actualmente y el ms popular en su gnero, nos muestre un mundo en guerra constante cuya nica trama y contexto posible es el blico y, por ende, la muerte.
4.2 Entremos al juego! Con la intencin de llevar a cabo la investigacin de campo en el juego, de forma etnogrfica, a travs de la observacin participante, decid aproximarme al juego como cualquier otro usuario: jugando. Al empezar a jugar tuve que tomar una serie de decisiones. En primer lugar, escoger un servidor o reino. En este caso escog un servidor PvE (Person vs. Enviroment o, en espaol, jugador contra entorno) por dos razones: primero, porque es el tipo de servidor ms utilizado, con lo cual tendra la experiencia de la mayora; y en segundo lugar, porque en aras de estar atenta a cada detalle del juego, pudiendo en cada pausa hacer anotaciones, en un servidor PvP (Person vs. Person o, en espaol, jugador contra jugador) correra el riesgo de ser interrumpida por cualquier otro personaje que de un momento a otro decidiera atacarme. Por otro lado, 106
este servidor en el que me inscrib tiene la caracterstica de pertenecer a la regin latinoamericana, pudiendo as establecer conversaciones en espaol con total naturalidad, e interactuar con personas de mayor afinidad cultural. Escogido el servidor, toca escoger la clase y la raza, teniendo en cuenta la faccin a la cual pertenece cada una. Estas decisiones, como es de suponer, responden ms a una inclinacin personal que a cualquier consideracin metodolgica. Sin embargo, decid escoger un personaje dentro de la Horda, ya que mi informante principal (un asiduo jugador de WoW) tiene a su personaje ms desarrollado, a travs del cual ha hecho amistades y formado grupos, en esta misma faccin. Y como en el juego un jugador slo puede comunicarse con personajes de su misma faccin, decid escoger aquella en la que pudiera tener acceso a la comunicacin con mi informante y sus amistades. De esta manera, haba restado seis razas a mis posibilidades, quedaban las opciones de ser Trol, Orco, Goblin, Tauren, Elfo de Sangre o Renegado. Me inclin por los Elfos de Sangre y decid mantener mi gnero real, es decir, asum el personaje de un Elfo mujer. Los Elfos de Sangre pueden ser de varias clases, Caballero de la muerte, Mago, Paladn, Cazador, Sacerdote, Pcaro, Brujo o Guerrero. Finalmente, la que escog fue Pcaro. As que mi personaje es una Elfa de Sangre Pcara llamada Asenet. Los Elfos de Sangre, como casi todas las razas de WoW, tienen una historia accidentada. Durante ms de siete mil aos, la sociedad de los Elfos prosper en torno a la energa arcana que les provea la Fuente del Sol. Sin embargo, una gran guerra en la que el ejrcito de la Plaga los atac, fueron erradicados casi el 90% de ellos, quedando su reino sumido en la miseria. Arthas, el caballero de la muerte que diriga el ejrcito que los acab, utiliz el Pozo del Sol para resucitar a una antigua criatura oscura, 107
contaminndolo. Posteriormente, el gobernante de los Elfos de Sangre traicion a su pueblo, dejando a la mayora de los sobrevivientes sumidos en una fuerte adiccin a la energa pervertida del Pozo. Los Elfos de Sangre, que habitan en la regin de QuelThalas, son un pueblo que lucha por recuperar su antigua gloria. Muchas de las criaturas que pueblan la regin siguen contaminadas por energas malignas y los Elfos que luchan por defender a su raza (y a s mismos de la adiccin que los deteriora) intentan purificarlas.
Imagen 3: Elfa de Sangre Pcara llamada Asenet
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Imagen 4: QuelThalas, regin de los Elfos de Sangre
4.3 Las primeras misiones y la identificacin del jugador con su personaje Las misiones, debe advertirse, forman parte de lo que se defini al principio como jugabilidad estructural. En WoW existen misiones para cada nivel, a medida que se avanza completando aquellas que se presentan como disponibles, se van desbloqueando otras de mayor nivel y dificultad. Al inicio del juego, todas las misiones que podemos realizar son de tipo individual, y todas estn enfocadas en que el jugador conozca cada vez ms de su propia raza. Como cada personaje comienza el juego en la zona de inicio de su raza, localizada dentro de la regin correspondiente a su reino, no hay enemigos pertenecientes a otras razas o a la faccin contraria que puedan atacarlo. Los contrincantes de combate que se presentan son, en el caso de los Elfos de Sangre, invasores o bestias y criaturas pertenecientes al reino que han sido posedas por alguna 109
maldad. Por lo tanto, las primeras misiones, que deben ser completadas dentro del propio reino (a medida que se avanza de nivel se tiene la capacidad de viajar mayores distancias), estn relacionadas con el saneamiento o eliminacin de dichas bestias o criaturas. El sistema que se utiliza para tener acceso a las misiones, consiste en interactuar con un objeto o Personaje no Jugador (PnJ), sobre los cuales se encuentra suspendido un signo de exclamacin. Cada vez que se interacta aparece a la izquierda de la pantalla un cuadro de dilogo en el que podemos leer los objetivos e instrucciones de la misin a realizar:
Imagen 5: Interaccin con PnJ para obtencin de misin
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Al empezar el juego, el jugador slo tiene capacidad de permanecer en su propio reino, y las misiones que ah encuentra estn siempre relacionadas con la historia de su raza. Como se observa en la imagen anterior, cada vez que un PnJ otorga una misin al jugador le explica un problema existente en la regin y cmo resolverlo. En estas explicaciones la mayora de las veces los PnJ relatan una historia o un pequeo acontecimiento que viene a representar una amenaza para la regin, por ejemplo: Existen unos guardianes, especie de robots mecnicos construidos por los mismos Elfos de Sangre, cuya tarea es custodiar algunas de las vas de comunicacin ms importantes del reino de QuelThalas, pero han sido pervertidos y atacan a los habitantes que circulan desprevenidos por ah. Una de las misiones consiste en matar a seis de ellos y recuperar unas pequeas piedras mgicas que son su fuente de energa y poder, con el objetivo de que no permanezcan bajo el control enemigo y puedan ser reutilizadas. Hay otra, por ejemplo, en la que se debe exterminar a una serie de nimas controladas por un traidor, encontrarlo y darle muerte tambin a l. Otras consisten en hacer bsquedas, recuperar o trasladar objetos, que no requieren combate. A travs del conocimiento de la historia y los conflictos de su reino y de su raza que adquiere a travs de las primeras misiones, el jugador va desarrollando un sentido de pertenencia que se intensifica a medida que se le va ofreciendo tomar decisiones tales como escoger un hogar dentro del reino, al cual puede volver mgicamente cada vez que lo desee o necesite. La mayora de las misiones son de este estilo, algunas son de ataque, otras de defensa y varias de inteligencia, pero todas convierten al personaje en una especie de defensor de su reino. Lo importante de esto es que las misiones, al ir relatando la historia de los reinos y poner al jugador en la posicin de protector de su raza, van generando cohesin e identificacin con su personaje y comunidad. Ocurre como cuando en la escuela se ensea la historia patria: los nios aprenden a conocer a 111
su pas a travs de su historia, lo que hace que puedan reconocerse como parte de l; conocer a sus prceres, las batallas que se han librado y los conflictos que han azotado al pas se convierte en parte de ese proceso de socializacin con la cultura propia, encontrar el sentido de pertenencia e identidad y sentirse identificado con las luchas comunes de la Nacin. De esta misma forma ocurre en el juego: uno entra a ese mundo, inmenso y diverso, sin saber prcticamente nada (en el caso de un jugador comn; en este caso se realiz una investigacin previa) y las misiones que se presentan, fungen como mecanismos de induccin o facilitadoras socializantes, en tal sentido educan, sitan e identifican al jugador en un contexto determinado con todas sus implicaciones y consigo mismo respecto a su raza. Adems de que, a medida que avanzas, el juego va ofreciendo instrucciones a nivel de jugabilidad funcional, la historia presente en cada misin ayuda a que el proceso de inmersin en el juego se produzca de manera profunda; el jugador termina teniendo muy claro sus metas, sus objetivos, quines son sus aliados y quines sus enemigos; ante todo se define bastante bien su identidad como personaje, quin es l y quines son los otros. Asimismo, quedan definidos tambin los valores socioculturales que imperan en el mundo de WoW, como por ejemplo, el prestigio y el reconocimiento. Una de las cosas en las que coinciden varios jugadores es, en palabras de uno de ellos, que nadie te para si eres de nivel bajo. En WoW funciona mucho ese peo del status; de qu armas tienes y qu misiones has completado. Si ests empezando no eres nadie. Ese mismo jugador, cuyo personaje es un Orco Guerrero de nivel 85 llamado Tharog, cuenta que Cuando estuve muy enfiebrado con el juego, llegu a tener un personaje reconocido en todas partes. Me hice un nombre en varias ciudades por andar haciendo Calabozos y Raids dificilsimos y ganarme los botines ms valiosos. Siendo un mundo bsicamente 112
blico no resulta difcil imaginarse que ocurra este fenmeno, los personajes ms valorados sern aquellos cuyo desempeo en combate los lleve directamente a una subida de status. Funciona tal como nos imaginamos que podra funcionar un ejrcito en una guerra, con jerarquas que se escalan segn hazaas que se logran y su consecuente honor y reconocimiento. Una entusiasta jugadora de WoW, comenta que la Alianza y la Horda son muy distintas en su funcionamiento y modo de desenvolverse, segn ella es como si los jugadores en serio se metieran en el papel. Los de la Alianza son como ms educados, como ms formales al hablar. Y cuando estn en campos de batalla tienen una organizacin impresionante. A m me ha pasado [ella juega del lado de la Horda] que les digo a los tipos con los que estoy jugando mira yo voy a agarrar la bandera, ustedes cbranme. Y al final alguien de mi propio equipo me mata para quitrmela. Esto parece demostrar que funciona, de hecho, un mecanismo de reconocimiento propio a travs del rol que se asume en el juego. La trama y la esttica de WoW,que se aprehenden a travs de las primeras misiones, nos hacen pensar que del lado de la Horda est el mal, el caos, la maldad; mientras que del lado de la Alianza est el bien, la rectitud, la decencia. Y esto es un elemento que los jugadores parecen internalizar y reflejar en sus actitudes dentro del juego.
4.4 Interaccin y mecanismos de comunicacin Como parte de lo que se defini en trminos de jugabilidad social encontramos, lgicamente, la interaccin entre jugadores y los mecanismos para que sta ocurra. En WoW dicha interaccin alcanza varios niveles pero, en primera instancia, la manera de aproximarse a otros es a travs del chat, una ventana ubicada en la esquina inferior 113
izquierda de la pantalla. Mientras no se est conversando o durante el combate, esta ventana nos muestra todo lo que ocurre a nuestro alrededor o lo que acontece a nuestro personaje, por ejemplo los puntos de dao que ocasionamos a otros o aquellos que nos infligen a nosotros. En el cono en forma de globo de dilogo de caricatura que representa el chat en esta ventana, se muestran las opciones disponibles para comunicarse, como decir, susurrar y gritar, transmitir emociones, gesticular, cambiar de idioma, hablar en el campo de batalla, ejecutar acciones, o escoger distintos canales para comunicarse con su banda, grupo o hermandad. Cada uno de estos ltimos tres canales son privados, es decir, al hablar a travs de ellos slo podremos comunicarnos con los miembros de esa banda, hermandad o grupo. En el chat general, por el contrario tenemos las opciones de decir o gritar, que funcionan en un radio limitado, y susurrar que es una orden para que lo que se diga sea dirigido a un personaje en especfico. Imagen 6: Opciones de chat
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Una de las actividades que ms practican los jugadores de WoW, adems de hacer misiones, calabozos y Raids, es reunirse en lugares comunes a conversar y retarse en duelos. A ciertas horas del da, algunas plazas y ciudades que ofrecen opciones como el comercio o el aprendizaje de profesiones, se llenan de jugadores que se renen a pasar el rato. El juego intenta mantener un nivel de realismo tan marcado que, ya que no se puede poner en pausa, muchos de los jugadores se sientan a descansar, comen, beben o hasta duermen, como se muestra en la imagen anterior. Entre las caractersticas ms interesantes de la interaccin va chat que permite WoW, est aquella de transmitir emociones y gesticular. En las opciones de chat que se muestran en la imagen anterior aparecen emocin y emosonido, ambas poseen a su vez un amplio repertorio de opciones para ejecutar a la hora de una conversacin, que hacen de esta interaccin virtual algo un poco ms parecido a la interaccin cara a cara a travs de la inclusin de ciertos cdigos ampliamente reconocidos de metalenguaje como el saludo con la mano, lanzar un beso al aire o la risa (Vanse las imgenes 8 y 9). Imagen 7: Gente reunida conversando en la Plaza Alalcn
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Imagen 8: Opciones de chat: Emocin.
Imagen 9: Opciones de chat: Emosonido.
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Ahora bien, estos son los canales de comunicacin pero, cmo se comportan los jugadores al hacer uso de ellos? Es importante recordar que el realismo presente en el juego, como es de suponer, no consiste en la veracidad de la historia o los personajes que, de por s, son fantsticos, sino en el hecho de que al entrar en el mundo virtual de WoW, al atravesar ese espejo que es el simulacro del juego, otras personas tambin estn ah; al caminar descuidadamente por las vas de Azeroth esos personajes con los que nos topamos son otros jugadores que, como uno, estn sentados frente a la pantalla de su computadora, inmersos en este mundo virtual. Mi primera interaccin en el juego result ser bastante hilarante. Yo (Asenet) me encontraba perdida en la extensa regin de QuelThalas, haba decidido salir a explorar las cercanas de mi zona de inicio (La Isla del Caminante del Sol, donde se desarrollan las primeras misiones de los Elfos de Sangre) sin haber aprendido a utilizar los mapas porque me di cuenta que cada lugar que uno va descubriendo otorga puntos de experiencia. Desesperada por no encontrar el rumbo que me llevara al objetivo de la misin en curso, me detuve en un punto con la intencin de hacer memoria del recorrido hecho para deshacer mis pasos. En eso se me acerca un personaje que se queda parado frente a m y, de repente, me suelta: ola dulsura, con errores ortogrficos incluidos. Me pregunta si quiero ser su amiga y le digo que s, que por qu no. Gerolandor es el nombre de este Elfo de Sangre Guerrero quien actualmente es de nivel 20. En esa, nuestra nica conversacin, pareca haber alguna falla que bien pudo ser causada por mi conexin a internet o por mi inexperiencia, la cuestin es que mis mensajes no le llegaban, y Gerolandor comenz a desesperar por la ausencia de respuesta al manifestado flirteo que me propona. Mientras intentaba hacerle llegar mis mensajes, se acerc otro personaje de nombre Depra que inici la conversacin preguntando Does anyone speak English? 117
(Alguien habla ingls?). Ante mi rpida respuesta (esta vez s lleg mi mensaje), I do, Gerolandor se sinti ofendido y se march, pero Depra decidi seguirme en mi desesperado intento por reencontrar el camino. En ese momento, la actitud de Depra me caus risa, pero poco despus ese sentimiento de burla se convirti en agradecimiento. En un punto de mi errneo camino me top con unas criaturas, aquellos guardianes robticos que se describieron ms arriba, que sin contemplacin alguna me atacaron. Siendo de nivel 1 y sin tener prctica alguna en combate, estaba perdida. Pero Depra, que segua en su persecucin, intercedi y me salv del ataque. No slo eso, sino que, cual escena de pelcula de accin, al ver que estaba a punto de caer grit mi nombre, Aseneeeet!, mientras era azotada por aquellas criaturas. No obstante, Depra no pudo contener al ataque y mor. A raz de esta interrupcin, no volv a saber de Depra ms all de la escena que presenci siendo fantasma, en la que se interpona entre mi cadver y sus atacantes. Un parntesis aqu para explicar una cuestin sobre la muerte en el juego: Morir en WoW significa resucitar, nunca se muere definitivamente. Lo nico que ocurre es que al morir hay que esperar 6 minutos para poder reiniciar el juego. Al hacerlo se es un fantasma y la forma de volver a la vida es encontrando el propio cuerpo. Esa primera vez en la que se muere, algo parecido a un fantasma o un espritu te dice: Ahora eres un fantasma. Podrs volver a la vida si encuentras tu cuerpo o si te diriges a un ngel de la Resurreccin que est cerca. He muerto muchsimas veces y nunca hay un ngel de la Resurreccin cerca. As que esta fue mi primera experiencia interactiva en WoW. No llevaba ni una hora jugando cuando todo esto ocurri. No he vuelto a hablar con Gerolandor ni con Depra, pero personajes como este ltimo no han faltado. Es como si ciertamente en el juego imperara una conciencia colectiva colaborativa que hace que, en general, haya 118
varios personajes que estn dispuestos a ayudar en momentos de necesidad. Ha habido quienes me han facilitado la tarea de encontrar un PnJ que me asigne misiones, otros que me salven inesperadamente de un ataque sorpresa y, quienes, sin cruzar una palabra, me ayudan en una misin en la que me atacan por todos los costados. Un dato muy interesante es que los jugadores en sus conversaciones muy rara vez tocan temas de la vida real. En una sala de chat como las que tena hace unos aos CANTV (empresa de telefona nacional), por ejemplo, lo primero que te preguntan es de dnde eres, qu edad tienes y cmo luces. En WoW, por el contrario, parece que los niveles de inmersin y la decisin de asumir el rol del personaje son tales, que las conversaciones se limitan a la realidad virtual del juego. Slo en relaciones ya establecidas de larga duracin, es decir, personajes con los que se ha formado grupo, compaeros de Hermandad o similares, se llega a tocar el tema de la vida real. Pero cuando esto ocurre ya se puede hablar de que hay una amistad. Mi informante principal me cuenta que a travs de WoW ha llegado a entablar amistades bien interesantes. Una vez, por ejemplo, form un grupo con varios mejicanos y les fue tan bien jugando, se divirtieron tanto conversando a travs del chat de voz, que continuaron colaborando en el juego. A medida que su amistad se fue prolongando en el tiempo, los lazos de amistad se fueron aproximando ms y ms a la realidad de la vida cotidiana. Primero fue Facebook (la conocida red social), luego Messenger (programa personal de chat) y, finalmente el cara a cara. El grupo de mejicanos casualmente emprendi un viaje a nuestro pas y, estando en Caracas, hicieron contacto con mi informante para tener un encuentro que, finalmente, se transform en estada patrocinada.
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4.5 Agrupaciones: La interaccin hecha comunidad En WoW existen, bsicamente, tres tipos de agrupaciones, los grupos, los Raids y las Hermandades. Los dos primeros se producen a travs de una simple invitacin: un jugador, casi siempre de nivel cercano, te invita a participar con l (o ellos, si ya estn agrupados algunos) en un grupo para llevar a cabo alguna misin especfica en un Calabozo o Raid (tienen el mismo nombre las misiones complicadas que se llaman Raids y las agrupaciones que se forman para llevarlas a cabo). Suelen desintegrarse tan rpido como se forman, as como se hacen invitaciones inesperadas, tan pronto termina la misin y se reparte el botn, se despide el grupo. A menos que algunos de los personajes se hayan llevado particularmente bien, cosa que ocurre con frecuencia, y decidan quedar como amigos pudiendo as convocarse para alguna otra actividad o simplemente conversar a travs del chat privado de amigos. Las hermandades, por el contrario, son agrupaciones que establecen lazos mucho ms cohesionados. Una hermandad, por ejemplo, posee su propio banco en el que se depositan los botines adquiridos en misiones comunes; igualmente una hermandad puede acumular puntos de experiencia y prestigio tal como lo hace un jugador individual; el desempeo de uno es el desempeo de todos. As pues, ellas son agrupaciones de mucha ms larga duracin en las que los compaeros se vuelven amigos, generando un sentimiento de comunidad. Como las hermandades normalmente se forman con el objetivo de obtener beneficios colectivos llevando a cabo misiones en equipo, casi siempre es necesario un compromiso a la hora de estar presente en el momento adecuado. Otra ancdota relatada por mi informante, cuenta que una vez fue expulsado de una hermandad por faltar a varios encuentros. Tal como en la vida real, si se va a hacer algo en grupo debe haber un 120
acuerdo previo, y los jugadores de WoW deciden encontrarse en un punto y a una hora especfica para llevar a cabo alguna actividad. En este caso, mi informante y algunos miembros de su hermandad haban quedado en encontrarse cada da en un estricto horario y, ante repetidas ausencias de l, sus compaeros deciden expulsarlo con las siguientes palabras: Tu no entiendes que esto es un compromiso y una responsabilidad. Contamos con ser 5 personas para hacer esta misin y si t faltas no se puede, ante lo que mi informante comenta, Coo! Un compromiso y una responsabilidad? Yo pens que esta vaina era una juego. Esta experiencia es un ejemplo de cmo los lazos que unen una hermandad resultan ser, tal como en la vida real ocurre con equipos deportivos, bandas musicales o cualquier otro tipo de agrupacin semejante, sumamente fuertes y coactivos. Hoy en da, mi informante es miembro de una hermandad con la que ha decidido establecer un horario de encuentro que corresponde a los mircoles y viernes a las 7pm. A esa hora empiezan y nadie sabe a qu hora terminan. Las hermandades tienen una serie de implicaciones en todo el desarrollo del juego. En primer lugar deben estar bien balanceadas, es decir, no pueden consistir en puros personajes cuya clase sea defensiva porque no tendrn entonces quin mate a los monstruos, ni puros sanadores porque de sanacin en sanacin ni se defienden ni atacan. As pues existen clases que tienen mayor tendencia a agruparse que otras. Un brujo, por ejemplo, que tiene una mascota que ataca tambin por l, capacidad para atacar tanto a distancia como cuerpo a cuerpo, y embrujos de sanacin, suele agruparse mucho menos que un sacerdote, que no tiene potencia en ataque y muy poca fuerza en defensa, pero mucha capacidad de sanacin con posibilidad de brindar ayuda a otros. Nicholas Yee, un Doctor en Sociologa de la Universidad de Stanford, ha hecho una serie de investigaciones tanto cualitativas como cuantitativas acerca del tema de las 121
agrupaciones en WoW, y en una de ellas estudi el tiempo promedio que invierten en agrupaciones cada una de las clases de WoW: Grfico 1: Tiempo promedio invertido en agrupaciones, segn la clase del personaje.
Fuente: Yee, N. 2006: 4. Traduccin del Grfico 1: Eje de Y: Promedio en porcentaje del tiempo invertido en agrupaciones, en relacin con la totalidad de horas jugadas. Eje de X: Clases. Las clases del eje de X traducidas de izquierda a derecha: Brujo, Cazador, Guerrero, Pcaro, Chamn, Mago, Druida, Paladn, Sacerdote. El anterior grfico comprueba cmo la escogencia de una clase define el tipo de juego que se va a llevar a cabo, hay clases que tienen la necesidad de agruparse, 122
mientras hay otras que pueden pasar la mayor parte del tiempo jugando en solitario. Ahora bien, esta tendencia a la agrupacin vara tambin segn el nivel del personaje, ya que en un principio casi todas las misiones pueden ser resueltas en solitario pero, a medida que avanza el juego y con l la complejidad de las misiones, va siendo cada vez ms necesario agruparse. Adems, el juego de los usuarios de ltimos niveles est casi completamente basado en las agrupaciones. As se ilustra en el siguiente grfico:
Grfico 2: Fraccin de tiempo invertida en agrupaciones, segn el nivel de los personajes.
Fuente: Yee, N. 2006: 4. Traduccin del Grfico 2: Eje de Y: Porcentaje de tiempo invertido en agrupaciones. 123
Eje de X: Nivel promedio. Finalmente, demostrando que uno de los elementos ms atractivos de WoW segn sus usuarios es el hecho de poder establecer relaciones interpersonales en el espacio virtual del juego, se establece una medida segn la cual se prueba que aquellos personajes que pertenecen a una hermandad pasan ms tiempo jugando que aquellos que deciden hacerlo en solitario.
Grfico 3: Afiliacin a una Hermandad y tiempo de juego, segn el nivel de los personajes.
Fuente: Yee, N. 2006: 5. Traduccin del Grfico 3: Eje de Y: Tiempo de juego semanal en minutos. 124
Eje de X: Nivel promedio. La lnea verde representa a aquellos personajes que estn afiliados a una hermandad, mientras que la azul, representa aquellos que no lo estn. As pues, World of Warcraft se presenta como un entorno virtual que posee la capacidad de formar no slo una gran comunidad, sino pequeas comunidades cerradas de jugadores que establecen verdaderos lazos de cohesin grupal; con normas y valores socioculturales bien marcados, propios del contexto social, poltico y cultural que plantea la trama y con sistemas de comunicaciones cargadas de significado que son capaces de trascender la ausencia de la relacin cara a cara tan caracterstica de los procesos de socializacin tradicionales.
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CONCLUSIONES
Desde un principio, esta Investigacin est basada en el supuesto de que en algunas comunidades virtuales, tales como los videojuegos multiusuarios en red, existen elementos que posibilitan un proceso de socializacin que ocurre en el marco de un simulacro propio de la realidad virtual. En consecuencia, el estudio surge de la inquietud por descifrar cmo se produce este fenmeno, y de qu manera esos elementos propios de las dinmicas sociales se configuran para hacer esto posible. El proceso de anlisis sobre el objeto de estudio (World of Warcraft) arroj la posibilidad de establecer una distincin entre la estructura visible del juego, como aquello que puede ser descrito en el marco de su jugabilidad; y una estructura subyacente, en la que se enmarca todo el contenido simblico que otorga sentido a la interaccin social que all se produce. Este paso epistemolgico entre la estructura visible y la estructura subyacente del juego, es un acto que implica trascender el simulacro a travs del cual se muestra para alcanzar el nivel en el que se materializa en relaciones sociales concretas; un acto en el que atravesamos ese espejo detrs del cual hay otros. En el marco de este anlisis, tomando siempre en cuenta ambas facetas de la estructura del juego y su interrelacin, las conclusiones de esta tesis se pueden resumir en tres grupos de ideas. En primer lugar, los videojuegos tienen que ser entendidos desde el contexto histrico en el cual surgieron y se han venido desarrollando. Como un subproducto de la Guerra Fra que son, su origen se encuentra en el seno de las investigaciones militares, y este vnculo con la milicia es un elemento que est presente an hoy en el contenido de casi todos los videojuegos. World of Warcraft, 126
especficamente, es un juego cuya trama consiste bsicamente en una guerra constante: reinos en conflicto, lucha de poder, enfrentamientos armados, masacre, exterminio, invasiones, etc. Esta trama como contexto social, poltico y cultural de la accin en el juego, lleva a que en la comunidad virtual de WoW imperen una gama de valores socioculturales, estereotipos, roles y prcticas que son un reflejo de aquellos presentes en las estructuras militares durante un conflicto blico. Ideas como la existencia de buenos y malos y la importancia de la destruccin del enemigo, son una evidencia del papel que juega la ideologa militar en la adopcin de roles y construccin de identidades dentro del juego. Asimismo todo lo que es la estructura jerrquica por niveles que impone la jugabilidad recuerda a las jerarquas de los ejrcitos en los que las hazaas y mritos son motivo de ascenso; un ascenso que adems otorga honor y prestigio. Y ya que en WoW no existe un solo jugador que no haga el papel de soldado de su reino, este ascenso con el consecuente prestigio que otorga es la mayor aspiracin del juego. Adems, en concordancia con toda esta armazn ideolgica de smbolos y significados que compone el sentido de la accin en WoW, hay tambin una estructura de aprendizaje inmersa en todas las situaciones del juego que impone un pensamiento patritico adaptado a la ficcin de la trama. Esta utilizacin del patriotismo como reconocimiento propio, sumado a la formacin militar intrnseca del juego, constituyen la base de la adopcin de roles y construccin de identidades en el entorno virtual de WoW. Identidad que es adems sugerida por la gama de opciones predeterminada del juego, y no, como podra esperarse en un mundo fantasioso, de libre escogencia. En segundo lugar, el papel que juega el realismo presente en el simulacro a travs del que se muestra el juego, permite que se produzcan unos niveles de inmersin 127
en el entorno virtual tales que, al menos durante el tiempo de uso, esta experiencia se superpone a la existencia real de los jugadores. Al hacer referencia al realismo, se habla no de la trama que es de por s ficticia, sino de aquellos mecanismos de la jugabilidad que posibilitan experimentar en el juego situaciones identificadas con la realidad de la vida cotidiana como interactuar en conversaciones informales, sentarse a descansar, participar en actividades econmicas, etc. Asimismo, la accin y la trama del juego producen una serie de situaciones causantes de mucha tensin psicolgica que, entrelazadas con el sentimiento de pertenencia e identificacin con el personaje, provocan en los jugadores una gran variedad de emociones intensas que pueden ir desde el miedo a la euforia. El realismo de WoW consiste pues en la capacidad que tiene para generar estas situaciones y en los mecanismos que responden a ellas con el fin de absorber al usuario en el entorno virtual, por ejemplo, el hecho de que no se pueda pausar el juego. El hecho de que sea capaz de producir emociones fuertes, lleva al usuario a tener el deseo de relajarse y descansar de la tensin psicolgica acumulada pero, al no poder pausar el juego, los parntesis se hacen en el mismo espacio virtual. Cmo? Tal y como se hara en la vida real: comiendo, bebiendo, conversando, durmiendo, etc. La consecuencia directa de todo esto es una inmersin en la que el jugador se aleja de su existencia real y pasa incluso a entretenerse dentro del entretenimiento que supone el juego.Una cosa dentro de otra, un simulacro que hace tan efectivo uso del realismo que es, ms que cualquier otra cosa, hiperrealidad. Por ltimo, la calidad de las relaciones constituidas gracias a la interaccin a travs de los canales de comunicacin del juego, permite confirmar el supuesto de que los vnculos establecidos virtualmente son, de hecho, reales y significativos. En WoW, como en la vida real, la existencia posee una carga de significado tan grande que toda 128
relacin, sea interpersonal o con el mismo entorno, tiene un sentido definitivamente social. En el mundo de WoW, no slo existe una geopoltica marcada que hace de cada individuo un ciudadano de su propio reino, con lo cual se podra hablar de comunidades o sociedades definidas por un contexto nacional, incluido el gobierno; sino que, adems, estos individuos tienden a agruparse en pequeas comunidades cuya estructura y funcionalidad les proporcionan una serie de vnculos que van desde lo afectivo hasta lo institucional. Los mismos valores socioculturales mencionados arriba, fungen en estas agrupaciones como aglutinantes sociales responsables de crear agrupaciones con fuerte cohesin y grado de responsabilidad; hay, en esta comunidad virtual, una conciencia colectiva bien definida. No es necesario ya cuestionarse si la ausencia de interaccin cara a cara lleva a desestimar el proceso de socializacin que se lleva a cabo en el entorno virtual del juego, porque ha quedado demostrado que esa condicin exclusiva de la realidad de la vida cotidiana puede, en este caso, ser sustituida por el simulacro a travs del cual se manifiesta la realidad virtual, que es, sin duda alguna, un espacio intersubjetivo.
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