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WoW Socialización Virtual en Videojuegos Online.

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1

REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA


UNIVERSIDAD CENTRAL DE VENEZUELA
FACULTAD DE CIENCIAS ECONMICAS Y SOCIALES
ESCUELA DE SOCIOLOGA






WORLD OF WARCRAFT
SOCIALIZACIN VIRTUAL EN VIDEOJUEGOS ONLI NE

(Trabajo de Investigacin que se presenta como requisito
para optar al ttulo de Licenciado en Sociologa)










Bachiller: Paola Pascarelli Flores
Tutor: Carlos Enrique Guzmn Crdenas







Caracas, mayo 2012

2

REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
UNIVERSIDAD CENTRAL DE VENEZUELA
FACULTAD DE CIENCIAS ECONMICAS Y SOCIALES
ESCUELA DE SOCIOLOGA






WORLD OF WARCRAFT
SOCIALIZACIN VIRTUAL EN VIDEOJUEGOS ONLI NE

(Trabajo de Investigacin que se presenta como requisito
para optar al ttulo de Licenciado en Sociologa)







Bachiller: Paola Pascarelli Flores
Tutor: Carlos Enrique Guzmn Crdenas



Caracas, mayo 2012




3









El simulacro no es lo que oculta la verdad.
Es la verdad la que oculta que no hay verdad.
El simulacro es verdadero.

Jean Baudrillard
4
NDICE DE CONTENIDO
RESUMEN

8
AGRADECIMIENTOS

9
INTRODUCCIN
10
Problema de investigacin
15
Objetivos
15
METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN

18
CAPTULO I: HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS

20
1.1 El nacimiento de la Industria del Videojuego
20
1.2 La presencia de Oriente
23
1.3 La crisis
26
1.4 El renacimiento
28
1.5 De la revolucin del CD-Rom y las tres dimensiones
32
1.6 La historia paralela de los juegos de computadora
37
1.7 Jugando a ser Dios
42
1.8 De la complejidad del puzzle a la economa del MMORPG
44
1.9 Qu se juega y cmo se juega

54
CAPTULO II: WORLD OF WARCRAFT: DESCRI PCI N GENERAL.
ELEMENTOS Y PROCESOS EN LOS QUE SE BASA LA J UGABI LI DAD.
62
2.1 Empezar a jugar
64
2.1.1 Escoger un servidor o reino
64
2.1.2 Escoger una clase
65
5
2.1.3 Escoger una raza
70
2.1.4 Escoger una profesin
73
2.2 Jugabilidad
75
2.2.1 Interfaz
76
2.2 2 Misiones
79
2.2.3 Inventario de recursos
81
2.2.4 Agrupacin y comunicacin
81
2.2.4.1 El Chat
82
2.2.4.2 Formas de agrupacin
84
CAPTULO III: CARACTERSTICAS E IMPLICACIONES DE LA
INTERACCIN EN LOS JUEGOS DE ROL MULTIJUGADOR
MASIVOS ONLINE (MMORPG).

86
CAPTULO IV: EL TRABAJO DE CAMPO ETNOGRFICO:
SOCIALIZACIN EN LA JUGABILIDAD DE WORLD OF WARCRAFT
(WOW)

100
4.1 La trama como contexto social, poltico y cultural
103
4.2 Entremos al juego!
105
4.3 Las primeras misiones y la identificacin del jugador con su personaje
108
4.4 Interaccin y mecanismos de comunicacin
112
4.5 Agrupaciones: La interaccin hecha comunidad
119
CONCLUSIONES

125
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
129


6
NDICE DE CUADROS, IMGENES Y GRFICOS


Cuadro 1: Sinopsis de juegos que significaron un salto cualitativo en el
desarrollo de la industria del videojuego
52
Cuadro 2: Clases en World of Warcraft
67
Cuadro 3: Razas de la Alianza
70
Cuadro 4: Razas de la Horda
72
Imagen 1: Interfaz de Usuario Primaria
78
Imagen 2: Ventana de Chat
83
Imagen 3: Elfa de Sangre Pcara llamada Asenet
107
Imagen 4: QuelThalas, regin de los Elfos de Sangre
108
Imagen 5: Interaccin con PnJ para obtencin de misin
109
Imagen 6: Opciones de chat
113
Imagen 7: Gente reunida conversando en la Plaza Alalcn
114
Imagen 8: Opciones de chat: Emocin.
115
Imagen 9: Opciones de chat: Emosonido.
115
Grfico 1: Tiempo promedio invertido en agrupaciones, segn la clase del
personaje.
121
7
Grfico 2: Fraccin de tiempo invertida en agrupaciones, segn el nivel de los
personajes.
122
Grfico 3: Afiliacin a una Hermandad y tiempo de juego, segn el nivel de
los personajes.

123


8

RESUMEN
Tesis: World of Warcraft: Socializacin virtual en videojuegos online
Autora: Paola Pascarelli Flores
Tutor: Carlos Enrique Guzmn Crdenas

Universidad Central de Venezuela
Facultad de Ciencias Econmicas y Sociales
Escuela de Sociologa

En los videojuegos multiusuarios en red se produce un alto grado de
interaccin entre sujetos mediada por la computadora que posibilita un proceso de
socializacin en el simulacro del juego. En la presente investigacin se procede a dar
cuenta de aquellos elementos presentes dentro del juego y explicar cmo se
configuran de manera que hacen posible la produccin de este fenmeno, utilizando
para ello un acercamiento etnogrfico y documental a un caso especfico de estudio:
El videojuego de rol multijugador masivo online World of Warcraft, el ms popular
en su gnero.
Teniendo presente el contexto histrico en el que surgen los videojuegos, se
hace un recorrido a travs de conceptos clave como interaccin, socializacin,
realidad virtual, simulacro y comunidad virtual, con la intencin de situar su
pertinencia en el anlisis de la jugabilidad de World of Warcraft como vehculo del
proceso de socializacin presente en este entorno virtual.
Palabras clave: Videojuegos, socializacin, realidad virtual, simulacro,
comunidad virtual, jugabilidad, interaccin.
9
AGRADECIMIENTOS








A Blanca Esther,
sin la cual ni esta tesis, ni muchos
otros hallazgos habran sido posibles.















10
INTRODUCCIN

Muchas han sido las veces en las que en Venezuela se han abordado las industrias
culturales desde estudios con perspectiva sociolgica, sobre todo casos como la
Televisin, la Radio, el Cine, la msica y los medios impresos, especialmente la prensa.
Sin embargo, poco, o casi nada, se ha dicho acerca de la pujante industria del
Videojuego, y sucede que en los ltimos aos esta no tan nueva forma de
entretenimiento ha venido tomando un fuerte espacio en el mercado mundial de lo que
hoy, en el mbito de las Tecnologas de Informacin y Comunicacin, ha dado en
llamarse la Industria de Contenidos Digitales (ICD)
1
.
En Espaa, pas que ha venido prestando especial atencin al mercado de los
Videojuegos, el Observatorio Nacional de Telecomunicaciones y de la Sociedad de la
Informacin (ONTSI) determin, a travs del Informe Anual 2011 de los Contenidos
Digitales, que el monto por la venta de software de videojuegos ascendi a 631 millones
de euros, situndolos por debajo de los 2.571 millones de ventas de cine y video, sector
con el primer lugar en ventas de contenidos digitales; y por encima de los 192 millones
del sector de la msica digital.
Las dimensiones que ha adquirido el mercado de los videojuegos plantean un
escenario econmico que sera de por s un estudio de importancia en lo que a consumo
cultural se refiere. Sin embargo, el inters de esta investigacin no radica en analizar la
importancia econmica de los videojuegos como uno ms de los sectores de la ICD,
precisamente porque a pesar de pertenecer a este rengln de la economa, los

1
Hoy en da se suele establecer una diferencia entre las Industrias Culturales tradiciones (radio, cine,
televisin, editoriales, etc.) y aquellas que, si bien podran considerarse tambin como Industrias
Culturales, poseen la diferencia de que sus mercancas son de tecnologa digital (msica digital, video,
videojuegos, etc.). Como tal, figuran en los anuarios estadsticos bajo el nombre de Industrias de
Contenidos Digitales.

11
videojuegos, a diferencia de la televisin, el cine o la msica poseen la particularidad de
ser un medio interactivo por excelencia; en el espacio del juego el usuario no ejecuta un
rol de espectador pasivo, sino que asume el protagonismo de la representacin que en l
se lleva a cabo, es capaz de ejercer control sobre las situaciones que se suceden en el
relato.
El surgimiento de los videojuegos brind por primera vez la oportunidad de
cambiar lo que apareca en la pantalla, de interactuar con esas imgenes. En 1972, ao
en que se lanz Pong, el primer videojuego comercial, este nivel de interactividad fue
toda una revolucin. Actualmente los videojuegos -primer medio de alcance global
nacido en la era de la informtica (Levis, D. 1998: 1)- han alcanzado un nivel de
desarrollo (como el resto de la tecnologa digital) sencillamente impresionante por la
rapidez de su incremento. Basta decir que hoy en da, con el uso diario de la gran
variedad de aparatos electrnicos que tenemos a nuestro alcance como computadoras,
celulares y dems, ese primer nivel de interactividad con la mquina es un elemento ya
naturalizado de la vida cotidiana. En estos momentos lo que ms llama la atencin de
esta tecnologa es que a travs de su mediacin tenemos cada vez ms posibilidades de
relacionarnos.
Los videojuegos no se han quedado atrs, y hoy podemos encontrar, adems de los
clsicos de un jugador contra la mquina, un vasto universo de espacios simulados en
los que se presenta la posibilidad de jugar contra o en equipo con jugadores de todo el
mundo. Es el principal inters de esta investigacin estudiar estos espacios de
simulacin entendindolos como un marco en el que se puede generar encuentro y
socializacin.
En este sentido, se har un recorrido por el universo de los videojuegos, sus tipos y
modalidades, centrando la atencin muy especialmente en los juegos de modalidad en
12
lnea, es decir, conectados a travs de internet a una red masiva de jugadores. Estos
juegos, llamados comnmente MMORPG por sus siglas en ingls (Massive Multiplayer
Online Rol-Playing Games), son un gnero de juegos para computadora, necesariamente
en conexin a internet, que simulan un mundo (puede ser literalmente un mundo, con
continentes, pases, ciudades) en el que el jugador participa en un espacio multijugador
que se constituye en forma de comunidad (virtual), dentro de la cual asume un personaje
o rol. (Levis, D. 2003: 4). Estas caractersticas (simulacin, comunidad, rol) son las
que hacen de este tipo especfico de videojuegos el objeto de estudio de la presente
investigacin. Adems, cabe destacar que entre los juegos disponibles en internet, este
es el gnero que posee mayor cantidad de adeptos, acaparando el 94,1% del total de
suscriptores activos. Por otro lado, ya que la cantidad de juegos dentro del gnero de los
MMORPG rebasa los cientos, o tal vez miles de ttulos, se ha llegado a la conclusin de
que metodolgicamente la mejor forma de aproximacin es la escogencia de un caso
concreto de estudio. Por esto, al consultar la data acerca de los usos de MMORPGs en
internet, se decidi utilizar aquel que concentra el mayor porcentaje de suscriptores
activos (62,3%): World of Warcraft (Nichol, T. 2008).
Ahora bien, posibilitan verdaderamente los MMORPG la conformacin de un
nuevo tipo de relaciones sociales? Qu tan reales pueden ser consideradas estas
relaciones establecidas en el espacio simulado del juego? Se podra hablar
efectivamente de socializacin? Es la realidad virtual real o ficticia? Estas y otras son
las cuestiones que frecuentemente se han venido planteando desde las ciencias sociales
en torno al tema de la interconectividad que permite Internet. Si revisamos alguna teora
bsica de la socializacin, como la expuesta en La construccin social de la
realidad por Berger y Luckmann (2001), uno podra inclinarse a desestimar esta clase
de vnculos, ya que, segn ellos, la realidad de la vida cotidiana y de las relaciones cara
13
a cara son por excelencia el espacio en el que puede producirse socializacin; otras
modalidades de interaccin careceran de significado. Sin embargo, es importante
poner de manifiesto que ni Peter Berger ni Thomas Luckmann conocan al momento de
su investigacin en 1966 estas nuevas Tecnologas de Informacin y Comunicacin, as,
se hace evidente que en su discriminacin de posibilidades de relacin jams
contemplaron aquellas que estn mediadas por la computadora. Por su parte, Kenneth
Gergen manifiesta en El yo saturado, que las innovaciones tecnolgicas s llevan
efectivamente a una proliferacin de las relaciones y, al preguntarse si dichas relaciones
son reales y significativas, se dice que la cuestin [] no es saber si las relaciones
entabladas a travs de los medios se aproximan en su significacin a las normales, sino
ms bien si las relaciones normales pueden aproximarse a los poderes del artificio.
(1991: 85). Este artificio que nombra Gergen no es otra cosa que el espacio simulado
en el que se desarrolla la interaccin mediada por tecnologa. Porque si bien es cierto
que este encuentro no es real dentro las nociones clsicas de realidad que implican el
reconocimiento fsico a travs de los sentidos y el metalenguaje, para el hombre del
siglo XXI la realidad y su percepcin es un concepto hbrido que transcurre entre
entornos materiales y virtuales (Milln, T. 2005: 2).
As pues, esta nueva forma de establecer relaciones parece estar centrada en la
existencia de un simulacro que emula a la realidad a la vez que la genera: el espacio de
encuentro en Internet no es un territorio tangible, material, sino que es una simulacin
de un territorio, un lugar virtual; las personas que encontramos en este lugar virtual no
son la persona que se encuentra detrs de la computadora, sino la representacin que
ella hace de s misma. En palabras de SherryTurkle (1997: 33), nos movemos hacia
una cultura de la simulacin en la que la gente se siente cada vez ms cmoda con la
sustitucin de la propia realidad por sus representaciones.
14
Se tiende a cuestionar este fenmeno creciente de relacionarse en espacios
virtuales con crticas tales como que estas relaciones tienden a ser superficiales, frgiles,
fragmentadas y efmeras. Sin embargo, hay quienes tambin superan esta crtica al
argumentar, por ejemplo, que estas caractersticas no son necesariamente intrnsecas de
las comunidades virtuales, sino que son un reflejo de las formas de relacin que se dan
en nuestra sociedad hoy (Valiente F. 2005: 11). El argentino Diego Levis, doctor en
ciencias de la informacin y especialista en TICs y videojuegos, nos dice al respecto
que en nuestra sociedad actual, gracias a la reduccin del espacio pblico, Internet y las
pantallas no slo son ventanas a la realidad (afirmacin que adems supone que nos
acercamos a la realidad a travs de un simulacro), sino que han venido a sustituir y a
configurarse como el principal espacio pblico. (Levis, D. 2003: 5).
Un poco al margen de esta polmica, pero dentro de nuestro margen territorial, en
la Universidad Central de Venezuela se han llevado a cabo algunas investigaciones en
torno al tema que nos ocupa. Entre ellas destacan: Construccin de relaciones digitales,
tesis de grado de Psicologa elaborada por Gabriela Villarroel (2005), cuyas
conclusiones se embarcan en determinar las motivaciones que llevan al sujeto a buscar
relaciones digitales, y a describir los elementos que logran fortalecer o romper el
vnculo establecido entre personas que se encuentran en el espacio de la red. Su objeto
especfico de estudio fue un grupo de personas que manifestaron mantener o haber
mantenido alguna relacin a travs Internet. Por otro lado, destaca La produccin
comunicativa de la identidad en entornos virtuales, artculo acadmico publicado en el
Anuario del Instituto de Investigaciones de la Comunicacin (ININCO) UCV,
elaborado por el profesor Carlos Arcila Caldern. El objeto de estudio de esta
investigacin fue una muestra de sujetos seleccionados de una sala de chat estudiantil, y
el objetivo era determinar a travs de qu elementos comunicaban su identidad a un otro
15
comunicativo (Arcila, C. 2008). Ambas investigaciones se inscriben dentro de la
temtica que ocupa la presente investigacin y, sin embargo, son totalmente distintas;
ambas estn enfocadas, una desde lo psicolgico y otra desde lo comunicacional, en el
discurso. En esta investigacin el discurso est presente pero no es el objeto de estudio,
que es, en este caso, la interaccin en s misma, la produccin de sociabilidad en un
entorno virtual delimitado: Videojuegos multijugador masivos online (MMORPG),
especficamente World of Warcraft.
Establecidos estos antecedentes, parece posible concluir previamente que en los
videojuegos multiusuarios en red se produce un alto grado de interaccin entre
sujetos mediada por la computadora que posibilita un proceso de socializacin en
el simulacro del juego. Interesa en esta investigacin hacer un diagnstico
descriptivo para descifrar cmo ocurre esto. Para ello, se llevar a cabo una
investigacin de tipo cualitativo, cuyo alcance es meramente descriptivo; y los objetivos
planteados para tal efecto sern:

Objetivo general:
Analizar los videojuegos multiusuarios en red como espacio virtual que facilita
un proceso de socializacin entre sus usuarios dentro del simulacro del juego,
utilizando para ello el videojuego World of Warcraft.

Objetivos Especficos:
Conocer el desarrollo histrico de los videojuegos.
Explicar los elementos y procesos en los que se basa la jugabilidad de World of
Warcraft (WoW).
16
Describir las caractersticas e implicaciones de la interaccin en los videojuegos
de rol multijugador masivos online (MMORPG).
Interpretar el proceso de socializacin que se produce dentro del entorno virtual
de World of Warcraft (WOW), a travs de su jugabilidad.

Con el propsito de cubrir estos objetivos de investigacin, se formul un
esquema expositivo de cuatro captulos. El primero de ellos, Historia de los
Videojuegos, est orientado a situarlos en el contexto histrico y social en el que se
originaron y se fueron desarrollando hasta nuestra poca, as como describir los saltos
cualitativos representados por los avances tcnicos de mayor importancia. A partir de
esto, se establece, al final del captulo, una tipologa a travs de la cual se pueden
identificar las diferencias entre los distintos videojuegos.
El segundo captulo, World of Warcraft, descripcin general: Elementos y
procesos en los que se basa la jugabilidad, consiste en hacer una profunda descripcin
del juego especfico a tratar en esta investigacin, empezando por explicar la trama del
juego, luego cmo se introduce el usuario y en qu consiste la jugabilidad, es decir, qu
se juega y cmo se juega.
En el tercer captulo, Caractersticas e implicaciones de la interaccin en los
juegos de rol multijugador masivos online (MMORPG), se establecen las bases tericas
orientadas a sustentar la proposicin inicial plateada en el problema de investigacin,
esto es la posibilidad de que la interaccin existente en los MMORPG de paso a un
proceso de socializacin virtual en el espacio simulado del juego. Para ello se exponen y
sitan en contexto conceptos tales como interaccin, socializacin, realidad virtual,
simulacro y comunidad virtual desde la perspectiva de distintos autores y fuentes
bibliogrficas.
17
Finalmente, en el cuarto captulo, El trabajo de campo etnogrfico:
Socializacin en la jugabilidad de World of Warcraft (WoW), se hace una
interpretacin de los elementos y procesos en los que se basa la jugabilidad de WoW,
obtenidos a travs de un acercamiento etnogrfico a ste, contrastndolos con los
postulados tericos expuestos en el tercer captulo.

18
METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN

La presente investigacin se sita, en primer lugar, en la lnea investigativa de la
sociologa de la comunicacin ya que se avoca al estudio de las implicaciones
socioculturales de las interacciones simblicas mediadas por la tecnologa; y en segundo
lugar, en el paradigma del interaccionismo simblico porque toma en cuenta la
interaccin como una produccin de significados en un universo tambin simblico.
Se utilizaron dos modalidades de acercamiento al objeto de estudio: como
mtodo de investigacin se recurri a la etnografa que, en este caso, presenta la
particularidad, dado que el objeto de estudio se encuentra en un espacio virtual, de estar
mediada por la comunicacin a travs de la computadora. Respondiendo a esta
caracterstica intrnseca de la interaccin en los MMORPG, se puede decir que se llev
a cabo una requerida adaptacin del mtodo etnogrfico en el caso del trabajo de campo
realizado en World of Warcraft, pudiendo as precisar la metodologa utilizada como
etnografa virtual. Las herramientas utilizadas, entonces, fueron tanto la observacin
participante como la entrevista semiestructurada, ambas en el marco de la virtualidad.
Para la observacin participante, se llev a cabo un trabajo de campo que
consisti en la participacin activa dentro World of Warcraft, lo que implic la
familiarizacin en este entorno virtual a travs de la construccin de un personaje
propio para el juego con el fin de interactuar como un usuario ms. Asimismo, las
entrevistas semiestructuradas y conversaciones ms informales con usuarios de WoW,
se llevaron a cabo a travs de los distintos canales de chat que el propio juego ofrece.
Por otro lado, se utiliz una metodologa de investigacin documental y
bibliogrfica que apoy el proceso de aprendizaje principalmente en dos momentos:
19
primero, para complementar el conocimiento acerca de WoW, a travs de distintas
pginas de internet que ofrecen guas para principiantes o foros de usuarios con
recomendaciones y comentarios, as como datos acerca de la trama del juego; y
segundo, pero no menos importante, la investigacin bibliogrfica en torno a los
presupuestos tericos que sirven de sustento a la resolucin del problema de
investigacin.

20
CAPTULO I: HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS

Para el presente captulo se utilizar como referencia principal el documental de
Discovery Channel llamado en su traduccin castellana La era del videogame.
Producido por Frenton Bailey y Randy Barbato, este documental consta de cinco
episodios de una hora que nos pasean a travs de la historia de los videojuegos, desde la
primera aproximacin del ms rudimentario de los videojuegos hasta los de ltima
generacin.

1.1 El nacimiento de la Industria del Videojuego
El nacimiento de los videojuegos, como el de la mayora de las tecnologas
informticas, se encuentra estrechamente ligado a la industria militar estadounidense.
En el escenario de la Guerra Fra, con los intentos por predecir resultados de la
tecnologa armamentstica que se estaba fabricando, se fue desarrollando toda una
tcnica de la simulacin que se utilizaba para modelar procesos de la vida real, con el
fin de conocer de antemano qu poda esperarse, por ejemplo, de la trayectoria y el
comportamiento de los misiles. Al intensificarse los ensayos para la guerra un joven
fsico que trabajaba en un laboratorio nuclear dio el primer paso que cambiara en
adelante la forma en que nos relacionamos con las pantallas. Utilizando un osciloscopio
conectado a una computadora analgica, William Higinbotham, logr recrear un juego
de tenis que consista en un campo de juego visto desde perfil en el que slo se vea la
malla, la bola y las dos paletas que funcionaban a cada jugador como raqueta. Tennis for
two fue el nombre de este primer videojuego lanzado el 18 de octubre de 1958 en el
Laboratorio Nacional de Brookhaven, y que no tuvo salida comercial, pues para el
21
momento no slo no existan las computadoras personales, sino que fue un suceso que
nicamente reson en el mbito cientfico.
La Guerra Fra devino en la carrera espacial, y todo aquello que se mostraba en
la televisin sobre cohetes lanzados al espacio, naves espaciales, y el miedo
generalizado que se instal en el mundo hacia una posible guerra espacial, vino a
materializarse en el ao 1961 con Spacewar!, el segundo juego interactivo de la historia.
Este juego para dos personas creado por Steve Russell, un investigador del Instituto de
Tecnologa de Massachussets (MIT), consista en un rea de juego que simulaba el
espacio exterior y en el que dos naves se enfrentaban a travs del lanzamiento de misiles
con el fin de destruir al contrincante. Adems del siguiente nivel de dificultad que esta
situacin planteaba, el grado de simulacin iba en aumento gracias un detalle agregado
en el juego: una estrella en la pantalla, cuya fuerza gravitatoria deban calcular y
esquivar las naves para evitar ser destruidas y poder controlar la trayectoria del disparo.
Por otro lado, Spaceware! utiliza como plataforma, en lugar del osciloscopio y la
computadora analgica de Tennis for two, una PDP-1 (Procesador de Datos
Programados), que fue la primera mini computadora fabricada en la historia. Steve
Russell fue, as mismo, el creador de lo que hoy conocemos como control o mando, y el
primero en llevar la situacin blica al videojuego. Contextualmente esto parece tener
mucha coherencia, ya que, como se ha dicho, el escenario viene planteado desde la
Guerra Fra y, en este caso especfico, la Carrera Espacial. Spacewar! parece ser el
primer precedente de una simulacin por computadora de una situacin real y compleja
que se presenta al usuario como algo que puede controlar; tener el poder sobre las naves
espaciales y ser partcipe de la Guerra de un modo simulado, ha debido generar una
sensacin muy distinta a observar pasivamente estas mismas imgenes transcurrir en las
noticias sin poder tener ningn control sobre ellas. A pesar de todo esto, Spacewar!, al
22
igual que Tennis for two, slo fue distribuido en la comunidad cientfica, aunque un
poco ms al ser insertado en universidades.
La industria de los videojuegos nace como tal en 1972, pero hay discrepancias
con respecto a los verdaderos pioneros. El primer videojuego que es catalogado como
masivo, aquel que definitivamente los posicion fue Pong, lanzado el 29 de Noviembre.
Nolan Bushnell, su creador y fundador de la primera compaa de videojuegos (Atari)
es apuntado como el creador del negocio de los videojuegos, el primero en pensarlos
como una posibilidad de mercado. Simultneamente, Ralph Baer, un judo alemn que
emigra de Alemania a Estados Unidos en 1938 y que en 1943 es reclutado para
participar en la Inteligencia Militar durante la Segunda Guerra Mundial, lanza tambin
al mercado a finales de 1972 la Magnavox Odissey, primera consola casera de
videojuegos.
As, 1972 cierra como el ao en que nace una industria. Por un lado
la Magnavox Odissey, un aparato conectado al televisor, que contaba con una variedad
de juegos (tenis de mesa, voleibol, etc.), y que revolucion el entretenimiento casero;
por otro lado Pong, un videojuego que simulaba una partida de tenis de mesa o ping-
pong, cuya plataforma fue una mquina que funcionaba con monedas colocada
normalmente en bares, cafeteras y otros establecimientos. La diferencia sustancial entre
estos dos juegos consiste, primeramente, en los soportes y la plataforma
utilizada: Pong es un videojuego de Arcade, lo que significa que su soporte es una
computadora enclaustrada en un mueble (que podemos reconocer de los salones de
"maquinitas") cuya nica opcin de funcionamiento es el juego para el que fue creada.
Por su parte la Magnavox Odissey es la pionera de las consolas de videojuegos caseras.
Este modelo, que luego vino a reproducirse largamente, consiste en un sistema
electrnico que se utiliza conectado a la pantalla del televisor. Sin embargo, a pesar de
23
su incidencia futura en la industria de los videojuegos, para aquel momento el xito
de Magnavox Odissey fue verdaderamente pequeo, tanto que en 1975 el proyecto
termina por ser cancelado, cediendo el terreno a la compaa duea de Pong, Atari.
El desarrollo de las consolas caseras comenz a establecer su preminencia en el
mercado de los videojuegos a travs de Atari, que el mismo ao de 1975 lanz su
primera consola llamada Telegames Pong, con la que se poda jugar Pong desde casa.
Su xito fue rotundo: dos aos despus se contaban 13 millones de unidades vendidas
en los Estados Unidos; Atari fue el primer pequeo imperio de la industria de los
videojuegos. Durante toda la dcada del 70 estuvo produciendo nuevos ttulos de gran
xito, entre los que se cuentan Asteroids y Breakout, cuya primera versin fue
desarrollada por Steve Jobs (quien ms tarde fundara Apple Computer). Adems, Atari
lleg a producir no slo juegos de arcade y consolas, sino que incursion en el mercado
de los videojuegos para computadora y videoconsolas porttiles, manteniendo su
predominio de la industria hasta principios de los 80.
Nolan Bushnell, creador de Atari, decidi vender la compaa a Warner Bros. en
1978, y esto dio pie a que cambiara el estilo gerencial que la haba mantenido como la
compaa ms innovadora de la industria y empezara el proceso de decadencia.

1.2 La presencia de Oriente
Los primeros videojuegos fueron subproductos de la Guerra Fra, pero en el
lejano Oriente los primeros juegos de Japn emergieron como resultado de un conflicto
ms directo: La Segunda Guerra Mundial. Luego de que las bombas de Hiroshima y
Nagasaki arrasaran el pas, la tecnologa informtica surgi como la clave del xito para
Japn. Los japoneses averiguaron lo que se estaba haciendo en el mundo en materia
electrnica, lo mejoraron y produjeron en masa arrasando con los mercados.
24
Si observamos la cultura japonesa luego de la Segunda Guerra Mundial,
vemos reflejada la experiencia de la bomba atmica en el trabajo. Es una
poca en que aparecen pelculas como Godzilla y los grandes monstruos de
hule. As que si combinamos el contenido cultural de Godzilla con el poder
tecnolgico del computador tenemos algo que se parece a la fascinacin
creada por los juegos. (Bailey, F. y Barbato, R. 2007).
Japn se encontr as en la cima de la industria electrnica, y en 1978 Tomohiro
Nishikado puso a su pas al frente de la industria del videojuego con la creacin
de Space Invaders. Segn palabras del mismo Tomohiro, el juego inicialmente se
plante como una metfora de las bombas atmicas, con humanos que invadan un
territorio y cuya misin era destruir a los invasores. Sin embargo, las crticas hacia un
escenario de humanos disparndose entre s fueron fuertes y se decidi cambiar el juego
a una invasin aliengena. Space Invaders que, al igual que Pong, era un juego de
arcade, fue un xito arrasador en Japn. Tanto, que gener una escasez de monedas de
cien yenes japoneses. Este juego se mostraba en la pantalla como un escenario de guerra
en el que los aliengenas caan de la parte superior, y en la inferior se encontraba el
personaje que representaba a la humanidad formando una frontera desde la que defenda
el planeta a disparos. Todo parece indicar que Space Invaders era una metfora de las
bombas cayendo desde el cielo en Japn. Por su parte, el nivel de simulacin del juego
se incrementa con el sistema utilizado para crear el sonido, que fue basado en los latidos
del corazn y, a medida que el juego avanza y se complejiza con el incremento de
aliengenas que van cayendo, el sonido se va haciendo ms rpido e intenso, generando
en el jugador una sensacin de realismo.
Space Invaders signific el ingreso de los videojuegos en Japn, pronto
empezaron a instalarse salas de juego a todo lo largo y ancho de Tokio, y la asistencia
25
era tan contundente que comenz a regularse la cantidad de gente que poda
concentrarse en estos locales. En Estados Unidos el xito de las salas de juego no fue
menor, y la variedad de juegos de arcade que se crearon en la dcada del 70 entre estos
dos pases fue de cientos de ttulos. Para Stuart Moulder, consultor experto en
videojuegos
Lo que suceda tambin con esos juegos [arcade], y era de algn modo un
poco triste, era que inevitablemente el jugador perda, creo que no
pensbamos en eso conscientemente. Entonces me pregunto si eso no refleja
algo de esa paranoia de la guerra fra; de que al final la guerra es un juego
derrotista, siempre vas a perder (Bailey, F. y Barbato, R. 2007).
Lo que vino a generar una momentnea ruptura con este paradigma de los juegos
relativamente oscuros y violentos fue el nacimiento de Pac-Man, creado por Toru
Iwatani, un joven diseador de la compaa de juegos japonesa NAMCO. 1980, ao en
que Pac-Man apareci, era un momento en el que la mayora de los juegos tenan una
atmsfera de violencia, prevalecan los disparos y era un gnero bsicamente
masculino. Pac-Man se plantea, segn su propio creador, como un juego que buscaba
atraer al pblico femenino a las salas de juego. Y lo consigui: pronto pudieron
observarse no slo chicas, sino parejas y familias enteras acudiendo a los arcade. Este
juego consiste en un sencillo personaje amarillo de forma circular que recorre laberintos
en 2D mientras esquiva distintas amenazas, y cuyo fin es ir comiendo unos puntitos
amarillos distribuidos por todo el laberinto. Lo ms importante que gener Pac-Man fue
la presencia de un protagonista; anteriormente todos los juegos constaban de pequeas
naves, raquetas de ping-pong o cualquier otro elemento utilitario. Pac-Man fue el
primero en introducir la nocin del rol en los videojuegos, de un personaje con
determinadas caractersticas con el cual el jugador pudiera identificarse. De hecho fue la
26
primera vez en que un videojuego pas a ser un elemento de mercadeo, capaz de
estamparse en camisetas y reproducir peluches y souvenirs.
De ah en adelante, esa nocin del personaje se estableci como uno de los
elementos ms importantes de la simulacin en videojuegos: el alter-ego o avatar.

1.3 La crisis
El negocio de los videojuegos generaba tantos ingresos que empezaron a surgir
numerosas compaas desarrolladoras, incluso Mattel, la famosa compaa de juguetes,
incursion en el mercado. Tan grande fue el afn por producir videojuegos que de todos
los ttulos que surgieron en los primeros aos de la dcada de los 80 la gran mayora se
trataba de juegos de muy baja calidad; inclusive Atari, bajo la gerencia de su nuevo
dueo, la Warner Bros. Company, empez a lanzar al mercado juegos de bajo
presupuesto, cuya elaboracin acelerada devino en errores y la consecuente decepcin
del pblico.
Pac-Man para la consola casera Atari 2600 y E.T The extra-terrestrial, fueron
los juegos que en 1981 y 82 respectivamente marcaron el fin de Atari. La versin
de Pac-Man fue un fracaso comercial: por las prisas de venderlo en la temporada
navidea de 1981, fue lanzado al mercado en una versin que no haba sido corregida y
que tena errores considerables con respecto a los grficos, el control de movimiento y,
en general, toda la jugabilidad. Lo mismo ocurri con E.T, juego basado en la famosa
pelcula con el mismo nombre: fue creado en tan slo seis semanas para poder venderlo
en navidades y se comenta que el fracaso fue tal que Atari se dio a la tarea de enterrar
en un vertedero un sinnmero de copias que no fueron vendidas.
De manera que, junto con la saturacin del mercado por juegos de mala calidad
(generalmente copias baratas de aquellos que haban tenido xito), la decepcin que
27
gener en los jugadores el revs de Atari, termin por dar cabida a una gran crisis para
la industria del videojuego. Las consolas haban terminado por extraer al pblico de las
salas de juegos con la promesa de llevar la diversin a casa y, en cambio, haban tantas,
con juegos de tan baja calidad que el pblico, impulsado en muchos casos por la misma
prensa, haba llegado a la conclusin de que los videojuegos haban sido una moda
pasajera y que esta oleada de juegos de baja calidad era el repele de una industria en
decadencia. La crisis que atravesaron los videojuegos fue tan marcada que nunca, desde
el crack de 1929, se haba visto que los nmeros de una industria cayeran tanto, al
menos en Estados Unidos.
El nico producto rescatable de este perodo vino a ser una importacin
proveniente de la Unin Sovitica y, paradjicamente, no tena nada que ver con objetos
blicos y naves espaciales. El clsico Tetris fue creado en 1984 por Aleksi Pzhitnov,
un experto en computacin de la Academia Rusa de Ciencias. Tetris consista (y a pesar
del verbo en pasado sigue siendo an de los videojuegos ms populares) en una especie
de rompecabezas con siete formas distintas de piezas que iban cayendo de la parte
superior de la pantalla y haba que rotarlas para que pudieran encajar unas con otras.
Para el momento no exista en la URSS la opcin de las patentes y el juego de Aleksi
fue reproducido en distintas versiones para computador, consolas, y hasta para
dispositivos mviles. El resultado fue un videojuego que, en medio de la crisis de la
industria, se populariz en el mundo entero. Un videojuego que adems fue el primero
en su especie: un juego de ingenio, es decir, en el que haba que hacer uso de ciertas
capacidades espaciales.
Otro de los elementos que intensific esta crisis que transcurre en el perodo
entre 1983 y 85, fue el auge de las computadoras personales. Para finales de los 70,
momento del auge de las salas de juego o arcade, el uso de las computadoras estaba
28
restringido a un pblico especializado o para aquellos que pudieran pagar sus
considerables precios. Pero en la dcada de los 80 empieza e establecerse el mercado de
las computadoras personales con la famosa Commodore 64 (1982). Las computadoras,
desde este momento, fueron mucho ms verstiles que las consolas, ya que posean una
mayor memoria de procesamiento que permita el desarrollo de mejores grficos y la
posibilidad de guardar las partidas de juego. Por otro lado, las computadoras ofrecan
distintas actividades a la de jugar; se poda procesar texto, hacer clculos matemticos
y, en general estudiar en ellas. La crisis de los videojuegos vino acompaada adems, de
una serie de malas publicidades, entre las cuales destacaba la comparacin que se les
haca con las computadoras: para qu comprarle una consola a tu hijo si slo le va a
servir para jugar? Decan las publicidades de computadoras- Mejor cmprale una
computadora en la que pueda estudiar. Y a pesar de que ya para los 80 haban surgido
los primeros juegos de computadora hubo un hito que marc su sucesivo xito: varios
desarrolladores de Atari comenzaron a reclamar a Warner Bros. Company que sus
ingresos deban estar en relacin con la venta de los juegos que creaban, y que as como
los actores y directores de pelculas producidas por Warner, sus nombres deban
aparecer en los crditos de los videojuegos. Ante la negativa a estas exigencias, parte
del staff de los mejores desarrolladores de Atari decide presentar la renuncia y fundar su
propia compaa de videojuegos para computadora, Activision, que se ha convertido en
una potencia de la industria.

1.4 El renacimiento
Con la decadencia de la industria del videojuego estadounidense se abren una
vez ms las puertas para el mercado japons. Nintendo, una compaa de juguetes
japonesa fundada a finales del siglo XIX y cuya primera incursin en la industria del
29
videojuego fue importar la Magnavox Odissey a Japn, decide en 1981 intentar entrar al
mercado estadounidense con una produccin propia. Donkey Kong, un juego de arcade
creado por Shigeru Miyamoto, fue su primer xito en los Estados Unidos y el primer
videojuego en dar el salto a la construccin narrativa. La historia consista en un
personaje llamado para ese momento Jumpman y posteriormente Mario, que deba
rescatar a una princesa secuestrada por un gorila. La historia es simple, pero fue la
primera vez que un videojuego posea una, as como la primera en que hubo personajes
humanos. Anteriormente, en juegos como Pong, el jugador deba hacer un esfuerzo por
imaginarse que esa lnea en la pantalla era el objeto que lo representaba en el juego; con
Mario por primera vez tuvo un verdadero personaje humano y una historia con las
cuales identificarse, y no un personaje cualquiera, sino un personaje heroico.
Donkey Kong, y en general la mayora de juegos de la Nintendo, introdujeron en
el mundo del videojuego varias ideas clave: en primer lugar, que si la industria quera
persistir deba introducir la narrativa en los juegos, historias y personajes que, como en
el cine o la televisin, hicieran que el usuario pudiera identificarse e introducirse an
ms en la simulacin presentada; en segundo lugar, que el conflicto del juego no deba
ser necesariamente blico, con naves espaciales, ataques y defensas, disparos y muerte;
y en tercer lugar, el elemento del herosmo y al mismo tiempo la sencillez de los
personajes. El jugador no tena que ser la lnea divisoria entre la humanidad y la
invasin aliengena como en Space Invaders. El personaje de Mario era, de hecho, un
plomero italiano regordete, bigotudo y narizn, que en lugar de luchar contra el Gorila
deba saltar una cantidad de obstculos para llegar a la princesa y rescatarla.
Entusiasmados por el xito de Donkey Kong, la compaa Nintendo decide
internarse an ms en el mercado produciendo su primera videoconsola casera. La
Famicom fue la primera versin lanzada en Japn en 1980, pero no fue hasta 1985 que,
30
tras hacerle diversas reformas, fue lanzada a nivel mundial con el nombre de Nintendo
Entertainment System (NES). La NES fue distribuida en acompaamiento de otra
creacin de Miyamoto, aquella que lanz la compaa al estrellato y la industria a su
recuperacin: Super Mario Brothers. El argumento era similar al de Donkey Kong, pero
se iba complejizando. En este juego se introdujeron varios personajes, el hermano de
Mario, Luigi, y otros malos adems de Donkey Kong, como Bowser. Al ser un juego
de consola y no de arcade, la idea era que en lugar de jugar slo un rato en el bar de la
esquina, los jugadores se instalaran en sus respectivos hogares a jugar interminables
horas de Mario. As que constaba de varios niveles cada vez ms complejos hasta llegar
al momento del enfrentamiento final para rescatar a la princesa.
Pronto Mario fue tan famoso como Mikey Mouse, tena fanticos alrededor del
mundo entero. Nintendo dispar de nuevo la industria del videojuego. De no ser por
este giro que acercaba ms los videojuegos a las pelculas que a las traga monedas de
los casinos, es probable que todo el negocio hubiera terminado de hundirse con la crisis
del 83. Para sorpresa de aquellos que llegaron a ver los videojuegos como una moda
pasajera, las consolas caseras volvieron a instalarse con ms fuerza que nunca, y ahora
no slo en Estados Unidos y Japn, sino a nivel mundial. Y mientras el furor de Mario
an estaba en pleno auge, Shigeru Miyamoto ya estaba ideando un juego que
introducira a los jugadores en el primer mundo virtual.
Legend of Zelda, fue el nombre del juego que cre Miyamoto inspirado en la
experiencia de su propia niez en los campos que rodean Kioto. En este caso, la historia
es de una complejidad remarcable: parte de una leyenda en la que se plantea la creacin
del mundo (Hyrule) y la disputa entre el bien y el mal. Link, el personaje principal es un
joven designado por las diosas para rescatar a la princesa Zelda, que ha sido secuestrada
por las fuerzas del mal, en ella residen los poderes de las tres diosas creadoras del
31
mundo. Legend of Zelda es el primer juego de aventura creado para consolas. Esta
modalidad consiste no tanto en la accin, los reflejos y la habilidad con el control de
mando, sino en resolver acertijos. El jugador por primera vez se ve obligado a
interactuar a travs de conversaciones con otros personajes del juego, a resolver
misterios y a explorar el terreno; debe pensar antes de actuar. En Zelda (como
comnmente se abrevia el nombre del juego) el jugador representa a Link, el hroe.
ste, al principio del juego es dbil, no posee armas ni habilidades, incluso su energa
vital es reducida. A medida que el jugador va avanzando y va resolviendo el juego, se
va armando y va poseyendo mayores habilidades y energa. Es decir, es un juego que
nada tiene en comn con el tpico juego que slo consiste en repetir la misma accin
cada vez con ms destreza. Zelda verdaderamente te sumerge en la historia y llega a
producir empata con el personaje, ya que el jugador necesariamente va creciendo con
l. En este juego se introduce una nueva tica al jugar, ya que Link no slo debe ganar,
no slo debe conseguir armas, sino que debe crecer, aprender y ser cada vez mejor para
salvar a la princesa y, adems, a su comunidad. Todos estos elementos presentes en
Legend of Zelda (y otros, como la cartografa del mundo de Hyrule) hacen que el nivel
de simulacin del juego sea mucho ms sofisticado que en otras modalidades anteriores.
Con la NES y el combo de Super Mario Brothers y Legend of Zelda, Nintendo
pronto se convirti en la compaa lder del mercado, opacando las consolas de otras
compaas contemporneas. Sin embargo, hay una que resalta: La Sega Master System
(SMS), una consola producida por otra compaa de software japonesa llamada Sega
Corporation.
A pesar del poco, o casi nulo xito de la Sega Master System en Estados Unidos
y Japn, tuvo un xito comparable al de la NES en Europa. La novedad que ofreca era
su contenido enfilado a un perfil ms adolescente. Con el xito obtenido en Europa,
32
Sega decide lanzar al mercado en 1988 la competencia de la prxima consola de
Nintendo (Super Nintendo), la Sega Genesis. Esta consola contaba con 16bits de
procesamiento, a diferencia de los 8 de la NES, lo que permita mejores grficos, mayor
velocidad y, en general, un mayor rango de accin. Pero lo importante, adems del
avance tecnolgico que supone, es la diferencia en los contenidos, en las historias, en
los personajes. La Sega Genesis introduce al personaje irreverente, al antihroe con el
cual los nios de la generacin Nintendo, ahora en su adolescencia, se veran ms
tentados a identificarse.
En 1991 Sega lanza al personaje Sonic the Hedgehog (Sonic el puercoespn)
como mascota de la Sega Genesis para competir con Mario. Sonic era un puercoespn
antropomorfo de quince aos de edad, rebelde y presumido. El juego del mismo nombre
es de gran similitud a Super Mario Brothers, con distintos niveles lineales que deben ser
superados mediante la superacin de obstculos, la diferencia es que Sonic no busca
salvar a una princesa sino rescatar a los animales salvajes que fueron convertidos en
robots malignos por el cientfico Doctor Robotnik. La gran velocidad del juego, que era
la habilidad ms importante de Sonic, y su irreverencia fueron lo que cautiv a un
pblico para el que Mario ya era demasiado infantil.
Sin embargo, esto no fue suficiente para un pblico que vena jugando desde los
70 o principios de los 80; ellos ya estaban en la veintena, y slo una nueva revolucin
tecnolgica poda llevarles a estos usuarios los juegos que estaban esperando.

1.5 De la revolucin del CD-Rom y las tres dimensiones
El predominio de Japn en el mercado de los videojuegos contina. Nintendo
decide a principios de los 90 aliarse con Sony Corporation, una de las compaas ms
33
grandes del mundo de la tecnologa de origen tambin japons, para desarrollar un
mtodo que permitiera la utilizacin de CD-Roms (Discos compactos) en su prxima
consola, la Nintendo 64. Sin embargo, las negociaciones se ven interrumpidas por
problemas de licencias y el acuerdo se rompe. Con el camino ya recorrido, Sony
resuelve seguir las investigaciones y en 1994 lanza al mercado un producto que
revolucion los videojuegos tanto por los contenidos como por la tecnologa.
La Sony PlayStation (PS) fue la consola que vino a resolver las inquietudes de
aquellos usuarios ya crecidos que buscaban accin ms adulta que la presentada en
Mario o Sonic. La utilizacin del soporte CD-Rom permita almacenar 650Mb en cada
unidad, a diferencia de los 16Mb que caban en un cartucho de Nintendo. Esto posibilit
a los desarrolladores generar por primera vez juegos mucho ms complejos en tres
dimensiones (3D). Si los videojuegos en su nacimiento con los arcades (con juegos
como Pong, Space Invaders y Pac-Man) causaron sensacin por la novedad tecnolgica
que presentaban, el PlayStation verdaderamente vino a captar intereses particulares, a
generar la posibilidad de que hubiera un juego para cada target; si Nintendo, Sega y los
viejos arcades ya empezaban a parecer un juguete para nios, PlayStation introdujo los
videojuegos en las listas de regalos de adolescentes y adultos.
La PS, a diferencia de la NES y la Sega Genesis, no se lanz al mercado con una
mascota como Mario o Sonic, sino que tuvo desde el principio una gran variedad de
juegos y temticas. Uno de los ms controversiales y famosos es la serie Grand Theft
Auto, un juego que incluye varias modalidades y su historia es abierta, es decir, que no
debe seguirse una linealidad ni unos objetivos. En principio el jugador interpreta un
papel de su eleccin, pero siempre ser una especie de criminal que busca ganar puntos
que pueden ser utilizados como dinero y que tambin representan el nivel de reputacin
en el juego. Para ganarlos no hay una frmula fija en la historia, bsicamente el jugador
34
se pasea por cada una de las tres ciudades que componen el juego con la posibilidad de
llevar a cabo cualquier accin como robar autos, matar, hacer sicariato, servir a la mafia,
etc. Este ya no es un juego como los de Miyamoto en los que el jugador es un hroe que
lucha por salvar una princesa o a su propia comunidad, en que se es el bueno de partida.
Segn NGail Croal, editor de tecnologa de Newsweek, Para la audiencia actual,
posterior a la generacin X, a Oliver North, a la Guerra del Golfo, es algo con lo que
pueden relacionarse ms que con otras visiones heroicas tradicionales de generaciones
pasadas (Bailey, F. y Barbato, R. 2007).
Grand Theft Auto inici una tendencia en los videojuegos que los haca
parecerse ms a las pelculas de Hollywood, con bandas sonoras, doblajes con voces de
actores reconocidos, grficos en 3D de alta definicin, pero sobre todo, violencia y
crimen. Esto, segn los crticos y expertos de la industria, es un movimiento que ha
venido generado por la misma dinmica social: si la realidad es as, no es de extraar
que los juegos ms vendidos tambin lo sean. En la vida real el abanico de posibilidades
para actuar es as de basto, una persona puede elegir su camino a medida que se van
presentando las oportunidades, cosa que intentan reflejar los juegos. La controversia
alrededor de estas nuevas formas de juego no ha sido menor a su xito, principalmente
se alega que si ese es el modelo que inspiran los videojuegos, qu podra esperarse que
hicieran los jvenes que se cran con ellos. Pero a final de cuentas los argumentos y las
historias no parecen distar mucho de lo presentado en la televisin o el cine, y es en esta
tesis que se escuda la industria.
Sin embargo, la cuestin no parece ser lo que en los videojuegos se muestra,
sino cmo a travs de los videojuegos no se trata simplemente de observar sino de
controlar las imgenes. La simulacin del juego nos absorbe, no slo por su trama, ms
bien porque formamos parte de ella y, cada vez ms, tenemos el poder de tomar
35
decisiones que cambian el rumbo de la historia. La tecnologa ha avanzado tanto que
ahora al ver un personaje en un juego no vemos ya un plomero pixelado sino, incluso,
rostros que nos son familiares, con sus gestos y movimientos caractersticos.
La captura de movimientos es un mtodo que la industria del videojuego tom
de Hollywood para hacer que los personajes del juego pudieran lucir como sus pares
reales. Las primeras veces que se utiliz fue en los videojuegos deportivos con el
objetivo de que al ver al Messi o al Beckham del juego se pudieran identificar los rasgos
y gestos caractersticos del Messi o el Beckham de la vida real, as como para que las
respuestas del equipo ficticio ante una accin dentro del juego tambin ficticio,
simularan las respuestas de los jugadores de equipos reales. La captura de movimientos
es un proceso que implica colocar distintos marcadores (piezas sensibles que captan el
movimiento y lo registran) en una persona para capturar sus movimientos y poder
recrearlos en los personajes del juego. As, estos nuevos juegos deportivos, dieron al
usuario una sensacin de poder sobre sus dolos, de controlarlos, de ser ellos en el
espacio simulado del juego; en estos juegos no importa qu tanta habilidad fsica real
tengas para jugar al ftbol o el baloncesto, lo que importa es que mientras dure el juego
puedes ser Beckham o Messi y jugar tan bien como ellos.
Pronto los videojuegos pasaran de ser aproximaciones en tercera persona a la
experimentacin de la primera persona, es decir, pasar de tener un plano abierto en el
que se puede ver al personaje desde afuera, a una cmara subjetiva que hace pensar que
la pantalla misma es el campo de visin definitivo. Los que ms han aprovechado este
recurso son los videojuegos llamados tirador en primera persona. Al estar presentados
de esta forma, los juegos en primera persona producen un efecto an mayor de
inmersin; el jugador se siente el personaje, muchas veces se perciben incluso los pasos
o la respiracin agitada al correr. Los juegos de tirador en primera persona son, como su
36
nombre lo indica, juegos de disparos; juegos en los que se pueden ver las balas venir
hacia ti y tus brazos levantados con el arma en las manos al disparar.
La tecnologa se ha expandido, y con ella los productos. Una serie interminable
de juegos cada vez ms hper realistas y consolas de ltima generacin han demostrado
que lejos de ser una industria destinada a morir en los 80, los videojuegos perecen ir
quitando cada vez ms espacio a otras industrias de contenidos digitales como el video
y la msica. Sony lanz al mercado en el ao 2000 su segunda consola, la PS2, y en el
2006 la PS3. Nintendo lanz en 1996 la Nintendo 64, en el 2001 la Nintendo Game
Cube y en el 2006 la revolucionaria Nintendo Wii. Cada una de ellas con un elemento
tecnolgico de avanzada; grficos, hper realidad, mayor jugabilidad, etc. Por su parte
las consolas porttiles no se han quedado atrs y, adems de los ya clsicos Game Boy
de Nintendo, ahora existen en el mercado la PlayStation Portable (PSP) y la Nintendo
DS (entre las ms conocidas), cada una con varios modelos y mejoras. Y no fue sino
hasta el 2001 que los Estados Unidos volvieron a figurar en el panorama de las consolas
caseras con la Xbox, la primera videoconsola lanzada por la conocida compaa
Microsoft de software, para en 2006 lanzar la Xbox 360.
Algunas particularidades de estas nuevas consolas son, por ejemplo, que tanto la
PS3 como la Xbox 360 lograron fusionar lo mejor de las consolas y los juegos de
computadora, es decir, la calidad visual y jugabilidad de las consolas con la sociabilidad
mediada por el Internet de los juegos de computadora. PS3 y Xbox 360 ofrecen al
jugador la posibilidad de conectarse a Internet a travs de una red propia de cada
compaa (PlayStation Network y Xbox Live), con el fin de jugar en modo multiplayer.
Por su parte, la Wii de Nintendo acapara en la actualidad el primer lugar de ventas de
consolas, y la razn es su tecnologa de controles remotos. La Wii posee, a diferencia de
cualquier tecnologa antes vista en videojuegos, unos censores de movimiento que
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permiten al usuario interactuar con el juego ya no slo en este espacio de simulacin
que genera el propio juego, sino adems con el cuerpo. Con el control en la mano, el
usuario puede hacer el movimiento que hara al golpear una pelota con una raqueta de
tenis y, gracias a estos censores, su accin se refleja en el juego. De manera que ya no
es slo apretar botones, sino mover el mando, mover el cuerpo.
Si estos son los niveles que ha alcanzado la industria slo cabe preguntarse qu
ser lo prximo. Grficos en 3D, historias complejas, personajes hper realistas,
posibilidad de tomar decisiones, sociabilidad inmersin y simulacro. Los juegos cada
vez se acercan ms a la impresin de realidad, y sentados en sus salas frente a las
pantallas, los jugadores cada vez ms desearan hacer de la realidad algo ms parecido
al simulacro del juego.

1.6 La historia paralela de los juegos de computadora
Ya que las computadoras personales fueron durante mucho tiempo de acceso
restringido al pblico en general (slo se tena acceso a ellas en las universidades u
oficinas y muy pocos eran quienes podan costear sus precios), jugar en ellas no fue una
posibilidad hasta que en la dcada de los 80 empezaron a surgir modelos que permitiran
generalizar la prctica del videojuego de computadora. Sin embargo, para este momento
ya haba quienes se haban dispuesto a crear los primeros antecedentes de los juegos de
ordenador a puerta cerrada dentro de las universidades y centros de investigacin.
William Crowther, programador de una empresa contratista del Departamento de
Defensa de los Estados Unidos, decidi en 1975 desarrollar durante su tiempo libre la
primera aventura conversacional. Dada la baja capacidad de procesamiento del PDP-10
que utiliz para su creacin, el juego no podra contener grficos, ni mucho menos
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animaciones en movimiento, por lo que este primer gnero de juegos de computadora
consista en acciones a travs de texto, lo que da origen al nombre de aventura
conversacional. Consista en recorrer una serie de cavernas ambientadas a travs de la
descripcin textual de Crowther e ir resolviendo acertijos; las acciones se llevaban a
cabo, a su vez, con comandos de texto del tipo agarrar, caminar, etc. El nombre de
esta, la primera aventura conversacional, fue Advent y posteriormente llamado Colossal
Cave.
Fueron varias las aventuras conversacionales que se crearon a finales de los 70,
pero la primera que vio la luz comercialmente fue Zork, de la compaa Infocom, que en
1986 sera comprada por Activision. Zork fue lanzado en 1980 y, al igual que Colossal
Cave, se trataba de una serie de cavernas y laberintos subterrneos; la misin era
encontrar el camino hasta una serie de tesoros y lograr volver a salir con ellos.
Sin embargo, nada parece haber modificado tanto los juegos como la llegada de
Internet, de pronto los mundos de juegos virtuales estaban conectados, as como los
jugadores.
En 1957, cuando la Unin Sovitica puso en rbita el Spotnick, Estados Unidos
cre ARPA, la Agencia de Proyectos Avanzados de Investigacin, para retomar el
liderazgo en ciencia y tecnologa. El primer nodo de la red entr en funcionamiento en
1969 en la Universidad de California, Los Angeles, para establecer una conexin entre
sta y la Universidad de Stanford y se llamara ArpaNet.
El primer juego en aprovechar esta conectividad fue elaborado por Roy
Trubshaw y Richard Bartle, ambos programadores de la universidad de Essex, en 1978.
Se llamaba MUD o Multi-User Dungeon (Mazmorra multiusuario), nombre que luego
se utilizara para designar la totalidad de juegos de esta especie. Al igual que las
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aventuras conversacionales estaba basado en comandos de texto y se ambientaba en
calabozos, cavernas y laberintos subterrneos. La diferencia es que, mientras las
aventuras conversacionales involucran a un nico jugador que sigue la historia
planteada por la trama preexistente del juego, el MUD involucra mltiples usuarios que
interactan y que van creando la historia al jugar.
La idea proviene de los llamados juegos de rol, en los que un grupo de personas
se reunan para jugar a algo similar a los juegos infantiles de fantasa, pero
sistematizados. En el grupo hay quien es llamado el mster, alguien que no interpreta
ningn rol y que es quien narra la historia, toma decisiones y media entre los jugadores;
y estn estos ltimos que, cada uno en su rol, van actuando en consecuencia a las
distintas situaciones que se van planteando. Cada partida tiene sus caractersticas, por
ejemplo: puede tratarse de una historia de vampiros, entonces cada jugador puede
interpretar al vampiro, al aldeano, al licntropo o cualquier otro personaje que encaje
dentro de un universo vamprico, casi siempre descrito por la literatura. El juego se va
desarrollando segn la imaginacin de los jugadores, el vampiro puede decidir atacar al
aldeano, pero siempre ser el mster el que medie, el que decida las consecuencias de
las acciones, es decir, si el vampiro logra matar al aldeano o ste puede defenderse y
cmo termina la disputa. De esta misma forma funcionan los MUD, slo que a travs de
texto. Cada usuario define su personaje como mejor le parezca (en los MUD no debe
existir necesariamente una temtica, uno puede ser un vampiro como puede ser un trol o
un caballo) y acta como le provoque, pero hay uno o varios msters (por la cantidad de
usuarios que puede alcanzar el MUD) que van decidiendo la resolucin de las
situaciones.
En los MUD, los msters se llaman amos de calabozo y son lo que sustituye a la
inteligencia artificial en los entornos multiusuario, a diferencia de los videojuegos de
40
uno contra la mquina. De manera que estos ambientes terminan siendo menos
automatizados y ms democrticos que los videojuegos tradicionales en los que las
acciones estn previamente programadas por el diseador del juego. Estos amos de
calabozo, adems, pueden ser tanto desarrolladores del juego, como jugadores que van
avanzando tanto en su conocimiento del programa que logran acceder a dicha posicin.
Esta ltima situacin es la que ocurre la mayor de las veces, ya que al crear este tipo de
juegos los desarrolladores han dejado el cdigo abierto para que los usuarios puedan ir
modificando el juego, creando as nuevos ambientes y ampliaciones del mismo.
Por su parte, las aventuras conversacionales se fueron desarrollando hasta que en
1980 finalmente devinieron en aventuras grficas. Ken Williams, un programador que
trabajaba para la IBM, encontr en el mainframe que utilizaba para trabajar (un
computador gigantesco nicamente utilizado por compaas de la poca para procesar
grandes cantidades de datos) una copia de Colossal Cave que mostr a su esposa
Roberta. Pronto ambos se vieron absortos por el juego pero, un poco insatisfecha por la
ausencia de grficos, Roberta decide emprender la tarea de programar una nueva
aventura que contara con ellos. En 1979 Roberta y Ken Williams fundaron Sierra On-
line, compaa con la que lanzaran en 1980 Mysteri House, la primera aventura grfica.
Mysteri House era una historia en la que el jugador quedaba atrapado en una casona de
horror con un grupo de sospechosos entre los que se encuentra un asesino. La misin
era desentraar el misterio y descubrir al asesino pero, en lugar de meras descripciones
textuales el usuario tuvo por primera vez en este gnero la oportunidad de ver a travs
de grficos los ambientes en los que se encontraba. Aunque los procesadores de las
computadoras de la poca no permitan an animaciones, los grficos monocromticos
fueron suficiente para que Mysteri House, distribuido por Ken en las tiendas de
aplicaciones de California en bolsas de plstico, alcanzara un xito considerable. Al
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poco tiempo se haban vendido diez mil copias; Mysteri House se venda en una
proporcin casi de uno a uno con las computadoras personales.
En 1984 Roberta y Ken Williams lograron introducir animaciones en las
aventuras y lanzaron con Sierra On-line Kings Quest, la primera aventura grfica
animada de la historia. El xito fue tal que Kings Quest se convirti en saga, lanzando
8 versiones distintas del juego, la ltima de las cuales sali en 1998. Cada una de las
entregas de la saga cuenta con una historia diferente, pero todas conciernen al reino de
Daventry. En la primera, Kings Quest I: Quest for the crown (Bsqueda del Rey I: La
bsqueda de la corona) el jugador interpreta al caballero Sir Graham y debe recuperar
para su rey tres objetos de vital importancia para el reino, bajo la promesa de ser
coronado Rey tras completar la misin. El juego consiste en la larga historia de la
bsqueda de los objetos, durante la cual el jugador debe ir resolviendo cada una de las
situaciones que se le presentan con paciencia e ingenio; cada objeto o personaje con los
que pueda interactuar son de vital importancia para el desarrollo sucesivo de la historia.
Sierra On-line produjo al menos una veintena de ttulos de videojuegos de
aventura, pero en 2008, tal como ocurri con Infocom (la creadora de Zork) fue
absorbida por Activision.
Lucas Film Games, una compaa productora de pelculas de George Lucas
(creador de las sagas Star Wars e Indiana Jones), fue otra que comenz a producir
aventuras grficas para computadora y cuyo mayor xito en el gnero fue el ya clsico
Monkey Island. Al igual que Kings Quest, Monkey Island se convirti en saga e hizo
entrega de 8 ttulos del juego. Las historias y la calidad de los grficos son distintas,
pero la forma de jugar es la misma a Kings Quest: el jugador debe seguir la historia
42
planteada e ir resolviendo las distintas situaciones, cada vez ms complicadas, a travs
de la interaccin con personajes y objetos.

1.7 Jugando a ser Dios
Muy pronto las aventuras, tanto conversacionales como grficas empezaron a ser
sustituidas por una nueva forma de pensar los juegos de computadora. Las historias en
las que existe slo una forma de llegar a trmino, ejecutando el rol de un personaje
prefijado en una historia y un mundo predeterminados por el diseador, pronto seran
dejadas a un lado y los jugadores empezaran a experimentar con un nuevo gnero que
les permitira crear y recrear sus propias historias, mundos y personajes. Si Sierra On-
line y Lucas Film Games fueron en su momento los dioses creadores de los mundos de
Kings Quest y Monkey Island, ahora era el turno de que el usuario fuera el Dios de su
propio mundo virtual.
Sim City de Will Wright fue el primero de estos los llamados videojuegos de
simulacin de dios que fue lanzado en 1989. Este gnero de juegos consiste en que el
jugador posee una serie de herramientas con las cuales puede ir construyendo su propia
ciudad, pas o mundo. La idea inicial de Wright al crear Sim City fue la de hacer una
simulacin del control de trnsito de una ciudad, pero evolucionara a la creacin de
micro civilizaciones virtuales. El juego presentaba un paradigma absolutamente
novedoso: no se poda ganar ni perder. Como careca de historia, personajes y objetivos,
la nica opcin del juego era ir creando; simplemente satisfacer la fantasa de poder
construir una ciudad y una poblacin a gusto propio del usuario.
Poco despus de Sim City sera lanzado Civilization (1991) de Sid Meier, uno de
los programadores de videojuegos ms aclamados de todos los tiempos. A diferencia de
43
Sim City, Civilization no se trataba slo de construir la ciudad, sino una civilizacin en
todo su espectro. El jugador comenzaba con una o dos unidades de poblacin, es decir,
uno o dos seres humanos. A partir de ah todo eran decisiones macro: debas decidir qu
se investigaba, lo que llevaba a descubrimientos como la electricidad, la medicina o la
industria; debas decidir qu sistema poltico se implementara (autocracia, anarquismo,
democracia, etc.); y as sucesivamente. El jugador literalmente poda comandar
sociedades enteras a su antojo.
Al parecer el maniquesmo poltico y moral existente durante la poca de la
Guerra Fra hizo que al empezar a producirse los cambios que surgieron de la cada del
muro de Berln y de la URSS, la gente empezara a hacerse preguntas orientadas a
descubrir por s mismos qu posiciones polticas podan ser consideradas correctas ms
all de la dicotoma entre comunismo y capitalismo (o como lo llamaban entonces
sociedad libre). Todo ello para descubrir que los problemas mundiales no
terminaran all y que, en cambio, se vean sumidos cada vez ms en un sistema sobre el
que no parecan tener ningn control. Segn Tracy Fullerton, profesora de medios
interactivos en la Universidad del Sur de California,
Esa es gran parte de la dificultad sobre la inmensidad de nuestro mundo y sus
interconexiones. Y es que ya no vemos ms la causa y el efecto, votamos y no
sentimos que realmente hayamos opinado, hacemos el esfuerzo de vivir
ecolgicamente pero, realmente vemos los efectos a largo plazo? Es muy difcil
tener la sensacin de causa y efecto, y estos juegos lidian con esa necesidad de ser
parte de un gran sistema y tambin de tener el control de ese gran sistema. (Bailey,
F. y Barbato, R. 2007).
As planteado, parece ser que estos juegos de dios abrieron la puerta para que
los jugadores empezaran a hacer de los juegos un espacio en que podan plasmar y hacer
44
realidad (virtualmente) sus fantasas, al menos hasta aqu sus fantasas sociales, despus
incluso sus fantasas personales.
Con Populous, diseado por Peter Molineux y lanzado en 1998, se incluye en este
tipo de juegos el imperativo moral y tico al momento de tomar las decisiones. Aqu el
jugador no slo edifica y gua sociedades, sino que, efectivamente, es Dios. El jugador
se muestra en la pantalla como una mano gigante (en proporcin con las criaturas y
objetos del mundo virtual) que puede hacer cualquier cosa, desde proporcionar madera a
los aldeanos para la construccin de edificaciones, hasta tomar y estrellar a uno de ellos
contra grandes piedras y darle muerte. Siendo Dios, el jugador debe lidiar con las
consecuencias de sus acciones con respecto a los pobladores, por ejemplo: si les
proporciona todos los recursos que necesitan, los humanos se volvern intiles y en
momentos de necesidad lo nico que harn ser rogar y rezar a su Dios en lugar de
solucionar por s mismos algunos problemas. Siendo Dios, el jugador puede optar por
castigar o premiar a las sociedades, puede optar por ser un Dios bondadoso o un Dios
dspota, y por supuesto, lidiar con las consecuencias de ello. De esta forma, se plantea
para los usuarios un escenario del que aprender y en el cual tomar decisiones de tipo
moral, estrechamente relacionadas con una cantidad de fenmenos sociales bastante
complejos para lo que se podra esperar de un juego.

1.8 De la complejidad del puzzlea la economa del MMORPG
Hasta este punto es posible apreciar que los videojuegos de computadora plantean
una mayor complejidad que la mayora de los juegos de consola o arcade, al incluir
ciertos elementos que exigen al usuario algo ms que habilidad y rapidez con el control.
En primer lugar, las aventuras, tanto conversacionales como grficas, requieren la
45
resolucin de un enigma o, como se llama tcnicamente en el lenguaje de los
videojuegos, puzzle (rompe cabezas). Esto implica que el jugador debe detenerse en
cada secuencia del juego a pensar todos los aspectos que estn ah disponibles, todas las
posibilidades de resolver una situacin. En Monkey Island, por ejemplo, hay varios
momentos en los que la situacin se resuelve a travs de dilogos. En una ocasin
Guybrush Threepwood, el protagonista interpretado por el usuario, debe convocar una
tripulacin de piratas para salir en bsqueda de su amada que ha sido secuestrada, para
ello se dirige al establecimiento en el que se encuentran los piratas y tiene que
convencerlos de que se unan a su bsqueda. La solucin a esta situacin es ir haciendo
uso de un inventario de frases de dilogo que ofrece el juego e ir combinndolas a modo
de rima con las frases que responde uno de los piratas. Situaciones como esta se
plantean a lo largo del juego y retan al jugador no slo a concluir que esa es la forma de
resolver el enigma, sino cmo hacerlo de la manera correcta, acertando a la
combinacin adecuada.
Por su parte, los videojuegos de simulacin de dios, concentran su complejidad en
la libertad otorgada al jugador. Ya no se trata de encontrar la nica forma correcta de
solucionar algn enigma, no se trata de hecho de alcanzar un fin o la resolucin de una
historia; en este caso de lo que se trata es de hacer todo lo posible con la libertad
adquirida: el usuario puede hacer de su ciudad o su civilizacin la de menor crimen, la
ms rica, la ms autoritaria, la ms desarrollada, y un largo etctera, tan largo como
jugadores hay. Y eso es parte de lo interesante de estos juegos, que cada jugador tendr
una experiencia totalmente distinta; ninguna ciudad ser igual a otra porque cada
decisin hace que ellas cambien. De juegos como Mario, Crash de PS o el mismo
Monkey Island, podemos encontrar en Youtube (popular pgina de Internet de videos
subidos a la red por usuarios) cualquier cantidad de videos que muestran cmo
46
solucionar cierta situacin cuando nos quedamos estancados en alguna secuencia. De
Populous o Civilization no encontraremos lo mismo, simplemente porque no hay una
solucin fija a seguir.
Y esta libertad casi absoluta de los videojuegos de simulacin de dios parece ser
una tendencia creciente en los nuevos videojuegos de computadora. Algunos permitirn
crear mundos propios, otros permitirn crear personajes propios, y algunos todo lo
anterior.
En 1990 se anuncia la desaparicin de ArpaNet y automticamente, en 1991, el
nacimiento de la World Wide Web. As que los aos 90 fueron un espacio de tiempo en
el que la expansin de Internet finalmente permiti que una gran masa de usuarios
pudieran empezar a conectarse y a jugar en red. En este contexto, el MUD de Bartle y
Trubshaw dej de ser un juego para convertirse en un gnero.
Recordemos que MUD fue el primer juego en lnea de mltiples jugadores y que
consista en algo muy parecido a las aventuras conversacionales, con la diferencia de
que no haba una historia fija a seguir. Hoy en da se llama MUD a todo este gnero de
juegos que, en las dcadas de los 80 y 90 se prolifer con un variado nmero de ttulos.
En los MUD el jugador empieza por crearse un personaje que puede ser de cualquier
especie, raza o categora y, al igual que en los juegos de dios, est habilitado para crear
espacios, slo que a travs de descripciones textuales. Pero, as como las aventuras
conversacionales se desarrollaron hasta convertirse en aventuras grficas, los MUD
pasaron de ser entornos virtuales basados en texto a entornos virtuales grficos,
deviniendo en lo que conocemos como MMORPG (Massive Multipleyer Online Rol-
Playing Games o, en espaol, juego de rol masivo en lnea para mltiples jugadores).
47
Existen algunos antecedentes previos, pero el que se conoce comercialmente
como el primer entorno grfico es Habitat de Lucas Film, lanzado en 1988. Habitat era,
por decirlo de alguna manera, rudimentario. Los grficos en 2D no llegaban a ser
siquiera del nivel de calidad de Super Mario Brothers, y la libertad de construir
personajes se vio limitada por ellos. A pesar de esto, y de las limitaciones propias del
Internet de la poca (en lugar de hacer llegar el juego a los usuarios directamente, se
deba pasar por servicios de suscripcin intermediarios), Habitat tuvo su pblico y sent
el precedente para que ms juegos de este tipo se fueran desarrollando. En 1991 sali
Neverwinter Nights, conocido por ser el primer MMORPG grfico. Aqu la
construccin del personaje s tena preeminencia y, como la mayora de los MMORPG
posteriores, se basaba en una serie de combates que van haciendo al personaje subir de
nivel. Sin embargo, ya que Neverwinter Nights perteneca a la compaa proveedora de
servicios de Internet AOL (America Online), slo sus suscriptores podan tener acceso
al juego. As que no fue sino hasta el lanzamiento de Ultima Online en 1997, un juego
liberado en la web, que el gnero de los MMORPG se populariz. Ultima Online tuvo
xito por varias razones: en primer lugar porque era una saga de juegos ya conocida, y
al dar el paso que lo convirti en un juego multiusuario, sus seguidores fueron los
primeros en trasladarse a esta nueva plataforma; en segundo lugar porque, a diferencia
de los anteriores Ultima cobraba una suscripcin mensual a cada jugador en lugar del
acostumbrado cobro por hora de juego; y en tercer lugar, porque fue el primero en
demostrar el potencial de los juegos en lnea y lo que se poda hacer en ellos en
trminos de comunidad.
Ultima consista en un entorno de estilo medieval ingls, con caballeros, princesas
y dragones. De nuevo, cada jugador creaba al principio su personaje e iba escalando
niveles al realizar misiones o enfrentarse con otros personajes. Lo ms importante de
48
este juego es que por primera vez hizo que se creara una comunidad virtual entre sus
jugadores (antes haban comunidades en los MUD, pero la introduccin de los grficos
posibilit la masificacin de este tipo de entornos); ellos empezaron a conocerse y a
relacionarse dentro del juego, de manera que el personaje que creaba el usuario dej de
ser un simple mueco con el cual jugar, y pas a ser una representacin ideal del propio
jugador; una forma de presentarse ante otros en el juego.
Ultima populariz el gnero, pero despus vendra un juego que se apoderara de
l. Ever Quest, lanzado en 1999 por Sony Online Entertainment, sera el primer
MMORPG verdaderamente masivo. Gracias a sus grficos en 3D y la amplitud de su
mundo virtual, este juego sera considerado uno de los ms grandes MMORPG de la
historia. Ever Quest consista en un vasto mundo con ms de 300 regiones en las que los
jugadores podan realizar toda clase de actividades, desde el combate y la obtencin de
puntos de experiencia, hasta participar en reuniones sociales. Segn Henry Jenkins,
director de estudios comparativos de medios en el MIT, no se sabe si las actividades de
juego o las actividades sociales atraen a las personas. Invierten el mismo tiempo paradas
ah hablando entre ellos que matando a monstruos (Bailey, F. y Barbato, R. 2007).
Sin embargo, alrededor del ao 2001 los MMORPG comenzaron a vivir un
perodo de estancamiento y no fue sino hasta el 2004 que se levantaron gracias al
nacimiento del ms grande de todos los MMORPG de la historia, World of Warcraft
(WoW).
World of Warcraft proviene de un juego de estrategia de guerra llamado
Warcraft: Orcs and humans, de la misma compaa Blizzard Entertainment, que
transcurre en un ambiente medieval en el llamado reino de Azeroth. Este mundo consta
de dos continentes y varios pases en los que se distribuye una variedad de razas de
49
criaturas mticas y humanos. World of Warcraft es la continuacin de Orcs and Humans
pero, en lugar de tratarse de un juego de estrategia con vista area en el que el jugador
no interpreta un personaje en especfico sino que comanda ejrcitos, aqu, como en el
resto de los MMORPG, el jugador comienza por crear un personaje. El escenario
histrico de WoW es una especie de guerra fra entre dos facciones de criaturas que
conforman el mundo, as, el jugador debe en primera instancia escoger a cul de las
facciones pertenecer y escoger su especie en razn de ello. Ambas facciones, tanto la
Horda como la Alianza, estn conformadas por seis tipos distintos de criaturas, cada una
con distintas habilidades: unos tendrn poderes mgicos, otros fuerza, otros velocidad y
as sucesivamente. De manera que al momento de escoger su especie el jugador debe
pensar qu tipo de juego quiere hacer en este mundo. Ya que cada raza tiene distintas
habilidades, el juego est pensado para que los usuarios necesariamente tengan que
agruparse para cumplir con los objetivos del juego, lo que fortalece el sentido de
comunidad que poseen los MMORPG. Al estar en el mundo virtual del juego, es decir,
al conectarse, los usuarios bien pueden dedicarse a realizar alguna misin o, si prefieren,
dirigirse a algn punto de encuentro, como una ciudad muy poblada, para relacionarse y
hacer comercio.
El comercio es una parte fundamental de los actuales MMORPG. En WoW, por
ejemplo, los jugadores van ganando dinero virtual al cumplir con las diferentes
misiones, con l pueden comprar distintos artculos que van mejorando sus capacidades
de juego, como armas, escudos o medios de transporte, as como atuendos. Pero el
elemento que ha sido motivo de distintas investigaciones en el rea es cmo pasa este
dinero virtual a ser dinero real. Algunos usuarios de estos juegos se han dedicado a
obtener ganancias en el mundo virtual que despus venden a travs de pginas de
comercio como Ebay o, en Venezuela, Mercado Libre, con lo cual logran obtener
50
beneficios reales. Los usuarios han llegado incluso a vender sus propios personajes tras
haber alcanzado altos niveles en el juego.
Pero no existe algn otro juego que haya logrado alcanzar la profundidad
econmica presente en Second Life. En Second Life (Segunda vida, en espaol), un
entorno virtual lanzado en 2003 por Linden Lab, los intercambios econmicos han
alcanzado un nivel tal, que hay quienes se han hecho millonarios en su vida real gracias
al juego.
Se dice de Second Life que no es en absoluto un juego, ms bien sera un entorno
virtual en el que los usuarios pueden experimentar una vida paralela. A diferencia de los
anteriores MMORPG, Second Life no cuenta con misiones que deben cumplirse, no
tiene un objetivo fundamental; en este mundo virtual, lo que el jugador hace es realizar
fantasas. El escenario que se muestra en este MMORPG es muy distinto a sus
predecesores ya que no se trata de ningn ambiente medieval ni fantasioso, sino que
tiene la apariencia de cualquier ciudad moderna. Aqu lo ms importante es ser quien
quieras ser. Para empezar a jugar, el usuario crea su personaje con total libertad, como
en los MUD no est restringido a una cierta cantidad de criaturas contextualizadas en
una historia, sino que puede decidir desde ser una persona idntica a s misma, a un
animal u objeto. Y bsicamente, en esto parece que consiste su encanto: muchas
personas que viven una vida, por decir de alguna forma, montona o que no es
totalmente satisfactoria, con un trabajo mecnico y annimo, deciden jugar estos juegos
porque en el entorno virtual pueden finalmente llegar a ser lo que siempre soaron;
ejercer la profesin que han fantaseado desde siempre, tener el aspecto fsico al que
siempre han aspirado y, si se es tmido, relacionarse ms abiertamente. Incluso ha
habido casos de personas discapacitadas que, a travs de entornos virtuales, dicen sentir
nuevamente que poseen control sobre s mismos.
51
En Second Life existe adems total libertad de creacin (de espacios o de
personajes), pero hay un precio a pagar, y este precio es econmico. Para tener la casa
de sus sueos, por ejemplo, el usuario debe tener dinero con que pagarla. As, el
negocio de los bienes races es uno de los que ms ha prosperado en Second Life, siendo
no slo un negocio interno al mundo virtual sino, como ocurre en WoW, llegando a
convertirse en una economa que trasciende lo virtual para convertirse en real.
Muchas han sido las crticas que se hacen a estos entornos virtuales posibilitados
por los MMORPG, pero la ms constante es la de calificar el placer otorgado por jugar,
como una necesidad de escapismo. Para Cory Ondejka, jefe de tecnologa de Linden
Lab,
Llamarlo escapismo prejuzga todas las discusiones a un espacio negativo, porque el
escapismo es visto negativamente. En su lugar, es interesante pensar dnde pasan
el tiempo las personas. Vemos personas jugando juegos en lnea, renunciando a su
tiempo de ver televisin, as que aqu estn robando tiempo a una actividad
consuntiva y pasiva que tiende tambin a ser solitaria, y entrando a una actividad
interactiva, colaborativa y social. As que de inmediato es interesante mirar eso y
decir que tal vez sea algo bueno. (Bailey, F. y Barbato, R. 2007).
Con esta idea en mente cabe preguntarse varias cosas: primero son los
MMORPG una real oportunidad para establecer relaciones sociales? Cul es la
diferencia que se plantea entre este gnero de videojuegos y otros? Ms an, cul es la
novedad planteada por este tipo de entretenimiento interactivo? A estas y otras
cuestiones se intentar dar respuesta en lo sucesivo. Pero antes, se hace necesario
plasmar de manera organizada y sistemtica la evolucin de los videojuegos, como
herramienta para una mejor ubicacin de los saltos cualitativos dados por la industria.
52
Cuadro sinptico de juegos que significaron un salto cualitativo en el desarrollo de la industria del videojuego
Ao
Nombre del juego
o tecnologa
Autor(es)
Compaa
distribuidora
Caractersticas
1958 Tennis for two William Higinbotham N/A Primer videojuego de la historia.
1961 Spacewar! Steve Russell N/A Segundo videojuego de la historia.
1972 Pong Nolan Bushnell Atari Primer videojuego comercial.
1972 Magnavox Odissey Ralph Baer Philips Primera consola casera.
1975 Telegames Pong N/A Atari Primera consola de Atari.
1975 MUD
Richard Bartle y Roy
Trubshaw
N/A Primer juego multijugador en lnea.
1976 Colossal Cave William Crowther N/A Primera aventura conversacional.
1977 Zork
Tim Anderson, Marc
Blank, Bruce Daniels,
y Dave Lebling
Infocom Primera aventura conversacional comercial.
1978 Space Invaders Tomohiro Nishikado Midway Juego que pone a Japn frente a la industria del videojuego.
1980 Pac-Man Toru Iwatani NAMCO Primer videojuego en tener un personaje.
1980 Mysteri House Roberta Williams
Sierra On-
line
Primera aventura grfica.
1981 Donkey Kong Shigeru Miyamoto Nintendo
Juego que recuper la industria tras la crisis y lanz Nintendo al
mercado.
1984 KingsQuest Roberta Williams
Sierra On-
line
Primera aventura grfica animada.
1985
Nintendo
Entertainment
System
N/A Nintendo Primera consola de Nintendo.
1985
Super Mario
Brothers
Shigeru Miyamoto Nintendo Primer juego del personaje Mario como protagonista.
1986
The Legend of
Zelda
Shigeru Miyamoto Nintendo Primer juego de consola con una historia compleja.
1988 Sega Genesis N/A Sega Primera consola dirigida a adolescentes.
53
1988 Habitat
Randy Farmer y Chip
Morningstar
Lucas Film Primer entorno virtual comercial.
1989 Sim City Will Wright Maxis Uno de los primeros juegos de simulacin de dios.
1990 Monkey Island Ron Gilbert Lucas Film Aventura grfica clsica.
1991 Neverwinter Nights Se desconoce AOL Primer MMORPG grfico.
1991 Sonic the Hedgehog Se desconoce Sega Primer personaje de consola irreverente dirigido a adolescentes.
1991 Civilization Sid Meier Micro Prose Reconocido juego de simulacin de dios.
1994 Play Station N/A Sony
Primera consola en utilizar el formato CD-Rom y ambientes en
3D. Primera consola de Sony.
1996 Nintendo 64 N/A Nintendo Primera consola con grficos en 3D de Nintendo.
1997 Grand Theft Auto
David Jones, Sam
Houser y Dan Houser
Rockstar
Games
Uno de los juegos ms vendidos, reconocido por la polmica en
torno a la violencia.
1997 Ultima Online
Ralph Koster Origin
Systems
Juego que populariz el gnero de los MMORPG.
1998 Populous Peter Molineux
Bullfrog
Productions
Reconocido juego de simulacin de dios.
1999 Ever Quest
Brad McQuaid, Steve y
Bill Trost
Sony Primer MMORPG con grficos 3D; primer MMORPG masivo.
2000 Play Station 2 N/A Sony Segunda consola de Sony.
2001 Xbox N/A Microsoft Primera consola de Microsoft, con software Windows.
2003 Second Life N/A Linden Lab
Importante entorno virtual o MMORPG, reconocido por su
economa.
2004 World of Warcraft
Rob Pardo, Jeff Kaplan,
Tom Chilton Blizzard MMORPG con mayor nmero de suscriptores de la historia.
2005 Xbox 360 N/A Microsoft
Primera consola con censor de movimiento y modalidad
multijugador online.
2006 Wii N/A Nintendo
Importante consola con controles inalmbricos. A consola ms
vendida actualmente.
2006 Play Station 3 N/A Sony
Tercera consola de Sony, primera de ellas en permitir el juego
multijugador online.
Fuente: Elaboracin Propia
54
1.9 Qu se juega y cmo se juega
La evolucin de los videojuegos, pero sobre todo el salto que los acerca cada vez
ms a la literatura a travs de las narrativas inmersas en cada uno de ellos, ha dado pie a
que se vayan creando variedad de gneros tal como ocurre con todos los medios de
expresin. As como el cine o la televisin, los videojuegos van repitiendo los gneros
literarios pero a menudo, han sido autores de sus propios discursos, ya tengan estos una
historia o representen slo una accin en un simulacro donde la historia no es tan
importante como la construccin del mundo en el que se desarrolla. Por esto, aun
cuando la mayora de los videojuegos podran inscribirse en el gnero literario de
ficcin, habra que plantear una clasificacin propia de ellos que no slo hable de la
presentacin de la historia, sino de las modalidades de accin que toman lugar en ella.
Diego Levis, un argentino Doctor en Ciencias de la Comunicacin por la
Universidad Autnoma de Barcelona, especialista en el estudio de los videojuegos,
plantea una propuesta de clasificacin de sus gneros, en su libro Los videojuegos, un
fenmeno de masas (1997). Segn l, se puede hablar de diez tipos distintos de gnero
aunque, como en cualquier otro caso, pueden estar ntimamente ligados entre s. Estos
seran:
1. Juegos de lucha.
2. Beatem up (golpalos a todos) o juegos de combate.
3. Shootem up (disprales a todos) o juegos de tiro.
4. Juegos de plataforma.
5. Simuladores.
6. Deportes.
7. Juegos de estrategia.
55
8. Juegos de sociedad.
9. Ludo-educativos.
10. Porno-erticos.

Juegos de lucha: Este gnero se refiere a aquellos juegos en los que participan dos
jugadores, cada uno representando a un personaje, en el que la accin est basada en la
lucha cuerpo a cuerpo entre ambos. Este gnero, cuyo objetivo es vencer al
contrincante, nace en los arcade y se ha popularizado, llegando a ser de los juegos ms
vendidos, en las consolas.
Beatem up (golpalos a todos) o juegos de combate: Son aquellos juegos en los que
el jugador debe seguir alguna especie de recorrido en el que se van presentando
personajes de muy diverso tipo que debe vencer en combate con el objetivo de seguir su
camino.
Shootem up (disprales a todos) o juegos de tiro: Los juegos de tirador, como suelen
llamarse, son aquellos en los que el combate se da a disparos, y pueden diferenciarse
dos vertientes: aquellos que son en tercera persona, como el clsico Space Invaders, y
los que son en primera persona, con cmara subjetiva. Estos ltimos tienen gran
similitud con los juegos de combate (Beatem up), pero con la elemental diferencia de
que en lugar de lucha cuerpo a cuerpo, el conflicto se resuelve con disparos.
Plataforma: Se refiere a aquellos juegos en los que el jugador debe ir avanzando a
travs de distintos niveles o mundos. El clsico de todos los tiempos de los juegos de
plataforma es Mario, donde el jugador va ingresando a cada nivel a travs de un mapa
inicial y cuyo objetivo es completarlos todos en un cierto orden. Todos los niveles
poseen la misma lgica: a modo de laberinto, se debe empezar por el punto de entrada y
llegar, sorteando distintos obstculos, al punto de salida. Se les llama mundos a los
56
niveles porque cada uno puede presentar distintas caractersticas; en Crash Bandicoot,
el clsico de plataforma de PlayStation, cada nivel se desarrolla en un ambiente cultural
o fantasioso distinto, hay un mundo egipcio en el que el jugador recorre un laberinto
interno de una pirmide; un mundo chino, en el que el jugador recorre la muralla china,
etc.
Simuladores: Los juegos de simulacin son aquellos en los que se simula una accin
normalmente de la vida real, como manejar un vehculo. Se puede encontrar su origen
en las mquinas de simulacin de vuelo inventadas para entrenar a los pilotos en la
Segunda Guerra Mundial, pero su desarrollo, principalmente financiado por las milicias
del mundo, se ha extendido a sofisticados videojuegos en los que el jugador pilotea un
vehculo con la posibilidad de hacer cambios de velocidad y cada vez ms detalles del
verdadero manejo de ciertas naves.
Juegos de deporte: Este gnero es, como su nombre lo indica, aquel que se basa en
alguna competencia deportiva. Hoy en da existen videojuegos de casi todos los
deportes, bsquet, ftbol, bisbol, etc. Se tiende a confundir este gnero con lo que
podra llamarse simulacin deportiva, pero la diferencia es que un juego de simulacin
aproxima al jugador a la experiencia real a la que se refiere, mientras que un juego
deportivo si bien se basa en las reglas legtimas de cada deporte, no acerca al jugador a
una experiencia real, porque la jugabilidad consiste en comandar un equipo entero y no
en aprender la tcnica mecnica adecuada para ser un buen deportista.
Estrategia: Segn Levis, este gnero se refiere a un amplio abanico de juegos que
tienen en comn el hecho de que, en lugar de accin inmediata (sea violenta, deportiva
o vehicular), requieren mucha ms concentracin, dedicacin y razonamiento al
momento de resolver los conflictos. Se inscriben en este gnero los juegos de
simulacin de dios, las aventuras o puzzles, los juegos de rol, y los de guerra. En lneas
57
generales se trata de que el jugador debe preparar su accin antes de llevarla a cabo, es
decir, pensar antes de jugar.
Juegos de sociedad: Estos son aquellos que se basan en adaptaciones de los tpicos
juegos de mesa como el ajedrez o el solitario. Hoy en da este tipo de juegos son
prcticamente un accesorio que viene incluido en los telfonos mviles y las mismas
aplicaciones originales de varios sistemas operativos de computadora.
Ludo-educativos: Son aquellos juegos que combinan el entretenimiento con contenidos
educativos, generalmente considerados como juegos de enseanza bsica para nios. Su
popularidad es sumamente reducida, tanto que no parece haber ningn ttulo reconocido
enmarcado en este gnero.
Porno-ertico: Este gnero guarda mucha similitud con los juegos de aventura (se
interacta con objetos y personas a travs de dilogo), con la diferencia de que estn
enfocados, como su nombre lo indica, hacia objetivos de consumacin sexual.

Ahora bien, a pesar de que esta clasificacin parece englobar gran cantidad de
videojuegos en base a su jugabilidad (aquellos que se escapan seran los que se
caracterizan por ser productos hbridos de varios gneros), caben un par de
observaciones. Dentro del gnero que se describe como de estrategia, el autor incluye
dos tipos de juegos que, al hacer profunda observacin de su jugabilidad, bien podran
convertirse en un par de gneros independientes: los de aventura o puzzle y los juegos
de rol o RPG (Rol-Playing Game). Los juegos de aventura o puzzle, como ya fueron
descritos con anterioridad, requieren una fuerte carga de ingenio, claro est, sin
embargo no parece adecuado incluirlos en el gnero de estrategia por una simple razn:
estrategia no es igual a deduccin, no sugieren lo mismo. Un juego de estrategia debera
ser aquel en el que el jugador tiene libertad de accin y poder sobre el desarrollo del
58
juego, es decir, donde puede administrar recursos e idear de forma creativa, una gran
variedad de opciones de solucin a algn conflicto. Los juegos de simulacin de dios
estaran perfectamente ubicados en este gnero de estrategia, as como aquellos que,
valga la redundancia, se denominan juegos de estrategia, que seran ambientados en
guerras o conflictos del estilo de las conquistas. En estos, el jugador tiene infinitas
posibilidades de administrar recursos, materiales y humanos, en funcin de un objetivo
que en muchos casos el mismo usuario se plantea. En los puzles por el contrario, el
jugador lo que debe hacer es encontrar a travs de la tcnica del ensayo y error la
solucin a una situacin enigmtica, lo que no plantea que realmente haya presente ah
ningn elemento estratgico, sino ms bien deductivo. De nuevo, estrategia no es igual
a deduccin, y los puzzles son juegos deductivos mas no estratgicos. As, se podra
llegar a incluir un onceavo gnero en esta clasificacin llamados Juegos de Aventura o
puzzle.
Por su parte, los juegos de rol o RPG presentan tambin algunas caractersticas
que los distancian de una ingenua clasificacin dentro del gnero de estrategia, si bien
sta puede estar presente en varios de ellos. Principalmente vale discutir acerca del
lugar que ocuparan en esta clasificacin los juegos de rol masivos y multiusuarios
online (MMORPG). Aun cuando sea posible argumentar, como lo hace el autor, que
existen juegos que por su complejidad e hibridacin se inscriben en varios gneros de
juego, el caso es que los MMORPG no slo no se ven explicados por ningn gnero
particular ni por la mezcla de varios, sino que presentan varios elementos de jugabilidad
que los dotan de suficiente autonoma como para instituir un gnero aparte. Estos
elementos seran: en primer lugar, la opcin de socializar en el espacio virtual del juego,
algo que en ningn otro gnero se hace posible; en segundo lugar, la posibilidad de
simplemente estar en dicho espacio virtual, no luchar, no competir, no conquistar, sino
59
simplemente estar, llevar al plano virtual actividades de entretenimiento propias de la
vida cotidiana; y en tercer lugar, el hecho de representar un personaje creado por el
propio usuario, lo que hace parte del juego el proceso de construccin de este personaje.
As, aun cuando existan momentos del juego en los que haya que pensar
estratgicamente, por ejemplo, al momento de agruparse y cooperar para alcanzar
objetivos, la estrategia no es aquello que define a los MMORPG.
Estas diferencias de criterios bien pueden deberse a la brecha temporal que
separa la clasificacin de Levis del actual panorama: aunque para 1997 ya existan los
juegos de aventura, los MMORG empezaban a popularizarse ese mismo ao con el
lanzamiento de Ultima Online, y Levis no expresa en ese momento un especial inters
por los MUD, sus predecesores.
Sin embargo, mientras que esta clasificacin de tipos de videojuegos en base a
su jugabilidad y aproximacin literaria ayuda a aclarar de alguna manera qu se juega,
an queda por entender cmo se hace. Este cmo se juega hace que sea necesario salir
por un momento de la pantalla, separarse de las reglas e implicaciones de la forma en
que se muestra el simulacro, para abarcar desde este punto de vista ms amplio las
distintas formas de jugar que modifican la naturaleza de la relacin que establece el
jugador con el software, con la plataforma de juego y con su entorno social inmediato
(Levis, D. 2003: 4). A esta nueva clasificacin se le llamara modalidades de juego, y
sera elaborada por el mismo Levis seis aos ms tarde:
Individual contra la mquina: Como su nombre lo indica es la modalidad en la
que el jugador se enfrenta con la inteligencia artificial del juego. Casi cualquier
juego, a excepcin de los MMORPG poseen esta modalidad, puesto que los
programas de videojuegos son capaces de sustituir incluso al segundo jugador en
60
un juego de lucha, en este caso el usuario luchara contra la mquina en esta
modalidad individual a pesar de estar jugando un juego de lucha.
Modo arena o competencia: Cuando efectivamente un segundo jugador
sustituye a la mquina se habla de esta modalidad, sin embargo pueden
participar tantos jugadores como permita el programa o tantos controles como se
puedan conectar a la consola. Rara vez se observan juegos de esta modalidad en
computadoras, su origen se remonta al primero de todos los videojuegos: Tennis
for two, en el que dos jugadores se enfrentan en un juego de tenis. La mayora de
las veces sern juegos de deporte, lucha o competencia en vehculos.
En red en modo arena: Permiten, al igual que la modalidad anterior, que dos o
ms jugadores se enfrenten en competencia, con la diferencia de que en lugar de
utilizar una misma consola o computadora, utilizan cada uno una computadora,
todas ellas conectadas entre s a travs de una red local (LAN) o de Internet.
En red en modo asociativo o en equipo (multiplayer): Esta modalidad implica
que dos o ms jugadores se alan en equipos para jugar en contra de la mquina.
Al igual que en la anterior modalidad, cada usuario se conecta a travs de una
red local o de Internet desde una computadora.
En red, competencia de equipos: Dos o ms usuarios se configuran en equipo
pero esta vez, en lugar de enfrentarse a la mquina, se enfrentan contra otros
equipos. Igualmente siguen utilizando una computadora por jugador, conectadas
entre s a travs de una red local o de Internet.
Multiusuarios en red: El jugador participa en un espacio multijugador
(multiplayer) que se constituye en forma de comunidad virtual, dentro de la cual
asume un personaje o rol (Levis, D. 2003: 5). Esta es, finalmente, la modalidad
en la que se inscriben los MMORPG y, como puede verse, presenta profundas
61
diferencias con respecto a las anteriores. Todas ellas, a excepcin de la
modalidad individual contra la mquina (en algunos casos), implican que la
interaccin entre los jugadores se da en el escenario de una competencia, ya sea
entre ellos mismos, o contra la mquina a travs de la formacin de equipos. Los
multiusuarios en red o MMORPG, en cambio, ofrecen la posibilidad de
interactuar con otros jugadores sin necesidad de competir con o contra ellos,
aunque tambin se dan estos casos.
Slo resta concluir, en el caso especfico que atae a esta investigacin, que los
MMORPG encierran en s mismos un tipo y una modalidad aparte de videojuegos
nicos en su clase, cuya novedad precisamente consiste en el hecho de que permiten una
nueva forma de establecer relaciones sociales en un espacio virtual conformado como
una comunidad, en el que los sujetos presentan su identidad a travs de un personaje
creado por ellos mismos. El establecimiento de estas caractersticas, entendidas como el
objeto de investigacin de este trabajo, permite avanzar a la siguiente etapa en la que se
pasa a explicar los elementos y procesos especficos en los que se basa la jugabilidad
del juego que representa el caso de estudio: World of Warcraft.

62
CAPTULO II: WORLD OF WARCRAFT, DESCRIPCIN GENERAL:
ELEMENTOS Y PROCESOS EN LOS QUE SE BASA LA JUGABILIDAD

World of Warcraft (WoW) es un juego de rol multijugador masivo en lnea
(MMORPG) en el que jugadores de todo el mundo asumen los roles de personajes
heroicos que exploran un mundo virtual lleno de fantasa. Con una larga y profunda
historia en constante construccin, WoW recuerda al mundo fantstico de Tolkien
(autor de El Seor de los Anillos y otras novelas) gracias a su vasto mundo,
cartografiado por variedad de mapas, y la cantidad de criaturas mticas, algunas de las
cuales hacen clara referencia a las de El Seor de los Anillos.
Siendo una de sus caractersticas el ser masivo, WoW, a diferencia de otros
juegos multijugador que pueden observarse en consolas caseras o redes de conexin
local (LAN), posee la capacidad de albergar a miles de jugadores en un mismo servidor
al unsono, permitiendo as una interaccin de considerable diversidad. Existe un gran
nmero de servidores de WoW, habiendo varios en cada regin del mundo en los que
jugadores con afinidad local se agrupan. En cada uno de estos servidores se distribuye
un total de 11.1 millones de suscriptores activos del juego, segn las cifras aportadas
por Activision Blizzard (la compaa responsable del juego) para finales de junio de
2011 (Sinclair, B. 2011).
A diferencia de muchos de los juegos para computadora anteriores, los
MMORPG no tienen la opcin de ser utilizados fuera de lnea, es decir, para jugar es
primordial estar conectado a Internet. Sin embargo, esto no implica que un jugador que
prefiera recorrer el juego en solitario no pueda hacerlo, pero uno de los elementos que
63
suelen valorar ms sobre el juego los usuarios es, precisamente, el hecho de jugar con
otros.
Blizzard Entertainment fue la compaa responsable de lanzar al mercado World
of Warcraft en el ao 2004, como una evolucin de una serie de videojuegos de
estrategia para computadora que ya vena desarrollando desde 1994: Warcraft. WoW se
desarrolla en el mismo universo fantstico de Warcraft, desarrollando y profundizando
una historia con ms de quince aos de evolucin.
Azeroth es el mundo pico en que se desarrolla la historia que da lugar a WoW.
En l habitan una gran variedad de criaturas con sus propias culturas, regiones y
jerarquas. Algunas de estas poblaciones han establecido alianzas entre s que datan del
principio de los tiempos, pero otros son enemigos que han mantenido conflictos
constantes. Entre todas estas relaciones cuasi-polticas destacan dos marcados ejes de
poder que hoy permanecen en un estado de especie de guerra fra que define el curso del
juego: La Alianza y La Horda. Sin embargo, este conflicto entre las razas se ve opacado
por el peligro que representan las fuerzas malignas que amenazan Azeroth:
Desde las profundidades de la superficie de Azeroth, los temibles Dioses Antiguos
planean desencadenar inenarrables horrores en el mundo; en los glidos pramos del
continente del norte, un ser de maldad pura dirige a un vasto ejrcito de no-muertos,
listo para erradicar a todo ser viviente; y muy lejos, ms all de las estrellas, en las
profundidades del Vaco Abismal, una fuerza imparable de caos y destruccin ansa
conducir a su legin demonaca a Azeroth para consumir con fuego al mundo.
(World of Warcraft 2012).
World of Warcraft coloca al jugador en el epicentro de una historia en
constante construccin, dentro del que debe escoger si participar del lado de la
64
Alianza o de la Horda; donde es un actor activo de los acontecimientos que van
definiendo el orden de las cosas; donde toma partido y lucha en combates en los
que el objetivo es defender a su raza.

2.1) Empezar a jugar
2.1.1 Escoger un servidor o reino: Los reinos son copias del mundo de Warcraft cuya
diferencia consiste en la modalidad de juego imperante en cada una. Existen cuatro tipos
distintos de reino: PvP (Person vs. Person o, en espaol, Jugador contra Jugador); PvE
(Person vs. Enviroment o, en espaol, Jugador contra Entorno); RP (Role play o, en
espaol, juego de rol); y RP PvP (Role Play Person vs. Person o, en espaol, Juego de
Rol Jugador contra Jugador).
El PvP consiste en una modalidad de juego de combate en la que cada personaje,
al salir de su propia regin, puede ser atacado en cualquier momento por otro jugador
que as lo desee, bien por ser perteneciente a la faccin contraria o por intentar ganar
algunos puntos extra. Adems posee dos tipos distintos de lugares para el
enfrentamiento: los Campos de Batalla o Battleground (BG) y las Arenas. Cada
expansin de WoW introduce nuevos terrenos de este tipo, pero bsicamente los BG
consisten en espacios especialmente diseados para un tipo de enfrentamientos con sus
reglas propias. En algunos, por ejemplo, habr que robar la bandera de la faccin
contraria en medio de la lucha, en otros recolectar puntos por medio del acceso a zonas
clave del BG o matando al lder de la faccin contraria. Las batallas llevadas a cabo en
los BG son de equipos de entre 10 contra 10 a 40 contra 40 jugadores. Las Arenas, por
el contrario, son luchas a pequea escala pudiendo ser de 2 contra 2 jugadores, hasta 5
contra 5, y no poseen, como los BG, reglas propias del enfrentamiento que en ellas se
65
lleve a cabo, sino que los usuarios slo deben aprovechar el terreno lo mejor posible
para vencer al adversario.
El PvE, por su parte, consiste en una modalidad de juego en la que el usuario se
concentra ms en llevar a cabo misiones que en luchar contra la faccin contraria, si
bien este elemento no se ve anulado. Cada personaje posee una seal a modo de bandera
que indica si el usuario est dispuesto a colocarse en modo de lucha que se llama PvP
flag, con lo cual el jugador nunca se ve forzado a una situacin PvP, es decir, a luchar
con otro jugador, si no es su deseo. En esta modalidad siguen existiendo los BG, con lo
cual la verdadera diferencia radica en que se est protegido de ataques sorpresa cuando
se est deambulando libremente por el mundo.
Los modos de RP y RP PvP son idnticos a PvE y PvP respectivamente. La
diferencia no est en el juego como tal, sino en la forma en que los jugadores asumen
sus personajes. Se llaman reinos de juego de rol, porque en ellos cada jugador intenta
asumir caractersticas del personaje que interpreta en su trato con otros jugadores, es
decir, si un usuario interpreta un elfo, en un RP debe hablar y actuar como lo hara un
elfo. Estas dos modalidades son las menos populares de WoW, dejando el primer lugar
al PvE.

2.1.2 Escoger una clase: Independientemente de la raza que se escoja para jugar,
existen diez clases que deben ser tomadas en consideracin para escoger el tipo de
jugador que se desea ser, ya que ellas son las que determinan ciertas habilidades y
talentos que, adems de las correspondientes a la raza en s, van a permitir al jugador
adoptar distintos roles en las agrupaciones de las que desee participar. Muchas veces los
usuarios se ven influenciados por la apariencia de los personajes, cosa que los lleva a
66
escoger su raza antes que su clase, sin embargo es recomendable hacerlo de la manera
inversa ya que cada raza tiene una limitacin de clases a escoger; as, se puede haber
escogido la raza para darse cuenta despus de que ella no posee la clase deseada.
La clase determina el rol del jugador porque lo dota de habilidades especficas,
por ejemplo, se puede tener una gran habilidad de defensa (tanque) en detrimento de
una mejor habilidad de ataque (dao) o la habilidad de sanar (sanacin) a los heridos en
detrimento de la habilidad defensiva. De tal forma que para llevar a cabo una misin
con cierto nivel de complejidad, aquellos que tienen mayor nivel de defensa, ataque y
sanacin deben agruparse para compensar con las habilidades de uno las carencias del
otro. La clase es, ms que nada, una eleccin de juego (World of Warcraft 2012).
67
Clases en World of Warcraft

Clase Descripcin Caractersticas Razas disponibles Talentos
Paladn Los paladines enfrentan directamente al enemigo
y dependen de armadura pesada y sanacin para
sobrevivir a sus embates. Sea con escudos
masivos o devastadores armas a dos manos, los
paladines pueden mantener al enemigo lejos de
sus compaeros ms dbiles, o emplear magia de
sanacin para impedir que caigan.
Defensa
Dao cuerpo a cuerpo
Auras, bendiciones y sellos.
Sanacin
Draenei
Humano
Enano
Elfo de sangre
Tauren
Sagrado
Proteccin
Represin
Guerrero Los guerreros se arman con cuidado para el
combate y enfrentan al enemigo de frente,
permitiendo que los ataques reboten en sus
pesadas armaduras. Emplean diversas tcticas de
combate y una amplia gama de armas para
proteger a sus aliados ms vulnerables. Los
guerreros deben dominar su ira, la fuerza detrs
de sus ataques ms potentes, para maximizar su
eficiencia en combate.

Defensa
Dao cuerpo a cuerpo
Ira
Actitudes
Draenei
Enano
Humano
Gnomo
Huarguen
Elfo de la noche
Elfo de sangre
Goblin
Orco
Tauren
Trol
Renegado
Armas
Furia
Proteccin
Cazador Los cazadores luchan contra el enemigo a
distancia, dando a sus mascotas la orden de
ataque mientras preparan sus flechas o disparan
sus armas de fuego. Pese a que sus armas a
distancia son en extremo efectivas, los cazadores
se encuentran en desventaja cuando sus
oponentes los llevan al combate cuerpo a cuerpo.
Por esta razn, los cazadores usualmente
intentan evadir o contener al enemigo para poder
continuar luchando desde una distancia segura.

Macotas
Dao a distancia
Trampas
Independencia
Draenei
Enano
Humano
Elfo de la noche
Huarguen
Elfo de sangre
Goblin
Orco
Tauren Trol
Renegado
Bestias
Puntera
Supervivencia
68
Clase Descripcin Caractersticas Razas disponibles Talentos
Pcaro Los pcaros generalmente inician la lucha con un
ataque sorpresivo desde las sombras, empleando
brutales embates cuerpo a cuerpo. Durante
batallas prolongadas hacen uso de
combinaciones de ataques con la finalidad de
preparar al enemigo para el golpe de gracia. Los
pcaros deben tener cuidado al seleccionar sus
objetivos para no desperdiciar sus secuencias de
golpes, asimismo, deben saber cuando ocultarse
o huir si la lucha se torna en su contra.

Sigilo
Dao cuerpo a cuerpo
Evasin
Combos de ataque
Enano
Gnomo
Humano
Elfo de la noche
Huarguen
Elfo de sangre
Goblin
Orco
Trol
Renegado
Asesinato
Combate
Sutileza
Sacerdote Los sacerdotes emplean potente magia de
sanacin para fortalecerse a s mismos y a sus
aliados. Asimismo, cuentan con poderosos
hechizos ofensivos a distancia, pero, debido a su
fragilidad fsica y armadura mnima, los
enemigos pueden aplastarlos. Los sacerdotes
experimentados consideran cuidadosamente el
uso de sus poderes ofensivos cuando tienen la
tarea de mantener a su grupo con vida.
Sanacin
Dao a distancia
Palabras de poder
Control mental
Draenei
Enano
Gnomo
Humano
Huarguen
Elfo de la noche
Elfo de sangre
Goblin
Tauren
Trol
Renegado
Disciplina
Sagrado
Sombra
Caballero de la
muerte
Los caballeros de la muerte enfrentan a sus
adversarios cuerpo a cuerpo, complementando
los golpes de sus armas con magia oscura que
deja al enemigo vulnerable, o le causa dao por
medio de poder profano. Por lo general, stos
arrastran a sus oponentes a batallas uno contra
uno, impidiendo que ataquen a sus camaradas de
menor aguante. Para impedir que el adversario
huya, los caballeros de la muerte deben siempre
estar conscientes del poder que invocan de las
runas y adoptar un ritmo de combate adecuado.
Defensa
Dao cuerpo a cuerpo
Utilidad de la muerte
Forja de runas
Draenei
Enano
Humano
Gnomo
Huarguen
Elfo de la noche
Elfo de sangre
Goblin
Orco
Tauren
Trol
Renegado
Sangre
Hielo
Profano
69
Clase Descripcin Caractersticas Razas disponibles Talentos
Chamn En combate, los chamanes colocan ttems de
dao y control en el suelo para maximizar su
efectividad mientras obstaculizan al enemigo.
Esta clase es lo suficientemente verstil como
para luchar contra sus adversarios cuerpo a
cuerpo o a distancia; sin embargo, los chamanes
sabios eligen su plan de ataque con base en las
ventajas y desventajas de sus oponentes.

Sanacin
Dao cuerpo a cuerpo
Dao a distancia
Ttems
Draenei
Enano
Goblin
Orco
Tauren
Trol
Elemental
Mejora
Restauracin
Mago Los magos acaban con sus enemigos empleando
conjuros arcanos. Pese a que poseen poderosos
hechizos ofensivos, los magos son frgiles y
usan armadura ligera, hacindoles
particularmente vulnerables a ataques cuerpo a
cuerpo. Los magos sabios utilizan sus hechizos
de tal modo que sus oponentes permanezcan
siempre inmviles y a distancia.

Dao a distancia
Hechizos con efecto de rea
Control
Teletransportacin
Draenei
Enano
Gnomo
Humano
Huarguen
Elfo de la noche
Elfo de sangre
Goblin Orco
Trol
Renegado
Arcano
Fuego
Hielo
Brujo Los brujos incineran y acaban con sus enemigos
a travs de una combinacin de enfermedades
debilitantes y magia oscura. Mientras sus
mascotas demonacas los protegen y les otorgan
beneficios, los brujos atacan a distancia. Como
taumaturgos dbiles fsicamente y con
armadura ligera los brujos astutos permiten
que sus esbirros reciban los ataques del enemigo
para no exponerse a s mismos.

Mascotas
Maldiciones y efectos de
drenado (o robo de energa)
Dao a distancia
Fragmentos de alma
Enano
Gnomo
Humano
Huarguen
Elfo de sangre
Goblin
Orco
Trol
Renegado
Afliccin
Demonologa
Destruccin
Druida Los druidas son combatientes verstiles capaces
de desempear cualquier rol: sanacin, tanqueo o
dao. Los druidas deben adaptar la forma de su
eleccin a la situacin actual, ya que cada una
tiene un propsito especfico.
Versatilidad
Sanacin
Defensa
Dao cuerpo a cuerpo y a
distancia
Elfo de la noche
Huarguen
Tauren
Trol
Equilibrio
Combate feral
Restauracin
Fuente: Elaboracin propia
70


2.1.3 Escoger una raza: Luego de haber escogido la clase, definitoria del tipo de
jugador que se va a ser, el usuario finalmente puede pasar a escoger una raza que est
acorde con la clase preseleccionada. Para ello, en un primer lugar, debe escoger a qu
faccin desea pertenecer, a la Alianza o a la Horda. Cada una de estas facciones posee
seis tipos de criaturas. La escogencia de la faccin es de suma importancia porque los
jugadores slo pueden comunicarse, colaborar y formar grupos con miembros de la
misma faccin; la raza es, ms que nada, una eleccin social(World of Warcraft
2012)
Escogida la raza del personaje, automticamente empieza el juego.
Cuadro 3: Razas de la Alianza

Raza Descripcin Caractersticas
raciales
Zona de inicio Clases
disponibles
Huarguen
Son el resultado de una
poderosa metamorfosis
practicada por un grupo de
druidas que se sali de
control, resultando en una
especie de bestias
humanoides con
caractersticas de lobos
salvajes.
Impulso salvaje
Aberracin
mpetu oscuro
Dos formas
(humano y
lobo)
Gilneas City Caballero de
la muerte
Druida
Cazador
Mago
Sacerdote
Pcaro
Brujo
Guerrero
Draenei
Son un grupo de exiliados
que llegaron a Azeroth
provenientes del mundo
de Argus, huyendo de
Sagreras, el titn cado, y
su aliado Kiljaeden,
quienes los perseguan por
haber rechazado su
propuesta de unirse a ellos
en su lucha por conquistar
con la oscuridad el
Ofrenda de los
Naaru (facultad
de sanacin).
Resistencia a la
sombra
Presencia
heroica
Corte de gemas
(habilidad de
joyera)
Isla Bruma Azur Caballero de
la muerte
Cazador
Mago
Paladn
Sacerdote
Chamn
Guerrero
71
mundo.
Enanos
Son una raza ancestral que
desciende de los terraneos,
seres de roca viviente
creados por los titanes,
quienes gracias un
encantamiento llamado la
maldicin de la carne
sufrieron una
transformacin que
convirti su superficie
rocosa en piel, y de ah los
enanos.
Forma de piedra
Resistencia al
hielo
Explorador
Especializacin
en mazas y
armas de fuego.
Dun Morogh Caballero de
la muerte
Cazador
Mago
Paladn
Sacerdote
Chamn
Guerrero
Brujo
Pcaro
Gnomos
Son, al igual que los
enanos, una raza ancestral
descendiente de los seres
de roca, pero bastante ms
pequeos. Poseen la
mayor de las habilidades
en el rea de las ciencias y
el conocimiento tcnico,
ayudando as a toda la
Alianza en la construccin
de armamento,
herramientas y vehculos.
Artistas del
escape
Resistencia
arcana
Mente
expansiva
Especializacin
en ingeniera
Gnomeregan Caballero de
la muerte
Mago
Sacerdote
Guerrero
Brujo
Pcaro
Humanos
Descubrimientos recientes
han demostrado que los
humanos son
descendientes de los
salvajes vrykul, guerreros
mitad gigante que habitan
en Rasganorte. Los
humanos primitivos
fueron un pueblo
segregado y tribal durante
varios milenios, sin
embargo, el aumento del
poder del imperio trol los
oblig a efectuar una
unificacin estratgica.
Slvese quien
pueda
Diplomacia
Espritu humano
Especializacin
es espadas y
mazas
Bosque de
Elwynn
Caballero de
la muerte
Cazador
Mago
Paladn
Sacerdote
Pcaro
Brujo
Guerrero

Elfos de
la noche
Son criaturas ancestrales
que siempre tuvieron el
don de la inmortalidad,
pero que tras haberlo
sacrificado en una gran
guerra, se encuentran el la
bsqueda de su
recuperacin.
Fusin de las
sombras
Espritu de
fuego fatuo
Resistencia a la
magia de la
naturaleza
Presura


Fuente:
Informacin: World of Warcraft sitio oficial
Cuadro: Elaboracin propia

72
Cuadro 4: Razas de la Horda

Raza Descripcin Caractersticas
raciales
Zona de
inicio
Clases
disponibles
Goblins
Originalmente eran
esclavos de los trols de la
jungla, quienes los
obligaban a extraer un rico
mineral de las
profundidades volcnicas
del Monte Kajaro. Sin
embargo, este mineral tuvo
un efecto sobre los esclavos
que los convirti en
criaturas de mucha astucia e
inteligencia.
Salto con
cohetes
Tromba de
cohetes
(cinturn que
dispara
cohetes)
Hobgoblin de
bolsillo (acceso
directo a su
banco)
Los mejores
precios del
mercado
(habilidades de
regateo)
Kezan Caballero de
la muerte
Cazador
Mago
Sacerdote
Pcaro
Chamn
Brujo
Guerrero
Elfos de
sangre
Son criaturas cuya
particularidad proviene de
su fuente de energa
llamada el Pozo del Sol, de
donde obtienen el don de la
eternidad.
Torrente
arcano
Afinidad
arcana
Resistencia a la
magia
Bosque
Cancin Eterna
Caballero de
la muerte
Mago
Paladn
Cazador
Sacerdote
Pcaro
Brujo
Guerrero
Orcos
A diferencia de las dems
razas de la Horda, los orcos
no son nativos de Azeroth.
Al principio vivan en
clanes chamnicos en el
exuberante mundo de
Draenor. Sin embargo,
abandonaron su cultura
pacfica cuando Kiljaeden
un seor demonaco de la
Legin Ardiente los
corrompi y los utiliz
como instrumento para
vengarse de los Draenei.

Furia de sangre
Firmeza
Ordenar
Especializacin
en hachas
Durotar Caballero de
la muerte
Cazador
Mago
Pcaro
Chamn
Brujo
Guerrero
Tauren
Los pacficos Tauren han
vivido en Kalimdor durante
mucho tiempo y buscan
preservar el balance de la
naturaleza como dispone su
diosa, la Madre Tierra.
Hasta hace poco, los Tauren
Pisotn de
guerra
Resistencia a la
magia de la
naturaleza
Robustez
Cultivo
Mulgore Caballero de
la muerte
Druida
Cazador
Paladn
Sacerdote
Chamn
73
vivan como nmadas.
Aunque divididos en
distintas tribus, los Tauren
se encuentran unidos contra
un enemigo en comn: los
centauros merodeadores.

Guerrero
Trols
Son conocidos por su
crueldad, misticismo oscuro
y ferviente odio por todas
las dems razas.

Enrabiar
(incrementa su
velocidad de
ataque y
lanzamiento de
hechizos)
Marcha vud
(los protege de
ataques de
reduccin de
movimiento)
Regeneracin
Especializacin
en armas
arrojadizas y
arcos
Islas Eco Caballero de
la muerte
Cazador
Mago
Sacerdote
Chamn
Guerrero
Brujo
Pcaro
Druida
Renegados
Son los humanos no-
muertos, es decir, aquellos
que volvieron a la vida en
forma parecida a los
zombies luego de ser
asesinados, y fueron
obligados a luchar una
guerra profana contra todo
lo que alguna vez amaron.
Voluntad de
los renegados
Resistencia a la
magia de
sombra
Canibalizar
Respiracin
bajo el agua
Claros de
Tirisfal
Caballero de
la muerte
Cazador
Mago
Sacerdote
Pcaro
Brujo
Guerrero
Fuente:
Informacin: World of Warcraft sitio oficial.
Cuadro: Elaboracin propia.

2.1.4 Escoger una profesin: A pesar de que este paso no es elemental para
comenzar el juego (una vez escogida la raza y creado el personaje ya se puede empezar
a jugar), escoger una profesin forma parte de lo que es la construccin del personaje,
de cmo va a desenvolverse en el mundo, hacer comercio y colaborar con las
agrupaciones de las que forme parte.
74
Existen dos tipos de profesiones, las primarias y las secundarias. De las
primarias, un jugador puede escoger dos de ellas, mientras que las secundarias puede
desarrollarlas todas. En lneas generales, todas ellas son habilidades que adquiere el
personaje que le permitirn crear sus propios productos tanto para su uso y
mejoramiento, como para el comercio e intercambio. Antes de poder dedicarse a alguna
profesin, el jugador debe tomar clases del oficio que le interese e ir mejorndolo con la
prctica, lo que resulta en la escalada de puntuaciones y el perfeccionamiento del oficio,
que permite crear o recolectar objetos cada vez ms valiosos.




Profesiones primarias:







Alquimia
Desuello
Encantamiento
Herboristera
Herrera
Ingeniera
Inscripcin
Joyera
Minera
Peletera
Sastrera

75

Profesiones secundarias:



2.2) Jugabilidad
Jugabilidad es un trmino proveniente del ingls playability, que en nuestro
idioma todava no figura en el diccionario de la Real Academia de la lengua Espaola, y
que hace referencia a la experiencia que es capaz de brindar un videojuego a sus
usuarios. Normalmente se utiliza en los anlisis y reseas que hace la prensa del sector
de los videojuegos, en la mayora de los casos para evaluar algn producto. Sin
embargo, los mrgenes de la definicin son difusos, dejando cabida para una
interpretacin que ms que libre, es personal de cada usuario. Por ello, ha habido varios
intentos de finalmente definir la jugabilidad en un concepto que sea aplicado por todos
aquellos que lo utilizan. Hasta ahora la definicin que ms se ha venido utilizando,
aquella que encontramos tanto en blogs especializados en videojuegos, trabajos de
investigacin de las distintas universidades del mundo, y hasta en Wikipedia, es la
elaborada por un investigador de la Universidad de Granada en Espaa, quien la define
como un conjunto de propiedades que describen la experiencia del jugador ante un
sistema de juego determinado, cuyo principal objetivo es divertir y entretener de forma
satisfactoria y creble, ya sea solo o en compaa (Gonzlez J.L. 2010: 218). Este
conjunto de propiedades a las que hace referencia el concepto van desde el control de

Arqueologa
Cocina
Pesca
Primeros Auxilios

76
juego (mover al personaje, cambiar el plano de visin, etc.) y la interfaz del programa,
hasta las posibilidades de interaccin que ofrece.
As pues, en trminos generales, se puede decir que la jugabilidad representa
todas las posibilidades de accin que el usuario tiene ante el juego, poniendo nfasis en
el estilo interactivo y en la calidad del desarrollo del juego, estando este afectado por la
usabilidad, la narrativa e historia, la intensidad interactiva, el grado de realismo, etc.
Un juego con una buena jugabilidad sera aquel que, durante su transcurso, exhibe un
conjunto de reglas y mecnicas que vayan parejas al tema [] y, adems, sean
divertidas. Las reglas del juego definen su mecnica, es decir, a qu se juega (cules
son los objetivos) y cmo se juega (cmo lograrlos). (Gonzlez J.L. 2010: 151).

2.2.1 Interfaz: En trminos de Software, la interfaz es la parte del programa que
permite la interaccin entre el usuario y la aplicacin, es decir, aquello que se muestra
en la pantalla y que oculta detrs de una apariencia manejable, con comandos y botones,
el cdigo en el cual se basa el programa. Por ejemplo, en Microsoft Word, el procesador
de texto utilizado para escribir lo presente, la interfaz es aquello que se puede ver: los
botones que permiten cambiar el formato del texto, la hoja en blanco sobre la que
aparecen los caracteres a medida que se escriben, etc. La interfaz es la apariencia
manejable en que se presentan los programas informticos. Detrs de ella, slo los
programadores y expertos en el asunto saben lo que realmente est ocurriendo.
World of Warcraft, como todo programa, posee una interfaz. Ella nos muestra
todo aquello que es necesario ver para poder jugar. Ya que se trata de un mundo
simulado, esto es precisamente lo que en principio nos muestra la interfaz: el mundo en
el que est nuestro personaje, con un campo de visin bastante realista, dentro del que
77
dicho personaje puede desplazarse. Cada opcin de lo que sera parte de la jugabilidad
(administrador de poderes, talentos y comunicaciones) se muestra como ventanas
emergentes que podemos seleccionar en el momento deseado. Pero, en principio, slo se
ve aquello que podra ser necesario en cada situacin presentada por el juego. Por
ejemplo:

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Imagen 1: Interfaz de Usuario Primaria












Leyenda:
1: Retrato del personaje del usuario
2: Salud del personaje del usuario
3: Recursos (por ejemplo: man, energa)
4: Salud del objetivo
5: Recursos del objetivo
6: Retrato del objetivo
7: Mini mapa
8: Barra de accin
9: Acciones especiales
10: Men
11: Inventario de teclas de acceso rpido
12: Herramientas

79

2.2.2 Misiones: En WoW el factor del herosmo se encuentra siempre presente, y el
mundo de Azeroth ofrece una gran variedad de oportunidades para probar suerte en el
rea. A cada vuelta de esquina se presentan fuerzas malignas en distintas
manifestaciones; el mundo est en constante amenaza y el juego se plantea como el
escenario en que los usuarios deben demostrar su valor al defenderlo. Las misiones son
el medio por el cual llegan a hacerlo.
En lneas generales el juego consiste en ir escalando niveles: el fin es alcanzar el
nivel 85, el ms alto del juego actualmente. Para ello, desde un comienzo los jugadores
deben ir llevando a cabo distintas misiones que le son otorgadas por objetos (como
alguna carta abandonada en un lugar poco comn) o personajes no jugadores, es decir,
controlados por el programa del juego, que indican lo que habr que hacer. Adems, al
mismo tiempo que dotan de experiencia al jugador, las misiones tambin le
proporcionan ganancias que pueden ser objetos fantsticos o, directamente, dinero
contante y sonante.
Finalmente, cada misin no implica un aumento directo de nivel. Hay niveles en
los que los personajes deben completar varias misiones, acumular puntos de experiencia
y comprar ciertos artculos con el fin de alcanzar el prximo. Por otro lado, el alcance
del nivel mximo tampoco indica que el juego termine: la mayora de los jugadores que
han alcanzado el nivel mximo o bien siguen completando misiones en equipo,
divirtindose y acumulando riquezas que hacen a su personaje cada vez ms verstil, o
bien pueden crear otro personaje totalmente distinto y empezar todo de nuevo. Vale
decir que cada jugador con una cuenta registrada puede crear tantos personajes como
desee, y que cada experiencia de juego es totalmente distinta de otras, cambian las
misiones, cambian los aliados, cambia todo.
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Todas las misiones son distintas entre s, pero pueden clasificarse de la siguiente
manera:
Misiones normales: Son de las que existe mayor variedad. Se encuentran en cualquier
momento o lugar, pueden ser completadas individualmente y otorgan alguna pequea
recompensa como puntos de experiencia u oro.
Misiones para grupos: Son bastante ms complicadas que las normales y casi siempre
requieren ser llevadas a cabo por grupos de jugadores organizados. Ofrecen
recompensas mucho mayores que, al ser realizadas en grupo, deben distribuirse.
Misiones en Calabozos: Estas misiones implican que se haga exploracin de los
calabozos ocultos en las profundidades del mundo de Azeroth, en los que habitan
monstruos y otras amenazas que requieren de un grupo de jugadores para ser superadas.
Misiones Heroicas: Son iguales a las de calabozos, con la diferencia de que los
monstruos a los que se debe enfrentar son mucho ms poderosos y peligrosos.
Misiones de Raid: Son similares a los calabozos pero, debido a su mayor dificultad,
deben ser completados por grupo de entre 10 a 25 jugadores.
Misiones jugador contra jugador: En lugar de internarse en cavernas o profundos
calabozos, estas misiones consisten en enfrentamientos de grupos de jugadores de
facciones contrarias. El que gane el combate, supera la misin.
Misiones diarias: Son misiones de menor duracin y complejidad que se pueden hacer
individualmente y sirven para acumular recursos y objetos valiosos.

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2.2.3 Inventario de recursos: Como ya se ha dicho, las misiones que los jugadores van
logrando completar los van dotando de recursos, bien sea dinero (oro en el mundo de
Warcraft), armamento u objetos mgicos y de utilidad. Estos recursos, que el personaje
lleva consigo en todo momento, constituyen su inventario, y existen dos formas de
almacenamiento. En primer lugar, una mochila, que forma parte de los objetos que
vienen integrados con el personaje, pero que tiene una capacidad limitada de
almacenamiento, por lo que se deben obtener nuevas mochilas o acudir a la segunda
forma de guardar objetos: el banco. Hay un banco en cada ciudad o poblado en los que
se pueden almacenar los objetos que no quepan en la mochila, considerando dejar ah
aquellos que sean necesarios en todo momento. Los distintos bancos, adems, estn
interconectados de manera que desde cualquiera de ellos se puede tener acceso a los
efectos personales.
Por otro lado, encontraremos que cerca de cada banco suele haber lo que se
llama una casa de subastas. Estos son establecimientos en los que los jugadores pueden
comerciar con aquellos objetos que han obtenido, as como comprar los que no hayan
logrado alcanzar a travs de misiones. Adems de ser los ms importantes centros de
comercio de la comunidad virtual de WoW, las casas de subastas son tambin ambientes
muy propicios para conocer a otros personajes y establecer nuevas relaciones.

2.2.4 Agrupacin y comunicacin: Una de las razones que aseguran los usuarios de
WoW lo hace tan popular, es el hecho de poder compartir y jugar con otros. Todo lo que
plantea la historia fantstica del juego tiene que ver con comunidades que tienen sus
propias dinmicas sociales, sus propios conflictos y alianzas. Al jugar, los usuarios se
empapan de esta historia envolvente; ya no es como cuando se lee la historia en el libro,
82

ahora se puede participar en ella. El Seor de los Anillos ha sido de las obras ms
aclamadas de todos los tiempos, con millones de fanticos alrededor del mundo que
suean con poder visitar los parajes en los que se film la pelcula homnima. WoW
presenta una oportunidad para que gente de todas partes del mundo pueda visitar
territorios de comparable hermosura, si bien virtuales. Y qu sera de esta experiencia
si no estuviera acompaada del componente social que fortalezca ese simulacro que
pretende dar una sensacin de realidad e inmersin? Los jugadores se proyectan en sus
personajes, ya no a un nivel de identificacin como el que ocurre con personajes
creados por un autor lejano, sino con personajes creados por ellos mismos. Cada
jugador escoge su faccin y su raza porque, de alguna manera, se identifica con la
historia de cada uno. De forma que agruparse y defender juntos un ideal comn resulta
ser un efecto predecible de la trama del juego.
Por otro lado, ya que muchas de las posibilidades de juego de WoW requieren
ser abarcadas de forma grupal, el programa propicia la existencia de distintos tipos de
agrupaciones, cada una de las cuales posee sus propios canales de comunicacin.

2.2.4.1 El Chat: Chat (del ingls charla), es una ventana complementaria que se utiliza
para mantener conversaciones a travs de texto. En WoW existen chats privados y
pblicos pero, al empezar el juego, el usuario slo dispone de la ventana pblica, que
posee cinco canales distintos de conversacin: General, Comercio, Defensa local,
Bsqueda de grupo y Reclutamiento de Hermandad.


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Imagen 2: Ventana de Chat

Una vez dentro, tambin existe la posibilidad de crear nuevos canales de chat
privados, en los que el creador es el administrador pudiendo invitar o expulsar a otros
usuarios de las conversaciones, as como utilizar el sistema integrado de chat por voz,
que slo funciona para canales privados. Adems, existe tambin la opcin de agregar
gente a una lista de amigos que permite chatear con ellos de forma privada, fuera del
chat pblico y sin necesidad de crear algn nuevo canal de chat.
An as, incluso en los canales pblicos de chat, existen modalidades que
permiten clasificar las comunicaciones. Existen tres formas distintas de dirigir lo que se
dice: Decir, Gritar y Susurrar. Decir es la forma bsica de comunicacin en el chat
pblico. Cuando dices algo podrn verlo en su canal de chat todos aquellos personajes
que estn cerca de ti; al Gritar este radio se extiende y pueden escuchar lo que grites
aquellos personajes que no estn en el rea inmediata; al Susurrar, en cambio, estamos
dirigiendo el mensaje a un personaje en especfico, hay que escribir su nombre y lo que
se diga le llegar sin importar la distancia a la que se encuentre.

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2.2.4.1 Formas de agrupacin: Para enfrentar los ms grandes desafos que presenta
WoW, as como para hacerlo de la mejor forma posible, con gente de gustos afines en lo
que a jugar se refiere, la mejor forma es formando grupos. Existen tres formas de
agrupaciones organizadas en WoW: los Grupos, los Raids y las Hermandades.
Los Grupos y los Raids slo se diferencian por el nmero de jugadores, los
Grupos son de hasta 5 jugadores, mientras que los Raids son normalmente de entre 10 a
25 jugadores, pudiendo llegar incluso a 40. Estas agrupaciones se pueden formar en
cualquier momento o lugar, lo nico que hay que hacer es invitar jugadores a unirse a
travs del chat pblico. El lder del grupo ser aquel que lo cree, lo que le da la potestad
de ajustar las reglas, as como incluir o expulsar jugadores, e incluso de pasar el
liderazgo a otro usuario.
Ya que una de las razones para agruparse es la de estar en capacidad de atacar
monstruos ms peligrosos que poseen un botn mayor, existen ciertas reglas que deben
ser aplicadas a la hora de repartir la ganancia. El juego permite cinco modalidades de
distribucin: Modo libre, en el que cualquiera de los jugadores puede acercarse,
terminada la batalla, a recoger el botn y donde bsicamente el que llegue primero gana;
Modo por turnos, en el que los jugadores se turnan para acercarse a recoger la ganancia;
Botn de grupo, que es prcticamente como el modo por turnos, pero en el que, al
encontrar objetos de particular valor, stos se rifan arrojando dados; Maestro
despojador, que es cuando el lder del grupo nombra a uno de los personajes del grupo
como encargado de distribuir el botn; y Necesidad antes que codicia, que es igual al
Botn de grupo, pero en donde los jugadores que, por caractersticas inherentes a su
personaje no puedan hacer uso de algn objeto, no pueden participar en la puja.
85

Ahora bien, los Grupos y Raids son formas de agrupacin efmeras y
espordicas, terminada la misin es posible despedirse de un jugador para no volver a
jugar con l de nuevo. Sin embargo, existe una forma de agrupacin ms sofisticada y
permanente, que permite a los jugadores mantener un contacto constante, directo y
privado entre s. A estos grupos se los llama Hermandad y poseen una serie de
caractersticas ms delimitadas que los Grupos y Raids. Las Hermandades poseen un
nombre, un logotipo y, si sus miembros lo desean, un uniforme. Por otro lado, ya que
son agrupaciones de larga duracin, tienen tambin jerarquas, en las que los miembros
veteranos poseen un mayor rango e incluso canales de comunicacin distintos al resto
de la Hermandad.
Algunos aspectos particulares de las Hermandades es que poseen un chat y un
banco propio, en el que se almacenan las ganancias obtenidas en grupo y todo aquello
que sus miembros deseen donar; y que conforme la Hermandad va creciendo mientras
sus miembros van completando juntos distintas misiones, sta obtiene puntos de
experiencia que se convertirn en bonificaciones especiales para todos sus miembros.




86

CAPTULO III: CARACTERSTICAS E IMPLICACIONES DE LA
INTERACCIN EN LOS JUEGOS DE ROL MULTIJUGADOR MASIVOS
ONLINE (MMORPG).

Segn el diccionario de la Real Academia de la Lengua Espaola, la interaccin
puede definirse como la accin que se ejerce recprocamente entre dos o ms objetos,
agentes, fuerzas, funciones, etc. Existen procesos de interaccin que pueden ser
estudiados desde distintas ramas del conocimiento como la matemtica, la fsica, la
qumica o la biologa, cuyos agentes seran partculas, materiales, fuerzas o, en general
cualquier elemento susceptible de ser protagonista de dicha accin. Sin embargo, para el
caso que atae a esta investigacin, el tipo de interaccin que vendra a ser pertinente es
aquella que tiene como protagonista al hombre: la interaccin social. En el Diccionario
Enciclopdico de Sociologa Herder, se dice que una interaccin es una relacin
recproca entre acciones que se produce cuando un actor (individuo, grupo,
organizacin) [] se orienta de acuerdo con las expectativas, las actitudes positivas y
negativas y la valoracin y evaluacin de las situaciones comunes (Hillmann,
2005:483).
El desarrollo del concepto de interaccin en sociologa est estrechamente ligado
con los intentos de las teoras microsociolgicas por construir una ciencia sistemtica de
la sociedad a partir de conceptos elementales, para trazar y caracterizar las relaciones
sociales individuales como base del comportamiento social. Pasando por Simmel y su
sociologa formal, Weber y la sociologa comprensiva, hasta Parsons y el estructural-
funcionalismo, las relaciones sociales de dos o ms individuos definen el ncleo o
interaccin bsica de la construccin de lo social. Pero no fue sino hasta la teorizacin
87

hecha desde la perspectiva del interaccionismo simblico que estas relaciones,
analizadas independientemente de las situaciones histricas y polticas de cada cultura,
fueron definidas en los trminos que hoy interesan en el anlisis de la socializacin
mediada por la tecnologa. Segn esta corriente, la interaccin puede definirse como un
conjunto de situaciones y acciones sociales que se influyen mutuamente y que se
definen y redefinen mediante los smbolos y significados que comparten aquellos
sujetos que componen una determinada cultura. La interaccin es un medio de
construccin y reproduccin de significado, lo que la hace agente directo de la
socializacin.
Se puede entender la socializacin, en primera instancia, como aquel conjunto de
procesos que convierten a una persona en miembro activo de una sociedad y una
cultura. La socializacin de los individuos, llevada a cabo en el marco de interacciones
para formar una personalidad socialmente activa, se interpreta como un proceso de
aprendizaje de smbolos y roles. Smbolos que, en tanto que constituyen el requisito
cultural de los sistemas de interaccin, transmiten los valores socioculturales y la
conducta esperada de los roles sociales, que permiten al individuo actuar y
desenvolverse en sociedad.
En principio, los individuos aprenden los primeros smbolos y emprenden el
reconocimiento de s mismos como entidad distinta al otro en lo que se llama la
socializacin primaria. sta corresponde a los primeros aos de vida, en los que las
personas empiezan a conocer el lenguaje y a definirse a s mismos a travs de las
interacciones que se reducen a su crculo ms privado. En un segundo momento, cuando
el nio ya domina la conversacin, empieza a conocer personas fuera del crculo
familiar y elementos de la vida cotidiana distintos a los del hogar, entonces se produce
la socializacin secundaria. En este segundo momento el individuo profundiza su vago
88

conocimiento sobre normas y valores socioculturales, pero una de las cosas que
principalmente ayuda al nio en la conformacin de su identidad es el juego. Como bien
dira George Mead (1968), jugar con otros nios a intercambiar roles o imitar aquellos
que conocen (la maestra, los padres, hermanos, familiares en general) lleva al individuo
a definirse, a reconocerse como yo, distinto del otro generalizado.
Sin embargo, hoy en da, hablar de un crculo cerrado de relaciones que se
reduce al hogar y la escuela, sera una quimera. Los medios de expresin y
comunicacin (televisin, internet y videojuegos principalmente) generan hoy una gran
variedad de smbolos y significados de los que disponen los nios en su crecimiento. El
entorno del individuo entonces, no se reduce a lo que el cuerpo puede abarcar, sino que
las personas pueden conocer el mundo a travs de sus pantallas; aprehender la cultura de
un pas lejano a travs de sus series de televisin; identificarse en estereotipos
generados por la publicidad. Esto significa que el juego ya no se reduce a asumir los
roles de la maestra o los familiares, los nios ya no juegan a la mam y el pap ni a ser
la maestra; cada vez ms, representan en su teatro ldico a Gok, de Dragon Ball, o
Aang, de Avatar (series animadas infantiles de TV).
En nuestra poca, tan profundamente marcada por la informtica, los
videojuegos son un factor de socializacin que va cobrando mucha importancia. Uno
podra preguntarse cmo, si la socializacin consiste en la interaccin entre mnimo dos
sujetos, puede considerarse que un individuo se socializa viendo televisin o jugando
videojuegos (dejando por un momento de lado los videojuegos multijugador). Y la
respuesta es sencilla: detrs de todo medio de expresin, detrs de toda pantalla, hay
otros. Son personas las que crean los programas de televisin y son personas tambin
las que desarrollan videojuegos. Al ser as, cmo imaginarse que esos creadores,
individuos socializados tambin, con una carga de valores socioculturales a cuestas, no
89

vuelcan en sus producciones una gran cantidad de contenido social cargado de
significado? De hecho es as. Los medios de expresin y comunicacin son transmisores
de significado por excelencia. Los nios, entonces, al interactuar con sus pantallas estn
siendo partcipes de un proceso de socializacin que los carga de esos significados y
smbolos que estn ah.
El caso especfico de los videojuegos es bastante interesante. Mucho se ha
discutido acerca del valor educativo de este medio interactivo, el mismo Diego Levis
escribe un artculo, entre otros, acerca de su posible uso educativo (1998). Pero, fuera
del estudio de los videojuegos desde la perspectiva de gnero, pocas veces se ha dicho
claramente cmo actan los videojuegos en el proceso de socializacin y aprendizaje.
Con la intencin de aventurar en este espacio un anlisis propio, podra decir
que los videojuegos han venido a sustituir el juego de roles tan tpico en nios de
generaciones anteriores. Esto vendra a significar, entre otras cosas, que los nios han
dejado un poco de lado la prctica de construir para su juego roles similares a los de su
vida cotidiana, para pasar a interpretar roles de personajes heroicos desarrollados por las
mentes de la industria del videojuego. Claro que con la presencia de la televisin esto ya
ocurra en cierta medida porque, al imitar personajes de televisin, puede decirse que
ocurre algo bastante similar. La diferencia es que con los videojuegos queda demostrada
en mayor medida la afirmacin de Levis cuando dice que las pantallas han pasado a
convertirse en el principal espacio pblico (Levis, D. 2003: 5), porque al jugar a
interpretar personajes televisivos, los nios an participan en un espacio de encuentro
fsico, mientras que con los videojuegos se produce, en mayor medida que con la
televisin, un traslado al espacio virtual.
90

Por otro lado, el hecho de jugar videojuegos, o la mayora de ellos, implica que
se juega a ganar. El nio entonces, al jugar, ya no slo est formando parte de una
actividad divertida entre sus compaeros de escuela en la que juega a la mam y el
pap, sino que se convierte en una actividad que representa un reto que, necesariamente
requiere ganar. Esto ocurre con el deporte o los juegos de mesa, la diferencia aqu es
que el reto es contra la inteligencia artificial (y, si se quiere superior) de la mquina. De
manera que podremos observar nios pasar das enteros frente a la pantalla intentando
pasarse un juego, mordindose el labio y maldiciendo, pero sin rendirse. Los
videojuegos (a juicio personal) ensean a los nios a perseguir metas, a perseverar en la
consecucin del hecho de lograr superar un reto que se proponen como personal.
El anterior ejemplo sirve para ilustrar el papel que juegan los videojuegos en el
proceso de socializacin secundaria y, sin embargo, dicho proceso no termina ah. En el
Diccionario Enciclopdico de Sociologa Herder (Hillmann, 2005: 831), se llama
socializacin terciaria al proceso que contina cuando ya el nio es adolescente o adulto
y se enfrenta a su primer trabajo, es decir, cuando debe adoptar un rol que trasciende su
persona y se inscribe en un sistema de normas que est ms relacionado con un tema
estrictamente social y estereotipado. O, en trminos de Goffman (1993), cuando debe
asumir la mscara que identifica a su profesin. Lo del rol del individuo trabajador slo
interesa en este caso para demostrar que, si bien un individuo se puede considerar
socializado a cierta edad, el proceso de socializacin es transversal a la vida, y que en
todo momento los sujetos viven en un proceso constante de construccin y
reconstruccin de su identidad en funcin de los distintos roles que deben (o quieren)
asumir en su vida.
En este tercer momento, los videojuegos siguen teniendo presencia. Como ya se
evidenci en el primer captulo acerca de la historia de los videojuegos, lleg un punto
91

en que las compaas desarrolladoras de videojuegos entendieron que haba un pblico
que haba crecido, para el cual los juegos infantiles que se venan desarrollando ya no
tenan ningn atractivo. Se comenz entonces a desarrollar juegos con temticas ms
adultas, con personajes e historias que convencieran y atraparan a estas personas
pasadas ya de la adolescencia. Como resultado, hoy por hoy los videojuegos son una
fuerte industria que cautiva tanto a nios como a adultos, siendo estos ltimos los que se
toman ms en serio el asunto.
Con la opcin de crear sus propios personajes en entornos virtuales colectivos,
donde los temas del juego van desde la muerte hasta conflictos polticos entre naciones,
pasando por la economa y el sexo, los videojuegos de hoy en da, especialmente los
juegos de rol multijugador masivos online (MMORPG), son capaces de brindar ya no
slo un medio de socializacin, sino un espacio donde esta se origina, formando
comunidad, y donde el juego, si bien es fundamental, pasa a ser una herramienta o
instrumento al servicio de la socializacin.
Llegados a esto habra que retroceder un poco. Primero, hasta el punto en que se
aclar el problema que atae a esta investigacin, y segundo, al principio de este
captulo en donde se defini la socializacin:
En el problema de investigacin se dijo que se intentara descifrar cmo es que
la interaccin entre sujetos mediada por la computadora, en este caso por un programa
de juego, posibilita un proceso de socializacin dentro del mismo simulacro del juego.
Para entender estoes que resulta pertinente volver al concepto de socializacin.
De acuerdo a lo que se ha venido diciendo, la socializacin es un conjunto de
procesos, basado en la interaccin simblica y significativa, que lleva al individuo a
integrarse a una cultura, aprendiendo sus normas y valores socioculturales, y asumiendo
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roles que llevan a la definicin de la propia persona. Esto, evidentemente, slo puede
ocurrir dentro de una estructura social previamente dada de valores, normas, smbolos,
lenguaje y tcnicas de comunicacin comunes. Habra que preguntarse entonces, si ese
proceso de socializacin puede efectivamente producirse en el espacio virtual del juego
y cmo ocurre esto.
En La construccin social de la realidad (2001), Berger y Luckmann afirman
que el mundo consiste en realidades mltiples pero que, entre ellas, existe una que se
presenta como la realidad por excelencia: la realidad de la vida cotidiana, en la que,
necesariamente, la interaccin se produce cara a cara. La realidad de la vida cotidiana se
presenta como un mundo intersubjetivo, es decir, un mundo en el que los individuos
comparten un acuerdo que da sentido al lenguaje y a todos los significados de forma
consensual; un mundo en el que la percepcin de uno no tiene validez sin la aprobacin
de terceros; un mundo, una sociedad, una comunidad, en la que el sentido comn, como
indicador de este consenso, produce cohesin social. Ya que todos estos son requisitos
para la construccin de una estructura social, la vida cotidiana es, en consecuencia, el
espacio en el que se produce la socializacin. Los videojuegos, sin embargo, no forman
parte de este espectro de la vida cotidiana, nadie vive fsicamente en un videojuego, si
bien pueden formar parte de la cotidianidad de muchos; los videojuegos no brindan la
experiencia de la relacin cara a cara. Si se puede hablar de algn tipo de realidad en los
videojuegos, esta sera, en todo caso, la realidad virtual.
Segn Diego Levis, que interpreta la realidad virtual en sentido tecnolgico y la
describe en trminos de un sistema informtico,
un sistema de realidad virtual se puede definir como una base de datos
interactiva capaz de crear una simulacin que implique el mayor nmero posible de
93

sentidos, generada por un ordenador, explorable, visualizable y manipulable en
tiempo real, bajo la forma de imgenes y sonidos digitales, dando la sensacin de
presencia o inmersin en el entorno informtico. (Levis, D. 2003: 1).
Partiendo de esta misma definicin, pero situndola en el contexto de un sistema
social, la realidad virtual se puede definir como un sistema generado por una base de
datos capaz de crear una simulacin que implique el mayor nmero posible de
significados, generada por un ordenador, explorable, visualizable y manipulable en
tiempo real, bajo la forma de imgenes y sonidos digitales, dando la sensacin de
presencia o inmersin en un entorno informtico que deviene en un entorno social, con
todas su implicaciones.
Como bien enuncia el concepto, la realidad virtual se basa en una simulacin.
Ahora bien, considerar a priori que el simulacro carece de realidad sera como caer en
una interpretacin un poco superflua y prejuiciada. Segn el diccionario Larousse, una
simulacin es una representacin del comportamiento de un proceso por medio de un
modelo material cuyos parmetros y cuyas variables son la reproduccin de los del
modelo estudiado (2007). Si se aplica este concepto al simulacro de sociedad generado
por el juego, se podra decir que es una representacin del comportamiento de la
dinmica social por medio de un programa informtico, cuyos parmetros y variables
son la reproduccin de aquellos presentes en una sociedad real.
Los videojuegos de rol multijugador masivos online (MMORPG) son simulacros
de sociedad, es decir, reproducen las caractersticas y procesos que precisamente hacen
de las sociedades agentes dinmicos. La crtica que suele hacerse es que, siendo un
simulacro, cmo podran ser capaces de producir algo tan real como la socializacin,
sern estos vnculos sociales reales y significativos? Y, si en eso estamos por qu no
discutir cules, de aquellos elementos y fenmenos que conforman la realidad de la vida
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cotidiana hoy en da son tambin un simulacro al que le otorgamos valor de realidad?
Jean Baudrillard, filsofo y socilogo francs cuyo trabajo se centra en el anlisis de la
posmodernidad y el postestructuralismo, asegura que la supuesta realidad que hoy
vivimos se encuentra tan plagada de simulacros, que stos han llegado a sustituir a sus
referentes reales (1978). Un ejemplo muy ilustrativo que utiliza para explicar esta
situacin se basa en la cartografa: los mapas, que son una forma de representacin del
territorio, han venido hoy a sustituir en el imaginario colectivo al territorio mismo, es
decir, que conocemos el territorio a travs del mapa o, mejor, que no conocemos el
territorio real en lo absoluto, pero a travs del simulacro que es el mapa, creemos
conocerlo. En consecuencia, sera posible asomar que los ciudadanos de una nacin, que
conocen su territorio a travs del simulacro del mapa, se socializan en una cultura que
slo es aprehensible como totalidad (Estado-nacin) a travs de un conjunto de
simulacros que involucra adems, y por sobre todo, un sistema comn de
comunicaciones. Esta forma de experimentar la realidad a travs de sus representaciones
se llama hiperrealidad, y se ha convertido en una constante en esta era marcada por la
tecnologa.
Siguiendo con Baudrillard, en nuestra sociedad posmoderna el simulacro ya no es
algo que intenta nicamente representar la realidad, es decir, que ya los simulacros que
se construyen no buscan guardar una estricta fidelidad con el objeto representado sino
crear por s mismos una realidad que se impone. Y, si a ver vamos, esta tendencia es
algo que se puede rastrear desde que el tiempo se mide con relojes y desde que el dinero
no tiene un referente materialmente real, sino que es una construccin de significado
que bien podra considerarse una simulacin de lo que en algn momento fue un valor
real. La economa financiera es un buen ejemplo de esto: una economa virtual y
especulativa que muchas veces no slo se aleja del intento por representar fielmente la
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realidad, sino que, muy por el contrario, consiste precisamente en la ausencia de
referentes reales. Lo mismo ocurre con el confort y con algunas concepciones populares
de calidad de vida, estn basadas en un simulacro que normalmente hace referencia al
llamado sueo americano, a Disney y, en general, a nociones popularizadas e
inculcadas en el imaginario de la masa a travs de simulaciones televisivas.
Hablando del cine y la televisin, ellos nos brindan un ejemplo bastante dramtico
de cmo en la posmodernidad se sustituye a la realidad por sus representaciones. Los
efectos especiales, esos mecanismos y procesos casi perfectos de simulacin de lo real y
hasta de lo surrealista, son los responsables de la manera en que hoy conocemos la
guerra aquellos que no hemos participado en ninguna. Con un ejemplo tan sensible
como este, habra que reformular la cuestin de si es posible experimentar -realmente
experimentar- la realidad a travs de simulacros. Digamos que si esto no fuera posible,
al menos habra que asegurar que s lo es el hecho de habitar un simulacro otorgndole
valor de realidad. Entonces por qu no permitirse un espacio ms, en este caso virtual,
para experimentar la vida en sociedad a travs de un videojuego?
Las pantallas (de computadora o de televisor) son un espejo de nosotros mismos.
En los televisores vemos reflejada la sociedad en distintas formas, mientras que en las
computadoras podemos reflejarnos individualmente,
el ordenador nos ofrece nuevos modelos de mente y un medio nuevo en el
que proyectar nuestras ideas y fantasas. Ms recientemente, el ordenador se ha
convertido en algo ms que una herramienta y un espejo: podemos atravesar el
espejo. [] De forma creciente, cuando atravesamos el espejo otras personas tambin
estn all. (Turkle, S. 1997: 15).
96

El programa de juego -el simulacro-, entonces, acta como la superficie de ese espejo
que, al atravesarlo, reconocemos como un entorno social virtual. Queda an la cuestin
de la ausencia de las relaciones cara a cara pero, as como se demostr que no slo en
juegos se habita un simulacro, se demuestra que no slo cara a cara se construye
sociedad.
En El Yo saturado, Kenneth Gergen discute las implicaciones que tienen sobre las
personas y sus interacciones las nuevas tecnologas de comunicacin, a travs de la
distincin entre tecnologa de bajo y alto nivel (1991: 77-90). La diferencia entre las
tecnologas de bajo nivel (ferrocarril, servicios postales, automvil, telfono, etc.) y las
de alto nivel (sobre todo video y electrnica) consiste en la velocidad en que estas
ltimas propician lo que llam el proceso de saturacin social.
Las innovaciones tecnolgicas en el mbito de las comunicaciones han llevado
necesariamente a una proliferacin de las relaciones que somos capaces de mantener.
Para nadie es secreto que gracias a las nuevas tecnologas de informacin y
comunicacin (TIC) somos capaces de interactuar trascendiendo las barreras del tiempo
y el espacio. Ya incluso desde la existencia de los servicios postales pblicos en el siglo
XVIII, las personas fueron capaces de interactuar sin que la presencia fsica fuera una
condicin previa necesaria y, paradjicamente, algunas de las relaciones mejor
mantenidas a travs de correspondencia eran relaciones ertico romnticas, como lo
demuestran las hoy conocidas epstolas del Libertador Simn Bolvar y Manuela Senz,
por ejemplo. Pero el proceso de saturacin social, que hace referencia a la
multiplicacin del yo en una nueva conciencia posmoderna de s (Gergen, K. 1991: 76),
slo se manifiesta en su profundidad con la entrada en escena de las nuevas TICs, ya
que stas no slo permiten interaccin a distancia, sino que posibilitan que un sujeto sea
capaz de estar en muchos lugares a la vez.
97

En trminos de lo que la computadora y, especialmente el internet, permiten, estos
lugares en los que se est son lugares virtuales, en los que, aunque el cuerpo no
participe, la persona, el yo, puede perfectamente habitar. Como dira Mead, mi cuerpo
es mi cuerpo, pero yo soy yo; la persona es el yo. Uno se refiere a s mismo como
yo y al cuerpo que lo envuelve como mi cuerpo (1968). Mi cuerpo puede permanecer en
el estudio de la casa, sentado frente a la computadora, mientras yo viajo por diferentes
entornos virtuales. Adems, algo en lo que muchos tericos de la posmodernidad
concuerdan, es en que ya no se puede considerar que exista una persona unitaria, un
nico yo. El yo de la posmodernidad es un yo fragmentado, escindido en una
multiplicidad de investiduras, multifrnico (Gergen, K. 1991: 106). Es a travs de
algunas de estas investiduras del yo, que los individuos pueden estar significativamente
en varios lugares a la vez.
Y estos lugares, en este caso los MMORPG, son entornos virtuales de encuentro;
en ellos hay un lenguaje propio, hay normas y valores socioculturales, hay smbolos y
significados, hay interaccin, en fin, hay intersubjetividad, lo que significa que son
espacios de socializacin. El problema de la presencia fsica viene a resolverse con la
construccin de un yo paralelo: el avatar. Avatar es el nombre, en el lenguaje tcnico de
los videojuegos (que tambin se utiliza en las redes sociales), para designar al personaje
que creamos para jugar. El avatar es nuestro yo dentro del MMORP, es el personaje que
nos representa en ese mundo virtual, que se mueve por nosotros y que interacta
fsicamente segn nuestras rdenes- con el entorno. Y a pesar de que no podemos
captar sensorialmente lo que hace nuestro personaje ms que por la vista, el contenido
simblico de nuestra identidad que volcamos en este avatar permite que haya un nivel
de identificacin tal que podamos sentir que experimentamos a travs de l. Mientras
los jugadores participan, se convierten en autores [] de ellos mismos, construyendo
98

nuevos yos a travs de la interaccin social (Turkle, S. 1997: 18). Los MMORPG,
entonces, representan el deterioro de los lmites entre lo real y lo virtual, el yo unitario y
el yo mltiple.
An as, muchos se preguntan si en estos entornos virtuales los vnculos que se
establecen gracias a la interaccin sern reales y significativos o, si por el contrario,
tendern a ser superfluos y efmeros. A lo que, en primera instancia, podra responderse
que la vida cotidiana est plagada de vnculos superfluos y efmeros, y eso no lleva a
que se cuestione que sean reales y significativos. En la actualidad, toda persona que viva
en una metrpolis puede dar testimonio de que muchas de sus relaciones son superfluas
y efmeras: nuestros vnculos con el seor del quiosco al que compramos el peridico
todas las maanas, con la encargada de la fotocopiadora en la universidad y, hasta con
los mismos compaeros de clase, pueden ser, en muchos casos, superfluos y efmeros.
La verdad es que nos encontramos en un movimiento constante de tal velocidad que no
existe alguien que pueda decir que mantiene vnculos duraderos, estables y profundos
con todos aquellos con los que se relaciona. Las comunidades virtuales, en cambio,
tienen un carcter principalmente gregario, las personas se relacionan por reas de
inters, lo que hace que cada interaccin ms que casual, sea intencional. Cuando esto
sucede lo que tiende a ocurrir es lo contrario a lo que ingenuamente se piensa: estos
vnculos intencionalmente creados normalmente tienen un objetivo ya sea superar una
misin en un videojuego o compartir conocimiento especfico en un foro-, lo que
produce una fuerte cohesin grupal.
Segn Howard Rheingold, autor intelectual del concepto de comunidad virtual,
stas pueden definirse como agregados sociales que surgen de la red cuando una
cantidad suficiente de gente lleva a cabo discusiones pblicas durante un tiempo
suficiente, con suficientes sentimientos humanos como para formar redes de relaciones
99

personales en el espacio ciberntico (1993: 20). Y esto es precisamente lo que son los
MMORPG, permitiendo que se creen en ellos sentimientos de pertenencia hacia la
existencia en el espacio simblico, que parece superponerse, al menos durante el tiempo
de juego, a la existencia real de los usuarios.


100

CAPTULO IV: EL TRABAJO DE CAMPO ETNOGRFICO:
SOCIALIZACIN EN LA JUGABILIDAD DE WORLD OF WARCRAFT (WOW)

Un software es aquello que conocemos como los componentes no fsicos de un
sistema informtico, por ejemplo los sistemas operativos Windows, o los programas de
computadora que utilizamos a diario. Todo software posee una interfaz que traduce el
cdigo que hace funcionar el programa a una imagen manejable para los usuarios. La
interfaz es aquello que se nos muestra del programa, a travs de lo cual podemos
interactuar con l. Esta interaccin, es decir, todo aquello que nos permite realizar un
programa, se llama usabilidad.
El trmino de usabilidad se utiliza normalmente para calificar la simplicidad de
un programa informtico en trminos de su uso, as como su utilidad, o sea las opciones
de accin que permite realizar. Por ejemplo: Un navegador de Internet como Internet
Explorer, Mozilla Firefox o Google Chrome, es un programa informtico (software)
cuya funcin es ofrecer acceso a un universo de informacin y datos que se encuentran
alojados en la red. Su interfaz es esa ventana que todo usuario de internet conoce que
consta de una barra superior larga en la que se coloca la direccin web a la que se desea
acceder, el espacio general en el que se muestra dicha pgina, y algunos botones como
los de ir a la pgina anterior o la siguiente, actualizar y detener la accin, entre otros.
Estas opciones de uso que utilizamos a travs de la interfaz son, asimismo, la usabilidad
de dicho programa. En un navegador de internet, a grandes rasgos, la usabilidad consiste
en buscar pginas web, acceder a ellas, guardarlas en marcadores, acceder al historial de
bsqueda, volver a lo anterior, y un cada vez ms largo etctera.
101

De todo esto se puede deducir, ya que los videojuegos son tambin un programa
informtico, es decir, un software, que ellos tambin poseen este componente llamado
usabilidad. Y, aunque eso es cierto, los videojuegos suelen describirse, ms que en
trminos de usabilidad, en trminos de un concepto que les es propio, la jugabilidad. Si
bien dentro de esta nocin est incluida la usabilidad, la jugabilidad hace referencia a un
conjunto de propiedades que van ms a all de la simple utilidad del programa. Los
videojuegos estn hechos principalmente para divertir y entretener, al contrario de los
programas de computadora como navegadores de internet o procesadores de texto cuyas
funciones son bastante especficas y su fin ltimo no es la diversin sino la
simplificacin de las tareas diarias. Teniendo en cuenta los objetivos de cada programa
informtico es que se puede diferenciar la usabilidad de la jugabilidad: la usabilidad se
utiliza para calificar si un software cumple de manera eficaz y sencilla con las funciones
para las que fue creado; la jugabilidad, por su parte, califica si un juego cumple, y de
qu maneras lo hace, con su funcin de divertir y brindar satisfaccin y placer al
jugador. De manera tal que mientras la usabilidad analiza la utilidad de un programa, la
jugabilidad analiza todo el abanico de experiencias de un jugador en un programa de
juego.
El concepto que est siendo ms utilizado en la actualidad para entender la
jugabilidad es el elaborado por el Dr. Jos Luis Gonzlez de la Universidad de Granada,
en el que afirma que la jugabilidad es un conjunto de propiedades que describen la
experiencia del jugador ante un sistema de juego determinado, cuyo principal objetivo
es divertir y entretener de forma satisfactoria y creble, ya sea solo o en compaa
(Gonzlez J.L. 2010: 218). Estas propiedades de la jugabilidad pueden variar mucho
segn el tipo de anlisis que se haga, de hecho el mismo Gonzlez en su trabajo hace un
recorrido por una gran variedad de propuestas tericas que van desde medir aspectos
102

bsicamente de usabilidad en los juegos, hasta estudios tan complejos como lo son
aquellos que intentan ms bien medir los niveles de satisfaccin de los usuarios. Pero de
todas estas propuestas, la ms interesante en relacin con esta investigacin es la de un
trabajo realizado desde la Universidad de Tampere en Finlandia, en la que se propone
un modelo de jugabilidad basado en cuatro componentes, segn su influencia en el
desarrollo del juego: funcional, estructural, audiovisual y social (Gonzlez, J.L. 2010:
186).
Jugabilidad funcional: esta jugabilidad est relacionada con la propia interfaz del
juego, es decir, sobre cmo se utiliza, y los controles directos del juego: la
movilidad de los personajes y la forma de desempear acciones.
Jugabilidad estructural: est relacionada con los procesos mecnicos del juego,
las normas, las reglas y los objetivos que ayudan a que el juego se desarrolle de
forma fluida.
Jugabilidad audiovisual: estos son los aspectos que tienen que ver con el rea
grfica y sonora que impulsan un mayor grado de inmersin en el juego cuando
estn en consonancia con la trama, siguiendo caractersticas como el realismo o
la metfora.
Jugabilidad social: se refiere a las posibilidades que brinda el juego de llevar a
cabo actividades sociales, desde la interaccin y formacin de agrupaciones,
hasta los mecanismos de comunicacin.
Dado que la presente investigacin busca analizar aquellos aspectos del juego
que lo convierten en un espacio virtual propicio para la socializacin mediante un
acercamiento etnogrfico, se hace evidente que el componente que interesa en este caso
es el de la jugabilidad social. Sin embargo, hay varios elementos relacionados con otros
componentes, sobre todo el audiovisual y el estructural, que actan como agentes de la
103

produccin del entorno social virtual; no olvidemos que las misiones, por ejemplo, que
vendran a inscribirse en lo que se llama la jugabilidad estructural, estn diseadas en
World of Warcraft (WoW) de tal manera que propician la colaboracin entre jugadores.
As pues, en el presente captulo, en donde toda la investigacin previa, tanto terica
como de campo, dan paso finalmente a lo que suele llamarse la comprobacin en una
tesis, se pasar a describir e interpretar aquellos componentes y propiedades de la
jugabilidad de WoW que permiten una experiencia de socializacin dentro del espacio
virtual del juego.

4.1 La trama como contexto social, poltico y cultural
World of Warcraft es un videojuego de fantasa pica que se sita en el mgico
mundo de Azeroth. El juego describe, desde su predecesor Warcraft, una larga historia
de alianzas y enemistades en continuo desarrollo. De ms est decir que cada uno de los
doce reinos que componen el mundo de Azeroth tiene su propia historia: los inicios o el
surgimiento de la raza, fundacin de ciudades y alianzas estratgicas, primeros reinados,
gobiernos y guerras, golpes de Estado en fin, todo aquello que normalmente compone
la historia de cualquier nacin, y que en este caso no merece la pena especificar en
demasa. Lo importante a saber es que el mundo de Azeroth se encuentra en constante
guerra; los reinos permanecen bajo amenaza de sus enemigos, con lo cual uno de los
valores ms importantes en el juego es el herosmo, y con ste el prestigio.
Desde hace muchos aos existen en Azeroth dos ejes de poder que se disputan el
control, la Alianza y la Horda, entre estos dos grupos se distribuyen las doce razas que
habitan en el mundo. Pero en la actualidad, a pesar de que la Alianza y la Horda siguen
siendo enemigos jurados y mantienen una guerra a muerte, ambos tienen un enemigo
104

comn: el malvado dragn aspecto Alamuerte el Destructor, que acaba de reaparecer
despus de aos de recuperacin tras su ltima derrota, con el nico objetivo de destruir
Azeroth en venganza de quienes lo ofendieron en el pasado. El regreso de Alamuerte,
que estaba enterrado en las profundidades del mundo, gener un cataclismo que cambi
la superficie de Azeroth, destruyendo todo a su paso. El anterior lder de la Horda
incluso deleg su posicin para hacer frente comn contra el dragn.
As las cosas, el mundo de Azeroth se presenta como un territorio azotado por la
maldad en el que el combate y la guerra son el pan de cada da. Todas las criaturas estn
abocadas a defender el mundo del azote de Alamuerte, mientras igualmente permanecen
en variedad de conflictos internos; muchos de ellos luchan por recuperar sus territorios
de los que han sido expulsados en la guerra, otros tienen problemas limtrofes con las
comunidades y reinos vecinos que significan que la poblacin entera debe estar en
constante estado de alerta frente a una eventual invasin; hay razas y poblaciones
enteras que son perseguidas bajo amenaza de exterminio, y otras tantas que
simplemente desean recuperar el control perdido. Definitivamente el contexto en que se
sita el juego no es otro que el blico, lo que hace que no sea de extraar que la mayora
de objetivos y misiones estn abocadas al combate y exterminio del enemigo.
Es claro, entonces, que los valores socioculturales mayormente expuestos en el
juego tienen que ver con aquellos desarrollados en situaciones de guerra, sobre todo el
herosmo. Ser reconocido aquel personaje que se destaque por defender a su raza de
sus enemigos y que logre conquistas para su faccin y su reino; el honor y el status
vienen dados por el rango, en este caso, el nivel del personaje; y las habilidades o
profesiones que es posible desarrollar estn ntimamente ligadas con su utilidad en
combate o supervivencia.
105

Una reflexin al respecto, sobre la que no se podr ahondar mucho ya que forma
parte de un estudio diferente y ampliamente abordado, es el tema de la violencia y la
carga cultural que ensean este tipo de videojuegos. Hemos visto que, a travs de la
historia, los videojuegos siempre han guardado ntima relacin con la situacin
sociopoltica mundial: empezaron con la Guerra Fra y la Carrera Espacial, mostrando
guerras entre naves en el espacio exterior, y han estado desde siempre ligados con la
milicia. Hoy en da el Ejrcito Estadounidense tiene incluso un videojuego lanzado para
reclutar jvenes, llamado Americas Army, en el que se ensea a los jugadores una
simulacin del entrenamiento y lo que significa ser un soldado americano. As que no
parece de ningn modo casual que un juego como WoW, siendo uno de los ms
populares actualmente y el ms popular en su gnero, nos muestre un mundo en guerra
constante cuya nica trama y contexto posible es el blico y, por ende, la muerte.

4.2 Entremos al juego!
Con la intencin de llevar a cabo la investigacin de campo en el juego, de
forma etnogrfica, a travs de la observacin participante, decid aproximarme al juego
como cualquier otro usuario: jugando. Al empezar a jugar tuve que tomar una serie de
decisiones. En primer lugar, escoger un servidor o reino. En este caso escog un servidor
PvE (Person vs. Enviroment o, en espaol, jugador contra entorno) por dos razones:
primero, porque es el tipo de servidor ms utilizado, con lo cual tendra la experiencia
de la mayora; y en segundo lugar, porque en aras de estar atenta a cada detalle del
juego, pudiendo en cada pausa hacer anotaciones, en un servidor PvP (Person vs. Person
o, en espaol, jugador contra jugador) correra el riesgo de ser interrumpida por
cualquier otro personaje que de un momento a otro decidiera atacarme. Por otro lado,
106

este servidor en el que me inscrib tiene la caracterstica de pertenecer a la regin
latinoamericana, pudiendo as establecer conversaciones en espaol con total
naturalidad, e interactuar con personas de mayor afinidad cultural.
Escogido el servidor, toca escoger la clase y la raza, teniendo en cuenta la
faccin a la cual pertenece cada una. Estas decisiones, como es de suponer, responden
ms a una inclinacin personal que a cualquier consideracin metodolgica. Sin
embargo, decid escoger un personaje dentro de la Horda, ya que mi informante
principal (un asiduo jugador de WoW) tiene a su personaje ms desarrollado, a travs
del cual ha hecho amistades y formado grupos, en esta misma faccin. Y como en el
juego un jugador slo puede comunicarse con personajes de su misma faccin, decid
escoger aquella en la que pudiera tener acceso a la comunicacin con mi informante y
sus amistades.
De esta manera, haba restado seis razas a mis posibilidades, quedaban las
opciones de ser Trol, Orco, Goblin, Tauren, Elfo de Sangre o Renegado. Me inclin por
los Elfos de Sangre y decid mantener mi gnero real, es decir, asum el personaje de un
Elfo mujer. Los Elfos de Sangre pueden ser de varias clases, Caballero de la muerte,
Mago, Paladn, Cazador, Sacerdote, Pcaro, Brujo o Guerrero. Finalmente, la que escog
fue Pcaro. As que mi personaje es una Elfa de Sangre Pcara llamada Asenet.
Los Elfos de Sangre, como casi todas las razas de WoW, tienen una historia
accidentada. Durante ms de siete mil aos, la sociedad de los Elfos prosper en torno a
la energa arcana que les provea la Fuente del Sol. Sin embargo, una gran guerra en la
que el ejrcito de la Plaga los atac, fueron erradicados casi el 90% de ellos, quedando
su reino sumido en la miseria. Arthas, el caballero de la muerte que diriga el ejrcito
que los acab, utiliz el Pozo del Sol para resucitar a una antigua criatura oscura,
107

contaminndolo. Posteriormente, el gobernante de los Elfos de Sangre traicion a su
pueblo, dejando a la mayora de los sobrevivientes sumidos en una fuerte adiccin a la
energa pervertida del Pozo.
Los Elfos de Sangre, que habitan en la regin de QuelThalas, son un pueblo que
lucha por recuperar su antigua gloria. Muchas de las criaturas que pueblan la regin
siguen contaminadas por energas malignas y los Elfos que luchan por defender a su
raza (y a s mismos de la adiccin que los deteriora) intentan purificarlas.

Imagen 3: Elfa de Sangre Pcara llamada Asenet

108

Imagen 4: QuelThalas, regin de los Elfos de Sangre


4.3 Las primeras misiones y la identificacin del jugador con su personaje
Las misiones, debe advertirse, forman parte de lo que se defini al principio
como jugabilidad estructural. En WoW existen misiones para cada nivel, a medida que
se avanza completando aquellas que se presentan como disponibles, se van
desbloqueando otras de mayor nivel y dificultad. Al inicio del juego, todas las misiones
que podemos realizar son de tipo individual, y todas estn enfocadas en que el jugador
conozca cada vez ms de su propia raza.
Como cada personaje comienza el juego en la zona de inicio de su raza,
localizada dentro de la regin correspondiente a su reino, no hay enemigos
pertenecientes a otras razas o a la faccin contraria que puedan atacarlo. Los
contrincantes de combate que se presentan son, en el caso de los Elfos de Sangre,
invasores o bestias y criaturas pertenecientes al reino que han sido posedas por alguna
109

maldad. Por lo tanto, las primeras misiones, que deben ser completadas dentro del
propio reino (a medida que se avanza de nivel se tiene la capacidad de viajar mayores
distancias), estn relacionadas con el saneamiento o eliminacin de dichas bestias o
criaturas.
El sistema que se utiliza para tener acceso a las misiones, consiste en interactuar
con un objeto o Personaje no Jugador (PnJ), sobre los cuales se encuentra suspendido un
signo de exclamacin. Cada vez que se interacta aparece a la izquierda de la pantalla
un cuadro de dilogo en el que podemos leer los objetivos e instrucciones de la misin a
realizar:

Imagen 5: Interaccin con PnJ para obtencin de misin

110

Al empezar el juego, el jugador slo tiene capacidad de permanecer en su propio
reino, y las misiones que ah encuentra estn siempre relacionadas con la historia de su
raza. Como se observa en la imagen anterior, cada vez que un PnJ otorga una misin al
jugador le explica un problema existente en la regin y cmo resolverlo. En estas
explicaciones la mayora de las veces los PnJ relatan una historia o un pequeo
acontecimiento que viene a representar una amenaza para la regin, por ejemplo:
Existen unos guardianes, especie de robots mecnicos construidos por los mismos Elfos
de Sangre, cuya tarea es custodiar algunas de las vas de comunicacin ms importantes
del reino de QuelThalas, pero han sido pervertidos y atacan a los habitantes que
circulan desprevenidos por ah. Una de las misiones consiste en matar a seis de ellos y
recuperar unas pequeas piedras mgicas que son su fuente de energa y poder, con el
objetivo de que no permanezcan bajo el control enemigo y puedan ser reutilizadas. Hay
otra, por ejemplo, en la que se debe exterminar a una serie de nimas controladas por un
traidor, encontrarlo y darle muerte tambin a l. Otras consisten en hacer bsquedas,
recuperar o trasladar objetos, que no requieren combate.
A travs del conocimiento de la historia y los conflictos de su reino y de su raza
que adquiere a travs de las primeras misiones, el jugador va desarrollando un sentido
de pertenencia que se intensifica a medida que se le va ofreciendo tomar decisiones tales
como escoger un hogar dentro del reino, al cual puede volver mgicamente cada vez
que lo desee o necesite. La mayora de las misiones son de este estilo, algunas son de
ataque, otras de defensa y varias de inteligencia, pero todas convierten al personaje en
una especie de defensor de su reino. Lo importante de esto es que las misiones, al ir
relatando la historia de los reinos y poner al jugador en la posicin de protector de su
raza, van generando cohesin e identificacin con su personaje y comunidad. Ocurre
como cuando en la escuela se ensea la historia patria: los nios aprenden a conocer a
111

su pas a travs de su historia, lo que hace que puedan reconocerse como parte de l;
conocer a sus prceres, las batallas que se han librado y los conflictos que han azotado
al pas se convierte en parte de ese proceso de socializacin con la cultura propia,
encontrar el sentido de pertenencia e identidad y sentirse identificado con las luchas
comunes de la Nacin.
De esta misma forma ocurre en el juego: uno entra a ese mundo, inmenso y
diverso, sin saber prcticamente nada (en el caso de un jugador comn; en este caso se
realiz una investigacin previa) y las misiones que se presentan, fungen como
mecanismos de induccin o facilitadoras socializantes, en tal sentido educan, sitan e
identifican al jugador en un contexto determinado con todas sus implicaciones y
consigo mismo respecto a su raza. Adems de que, a medida que avanzas, el juego va
ofreciendo instrucciones a nivel de jugabilidad funcional, la historia presente en cada
misin ayuda a que el proceso de inmersin en el juego se produzca de manera
profunda; el jugador termina teniendo muy claro sus metas, sus objetivos, quines son
sus aliados y quines sus enemigos; ante todo se define bastante bien su identidad como
personaje, quin es l y quines son los otros.
Asimismo, quedan definidos tambin los valores socioculturales que imperan en
el mundo de WoW, como por ejemplo, el prestigio y el reconocimiento. Una de las
cosas en las que coinciden varios jugadores es, en palabras de uno de ellos, que nadie
te para si eres de nivel bajo. En WoW funciona mucho ese peo del status; de qu armas
tienes y qu misiones has completado. Si ests empezando no eres nadie. Ese mismo
jugador, cuyo personaje es un Orco Guerrero de nivel 85 llamado Tharog, cuenta que
Cuando estuve muy enfiebrado con el juego, llegu a tener un personaje reconocido en
todas partes. Me hice un nombre en varias ciudades por andar haciendo Calabozos y
Raids dificilsimos y ganarme los botines ms valiosos. Siendo un mundo bsicamente
112

blico no resulta difcil imaginarse que ocurra este fenmeno, los personajes ms
valorados sern aquellos cuyo desempeo en combate los lleve directamente a una
subida de status. Funciona tal como nos imaginamos que podra funcionar un ejrcito en
una guerra, con jerarquas que se escalan segn hazaas que se logran y su consecuente
honor y reconocimiento.
Una entusiasta jugadora de WoW, comenta que la Alianza y la Horda son muy
distintas en su funcionamiento y modo de desenvolverse, segn ella es como si los
jugadores en serio se metieran en el papel. Los de la Alianza son como ms educados,
como ms formales al hablar. Y cuando estn en campos de batalla tienen una
organizacin impresionante. A m me ha pasado [ella juega del lado de la Horda] que
les digo a los tipos con los que estoy jugando mira yo voy a agarrar la bandera, ustedes
cbranme. Y al final alguien de mi propio equipo me mata para quitrmela. Esto
parece demostrar que funciona, de hecho, un mecanismo de reconocimiento propio a
travs del rol que se asume en el juego. La trama y la esttica de WoW,que se
aprehenden a travs de las primeras misiones, nos hacen pensar que del lado de la Horda
est el mal, el caos, la maldad; mientras que del lado de la Alianza est el bien, la
rectitud, la decencia. Y esto es un elemento que los jugadores parecen internalizar y
reflejar en sus actitudes dentro del juego.

4.4 Interaccin y mecanismos de comunicacin
Como parte de lo que se defini en trminos de jugabilidad social encontramos,
lgicamente, la interaccin entre jugadores y los mecanismos para que sta ocurra. En
WoW dicha interaccin alcanza varios niveles pero, en primera instancia, la manera de
aproximarse a otros es a travs del chat, una ventana ubicada en la esquina inferior
113

izquierda de la pantalla. Mientras no se est conversando o durante el combate, esta
ventana nos muestra todo lo que ocurre a nuestro alrededor o lo que acontece a nuestro
personaje, por ejemplo los puntos de dao que ocasionamos a otros o aquellos que nos
infligen a nosotros.
En el cono en forma de globo de dilogo de caricatura que representa el chat en
esta ventana, se muestran las opciones disponibles para comunicarse, como decir,
susurrar y gritar, transmitir emociones, gesticular, cambiar de idioma, hablar en el
campo de batalla, ejecutar acciones, o escoger distintos canales para comunicarse con su
banda, grupo o hermandad. Cada uno de estos ltimos tres canales son privados, es
decir, al hablar a travs de ellos slo podremos comunicarnos con los miembros de esa
banda, hermandad o grupo. En el chat general, por el contrario tenemos las opciones de
decir o gritar, que funcionan en un radio limitado, y susurrar que es una orden para que
lo que se diga sea dirigido a un personaje en especfico.
Imagen 6: Opciones de chat


114

Una de las actividades que ms practican los jugadores de WoW, adems de
hacer misiones, calabozos y Raids, es reunirse en lugares comunes a conversar y retarse
en duelos. A ciertas horas del da, algunas plazas y ciudades que ofrecen opciones como
el comercio o el aprendizaje de profesiones, se llenan de jugadores que se renen a
pasar el rato. El juego intenta mantener un nivel de realismo tan marcado que, ya que no
se puede poner en pausa, muchos de los jugadores se sientan a descansar, comen, beben
o hasta duermen, como se muestra en la imagen anterior.
Entre las caractersticas ms interesantes de la interaccin va chat que permite
WoW, est aquella de transmitir emociones y gesticular. En las opciones de chat que se
muestran en la imagen anterior aparecen emocin y emosonido, ambas poseen a su vez
un amplio repertorio de opciones para ejecutar a la hora de una conversacin, que hacen
de esta interaccin virtual algo un poco ms parecido a la interaccin cara a cara a
travs de la inclusin de ciertos cdigos ampliamente reconocidos de metalenguaje
como el saludo con la mano, lanzar un beso al aire o la risa (Vanse las imgenes 8 y 9).
Imagen 7: Gente reunida conversando en la Plaza Alalcn

115

Imagen 8: Opciones de chat: Emocin.

Imagen 9: Opciones de chat: Emosonido.


116

Ahora bien, estos son los canales de comunicacin pero, cmo se comportan
los jugadores al hacer uso de ellos? Es importante recordar que el realismo presente en
el juego, como es de suponer, no consiste en la veracidad de la historia o los personajes
que, de por s, son fantsticos, sino en el hecho de que al entrar en el mundo virtual de
WoW, al atravesar ese espejo que es el simulacro del juego, otras personas tambin
estn ah; al caminar descuidadamente por las vas de Azeroth esos personajes con los
que nos topamos son otros jugadores que, como uno, estn sentados frente a la pantalla
de su computadora, inmersos en este mundo virtual.
Mi primera interaccin en el juego result ser bastante hilarante. Yo (Asenet) me
encontraba perdida en la extensa regin de QuelThalas, haba decidido salir a explorar
las cercanas de mi zona de inicio (La Isla del Caminante del Sol, donde se desarrollan
las primeras misiones de los Elfos de Sangre) sin haber aprendido a utilizar los mapas
porque me di cuenta que cada lugar que uno va descubriendo otorga puntos de
experiencia. Desesperada por no encontrar el rumbo que me llevara al objetivo de la
misin en curso, me detuve en un punto con la intencin de hacer memoria del recorrido
hecho para deshacer mis pasos. En eso se me acerca un personaje que se queda parado
frente a m y, de repente, me suelta: ola dulsura, con errores ortogrficos incluidos.
Me pregunta si quiero ser su amiga y le digo que s, que por qu no. Gerolandor es el
nombre de este Elfo de Sangre Guerrero quien actualmente es de nivel 20. En esa,
nuestra nica conversacin, pareca haber alguna falla que bien pudo ser causada por mi
conexin a internet o por mi inexperiencia, la cuestin es que mis mensajes no le
llegaban, y Gerolandor comenz a desesperar por la ausencia de respuesta al
manifestado flirteo que me propona.
Mientras intentaba hacerle llegar mis mensajes, se acerc otro personaje de
nombre Depra que inici la conversacin preguntando Does anyone speak English?
117

(Alguien habla ingls?). Ante mi rpida respuesta (esta vez s lleg mi mensaje), I
do, Gerolandor se sinti ofendido y se march, pero Depra decidi seguirme en mi
desesperado intento por reencontrar el camino. En ese momento, la actitud de Depra me
caus risa, pero poco despus ese sentimiento de burla se convirti en agradecimiento.
En un punto de mi errneo camino me top con unas criaturas, aquellos guardianes
robticos que se describieron ms arriba, que sin contemplacin alguna me atacaron.
Siendo de nivel 1 y sin tener prctica alguna en combate, estaba perdida. Pero Depra,
que segua en su persecucin, intercedi y me salv del ataque. No slo eso, sino que,
cual escena de pelcula de accin, al ver que estaba a punto de caer grit mi nombre,
Aseneeeet!, mientras era azotada por aquellas criaturas. No obstante, Depra no pudo
contener al ataque y mor. A raz de esta interrupcin, no volv a saber de Depra ms
all de la escena que presenci siendo fantasma, en la que se interpona entre mi cadver
y sus atacantes.
Un parntesis aqu para explicar una cuestin sobre la muerte en el juego: Morir
en WoW significa resucitar, nunca se muere definitivamente. Lo nico que ocurre es
que al morir hay que esperar 6 minutos para poder reiniciar el juego. Al hacerlo se es un
fantasma y la forma de volver a la vida es encontrando el propio cuerpo. Esa primera
vez en la que se muere, algo parecido a un fantasma o un espritu te dice: Ahora eres
un fantasma. Podrs volver a la vida si encuentras tu cuerpo o si te diriges a un ngel
de la Resurreccin que est cerca. He muerto muchsimas veces y nunca hay un ngel
de la Resurreccin cerca.
As que esta fue mi primera experiencia interactiva en WoW. No llevaba ni una
hora jugando cuando todo esto ocurri. No he vuelto a hablar con Gerolandor ni con
Depra, pero personajes como este ltimo no han faltado. Es como si ciertamente en el
juego imperara una conciencia colectiva colaborativa que hace que, en general, haya
118

varios personajes que estn dispuestos a ayudar en momentos de necesidad. Ha habido
quienes me han facilitado la tarea de encontrar un PnJ que me asigne misiones, otros
que me salven inesperadamente de un ataque sorpresa y, quienes, sin cruzar una palabra,
me ayudan en una misin en la que me atacan por todos los costados.
Un dato muy interesante es que los jugadores en sus conversaciones muy rara
vez tocan temas de la vida real. En una sala de chat como las que tena hace unos aos
CANTV (empresa de telefona nacional), por ejemplo, lo primero que te preguntan es
de dnde eres, qu edad tienes y cmo luces. En WoW, por el contrario, parece que los
niveles de inmersin y la decisin de asumir el rol del personaje son tales, que las
conversaciones se limitan a la realidad virtual del juego. Slo en relaciones ya
establecidas de larga duracin, es decir, personajes con los que se ha formado grupo,
compaeros de Hermandad o similares, se llega a tocar el tema de la vida real. Pero
cuando esto ocurre ya se puede hablar de que hay una amistad. Mi informante principal
me cuenta que a travs de WoW ha llegado a entablar amistades bien interesantes. Una
vez, por ejemplo, form un grupo con varios mejicanos y les fue tan bien jugando, se
divirtieron tanto conversando a travs del chat de voz, que continuaron colaborando en
el juego. A medida que su amistad se fue prolongando en el tiempo, los lazos de
amistad se fueron aproximando ms y ms a la realidad de la vida cotidiana. Primero
fue Facebook (la conocida red social), luego Messenger (programa personal de chat) y,
finalmente el cara a cara. El grupo de mejicanos casualmente emprendi un viaje a
nuestro pas y, estando en Caracas, hicieron contacto con mi informante para tener un
encuentro que, finalmente, se transform en estada patrocinada.


119

4.5 Agrupaciones: La interaccin hecha comunidad
En WoW existen, bsicamente, tres tipos de agrupaciones, los grupos, los Raids
y las Hermandades. Los dos primeros se producen a travs de una simple invitacin: un
jugador, casi siempre de nivel cercano, te invita a participar con l (o ellos, si ya estn
agrupados algunos) en un grupo para llevar a cabo alguna misin especfica en un
Calabozo o Raid (tienen el mismo nombre las misiones complicadas que se llaman
Raids y las agrupaciones que se forman para llevarlas a cabo). Suelen desintegrarse tan
rpido como se forman, as como se hacen invitaciones inesperadas, tan pronto termina
la misin y se reparte el botn, se despide el grupo. A menos que algunos de los
personajes se hayan llevado particularmente bien, cosa que ocurre con frecuencia, y
decidan quedar como amigos pudiendo as convocarse para alguna otra actividad o
simplemente conversar a travs del chat privado de amigos.
Las hermandades, por el contrario, son agrupaciones que establecen lazos mucho
ms cohesionados. Una hermandad, por ejemplo, posee su propio banco en el que se
depositan los botines adquiridos en misiones comunes; igualmente una hermandad
puede acumular puntos de experiencia y prestigio tal como lo hace un jugador
individual; el desempeo de uno es el desempeo de todos. As pues, ellas son
agrupaciones de mucha ms larga duracin en las que los compaeros se vuelven
amigos, generando un sentimiento de comunidad.
Como las hermandades normalmente se forman con el objetivo de obtener
beneficios colectivos llevando a cabo misiones en equipo, casi siempre es necesario un
compromiso a la hora de estar presente en el momento adecuado. Otra ancdota relatada
por mi informante, cuenta que una vez fue expulsado de una hermandad por faltar a
varios encuentros. Tal como en la vida real, si se va a hacer algo en grupo debe haber un
120

acuerdo previo, y los jugadores de WoW deciden encontrarse en un punto y a una hora
especfica para llevar a cabo alguna actividad. En este caso, mi informante y algunos
miembros de su hermandad haban quedado en encontrarse cada da en un estricto
horario y, ante repetidas ausencias de l, sus compaeros deciden expulsarlo con las
siguientes palabras: Tu no entiendes que esto es un compromiso y una responsabilidad.
Contamos con ser 5 personas para hacer esta misin y si t faltas no se puede, ante lo
que mi informante comenta, Coo! Un compromiso y una responsabilidad? Yo pens
que esta vaina era una juego.
Esta experiencia es un ejemplo de cmo los lazos que unen una hermandad
resultan ser, tal como en la vida real ocurre con equipos deportivos, bandas musicales o
cualquier otro tipo de agrupacin semejante, sumamente fuertes y coactivos. Hoy en
da, mi informante es miembro de una hermandad con la que ha decidido establecer un
horario de encuentro que corresponde a los mircoles y viernes a las 7pm. A esa hora
empiezan y nadie sabe a qu hora terminan.
Las hermandades tienen una serie de implicaciones en todo el desarrollo del
juego. En primer lugar deben estar bien balanceadas, es decir, no pueden consistir en
puros personajes cuya clase sea defensiva porque no tendrn entonces quin mate a los
monstruos, ni puros sanadores porque de sanacin en sanacin ni se defienden ni atacan.
As pues existen clases que tienen mayor tendencia a agruparse que otras. Un brujo, por
ejemplo, que tiene una mascota que ataca tambin por l, capacidad para atacar tanto a
distancia como cuerpo a cuerpo, y embrujos de sanacin, suele agruparse mucho menos
que un sacerdote, que no tiene potencia en ataque y muy poca fuerza en defensa, pero
mucha capacidad de sanacin con posibilidad de brindar ayuda a otros. Nicholas Yee,
un Doctor en Sociologa de la Universidad de Stanford, ha hecho una serie de
investigaciones tanto cualitativas como cuantitativas acerca del tema de las
121

agrupaciones en WoW, y en una de ellas estudi el tiempo promedio que invierten en
agrupaciones cada una de las clases de WoW:
Grfico 1: Tiempo promedio invertido en agrupaciones, segn la clase del
personaje.

Fuente: Yee, N. 2006: 4.
Traduccin del Grfico 1:
Eje de Y: Promedio en porcentaje del tiempo invertido en agrupaciones, en relacin con
la totalidad de horas jugadas.
Eje de X: Clases.
Las clases del eje de X traducidas de izquierda a derecha:
Brujo, Cazador, Guerrero, Pcaro, Chamn, Mago, Druida, Paladn, Sacerdote.
El anterior grfico comprueba cmo la escogencia de una clase define el tipo de
juego que se va a llevar a cabo, hay clases que tienen la necesidad de agruparse,
122

mientras hay otras que pueden pasar la mayor parte del tiempo jugando en solitario.
Ahora bien, esta tendencia a la agrupacin vara tambin segn el nivel del personaje,
ya que en un principio casi todas las misiones pueden ser resueltas en solitario pero, a
medida que avanza el juego y con l la complejidad de las misiones, va siendo cada vez
ms necesario agruparse. Adems, el juego de los usuarios de ltimos niveles est casi
completamente basado en las agrupaciones. As se ilustra en el siguiente grfico:

Grfico 2: Fraccin de tiempo invertida en agrupaciones, segn el nivel de los
personajes.

Fuente: Yee, N. 2006: 4.
Traduccin del Grfico 2:
Eje de Y: Porcentaje de tiempo invertido en agrupaciones.
123

Eje de X: Nivel promedio.
Finalmente, demostrando que uno de los elementos ms atractivos de WoW
segn sus usuarios es el hecho de poder establecer relaciones interpersonales en el
espacio virtual del juego, se establece una medida segn la cual se prueba que aquellos
personajes que pertenecen a una hermandad pasan ms tiempo jugando que aquellos que
deciden hacerlo en solitario.

Grfico 3: Afiliacin a una Hermandad y tiempo de juego, segn el nivel de los
personajes.

Fuente: Yee, N. 2006: 5.
Traduccin del Grfico 3:
Eje de Y: Tiempo de juego semanal en minutos.
124

Eje de X: Nivel promedio.
La lnea verde representa a aquellos personajes que estn afiliados a una hermandad,
mientras que la azul, representa aquellos que no lo estn.
As pues, World of Warcraft se presenta como un entorno virtual que posee la
capacidad de formar no slo una gran comunidad, sino pequeas comunidades cerradas
de jugadores que establecen verdaderos lazos de cohesin grupal; con normas y valores
socioculturales bien marcados, propios del contexto social, poltico y cultural que
plantea la trama y con sistemas de comunicaciones cargadas de significado que son
capaces de trascender la ausencia de la relacin cara a cara tan caracterstica de los
procesos de socializacin tradicionales.

125

CONCLUSIONES

Desde un principio, esta Investigacin est basada en el supuesto de que en
algunas comunidades virtuales, tales como los videojuegos multiusuarios en red, existen
elementos que posibilitan un proceso de socializacin que ocurre en el marco de un
simulacro propio de la realidad virtual. En consecuencia, el estudio surge de la
inquietud por descifrar cmo se produce este fenmeno, y de qu manera esos
elementos propios de las dinmicas sociales se configuran para hacer esto posible.
El proceso de anlisis sobre el objeto de estudio (World of Warcraft) arroj la
posibilidad de establecer una distincin entre la estructura visible del juego, como
aquello que puede ser descrito en el marco de su jugabilidad; y una estructura
subyacente, en la que se enmarca todo el contenido simblico que otorga sentido a la
interaccin social que all se produce. Este paso epistemolgico entre la estructura
visible y la estructura subyacente del juego, es un acto que implica trascender el
simulacro a travs del cual se muestra para alcanzar el nivel en el que se materializa en
relaciones sociales concretas; un acto en el que atravesamos ese espejo detrs del cual
hay otros.
En el marco de este anlisis, tomando siempre en cuenta ambas facetas de la
estructura del juego y su interrelacin, las conclusiones de esta tesis se pueden resumir
en tres grupos de ideas. En primer lugar, los videojuegos tienen que ser entendidos
desde el contexto histrico en el cual surgieron y se han venido desarrollando. Como un
subproducto de la Guerra Fra que son, su origen se encuentra en el seno de las
investigaciones militares, y este vnculo con la milicia es un elemento que est presente
an hoy en el contenido de casi todos los videojuegos. World of Warcraft,
126

especficamente, es un juego cuya trama consiste bsicamente en una guerra constante:
reinos en conflicto, lucha de poder, enfrentamientos armados, masacre, exterminio,
invasiones, etc. Esta trama como contexto social, poltico y cultural de la accin en el
juego, lleva a que en la comunidad virtual de WoW imperen una gama de valores
socioculturales, estereotipos, roles y prcticas que son un reflejo de aquellos presentes
en las estructuras militares durante un conflicto blico. Ideas como la existencia de
buenos y malos y la importancia de la destruccin del enemigo, son una evidencia del
papel que juega la ideologa militar en la adopcin de roles y construccin de
identidades dentro del juego.
Asimismo todo lo que es la estructura jerrquica por niveles que impone la
jugabilidad recuerda a las jerarquas de los ejrcitos en los que las hazaas y mritos son
motivo de ascenso; un ascenso que adems otorga honor y prestigio. Y ya que en WoW
no existe un solo jugador que no haga el papel de soldado de su reino, este ascenso con
el consecuente prestigio que otorga es la mayor aspiracin del juego.
Adems, en concordancia con toda esta armazn ideolgica de smbolos y
significados que compone el sentido de la accin en WoW, hay tambin una estructura
de aprendizaje inmersa en todas las situaciones del juego que impone un pensamiento
patritico adaptado a la ficcin de la trama. Esta utilizacin del patriotismo como
reconocimiento propio, sumado a la formacin militar intrnseca del juego, constituyen
la base de la adopcin de roles y construccin de identidades en el entorno virtual de
WoW. Identidad que es adems sugerida por la gama de opciones predeterminada del
juego, y no, como podra esperarse en un mundo fantasioso, de libre escogencia.
En segundo lugar, el papel que juega el realismo presente en el simulacro a
travs del que se muestra el juego, permite que se produzcan unos niveles de inmersin
127

en el entorno virtual tales que, al menos durante el tiempo de uso, esta experiencia se
superpone a la existencia real de los jugadores.
Al hacer referencia al realismo, se habla no de la trama que es de por s ficticia,
sino de aquellos mecanismos de la jugabilidad que posibilitan experimentar en el juego
situaciones identificadas con la realidad de la vida cotidiana como interactuar en
conversaciones informales, sentarse a descansar, participar en actividades econmicas,
etc. Asimismo, la accin y la trama del juego producen una serie de situaciones
causantes de mucha tensin psicolgica que, entrelazadas con el sentimiento de
pertenencia e identificacin con el personaje, provocan en los jugadores una gran
variedad de emociones intensas que pueden ir desde el miedo a la euforia. El realismo
de WoW consiste pues en la capacidad que tiene para generar estas situaciones y en los
mecanismos que responden a ellas con el fin de absorber al usuario en el entorno virtual,
por ejemplo, el hecho de que no se pueda pausar el juego. El hecho de que sea capaz de
producir emociones fuertes, lleva al usuario a tener el deseo de relajarse y descansar de
la tensin psicolgica acumulada pero, al no poder pausar el juego, los parntesis se
hacen en el mismo espacio virtual. Cmo? Tal y como se hara en la vida real:
comiendo, bebiendo, conversando, durmiendo, etc. La consecuencia directa de todo
esto es una inmersin en la que el jugador se aleja de su existencia real y pasa incluso a
entretenerse dentro del entretenimiento que supone el juego.Una cosa dentro de otra, un
simulacro que hace tan efectivo uso del realismo que es, ms que cualquier otra cosa,
hiperrealidad.
Por ltimo, la calidad de las relaciones constituidas gracias a la interaccin a
travs de los canales de comunicacin del juego, permite confirmar el supuesto de que
los vnculos establecidos virtualmente son, de hecho, reales y significativos. En WoW,
como en la vida real, la existencia posee una carga de significado tan grande que toda
128

relacin, sea interpersonal o con el mismo entorno, tiene un sentido definitivamente
social.
En el mundo de WoW, no slo existe una geopoltica marcada que hace de cada
individuo un ciudadano de su propio reino, con lo cual se podra hablar de comunidades
o sociedades definidas por un contexto nacional, incluido el gobierno; sino que, adems,
estos individuos tienden a agruparse en pequeas comunidades cuya estructura y
funcionalidad les proporcionan una serie de vnculos que van desde lo afectivo hasta lo
institucional. Los mismos valores socioculturales mencionados arriba, fungen en estas
agrupaciones como aglutinantes sociales responsables de crear agrupaciones con fuerte
cohesin y grado de responsabilidad; hay, en esta comunidad virtual, una conciencia
colectiva bien definida. No es necesario ya cuestionarse si la ausencia de interaccin
cara a cara lleva a desestimar el proceso de socializacin que se lleva a cabo en el
entorno virtual del juego, porque ha quedado demostrado que esa condicin exclusiva
de la realidad de la vida cotidiana puede, en este caso, ser sustituida por el simulacro a
travs del cual se manifiesta la realidad virtual, que es, sin duda alguna, un espacio
intersubjetivo.

129

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