Este documento presenta una aventura de Dungeons & Dragons llamada "El Tesoro del Paso de la Garra", diseñada para personajes de nivel 2. Los jugadores explorarán una antigua guarnición de montaña en busca de un cáliz de jade valioso, pero se enfrentarán a kobolds, soldados muertos vivientes y un dragón negro que ahora habita el lugar. También deberán competir con una banda de mercenarios orcos llamados los Puños Nocturnos para encontrar el tesoro. La aventura guiará a los person
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Este documento presenta una aventura de Dungeons & Dragons llamada "El Tesoro del Paso de la Garra", diseñada para personajes de nivel 2. Los jugadores explorarán una antigua guarnición de montaña en busca de un cáliz de jade valioso, pero se enfrentarán a kobolds, soldados muertos vivientes y un dragón negro que ahora habita el lugar. También deberán competir con una banda de mercenarios orcos llamados los Puños Nocturnos para encontrar el tesoro. La aventura guiará a los person
Este documento presenta una aventura de Dungeons & Dragons llamada "El Tesoro del Paso de la Garra", diseñada para personajes de nivel 2. Los jugadores explorarán una antigua guarnición de montaña en busca de un cáliz de jade valioso, pero se enfrentarán a kobolds, soldados muertos vivientes y un dragón negro que ahora habita el lugar. También deberán competir con una banda de mercenarios orcos llamados los Puños Nocturnos para encontrar el tesoro. La aventura guiará a los person
Este documento presenta una aventura de Dungeons & Dragons llamada "El Tesoro del Paso de la Garra", diseñada para personajes de nivel 2. Los jugadores explorarán una antigua guarnición de montaña en busca de un cáliz de jade valioso, pero se enfrentarán a kobolds, soldados muertos vivientes y un dragón negro que ahora habita el lugar. También deberán competir con una banda de mercenarios orcos llamados los Puños Nocturnos para encontrar el tesoro. La aventura guiará a los person
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UNA AVENTURA DE GRADO HEROICO
DUNGEONS & DRAGONS
EL TESORO DEL PASO DE LA GARRA UNA AVENTURA PARA PERSONAJES DE NIVEL 2 por David Noonan Diseo por David Noonan Cartografa por Rob Lazzaretti Traduccin (aka Bowesley aka Humuusa) Maquetacin por TelArin Visitanos en http://archiroleros.com http://humuusa.blogspot.com http://aventurasroleras.blogspot.com El Tesoro del Paso de la Garra El Tesoro del Paso de la Garra 2 INTRODUCCIN En El Tesoro del Paso de la Garra, los personajes jugadores exploran una antigua guarnicin de montaa en busca de un cliz de jade que se cree que vale una pequea fortuna. Pero el camino hacia el cliz de jade no es fcil. Un dragn y sus esbirros kbold han establecido su residencia en la guarnicin, y tambin algunos soldados muertos vivientes de hace mucho tiempo an frecuentan sus salas. Ni los PJs son los nicos en busca del cliz de jade. Una banda de mercenarios orcos conocidos como los Puos Nocturnos estn detrs del cliz.... y llegaron al dungeon solo unos minutos antes que los PJs. El Tesoro del Paso de la Garra esta diseado para llevar a personajes de 2 nivel al 3 nivel. Esta repleto de rasgos familiares al juego DUNGEONS&DRAGONS, incluyendo trampas, kbold tramposos, un mago malvado, y por supuesto, un dragn. Tambin hay un montn de sitio para que un DM altere y expanda El Tesoro del Paso de la Garra para encajar en una campaa en marcha. Trasfondo Cazadores de tesoros de toda la regin han estado buscando desde hace tiempo una pieza de joyera conocida sencillamente como el Cliz de Jade. El cliz es la parte prdida de un juego fnamente tallado por el cual muchos seores locales pagaran generosamente por ser capaces de mostrarlo en la vitrina de su gran saln. Recientemente, ha surgido informacin que indica que el cliz fue visto por ltima vez hace siglos en la Torre del Paso de la Garra, una vez una fortaleza de un antiguo imperio humano. En su apogeo, alberg soldados que vigilaban el cercano paso montaoso. Pero los brbaros la saquearon poco despus de que el imperio cayer, y hoy solo restos de ladrillo permanecen para insinuar su antigua gloria. Sin embargo, situado en un acantilado cerca de una catarta al borde de una pradera, una escalera de piedra conduce abajo hacia el stano de la fortaleza. Hace unos seis meses, un dragn negro llamado Skatharilarn descubri la seccin subterrnea y decidi que sera una guardia confortable -incluso aunque fuera ms arriba en las montaas de lo que en general habitan los dragones negros. Llegando con un squtio de sirvientes kbold y un mgico humano mercenario, Skatharilarn limpi gran parte del dungeon, slo dejando tranquilos a unos pocos soldados muertos vivientes (y unos pocos pasillos secretos que an no ha descubierto). Cuando la aventura comienza, los PJs acaban de llegar al Paso de la Garra y de descubrir la entrada al stano de la torre. Los mercenarios orcos Puo Nocturno, siguiendo la misma informacin, llegarn hace poco menos de una hora antes. Ahora estn atrapados en la habitacin 3, preparndose para otro asalto a los kbold en la habitacin 4. Ganchos Cualquier gancho que lleve a los PJs a la entrada del dungeon y les aporte pistas de la presencia de los orcos Puos Nocturnos debera funcionar. Por ejemplo: * Los PJs se tropiezan con las secuelas de una batalla ente los orcos Puos Nocturnos y una caravana que ascenda por la carretera del Paso de la Garra. El nico superviviente de la caravana les cuenta la historia del Cliz de Jade antes de experar en la clsica forma agonizante. * Un seor local contrata a los PJs para que recuperen el Cliz de Jade, avisndoles de que un seor rival ha contratado mercenarios orcos para llevarselo primero. * El fantasma del escultor de jade que cre el cliz se aparece a los PJs en un sueo, dicindoles que recuperen el Cliz de Jade, avisndoles de las terribles consecuencias si los orcos pones sus garras en l. Misin Principal Nivel 2: Si los PJs recuperan con xito el Cliz de Jade de manos de Hareel Vaar, recompensa a cada persona con 125 PX adicionales. Si los PJs fueron contratados para recuperar el cliz, su patrn les paga 260 po por su regreso. De otro modo, pueden venderlo por ese precio, o quizs quedarselo... lo cual puedes animarlo a hacerlo si deseas que se convierte en un objeto importante en tu campaa. Ganchos menores Adems de introducir uno de los ganchos descritos anteriormente, considera emplear ambos o ninguno de los siguientes ganchos para personajes. Aadir un aadido personael a la aventura la hace ms signifcativa para los personajes, y puede atraer su atencin ms efcazmente que cualquier recompensa monetaria. * Una visin siniestra se ha aparecido a muchos sirvientes de una deidad afliada con uno de los personajes en el grupo. En esta visin, seres muertos vivientes bajo el Paso de la Garra, hace tiempo olvidados por el mundo, recientemente se han despertado. Misin Secundaria Nivel 2: si los PJs derrotan a todas las criaturas muertos vivientes en las habitaciones 2 y 9, recompensa a cada PJ con 25 PX adicionales. * Un mago malvado llamado Hareel Vaar es buscado por su relacin con varios robos en los ltimos meses. Uno de los PJs ha aceptado el encargo de cazar a este hombre y regresarlo, vivo, a la civilizacin. Misin Secundaria Nivel 2: Si los PJs llevan a Hareel Vaar a cualquier pueblo o ciudad sin matarlo, recompensa a cada PJ con 25 PX adicionales. El Tesoro del Paso de la Garra 3 Preparacion para jugar Aparte de pasar un tiempo revisanto las estadsticas de los monstruos y de las trampas, y repasar los mapas incluidos en esta aventura, no necesita ninguna preparacin especial ms antes de dirigir El Tesoro del Paso de la Garra. Si ests usando El Tesoro del Paso de la Garra como una aventura nica, puedes dar a los jugadores las fchas de personaje al fnal de esta aventura. Cada fcha de dos pginas describe a un personaje pregenerado de nivel 2. Si ests usando El Tesoro del Paso de la Garra para empezar una nueva campaa, di a los jugadores que se creen personajes de nivel 2. Pueden poseer cualquier cantidad razonable de equipo corriente, ms un objeto de nivel 2 y un objeto de nivel 1 por personaje. Tambin cada personaje posee 20 po en dinero. El Tesoro del Paso de la Garra emplea la tcnica de distribudicn de lotes de tesoro descrita en la Gua del Dungeon Master. Necesitars nueve lotes de tesoro adems del Cliz de Jade, el cual es un objeto de arte valorado en 260 po. Puedes emplear la lista de lotes siguientes, o puedes crear la tuya propia empleando las reglas del Captulo 7 de la Gua del Dungeon Master. Si estas usando la sugerencia de lista de deseos de la Gua del Dungeon Master, puedes asignar objetos mgicos basandote en esta lista. De otra forma, selecciona objetos mgicos del Manual del Jugador apropiados para tus personajes en la aventura. Lote 1: Objeto mgico, nivel 6 Lote 2: Objeto mgico, nivel 5 Lote 3: Objeto mgico, nivel 4 Lote 4: Amuleto de la Garra (nuevo objeto mgico, ver el fnal de la aventura) Lote 5: Dos gemas de 100 po cada una + 90 po Lote 6: Dos pociones de curacin + 70 po Lote 7: 150 po + 200 pp Lote 8: Pocin de curacin + 40 po Lote 9: 30 po + 300 pp Una vez que hayas asigando los objetos mgicos, reparte los lotes de tesoro en las habitaciones como se indica: Habitacin 5: Un lote Habitacin 6 : Dos lotes Habitacin 8: Tres lotes Habitacin 9: Dos lotes Habitacin 11: El Cliz de Jade y una otra parcela
Vision general Consulta los encuentros en las siguientes pginas para descripciones ms detalladas de cada habitacin y sus habitantes. 1. Entrada: Esta cmara esta vaca, pero contiene pistas potenciales para los PJs. 2. Enfermera: Esta habitacin alberga varios muertos vivientes pertenecientes a los antiguos habitantes del dungeon. 3. Prisin: Gran parte de los mercenarios orcos supervivientes estn aqu, listos para atacar a los kobold en la habitacin 4. 4. Sala de las Columnas: Los kobold han acorralado a un orco solitario en esta habitacin. 5. Cmara de Sacrifcio: Esta habitacin secreta alberga una trampa, asi como un pozo que lleva abajo hacia la habitacin 8. 6. Santuario Kobold: El lder kobold reside aqu, vigilando las escaleras que descienden hacia la habitacin 7. 7. Habitacin de la Estatua: Esta habitacin alberga un nido de dracos de lo alto de las espiras y dos constructos guardianes. 8. Guarida del Dragn: El lder de los actuales habitantes del dungeon vive en esta cueva natural. 9. Aposentos de los Ofciales: Tres muertos vivientes ms residen aqu, al acecho de presas vivas. 10. Sala de los Campeones: Esta antecmara esta guardada por un diablillo y tres defensores de hierro. 11. Prueba de Valor: La cmara fnal del dungeon alberga un pequeo ruedo de gladiadores, supervisado por el mago cruel Haeel Vaar. El Tesoro del Paso de la Garra 4 HABITACIN 1: ENTRADA PREPARACIN Esta habitacin no contiene monstruos. Cuando los PJs desciendan por primera vez las escaleras, lee: Esta cmara de piedra posee un intacto juego de puertas dobles en el muro este y un juego de puertas dobles colgando precariamente de una nica bisagran en el muro oeste. Hay una mezcla extraa de piedras y restos de metales mellados en la esquina suroeste. TCTICAS No hay nada aqu con lo que pelear, pero los PJs obtienen ciertas pistas que les ayudarn en habitaciones posteriores. Tambin es posible que los PJs se retiren aqui si el combate en la habitacin 3 no va segn lo previsto. Esta habitacin tambin es un buen sitio para establecer los rasgos comunes del traje del dungeon con la que los PJs tendrn que verselas durante toda la aventura. Consulta Caractersticas Generales del Dungeon ms abajo. CARACTERSTICAS DE LA ZONA Iluminacin: Ninguna, aparte de la que los PJs lleven consigo. Puertas Orientales: No tienes que ser un genio forense para darte cuenta de que alguien ha reventado estas puertas desde dentro. Estn colgando hacia afuera, asi que el dao fue realizado por alguin intentando salir de la habitacin 1, no hacia adentro. Un personaje que realice una prueba de Percepcin contra CD 15 advierte que las astillas de las puertas son recientes -alguien derribo estas puertas hace menos de una hora. Puertas Occidentales: Estas puertas de madera reforzadas con hierro an estn intactas. Juzgando la oscuridad visible en la apertura inferior de la puerta, no hay iluminacin en la habitacin al otro lado. Y tampoco ningn sonido. En burdos caracteres dracnicos, pintada atravesando la puerta en rojo, una nica palaba: No. (Los kobold quieren asegurarse de que no terminan luchando contra los muertos vivientes). Restos: La basura en la esquina suroeste consiste en dos de las columnas de hojas giratorias halladas en la habitacin 5 -excepto que los kobold incapacitaron estas columnas cuando llegaron. Si los PJs pasan un tiempo rebuscando entre los restos, averiguan lo siguiente: * Muchos de los trozos de piedra tiene un superifcie curva cuidadosamente tallada, * Las partes de metal parecen ser de algn tipo de armazn articulado y con bisagras. * Hay piezas de una hoja de metal entre los restos. Si los PJs examinan los restos, ganan bonifcadores cuando tengan que verselas con la trampa intacta de hojas giratorias en la habitacin 5. CARACTERSTICAS GENERALES DEL DUNGEON Los siguientes elementos estn presentes en la habitacin 1 y por todo el dungeon, a no ser que se diga otra cosa. Suelo: Los suelos son losetas de piedra -una mezcla de cuadrados de 1 pie de lado y rectngulos de 1 pie por 2 pies de lado. Muros: Los muros son de mampostera revestidas con una mezlca de arena y piedra tras ellas. A no ser que se diga lo contrario, se necesita una prueba de Atletismo contra CD 20 para trepar una pared. Techo: Todos los techos tienen 15 pies de alto, con contrafuertes de piedra que soporan planchas de madera. En unos pocos lugares del nivel superior, las planchas se han podrido, revelando una mezcla de arena y piedra por encima. Puertas: Las puertas de madera reforzadas de hierro requieren una prueba de Fuerza contra CD 18 para forzarlas. Se articulan para girar en ambas direcciones. Escaleras: Todas son lo sufcientemente empinadas para contar como terreno difcil cuando se recorren. Sonido Ambiental: La catarata a las afueras de la entrada puede ser escuchada como un sonido sordo por todo el dungeon, aunque es lo sufcientemente alto en la habitacin 1 que los PJs tendr que hablar con claridad para ser escuchados. Humedad y Temperatura: Sufciente vapor de la catarata se adentra que las habitaciones superiores (1 a 6) son hmedas y poseen ocasionales parches de condesancin en las paredes y el suelo. Escaleras abajo es notablemente ms seco, excepto en la habitacin 8, la cual posee su propia fuente de agua. Todas las habitaciones son un poco fras -sobre unos 10 grados centgrados. El Tesoro del Paso de la Garra 5 HABITACIN 2: ENFERMERA Nivel de Encuentro 2 (660 PX) PREPARACIN Los muertos vivientes de aqui, una vez soldados heridos en batalla, esperan ordenes adicionales que nunca llegarn. No abandonan la enfermera de forma voluntaria pero la defendern hasta la muerte -interpretando al pie de la letra las ltimas ordenes dadas. Este encuentro incluye las siguientes criaturas. 2 wight de agarre mortal (D) 10 zombis de manda (Z) A no ser que los personajes conversen en voz alta o realicen ruido obvio, todos los monstruos estn distraidos al comienzo del encuentro. Los zombis de manada poseen una puntuacin de Percepcin pasiva de 10, y los wights poseen una puntuacin de Percepcin pasiva de 11. Si los PJs abren primero la puerta desde la habitacin 1, lee: Restos de marcos de madera y telas estn dispersos por todo el suelo. La cmara continua al este, girando hacia el sur ms all de vuestra lnea de visin. Tambin hay una escalera que desciende en el muro ms al sur. Cuando todos los PJs estn en la habitacin, o cuando un PJ valiente camina ms de 20 pies en la habitacin, lee: La puerta se cierra y bloque por su voluntad propia. Y escuchais pasos arrastrando los pies provenientes del sureste. Montonos de pasos arrastrando los pies. Si los PJs abren primero la puerta secreta desde la habitacin 3, lee: Dos criaturas de aspecto cadavrico estn en posicin de frme cerca de una mesa alta en el centro de la habitacin. Dos escaleras en la muro oriental llevan hacia arriba, y una puerta esta situada en la muro norte. TCTICAS Los zombis de manada se lanzan hacia los PJs en grupo desde el este. Intentan rodear a uno o ms PJs, separndolos de cualquier camrada an fuera de la puerta y oblingndolos a descender por las escaleras hacia la habitacin inferior. En su primer asalto, los wights de agarre mortal se mueven hacia las dos puertas que separan la zona ms al sur de la seccin al norte. Uno abre la puerta hacia la zona ocupada por los PJs y emplea apariencia horripilante, a continuacin rayo funerario. El otro wight de agarre mortal espera un asalto antes de abrir las puertas dobles, a continuacin recorre silenciosamente el gran pasillo para atacar a los personajes por ders. Si es atacado cuerpo a cuerpo, este wight activa apariencia horripilante, para lugo huir de vuelta con su compaero. Si los PJs llegan a travs de la puerta secreta desde la habitacin 3, entonces los wight se separan y uno corre hacia las dos puertas durante su primer asalto y los zombis llegan desde las escaleras al este durante el segundo asalto. Los wights de agarre mortal no pueden emplear su poder de reanimacin en los zombis de manada pero pueden (y de hecho lo hacen) de emplearlo uno sobre el otro. CARACTERSTICAS DE LA ZONA Iluminacin: Ninguna, aparte de la que los PJs lleven consigo. Basura del Suelo: Los restos en el suelo estn compuestos de catres aplastados una vez empleados cuando esto era un hospital de guerra para heridos. Puerta Cerrada: Una prueba de Hurto contra CD 15 es sufciente para abrir la puerta al norte, como una prueba de Fuerza contra CD 20. Puerta Secreta: Una prueba de Percepcin contra CD 22 es sufciente para advertir esta puerta oculta en la mampostera. Conduce a la habitacin 3, y ambas puertas secretas son obvias desde dentro del pasillo entre ellas.
El Tesoro del Paso de la Garra 6 2 Wight de agarre mortal (D) Controlador nivel 4 Humanoide natural Mediano (muerto viviente) 175 PX c/u PG 54; Maltrecho 27 Iniciativa +4 CA 18; Fortaleza 15, Refejos 16, Voluntad 17 Percepcin+1 Inmune enfermedad, veneno; Resiste necrtico 10; Vulnerable radiante 5 Velocidad 6 Acciones estndar m Garra (Necrtico) * A voluntad Ataque: +9 contra CA Impacto: 1d6 de dao necrtico, y el objetivo pierde 1 esfuerzo curativo. R Rayo funerario (Necrtico) * A voluntad Ataque; a Distancia 20: +6 contra Refejos Impacto:1d8 + 4 de dao necrtico, y el objetivo queda inmovilizado (salvacin termina). C Apariencia horripilante (Miedo) * Recarga 4 5 6 Ataque: Cercano estallido 5; +7 contra Voluntad Impacto: 1d6 de dao, y el objetivo es empujado 3 casillas. Acciones menores R Reanimar (Curacin, necrtico) * Encuentro Distancia 10; afecta a una criatura muerta viviente destruida no superior al nivel del wight +2; el objetivo se levanta como una accin gratuita con una cantidad de puntos de golpe igual a la mitad de su valor de maltrecho. Este poder no afecta a esbirros. Habilidades Arcanos +10, Religin +10 Fue 10 (+2) Des 14 (+4) Sab 09 (+1) Con 14 (+4) Int 16 (+5) Car 18 (+6) Alineamiento maligno Idiomas comn 10 Zombis de manada (Z) Esbirro nivel 2 Animado natural Mediano (muerto viviente) 31 PX c/c Iniciativa +3 Sentidos; visin en la oscuridad PG 1; un ataque fallido nunca daa a un esbirro. CA 14; Fortaleza 14, Refejos 10, Voluntad 11 Percepcin +0 Inmune enfermedad, veneno Velocidad 4 Rasgos Ataque de manada Un zombi de manada gana un bonifcador +2 a su tirada de ataque si esta adyacente de al menos otro zombi de manada. Acciones estndar m Golpetazo * A voluntad Ataque: +7 contra CA Impacto: 4 de dao Acciones desencadenadas m Sacrifcio tambaleante * Encuentro Interrupcin inmediata: Este poder se activa automticamente cuando un aliado no esbirro adyacente a los zombis de manda es impactado por un ataque cuerpo a cuerpo. El zombi de manada es destruido, y el dao infigido al aliado es reducido en 5. Fue 14 (+3) Des 06 (-1) Sab 08 (+0) Con 10 (+1) Int 01 (-4) Car 03 (-3) Alineamiento no alineado Idiomas - ZOMBI DE MANADA En casos raros, zombis que vivieron vida altamente organizadas -como los antiguos soldados- retienen un diminuto vestigio de ese entrenamiento en la no muerte. Los denominados zombis de manada son ms mortferos que los zombis esbirros normales, aunque igualmente fciles de destruir. TCTICAS DEL ZOMBI DE MANADA Los zombis de manada atacan como un grupo, obteniendo el bonifcador del ataque de manada. Luchan hasta la muerte, normalmente bajo las ordenes de algunos criatura ms poderosa. CONOCIMIENTO SOBRE EL ZOMBI DE MANADA Un personaje puede conocer la siguiente informacin si tiene xito en una prueba de Religin. CD 15: Los zombis de manada retienen un vestigio del entrenamiento marcial y del trabajo en equipo que poseyeron en vida, normalmente como soldados o mercenarios. CD 20: Ya regresados de la muerte por un ritual vil o por la pura fuerza de la fuerza de voluntad malvada, los zombis de manada defenden a sus amos incluso al coste de su propia existencia. El Tesoro del Paso de la Garra 7 HABITACIN 3: PRISIN Nivel de Encuentro 2 (777 PX) PREPARACIN Los orcos de segunda estn reunidos cerca de la entrada sur, con Hrimohl en el centro de la habitacin y los lobos cerca del norte. Hrimohl espera a que los orcos se recompongan antes de lanzarse de nuevo hacia la habitacin. Este encuentro incluye a las siguientes criaturas. 1 orco bersrker (O) 2 lobos grises (W) 8 orcos de segunda (D) A no ser que los personajes conversen en voz alta o realicen ruido obvio, todos los monstruos estn distraidos al comienzo del encuentro. Los orcos de segunda poseen una puntuacin de Percepcin pasiva de 10, y Hrimohl posee una puntuacin de Percepcin pasiva de 12. Si los PJs giran la esquina desde la habitacin 1, lee: Ms all del pasillo veis una gran habitacin iluminada por luz de antorchas con unos grilletes oxidados colgando de las muros de piedra. Dos lobos y un monton de cuerpos de orcos muertos se encuentran cerca de la entrada norte, y podeis distinguir un par de orcos a lo lejos, en el extremo sur de la habitacin. Pero las largas sombras proyectadas por la luz de las antorchas indican que hay ms -quizs una media docena ms o menos. Si los PJs abren primero la puerta secreta desde la habitacin 2, lee: Un orco con una gran hacha dice, Y daros prisas con las vendas!, a continuacin comienza el sonido de una puerta secreta siendo activada. La habitacin iluminada por antorchas antes vosotros tiene grilletes en los muros. Los muros tapan las zonas norta y sur de la habitacin a vuestra mirada. TCTICAS Los orcos de segunda inmediatamente cargan haca la refriega, entablando combate cuerpo a cuerpo con tantos PJs como sea posible. Hrimohl y los lobos maniobran hacia el lado o la espalda del grupo, buscando oportunidades de fanqueo. Los lobos actuan juntos para derribar a un PJ. Hrimohl y los lobos luchan hasta la muerte, pero los orcos de segunda huyen fuera del dungeon si Hrimohl muere y los PJs superan en nmero a los restantes orcos de segunda. Hrimohl, Orco bersrker (O) Bruto nivel 4 Humanoide natural Mediano 175 PX Iniciativa +3 Sentidos Percepcin +2; visin en la penumbra PG 66; Maltrecho 33; ver tambin impulso del combatiente CA 15; Fortaleza 17, Refejos 13, Voluntad 12 Velocidad 6 (8 cargando) Acciones estndar m Gran hacha (Arma) * A voluntad Ataque: +8 contra CA; Impacto: 1d12 +5 de dao (crit 1d12 + 7) M Impulso del combatiente (Arma, curacin) * Encuentro slo se puede usar estando maltrecho Realiza un ataque bsico cuerpo a cuerpo y recupera 16 puntos de golpe. Habilidades Aguante +10, Intimidar +6 Fue 20 (+7) Des 13 (+3) Sab 10 (+2) Con 16 (+5) Int 08 (-1) Car 09 (+1) Alineamiento catico maligno Idiomas comn, gigante Equipo armadura de cuero, gran hacha 8 Orcos de segunda (D) Esbirro nivel 4 Humanoide natural Mediano 44 PX c/u Iniciativa +0 Sentidos Percepcin +0; visin en la penumbra PG 1; un ataque fallido nunca daa a un esbirro. CA 16; Fortaleza 15, Refejos 12, Voluntad 12 Velocidad 6 (8 cargando) Acciones estndar m Clava (Arma) * A voluntad Ataque: +9 contra CA; Impacto: 5 de dao. Fue 16 (+3) Des 10 (+0) Sab 10 (+0) Con 14 (+2) Int 08 (-1) Car 09 (-1) Alineamiento catico maligno Idiomas comn, gigante Equipo armadura de pieles, clava 2 Lobos grises (W) Hostigador nivel 2 Bestia natural Mediana 125 PX c/u Iniciativa +5 Sentidos Percepcin +7; visin en la penumbra PG 38; Maltrecho 19 CA 16; Fortaleza 14, Refejos 14, Voluntad 13 Velocidad 8 Rasgos Ventaja de combate Si el lobo gris tiene ventaja de combate contra el objetivo, ste es derribado si el lobo gris impacta. Acciones estndar m Mordisco * A voluntad Ataque: +7 contra CA; Impacto: 1d6 + 2 de dao, o 2d6 + 2 de dao contra un objetivo cado. Fue 13 (+2) Des 14 (+3) Sab 13 (+2) Con 14 (+3) Int 02 (-3) Car 10 (+1) Alineamiento no alineado Idiomas - El Tesoro del Paso de la Garra 8 CARACTERSTICAS DE LA ZONA Iluminacin: Los orcos han tirado antorchas cerca de la entrada norte, en medio de la habitacin, y cerca de la entrada sur. Puerta Secreta: Una prueba de Percepcin contra CD 22 es sufciente para advertir esta puerta oculta en la mampostera. Conduce a la cmara hundida en la habitacin 2, y ambas puertas secretas son obvias desde dentro del pasillo entre ellas Grilletes: Estos estn muy oxidados y no mantendran atrapado a un prisionero durante mucho tiempo. Tienen lugar para candados, pero no hay cerraduras presente. Cuerpos: El montn de cuerpos kobold y orcos en los extremos norte y sur de la habitacin cuentan como terreno difcil. El Tesoro del Paso de la Garra 9 HABITACIN 4: SALA DE LAS COLUMNAS Nivel de Encuentro 1 (550 PX) PREPARACIN Uno de los orcos no pudo retirarse y ahora esta agachado al norte de la columna central. Es realmente un no combatiente (aunque luchar si es presionado) y no concede puntos de experiencia. Los kbold honderos estn repartidos a lo largo de la repisa, y los kbold escudos del dragn se encuentran en la cmara oriental. Este encuentro incluye a las siguientes criaturas. 1 orco bersrker (O) 3 kbold hondoneros (S) 2 kbold escudos del dragn (D) Los honderos posee una puntuacin de Percepcin pasiva de 11, y los escudos del dragn poseen una puntuacin de Percecpin pasiva de 12. Cuando los PJs alcancen la entrada noroeste, lee: Unos kbold permancen sobre una repisa a 10 pies del suelo en el muro sur, girando hondas y mirando hacia el norte. Acurrucado contra el borde norte de una columna central hay un orco sangrando intentando evitar las balas de honda. Hay otra salida en la parte noreste de la habitacin, y sobre la repisa, un tnel se dirige hacia el sur. TCTICAS Los kbold permanecen en la repisa y emplean sus hondas, dando la alarma tan pronto los PJs aparezcan. Cada uno porta tres disparos de muncin (uno de cada tipo), y preferen emplearlo slo contra enemigo que no posean cobertura. Los escudos del dragn pasan su primer asalto abriendo la puerta desde la cmara oriental y lanzandose por el pasillo. Los escudos del dragn luchan hasta la muerte. Si ambos escudos del dragn caen, cualquier hondero que quede huye a la habitacin 6. CARACTERSTICAS DE LA ZONA Iluminacin: Hay una antorcha en una agarradera de muro en el lado oriental de cada columna. Repisa: La repisa esta a 10 pies del suelo. Es necesario una prueba de Atletismo contra CD 20 y 4 casillas de movimiento para trepar a la repisa. Columna Rota: La columna ms al este se ha derrumbado y permanece como escombros sobre el suelo (terreno difcil). El techo se hunde un poco pero permanece estable. Puerta Secreta: Se necesita una prueba de Percepcin contra CD 25 para avistar esta puerta oculta en la pared. Conduce a la habitacin 5. Orco bersrker: Sus estadsticas son iguales a las de Hrimohl (el orco presente en la habitacin 3), excepto que solo le quedan 10 puntos de golpe. Esta intentando salir vivo y huir a travs del pasillo al noroeste tan pronto como el camino parezca despejado. Atacar si es acorralado, y emplear su impulso del combatiente si es posible para recuperar puntos de golpe, pero no concede PX si es combatido y derrotado antes de que pueda huir. HABITACIN ORIENTAL Esta habitacin contienen montones de pieles, un humenate fuego para cocinar y equipo de conica sencilla. Es la sala de esta principal para los kbold. La escalera de cuerda en la esquina sureste permite a los kbold subir hasta la repisa que discurre a lo largo de dos lados de esta cmara y por el borde sur de la zona que contienen las columnas. 3 Kbold honderos (S) Artillero nivel 1 Humanoide natural Pequeo (reptil) 100 PX c/u Iniciativa +3 Sentidos Percepcin +1, visin en la oscuridad PG 24; Maltrecho 12 CA 13; Fortaleza 12, Refejos 14, Voluntad 12; ver sentido de las trampas Velocidad 6 Rasgos Sentido de las trampas El kbold obtiene un bonifcador +2 a todas las defensas contra trampas. Acciones estndar m Daga (Arma) * A voluntad Ataque: +5 contra CA; Impacto: 1d4 + 3 de dao. r Honda (Arma) * A voluntad Ataque: a distancia 10/20; +6 contra CA; Impacto: 1d6 + 3 de dao; ver tambin disparo especial Disparo especial Puede disparar municin especial con su honda. Normalmente tiene 3 asaltos de disparo especial, a elegir entre los tipos indicados a continuacin. Un ataque de disparo especial que acierte, infige el dao normal y tiene un efecto adicional segun su tipo: Pote hediondo: El objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque (salvacin termina). Pote de fuego: El objetivo sufre 2 de dao continuado por fuego (salvacin termina). Pote adhesivo: El objetivo queda inmovilizado (salvacin termina). Acciones menores Inquieto * A voluntad El kbold se desplaza 1 casilla Fue 09 (-1) Des 17 (+3) Sab 12 (+1) Con 12 (+1) Int 09 (-1) Car 10 (+0) Alineamiento maligno Idiomas comn, dracnico Equipo armadura de cuero, daga, honda El Tesoro del Paso de la Garra 10 2 Kbold escudos del dragn (D) Soldado nivel 2 Humanoide natural Pequeo (reptil) 125 PX c/u Iniciativa +4 Sentidos Percepcin +2, visin en la oscuridad PG 36; Maltrecho 18 CA 18; Fortaleza 14, Refejos 13, Voluntad 13; ver tambin sentido de las trampas Resiste 5 fuego Velocidad 5 Rasgos Sentido de las trampas El kbold obtiene un bonifcador +2 a todas las defensas contra trampas. Ataque de turba El kbold escudo del dragn obtiene un bonifcador +1 a las tiradas de ataque por cada kbold aliado adyacente al objetivo. Acciones estndar m Espada corta (Arma) * A voluntad Ataque: +7 contra CA; Impacto: 1d6 + 4 de dao, y el objetivo queda marcado hasta el fnal del siguiente turno del kbold escudo del dragn. Acciones desencadenadas Tcticas del escudo del dragn * A voluntad Reaccin inmediata, cuando un enemigo adyacente se desplaza o un enemigo llega a una posicin adyacente; el kbold escudo del dragn se desplaza 1 casilla. Acciones menores Inquieto * A voluntad El kbold se desplaza 1 casilla Habilidades Acrobacias +5, Hurto +7, Sigilo +7 Fue 14 (+3) Des 13 (+2) Sab 12 (+2) Con 12 (+2) Int 09 (+0) Car 10 (+1) Alineamiento maligno Idiomas comn, dracnico Equipo armadura de escamas, escudo pesado, espada corta Orco bersrker (O) Bruto nivel 4 Humanoide natural Mediano 0 PX (no combatiente) Iniciativa +3 Sentidos Percepcin +2; visin en la penumbra PG 66; Maltrecho 33; ver tambin impulso del combatiente CA 15; Fortaleza 17, Refejos 13, Voluntad 12 Velocidad 6 (8 cargando) Acciones estndar m Gran hacha (Arma) * A voluntad Ataque: +8 contra CA; Impacto: 1d12 +5 de dao (crit 1d12 + 7) M Impulso del combatiente (Arma, curacin) * Encuentro slo se puede usar estando maltrecho Realiza un ataque bsico cuerpo a cuerpo y recupera 16 puntos de golpe. Habilidades Aguante +10, Intimidar +6 Fue 20 (+7) Des 13 (+3) Sab 10 (+2) Con 16 (+5) Int 08 (-1) Car 09 (+1) Alineamiento catico maligno Idiomas comn, gigante Equipo: armadura de cuero, gran hacha El Tesoro del Paso de la Garra 11 El Tesoro del Paso de la Garra 12 HABITACIN 5: CMARA DE SACRIFICIO Nivel de Encuentro 1 (500 PX) PREPARACIN No hay monstruos en esta habitacin, solo una trampa y un retorcido efecto mgico. Este encuentro incluye el siguiente estorbo. 1 trampa de columna giradora de hojas Cuando los PJs surjan del corredor, lee: Hay un pozo evidente cerca del centro de esta habitacin, un sencillo altar de piedra a lo laro del muro norta y dos resplandecientes, ataudes de cristal apoyados de pie en las esquinas noroeste y noreste. Una bruma claramente brillante se arremolina dentro de cada ataud. Columna giradora de hojas Estorbo de lite nivel 5 Trampa 400 PX Varias cuchilllas salen de compartimentos secretos y empieza a girar salvajemente por toda la habitacin. Trampa: Una columna giradora de hojas surge del suelo y gira como una peonza, y en cada asalto se mueve a su velocidad en una direccin al azar y a continuacin atacando. No se mover sobre el pozo o fuera de la habitacin. Especial: Si los personajes examinaron los restos en la habitacin 1, obtienen un bonifcador +2 a todas las pruebas de habilidad relacionadas con esta trampa. Percepcin * CD 22: El personaje advierte las placas de activacin alrededor de la habitacin. * CD 27: El personaje advierte el panel de control oculto a lo largo del muro, inmediatamente al norte de la entrada. Iniciativa +7 Velocidad 2 Activacin Cuando un personaje se mueve a una casilla de activacin, la columna surge hacia arriba desde el suelo en el centro de estas cuatro casillas, y las hojas se extienden y atacan. Ataque Accin estndar Cercano explosin 1 Objetivos: Cada criatura en la explosin Ataque: +10 contra CA, dos ataques por objetivo Impacto: 3d8 + 3 de dao. Si la columna giradora de hojas se mueve hacia el espacio de un personaje Grande o ms pequeo, empuja a este personaje 1 casilla y le deja derribado. Contramedidas * Hasta dos personajes pueden participar en una desafo de habilidad para desactivar el panel de control. Hurto contra CD 22. Complejidad 3 (8 xitos antes de obtener 4 fallos). xito desactiva la trampa. Fracasar hace que la hoja giradora actue dos veces en el asalto (realizando una segunda tirada de iniciativa para la trampa). * Los personajes pueden atacar a la columna giradora de hojas (CA 18, otras defensas 15; pg 110; resiste 5 todo) o al panel de control (CA 16, otras defensas 13; pg 70; resiste 5 todo). Destruir cualquiera de los dos desactiva toda la trampa. CARACTERSTICAS DE LA ZONA Iluminacin: Los ataudes resplandeciente iluminan con luz brillante toda esta habitacin. Pozo: Un pozo vertical de 30 pies de profundidad conecta esta habitacin con la habitacin 8, abrindose sobre el estanque. Cualquiera que caiga desde arriba sufre 2d10 de dao (el agua amortigua un poco la cada). Altar: Sobre un pequeo altar (no mostrado en el mapa) yace el tesoro indicado ms abajo -la ltima ofrenda que alguien realiz antes de que esta fortaleza cayer. Ataudes: Cualquier dao abrir un ataud, liberando tres espritus encantados del interior. Estos espritus parecen humanos vestidos con tnicas antiguas, y ni son sensitivos ni hostiles. Cualquier ataque contra un espritu encantado impacta automticamente, lo inmoviliza durante 1 hora. La criatura atacante queda inmovilizado (salvacin termina) y sufre un penaliador -2 a las defensas para el resto del encuentro. Cualquier espritu liberado deambula por la habitacin durante 1 asalto, a continuacin desciende fotando por el pozo. Si cualquier espritu encantado desciende a travs del pozo, los PJs escuchan un rugido (del dragn de abajo), un sonido gorgogeante, y luego silencio. Los espritus encantados tienen un valor de 100 PX adicionales si son liberados, ya que su presencia hace ms dfcil encargarse de la trampa. Si los personajes escogen no abrir los ataudes, de igual pueden ganar 100 PX adicionales por su discreccin. TESORO Una lote de tesoro se encuentra encima del altar de esta habitacin. El Tesoro del Paso de la Garra 13 HABITACIN 6: SANTUARIO KOBOLD Nivel de Encuentro 2 (650 PX)
PREPARACIN El lder sacerdote del dragn de los kbold vive aqui junto con su grupo de guardaespaldas, cuatro kbold escudos del dragn. Si cualquiera de hondero huy de la habitacin 4, asciende hacia la repisa y ataca desde aqui. Este encuentro incluye las siguientes criaturas. 1 kbold sacerdote del dragn (K) 4 kbold escudos del dragn (D) El sacerdote del dragn posee una puntuacin de Percepcin pasiva de 14, y los escudos del dragn poseen una puntuacin de Percepcin pasiva de 12. Si ha tenido lugar cualquier tipo de combate en la habitacin 4 en los ltimos 10 minutos (o si cualquier hondero huy aqu), estn preparados para luchar. Cuando los PJs desciendan por primera vez por las escaleras, lee: La escalera desciende hacia una habitacin principalmente vaca. Una cortina cubre un pasillo que se dirige al oeste, y un corredor elevado tambin conduce al oeste de esta habitacin. Dos kbold se encuentran en el centro de esta habitacin, en guardia con espadas y escudos preparados. Cuando los PJs alcancen la parte occidental de la habitacin, lee: Una escalera de cuerda desciende desde la repisa hasta el suelo de esta habitacin, llena de fragmentos de cermica rota, algunos de ellos amontonados sobre el suelo. Una escalera en la esquina noroeste desciende a un piso inferior. TCTICAS Los dos escudos del dragn en la seccin oriental inmediatamente se retiran al otro lado de la cortina, intentando atraer a los PJs hacia una trampa. Los otros dos escudos del dragn esperan en cualquier lado del corto pasillo, saliendo al paso para fanquear a los intrusos. El sacerdote del dragn y cualquier hondero superviviente de la habitacin 4 se mueve a lo largo de la repisa para atacar a los PJs en la parte occidental de la habitacin. Se retiran si quedan maltrechos o si son enfrentados en la repisa. CARACTERSTICAS DE LA ZONA Iluminacin: Una linterna encendida se encuentra en la esquina sureste en la habitacin oriental. La habitacin oriental esta a oscuras. Repisa: La repisa esta a 10 pies del suelo. Se necesita una prueba de Atletismo contra CD 20 y 4 casillas de movimeinto para subir a la repisa. Una escalera de cuerda adyacente al borde occidental de la repisa permite a los kbold subir y bajar fcilmente. Tesoro: Dos lotes de tesoro pueden ser hallados en un armario cerrado (Hurto contra CD 20) en la habitacin oriental.
4 Kbold escudos del dragn (D) Soldado nivel 2 Humanoide natural Pequeo (reptil) 125 PX c/u Iniciativa +4 Sentidos Percepcin +2, visin en la oscuridad PG 36; Maltrecho 18 CA 18; Fortaleza 14, Refejos 13, Voluntad 13; ver tambin sentido de las trampas Resiste 5 fuego Velocidad 5 Rasgos Sentido de las trampas El kbold obtiene un bonifcador +2 a todas las defensas contra trampas. Ataque de turba El kbold escudo del dragn obtiene un bonifcador +1 a las tiradas de ataque por cada kbold aliado adyacente al objetivo. Acciones estndar m Espada corta (Arma) * A voluntad Ataque: +7 contra CA; Impacto: 1d6 + 4 de dao, y el objetivo queda marcado hasta el fnal del siguiente turno del kbold escudo del dragn. Acciones desencadenadas Tcticas del escudo del dragn * A voluntad Reaccin inmediata, cuando un enemigo adyacente se desplaza o un enemigo llega a una posicin adyacente; el kbold escudo del dragn se desplaza 1 casilla. Acciones menores Inquieto * A voluntad El kbold se desplaza 1 casilla Habilidades Acrobacias +5, Hurto +7, Sigilo +7 Fue 14 (+3) Des 13 (+2) Sab 12 (+2) Con 12 (+2) Int 09 (+0) Car 10 (+1) Alineamiento maligno Idiomas comn, dracnico Equipo armadura de escamas, escudo pesado, espada corta El Tesoro del Paso de la Garra 14 Kbold sacerdote del dragn (K) Artillero nivel 3 (lder) Humanoide natural Pequeo 150 PX Iniciativa +4 Sentidos Percepcin +4, visin en la oscuridad PG 36; Maltrecho 18 CA 15; Fortaleza 13, Refejos 15, Voluntad 15; ver tambin sentido de las trampas Velocidad 6 Rasgos Sentido de las trampas El kbold obtiene un bonifcador +2 a todas las defensas contra trampas. Acciones estndar m Lanza (Arma) * A voluntad Ataque: +7 contra CA; Impacto:1d8 de dao. R Orbe de energa (Arma) * A voluntad Ataque: a distancia 10; +6 contra Refejos; Impacto: 1d10 + 4 de dao por fuego. C Aliento de dragn (Fuego) * Encuentro Ataque: Cercano estallido 3; +6 contra Fortaleza Impacto: 1d10 + 4 de dao por fuego. Fallo: Mitad de dao. Acciones menores Inquieto * A voluntad El kbold se desplaza 1 casilla. C Incitar a la fe * Encuentro Cercano explosin 10; los aliados kbold dentro de la explosin obtienen 5 puntos de golpe temporales y se desplazan una casilla. Habilidades Huerto +10, Sigilo +10 Fue 09 (+0) Des 16 (+4) Sab 17 (+4) Con 12 (+2) Int 09 (+0) Car 12 (+2) Alineamiento maligno Idiomas comn, dracnico Equipo armadura de cuero, lanza, mscara de hueso El Tesoro del Paso de la Garra 15 HABITACIN 7: HABITACIN DE LA ESTATUA Nivel de encuentro 3 (750 PX) PREPARACIN Hareel Vaar, el mgico en la habitacin 11, emplea esta habitacin para su proyecto de cras de dracos. Sus dracos son mantenidos tras un juego de cortinas porque Vaar piensa que la estatua brillante era una molestia para su sueo. Tres de los dracos estn dentro de la zona con cortina en medio de la habitacin, mientras que el cuarto esta fuera. Un par de ballesteros permanecen en la zona del estrado, uno a cada lado de la estatua. Este encuentro incluye a las siguientes criaturas. 2 ballesteros (A) 4 dracos de lo alto de las espiras (S) Los ballesteros poseen una puntuacin de Percecpin pasiva de 19, y los dracos de lo alto de las espiras poseen una puntuacin de Percepcin pasiva de 13 (y tres de ellos solo confan en el oido ya que estn detras de la corina). Cuando los PJs desciendan por primera vez las escaleras, lee: Una estatua de 12 pies de alto de un guerrero de aspecto amenazador domina la parte oriental de esta habitacin. En el centro hay un draco volador en frente a un juego de cortinas que cuelgan desde el techo en forma de tienda. Hay un estradode 5 pies de alto tras la estatua a lo largo del muro oriental, con un par de constructos parecidos a ballestas haciendo guardia. TCTICAS Los ballesteros no abandonan sus puestos en la plataforma, disparando continuamente mientras puedan ver a cualquier PJ. La zona que cada ballesteto guarda esta sombreada en el mapa de encuentro. El primer draco de lo alto de las espiras ataca a los PJs inmediatamente, y otro surge volando de detrs de la cortina en cada asalto siguiente. Todos los dracos actuen en el mismo momento del orden de iniciativa. CARACTERSTICAS DE LA ZONA Iluminacin: Esta habitacin esta iluminada por brasero (como antorchas) en las esquinas noroeste y noreste, y la estatua (como una vela) al este. Estrado: La plataforma tiene 5 pies de alto. Se necesita una prueba de Atletismo contra CD 20 y 2 casillas de movimiento para subir a la plataforma. Si los PJs emplean la estatua como agarraderos y escalones adicionales, la CD de la prueba de Atletismo desciende a 10. Nido: Los dracos surgen de un nido que esta separado del resto de la habitacin por un juego de cortinas. La cortina ofrece ocultacin completa pero es destruida con slo 1 punto de dao. Estatua: La estatua situada en la plataforma es un humanoide de aspecto amenazador con armadura completa con puas y un yelmo que le cobre la cara. Hecha de un suave mrmol verde, brilla debilmente. Tapices: El gran tapiz a lo largo del muro oriental muesta a un grupo de soldados con armaduras y espadas (no muy diferentes a la estatua) marchando hacia arriba por una claramente escalera mgica hacia un castillo blanco construido sobre una nube. Los tapices que cuelgan en las esquinas noreste y sureste muestran escudos herldicos -y si esparabas una oportunidad para implicar a una familia noble con un pasado sieniestro en tu campaa, esta es tu oportunidad. Puerta Secreta: Solo hace falta una prueba de Percepcin contra CD 27 para advertir esta puerta oculta en la mampostera. Tambin esta cerrada (Hurto contra CD 20) y todava ninguno de los actuales habitantes del dungeon la han descubierto, y mucho menos poseen la llave. Conduce a la habitacin 9, y la puerta secreta esta oculta en ambas direcciones. VESTBULOS Dos pasillos salen de esta habitacin. El pasillo oriental an no ha sido descubierto por los nuevos habitantes del dungeon. Esta lleno de polvo y sin pisar durante mucho tiempo, y termina en una corta escalera que condice a una puerta. El pasillo occidental es el paso principal del nivel inferior del dungeon. Varios tneles oscuros, hmedos y toscos surgen de este pasillo. Dos en el nivel a nivel del suelo son caminos sin salida, pero los otros dos tneles -ambos a unos 5 pies del suelo- propocionan acceso a otras zonas del dungeon (especialmente, a la habitacin 8 y hacia el pasillo occidental entre las habitaciones 7 y 9). El Tesoro del Paso de la Garra 16 2 Ballesteros (A) Artillero nivel 4 Animado natural Mediano (constructo, homnculo) 175 PX c/u Iniciativa +6 Sentidos Percepcin +8; visin en la oscuridad PG 43; Maltrecho 21 CA 17; Fortaleza 16, Refejos 18, Voluntad 15 Inmune enfermedad, veneno Velocidad 6 Acciones estndar m Golpetazo * A voluntad +11 contra CA; 1d4 + 4 dao. r Virote * A voluntad A distancia 20/40; +9 contra CA; 1d8 + 4 dao C Disparo doble * Recarga 4 5 6 ver Proteger rea El ballestero realiza o dos ataques de virote contra un objeto o un ataque contra dos objetivos diferentes a una distancia de 5 casillas entre s. Proteger rea Al inicio del turno del ballestero, si hay un enemigo en su zona protegida, el ballestero recarga su ataque disparo doble. Fue 15 (+4) Des 18 (+6) Sab 12 (+3) Con 13 (+3) Int 05 (-1) Car 03 (-2) Alineamiento no alineado Idiomas - BALLESTERO (ARBALESTER) Un ballestero es una forma de homnculo, lo cual es un constructo creado para proteger ciertas zonas, objetos o seres. No necesitan comer ni dormir, y pueden mantener su proteccin indefnidamente. Los homnculos puede entender ordenes bastante complejas, y siguen las intrucciones sin pensamiento de auto preservacin (a no ser, por supuesto, que sean ordenados evitar sufrir dao). Poco ms que una ballesta poderosa atornillada a un armazn de madera, un ballestero se meuve sobre tres piernas articuladas. TCTICAS DEL BALLESTERO Se puede armonizar a un homnculo con un rea, objeto o criatura, protegindolo de por vida. El homnculo gana ciertos poderes y benefcios en su papel protector (como se indica en sus estadsticas) y ataca de forma exclusiva a criaturas que activan sus condiciones de proteccin. Un ballestero a menudo es encargado con proteger una zona. Esta zona puede tener hasta 5 casillas de lado. Realiza ataques a distancias siempre que es posible. CONOCIMIENTO SOBRE EL BALLESTERO Un personaje puede conocer la siguiente informacin si supera una prueba de Arcanos. CD 15: Un ballestero es un tipo especial de homnculo, especialmente bien diseado para proteger una zona determinada. CD 20: Mientras haya enemigos presentes en la zona protegida por el ballestero, su lluvia de virotes continua sin detenerse. 4 Dracos de lo alto de las espiras Hostigador nivel 1 Bestia natural pequea (reptil) 100 PX c/u Iniciativa +6 Sentidos Percepcin +3 PG 29; Maltrecho 14 CA 16; Fortaleza 11, Refejos 14, Voluntad 13 Velocidad 4, volar 8 (fotar); ver tambin ataque en vuelo Acciones estndar m Mordisco * A voluntad Ataque: +6 contra CA Impacto: 1d6 + 4 de dao. m Arrebatar * A voluntad Ataque: +4 contra Refejos; Impacto: 1 de dao, y el draco de lo alto de las espiras roba un objeto pequeo al objetivo, como un frasco, un rollo de pergaino o una moneda. M Ataque en vuelo * A voluntad El draco de lo alto de las espiras vuela hasta 8 casillas y realiza un ataque bsico cuerpo a cuerpo en cualquier punto de su movimiento. El draco no provoca ataques de oportunidad cuando se aleja del objetivo del ataque. Fue 11 (+0) Des 18 (+4) Sab 16 (+3) Con 13 (+1) Int 03 (-4) Car 11 (+0) Alineamiento no alineado Idiomas - El Tesoro del Paso de la Garra 17 El Tesoro del Paso de la Garra 18 HABITACIN 8: GUARIDA DEL DRAGN Nivel de Encuentro 4 (875 PX) PREPARACIN Skatharilarn es el dragn que lidera a los kbold y paga muy bien a Harrul Vaar por sus servicios como mgico. Normalmente pasa el rato en la esquina noreste de la habitacin. Este encuentro incluye a la siguiente criatura. 1 dragn negro joven (B) Cuando los PJs entren por primera vez en la cmara, lee: Dos rasgos dominan esta habitacin: un estanque de agua en el centro de la habitacin y una dragn negro que esta refrescando su cola en l. TCTICAS Antes de utilizar su arma de aliento por primera vez, Skatharinlarn emplea su presencia temible, a continuacin gasta un punto de accin para emplear su arma de aliento. A medida que el combate sigue, Skatharilan emplea su arma de aliento tan a menudo como pueda, e incluso se arriesga a sufrir ataques de oportunidad si es necesario para obtener una posicin mejor antes de emplearlo. No te olvides del latigazo de cola del dragn, y cuando lo utilices, emplea el empuje al fnal de este ataque para tirar a los PJs al agua. Cuanto ms mantengas a los PJs en terreno difcil, ms probablemente estn mejor agrupados para el arma de aliento. Si los PJs liberaron a algn espritu encantado en la habitacin 5, entonces Skatharilarn comienza el combate sin su arma de aliento, la cual emple contra los espritus pero an no ha recargado. Tira para recargar de forma normal. El combate es ms divertido si Skatharilarn deambula por la zona, incluso si no es necesariamente tcico que lo haga. Recuerda que como una criatura Grande, puede moverse a travs de las casillas de criaturas Pequeas. Skatharilarn lucha hasta morir. Persigue a los PJs que huyan a menos que este maltrecho, en cuyo caso permance en su guarida para lamerse la herida. Si se le da la oportunidad de un descanso breve, gasta su nico esfuerzo curativo y recuperara 30 puntos de golpe; si los personajes huyen y regresan al da siguiente, recupera otros 30 puntos de golpe. CARACTERSTICAS DE LA ZONA Iluminacin: Skatharilarn se encuentra en oscuridad. La nica iluminacin es la que los PJs lleven con ellos, a no ser que hayan liberado a los espritus encantados en la habitacin 5. Si cualquiera de los espritus ha bajado aqu, dispersalos por la habitacin. Estn inmoviles, pero an desprenden luz como una vela. Pozo: Un pozo vertical conecta esta habitacin con la habitacin 5. Si los PJs descienden desde la habitacin 5, caen o bajan hacia el agua de 2 pies de profundidad en el centro del estanque. Sufre 2d10 de dao si caen (pero el agua en cierta medida amorgigua el golpe). Estanque: El agua slo tiene 2 pies de profundidad, pero es ms que sufciente para que sea terreno difcil. Tesoro: Tres lotes de tesoro estn ocultos (Percepcin contra CD 15) en altos nichos en el muro norte. El Tesoro del Paso de la Garra 19 Dragon negro joven Acechador solitario nivel 4 Bestia mgica natural Grande (dragn, acutico) 875 PX Iniciativa +11 Sentidos Percepcin +9, visin en la oscuridad PG 224; Maltrecho 112; ver tambin aliento maltrecho CA 22; Fortaleza 18, Refejos 20, Voluntad 17 Resiste cido 15 Tiradas de salvacin +5 Puntos de accin 2 Velocidad 7, volar 7 (torpe), vuelo de largo recorrido 10, nadar 7 Acciones estndar m Mordisco (cido) * A voluntad Ataque: Alcance 2; +10 contra CA; Impacto: 1d8 + 4 de dao y dao continuo 5 por cido (salvacin termina). m Garra * A voluntad Alcance 2; +8 contra CA; 1d6 + 4 de dao. M Ataque doble * A voluntad El dragn lleva a cabo dos ataques de garra. C Arma de aliento (cido) * Recarga 5 6 Ataque: Cercano estallido 5; +7 contra Refejos; Impacto: 1d12 + 5 de dao por cido, y el objetivo sufre dao continuado 5 por cido y sufre un penalizador -4 a la CA (salvacin termina ambos). C Nube de oscuridad * Recarga 4 5 6 mantener menor Cercano explosin 2 (zona); este poder crea una zona de oscuridad que permanece hasta el fnal del siguiente turno del dragn. La zona bloquea la lnea de visin de todas las criaturas salvo el dragn. Cualquier criatura que est totalmente dentro del rea (salvo el dragn) queda cegada. C Presencia temible (Miedo) * Encuentro Ataque: Cercano explosin 5; objetivos enemigos; +5 contra Voluntad; el objetivo queda aturdido hasta el fnal del siguiente turno del dragn. Efecto secundario: El objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque (salvacin termina). Acciones desencadenadas M Latizago de cola * A voluntad Reaccin inmediata, cuando un ataque cuerpo a cuerpo falla contra el dragn El dragn utiliza su cola para atacar al enemigo que fall contra l. Ataque: alcance 2; +8 contra CA Impacto: 1d8+4 de dao, y el objetivo es empujado 1 casilla. C Aliento maltrecho (cido) * Encuentro Accin gratuita; cuando quede maltrecho por primera vez El arma de aliento del dragn se recarga, y ste la utiliza inmediatamente. Habilidades Naturaleza +9, Sigilo +17 Fue 16 (+5) Des 20 (+7) Sab 15 (+4) Con 16 (+5) Int 12 (+3) Car 10 (+2) Alineamiento maligno Idiomas comn, dracnico El Tesoro del Paso de la Garra 20 HABITACIN 9: ALOJAMIENTOS DE LOS OFICIALES Nivel de Encuentro 1 (600 PX) PREPARACIN La puerta en el extremo del pasillo dentro de esta habitacin esta medio abierta, atrayendo a los personajes a una trampa. Nada pasa hasta que los PJs abren una de las puertas en el pasillo. Entonces los muertos vivientes atacan!. Este encuentro incluye a las siguientes criaturas: 1 wraith (S) 2 guls (G) Todos los muertos vivientes poseen una puntuacin de Percepcin pasiva de 12. Cuando los PJs miren por el pasillo, lee: Veis la sombra de un movimiento revoloteando al otro lado de la puerta medio abierta. Cuando los PJs abran cualquier puerta lee: Las puertas a lo largo al otro lado del pasillo se abren de repente!. Tras las puertas orientales y occidentales hay criaturas cadavrocas de piel descompuesta con lenguas colgando y ojos salvajes. Entonces una presencia sombra fota a travs de la puerta al norte, exteniendo manos de bano con garras. TCTICAS El wraith emplean fase para salir y entrar en combate durante todo el encuentro. Permanece alejado de cualquier PJ que porte una fuente de luz a no ser que pueda emboscar al PJ slo. Los guls se abalanzan contra un nico PJ si es posible. Los tres muertos vivientes luchan hasta la muerte. CARACTERSTICAS DE LA ZONA Iluminacin: Ninguna, aparte de la que los PJs lleven consigo. Puertas: Todas las puertas no estn cerradas con llave. Tesoro: Dos lotes de tesoro pueden ser hallados en un cofre cerrado (Hurto contra CD 15) en la habitacin norte. 2 Guls Soldado nivel 5 Soldado nivel 5 Humanoide natural Mediano (muerto viviente) 200 PX c/u Iniciativa +8 Sentidos Percepcin +2; visin en la oscuridad PG 63; Maltrecho 31 CA 21; Fortaleza 18, Refejos 20, Voluntad 17 Inmune enfermedad, veneno; Resiste 10 necrtico; Vulnerable 5 radiante Velocidad 8, trepar 4 Acciones estndar m Garra * A voluntad Ataque: +12 contra CA Impacto: 1d10 + 5 de dao, y el objetivo queda inmovilizado (salvacin termina). M Mordisco de gul * A voluntad El objetivo debe estar inmovilizado, aturdido o inconsciente; Ataque: +10 contra CA Impacto: 2d6 + 9 de dao, y el objetivo queda aturdido (salvacin termina). Habilidades Sigilo +11 Fue 14 (+4) Des 19 (+6) Sab 11 (+2) Con 15 (+4) Int 10 (+2) Car 12 (+3) Alineamiento catico maligno Idiomas comn Wraith Acechador nivel 5 Humanoide sombro Mediano 200 PX Iniciativa +10 Sentidos Percepcin +2; visin en la oscuridad PG 37; Maltrecho 18 Regeneracin 5 (si el wraith sufre dao radiante se anula la regeneracin hasta el fnal del siguiente turno) CA 16; Fortaleza 13, Refejos 16, Voluntad 14 Inmune enfermedad, veneno; Resiste 10 necrtico, insustancial; Vulnerable 5 radiante (ver tambin regeneracin) Velocidad Volar 6 (fotar); fase; ver tambin planeo sombro Rasgos Ventaja en combate (Necrtico) El wraith infige 1d6 de dao necrtico adicional contra cualquier objetivo contra el que tenga ventaja en combate. Engendrar wraith Cualquier humanoide muerto por un wraith vuelve a la vida como un wraith independiente al comienzo del siguiente turno de su creador, apareciendo en el espacio en que muri (o en el espacio desocupado ms cercano). Revivir a la criatura (con el ritual Revivir a los muertos) no destruye al wraith engendrado. Acciones estndar m Toque de sombra (Necrtico) * A voluntad Ataque: +8 contra Refejos; Impacto: 1d8 + 5 de dao necrtico, y el objetivo queda debilitado (salvacin termina). Acciones de movimiento Planeo sombro * Encuentro El wraith se desplaza 6 casillas. Habilidades Sigilo +11 Fue 04 (-1) Des 18 (+6) Sab 10 (+2) Con 13 (+3) Int 06 (+0) Car 15 (+4) Alineamiento catico maligno Idiomas comn El Tesoro del Paso de la Garra 21 El Tesoro del Paso de la Garra 22 HABITACIN 10: SALA DE LOS CAMPEONES Nivel de Encuentro 1 (600 PX) PREPARACIN Los defensores de hierro patrullan la habitacin constantemente, mientras el diablillo vigila y escucha en la puerta. Este encuentro incluye a las siguientes criaturas. 1 diablillo (I) 3 defensores de hierro (D) El diablillo posee una puntuacin de Percepcin pasiva de 18, y los defensores de hierro posee una puntuacin de Percepcin pasiva de 16. Cuando los PJs abran por primera vez la puerta, lee: A la derecha de la puerta, escombros esparcidos por todo el suelo bloquean parcialmente el paso a un lado de la habitacin. Delante al norte hay una juego de puertas dobles bajo un arco brillante y otr, gran cmara al oeste. Un diminuto humanoide alado alete nerviosamente en la cmara noreste. TCTICAS El diablillo desea atraer a los PJs a travs del terreno dfcil a la parte noreste de esta cmara. Tan pronto como dos personajes haya ido tras l, el diablillo vuela a travs de un estrecho tnel cerca del techo que cruza el pasillo central y tambin ofrece acceso a la habitacin 11. All, ordena a los tres defensores de hierro ocultos al otro lado de la esquina que carguen y ataquen. Los defensores de hierro luchan hasta la muerte, pero si el diablillo queda maltrecho vuela de vuelta a su tnel estrecho y hacia la habitacin 11 para avisar a Hareel Vaar. CARACTERSTICAS DE LA ZONA Iluminacin: El arco (ver ms abajo) desprende luz tan brillante como una linterna. Arco: Sobre la puerta doble hay un arco de piedra hecho de la misma piedra brillante que la estatua en la habitacin 7. Escrito en Comn se puede leer Termina con valor. Escombros: Haba estatuas verde brillantes por toda esta habitacin, pero ahora solo son verdes, escombros brillantes. Frescos: Recorriendo en una fla por todo el permetro de esta habitacin hay una serie de retratos al fresco en los muros, mostrando campeones de hace mucho tiempo. Si deseas ofrecer una conexin con tu partida, una cara o nombre familiar entre los retratos podra sugerir que alguien en tu mundo de campaa tena conocimiento sobre este lugar -y quizs muri combatiendo en la habitacin 11. 3 defensores de hierro Soldado nivel 3 Animado natural Mediano (constructo, homnculo) 150 PX c/u Iniciativa +5 Sentidos Percepcin +6; visin en la oscuridad PG 47; Maltrecho 23 CA 18; Fortaleza 16, Refejos 15, Voluntad 13 Inmune veneno, enfermedad Velocidad 6 Rasgos Persigue y ataca Cuando el defensor de hierro realiza un ataque de oportunidad, se desplaza 1 casilla antes o despus del ataque. Acciones estndar m Mordisco * A voluntad Ataque: +8 contra CA. Impacto: 1d8 + 6 de dao. Acciones desencadenadas M Proteger criatura * A voluntad Reaccin inmediata, cuando un enemigo adyacente ataca al diablillo. El defensor de hierro realiza un ataque de mordisco contra el enemigo. Fue 16 (+4) Des 15 (+3) Sab 11 (+1) Con 15 (+3) Int 05 (-2) Car 08 (+0) Alineamiento no alineado Idiomas - El Tesoro del Paso de la Garra 23 Diablillo Acechador nivel 3 Humanoide inmortal Menudo (diablo) 150 PX Iniciativa +8 Sentidos Percepcin +8; visin en la oscuridad PG 40; Maltrecho 20 CA 17; Fortaleza 15, Refejos 15, Voluntad 15 Resiste 15 fuego Velocidad 4, volar 6 (fotar) Acciones estndar m Mordisco * A voluntad Ataque: +7 contra CA; Impacto: 1d6 + 3 de dao. Desaparecer (Ilusin) * A voluntad El diablillo se vuelve invisible hasta el fnal de su siguiente turno o hasta que ataque. M Aguijn de cola (Veneno) * Recarga ver abajo Recarga cuando el diablillo emplea desaparecer Ataque: +8 contra CA Impacto: 1d8 + 5 de dao y el diablillo realiza un ataque secundario contra el mismo objetivo. Ataque secundario: +5 contra Fortaleza; el objetivo sufre dao continuo 5 por veneno y un penalizador -2 a la defensa de Voluntad (salvacin termina ambos) Habilidades Arcanos +9, Engaar +9, Sigilo +9 Fue 12 (+2) Des 17 (+4) Sab 14 (+3) Con 16 (+4) Int 16 (+4) Car 16 (+4) Alineamiento maligno Idioma comn, celestial El Tesoro del Paso de la Garra 24 HABITACIN 11: PRUEBA DE VALOR Nivel de Encuentro 3 (750 PX) PREPARACIN Cuando comience el encuentro, el mgico humano Harrel Vaar esta oculto en la parte superior de la habitacin. Los esqueletos decrpitos estn oculto en una celda bajo la repisa occidental, los dracos guardianes estn en una celda similar bajo la repisa norte, y el esqueleto llameante esta bajo la respisa oriental. (Las criaturas en las celdas no estn mostradas en el mapa). Este encuentro incluye a las siguientes criaturas. 5 esqueletos decrpitos (S) 2 dracos guardianes (G) 1 esquelo llameante (B) 1 mgico humano (M) Hareel Vaar posee una puntuacin de Perpeccin pasiva de 15. Los dems monstruos estn encerrados en sus celdas y no perciben nada hasta que comience su turno de combate. Cuando los PJs abran por primera vez la puerte, lee: Ante vosotros hay una habitacin cuadrada con pinchos situados en los muros. Sobre vosotros, la habitacin se abre hacia afuera, pero no podeis ver la extensin de la parte superior desde donde estais. Una vez que todos los PJs estn dentro, lee: Un rastrillo cae detrs vuestro, y una resonante voz alegre dice, En nombre de Skatharialrn, bienvenidos a la Prueba del Valor. Podres obtener el Cliz de Jade?. Creo que no!. Entonces el muro oriental desciende y los esqueletos se os abalanzan. TCTICAS Tira iniciativa para todos los monstruos cuando comience el combate, incluso aunque la mayora de ellos no actuarn durante un par de asaltos. Cuatro de los esqueletos decrpitos inmediatamente se lanzan al combate cuerpo a cuerpo. El quinto permanece cerca de la puerta de la celda y en su lugar utiliza su arco corto. Hareel Vaar libera a los dos dracos guardianes en el asalto 2 y al esqueleto llameante en el asalto 4. Si cualquiera de los PJs sale pronto del foso, Hareel libera a los monstruos restantes, para luego centrar sus atencin en los personajes que han escapado. Hareel no se descubre de inmediato, pero se burla de los PJs durante todo el combate. Tira iniciativa para l al comienzo del combate; su presencia en el orden de iniciativa te recuerda el burlarte de los PJs o vitorear a los monstruos al menos una vez por asalto. En el asalto 6, Hareel Vaar avanza hasta el borde del foso y lanza o bien explosin tronante o relmpagos danzantes (si no puede situar la explosin tronante sin impactar a uno de sus aliados). En loss siguientes asaltos confa en proyectil mgico. Si el diablillo de la habitacin 10 sobrevivi, permanece cerca de Hareel Vaar, atacando solo para defender al mgico. Todos los monstruos luchan hasta la muerte. No abandonan el foso LAS RECOMPENSAS DEL VALOR No contententos sencillamente con permitir que los propios poderes de los combatientes determinasen el resultado de los combates aqui realizados, los antiguos ocupantes inmuyeron este foso con ciertas propiedades mgicas que retuercen los destinos de aquellos en su interior. Cada vez que un personaje o criatura en el foso consiga un golpe crtico, queda maltrecho o reduzca a un enemigo a 0 puntos de golpe, tira 1d6. Aade 2 si el bando de la criatura que activa el poder esta superado en nmero (cuante slo las criaturas en el foso inferior). 1 Te teletransportas al azar a una esquina del foso sin ocupar. 2-3 T y cada uno de tus aliados recuperais 1d10 puntos de golpe (si estas maltrecho) o sufris 1d10 de dao (si no estas maltrecho) 4-5 T y cada uno de tus aliados obteneis un bonifcador +2 a las tiradas de ataque y pruebas de habilidad hasta el fnal del siguiente turno de la criatura que activ el poder. 6 Obtienes una accin adicional, la cual debes usar antes del fnal de tu siguiente turno o se pierde. Estos son tratados como efectos de reaccin inmediata. Solo los personajes y las criaturas en el nivel inferior del foso puede activar o ser afectados por estos efectos. El Tesoro del Paso de la Garra 25 CARACTERSTICAS DE LA ZONA Iluminacin: Una lmpara de araa mgica, colgada del techo, cuelga a 30 pies sobre el foso y proporciona luz brillante. Un PJ puede gastar una accin estndar para enganchar una cuerda a uno de los brazos de la lmpara, para luego trepar por la cuerda a la mitad de velocidad con una prueba de Atletismo contra CD 10. Un PJ a una altura de al menos a nivel de la repisa puede realizar una prueba de Acrobacias contra CD 15 como accin de movimiento para balancerse hasta la repisa. Rastrillo: El rastrillo de hierro requiere una prueba de Fuerza contra CD 28 para levantarlo lo sufciente para que alguien se pueda escurrirse por debajo. Muros del Foso: Trepar el muro de 10 pies de alto del foso requiere una prueba de Atletismo contra CD 20 (o CD 10 si trepar por una escalera de mano) y 4 casillas de movimiento. Un personaje en su lugar puede saltar los muros con pinchos (Atletismo contra CD 15), pero una prueba fallida infige 1d6 de dao al personaje. Muros con Pinchos: Cualquier personaje empujado, tirado o deslizado a una casilla que contiene pinchos sufre 1d6 de dao adicional. Puente Tabln: Estas planchas de madera tambaleante puede sostener hasta 200 libras antes de romperse; una cada infige 1d10 de dao. Barras: El nivel medio de esta habitacin esta separado en ocho secciones ms pequeas por robustas barras de madera (Fuerza contra CD 23). Escalera de Mano: Hareel Vaar emplea la escalera de mano que se encuentra en el nivel ms alto para bajar hasta el nivel intermedio. Palancas: A lo largo del muro norte del nivel ms alto hay palancas que controlan el rastrillo y los muros que se mueven. Activar una es una accin menor. Tesoro: Cerca de las palancas, una vitrina contiene el Cliz de Jade y uno de los otros lotes de tesoro. Hareel Vaar, Mgico humano Artillero nivel 4 Humanoide natural Mediano 175 PX Iniciativa +4 Sentidos Percepcin +5 PG 42; Maltrecho 21 CA 17; Fortaleza 13, Refejos 14, Voluntad 15 Velocidad 6 Acciones estndar m Bastn (Arma) * A voluntad Ataque: +4 contra CA; Impacto: 1d8 de dao. R Proyectil mgico (Fuerza) * A voluntad Ataque: A distancia 20; impacto automatico Impacto: 6 de dao por fuerza. R Relmpagos danzantes (Relampago) * Encuentro El mgico realiza un ataque separado contra 3 objetivos diferentes Ataque: a distancia 10; +7 contra Refejos Impacto: 1d10 + 4 de dao por relmpago. A Explosin tronante (Trueno) * Encuentro Ataque: rea explosin 1 en 10; +7 contra Fortaleza Impacto: 1d10 + 4 de dao por trueno, y el objetivo queda atontado (salvacin termina). Fue 10 (+2) Des 14 (+4) Sab 17 (+5) Con 12 (+3) Int 18 (+6) Car 12 (+3) Alineamiento cualquiera Idiomas comn Equipo tnica, bastn, varita 5 Esqueletos decrpitos Esbirro nivel 1 Animado natural Mediano (muerto viviente) 25 PX c/u Iniciativa +3 Sentidos Percepcin +2; visin en la oscuridad PG 1; un ataque fallido nunca daa a un esbirro CA 16; Fortaleza 13, Refejos 14, Voluntad 13 Inmune enfermedad, veneno Velocidad 6 Acciones estndar m Espada larga (Arma) * A voluntad Ataque: +6 contra CA Impacto: 4 de dao. r Arco corto (Arma) * A voluntad Ataque: A distancia 15/30; +6 contra CA; Impacto: 3 de dao Fue 15 (+2) Des 17 (+3) Sab 14 (+2) Con 13 (+1) Int 03 (-4) Car 03 (-4) Alineamiento no alineado Idiomas - Equipo escudo pesado, espada larga, arco corto, carcaj con 10 fechas 2 Dracos guardianes Bruto nivel 2 Bestia natural Pequea (reptil) 125 PX c/u Iniciativa +3 Sentidos Percepcin +7 PG 48; Maltrecho 24 CA 15; Fortaleza 15, Refejos 13, Voluntad 12 Inmune miedo (mientras est en un radio de 2 casillas de un aliado) Velocidad 6 Acciones estndar m Mordisco * A voluntad Ataque: +6 contra CA Impacto: 1d10 + 3 de dao, o 1d10 + 9 de dao mientras est en un radio de 2 casillas de un aliado. Fue 16 (+4) Des 15 (+3) Sab 12 (+2) Con 18 (+5) Int 03 (-3) Car 12 (+2) Alineamiento no alineado Idiomas - El Tesoro del Paso de la Garra 26 Esqueleto llameante Artillero nivel 5 Animado natural Mediano (muerto viviente) 200 PX Iniciativa +6 Sentidos Percepcin +4; visin en la oscuridad PG 53; Maltrecho 26 CA 19; Fortaleza 15, Refejos 18, Voluntad 16 Inmune veneno, enfermedad; Resiste 10 fuego, 10 necrtico; Vulnerable 5 radiante Velocidad 6 Rasgos Aura gnea (Fuego) Aura 1. Cualquier criatura que comience su turno en el aura sufre 5 de dao por fuego. Acciones estndar m Garra llameante (Fuego) * A voluntad Ataque: +8 contra CA Impacto: 1d8 + 5 de dao por fuego, y dao continuo 5 por fuego (salvacin termina). R Orbe de llamas (Fuego) * A voluntad Ataque: a distancia 10;+8 contra Refejos Impacto: 1d10 + 7 de dao por fuego, y dao continuo 5 por fuego (salvacin termina) Fue 13 (+3) Des 18 (+6) Sab 15 (+4) Con 17 (+5) Int 04 (-1) Car 06 (+0) Alineamiento no alineado Idiomas - El Tesoro del Paso de la Garra 27 CONCLUSIN Con Hareel Vaar derrotado y el Cliz de Jade en manos de los PJs, la aventura ha fnalizado. A no ser que los PJs busquen activamente otros encuentros que han pasado por alto, se marchan del dungeon sin ms encuentros, y el viaje de vuelta a la civilizacin es igual de tranquilo. EXPANDIENDO LA AVENTURA La forma ms fcil para expandir la aventura es hacer fsicamente ms grande el dungeon. Los muros orientales de las habitaciones 4 y 9 son buenos lugares para aadir un pasillo que conduzca a cualquier tipo de habitacin que desees. Si deseas exagerar la guardia del dragn, aade unas pocas cuevas naturales que conecten con la habitacin 8, y coloca ms esbierros del dragn (y ms tesoro del dragn!) aqu. Si tu grupo de D&D tiene ms o menos de cinco jugadores, considera ajustar los encuentros para compensar. Por cada personaje por encima o debajo de cinco, aade o resta una valor en monstruos equivalente aproximadamente al 20% de los PX totales del encuentro. Por ejemplo, en la habitacin 3 puedes aadir un lobo gris adicional si tienes seis jugadores en la mesa. Si aades monstruos de esta manera, tambin deberas aadir lotes de tesoro adicionales como se describe en la Gua del Dungeon Master. Tambin puedes poner ms sustancia en los encuentros o redisearlos para que se adapten a los gustos de tu grupo. En la habitacin 11, por ejemplo, los PJs podran participar en una desafo de habildiad con Hareel Vaar antes de que las puertas se abran y comience el combate. Puedes aadir ms enjambres de dracos colmillo de aguja a la habitacin 7, reduciendo la cantidad de dracos de lo alto de las espiras para compensar. Los PJs podran ser capaces de explorar la habitacin 2 sin un combate -o incluso hacer que los muertos vivientes trabajen para ellos- si son capaces de imitar a ciudadanos de aquel imperio antiguo y engaar al wight de agarre mortal. HACIA DONDE VAMOS DESDE AQU? El Tesoro del Paso de la Garra contiene una cantidad de tramas que puede conducir a aventuras futuras. Por ejemplo: * Los orcos en el dungeon podran no ser todo el grupo mercenario de los Puos Nocturnos. Los supervivientes Puos Nocturno seguramente desean vengar a sus camaradas cados y son capaces de llegar justo en el momento ms inconveniente para los PJs. * El Cliz de Jade podra tener un signifcado mstico ms all de su valor intrnseco. Podra ser el foco para un ritual antiguo, un artefacto menor, o incluso un recipiente para un fantasma (malvado o benigno). * Los PJs podran averiguar ms sobre el imperio antiguo que construy el dungeon en primer lugar. Dungeons futuros podran tener niveles, trampas y detalles decorativos similares. Puedes construir una campaa entera alrededor de la nocin de un resto intentando revivir este imperio antiguo, o sencillamente incluir otra fortaleza antigua ms adelante y esperar que tus jugadores digan, Eh, aquella fortaleza cerca del Paso de la Garra no tena frescos como estos?. * En algn lugar ahi fuera, Skatharilarn tiene familiares. Un enfurecido padre o hermano puede buscar una forma de venganza contra los PJs que mataron al dragn. Alternativamente, los PJs que lleven de vuelta la cabeza del dragn a la civilizacin podran encontrar un trabaja remunerado cuando se extiende la noticia de que son capaces de hacer frente a un dragn (incluso uno joven) en su guardia. NUEVO OBJETO MGICO Amuleto de la garra Nivel 3 Portando una nica garra de dragn, este collar agudiza tanto tus ataques como desalienta a los intrusos. Nvl. 3 +1 680 po Espacio de objeto: Cuello Mejora: Fortaleza, Refejos y Voluntad Propiedad: Ganas un bonifcador +1 de objeto a las tiradas de dao cuando tienes ventaja de combate. Poder (diario): Accin menor. Hasta el fnal del encuentro, cualquier criatura que te impacte con un ataque cuerpo a cuerpo sufre 1d6 dao.