Programar en Mac - AppleNeXt
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Programar en Mac
C-Objective Cocoa iPhone/iPad SDK | el manual en espaol
2010 ! AppleNeXtcom
Introduccin
Vivimos tiempos de moda para los usuarios del Mac, los Macusers. Cuando Apple lanz por primera vez el
Mac OS X dio comienzo a una nueva era para la programacin en Mac y para el mundo de Apple. Al margen
de la slida estructura basada en UNIX, el Mac OS X abri el camino a nuevas funcionalidades y posibilidades
que para los Macusers eran tan slo un sueo hace pocos aos.
Gracias a este nuevo sistema operativo, Apple fj su mirada en los developers (desarrolladores o
coloquialmente, programadores) y desde entonces, no ha hecho ms que profundizar en esa relacin.
El elemento principal de esta fructfera relacin entre Apple y los programadores es Cocoa, el modo de
programacin en Mac (un conjunto de APIs) basado en el lenguaje de programacin C-Objective, que a su
vez es una potente evolucin del Lenguage C.
Nuestro objetivo con este manual es aprender a utilizar Cocoa para programar en Mac. Pero antes de nada,
sepamos que es Cocoa.
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Mac OS X es un sueo para cualquier programador
Programar en Mac nunca ha sido tan sencillo y accesible como tras la aparicin de Mac OS X. Para los
principiantes, nuestros queridos y simpticos amigos de Apple tuvieron la acertada idea de poner a nuestra
disposicin los Developer Tools, las herramientas para programacin. Apple nos ofrece de forma gratuita el
Xcode y las dems herramientas para programar en Mac que podemos descargar de la pgina web de la ADC
(Apple Developer Connection), de la que hemos hablado ya en AppleNeXt.com.
Descargando e instalando el Xcode tendrs acceso de forma inmediata a una amplia coleccin de utilidades,
herramientas, vdeos, documentacin y ejemplos de cdigo para comenzar a programar tus aplicaciones
para Mac, iPhone, iPod Touch o iPad. Como hemos dicho en tantas ocasiones, basta con que sepas programar
en Mac, para que tambin sepas programar para iPhone, iPod Touch y el nuevo y revolucionario iPad. Toda
una ventaja!
Antiguamente, un kit de herramientas como las que podrs descargar en la ADC de Apple costaran muchos
miles de euros. Sin embargo, ahora Apple te las dar gratis.
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En las versiones anteriores de Mac OS X, el kit de herramientas para desarrolladores vena en un CD separado.
Pero las nuevas versiones no. Normalmente tendrs la opcin de instalarlos con el DVD de instalacin de tu
Mac, pero si no quieres andar buscando el DVD en el bal de los recuerdos, podrs descargarlo en internet.
Cmo? Tan sencillo como dndote de alta como miembro gratuito de la Apple Developer Connection:
developer.apple.com
De hecho, aunque tengas un disco con las herramientas de programacin, te conviene echar un vistazo a la
ADC para ver si tu versin est actualizada, puesto que Apple suele renovar esas herramientas y mejorarlas
cada poco tiempo. Conviene que hagas de la ADC tu pgina de referencia para programar porque ser la
mejor manera de que ests al da.
Aunque el Xcode y las dems herramientas para programar en Mac sean gratuitas no por ello signifca que
sean de peor calidad. Ms bien, todo lo contrario. Con el Xcode de Macintosh podrs sacar mucho provecho a
las siguientes posibilidades:
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Escribir cdigos de programacin en una amplia variedad de lenguajes diferentes: C, Objective-C, Python,
Ruby, Java, y como no, AppleScript.
Crear atractivos interfaces siguiendo las lneas del Human Interface Guidelines de Apple. Para eso
utilizars la herramienta llamada Interface Builder que viene incluido en el kit de herramientas.
Programar interesantes aplicaciones, muchas de las cuales podrs utilizar en nuevos cdigos sin la
necesidad de volverlos a escribir.
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Por lo tanto:
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1. Entrar en la Apple Developer Connection (ADC): developer.apple.com
2. Registrarse como usuario: Podrs elegir uno de los programas de programadores: Gratuito
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3. Descargar el Kit de herramientas para Desarrollo de Software
Te habrs dado cuenta que Kit para Desarrollo de Software en ingls es: Software Development Kit, es decir,
el SDK, que te sonar de algo, no?
El SDK del iPhone es el mismo para iPad e iPod Touch. Adems incluye el Xcode, que es la aplicacin
necesaria para programar en Mac OS X. Por lo tanto, descargando la ltima versin del iPhone SDK no
necesitars nada ms para empezar a programar para Mac.
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iPhone SDK
Aunque ya lo hemos explicado en AppleNeXt.com, para los despistados vamos a recordar qu es el iPhone
SDK.
Se trata de un kit de herramientas necesarias para la Programacin en Mac (en concreto para programar
Apps para el iPhone, pero las herramientas para el iPhone son las mismas que para Mac OS X). Descargando
el iPhone SDK podrs programar tanto para iPhone como para Mac OS X, iPad o iPod Touch. Durante este
manual nos referiremos a l como iPhone SDK o iPad SDK indistintamente.
El iPhone SDK se puso a disposicin de los desarrolladores un ao despus del lanzamiento del primer
iPhone, el 8 de marzo de 2008. Adems se anunci el lanzamiento de la AppStore, la principal tienda de Apps.
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Una App es el nombre coloquial con el que se denominan las aplicaciones
de iPhone, iPad e iPod Touch.
La AppStore no es slo la tienda de las Apps del iPhone y el iPad, sino la
nica plataforma legal para introducirlas en el mercado y para descargarlas a
tu iPhone.
Por lo tanto, a partir de ahora, cualquier App que programes para tu iPhone
o iPad debers lanzarla a travs de la AppStore, de la que ya hemos hablado
en AppleNeXt.com.
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El iPhone SDK consta de 4 herramientas principales:
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1. Xcode: Es la herramienta principal para el desarrollo de software en
Mac. Como ya hemos dicho, servir para programar tanto en iPhone,
iPod Touch e iPad como para Mac OS X.
2. iPhone Simulator: Una vez hayas terminado la programacin de tus
aplicaciones podrs probarlas en un simulador del iPhone desde la
pantalla de tu Mac.
3. Instruments: Es un conjunto de herramientas tiles para sacar el
mximo partido a tus nuevas Apps. Adems ofrece una lnea de tiempo
para los datos programados.
4. Interface Builder: Esta joya es la encargada del diseo de los atractivos
interfaces de usuario que tendrn tus Apps, basados en las Human
Interfaces Guidelines ofciales de Apple.
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Cocoa
Cocoa es el nombre que reciben las APIs o el conjunto de frameworks para Programar para Mac. Es, para que
nos entendamos, un modo de programacin basado en el lenguaje Objective-C (como ya sabemos, una
evolucin que potencia las posibilidades del lenguaje C).
Cacao Maravillao... Cocoa es la palabra inglesa para denominar el Cacao.
Originariamente, Cocoa era el nombre de una aplicacin para nios con la que podan crear sus primeros
proyectos multimedia. La marca fue adquirida por Steve Jobs y a partir de entonces se refere en el mbito
informtico para el mtodo de programacin en Mac.
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Cocoa: un poco de historia
rase una vez, un par de chicos llamados Steve fundaron una compaa en un garaje a la que llamaron Apple.
La compaa tuvo mucho xito y creci rpidamente y se decidi poner en manos de un importante
ejecutivo que provena de una de las compaas ms importantes del mundo. ste se llamaba John Sculley y
lleg a Apple convencido por la famosa frase de Steve Jobs: Quieres dedicarte toda tu vida a vender agua
azucarada o preferes venir a hacer historia?.
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Tras algunos problemas sobre el control de la compaa, Steve Jobs el padre de la
criatura decidi ceder e irse. Pero lejos de quedarse con los brazos cruzados, fund
una nueva compaa informtica NeXt Computer.
NeXt junt a un pequeo equipo de ingenieros brillantes. Este pequeo equipo dio
lugar a un nuevo ordenador... y a un nuevo Sistema Operativo... y a una nueva
empresa... y tambin a un conjunto de herramientas de programacin.
Ese Sistema Operativo estaba a aos luz por encima de cualquier otro OS en el mundo
de la informtica, pero desafortunadamente la enorme expectacin que gener no se
tradujo en ventas y la fbrica tuvo que cerrar en 1993. NeXt Computer se convirti en
NeXt Software, dedicada exclusivamente a ese nuevo Sistema Operativo.
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El sistema operativo y el kit de herramientas continuaron bajo el nombre de NeXtSTEP, que aunque no fuese
comercializado en ningn ordenador desde entonces, tuvo mucho xito en la comunidad cientfca, los
programadores y agencias de investigacin. Se desarrollaban nuevas aplicaciones cada semana y los
cientfcos se dieron cuenta que NeXtSTEP les permita implementar sus ideas con mayor velocidad que
cualquier otro sistema operativo.
Qu era realmente ese sistema operativo?
NeXt decidi utilizar UNIX como raiz del sistema operativo investigando a partir del cdigo fuente de BSD
Unix de la Universidad de California en Berkeley. Por qu UNIX? UNIX se rompa mucho menos que Microsoft
Windows o el primitivo Sistema de Macintosh y adems incorporaba poderosas posibilidades en materia de
redes (Internet y compaa).
La aplicacin al sistema de ventanas que NeXt hizo con UNIX fue conocida como OpenSTEP y estaba basado
en el lenguaje Objective-C, una evolucin del lenguaje C que reduca considerablemente los posibles errores
de cdigo (llamados bugs) y haca su aprendizaje muy sencillo.
La estabilidad y seguridad de NeXtSTEP lo hicieron muy popular entre las agencias de inteligencia, de
seguridad y muchas de sus funcionalidades fueron incorporadas a Solaris y Windows NT. Sin embargo
OpenSTEP nunca fue utilizado en un Mac, salvo la primera versin de Mac OS X Server, conocido como
Rhapsody en 1999.
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...y NeXtSTEP se convirti en Mac OS X
Apple haba estado trabajando muchos aos tratando de alcanzar un sistema operativo similar al logrado por
NeXt Software. Estos esfuerzos fueron conocidos como el Proyecto Copland. El proyecto no cuajaba y
fnalmente los directivos de Apple decidieron dejarlo de lado y optaron porque el siguiente sistema
operativo de Apple sera encargado a una compaa externa.
Y aqu entr en accin NeXt!!! Los directivos de Apple estudiaron todos los sistemas operativos y prefrieron
NeXtSTEP, el sistema basado en Cocoa que haba creado la empresa NeXt, fundada por Steve Jobs, el
fundador de Apple.
Apple compr la totalidad de la compaa NeXt Software en diciembre de 1996. Y NeXtSTEP pas a
convertirse en Mac OS X.
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Steve Jobs funda Apple.
Le echan.
Los nuevos directivos son incapaces de crear un Sistema Operativo basado en UNIX.
Steve Jobs funda NeXT.
NeXT crea el mejor Sistema Operativo del mundo.
Apple compra NeXT y Steve Jobs vuelve a Apple.
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Acabars adorando Cocoa
Es cierto: acabars adorando Cocoa y la programacin en Mac. Pero no inmediatamente. Primero debers
aprender las bases y para comenzar debers conocer las herramientas que vamos a utilizar.
Ya hemos hablado del iPhone SDK que contiene las herramientas para programar cualquier aplicacin para
cualquier dispositivo de Apple. Adems de las 4 herramientas bsicas, y slo para tu informacin, te
comentamos que existe tambin el GCC (GNU C Compiler, es decir, el compilador) y el GDB (GNU Debugger)
para localizar cualquier error (recordemos que se llaman bugs y el proceso de correccin se conoce como
Debug).
Quiz ahora te suene a chino, pero es impresionante que una herramienta como Xcode sea capaz de
incorporar todos los recursos en una misma App: las imgenes, sonidos... T nicamente debers escribir tu
cdigo en Xcode, y el propio Xcode lo compilar junto a todos los recursos y lanzar la nueva aplicacin para
Mac, iPhone, iPad...
Otra de las maravillas de Cocoa es el Interface Builder, que no slo es un GUI builder (literalmente:
Constructor de Interfaces grfcos para usuario; en cristiano: un creador de interfaces). Es mucho ms: porque
permite la creacin de objetos y la asignacin de funciones a esos objetos, muchos de los cuales son UI
Elements como botones, campos para texto... y otros tantos sern partes de las Clases que crears.
No te asustes, simplemente te cuento esto para que sepas que Xcode y Interface Builder son las mejores
herramientas de programacin que existen y ambas juntas dan lugar a Cocoa.
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Ya te sabes la historia.
Ya has descargado las herramientas.
Ahora, comienza la accin.
NOTA: Este es un manual creado por AppleNeXt.com . Como parte de los servicios que prestamos, el profesor Emilius B. Starking estar
encantado de resolver las dudas que te surjan mientras aprendes a Programar en Mac. Para ello, debers acceder a la web de AppleNeXt.com
y consultar la seccin Resuelve tus Dudas, en la que el Prof. Starking publicar las respuestas.
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Puesta a punto del Xcode
Doy por hecho que te has decidido a comenzar a aprender cmo Programar en Mac con AppleNeXt.com.
Bien, supongo que ya sers miembro (gratuito o no) de la Apple Developer Connection
(developer.apple.com) y si no es as, ser que te has saltado alguno de los pasos anteriores. Tambin imagino
que ya habrs descargado e instalado el iPhone SDK, no?
Una vez tengas descargado e instalado el iPhone SDK lo ms inmediato que debes hacer es localizar Xcode y
abrirlo. En tu disco duro habr aparecido una nueva carpeta llamada developer y en ella podrs localizar el
Xcode dentro de la carpeta Applications.
Macintosh HD > Developer > Applications > Xcode
Ahora es el momento de descargar la documentacin (iPhone Reference Library). Esto durar un momento y
te ahorrar tiempo mientras programas tus aplicaciones.
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http://developer.apple.com/iphone/library/navigation/index.html
Cocoa Touch
En el iPhone, iPad e iPod Touch, Cocoa es conocido como Cocoa Touch porque estos dispositivos contienen
eventos de tipo touch (tctiles). Sabes de sobra de lo que estoy hablando puesto que llevas mucho tiempo
toqueteando tu iPhone o tu iPod Touch y habrs ampliado una foto, girado con tus dedos, abierto una
ventana o ajustado el navegador del Safari...
Tcnicamente, los Touch events te permitirn programar respuestas para cada vez que el ususario toque la
pantalla del iPhone con sus dedos.
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Cuando avancemos un poco sabrs lo que son las Clases. Hoy por hoy, simplemente te digo que Cocoa
Touch te proporcionar las libreras bsicas de Clases que necesitars para crear tus aplicaciones para el
iPhone.
Foundation Framework
Otro de los conceptos que debes conocer para aprender a Programar en Mac son los Frameworks. Los
Frameworks son colecciones de cdigo dedicados a una misma tarea. Se entiende, no? Pues bien, para
Programar aplicaciones para el iPhone utilizaremos siempre dos tipo de Frameworks:
Foundation framework: destinado a colecciones de temas estndar y tareas bsicas.
UIKit framework: Destinado al interfaz de usuario.
La comodidad del Foundation framework es que existe una amplia coleccin de tareas bsicas ya
programadas que puedes utilizar sin necesidad de programarlas t mismo desde cero. No te preocupes,
Apple tambin selecciona sus componentes, no los fabrica desde cero. Nosotros no queremos perder tiempo.
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Cocoa Touch
Media
iPhone OS
Core Service
Objective-C
C
Tecnologa Lenguaje de Programacin
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Tu primera Aplicacin para Mac
Muchos manuales comienzan proporcionndote mucha flosofa sobre la programacin. Nosotros hemos
querido darte las pinceladas maestras en las pginas anteriores pero no queremos perder ms tiempo con
eso. Hemos preferido ensearte a programar tu primera aplicacin en Cocoa, y cuando termines te
encontrars en condiciones para toda esa flosofa...
Nuestra primera aplicacin ser un generador aleatorio de nmeros utilizando dos botones:
calcular un nmero aleatorio durante un tiempo
y mostrar dicho nmero.
Realmente lo que nos interesa es que aprendas a utilizar un input del usuario para que obtenga un output. As
tu cabeza comenzar a entender el lenguaje de la programacin.
NOTA: Te recomendamos que coloques la aplicacin Xcode en el dock de tu Mac para que sea ms rpido
llegar a l, puesto que a partir de ahora lo vamos a utilizar bastante.
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Crear un nuevo proyecto
Como ya hemos dicho antes, una de las ventajas de Xcode es que agrupa todo el trabajo y los recursos de tu
aplicacin. Esto lo hace en un directorio llamado Project Directory. Pues bien, lo primero que haremos es
crear un nuevo proyecto con el esqueleto que todas las aplicaciones deben tener por defecto.
En la pgina de bienvenida de Xcode selecciona Create a new Xcode project.
Cuando se abra el panel de proyectos, vers que existen multitud de posibilidades. Esta vez vamos a realizar
una aplicacin para Mac, por lo tanto seleccionaremos Cocoa Application dentro de la lista de Mac OS X.
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Pon el nombre que quieras a tu nuevo proyecto. Yo he escogido NumerosAleatorios que es el tema de
nuestra primera aplicacin para Mac OS X. Pulsa Save.
Xcode habr creado el directorio de tu nuevo proyecto con el esqueleto bsico de cualquier aplicacin. Lo
que nosotros deberemos hacer es desarrollar ese esqueleto bsico a nuestro gusto y despus compilarlo
todo en una Aplicacin que funcione. Esto es programar.
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Echando un vistazo al directorio de tu proyecto podrs ver que existe una visualizacin global del proyecto
en la zona de la izquierda de tu ventana. Cada uno de los elementos de esa parte de la ventana representa un
tipo de informacin diferente que ser de utilidad para el programador.
Algunos son archivos, otros son mensajes (como los errores del compilador). Por ahora nos centraremos en
los archivos, as que haz click en NumerosAleatorios para ver los archivos que sern compilados dentro de
una aplicacin.
El esqueleto que vemos ser compilado al terminar de programar nuestra aplicacin y estar compuesto por
al menos una ventana y un men, como todas las aplicaciones en Mac OS X.
Haz click en el smbolo que tiene un martillo y un play verde para construir la aplicacin y hacerla funcionar
(Build and Run, en ingls).
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Mientras la aplicacin se construye vers que el icono de Xcode en el dock se cambia para indicarte que est
trabajando. Una vez fnalizado vers la ventana y el men que habamos dicho...
El nombre de tu nueva aplicacin aparecer en el men; esto te indicar que tu aplicacin est activa.
La ventana evidentemente estar vaca, puesto que no hemos desarrollado an el esqueleto de nuestra
aplicacin, pero te dars cuenta que ya tenemos los elementos bsicos de cualquier aplicacin. Ahora
tendremos que programar el nuevo cdigo. Vamos all!
Cierra la aplicacin NumerosAleatorios (como cualquier aplicacin que existe cmd+Q) y regresemos a Xcode.
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La funcin principal (main Function)
Selecciona main.m haciendo click en l (ojo, si haces doble click en l lo abrirs en una nueva ventana).
Cuando ests acostumbrado a hacer ms cdigos de programacin te dars cuenta del tiempo que se ahorra
usando el estilo de nica-ventana.
Antes de seguir, vamos a aadir una nueva herramienta a la barra de herramientas del Xcode. Quedar
aadida para siempre. nicamente tendrs que hacer click con el botn derecho en la barra de herramientas
como te indico en la imagen y seleccionar Customize Toolbar (personalizar barra de herramientas). Ah
aparecer un conjunto de herramientas y debers arrastrar la herramienta Editor sobre la barra de
herramientas. Despus pulsa Done.
NOTA: Podrs personalizar tu espacio de trabajo las veces que quieras. Aqu te ir recomendando algunas
cosas, pero siempre depender de lo que te sea ms cmodo a la hora de trabajar.
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Ahora haciendo click en Editor seleccionaras el modo de vista editor sobre la parte que hayas seleccionado
del cdigo de programacin. En esta ocasin habamos seleccionado main.m y tras hacer click en Editor
accederemos una vista ms sencilla de la funcin main.m
Vers algo as:
Casi nunca debers modifcar el contenido de main.m en tus aplicaciones. Como ves en el cdigo, la funcin
main() sencillamente llama a la funcin NSApplicationMain() que ser la que cargar los objetos del
interfaz de usuario sobre un archivo nib.
No te asustes, te lo explico: Te familiarizars rpido con los archivos nib. Son los archivos que crea el Interface
Builder. Siendo ms claros:
NOTA: NIB = NeXt Interfaz Builder (s, como AppleNeXt, jeje)
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main() NSApplicationMain()
Coloca los objetos en el
Interfaz Grfco de Usuario
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Una vez que se ha cargado el archivo nib tu aplicacin simplemente esperar a que el usuario haga algo. Y
cuando el usuario haga click o escriba, tu cdigo ser llamado automticamente. Aunque por ahora no
sepamos nada ms, el funcionamiento es fcil de comprender, no? Vamos, que la funcin principal main()
siempre te llevar a otra llamada NSApplicationMain() que ser la que dirija el cotarro cuando el
usuario haga algo. Todo pasar por la funcin NSApplicationMain()pero slo reaccionar cuando el
usuario haga algo.
En las ltimas versiones de Xcode y iPhone SDK a los archivos NIB se les ha pasado a denominar archivos XIB,
por lo que en tu Xcode probablemente tendrs algn archivo .xib Vamos a verlo!
Busca en la carpeta Resources que aparece en la ventana de la izquierda:
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Haz doble click en el archivo .xib y
se abrir con la herramienta
InterfaceBuilder
Esto se pone ms interesante, eh!
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Interface Builder
Si has seguido los pasos anteriores correctamente se abrirn en tu escritorio muchsimas ventanas por lo que
ser el momento de minimizar (u ocultar) el Xcode para no liarte con tantas cosas. En el men llamado
Interface Builder encontrars la opcin Hide Others (ocultar otras, en ingls).
Esta fantstica herramienta te permitir crear y editar los objetos del Interfaz de Usuario (el interfaz de
usuario es lo que se ve de una aplicacin): por ejemplo, botones o ventanas. Y adems grabar esos objetos
en un archivo. No slo colocars objetos sino que los relacionars entre ellos mismos y entre cada objeto y las
funciones de tu cdigo para que cuando el usuario haga algo con los objetos de la pantalla, tu cdigo se
ejecute.
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Quiz no te has dado cuenta, pero ya has aprendido muchsimo para Programar en Mac. Sabes usar el Xcode,
has creado tu primer proyecto y ests investigando el Interface Builder. Vas por buen camino...
Library
La ventana Library es el lugar donde podrs encontrar widgets que podrs arrastrar sobre el interfaz que
ests creando. Por ejemplo, si quieres un botn pues lo arrastras desde la ventana Library.
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Ventana en blanco
La ventana en blanco representa una ventana de la clase NSWindow
que est dentro de tu archivo .xib y a medida que arrastres objetos sobre
tu ventana en blanco, stos se aadirn al archivo .xib
Una vez que hayas hecho algo con los objetos y hayas editado sus
caractersticas al grabar el archivo xib se quedarn todos
hermticamente dentro de l. Si ya te decamos que Xcode y Interface
Builder son herramientas fantsticas. Cuando la aplicacin se ejecuta el
archivo xib ser ledo y los objetos que contiene aparecern tambin.
Los objetos son empaquetados por el Interface Builder
y sern desempaquetados cuando la aplicacin se ejecute.
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Ahora vamos empezar a crear nuestro primer interfaz de usuario para nuestra aplicacin NumerosAleatorios.
Arrastra un botn desde la Biblioteca de objetos (Library) sobre la Ventana en Blanco.
Truco: para que sea ms fcil encontrarlo puedes usar el selector de la parte superior de la ventana y
encontrars los botones en la categora Views & Cells. Ah selecciona el botn que quieras, por ejemplo
Rounded Rect Button y arrstralo a tu Ventana en Blanco. Venga, que es fcil!
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Ahora haz doble click en el botn que acabas de arrastrar para cambiarle el nombre. Lo podemos llamar
calcular nmero aleatorio. Podrs ampliar el botn todo lo que quieras fcilmente y te quedar algo as:
Ahora vamos a seleccionar el botn creado y hacemos CopyPaste para crear uno nuevo que colocaremos
debajo del primero. Al nuevo botn lo podemos llamar Mostrar nmero.
Sencillo, verdad? Ahora seleccionaremos una etiqueta (Label) de campo para texto (Text Field) de la
Biblioteca y la arrastramos sobre nuestra ventana una vez ms. Ojo, no hablo del campo de texto en s, sino
de la etiqueta Label!!
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Para hacer la etiqueta de texto tan grande como los botones estrala hasta los lmites de la ventana. Vers que
aparecen unas lneas azules para ayudarte con las dimensiones y los tamaos. Estas lneas son las guas que
Apple pone a tu disposicin para que tu interfaz se parezca a los parmetros de Apple GUI Guidelines (es
decir, que se parezca a la imagen tpica de las aplicaciones del Mac OS X).
Cambia tambin el tamao de tu ventana para ajustarla a la imagen que t desees y que no quede
demasiado espacio en blanco.
Ahora vamos a centrarnos en los contenidos del interfaz y el manual se complicar un poco. Pero no te
preocupes, como ves lo vamos a ir tratando poco a poco.
Nos har falta utilizar el inspector, que es la ventana que tenemos a la derecha:
Selecciona la Etiqueta que acabamos de incorporar a nuestra Aplicacin.
En el Inspector seleccionamos el primer icono (Attributes)
Seleccionamos justifcacin al centro.
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La ventana Doc (the Doc Window)
Te habrs dado cuenta de que hay otra ventana ms en Interface Builder: se trata de la ventana Doc, para
que nos entendamos es la ventana de documento, pero la llamar ventana Doc.
Como en casi todo en el mundo de la informtica, no todos los elementos de programacin son visibles. Los
dos botones que hemos arrastrado s lo son y tambin la etiqueta Label. Como ya sabes, los elementos
visibles aparecern en la ventana en blanco (que ya no est en blanco) mientras que los elementos invisibles
los controlaremos desde la ventana Doc.
Por tanto, la ventana Doc es la ventana de los objetos invisibles. Los elementos de dicha ventana representan
a los objetos invisibles.
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La ventana Doc es una de las ms atractivas en la Programacin en Mac (por lo menos a m siempre me lo ha
resultado).
En ella podemos ver elementos que representan al men principal (main menu) y a la ventana de nuestra
aplicacin.
First Responder es un elemento fcticio pero que realiza una fccin muy til. Ser explicada en
captulos posteriores.
Files Owner en este archivo xib es el objeto NSApplication para nuestra aplicacin. Este objeto
dirige los eventos de la cola de eventos y los coloca en la ventana apropiada. Tambin trataremos este
objeto ms adelante.
Vamos a crear una clase (Class)
En el lenguaje de programacin Objective-C cada clase se defne a partir de dos archivos: un archivo de
cabecera (header) y un archivo de implementacin.
Al archivo Header se le conoce tambin como el archivo de la Aplicacin (el archivo de programa). En l se
declaran las variables y mtodos que contiene la clase que hayamos creado. Sin embargo, el archivo de
implementacin lo que hace es desarrollar qu es lo que esos mtodos harn.
Importante: Como ves, llegados a este punto es importante que recuerdes lo que sabes del lenguaje de programacin C: clases,
mtodos y variables. Si nunca has odo hablar de esto no te preocupes, porque en AppleNeXt.com tambin te los explicamos.
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Para crear la Clase debers regresar a Xcode. En el men archivo selecciona New File y se abrir la siguiente
ventana:
Debers seleccionar el archivo Objective-C class. Ponle de nombre Foo.m
Los archivos Foo.h y Foo.m aparecern en tu proyecto dentro de Classes:
Si aparecen en otra parte puedes arrastrarlos a la carpeta Classes
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En Foo.h podrs aadir variables y mtodos a la clase que has creado. A las variables que apuntan hacia
otros objetos se les llama outlets y a los mtodos que se pueden accionar por parte del usuario se les llama
acciones (actions).
Vamos a editar Foo.h para que quede algo as:
#import <Cocoa/Cocoa.h>
@interface Foo : NSObject {
IBOutlet NSTextField *textField;
}
-(IBAction)seed:(id)sender;
-(IBAction)generate:(id)sender;
@end
Leyendo esto, alguien que sepa de Objective-C podra decir tres cosas de estas lneas de cdigo:
1. Foo es una subclase de NSObject.
2. Foo tiene una variable: textField es un puntero hacia una parte de NSTextField
3. Foo tiene 2 mtodos: seed: y generate: (que son mtodos acciones).
NOTA: No te preocupes si an no entiendes ni palabra de todo esto. Lo veremos dentro de muy poco. Recuerda que simplemente
estamos creando una aplicacin desde cero y ms adelante entenders todo eso.
Date cuenta que los nombres de los mtodos y las variables comienzan por minscula pero al juntar varias palabras las siguientes se
ponen en mayscula para diferenciarlas. Esto es as por un acuerdo no escrito global entre programadores. Sin embargo, tambin se
ha convenido que los nombres de las Clases comiencen en mayscula (Foo.h)
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Vamos a dar vida a esto:
Lo siguiente que hars es crear un fujo de actividad para la Clase Foo en tu archivo xib (en Interface Builder).
As que volvemos a Interface Builder.
En la Biblioteca vamos a seleccionar un Object (el icono es un cubo azul) que encontrars en el selector en el
men Objects & Controllers:
Lo arrastraremos a la ventana Doc (recuerda que es la ventana de los elementos invisibles)
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En el Inspector seleccionamos la opcin Identity (cuyo icono es una i azul) y le asignamos la Class que
hemos creado, es decir, Foo.
Nota: si no apareciese Foo en la lista de Classes debers revisar los pasos anteriores. Probablemente has olvidado grabar
despus de modifcar el cdigo de Foo.h
Conexiones
Gran parte de las programacin orientada a objetos (recuerda que de eso se trata Objective-C, y por tanto,
Cocoa y la Programacin en Mac).
Por eso, ahora lo que haremos es comenzar a conectar unos objetos con otros. Tcnicamente vamos a
establecer los outlets de nuestros objetos.
ATENCIN: Para conectar unos objetos con otros, usaremos control+arrastrar desde un objeto sobre otro.
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Como an no tenemos mucha idea, vamos a farnos del siguiente diagrama sobre qu objetos tenemos que
conectar:
S que esto puede asustarte un poco. Pero pronto lo entenders todo. Recuerda que es tu primera aplicacin
y todo esto slo debe servirte para que cuando lo expliquemos ya lo hayas visto con anterioridad.
Segn este diagrama lo que vamos a hacer es establecer que la variable textField apunte al objeto
NSTextField en el hueco donde ahora mismo pone Label.
Vamos all: Haz control+arrastrar (o arrastrar con botn derecho) desde Foo (en la ventana Doc) hasta la
etiqueta que hemos llamado Label.
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NSButton
accin = seed:
Foo
-seed:
-generate:
-awakeFromNib
NSButton
accin = generate:
NSTextField
-setIntValue:
-setObjectValue:
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Ahora vamos a hacer que el outlet del botn Calcular nmero aleatorio apunte a Foo. Y adems queremos
que el botn siga el mtodo seed:
Haremos lo mismo. Control+Arrastrar desde el botn Calcular... hasta la instancia Foo. Y cuando el panel
aparezca deberemos seleccionar el mtodo seed: Haremos lo mismo con el botn Mostrar... pero
seleccionando en el panel generate:
Recuerda seleccionar cada botn antes de hacer la conexin. De lo contrario quiz no aparezca el panel con
las opciones seed: y generate:
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Muy bien! Ya lo has hecho!
Como has trabajado con Interface Builder slo tendrs que grabar y quedar todo guardado en el archivo xib.
Vuelta a Xcode
Probablemente seas nuevo en esto de la Programacin as que cuando terminemos este ejemplo haremos
una breve explicacin sobre todos estos trminos (Clases, mtodos, variables, instancias...). Todo esto
lo conocer bien alguien que ya sepa algo del Lenguaje C y del Objective-C, pero no te preocupes: t
tambin acabars sabindolo con mucha facilidad.
Por el momento simplemente haremos Copy&Paste de este cdigo (que corresponde a los mtodos) justo
antes de @end
- (IBAction)generate:(id)sender
{
// Generar un nmero del 1 al 100 ambos incluidos
int generated;
generated = (random() % 100) + 1;
NSLog(@"generated = %d", generated);
// Le decimos al textField que cambie lo que se est mostrando
[textField setIntValue:generated];
}
- (IBAction)seed:(id)sender
{
// Determinar el nmero aleatorio con la hora
srandom(time(NULL));
[textField setStringValue:@"Generator seeded"];
}
No te olvides de Guardar.
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Ya hemos terminado.
CONSEJOS: Pero antes de pulsar Build & Run te voy a recomendar que hagas algunos cambios en tus
preferencias que te sern de utilidad:
Entra en Preferences (Men Xcode > Preferences...):
- En General, asegrate de que tienes marcado Open counterparts in same editor (para pasar de .h
a .m con agilidad en un mismo editor.
- En Debugging, debers tener marcado Auto Clear Debug Console (para que se borre el registro de
errores tras cada proceso de debug). Debug, como ya dijimos antes, es eliminar errores de cdigo.
- Mi ltimo consejo es que en Indentation tengas marcada la opcin Syntax-aware indenting:
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Build & Run tu primera Aplicacin de Mac OS X
Ha llegado el momento de la verdad. Pese a la literatura que hemos usado para explicarte cada cosa, los
pasos no han sido tantos ni tan complicados.
Tu Aplicacin NumerosAleatorios ya est terminada. Haz click en Built & Run.
Si tu cdigo tiene algn error, aparecer un mensaje del compilador en la parte izquierda del editor y en la
lnea errnea. Adems, abajo a la derecha aparecer Failed (fracasado) con la indicacin de dos mensajes de
error y una alerta (en este caso):
NOTA: A ti no debera aparecerte ningn error si has seguido todos los pasos. Yo he quitado la llave de la lnea anterior a @end para ponerte
el ejemplo del error, pero ahora mismo lo corrijo y guardo.
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Perfecto!! Ya funciona correctamente :)
Enhorabuena, porque acabas de programar tu primera Aplicacin usando Cocoa.
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