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septiembre 2010 dungeon 182
1 La torre fantasma de los marjales de la Luz bruja Por Robert J. Schwalb ilustracin de Sam Burley mapas de Jason A. Engle Fuiste en busca de la caja robada. Rastreaste a los goblin hasta su guarida y tuviste el valor de enfrentarte a ellos en combate. Tanto si tuviste xito como si no, sabas que si continuabas solo no volveras con el premio que pretendas recuperar. Por ello te retiraste y recorriste el largo camino de vuelta a la civilizacin. Durante ese viaje, tomaste la determinacin de buscar a otros aventureros fieles que aportaran acero fro y conjuros mortales a tu causa. Con toda seguridad encontrars a los aliados que necesitas en Cima del salto. Pero nunca se sabe lo que uno se puede encontrar en el camino a casa. TM & 2010 Wizards of the Coast LLC. All rights reserved. |
septiembre 2010 dungeon 182 La torre fantasma de los marjales de la Luz bruja 2 La torre fantasma de los marjales de la Luz bruja es una aventura para un personaje de primer nivel. Esta aventura recupera el relato que empez en el Juego de rol de fantasa DUNGEONS&DRAGONS (la caja roja) y cuenta la historia del retorno de tu personaje al dintel de la civilizacin, y del desvo que toma por el camino. Cmo utilizar esta aventura Una de las mejores facetas de Dungeons&Dragons es que siempre hay lugar para ms relatos. Utilizando el Libro del jugador, probablemente ya dispongas de un personaje, y ahora ests impaciente por correr ms aventuras. Podra ser que todava no tuvieras mucho inters por hacer de Dungeon Master (y eso no es nada malo), pero no hayas encontrado un grupo de jugadores o un Dungeon Master con una partida a la que unirte. Quiz querras ser un Dungeon Master, pero an no has reunido un grupo de jugado- res. Finalmente, quiz ya hayas reunido un grupo y estis listos para adentraros en los salones Sinuosos, pero quieras ms y no puedas esperar a la siguiente sesin de juego para seguir jugando. Sea cual sea tu motivacin, esta aventura es para ti. Cmo empezar La torre fantasma de los marjales de la Luz bruja comienza unas cuantas horas despus de tu primera expedicin. Acabas de acampar para tomarte un des- canso antes de continuar tu camino a Cima del salto, donde esperas reclutar a otros aventureros que te ayuden a recuperar la caja robada. Si no has utilizado an el Libro del jugador para crear tu personaje, debe- ras hacerlo antes de empezar esta aventura. Tanto si eres un novato total, como si llevas aos jugando a Dungeons&Dragons, una vez dispones de un per- sonaje de primer nivel, ests listo para empezar esta aventura. Cmo jugar la aventura La torre Fantasma sigue una estructura similar a la aventura que viene en el Libro del jugador. Empieza con la entrada 1. Lee el texto en cursiva y cualquier instruccin que siga. Escoge la opcin que encaje con lo que hara tu personaje, y despus ve a la entrada numerada que se te indica. Conforme avances por la aventura, encontrars diversas oportunidades para probar tu temple contra algunos monstruos. Algunas de ellas te indicarn que vayas a un encuentro tctico. Cada encuentro presenta instrucciones para los monstruos, de forma que sepas qu es lo que hacen en su turno. Adems, cada encuentro incluye un pequeo mapa. Estos mapas tcticos utilizan el mapa incluido en la caja roja. Utiliza la seccin de mapa mostrada para el combate. Despus de cada encuentro, tienes la oportunidad de llevar a cabo un descanso breve. Recuerda que durante un descanso breve puedes gastar todos los esfuerzos curativos que quieras. Adems, recuperas cualquier poder de encuentro que hayas utilizado. No habr tiempo durante esta aventura para llevar a cabo un descanso prolongado. Formato de los encuentros Cada encuentro sigue el mismo formato. La Preparacin te indica qu hay en el encuentro y como empezarlo. Sita las posiciones iniciales de las criaturas, y te dice cul es la situacin que necesi- tas superar. Los Bloques de estadsticas de los monstruos son las hojas de personaje de los monstruos que apa- recen en el encuentro. Utilzalas cuando estos lleven a cabo sus turnos. Las Tcticas explican qu quieren conseguir los monstruos y cmo luchan. Los Rasgos de la zona describen el terreno especial y los objetos importantes o inusuales del encuentro. Podra tratarse de zonas de terreno empi- nado que ralentizan el movimiento, o muros que pueden ser trepados, por ejemplo. Aqu tambin suele definirse el tipo de luz de que se dispone. La Conclusin te dice qu sucede despus de acabar el combate. Cmo dirigir los encuentros Durante la lucha, te mueves y actas normalmente con tu personaje. Adems mueves los monstruos y llevas a cabo sus acciones. Para manejar correc- tamente los encuentros de combate, sigue estas directrices. Preparacin: antes de que empiece el encuentro, busca la seccin de mapa correspondiente, selecciona una ficha para cada monstruo, y no te preocupes si no tienes fichas para un monstruo en concreto; utiliza una ficha similar, tomando nota de qu ficha representa a qu criatura. Despus sigue cualquier otra instruccin que haya. Iniciativa: una vez hayas preparado el encuentro, haz tiradas de iniciativa para tu hroe y para cada monstruo. Anota los resultados en un papel aparte. Todas las criaturas actan por orden de iniciativa, de mayor a menor. Acciones por turno: todas las criaturas disponen de una accin estndar, una accin de movimiento, y una accin menor en su turno. Estas acciones pueden tener lugar en cualquier orden, y cada una debe acabar antes de iniciarse la siguiente (no puedes atacar en mitad del movimiento, por ejemplo, porque atacar es una accin estndar, y moverse es una accin de movimiento. Necesitas acabar el movimiento antes de hacer otra cosa). Los monstruos tienden a enfocar todas sus acciones en el ataque, por lo que usan sus acciones estndar para atacar , y sus acciones de movimiento para conseguir mejores posiciones para atacar. Un monstruo que tenga un ataque cuerpo a cuerpo se mover hacia ti, pero una criatura con un ataque a distancia intentara mante- nerse alejado para poder llevar a cabo su ataque a distancia de forma segura. Ataques de oportunidad: los monstruos evitan conceder ataques de oportunidad si les es posible. Eso quiere decir que si un monstruo est adyacente a ti y quiere llevar a cabo un ataque a distancia, |
septiembre 2010 dungeon 182 La torre fantasma de los marjales de la Luz bruja 3 primero se desplaza 1 casilla y despus ataca. Debe- ras hacer lo mismo, y evitar acciones que permitan a los monstruos llevar a cabo ataques de oportunidad contra ti. Tcticas: cuando te enfrentas a enemigos ml- tiples que puedan llevar a cabo ataques cuerpo a cuerpo, estos se movern o se desplazarn de forma que puedan f lanquearte. Comprueba las reglas: si no ests seguro de cmo funciona algo, mralo. La aventura te ayudar a encontrar cualquier informacin que necesites. PARTE 1: UN GRITO DE AUXILIO 1 Estabas seguro de conocer el camino de vuelta hasta el pueblo: bastaba con seguir las huellas hasta el cruce, y desde all haba un tramo corto hasta Cima del salto, pero la lluvia arruin ese plan. Una tormenta repentina se llev las huellas, y en algn momento perdiste el rastro. Deci- diste que lo mejor sera empezar de nuevo a buscar a la maana siguiente, por lo que buscaste un lugar seco para acampar, improvisaste una comida con las raciones que haba en tu mochila, y te echaste a dormir. Malditos bandidos! No me cogeris con vida! Estas palabras, pronunciadas a voz en grito, te despier- tan de golpe. Est oscuro. Tu fogata ha quedado reducida a unas ascuas brillantes, por lo que llevas horas durmiendo, pero la noche an es oscura. La voz que has odo, habr sido un sueo o habr sido real? Si el sonido era real, alguien puede estar en peligro. Si le ayudas, esa persona puede ayudarte a encontrar el camino de vuelta a Cima del salto, o incluso ofrecerte una recompensa por tu ayuda. Por supuesto, tambin puede haber sido fruto de imaginacin. Descartas el ruido como un sueo y te vuel- ves a dormir? Ve a 2. Quieres escuchar o mirar a tu alrededor? Ve a 3. Te pones en pie de un salto y corres hacia el lugar donde te pareci or el sonido? Ve a 6. 2 Probablemente se trataba de tu imaginacin. Te das media vuelta y tratas de conciliar de nuevo el sueo. Los ojos se te empiezan a cerrar otra vez, cuando oyes un grito. Ahora ests seguro de que no son imaginaciones! Alguien est en peligro. Esperas unos instantes para ver si ves u oyes algo ms? Ve a 3. Te pones en pie de un salto y corres hacia el lugar donde te pareci or el sonido? Ve a 6. Esperas a que cesen los ruidos? Ve a 7. 3 Inseguro de lo que has odo, enfocas tus sentidos en lo que te rodea antes de continuar. Has una prueba de Percepcin para ver si ves u oyes algo ms. Has conseguido un total de 12 o ms? Ve a 5. Has conseguido un total menor que 12? Ve a 4. 4 No ves ni oyes nada. Vas a comprobarlo igualmente? Ve a 6. Esperas un rato? Ve a 7. 5 Oyes ruido de lucha que viene del otro lado de los rboles, y ves lo que parece una figura esbelta peleando con algunas ms pequeas. Te mueves para investigar? Ve a 6. Esperas un rato? Ve a 7. 6 Corres a travs de los rboles. Las ramas azotan tu cara y tus brazos. Los sonidos de lucha crecen. Sales del bosque hasta un claro dnde ves a una guerrera elfa luchando contra varias criaturas humanoides pequeas y reptilianas.
Los humanos son kbold, despreciables carro- eros que en poco se diferencian de las alimaas. La elfa aguanta de momento, pero an quedan 5 de ellos, y est sola. Necesita tu ayuda. Ve al Encuentro tctico 1: bandidos kbold, en la pgina 12. 7 El combate se ha acabado, y has llegado tarde. Adems de los cadveres de varios kbold, encuentras el esbelto cuerpo de una elfa, que aun empua una espada larga y una espada corta. Al examinar la escena, ves un pergamino metido en el cinturn de la guerrera elfa. Examinando el pergamino, te das cuenta de que es un mapa, y reconoces los suficientes rasgos del terreno como para estar seguro de que representa una regin cercana llamada los marjales de la Luz bruja. Muestra una torre en el extremo de los marjales, pero nunca has odo hablar de que hubiera una torre por esa zona. Unas notas garra- pateadas en el margen la identifican como una de las tres legendarias torres perdidas, e indican que la elfa se diri- ga all para recuperar algo de valor. Llegaste demasiado tarde para ayudar a la elfa, pero quiz puedas vengar su muerte completando su misin. |
septiembre 2010 dungeon 182 La torre fantasma de los marjales de la Luz bruja 4 Vas en busca del lugar indicado en el mapa? Ve a 12 (ignora cualquier referencia a Sareth o a la elfa a partir de este momento). Vuelves a tu idea inicial de volver a Cima del salto? Ve a 91. 8 La elfa limpia sus armas con un pao suave, y cuando acaba, te dice, Gracias por tu ayuda, no creo que pudiera haber acabado con ellos sola; luchas bien. Mi nombre es Sareth. Te mira de arriba abajo unos instantes y te dice, Ests perdido, verdad?, y no espera a tu respuesta: Quiz pueda pagar mi deuda contigo y ponerte en el buen camino. Tengo una importante misin ante m, y no creo estar a la altura de la misma. Le pides ms informacin? Ve a 9. Aceptas su oferta de ayudarte a encontrar tu camino? Ve a 10. Vuelves a tu campamento? Ve a 11. 9 Valor no te falta, sonre. Voy a reclamar mi derecho de primogenitura: una espada que usara mi madre hasta que un maligno guardia negro se la rob. Mi madre registr el pas en busca de nuestra espada ancestral, pero sin xito. Su ltimo deseo fue que yo reclamara lo que es mo por derecho. He recorrido estas tierras, siguiendo muchos rumores acerca del destino del ladrn. Por ltimo pude averiguar que muri hace aos y fue enterrado en una torre secreta al borde de los marjales de la Luz bruja. Esta torre se rumorea que es una de las tres legendarias torres fan- tasma. Pretendo ir all, entrar por la fuerza y recuperar la espada de mi madre. No va a ser tarea fcil, y si rehsas lo entender. Hace una pausa antes de continuar, Ah probable- mente tengas una misin propia. Una vez completada la ma, estara encantada de ayudarte a completar la tuya. Te dirigas de vuelta a Cima del salto para reclutar aventureros que pudieran ayudarte, y la elfa se ofrece a ayudar. Has visto que sabe luchar: podra ser una compa- era til. Rechazas su oferta? Ve a 91. Aceptas su oferta? Aceptas la misin de recupe- rar la espada de Sareth. Ve a 12. Misin: recuperar la espada de Sareth Completas esta misin cuando recuperas el arma de Sareth de la torre fantasma. 10 Lo menos que puedo hacer es ponerte en el buen camino. Echa una ltima mirada al campo de batalla antes de decir, Sgueme, y dirigirse de nuevo hacia el bosque. Al cabo de los minutos, se da la vuelta y te pregunta, Ests seguro de que no puedo persuadirte de que me ayudes en mi misin? Le haces caso? Ve a 9. Rehsas? Te muestra un sendero que segn ella conduce a un camino principal. Desde all, camina hacia el oeste y estars en Cima del salto en poco tiempo. Buen viaje! Ve a 91. 11 Te despides de la elfa y vuelves a tu campamento. Antes de que puedas dar cinco pasos, te llama, Espera, por favor. Necesito tu ayuda. Escucha lo que tengo que decirte. Escuchas su relato? Ve a 9. Te niegas? Te deja partir y no te molesta ms. Ve a 91. PARTE 2: LA TORRE FANTASMA 12 Viajas adentrndote ms en las tierras salvajes, donde los rboles y la maleza son ms espesos. El empapado terreno se pega a tus botas, y ralentiza tu marcha. Los insectos se arraciman a tu alrededor, cebndose en tu piel expuesta. Cuando la situacin parece que no podra ir a peor, con el sol de la tarde empezando a decaer, ves una torre blanca y reluciente a travs del follaje. Sus paredes brillan en la penumbra. La torre est en ruinas. Est claro que antes era mucho ms alta y formaba parte de un grupo mayor de edificios, pero el tiempo y los elementos han derrumbado sus plantas superiores, y reducido a escombros las dems estructuras. Una atmsfera siniestra impregna el aire. Sareth avanza un poco ms hasta que se detiene a unos 40 pies (12 m) de una puerta pesada de madera que cierra el paso. Se detiene y te mira para saber qu hacer a continuacin. Quieres buscar en tu memoria algn detalle sobre la torre? Ve a 13. Quieres mirar a tu alrededor en busca de peligros o entradas ocultas? Ve a 14. Quieres moverte sigilosamente hasta la puerta? Ve a 15. Caminas sin ms hasta la puerta? Ve a 21. 13 Te esfuerzas por pensar, intentando recordar algo que pudiera tener relacin con una torre en los marjales de la Luz bruja. Haz una prueba de Historia para ver si recuer- das alguna informacin sobre el lugar. Con un total de 19 o ms, ve a 16. Con menos de 19, ve a 19. |
septiembre 2010 dungeon 182 La torre fantasma de los marjales de la Luz bruja 5 14 Miras a tu alrededor desde tu punto de observacin en busca de cualquier peligro oculto o entrada secreta. Haz una prueba de Percepcin para ver si consi- gues averiguar algo. Con un total de 19 o ms, ve a 17. Con menos de 19, ve a 20. 15 Te acercas sigilosamente hacia la puerta, movindote lo ms lento que puedes. Haz una prueba de Sigilo. Con un total de 12 o ms, ve a 18. Con menos de 12, ve a 21. 16 Lo recuerdas todo de golpe. Recuerdas haber odo un relato hace aos acerca de un antipaladn maligno llamado Parald, que se hizo cierto renombre cazando y matando elfos. Un caballero llamado Richard le persigui y le derrot en combate individual. Se dice que el cuerpo fue robado antes de que pudieran quemarlo. Ve a 12 y escoge otra opcin. 17 No ves ninguna entrada oculta, pero s divisas un cadver en el suelo, cerca del cual hay varios montones de huesos de color verde. Haz una prueba de Religin para ver si detectas algo extrao en el cadver o en los huesos. Con un total de 8 o ms, ve a 22. Con menos de 8, ve a 21. 18 Llegas a la puerta. Todo est tranquilo.
Inspeccionas la puerta? Ve a 23. Intentas abrirla? Ve a 25. Intentas forzar la cerradura? Ve a 24. 19 No te viene nada a la cabeza acerca de la torre o de su supuesto habitante. Vuelve a 12 y escoge otra opcin. 20 No ves nada inusual. Vuelve a 12 y escoge otra opcin. 21 Ests ante la puerta, pero con el rabillo del ojo detectas movimiento. Has atrado la atencin de unos horribles mons- truos muertos vivientes. Ve al Encuentro tctico 2: los muertos se alzan, en la pgina 15. 22 Ests seguro de que ni el cadver ni los huesos son lo que parecen. Un ligero temblor es todo lo que hace falta para revelar que el cadver es un zombi, y que los huesos son esqueletos muertos vivientes; y se estn levantando para atacar! Ve al Encuentro tctico 2: los muertos se alzan, en la pgina 15. 23 La vieja puerta de madera est cerrada. La inspeccionas en busca de trampas y de cerraduras. La puerta est cerrada con llave, pero no tiene trampas. Vuelve a 18. 24 Intentas forzar la cerradura. Haz una prueba de Hurto para ver si eres capaz de abrirla. Con un total de 12 o ms, ve a 27. Con menos de 12, ve a 21. 25 Intentas echar la puerta abajo. Si an no has desencadenado el Encuentro tc- tico 2, ve inmediatamente a 21. De lo contrario, haz una prueba de Fuerza para derribar la puerta. Si Sareth est contigo, aade un bonificador + 2 al resultado de la tirada. Con un total de 12 o ms, ve a 27. Con menos de 12, la puerta ni se mueve. Vuelve a 18. 26 Metes la llave en la cerradura y la haces girar. La puerta se abre. Ve a 27. |
septiembre 2010 dungeon 182 La torre fantasma de los marjales de la Luz bruja 6 PARTE 3: DENTRO DE LA TORRE FANTASMA 27 Al entrar por la puerta te encuentras en una pequea cmara cuadrada de 30 x 30 pies (9 x 9 m), con una puerta de piedra en el centro de cada una de las paredes. Cada puerta se construy para parecerse al rostro mali- cioso de un idiota. La sonrisa enseando los dientes, y los ojos enloquecidos ofrecen una bienvenida inquietante. La oscuridad te hace difcil ver ms detalles. Para seguir avanzando, necesitas una fuente de luz. Si tienes un equipo de aventurero, ste debera contener dos cetros solares. Un cetro solar ilumina todas las casillas que se encuentran a 20 casillas o menos de ti, y brilla durante cuatro horas, tiempo ms que suficiente para explorar este dungeon. Si no tienes un cetro solar y Sareth est contigo, ella saca uno de los suyos. Cuando te mueves al interior de la habitacin, oyes un sonido silbante procedente del centro de la cmara, acom- paado de una humareda negra. Un segundo ms tarde, el humo se aclara para revelar a un guerrero musculoso, ataviado con una armadura completa y empuando una espada larga. Hay algo raro en el guerrero; puedes ver a travs de l! El guerrero habla con voz tronante: As que habis venido a saquear mis bvedas? Slo encontraris la muerte! Una risotada enloquecida rebota por toda la habitacin cuando la imagen se desvanece. Si Sareth est contigo, se mueve para inspeccionar las puertas. De lo contrario, puedes hacerlo t. No estn cerradas con llave, ni protegidas por trampas. Vas por la puerta del este? Ve a 29. Vas por la puerta del norte? Ve a 44. Vas por la puerta del oeste? Ve a 69. 28 Vuelves a la antecmara donde los extraos rostros que miran desde las puertas te reciben una vez ms. Vas por la puerta del este? Ve a 29. Vas por la puerta del norte? Ve a 44. Vas por la puerta del oeste? Ve a 69. 29 Abres la puerta occidental y la luz brilla en su interior, revelando un estrecho pasillo que gira abruptamente a derecha un poco ms adelante. Avanzas? Ve a 30. Te das la vuelta y pruebas otra puerta? Vuelve a 28. 30 Cruzas rpidamente el corto pasillo y miras por la esquina, viendo un pasillo ms ancho y ms largo que se extiende en direccin norte. Ests en un extremo, y a una distancia de unos 50 pies (15 m), en el otro extremo del pasillo, ves otra puerta. Estatuas adustas se alinean en las paredes a cada lado del pasillo. Cada una est esculpida para pare- cer un infernal con la boca muy abierta, mostrando los colmillos, en un grito silencioso. Inspeccionas el suelo? Ve a 31. Examinas una estatua? Ve a 32. Recorres el pasillo en direccin a la puerta del otro extremo? Ve a 42. Vuelves a la antecmara? Ve a 93. 31 Examinas el suelo. Haz una prueba de Percepcin para examinar el suelo. Con un total de 12 o ms, ve a 36. Con menos de 12, ve a 33. 32 La estatua demonaca es una de seis a lo largo de cada pared. Todas tienen la boca abierta como si estuvieran gritando. Estn esculpidas en piedra negra, y tienen una apariencia realstica que resulta inquietante. Haz una prueba de Percepcin para examinar la estatua. Con un total de 19 o ms, ve a 37. Con menos de 19, ve a 34. 33 Las viejas baldosas de piedra estn sucias y polvorientas. Nada en ellas parece fuera de lo comn. Ve a 30 y escoge otra opcin. 34 La estatua es inquietante y est expertamente tallada. Aparte de eso, nada en ella parece fuera de lo comn. Ve a 30 y escoge otra opcin. 35 La trampa se resiste a tus esfuerzos para desmantelarla. Has fallado la prueba, pero no has disparado la trampa. Ve a 30. 36 Las viejas baldosas de piedra estn sucias y polvorientas. Parecen bastante inofensivas pero los espacios oscuros entre ellas son extraos. Es como si no estuvieran fijadas con mortero y pudieran moverse si se las pisa. Ests seguro de que las baldosas ocultan una trampa. Quieres desactivar la trampa? Ve a 40. Quieres cruzar la habitacin saltando por encima de las baldosas con trampa? Ve a 41. De lo contrario, ve a 30 y escoge una opcin diferente. |
septiembre 2010 dungeon 182 La torre fantasma de los marjales de la Luz bruja 7 37 El carcter adusto de la estatua y su exquisita artesana casi te hacen pasar por alto el dardo que est astutamente escondido en el interior de la boca de la misma. Una pasta pegajosa cubre la punta del dardo, que es fina como la de una aguja. Ests seguro de que esta sala es una trampa. Quieres desactivar la trampa? Ve a 40. De lo contrario, ve a 30 y escoge una opcin diferente. 38 Un satisfactorio clic recompensa tus esfuerzos. Has des- activado la trampa. Ve a 43. 39 Tu mano resbala y empuja un panel oculto. Ve a 42. 40 Avanzas lentamente, movindose con cuidado para no dis- parar la trampa. Cuando te acercas lo suficiente, te pones a desarmarla. Haz una prueba de Hurto para tratar de desac- tivar la trampa. Con un total de 19 o ms, ve a 38. Con un resultado menor que 19, pero mayor o igual que 15, ve a 35. Con menos de 15, ve a 39. 41 Avanzas por el pasillo, manteniendo la vista fija en las baldosas sospechosas. Cuando llegas cerca de ellas, saltas intentando pasar por encima. Haz una prueba de Atletismo para saltar por encima de las baldosas con trampa. Con un total de 20 o ms, ve a 43. Con menos de 20, ve a 42. 42 Has disparado una trampa! Las estatuas giran rpida- mente sobre su base hasta que te apuntan a ti. Minsculos dardos salen silbando de sus bocas. Lleva a cabo el siguiente ataque contra ti mismo y contra Sareth si est presente. Dardo envenenado (veneno) Encuentro Desencadenante: una criatura dispara la trampa del pasillo. Ataque (accin libre): Cercano explosin (todas las criaturas en el pasillo); +4 contra Reejos. Impacto: 10 puntos de dao por veneno. Si has quedado reducido a 0 pg o menos, ve a 92. De lo contrario, has sobrevivido a la trampa; ve a 43. 43 Cruzas el pasillo y llegas a la puerta del extremo. Una ins- peccin somera determina que la puerta no est cerrada con llave. Abres la puerta? Ve a 94. Vuelves a la primera sala y pruebas otra puerta? Ve a 93. 44 Abres la puerta norte, que da acceso a una cmara caver- nosa. No hay suelo, tan slo un foso enorme que desciende unos 30 pies (9 m) hasta un lecho de estacas, cuyas puntas sobresalen de una extraa niebla que se aferra al fondo. Cruzando el foso, que tiene 30 pies de anchura, hay una estrecha pasarela de piedra de aproximadamente 5 pulga- das (13 cm) de anchura, que acaba en un saliente donde ves otra puerta. Hay unas cuantas rutas que permiten cruzar esta sala, aunque ninguna parece segura ni fcil. Si quieres cruzar a gatas la pasarela, ve a 45. Si quieres cruzar caminando la pasarela, ve a 46. Si quieres bajar al fondo del foso, ve a 47. Si quieres volver y probar otra puerta, ve a 28 45 Te pones a cuatro patas, y avanzas gateando lentamente por la pasarela, movindote de 10 pies (3 m) en 10 pies. Cruzas 20 pies, despus 30, pero de repente te sientes mareado. Ve a 48. 46 Te adentras en la pasarela, teniendo cuidado de mantener el equilibrio. Ve a 49. 47 En lugar de comprobar tu equilibrio con la pasarela, optas por bajar al foso y cruzarlo por el fondo. Ve a 50. 48 La cabeza te da vueltas, y notas como si la pasarela se moviera por debajo de ti. Identificas un olor curioso y agrio, que sube desde el fondo del foso. Quieres identificar el olor? Ve a 51. Quieres seguir gateando hacia adelante? Ve a 57. Quieres retroceder? Ve a 28. |
septiembre 2010 dungeon 182 La torre fantasma de los marjales de la Luz bruja 8 49 La pasarela es estrecha, y mantener el equilibrio requiere una concentracin intensa. Tienes que mantener el equilibrio mientras avanzas a travs de la pasarela. Haz una prueba de Acrobacia para mantener el equilibrio conforme avanzas a travs de la pasarela. Con un total de 12 o ms, ve a 55. Con un total igual o menor que 11, pero mayor que 6, ve a 52 Con menos de 6, ve a 64. 50 Llegas al borde, y empiezas a bajar. Haz una prueba de Atletismo para bajar por el borde del foso. Con un total de 12 o ms, ve a 56. Con un total igual o menor que 11, pero mayor que 6, ve a 53 Con 6 o menos, ve a 64. 51 Te concentras en el olor para intentar identificarlo. Has una prueba de Dungeons para identificar el olor. Con un total de 12 o ms, ve a 59. Con menos de 12, ve a 54. 52 No consigues avanzar. Si llegaste aqu desde 49, vuelve a 49. Si llegaste aqu desde 55, vuelve a 55. 53 No consigues avanzar. Si llegaste aqu desde 50, vuelve a 50. Si llegaste aqu desde 58, vuelve a 58. 54 No consigues reconocer el olor. Quieres seguir avanzando? Ve a 57 si ests en la pasarela, o 61 si ests en el fondo del foso. Quieres volver atrs? Ve a 28. 55 Llegas a medio camino de la sala. Tienes que seguir man- teniendo el equilibrio si quieres llegar al otro lado. Haz una prueba de Acrobacia para mantener el equilibrio mientras cruzas el resto de la pasarela. Con un total de 12 o ms, ve a 68. Con un total igual o menor que 11, pero mayor que 6, ve a 52. Con 6 o menos, ve a 64. 56 Llegas al cenagoso fondo del foso. Una neblina ondulante surge del suelo, envolviendo las estacas que hay clavadas en el suelo. Aqu huele de forma rara, un olor agrio y mareante. Quieres tratar de identificar el olor? Ve a 51. Quieres cruzar el fondo del foso? Ve a 61. 57 Continas hacia delante, gateando por la estrecha pasa- rela. Por un instante tienes nauseas, y ests a punto de caerte abajo. Haz una prueba de Aguante para resistir las nuseas. Con un total de 12 o ms, ve a 68. Con menos de 12, ve a 62. 58 Llegas al otro lado del fondo del foso. La puerta est ms arriba, y necesitas trepar hasta ella.
Haz una prueba de Atletismo para salir tre- pando del foso. Con un total de 12 o ms, ve a 68. Con un total igual o menor que 11, pero mayor que 6, ve a 53. Con 6 o menos, ve a 65. 59 Identificas los vapores como una bolsa de aire viciado y venenoso, comn en las cuevas profundas. Ests en la pasarela? Ve a 60. Ests en el fondo? Ve a 67. 60 Si contienes el aliento, deberas poder evitar lo peor de los vapores.
Haz una prueba de Aguante para resistir las nuseas. Con un total de 8 o ms, ve a 68. Con menos de 8, ve a 62. 61 Cruzas el fondo del foso, teniendo cuidado de evitar las estacas. Sin embargo, para cuando ests a mitad de camino, sientes nuseas. La cabeza te da vueltas, y el est- mago te empieza a dar tumbos. Los vapores son venenosos, y te atacan (y tambin a Sareth si ella est presente). Gas venenoso (veneno) Encuentro Desencadenante: una criatura cruza el fondo del foso. Ataque (accin libre): Cercano explosin (todas las criaturas en el fondo del foso); +4 contra Fortaleza. Impacto: 10 puntos de dao por veneno, y 5 puntos de dao continuado por veneno (salvacin termina). Fallo: 5 puntos de dao por veneno. Si el gas impacta tienes que hacer tiradas de salva- cin hasta que acabe el dao continuado por veneno. |
septiembre 2010 dungeon 182 La torre fantasma de los marjales de la Luz bruja 9 Si te queda por lo menos 1 punto de golpe, ve a 58. Si has quedado reducido a 0 pg o menos, ve a 92. 62 Otra oleada de nuseas te asalta, y te notas a punto de quedar inconsciente. Haz una tirada de salvacin para recuperarte. Con 10 o ms, ve a 63. Con menos de 10, ve a 64. 63 Te recuperas y te aferras a la pasarela. Al cabo de unos momentos, la cabeza se te aclara lo bastante como para cruzar el resto de la distancia sin problemas. Ve a 68. 64 Te sueltas de la pasarela y caes al foso. Sufres 3d10 puntos de dao de la cada sobre las estacas, ms 1d8 puntos de dao del veneno que stas contienen. Si te queda por lo menos 1 punto de golpe, ve a 66. Si has quedado reducido a 0 pg o menos, ve a 92. 65 Consigues subir unos 10 pies cuando tus manos resbalan. Caes y sufres 1d10 puntos de dao de la cada. Ve a 58. 66 Te liberas de las estacas y te vuelves a poner de pie. Quieres avanzar a travs del fondo del foso? Ve a 61. Quieres trepar por donde bajaste? Ve a 44 y escoge otra opcin. 67 Si contienes el aliento, deberas poder evitar lo peor de los vapores. Obtienes un bonificador +2 a la Fortaleza y a las tiradas de salvacin contra ataques o efectos de veneno hasta que salgas de esta sala. Ve a 61. 68 Llegas al otro extremo y encuentras una puerta cerrada que te espera. Abres la puerta? Ve a 94. Retrocedes para probar otra ruta? Ve a 93. 69 Al otro lado de la puerta oriental, una escalera de caracol se hunde en las profundidades de la tierra.
Quieres examinar los escalones? Ve a 72. Tienes entrenamiento en Arcanos? Ve a 79. Continas escaleras abajo? Ve a 83. Retrocedes para probar otra ruta? Ve a 93. 71 Ests en la escalera de caracol, con escalones que suben y bajan. Quieres seguir bajando? Ve a 83. Si an no has buscado nada, quieres hacerlo ahora? Ve a 72. Si an no has utilizado la habilidad Dun- geons, quieres hacerlo ahora? Ve a 85. Si an no has utilizado la habilidad Arcanos, quieres hacerlo ahora? Ve a 79. Retrocedes para buscar otra ruta? Ve a 93. 72 Desciendes un tramo corto de la escalera mientras exami- nan los muros y los mismos escalones en busca de trampas y de puertas secretas. Haz una prueba de Percepcin para buscar trampas o puertas secretas. Con un total de 24 o ms, ve a 80. Con un total menor que 24, pero mayor que 18, ve a 78. Con 18 o menos, ve a 73. 73 Una bsqueda minuciosa no revela nada ms que muros fros de piedra, y escalones idnticos que suben y bajan. Ve a 71. 74 Si aqu hay magia, est bien escondida. No detectas nada con tus sentidos mgicos. Ve a 71. |
septiembre 2010 dungeon 182 La torre fantasma de los marjales de la Luz bruja 10 75 No podras decir si haces progresos o no. Ve a 71. 76 No consigues desactivar el glifo. Quieres probar de nuevo? Ve a 88. De lo contrario, ve a 71. 77 El glifo se muestra resistente a tus manipulaciones mgicas. Quieres probar Hurto? Ve a 88. De lo contrario ve a 71. 78 Las escaleras y los muros parecen normales, pero por el rabillo del ojo ves algo que oscila. Ests seguro de que aqu hay alguna trampa de algn tipo, que posiblemente sea de naturaleza mgica. Ests entrenado en Arcanos? Ve a 79. De lo contrario, ve a 71. 79 Pones en prctica tus sentidos mgicos para detectar la presencia de magia e identificar sus efectos, si es que hay magia aqu. Haz una prueba de Arcanos para detectar e identificar magia. Con un total de 19 o ms, ve a 86. Con 18 o menos, ve a 74. 80 Pasas la mano por la pared y notas algo raro. Al presionar dicho punto, oyes un clic y se abre un panel, revelando un glifo plateado. El glifo puede ofrecer una forma de ir ms all de la escalera sin fin. Si ests entrenado en Arcanos y quieres iden- tificar la funcin del glifo, ve a 87. Si quieres intentar desactivar el glifo, ve a 88. De lo contrario, ve a 71. 81 Ests seguro de que no has hecho progreso alguno. Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Per- cepcin mientras permanezcas en las escaleras. Ve a 71. 82 Inspeccionando el glifo con tus sentidos mgicos te das cuenta de que es la fuente de energa de la ilusin que enmascara este lugar.
Puedes utilizar Arcanos para deshacer la magia del glifo. Ve a 89. O bien, puedes utilizar Hurto para desacti- varlo. Ve a 88. De lo contrario, ve a 71. 83 Sigues las escaleras mientras bajan y bajan. Notas una presin tras los ojos, y los pelos se te ponen de punta. Has disparado una trampa mgica! Escalera psquica Encuentro (psquico, teleportacin) Desencadenante: una criatura baja por la escalera. Ataque (Accin libre): rea explosin (todas las criaturas en la escalera); +4 contra Voluntad. Impacto: 10 puntos de dao psquico, y 5 puntos de dao continuado psquico (salvacin termina). Fallo: 5 puntos de dao psquico. Si la trampa impacta, haz tiradas de salvacin hasta que acabe el efecto. Te queda por lo menos 1 pg? Ve a 90. Si has quedado reducido a 0 pg o menos, ve a 92. 84 Una pulsacin de energa surge del glifo, y se descarga a tierra a travs de tu mano. Sufres 10 puntos de dao psquico. Si has quedado reducido a 0 pg o menos, ve a 92. Quieres probar Hurto de nuevo? Ve a 88. De lo contrario, ve a 71 y escoge otra opcin. 85 Intentas estimar si haces progresos, findote de tu expe- riencia en la exploracin subterrnea para guiarte. Haz una prueba de Dungeons para determinar si has hecho algn progreso. Con un total de 19 o ms, ve a 81. Con 18 o menos, ve a 75. |
septiembre 2010 dungeon 182 La torre fantasma de los marjales de la Luz bruja 11 86 Una ilusin confunde tus sentidos, enmascarando la autntica apariencia de esta escalera. Obtienes un bonificador +5 a las pruebas de Per- cepcin que lleves a cabo en la escalera. Ve a 71. 87 Examinas el glifo con tus sentidos mgicos. Haz una prueba de Arcanos para identificar el glifo. Con un total de 19 o ms, ve a 82. Con 18 o menos, ve a 74. 88 Intentas sabotear el glifo para interferir con sus funciones. Haz una prueba de Hurto para desactivar el glifo. Con un total de 19 o ms, ve a 90. Con un resultado mayor que 13 y menor que 19, ve a 76. Con 13 o menos, ve a 74. 89 Manipulas la magia del glifo para deshacer la ilusin. Haz una prueba de Arcanos para desactivar el glifo. Con un total de 19 o ms, ve a 90. Con un resultado mayor que 13 y menor que 19, ve a 77. Con 13 o menos, ve a 84. 90 Una puerta fantasmal se materializa en la escalera. Un instante despus se vuelve slida, y tan real como los muros y los escalones. Abres la puerta? Ve a 94. Vuelves atrs para probar otra ruta? Ve a 93. 91 No puedes sino lamentar el haber desaprovechado una oportunidad. Continas hacia Cima del salto y all se acaba la aventura. Si quieres seguir jugando, vuelve a la ltima entrada numerada, y escoge algo diferente. 92 La oscuridad se cierra sobre ti y no sabes nada ms. Ay, has muerto! Eso acaba esta aventura. Si quieres probar de nuevo, vuelve a la entrada nmero 1 para ver si la fortuna te trata mejor esta vez. Quiz te salga mejor con un tipo diferente de personaje, o haciendo elecciones ms arriesgadas (o ms cautelosas). 93 Abandonas de momento este camino, y vuelves a la antecmara. Te mueves a travs de las reas que ya habas recorrido hasta que llegas a la puerta que da a la antecmara. Ve a 28. 94 Has franqueado las defensas de la torre, llegando a su sanctasantrum. En algn lugar por delante se encuentra la tumba del guardia negro, y el tesoro que buscas. Ve al Encuentro 3: la sala del guardia negro en la pgina 17. 95 Te has aventurado en la torre fantasma, vencido a sus trampas y a sus guardianes, y arrancado el tesoro de las garras del villano. Eres un hroe! Felicidades por un trabajo bien hecho! Si Sareth ha sobrevivido y est contigo, te guiar de vuelta hasta Cima del salto como prometi. All ambos podis encontrar ms aventureros que os ayuden a recuperar la caja robada por los goblin. Incluso si Sareth no ha sobrevivido, o no ha perma- necido contigo, consigues tarde o temprano llegar a Cima del salto, donde buscas ayuda para completar tu misin. Si alguien planea ya ser el dungeon Master, puedes ayudarle reclutando ms jugadores. Tam- bin puedes ayudar a los nuevos jugadores y al DM respondiendo a las preguntas que podrn tener tus compaeros jugadores. Si planeas ser el Dungeon Master, es hora de reunir a tus jugadores. Tal y como se indica en la Caja roja, el grupo aventurero debera adentrarse en los salones Sinuosos (que se encuentran en el libro del Dungeon Master) una vez hayan creado sus personajes utilizando el Libro del jugador. Una vez completada dicha aventura, busca Dungeon of the Ghost Tower, disponible en el D&DInsider. Hace avanzar la historia para explorar lo que hay en la base de la escalera de caracol, y revela muchos secretos acerca de la misteriosa caja, y del inters de Traevus en ella. Acerca del autor Robert J. Schwalb es un premiado diseador de juegos, que ha contribuido en el diseo o el desarrollo de casi 200 ttulos de juegos de rol para Dungeons&Dragons y otros juegos. Algunos de sus trabajos ms recientes para Wizards of the Coast son el Escenario de campaa del sol Oscuro, Psio- nic Power (NdT: indito en castellano), el Manual de monstruos 3, o el Manual del jugador 3. Adems, contribuye habi- tualmente a las revistas Dragon y Dungeon. Robert vive, trabaja, y probablemente muera en Tennessee. |
septiembre 2010 dungeon 182 La torre fantasma de los marjales de la Luz bruja 12 ENCUENTRO 1: BANDIDOS KBOLD Cuando te ve abrirte paso entre los rboles, la guerrera elfa te lanza una mirada y grita, Tu ayuda ser bienvenida en cualquier momento, aventurero! El jefe de los kbold enarbola su espada corta y susurra, Hay otro. Matadlos a los dos, mascotas mas, y Szartha- rrax nos recompensar a todos! Preparacin T (PJ) Sareth, la guerrera elfa (S) 4 tuneladores kbold (1-4) 1 kobold hoja rpida (5) Haz una prueba de Sigilo C D11. Si la consigues, has sorprendido a los enemigos, lo cual te permite llevar a cabo una accin antes de que pase nada ms. Despus de que lleves a cabo tu accin, o si no has sorprendido a los enemigos, tira iniciativa para ti y para todas las dems criaturas. Anota los resultados de mayor a menor. A menos que ataques a Sareth, es una aliada tuya. Si te detuviste para llevar a cabo una prueba de Percepcin antes de desencadenar el encuentro, a Sareth le quedan 23 pg. Si quisiste dormir antes de desencadenar el encuentro, slo le quedan 12 pg. Tcticas Los kbold ven una oportunidad de incrementar su estatus a los ojos de su amo, atacando a un par de viajeros. Su codicia puede ms que su cobarda, por lo que se deciden a atacar. Mientras tanto, a Sareth le gustara despachar o ahuyentar a estos enemigos lo ms rpidamente posible. Sareth: Sareth utiliza su accin estndar con el poder Espada larga contra un tunelador adyacente. Despus gasta su accin de movimiento para des- plazarse 1 casilla hacia ti. A continuacin volver a utilizar Espada larga contra otros tuneladores, desplazndose hacia ti siempre que pueda. Una vez haya cado el ltimo, cerrar contra el hoja rpida uti- lizando Desgarro de dos armas. Reserva Precisin lfica para este ataque, a fin de asegurarse de que puede inf ligir el dao extra. Kbold hoja rpida: el kbold hoja rpida gasta su primera accin de movimiento en utilizar su poder Pies ligeros para acabar su lanzamiento en una casilla adyacente a ti. A continuacin utiliza Espada corta. Si te impacta con este ataque, no olvides aadir los 6 puntos de dao extra por haberse desplazado 3 casillas. Despus, utiliza su accin menor en activar su poder Inquieto para desplazarse 1 casilla lejos de ti. El hoja rpida utiliza Pies ligeros para maniobrar a tu alrededor y potenciar su dao cuando utiliza Espada corta. Si Sareth tambin le ataca, lanza un ataque de despedida contra uno de los dos (tira un dado: con un resultado impar te ataca a ti, con un resultado par la ataca a ella) y luego se retira. Tam- bin huye si todos los tuneladores mueren. Kbold tuneladores: un tunelador utiliza Inquieto para apartarse de Sareth y despus una accin de movimiento para alejarse otras 6 casillas. Despus utiliza Jabalina contra ti. Los otros tres (o menos) utilizan Inquieto para maniobrar y conseguir posiciones de f lanqueo contra Sareth, utilizando sus acciones estndar para llevar a cabo ataques de Jaba- lina cuerpo a cuerpo. El tunelador que se apart lleva a cabo un ataque a distancia de Jabalina y despus carga contra ti en su siguiente turno. Los tuneladores restantes conti- nan llevando a cabo ataques cuerpo a cuerpo contra Sareth hasta que slo queda uno de ellos. ste utiliza Inquieto para retirarse y utilizar su ataque bsico a distancia. Los tuneladores huyen si el hoja rpida queda reducido a 0 pg. Sareth Pegador 2 Humanoide ferico Mediano PG 27; Maltrecho 13; Esfuerzos 8; Iniciativa +4 Valor de esfuerzo 6 CA 16; Fortaleza 13, Reejos 14, Percepcin +10; Voluntad 13 visin en la penumbra Velocidad 7 Rasgos Ventaja en combate Una vez por asalto, Sareth inige 1d6 puntos de dao extra contra una criatura contra la que tenga ventaja en combate. Paso salvaje Sareth ignora el terreno difcil cuando se desplaza. Acciones estndar m Espada larga (arma) A voluntad Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +6 contra CA. Impacto: 1d8 + 5 puntos de dao. m Espada corta (arma) A voluntad Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +6 contra CA. Impacto: 1d6 + 4 puntos de dao. M Desgarro de dos armas Encuentro) Sareth lleva a cabo un ataque de Espada larga y otro de Espada corta contra el mismo objetivo. Si ambos ataques impactan, el elfo explorador inige 4 puntos de dao adicionales. Acciones desencadenadas Precisin lfica Encuentro Desencadenante: Sareth lleva a cabo una tirada de ataque. Efecto (Accin libre): Sareth lleva cabo de nuevo la tirada de ataque, y debe utilizar el segundo resultado, incluso aunque sea ms bajo. Habilidades Naturaleza +8, Sigilo +10 Fue 12 (+1) Des 18 (+4) Sab 14 (+2) Con 15 (+2) Int 10 (+0) Car 12 (+1) Alineamiento no alineada Idiomas comn, lco Equipo armadura de pieles, espada larga, espada corta, equipo de aventurero. |
septiembre 2010 dungeon 182 La torre fantasma de los marjales de la Luz bruja 13 Cmo interpretar a Sareth Si Sareth sobrevive y ests de acuerdo con que te acompae, puedes llevarla como personaje adicional. Sareth es lo que se llama un personaje acompaante. Los acompaantes son como personajes normales, pero simplificados para hacerlos ms fciles de jugar. En tanto en cuanto permanezca contigo, controlas sus acciones y es aliada tuya. Ten a mano su bloque de esta- dsticas (pgina 12) como referencia en combate. Durante un encuentro de combate, Sareth utiliza Espada larga para atacar al enemigo ms cercano en cada turno. Si se enfrenta a una criatura que no sea un esbirro, utiliza Desgarro de dos armas junto con Precisin lfica para asegurarse un impacto. Cuando sea posible, maniobrar a posiciones de flanqueo, para conseguir ventaja en combate. Si queda reducida a 7 pg o menos, utiliza sus Nuevas energas. Aparte del hecho de que atacas a los kbold, Sareth no te conoce, por lo que no correr excesivos riesgos para salvar tu vida. Sin embargo, si quedas inconsciente y an no has usado tus Nuevas energas, puede gastar una accin estndar para llevar a cabo una prueba de Sanar a CD 10 que te permita usarlas, si puede hacerlo sin provocar ataques de oportunidad. No te dar su equipo, y espera que todo botn se reparta a partes iguales. Durante un descanso breve, Sareth gasta esfuer- zos curativos para volver como mnimo a 24 pg. Prefiere guardase al menos un esfuerzo de reserva para combates. Fuera del combate, Sareth te concede un bonifica- dor +2 a las pruebas de habilidad cuando est presente. Si el texto pide una prueba de habilidad, slo t tienes que hacerla. Si es un xito, cuenta como un xito para los dos. Si fallas, fallis ambos. Kbold hoja rpida Acechador nivel 1 Humanoide natural Pequeo (reptil) 100 PX PG 29; Maltrecho 14 Iniciativa +5 CA 15; Fortaleza 12, Reejos 14, Voluntad 12 Percepcin +1, Velocidad 6 visin en la oscuridad Rasgos Hoja rpida Si el kbold se desplaza en su turno, el siguiente ataque cuerpo a cuerpo que lleve a cabo en su turno inige 2 puntos de dao extra por cada casilla de desplazamiento. Acciones estndar m Espada corta (arma) A voluntad Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); + 6 contra CA. Impacto: 1d6 +3 puntos de dao. Acciones de movimiento Pies ligeros A voluntad Efecto: el kbold se desplaza 3 casillas. Acciones menores Inquieto A voluntad Efecto: el kbold se desplaza 1 casilla. Habilidades Atletismo +4, Hurto +8, Sigilo +8 Fue 8 (-1) Des 17 (+3) Sab 13 (+1) Con 13 (+1) Int 9 (-1) Car 10 (+0) Alineamiento maligno Idiomas comn, dracnico Equipo armadura de cuero, escudo ligero, espada corta Conclusin El encuentro acaba cuando todos los kbold quedan reducidos a 0 pg, o cuando huyes, o cuando tanto t como Sareth quedis reducidos a 0 pg. Si la guerrera elfa se encuentra a 0 o menos pg, puedes estabilizarla la con una prueba de Sanar a CD 15 (como accin estndar). Durante un descanso breve, haz que gaste esfuerzos curativos para recupe- rar los pg perdidos. Si la elfa muere, ve a 7. Si la elfa sobrevive, ve a 8. Si quedas reducido a 0 pg o menos, ve a 92. Kbold tunelador Hostigador esbirro nivel 1 Humanoide natural Pequeo (reptil) 25 PX PG 1; un ataque fallido nunca daa Iniciativa +5 a un esbirro CA 15; Fortaleza 12, Reejos 14, Percepcin +1; Voluntad 12 visin en la oscuridad Velocidad 6 Acciones estndar m Jabalina (arma) A voluntad Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +6 contra CA Impacto: 4 puntos de dao. m Jabalina (arma) A voluntad (2/encuentro) Ataque: A distancia 10/20 (una criatura); +6 contra CA Impacto: 4 puntos de dao. Acciones menores Inquieto A voluntad Efecto: el kbold se desplaza 1 casilla. Acciones desencadenadas Escaparse por los pelos A voluntad Desencadenante: un ataque cercano o de rea impacta o falla al kbold. Efecto (interrupcin inmediata): el kbold lleva a cabo una tirada de salvacin. Si la consigue, se desplaza 3 casillas. Habilidades Atletismo +4, Hurto +8, Sigilo +8 Fue 8 (-1) Des 16 (+3) Sab 12 (+1) Con 12 (+1) Int 9 (-1) Car 10 (+0) Alineamiento maligno Idiomas comn, dracnico Equipo armadura de cuero, 3 jabalinas |
septiembre 2010 dungeon 182 La torre fantasma de los marjales de la Luz bruja 14 Rasgos de la zona Iluminacin: es de noche. La luna llena propor- ciona iluminacin tenue. Si no dispones de visin en la penumbra y no llevas contigo una antorcha encen- dida o un cetro solar, sufres un penalizador -2 a las tiradas de ataque hasta que enciendas una antorcha o un cetro solar. rboles: una criatura obtiene cobertura mientras ocupa una casilla que contenga rboles. Peascos: el montn de peascos proporciona cobertura a criaturas de tamao Mediano o supe- rior, y cobertura superior para criaturas pequeas. Una criatura puede trepar a lo alto de un peasco mediante una prueba de Atletismo a CD 8. 4 1 2 3 S 5 |
septiembre 2010 dungeon 182 La torre fantasma de los marjales de la Luz bruja 15 ENCUENTRO 2: LOS MUERTOS SE ALZAN Te das la vuelta y ves como el cadver abotargado se pone de pie, tambalendose. Tras l, y unos cuantos pasos por detrs, las pilas de huesos se ensamblan en forma de esque- letos armados con hojas oxidadas y arcos toscos. Preparacin T (PJ) Zombi aferrante (1) 2 esqueletos decrpitos (2-3) Coloca tu ficha donde se indica, y despus haz lo mismo con las de los monstruos. Si Sareth est pre- sente, colcala en cualquier casilla no ocupada a 2 casillas o menos de ti. Si tuviste xito en la prueba de Religin a que se haca referencia en la entrada 17, no ests sorpren- dido. De lo contrario, los monstruos obtienen la sorpresa y utilizan su accin para ponerse de pie. Tcticas El zombi carece casi por completo de cerebro, mien- tras que los esqueletos poseen astucia animal. Los muertos vivientes emplean tcticas sencillas. Zombi: si el zombi est tumbado, utiliza una accin de movimiento para ponerse de pie, y des- pus hace un ataque de carga contra el enemigo ms prximo. Si ya estaba de pie, se mueve hacia el ene- migo ms prximo y utiliza Agarre zombi si acaba su movimiento adyacente a ti o a Sareth. Durante el resto del combate, el zombi se mueve si es necesario para permanecer adyacente a un ene- migo, y despus utiliza Agarre zombi para agarrar a un enemigo. Si ya est agarrando a una criatura, en lugar de eso utiliza Golpetazo. Esqueleto: los esqueletos utilizan una accin para ponerse de pie si no lo estn ya, y despus usan Arco corto, apuntando preferentemente a un enemigo no adyacente al zombi. Antes del ataque, se desplazan 1 casilla alejndose del enemigo ms prximo, y despus del ataque utilizan su accin de movimiento para desplazarse de nuevo. Durante el resto del encuentro, los esqueletos uti- lizan Arco corto cada turno, siempre desplazndose para alejarse de los enemigos hasta que inicien su turno adyacentes a un enemigo, en cuyo caso utiliza- rn Espada corta. Cuando un esqueleto lleva a cabo un ataque bsico cuerpo a cuerpo, tambin se des- plaza para f lanquear al objetivo si le es posible. Zombi aferrante Bruto nivel 1 Animado natural Mediano (muerto viviente) 100 PX PG 33; Maltrecho 16 Iniciativa 1 CA 13; Fortaleza 14, Reejos 11, Voluntad 11 Percepcin -1; Velocidad 4 visin en la oscuridad Inmune enfermedad, veneno Rasgos Debilidad zombi Cualquier crtico contra el zombi le reduce instantneamente a 0 puntos de golpe. Recuperacin zombi A menos que fuera resultado de un impacto crtico, un zombi reducido a 0 puntos de golpe, se alzar de nuevo con 1 punto de golpe al nal de su siguiente turno. Causando dao al cadver cuando se encuentre a 0 puntos de golpe se puede impedir permanentemente que un zombi se alce de esta forma. Acciones estndar m Golpetazo A voluntad Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +6 contra CA Impacto: 1d12 + 3 puntos de dao ( 1d12 + 8 a un objetivo agarrado). M Agarre zombi A voluntad Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +4 contra Reejos. Impacto: el objetivo queda agarrado (CD 14 para escapar). Fue 16 (+3) Des 8 (-1) Sab 8 (-1) Con 13 (+1) Int 1 (5) Car 3 (4) Alineamiento no alineado Idiomas Esqueleto decrpito Hostigador esbirro nivel 1 Animado natural Mediano (muerto viviente) 25 PX PG 1; un ataque fallido nunca daa Iniciativa +3 a un esbirro CA 16; Fortaleza 13, Reejos 14, Voluntad 13 Percepcin +2; Velocidad 6 visin en la oscuridad Inmune enfermedad, veneno; Resiste 10 necrtico; Vulnerable 5 radiante Acciones estndar m Espada larga (arma) A voluntad Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +6 contra CA Impacto: 4 puntos de dao. R Arco corto (arma) A voluntad Ataque: A distancia 15/30 (una criatura); +6 contra CA Impacto: 4 puntos de dao. Fue 15 (+2) Des 17 (+3) Sab 14 (+2) Con 13 (+1) Int 3 (4) Car 3 (4) Alineamiento no alineado Idiomas Equipo espada larga, arco corto y 20 echas Rasgos de la zona Torre: aunque el mapa de batalla muestra la torre con una pared derribada, los muros y la puerta de la torre fantasma son slidos y estn intactos. Ninguna criatura o personaje puede entrar en el rea de 4 x 4 casillas de la torre durante la lucha. Conclusin El encuentro acaba cuando todos los enemigos quedan reducidos a 0 pg, cuando Sareth y t hus, o cuando ambos quedis reducidos a 0 pg. Derrotaste a los monstruos? Encuentras una llave en una fina cadena que colgaba alrededor del cuello de uno de los esqueletos. Ve a 26. Quedaste reducido a 0 pg o menos? Ve a 92. Si echaste a correr, puedes volver ms adelante a la torre. Ve a 91 |
septiembre 2010 dungeon 182 La torre fantasma de los marjales de la Luz bruja 16 1 2 3 |
septiembre 2010 dungeon 182 La torre fantasma de los marjales de la Luz bruja 17 ENCUENTRO 3: EL SALN DEL GUARDIA NEGRO En cuanto cruzas el dintel de la puerta, una risa hueca y socarrona llena el aire. Lo que sea que se encuentre aqu te est esperando. Preparacin T (PJ) Guardia negro esqueltico (G) 5 ratas de la tumba (1-5) Tu posicin inicial depende de cmo llegaras a 93. Si llegaste desde 42, coloca la ficha en la zona A; si llegaste desde 67, colcala en la zona B; y si llegaste desde 89, colcala en la zona C. Coloca las dems fichas donde el mapa indica. Utiliza una ficha normal de esqueleto para el guardia negro, fichas de rata para cuatro de las ratas de la tumba, y otra ficha cualquiera de tu eleccin para la quinta. Cuando veas por primera vez al guardia negro, lee: Una figura impresionante vestida con una armadura completa de color negro se encuentra de pie ante ti. Llamas plidas y azuladas bailan en la hoja de su espada. El guerrero alza el visor de su yelmo, revelando tan solo una calavera con las cuencas oculares brillantes. Tu presencia en mi tumba me ha despertado. Veo que has venido por la espada. Si la quieres ven a por ella. Cuando el guardia negro quede maltrecho por vez primera, lee: El fuego que arde en la hoja del guardia negro explota e inf lama a la horrible criatura muerta viviente. Las llamas chamuscan su armadura y sus huesos, hacindole gritar de dolor. Sin embargo, sigue luchando, y las llamas podran ser casi tan peligrosas para ti como para tu enemigo. Tcticas El guardia negro se mueve atrevidamente al cuerpo a cuerpo contra los que l percibe como ladrones de tumbas. Las ratas de la tumba medio muertas de hambre se precipitan al ataque, atradas por la pro- mesa de carne fresca. Guardia negro: el guardia negro se mueve a donde pueda utilizar Espada larga ardiente, y carga si es necesario. Una vez adyacente a ti, permanece adyacente todo lo que le sea posible. Si Sareth est presente y tambin est adyacente al guardia negro, ste utiliza Asalto ardiente para llevar a cabo un ataque contra cada uno de vosotros. De lo contrario, ste utiliza ambos contra ti. Una vez le dejes maltre- cho, utiliza Arrebato ardiente y despus contina con Perdicin ardiente en su siguiente turno. El guardia negro lucha hasta ser destruido. Ratas de la tumba: las ratas de la tumba atacan cada asalto a la criatura viviente que tengan ms cerca. Se desplazan 2 casillas antes del ataque para conseguir posiciones de f lanqueo si les es posible, y luchan a muerte. Guardia negro esqueltico Soldado de lite nivel 2 Humanoide sombro Mediano (muerto viviente) PX 250 PG 48; Maltrecho 24 Iniciativa +4 CA 18; Fortaleza 16, Reejos 14, Percepcin +0 Voluntad 12 visin en la oscuridad Inmune enfermedad, veneno; Resiste 10 necrtico; Vulnerable 5 radiante Rasgos O Presencia amenazadora Aura 1 Todos los enemigos no marcados en el interior de la penalizador -2 a las tiradas de ataque en cualquier ataque que no incluya como objetivo al guardia negro esqueltico. Velocidad de los muertos Al hacer un ataque de oportunidad, el guardia negro esqueltico obtiene un bonicador +2 a la tirada de ataque, e inige 1d6 puntos de dao adicional. Acciones estndar m Espada larga ardiente (fuego, arma) A voluntad Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +7 contra CA. Impacto: 1d8 + 3 puntos de dao ms 1d6 puntos de dao por fuego. M Asalto ardiente Recarga 4, 5, 6 Efecto: el guardia negro usa Espada larga ardiente dos veces. C Perdicin ardiente (fuego, arma) Encuentro Requisito: el guardia negro debe estar maltrecho. Ataque: Cercano explosin 1(enemigos en la explosin); +5 contra Reejos. Impacto: 2d8 + 6 puntos de dao ms 2d6 puntos de dao por fuego, y 5 puntos de dao continuado por fuego (salvacin termina). Fallo: 2d6 puntos de dao por fuego. Acciones menores C Palabra apremiante (encantamiento) Recarga cuando quede maltrecho por primera vez Ataque: Cercano explosin 5 (un enemigo); +5 contra Voluntad. Impacto: el guardia negro tira del objetivo hasta 5 casillas. Acciones desencadenadas C Arrebato ardiente (fuego) Encuentro Desencadenante: el guardia negro queda maltrecho por primera vez. Ataque (Ninguna accin): Cercano explosin 1 (criaturas en la explosin); +5 contra Reejos. Impacto: 2d6 +3 puntos de dao por fuego. Fallo: mitad de dao. Efecto: hasta el nal del encuentro, el guardia negro sufre 5 puntos de dao continuado por fuego. Cada vez que un enemigo en el interior de su Presencia amenazadora falle con un ataque, el enemigo sufre 3 puntos de dao por fuego. Fue 17 (+4) Des 12 (+2) Sab 9 (+0) Con 14 (+3) Int 10 (+1) Car 10 (+1) Alineamiento maligno Idiomas comn Equipo armadura completa, espada larga |
septiembre 2010 dungeon 182 La torre fantasma de los marjales de la Luz bruja 18 5 ratas de la tumba Hostigador esbirro nivel 1 Bestia natural Pequea 25 PX cada una PG 1; un ataque fallido nunca daa Iniciativa +3 a un esbirro CA 15; Fortaleza 13, Reejos 15, Percepcin +5, Voluntad 12 visin en la penumbra Velocidad 6, trepar 3 Acciones estndar m Mordisco A voluntad Efecto: antes del ataque, la rata se desplaza hasta 2 casillas. Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +6 contra CA. Impacto: 2 puntos de dao. Fue 12 (+1) Des 17 (+3) Sab 10 (+0) Con 12 (+1) Int 2(-4) Car 6 (-2) Alineamiento no alineadas Idiomas --- Rasgos de la zona Altar norte: los ataques radiantes llevados a cabo en casillas adyacentes a este altar inf ligen 5 puntos extra de dao radiante. Altar oeste: los ataques de fuego llevados a cabo en casillas adyacentes a este altar obtienen un bonifi- cador de poder +2 a la tirada de ataque. Cortinas: cortinas podridas en los dinteles blo- quean la lnea de visin pero no la de efecto. Cuencos: una criatura que gaste un esfuerzo curativo mientras se encuentre adyacente a cual- quiera de los dos cuencos obtiene adems 5 pg temporales. Crculo mgico: una criatura en el espacio del crculo mgico obtiene un bonificador +2 a las defensas contra ataques de criaturas que no sean naturales. Conclusin El combate acaba, o bien cuando Sareth y t quedis reducidos a 0 pg, o cuando tanto el guardia negro como las ratas quedan reducidos a 0 pg. El guardia negro guarda 90 po en una caja de hierro negro adyacente al altar oeste. Lleva un objeto mgico comn de nivel 3 (de tu eleccin; elige algo que a tu personaje le gustara tener) y la espada que antao perteneciera a la madre de Sareth, que es reclamada por sta si se encuentra contigo. De lo contrario, es tuya. Trtala como una espada larga mgica +1. Derrotaste al guardia negro y a sus secua- ces? Ve a 95. Quedaste reducido a 0 pg (y Sareth contigo)? Ve a 92. B 1 2 3 4 1 altar norte crculo mgico altar oeste cortina cuenco B A C