Manual de 3D Max para Arquitectosv1 PDF
Manual de 3D Max para Arquitectosv1 PDF
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2.1.-Interfaz del 3ds MAX. 2.2.- Importacin de archivo de Autocad a 3ds Max.
Captulo 3 Modelado.
3.1.- Creacin de geometra. 3.2.- Propiedades de Geometra. 3.3.- Seleccin de objetos. 3.4.- Transformaciones y movimientos. 3.5.- Clonacin y creacin de matrices de objetos. 3.6.- Modificadores. 3.7.- Creacin de volmenes casa habitacin. 3.8.- Modelado de Ventanas. 3.9.- Modelado de Puertas. 3.10.- Escalera. 3.11.- Amueblado
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Captulo 4 Materiales. 4.1 Materiales. 4.2.- Aplicacin de materiales casa habitacin. Captulo 5 Iluminacin. 5.1.- Tipos de Luces. 5.2.- Iluminacin exterior casa habitacin. 5.3.- Iluminacin Interior casa habitacin.
Captulo 6 Cmaras. 6.1.- Cmaras. 6.2.- Creacin de vistas casa habitacin. Captulo 7 Animacin. 7.1.- Principios de Animacin. 7.2.- Creacin de un recorrido dentro de la casa habitacin.
Captulo 8 Rendering.
8.1.- Rende ring. 8.2.- Renderizacin de imgenes fijas de casa habitacin con Mental Ray. 8.2.1.- Renderizacin de Exteriores. 8.2.1.1.- Generacin de Ambient Oclusin. 8.2.2.- Renderizacin de Interiores. 8.3.- Renderizacin de secuencias de imgenes de casa habitacin con Mental Ray.
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Captulo 9 Post-produccin. 9.1.- Post produccin. 9.2.- Composicin de Imgenes fijas con Photoshop. 9.3.- Elaboracin de presentacin en formato de video de casa habitacin.
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decirse que es iluminacin indirecta, y por lo general estos motores render cuentan con otra propiedad que es la de recrear las llamadas custicas, esto no es ms que la luz reflejada en una superficie, entre los ms conocidos motores render existen: Mental ray, Final Render, Brazil, V-ray. Algunos puntos que no se tocarn a fondo dentro de este manual son los siguientes: Sistema de partculas, Reactor, Character Studio, MAXscrip, Nurbs as como otros ms por no considerarlos como elementos bsicos para este manual, ya que para cada uno de ellos pudiera redactarse un documento completo dada su complejidad y su extenso campo de desarrollo. El mercado de grficas por computadoras es muy extenso, es un mercado que crece a un paso agigantado de la mano de la tecnologa, as como hay un 3ds MAX existen otros programas, que al igual que este son realmente de una calidad excepcional como lo es: Maya de Alias/wavefront, Lightwave, Softimage, Cinema 4d, entre otros. Si bien el AUTOCAD es uno de los programas de mayor demanda dentro del CAD, no es el nico, habiendo algunos otros softwares que contienen, caractersticas especiales o que han sido programados especialmente para arquitectos o personas dedicadas a la construccin tales como: Archicad, Archiline, Architectural Desktop, SketchUp entre otros muchos ms. No puede decirse que el proceso termina obteniendo ya sea imgenes fijas o secuencias de vdeo, porque la mayora de las persones que se dedican al ramo de la creacin de grficas por computadoras, por lo general publican (editan) sus imgenes o editan sus vdeos en programas externos que sirven para corregir, adherir, cortar, pegar, aplicar efectos, etctera. Uno de los programas ms usados para imgenes fijas es el Adobe Photoshop en sus diversas versiones, as como Adobe Premiere, para la edicin no lineal de vdeos o secuencias de imgenes, Adobe Alter Effects para la composicin y post produccin de secuencias de video o de imgenes fijas, pero el programa que tiene una mayor interaccin con el 3ds MAX es de la empresa Discreet Combustion, empresa tambin del 3ds MAX y parte de Autodesk (AUTOCAD).
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1.2.- Que es 3ds MAX? Es un software en el cual es posible realizar cualquier objeto en 3 dimensiones, desde el ms simple hasta el ms complejo y fantasioso objeto que se dese, para despus representarlo en formato de imgenes, o en formato de animacin ya sea como una secuencia de imgenes o en formato de video, adems permite la creacin de efectos visuales, creacin de grficos para video juegos, se puede decir que cualquier cosa que imagine se puede realizar con 3ds MAX, la nica restriccin para hacer cualquier cosa es la de conocer a fondo el programa y sus diferentes caractersticas, as como la creatividad que cada persona posea, para poder desarrollar aquellos elementos de carcter irreal , as como la de tratar de emular elementos de la vida real.
Como 3ds MAX es un software para la creacin y pre visualizacin de elementos visuales, es usado en diferentes campos de la vida en general, entre los ms comunes son: arquitectura para ver las edificaciones antes de construirlas sobre el terreno, cine y televisin en la realizacin de comerciales donde se incluya personajes ficticios en entornes reales, en efectos especiales, con la creacin de efectos que sera imposible realizarlos en la vida real debido a su peligrosidad, modelos para video juegos, hoy en da la mayor parte de los video juegos incluyen grficas en 3
Pero por qu 3ds MAX y no otro programa de diseo 3d, como Maya, Softimage o Lightwave?, por una sencilla razn que es la interaccin que tiene 3ds MAX con AUTOCAD, ya que permite importar y vincular archivos con extensin dwg y dxf, archivos de AUTOCAD, Architectural Desktop o Viz Render, los cuales son por lo general los programas con mayor desarrollo dentro del campo de arquitectura, ya que hay una interrelacin bastante buena entre 3ds MAX y AUTOCAD y los diferentes productos de Autodesk.
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Desarrollo de Proyectos Por lo general en cualquier proyecto de cualquier ndole se sigue una secuencia de desarrollo, por lo general se utiliza la siguiente secuencia: 1. Recopilacin de informacin.- Por lo general se tiene que conocer las caractersticas del proyecto que se va a realizar, la mejor manera es mediante fotografas, vdeos, planos y todo aquello que nos pudiese ayudar como referencia visual. 2. Modelado.- Una vez teniendo elementos de referencia se procede a la creacin de los volmenes de los objetos, esculpiendo los diferentes elementos de nuestra composicin, hasta lograr el resultado deseado, ya sea importando, vinculando o referenciado tanto imgenes o archivos de otros programas, por lo general archivos con extensin dwg. 3. Iluminacin y texturizado.- Una parte esencial es la de obtencin de una buena iluminacin para lograr resultados realistas, con la adicin de materiales o texturas. 4. Rendering.- Una vez teniendo texturizada nuestra escena y con una buena iluminacin se procede a representar nuestra escena, ya sea mediante una serie de imgenes fijas o una secuencia de imgenes con la adicin de efectos. 5. Post-produccin.- Una vez finalizado el rendering, se procede a retocar, la imagen o las imgenes, mediante un programa de edicin de imgenes en el caso de imgenes fijas, y en el caso de las secuencias de imgenes (videos), algn software de edicin de video o post produccin de video
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Captulo 2: Interfaz 3ds MAX 2.1.-Interfaz del 3ds MAX Al igual que otros programas 3ds MAX cuenta con mens, y barras de herramientas, pero una gran diferencia con otros programas, es que en este programa la mayor parte de la ventana, es abarcada por visores los cuales contienen diferentes vistas como: vista de planta, perspectiva, vista desde una cmara. Aqu se muestra una vista general del 3ds MAX
1.-Barra de Mens.
2.-Barra de edicin.
3.-Barra Vincular.
4.-Barra principal. 5.-Barra de transformaciones. 6.- Barra de restriccin de ejes. 7.-Barra de conjuntos de seleccin. 8.-Barra de layers. 9.-Barra de editores.
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I
11.-Barra reactor 12.-Visores. 13.-Barra de snaps.
10.-Barra de render.
14.-Panel de comandos. 15.-Controles de visores. 16.-Controles de reproduccin de animacin. 17.- Controles de key de animacin. 18.-Lnea de mensaje y barra de estado. 19.-Barra de coordenadas. 20.-MAXscrip. 21.-Regulador de tiempo y track view
Barra de Mens.Se sita por debajo de la barra de ttulo, en esta barra se pueden encontrar la mayora de las opciones de 3ds MAX entre las ms importantes son :
1. Men File NEW (Nuevo).- Nos permite crear una nueva escena. RESET (Reiniciar).- Reinicia y borra todos los datos de una escena, para as trabajar desde cero con otra escena. OPEN (Abrir).- Abre escenas previamente guardadas, as como tambin archivos de Viz Render y archivos de personajes previamente creados. OPEN RECENT (Abrir recientes).-Aqu se quedan guardados los archivos recientemente abiertos. SAVE (Guardar).- Guarda los avances o cambios en una escena.
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SAVE AS (Guardar como).- Guarda una escena con un nombre decidido por el usuario. SAVE SELECTED (Guardar seleccin).- Guarda el objeto seleccionado de una escena. XREF OBJETS (Objetos de referencia).- Est opcin nos permite referenciar objetos de escenas externas sin poder modificar los objetos originales o editarlos a menos de que fusionen en la escena actual, los objetos tienen que estn creados en un archivo de 3ds MAX. XREF SCENES (Escenas de referencia).- Con est opcin se puede vincular escenas, exteriores y hacer que se muestren en la escena actual de trabajo, las escenas tienen que ser archivo de 3ds MAX. FILE LINK MANAGER (administrador de archivos vinculados).- Nos permite vincular archivos externos de otros programas como AUTOCAD, Architectural, dentro de 3ds MAX, sin modificar los archivos originales, y cuando el archivo original sufre un cambio este se muestra en 3ds MAX, con RELOAD (recargndolo). MERGE (Fusionar).- Este comando nos permite agregar escenas y/o objetos dentro de la escena de trabajo, haciendo que los objetos u escenas adheridas no estn vinculadas con las guardas en la escena de referencia. REPLACE (Remplazar).- Sirve para remplazar uno o varios objetos con un mismo nombre entre diversas escenas de trabajo. IMPORT (Importar).- Una de los opciones ms importantes ya que mediante est podemos agregar geometra de otros programas o en otros formatos distintos a 3ds MAX, entre los ms importantes estn: dxf, dwg (ambos archivos de AUTOCAD), ai (de ilustrador) y 3ds. EXPORT (Exportar).- Sirve para exportar tanto escenas como objetos en diferentes formatos como dwg, dxf, entre otros.
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EXPORT SELECTED (Exportar seleccin).- Cuando se requiere exportar un objeto o una seleccin de objetos esta es la opcin ideal. ASSET TRACKING.- Nos muestra una breve composicin de la escena, sobre todo de los archivos referenciados dentro de la escena como imgenes, archivos de AUTOCAD, entre otros. ARCHIVE (Archivar).- Nos permite crear una archivo comprimido en formato zip con los mapas usados en la escena, as como un archivo con extensin txt con el directorio de las imgenes. FILE PROPERTIES (Propiedades del archivo).- Nos permite agregar una breve descripcin de la escena. VIEW IMAGE FILE (Ver imagen de archivo).- Con est opcin se pueden previsualizar archivos de imgenes sin necesidad de abrir un programa especializado para est accin. EXIT (Salir).- Cierra el programa de 3ds MAX.
2. MENU EDIT (edicin) UNDO (Deshacer).- Deshace la ltima accin sobre un objeto o una serie de objetos. REDO (Rehacer).- Regresa a la ltima accin realizada. HOLD (Retener).- Nos permite retener la forma de un objeto antes de ser editado sin conocer el resultado. FETCH (Restituir).- Nos regresa a la forma anterior del objeto, es decir antes de editarlo con un modificador, pero este tiene que tener el comando retener. Eliminar (DELETE).- Borra el o los objetos seleccionados. Clonar (Clone).- Sirve para crear copias de geometra.
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SELECT ALL (Seleccionar todo).- Selecciona todo dentro de la escena. (Ver seleccin) SELECT NONE (Deseleccionar todo).- Deselecciona todos los objetos una vez que todos estn seleccionados. SELECT INVERT (Invertir seleccin).- Cambia la seleccin, es decir selecciona lo que no estaba seleccionado. SELECT BY (Seleccin por): Color: selecciona todos los elementos de un mismo color. Nombre: permite escoger dentro de una lista el nombre a seleccionar. Regin: se pueden seleccionar objetos mediante diferentes formas como rectangulares, circular Regin.- Cuando se seleccionan objetos hay dos formas de seleccin que son: WINDOW (Seleccin completa): selecciona los objetos nicamente con cualquier toque sobre el objeto. CROSSING (Seleccin parcial): selecciona nicamente los objetos que son cubiertos en su totalidad. EDIT NAMED SELECTION SETS (Editar conjuntos de seleccin con nombre).Mediante est opcin se puede hacer que uno o varios objetos formen un conjunto, una sola entidad, pero slo para la seleccin. OBJETS PROPERTIES (Propiedades del objeto).- Mediante est opcin se tiene acceso al cuadro de propiedades, en el cual se puede ver nombre del objeto, coordenadas, caras, vrtices, layers, etctera. 3. MENU TOOLS (Men herramientas) TRANSFORM TYPE IN (Definir transformacin).- Nos permite introducir valores determinados dentro de un cuadro de dilogo, ya sea cambio de escala, rotacin y movimiento, dentro de estas, las coordenadas pueden ser absolutas o relativas.
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SELECT FLOATER (Seleccin flotante).- Abre un cuadro de seleccin, puede estar abierto para seleccionar objetos. DISPLAY FLOATER (Presentacin flotante).- Despliega una ventana donde podemos, activar o desactivar lo que estamos viendo en los visores, como esconder un objeto, congelarlo, ver ciertos elementos como slo luces, cmaras, geometra, formas, etc. LAYER MANAGER (Administrador de capas).- Nos permite ver las capas que se encuentran en la escena y sus propiedades, como inactivas, congeladas, apagadas. LIGHT LISTER (Listado de luces).- Despliega una ventana donde se muestran las luces usadas en la escena as como sus distintas propiedades como intensidad, tipo de sombra, color, nombre, etctera. MANAGE SCENE STATE (Administrador de estados de escena).- Mediante est opcin podemos guardar cambios de posicin, propiedades, materiales, luces o geometra, para as modificarlos y si el resultado no es de nuestro agrado restaurarlo con las propiedades guardadas. MIRROR (Simetra).- Crea copias de geometra como si se reflejaran en un espejo. ARRAY (Matriz).- Nos permite crear un determinado nmero de copias a una determinada distancia, rotacin y escala. ALIGN (Alinear).- Nos permite alinear, uno o varios objetos con respecto a los ejes de simetra, siempre hay un objeto de origen y uno de destino. QUICK ALIGN (Alineacin rpida).- Nos permite alinear dos o ms objetos rpidamente mediante el pivote de los mismos. SNAPSHOT (Instantnea).- Crea copias de un objeto animado que sigue un recorrido. SPACING TOOL (Herramienta de espaciado).- Se pueden crear copias de objetos a lo largo de un recorrido, o una forma con un espaciado especfico.
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CLONE AND ALIGN (Clonar y alinear.). - Nos permite realizar dos acciones mediante un slo procedimiento, en este caso es la creacin de copias de objetos y al mismo tiempo orientarlo en lo ejes de simetra como ms convenga. NORMAL ALIGN (Alineacin de normales).- Nos permite alinear las normales entre dos objetos. Nota.- Las normales son lneas imaginarias, que tienen que ser perpendiculares a las caras para que puedan ser visualizadas. ALIGN CAMERA (Alinear cmara).- Alinea la cmara con la normal de la cara seleccionada, hacindola perpendicular a la misma. ALIGN TO VIEW (Alinear con la vista).- Alinea una seleccin de objetos con respecto a un eje de simetra ya sea x, y ,o z PLACE HIGHLIGHT (Mximo brillo).- Nos sirve para alinear una luz con respecto a un objeto y as establecer el rea de mayor brillo. ISOLATE SELECCIN (Aislar seleccin).- Cuando se est modelando en algunas ocasiones es molesto ver todos los objetos, cuando se activa aislar seleccin nicamente observamos los objetos seleccionados. RENAME OBJECTS (Renombrar objetos).- Renombra objetos, anteriormente designados con un nombre, se puede agregar un prefijo y/o sufijo adems de un numerador. CAMERA MATCH (Emular cmara).- Cmara match nos permite, la creacin de una cmara a partir de puntos designados por el usuario sobre una imagen real como fondo. GRAB VIEWPORT (Capturar visor).- Nos permite capturar en formato de imagen el visor activo en el cual se est. MEASURE DISTANCE (Medir distancia).- Nos permite medir rpidamente la distancia comprendida entre dos puntos.
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4. MENU GROUPS (Men grupos) GROUP (Agrupar).- Se pueden crear bloques de objetos con est opcin para no tener que seleccionar uno por uno. UNGROUP (Desagrupar).- Deshace el grupo de objetos y cada objeto se vuelve independiente. OPEN (Abrir).- Cuando se crea un grupo es posible abrir este para modificar alguno o algunos objetos del grupo. CLOSE (Cerrar).- Una vez que se modific algn objeto, se procede a cerrar el grupo, para evitar ms modificaciones. ATTACH (Asociar).- Nos permite agregar ms objetos al grupo. DETTACH (Desasociar).- Nos permite desvincular del grupo a un objeto. EXPLODE (Desasocia).- Simplemente descompone el grupo haciendo que cada objeto sea independiente. ASSEMBLY (Ensamblar).-Nos permite la creacin de grupos ms la adicin del asistente luminaria. 5. MENU VIEW (Men vistas) UNDO VIEW CHANGE (Deshacer cambios en la vista).- Vuelve al estado anterior de la vista, deshaciendo el cambio en la vista. REDO VIEW CHANGE (Rehacer cambios en la vista).- Vuelve al estado posterior de la vista, rehaciendo el cambio en la vista. SAVE ACTIVE VIEW (Guardar vista activa).- Salva las caracterstica que tiene la vista activa, como orientacin con respecto a los ejes de simetra. RESTORE SAVE VIEW (Restaurar vista guardada).- Regresa a la vista guardada, deshaciendo los cambios.
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GRIDS (Cuadrculas).- Todo objeto que se crea dentro de 3ds MAX, toma como base las cuadrculas iniciales que son los sistemas universales de coordenadas, al menos que cree una cuadrcula de objeto; que son cuadrculas que se pueden adecuar a la necesidades del usuario. VIEWPORT BACKGROUND (Fondo de visor). - Nos permite ver una imagen o una secuencia de imgenes como fondo en el visor activo. EXPERT MODE (Modo experto).- En est opcin desaparecen las barras, y los diferentes paneles no se visualizan, nicamente la barra de titulo, el regulador de tiempo y los visores. ACTIVE ALL MAPS (Activar todos los mapas).- Muestra todos los mapas asignados a objetos en el visor activo. CREATE CAMERA FROM THE VIEW (Crear cmara desde una vista).- Agrega una cmara, la cual encuadra lo que se visualiza en el visor activo. 6. MENU CREATE (Men crear) ver panel de comandos 7. MODIFIERS (Modificadores) (Ver modificadores) 8. Render Render.- Despliega la ventana de render, en la cual se especifican las caractersticas, como: formato de salida, resolucin, imagen fija o secuencia de imgenes, motor render, iluminacin avanzada. ENVIRONMENT (Entorno).- Despliega la ventana de entono, en la cual podemos cambiar el color del fondo, o asignando un mapa o un archivo de imagen, dentro de esta misma ventana podemos agregar algunos efectos, como niebla, fuego, luces volumtricas.
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EFFECTS (Efectos).- Es una ventana adicional a la ventana de entorno, en la cual podemos agregar, efectos de lens (resplandor, anillos, rayos, estrella), desenfoque, brillo contraste, profundidad de campo, equilibrio de color. ADVANCED LIGHTING (Luces avanzadas).- Nos permite acceder, a las opciones de Radiosidad y Lightracer, respectivamente. ACTIVE SHADE FLOATER (Visin activa flotante).- Despliega una ventana con la previsualizacin del trabajo. ACTIVE SHADE VIEWPORT (Visor visin activa). - Es una previsualizacin en la vista activa. MATERIAL EDITOR (Editor de materiales).- Despliega la ventana del editor de materiales. MATERIAL/MAP BROWSER (Visor de materiales y mapas).- Muestra los diferentes tipos de materiales y los diferentes tipos de mapas. SHOW LAST RENDERING (Mostrar el ltimo render).-Muestra la ltima renderizacin. PANORAMA EXPORTER (Exportador de panoramas).-Nos permite crear panoramas de 360, a base de 4 imgenes. 9. CUSTOMIZE(Personalizar) CUSTOMIZE USER INTERFACE (Personalizar interfaz del usuario).-Desde aqu se puede configurar, cualquier elemento de la interfaz, como colores, barras, mens, teclas de acceso rpido, etc. LOAD CUSTOM UI SCHEME (Cargar esquema personalizados).- Nos permite acceder a los diferentes temas, con los que cuenta el software, como lo son default, modular toolbar, dark toolbar y Light toolbars. SAVE CUSTOM UI SCHEME (Guardar esquema personalizado).-Guarda un esquema de acuerdo a nuestras caractersticas.
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CUSTOM UI AND DEFAULTS SWITCHER (Conmutador de UI personalizada y predeterminada).- Nos permite cambiar rpidamente las caractersticas del entorno de trabajo, en cuanto a las capas, motor render, caractersticas de los materiales, caractersticas de las luces. CONFIGURE USER PATHS (Configurar rutas de acceso).-Sirve para especificar las diferentes rutas de las escenas, imgenes, plug-ins. UNITS SETUP (Establecer unidades).- Aqu especificamos las unidades de medida en que se desea trabajar, ya sea el sistema mtrico, el sistema ingls o sistema genrico de unidades. GRIDS AND SNAPS SETTINGS (Cuadrculas y ajustes).- Nos permite definir la distancia de la cuadrcula inicial, as como los ajustes o puntos de referencia que deseamos utilizar durante la creacin de distintos elementos. VIEWPORT CONFIGURATION (Configuracin de puertos de visualizacin).-Nos permite acceder a las caractersticas de las distintas vistas, como configurar la forma de visualizarlas, ya sea en 4 visores de igual tamao, 3 pequeos y una de mayor tamao, adems de decidir cmo queremos visualizar los distintos objetos dentro de la escena, vista de alambre, sombreados, mediante cajas, etc. 10. HELP (Ayuda) USER REFERENCE (Referencia del usuario).- Es la ayuda del programa de una forma sumamente detallada y ordenada por temas y es de gran ayuda. TUTORIAL (Tutoriales).- Son diferentes prcticas para las diferentes reas donde es utilizado 3ds MAX. HOTKEY MAP (Mapa de aceleradores).- Nos muestra un pequeo teclado en formato flash en donde podemos observar los diferentes atajos dentro de 3ds MAX.
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SELECTION FILTER (Filtro de seleccin). - Nos permite filtrar selecciones, por ejemplo si nicamente queremos seleccionar luces, seleccionamos de la lista Light. SELECT OBJET (Seleccin objeto).- Nos permite seleccionar un objeto o una serie de objetos.
SELECT BY NAME (Cuadro de seleccin por nombre). - Nos permite seleccionar mediante un nombre en especfico, se pueden filtrar las selecciones, por ejemplo que nicamente nos muestre el nombre de todos los objetos de la geometra.
Tipo de regin de seleccin.- Nos permite designar qu tipo de seleccin se desea ya sea rectangular, circular, poligonal o de lazo.
WINDOWS/CROSSING (Conmutador de seleccin parcial o completa).-Nos permite el tipo de seleccin que se dese ya sea completa, o parcial nicamente queda seleccionado aquello donde se cubra mediante la regin de seleccin.
MOVE (Mover).- Nos permite desplazar objetos a nuestro gusto y conveniencia, si se presiona F12, se despliega el conmutador de transformaciones en el cual podemos especificar las coordenadas donde queremos que se nuestro objeto se site.
ROTATE (Rotar).- Nos permite hacer rotaciones, en los distintos ejes de simetra.
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ESCALE (Escalar).- Nos permite reducir o aumentar el tamao de objetos mediante un porcentaje de escala, hay 2 formas de escalar objetos, uniforme el objeto conserva la proporcin, no uniforme; el objeto no conserva la proporcin, puede ser escalado en los 3 ejes de simetra independientemente.
REFERENCE COORDINATE SYSTEM (Sistema de coordenadas de referencia).-Nos permite especificar el tipo de coordenadas que se usarn dentro las transformaciones, entre las cuales se encuentra: VIEW (Vista).- Los ejes corresponden a la vista activa, por ejemplo en planta el eje X va hacia la derecha, Y hacia la parte superior y Z va hacia donde est el usuario, en una fista frontal X va hacia la derecha, Y va hacia la parte superior y Z hacia el usuario. SCREEN (Pantalla).- Supone que los ejes corresponden a la vista en pantalla, X a la derecha, Y hacia la parte superior y Z siempre hacia el usuario. WORLD (Universal).- Supone que la triada de ejes X es horizontal y positivo a la derecha, Y alejandose del usuario en forma positiva, y Z siempre hacia arriba en forma positiva PARENT (Ascendiente).- Toma como referencia la parte inferior del objeto seleccionado, combinado con el sistema universal Local.-Utiliza las coordenadas del objeto seleccionado como punto de inicio, esto depende de dnde se encuentre el pivote del mismo.
GRIDS
(Cuadrcula).-Utiliza
los
objetos
de
cuadrculas
como
base.
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I
USE CENTER (Utilizar centro).- Nos permite designar como centro el pivote
del objeto seleccionado, designar como centro el centro de una seleccin de objetos o asgnar como centro la parte media la vista activa.
SELECT AND MANIPULATE (Seleccionar y manipular). - Nos permite seleccionar y modificar algunos parmetros de objetos y modificadores, como por ejemplo al tener un foco con objetivo, mediante est opcin podemos manipular fcilmente el tamao del cono del mismo. MIRROR (Simetra).- Crea el efecto espejo al objeto seleccionado, ubicndolo en forma como si se viera en un espejo.
ARRAY (Matriz).- Crea copias del objeto seleccionado indicando el nmero y espaciado en los diferentes ejes de simetra. ALING (Alineacin).Nos permite alinear objetos.
AXIS CONTRAINST TOOLBARS (Barra de restricciones) RESTRICT TO X (Restringir a X). - Cuando se tiene activa, solamente se pueden hacer movimientos, transformaciones en este eje. RESTRICT TO Y (Restringir a Y).- Cuando se tiene activa, solamente se pueden hacer movimientos, transformaciones en este eje. RESTRICT TO Z (Restringir a Z). - Cuando se tiene activa, solamente se pueden hacer movimientos, transformaciones en este eje.
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2D.- nicamente toma como referencias los ejes X y Y, sin tomar en cuenta el eje Z.
2.5D.- Toma de referencias los 3 ejes de simetra, pero nicamente crea o edita elementos en los ejes X y Y
3D.-Hace
referencias
los
ejes
sin
excepciones.
ANGLE SNAP TOGGLE (Ajuste angular). - Cuando se tiene activada, nos permite rotar los objetos a cierto angulo especificado y cuando est desactivada es un incremento o decrecimiento gradual.
PERCENT SNAP TOGGLE (Ajuste porcentual). - Establece en porcentaje cunto se escala un objeto, por ejemplo cuando se introduce el 50% y se escala el objeto a dimensiones menores este ser 50% menor.
SNAP TO FORZEN OBJETS TOGGLE (Ajuste a objetos congelados). - Cuando est activado toma tanto los objetos congelados,
como los que no estn, cuando est apagado nicamente hace referencia a los objetos no congelados.
SNPAS USE AXIS CONSTRAINTS TOGGLE (Ajuste de restriccin en los ejes XY).- Cuando est activado, slo se pueden hacer movimientos a lo largo de estos ejes, obteniendo as elemento ortogonales, y cuando esta desactivado se pueden hacer movimientos en cualquier eje.
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CUADRAUTO.- Cuando est activada y hay objetos en la escena, toma como referencia las caras del objeto donde se sita el cursor, tomando como plano de construccin la cara sobre la cual se crea el objeto.
Conmutador de sobrescribir mtodo abreviado del teclado.-Cuando est desactivado solamente reconoce el mtodo abreviado de la interfaz, cuando est activado reconoce tanto el de la interfaz, como el de las distintas reas funcionales como vista esquemtica. LAYERS TOOLBARS (Barra de Layers)
LAYER MANAGER (Administrador de capas).- Nos permite acceder a la ventana del administrador de capas en la cual, se puede crear nuevas capas, eliminar las existentes, ocultar, congelar, etctera.
CREATE NEW LAYER (Crear nueva capa).- Permite crear una nueva capa para organizar los distintos objetos de una escena, cuando se crea una capa esta se convierte en la capa actual, donde se crean los objetos.
ADD TO SELECTION TO CURRENT LAYER (Adicionar seleccin a la capa activa).- Agrega la seleccin a la capa activa.
SELECT OBJETS IN CURRENT LAYERS Seleccionar objetos y capas resaltados.- Muestra todos los objetos contenidos dentro de la capa activa o actual.
SET CURRENT LAYER TO SELECTIONS LAYER (Poner el objeto seleccionado como capa actual).- Pone la capa del objeto seleccionado como actual.
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SCHEMATIC VIEW (Editor de vista esquemtica). - Presenta en forma de esquemas los objetos contenidos dentro de la escena.
MATERIAL EDITOR (Editor de materiales).- Despliega una ventana donde se disean los materiales.
TOOLBAR RENDER
RENDER SCENE DIALOG (Cuadro de dilogo de renderizacin de escena). Despliega la ventana de dilogo de caractersticas del render. RENDER TYPE (Tipo de render).- Existen distintas formas de render, entre estas se encuentran: VIEW (Vistas).Representa en su los totalidad objetos previamente la vista activa.
SELECTED REGION.-
(Seleccin).-Renderiza Renderiza un
seleccionados. establecido.
recuadro
QUICK RENDER (Renderizacin rpida).-Nos permite representar la escena sin necesidad de acceder a la ventana de dilogo de render.
SLOT DE RENDER.- Nos permiten guardar 3 tipos de distintas configuraciones, con caractersticas del render.
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COMMAND PANEL (Panel de comandos) El panel de comandos es una parte importante ya que desde este se puede crear cualquier tipo de geometra, modificar geometra, acceder a los diferentes submens de mallas, splines, luces, cmara, etctera.
CREATE (Crear).- Nos permite crear casi todos los elementos dentro de 3ds MAX, entre los cuales se encuentran:
GEOMETRY (Geometra).- Nos permite crear todos los objetos bsicos, como cubos, esferas, conos, as como objetos de composicin como terrenos.
SHAPES (Formas).- Nos permite crear objetos bidimensionales, como rectngulos, crculos, arcos, etctera.
LIGHTS
(Luces).-Nos
permite
adicionar
luces
nuestro
trabajo.
CAMERAS (Cmaras).-Mediante est opcin podemos definir vistas en nuestra escena, aadiendo cmaras. HELPERS (Ayudantes).- Son objetos que solamente son de referencia para el desarrollo de un proyecto. SPACE WARPS (Efectos especiales).-Producen distorsiones o ciertos efectos en los objetos. SYSTEM (Sistemas).- Son un conjunto de objetos, que actan como un sistema, por ejemplo, sistema de huesos. Un sistema de huesos son un conjunto de articulaciones de objetos vinculadas entre s, los cuales conforman la estructura de un personaje, para animarlo.
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I
MODIFY (Panel de modificadores).- Los modificadores son de suma
importancia, ya que mediante estos podemos cambiar el aspecto de un objeto, a nuestra gusto, as como ajustar algunos parmetros con respecto a materiales y cmaras. HIERACHY (Panel de jerarquas).- Nos muestra las opciones cuando los objetos estn vinculados entre s, de igual manera las diferentes
opciones del pivote de los objetos, el cual se puede ajustar a conveniencia del usuario. MOTION (Panel de movimientos).- Contiene informacin de movimientos de los objetos animados como su trayectoria desde el punto inicial al punto final. DISPLAY (Panel de presentacin).-Nos permite definir las caractersticas de los objetos mostrados en los visores, como ocultar, congelar, mostrar propiedades del objeto, etc.
UTILITIES (Utilidades).- Contiene diversas opciones principalmente de plug-ins, como por ejemplo reactor, MAXscrip.
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I
planta, frontal, vista de la parte izquierda y perspectiva, as
VIEWPORT (Visores).- Est conformado por 4 visores,y estn definidos por vista de
como distintas vistas de objetos como vista desde una luz, cuadrcula, de forma, aunque estos se pueden configurar a la necesidad del usuario,
cada visor puede configurarse de distinta manera, sin que afecte a los dems visores Barra de exploracin de visores.- Nos permite explorar la escena, mediante:
ZOOM (Acercar o alejar).- Nos permite acercar o lejar la vista del visor de nuestra vista. ZOOM ALL (Zoom todo).- Nos permite observar todos los objetos dentro de los distintos visores. ZOOM EXTENDED (Zoom a extensin).- Realiza un zoom, de forma que los objetos contenidos en los visores sean visibles abarcando los distintos visores. ZOOM EXTENDED OBJET (zoom a extensin seleccionado).- Realiza un zoom solamente al objeto seleccionado de manera que este abarque los visores. FIELD OF VIEW (Campo visual). - Nos permite ampliar o disminuir el campo visual. PAN (Encuadrar visor).- Nos permite arrastrar la orientacin de los objetos para ubicarlos donde se requiera. ROTATE (Rotar).- Nos permite rotar las distintas vista contenidas en los diferentes visores, principalmente en la vista perspectiva. ZOOM WINDOW (Zoom por ventana). - Nos permite seleccionar un rectngulo, en el cual se centrar el acercamiento.
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VIEWPORT TOGGLE MAX/MIN (Conmutador min. / max.). -Permite cambiar entre visualizar los 4 visores a visualizar un visor en especfico
GO TO START (Ir al principio).- Nos ubica al inicio de la animacin. GO TO END (Ir al final).- Nos ubica al final de la animacin. PREVIOUS FRAME (Retroceder fotograma).- Nos ubica en el fotograma Anterior al seleccionado. PREVIUS KEY (Retroceder key). - Nos ubica en el key anterior al Seleccionado. NEXT FRAME (Avanzar fotograma).- Nos ubica en el key fotograma posterior al seleccionado. NEXT KEY (Avanzar Key).- Nos ubica en el siguiente al seleccionado PLAY (Reproducir animacin).- Reproduce la animacin en su totalidad, desde el fotograma cero hasta el fotograma final. PLAY SELECTED (Reproduccin seleccin).- Reproduce la animacin de los objetos seleccionados. STOP (Detener).- Detiene la reproduccin de la animacin en el fotograma actual.
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TIME CONFIGURATION (Configuracin de tiempo).- Permite la configuracin de cuantos fotogramas son equivalentes a un segundo, as como la duracin de la animacin, y la representacin ya sean en modo de FRAMES(cuadros) o segundos. KEY MODE TOGGLE (Modo key). - Permite cambiar entre fotogramas o key al momento de reproducir la animacin.
Controles de key de animacin AUTO KEY (Modo de animacin Auto Key). - Cuando se activa, se torna de color rojo igualmente que el regular de tiempo, y nos permite animar objetos, creando keyframes en cada modificacin, por ejemplo cambio de posicin, escala y rotacin por decir algunas. SET KEY (Modo de definicin de Key).-Nos permite crear keyframe mediante filtros, con la gran diferencia de que los keyframes no se crean de forma automtica estos se tienen que definir, generalmente es ms usado para la animacin de personajes. Lnea de mensaje y barra de estado.-Indica la opcin que se tiene activa.
Barra de coordenadas.- Muestra las coordenadas en los ejes de simetra, pudiendo cambiar de coordenadas absolutas, que es cuando el origen corresponde a las coordenadas 0,0,0, a coordenadas relativas, en la cuales toma como origen cualquier punto del sistema de coordenadas, por ejemplo, supnga que selecciona un objeto, el origen estar donde se encuentre el pivote del objeto en coordenadas relativas.
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MAXSCRIP.- Desde est opcin se puede crear funciones especficas mediante programacin en base a MAXscrip
Regulador de tiempo y track view.- Nos permite desplazar una barra para poder situarla en los distintos fotograms de la animacin.Track view muestra los distintos keyframes de una animacin
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2.2.- Importacin de archivo de Autocad a 3ds Max: Tips generales para importar archivos de AUTOCAD. Como ya se ha mencionado anteriormente es necesario tener referencias (planos de construccin) sobre todo cuando se elaboran edificaciones, las cuales tienen medidas reales, generalmente el diseo se hace en AUTOCAD para posteriormente continuarlo en 3ds MAX. Antes de importar archivos en 3ds MAX es necesario tener en cuenta unas consideraciones entre las cuales estn: 1. Evitar que la geometra est muy alejada del punto de origen de las coordenadas. 2. Evitar tener geometra demasiado alejada una con respecto a la otra. 3. Importar slo la geometra necesaria, sin cotas, textos, ejes, niveles; de preferencia nicamente la capa de muros. 4. Organizar todo en capas como por ejemplo: muros, ventanas, pisos, techos, etctera. 5. Si se utilizan poli lneas verificar que estas estn cerradas, y no tengan faltantes ni sobrantes. 6. Purgar el archivo de AUTOCAD, para eliminar todo aquello que no sea requerido.
Importacin de archivo casa habitacin El primer paso es el de importar la geometra de la casa habitacin que est realizada en AUTOCAD planta baja, planta alta, fachada principal, posterior, corte longitudinal y corte transversal:
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Procedimiento para importa archivo casa habitacin 1. Antes de importar el archivo se tiene que configurar las unidades con la cuales se trabajar, para esto nos desplazamos a la barra de mens y nos posicionamos en CUSTOMIZE, una vez desplegada la ventana hacemos clic en UNIT SETUP, enseguida aparecer una ventana y damos clic en UNITS SYSTEM, introducimos 1, en 1 UNIT = y seleccionamos METERS (metros), una vez realizado esto, hacemos clic en OK, en la siguiente ventana seleccionamos METERS (metros), que son las unidades que se mostrarn en pantalla (DISPLAY UNIT SCALE).
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2. Para importar el archivo nos posicionamos en el men file, se da clic. 3. Se despliega una ventana, enseguida nos posicionamos en la opcin de IMPORT (importar). 4.Enseguida cambiamos la extensin del archivo, en este caso es dwg y buscamos la carpeta donde se encuentra el archivo como se muestra en la imagen. 5. Despus se selecciona el archivo y se da aceptar, aparecer una ventana donde se muestran las caractersticas del archivo importado como las dimensiones, las capas, etctera. Para realizar la prctica solamente se necesita la de muros 1, hacemos clic en la pestaa de LAYERS y seleccionamos muros 1, enseguida en INVERT, de esta manera solamente quedar seleccionado la layer de muros1, nos regresamos a la pestaa de GEOMETRY, en la cual dejamos activada la opcin de COMBINE OBJET BY LAYERS, la cual nos dejar todo lo dibujado en una LAYER, como un slo objeto parecida una polilnea, pero dentro de 3ds MAX se convertir en una spline, la cual contendr la planta baja y la planta alta de la prctica.
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6. El archivo ya est importado dentro de 3ds MAX, listo para desarrollar los volmenes, este debe quedar parecido a la imagen siguiente:
A la izquierda la planta alta y a la derecha la planta baja. Como se puede ver nicamente se import los muros, los cuales nos servirn como referencia para la construccin de la casa habitacin en sus diferentes etapas
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Captulo 3 Modelado
3.1.- Creacin de geometra Todos los objetos del mundo real estn constituidos mediante formas bsicas, cubos, cilindros, esferas, las cuales son modificadas para conseguir la forma deseada, pasa lo mismo en 3ds MAX, en donde se comienza con formas bsicas, a la cuales se les pueden ir aplicando distintos modificadores, que cambian la apariencia de los mismos, se puede comenzar con un slo objeto al cual se le pueden ir aadiendo otros objetos, o crendolos, desde el objeto base. El modelado es algo muy parecido al proceso de escultura donde se comienza con una piedra y a esta se le va esculpiendo y detallando, hasta obtener el resultado deseado. Antes de crear la geometra es de suma importancia saber que todos los objetos se crean en base a una cuadrcula inicial que corresponde a las coordenadas universales y por consiguiente esta no se puede alterar, lo que nicamente se puede modificar es el espaciado entre las cuadrculas, pero est cuadrcula inicial se puede desactivar, para esto se tiene que crear un objeto de cuadrcula desde el panel comandos, crear, ayudantes, GRIDS, est cuadrcula se puede rotar y ajustar a la necesidad de cada usuario y definir el espaciado entre cada cuadrcula, se pueden crear tantas como se requiera, una vez creada, para activarla se selecciona y se da botn derecho y enseguida en ACTIVE GRIDS y de esta manera todos los objetos se crearn con respecto a nuestra cuadrcula definida y no a la cuadrcula inicial , para desactivarla, se debe seleccionar la cuadrcula con el botn derecho, ACTIVE HOMEGRID. En 3ds MAX por lo general se comienza con dos tipos de geometra bsica que son:
STANDARD PRIMITIVES (Primitivas estndar). - Son las formas ms bsicas como: BOX (caja).- Es la base de la mayora de los objetos modelados, para la su creacin se deben considerar las siguientes caractersticas, cuando se crea una BOX se tiene que especificar las dimensiones: largo, ancho y altura, as como el nmero de
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segmentos en cada dimensin, ests son las divisiones de la BOX y son proporcionales, generalmente se crean directamente en los visores mediante clic del ratn, pero tambin se pueden crear mediante el teclado especificando las dimensiones y el nmero de divisiones en las diferentes dimensiones. Tambin se pueden especificar las coordenadas en donde va a ser creado. Entre mayor sea el nmero de divisiones en un objeto, se lograr una mayor suavidad al momento de aplicar un modificador. Para la creacin de una caja (BOX), mediante el ratn, se hace clic en cualquier vista y se deja presionado el botn izquierdo del mismo hasta obtener el largo y ancho deseado, enseguida, se deja de presionar el botn y se arrastra el ratn hasta obtener la altura deseada, para especificar las divisiones en las distintas longitudes se accede desde el panel de comandos en el panel modificar.
CILYNDER (Cilindro).- El cilindro se crea especificando el radio de la base, nmero de lados, segmentos tapa (objetos concntricos de la base), segmentos en altura, dimensin de altura, decir si queremos que se vea suavizado, con esta opcin las caras del cilindro toman mayor adaptacin a la figura haciendo que esta no se vea de una forma tan segmentada, y si solamente deseamos una porcin del mismo. Para crear un cilindro en cualquier vista, se hace clic en primitivas y enseguida cilindro, posteriormente en cualquier vista se hace clic y se deja presionado el botn izquierdo del ratn, y se arrastra este hasta obtener el radio de la base deseado, posteriormente se deja de presionar el botn izquierdo del ratn y se arrastra el cursor hasta obtener la altura deseada para el cilindro y se hace clic con el botn derecho del ratn
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SPHERE (Esfera).- Para crear una esfera, se tiene que especificar el radio y el nmero de segmentos, tambin se puede crear una hemisferio que es como si se cortara la esfera desde la parte inferior, as como hacer porciones especificando el ngulo donde inicia hasta donde termina. El procedimiento para crear una esfera es acceder al panel de comandos crear, y enseguida, primitivas y seleccionar esfera, enseguida en cualquier vista se hace clic con botn derecho del ratn y se deja presionado y se arrastra hasta obtener las dimensiones deseadas PLANE (Plano).-Crea un rectngulo segmentado, el cual no tiene espesor, simplemente se especifica el largo y ancho as como la segmentacin del mismo. El procedimiento para crear un plano es acceder al panel de comandos crear, primitivas estndar, y enseguida seleccionar plano (PLANE), enseguida en cualquier vista, hacer clic con el botn derecho del ratn y mantenerlo presionado y arrastrar hasta obtener las dimensiones necesarias, para cambiar los segmentos ya sea a lo largo o ancho se, selecciona el plano y enseguida nos vamos al panel de comandos y en modificadores se muestra el nmero de segmentos y las dimensiones del plano
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Adems de las primitivas anteriormente mencionadas existen otras 6 tipos de primitivas estndar los cuales no son tan usadas o requeridas para el modelado las cuales son: Geoesfera, pirmide, cono, tubo, toroide y tetera
SHAPES (Formas).- Son objetos geomtricos bidimensionales conformados ya sea por lneas o por curvas entre las ms importantes estn: LINE (Lnea).- Mediante esta se pueden crear cualquier tipo de figura en 2d, al momento de crear una lnea hay que considerar que se presentan varias opciones; antes de crear la lnea tipo inicial lo ms comn es usar CORNER (esquina), significa que todos los vrtices de nuestras lneas estarn afiladas, y en cambio si se activa SMOOTH (suavizado) los vrtices sern en forma curva, y la otra opcin es tipo intermedio, est opcin se obtiene cuando se deja presionado el botn derecho del ratn y se arrastra, las opciones son: esquina (crea vrtices afilados aunque se deje presionado el botn derecho del ratn), suavizado y beizer, estas opciones crean vrtices redondeados. Cuado se pretende crear una figura cerrada el software nos pregunta si queremos cerrar la lnea (spline), por lo general siempre se cierran las splines
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Una opcin interesante es que se pueden renderizar todas las SHAPES (formas), especificando esta opcin cuando son creadas, en la pestaa de rendering, en el panel de comandos seleccionado la lnea, simplemente hay que activar ENABLE IN RENDER y ajustar a las necesidades de cada usuario
CIRCLE (Crculo).- Nos permite crear un crculo estableciendo el radio, cuando se crea un crculo hay que revisar la pestaa de INTERPOLATION (interpolacin), STEP (pasos) es el nmero de segmentos que definirn el crculo o cualquier spline, dentro de la misma pestaa existen otras dos opciones que son ADAPTIVE (adaptiva), cuando se tiene activada est opcin automticamente se genera el nmero adecuado de segmentos para realizar un crculo adecuado y desactiva la opcin de STEP (pasos). OPTIMIZE (optimizar) elimina los pasos innecesarios para crear el crculo o cualquier spline.
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RECTANGLE (Rectngulo).- Crea rectngulos definiendo el largo y el ancho, los rectngulos pueden tener redondeadas las esquinas especificndolo en el panel de comandos
ELLIPSE (Elipse).- Para crear una elipse solamente se tiene que especificar el largo, y el ancho.
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ARC (Arco).- Para la creacin de arcos existen dos formas, final-final-centro; se definen los extremos del arco y la parte media del arco, centro-final-final, se define el centro del arco y enseguida el radio, despus la extensin del arco. Podemos definir si queremos un PIE SLICE (sector circular), esto es sencillamente cerrar el arco desde el centro hacia ambos extremos
TEXT (Texto).-Nos permite crear textos en forma bidimensional, cuando se crea un texto se puede escoger el tipo de fuente, el espaciado (KERNING) entre cada carcter, el interlineado (LEADING), que es la separacin entre lneas de texto en sentido vertical. Los textos tambin pueden tener justificaciones: tanto izquierda, derecha, centrada o bien justificado, los textos pueden ser subrayados (Underline) o de estilo cursivo (Italics).
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SECTION (Seccin).- No es una forma geomtrica, es parecido a un ayudante, y nos permite crear secciones sobre un objeto mallado, simplemente lo situamos sobre el objeto en la orientacin deseada, y enseguida en el panel de comandos hacemos clic en CREATE SHAPE y enseguida asignamos el nombre y listo! se crea una spline del objeto seleccionado
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COMPOUND OBJET (Objetos de Composicin).- Son la composicin de dos objetos o ms ya sean splines u objetos mallados. LOFT (Solevado o extruccin con trayectoria). -Este tipo de objeto los constituyen dos o ms formas splines bidimensionales, una forma acta como modelo de secccion y la otra como trayectoria, para obtener los objetos alineados se tiene que dejar presionado control al momento de seleccionar la segunda forma. El procedimiento para realizar un LOFT es sencillo, primeramente se tiene que decir si se usar un recorrido o una forma, una vez decidido lo anteior se selecciona el objeto y nos dezplazamos, COMMAND PANEL CREATE - GEOMETRY - COMPOUND OBJET LOFT- PATH o GET TO SHAPE, al momento de seleccionar la segunda forma el cursor cambiar a una especie de cruz al situarlo sobre la forma y se hace clic sobre la forma y ya est nuestro LOFT
BOOLEAN (Operaciones Booleanas).- Es la operacin de de dos o ms objetos, la operacin puede ser una unin, subtraccin, interseccin o cortar , para obtener mejores resultado con las operaciones booleanas es preferible usar primitivas que no estn editadas y cuando se tenga que realizar operaciones con nmerosos objetos se recominada asociarlos mediante una malla editable o una malla polieditable, para en que en el momento de hacer la operacin se realice en una sola operacin y obtener mejores resultados. Para realizar una operacin booleana se selecciona el objeto al cual se le subtraern o unirn otros objetos, enseguida, COMMAND PANEL CREATE
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GEOMETRY COMPOUND OBJET BOOLEAN - PICK OPERAND B y despus se designa el segundo objeto para realizar la operacin booleana
TERRAIN (Terreno).- Nos permite crear superficies mediante curvas de nivel o lneas, las distintas lneas tienen que estar a la elevacin que corresponda para que 3ds MAX pueda generar la superficie, se puede definir que sea una superficie o un objeto slido, slido por capas as como tambin definir una banda de colores de acuerdo a la altura de las distintas zonas, se puede visualizar en forma de contorno, terreno u ambos. Para realizar un terreno el procedimiento es: si se tienen dibujadas en AUTOCAD o en otro programa las curvas de nivel, colocar a sus diferentes alturas, para despus importarlas a 3ds MAX, al momento de importar es importante que la casilla de COMBINE OBJETS BY LAYER este activada, para que todas las curvas de nivel sean un objeto, las curvas de nivel tienen que estar en una capa, una vez importadas las curvas, se aplica el TERRAIN y automticamente se crea el terreno. Si en cambio, las curvas se crean en 3ds MAX, se tendran que crear mediante lneas y colocarlas a sus respectivas elevaciones, una vez hecho esto asociamos todas las curvas de nivel mediante ATTACH, una vez hecho eso se aplica el TERRAIN y se crea el terreno.
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SCATTER (Dispersar).- Permite distribuir un objeto mallado dentro de una superficie, los objetos se pueden distribuir aleatoriamente, en los distintos vrtices a lo largo de la superficie vrtices. Para dispersar un objeto dentro de una superficie, se selecciona el objeto a dispersar, COMMAND PANEL CREATE GEOMETRY COMPOUND OBJET SCATTER - PICK DISTRIBUTION OBJET y seleccionamos el objeto donde se dispersar el primer objeto, se puede cambiar el nmero de objetos dispersos en DUPLICATES as como los diferentes tipos de dispersin
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AEC EXTENDED (Objetos arquitectnicos).- Se pueden crear 6 diferentes objetos de carcter arquitectnico pero nicamente 3 se encuentran en AEC extended los cuales son: muro, follaje y barandal. Las escaleras, las ventanas y las puertas se encuentran aparte, pero en el mismo panel de comandos, crear
WALL (Muro).- Son parecidos a las BOX, con la gran diferencia que solamente se especifica el ancho del muro y la altura y el largo se especifica en la vista activa, se define la justificacin: CENTER (punto medio), LEFT (izquierda), RIGHT (derecha) los muros no se pueden dividir en segmentos horizontales, se puede seleccionar en 3 subniveles los cuales son: VERTEX (vrtice) se accede seleccionado el muro y presionando 1 en el teclado, son los puntos mediante los cuales se conforma el muro, estos se encuentran en la parte inferior del muro y mediante estos podemos manipular fcilmente el muro, se pueden unir dos segmentos de muros distintos, definir ms segmentos dentro de un muro; el segundo subnivel es SEGMENT (segmento) y se accede presionando tecla 2 del teclado, se puede definir como el espacio comprendido entre dos vrtices, se pueden dividir los distintos segmentos, insertar ms segmentos
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o eliminar segmentos, el tercer subnivel es el PROFILE (perfil) que hace referencia a los bordes inferior y superior
FOILAGE (Follaje).- Son principalmente rboles a los cuales se les puede ir modificando tanto los distintos elementos de l como ROOT (races), TRUNK (tronco), BRANCH (ramas), y LEAVES (hojas) respectivamente, aunque se puede modificar el nmero de hojas, aun as se produce un nmero considerable de caras que al momento de realizar un render este consume ms recursos, igualmente sucede al reducir la densidad del follaje, hay 3 niveles de resolucin que son bajo, medio y alto, esto sirve para el detallado de cada elemento al momento del render, claro que a mayor resolucin mayor tiempo de render
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RAILING (Barandal).-Este tipo de elemento est compuesto por cuatro elementos que son: TOP RAIL (travesao superior), BOTTOM RAIL (travesao inferior), POSTS (poste) y FENCING (soportes).
DOORS (Puertas).- Las puertas son elementos prediseados y se clasifican en 3 tipos distintos: PIVOT (puerta pivotante), es la clsica puerta que tiene bisagras en un solo lado y por consiguiente nicamente se pueden abrir hacia un solo lado; SLIDING (puerta corrediza), en este tipo se pueden recorrer ambas hojas o solamente una y por ltimo puerta BIFOLD (desplegable) son puertas que tienen bisagras en el centro de dos hojas. Al momento de crear cualquier tipo de puerta se puede especificar si la puerta tendr marco y las dimensiones del mismo, si la puerta estar abierta (se
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especifica un porcentaje) o si se quiere invertir el lado de las bisagras. De igual manera se puede configurar las dimensiones de LEAF (hoja), si esta ser slida, con vidrio o biselada, se puede especificar el nmero de divisiones tanto horizontal, como vertical dentro de la hoja, as como sus dimensiones
WINDOWS (Ventanas).-Al igual que las puertas son elementos prediseados y se pueden crear 6 tipos distintos tipo: FIXED( fija) significa que no se puede abrir pero se puede dividir tanto horizontal como verticalmente, AWNING (marquesina) tienen una sola hoja pero se puede dividir en forma horizontal en N nmero de paneles, CASEMENT (oscilante) pude ser de 1 o 2 hojas son parecidas a las puertas pivotante, PIVOTED (batiente) estn constituidas de una hoja y las bisagras se encuentran en la parte media de la misma, PROYECTED (proyectada) est constituida por 3 secciones, la parte superior no se puede abrir, las partes inferiores a est si se pueden abrir, SLIDING (corrediza) est constituida por 2 hojas, solamente se puede desplazar una, esta pueden ser vertical o horizontal adems se pueden dividir las hojas en ambos sentidos, en cualquier tipo de ventana se tienen que dimensionar los marcos, la hoja y si es el caso las dimensiones de los paneles dentro de las hojas
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STAIRS (Escaleras).- Son 4 tipos de escaleras: STRAIGHT STAIR (escalera recta), ESPIRAL STAIR (espiral), UTYPESTAIR (en forma de U) y LTYPE STAIR (en forma de L). Cuando se crea cualquier tipo de escalera se presentan 3 opciones, si se desea que la escalera sea CLOSED (cerrada) significa que se formar una rampa desde el primer peldao hasta el ltimo peldao, OPEN (abierta) se visualizan nicamente los peldaos sin contrahuella, en forma de BOX (caja), crea un caja desde el primer peldao hasta el ltimo como un elemento slido, partiendo desde la base del primer peldao. Cuando se crea cualquier tipo de escalera, se puede especificar si se desea que se generen STRINGER (zancas), CARRIAGE (travesaos) y RAILING (pasamanos) se pueden configurar las dimensiones de los elementos antes mencionados antes de crear cualquier tipo de escalera o modificarlos posteriormente, de la misma manera se puede definir las dimensiones de la escalera, para escalera tipo recto se especifica un LENGHT (largo) y WIDTH (ancho) para posteriormente introducir OVERRALL (altura), a continuacin se introduce la altura del RISER HT (peralte) y el nmero de contrahuellas (RISER CT), para el tipo L y el U se introducen 2 longitudes y un ancho, ms una OFFSET (compensacin), que es un longitud adicional donde contina la escalera, en este caso sera el descanso, en el caso del tipo U es la separacin entre un segmento de la escalera y el otro, para el tipo circular basta con especificar RADIUS (radio) de la misma, WIDTH (ancho) y REVS (nmero de vueltas) sobre el eje y si se desea un CENTER POLE (poste central)
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3.2.- Propiedades de Geometra PROPIETIES (Propiedades de geometra). -Adems de las propiedades de creacin del panel de comandos los objetos poseen otras propiedades, ests propiedades son ms de carcter de visualizacin, para acceder a las propiedades de los objetos, se selecciona cualquier objeto, se hace clic en el botn derecho del ratn y entonces se despliega una ventana en la cual podemos ver caractersticas, como: nombre del objeto, tamao del objeto por caja delimitadora, nmero de caras vrtices, nombre de la capa a la que pertenece, sobre todo son caractersticas de presentacin en pantalla, desde esta ventana podemos activar si queremos que un objeto sea oculto o congelado, que se muestren los vrtices del objeto sin necesidad de aplicar un modificador de malla, tambin se puede poner una breve descripcin del objeto en USER DEFINED, las propiedades estn compuestas por: mental ray; desde aqu podemos activar si el objeto generar custicas o iluminacin global, ADV. LIGTHING (luces avanzadas), esto nos permite activar o desactivar si el objeto se incluir dentro el procesamiento de luces avanzadas.
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Como se ha mencionado anteriormente los objetos pueden estar HIDE (ocultos) o FREEZE (congelados), pero que significa esto?, se dice que un objeto est congelado cuando est visible pero este no se puede seleccionar y el color se torna gris, si se tiene activado la opcin de sombreado, el procedimiento para congelar un objeto es seleccionar el objeto a congelar y enseguida dar clic derecho seguido de clic en FREEZE SELECTION y para descongelarlo se hace el mismo procedimiento pero est vez se hace clic en UNFREEZE ALL. Cuando un objeto est oculto no se puede visualizar dentro de los visores, hasta que lo desocultemos. Se sigue el mismo procedimiento que para congelar pero en est ocasin se hace clic en HIDE para ocultar y UNHIDE ALL para mostrar todos lo objetos ocultos
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3.3.- Seleccin de objetos Hay varias formas de seleccionar objetos, cuando se han ido nombrando los objetos al momento de la creacin es ms fcil seleccionarlos, por el cuadro de seleccin de nombre o presionando la letra H del teclado y enseguida seleccionado el objeto que se desea. Algo muy importante aqu son los filtros de seleccin, los cuales nos permiten seleccionar nicamente lo que se desea, se pueden seleccionar: luces, cmaras, geometra, formas, ayudantes y se pueden hacer combinaciones de los anteriores. Cuando se dese seleccionar objeto por objeto no se usa SHIFT, en este caso se deja presionado control y se seleccionan los objetos deseados, cuando se requiere seleccionar todos los objetos dentro de una escena basta con presionar control + A, para deseleccionar todo control+ D, cuando se desea seleccionar todos los objetos de un mismo color, nos vamos al MENU EDIT y enseguida SELECTION BY COLOR, y seleccionamos el objeto deseado en el vista activa y de esta manera seleccionar todos los objetos de un mismo color. Lo ms comn es seleccionar los objetos por regin, hay 5 tipos distintos para seleccionar por regin, que son: rectangular, crea un rectngulo con lneas punteadas y todo lo contenido dentro ser seleccionado, circular, poligonal, lazo, todos los anteriores funciona de igual manera que el rectangular y por ltimo pintar seleccin en el cual aparece una brocha que al pasar por un objeto lo selecciona.
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Seleccin de subobjetos Primeramente necesitamos saber qu es un subobjeto, todos los objetos mallados como una caja, cilindro, esfera, etc. estn constituidos por: caras (FACES), VERTEX (vrtices), EDGE (aristas), POLYGON (polgonos) y ELEMENT (elementos), todos estos elementos son subobjetos. Dentro de un objeto mallado (los objetos se tendran que convertir a malla polieditable, malla editable o spline respectivamente) y las splines son: VERTEX (vrtices), SEGMENT (segmento) y SPLINE (spline). Para seleccionar un subobjeto en un objeto mallado se realiza de la siguiente forma: VERTEX (Vrtice) seleccionar el objeto y presiona r la tecla 1 del teclado. (no de la calculadora). EDGE (Arista) seleccionar el objeto y presionar la tecla 2 del teclado BORDER / FACE (Borde/cara) seleccionar el objeto y presionar 3 (esto depende si el objeto es una malla editable o una malla polieditable). POLYGON (Polgono) seleccionar el objeto y presionar la tecla 4. ELEMENT (Elemento) seleccionar el objeto y presionar 5
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Para splines VERTEX (Vrtice) seleccionar el objeto y presionar 1. SEGMENT (Segmento) seleccionar el objeto y presionar 2. SPLINE (Spline) seleccionar el objeto y presionar 3
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3.4.- Transformaciones y movimientos Dentro de 3ds MAX existen tres manipulaciones bsicas que son: MOVE (Mover presionar W).- Nos permite desplazar cualquier objeto dentro de los distintos visores, al momento de selecciona un objeto y tratar de desplazarlo aparece una triada de ejes la cual nos permite restringir, en qu ejes se quiere desplazar. Para desplazar un objeto en un eje determinado hay que colocarse sobre la flecha del eje correspondiente y arrastrarlo hasta donde se requiera, cuando se requiera mover en dos ejes hay que posicionarse en la interseccin de la triada y aparecer un rectngulo conformado por los ejes donde se desplazar el objeto. En caso de que se requiera desplazar por coordenadas o cierto incremento con respecto a las coordenadas relativas nicamente, hay que seleccionar el objeto y presionar F12 y aparecer una ventana donde podemos introducir cantidades especficas en cualquiera de los 3 ejes de coordenadas. Cuando se va a desplazar un objeto hay que tomar en cuenta, qu tipo de coordenadas estn activadas, si son las absolutas, las cuales toman como referencia el origen de los ejes 0,0,0 o coordenadas relativas que toman como punto de origen el objeto seleccionado, aunque desplacemos el objeto este siempre permanecer en las coordenadas 0,0,0, para cerciorarse qu tipo de coordenadas estn activadas, visualizamos en la parte inferior central en la barra de coordenadas, si se visualiza un cuadro con un crculo en el centro estn activadas las coordenadas absolutas
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ROTATE (Rotar presionar E).- Nos permite rotar objetos en cualquiera de los distintos ejes, al momento de seleccionar el objeto aparecen una serie de crculos los cuales representan los diferentes ejes, para obtener un ngulo deseado se tiene que activar en la barra de SNAPS (ajustes), ajuste angular y especificar el ngulo en la ventana de configuracin de ajustes, para poder rotar un objeto un cantidad requerida o ngulo especfi co, se selecciona el objeto, y se presiona F12, y enseguida se despliega una ventana donde podemos introducir la cantidad deseada. Para rotar un objeto, seleccionar el objeto, presione E o clic en el icono de rotar, enseguida situarse sobre el objeto y dejar presionado el botn izquierdo del ratn y arrastrarlo hasta obtener la orientacin deseada
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SCALE (Escalar presionar R).- Escalar permite reducir o aumentar el tamao de un objeto, ya sea conservando la proporcin, o nicamente en algn eje. Hay 3 formas distintas de escalar objetos: Escalar uniformemente.- Los objetos reducen o aumentan su tamao de forma uniforme en los 3 ejes conservando la proporcin del objeto, cuando se requiere escalar una determinada cantidad, el procedimiento es seleccionar el objeto, presionar R o hacer clic en el icono de escalar, a continuacin presionar F12, enseguida aparece la ventana de conmutador de transformaciones en este podemos especificar el porcentaje que se requiere escalar, para aumentar, la cantidad tiene que ser mayor que el 100%, para reducir la cantidad tiene que ser menor que el 100 % , por ejemplo, para reducir un objeto a la mitad se introduce 50% y para aumentar al doble se introduce 200%, cuando se utiliza escala mediante el ratn, se selecciona el objeto, despus rotar, seguido de esto aparece la triada de rotar, a continuacin se deja presionado el botn izquierdo del ratn y se desplaza hacia arriba para aumentar y hacia abajo para reducir respectivamente, cuando se activa el ajuste de porcentaje al momento de escalar el objeto se escala en un incremento determinado por la configuracin de ajuste.
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I
Escalar no uniformemente.- Nos permite reducir o incrementar el tamao
de un objeto dependiendo del eje de restriccin que est activado, para escalar en un eje determinado hacer clic en el icono de escala no uniforme y enseguida presionar F12, o para realizar el escalaje con el ratn, simplemente posicionarse sobre el eje deseado y dejar presionado el botn izquierdo del ratn. Escalar encoger.- Est opcin permite encoger (reducir) en cualquier eje, pero con la gran diferencia que si escala en Z, el tamao en los ejes X y Y aumenta, si se escala en X el tamao se incrementa en los ejes Y y Z
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3.5.- Clonacin y creacin de matrices de objetos En 3ds MAX los objetos se pueden duplicar de una manera muy sencilla, basta con dejar presionado SHIFT y hacer cualquier tipo de transformacin (por lo general es mover) y arrastrar el objeto y automticamente se clonar, o el mtodo abreviado CONTROL+ V. A diferencia de otros softwares, en 3ds MAX al efecto de duplicar un objeto se le conoce con el nombre de clonacin, hay 3 formas de clonar un objeto que son: CLONE COPY (Clonar tipo copiar).- Cuando se clona un objeto con esta opcin el objeto clonado es independiente del objeto original, cualquier transformacin que sufra el objeto clonado no afectar al objeto original, y de igual manera cualquier transformacin en el objeto original no afectar al objeto clonado. CLONE REFERENCE (Clonar tipo referencia).-Al momento de clonar un objeto mediante referencia, el objeto clonado es controlado por el objeto original, cualquier transformacin que sufra el objeto original afectar al objeto clonado, por decirlo de otra manera, comparten el modificador, pero cuando se aplica un modificador al objeto clonado, este no afecta al objeto original (a menos de que el modificador est en la parte superior de la lnea de gris en el panel de modificadores) , por ejemplo, al hacer varias copias de un objeto y al aplicar un modificador basta con aplicarlo al objeto original y simultneamente se aplicar a los objetos clonados. CLONE INSTANCE (Clonar tipo Calco).-Cuando se clona un objeto con este tipo de clonacin, las transformaciones del objeto original afectan al objeto clonado y las transformaciones o modificaciones al objeto clonado afectan al objeto original
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Adems de clonar objetos mediante alguna transformacin existen otras formas de duplicar objetos las cuales son: ARRAY (Matriz).-Mediante esta herramienta se puede crear clones de objetos en los distintos ejes de simetra especificando una distancia y el nmero de copias en los distintos ejes y la separacin entre cada objeto. Hay 3 formas de crear matrices que son:
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1D.- Crea nicamente una fila de objetos en un eje de simetra, se puede especificar la distancia entre cada objeto, rotacin o escala
2D.- Son matrices en las cuales se pueden crear en 2 ejes de simetra, en este caso se pueden crear N nmero de filas o columnas respectivamente, esto se especifica en INCREMENTAL ROW OFFSETS
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Aqu un ejemplo de una matriz 3D la cual est espaciada a cada 2 metros en los distintos ejes de simetra. Incremental, es el incremento en los distintos ejes, en este caso es una distancia de 2 m en X a la cual le corresponden 5 copias, que corresponden a 1D, en 2D hay dos copias que corresponden a el eje Y a cada 2 metros de distancia, y por ltimo 2 copias en eje Z que corresponden a 3D a cada 2 metros en Z
SPACING TOOL (Herramienta espaciadora).- Es una herramienta muy prctica, mediante la cual se pueden crear copias de objetos a determinado espaciado, el cual depende del tipo de seleccin que se utilice ya sea el centro del objeto o las aristas, por lo general para determinar un espaciado se utiliza un elemento de recorrido como referencia, aunque tambin se pueden utilizar puntos, los cuales se indican en la vista actual. El procedimiento es muy simple, seleccionar el objeto y hacer clic en el icono de
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la herramienta espaciadora, enseguida indicar si se designar un PICK PATH (recorrido) o se crear mediante puntos, despus indicar el nmero de copias en COUNT, as como indicar el tipo de clonacin y el tipo de contexto ya sea este de CENTERS (centro) o EDGES (aristas)
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MIRROR (Simetra).- Es una herramienta sencilla, mediante la cual se pueden hacer copias o mover objetos como si se estuviesen reflejando en un espejo, se puede emplear cualquier eje de simetra ya sea X, Y, Z o una combinacin de XY, YZ y XZ, se puede emplear un OFFSET (justificacin). El procedimiento es muy sencillo, seleccionar el objeto al cual se le aplicar la geometra, enseguida hacer clic en MIRROR (simetra) y enseguida aparecer un cuadro en el cual se especifica si se quiere una copia, el eje o ejes, y el tipo de clonacin
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3.6.-Modificadores Una gran parte del modelado corresponde a los modificadores, un modificador, como su nombre los dice es un componente que modifica algn aspecto ya sea la apariencia de un objeto o las propiedades del mismo, los modificadores se van almacenando en un catlogo, en el cual se pueden ir aadiendo N nmero de modificadores, cualquier modificador aplicado a un objeto puede ser modificado posteriormente. Existen modificadores que cambian la estructura de un objeto, para poder modelar con mayor facilidad, generalmente los objetos tridimensionales son convertidos a mallas editables(EDITABLE MESH), o mallas poligonales editables (EDITABLE POLY), y los objetos bidimensionales como lneas, arcos, etc. son convertidos a splines editables (EDITABLE SPLINE), a los convertidores se accesa, seleccionando el objeto, enseguida botn derecho, y seleccionar CONVERT TO, posteriormente seleccionar cualquiera de las siguientes opciones: CONVERT TO EDITABLE MESH (Convertir a malla editable).- Permite la transformacin un objeto, como una caja o un cilindro, a una malla editable en cual se pueden modificar y seleccionar los subelementos del objeto, en una malla editable existen 5 subdivisiones las cuales son:
VERTEX (Vrtices).-Para seleccionar, y modificar los vrtices se presiona la tecla 1 de teclado (no el numrico), los vrtices son representados por puntos azules, el nmero de vrtices depende de las subdivisiones del objeto al momento de crearlo, cada subnivel tiene caractersticas distintas, las que las podemos encontrar en el panel de comandos, y editar geometra, existen otras 3 ventanas las cuales son seleccin, SOFT SELECTION (seleccin flexible), y propiedades de superficie, pero la manera ms fcil de acceder a las propiedades de un subnivel, en este caso del vrtice, es estar en subnivel 1 y hacer clic en botn derecho del ratn y enseguida aparecer una lista
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con operaciones que se pueden realizar con los vrtices. Algunas operaciones que se pueden realizar con los vrtices son:
CREATE (Crear).- Se pueden crear nuevos vrtices. DELETE (Eliminar).-Se pueden eliminar vrtices que no sean necesarios. ATTACH (Asociar).- Nos permite unir los vrtices con otros objetos fuera del objeto en el cual se est trabajando. DETACH (Desasociar).- Nos permite desvincular un objeto del objeto de trabajo. BREAK (Partir).- Crea un nuevo vrtice a partir de una cara. CHANFER (Chafln).- Nos permite hacer un corte a 45, en otras palabras, hacer un chafln.
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EDGE (Aristas).-Las aristas son la subdivisin 2, se selecciona esta opcin presionando la tecla nmero 2 , las operaciones que se pueden realizar con las aristas son: EXTRUDE (Extruir).-Nos permite desplazar la arista hasta una distancia determinada. DIVIDE (Dividir).-Divide la arista formando un nuevo vrtice. TURN (Girar).-Rota la arista dentro de sus propios lmites. CHANFER (Chafln).-Nos permite hacer un ochavado a la arista seleccionada. FACE (Caras).-El subnivel nmero 3 son las caras, el cual tambin corresponde al mismo nmero del teclado. Todos los objetos mallados estn constituidos por caras las cuales son triangulares, los procedimientos que se pueden realiza con las caras son: EXTRUDE (Extruir).- Nos permite desplazar la cara, hasta una determinada distancia como si se levantara. BEVEL (Bisel).-Es parecido a extruir con la diferencia que la terminacin de la cara pueden ser ms afilada, o ancha dependiendo de los parmetros usados.
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POLYGON (Polgono).- El polgono es la subdivisin 4, y al igual que las caras se pueden extruir y biselar, aunque hay otras opciones distintas las cuales son: SLICE PLANE (Corte de plano).-Mediante est opcin se pueden crear ms subdivisiones, en la cual aparece un plano de corte el cual es la referencia de corte. CUT POLYGON (Cortar polgono).-Nos permite dividir los polgonos de la manera que se dese, para dividir un polgono se tiene que iniciar en una arista y terminar igualmente en una arista
SET ID (Definir ID o identificacin).- Cuando una primitiva es transformada en un objeto mallado los polgonos toman un ID, aunque el nmero del ID se puede cambiar seleccionando cualquier polgono, una vez seleccionado, introducir el nmero deseado en SET ID, y para seleccionar todos los polgonos de un ID determinado, se introduce el nmero en SELECT ID, y automticamente seleccionar todos los polgonos con el ID buscado, principalmente los ID son usados con el material subobjeto, el cual permite usar distintos materiales para cada ID determinado
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CONVERT TO EDITABLE POLY(Convertir a malla poligonal editable).-Este tipo de malla es similar a la malla editable, con la diferencia que no tiene subdivisin de caras, y en lugar de estas tiene bordes, y permite mayor edicin en los diferentes subniveles, as como una opcin de suavizado, la cual convierte los puntos ms afilados en formas ms suaves, hasta llegar a redondearlas, otra diferencia es que a este tipo de malla se le pueden introducir valores determinados, sin tener que pasar por el panel de
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modificadores desde el recuadro de cada opcin, la cual abre un cuadro de dilogo con las diferentes caractersticas de las diferentes opciones
VERTEX (Vrtice).-Los vrtices se pueden manipular como cualquier otro objeto, se pueden mover, rotar y escalar, lo cual cambia la apariencia del objeto, los vrtices pueden ser editados de las siguientes formas:
REMOVE (Remover).- Remueve, o borra el o los vrtices seleccionados. BREAK (Partir).- Crea un nuevo vrtice partiendo de los vrtices seleccionados. EXTRUDE (Extruir).- Desplaza el vrtice, y crea un vrtice a una distancia determinada WELD (Soldar).-Une dos o ms vrtices en uno slo, se tiene que especificar una distancia que es la tolerancia hasta donde los vrtices comprendidos en esa distancia sern soldados o unidos al vrtice de origen.
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TARGET WELD (Soldar objetivo).-Simplifica el nmero de vrtices, uniendo dos o ms vrtices en uno slo, seleccionado los vrtices a soldar. CONNECT (Conectar).-Crea una arista entre dos vrtices seleccionados
EDGE (Aristas).-Las aristas son las lneas comprendidas entre dos vrtices. INSERT VERTEX (Insertar vrtice).- Permite insertar vrtices en la arista seleccionada. REMOVE (Remover).- Elimina las aristas seleccionadas, aqu hay que tener cuidado de no borrar aristas que modifique la geometra del objeto. SPLIT (Dividir).- Corta las aristas seleccionadas, separndolas, este opcin es ms visible dentro de las esferas y cilindros. EXTRUDE (Extruir).- Extruye la arista seleccionada. En el cuadro de dilogo se puede especificar las caractersticas de la extruccin, como la longitud, la base, etc
WELD (Soldar).- Une las arista seleccionadas en una sola, simplificndolas. CHAMFER (Chafln).- Crea un ochavado en las aristas seleccionadas. En el cuadro de dilogo se puede especificar la longitud del ochavado y las caractersticas del mismo
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TARGET WELD (Soldar objetivo).-Une las aristas, simplificndolas, especificndolas dentro de la vista activa. CONNECT (Conectar).- Une las aristas seleccionadas, mediante la creacin de nuevas aristas. Se puede especificar el nmero de aristas que conectaran las aristas seleccionadas
CREATE SHAPE FROM SELECTION (Crear forma de la seleccin).-Crea formas bidimensionales a partir de las aristas seleccionadas. BORDE (Bordes).- Los bordes son las terminaciones de un orificio, por ejemplo si se crea un cilindro y se borran los polgonos de la parte superior, las aristas consecuentes a los polgonos borrados conformaran un borde
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POLYGON / ELEMENT (Polgonos y elemento).- Los polgonos estn comprendidos entre por lo menos 3 aristas. Las operaciones que se pueden realizar con los polgonos son: Extrude (extruir).- Nos permite crear extrucciones a los polgonos seleccionados, las extruciones desplazan el polgono seleccionado a lo largo de la normal del polgono, se pueden hacer extrucciones manualmente las cuales se realizan directamente en la vista activa, y extrucciones con parmetros definidos, simplemente presionando un recuadro que sigue a la opcin de extrude, cuando se accede al cuadro de dilogo de extrucciones, nos muestra 3 formas de crear las extrucciones que son: GROUP, cuando se tiene seleccionados varios polgonos estos se extruiran como uno slo, como un grupo. LOCAL NORMAL, cada polgono sigue la normal que lo define, BY POLIGON, cuando se usa est opcin cada polgono extruido acta en forma individual.
OUTLINE (Contorno).- Sirve para aumentar o reducir el tamao de los polgonos, se pueden introducir valores determinados accediendo al cuadro de dilogo de contorno, en el recuadro que aparece enseguida de la opcin de contorno
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BEVEL (Bisel).- Permite crear biseles en los polgonos seleccionados, esto quiere decir, que los polgnos se extruyen, pero en la terminacin del polgono este puede ser de mayor o menor tamao que el polgono desde donde se cre el bisel, se pueden introducir valores determinados en el cuadro de dilogo de bisel, as como el extrude que tiene 3 formas de realizar la operacin, el bisel cuenta con estas mismas opciones, que son: GRUPO, los polgonos seleccionados actuan como uno solo, local normal, cada polgono seleccionado sigue su normal, BY POLIGON( por polgono), cada polgono acta de forma independiete.
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INSERT (insertar).- Insertar permite insertar un contorno en la parte interior de un polgono creando un polgono dentro del polgono seleccionado, crendose de la misma manera 4 aristas que parten desde los extremos del polgono, y forman un ngulo de 45, las cuales son la base del polgono creado en la parte interior, del polgono base. Cuando se accede al cuadro de dilogo de insertar se pueden introducir valores determinados, hay 2 tipos de INSERT, GROUP y BY POLYGON
BRIDGE(Puente).- Mediante est opcin se puede crear una conexin entre dos polgonos de un mismo objeto creando un elemento mallado, por lo general se utiliza con polgonos que se encuentran en posicin opuesta, para hacer una conexin entre estos, se puede definir el nmero de segmentos a lo largo de la conexin, si se quiere que este tenga un TAPER (estrechamiento), y definir a que BIAS (distancia) se aplica el estrechamiento, as como si el objeto de conexin tiene algn TWIST (giro), todo las opciones se pueden
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FINGE FROM EDGE (Bisagra desde arista). - Permite rotar los polgonos de acuerdo a un ngulo determinado y un nmero de segmentos determinados, para esto se tiene que acceder al cuadro de dilogo de bisagra de aristas, ya que se tiene que especificar la arista que actuar como bisagra en PICK FINGE
EXTRUDE ALONG SPLINE (Extruir a lo largo de una spline).- Permite extruir el polgono seleccionado a lo largo de una spline(EXTRUDE ALONG SPLINE), la cual servir como recorrido, accediendo al cuadro de dilogo, se encuentran las siguientes opciones ,PICK SPLINE (designar spline), ALING TO FACE NORMAL (alinear a la normal), la extruccin sigue la forma de la spline, pero con referencia en la normal del polgono seleccionado, SEGMENTS, determina el nmero de segmentos a largo de la extruccin, cantidad de TAPER AMOUNT (afilado), define si a lo largo de la extruccin se reduce o aumenta el tamao, TAPER CURVE (curva de afilado), aumenta o disminuye el tamao de la parte media de la extruccin, estrechndola o amplindola, pero no afecta los extremos
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Al igual que a las mallas editables a los diferentes polgonos se le puede asignar un ID, para seleccionarlos o para aplicarles un material, el procedimiento es igual. Un elemento importante de las malla poli editables es el de usar subdivisin Nurbs la cual se encuentra en la pestaa de subdivisin SURFACE, con la cual se suaviza la malla dndole mayor segmentacin en las diferentes dimensiones, un ejemplo sencillo es el de usar una caja con un nmero considerable de segmentos en las distintas dimensiones y aplicar subdivisin Nurbs, los resultados son evidentes la caja ya no tiene aristas rectangulares, ahora son de forma circular, entre ms nmero de iteraciones tenga el objeto mayor segmentacin tendr este y ms suavizado, pero con el inconveniente de que el nmero de polgonos es mayormente considerable
CONVERT TO EDITABLE SPLNE(Convertir a spline editable).- Est opcin sirve solamente para todas las formas bidimensionales. Cuando se crea una forma, y se quiere manipular los vrtices, o segmentos de lneas, se tiene que convertir a editable spline, ya que en las formas, o splines no es posible manipular subdivisiones, la nica
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forma en que se puede modificar es accediendo a los diferentes subniveles de los objetos creados mediante lneas, las cuales automticamente toman la forma de SPLINE EDITABLE. Dentro de las editable spline hay 3 subdivisiones las opciones son similares la cuales se encuentran en el panel de comandos en la pestaa de GEOMETRY y son CREATE LINE (Crear lnea).- Con est opcin se puede aadir, una spline, mientras es creada al mismo tiempo. ATTACH (Asociar).- Asociar nos permite unir varias spline en una sola, cuando se usa asociar, el cursor cambia de forma cuando se pasa por una spline, est opcin es utilizada posicionndose sobre la forma que se desea asociar. ATTACH MULTIPLE (Asociar mltiple).- Mediante est opcin se puede asociar diferentes spline mediante los nombres de referencia de las splines, al presionar asociar mltiple aparece un cuadro de dilogo donde podemos seleccionar las splines que se desean asociar. REORIENT (Reorientar).Est opcin funciona
cuando se asocian splines, al tratar de asociar una spline est opcin sita la spline asociada de forma que este alineada a la spline base. CROSS SECTION (Seccin
transversal).- Mediante est opcin se pueden crear objetos en base a las splines asociadas, lo que hace esta opcin es unir
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las splines conectndolas entre si, son el esqueleto del objeto. Cuando se activa esta opcin se tiene que seleccionar la spline base, enseguida se selecciona la segunda y se repite el procedimiento hasta la ltima spline. REFINE (Refinar).- Permite adherir vrtices en la spline.
VERTEX (Vrtice).- Los vrtices son la parte medular de las splines, estos se pueden mover, y editar, los vrtices pueden ser de diferentes tipo, pueden ser de: CORNER (esquina) forman vrtices afilados, SMOOTH (suavizado) todos los vrtices son redondeados, BEIZER los vrtices son redondeados, pero en este caso aparecen los manejadores, los cuales son unas lneas de color amarillo que en sus extremos tienen un punto verde los cuales controlan el vrtice. Cuando se tiene seleccionado un vrtice se pueden realizar las diferentes operaciones las cuales se encuentran en el panel de comandos, en modificadores en la pestaa de GEOMETRY y las opciones son WELD (Soldar).- Une dos o ms vrtices, siempre y cuando estos estn dentro del rango establecido, en el contador al lado derecho del icono de WELD (soldar)
CONNECT (Conectar).- Conecta dos vrtices, funciona cuando entre dos vrtices no hay segmento.
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INSERT (Insertar).- Permite insertar un vrtice con la opcin de que este determina la direccin de los segmentos hacia ambos extremos, cuando se utiliza esta opcin el cursor cambia de forma. MAKE FIRTS (Primero).- Permite determinar qu vrtice es el nmero uno, esto es til cuando, es utilizado como recorrido, ya que el primer vrtice es donde se colocar el primer keyframe. FUSE (Fusionar).- Une los vrtices seleccionados en uno determinado, mediante el promedio de los diferentes vrtices, para de esta manera situarlos en el promedio de los vrtices. CIRCLE (Crculo).- Permite seleccionar un vrtice determinado en orden sucesivo en sentido antihorario. CHAMFER (Chafln).- Permite crear ochavados en los vrtices seleccionados. FILLET.- Permite redondear los vrtices seleccionados, es una buena opcin cuando se crean splines que tienen partes circulares incluidas.
SEGMENTS (Segmentos).- Los segmentos estn comprendidos entre dos vrtices, cuando se tiene seleccionado un segmento, la opcin que se puede realizar es la de DIVIDE (dividir), y divide el segmento en un nmero determinado de segmentos, al momento de dividir el segmento base se crean vrtices, para as obtener el nmero de segmentos deseados. Tambin se pueden borrar los segmentos mediante DELETE, as como desasociar los segmentos de las spline mediante DETACH
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SPLINE.- Las splines son una serie de segmentos los cuales estn unidos, estos pueden ser, rectngulos, elipses, crculos, textos, etctera, por los geneal son formas cerradas. Las splines se pueden mover, rotar y escalar adems de otras opciones que presenta la seleccin de spline estas son: OUTLINE (Contorno).- Permite crear contornos de la spline seleccionada, ya sea afuera o dentro de la misma spline, se pueden introducir valores
determinados en el contador seguido del icono. Cuando se tiene activada la opcin de CENTER
(centro), al momento de hacer el contorno, el objeto original como el contorno creado se aleja y cuando est desactivado la spline base no sufre movimiento
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BOOLEAN (Operaciones Booleanas).- Permite realizar operaciones de adicin, sustraccin e interseccin con 2 o ms splines. El procedimiento es seleccionar una spline, enseguida seleccionar el tipo de operacin, enseguida hacer clic en BOOLEAN, despus en la vista activa posicionarse sobre la segunda spline, al situarse sobre la misma el cursor cambiar de acuerdo al tipo de operacin realizada. MIRROR (Simetra).- Sirve para reflejar la spline seleccionada, ya se movindola o copindola, se puede crear horizontal, vertical y ambas simultneamente, para indicar que se quiere una copia simplemente activamos COPY. TRIM (Recortar).- Permite cortar los segmentos comprendidos entre las intersecciones de 2 o ms splines. EXTEND (Extender).- Extiende los segmentos de una spline hasta encontrar una delimitador de una spline
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Catlogo de modificadores.
El catlogo de modificadores es una lista donde se almacenan los modificadores aplicados a un objeto, se pueden aplicar N nmero de modificadores a un objeto, el orden de los modificadores dentro de esta lista es importante, ya que estos se almacenan de tal manera que el ltimo modificador aplicado se sita en la parte superior del catlogo de modificadores, y afectar a todos los modificadores que estn por debajo del l, se pueden seleccionar y editar los modificadores despus de ser aplicados, o en dado caso hasta ser borrados, los diferentes modificadores tambin pueden ser apagados, lo cual hace que los resultados del modificador no sean visibles, hasta que este se vuelva a encender, los modificadores se pueden mover, con slo arrastrar el modificador deseado a la posicin deseada, cuando se desplaza el cursor en orden descendente por el catalogo de modificadores en ocasiones aparece un cuadro de advertencia, el cual nos dice que al cambiar los parmetros del modificador inferior, podra producir cambios no deseados en el objeto, ya que el modificador de la parte superior es dependiente del modificador que se encuentra debajo de l. Existen modificadores que tienen subobjetos dentro del mismo modificador, los cuales al lado
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izquierdo tienen un signo de ms, cada modificador tiene sus caractersticas, pero en general contienen 2 subobjetos los cuales son:
GIZMO.- Es una caja delimitadora, la cual acta como estructura para realizar la operacin de los distintos modificadores, de este gizmo depende los resultados del modificador en el objeto, el gizmo se puede mover, rotar, y escalar.
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CENTER (Centro).- Es el punto de pivote del objeto, y es el centro de donde se aplican los efectos del modificador, nicamente se puede desplazar en los 3 ejes de simetra, el centro son 3 lneas de color amarillo.
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