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Manual Introduccion A La Programacion

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MANUAL ASIGNATURA INTRODUCCIN A LA PROGRAMACIN

VERSIN 7.0

rea Informtica & Telecomunicaciones

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Colaboraron en el presente manual: Versin 5.3 Enrique Castillo Jefe de Carrera sede Osorno Jorge Douglas Asesor de la DAI MCP Luis Flores Docente sede de uoa CCNA Luis Aguirre Tapia Jefe de Carrera Sede Copiap Carlos Dides Asesor de la DAI CCNA Lidia Herrera Mateluna Jefe de Carrera sede de Via del Mar Versin 5.4 Adrian Anex M. Asesor de la DAI Leonardo Bolton Montalva Director de rea Versin 5.5 Ernesto Ramos V. Docente Sede La Serena Versin 6.0 Miguel Ortega Docente Sede uoa Versin 7.0 Mara E. Seplveda Berrocal Docente Sede Santiago Sur

Derechos Reservados Titular del derecho: INACAP N de inscripcin en el Registro de Propiedad Intelectual #............... de fecha .............. INACAP 2009. Pgina 2 de 88

i.

Introduccin

El objetivo de la asignatura Introduccin a la Programacin es introducir en forma progresiva y sistemtica una correcta metodologa para que los alumnos de la Carrera Ingeniera en Informtica dominen las tcnicas de la programacin de computadores. Este manual esta confeccionado con el propsito de servir de gua para el desarrollo de la asignatura. Las materias aqu tratadas corresponden a lo indicado en el Programa Oficial de Inacap por lo que debern ser tratadas en clases en su totalidad y siguiendo los lineamientos que aqu se indican. Se debe tener en cuenta que la Asignatura Introduccin a la Programacin est orientada esencialmente a la metodologa, por lo tanto, se persigue que el alumno adquiera los conocimientos necesarios para desarrollar programas utilizando mtodos precisos, claros y eficientes. La orientacin de las tcnicas de solucin de problemas no debe estar orientada hacia ningn lenguaje de programacin en especial, hasta la unidad 2. Desde la unidad 3 en adelante, la sintaxis a usar para el desarrollo de algoritmos debe ser la correspondiente al lenguaje C. ii. Estructura del manual

El manual est dividido en unidades. Al final de cada una de ellas se dejan algunos Ejercicios propuestos para entregrselos a los alumnos o desarrollarlos en clases. Todos los ejercicios estn solucionados al final del manual iii. Nomenclatura

Con el objeto de estandarizar la nomenclatura utilizada en la resolucin de problemas mediante un pseudolenguaje nico a nivel nacional, se han adoptado las siguientes normas:

Todas las palabras claves de los algoritmos son en ingles. Ejemplo: While , If, End, Read, Print, Open, Close, Select, etc Todas las variables deben ser declaradas. Se utilizan solamente dos tipos de variables: numricas y alfanumricas.

El prefijo para declarar las variables numricas es num y para las variables alfanumricas, char. Se debe anteponer al nombre de la variable Ejemplos:

num x char frase

La asignacin de variable utiliza el smbolo := El signo igual = slo se debe utilizar como operador relacional de igualdad El ndice menor de un arreglo es 1 Los comentarios se identifican anteponiendo el smbolo # Pgina 3 de 88

iv. Ejemplos y ejercicios Se ha incorporado una gran cantidad de ejemplos de algoritmos. Al final de cada unidad se han propuesto una serie de ejercicios cuya solucin se ha desarrollado al final del manual. Dado que el proceso de revisin de esos ejercicios no alcanz a ser optimizado, se hace indispensable que los docentes revisen la sintaxis y la lgica de los algoritmos antes de utilizarlos como material didctico. Los errores descubiertos deberan comunicarse a la DAI para la modificacin del manual.

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NDICE DE CONTENIDOS UNIDAD 1: ANLISIS DE PROBLEMAS Y PROCESAMIENTO DE DATOS


OBJETIVO 1.1: RESOLVER PROBLEMAS GENERALES APLICANDO LA METODOLOGA DE POLYA 1.1.1. Las Estrategias de Resolucin de problemas.........................................................Pg.8 1.1.2. Metodologa de Resolucin de Problemas Segn Polya........................................Pg.8 1.1.3. Algunas Sugerencias hechas por quienes tienen xito en resolver problemas..........Pg.13 OBJETIVO 1.2: ANALIZAR UN PROCESO COMPUTACIONAL EN TRMINOS DE ENTRADA OPERACIN INTERNA SALIDA 1.2.1. Concepto de Dato e Informacin..................................................................................Pg.14

UNIDAD 2: ALGORITMOS Y ESTRUCTURAS DE CONTROL


OBJETIVO 2.1: DESCRIBIR EL PROCESO DE CREACIN DE UN PROGRAMA PARA PROBLEMAS SIMPLES 2.1.1. Procesos de Creacin de Programas..............................................................................Pg.16 OBJETIVO 2.2: EXPLICAR LOS PRINCIPIOS QUE RIGEN EL ALMACENAMIENTO DE DATOS 2.2.1. Principios de Almacenamiento......................................................................................Pg.18 OBJETIVO 2.3: DESCRIBIR A TRAVS DE DEFINICIONES Y EJEMPLOS CADA UNO DE LOS ELEMENTOS QUE COMPONEN UN ALGORITMO 2.3.1. Concepto de Algoritmo.................................................................................................Pg.22 2.3.2. Estructura de un Algoritmo...........................................................................................Pg.22 OBJETIVO 2.4: REPRESENTAR GRFICAMENTE LA CIRCULACIN DE DATOS E INFORMACIN Y LA SECUENCIA DE OPERACIONES INVOLUCRADAS EN UN ALGORITMO DADO 2.4.1. Definicin de Diagrama de Flujo..................................................................................Pg.24 2.4.2. Simbologa de Diagrama de Flujo................................................................................Pg.24 OBJETIVO 2.5: DESCRIBIR CADA UNO DE LOS ELEMENTOS QUE COMPONEN UN ALGORITMO EN PSEUDOLENGUAJE 2.5.1. Definicin de Pseudolenguaje.......................................................................................Pg.35 2.5.2. Tipos de Datos...............................................................................................................Pg.35 2.5.3. Variables................................................................................................................Pg.35 2.5.4. Constantes.................................................................................................................Pg.37 Pgina 5 de 88

2.5.5. Operadores................................................................................................................Pg.37 2.5.6. Tipo de Expresiones.............................................................................................Pg.43 OBJETIVO 2.6: DESARROLLAR ALGORITMOS QUE INCLUYEN MANEJO DE VARIABLES, ENTRADA, SALIDA Y ESTRUCTURAS DE CONTROL 2.6.1. Concepto de Instrucciones..........................................................................................Pg.46 2.6.2. Clasificacin de las Instrucciones...............................................................................Pg.46 2.6.3. Estructura de los algoritmos en pseudolenguaje.........................................................Pg.46 2.6.4. Nomenclatura de instrucciones que se utilizarn en pseudolenguaje.........................Pg.46 2.6.5. Estructuras de Seleccin.............................................................................................Pg.48 2.6.6. Instrucciones de Control de Repeticin......................................................................Pg.56 2.6.7. Formas Comunes de Estructuras de repeticin...........................................................Pg.57

UNIDAD 3: INTRODUCCIN AL LENGUAJE C


OBJETIVO 3.1: REVISAR LOS ELEMENTOS DE SINTAXIS Y ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA EN LENGUAJE C. 3.1.1. Describe las etapas de un programa computacional en lenguaje C.....................Pg.67 3.1.2. Revisa la esctructura de un programa en C......................................Pg.67 3.1.3. Explica el procedimiento de compilacin de programas en lenguaje C......................Pg.69 OBJETIVO 3.2: TRADUCIR LOS ALGORITMOS ESCRITOS EN PSEUDOLENGUAJE A LENGUAJE C, DETECTANDO Y CORRIGIENDO ERRORES PARA UNA EJECUCIN SATISFACTORIA. 3.2.1. Explica los tipos de datos soportados por el lenguaje C..Pg. 71 3.2.2. Reconoce los operadores aritmticos, de asignacin y relacionales en lenguaje C.Pg. 73 3.2.3. Reconoce la sintaxis de las instrucciones de Entrada y Salida en lenguaje C.Pg. 76 3.2.4. Reconoce la sintaxis de las instrucciones de decisin en lenguaje C..Pg. 77 3.2.5. Reconoce la sintaxis de las instrucciones de repeticin en lenguaje C...Pg. 80 3.2.6. Codifica programas fuente en C, segn su correspondiente pseudolenguaje..Pg. 83

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UNIDAD 1: ANALISIS DE PROBLEMAS Y PROCESAMIENTO DE DATOS OBJETIVO 1.1: RESOLVER METODOLOGA DE POLYA PROBLEMAS GENERALES APLICANDO LA

Uno de los aspectos ms importantes a considerar en el proceso de resolucin de problemas es conseguir una representacin mental del problema. Esto implica tener una visin general del problema que hace mucho ms fcil entender sus caractersticas y singularidades. Los datos importantes son identificados y relacionados entre s. Al modelado del problema se le llama tambin espacio del problema. A continuacin se presenta un ejemplo para ilustrar cmo normalmente se representa un problema en nuestra mente: Un autobs parte del terminal en la maana. Se detiene en la primera parada y recoge 5 personas. Sigue hasta la prxima parada y all suben 6 personas. Contina hasta la siguiente parada y suben 4 personas. En la prxima parada, suben 5 personas y se bajan 3. En la siguiente parada, suben 5 personas y se bajan 4. En la parada siguiente, suben 6 personas y se baja 1. La prxima vez, suben 3 personas y se bajan 2. La vez siguiente, se bajan 2 personas y no sube nadie. En la siguiente parada nadie espera por el autobs, de manera tal que este no se detiene. Finalmente, el autobs llega al terminal.
Cuntas paradas hay en la ruta del autobs?

La tendencia ms comn es calcular cuntas personas llegan a la parada final, cuntas subieron o cuntas bajaron, pero muy pocos estn en condiciones de indicar cuntas paradas hay en la ruta del autobs debido a que seleccionaron la informacin numrica como dato importante y la representaron internamente en la forma de operaciones aritmticas. En trminos de los procesos involucrados en resolucin de problemas, esto sucede porque la meta del problema no est bien definida a pesar de que hay datos numricos explcitos precisos. El nfasis sobre el nmero de personas que suben y bajan del autobs hace posible que los estudiantes piensen que tienen que hacer algo con esos datos y, en tal sentido, construyen una meta la cual se representa como el logro de una cantidad total. Esta decisin conduce a los estudiantes a seleccionar cierta informacin como relevante (nmero de personas que suben y bajan del autobs) e ignorar otra (nmero de paradas del autobs). 1.1.1. Las estrategias de resolucin de problemas Las estrategias para resolver problemas se refieren a las operaciones mentales utilizadas para pensar sobre la representacin de las metas y los datos, con el fin de transformarlos para obtener una solucin. Las estrategias para la resolucin de problemas incluyen los mtodos heursticos, los algoritmos y los procesos de pensamiento divergente. 1.1.1.a . Los mtodos heursticos Son estrategias generales de resolucin y reglas de decisin utilizadas por los solucionadores de problemas, basadas en la experiencia previa con problemas similares. Estas estrategias Pgina 7 de 88

indican las vas o posibles enfoques a seguir para alcanzar una solucin pero, no garantiza la solucin del problema. 1.1.1.b. Los algoritmos Los algoritmos son procedimientos especficos que sealan paso a paso la solucin de un problema y que garantizan el logro de una solucin. Un procedimiento algortmico es una sucesin de acciones que hay que realizar, completamente prefijada. Su correcta ejecucin lleva a una solucin segura del problema como por ejemplo, realizar una raz cuadrada, pegar un botn, preparar una taza de caf, hacer sopaipillas, etc. El algoritmo garantiza la obtencin de lo que nos proponemos. De esta manera, el algoritmo se diferencia del heurstico en que este ltimo constituye slo una buena apuesta, ya que ofrece una probabilidad razonable de acercarnos a una solucin. Por lo tanto, es aceptable que se utilicen los procedimientos heursticos en vez de los algortmicos cuando no conocemos la solucin de un problema. 1.1.1.c. Los procesos de pensamiento divergente Los procesos de pensamiento divergente permiten la generacin de enfoques alternativos a la solucin de un problema y estn relacionados principalmente con la inspiracin y la creatividad. La adquisicin de habilidades para resolver problemas ha sido considerada como el aprendizaje de sistemas de produccin que involucran tanto el conocimiento declarativo como el procedimental. Existen diversos procedimientos que pueden facilitar o inhibir la adquisicin de habilidades para resolver problemas, entre los cuales se pueden mencionar: Ofrecer representaciones metafricas. Permitir la verbalizacin durante la solucin del problema. Hacer preguntas. Ofrecer ejemplos. Ofrecer descripciones verbales. Trabajar en grupo. Utilizar auto-explicaciones.

1.1.2. METODOLOGA DE RESOLUCIN DE PROBLEMAS SEGN POLYA.

Existen mtodos bien definidos y desarrollados para lograr una resolucin efectiva de problemas. Uno de estos mtodos es el desarrollado por George Polya destacado Doctor en Matemtica, nacido en Hungra en 1887, el que fue publicado inicialmente en la Universidad de Princeton en 1945 y finalmente en su libro "How to Solve It" en 1957. Las sugerencias de Polya para responder a la pregunta Cmo plantear y resolver problemas?, son las siguientes: Entender el problema. (reconociendo qu se pregunta.) Idear un plan. (respondiendo a lo que se pide.) Realizar el plan. (desarrollando el resultado de la respuesta.) Mirar hacia atrs. (controlando qu hace y dice el resultado)

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Entender el problema. Consiste en identificar qu se pide de modo completamente independiente de las diversas condiciones que pueden ser impuestas y limitaciones constatables en el problema. Se deben considerar aspectos como:
1.1.2.a

Entiende todo lo que dice? Puede replantear el problema en sus propias palabras? Distingue cules son los datos? Sabe a qu quiere llegar? Hay suficiente informacin? Hay informacin extraa? Es este problema similar a algn otro que haya resuelto antes?

1.1.2.b Idear un plan. Consiste de responder tan directamente como sea posible lo qu se pide. Esto requiere generalmente uso de una ley, de una definicin o de un principio que sea la respuesta a la pregunta hecha. Encontrar la conexin entre los datos y lo que se quiere. Puede verse obligado a considerar problemas auxiliares si una conexin inmediata no puede ser encontrada. Se deben considerar aspectos como:

Ha visto el mismo problema en una forma levemente diferente? Conoce algn problema relacionado? Si est frente a algo completamente desconocido, intente pensar en un problema conocido que tenga alguna parte igual o similar. S es un problema relacionado con otro solucionado antes. Podra utilizarlo? Podra utilizar su resultado, su mtodo? Podra exponer el problema en forma modificada? Se usaron todos los datos? Realizar el plan. Consiste en el responder a las peticiones hechas por el 1.1.2.c resultado del paso anterior. Esto puede requerir revisar nuevamente los pasos anteriores. Se deben considerar aspectos como: Implementar la o las estrategias que se escogieron hasta solucionar completamente el problema o hasta que la misma accin sugiera tomar un nuevo curso. Tomar un tiempo razonable para resolver el problema. Si no tiene xito solicitar sugerencias o hacer el problema a un lado por un momento No tener miedo de volver a empezar. Suele suceder que un comienzo fresco o una nueva estrategia conducen al xito. El mirar hacia atrs. Consiste en revisar usando el sentido comn, el resultado de usar los pasos anteriores. Se deben considerar aspectos como:
1.1.2.d

Est bien el resultado? Es la solucin correcta? La respuesta satisface lo establecido en el problema? Se advierte una solucin ms sencilla? Puede ver cmo extender la solucin a un caso general?

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EJEMPLO N1: A un empleado de una empresa se le cancela como Sueldo Base la cantidad de $520.000. Cul es el sueldo lquido del empleado si adems, se le cancelar un bono equivalente al 20% de su Sueldo Base? a) Entender el problema. Leer cuidadosamente el problema. Se desea obtener el sueldo lquido a pago de un empleado para lo cual se necesita conocer su sueldo base, el porcentaje del bono y alguna frmula relacionada con el problema Identificacin de datos importantes. Sueldo Base Porcentaje del Bono Sueldo Lquido b) Idear un plan. Determinar claramente lo que hay que hacer. Es un problema conocido Se utilizar la frmula Sueldo Lquido = Sueldo Base + Sueldo Base * 20% Otra formula podra ser Sueldo Lquido = Sueldo Base * 1,2 Una vez calculado, escribir el resultado. Realizar el Plan El 20% del Valor del Bono = 20/100 Monto del Bono = Sueldo Base * 20/100 Sueldo Lquido = Sueldo Base + Monto del Bono Mirar hacia atrs Verifique: Revisar la respuesta. Sueldo base = 520.000 Monto del Bono = 520.000 * 20/100 = 104.000 Sueldo Lquido = 520.000 + 104.000 = 624.000 El sueldo lquido del empleado es de $624.000

c)

d)

Respuesta:

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EJEMPLO N2: En una clase de 35 alumnos aprobaron el 40%. Determinar el nmero de alumnos reprobados. a) Entender el problema. Trazar un diagrama.

Identificacin de datos importantes. Total de alumnos: 35. Representan el 100%. Total alumnos aprobados = 40% del Total de alumnos b) Idear un plan. Determinar claramente lo que hay que hacer. Es un problema conocido Al examinar el problema, lo podemos descomponer. El enunciado expresa que hay que determinar el nmero de alumnos reprobados, pero como sabemos que los aprobados y los reprobados representan la totalidad del curso, podemos resolver el problema de dos formas. Forma 1. Transformar el 40% de aprobados en nmero de alumnos utilizando una operacin sencilla y restrselo al total de alumnos. Forma 2. Transformar el 60% de reprobados en nmero de alumnos. Llevado a notacin algebraica: Para la Forma 1: 35-------100% X---------40% Total de alumnos x = Total de reprobados Para la Forma 2: 35-------100% X---------60% x = Total de reprobados Pgina 11 de 88

c)

Realizar el Plan Para la Forma 1:

X = (35 x 40) / 100 = 1.400 / 100 = 14

14 alumnos representan el 40% de los alumnos aprobados. Por lo tanto, 35 - 14 = 21 alumnos reprobados Para la Forma 2: X = (35 x 60) / 100 = 2.100 / 100 = 21 d) Mirar hacia atrs Sumando los alumnos aprobados y reprobados debemos obtener el total de alumnos del curso. En efecto: 21 alumnos reprobados + 14 alumnos aprobados = 35 alumnos en el curso.

1.1.3 Algunas sugerencias hechas por quienes tienen xito en resolver problemas:

Adems del Mtodo de Cuatro Pasos de Polya nos parece oportuno presentar en este apartado una lista de sugerencias hechas por personas exitosas en la solucin de problemas: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Acepta el reto de resolver el problema. Rescribe el problema en tus propias palabras. Tmate tiempo para explorar, reflexionar, pensar... Habla contigo mismo. Hazte cuantas preguntas creas necesarias. Si es apropiado, trata el problema con nmeros simples. Muchos problemas requieren de un perodo de incubacin. Si te sientes frustrado, no dudes en tomarte un descanso -el subconsciente se har cargo-. Despus intntalo de nuevo. Analiza el problema desde varios ngulos. Revisa tu lista de estrategias para ver si una o ms te pueden ayudar a empezar Muchos problemas se pueden resolver de distintas formas: slo se necesita encontrar una para tener xito. No tengas miedo de hacer cambios en las estrategias. La experiencia en la solucin de problemas es valiossima. Trabaja con todos tus conocimientos, tu confianza crecer. Si no ests progresando mucho, no vaciles en volver al principio y asegurarte de que realmente entendiste el problema. Este proceso de revisin es a veces necesario hacerlo dos o tres veces, ya que la comprensin del problema aumenta a medida que se avanza en el trabajo de solucin. Siempre, siempre mira hacia atrs: Trata de establecer con precisin cul fue el paso clave en tu solucin. Ten cuidado en dejar tu solucin escrita con suficiente claridad de tal modo que puedas entenderla si la lees 10 aos despus. Ayudar a que otros desarrollen habilidades en la solucin de problemas es una gran ayuda para uno mismo: No les des soluciones; en su lugar provelos con sugerencias importantes. Disfrtalo! Resolver un problema es una experiencia fantstica.

7. 8. 9. 10. 11. 12.

13. 14. 15.

16.

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OBJETIVO 1.2: ANALIZAR UN PROCESO COMPUTACIONAL EN TRMINOS DE ENTRADA OPERACIN INTERNA SALIDA 1.2.1 CONCEPTO DE DATO E INFORMACIN Datos: Es todo aquella representacin de una entidad y que es susceptible de tratamiento ya sea en un programa o proceso informtico. Por ejemplo nombre, apellido y edad son datos de una persona (entidad). En otras palabras un dato es la representacin de una realidad. Informacin: Mensaje vlido para un receptor o resultado del procesamiento de datos. Computador: Mquina capaz de aceptar datos de entrada, procesarlos y entregar resultados de salida (informacin). Esquema general de un computador
DISPOSITIVO DE ENTRADA PROCESAMIENTO DISPOSITIVO DE SALIDA

Programa (software): Conjunto de rdenes o instrucciones capaces de manipular un conjunto de datos. Estas rdenes pueden ser divididas en tres grandes bloques claramente diferenciales, estos son: Entrada de datos: En este bloque se engloban todas aquellas instrucciones que toman datos de un dispositivo o perifrico externo, depositndolos en la memoria principal del computador para ser procesados. Proceso: Engloban todas aquellas instrucciones encargadas de modificar los datos que previamente haban sido depositados en la memoria principal. Todos los resultados obtenidos en el tratamiento de dichos datos son depositados nuevamente en la memoria principal quedando de esta manera disponible. Salida de resultados: Es el conjunto de instrucciones que toman los resultados finales desde la memoria principal y lo envan a dispositivos externos.

Ejercicios propuestos

1. Crear grupos de trabajos de 5 integrantes. Los alumnos debern determinar sin existen datos de entrada y cuales son, que procesos se realizan sobre ellos y cuales son los datos de salida. a) b) c) d) Determinar el promedio de edad entre los integrantes del grupo. Determinar la cantidad de mujeres y la cantidad de hombres dentro del grupo. Contar los alumnos que son mayores de edad (18 aos o ms) y menor de edad (inferior a 18 aos), en el grupo. Determinar la cantidad de integrantes que salieron de cuarto medio con un promedio igual o inferior a 5.0. Pgina 13 de 88

Solucin esperada 1a. Datos de entrada = Cantidad de personas. Edades de las personas Procesamiento = Sumar las edades y dividirla por la cantidad de personas. Datos de salida = Promedio de edad de todas las personas del grupo. Datos de entrada = Personas del grupo. Procesamiento = Contar las mujeres. Contar los hombres. Datos de salida = Cantidad de mujeres y hombres. Datos de entrada = Edades de los alumnos del grupo. Procesamiento = Cada edad comparar con 18. Contar los menores a 18 aos. Contar los que tienen 18 o ms aos en forma separada. Datos de salida = Cantidad de mayores de edad. Cantidad de menores de edad. Datos de entrada = Notas de egreso de 4 Medio Procesamiento = Cada nota comparar con 5.0. Contar las menores o iguales a 5.0. Datos de salida = Cantidad de personas que salieron de 4 Medio con nota promedio igual o menor a 5.0 Para las siguientes situaciones identificar: datos, proceso y resultado (informacin). El promedio de las edades de los 30 alumnos de un curso es de 22 aos. Datos: ______________________________________________ Proceso: ______________________________________________ Informacin: ______________________________________________ b. En una agroindustria a un productor por 2 toneladas de harina se le cancelaron 4 millones de pesos. Datos: ______________________________________________ Proceso: ______________________________________________ Informacin: ______________________________________________ c. Para cercar un jardn de 3 metros de largo por 5 metros de ancho se necesitaron 16 metros de alambre. Datos: ______________________________________________ Proceso: ______________________________________________ Informacin: ______________________________________________

1b.

1c.

1d.

2. a.

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UNIDAD 2: ALGORITMOS Y ESTRUCTURAS DE CONTROL OBJETIVO 2.1: DESCRIBIR EL PROCESO DE CREACIN DE UN PROGRAMA PARA PROBLEMAS SIMPLES
2.1.1 PROCESOS DE CREACIN DE PROGRAMAS.

Programa: Conjunto de instrucciones escritas de algn lenguaje de programacin y que ejecutadas secuencialmente resuelven un problema especfico. Todo programa debe pasar por fases de elaboracin hasta llegar al producto final. Resolvemos problemas a diario, pero normalmente ignoramos el proceso que estamos siguiendo. La mayora de nuestra experiencia es simplemente seguir algoritmos, recetas. Por ejemplo: practicamos un juego, preparamos caf, caminamos, etc. Etapas en el proceso de resolucin de problemas Para aprender a programar hay que desarrollar en forma consciente alguna estrategia de resolucin de problemas. Algunas de las etapas que se deben seguir en este proceso son: 1. Diseo del proceso: Esta etapa consiste en el anlisis del problema, esto es: entender el problema, determinar estrategias de solucin. En ambos casos se indicar claramente los procesos a seguir (lo que se va a hacer) para llegar a la solucin correcta. En esta etapa adems, se desarrolla un modelo que no es ms que una representacin apropiada al problema planteado. En otras palabras, se debe visualizar como se realizar la transformacin de los datos de entrada para que a travs de un proceso apropiado se obtenga la salida correcta. Construccin: Esta etapa consiste en desarrollar un algoritmo que pueda representar la estructura del programa la cual puede ser en forma narrativa, diagramas de flujo o Pseudolenguaje. Codificacin: Consiste en la traduccin del algoritmo a algn lenguaje de programacin, el cual crea instrucciones entendibles y ejecutables por el computador; algunos de estos lenguajes pueden ser: C, C++, Visual Basic, Java, Cobol, Pascal, etc. Verificacin: Se prueba el algoritmo en forma analtica para demostrar su efectividad; vale decir, se prueba el algoritmo y/o programa con datos conocidos que producirn una salida conocida. Con esto se pretende detectar y corregir los errores para mejorar el algoritmo. Documentacin: En esta etapa se debe documentar el o los programas realizados en la etapa de construccin. Se debe confeccionar un manual de uso que contenga, al menos los siguientes puntos: Descripcin del mtodo de solucin utilizado Requerimientos lgicos (Sistema Operativo, Software, etc.). Requerimientos fsicos (Servidores, computadores, perifricos, etc.) Pgina 15 de 88

2.

3.

4.

5.

Caractersticas de un programa

Para asegurar la calidad de los programas y sistemas, es de vital importancia, considerando que para un problema existen muchas soluciones, elegir la alternativa ms eficaz y eficiente en funcin del problema dado. Todo programa debe cumplir al menos con las siguientes caractersticas: a) b) Legibilidad: Claro y sencillo para una fcil lectura y comprensin. Modificabilidad: El programa para su vigencia y actualizacin debe ser de fcil mantenimiento. Fiabilidad: Debe ser robusto, fcil de recuperarse frente a errores o malos usos Eficiencia: Eficiente, aprovechando al mximo los recursos. Portabilidad: El programa debe ser de fcil codificacin para distintos lenguajes.

c) d) e)

Ejercicios propuestos

Para las siguientes situaciones identifique la etapa o fase del proceso en la resolucin de un programa. a. El algoritmo creado se traducir en lenguaje C++. Etapa _______________________________________________________ b. Algoritmo requiere de una formula que calcule el volumen de un prisma. Etapa _______________________________________________________ c. La resolucin de un problema ha sido escrita en forma narrativa. Etapa _______________________________________________________ d. Un algoritmo ha sido recorrido con datos conocidos. Etapa _______________________________________________________
Solucin esperada

a. b. c. d.

Etapa de Codificacin Diseo Construccin Verificacin

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OBJETIVO 2.2: EXPLICAR LOS PRINCIPIOS QUE RIGEN EL ALMACENAMIENTO DE DATOS

2.2.1 PRINCIPIOS DE ALMACENAMIENTO


La memoria del computador se divide en dos:

Memoria Central o Interna Memoria Auxiliar o Externa Memoria Central o interna: La CPU utiliza la memoria del computador para guardar informacin mientras trabaja. Mientras esta informacin permanece en memoria, el computador puede tener acceso a ella en forma directa. La memoria interna consta de dos reas de memoria: La memoria RAM (Random Access Memory): Recibe tambin el nombre de memoria principal o memoria de usuario, en ella se almacena informacin slo mientras el computador este encendido. Cuando el computador se apaga o arranca nuevamente la informacin se pierde, por lo que se dice que la memoria RAM es una memoria voltil. La memoria ROM (Read Only Memory): Es una memoria esttica que no puede cambiar, el computador puede leer los datos almacenados en la memoria ROM, pero no se pueden introducir datos en ella, o cambiar los datos que ah se encuentran; por lo que se dice que esta memoria es de slo lectura (Read Only). Los datos de la memoria ROM estn grabados en forma permanente y son introducidos por el fabricante del computador.

Memoria Auxiliar (Externa): Es donde se almacenan todos los programas o datos que el usuario desee. Los dispositivos de almacenamiento o memorias auxiliares (externas o secundarias) ms comnmente utilizados son: cintas magnticas, discos magnticos discos pticos, disquetes.
Direccin y contenido de Memoria:

La direccin de memoria es un nmero que identifica un lugar dentro de la memoria. El contenido es lo que se encuentra dentro de una direccin. Como analoga podemos pensar que direccin de memoria se asemeja al nmero que identifica a las casillas de correos y el contenido es lo que tienen adentro cada una de esas casillas.
Ejercicios:

1.

La siguiente ilustracin es una representacin conceptual de una memoria, cuyas direcciones estn representadas por variables (X, R, Y, etc) y los contenidos son los que se muestran (3,12,4,-9,etc) X 3 T R 12 G Y 4 A S -9 J L 100 W P 8 Z Pgina 17 de 88

100

20

80

a)

Determinar los valores finales de los contenidos si se ejecutan secuencialmente las siguientes operaciones aritmticas. X W T J Z Y Y := G + 5 := A * X := S + P - J := T + L := P * R + Y := Y + Z := Y + 1

b)

Escriba los valores finales de las variables

2.

La siguiente ilustracin es una representacin conceptual de una memoria, cuyas direcciones estn representadas por variables (X, R, Y, etc.) y los contenidos son los que se muestran. X 14 T 16 R 8 G -56 Y 0 A -4 S -9 J 5 L 130 W -8 P 0 Z 0

a)

Determinar los valores finales de los contenidos si se ejecutan secuencialmente las siguientes operaciones matemticas. X S R Y L T := X+A-W := X-J*Z := R+1 := R-X+2 := Y+L := G+J-Z*3 Pgina 18 de 88

W := W+5 J := J+Z/X+2 b) Escriba en la siguiente ilustracin los valores finales de las variables X R Y S L P

3.

Para las siguientes situaciones identifique la etapa o fase del proceso en la resolucin de un programa. Para un problema dado, que haremos para llegar a una solucin correcta? Etapa _______________________________________________________

a)

b)

Al recorrer el algoritmo, algunos datos el resultado no son los esperados: Etapa _______________________________________________________

c)

Un algoritmo ser traducido a un lenguaje de programacin: Etapa _______________________________________________________

d)

Un algoritmo calcula el rea de un cuadrado para un valor cualquiera de un lado: Etapa _______________________________________________________

e)

Al parecer el modelo matemtico escogido soluciona el problema slo para un tipo de datos: Etapa _______________________________________________________

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OBJETIVOS 2.3: DESCRIBIR A TRAVS DE DEFINICIONES Y EJEMPLOS CADA UNO DE LOS ELEMENTOS QUE COMPONEN UN ALGORITMO 2.3.1 CONCEPTO DE ALGORITMO La palabra algoritmo se deriva de la traduccin al latn de la palabra rabe alkhowarizmi, nombre de un matemtico y astrnomo rabe que escribi un tratado sobre manipulacin de nmeros y ecuaciones en el siglo IX. Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir para dar solucin a un problema especfico.
Tipos de Algoritmos

Cualitativos: Son aquellos en los que se describen los pasos utilizando palabras. Cuantitativos: Son aquellos en los que se utilizan clculos numricos para definir los pasos del proceso. Lenguajes Algortmicos. Es una serie de smbolos y reglas que se utilizan para describir de manera explcita un proceso. Hay dos tipos: Grficos: Es la representacin grfica de las operaciones que realiza un algoritmo. Ejemplo: Diagrama De Flujo, DFD. No Grficos: Representa en forma descriptiva las operaciones que debe realizar un algoritmo. Ejemplo: Pseudocdigo.

2.3.2

ESTRUCTURA DE UN ALGORITMO.

Las caractersticas de un buen algoritmo son:

Debe tener un punto nico de inicio. Debe ser definido, no debe permitir dobles interpretaciones. Debe ser general, es decir, soportar la mayora de las variantes que se puedan presentar en la definicin del problema. Debe ser finito en tamao y tiempo de ejecucin. Es decir, debe tener un fin. Ejercicios: Presentar y discutir el siguiente ejercicio: Se desea construir un algoritmo que cambie la rueda de un automvil. La siguiente lista de paso le ayudar en la construccin del algoritmo pero, para ello debe ordenarlas en una secuencia lgica.

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a) Sacar las tuercas c) Bajar el auto e) Sacar herramientas y repuesto. g) Colocar tuercas i) Abrir maletera k) Posicionar gata y levantar el auto m) Retirar rueda mala

b) d) F) h) j) l) n)

Inicio Colocar rueda de repuesto Cerrar maletera Fin Apretar tuercas Guardar herramientas y rueda Soltar tuercas

Solucin: b, i, e, f, n, k, , a, m, d, g, j, c, i, l, f, h
Presentar y discutir el siguiente ejercicio:

Solicitar que un alumno del curso haga la representacin de un robot. Otro alumno le dar instrucciones para caminar desde su puesto hacia la puerta de salida de la sala. Algunos supuestos: El alumno robot escucha y entiende instrucciones El proceso mover el pie implica todos los subprocesos involucrados como, levantar la pierna, flectar las rodillas, mover dedos, etc. Las instrucciones debern ser del tipo: Mover pie derecho hacia delante Mover pie izquierdo hacia delante Detenerse Girar izquierda x grados Girar derecha x grados

Dejar como tarea o resolver en clases algunos de los siguientes problemas cotidianos. a. Cambiar las cuatro ruedas de un vehculo. b. Preparar una taza de caf c. Tomar la micro desde la casa hasta la sede.

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OBJETIVO 2.4: REPRESENTAR GRFICAMENTE LA CIRCULACIN DE DATOS E INFORMACIN Y LA SECUENCIA DE OPERACIONES INVOLUCRADAS EN UN ALGORITMO DADO. 2.4.1 DEFINICIN DE DIAGRAMA DE FLUJO

Para el diseo de algoritmos se utilizan tcnicas de representacin. Una de estas tcnicas son los Diagramas de Flujo (DDF), que se definen como la representacin grfica que mediante el uso de smbolos estndar unidos mediante lneas de flujo, muestran la secuencia lgica de las operaciones o acciones que debe realizar un computador, as como la corriente o flujo de datos en la resolucin de problema. 2.4.2 SIMBOLOGA DE DIAGRAMA DE FLUJO

Algunos smbolos que se utilizan para desarrollar algoritmos en DDF son: Smbolo Funcin
Terminal. Marca el inicio y/o el final en la ejecucin de un DDF

Operacin de E/S en general. Se utiliza para la introduccin de datos desde un perifrico a la memoria del computador y para la salida de resultados desde la memoria del computador a un perifrico.

Proceso en general. Utilizado para mostrar cualquier tipo de operacin durante el proceso de elaboracin de los datos depositados en la memoria.

Si No No Si

Decisin de dos salidas, indica operaciones lgicas o comparativas seleccionando la ruta en funcin del resultado (si, no).

Indicadores de la direccin del flujo de datos

Conector. Este smbolo es reagrupamiento de lneas de flujo.

utilizado

para

el

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OPERACIONES BSICAS PARA ALGORITMOS Asignacin: Permite depositar valores o Asignacin: resultados de expresiones en una variable.
Variable = Expresin o valor

Variable := Expresin o valor Leer Variable: Toma uno o varios datos Leer Variable: desde un dispositivo de entrada para almacenarlos en variables
Read Variable

Read Variable

Escribir Expresin: Imprime datos en Escribir Expresin : los dispositivos externos, como impresora o pantalla Print Expresin o variable

Print Expresin o variable

Procesos: Instrucciones que modifican Procesos : las variables a partir de un estado inicial hasta un estado final. p1:=1; p2:=20; p3; ; pn p1=1; p2=20; p3; ; pn

Algunas recomendaciones para el diseo de Diagramas de Flujo

1. 2. 3. 4. 5. 6.

No deben quedar lneas de flujo sin conectar. Se deben trazar los smbolos de manera que se puedan leer de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha. Todo texto escrito dentro de un smbolo deber ser escrito claramente, evitando el uso de muchas palabras. Se deben usar solamente lneas de flujo horizontales y/o verticales. Se debe evitar el cruce de lneas utilizando los conectores. Se deben usar conectores slo cuando sea necesario.

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Ejemplos de desarrollo de algoritmos utilizando Diagramas de Flujo Ejemplo N1

Algoritmo que permite calcular el rea de un triangulo. Recordemos que la formula es: rea = (Base * Altura) / 2. Solucin
Start

Read Base Read Altura

Para verificar el diagrama de flujo utilizamos datos de prueba. Consideremos Base = 5 y Altura = 8. El resultado es la impresin del valor de la variable rea que es 20

Area= (Base*Altura)/2

Print Area

End

Ejemplo N2

Algoritmo que captura tres notas y saca el promedio. Si el promedio es menor a 4.0 imprimir Reprobado caso contrario imprimir Aprobado Solucin
Start

Read X, Y, Z

P= (x+y+z)/3

Para verificar que DDF est lgicamente bien construido utilizamos datos de prueba. Consideremos X=4,5; Y= 5,0 ; Z=5,5. La suma es 15, por lo tanto en P queda un 5,0. Se imprimir la palabra o string Aprobado
No

Si

P<4.0

Print Reprobado

Print Aprobado

End

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Ejemplo N3

Algoritmo que calcula la edad de una persona conociendo el ao de nacimiento y el ao actual. Solucin

Start

Read Ao_Actual Read Ao_Nac

Edad=Ao_actual Ao_Nac

Print Edad

End

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Ejemplo N4

Hacer un DDF que verifique si un nmero es positivo, negativo o cero. Solucin

Start

Read Nu

Nu = 0

si

Print Nmero ingresado es cero

No

Print Nmero ingresado es positivo

si

Nu > 0

No

Print Nmero ingresado es negativo

End

Ejemplo N5

Hacer un DDF para determinar el porcentaje de personas, de un grupo, que son mayores de edad (edad mayor o igual a 18 aos).

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Solucin
Start
Read NumPer

Read Edad

No Edad >= 18

si
Cont18 =Cont18 + 1

ContPer = ContPer + 1

Si ContPer <= NumPer

No

Porce = (Cont18 / NumPer)*100

Print Porce

End

Ejemplo N6

Hacer un DDF para determinar la cantidad de nmeros pares en los primeros 50.000 nmeros naturales. (Incluidos el 1 y el 50.000). Ntese que aqu se incorpora el concepto de declaracin de variable e inicializacin

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Solucin

Start

Num nume =1 Num Cont=1

Nume<=50000

No

Si

No

Nume es divisible por 2 ?

Si

Cont = Cont+1

Nume = nume+1

Print Cont

End

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Ejemplo N7

Hacer un DDF que permita calcular la edad actual de una persona teniendo como referencia la edad de la persona en otro ao. Por ejemplo, saber que edad actual tiene una persona sabiendo que para el 2010 tendr 9 aos. Se debe ingresar tambin el ao actual Solucin
Start
Num aoX Num Edad Num aoHoy Num EdadHoyl

Read aoX Read Edad Read aoHoy

aoHoy = aoX

si

EdadHoy = Edad

no

aoHoy > aoX

si

EdadHoy = Edad+(aoHoy-aoX)

no

EdadHoy = Edad-(aoHoy-aoX)

Print EdadHoy

End

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Ejemplo N8

Hacer un DDF que permita determinar la cantidad de nmeros impares entre dos nmeros naturales dados. No debe incluir los nmeros dados
Start

Num inicio Num final Read inicio Read final

Inicio= inicio+1

No

Inicio<final
Si

No

Inicio es divisible por 2?

Si

cuentacuenta+1

Inicio= inicio+1

Print cuenta

End

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Ejercicios propuestos (OBJETIVO 2.4)

1.-

Crear un algoritmo DDF que al leer un nmero entero positivo (asuma que el nmero cumple las condiciones), imprima la palabra PAR si el nmero es par e IMPAR si es impar. Supongamos que la variacin del IPC de los meses de Febrero y Marzo fueron 0.3% y 0.6% respectivamente. Crear un algoritmo en DDF que muestre el valor de un producto actualizado al 31 de marzo y la diferencia de precio entre el mes de Febrero y Marzo. Precio de referencia al 1 de febrero. Confeccione un algoritmo en diagrama de flujo que al leer el neto de una factura, calcule el IVA y de cmo salida el total de la factura. Crear un algoritmo en diagrama de flujo que al ingresar dos nmeros imprima el mayor de ellos o IGUALES si son iguales. Confeccionar un algoritmo en diagrama de flujo que imprima el salario reajustado de un trabajador segn las siguientes tabla:

2.-

3.4.5.-

Categora Cat1 Cat2 Cat3 Cat4

Porcentaje Reajuste 20% 15% 10% 8%

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6.

Recorrer el siguiente DDF e indicar que es lo que hace

Start
Num e Char X

Read e

Si e<15 No Si

X Infantil

e<21 No

X Adolescente

X Adulto

Print x

End

Haga el ruteo con los siguientes valores. e 28 15 21 14 Salida

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OBJETIVO 2.5: DESCRIBIR CADA UNO DE LOS ELEMENTOS QUE COMPONEN UN ALGORITMO EN PSEUDOLENGUAJE 2.5.1: DEFINICIN DE PSEUDOLENGUAJE Los DDF presentan algunos inconvenientes: Cualquier modificacin obliga a reorganizar el diagrama de nuevo. Utiliza tcnica lineal, es desuso hoy da. El proceso de recorrer un algoritmo desde el inicio hasta el final puede ser complejo. Para dar solucin a los problemas que presentan los DDF se utiliza el pseudocdigo o pseudolenguaje: Un Pseudocdigo describe un algoritmo utilizando una mezcla de frases en lenguaje comn, instrucciones de lenguaje de programacin y palabras claves. Antes de usar la tcnica de pseudolenguaje para la resolucin de problemas, es necesario conocer una serie de conceptos. 2.5.2: TIPOS DE DATOS Recordemos que dato es un tipo especial de informacin no elaborada. En general valores sin caractersticas asociadas. Puesto que los datos los utiliza el computador para su procesamiento, segn sea lo que se desee guardar como dato, tenemos: Numricos: con ellos se puede realizar operaciones aritmticas. Pueden ser: a) enteros: son todos los positivos y negativos Ejemplo: -23 4 0 -23 33 b) reales incluye a los nmeros decimales Ejemplo: -0,234 -1,1 3,14 345,8 Alfanumricos: Corresponden a las letras maysculas y minsculas, caracteres especiales como guiones, parntesis, signos de puntuacin, etc.; cuando se definen nmeros de esta forma no se pueden efectuar operaciones aritmticas. Tambin se pueden utilizar mezclas de letras, caracteres y nmeros. Ejemplo: alpha-56 rwy-45_3-s

Para los efectos de desarrollar algoritmos en pseudolenguaje, se utilizar solamente variables del tipo numrica o alfanumrica 2.5.3: VARIABLES Se considera variable a una zona de memoria referenciada por un nombre donde se puede almacenar el valor de un dato, que puede cambiarse cuando se desee. El nombre de la variable es elegido por el usuario pero debe seguir ciertas reglas.

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Se debe tener muy claro que una variable no es un dato, sino un rea de memoria que contendr un dato. A cada variable, el computador le asigna una direccin de memoria. Cuando se haga referencia a esa variable el computador ir siempre a esa direccin. Para que una variable quede correctamente definida se debe especificar: Tipo Nombre Valor Tipo. El tipo de variable depende del tipo de datos que va a contener. Por lo tanto habr tantos tipos de variables como tipos de datos. Por ejemplo: reales, enteras, simple precisin, doble precisin, alfanumrico, booleano, etc. En este curso utilizaremos solamente variables del tipo numrica y alfanumrica. Variables del tipo numricas: Sintaxis: num nombre_variable := nmero El prefijo num indica que es una variable del tipo numrica El smbolo := indica asignacin Ejemplo: num a:=1 num cdigo := 567 num contador:= -12 Variables del tipo Alfanumricas: Sintaxis: char nombre_variable[numero de filas] (numero de caracteres) El prefijo char indica que es una variable del tipo alfanumrica char nombre (5), la variable nombre puede contener hasta cinco caracteres Si el largo de la variable es mayor que lo asignado, rellena con blancos Char nombre (15) nombre := Felipe, la variable nombre contiene : Felipe ms 9 blancos Ejemplos: Char b (4) b:= hola char apellido (7) apellido := hoffman char resp (1) resp:= y char blancos (1) blancos := Las cremillas no se almacenan, slo su contenido.

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Ejemplo Char nombre [10] (5), el vector llamado nombre podr contener 10 elementos de largo 5 caracteres. Nombre. El nombre de las variables es muy dependiente del lenguaje utilizado puesto que entre otros, existen palabras reservadas que no pueden ser utilizadas como nombres de variables. Valor. Indica cual es el valor que va tomar la variable en un principio. Tambin se conoce como inicializacin. Puede omitirse. 2.5.4: CONSTANTES Es una posicin de memoria, referenciada por un nombre, donde se almacena un valor que no puede cambiar y permanece invariable a lo largo del proceso. Tiene las mismas caractersticas de las variables en cuanto a nombre, tipo y valor.

Ejemplos de constantes: num circulo := 360 num an_recto := 90 num pi := 3.1416 char pas := chile char fono := 2296566 2.5.5: OPERADORES Todos los smbolos que enlazan argumentos en una operacin se llaman operadores y se utilizan para construir expresiones. Ejemplo: a+b=c aqu: el signo + y el signo = son operadores.

Los operadores pueden ser: Aritmticos. Para tratar con nmeros se utilizan los operadores aritmticos, de acuerdo a: SIGNO + * ^ /
DIV MOD

SIGNIFICADO Suma Resta Multiplicacin Potenciacin Divisin real Divisin entera


Resto de la divisin

Operadores aritmticos

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Los operadores aritmticos permiten la realizacin de operaciones matemticas con valores, variables y constantes. Los operadores aritmticos pueden ser utilizados con tipos de datos enteros o reales. Si ambos son enteros, el resultado es entero; si alguno de ellos es real, el resultado es real. Ejercicios: 1. Operacin 12*12 12^2 123 DIV 4 22 MOD 5 2.

Resultado 144 144 30 2

Indicar el valor de x en cada uno de los siguientes casos: a) x := (2+3)*6 d) x:=(2+3)MOD4 b) x:=(12+6)/2*3 e) x:=(2+3)DIV4 c) x:=(2+3)/4 f) x:=(3*4+2)*(15DIV2)

3.

g) x:=2^2+3-2*(5MOD2) h) x:=3*6*2/8-3*(19DIV6) Expresar en formato computacional utilizando los operadores aritmticos las siguientes expresiones:

a)

m+n n

b)

m+ n/ p pr/s

c)

m+4 pq

d)

crt 100

Alfanumrico Se utilizan para unir datos alfanumricos. Se llama tambin: concatenar. SMBOLO + SIGNIFICADO Concatenacin

Operador alfanumrico

Concatenacin: unir expresiones alfanumricas como eslabones de una cadena. Ejemplo N1 Expresin pseudo + cdigo 3 + . + 1416 Ejemplo N2 char a, b, c a:=hola, b:=como te a+b+c --> hola, como te va c:=va Resultado pseudocdigo 3.1416

Relacionales Se usan para formar expresiones booleanas, es decir expresiones que al ser evaluadas producen un valor booleano: verdadero o falso. Se utilizan para establecer una relacin entre dos valores. Pgina 36 de 88

SMBOLO < <= > >= <> =

SIGNIFICADO Menor que Menor o igual que Mayor que Mayor o igual que Distinto que Igual que

Operadores relacionales

Ejemplos: Comparacin 12 => 21 8 <>8 8 > -8 56 >=56 Resultado falso falso verdadero verdadero

Cuando la comparcin se hace con datos alfanumricos, opera de acuerdo a las siguientes reglas:
Se compara uno a uno de izquierda a derecha. Si son de diferente longitud pero exactamente iguales hasta el ltimo carcter del ms corto, entonce el ms corto es el menor. Slo son iguales dos datos alfanumricos si son iguales su contenido y su longitud. Las letras minsculas tienen mayor valor que las mayusculas. (tabla ascii)
Ejemplo: Comparacin a<b aaaa >aaa b>aaa ab>aaaa c<c 2<12 Resultado verdadero verdadero verdadero verdadero falso falso

Lgicos o Booleanos Combinan sus operandos de acuerdo al lgebra de Boole para producir un nuevo valor que se convierte en el valor de la expresin.

SMBOLO OR AND NOT

SIGNIFICADO Suma Lgica Producto Lgico Negacin

Operadores lgicos

OR u O: es un operador binario, afecta a dos operadores. La expresin que forma es verdadera cuando al menos uno de sus operandos es verdadero. Es un operador de disyuncin.

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Ejemplo: estudiamos o vamos al estadio


AND o Y: tambien es un operador binario. La expresin formada es cierta cuando ambos operadores son ciertos al mismo tiempo. Es el operador lgico de conjuncin Ejemplo: si es verano y hace calor vamos a la playa NOT o NO: es un operador unario, afecta a un solo operando. Cambia el estado lgico de la expresin; si es verdad la transforma en falso y al revs. Ejemplo: no es verano

El orden de prioridad de estos operadores es: NOT, AND y OR.


Operadores Lgicos y las proposiciones: Los operadores lgicos, permiten entre otras cosas resolver proposiciones, donde llamaremos proposiciones a toda expresin que tenga un sentido y de la cual se puede decir que es verdadera o falsa. Esta es llamada lgica proposicional.

Ejemplo:

a) b) c)

La quinta regin se caracteriza por ser zona minera (Esta proposicin es falsa). Cmo se resuelve este ejercicio? (Esta no es una proposicin) El caballo blanco de Napolen es blanco (Esta proposicin es verdadera).

Las proposiciones pueden ser nominadas con algunas letras tales como p, q, r, etc. Las cuales pueden ser unidas por conectivos lgicos, dando origen a una expresin lgica. Los operadores lgicos ms utilizado en la programacin es la negacin NOT, los conectivos AND, OR. Su tablas de verdad son: P 1 (V) 0 (F)
NOT P

0 (F) 1 (V)
OPERADOR NOT

P 1 (V) 1(V) 0 (F) 0 (F)

Q 1 (V) 0 (F) 1 (V) 0 (F)

P AND Q 1 (V) 0 (F) 0 (F) 0 (F)


OPERADOR AND

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P 1 (V) 1 (V) 0 (F) 0 (F)


Ejemplo N1:

Q 1 (V) 0 (F) 1 (V) 0 (F)

P OR Q 1 (V) 1 (V) 1 (V) 0 (F)


OPERADOR OR

Si a=10, b=20,

c=30 entonces el valor de verdad de la siguiente expresin es: (a < b) AND (b > c) (10<20) AND (20>30) V AND F F

Ejemplo N2:

1. Si

a = 10, a)

b = 12,

c = 13,

d =10

((a > b) OR (a < c)) AND ((a = c) OR (a > = b)) ( F OR V ) AND ( F OR F ) V AND F F ((a > = b) OR (a < d)) AND (( a > = d) AND (c > d)) ( F OR F ) AND ( V AND F ) F AND F F

b)

c)

NOT (a = c) AND (c > b) NOT( F ) AND ( V ) V AND V V

Ejemplo N3

Supongamos que a Ud. le solicitan evaluar si un nmero cualquiera se encuentra en el intervalo [2, 5[. Su respuesta debe ser en trmino de verdadero o falso.
Previo El intervalo matemtico [2,5[, se interpreta de la siguiente forma, son todos los nmero que se encuentran entre 2 y 5 considerando el 2 y excluyendo al 5.

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Cuando el corchete encierra al nmero [2 ndica que se considera al nmero por tal motivo utilizamos el signo = en la expresin siguiente. Cuando el parntesis en corchete se utiliza hacia fuera del nmero o no lo encierra como el caso de 5[, ndica que no se considera su extremo por tal razn no se utiliza el smbolo =.
Solucin: Luego, el intervalo en forma lgica es:

(x >= 2) and (x < 5) Supongamos que el valor de x es 3, la respuesta debe ser: verdadero. Hagamos la evaluacin. (3 >= 2) and (3 < 5) V
V

Si x toma el valor 13 que se encuentra fuera del intervalo, la respuesta debe ser: falso.

Hagamos la evaluacin. (13>=2) and (13<5) V and


F Observe los siguientes ejemplos:

a) b) c)

]12,56[ ] -,56] and [150, +[ [25,89] or ]800, +[

= (x>12) and (x< 56) = (x<=56) and (x >= 150) = (x>=25) and (x<=89) or (x>800)

Generaliades de los operadores

1. 2.

La expresin x>=y es igual a la expresion (x>y) or (x=y) Parntesis. Se utilizan para anidar expresiones.

Ejemplo: Expresin (9>3) or (5=3) (9>4) and (5<>4) (16=(4*4)) and 7<>7 ((2+3) * ( 4 - 9)) / 5 Resultado verdadero verdadero falso -5

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3.

El orden de prioridad de los operadores es:


parntesis, comenzando por el ms interno potencias productos y divisiones sumas y restas concatenacin relacionales lgicos

4.

Los operadores en una misma expresin con igual nivel de prioridad se evalan de izquierda a derecha.

2.5.6 Tipo de Expresiones

Las expresiones son la representacin de un clculo necesario para la obtencin de un resultado. En informtica existen tres tipos de expresiones: 1.
Numricas: Generan un resultado numrico y se construyen mediante operadores aritmticos:

2.

Ejemplo: (X+Y) *Z*4.15+X Alfanumricas: Resultados alfanumricos, se construyen mediante operadores alfanumricos: Ejemplo: N:=Juan Don + N = Don Juan

3.

Booleanos: Resultados verdaderos o falso, se construyen mediante operadores relacionales y lgicos:

Ejemplo: A>3 y B<5.

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Ejercicios propuestos (OBJETIVO 2.5)

1. a) b) c) d) e) f) g) h) i) j) 2. a) b) c) d) e) f) g) h) 3.

Indicar si son ciertas o falsas las expresiones: 12 + 12 = 24 12 + 12 = 1212 hola = hola hola = hola 12 + 12 = 24 verdadero and verdadero not falso (verdadero and verdadero) or falso (falso or falso) and falso not (verdadero and falso) Realice el siguiente clculo respetando las prioridades 4+2*5 23 * 2 / 5 46 / 5 3 + 5 * (10 - (2 + 4)) 3 + 5 * (10 - 6) 3.5 + 5.09 - 140 / 40 3.5 + 5.09 - 3.5 2.1* (1.5 + 3.0 * 4.1) Transforme las siguientes expresiones algebraicas en expresiones algortmicas utilizando los operadores informticos:
M+ N PQ

a) b)

M +4 N M +N PQ

c)

d)

N P R Q 5 P+
3x y 2 xy 2 x + + z z 1 y

e)

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f)
b

a c d e f g

h+i j+k

4. a) b) c) d) 5. a) b) c) d) 6. a) b) c) d) e) f) g) 7. a) b) c) d) e) f) 8. a) b) c) d) 9. a)

Resuelva las siguientes concatenaciones: 12 + 12 El resultado + es Mtodo+lgico 123+.24-+A Si a = 10, b = 20, c = 30, entonces

(a + b) > c (a b) < c (a b) = c (a * b) <> c Calcular el valor de las siguientes expresiones aritmticas: 21 mod 7 9/2+15 mod 2 (3+6)/2+1.5 32/3^2 2*3+5*6/2*3 (25-7*3)^3/4*5 10+38/(14-(10-12/(2*3))) Calcular el resultado de las siguientes expresiones lgicas: not (5>6) and 7<=4 7>4 and 5<=5 or 4=5 not (7=7) and (7>=8 or 8=6) (5+2)<=5 and 3*2=5 or 7<=2*2 or 2*2<=(2+2) (not (14/2>8) or 5>5) and (5<=27/3 or 5+3<=3/2) (3+5*2)=12/3 and ((5+3)=18/9 or 10/2<=9) or not (9>=2) Expresar el resultado de las siguientes expresiones: "PEDRO " + "GOMEZ " "GARCIA " + " - GONZALEZ " "CALLE- " + "-MAYOR " 12.465+.450+-k Escriba los siguientes intervalos numricos en sus correspondientes intervalos lgicos: [5,15] b) ]120,200] c) [0,50[ d) ]15,30[ e) ]-,15] and [30, +[ Pgina 43 de 88

OBJETIVO 2.6: DESARROLLAR ALGORITMOS QUE INCLUYEN MANEJO DE VARIABLES, ENTRADA, SALIDA Y ESTRUCTURAS DE CONTROL 2.6.1 CONCEPTO DE INSTRUCCIONES Instrucciones. Son las rdenes que conforman un algoritmo. 2.6.2 CLASIFICACIN DE LAS INSTRUCCIONES
2.6.2.1 Instrucciones de entrada

Son instrucciones que se utilizan para tomar datos desde la entrada al sistema, por ejemplo, el teclado y que se guardaran en variables.

Asignacin: Permite ingresar un valor a una variable para realizar procesos.


2.6.2.2 Instrucciones de salida

Sirven para presentar en pantalla o en impresora comentarios, constantes, contenidos de las variables y resultados de expresiones.
2.6.2.3 Instrucciones de control de decisin

Las instrucciones condicionales o tomas de decisin permiten realizar acciones alternativas. Significa que la ejecucin de una lnea o grupos de lneas del programa depende de s se cumple o no alguna condicin. Para mostrar este tipo de instruccin vamos a incorporar otra forma de solucionar problemas:

Pseudocdigo o pseudolenguaje: describe un algoritmo utilizando una mezcla de frases en lenguaje comn, instrucciones de lenguaje de programacin y palabras claves. 2.6.3 Estructura de los algoritmos en Pseudolenguaje Normalmente se dividen en tres partes:
1.

inicial, en ella:
se declaran e inicializan las variables que se usarn. se abren archivos se introducen los valores de aquellas variables que van fuera de los ciclos otros, como mensajes.

2.

cuerpo o proceso. Corresponde a la parte ms importante del algoritmo. Normalmente estas instrucciones se deben cumplir un nmero determinado de veces o hasta que se cumpla cierta condicin. final: impresin de resultados finales cierre de archivos otros
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3.

2.6.4 Nomenclatura de instrucciones que se utilizarn en Pseudolenguaje Instrucciones de entrada Se utilizan para tomar datos de entrada que se guardarn en las variables. Sintaxis: Ejemplos: Read mensaje, nombre_variable

Read Ingrese dato, a Read Nombre : , nom

Instrucciones de salida Sirven para presentar en pantalla o en impresora comentarios, constantes, contenidos de las variables o resultados de expresiones. Sintaxis: Ejemplos: Print variable o comentarios.

Print Lquido a pago:, a Print Nombre : , nom Nota: El nombre de las variables se indican sin cremillas para que imprima su contenido. Por ejemplo: Print chao (las cremillas no se imprimen) Print a (Se imprime el contenido de la variable a) Print nom (Se imprime el contenido de la variable nom) Otro ejemplo nu := 56 Print nu, (mostrar el 56) Print 4/2+4 (mostrar 6) Print 8+2*3 (mostrar 14) Si a=hola b=y c=chao Print a+b+c (Se imprimir hola y chao).

Comentarios entre lneas Cuando se desarrollan algoritmos, es muy conveniente documentar ciertas lneas de cdigo indicando que es lo que hacen. Para ello se utiliza el carcter #. Veremos su uso en los prximos ejercicios

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2.6.5 ESTRUCTURAS DE SELECCIN 2.6.5.1 Instruccin de alternativa simple Equivalente en DDF

Alternativa Simple: Controla la ejecucin de un conjunto de instrucciones por el cumplimiento o no de una condicin de tal forma que, si esta es verdadera se ejecutan, si es falsa no se ejecutan. Sintaxis If ( Condicin) Then I1; I2; I3l; ; In End_If

Por ejemplo, en la expresin si llueve, lleva paraguas, la accin de llevar paraguas est supeditada a que se cumpla la condicin, si llueve.

Ejemplo:
Realizar un algoritmo en DDF y pseudolenguaje que permita obtener los clculos de una venta de computadores. Debe considerar que:

S el monto de la venta sin IVA es mayor que $ 300.000 se aplica un descuento del 10% a la venta. Debe calcular el impuesto IVA que es un 18% sobre toda venta. Entender el problema Por cada venta hay que ingresar el monto de la venta. Analizar si corresponde descuento. Calcular el IVA e imprimir el total de la venta. Determinar lo que se intenta hacer Se quiere el valor total de la venta. Identificar datos importantes Valor unitario del computador. Construir un plan Ingresar valor unitario del computador en una variable entera. Preguntar si la venta es menor que 300.000. Si es mayor realizar descuento y guardar el resultado Calcular el IVA y guardar el resultado en una variable numrica Obtener venta bruta: Sumar venta ms IVA y guardar en una variable numrica. Imprimir venta bruta con un mensaje adecuado.

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Solucin en DDF

Start

Num valor, inpu, desc

Read valor

Valor < 300000

desc = valor*0.10

valor = valor-desc inpu = valor*0.18

valor = valor+input

Print Total:, valor

End

Solucin en pseudolenguaje
Start #Se declaran 3 variables Num Valor, Desc, Inpu Read Valor If (Valor > 300000) Then Desc := Valor * 0,10 Valor := Valor Desc End_If Inpu := Valor * 0,18 Valor :=Valor + Inpu Print Total:, Valor End

Verificacin del algoritmo Dados dos valores para computadores: $350.000 y 290.000, recorra el algoritmo para verificar su funcionamiento.

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2.6.5.2

Instruccin de alternativa doble Equivalente en DDF

Alternativa Doble: Controla la ejecucin de Dos Conjuntos De Instrucciones por el cumplimiento o no de una condicin, de tal forma que, si la condicin es verdadera, se ejecutan las instrucciones del primer bloque (I1...In), de lo contrario si la condicin es falsa, se ejecutan las instrucciones del segundo bloque (J1...Jn). If ( CONDICION ) Then I1; I2; I3l; ; In Else J1; J2; J3; ; Jn End_If

A partir de este punto, todos los algoritmos se harn solamente en pseudolenguaje.

Ejemplo:
Realizar un algoritmo en pseudolenguaje que permita obtener los clculos de una venta de computadores. Debe considerar que:

S el monto de la venta sin IVA es mayor que $ 300.000 se aplica un descuento del 10% a la venta. Caso contrario se aplicar un descuento del 5%. Debe calcular el impuesto IVA que es un 18% sobre la venta. Debe imprimir el monto del descuento. Solucin Num valor,desc,impu Print Ingrese precio: Read valor # Uso de la instruccin de alternativa doble If (valor > 300000) Then desc:= valor * 0,10 Else desc:= valor * 0,05 End_If Print Descuento: , desc Valor := valor desc Impu := valor * 0,18 Valor := valor + impu Print Total: , valor End
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2.6.5.3

Instruccin de alternativa mltiple o anidada Equivalente en DDF

Alternativa Mltiple: Controla la ejecucin de varios conjuntos de instrucciones por el valor final de una expresin, de tal forma que cada conjunto de instrucciones est ligado a un posible resultado de la expresin, existiendo adems un bloque al final que corresponde a otros posibles valores no definidos.
Case Expresin in valor1: Instrucciones break valor2: Instrucciones break valor3: Instrucciones break valorN: Instrucciones break valorOtro: Instrucciones

End_Case
La seleccin de una opcin se puede hacer mediante la instruccin If. Sin embargo, cuando existe un nido de If es complicado seguir el cdigo. La instruccin Case es ms rpida y ms sencilla de manejar. La expresin se evala solamente una vez.

Ejemplos de uso de la sentencia condicional.


1. Algoritmo que permita introducir un nmero por teclado y que enve un mensaje indicando si es negativo o positivo.

Anlisis: Un nmero es positivo o negativo, pero nunca ambos. Al cero se le considera positivo. Solucin:
Start #se declara una variable numrica num j #uso de la instruccin Read con mensaje incorporado Read Introducir un nmero:, j # uso de la Instruccin de alternativa doble If (j > = 0) Then Print es positivo Else Print es negativo End_If End Pgina 49 de 88

2.

Desarrollar un algoritmo que permita introducir un nmero por teclado y que indique si es par o impar.

Anlisis: para saber si un nmero es par o impar hacemos:(nmero mod 2). Si el resto es 0 entonces es par, caso contrario, impar. Solucin: Start num j Read Introducir un nmero:, j # uso de la Instruccin de alternativa doble If (j mod 2 = 0) Then Print El numero , j, es par Else Print El numero , j, es impar End_If End
3.

Desarrollar algoritmo que muestre un men con 4 operaciones aritmticas de la siguiente forma: (no hay validacin) Men Principal 1.suma 2.resta 3.multiplicacin 4.divisin Solucin Start #se declaran e inicializan 4 variables num a:=0, b:=0, op:=0 Print men principal Print 1.- suma Print 2.- resta Print 3.- multiplicacin Print 4.- divisin Read Elija opcin : , op Read Ingrese nmero , a Read Ingrese otro nmero , b # Instruccin de alternativa mltiple o anidada Case op in 1:Print La suma es , a+b break 2:Print La resta es , a-b break 3:Print La multiplicacin es , a * b break 4:Print La divisin es , a / b End_case End Pgina 50 de 88

4.

Introducir dos nmeros cualquiera. Sumarlos si ambos son mayores que cero. Multiplicarlos si son menores a cero. Sacar la diferencia si uno es positivo y el otro negativo. Indicar con un mensaje si ambos nmeros son iguales a cero.

Solucin: Start num a, b, c :=0 Read Ingrese N , a Read Ingrese otro N , b #Utilizaremos nido de if If (a>0 and b>0) Then Print El resultado es: , a+b Else If (a<0 and b<0) Then Print el resultado es :, a*b Else If (a=0 and b=0) Then Print el resultado es cero Else Print el resultado es :, a-b End_if End_if End_If End
5.

Introducir dos nmeros cualquiera. Sumarlos si ambos son mayores que cero. Multiplicarlos si son menores a cero. Sacar la diferencia si uno es positivo y el otro negativo. Indicar con un mensaje si es igual a cero.
Solucin:

Start # Esta solucin considera Ifs No anidados num a, b, c :=0 Read Ingrese n , a Read ingrese otro n , b If (a>0 and b>0) Then Print el resultado es :, a+b End_If If (a<0 and b<0) Then Print el resultado es :, a*b End_If If (a=0 and b=0) Then Print el resultado es cero End_If If (a >0 and b<0 OR a<0 and b>0) Then Print el resultado es :, a-b End_If End Pgina 51 de 88

EJERCICIOS PROPUESTOS (OBJETIVO 2.6.5)


1.

Suponga que un individuo desea invertir su capital en un banco y desea saber cuanto dinero ganar despus de un mes si el banco paga a razn de 2% mensual. Ingresar dos nmeros y determinar cual es el mayor o si son iguales. Leer tres nmeros diferentes e imprimir el nmero mayor de los tres. Ingresar tres nmeros y mostrarlos en forma decreciente Leer 2 nmeros; si son iguales que los multiplique, si el primero es mayor que el segundo que los reste y si no que los sume. Un vendedor recibe un sueldo base ms un 10% extra por comisin de sus ventas, el vendedor desea saber cuanto dinero obtendr por concepto de comisiones por las tres ventas que realiza en el mes y el total que recibir en el mes tomando en cuenta su sueldo base y comisiones. Una tienda ofrece un descuento del 15% sobre el total de la compra y un cliente desea saber cuanto deber pagar finalmente por su compra. Un alumno desea saber cual ser su calificacin final en la materia de Algoritmos. Dicha calificacin se compone de los siguientes porcentajes: 55% del promedio de sus tres calificaciones parciales. 30% de la calificacin del examen final. 15% de la calificacin de un trabajo final. Un maestro desea saber que porcentaje de hombres y que porcentaje de mujeres hay en un grupo de estudiantes. Un hombre desea saber cuanto dinero se genera por concepto de intereses sobre la cantidad que tiene en inversin en el banco. El decidir reinvertir los intereses siempre y cuando estos excedan a $7000, y en ese caso desea saber cuanto dinero tendr finalmente en su cuenta. Determinar si un alumno aprueba o reprueba un curso, sabiendo que aprobar si su promedio de tres calificaciones es mayor o igual a 4,5; reprueba en caso contrario. En un almacn se hace un 20% de descuento a los clientes cuya compra supere los $1000. Cul ser la cantidad que pagara una persona por su compra? Un obrero necesita calcular su salario semanal, el cual se obtiene de la siguiente manera:

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Si trabaja 40 horas o menos se le paga $16 por hora Si trabaja ms de 40 horas se le paga $16 por cada una de las primeras 40 horas y $20 por cada hora extra.

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14.

Para el intervalo cerrado [347, 2342], desarrollar un algoritmo que imprima, cuente y sume el cuadrado de los mltiplos de 7 y que adems, cuente los mltiplos de 3 que se encuentren en dicho intervalo. En una empresa de n trabajadores se ha decidido reajustar el sueldo a todo el personal en forma escalonada. Hacer un algoritmo que permita ingresar la edad y el sueldo actual de un trabajador para que entregue el clculo del nuevo sueldo de acuerdo a la siguiente tabla:
Si es menor de 26 aos: aumento del 10% Entre 26 y 35 aos: aumento del 20% Entre 36 y 50 aos: aumento del 50% Sobre 50 aos: aumento del 70%

15.

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2.6.6: INSTRUCCIONES DE CONTROL DE REPETICIN Concepto de Bucle o ciclo En informtica, la mayora de las veces las tareas que realiza el computador son repetitivas, lo nico que vara son los valores de los datos con los que se est operando. Se llama bucle o ciclo a todo proceso que se repite un nmero de veces dentro de un programa. Contador: Un contador es una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en una cantidad constante cada vez que se produce un determinado suceso o accin.
Los contadores normalmente se utilizan en las estructuras de repeticin con la finalidad de contar sucesos o acciones internas de bucle o ciclo. Se debe realizar una operacin de inicializacin que consiste en asignar al contador un valor inicial. Se situar antes y fuera del ciclo. Sintaxis: Nombre_del_contador:=valor_inicial Los incrementos o decrementos del contador se realizan de la siguiente forma: Sintaxis:
Nombre_del_contador := Nombre_del_contador + valor_constante Nombre_del_contador := Nombre_del_contador - valor_constante
Primero se evala la expresin de la derecha del signo :=, realiza la suma o la resta y su resultado se lo asigna a lo que hay a la izquierda del signo := Ejemplos:

cont := cont + 1 a := a 3 a := a + 2 con := con + 5 m := 7 m := m + 7 Print m (mostrar 14)

Acumulador: Son variables cuyo valor se incrementa o decrementa en una cantidad variable. Al igual que los contadores tambin necesitan inicializarse fuera del ciclo. Sintaxis: Nombre_del_acumulador:=valor_inicial
Su operacin dentro del bucle queda definida en la siguiente expresin: Sintaxis: Nombre_del_acumulador:= Nombre_del_acumulador + nombre_variable

Ejemplo: saldo := saldo + deposito saldo := saldo retiro

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Concepto de Interruptor: Un interruptor o bandera (switch) es una variable que puede tomar los valores 1(verdadero) 0 (falso) a lo largo de la ejecucin de un programa, dando as informacin de una parte a otra del mismo. Puede ser utilizado para control de ciclo. 2.6.7: FORMAS COMUNES DE ESTRUCTURAS DE REPETICIN
2.6.7.1. Instruccin While End While

While : Repite la ejecucin de un conjunto de instrucciones, de tal forma que estas se ejecutan mientras la condicin sea verdadera, la condicin, ser evaluada siempre antes de cada repeticin.
Sintaxis:

Equivalente en DDF

While (condicin) Instrucciones End_While

Por ejemplo:
num a :=0 While (a < 20) Print a a := a + 1 End_While
Lo primero que hace el algoritmo es examinar la condicin: Si se cumple: realiza todas las instrucciones que se encuentran dentro del ciclo y lo har hasta que se deje de cumplir la condicin, entonces sale del ciclo. Si no se cumple: no entrar al ciclo por lo tanto, no ejecuta ninguna instruccin que se encuentre dentro del ciclo, es decir, se lo saltar. La condicin del bucle no tiene por que ser nica. Puede haber ms de una y estar unidas por operadores lgicos

Por ejemplo: While (a < 20 and resp = s) .. instrucciones .. End_While

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Ejemplos de uso de la sentencia de ciclos.


1.

Hacer un algoritmo que imprima los nmeros naturales del 1 al 100 en orden ascendente.

Anlisis: Se requiere una variable que vaya tomando los valores desde 1 hasta 100, de uno en uno. Como debemos partir de 1 debemos inicializar la variable en 1. Se debe utilizar un ciclo para que imprima el valor de la variable y al mismo tiempo vaya incrementndola 1 hasta llegar al 100. Variable numrica cont se utilizar como contador.
Solucin Start num cont := 1 While (cont < = 100) Print cont cont := cont + 1 End_While End 2.

Hacer un algoritmo que imprima los nmeros naturales del 100 al 15 en orden decreciente.

Anlisis: Se requiere una variable que vaya tomando los valores desde 100 hasta 15, de uno en uno. Como debemos partir de 100 debemos inicializar la variable en 100.
Se debe utilizar un ciclo para que imprima el valor de la variable y al mismo tiempo vaya decrementndola en 1 hasta llegar a 15. Variable numrica cont se utilizar como contador. Solucin Start num cont := 100 While (cont > = 15) Print cont cont := cont - 1 End_While End

3.

Hacer un algoritmo que imprima la suma de los 100 primeros nmeros naturales.

Anlisis: Aqu el trabajo es doble; por un lado se debe generar los nmeros y por otro, a medida que se generan, se suman. Para la primera operacin se necesita un contador que aumente de 1 en 1 y para la segunda, un acumulador que acumule la suma de los nmeros generados. La impresin de los nmeros se realiza fuera del bucle pues solamente se debe imprimir el resultado final. Variables: c = contador para generar los nmeros. acu = acumulador donde se va realizando la suma de los nmeros.

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Solucin Start #El acumulador se debe inicializar en cero num c := 1, acu := 0 While (c < = 100) acu := acu + c c := c + 1 # verificar que sucede si el acumulador # se pone despus del contador End_While Print La suma es , acu End

4.

Hacer un algoritmo que imprima todos los nmeros naturales que hay desde 1 hasta un nmero que se introduce por teclado.

Anlisis: Hay que introducir un nmero por teclado, para ello necesitamos una variable. Se deben imprimir los nmeros desde 1 hasta dicho nmero. El proceso de introduccin del nmero por teclado debe ser antes del ciclo para saber hasta que nmero debemos imprimir. Variables: c = contador para generar los nmeros. nn = Para recibir el nmero que se ingresa por teclado.
Solucin Start num nn, c:=1 Read Ingrese un nmero, nn While (c < =nn) Print c c := c + 1 End_While End

5.

Escriba un algoritmo que permita obtener la nota final de 15 alumnos y el promedio general del curso. Para la nota final debe considerar lo siguiente:

El promedio de las notas parciales equivale al 60% de la nota final. El examen equivale al 40 % de la nota final. Anlisis: Debe ingresar 15 veces el promedio de las notas parciales del semestre y 15 veces la nota del examen. Cada vez que se obtenga el promedio final de un alumno, se acumula para obtener el promedio general del curso.
Variables: Contador que permita controlar que el proceso se repita 15 veces. Variable numrica para ingresar el promedio del semestre Variable numrica para ingresar la nota del examen. Variable numrica para acumular el promedio general del curso.

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Solucin

Start Num cont, prom, acuProm, exaNot, finalAlu cont := 1 acuProm:=0 While ( cont <= 15 ) Print Ingrese Promedio del Alumno: , cont Read prom Read Ingrese Nota Examen: , exaNot finalAlu := (prom * 0.6) + (exaNot * 0.4) acuProm:=acuProm + finalAlu Print La nota final del alumno , cont, es , finalAlu cont := cont + 1 End_While Print El promedio general del curso es, acuProm/15 End Obs: Esta solucin utiliza un ciclo While determinado, es decir, se conoce a priori el nmero de iteraciones, en este caso 15. Si en nmero de alumnos fuera indeterminado, se pueden controlar las iteraciones interactivamente con el usuario, por ejemplo, a travs de una variable de tipo carcter, la cual debe ser leda y dependiendo de su valor de verdad ( S o N ), se realizara o no una nueva iteracin. Para esta solucin el ciclo estar controlado por esta variable. Adems realizaremos la validacin de la variable de tal forma que solamente pueda tomar los valores S o N. Start # Solucin que utiliza el ciclo While indeterminado Num cont, prom, acuProm, exaNot, finalAlu # Se declara e inicializa la variable Resp Char Resp := S cont := 0 acuProm:=0 While ( Resp = S ) cont := cont + 1 Read Ingrese promedio : , prom Read Ingrese Nota Examen: , exaNot finalAlu := (prom * 0.6) + (exaNot * 0.4) acuProm:=acuProm + finalAlu Print La nota final del alumno es: ,finalAlu cont := cont + 1 Print Desea otro ingreso S/N : Read Resp While ( Resp <> N or Resp <> S ) Read Resp` End_While End_While Print El promedio general del curso es, acuProm / cont End
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6.

Hacer algoritmo que permita imprimir 20 veces en forma alternadamente: hola y chao. Utilizar el concepto de interruptor.

Solucin Start #la variable sw se usar como switch num sw := 0, I :=1 While (i<=20) If (sw = 0) Then Print hola #imprime y cambia el valor de switch sw:=1 Else Print chao #imprime y cambia el valor de switch sw :=0 End_If i := i + 1 End_While End

7.

Hacer un algoritmo que cuente en forma independiente los pares e impares mediante switch del intervalo [1,1000].

Solucin Start #la variable sw se usar como switch num sw := 0, I:=1, sump:=0, sumip:=0 While (i<=1000) If (sw = 0) Then sumip := sumip + 1 #imprime y cambia el valor de switch sw:=1 Else sump := sump + 1 # cambia el valor de switch sw :=0 End If i := i + 1 End_While Print La cantidad de nmero pares es: , sump Print La cantidad de nmero impares es: , sumip End

8.

Introducir dos nmeros por teclado. Imprimir los nmeros naturales que hay entre ambos nmeros empezando por el ms pequeo. Contar cuantos hay. Contar cuantos son pares. Calcular la suma de los impares.

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Solucin Start

num nuA, nuB , cont := 0, par := 0, sumimp := 0 Read Ingrese primer nmero: , nuA Read Ingrese segundo nmero: , nuB #para verificar quien es el ms pequeo, nos #aseguramos que ser nuA If (nuA > nuB) Then aux := nuA nuA := nuB nuB := aux End_If While (nuA < = nuB) Print nuA cont := cont + 1 If (nuA MOD 2 = 0) Then par:= par + 1 Else sumimp := sumimp + nuA End_If nuA := nuA + 1 End_While Print Cantidad de nmeros entre ambos :, cont Print Cantidad de pares :, par Print La suma de los impares , sumimp End

2.6.7.2. Instruccin For Cuando se conoce de antemano los lmites en que vara una variable, es posible utilizar otra estructura de ciclo. Instruccin For For: Repite un grupo de instrucciones un nmero especfico de veces. Sintaxis: For (Valor_inicial, condicin, incremento) sentencias End_For

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Descripcin de la instruccin

Valor_inicial, es una sentencia de asignacin que sirve como variable de control del bucle o ciclo. Condicin, es una expresin que indica la condicin que se debe cumplir para que contine el bucle o ciclo. Incremento, define como va cambiando el valor de la variable de control cada vez que se repite el ciclo. Sentencias, conjunto de instrucciones que se van a repetir tantas veces como dure el ciclo. Ejemplo N1: Algoritmo que muestra los nmeros enteros entre 1 y 100. Start num i For (i:=1, i<=100, i:=i+1) Print i End_For End 2.6.7.3. Instruccin Do..While (Condicin) DoWhile (Condicin): Repite un grupo de instrucciones de tal forma que estas se ejecutan mientras la condicin sea Verdadera. La condicin ser evaluada siempre despus de cada repeticin. El conjunto de instrucciones se ejecuta al menos una vez. Sintaxis Do
Instrucciones While (Condicin)

Ejemplo Construya un algoritmo en pseudolenguaje que permita a un usuario imprimir boletos de avin desde Santiago hacia el Norte del pas.
Por cada boleto se ingresar: Nombre del pasajero. Destino del vuelo (1=Primera Regin ..... 5=Quinta Regin). Clase (E:ejecutiva, T:turista). Los siguientes son los valores de los vuelos para la clase turista, segn regin de destino la clase ejecutiva lleva un recargo de $20.000 en todos los destinos.

Regin 01 02 03 04 05

Turista $100.000 $80.000 $60.000 $50.000 $30.000


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Se requiere que el programa imprima un boleto con el nombre del pasajero, la regin a la que viaja y el precio a pagar por el vuelo. Utilizaremos la instruccin Do..While para validar algunos datos.

Solucin Start num Coddes, Precio char NomCli (20), Regin(18), clase (1) Print Ingrese Nombre Cliente Read NomCli Do Print Ingrese Cdigo De Destino Read Coddes While (Coddes <1 or Coddes>5) Do Print Ingrese Clase E:ejecutiva, T:turista) Read Clase While (Clase<>E and Clase<>T) Case Coddes in 1:Regin:= Primera Regin Precio:=100000 Break 2:Regin:= Segunda Regin Precio:=80000 Break 3:Regin:= Tercera Regin Precio:=60000 Break 4:Regin:= Cuarta Regin Precio:=40000 Break 5:Regin:= Quinta Regin Precio:=30000 End_Case If (Clase= E) Then Precio:=Precio + 20000 End_If Print Nombre, NomCli Print Regin Destino, Regin Print Valor Pasaje, Precio End

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EJERCICIOS PROPUESTOS DE CICLOS (OBJETIVO 2.6.6)


1. Calcular el promedio de un alumno que tiene 7 notas en la asignatura Programacin II. Leer 10 nmeros e imprimir solamente los nmeros positivos Leer 20 nmeros e imprimir cuantos son positivos, cuantos negativos y cuantos son ceros. Leer 15 nmeros negativos, convertirlos a positivos e imprimir dichos nmeros. Suponga que se tiene un conjunto de calificaciones de un grupo de 40 alumnos. Realizar un algoritmo para calcular la calificacin media y la calificacin ms baja de todo el grupo. Calcular e imprimir la tabla de multiplicar de un nmero cualquiera. Imprimir el multiplicando, el multiplicador y el producto. Simular el comportamiento de un reloj digital, imprimiendo la hora, minutos y segundos de un da desde las 0:00:00 horas hasta las 23:59:59 horas Una compaa de seguros tiene contratados a N vendedores. Cada uno hace tres ventas a la semana. Su poltica de pagos es que un vendedor recibe un sueldo base y un 10% extra por comisiones de sus ventas. El gerente de la compaa desea saber cuanto dinero obtendr en la semana cada vendedor por concepto de comisiones por las tres ventas realizadas y cuanto le corresponder tomando en cuenta su sueldo base y sus comisiones. En una empresa se requiere calcular el salario semanal de cada uno de los n obreros que laboran en ella. El salario se obtiene de la siguiente forma:

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Si el obrero trabaja 40 horas o menos se le paga $20 por hora Si trabaja ms de 40 horas se le paga $20 por cada una de las primeras 40 horas y $25 por cada hora extra.
10. Disee un algoritmo que determine cuantos hombres y cuantas mujeres se encuentran en un grupo de N personas. Suponga que los datos son extrados persona por persona. Obtener el promedio de calificaciones de un grupo de n alumnos. Una persona desea invertir su dinero en un banco, el cual le otorga un 2% de inters mensual. Cul ser la cantidad de dinero que esta persona tendr al cabo de un ao si la ganancia de cada mes es reinvertida?. Calcular el promedio de edades de hombres, mujeres y de todo un grupo de alumnos. Encontrar el menor y el mayor valor de un conjunto de n nmeros dados. Pgina 63 de 88

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En un supermercado un cajero captura los precios de los artculos que los clientes compran e indica a cada cliente cual es el monto de lo que deben pagar. Al final del da le indica a su supervisor cuanto fue lo que cobro en total a todos los clientes que pasaron por su caja. Cinco miembros de un club contra la obesidad desean saber cuanto han bajado o subido de peso desde la ltima vez que se reunieron. Para esto se debe realizar un ritual de pesaje en donde cada uno se pesa en diez bsculas distintas para as tener el promedio ms exacto de su peso. Si existe diferencia positiva entre este promedio de peso y el peso de la ltima vez que se reunieron, significa que subieron de peso. Pero si la diferencia es negativa, significa que bajaron. Lo que el problema requiere es que por cada persona se imprima un letrero que diga: SUBIO o BAJO y la cantidad de kilos que subi o bajo de peso. Se desea obtener el promedio de g grupos que estn en un mismo ao escolar; siendo que cada grupo puede tener n alumnos que cada alumno puede llevar m materias y que en todas las materias se promedian tres calificaciones para obtener el promedio de la materia. Se desea desplegar el promedio de los grupos, el promedio de cada grupo y el promedio de cada alumno. En una tienda de descuento las personas que van a pagar el importe de su compra llegan a la caja y sacan una bolita de color, que les dir que descuento tendrn sobre el total de su compra. Determinar la cantidad que pagar cada cliente desde que la tienda abre hasta que cierra. Se sabe que si el color de la bolita es roja el cliente obtendr un 40% de descuento; si es amarilla un 25% y si es blanca no obtendr descuento. En un supermercado una ama de casa pone en su carrito los artculos que va tomando de los estantes. La seora quiere asegurarse de que el cajero le cobre bien lo que ella ha comprado, por lo que cada vez que toma un artculo anota su precio junto con la cantidad de artculos iguales que ha tomado y determina cuanto dinero gastara en ese artculo; a esto le suma lo que ira gastando en los dems artculos, hasta que decide que ya tomo todo lo que necesitaba. Aydale a esta seora a obtener el total de sus compras. Un teatro otorga descuentos segn la edad del cliente. Determinar la cantidad de dinero que el teatro deja de percibir por cada una de las categoras. Tomar en cuenta que los nios menores de 5 aos no pueden entrar al teatro y que existe un precio nico en los asientos. Los descuentos se hacen tomando en cuenta el siguiente cuadro: Categoras Categora 1 Categora 2 Categora 3 Categora 4 Categora 5 Edad 5 - 14 15 - 19 20 - 45 46 - 65 66 en adelante 35 % Descuento 35 % 25 % 10 % 25 %

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La presin, volumen y temperatura de una masa de aire se relacionan por la frmula: masa= presin * volumen. 0.37 * (temperatura + 460) Pgina 64 de 88

Calcular el promedio de masa de aire de los neumticos de n vehculos que estn en compostura en un servicio de alineacin y balanceo. Los vehculos pueden ser motocicletas o automviles. 22. Determinar la cantidad semanal de dinero que recibir cada uno de los n obreros de una empresa. Se sabe que cuando las horas que trabajo un obrero exceden de 40, el resto se convierte en horas extras que se pagan al doble de una hora normal, cuando no exceden de 8; cuando las horas extras exceden de 8 se pagan las primeras 8 al doble de lo que se paga por una hora normal y el resto al triple. Una persona que va de compras a la tienda Enano, S.A., decide llevar un control sobre lo que va comprando, para saber la cantidad de dinero que tendr que pagar al llegar a la caja. La tienda tiene una promocin del 20% de descuento sobre aquellos artculos cuya etiqueta sea roja. Determinar la cantidad de dinero que esta persona deber pagar. Un censador recopila ciertos datos aplicando encuestas para el ltimo Censo Nacional de Poblacin y Vivienda. Desea obtener de todas las personas que alcance a encuestar en un da, que porcentaje tiene estudios bsicos, medios, superiores, y estudios de postgrado. Un jefe de casilla desea determinar cuantas personas de cada una de las secciones que componen su zona asisten el da de las votaciones. Las secciones son: norte, sur y centro. Tambin desea determinar cul es la seccin con mayor nmero de votantes. Un negocio de copias tiene un lmite de produccin diaria de 10.000 copias si el tipo de impresin es offset y de 50.000 si el tipo es estndar. Si hay una solicitud nueva, el empleado tiene que verificar que las copias pendientes hasta el momento y las copias solicitadas no excedan del lmite de produccin. Si el lmite de produccin se excediera el trabajo solicitado no podra ser aceptado. El empleado necesita llevar un buen control de las copias solicitadas hasta el momento para decidir en forma rpida si los trabajos que se soliciten en el da se aceptan o no. Calcular la suma siguiente: 100 + 98 + 96 + 94 + . . . + 0 en este orden Leer 50 calificaciones de un grupo de alumnos. Calcule y escriba el porcentaje de reprobados. Tomando en cuenta que la calificacin mnima aprobatoria es de 70. Leer por cada alumno de Diseo estructurado de algoritmos su nmero de control y su calificacin en cada una de las 5 unidades de la materia. Al final que escriba el nmero de control del alumno que obtuvo mayor promedio. Suponga que los alumnos tienen diferentes promedios. El profesor de una materia desea conocer la cantidad de sus alumnos que no tienen derecho al examen de nivelacin. Para tener derecho, el alumno debe tener un promedio igual o superior a tres en el promedio de las 5 unidades. Disee un algoritmo que lea las calificaciones obtenidos en las 5 unidades por cada uno de los 40 alumnos y escriba la cantidad de ellos que no tienen derecho al examen de nivelacin. Pgina 65 de 88

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30.

31.

Disee un algoritmo que lea los 250.000 votos otorgados a los 3 candidatos a alcalde e imprima el nmero del candidato ganador y su cantidad de votos. Suponga que tiene usted una tienda y desea registrar las ventas en su computador. Disee un algoritmo que lea por cada cliente, el monto total de su compra. Al final del da que escriba la cantidad total de ventas y el nmero de clientes atendidos. Suponga que tiene una tienda y desea registrar sus ventas por medio de un computador. Disee un pseudocdigo que lea por cada cliente: a) b) c) d) e) El monto de la venta, Calcule e imprima el IVA , Calcule e imprima el total a pagar, Lea la cantidad con que paga el cliente, Calcule e imprime el cambio.

32.

33.

Al final del da deber imprimir la cantidad de dinero que debe haber en la caja.

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UNIDAD 3: INTRODUCCION AL LENGUAJE C.

OBJETIVO 3.1: REVISA LOS ELEMENTOS DE SINTAXIS Y ESTRUCTURA DE UN PROGAMA EN LENGUAJE C.

3.1.1: DESCRIBE LAS ETAPAS DE UN PROGRAMA EN LENGUAJE C.


El lenguaje C se conoce como un lenguaje compilado. Existen dos tipos de lenguaje: interpretados y compilados. Los interpretados son aquellos que necesitan del cdigo fuente para funcionar y van traduciendo las instrucciones en pequeos grupos al lenguaje de mquina (P.ej: Basic). Los compilados, en cambio, convierten el cdigo fuente en un archivo o fichero llamado objeto, es decir convierten todo el cdigo a lenguaje de mquina. Este es el caso de la mayoria de las versiones del lenguaje C. Es por ello que la creacin de un programa en C debe pasar por las etapas de Edicin, compilacin y Ejecucin. La etapa de Edicin consiste en transcribir el programa a algn editor. (la mayoria de las versiones de C, trae un editor propio), creando asi un archivo que contiene el cdigo del programa (fichero fuente). Los editores trabajan de manera similar a un procesador de textos, pero con las funcionalidades bsicas, de esta forma el archivo se puede modificar, cortar, copiar y pegar trozos de texto, etc. Una vez escrito el programa es necesario compilarlo, esto significa que se convierrte el programa que se encuentra en lenguaje de alto nivel al lenguaje de mquina, creando asi el fichero objeto. Si la compilacin no es exitosa se entregar un listado con los posibles errores detectados por el compilador, estos se presentan en una ventana donde se indica por cada mensaje de error el nmero de lnea donde fe detectado y el tipo de error. Por el contrario si la compilacin es existosa se podr ejecutar en forma inmediata. Otro punto importante es que el proceso de compilacin se puede realizar en conjunto con la ejecucin, es decir Compilar y ejecutar, o bien por separado, primero se compila y posteriormente se ejecuta, en ambos casos si el programa presenta errores no se podr ejecutar, hasta solucionar los errores.

3.1.2. REVISA LA ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA COMPUTACIONAL EN LENGUAJE C.


Todo programa en C consta de una o ms funciones, una de las cuales se llama main. El programa comienza en la funcin main, desde la cual es posible llamar a otras funciones. Las definiciones de las funciones adicionales se deben realizar aparte, bien precediendo o siguiendo a main. Cada funcin estar formada por la cabecera de la funcin, compuesta por el nombre de la misma y la lista de argumentos (si los hubiese), la declaracin de las variables a utilizar y la secuencia de sentencias a ejecutar. Las instrucciones compuestas se encierran con un par de llaves { }. Las llaves pueden Pgina 67 de 88

contener combinaciones de instrucciones elementales (tambien llamadas instrucciones de expresin) y otras instrucciones compuestas, asi se pueden generar instrucciones compuestas anidadas. Las instrucciones de expresin deben terminar siempre con un punto y coma. (;). Ejemplo:

declaraciones globales main( ) { variables locales bloque } funcion1( ) { variables locales bloque }
Es conveniente aadir comentarios (cuantos ms mejor) para poder saber que funcin tiene cada parte del cdigo, en caso de que no lo utilicemos durante algn tiempo. Adems facilitaremos el trabajo a otros programadores que puedan utilizar nuestro archivo fuente. Para poner comentarios en un programa escrito en C usamos los smbolos /* y */:

/* Este es un ejemplo de comentario */ /* Un comentario tambin puede estar escrito en varias lneas */
El smbolo /* se coloca al principio del comentario y el smbolo */ al final. Un identificador es el nombre que se asigna a las variables y funciones. Est formado por una secuencia de letras y dgitos, aunque tambin acepta el caracter de subrayado _. Por contra no acepta los acentos ni la /. El primer caracter de un identificador no puede ser un nmero, es decir que debe ser una letra o el smbolo _. Se diferencian las maysculas de las minsculas, as num, Num y nuM son distintos identificadores. A continuacin se presentan algunos ejemplos de identificadores vlidos y no vlidos:

Vlidos _num var1 fecha_nac

No vlidos 1num nmero2 ao_nac


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Ejemplo: programa que permite calcular el rea de un crculo: /*Programa para calcular el rea de un crculo*/ #include <stdio.h> main() { float radio, area; printf(Radio = ? ); scanf(%f , &radio); area= 3.14159 * radio *rario; printf(Area = %f , area); }

3.1.3: EXPLICA EL PROCEDIMIENTO DE COMPILACIN DE PROGRAMAS EN LENGUAJE C.


Como se describo en el punto 3.1.1, los programas en C tienen una sere de etapas, una de ellas es la compilacin, esta se debe realizar para poder ejecutar el programa y obtener asi un archivo ejecutable. Dependiendo de la versin de C que se disponga, existen algunas pequeas variaciones en relacin a la inverfaz de trabajo, sin embargo son diferencias sutiles y por lo tanto no cambia en forma significativa el proceso. A continuacin se describe el proceso de compilacin considerando el Editor del Turbo C++: La Ventana principal del Turbo C++, presenta una interfaz con barra de men, donde al seleccionar una de las opciones de ella se desplegar un submen, con una serie de opciones. Por ejemplo el men File, contiene opciones para crear un programa nuevo, abrir uno ya existente, guardar, imprimir, etc.

Figura 3.1: Ventana principal de Turbo C++

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Debajo de la barra de men se encuentra el area de trabajo, donde se debe introducir el nuevo programa, o bien editar uno ya existente. Las funciones de edicion propias de un editor de texto se mantienen exactamente igual (copiar, cortar, pegar). Una vez que el programa se encuentra ingresado y almacenado (es ideal guardarlo antes de compilarlo) se puede compilar, para ello debe ir al men Compile y elegir la opcin compile. Con esto el programa se revisa y si esta correctamente escrito, podr ejecutarse. Para ejecutar un programa debe ir al men Run y elegir la opcin Run.

Figura 3.2: Ventana de Turbo C++, Men Compile Es importante destacar que la opcin Run del men Run, tambin realiza el proceso de compilacin, es decir, compila y ejecuta. Si el programa presenta errores, aparece una ventana con un listado de los mensajes de error, estos permiten tener una idea del problema que ocurre y la lnea de cdigo donde se detect. Si el programa presenta muchos errores, es posible que no sean detectados todos en una primera compilacin y por lo tanto se debern ir solucionando por pasos. Existen herramientas, dentro del editor que permiten depurar el programa, realizar seguimientos, etc. Sin embargo esto no es materia de estudio en esta asignatura, de todas formas se puede fomentar en el alumno la capacidad de autoestudio e investigacin para averiguar el funcionamiento y aplicacin de estas herramientas. Otra versin de C, es la Dev C++, en este caso la interfaz de trabajo es grfica y las opciones son bastante similares a las encontradas en Turbo C.

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Figura 3.3: Ventana de Dev C++, Men Ejecutar

OBJETIVO 3.2: TRADUCIR LOS ALGORITMOS ESCRITOS EN PSEUDOLENGUAJE A LENGUAJE C, DETECTANDO Y CORRIGIENDO ERRORES PARA UNA EJECUCIN SATISFACTORIA. 3.2.1: EXPLICA LOS TIPOS DE DATOS SOPORTADOS POR EL LENGUAJE C.
En C, existen bsicamente cuatro tipos de datos, aunque es posible definir tipos de datos propios a partir de estos cuatro. A continuacin se detalla su nombre, el tamao que ocupa en memoria y el rango de sus posibles valores.

TIPO
char int float double

Tamao
1 byte 2 bytes 4 bytes 8 bytes

Rango de valores
-128 a 127 -32768 a 32767 3'4 E-38 a 3'4 E+38 1'7 E-308 a 1'7 E+308

Existen adems cualiicadores de tipo, que permiten ampliar algunos tipos bsicos de datos.

signed
Le indica a la variable que va a llevar signo. Es el utilizado por defecto.

tamao signed char


1 byte

rango de valores
-128 a 127 Pgina 71 de 88

signed int

2 bytes

-32768 a 32767

unsigned
Le indica a la variable que no va a llevar signo (valor absoluto).

tamao unsigned char unsigned int


1 byte 2 bytes

rango de valores
0 a 255 0 a 65535

short
Rango de valores en formato corto (limitado). Es el utilizado por defecto.

tamao short char short int


1 byte 2 bytes

rango de valores
-128 a 127 -32768 a 32767

long
Rango de valores en formato largo (ampliado).

tamao long int long double


4 bytes 10 bytes

rango de valores
-2.147.483.648 a 2.147.483.647 -3'36 E-4932 a 1'18 E+4932

Tambin es posible combinar calificadores entre s:

signed long int = long int = long unsigned long int = unsigned long permitido en 'C') 4 bytes 0 a 4.294.967.295 (El mayor entero

Para asociar un tipo de dato a una o ms variables, estas deben ser declaradas. Es necesario declarar todas las variables antes de ser utilizadas. Pgina 72 de 88

La declaracin consta de un tipo de datos, seguido de uno o ms nombres de variables, inalizando con un punto y coma. Ejemplo: int a, b, c; float x, y, z; short int j; long int r, s;

3.2.2: RECONOCE LOS OPERADORES ARITMTICOS, DE ASIGNACIN Y RELACIONALES EN LENGUAJE C.


En C, los operadores aritmticos pueden ser de dos tipos, binarios y unarios: Los binarios: + * / % suma. resta. multiplicacin. divisin. mdulo (resto)

Sintaxis: Variable_1 operador variable_2 Los unarios: ++ -incremento (suma 1) decremento (resta 1) cambio de signo.

Sintaxis: Variable operador Operador variable Es necesario tener en cuenta que el resultado de las expresiones depende del tipo de dato de las variables. Por ejemplo si realiza una divisin con dos variables enteras, el resultado ser tambien un nmero entero. Ejemplo a=13, b=2, entonces a/b = 6 En caso de que a y b sean declarados de tipo float, el resultado de a/b sera 6,5. En C existen varios operadores de asignacin, todos se utilizan para formar expresiones de asignacin, en las que se asigna el valor de una expresin a un identificador. El operador ms usado es =. Las expresiones que usan este operador tienen la siguiente forma: Pgina 73 de 88

Identificador = expresin Donde identificador representa generalmente una variable y expresin una constante, variable o una expresin mas compleja. Ejemplos: a=3 x=y suma = a + b En C estn permitidas las asignaciones mltiples, esto se realiza de la siguiente forma: Identificador 1 = identificador 2 = .. = expresin Ejemplos: a=b=c=2 Esto sera equivalente a: a =2 b=2 c=2 Tambien existen otros operadores de asignacin de la forma +=, -=, *=, estos se usan de la siguiente forma: Expresin 1 += expresin 2 Que reemplazaria a: Expresin 1 = expresin 1 + expresin 2 El resto funciona de la misma forma. Ejemplos: Expresin i += 5 j -= 1 a *= (x + y) Expresin Equivalente i = i +5 j=j-1 a = a * (x + y)

Los operadores relacionales soportados por C son los siguientes: Operador Significado Pgina 74 de 88

< <= > >= == !=

Menor que Menor o igual que Mayor que Mayor o igual que Igual que Distinto

Estos operadores forman expresiones lgicas, sin embargo el resultado ser de tipo entero, ya que verdadero se representa por el valor entero 1, y falso por el valor 0. Ejemplos: suponga que i, j, k, son variables enteras con valores asignados 1,2,3, respectivamente, entonces: Expresin i<j ( i + j) >= k ( j + k) > ( i + 5) k != 3 j == 2 Resultado Lgico Verdadero Verdadero Falso Falso verdadero Valor 1 1 0 0 1

En conjunto con los operadores relacionales C tiene 3 operadores lgicos, estos se denominan y lgica, o lgica y el operador unario no lgico: Operador && || ! Significado Y lgica O lgica No lgico

Ejemplos: suponga que i, j, k, son variables enteras con valores asignados 1,2,3, respectivamente, entonces: Expresin (i < j) && (k == j) (( i + j) >= k) || (k != 3) !(j == 2) Resultado Lgico Falso Verdadero Falso Valor 0 1 0

Adems de los operadores vistos, C posee una sere de funciones de biblioteca que realizan operaciones y clculos de uso frecuente. Estas funciones no son parte del lenguaje en si, pero las incluyen todas las implementaciones del lenguaje. Las funciones de biblioteca se agrupan segn propositos similares, en archivos. Estos archivos se proporcionan como parte de cada compilador de C. Para poder acceder a estos archivos de funciones se usa la instruccin del preprocesador #include, cuya sintaxis es: #include <nombre_archivo> Pgina 75 de 88

Donde nombre_archivo, corresponde al nombre del archivo de funciones de biblioteca.

3.2.3: RECONOCE LA SINTAXIS DE LAS INSTRUCCIONES DE ENTRADA Y SALIDA EN LENGUAJE C. Sentencia printf( ) La rutina printf permite la aparicin de valores numricos, caracteres y cadenas de texto por pantalla.
El prototipo de la sentencia printf es el siguiente: printf(control,arg1,arg2...); La cadena de control indica la forma en que se mostrarn los argumentos posteriores. Tambin puede introducir una cadena de texto ( sin necesidad de argumentos ), o combinar ambas posibilidades, as como secuencias de escape. En caso de utilizar argumentos debe indicar en la cadena de control tantos modificadores como argumentos vaya a presentar. El modificador est compuesto por el caracter % seguido por un caracter de conversin, que indica de que tipo de dato se trata. Los modificadores ms utilizados son: %c %d %u %o %x %e %f %s %p Ejemplo: /* Uso de la sentencia printf() 1. */ #include <stdio.h> main() /* Muestra por pantalla una suma */ { int a=20,b=10; printf("El valor de a es %d\n",a); printf("El valor de b es %d\n",b); printf("Por tanto %d+%d=%d",a,b,a+b); } Un nico carcter. Un entero con signo, en base decimal. Un entero sin signo, en base decimal. Un entero en base octal. Un entero en base hexadecimal. Un nmero real en coma flotante, con exponente. Un nmero real en coma flotante, sin exponente. Una cadena de caracteres Un puntero o direccin de memoria.

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Sentencia scanf( ) La rutina scanf permite entrar datos en la memoria del computador a travs del teclado.
El prototipo de la sentencia scanf es el siguiente: scanf(control,arg1,arg2...); En la cadena de control se indica, por regla general, los modificadores que harn referencia al tipo de dato de los argumentos. Al igual que en la sentencia printf los modificadores estarn formados por el caracter % seguido de un caracter de conversin. Los argumentos indicados sern, nuevamente, las variables. La principal caracterstica de la sentencia scanf es que necesita saber la posicin de la memoria del computador en que se encuentra la variable para poder almacenar la informacin obtenida. Para indicarle esta posicin utilizce el smbolo ampersand ( & ), que se coloca delante del nombre de cada variable. (Esto no ser necesario en los arrays ). Ejemplo: /* Uso de la sentencia scanf(). */ #include <stdio.h> main() /* Solicita dos datos */ { char nombre[10]; int edad; printf("Introduce tu nombre: "); scanf("%s",nombre); printf("Introduce tu edad: "); scanf("%d",&edad); printf(tu nombre es: %s\n,nombre); printf(tu edad es: %d, edad); printf(tu edad el proximo ao sera: %d, ++edad); } Observacin: Existen otras instrucciones de entrada y salida de datos, puntualmente para el ingreso o salida de un carcter, La investigacin de ellas puede ser sugerida como trabajo, taller o investigacin para los alumnos.

3.2.4: RECONOCE LA SINTAXIS DE LAS INSTRUCCIONES DE DECISION EN LENGUAJE C.


Este tipo de sentencias permiten variar el flujo del programa en base a unas determinadas condiciones. Existen varias estructuras diferentes: Instruccin IF...ELSE

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Sintaxis: if (condicin) sentencia; La sentencia solo se ejecuta si se cumple la condicin. En caso contrario el programa sigue su curso sin ejecutar la sentencia if (condicin) sentencia1; else sentencia2; Si se cumple la condicin ejecutar la sentencia1, sin ejecutar la sentencia2. En cualquier caso, el programa continuar a partir de la sentencia2. Ejemplo 1: /* Uso de la sentencia condicional IF. */ #include <stdio.h> main() /* Simula una clave de acceso */ { int usuario,clave=18276; printf("Introduce tu clave: "); scanf("%d",&usuario); if(usuario==clave) printf("Acceso permitido"); else printf("Acceso denegado"); } Ejemplo 2: /* Uso de los op. lgicos AND,OR,NOT. */ #include <stdio.h> main() /* Compara un nmero introducido */ { int numero; printf("Introduce un nmero: "); scanf("%d",&numero); if(!(numero>=0)) printf("El nmero es negativo"); else if((numero<=100)&&(numero>=25)) printf("El nmero est entre 25 y 100"); else if((numero<25)||(numero>100)) printf("El nmero no est entre 25 y 100"); } Instruccin switch Esta instruccin hace que se seleccione un grupo de instrucciones entre varios grupos disponibles. La seleccin se basa en el valor de una expresin que se incluye en la instruccin switch. Se suele utilizar en los mens, de manera que segn la opcin seleccionada se ejecuten una serie de sentencias. Su sintaxis es: switch (expresin) { case expresin1: instrucciones; Pgina 78 de 88

break; case expresin2: instrucciones; break; default: instrucciones; } Consideraciones especiales:

Cada case puede incluir una o ms instrucciones sin necesidad de ir entre llaves, ya que se ejecutan todas hasta que se encuentra la sentencia break. La expresin evaluada slo puede ser de tipo entero o caracter. default ejecutar las sentencias que incluya, en caso de que la opcin escogida no exista.

Ejemplo: /* Uso de la sentencia condicional SWITCH. */ #include <stdio.h> main() { int dia; printf("Introduce el nmero del da: "); scanf("%d",&dia); switch(dia) { case 1: printf("Lunes"); break; case 2: printf("Martes"); break; case 3: printf("Mircoles"); break; case 4: printf("Jueves"); break; case 5: printf("Viernes"); break; case 6: printf("Sbado"); break; case 7: printf("Domingo"); break; default: printf(no existe ese da); } }

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3.2.5: RECONOCE LA SINTAXIS DE LAS INSTRUCCIONES DE REPETICION EN LENGUAJE C.


En C se pueden utilizar varias instrucciones de ciclo o repeticin, estas estructuras que permiten ejecutar partes del cdigo de forma repetida mientras se cumpla una condicin. La condicin puede ser simple o compuesta de otras condiciones unidas por operadores lgicos. A continuacin se presentan las instrucciones de ciclo ms comunes: While, Do-while y For:

Instruccin WHILE: Su sintaxis es: while (expresin) instrucciones;


Con esta sentencia se controla la condicin antes de entrar en al ciclo. Si sta no se cumple, el programa no entrar en ciclo. Naturalmente, si en el interior del ciclo hay ms de una sentencia, stas debern ir entre llaves para que se ejecuten como un bloque. Ejemplo 1: /* Uso de la sentencia WHILE. */ #include <stdio.h> main() /* Escribe los nmeros del 1 al 10 */ { int numero=1; while(numero<=10) { printf("%d\n",numero); numero++; } } Ejemplo 2: /*Calcular el promedio de n numeros*/ #include <stdio.h> main() { int n, cont = 1; float x, prom, suma = 0; printf(Cuantos nmeros?); scanf(%d, &n) while (cont <= n) { printf(x = ); scanf(%f, &x); suma += x; ++cont; } Pgina 80 de 88

Prom = suma/n Printf(\n El promedio es %f\n, prom); }

Instruccin DO...WHILE Su sintaxis es: Do { sentencia1; sentencia2; } while (condicin);


Con esta sentencia se controla la condicin al final del ciclo. Si sta se cumple, el programa vuelve a ejecutar las sentencias del ciclo. La nica diferencia entre las sentencias while y do...while es que con la segunda el cuerpo del ciclo se ejecutar por lo menos una vez. Ejemplo: EL siguiente programa muestra un men de opciones en pantalla, mientras no se digite el n 4: /* Uso de la sentencia DO...WHILE. */ #include <stdio.h> main() /* Muestra un men si no se pulsa 4 */ { char seleccion; do { printf("1.- Comenzar\n"); printf("2.- Abrir\n"); printf("3.- Grabar\n"); printf("4.- Salir\n"); printf("Escoge una opcin: "); seleccion=getchar(); switch(seleccion) { case '1': printf("Opcin 1"); break; case '2': printf("Opcin 2"); break; case '3': printf("Opcin 3"); break; } } while(seleccion!='4'); return(0); Pgina 81 de 88

Instruccin FOR Su sintaxis es: for (inicializacin;condicin;incremento) { sentencia1; sentencia2; }


La inicializacin indica una variable (variable de control) que condiciona la repeticin del ciclo. Si hay ms, van separadas por comas: for (a=1,b=100;a!=b;a++,b- -) { El flujo del ciclo FOR transcurre de la siguiente forma: InicializacinCondicionsi se cumple, ejecuta el ciclo incremento Si no se cumple, sale del ciclo y continua el programa. Ejemplo: /* Uso de la sentencia FOR. */ #include <stdio.h> main() /* Escribe la tabla de multiplicar */ { int num,x,result; printf("Introduce un nmero: "); scanf("%d",&num); for (x=0;x<=10;x++) { result=num*x; printf("\n%d por %d = %d\n",num,x,result); } return(0); }

Instruccin CONTINUE
Se utiliza dentro de un ciclo. Cuando el programa llega a una sentencia CONTINUE no ejecuta las lneas de cdigo que hay a continuacin y salta a la siguiente iteracin del ciclo.

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Ejemplo: /* Uso de la sentencia CONTINUE. */ #include <stdio.h> main() /* Escribe los nmeros del 1 al 100 menos el 25 */ { int numero=1; while(numero<=100) { if (numero==25) { numero++; continue; } printf("%d\n",numero); numero++; } return(0); }

3.2.6. CODIFICA PROGRAMAS FUENTE EN LENGUAJE C, SEGN SU CORRESPONDIENTE PSEUDOLENGUAJE.

Convertir los algoritmos en pseudolenguaje a C. 1.- Algoritmo que permite calcular el promedio aritmtico de 7 notas. START NUM NOTA, C, S, P S:=0 C:=0 DO READ "INGRESE NOTA", NOTA S:=S+NOTA C:=C+1 DO_WHILE (C<7) P:=S/7 PRINT "EL PROMEDI O ES :",P END

Solucin:
#include <stdio.h> #include <stdlib.h> main() { int NOTA, C, S, P; Pgina 83 de 88

S=0; C=0; do{ printf("INGRESE NOTA "); scanf("%d",&NOTA); S=S+NOTA; C++; } while(C<7); P=S/7; printf("EL PROMEDIO ES :%d\n",P); }

2.- Algoritmo que permite ingresar 15 nmeros enteros negativos y los convierte en positivos: START NUM N, C, P C:=0 DO DO READ "INGRESE UN NUMERO NEGATIVO:", N DO_WHILE (N>=0) P:=N*-1 PRINT P C:=C+1 DO_WHILE (C<15) END

Solucin:
#include <stdio.h> #include <stdlib.h> main() { int N, C, P; C=0; do{ do{ printf("INGRESE UN NUMERO NEGATIVO: "); scanf("%d",&N); } while (N>=0); P=N*-1; printf(" EL NMERO EN POSITIVO ES: %d\n",P); C++; } while (C<15); } Pgina 84 de 88

3.- Algoritmo que permite ingresar 20 numeros enteros y entrega la cantidad de nmeros que son positivos, negativos y cero.

START NUM I, POS, NEG, NEU, N I=1 POS = 0 NEG = 0 NEU = 0 WHILE ( I <= 20) PRINT INGRESE UN NMERO READ N IF (N = 0) THEN NEU = NEU + 1 ELSE IF (N > 0) THEN POS = POS + 1 ELSE NEG = NEG + 1 ENF_IF END_IF I=I+1 END_WHILE PRINT CANTIDAD DE NMEROS POSITIVOS: , POS PRINT CANTIDAD DE NMEROS NEGATIVOS: , NEG PRINT CANTIDAD DE NMEROS NEUTROS: , NEU END

Solucin:
#include <stdio.h> #include <stdlib.h> main() { int i=1, pos=0, neg=0, neu=0, n; while (i<=20) { printf("ingrese un nmero : "); scanf("%d",&n); if (n==0) neu++; else { if (n>0) pos++; else neg++; } i++; Pgina 85 de 88

} printf("cantidad de nmeros positivos : %d\n", pos); printf("cantidad de nmeros negativos : %d\n", neg); printf("cantidad de nmeros cero : %d\n", neu); } 4.- Algoritmo que permite conocer el da del mes de mayo, donde se registr la mayor cantidad de lluvia caida. Asumiendo que se ingresan cantidades diferentes cada da.

START NUM LLUVIA, DIA, ALTA, D FOR (DIA := 1 ; DIA <=31 ; DIA := DIA + 1) READ INGRESE CANTIDAD DE LLUVIA :, LLUVIA IF (DIA = 1) THEN ALTA := LLUVIA D := DIA ELSE IF ( LLUVIA > ALTA) THEN ALTA := LLUVIA D := DIA END_IF END_IF END_FOR PRINT EL DIA MAS LLUVIOSO FUE :, D, DE MAYO END Solucin:
#include <stdio.h> #include <stdlib.h> main() { int lluvia, dia, alta, d; for(dia=1;dia<=31;dia++) { printf("ingrese la cantidad de agua caida el dia %d de mayo :",dia); scanf("%d",&lluvia); if (dia==1) { alta=lluvia; d=dia; } else { if (lluvia>alta) { alta=lluvia; d=dia; Pgina 86 de 88

} } } printf("el %d de mayo fue el dia que cayo mayor lluvia\n", d); }

Nota: Como ejercicio puede pedir a los alumnos que codifiquen en C, los algoritmos realizados en la unidad 2. (ejercicios propuestos de ciclos (objetivo 2.6.6))

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EJERCICIOS PROPUESTOS DE LENGUAJE C (OBJETIVO 3.2.6)


1.- Realizar un programa en C, que permita convertir una temperatura leida en grados Fahrenheit a grados Celsius, para ello debe usar la frmula: C = 0,556 * (F 32) 2.- Construir un programa en C, para calcular el volumen y el rea de una esfera, las frmulas para ello son: V = 4 r 3/3 A = 4 r 3 3.- Realice un programa en C, que permita calcular x y, usando multiplicaciones sucesivas. 4.- Realice un programa que permita mostrar por pantalla un men de opciones con las siguientes acciones: 1. Calcular la sumatoria de 10 nmeros enteros ingresados. 2. Calcular la edad de una persona ingresando el ao de nacimiento. 3. salir del programa. Y que realice cada una de ellas, segn lo que el usuario elija, el programa debe terminar solo si el usuario elije la opcin 3. 5.- Modifique el programa n1, para que a partir de una temperatura en grados Celsius, se convierta en grados Fahrenheit. (F= C*1,8 + 32)

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