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Monstruosos animales raras especies, riquezas sepultadas tesoros escondidos La palabra desconocido parece mgica algunos hombres se sienten atrados por esta fuerza Les llaman HUNTERS Manual de Juego Bsico versin 3.0
Juego basado en la serie de anime Hunter x Hunter Sistema de juego basado en el sistema d20 Libros de juego utilizados en esta edicin: Dungeons & Dragons V 3.0; Libros de Reglas Bsico I y II Vampiro: La mascarada 3 Edicin D20 moderno IDEA CONCEPTUAL Kilvan & Drimm SISTEMA DE ATRIBUTOS Kilvan & Drimm CREACION DEL MUNDO Kilvan DISTRIBUCION DE RAZAS Kilvan HABILIDADES Y DOTES Kilvan SISTEMA DE BATALLA Kilvan ARMAS, OBJETOS Y ARMADURAS Kilvan SISTEMA DE JUEGO Kilvan & Drimm INTRODUCCION AL NEN Drimm NEN EN SISTEMA D20 Drimm FOTOGRAFIA E IMAGENES Kilvan REVISION ORTOGRAFICA Kilvan & Drimm EDICION Kilvan & Drimm REVISION FINAL Drimm
Manual de juego de Distribucin gratuita, para uso exclusivo del foro http://hxh.zoomby.cl
Prohibida su venta, modificacin o edicin sin permiso de los autores. AGRADECIMIENTOS A: Un muy especial agradecimiento de parte de Drimm y Kilvan a Mia (Condesa_Bathory). Muchas gracias por darme toda la ayuda y tu apoyo, sin eso el manual hubiera tardado mucho ms y mis nimos no hubieran estado tan arriba, muchsimas gracias Kilvan Mia...te agradezco que nos dieras tu apoyo incansable y ese animo que te caracteriza en es ta tarea - Drimm
Indice
Captulo 1
Creacin del personaje Caractersticas y niveles Personajes multiclase 4 4 4 5 8 8 8 8 8 9 9 9 10 10 11 11 11 12 13 14 14 15 16 17 18 18 18 19 19 20 22 22 24 26 27 29 31 35 36 38 40 42 42 43 44 47 47 48 48 48 48 49 49 49 50 Disfrazarse Engaar Equilibrio Escapismo Esconderse Escuchar Falsificar Hablar idiomas Informtica Interpretar Intimidar Inutilizar mecanismo Investigar Juego de manos Montar Moverse sigilosamente Nadar Navegar Pilotar Piruetas Reparar Reunir informacin Saber Saltar Supervivencia Trato con animales Trepar 50 51 52 53 53 53 54 54 55 57 57 58 58 59 59 59 60 60 60 61 61 62 62 62 63 63 64 66 66 67 67 69 71 71 71 71 71 72 72 72 72 73 74 75 76 76 76 76 81 82 84 87 87 87 87 87 Ataques de oportunidad Clase de armadura Tirada de ataque Dao Tiros de Salvacin Muerte, moribundo y curacin Modificadores de combate Ataques Especiales Tamao de Criaturas Puntos gratuitos Meritos y defectos Fsicos Mentales Sociales Sobrenaturales 88 88 89 89 90 90 90 91 93 93 93 94 94 95 96 98 107 108 108 108 109 111 111 111 112 112 112 113 113 114 114 114 114 115 115 115 115 116 116 116 116 117 117 117 117 117 118 118
Captulo 2
Atributos Fsicos Fuerza Destreza Resistencia Sociales Carisma Manipulacin Apariencia Mentales Concentracin Inteligencia Astucia
Capitulo 9: El mundo
Hunters La lista negra Corporacin Globex La mafia Nen
Captulo 3
Humanos Yuan-t i Kurutas Cyborgs Hormigas quimera Bothans Nulik Hombres lagarto Tremian Grgolas Vampiros
Captulo 6: Dotes
A... B C D E F G H I L M O P R S V
Captulo 4
Monje Mdico de campaa Espadachn Explorador Poltico Erudito Asesino Brbaro Aventurero Mercader
Captulo 5
Adquisicin de habilidades Uso de habilidades Artesana Averiguar intenciones Avistar Buscar Conducir Conocimiento Nen Curar heridas Demoliciones Descifrar escritura Descubrir Diplomacia
Captulo 7
Armas Armas cuerpo a cuerpo Armas a distancia Armas de fuego Armaduras y escudos Equipo variado
Captulo 8
Sistema de juego Asaltos Iniciativa Acciones
Caractersticas y niveles
A nivel 1 los personajes tienen determinadas caractersticas que mejorara a mediada que suban de nivel. Para subir de nivel los personajes necesitan puntos de experiencia, estos puntos los otorga el master por distintas situaciones siendo las ms comunes derrotar enemigos, resolver enigmas, completar misiones, realizar una buena interpretacin del personaje, etc. Puntos de experiencia (PX): esta columna muestra el total de puntos de experiencia necesarios para alcanzar un nivel concreto. En el caso de los personajes multiclase, los PX determinan el nivel total, no los niveles individuales de cada clase. Mximo nmero de puntos en una habilidad: el nmero mximo de puntos que un personaje puede tener en una habilidad equivale a su nivel + 3. Dotes: todos los personajes ganan una dote a nivel 1 y otra ms al alcanzar cada nivel divisible por 3 (3, 6, 9, 12, 15 y 18). Cuando un personaje gane una dote de este modo puede seleccionar la que quiere siempre que cumpla sus prerrequisitos. A estas dotes se aaden las dotes adicionales que ganan las clases de personaje, con la diferencia que estas deben ser escogidas de una lista que esta descrita en cada clase y tambin se deben cumplir sus prerrequisitos para escogerlas a menos que se diga lo contrario en las descripcin de la clase. La dote adicional que los humanos y algunas razas ganan a nivel 1 puede ser cualquiera siempre que cumplan con sus prerrequisitos. Incremento de atributos: esto no aparece en la tabla, pues se da cada nivel. Siempre que subas un nivel, es decir, cuando alcances el 2 nivel y as sucesivamente, ganaras 3 puntos para repartir en cualquiera de tus atributos, pero estos puntos se reparten individualmente, es decir, slo se puede repartir 1 punto a un atributo; como consecuencia, aumentars en 1 la puntuacin de 3 atributos. Toma en cuanta que no puedes superar la puntuacin mxima de tus atributos de esta forma. Ataque base: tu ataque base aumentar segn tu nivel y tu clase de personaje, no todas las clases tienen la misma progresin. El ataque base de tu nuevo nivel reemplaza al antiguo, no se apilan. Salvaciones base: tus salvaciones base de reflejos, fortaleza y voluntad aumentarn segn tu nivel y tu clase de personaje, no todas las clases tienen la misma progresin. Las salvaciones base de tu nuevo nivel reemplaza a las antiguas, no se apilan.
A continuacin se muestra en una tabla como es la ascensin de nivel, as como cuantos puntos de experiencia se necesitan para subir de nivel.
Salvaciones base: tus salvaciones base de reflejos, fortaleza y voluntad aumentarn segn tu nivel y tu clase de personaje, no todas las clases tienen la misma progresin. Las salvaciones base de tu nuevo nivel reemplaza a las antiguas, no se apilan. Puntos de vida: las distintas clases de personaje lanzas distintos tipos de dados cada nivel para determinar sus puntos de vida. Recuerda que la puntuacin de resistencia del personaje se suma a cada tirada de puntos de vida que haga. A nivel 1 los personajes ganan el doble de sus puntos de vida mximos ms su puntuacin Resistencia, es decir que ganan puntos de vida como si hubieran obtenido el mximo resultado en el dado, la siguiente tabla lo ilustra: Clase de personaje Asesino, Erudito, Mercader y poltico Aventurero, Explorador, Mdico de Campaa y Monje Espadachn Brbaro Puntos de vida a nivel 1 2x(6+Resistencia) 2x(8+Resistencia) 2x(10+Resistencia) 2x(12+Resistencia) Puntos de vida cada nivel siguiente 1d6 + resistencia 1d8 + resistencia 1d10 + resistencia 1d12 + resistencia
El nivel 1 es especial, el personaje obtiene el resultado mximo del dado, suma a ese valor su resistencia y multiplica el resultado por 2, recuerda que esto es nicamente en nivel 1, cuando el personaje alcance el nivel 2 y cada nivel siguiente lanza su dado de clase y suma su puntuacin de Resistencia al resultado. Los puntos de vida si se apilan. Habilidades: el personaje obtiene un determinado nmero de puntos para repartir en habilidades. Los puntos de habilidad que obtiene a nivel 1 y cada nivel siguiente estn detallados en el captulo 5: Habilidades. Puntos Aura (PA): los puntos de aura son indispensables para la utilizacin del Nen. No hay distincin de clases de personaje en la cantidad de puntos de aura que se ganan. A nivel 1 todos los personajes obtienen una cantidad de puntos de aura igual a la suma de todos sus atributos mentales multiplicada por 1.5 + 1d6, es decir, utilizando esta frmula: (Puntuacin de Inteligenc ia + Puntuacin de Astucia+ Puntuacin de Concentracin) x1.5 +1d6 Cada vez que suba de nivel, el personaje lanza 1d6 cuyo resultado de aadir a sus puntos de aura. Los Masters deben guardar el total de todas las tiradas de 1d6 que hagan sus personajes en caso de sus puntuaciones de atributos mentales cambien, si esto sucede, el Master debe volver a realizar el calculo de la tabla anterior, sumando las nuevas puntuaciones de los atributos mentales y multiplicando el nuevo resultado por 1.5; a esto deber sumarle los resultados de las tiradas de 1d6 que los personajes hayan hecho hasta entonces.
Personajes multiclase
Un personaje puede adquirir nuevas clases a medida que avance su nivel de experiencia, siempre y cuando logre encontrar a alguien que le instruya en el avance de la nueva clase, o bien que aprenda viendo como acta alguien de la clase que desea tomar. Como funciona la opcin multiclase Kurapica, un Erudito de 4 nivel decide ampliar su repertorio aprendiendo algo de esgrima. Para conseguirlo bus ca un mentor y dedica tiempo a aprender el arte de la espada. Kurapica logra reunir 10000 PX, (convirtindose en un personaje de 5 nivel), sin embargo, en lugar de volverse un Erudito de 5 nivel, decide subir un nivel como espadachn, pasando a ser Erudito de 4 nivel/Espadachn de nivel 1. En vez de obtener los beneficios que tendra al alcanzar un nuevo nivel de Erudito, consigue los beneficios correspondientes a un Espadachn de nivel 1; por tanto gana un dado de vida de Espadachn (1d10 + Resistencia), el +2 a las salvaciones de reflejos y fortaleza del Espadachn, un +1 a su ataque base, 6 puntos de habilidad (4 por un nivel de espadachn y 2 por su inteligencia, que es 4, dividida en 2), y la aptitud especial Defensa astuta. Sus habilidades de erudito se mantendrn pero no mejoran pues sigue siendo un Erudito de 4 nivel. Al alcanzar 15000 PX, Kurapica se convierte en un personaje de 6 nivel, decide continuar el camino como espadachn, una vez ms obtiene los beneficios de un Espadachn, gana otro dado de vida de Espadachn (1d10 + Resistencia), el +2 a las salvaciones de reflejos y fortaleza del Espadachn pasa a ser un +3 (recuerda que las salvaciones reemplazan a los valores antiguos, no se apilan), un +1 adicional a su ataque base (pues el ataque base del Espadachn de nivel 2 es +2), otros 6 puntos de habilidad (4 por un nivel de espadachn y 2 por su inteligencia, que sigue siendo 4, dividida en 2), y la aptitud especial Impacto preciso. Adems obtiene una dote por ser un personaje de 6 nivel (como indica la tabla: Experiencia y beneficios dependientes del nivel). En este punto Kurapica es un personaje de 6 nivel, un Erudito de nivel 4 y un Espadachn de nivel 2. Cada vez que Kurapica gane un nuevo nivel, podr decidir si incrementa su nivel de Erudito o de Espadachn. Por supuesto, en caso de querer tener aptitudes an ms diversas, podra adquirir incluso una tercera clase. Rasgos de clase y nivel Las aptitudes de los personajes multiclase son la suma de las que correspondan a cada una de las clases de personaje. Nivel: nivel de personaje se refiere a su nivel total; depende del total de PX que posea y se utiliza para determinar cuando gana nuevas dotes y aptitudes, as como para calcular el mximo en sus puntuaciones. El nivel de clase es el nivel que se posee en una clase concreta. Cada vez que un personaje multiclase adquiera un nivel, decide cual de sus clases recibe el incremento de nivel. Un personaje de nivel 1 no puede ser multiclase. Slo cuando se gana el 2 nivel se puede comenzar a ser multiclase. Puntos de vida: el personaje obtiene puntos de vida segn la clase en la que suba de nivel, si sube como erudito, ganara puntos de vida como erudito (1d6 + Resistencia). Estos puntos de vida se aaden a los que ya posea el personaje. No usa la formula habitual de los personajes de nivel 1 (el mximo del dado de clase + la puntuacin de resistencia y multiplicar el resultado por 2), slo lanza el dado de clase y suma su puntuacin de resistencia, como lo hara un personaje de esa clase al subir de nivel normalmente. Ataque base: suma los valores de ataques base de cada clase para obtener el ataque base del personaje. Si el valor resultante fuera +6 o superior, el personaje podra realizar varios ataques. Busca el valor resultante de la sum a de los ataques bases en el primer ataque base de esta tabla: Ataque base +1 +2 +3 +4 +5 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5 +16/+11/+6/+1 +17/+12/+7/+2 +18/+13/+8/+3 +19/+14/+9/+4 +20/+15/+10/+5 Ejemplo: un asesino de 6 nivel/erudito de 4 tendra un ataque base +6 (+4 por el ataque base de un asesino de 6 nivel y +2 por el ataque base de un erudito de 4 nivel). Viendo la tabla, un ataque base de +6 permite realizar un segundo ataque con un ataque base +1. El monje es un caso especial, un monje multiclase no sumara el ataque base de su otra clase a su ataque base sin armas, slo a su ataque base normal.
Tiros de salvacin: suma las salvaciones base de cada clase. Un asesino de nivel 7/erudito de nivel 4 tendra: +3 en las salvaciones de fortaleza (+2 como asesino de nivel 7 y +1 como erudito de nivel 4), +6 en reflejos (+5 como asesino de nivel 7 y +1 como erudito de nivel 4) y +6 en voluntad (+2 como asesino de nivel 7 y +4 como erudito de nivel 4). Habilidades: A la hora de calcular el mximo de puntos en una habilidad se considera el nivel del personaje (es decir, su nivel total). Cuando un personaje adquiere una nueva clase, no utiliza la formula de puntos de habilidad normal para nivel 1, sino que gana puntos de habilidad como la clase nueva ganara cada nivel despus del primero, Ejemplo: un asesino de nivel 2, rene 3000 PX y pasa a ser un personaje de nivel 3, en lugar de subir de nivel como asesino, sube como espadachn, a nivel 1 un espadachn recibe (4 + puntuacin de inteligencia 2) x4 puntos de habilidad, pero esto es slo para personajes que comienzan como espadachines, no para quienes adquieren la clase y pasa a ser personajes multiclase, el asesino de nivel 2 ganara 4+ (Puntuacin de inteligencia 2) puntos de habilidad, aunque podr repartir esos puntos slo en habilidades que el espadachn pudiera escoger a nivel 1. Rasgos de clase: Los rasgos y aptitudes especiales de clase se apilan entre clases, es decir, un personaje ganar tanto los de una clase como los de sus otras clases adicionales. Hay dos excepciones, la primera es que un personaje que pase a ser brbaro no se volver analfabeto y la segunda es que un personaje que pase a ser explorador no ganar el compaero animal. Si las clases elegidas comparten una aptitud especial (como la evasin en el caso del asesino y el espadachn), el personaje slo la gana una vez, omitiendo la aptitud que se repita. Por supuesto los personajes que se hacen multiclase no ganan ni el equipo ni el dinero inicial de la nueva clase. Dotes: Loa personajes multiclase ganan dotes considerando su nivel total, es decir, un asesino de 4 nivel/erudito de 2 nivel es un personaje de 6 nivel por lo que gana una dote. Las dotes adicionales tambin se ganan normalmente, pero las dotes adicionales que proporcione una clase deben ser escogidas de la lista de esa clase, es decir, las dotes adicionales que un personaje gane como explorador deben ser escogidas de la lista de dotes adicionales del explorador, as como las dotes adicionales de un asesino de la lista de dotes adicionales del asesino. Incrementos en atributos: Los incrementos funcionan de manera normal, siempre que el personaje gane un nivel, independiente de en que clase lo gane, recibir tres puntos para incrementar 3 atributos. Experiencia para personaje multiclase Desarrollar y mantener las aptitudes de distintas clase no es tarea fcil. Dependiendo de los niveles de clase y la raza del personaje, este podr sufrir o no una penalizacin a los PX. Niveles igualados: si las clases de tu personaje tiene ms o menos el mismo nivel (que cada una este separada de las dems por un nivel como mximo), no se sufre ninguna penalizacin. Por ejemplo, un asesino de nivel 4/espadachn de nivel 3 no la sufrira, ni tampoco la sufrira un explorador nivel 2/aventurero nivel 2/ asesino nivel 3. Niveles no igualados: si dos clases cualesquiera de tu personaje tuvieran 2 o ms niveles de diferencia, sufres una penalizacin a los puntos de experiencia. Sufres un -20% a los PX por cada clase que tenga ms de un nivel de diferencia con respecto a tu clase ms experimentada (de mayor nivel). Esta penalizacin de -20% se aplica d los PX que ganes a partir del momento en que los niveles de tus clases quedan desiguales y dura hasta el momento en que tus clases vuelve a estar igualadas (con un nivel de diferencia como mucho). Razas y PX de personaje multiclase: la clase predilecta de una raza (consulta las clases predilectas de cada raza en el captulo 3: Razas) no perjudicar al personaje a la hora de decidir si sufre la penalizacin de -20% a los PX. En tales casos la penalizacin se calcula como si el personaje no tuviera la clase predilecta. Ejemplo: Bergwing, es un Bothan de nivel 11 (asesino de nivel 9/mercader de nivel 2), aqu no hay una igualdad de niveles, pero como la clase de mercader es la clase predilecta de los Bothan, no se toma en cuenta, as que no sufre penalizacin alguna. Por otro lado, si Bergwing tomara otra clase y pasara a ser asesino nivel 9/mercader nivel 2/ erudito nivel 1, sufrira la penalizacin del -20% a los PX que gane, pues su clase de erudito no se encuentra balanceada con la de asesino. La clase predilecta no se toma en cuenta a la hora de determinar si hay penalizacin a los PX por niveles desigualados. Para los humanos la clase predilecta siempre se considera aquella en la que tengan mayor nivel.
Captulo 2: Atributos
Los personajes tienen atributos que representan el potencial de todas las personas y de la mayora de los seres vivos y no vivos. Casi todo el mundo tiene puntuaciones entre 1 (deficiente) y 6 (excepcional), aunque existen individuos que superan esta barrera debido a su gran experiencia y a su conocimiento acumulado a travs de muchas y diversas vivencias que les ayudan a romper sus propios lmites. La puntuacin mxima en los atributos de los personajes esta limitada por su nivel de clase, y para saber cual es la puntuacin mxima permitida en cada nivel se debe consultar la siguiente tabla: Nivel del Personaje 1-6 7-8 9-10 11-12 13-14 15-16 17-18 19-20 Mxima puntuacin en un Atributo 5 6 7 8 9 10 11 12
La nica excepcin a la puntuacin mxima de atributos por nivel es el ajustes de atributos por raza, por ejemplo, los hombres lagarto (que estn explicados en el captulo 3. razas ) ganan un +1 a fuerza, si el personaje hombre lagarto es de nivel 1 su mximo en un atributo es de 4, si posee fuerza 4, ganar un +1, por lo que su fuerza ser de 5, a pesar de que supere a su mximo por nivel. Esto esta permitido. Los atributos se dividen en 3 grandes categoras, que a su vez se dividen en 3 atributos dentro de cada categora. Para mayor comprensin, cada atributo lleva una descripcin mas especifica de los niveles 1 al 6 de la caracterstica.
Fsicos
Los atributos fsicos definen la condicin del cuerpo del personaje, indicando su fortaleza, agilidad y vigor. Un personaje orientado hacia la accin debera tener atributos fsicos con valores altos. Los atributos fsicos son: Fuerza, Destreza y Resistencia.
Fuerza (Fue)
Los In-Ju avanzaron hacia Ubogin, Mimizu, el hombre-topo, se sumergi en la tierra y en un instante apareci junto al guerrero del Ryodan, propinndole un poderoso golpe en el rostro. Ubogin simplemente giro su rostro con una expresin de desprecio, tenso los msculos de su brazo y en un segundo asesto un puetazo en la cara de Mimizu, el In-Ju acababa de conocer la verdadera fuerza. La fuerza es la potencia fsica en bruto del personaje. Tambin determina el peso que este puede levantar o empujar, y se emplea para comprobar el efecto de sus golpes sobre cualquier criatura u objeto. La puntuacin de fuerza se aplicar a: Las tiradas de dao con armas cuerpo a cuerpo o arrojadizas Las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo Las pruebas de nadar, saltar y trepar, as como otras habilidades que tienen a la fuerza como atributo clave. La pruebas de fuerza como mover objetos, echar abajo una puerta etc. Fuerza Descripcin Romper una silla de madera: puedes levantar hasta 100 kg Romper una puerta de madera: puedes levantar hasta 200 kg Romper un tabln: puedes levantar hasta 300 kg Romper una puerta metlica: puedes levantar hasta 400 kg Lanzar una motocicleta: puedes levantar hasta 500 kg Atravesar una pared de hormign: puedes levantar hasta 600 kg
Destreza (Des)
Hisoka saco sus cartas, y decidi averiguar por sus sutiles medios quien deca la verdad, si Satotsu o el aspirante que se jactaba de ser el verdadero examinador, con un rpido movimiento sus letales cartas fueron directo a sus objetivos, acabando con la vida del aspirante, pero Satotsu segua all, sosteniendo las cartas con sus manos.Hisoka sonri y dijo -Slo un verdadero examinador sera capaz detener ese ataque-.
El atributo de destreza determina la agilidad general del personaje. Incluye su rapidez, sus reflejos y su velocidad general, adems de indicar su capacidad para manipular objetos con control y precisin. En este atributo se incluye tambin la coordinacin manual y la gracia de los movimientos. La puntuacin de destreza se aplicar a: Las tiradas de ataque a distancia La Clase de Armadura (CA), siempre que el personaje puede reaccionar ante el ataque, si es cogido por sorpresa su puntuacin de destreza no se aplica a la CA. Las tiradas de sigilo, Ocultarse en las sombras as como otras habilidades que tienen a la destreza como atributo clave. Las tiradas de salvacin de reflejos. Destreza Descripcin Eres bastante torpe, tropiezas a menudo: suma 2 metros a tu velocidad base No eres un Gimnasta, pero tampoco resultas vergonzoso: suma 4 metros a tu velocidad base Hay cierta gracia en tus movimientos y cierta ligereza en tu paso: suma 6 metros a tu velocidad base Si quisieras, podras ser acrbata: suma 8 metros a tu velocidad base Tus movimientos son lquidos e hipnticos casi sobrehumanos: suma 10 metros a tu velocidad base Haces que los movimientos de los gatos parezcan torpes: suma 12 metros a tu velocidad base
Resistencia (Res)
Ubogin observo a los franco tiradores, pero no movi un msculo, simplemente les lanzo una mirada inquisidora y murmur --Armas de fuego?....mmpphh-El rasgo de resistencia refleja la salud, dureza y vigor de un personaje. Indica hasta que punto puede forzarse y cunto castigo es capaz de soportar antes de sufrir un trauma fsico grave. La resistencia tambin incluye una cierta fortaleza mental relacionada con el dominio fsico que repres enta la voluntad y la tenacidad para no rendirse. La puntuacin de resistencia se aplicar a: Cada dado para determinar los puntos de vida, si la puntuacin de resistencia cambia, tambin lo harn los puntos de vida, en razn al nivel del personaje, por ejemplo, si un personaje de nivel 6 tiene resistencia 5, y al pasar a nivel 7 aade otro punto a su resistencia, esta sera 6, por lo que debera aadir 1 Punto de vida por cada nivel que su resistencia haya sido 5, es decir, agrega 6 Puntos de vida a su total, ms la tirada de puntos de vida que realiza ahora, a la cual se suman 6 puntos por sus resistencia actual. Las tiradas de salvacin de fortaleza. Resistencia Descripcin Tu cuerpo se fatiga con facilidad y prefieres dormir antes que correr un rato en la maana Estas en buena forma y puedes aguantar un par de puetazos Tu condicin fsica es muy buena y apenas padeces enfermedades Podras correr (y quiz ganar) un maratn Eres de aquellos que aguanta cualquier cosa. Tu constitucin es realmente herclea
Sociales
Los atributos sociales determinan el aspecto, encanto y capacidad de un personaje para relacionarse con los dems. Estos rasgos son vitales a la hora de determinar las primeras impresiones, dinmicas, personales y relaciones con otras personas.
Carisma (Car)
Hanzo acerco su lanza a la cabeza de Gon y la presiono suavemente contra la frente del chico, un hilo de sangre cay pero Gon segua mirando al Ninja fijamente. Entonces Hanzo lo comprendi, haba perdido su espritu de lucha, no poda pelear contra Gon, haba perdido la pelea. El carisma es la capacidad de un personaje para agradar a los dems mediante su personalidad. Este atributo se emplea cuando un personaje trata de ganarse la simpata de otro, o cuando intenta que los dems confen en l. No indica necesariamente una lengua de
plata o la habilidad para avasallar a los dems, ya que puede tratarse simplemente de encanto personal. El carisma determina la capacidad del personaje para convencer a los dems de sus puntos de vista. La puntuacin de carisma se aplicar a:
Pruebas de interaccin con personajes y personajes no jugadores. Pruebas para influenciar actitudes Pruebas de reunir informacin, Interpretar e Intimidar as como otras habilidades que tienen al Carisma como atributo clave. Carisma Descripcin Hacer amigos te resulta ms difcil que a la mayora de la gente Sueles caer bien y tienes algunos amigos Sueles inspirar confianza incluso en situaciones difciles Posees un gran magnetismo personal Tienes un tremendo potencial de liderazgo, grandes grupos de personas te seguiran Podras crear un culto de fanticos
Manipulacin (Man)
Irumi miro fijamente a Killua, extendi su mano mientras se acercaba a su joven hermano -Cuando te toque nuestra pelea habr comenzado, no puedes derrotar a tu hermanoy slo hay una manera de detener esto-La manipulacin determina la capacidad de un personaje para conseguir de un modo u otro que los dems compartan sus puntos de vista. En resumen sirve para que los dems hagan lo que uno quiera. La manipulacin entra en escena cuando intenta influir o guiar sutilmente el comportamiento de otro. Se utiliza para engaar, embaucar confundir o conducir a otros personajes. No importa que a las vctimas les guste o no el manipulador (en esto se diferencia del carisma); alguien habilidoso puede llegar a emplear sus talentos con aquellos que le odian. La manipulacin es un juego peligroso ya que un fallo puede acarrear consecuencias graves. La puntuacin de manipulacin se aplicar a: Tiradas para influenciar aptitudes de personajes Pruebas de engaar, falsificar y otras habilidades que la tienen como caracterstica clave. Manipulacin Descripcin
Apariencia (Apa)
Eres una persona de pocas (e ineficaces) palabras A veces puedes engaar a algunos como casi todo el mundo Discutir y conseguir un buen trato es comn para ti. Todo el mundo suele estar de acuerdo con los que dices Todos terminan llevando a cabo tus ideas Podras ocasionar guerras y golpes de estado
Vers esta espada es de una excelente calidad, fue forjada por el mismsimo maestro Muosouji, esta valorada en 250.000emmmpero por tratarse de una chica tan linda como tu sern slo 100.000.. El atributo apariencia es una medida del atractivo del personaje. Sin embargo, ms que el simple aspecto fsico es la suma de la gracia, la belleza y ese je ne sais quoi imposible de definir que hace a algunas personas deseables. La apariencia es ms y menos que palabras: apela a los niveles inferiores de la psique, por lo que afecta las primeras y a la naturaleza de los recuerdos posteriores. Por muy abierta que sea una persona, por mucha vehemencia que emplee al asegurar que su personalidad es ms importante que su aspecto, siempre se piensa en los dems segn su apariencia. Este es el atributo que est ms relacionado al roleo del personaje, es muy importante que el master siempre lo tome en cuenta, puede ser muy til en algunas circunstancias. Los humanos, Kurutas, Cyborgs grado 1, Tremians y vampiros recibe un bono en este atributo a nivel 1, una vez que el personaje designa los puntos que pondr en apariencia, el master lanza 1d2 y le resta 1 al resultado, por ejemplo, un personaje con apariencia 2 que obtenga un resultado de 2 en el dado, tendr una apariencia final de 3 (2 de base + 2 por el dado de bono -1 por el ajuste del dado de bono = 3). La puntuacin de apariencia se aplicar a: Tiradas de interaccin con personajes y personajes no jugadores. Pruebas especificas de algunas habilidades, como seducir.
Apariencia
Descripcin No eres guapo, las personas se ponen nerviosas cuando estas cerca No resaltas, para bien o para mal Los extraos suelen pagarte las bebidas en los bares Eres lo suficientemente atractivo como pare ser modelo Es un poco de todo: tu cuerpo, tu cabello, tu cara y tu voz hacen que a la gente le guste mirarte Cuando entras a algn lugar es inevitable que TODO el mundo te mire
Mentales
Los atributos mentales definen las capacidades cerebrales del personaje, incluyendo aspectos como la memoria, la inteligencia, la comprensin del entorno y la habilidad para pensar, aprender y reaccionar. Los tributos mentales tambin influyen en los puntos de aura que el personaje gana a nivel 1.
Concentracin (Con)
Hisok a se relami mientras Castro se tambaleaba luego de recibir el golpe en su cara. Vers Mon ami, para materializar tu doble necesitas mucha concentracin, y luego de ese golpe la has perdido, usaste tu memoria de una manera superflua y esa es la razn de tu derrota La concentracin mide la capacidad del personaje para enfocarse en algo. La concentracin es un esfuerzo conciente y para llevarla a cabo se debe estar en un ambiente de relativa calma, aunque eso no significa que la concentracin no sea posible concentrarse en un lugar adverso. La concentracin puede ayudar al personaje a realizar acciones con un enfoque fijo y lograr el xito. La puntuacin de concentracin se aplicar a: La frmula para calcular tus puntos de aura iniciales Pruebas de engaar, falsificar y otras habilidades que la tienen como caracterstica clave. Las tiradas de curar heridas y reparar. Manejar tu aura, tcnica conocida como NEN. Concentracin Descripcin
Inteligencia (Int)
Te distraes con tanta facilidad que si llegara el Apocalipsis no te daras cuenta Puedes mantener enfocado en cosas sencillas, si el ambiente esta en calma Puedes concentrarte en tareas muy complicadas an si el ambiente no es muy calmado. Eres bueno meditando y apartando tu mente de lo que te rodea para enfocarte slo en una cosa. Puedes concentrarte tan bien que ni aunque tu vida corriera peligro perderas concentracin Ni siquiera un anciano shaoln que medita bajo una cascada puede igualar tu capacidad de concentracin
Kurapica vio los dos caminos, cerro sus ojos, puso sus ideas en orden y luego se dirigi a sus compaeros. Podemos usar la lgica para elegir un camino, la izquierda es la que la mayora de las personas suele elegir y donde estn las trampas comunes, en cambio el camino de la derecha suele ser ms corto pero es all donde estn las trampas para los experimentados. El atributo inteligencia se refiere a la capacidad del personaje para aprender hechos y conocimientos. Tambin gobierna la capacidad del personaje para razonar, resolver problemas y evaluar situaciones. El nombre no hace justicia al atributo, ya que tambin incluye el pensamiento critico y flexible, la inteligencia no incluye la experiencia, la sabidura ni el sentido comn, ya que estas son propiedades de la personalidad del personaje, no rasgos. Hasta el personaje ms inteligente puede ser incapaz de mantener la boca cerrada. Los personajes con una inteligencia baja no son necesariamente estpidos (aunque puede ser al caso), sino que podran carecer de educacin o tener un razonamiento muy simple. Del mismo modo, no todos los que tienen inteligencia alta son Einstein; pueden ser particularmente buenos memorizando o tener un juicio especialmente agudo. La puntuacin de inteligencia se aplicar a: La cantidad de idiomas que el personaje conoce al comenzar el juego, el personaje conoce una cantidad de idiomas igual a su puntuacin de inteligencia. La frmula para calcular tus puntos de aura iniciales
La cantidad de puntos de habilidad que el personaje ganar por nivel. Las pruebas de Artesana, Buscar, Descifrar escritura y otras habilidades que tengan la inteligencia como atributo clave Inteligencia Descripcin
Astucia (Ast)
Eres torpe, comprendes las cosas si te las explican con calma CI: 80 Eres lo suficientemente listo como para saberte normal CI:100 Eres ms listo que la mayora de las personas CI:120 No slo eres listo, sino realmente brillante CI:140 Eres casi un genio, podras dar conferencias. CI:160 Eres toda una luminaria del razonam iento. CI:180
Zeno escucho la pregunta de Kuroro, sigui caminando hacia la salida tranquilamente, luego volteo y lo mir de reojo. En verdad crees que no entend tu juego? El atributo astucia mide la habilidad del personaje para pensar y reaccionar rpidamente en una situacin dada. Tambin refleja el ingenio general. Los personajes con una astucia baja sern algo torpes y de mente aletargada, o quiz crdulos y poco sofisticados. Por otra parte, con una puntuacin elevada casi siempre se tiene un plan preparado y es posible adaptarse rpidamente al entorno. Estos personajes tambin logran mantener la calma en situaciones tensas. La puntuacin de inteligencia se aplicar a: La frmula para calcular tus puntos de aura iniciales Pruebas de averiguar intenciones, supervivencia, avistar otras habilidades que tengan la inteligencia como atributo clave Astucia Descripcin Prcticamente todo te toma por sorpresa Sabes cuando apostar y cuando no hacerlo No suelen sorprenderte ni dejarte sin palabras Eres de esos tipos que hacen que al da siguiente todos piensen: Oh, debera haber dicho Casi nadie te coge por sorpresa, respondes a una velocidad increble Tu mente responde mucho antes que tu cuerpo.
Captulo 3: Razas
El mundo contiene una asombrosa cantidad de razas, cada una con su propia actitud y civilizacin. Aunque los humanos son las especie dominante en el mundo (esto sin contar la Umbra pues all los humanos son muy pocos comparados con las razas que la habitan), all donde vayan se encontraran con muchas razas inteligentes.
Edad
Las diferentes razas tiene la mayora de las veces, distintos ritmos de vida, alcanzan su desarrollo pleno, su madurez y su vejez en distintos periodos, a continuacin se describen los cambios que se sufren cuando se alcanza determinada edad, adems de en que tiempo se alcanza, todas las razas miden los aos de la misma manera, ciclos de 365 das. Los vampiros y los Cyborgs grado 3 son un caso especial, no aparecen en la tabla pues no envejecen, los vampiros son inmortales aunque los personajes no tendrn ms de 20 aos como vampiros. Los Cyborgs grado 3 son prcticamente mquinas, estas regulan sus funciones vitales de forma continua pues no envejecen. En la tabla se muestra la edad mnima que se requise para considerarse en uno de los 3 estados (mediana edad, vejez, y venerabilidad). Raza Humano Yuan-Ti Puracasta Yuan-Ti Hbrido Kurutas Cyborg grado 1 Cyborg grado 2 Hormigas quimera Bothans Nulik Hombres lagarto Tremian Grgolas Niez 10 aos 18 aos 44 aos 10 aos 18 aos 24 aos 11 aos 18 aos 10 aos 100 aos 83 aos 61 aos Mayora de edad 18 aos 33 aos 80 aos 18 aos 33 aos 43 aos 20 aos 33 aos 18 aos 80 aos 150 aos 110 aos Mediana Edad 35 aos 50 aos 100 aos 35 aos 50 aos 62 aos 40 aos 50 aos 35 aos 100 aos 250 aos 175 aos Viejo* 53 aos 100 aos 150 aos 53 aos 75 aos 93 aos 80 aos 75 aos 53 aos 150 aos 350 aos 263 aos Venerable** 70 aos 150 aos 200 aos 70 aos 100 aos 125 aos 120 aos 100 aos 70 aos 200 aos 450 aos 350 aos Edad Mxima +2d20 aos +1d100 aos +3d100 aos +2d20 aos +5d20 aos +3d20 aos +1d100 aos +5d20 aos +2d20 aos +3d100 aos +6d100 aos +4d100 aos
*-1 a Fue, Res , y Des; +1 a Int, Ast, y Con. **-1 a Fue, Res, y Des, +1 a Int, Ast, y Con. Los efectos del envejecimiento son acumulativos , as un personaje venerable tendr un -2 a sus puntuaciones de Fuerza, Destreza y Resistencia, y un +2 a las de Inteligencia, Astucia y Concentracin. Cuando un personaje alcanza la edad de venerable, el Master debe determ inar en secreto su edad mxima. Cuando el personaje alcanza su edad mxima, muere de viejo en algn momento del prximo ao, segn indique el Master. Los personajes comienzan automticamente con una edad que puede ser igual o mayor a la mayora de edad de su raza e inferior a la mediana edad de su raza. El defecto nio puede cambiar esto, en ese caso los personajes comenzarn con una edad igual o inferior a la de la niez de su raza. Las caractersticas fsicas de cada raza a medida que avanza su edad son fisiolgicamente similares, as, aunque un Yuan-Ti hbrido tenga 44 aos, tendr caractersticas de nio, al igual que un nio humano. Del mismo modo un Yuan-ti hbrido son 80 aos, tendr las mismas caractersticas fisiolgicas que un humano de 18.
Humanos
Los humanos albergan una cantidad impresionante de individuos, todos muy diversos, desde el hombre ms santo, hasta el ms terrible tirano. Son las gentes ms adaptables, flexibles y ambiciosas de todas las razas comunes. Los humanos se relacionan con los miembros de otras razas al igual que lo hacen entre s, de hecho las dems razas los conocen como los segundos mejores amigos de todo el mundo. Sus territorios suelen cambiar constantemente, se adaptan con facilidad a los distintos territorios. Son la raza dominante del mundo y su civilizacin es la ms avanzada tecnolgicamente hablando. Los humanos usualmente miden entre 1.60 y 2 metros de estatura y pesan entre 30y 80 kilogramos. Los varones son ms altos y robustos que las mujeres. Se les considera adultos a los 15 aos y muy pocos llegan a vivir ms de un siglo. Los humanos se relacionan relativamente bien con las otras razas, no han tenido grandes problemas desde la antigedad, aunque tienden a ser algo recelosos cuando individuos de otras razas, especialmente las provenientes de la Umbra, comienzan a habitar sus ciudades. Los humanos tienen las siguientes caractersticas especiales: Ajustes raciales: +1 a cualquier atributo Tamao: mediano (no tienen ni penalizaciones ni bonos a la CA o al ataque) Velocidad base: de 10 metros Eficientes: los humanos ganan 1 dote adicional a primer nivel, puede ser cualquiera siempre que cumplan sus prerrequisitos Polifacticos: ganan 4 puntos de habilidad adicionales a primer nivel y un punto adicional cada nivel siguiente Lenguaje: comn Clase predilecta: cualquiera
Yuan-T i
Los Yuan-Ti descienden de humanos cuya sangre estaba mezclada con la de las serpientes. Los Yuan-Ti maquinan constantemente para alcanzar sus objetivos. Son lo bastante calculadores y zalameros como para forjar alianzas con otras criaturas, pero siempre velan por sus propios objetivos. Todos los Yuan-Ti tienen algn rasgo serpentino, y muchos tienen fragmentos corporales enteros que recuerdan a estos reptiles. Los Yuan-Ti prefieren los entornos selvticos y hmedos, no suelen ser muy bien vistos en las ciudades aunque algunos se las arreglan bastante bien en ellas. Existen 3 tipos de Yuan-Ti, los puracasta, los Hbridos y la abominaciones, siendo estas ltimas demasiado fuertes como para ser usadas por los jugadores como una raza. Puracasta Estos Yuan-Ti parecen humanos a simple vista. Sus rasgos serpentinos tienden a ser sutiles: ojos de reptil, lenguas bfidas, dientes puntiagudos, piel escamosa, etc. Los Yuan-Ti puracasta tienen las siguientes caractersticas especiales: Ajustes raciales: +1 a destreza, +1 a inteligencia, -1 a apariencia, -1 a concentracin, 1 a carisma. Tamao: mediano (no tienen ni penalizaciones ni bonos a la CA o al ataque). Velocidad base: de 10 metros Lenguaje: comn y Yuan-Ti Sentidos agudos: ganan un +2 a avistar y escuchar Clase predilecta: Asesino Recarga solar: al ser criaturas de sangre fra, deben tomar la luz del sol durante por lo menos 2 horas al amanecer, de lo contrario, su puntuacin de destreza se dividir en dos y sufrirn un -1 a todas las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas que hagan hasta que reciban la luz solar al da siguiente (debe ser al amanecer). Durante el periodo en que estn tomando sol, los Yuan-ti pierden su destreza a la CA. Metabolismo bajo: Debido a que su metabolismo es ms lento que el de otras razas, pueden mantenerse sin comer durante 2 meses y sin beber durante 5 das, sin sufrir ninguna penalizacin por ello. Rasgos serpentinos:los Yuan-ti puracasta tienen 1d2 rasgos serpentinos que deben ser lanzados de manera aleatoria en esta tabla lanzando 1d6: Resultado de la tirada 4 5 6
Resultado de la tirada 1 2 3
Ojos de serpiente: los ojos del personaje son como los de una serpiente. Gana visin en la penumbra de 20 metros. Escamas: la piel del personaje es de un tono verdoso claro y esta cubierta por pequesimas escamas que le dan un +1 a su CA Garras: el personaje posee garras no retractiles que infligen (1d3+fuerza) puntos de dao Resistencia al veneno: el sistema inmunolgico del personaje esta acostumbrado al veneno, por lo que gana un +4 a las tiradas de salvacin de fortaleza para resistir los efectos de los venenos Colmillos: el personaje tiene pequeos colmillos huecos conectados a una glndula venenosa, estos colmillos infligen (1d2+fuerza) puntos de dao, y quien reciba una mordida debe superar una tirada de salvacin de fortaleza (CD 12), si falla sufre 1 punto de dao temporal a la destreza, dao secundario de 1 puntos de dao a la destreza. Lengua bfida: la lengua del personaje es bfida y es capaz de sentir olores con ella, por lo que gana un +2 a las pruebas de supervivencia y buscar.
Hbridos Estos Yuan-Ti siempre poseen rasgos serpentinos evidentes. No suelen ser vistos en las ciudades muy concurridas, prefieren las selvas y vivir de la caza. Los Yuan-Ti hbridos tienen las siguientes caractersticas especiales: Ajustes raciales: +1 a destreza, -2 a apariencia, -1 a carisma Tamao: mediano (no tienen ni penalizaciones ni bonos a la CA o al ataque). Velocidad base: de 10 metros Lenguaje: comn y Yuan-Ti Garras y colmillos: sus garras y colmillos infligen 1d4 Sentidos agudos: ganan un +2 a avistar y escuchar Visin en la penumbra: monocromtica de 15 metros Clase predilecta: Explorador Recarga solar: al ser criaturas de sangre fra, deben tomar la luz del sol durante por lo menos 3 horas al amanecer, de lo contrario, su puntuacin de destreza se dividir en dos y sufrirn un -2 a todas las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas que hagan hasta que reciban la luz solar al da siguiente (debe ser al amanecer). Durante el periodo en que estn tomando sol, los Yuan-ti pierden su destreza a la CA. Metabolismo bajo: Debido a que su metabolismo es ms lento que el de otras razas, pueden mantenerse sin comer durante 4 meses y sin beber durante 6 das, sin sufrir ninguna penalizacin por ello. Rasgos serpentinos:los Yuan-ti hbridos tienen 1d2+1 rasgos serpentinos que deben ser lanzados de manera aleatoria en esta tabla lanzando 1d20: Resultado de la tirada 1-3 4-6 7-8 9-10 11
Rasgo serpentino Ojos de serpiente Escamas duras Garras Torso flexible Cabeza de serpiente
Rasgo serpentino Resistencia al veneno colmillos Lengua bfida Sin piernas, cola de serpiente Piernas y cola de serpiente
Ojos de serpiente: los ojos del personaje son como los de una serpiente. Gana visin en la penumbra de 20 metros. Escamas duras: la piel del personaje esta cubierta de escamas verdosas que le confieren un +3 a su CA Garras: el personaje posee garras no retractiles que infligen (1d6+fuerza) puntos de dao Torso flexible: el personaje puede contorsionar su cuerpo con facilidad y rapidez, por lo que recibe un +1 a las salvaciones de reflejos. Cabeza de serpiente: la cabeza del personaje es una mezcla entre la de un humano y la de una serpiente, recibe un -1 a la apariencia adicional, pero gana un mordisco que inflige (1d4+fuerza) puntos de dao, y quien reciba una mordida debe superar una tirada de salvacin de fortaleza (CD 13), si falla sufre 1 punto de dao temporal a la destreza, dao secundario de 1 puntos de dao a la destreza. Resistencia al veneno: el sistema inmunolgico del personaje esta acostumbrado al veneno, por lo que gana un +4 a las tiradas de salvacin de fortaleza para resistir los efectos de los venenos Colmillos: el personaje tiene pequeos colmillos huecos conectados a una glndula venenos a, estos colmillos infligen (1d6 +fuerza) puntos de dao, y quien reciba una mordida debe superar una tirada de salvacin de fortaleza (CD 14), si falla sufre 1 punto de dao temporal a la destreza, dao secundario de 1 puntos de dao a la destreza. Lengua bfida: la lengua del personaje es bfida y es capaz de sentir olores con ella, por lo que gana un +2 a las pruebas de supervivencia y buscar. Sin piernas, cola de serpiente: el personaje no posee piernas, la parte inferior de sus cintura es una gran cola, su velocidad base pasa a ser de 7 metros, pero gana un +2 a las pruebas de trepar y nadar, adems puede constreir con su cola a criaturas medianas o ms pequeas, para poder constreir el yuan-ti debe realizar una presa y apresar al oponente, si tiene xito le inflinge (1d6+fuerza) puntos de dao cada asalto que logre mantener la presa. Piernas y cola de serpiente: el personaje posee piernas y una cola de serpiente, gana un +2 a las pruebas de nadar, adems pue de constreir con su cola a criaturas medianas o ms pequeas, para poder constreir el yuan-ti debe realizar una presa y apresar al oponente, si tiene xito le inflinge (1d4+fuerza) puntos de dao cada asalto que logre mantener la presa.
Kurutas
La tribu Kuruta es una sub raza de los humanos, de hecho comparten con ellos todas sus caractersticas normales, aunque con variaciones sutiles pero importantes. Lo ms destacable de la tribu son sus ojos, considerados una de las maravillas del mundo. Sus ojos normalmente son azulados o verdes, pero cuando los Kurutas estn bajo un cierto grado de estrs, emocin o excitacin, sus ojos se ponen rojos, y si mueren en ese estado sus ojos se quedan de ese color para siempre. La tribu Kuruta fue exterminada, eso es un hecho. Pero no un hecho definitivo. Algunos miembros de la tribu lograron escapar a la masacre que llevo a cabo el Genei Ryodan, pues no se encontraban en la aldea de la tribu. Estos Kurutas pueden ser interpretados por los personajes aunque su nmero esmuy escaso, se dice que no quedan ms de 10 Kurutas en el mundo, aunque entre los sobrevivientes hay tanto mujeres como hombres lo que podra darle una esperanza a la tribu. Los humanos tienen las siguientes caractersticas especiales: Tamao: mediano (no tienen ni penalizaciones ni bonos a la CA o al ataque) Velocidad base: de 10 metros Lenguaje: comn Clase predilecta: cualquiera
Ojos rojos: cuando los ojos de un miembro de la tribu Kuruta se vuelven rojos, adquiere capacidades especiales: +1 a fuerza, destreza y resistencia, -1 a astucia, carisma e inteligencia. +1 a las tiradas de ataque y dao y visin en la penumbra de 7 metros. El momento en que los ojos de un miembro de la tribu kuruta se vuelven rojos debe ser controlado por el master, pero en general son los siguientes: cuando tienen menos de la mitad de sus puntos de vida, si es que el personaje escogi el defecto venganza, cuando se encuentra con el objetivo de la venganza, cuando amenazan a un amigo cercano bien cuando falla una tirada de salvacin cuya CD sea de 20 o ms. El tiempo en que un Kuruta mantienen sus ojos rojos vara; sus ojos se mantendrn rojos durante un nmero de asaltos igual a la mitad de su nivel + su puntuacin de resistencia actual. Perseguido: los miembros de la tribu Kuruta se consideran objetos de coleccin debido a sus ojos, as que los miembros de la tribu ganan este defecto automticamente. Los perseguidores son coleccionistas, cazarrecompensas, asesinos entrenados y enviados de la mafia.
Cyborgs
Por Cyborg se entiende a cualquier ser viviente que tiene en su interior una parte mecnica funcional. La Corporacin Globex comenz hace poco a experimentar en el campo de la biomecnica y el resultado fueron los Cyborgs. Estos seres estn vivos, sienten y piensan, no son robots. Los experimentos de Corporacin Globex fueron exclusivamente en humanos, as que slo existen Cyborgs humanos para ser escogidos como raza de personajes. Al pasar a ser un Cyborg el ser humano pierde mucho de lo que era, as que no recibe ninguna de las caractersticas de los humanos a menos que se incluyan aqu especficamente. Los Cyborgs suelen tener problemas existenciales y todos, sin excepcin padecen por lo menos un trastorno mental. Existen tres grados de Cyborgs. Cyborgs grado 1 Estos Cyborgs tienen apenas unas cuantas partes mecnicas en su interior, y a la vista de todos son humanos comunes y corrientes, nada delata su verdadera naturaleza. Estos Cyborgs suelen llevar una vida normal entre los humanos. Ajustes raciales: +1 a resistencia, -1 a manipulacin Tamao: mediano (no tienen ni penalizaciones ni bonos a la CA o al ataque) Velocidad base: de 10 metros Eficientes:ganan 1 dote adicional a primer nivel, puede ser cualquiera siempre que cumplan sus prerrequisitos Clase predilecta: cualquiera Blindaje ligero: el Cyborgs grado 1 gana un +2 a su CA debido a los revestimientos internos de su cuerpo. Trastorno: el Cyborg obtiene el defecto de Trastorno mental Marioneta de Globex: aunque no lo sepa, el Cyborg grado 1 sigue perteneciendo a Corporacin Globex y el Master deber usar esto como un defecto inconsciente . Cyborgs grado 2 Estos Cyborgs tienen ms partes mecnicas asociadas a su cuerpo, de hecho algunas de estas pueden verse a simple vista. Estas partes delatan la naturaleza del Cyborg, aunque este puede ocultarlas a la vista. Ajustes raciales: +1 a resistencia, +1 destreza, -1 a manipulacin, -1 a apariencia, -1 a concentracin Tamao: mediano (no tienen ni penalizaciones ni bonos a la CA o al ataque) Velocidad base: de 10 metros Eficientes: ganan 1 dote adicional a primer nivel, puede ser cualquiera siempre que cumplan sus prerrequisitos Clase predilecta: cualquiera Blindaje medio: el Cyborgs grado 2 gana un +3 a su CA debido a los revestimientos internos y externos de su cuerpo. Trastorno: el Cyborg obtiene el defecto de Trastorno mental Visin en la penumbra: de 7 metros Cyborgs grado 3 Estos Cyborgs son ms maquinas que humanos, prcticamente todos sus sistemas han sido reemplazados por maquinaria y es muy sencillo confundirlos con robots ya que no tienen ningn rastro humano visible, estos Cyborgs no suelen ser vistos en las ciudades ya que su naturaleza los delata al momento, aunque existen algunos que son capaces de proyectar una falsa imagen para pasar desapercibidos. Ajustes raciales: +1 fuerza, destreza y resistencia, -3 apariencia, -1 a carisma, -1 a concentracin, -1 a manipulacin Tamao: mediano (no tienen ni penalizaciones ni bonos a la CA o al ataque) Velocidad base: de 10 metros Garras: metlicas que infligen 1d4 Clase predilecta: cualquiera Blindaje pesado: el Cyborgs grado 3 gana un +4 a su CA debido a que todo su cuerpo esta cubierto por una armadura. Esta armadura no acarrea ningn penalizador ni un lmite a su puntuacin de destreza. Trastorno: el Cyborg obtiene el defecto de Trastorno mental Defecto de armaduras: los Cyborgs grado 3 no pueden usar armaduras normales, si desean hacerlo debern conseguir armaduras especialmente fabricadas para ellos. Visin en la penumbra: de 20 metros Auto sustentable: Los Cyborgs grado 3 no necesitan comer o dormir y no son afectados por los venenos.
Hormigas Quimera
Por definicin es una especie de hormiga con un terrible apetito, (es capaz de comer varias veces su peso en presas en un solo da, los gustos varan segn la especie), al punto de poder llegar a la extincin de animales que tome como su presa, esto los lleva a tener un actitud beligerante con las especies que las rodean. Su proceso de evolucin es a travs de la alimentacin, es as que ellas pasan a la siguiente generacin de hormigas quimera las caractersticas ms destacables de las presas que se alimentan, tambin pasan caractersticas psicolgicas como carcter y recuerdos. Estn unidas a la reina y a su estructura jerrquica y tienen un vnculo psquico entre ellas que les permite comunicarse. Corporacin Globex se interes por las hormigas quimera as que aisl una cepa de estas hormigas, las cuales fueron modificadas genticamente. Corporacin Globex utilizo humanos para que las hormigas tuvieran esa base gentica y luego combino caractersticas de distintas especies. Las hormigas quimera tienen las siguientes caractersticas especiales: Ajustes raciales: +1 a astucia, -1 a apariencia y concentracin Tamao: mediano (no tienen ni penalizaciones ni bonos a la CA o al ataque) Velocidad base: de 10 metros Lenguaje: comn Clase predilecta: aventurero Mordisco venenoso: las hormigas quimera tienen un mordisco (1d3) que es capaz de paralizar a sus presas, si alguien es mordido deber realizar una tirada de salvacin de fortaleza (CD 13) o quedar paralizado 1d4 asaltos Armadura natural: esta cepa, al tener de base a los humanos, no tiene la piel tan resistente como otras as que gana un +1 a su CA Curacin incrementada: las hormigas quimera recuperan 3 puntos de vida por nivel cada da, a diferencia de otras razas que recuperan un punto de vida por nivel cada da Metabolismo alto: Debido a su metabolismo extremadamente alto, las hormigas quimera deben devorar al menos 10 kilos de comida por da o sufrirn un penalizador -2 a sus tiradas de ataque, salvaciones, pruebas de atributos y pruebas de habilidad, cada da que pasen sin comer lo que necesitan el penalizador aumenta -1, as, una hormiga quimera que no haya comido en 3 das tendr un penalizador -4 (-2 por el primer da y -1 por cada da siguiente). Mueren sin pasan 20 das sin comer. Caractersticas adquiridas: esta c epa de hormigas quimera tienen como base a los humanos, as que su fisiologa es esa, pero han sido dotadas con los genes de distintas especies lo que les da algunas caractersticas especiales, cada hormiga quimera tiene 1d3 caractersticas especiales que se determinan lanzando un dado en esta tabla lanzando 1d20: Resultado de la tirada 1-3 4-6 7-8 9-10 11 Caracterstica especial Garras de lince Cola prensil Ojos de gato Escamas Alas Resultado de la tirada 12-14 15-16 17-18 19 20 Caracterstica especial Orejas de perro Piernas de Guepardo Vescula de tinta Garras de Len Olfato desarrollado
Garras de lince: el personaje posee garras retractiles similares a las del lince que infligen (1d3 + fuerza) puntos de dao, estas garras no suponen un obstculo para la capacidad funcional de las manos del personaje. Cola prensil: el personaje posee una cola, puede ser cualquier tipo de cola, desde la de un reptil hasta la de un mono, esta cola le da un +2 a las pruebas de equilibrio, un ataque inflige (1d2 + fuerza) puntos de dao y adems es semifuncional, lo que quiere decir que el personaje podr usar su cola para agarrar objetos pequeos o incluso para sostenerse en caso de caer, el personaje no puede combatir con ningn tipo de arma en su cola, a menos que le trate de una cuchilla para cola o una clava para cola (consulta objetos) Ojos de gato: el personaje tiene los ojos de los felinos, y por lo tanto, gana visin en la penumbra de 7 metros. Escamas: la piel del personaje esta cubierta de escamas, por lo que gana un +1 adicional a su CA Alas: el personaje posee alas, que pueden ser de cualquier tipo, desde alas de murcilago, hasta alas emplumadas de un halcn. El tamao de las alas es proporcional al personaje. El personaje no sabe volar bien al momento, pero a medida que gana experiencia controla mejor sus alas. La siguiente tabla muestra la progresin del vuelo del personaje: Nivel 1-4 5-8 9-12 13-16 17-20 Estilo de vuelo El personaje no puede volar, pero si planear. Su velocidad es igual a la del viento o a 24 km/h con tiempo en calma. Puede despegar en carrera y llevar una carga de 10 kilogramos. Su velocidad mxima es de 48 km/h. Puede realizar una ascensin vertical sin carga, o en carrera llevando hasta 25 kilogramos. La velocidad mxima es de 72 km/h. Puede llevar 50 kilogramos, aunque el despegue vertical es imposible con ms de 25. Su velocidad mxima es de 96 km/h. Puede elevar hasta 100 kilogramos. Su velocidad mxima es de 120 km/h.
Orejas de perro: el personaje posee orejas de perro, que pueden ser de cualquier color o tipo, desde las orejas cadas hasta orejas de lobo. Estas se asoman por su cabeza y le proporcionan un +2 a las pruebas de escuchar y supervivencia. Piernas de guepardo: las piernas del personaje tienen la fisiologa de las de un guepardo, el personaje puede mantenerse erguido sin problemas, pero no podr usar zapatos o botas pues sus pies, aunque no tienen garras que sirvan para el ataque, estn modificados para
la velocidad. La velocidad base del personaje aumenta en 5 metros y una vez cada hora, puede realizar una accin de carga para moverse a diez veces su velocidad normal. Vescula de tinta: el personaje tiene un par de glndulas similares a las salivales, pero que producen una sustancia que ha sido genticamente modificada para que, al contacto con el aire, se transforme en una nube oscura de 5x5x5 metros (alto, ancho y largo). Aquellos que se encuentren dentro de la nube sufrirn los efectos de la oscuridad toral. Garras de len: el personaje posee garras retractiles similares a las del len que infligen (1d4 + fuerza) puntos de dao, estas garras si suponen un obstculo para la capacidad funcional de las manos del personaje, por lo que si combate con algn arma de fuego un arco o una ballesta, sufre un -4 a los ataques, el mismo penalizador se aplica a las pruebas delicada como las de reparar. Sin embargo el personaje no sufrir penalizacin alguna si combate con un arma de un tipo distinto a las ya sealadas. Olfato desarrollado: El olfato del personaje esta bastante desarrollado, no tanto como el de un perro o el de los otros animales, slo se a aumentado genticamente la capacidad olfativa humana por lo que el personaje no puede seguir olores, pero gana un +4 a las pruebas de supervivencia y a las pruebas de iniciativa cuando intenten sorprenderlo.
Bothans
Los bothans son humanoides nativos de las tierras heladas del norte casi llegando al polo norte. Estn cubiertos de un pelaje que se riza dependiendo de su estado de nimo. Tienen orejas puntiagudas y tanto los machos como las hembras llevan barba miden 1.70 metros de estatura media, maduran ms tarde que los humanos, a los 20 aos y viven un poco ms que ellos. Son negociadores por naturaleza, y con lo que ms comercian es con la informacin. La usan como fuente de riqueza y poder y la llegan a esgrimir como arma cuando es necesario. Suelen ser bien recibidos por otras razas ya que siempre saben algo que es valios o. Son astutos, recelosos y curiosos por naturaleza. Los Bothans tienen las siguientes caractersticas especiales: Ajustes raciales: +1 a destreza, +1 a manipulacin, -1 a apariencia y -1 a resistencia Tamao: mediano (no tienen ni penalizaciones ni bonos a la CA o al ataque). Velocidad base: de 10 metros Lenguaje: Bothan y comn Garras y colmillos: sus garras y colmillos infligen 1d3 Leguajes bono: cualquiera Supervivientes dctiles: Ganan un +4 a reunir informacin, y un +2 a supervivencia y buscar. Instinto: Ganan un +2 a las tiradas de iniciativa Clase predilecta: mercader Resistencia polar: ganan un +1 a las salvaciones contra el fro
Nulik
Los Nulik son una raza de pequeos humanoides listos, competentes y oportunistas. Muchas veces son forasteros y vagabundos, y los dems reaccin ante ellos con una mezcla de suspicacia y curiosidad. Son supervivientes astutos e ingeniosos. Alcanzan el metro de estatura y pesan entre 14 y 18 kilogramos. Suelen ser lampios de ojos y narices pequeas, aunque algunos tienen cabello y hasta barba, las cuales suelen ser de colores oscuros. Los Nulik tienen las siguientes caractersticas especiales: Ajustes raciales: +1 a destreza, +1 a astucia, -2 a apariencia y -1 a fuerza. Tamao: pequeo (ver el captulo de combate para detalles del tamao pequeo) Velocidad base: de 7 metros Lenguaje:Nulik y comn Escurridizos: Ganan un +2 a moverse sigilosamente, saltar y trepar. Determinados: Ganan un +1 a las tiradas de salvacin Valerosos: Ganan un +2 a las tiradas de salvacin para resistir el miedo Clase predilecta: aventurero
Hombres lagarto
Son seres parecidos a los yuan-ti, de hecho son parientes. Son famosos por su fuerza y carcter belicoso. Suelen vivir en tribus salvajes aunque muchos han aprendido que integrarse a la sociedad humana es lo mejor. Son muy orgullosos y suelen querer tomar el liderazgo de cualquier situacin en la que se encuentren. Les encanta competir pero pueden mostrar compasin si la situacin lo justifica. Miden entre 1.50 y 2.10 metros sus pieles son escamosas y su naturaleza no puede ser ocultada. No se llevan muy bien con los Nulik pues los consideran demasiado dbiles aunque esto puede cambiar si el Nulik demuestra lo contrario. Los Hombres lagarto tienen las siguientes caractersticas especiales: Ajustes raciales: +1 a fuerza, +1 a resistencia -3 a apariencia y -1 a astucia. Tamao: mediano (no tienen ni penalizaciones ni bonos a la CA o al ataque). Velocidad base: de 10 metros Garras y colmillos: sus garras y colmillos infligen 1d4 Lenguaje: Doshiano y comn Porte draconiano: Ganan un +2 a intimidar, avistar y buscar Piel cambiante: pueden cambiar el color de su piel para adaptarla al entorno, ganando un +6 a las pruebas de esconderse Armadura natural: Ganan un +2 a la CA gracias a sus escamas Visin en la penumbra: monocromtica de 20 metros Clase predilecta: brbaro
Tremian
Los reservados Tremian pueden ser vistos con odio, desconfianza, temor o desprecio, pero nunca con indiferencia. Los que han odo hablar de sus actos suelen sospechar de ellos... y con motivo. Por sus propios medios han conseguido sobrevivir a amenazas que hubieran destruido a otras razas. Unido a la rgida jerarqua de la raza y a la ardiente ambicin tan comn entre los Tremian, este poder es algo verdaderamente perturbador para quienes saben de lo que son capaces. Fsicamente un Tremian es indistinguible de un humano comn y corriente, aunque casi todos suelen tener un aspecto imponente o siniestro. Ninguna otra raza tiene una estructura tan rgida, ni controla tanto a sus miembros jvenes, y ninguna otra raza acta con su unidad de propsito. Aunque por lo general los miembros jvenes pueden hacer ms o menos lo que quieran, a veces reciben instrucciones de sus mayores que no pueden ignorar. Los Tremian se organizan en Gremios, que tienen sedes secretas en las ciudades, a menudo los gremios son estructuras abandonadas, viejas iglesias, bibliotecas ocultas, etc. Cada Gremio (suele haber 1 por ciudad) tiene un dirigente que es el Tremian ms viejo y experimentado. Su palabra es ley para los Tremian menores. Esta estrictamente prohibido revelar la ubicacin del Gremio o traer a alguien que no sea Tremian a el, sin la autorizacin del maestro. Los Tremian son una raza que busca conocimientos, son muy hbiles en ellos y son pensadores casi inigualables. No son muchos los Tremian que hay en el mundo pues carecen de la capacidad adaptativa de los humanos. Los Tremian tienen las siguientes caractersticas especiales: Ajustes raciales: +1 a Inteligencia, +1 a astucia, +1 a concentracin -1 a fuerza, -1 a resistencia y -1 a carisma. Tamao: mediano (no tienen ni penalizaciones ni bonos a la CA o al ataque). Velocidad base: de 10 metros Lenguaje:Tremian y comn Ocultistas: Ganan un +2 a reunir informacin y a las pruebas de saber Clase predilecta: erudito Obediencia: Los Tremian sufren un -2 a todas sus tiradas de salvacin de voluntad cuando quien los ataca es un Tremian mayor que l. Cdigo de discrecin: Un Tremian que revele la ubicacin de algn Gremio o que lleve a alguien ajeno sin el permiso del maestro ganar al defecto perseguido, pues todos los Tremian que le conozcan lo cazaran y lo castigaran. Flaqueza: los Tremian descuidaron sus capacidades fsicas para desarrollar sus capacidades mentales, an cuando sus atributos fsicos tengan valores elevados, su sistema no es muy bueno, por lo que todas las CD de las salvaciones de fortaleza que el Tremian haga se incrementan en 1.
Grgolas
Las grgolas son una raza muy antigua pero el da de hoy no hay demasiadas aunque estn aumentando. Son guerreros por naturaleza y a menudo son empleadas como guardaespaldas, no son bien recibidas en las ciudades civilizadas de prcticamente ninguna raza, debido a su fealdad y peligrosidad. Las grgolas suelen ser solitarias pues su fealdad las excluye del mundo, son criaturas de m ente sencilla y pocas palabras . Son horriblemente feas. Aunque las caractersticas exactas de esta fealdad suelen variar entre distintas Grgolas, hay ciertos rasgos que comparten todos los miembros de la lnea de sangre. Las verrugas y otras protuberancias, alas de murcilago (que crecen a medida que aumenta la experiencia de la Grgola) y semblantes ptreos son propios de las Grgolas, como su habitual apariencia "demonaca". Las Grgolas se mueven lenta y pausadamente salvo en situaciones crticas. Las grgolas tienen las siguientes caractersticas especiales: Ajustes raciales: +1 fuerza, destreza y resistencia, apariencia 0, -1 a carisma, -1 a inteligencia, -1 a manipulacin Tamao: mediano (no tienen ni penalizaciones ni bonos a la CA o al ataque) Velocidad base: de 10 metros Clase predilecta: Brbaro Garras y colmillos: sus garras infligen 1d6 y sus colmillos 1d4 Fealdad: la Grgola no puede incrementar su apariencia, siempre ser de 0 Paria: las Grgolas no son bien recibidas en casi ningn lugar civilizado, aunque algunos seores de la mafia las contratan como asesinas y guardaespaldas. Piel ptrea: las grgolas ganan +4 a su CA debido a que si piel es tan dura como la roca. Mente sencilla: las grgolas no son grandes pensadoras, y han descuidado sus mentes a favor de sus capacidades fsicas, por lo que todas las CD de las salvaciones de voluntad la Grgola haga se incrementan en 1. Defecto de armaduras: las Grgolas no pueden usar armaduras normales debido a sus alas, si desean hacerlo debern conseguir armaduras especialmente fabricadas para ellas. Visin en la penumbra: monocromtica de 30 metros Auto sustentacin: Las Grgolas no necesitan comer o dormir y no son afectadas por los venenos. Vuelo: todas las grgolas tienen alas, la Grgola no sabe volar bien al momento, pero a medida que gana experiencia controla mejor sus alas. La siguiente tabla muestra la progresin del vuelo de la Grgola.
Estilo de vuelo El personaje no puede volar, pero si planear. Su velocidad es igual a la del viento o a 34 km/h con tiempo en calma. Puede despegar en carrera y llevar una carga de 20 kilogramos. Su velocidad mxima es de 58 km/h. Puede realizar una ascensin vertical sin carga, o en carrera llevando hasta 40 kilogramos. La velocidad mxima es de 82 km/h. Puede llevar 70 kilogramos, aunque el despegue vertical es imposible con ms de 35. Su velocidad mxima es de 110 km/h. Puede elevar hasta 150 kilogramos. Su velocidad mxima es de 150 km /h.
Vampiros
Cadveres chupasangre vueltos desde la tumba para alimentarse con la sangre de los vivos. Monstruos condenados al Infierno que evitan su castigo mediante una vida robada. Desde el inicio de los tiempos la humanidad ha hablado del vampiro, ha embrujado novelas, pelculas, series televisivas, videojuegos, ropaincluso cereales para el desayuno. Pero estas historias son simples mitos no? No. Los vampiros han caminado en el mundo desde tiempos prehistricos, y siguen hacindolo. Han manipulado el curso de la historia y librado guerras desde la oscuridad de la noche. Los vampiros ms poderosos y temibles tienen miles de aos, incluso leyendas entre los propios vampiros apuntan a que algunos tienen cientos de miles y quiz ms aos. Los vampiros p ueden ser definidos como verdaderas sanguijuelas sociales, manipulan desde sus refugios y hacen todo lo posible para ocultar su existencia, para muchos son simplemente mitos pero para unos pocos son una peligrosa realidad. Los vampiros no son muy sociables entre s, aunque hay rumores de que hay una agrupacin en algn lugar del mundo, la mayora prefiere mantenerse alejados de sus hermanos. Los vampiros que los personajes pueden interpretar son nuevos en el mundo, y no conocen prcticamente nada acerca de el mundo oculto de los vampiros, slo saben que existen y que deben mantenerse ocultos, pues aquellos que han hecho ademn de hacer pblica su naturaleza, han muerto de maneras tan horribles que hasta hacen temblar a los mismos muerto. Los vampiros ms viejos son verdaderos monstruos a los que no les queda ni un rastro de humanidad, sin embargo los ms jvenes (a los que pertenecen los personajes) an se balancean entre el mundo de los vivos y el de los muertos, aferrndose a su humanidad y a sus valores, aunque hay excepciones. Los poderes vampricos aumentan con la edad, por lo que los personajes no aspiran a incrementar los que tengan, ya que se necesitan cientos de aos para ello. Los vampiros tienen las siguientes caractersticas especiales: +1 fuerza, +1 destreza, +1 a manipulacin, resistencia 0, -1 a apariencia, -1 a concentracin Los vampiros tiene una resistencia natural que sumada al hecho de estar muertos les confiere una buen proteccin, teniendo un +5 natural a su CA. Tamao mediano (no tienen ni penalizaciones ni bonos a la CA o al ataque) Velocidad base de 10 metros Clase predilecta: Poltico Visin en la penumbra de 30 metros Reserva de sangre: un vampiro puede almacenar hasta 10 puntos de sangre, cada punto de sangre equivale a 500 ml de sangre, las criaturas de tamao humano suelen tener 10 puntos de sangre. Los personajes slo pueden gastar 1 punto de sangre por asalto, gastar un punto de sangre es una accin de movimiento. Los puntos de sangre pueden utilizarse para diferentes cosas y en distintos momentos: Curar heridas: los vampiros no se curan como lo hacen los otros personajes, no poseen curacin natural, por lo tanto si quieren recuperar puntos de vida perdidos debern puntos de sangre; gastar 1 punto les cura 3 puntos de vida. Si llegarn a perder puntos temporales en los atributos, recuperan 1 puntos perdido por cada 5 puntos de sangre que gasten. Potencia de la sangre: los vampiros pueden usar su sangre para potenciar sus atributos fsicos de fuerza y destreza, por cada punto que gasten, la puntuacin fsica que elijan aumentara en 1 punto, esto dura 1 asalto por nivel del vampiro. Gastar puntos de sangre de esta manera les permite superar su mxima puntuacin de atributos para su nivel temporalmente. Similar ser un mortal: un vampiro puede gastar puntos de sangre para parecerse fsica mente a un mortal, ya que los vampiros no respiran, ni emiten aliento y suelen ser plidos, adems de que su aura es de un tono plido inconfundible a los ojos de alguien que conozca a los vampiros. Gastando una cantidad de puntos de sangre igual a 5 su puntuacin de apariencia (si el valor resultante es 0 o inferior, el vampiro puede hacerlo sin tener que gastar sangre) toman apariencia ms normal, coloreando su piel, reactivando funciones vitales, y eliminando el color plido de su aura, esto dura 1 asalto por nivel del vampiro, al terminar ese tiempo, tendr que volver a gastar puntos de sangre. Garras y colmillos: si el vampiro decide puede morder ofensivamente (cuando extrae sangre generalmente no lo hace y si lo hace no provoca la sensacin de placer por lo que la vctima no necesita realizar la tirada de salvacin de voluntad para intentar liberarse). Sus garras infligen 1d4 y sus colmillos 1d4. Recuperar sangre: los vampiros pierden puntos de sangre al utilizarlos para activar sus capacidades especiales; aunque todos los vampiros pierden 1 punto de sangre cada vez que despiertan en la noche. Mediante una mordida en cualquier parte del cuerpo de la vctima, el vampiro puede extraer puntos de sangre. De este modo la mordida del vampiro no causa dao a la vctima, de hecho la extraccin de sangre es una sensacin increblemente placentera similar a la del acto sexual, tanto para la vctima como para el vampiro, el vampiro puede extraer 1 punto de sangre de la vctima por asalto. Si la vctima no se resisten no habr ningn problema, aunque si se le extraen sus 10 puntos de sangre la victima sufre un -3 temporal a sus puntuacin de resistencia, esta puntuacin se recupera siguiendo las reglas de curacin de atributos. Si la vctima se resiste, el vampiro deber iniciar una presa (consulta el captulo 8: combate) y cada asalto que la mantenga sujeta (si gana la prueba de presa) podr extraer 1 punto de sangre. Si una vctima a la que se le esta extrayendo sangre desea librarse del vampiro, deber realizar una salvacin de voluntad
(CD 20) debido al placer que siente (aunque el merito amor verdadero podra hacer que esta salvacin fuese innecesaria), una vctima voluntaria podra intentarlo en caso de querer que el vampiro pare y una no voluntaria debe superar la salvacin para librarse de la presa adicionalmente a las tiradas normales para hacerlo. Muertos vivientes: Los muertos vivientes son inmunes al veneno, dormir, parlisis, aturdimiento, no resultan afectados por golpes crticos, dao atenuado o perdida de puntuaciones en los atributos (a no ser que cualquiera de estos efectos sea producto de la utilizacin de Nen). No tienen puntuacin de Resistencia y por ello son inmunes a todo efecto que requiera salvacin de Fortaleza (a no ser que tal efecto funcione en objetos o sea un efecto de Nen). Al no tener esta puntuacin, no la aaden a sus puntos de vida. Tiene visin en la penumbra en color de 20 metros Letargo: Cuando los puntos de vida de un vampiro llegan a 0 o menos, queda en letargo, no puede realizar ninguna accin pero no ha muerto, podr intentar curarse mediante puntos de sangre y as saldr del letargo. Frenes: cuando el vampiro no tiene ningn punto de sangre entra en un frenes, en este estado el vampiro simplemente se convierte en una mquina de matar que ataca todo lo que se mueve hasta que sacia su sed, no puede usar Nen ni ninguna habilidad que requiera un atributo mental o social, su fuerza y destreza aumentan en 1. cada vez que el vampiro entra en frenes pierde 200 px pues su mente se trastoca de una manera muy grande, y puede pasar muchos das lamentndose por sus actos. Miedo sobrenatural: cuando el vampiro sufre dao por la luz solar o sufre dao por el fuego, debe realizar una t irada de salvacin de voluntad (CD 15 + dao sufrido) o se considerar Despavorido (Consulta el captulo 8: combate y sistemas de juego). Lo mismo puede suceder si el vampiro se ve amenazado por el fuego (como un enemigo con un lanzallamas o estar en un ed ificio en llamas, en estos casos la CD de salvacin de voluntad ser de 15 para las amenazas comunes (como un oponente con una antorcha), de 20 para amenazas serias (como un oponente con un lanzallamas) y de 25 o ms para amenazas mortales (como estar en medio de un incendio). Un vampiro que pueda ver al aura de una persona que posee Fe verdadera (consulta Fe verdadera en la seccin de mritos y defectos) tambin sufrir los efectos del miedo sobrenatural, la CD de la salvacin de voluntad es de 20 +el valor de Fe verdadera del objetivo en cuestin (esto no le permite saber al vampiro la puntuacin de Fe del objetivo, recuerda que los personajes no tienen conceptos de valores en lo que a atributos y habilidades se refiere). Debilidades de un vampiro: un vampiro tiene debilidades mortales: Luz solar: la exposicin la luz solar le causa al vampiro 1d10 puntos de dao, este dao se cura gastando 1 punto de sangre por punto de dao recibido de esta manera. Si un vampiro se ve expuesto directamente a la luz del sol quedar desorientado (slo podr realizar una accin de ataque o una accin de movimiento) y quedar totalmente destruido al siguiente asalto en que se mantenga expuesto a la luz. Si el vampiro logra salvarse habr sufrido 10d10 puntos de dao que podra llevarlo al letargo. Esto es slo con la luz solar natural, no se puede emular la luz solar mediante el Nen. Un vampiro no actuar bien durante el da, a pesar de no recibir la luz del sol se sentirn aletargados y desearan dormir hasta que la noche llegue, mientras acten de da, sufrirn una penalizacin de 10 - su puntuacin de concentracin a todas sus tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad y de atributos, es decir, un vampiro con concentracin 4, sufrira un -6 de penalizacin. Fe verdadera: un vampiro es vulnerable a la Fe verdadera como se explica en la seccin de mritos y defectos. Fuego: los vampiros son vulnerables al fuego, de all su temor instintivo a l, el dao que el vampiro reciba por fuego es una dado mayor, es decir, si se le ataca con un lanzallamas que causa 3d6 puntos de dao, contra el vampiro seran 3d8. Estacas: una estaca de madera (y slo de madera) clavada en el corazn del vampiro, para esto se necesita que el personaje declare que su ataque va dirigido al corazn, necesita un 20 natural en el dado, si no consigue un 20 el ataque habr fallado aunque la tirada fuera suficiente para impactar al vampiro, si logra obtener un 20 natural debe realizar otra tirada de ataque para impactar al vampiro otra vez, si logra im pactarlo con un -4 en el ataque habr conseguido estacarlo, por ejemplo, Kurapica se enfrenta a un vampiro y desea estacarlo, declara que busca asestar el corazn de la bestia, realiza su ataque 1d20 + 8 (su ataque base es +5 y su fuerza es 3), el CA del vampiro es 23, Kurapica obtiene un 20 natural (un 28 en su tirada), por lo que puede estacarlo, realiza otra tirada de ataque igual a la anterior 1d20 + 8, obtiene un resultado total de 25 (un 17 en el dado), el numero supera al CA del vampiro por lo que Kurapica logr estacarlo en el corazn. Si la segunda tirada hubiera fallado, el ataque habra tenido xito causando dao normal, pero no es en el corazn. Si un vampiro es estacado entrar en letargo automticamente y no saldr de el hasta que le quiten la estaca. No podr hacer nada aunque podr usar efectos Nen mentales como el del Hatsu Control. Matar a una Vampiro: un vampiro muere si se corta su cabeza, si se expone a la luz solar por 2 asaltos seguidos, si sus puntos de vida quedan reducidos a menos d e 0 por culpa del fuego o por el dao que les causa la Fe verdadera. Crear un vampiro: si el vampiro succiona toda la sangre de una vctima y luego sigue bebiendo durante 10 asaltos (en los cuales la vctima puede tratar de zafarse normalmente superando la salvacin y la prueba de presa si esta sujeta), y despus le da de beber a la vctima un poco de su sangre, esta se volver un vampiro a los pocos minutos, perder todos los beneficios de su raza natural y tomara los de un vampiro. El nuevo vampiro estar en frenes y no se calmar hasta saciar su sed (por lo menos 5 puntos de sangre ingeridos). Este vampiro nuevo no estar en ningn modo bajo el control de su creador (los vampiros ms viejos saben como ejercer control pero esto es algo que se aprende a travs de los siglos), conservar todos sus recuerdos y si la situacin lo amerita, atacar a su creador. Dificultad Nen: al estar muertos, a los vampiros se les dificulta mucho ms el aprendizaje y el manejo del nen, pues no emiten mucha aura. En el caso de un vampiro, el prerrequisito de la dote Maestro Nen es ser de nivel 7 en lugar que de nivel 6 (si el vampiro es erudito el prerrequisito ser ser de nivel 6). Adems, los vampiros ganan menos puntos de aura por nivel, resta 1 a la tirada de 1d6 que se hace cada nivel para determinar los puntos de aura que se ganan, el vampiro ganar 1 punto de aura como mnimo siempre. Cdigo de Dracul: los vampiros no pueden dar a conocer su naturaleza pblicamente, la existencia de los vampiros debe mantenerse en secreto, esto no significa que el vampiro no pueda rebelar su naturaleza a aliados siempre que sean muy pocos, aunque si ellos lo divulgan y son tomados en cuenta, el castigo caer sobre el vampiro y sobre ellos. No se sabe que es lo que les sucede a aquellos que han cometido el error de romper este cdigo, slo se sabe que no son vistos de nuevo vivos, ya sea por la visita de un grupo de hombres de negro o la combustin humana espontnea, no es visto otra vez. Perseguidos: los vampiros son amenazas, no importa lo buenos o humanitarios que sean, siguen siendo demonios infernales a los ojos de algunos, como ciertos cazadores de listas negras (que por alguna razn no hacen pblica la existencia de los vampiros), grupos militares o los temidos Caballeros de la Santa Sede (se cree que la misma Iglesia regula que no se filtre la informacin acerca de estas criaturas de la noche). De cualquier modo, un vampiro siempre es un blanco posible.
Captulo 4: Clases
Monje
Los monasterios se encuentran desperdigados por el paisaje, y son esos recintos, pequeos y amurallados, los lugares en que viven los monjes, gentes que buscan alcanzar la perfeccin personal por medio de la accin y la contemplacin. Los monjes se entrenan para ser combatientes verstiles en la lucha sin armas ni armaduras. Es poco probable que un monje como individuo realice grandes esfuerzos para proteger a la plebe o amasar una fortuna. Ms bien va a preocuparse por perfeccionar su arte y, por tanto, tambin su persona. Para ser francos, su objetivo es alcanzar un estado que se encuentra ms all del reino de los mortales. Dado de Vida: d8 Habilidades que puede escoger a nivel 1: Las habilidades que el monje puede escoger a nivel uno son: Artesana (cualquiera), Diplomacia, Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Escuchar, Interpretar (cualquiera), Moverse sigilosamente, Nadar, Piruetas, Saber (Biologa y geologa), Saber (Historia), Saber (Teologa y filosofa), Saltar, Trepar. Numero de habilidades distintas que puede tener e nivel 1: 4+puntuacin de inteligencia 2 (los humanos pueden elegir una adicional pues ganan 4 puntos extras a nivel 1) Puntos de habilidad (nivel 1):(4+puntuacin de inteligencia 2) x4 Puntos de habilidad cada nivel siguiente: 4+ Puntuacin de inteligencia 2 Conjunto inicial: 1 bastn, 1 Kama, mochila, raciones de viaje para 1 da, saco de dormir, pedernal y acero, tres antorchas, 10000
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: son competentes con las siguientes armas: ballesta (ligera o pesada), bastn, clava, daga, hacha de mano, honda, jabalina, kama, nunchaku, shuriken y siangham. Un monje que utilice un kama, un nunchaku o un siangham podr atacar el ataque base que se muestra en la tabla Rfaga de golpes, contando tambin con la ventaja de poder atacar ms veces por asalto (vase ms adelante). Sin embargo, el dao ser el normal del arma (1d6, crt. x2), no su dao sin arma. El arma ha de ser ligera, por lo que los monjes Pequeos han de utilizar versiones Menudas de las mismas si quieren aprovechar este ataque base. Los monjes no son competentes con armaduras ni escudos, pero estn excelentemente entrenados para esquivar golpes, y desarrollan un "sexto sentido" que les permite apartarse incluso ante ataques inesperados. Los monjes aaden a la CA su puntuacin de Concentracin, adems de su puntuacin de Destreza y las mejoras a la CA que obtienen al ir adquiriendo niveles. El monje perder estos bonos especiales a la CA si est inmovilizado. Todas las habilidades especiales del monje exigen que ste tenga libertad de movimiento. Cuando visten armadura, los monjes pierden todos los beneficios especiales de la clase. Rfaga de golpes: los monjes poseen un excelente entrenamiento en combate sin armas y pueden impactar con una rfaga de golpes a costa de perder precisin. Al atacar desarmados (o con un kama, un nunchaku o un siangham), los monjes utilizan el ataque base que se muestra en la tabla Rfaga de golpes y adems se benefician de la dote Artes marciales de combate y, por tanto, aquellos que les ataquen con armas no dispondrn de ataques de oportunidad. El monje puede propinar sus impactos con cualquiera de sus puos o, incluso, con sus codos, rodillas o pies. No existe el ataque con la mano torpe en lo que se refiere al impacto sin arma del monje. El dao de estos ataques (siempre y cuando no se usen armas) se muestra en la tabla Dao sin Armas, esa tabla es para monjes de tamao mediano, los de tamao pequeo o grande usan la siguiente tabla para determinar el dao que hacen sus golpes. Nivel 1-4 5-7 8-12 13-15 16-19 20 Dao sin armas (monje pequeo) 1d4 1d6 1d8 1d10 2d6 2d8 Dao sin armas (monje grande) 1d8 2d6 2d8 3d6 3d8 4d8
Dote adicional: A nivel 1 un monje puede elegir presa mejorada o puetazo aturdidor como dote adicional. A nivel 2 debe elegir entre reflejos de combate y desviar flechas como dote adicional. A nivel 6 debe elegir entre derribo mejorado y desarme mejorado. Un monje no tiene porque cumplir los prerrequisitos para las dotes que escoja como adicionales. Evasin: gracias a su gran agilidad, el monje puede evitar hasta los ataques inslitos como los rayos emitidos con Nen y ataques normales que se pueden evitar con la velocidad. Los monjes no sufren dao alguno cuando pasan un tiro de salvacin de Reflejos contra un ataque que normalmente infligira la mitad de dao con un tiro exitoso (como la explosin de una granada). Esta aptitud extraordinaria slo puede utilizarse cuando el monje viste armadura ligera o no lleva ninguna. Movimiento rpido: A partir del tercer nivel, el monje se mover ms rpido de lo normal, tal y como se muestra en la tabla Velocidad sin armadura. Un personaje de esta clase que vista armadura (aunque sea ligera) o porte una carga intermedia o pesada perder su velocidad adicional. Mente en calma: al alcanzar el tercer nivel, el monje gana un bonificador +2 en sus tiros de salvacin contra los efectos del Hatsu Control. Cada ralentizada: al alcanzar el 4 nivel, los monjes pueden aprovechar las paredes que tengan a su alcance para ralentizar sus cadas, sufriendo dao como s i el muro en cuestin tuviera 7 metros menos de los que tenga en realidad. La aptitud del monje para ralentizar las cadas (es decir, reducir la altura efectiva de las cadas cuando se encuentran cerca de una pared) mejora nivel a nivel hasta que, al alcanzar el 18, el personaje puede valerse de esta tcnica para caer desde cualquier altura sin sufrir dao alguno siempre que tenga una pared para amortiguar su cada. Pureza corporal: al alcanzar el 5 nivel, el monje adquiere un cierto control de su sistema inmunolgico; por tanto, gana un bono +4 cuando deba realizar tiradas de salvacin de fortaleza para resistir enfermedades normales. Plenitud corporal: al alcanzar el 7 nivel, el monje podr curar sus propias heridas. Esta aptitud le permitir recuperar al da una cantidad
de puntos de vida equivalente al doble de su nivel de experiencia, pudiendo repartir el efecto curativo entre varios usos. Salto de las nubes: al alcanzar el 7 nivel, el monje podr realizar saltos de distancias inigualables; esto debido a su entrenamiento fsico. Por cada nivel de monje sumaras +1 a las pruebas de saltar. Adems el monje ignorar de aqu en adelante la restriccin del mximo de distancia a saltar. Evasin mejorada: Al alcanzar el nivel 9, la aptitud de evasin del monje mejora. Seguir sin sufrir dao cuando tenga xito en un tiro de salvacin contra ataques como el arma de aliento de una bestia o una granada, pero a partir de ahora slo sufrir la mitad de dao aunque falle las tiradas. Impacto ki: al alcanzar el 10 nivel, el ataque sin arma del monje se ve potenciado con su ki. El dao de impacto sin arma de tales ataques afectar normalmente a criaturas que posean reduccin de dao (como los vampiros) como si se hubiera propinado el golpe con un arma con bonificado r +1. El impacto ki mejora a medida que el monje adquiere experiencia, por lo que a nivel 16 puede herir a tales criaturas como si golpeara con armas con bonificador +2 y a nivel 16 como si usara armas con bonificador +3. Paso abundante: en el nivel 12 el monje obtendr la aptitud de teletransportarse una vez al da. La distancia que puede abarcar es igual a 150+7.5xnivel de monje metros . Para ello el monje solo debe pensar en cambiar su ubicacin y mentalmente debe indicar hacia que direccin ser transportado (ejemplo: 220 metros hacia el sur). Es una accin gratuita y solo el equipo del monje puede viajar con l. Palma temblorosa: a partir de nivel 15, los monjes pueden usar palma temblorosa. Este terrorfico ataque les permite crear dentro del cuerpo de otra criatura unas vibraciones que, de as quererlo el monje, podran resultar letales. El monje puede utilizar esta aptitud una vez a la semana y debe anunciar el intento antes de realizar la tirada de ataque. Los siguientes monstruos son inmunes a este ataque: constructos, cienos, plantas, muertos vivientes, criaturas incorporales y criaturas inmunes a los golpes crticos. Adems, para que surta efecto, el monje ha de tener mayor nivel de experiencia que la vctima (o tener ms niveles que Dados de Golpe la vctima). Si el monje logra impactar y la vctima sufre dao consecuencia del golpe, se considerar que el ataque de palma temblorosa ha tenido xito. A partir de ese momento y hasta haber pasado un da por nivel del monje, ste podr matar a la vctima cuando lo desee. El monje slo tiene que desear que la vctima muera (una accin gratuita) y as ser siempre y cuando sta falle un tiro de salvacin de Fortaleza (CD 10 + la mitad del nivel del monje + puntuacin de concentracin del monje). Si pasa esta tirada, la vctima dejar de estar amenazada por ese ataque concreto (pero nada impedir que resulte afectado por otro ataque posterior). Cuerpo eterno: A partir del nivel 17, el monje ya no sufre penalizadores a los atributos por causa de la edad y tampoco se le puede hacer envejecer utilizando Nen a menos que el manipulador supere en nivel (en dados de golpe) al monje (sin embargo, no se librar de los penalizadores que sufriera de antemano). El personaje seguir acumulando los bonificadores debidos al envejecimiento y morir de viejo cuando le llegue la hora. Yo perfecto: al alcanzar el 20 nivel, el monje habr armonizado de tal manera su cuerpo con sus habilidades y aptitudes cuasimgicas que se convertir en una criatura mgica. A partir de entonces se le considerar un ajeno (una criatura de la Umbra), no un humanoide (por ejemplo, los efectos de Nen que afecten slo a los humanos no le afectarn). Adems, el monje ganar una reduccin del dao de 20/+1; es decir, que ignorar (regenerar instantneamente los primeros 20 puntos de dao de todo ataque sufrido a no ser que le golpeen con un arma con un bonificador +1 de mejora, un ataque hecho con Nen o una forma de energa (fuego, fro, etc.) Como ajeno, el monje de nivel 20 resultar afectado por cualquier cosa que afecte a criaturas de la Umbra. El monje puede ser devuelto a la vida.
Ex Monjes
Un monje que rompa el cdigo monstico no podr seguir adquiriendo niveles de esta clase, pero conservar todas sus aptitudes de monje. Al igual que los seguidores de cualquier otra clase, los monjes pueden ser personajes multiclase, pero tendrn que hacer frente a una restriccin especial. Un monje que adquiera una nueva clase o (en caso de ser ya multiclase) gane un nivel en otra clase no podr seguir incrementando su nivel de monje, aunque conservar todas las aptitudes pertenecientes a la clase.
El Monje
Nivel Rfaga de golpes 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 -2/-2 -1/-1 0/0 +1/+1 +2/+2 +3/+3 +4/+4 +5/+5 +6/+6/+1 +7/+7/+2 +8/+8/+8/+3 +9/+9/+9/+4 +9/+9/+9/+4 +10/+10/+10/+5 +11/+11/+11/+6/+1 +12/+12/+12/+7/+2 +12/+12/+12/+7/+2 +13/+13/+13/+8/+3 Dao sin armas 1d6 1d6 1d6 1d6 1d8 1d8 1d8 1d10 1d10 1d10 1d10 1d10 2d6 2d6 2d6 2d8 2d8 2d8 Bonificador a la CA* Velocidad base +0 +0 +0 +0 +1 +1 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +3 10 m 10 m 13 m 13 m 13 m 17 m 17 m 17 m 20 m 20 m 20 m 23 m 23 m 23 m 27 m 27 m 27 m 30 m
19 20
+14/+14/+14/+9/+4 +15/+15/+15/+10/+5
2d8 2d10
+3 +4
30 m 30 m
Cdigo monstico
Cuando la mente no est madura para la liberacin, no se puede alcanzar la perfeccin. Los monjes se guan por un cdigo que les ayuda a enfocarse en su entrenamiento y perfeccionamiento, si un monje rompe cualquiera de estas reglas pasara a ser un Ex monje. Las reglas del cdigo monstico son las siguientes: Respeto: Un monje debe respetar a su maestro y a sus compaeros del monasterio, sin importar lo malvado que sea el monje siempre debe respetar a su superior y a sus compaeros, aunque si estos son de un nivel inferior al del monje, este no tendr que respetarlos, aunque tampoco podr matarlos. Solo puede romper esta regla si supera en nivel al otro monje. Comportamiento: Un monje debe acatar la Ley haya donde est, el comportamiento precipitado y catico est totalmente prohibido. No importa si el monje sigue la Ley del lugar fielmente o si la manipula con artilugios polticos para que se adapte a su conveniencia, mientras siga un orden todo estar bien. Moderacin: Un monje no puede dejarse llevar por las posesiones banales, debe enfocarse en s mismo y en aquello que le sirva para seguir adelante con su camino a la perfeccin, por lo tanto un monje que cometa excesos, como viajar en busca de dinero o reunir valiosos objetos slo por el hecho de tenerlos se alejara de su camino. Equilibrio: el monje debe tener un estado mental sano para seguir avanzando en su camino, si un monje adquiere algn trastorno mental, romper el cdigo monstico y adems no podr seguir avanzando de nivel como monje hasta que dicho trastorno haya des aparecido. Enfoque: El monje debe concentrarse para poder ser ms experimentado, un monje que deje de concentrarse en s mismo y en su avance cometer una falta grave. Un monje no puede tener una puntuacin de concentracin inferior a 3, si el atributo disminuye, el monje no podr seguir adquiriendo niveles en esa clase hasta que recupere la puntuacin perdida.
El Monje
Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Ataque base 0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5 S. de Fort. +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12 S. de Ref. +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12 S. de Vol. +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12 Yo perfecto Impacto ki (+2), Ralentizar cada 23 m. Palma temblorosa Impacto ki (+3), Ralentizar cada 26 m. Cuerpo eterno Ralentizar cada (cualquier distancia) Especial Dote adicional, Rfaga de golpes Dote adicional, evasin Mente en calma Ralentizar cada 7 m. Pureza corporal Dote adicional, ralentizar cada 10 m. Plenitud corporal, Salto de las nubes Ralentizar cada 13 m. Evasin mejorada Impacto ki (+1), Ralentizar cada 16 m. Paso abundante Ralentizar cada 20 m.
Mdico de Campaa
El Mdico de Campaa proporciona asistencia sanitaria a los pacientes donde quiera que estos se hallen. En el campo de batalla, en medio de un desastre natural o en la selva, muy lejos de un hospital, el Mdico de Campaa ayudar a los enfermos, curara las heridas e incluso realizar operaciones quirrgicas para ayudar a los dems. El Mdico de Campaa es un miembro indispensable de cualquier equipo. Con un equipo mdico, instrumental quirrgico y un poco de tiempo, el Mdico de Campaa puede realizar lo imposible, o al menos todo lo posible cuando no haya ninguna opcin. Dado de Vida : d8 Habilidades que puede escoger a nivel 1: Las habilidades que el mdico de campaa puede escoger a nivel uno son: Artesana
(cualquiera), Avistar, Conducir, Curar heridas, Diplomacia, Escuchar, Informtica, Investigar, Interpretar (cualquiera), Pilotar, Saber (actualidad, biologa y geologa, cultura popular, psicologa, tecnologa). Numero de habilidades distintas que puede tener e nivel 1: 6+puntuacin de inteligencia 2 (los humanos pueden elegir una adicional pues ganan 4 puntos extras a nivel 1) Puntos de habilidad (nivel 1):(6+puntuacin de inteligencia 2) x4 Puntos de habilidad cada nivel siguiente: 6+ Puntuacin de inteligencia 2 Conjunto inicial: 1 botiqun, 2 dagas, mochila, 1 chaleco interior, raciones de viaje para 1 da, saco de dormir, pedernal y acero, tres antorchas, 40000
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: son competentes con las armas sencillas y con las armaduras ligeras. Especialista mdico: el Mdico de Campaa recibe un bono a todas sus pruebas de Curar heridas, este bono es de +1 a nivel 1 y aumenta segn se indica en la tabla de clase. Sanador experto: a partir del nivel 2, cuando el Mdico de Campaa usa la habilidad Curar heridas para reestablecer puntos de vida o para realizar operaciones quirrgicas, cura al paciente adicionalmente 1 punto de vida por nivel de Mdico de Campaa que tenga. Dote adicional: a nivel 4, 7, 10, 13, 16 y 19, el mdico de campaa gana una dote adicional que debe seleccionar de la siguiente lista y adems debe cumplir el prerrequisito de la dote que escoja: Artes marciales defensivas, Competencia con armas de fuego, Competencia con armaduras intermedias, Cautela, Culto, Esquiva, Experto en vehculos, Experto mdico, Iniciativa mejorada, Manejo de vehculos terrestres. Toque curativo: Comenzando a nivel 3, el Mdico de campaa puede curar mediante principios bsicos de la medicina, como detener el sangrado y encajar articulaciones. La cantidad de puntos de vida que el mdico de campaa puede curar se indica en la tabla de clase, el mdico de campaa puede realizar el toque curativo tantas veces al da como puntos de concentracin x2 tenga, as un mdico de campaa con concentracin 2, podr usar el toque curativo 4 veces al da. No hay lmite de veces en que un personaje pueda recibir el toque curativo. El mdico puede aplicarlo en s mismo Maestra mdica: Cuando realiza una prueba de Curar heridas, un medico de campaa de nivel 4 o superior puede elegir 10 incluso si el estrs o las distracciones se lo impidieran normalmente. Milagro mdico menor: a nivel 7 o mayor, un mdico de campaa puede salvar a un personaje que se haya reducido a -10 o menos puntos d e golpe. Si el mdico de campaa es capaz de suministrar ayuda en un plazo de 3 asaltos despus de la muerte del personaje, puede realizar una prueba de Curar heridas. La CD de esta prueba es 40 y el mdico de campaa no puede elegir ni 10 ni 20. Si el mdico de campaa tiene xito, el personaje muerto puede intentar una salvacin de fortaleza (CD 20) para estabilizarse y quedar en 0 puntos de vida. Si el mdico de campaa falla la prueba o si el paciente falla la salvacin, el personaje muerto no puede ser salvado. Milagro mdico: a nivel 10 o mayor, un mdico de campaa puede salvar a un personaje que se haya reducido a -10 o menos puntos de golpe. Si el mdico de campaa es capaz de suministrar ayuda en un plazo de 3 minutos despus de la muerte del perso naje, puede realizar una prueba de Curar heridas. La CD de esta prueba es 30 y el mdico de campaa no puede elegir ni 10 ni 20. Si el mdico de campaa tiene xito, el personaje muerto puede intentar una salvacin de fortaleza (CD 15) para estabilizarse yquedar en 0 puntos de vida. Si el mdico de campaa falla la prueba o si el paciente falla la salvacin, el personaje muerto no puede ser salvado. Toque de Asclepio al alcanzar el 16 nivel, el mdico de campaa comprende tan bien el funcionamiento del cuerpo que ya no necesita equipo para curar, puede hacerlo simplemente con sus manos y con instrumentos improvisados si as lo desea y no sufrir ninguna penalizacin. El paciente tampoco correr ningn riesgo. Milagro mdico Mayor: a nivel 19 o mayor, un mdico de campaa puede salvar a un personaje que haya muerto por cualquier razn (dao, enfermedad, efectos especiales, etc.). Si el mdico de campaa es capaz de suministrar ayuda en un plazo de 3 minutos despus de la muerte del personaje, puede realizar una prueba de Curar heridas. La CD de esta prueba es 30 y el mdico de campaa no puede elegir ni 10 ni 20. Si el mdico de campaa tiene xito, el personaje muerto puede intentar una salvacin de fortaleza (CD 15) para estabilizarse y quedar en 0 puntos de vida. Si el mdico de campaa falla la prueba o si el paciente falla la salvacin, el personaje muerto no puede ser salvado.
El Mdico de Campaa
Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Ataque base 0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 S. de Fort. +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 S. de Ref. +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 S. de Vol. +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 Toque curativo 2d6 Especial Especialista mdico +1 Sanador Experto Toque curativo 1d3 Maestra mdica, Dote adicional Especialista mdico +2 Toque curativo 1d4 Milagro mdico menor, Dote adicional Sanador experto 1 Especialista mdico +3, Toque curativo 2d3 Sanador experto +3, Dote adicional Milagro Mdico Toque curativo 1d8 Especialista mdico +4, Dote adicional
16 17 18 19 20
+5 +5 +6 +6 +6
+5 +5 +6 +6 +6
Toque de Asclepio, Dote adicional Especialista mdico +5 Toque curativo 2d10 Milagro Mdico Mayor, Dote adicional
Espadachn
El Espadachn demuestra que la precisin y la habilidad son alternativas viables a las armas masivas y que la agilidad es una alternativa viable a la armadura pesada. El Espadachn es un guerrero dctil y astuto entrenado para hacer ataques precisos con las espadas. El Espadachn siempre aprovecha al mximo sus rpidos reflejos en una lucha. En vez de llevar una armadura pesada, los duelistas piensan que la mejor manera de protegerse es evitar que no les den nunca. Dado de Vida: d10 Habilidades que puede escoger a nivel 1: Las habilidades que el espadachn puede escoger a nivel uno son: Artesana (cualquiera), Avistar, Diplomacia, Escuchar, Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Escuchar, Interpretar (cualquiera), Intimidar, Moverse sigilosamente, Piruetas. Numero de habilidades distintas que puede tener e nivel 1: 4+puntuacin de inteligencia 2 (los humanos pueden elegir una adicional pues ganan 4 puntos extras a nivel 1) Puntos de habilidad (nivel 1):(4+puntuacin de inteligencia 2) x4 Puntos de habilidad cada nivel siguiente: 4+ Puntuacin de inteligencia 2 Conjunto inicial: 1 sable, 2 dagas, mochila, armadura de cuero tachonado, raciones de viaje para 1 da, saco de dormir, pedernal y acero, tres antorchas, 20000
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: el espadachn tiene competencia con todas las armas sencillas y marciales, con las armaduras ligeras e intermedias y con los escudos. Defensa astuta: cuando no lleven armadura o lleven a lo mucho una ligera, los espadachines aaden su puntuacin Astucia a su CA. Si el espadachn es tomado desprevenido o por alguna razn ve denegados puntuacin de Destreza a su CA, tambin pierde ste bonificador. Impacto preciso: a segundo nivel, el espadachn obtiene la aptitud extraordinaria de impactar con precisin con una espada de una mano, al conseguir un bonificador al dao de 1d6 que se suma a su tirada normal de dao. Cuando ejecuten un impacto preciso, el espadachn no puede atacar con un arma que est en su otra mano, aunque puede defenderse con ella (si tiene la dote para hacerlo) o con un escudo. El impacto preciso del espadachn slo funciona contra criaturas vivientes con anatomas discernibles. Cualquier criatura que sea inmune a golpes crticos (incluyendo muertos vivientes, constructos, cienos, plantas y criaturas incorporales) es invulnerable a impactos precisos, y cualquier objeto o aptitud que proteja a una criatura de golpes crticos (como una armadura fortificante) tambin protege a una criatura de un impacto preciso. Cada 4 niveles a partir del segundo, se incrementa el dao adicional en +1d6. Movilidad mejorada: cuando no lleve armadura o lleve una ligera, el espadachn obtiene un bonificador adicional a la CA de +3 contra ataques de oportunidad causados al moverse fuera de o por dentro de un rea amenazada. Dote adicional: A nivel 4 y cada 4 niveles a partir de entonces, el espadachn gana una dote adicional que debe ser escogida de la siguiente lista: Acrobtico, Ataque torbellino, Ataque elstico, ataque poderoso, Atltico, Atrapar flechas, Combate con dos armas, Combate con dos armas mayor, Combate con dos armas mejorado, Competencia con arma extica, Contraestocada rpida, Crtico mejorado, Defensa con dos armas, Desenvainado rpido, Especializacin con un arma, Especializacin mayor con un arma, Soltura con un arma, Soltura mayor con un arma. El espadachn debe cumplir los prerrequisitos de las dotes que escoja. Gracia: a cuarto nivel, el espadachn consigue un bonificador de capacidad adicional de +2 a todos sus tiros de salvacin de Reflejos. Esta aptitud slo le funciona cuando no lleva armadura. Evasin: gracias a su gran agilidad, el espadachn puede evitar hasta los ataques inslitos como los rayos emitidos con Nen y ataques norm ales que se pueden evitar con la velocidad. Los espadachines no sufren dao alguno cuando pasan un tiro de salvacin de Reflejos contra un ataque que normalmente infligira la mitad de dao con un tiro exitoso (como la explosin de una granada). Esta aptitud extraordinaria slo puede utilizarse cuando el espadachn viste armadura ligera o no lleva ninguna. Ataque acrobtico: a nivel 8, si el espadachn ataca saltando desde al menos una distancia de 5 pies de su oponente, o salta hacia abajo al menos 1.5 metros sobre su oponente, o se balancea sobre una cuerda u objeto similar contra su oponente, consigue un +2 a sus tiradas de ataque y dao. Haz una prueba de Saltar, si el resultado es menor de 1,5 metros, no puedes utilizar esta aptitud en tu ataque. Si la distancia es mayor que la que hay entre el espadachn y su oponente, el duelista puede limitar la distancia a la de su oponente como una accin gratuita. sta es una aptitud extraordinaria. Reaccin mejorada: a nivel 9, el duelista consigue un bonificador de capacidad de +2 a sus tiradas de iniciativa. Esta aptitud se apila con la de Iniciativa mejorada. Hojas de muerte: cuando un espadachn de 11 nivel o superior combate con una espada sabe muy bien donde debe golpear, por lo tanto, aade su puntuacin de Inteligencia al dao adems de los bonos usuales. Parada elaborada: nivel 12, si el espadachn opta por luchar a la defensiva o utiliza la accin de defensa total en combate cuerpo a cuerpo, obtiene un bonificador de adicional de +1 a la CA por cada dos niveles de espadachn que tenga. Evasin mejorada: Al alcanzar el nivel 13, la aptitud de evasin del espadachn mejora. Seguir sin sufrir dao cuando tenga xito en un tiro de salvacin contra ataques como el arma de aliento de una bestia o una granada , pero a partir de ahora slo sufrir la mitad de dao aunque falle las tiradas. Luchar en cualquier parte: a nivel 17, el espadachn puede luchar con normalidad incluso mientras est trepando o mantenindose en equilibrio sobre algo. Esto quiere decir, por ejemplo, que un espadachn puede trepar unos pocos metros por un muro para obtener el bonificador de ataque por terreno ms alto mientras est enzarzado en combate cuerpo a cuerpo. Debe, sin embargo, mantener al menos una mano libre para trepar.
El Espadachn
Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Ataque base +1 +2 +3 +4 +5 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5 +16/+11/+6/+1 +17/+12/+7/+2 +18/+13/+8/+3 +19/+14/+9/+4 +20/+15/+10/+5 S. de Fort. +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12 S. de Ref. +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12 S. de Vol. +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 Dote adicional Dote adicional Luchar en cualquier parte Impacto preciso +5d6 Especial Defensa astuta Impacto preciso +1d6 Movilidad mejorada Dote adicional Gracia Impacto preciso +2d6 Evasin Ataque acrobtico, Dote adicional Reaccin mejorada Impacto preciso +3d6 Hojas de muerte Parada elaborada, Dote adicional Evasin mejorada Impacto preciso +4d6
Explorador
La naturaleza es la cuna de criaturas astutas y feroces, como los sangrientos osos lechuza y las maliciosas bestias trmulas. Pero hay alguien ms astuto y fuerte que esos monstruos: el Montaraz, no hay nadie ms hbil que l en ese terreno. ste sabe moverse por la naturaleza como si estuviera en su propio hogar (lo est, de hecho). Conoce a los animales y criaturas naturales mejor que nadie y saber como obtener su ayuda y lealtad o como deshacerse de ellas. Dado de Vida: d8 Habilidades que puede escoger a nivel 1: Las habilidades que el explorador puede escoger a nivel uno son: Averiguar intenciones, Avistar, Buscar, Curar heridas, Descubrir, Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Escuchar, Juego de manos, Montar, Moverse sigilosamente, Nadar, Navegar, Piruetas, Saber (Biologa y geologa, ), Saltar, Supervivencia, Trato con animales, Trepar. Numero de habilidades distintas que puede tener e nivel 1: 6+puntuacin de inteligencia 2 (los humanos pueden elegir una adicional pues ganan 4 puntos extras a nivel 1) Puntos de habilidad (nivel 1):(6+puntuacin de inteligencia 2) x4 Puntos de habilidad cada nivel siguiente: 6+ Puntuacin de inteligencia 2 Conjunto inicial: 1 sable, 1 arco largo, mochila, armadura de cuero tachonado, raciones de viaje para 1 da, saco de dormir, pedernal y acero, tres antorchas , 15000
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: Son competentes con todas las armas sencillas y marciales, con las armaduras ligeras e intermedias y con los escudos. Compaero animal: Un explorador puede comenzar con un compaero animal elegido de la siguiente lista: guila, bho, caballo (ligero o pesado), camello, halcn, lobo, perro, gato, pony, serpiente (vbora pequea o mediana) o tejn. Este animal es un camarada leal que acompaa al explorador en sus aventuras, tal y como sea apropiado para su especie. El compaero animal de un explorador de nivel 1 es completamente normal para su especie, salvo en lo que se indique en la barra lateral Compaero animal. Si un explorador releva a su compaero animal de sus servicios, puede llamar a otro 24 horas despus, lo mismo puede suceder si el compaero animal muere. Un explorador de 4 nivel o superior puede elegir de una lista alternativa (ver barra lateral). Si elige un compaero animal de estas listas alternativas, la criatura obtiene aptitudes como si el nivel del explorador fuese menor al real. Resta el valor indicado en el encabezamiento de la lista apropiada del nivel de explorador del personaje para determinar el nivel que guiar los poderes del compaero animal. Si estos ajustes dan como resultado que el nivel virtual del explorador es 0, no es posible que el explorador tenga ese compaero animal. Por ejemplo un explorador de nivel 6 podra elegir un leopardo como compaero animal. El leopardo tendra entonces caractersticas y aptitudes apropiadas para el compaero de un explorador de nivel 3 (el leopardo tiene ajuste -3) en lugar de las de un compaero de un explorador de nivel 6. Compaero Animal
El compaero animal de un explorador es diferente en muchos aspectos de un animal normal de su tipo. El compaero del explorador se considera una bestia mgica. Es superior a un animal normal de su especie y tiene habilidades especiales como se muestra a continuacin: Nivel del explorador 1-2 3-5 6-8 9-11 12-14 15-17 18-20 DG extra +0 +2 +4 +6 +8 +10 +12 Ajuste a armadura natural +0 +2 +4 +6 +8 +10 +12 Ajuste a Fue y Des Trucos adicionales +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 1 2 3 4 5 6 7 Evasin mejorada Especial Vnculos Evasin Devocin
DG adicionales: los dados de golpe (d8) adicionales que recibe el compaero animal Ajuste a armadura natural: Este valor se suma a la armadura natural inicial del compaero animal Ajuste a fuerza y destreza: este valor se aade a las puntuaciones de fuerza y destreza del compaero animal Trucos adicionales: estos son los trucos adicionales que se le pueden ensear al compaero animal con la habilidad Trato con animales. Vnculo: el explorador gana un +4 a todas las pruebas de empata salvaje y trato con animales que haga con su compaero animal. Evasin: funciona de la misma manera que la aptitud especial Evasin Devocin: el compaero animal gana un +4 en las tiradas de salvacin para resistir efectos del Hatsu control o similares cuando no provengan de su amo. Evasin mejorada: funciona de la misma manera que la aptitud especial Evasin Mejorada Compaeros animales alternativos Tal y como se ha explicado un explorador de nivel suficientemente alto puede escoger un compaero animal de las siguientes tablas, aplicando el ajuste del compaero animal (que esta entre parntesis) para obtener el nivel virtual del explorador a la hora de determinar las capacidades especiales del compaero animal. Nivel 4 o superior (nivel del explorador - 3) Cocodrilo Leopardo Guepardo Serpiente constrictor Oso Negro Bisonte Nivel 7 o superior (nivel del explorador - 6) Cocodrilo gigante Lobo terrible Serpiente, vbora enorme Deinnico Len Leopardo terrible
Nivel 10 o superior (nivel del explorador - 9) Megarraptor Orca Len terrible Serpiente, constrictor gigante Oso Zorro Tiburn enorme
Nivel 13 o superior (nivel del explorador - 12) Elefante Oso terrible Pulpo gigante
Nivel 16 o superior (nivel del explorador - 15) Calamar gigante Tigre terrible Tiranosaurio Tiburn terrible
Empata salvaje: un explorador puede usar el lenguaje corporal, la vocalizacin y el comportamiento para mejorar la actitud de un animal (como un oso zorro o un lagarto gigante). Esta aptitud funciona igual que una prueba de Diplomacia para mejorar la actitud de un Pnj (consulta habilidades). El explorador lanza 1d20 y suma su nivel de explorador y su puntuacin de Carisma para determinar el resultado de la prueba de empata de empata salvaje. Un animal domstico tpico tiene una actitud inicial Indiferente, mientras que los animales salvajes generalmente son ma lintencionados. Para utilizar la empata salvaje, el explorador y el animal deben ser capaces de estudiarse mutuamente, lo que implica que no estn a ms de 10 metros uno del otro. Esto suela tardar un minuto. El explorador puede intentar esto con bestias mgicas y criaturas naturales inslitas con inteligencia animal, pero con un -4 a la prueba. Rastrear: los exploradores ganan Rastrear como dote adicional. Estilo de combate: a nivel 2 un explorador debe elegir que estilo de combate desea seguir de entre dos opciones tiro con arco o combate con dos armas. Esta eleccin no se puede cambiar, pero de ninguna manera limita las dotes del explorador, slo limita la aptitud estilo de combate. Si el explorador elige tiro con arco, gana la dote disparo rpido aunque no posea sus prerrequisitos. Si elige combate con dos armas, gana la dote combate con dos armas aunque no cumpla sus prerrequisitos. Estos beneficios de dotes slo se mantienen mientras el explorador use armadura ligera o no lleve armadura. Dote adicional: A nivel 4 y cada 4 niveles a partir de entonces, el explorador gana una dote adicional que debe ser escogida de la siguiente lista: Acrobtico, Afinidad con los animales, Alerta, Apuntar al blanco, Ataque al galope, Ataque torbellino, Ataque elstico, Ataque
poderoso, Atento, Atltico, Brjula, Carga impetuosa, Combate con dos armas, combate con dos arma mejorado, combate con dos armas mayor, Competencia con arma extica, Contraestocada rpida, Defensa con dos armas, Disparar desde una montura, Disparo a bocajarro, Disparo a la carrera, Disparo preciso, Disparo a larga distancia, Disparo doble, Disparo preciso mejorado, Disparos mltiples, Dureza, Especializacin con un arma, especializacin mayor con un arma, Lucha a ciegas, Pisotear, Soltura con un arma, Soltura mayor con un arma, Sigiloso. El explorador debe cumplir los prerrequisitos de las dotes que escoja. Visin en la penumbra: al alcanzar el 5 nivel un explorador estar tan acostumbrado al entorno natural nocturno que gana una visin en la penumbra de 7 metros, esta visin le permite al explorador ver en total oscuridad, pero la visualizacin es monocromtica. Si el explorador ya tena visin en la penumbra esta se incrementa 7 metros. Estilo de combate mejorado: a nivel 6 las capacidades de un explorador en el estilo elegido (tiro con arco o combate con dos armas) mejoran. Si eligi tiro con arco a nivel 2, gana la dote disparos mltiples aunque no posea sus prerrequisitos. Si eligi combate con dos armas a nivel 2, gana la dote combate con dos armas mejorado aunque no cumpla sus prerrequisitos. Estos beneficios de dotes slo se mantienen mientras el explorador use armadura ligera o no lleve armadura. Zancada forestal: a partir de nivel 7, el explorador podr atravesar diversos terrenos naturales (arbustos espinosos, brezos, lugares cubiertos por la maleza, etc.) a velocidad normal y sin sufrir daos, o verse perjudicado de otro modo. Sin embargo, los terrenos citados que hayan sido manipulados con Nen seguirn obstaculizando normalmente el avance del druida. Rastreador veloz: comenzando a nivel 8, el explorador puede rastrear mientras se mueve a su velocidad normal sin sufrir el -5 habitual cuando se hace esto. Slo tiene un -10 (en lugar del -20 habitual) cuando se mueve el doble de su velocidad norm al mientras rastrea. Evasin: gracias a su gran agilidad es instintos, el explorador puede evitar hasta los ataques inslitos como los rayos emitidos con Nen y ataques normales que se pueden evitar con la velocidad. Los explotadores no sufren dao alguno cuando pasan un tiro de salvacin de Reflejos contra un ataque que normalmente infligira la mitad de dao con un tiro exitoso (como la explosin de una granada). Esta aptitud extraordinaria slo puede utilizarse cuando el explorador viste armadura ligera o no lleva ninguna. Inmunidad al veneno: a nivel 10, el explorador se inmuniza contra todos los venenos orgnicos naturales, incluyendo al veneno de los monstruos, aunque no los de naturaleza mineral o gaseosa. Estilo de combate mejorado: a nivel 11 las capacidades de un explorador en el estilo elegido (tiro con arco o combate con dos armas) mejoran de nuevo. Si eligi tiro con arco a nivel 2, gana la dote disparo preciso mejorado aunque no posea sus prerrequisitos. Si eligi combate con dos armas a nivel 2, gana la dote combate con dos armas mayor aunque no cumpla sus prerrequisitos. Estos beneficios de dotes slo se mantienen mientras el explorador use armadura ligera o no lleve armadura. Camuflaje: un explorador de nivel 13 puede utilizar la habilidad esconderse en cualquier tipo de terreno natural, incluso si el terreno no proporciona cobertura u ocultacin. Evasin mejorada: Al alcanzar el nivel 14, la aptitud de evasin del explorador mejora. Seguir sin sufrir dao cuando tenga xito en un tiro de salvacin contra ataques como el arma de aliento de una bestia o una granada , pero a partir de ahora slo sufrir la mitad de dao aunque falle las tiradas. Sentido del peligro: Al alcanzar el nivel 15, los sentidos del explorador se agudizan, gana un +2 a sus pruebas de avistar, buscar y averiguar intenciones. Esconderse a simple vista: Mientras est en algn tipo de terreno natural, un explorador de nivel 17 o superior puede utilizar la habilidad esconderse incluso si esta siendo observado. Vista ciega: Al alcanzar el nivel 18, el explorador gana una aguda sensibilidad a los sonidos, olores, movimientos y otras perturbaciones en un radio de 10 metros. Este sentido del espacio mejorado le permite maniobrar y pelear tan bien como podra en condiciones normales, sin importar la iluminacin que exista. La invisibilidad es irrelevante. Vista ciega no remplaza a la visin normal. Activar esta aptitud es una accin estndar, y los efectos duran 10 minutos. Esta capacidad no depende del odo, as que el ensordecimiento y efectos similares no la anulan, tampoco depende de la vista.
El Explorador
Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 Ataque base +1 +2 +3 +4 +5 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5 +16/+11/+6/+1 S. de S. Fort. Ref. +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 de S. de Especial Vol. +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 Dote adicional Visin en la penumbra Estilo de combate mejorado Zancada forestal Rastreador veloz, Dote adicional Evasin Inmunidad a Venenos Maestra con el estilo de combate Dote adicional Camuflaje Evasin mejorada Sentido del peligro Dote adicional Empata Salvaje, Rastrear, Compaero animal Estilo de combate
17 18 19 20
+5 +6 +6 +6
+5 +6 +6 +6
Dote adicional
Poltico
En este mundo obtener poder es la meta de muchsimos hombres y mujeres. Para qu arriesgarse en batallas innecesarias cuando se puede controlar todo desde una posicin segura y estable? Si hay alguien que pude conseguir poder sin arriesgarse demasiado. El poltico aprovecha su Carisma y si es necesario, de su habilidad para manipular para obtener los mximos beneficios. Un poltico demuestra facilidad para conectar con los dems, el desarrollo de una habilidad para influir en los dems y una forma prctica de ver las cosas. Dado de Vida: d6 Habilidades que puede escoger a nivel 1: Las habilidades que el poltico puede escoger a nivel uno son: Artesana (cualquiera), Averiguar intenciones, Conducir, Diplomacia, Disfrazarse, Engaar, Escuchar, Falsificar, Informtica, Interpretar (cualquiera), Reunir informacin, Saber (Ciencia arcana, Cvico, Cultura popular, Historia, Negocios, Psicologa, Teologa y filosofa). Numero de habilidades distintas que puede tener e nivel 1: 6+puntuacin de inteligencia 2 (los humanos pueden elegir una adicional pues ganan 4 puntos extras a nivel 1) Puntos de habilidad (nivel 1):(6+puntuacin de inteligencia 2) x4 Puntos de habilidad cada nivel siguiente: 6+ Puntuacin de inteligencia 2 Conjunto inicial: 1 ballesta ligera, 2 dagas, mochila, 1 camiseta blindada, raciones de viaje para 1 da, s aco de dormir, pedernal y acero, tres antorchas, 60000
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los polticos son competentes con las siguientes armas: ballesta (tanto ligera como pesada), bastn, clava y daga. No son competentes con ningn ti po de armadura ni con los escudos. Calmado bajo presin: a nivel 2 el poltico elige un nmero de habilidades igual a 3 + su puntuacin de concentracin. Cuando haga una prueba don estas habilidades, el poltico puede elegir 10 aunque est distrado o bajo estrs. Diestro en las armas: el poltico aprende a manejar las armas de fuego, por lo que gana la dote Competencia en armas de fuego. Manipular al oponente: el poltico es un experto en cambiar el pensamiento de los dems. Al alcanzar el nivel 4, el pol tico puede seleccionar a un objetivo al que tratar de confundir, para lograrlo el poltico debe realizar una prueba lanzando 1d20 + puntuacin de manipulacin + la mitad de su nivel de poltico, contra una CD 15. Si la prueba tiene xito, el objetivo debe superar una tirada de salvacin con una CD igual a 10 + la mitad del nivel del poltico + la puntuacin de manipulacin del poltico. Si falla la salvacin el objetivo sufre un 1 en las tiradas de ataque, pruebas de atributos, pruebas de caractersticas y tiradas de salvacin durante un nmero de asaltos igual al nivel del poltico. Este ser de -2 cuando el poltico este en nivel 8, de -3 cuando este en nivel 12, de -3 cuando alcance el nivel 16 y de -5 cuando este en nivel 20. Dote adicional: en los n iveles 1, 5, 10, 15 y 20, el poltico gana una dote adicional que debe ser escogida de la siguiente lista: Alerta, Artes marciales defensivas, Atento, Centrado, Confianza, Creativo, Culto, De fiar, Diligente, Dureza, Engaoso, Meticuloso, Objetivo exclusivo, Voluntad de hierro. El poltico debe cumplir los prerrequisitos de las dotes que escoja. Explorar debilidad: despus de un asalto de combate, el poltico puede designar a un oponente e intentar encontrar un medio de imponerse a l a travs de la materia gris y no de la fuerza. Debe realizar una prueba lanzando 1d20 + puntuacin de inteligencia + la mitad de su nivel de poltico, contra una CD 15. Si tiene xito, durante el resto del combate puede utilizar su puntuacin de inteligencia a sus tiradas de ataque en lugar de su puntuacin de destreza. Mirada Intimidante: A nivel 7, un poltico se vuelve capaz de provocar miedo en sus enemigos con su sola presencia, ya que ver a un hombre que posiblemente tenga el poder social para hacerles la vida muy difcil desanima a los combatientes, adems enfrentarse a un poltico no es siempre una buen idea pues estn respaldados por muchas personas. El poltico gana un bonificador +4 a las pruebas de intimidar, tambin puede desmoralizar oponentes como se describe en la habilidad intimidar. Truco: el poltico tiene la capacidad de confundir temporalmente a un objetivo gracias al uso de estratagemas y engaos. El objetivo debe tener una inteligencia humana para ser susceptible al truco, adems de estar a por lo menos 10 m etros del poltico y poder or y entender lo que este diga. El poltico debe utilizar una accin de asalto completo y lanza 1d20 + puntuacin de Astucia + la mitad de su nivel de poltico, para superar una CD 15. El objetivo puede intentar pensar rpido para resistir el truco superando una salvacin de voluntad con una CD igual a 10 + la mitad del nivel del poltico + la puntuacin de astucia del poltico. Si falla la salvacin el objetivo queda aturdido durante un asalto. Solo se puede emplear el truco sobre una enemigo concreto una vez por encuentro. Charlatanera: el poltico es especialmente bueno con las palabras cuando intenta engaar o burlar a otro. El poltico aade la mitad de su nivel de poltico a las pruebas de engaar y diplomacia que realice p ara mentir, engaar o retorcer la verdad de alguna forma. Orden imperiosa: el poder de convencimiento del poltico es tan grande que es capaz de jugar con la mente superficialmente, no representa un control mental real, son slo juegos mentales que el poltico utiliza valindose de su superioridad intelectual y de su habilidad innata para conseguir lo que quiere. Una vez al da, el poltico puede usar sus palabras para convencer a un objetivo que lo que le ordena es lo mejor. El objetivo debe tener una inteligencia humana, aunque esta inteligencia debe ser menor que la del poltico, de lo contrario la orden imperiosa no servir. El poltico debe usar un asalto completo para estudiar el comportamiento y el psique del objetivo y debe realizar una prueba lanzando 1d20 + puntuacin de manipulacin + la mitad de su nivel de poltico, contra una CD 20, si lo logra; podr, usando otra accin de asalto completo intentar manipularlo mediante sus palabras, ya sean halagos, sugerencias o incluso insultos, el efecto final ser el mismo sin importar la tcnica utilizada, el poltico podr darle al objetivo una orden de una palabra, si el objetivo falla una tirada de salvacin de voluntad contra una CD igual a 10 + la mitad del nivel del poltico + la puntuacin de manipulacin del poltico, obedecer la orden en la medida de sus posibilidades. El objetivo obedecer la orden durante un asalto y luego volver en s, ganando un bono de +1 a sus tiradas de salvacin contra cualquier efecto que provoque el poltico durante ese encuentro, pues ya ser desconfiado. Las rdenes tpicas son huye, muere (el objetivo se har el muerto), alto, corre, para, cae, ve y descansa (a este efecto, los verbos con pronombres enclticos, por ejemplo: trela, se consideran dos palabras y no pueden emplearse; lo mismo se aplica para los pronombres reflexivos, as que no se puede dar la orden: suicdate).
Planificacin: Antes de una situacin dramtica, tanto si tiene relacin con el combate o con una habilidad, el poltico puede desarrollar un plan de accin para manejar la situacin. Usar esta habilidad requiere preparacin; un poltico no puede usar este talento cuando es sorprendido o si de algn otro modo no esta preparado para una situacin particular. El poltico lanza 1d20 + puntuacin de manipulacin + la mitad de su nivel de poltico, para superar una CD 15. El resultado de esta prueba le proporciona tanto al poltico como a sus aliados un bonificador como se muestra en la siguiente tabla: Resultado de la prueba 14-20 21-25 26 ms Bonificador +2 +3 +4
Este bonificador se aplica a todas las pruebas de habilidad y a las tiradas de ataque del poltico y de sus aliados, aunque esto slo dura los 4 asaltos, despus de ese tiempo el bono se va reduciendo en 1 punto cada asalto hasta desaparecer en +0. Orden imperiosa mayor: el poltico ha aprendido a influir sobre las masas. Esta aptitud funciona igual que la de orden imperiosa en todos los aspectos, excepto en que el CD que el poltico debe pasar es de 25, y que puede afectar a 1 objetivo por nivel del poltico, aunque dos objetivos no pueden estar a ms de 10 metros uno del otro. Los objetivos obedecern la orden durante 1 asalto por cada dos niveles del poltico. Oportunismo: una vez por asalto, el poltico podr realizar un ataque de oportunidad contra un oponente al que otro personaje acabe de infligir dao de cuerpo a cuerpo. Este golpe se considerar el ataque de oportunidad del poltico durante el asalto en curso. Ni siquiera un poltico con la dote de Reflejos de Combate podr utilizar la aptitud de oportunismo ms de una vez por asalto. Mirada Intimidante Mejorada: A nivel 19, la reputacin del poltico sern tan conocida y este ser tan importante que incluso una mirada de refiln a sus duros ojos es suficiente para hacer a sus enemigos detenerse. Una vez al da el poltico puede desmoralizar a sus oponentes en un radio de 30 pies sin necesidad de tirada alguna, es el mismo efecto que se describe en la habilidad intimidar, y tiene la misma duracin.
El Poltico
Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Ataque base +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2 +7/+2 +8/+3 +8/+3 +9/+4 +9/+4 +10/+5 S. Fort. +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 de S. de S. de Especial Ref. Vol. +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12 Mirada intimidante mejorada Dote adicional, Manipular al oponente (-5) Dote adicional Orden imperiosa mayor, Manipular al oponente (-4) Oportunismo Dote adicional Calmado bajo presin Diestro en armas de fuego Manipular al oponente (-1) Dote adicional, Explorar debilidad Mirada intimidante Truco, Manipular al oponente (-2) Charlatanera Dote adicional, Orden imperiosa Manipular al oponente (-3) Planificacin
Erudito
No todo es batalla, y el erudito lo deja muy en claro. Los eruditos son personajes muy listos y muy estudiosos; preparados bastamente en las ciencias, los conocimientos y las aplicaciones de estos, son luminarias del mundo. Son normalmente personas que sencillamente nacieron genios y durante su infancia se les inculcaron las artes del saber, y ahora marchan por el mundo perfeccionndose en la senda del conocimiento.
Cuando el erudito llega a cierto punto de su aprendizaje (al alcanzar el nivel 10), este debe optar por seguir alguna de las dos escuelas del conocimiento superior. La primera de ellas se conoce como la escuela de las artes del sonido; la cual guiara al erudito en el camino de la msica, llevndolo a convertirse en un grandioso interprete. La otra escuela del conocimiento superior es la escuela del arte culinario, que enseara al erudito los ms ocultos secretos del arte de la cocina, llevndolo a obtener el mximo reconocim iento como gourmet Dado de Vida: d6 Habilidades que puede escoger a nivel 1: Las habilidades que el erudito puede escoger a nivel uno son: Artesana (cualquiera), Averiguar intenciones, Conducir, Curar heridas, Demoliciones, Descifrar escritura, Descubrir, Diplomacia, Informtica, Interpretar (cualquiera), Inutilizar mecanismo, Investigar, Pilotar, Reparar, Reunir informacin, Saber (cualquiera). Numero de habilidades distintas que puede tener e nivel 1: 8+puntuacin de inteligencia 2 (los humanos pueden elegir una adicional pues ganan 4 puntos extras a nivel 1) Puntos de habilidad (nivel 1):(8+puntuacin de inteligencia 2) x4 Puntos de habilidad cada nivel siguiente: 8+ Puntuacin de inteligencia 2 Conjunto inicial: 1 ballesta ligera, 2 dagas, mochila, 1 camiseta blindada, raciones de viaje para 1 da, saco de dormir, pedernal y acero, tres antorchas, 30000
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los eruditos son competentes con las siguientes armas: ballesta (tanto ligera como pesada), bas tn, clava y daga. No son competentes con ningn tipo de armadura ni con los escudos. Conocimiento de erudito: los eruditos como parte de su estudio se han preparado en todas las reas del conocimiento humano; por tanto, pueden realizar una prueba especial de conocimiento de erudito (con un bonificador equivalente a la mitad de su nivel + su puntuacin de inteligencia) para determinar si conocen alguna informacin relevante acerca de personas importantes, objetos legendarios o lugares dignos de mencin. Ta l prueba no revelar los poderes de un objeto, pero s puede dar pistas acerca de su funcin general. El Master decidir la Clase de Dificultad de la prueba en base a la siguiente tabla: CD 10 Tipo de conocimiento Ejemplo
Pblico; conocido al menos por una minora de la La persona con ms fama de bebedor; leyendas comunes acerca de poblacin local a tener en cuenta. un poderoso lugar rodeado de misterio. Poco sabido, pero no secreto; conocido slo por unos El oscuro pasado del jefe local; leyendas acerca de un poderoso cuantos del lugar. objeto. Muy poco conocido; sabido por muy pocos y difcil de La historia familiar de un cazador; leyendas acerca de objetos averiguar encantados y lugares misteriosos de poca importancia. Prcticamente ignorado; sabido por muy pocos; posiblemente ignorado por la mayora de los que en su da El apodo de la niez de un cazador poderoso; la historia de un lo supieron y conocido slo por aquellos que no saben lo objeto de Nen de poca monta. que significa.
20 25
30
Defensa inteligente: cuando no lleven armadura o lleven a lo mucho una ligera, los eruditos aaden su puntuacin inteligencia a su CA. Si el erudito es tomado desprevenido o por alguna razn ve denegada puntuacin de Destreza a su CA, tambin pierde ste bonificador. Secreto: en sus estudios, eruditos se topan con todo tipo de conocimientos aplicados y de secretos. A tercer nivel y cada 3 niveles (6, 9, 12, 15 y 18), el erudito escoge un secreto de la tabla. Para determinar que secreto puede escoger divide su nivel de erudito en dos y suma su puntuacin de inteligencia al resultado, luego consulta la tabla. No puede coger el mismo secreto dos veces. Mitad del nivel de erudito + puntuacin de inteligencia 1 2 3 4 5 6 7 8
Secreto Maestra instantnea Secreto de la salud Fuerza interior Forma fsica Conocimiento de la rapidez Trucos con las armas Truco de la esquiva Conocimientos aplicados
efectos Gana 4 puntos en una en la que no tengas puntos * +3 puntos de vida +1 a las salvaciones de Voluntad +1 a las salvaciones de Fortaleza +1 a las salvaciones de Reflejos +1 a las tiradas de ataque +1 de esquiva a la CA 1 dote cualquiera
*El erudito no puede destinar estos puntos a la habilidad conocimiento Nen a menos que cumpla con los prerrequisitos para la habilidad, y por supuesto que no tenga puntos en ella. Idioma adicional: los eruditos aprenden nuevos idiomas en sus laboriosos estudios para poder acceder a nueva informacin. Dote adicional: en los niveles 4, 8, 12, 16 y 20, el erudito gana una dote adicional que debe ser escogida de la siguiente lista: Alerta, Artes marciales defensivas, Atento, Centrado, Confianza, Creativo, Culto, De fiar, Diligente, Dureza, Engaoso, Meticuloso, Objetivo exclusivo, Voluntad de hierro. El erudito debe cumplir los prerrequisitos de las dotes que escoja. Conocimiento Nen acelerado: al alcanzar el 5 Nivel, el erudito est instruido en la teora del Nen; de tal manera que este conoce las tcnicas, su procedencia o sus bases de la energa, por lo que el prerrequisito de la dote Maestro de Nen que normalmente es tener nivel 6, se reduce a tener nivel 5 cuando se trata de un erudito.
Explorar debilidad: despus de un asalto de combate, el erudito puede designar a un oponente e intentar encontrar un medio de imponerse a l a travs de la materia gris y no de la fuerza. Debe realizar una prueba lanzando 1d20 + puntuacin de inteligencia + la mitad de su nivel de erudito, contra una CD 15. Si tiene xito, durante el resto del combate puede utilizar su puntuacin de inteligencia a sus tiradas de ataque en lugar de su puntuacin de destreza. Al alcanzar el nivel 10, el erudito debe escoger una de las dos escuelas del conocimiento: la escuela de las artes musicales o la escuela de las arte culinarias, esta decisin no podr cambiarse y de ella depender las aptitudes que el erudito gane en los niveles siguientes. Algunas aptitudes aparecen sealadas entre parntesis como (msico) o (gourmet), perteneciendo a las escuelas musicales y culinarias respectivamente. Por ejemplo un erudito gourmet slo ganara aquellas aptitudes que estn especificadas entre parntesis como (gourmet) y aquellas que no tengan ninguna especificacin. Pocin (Gourmet): el erudito gourmet puede utilizar sus conocimientos culinarios para preparar una pocin que beneficiar a quien la tome. Un erudito gourmet puede preparar una pocin una vez a la semana y para hacerlo debe pagar el coste de dinero indicado en la pocin. Cualquiera que beba la pocin se ver beneficiado de sus efectos durante un asalto por nivel que el erudito tuviera al crearla. Al alcanzar el nivel 14, el erudito puede preparar una pocin una vez a la semana, deber pagar el coste en dinero y adems el coste en puntos de experiencia pues los efectos de sus pociones ahora sern permanentes. Un personaje, sin importar si es otro o el propio erudito, no puede recibir los efectos de ms de tres pociones, por lo que si son permanentes el personaje no podr tener ms de tres efectos permanentes; lo mismo es para personajes con efectos de pociones temporales, no pueden tener ms de tres al mismo tiempo. Para saber que tipo de pociones puede preparar el erudito divide su nivel de erudito en dos y suma su puntuacin de inteligencia al resultado, luego consulta la tabla: Mitad del nivel de erudito + puntuacin Pocin de inteligencia 6 o menos 7-8 9-10 11-12 13 14
Coste dinero
Habitante de la penumbra, el personaje gana visin en la penumbra 10000 de 7 metros. Celeridad instintiva, el personaje gana la dote reflejos de combate 20000
Carne resistente, el personaje gana un +1 al CA de armadura 30000 natural Poder fsico, el personaje gana un +1 a fuerza, destreza o resistencia. Esto no le permite superar su mximo de atributo por 40000 nivel. Zancada veloz, el personaje aade 3 metros a su velocidad base. 50000
Impacto preciso, el personaje gana la aptitud de impacto preciso 60000 +1d6, funciona de la misma manera que la del espadachn.
Infundir valor (msico): todo erudito msico con 7 o ms puntos en Interpretar podr utilizar meloda para infundir valor a sus aliados, fortalecindolos frente al miedo y mejorando sus aptitudes de combate. Para resultar afectado, un aliado debe or la cancin del msico durante un asalto completo. El efecto perdurar mientras el erudito siga tocando o cantando y no cesar hasta 5 asaltos despus de que termine de hacerlo (o 5 despus de que el aliado deje de orlo). Mientras est cantando, el erudito no podr atacar pero si podr defenderse o usar su Nen. Los aliados afectados recibirn un bonificador +2 de moral a sus tiros de salvacin contra efectos de miedo y un bonificador +1 de moral a sus tiradas de ataque y dao. Arte de la salvacin: el erudito conoce tantos trucos para escapar del peligro que aade la mitad de su puntuacin de inteligencia a todas las tiradas de salvacin. Inmunidad al veneno: a 12 nivel, el erudito gourmet se inmuniza contra todos los venenos orgnicos, incluyendo a monstruos, aunque no los de naturaleza mineral o gaseosa Infundir gran aptitud (msico): todo erudito msico con 9 o ms puntos en Interpretar puede utilizar su msica, canto o poesa para ayudar a un aliado a tener xito en una tarea. El aliado debe ser capaz de ver y or al erudito, y no debe encontrarse a ms de 10 metros de ste; adems, el erudito debe estar viendo a su objetivo. Dependiendo de la tarea a realizar, el erudito puede valerse de su msica para ensalzar el espritu de su aliado, hacer que se concentre o ayudarle de alguna otra forma. Mientras siga escuchando la msica del msico, el aliado de ste recibir un bonificador +2 en sus pruebas con una habilidad concreta. El Master puede determinar qu usos de esta aptitud son inverosmiles (una idea que cae por su propio peso es la de cantar para que un asesino se mueva mejor en silencio). El erudito msico puede mantener el efecto durante dos minutos (tiempo suficiente para que su aliado pueda "elegir 20"). Nota afilada (msico): Un erudito msico con al menos 11 rangos en Interpretar puede afilar las hojas de todas las armas perforantes y cortantes en un radio de 3 metros debido a las vibraciones. Las armas afectadas duplican su amenaza de crtico, por ejemplo, un arma que provoque un crtico con un 19-20, ahora provocar un crtico con un 17-20. El efecto slo dura 10 minutos. El erudito puede usar esta aptitud slo 3 veces al da. Elixir (gourmet): el erudito gourmet puede utilizar sus conocimientos culinarios avanzados para preparar un elixir que beneficiar a quien lo tome. Un erudito gourmet puede preparar un elixir una vez a la semana y para hacerlo debe pagar el coste de dinero indicado en el elixir. Cualquiera que beba el elixir se ver beneficiado de sus efectos durante un asalto por nivel que el erudito tuviera al crearla. Al alcanzar el nivel 18, el erudito puede preparar un elixir una vez a la semana, deber pagar el coste en dinero y adems el coste en puntos de experiencia pues los efectos de sus elixires ahora sern permanentes. Un personaje, sin importar si es otro o el propio erudito, no puede recibir los efectos de ms de dos elixires, por lo que si son permanentes el personaje no podr tener ms de dos efectos permanentes; lo mismo es para personajes con efectos de elixires temporales, no pueden tener ms de dos al mismo tiempo. Para saber que tipo de elixires puede preparar el erudito divide su nivel de erudito en dos y suma su puntuacin de inteligencia al resultado, luego consulta la tabla:
Mitad del nivel de erudito + puntuacin Elixir de inteligencia 9 o menos 10-12 13-14 Agilidad mental, el personaje gana una dote adicional Fortaleza muscular, el personaje gana 5 puntos de vida
Coste en Coste en puntos dinero de experiencia 30000 40000 600 700 800
Incremento mental, el personaje gana un +1 a inteligencia, astucia o 50000 concentracin. Esto no le permite superar su mximo de atributo por nivel. Sentidos agudos, el personaje gana sentido de la vibracin, puede escuchar cualquier criatura en contacto con el suelo en un radio de 2 60000 metros. Alas, obtiene un par de alas que le permiten volar en funcin de su nivel 70000 (consulta ms abajo).
15
900
19 o ms
1000
Estilo de vuelo El personaje no puede volar, pero si planear. Su velocidad es igual a la del viento o a 24 km/h con tiempo en calma. Puede despegar en carrera y llevar una carga de 10 kilogramos. Su velocidad mxima es de 48 km/h. Puede realizar una ascensin vertical sin carga, o en carrera llevando hasta 25 kilogramos. La velocidad mxima es de 72 km/h. Puede llevar 50 kilogramos, aunque el despe gue vertical es imposible con ms de 25. Su velocidad mxima es de 96 km/h. Puede elevar hasta 100 kilogramos. Su velocidad mxima es de 120 km/h.
nfasis en la interpretacin (msico): a 16 nivel, el erudito msico puede utilizar cualquier instrumento musical para darle usos a las habilidades especiales, por lo que se considera que sus puntos en la habilidad interpretar se aplican a todas las subcategoras de la habilidad interpretar. Lengua universal: Los eruditos de nivel 17 o superior pueden hablar con cualquier criatura viviente que conozca un lenguaje Cancin de Furia (msico): Un erudito msico con al menos 15 puntos en interpretar puede enfurecer a sus aliados para que incrementen sus capacidades fsicas. Esta aptitud funciona exactamente i gual que la furia de un brbaro de nivel 1 en todos los aliados que lo deseen y estn a un mximo de 7 metros y dura mientras el erudito contine su interpretacin. El erudito puede usar esta habilidad 3 veces al da y si uno de sus aliados es un brbaro que ya esta enfurecido no recibir bonos extras, es decir, un brbaro no se beneficia de esta aptitud, a menos que no se encuentre enfurecido. Armadura natural (gourmet): los eruditos gourmet han aprendido tanto de las artes culinarias y de su cuerpo que se han vuelto ms resistentes, por lo que ganan un +5 a la CA. Infundir grandeza (msico): todo erudito musical con 16 o ms rangos en Interpretar puede valerse del canto o de la msica para infundir grandeza en otra criatura, concedindole una mayor capacidad para la lucha. El erudito podr afectar con esta aptitud a una criatura por cada 5 niveles (lo que significa un mximo de 4 criaturas a nivel 20). Para infundir grandeza, el erudito debe cantar o tocar un instrumento, y la criatura, que no puede estar m s all de 10 metros, debe escucharle durante un asalto completo (igual que con infundir valor). Una criatura a la que se infunda grandeza ganar temporalmente Dados de Golpe y bonificadores al ataque y los tiros de salvacin, aunque slo los conservar mientras siga oyendo cantar al bardo o hasta haber transcurrido 5 asaltos desde que dejara de orlo. El objetivo del la msica ganar las siguientes ventajas: +2 Dados de Golpe (2d10 que le concedern puntos de golpe temporales) Bonificador +2 a los ataques Bonificador +1 a los tiros de salvacin de Fortaleza Aplica la puntuacin de resistencia del objetivo a cada Dado de Golpe, por ejemplo, un objetivo con resistencia 5, ganara 2d10 +10 puntos de vida.
El Erudito
Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Ataque base +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 S. Fort. +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 de S. de S. de Especial Ref. Vol. +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 Conocimiento de erudito Defensa inteligente Secreto Idioma adicional, dote adicional Conocimiento Nen acelerado Secreto Explorar debilidad Idioma adicional, dote adicional Secreto
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
+3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6
+3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6
Pocin (gourmet), Infundir valor (msico) Arte de la salvacin Secreto, Idioma adicional, dote adicional, Inmunidad al veneno (gourmet), Infundir gran aptitud (msico):
Pocin permanente (gourmet), Nota afilada (msico) Secreto Idioma adicional, dote adicional, elixir (gourmet), nfasis en la interpretacin (msico) Lengua universal Secreto, elixir permanente (gourmet), Cancin de Furia (msico)
Idioma adicional, dote adicional, armadura natural (gourmet), Infundir grandeza (msico)
Asesino
El asesino es el maestro en asestar golpes rpidos y letales. Tambin sobresale en el arte del disfraz y la infiltracin. Los asesinos trabajan a menudo como espas, informadores, asesinos de alquiler o medios de venganza. Su entrenamiento en anatoma, sigilo, venenos y en las artes siniestras les permite llevar a cabo misiones mortferas con precisin espeluznante y terrorfica. Los asesinos suelen organizarse en gremios y sociedades secretas, siendo la ms famosa la temida familia Zaoldyeck. Ocasionalmente, un asesino trabaja en solitario, pero slo los mejores son capaces de operar sin ningn tipo de apoyo o respaldo. Dado de Vida: d6 Habilidades que puede escoger a nivel 1: Las habilidades que el asesino puede escoger a nivel uno son: Artesana (cualquiera), Averiguar intenciones, Avistar, Buscar, Conducir, Descubrir, Disfrazarse, Engaar, Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Escuchar, Falsificar, Informtica, Interpretar (cualquiera), Inutilizar mecanismo, Investigar, Juego de manos, Moverse sigilosamente, Pilotar, Piruetas, Reunir informacin, Trepar, Saber (Actualidad, Biologa y Geologa, Historia y Tasacin). Numero de habilidades distintas que puede tener e nivel 1: 4+puntuacin de inteligencia 2 (los humanos pueden elegir una adicional pues ganan 4 puntos extras a nivel 1) Puntos de habilidad (nivel 1):(4+puntuacin de inteligencia 2) x4 Puntos de habilidad cada nivel siguiente: 4+ Puntuacin de inteligencia 2 Conjunto inicial: 1 ballesta ligera, 2 dagas, mochila, 1 armadura de cuero tachonado, raciones de viaje para 1 da, saco de dormir, pedernal y acero, tres antorchas, 20000
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los asesinos son competentes con las armas sencillas, con las armaduras ligeras, inter medias y los escudos. Ataque furtivo: cuando "pilla" a su oponente en un momento en que sea incapaz de defenderse eficazmente de su ataque, el asesino puede alcanzar un punto vital para infligir mayor dao. Bsicamente, el ataque del asesino infligir dao adicional a su vctima siempre que su vctima no pueda beneficiarse de su destreza a la CA o pueda ser flanqueada por el personaje. Tal dao adicional equivale a +1d6 en el primer nivel y se incrementa en 1d6 ms cada dos niveles siguientes. Este dao adicional no se multiplica cuando el asesino logra propinar un golpe crtico con un ataque furtivo. Los ataques a distancia slo cuentan como ataques furtivos cuando el blanco se halla como mximo a 10 metros de distancia. Ms all el asesino no es capaz de acertar con suficiente puntera. Los asesinos slo pueden atacar furtivamente a criaturas vivientes cuya anatoma pueda verse; los muertos vivientes, constructos, cienos, plantas y criaturas incorporales carecen de zonas vitales en las que golpear. Cualquier criatura inmune a los golpes crticos tampoco ser vulnerable a los ataques furtivos. El asesino debe ver a su vctima con suficiente claridad como para reconocer un punto vital que, adems, pueda alcanzar. El personaje no podr atacar furtivamente cuando golpee a una criatura con ocultacin ni cuando impacte solamente las extremidades de una cuyos rganos vitales estn lejos de su alcance. Evasin: gracias a su gran agilidad, el asesino puede evitar hasta los ataques inslitos como los rayos emitidos con Nen y ataques normales que se pueden evitar con la velocidad. Los asesinos no sufren dao alguno cuando pasan un tiro de salvacin de Reflejos contra un ataque que normalmente infligira la mitad de dao con un tiro exitoso (como la explosin de una granada). Esta aptitud extraordinaria slo puede utilizarse cuando el asesino viste armadura ligera o no lleva ninguna. Empleo de venenos: los asesinos estn entrenados en el empleo de venenos y nunca tienen el riesgo -ni accidentalmente- de envenenarse cuando lo aplican a sus armas. Esquiva asombrosa: a partir del tercer nivel, el asesino adquiere la aptitud extraordinaria de reaccionar ante el peligro antes de que sus sentidos le adviertan de la forma normal. Desde el tercer nivel y en adelante, el asesino retendr su Destreza a la CA aunque le tomen desprevenido o sea atacado por un enemigo invisible (aunque la seguir perdiendo en caso de quedar inmovilizado). A partir del 6 nivel ya no se le podr atacar por los flancos, pues reaccionar ante oponentes situados a ambos lados igual que si tuviera que hacerlo ante un solo atacante. Esta defensa impedir que otro asesino pueda atacar furtivamente al asesino cuando lo est flanqueando. La excepcin a esta regla es que un asesino con un mnimo de cuatro niveles ms que el asesino s podr flanquearlo (y por tanto, atacarlo furtivamente). Manipulacin Corporal: los asesinos estn entrenados para manipular su cuerpo y convertirlo en una peligrosa arma. El asesino puede lograr que de sus dedos crezcan garras, o bien que sus dientes se alarguen, o que salgan cuernos de su cabeza. El dao que infligen estos apndices modificados comienza como 1d6 + fuerza a nivel 4, y se incrementa cada cuatro niveles como lo muestra la tabla de clase. Para modificar una parte de su cuerpo el asesino debe usar una accin de asalto completo. La modificacin corporal dura un minuto por
nivel del asesino, transcurrido ese tiempo, el asesino debe superar una tirada de concentracin (CD 15) para mantener el cambio por otro minuto, la CD aumenta en +1 cada minuto adicional. Dote adicional: en los niveles 4, 8, 12, 16 y 20, el asesino gana una dote adicional que debe ser escogida de la siguiente lista: Acrobtico, Alerta, Apuntar al blanco, Artes marciales de combate, Artes marciales de combate avanzadas, Artes marciales de combate mejoradas, Artes marciales defensivas, Atento, Atltico, Atrapar flechas, , Cautela, Competencia con arma extica, Crtico mejorado, De fiar, Desviar flechas, Diestro, Disparo preciso, Disparo preciso mejorado, Dureza, Engaoso, Pelea, Pelea mejorada, Rfaga de balas. El asesino debe cumplir los prerrequisitos de las dotes que escoja. Ataque mortal: si el asesino estudia a su vctima durante 3 asaltos y despus hace un ataque furtivo con xito con un arma cuerpo a cuerpo (o bien con una parte de su cuerpo modificada) y provoca dao, el ataque furtivo tiene el efecto adicional de poder matar o paralizar a la vctima (a eleccin del asesino). Mientras estudia a la vctima, el asesino puede emprender otras acciones que no le hagan perder la atencin en ella, que le delaten o que le hagan reconocible como si fuera un enemigo (por consiguiente puede defenderse, pero no atacar). Si la vctima no supera un tiro de salvacin de Fortaleza (CD 10+ la mitad del nivel de asesino + puntuacin de inteligencia del asesino) contra el efecto mortal, muere. Si la vctima falla el tiro de salvacin contra el efecto de parlisis, su cuerpo y mente quedan debilitados, dejndola completamente indefensa e incapaz de actuar durante 1d6 asaltos ms 1 asalto por cada dos niveles del asesino. Si la vctima tiene xito en un tiro de salvacin, el ataque pasa a ser un ataque furtivo normal. Una vez que el asesino ha estudiado a la vctima los tres asaltos, el ataque mortal debe ejecutarse en los tres asaltos siguientes. Si la vctima tiene xito en su salvacin o el asesino no ejecuta el ataque, el asesino debe estudiar de nuevo durante 3 asaltos a su vctima antes de intentarlo de nuevo. Evasin mejorada: Al alcanzar el nivel 10, la aptitud de evasin del asesino mejora. Seguir sin sufrir dao cuando tenga xito en un tiro de salvacin contra ataques como el arma de aliento de una bestia o una granada, pero a partir de ahora slo sufrir la mitad de dao aunque falle las tiradas.
El Asesino
Nivel Ataque base S. de Fort. S. de Ref. S. de Vol. Especial 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12 +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 Ataque furtivo +10d6 Manipulacin corporal (2d8), dote adicional Ataque furtivo +8d6 Manipulacin corporal (2d6), dote adicional ataque furtivo +9d6 Ataque furtivo +1d6 Evasin, empleo de venenos Esquiva asombrosa (conserva el bonificador de Des a la CA). Ataque furtivo +2d6 Manipulacin corporal (1d6), dote adicional Ataque furtivo +3d6 Esquiva asombrosa (no se le puede flanquear), ataque mortal Ataque furtivo +4d6 Manipulacin corporal (1d8), dote adicional Ataque furtivo +5d6 Evasin mejorada Ataque furtivo +6d6 Manipulacin corporal (1d10), dote adicional Ataque furtivo +7d6
Brbaro
Procedentes de los glidos yermos del norte y las infernales junglas del sur, llegan algunos guerreros a los que, adems de valientes, podra llamarse temerarios. Las gentes civilizadas los llaman brbaros o bersrkers, y los tachan de ser personas impas, causantes del caos y culpables de haber cometido atrocidades. Sin embargo, estos "brbaros" han demostrado su entereza y vala a todos sus posibles aliados, y han dejado patente sus recursos, astucia, perseverancia y falta de misericordia hacia los enemigos que los subestimaron. Dado de Vida: d12 Habilidades que puede escoger a nivel 1: Las habilidades que el brbaro puede escoger a nivel uno son: Avistar, Buscar, Escuchar, Intimidar, Montar, Nadar, Navegar, Trato con animales, Trepar, Saltar, Supervivencia. Numero de habilidades distintas que puede tener e nivel 1: 2+puntuacin de inteligencia 2 (los humanos pueden elegir una adicional pues ganan 4 puntos extras a nivel 1) Puntos de habilidad (nivel 1):(2+puntuacin de inteligencia 2) x4 Puntos de habilidad cada nivel siguiente: 2+ Puntuacin de inteligencia 2
Conjunto inicial: 1 gran hacha, 1 arco corto, mochila, 1 armadura de cuero tachonado, raciones de viaje para 1 da, saco de dormir, pedernal y acero, tres antorchas , 10000
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: El brbaro es competente con todas las armas sencillas y marciales, con las armaduras ligeras, intermedias, pesadas y los escudos. Analfabetismo: Los brbaros son los nicos personajes que no saben leer y escribir automticamente. Para poder leer y escribir cualquier idioma que sepan habar, deben emplear 2 puntos de habilidad. Un personaje multiclase que tome un nivel de brbaro no se vuelve analfabeto. Dote adicional: en los niveles 1, 5, 10, 15 y 20, el brbaro gana una dote adicional que debe ser escogida de la siguiente lista: Acrobtico, Alerta, Artes marciales de combate, Artes marciales de combate avanzadas, Artes marciales de combate mejoradas, Artes marciales defensivas, Atltico, Atrapar flechas, Competencia con arma extica, Crtico mejorado, Desviar flechas, Dureza, Gran fortaleza, Pelea, Pelea mejorada. El Brbaro debe cumplir los prerrequisitos de las dotes que escoja. Furia Brbara: Cuando lo necesita, el brbaro puede dejarse llevar por una furia s edienta de sangre. Cuando est enfurecido, adquiere una fuerza y una resistencia asombrosas, pero tambin se vuelve temerario y disminuye su capacidad para defenderse. El brbaro gana temporalmente +2 a la Fuerza, +2 a la Resistencia y un bonificador +2 a los tiros de salvacin de Voluntad, pero tambin sufrir un penalizador de -2 a la CA. La mejora de la Constitucin incrementa los puntos de golpe del brbaro en 2 por nivel, pero stos desaparecern al finalizar la furia, cuando la puntuacin de la caracterstica de nuevo sea la normal. Mientras est inmerso en su furia, el brbaro no podr utilizar habilidades o caractersticas que requieran paciencia o concentracin, como moverse sigilosamente, Artesana, Navegar, Trato con animales, Buscar o Supervivencia entre otras; por el contrario, podr utilizar cualquier dote que posea, excepto Pericia en combate y Soltura con una habilidad (siempre y cuando est vinculada a una habilidad que requiera paciencia y concentracin). El ataque de furia durar una cantidad de asaltos equivalente a 3+ la (recin mejorada) puntuacin de Resistencia del personaje. El brbaro podr poner fin a su furia voluntariamente antes de tiempo. Al finalizar el ataque de furia, el personaje estar fatigado (-1 a Fuerza, -1 a Destreza y no podr correr ni cargar) durante un tempo equivalente al empleado en librar el combate (a no ser que el brbaro haya alcanzado el nivel 20, momento en que ya no se aplicar la limitacin). La furia de los brbaros slo funcionar una vez por encuentro y slo podr utilizase un nmero limitado de veces al da (segn el nivel del personaje). Iniciar el ataque de furia no consumir tiempo de por s, pero el brbaro slo podr hacerlo cuando le corresponda actuar, no como respuesta a la accin de otra persona. Si, por ejemplo, el brbaro fuera golpeado por una flecha, no podra dejarse llevar por la furia para ganar los puntos de golpe adicionales correspondientes al incremento de Constitucin (se hubiera beneficiado de tales puntos en caso de haberse enfurecido en un momento anterior al combate, antes de ser golpeado por la flecha). A partir del 15 nivel, los beneficios de la furia del brbaro pasan a ser los siguientes +3 a Fue, +3 a Res y un bonificador +3 en los tiros de salvacin de Voluntad (el penalizador a la CA sigue siendo -2). A partir del 20 nivel, los beneficios de la furia del brbaro pasan a ser los siguientes +4 a Fue, +4 a Res y un bonificador +4 en los tiros de salvacin de Voluntad (el penalizador a la CA sigue siendo -2), y ya no se agotar tras la ira. Nota: estas mejoras a los atributos s pueden sobrepasar la puntuacin mxima de atributos por nivel del brbaro. Movimiento Rpido: La velocidad de los brbaros es 3 metros superior a la de otros miembros de su raza, siempre que no vistan armadura alguna o usen, como mucho, una armadura ligera o intermedia (y no lleven una carga pesada). Por ejemplo, un brbaro humano embutido en una armadura de cuero tachonado tendra una velocidad estndar de 13 metros, mientras que un humano normal se movera a 10 metros. Esquiva Asombrosa: A partir del tercer nivel, el brbaro adquiere la aptitud extraordinaria de reaccionar ante el peligro antes de que sus sentidos le adviertan de la forma normal. Desde el tercer nivel y en adelante, el brbaro retendr su puntuacin de Destreza a la CA aunque le tomen desprevenido o sea atacado por un enemigo invisible (aunque la seguir perdiendo en caso de quedar inmovilizado). A partir del 6 nivel ya no se le podr atacar por los flancos, pues reaccionar ante oponentes situados a ambos lados igual que si tuviera que hacerlo ante un solo atacante. Esta defensa impedir que un asesino pueda atacar furtivamente al brbaro cuando lo est flanqueando. La excepcin a esta regla es que un asesino con un mnimo de cuatro niveles ms que el brbaro s podr flanquearlo (y por tanto, atacarlo furtivamente). Reduccin del dao: A partir del nivel 7, los brbaros ganan la aptitud extraordinaria de restar importancia a la cantidad de dao de cada golpe o ataque que sufran. Cada vez que el brbaro sufra dao, resta 1 a la cantidad de puntos de golpe perdidos. En el nivel 10, la reduccin del dao es de 2 por golpe; en el nivel 13, a 3, en el nivel 16, a 4 y en el nivel 19, a 5. Esta aptitud puede reducir el dao sufrido a 0, pero no a una cantidad inferior a 0.
El Brbaro
Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Ataque base +1 +2 +3 +4 +5 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 S. de Fort. +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 S. de Ref. +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 S. de Vol. +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 Reduccin del dao 2/-, dote adicional Esquiva asombrosa (conserva el bonificado r de Des a la CA). Furia 2/da dote adicional Esquiva asombrosa (no se le puede flanquear) Reduccin del dao 1/Furia 3/da Especial Analfabetismo, furia 1/da; movimiento rpido, dote adicional
12 13 14 15 16 17 18 19 20
+4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6
+4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6
Furia ms potente, dote adicional Furia 5 /da, Reduccin del dao 4/-
Reduccin del dao 5/Furia poderosa 6/da; ya no se agota tras la furia, dote adicional
Aventurero
Est entrenado en moverse furtivamente a travs de todos los tipos de terrenos, detectando y desarmando trampas molestas, soslayando cerraduras, encontrando tesoros y birlando objetos protegidos. El aventurero tpico ha abandonado las habilidades sociales para concentrarse en los elementos bsicos de la exploracin de lugares nuevos y la recuperacin de tesoros. Como un aventurero con frecuencia trabaja solo, debe aprender a pensar y actuar independientemente, sin apoyarse en nadie ms que en s mismo. Incluso Cuando est explorando algn lugar en compaa de otros aventureros, suele valerse por s mismo, explorando adelantado, desarmando trampas a una distancia segura del grupo o buscando tesoros mientras los dems estn distrados. Los mejores aventureros se convierten en leyendas, y son buscados por todos aquellos que quieren recuperar un tesoro especialmente inaccesible. Sin embargo, slo los mejores aventureros sobreviven para labrarse una reputacin. Aquellos que carecen de la habilidad y el sentido comn neces ario perecen annimamente en expediciones fallidas, dejando tras de s sus huesos para que sean descubiertos por algn compatriota ms afortunado. Dado de Vida: d8 Habilidades que puede escoger a nivel 1: Las habilidades que el aventurero puede escoger a nivel uno son: Artesana (cualquiera), Avistar, Buscar, Conducir, Descifrar escritura, Descubrir, Disfrazarse, Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Escuchar, Informtica, Interpretar (cualquiera), Inutilizar mecanismo, Investigar, Juego de manos, Montar, Moverse sigilosamente, Nadar, Navegar, Pilotar, Piruetas, Reparar, Reunir informacin, Trato con animales, Trepar, Saber (cualquiera),Saltar, Supervivencia. Numero de habilidades distintas que puede tener e nivel 1: 6+puntuacin de inteligencia 2 (los humanos pueden elegir una adicional pues ganan 4 puntos extras a nivel 1) Puntos de habilidad (nivel 1):(6+puntuacin de inteligencia 2) x4 Puntos de habilidad cada nivel siguiente: 6+ Puntuacin de inteligencia 2 Conjunto inicial: 1 espada larga , 2 dagas, m ochila, 1 chaleco interior, raciones de viaje para 1 da, saco de dormir, pedernal y acero, tres antorchas, 30000
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los aventureros son competentes con las armas sencillas y marciales, con las armaduras ligeras, intermedias y los escudos. Sentido de la orientacin: el aventurero esta tan acostumbrado a viajar y a encontrarse con distintas situaciones mientras lo hace que gana un +2 a Navegar y supervivencia. Evasin: gracias a su gran agilidad, el aventurero puede evitar hasta los ataques inslitos como los rayos emitidos con Nen y ataques normales que se pueden evitar con la velocidad. Los asesinos no sufren dao alguno cuando pasan un tiro de salvacin de Reflejos contra un ataque que normalmente infligira la mitad de dao con un tiro exitoso (como la explosin de una granada). Esta aptitud extraordinaria slo puede utilizarse cuando el aventurero viste armadura ligera o no lleva ninguna. Esquiva asombrosa: a partir del tercer nivel, el aventurero adquiere la aptitud extraordinaria de reaccionar ante el peligro ante de que sus sentidos le adviertan de la manera normal. Desde el tercer nivel y en adelante, el personaje retendr su Destreza a la CA aunque le tomen desprevenido o sea atacado por un enemigo invisible (aunque la seguir perdiendo en caso de quedar inmovilizado). A partir de nivel 6 ya no se le podr atacar por los flancos, pues reaccionar ante oponentes situados a ambos lados igual que si estuviera ante un solo atacante. Esta defensa impedir que los asesinos puedan atacar furtivamente al personaje cuando lo estn flanqueando. La excepcin a esta regla es que un asesino con un mnimo de cuatro niveles ms que el personaje si podr flanquearlo (y, por tanto, atacarlo furtivamente). En el nivel 11, el aventurero gana un sentido intuitivo que le advierte del peligro procedente de las trampas, concedindole un bonificador +1 en los tiros de salvacin de Reflejos que realice para evitarlas y un bonificador de +1 de esquiva a la CA contra los ataques procedentes de ellas. En el nivel 14, estos bonificadores pasan a +2; en el 17 a +3; y en el 20, a +4. Dote adicional: en los niveles 4, 8, 12, 16 y 20, el aventurero gana una dote adicional que debe ser escogida de la siguiente lista: Acrobtico, Alerta, Ap untar al blanco, Artes marciales de combate, Artes marciales de combate avanzadas, Artes marciales de combate mejoradas, Artes marciales defensivas, Atento, Atltico, Atrapar flechas, Brjula, Cautela, Competencia con arma extica, De fiar, Desviar flechas, Diestro, Disparo preciso, Disparo preciso mejorado, Dureza, Engaoso, Pelea, Pelea mejorada, Rfaga de balas, Reflejos de combate, Reflejos rpidos. El aventurero debe cumplir los prerrequisitos de las dotes que escoja. Defensa astuta: cuando no lleven armadura o lleven a lo mucho una ligera, los aventureros aaden su puntuacin Astucia a su CA. Si el espadachn es tomado desprevenido o por alguna razn ve denegados puntuacin de Destreza a su CA, tambin pierde ste bonificador. Afinidad con la piedra: el aventurero ha visto tantas construcciones y explorado tantos lugares que ha desarrollado agudos sentidos en lo que a la piedra se refiere. Gana un bono +2 en las pruebas para advertir la presencia de construcciones de piedra poco frecuentes, tales como muros corredizos, trampas de piedra, construcciones nuevas (incluso cuando han sido construidas imitando a la antigua), superficies de piedra poco seguras, techumbres inestables y similares. Aquello que, sin ser de piedra, haya sido construido a imitacin de la misma se considera una construccin de piedra poco frecuente. Slo con acercarse a 3 metros de alguna construccin de piedra poco frecuente, cualquier aventurero puede hacer una prueba como si estuviera buscando activamente, y puede usar la habilidad de Buscar para encontrar
trampas de piedra. Un aventurero tambin puede intuir la profundidad aproximada bajo tierra de una manera tan natural como una persona puede determinar qu es "arriba". Los aventureros estn tan acostumbrados a explorar que podra decirse que tienen un sexto sentido sobre las construcciones de piedra, una aptitud natural para la que tienen muchas oportunidades de practicar y perfeccionar en sus viajes. Visin en la oscuridad: a nivel 7, el aventurero obtiene la aptitud de utilizar visin en la penumbra con un alcance de 30 metros. Si ya posea visin en la penumbra como un rasgo de clase o una aptitud racial, los alcances no se apilan. Aptitudes especiales: al alcanzar el 10 nivel, y a cada 3 niveles (13,16 y 19), el aventurero ganar una de las siguientes aptitudes especiales (a su eleccin): Evasin mejorada: Esta aptitud funciona igual que la evasin, aunque es ms beneficiosa: el aventurero seguir sin sufrir dao al pasar un tiro de salvacin contra ataques como el arma de aliento de una bestia o una granada, pero a partir de ahora slo sufrir la mitad de dao aunque falle las tiradas ( los reflejos del personaje le permitirn apartarse del peligro con increble velocidad). Maestra en habilidades: el aventurero elige una cantidad de habilidades equivalente a 3 + su puntuacin de inteligencia. Siempre que realice una prueba de habilidad con cualquiera de ellas, el personaje podr elegir 10 aunque la tensin y las distracciones le impidiesen hacerlo en circunstancias normales . El aventurero tendr tanta seguridad en s mismo que podr utilizar tales habilidades de forma eficaz aunque las condiciones sean adversas. El aventurero puede adquirir varias veces esta aptitud especial, seleccionando distintas habilidades cada vez. Oportunismo: una vez por asalto, el aventurero podr realizar un ataque de oportunidad contra un oponente al que otro personaje acabe de infligir dao de cuerpo a cuerpo. Este golpe se considerar el ataque de oportunidad del aventurero durante el asalto en curso. Ni siquiera un aventurero con la dote de Reflejos de Combate podr utilizar la aptitud de oportunismo ms de una vez por asalto. Rodar a la defensiva: el aventurero puede echar a rodar para apartarse de un golpe mortal y hacer que ste le cause menos dao. Una vez al da, cuando los puntos de golpe del aventurero queden reducidos a 0 o menos en combate (por culpa de un arma u otro tipo de golpe, no por efectos de Nen ni por una aptitud especial), el personaje podr intentar echarse a rodar para sufrir menor dao; har un tiro de salvacin de Reflejos (CD = dao sufrido) y, en caso de tener xito, solo perder la mitad de puntos de golpe indicados en la tirada de dao. Para poder rodar a la defensiva, el aventurero tiene que ser consciente del ataque y debe poder reaccionar ante l; si no dispusiera de su Destreza a la CA, le resultara imposible echarse a rodar. Normalmente, este efecto impedir que el aventurero haga tiros de salvacin de Reflejos para sufrir solo la mitad del dao; por tanto, la aptitud de evasin de esta clase no podr aplicarse cuando un aventurero ruede a la defensiva. Dote: el aventurero puede ganar una dote en el lugar de una aptitud especial. Sensibilidad a los tesoros: a nivel 15 el aventurero puede sentir una acumulacin de tesoro de un valor de 10000 o ms en un alcance de 50 metros por cada dos niveles de aventurero que tenga. No conoce la composicin o naturaleza exacta del tesoro detectado de este modo, slo su direccin y la distancia a la que se encuentra (con un margen de error de 7 metros). Todos los objetos de valor en un radio de 7 metros desde un punto dado cuentan como un nico tesoro, as que dos pilas de piezas de oro separadas 1 metro sern sentidas como un tesoro, no dos. Sensibilidad a los tesoros siempre localiza el tesoro con mayor precio de mercado, si hay ms de una acumulacin dentro de su alcance. Esta aptitud no garantiza ningn conocimiento del camino ms seguro (si es que lo hay) entre el aventurero y el tesoro; simplemente proporciona la direccin y distancia.
El Aventurero
Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Ataque base +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5 S. de Fort. +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12 S. de Ref. +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12 S. de Vol. +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 aptitud especial Esquiva asombrosa (+4 contra trampas), Dote adicional Aptitud especial Esquiva asombrosa (+1 contra trampas). Dote adicional Aptitud especial Esquiva asombrosa (+2 contra trampas) Sensibilidad a los tesoros Aptitud especial, Dote adicional Esquiva asombrosa (+3 contra trampas) Especial Sentido de la orientacin Evasin Esquiva asombrosa (conserva el bonificador de Des a la CA) Dote adicional Defensa astuta, afinidad con la piedra Esquiva asombrosa (no se le puede flanquear) Visin en la oscuridad Dote adicional
Mercader
En el mundo existe una cosa que tiene un poder increble si se sabe utilizar: el dinero. El dinero mueve al mundo en ms de una forma y no hay nadie que sepa manejarlo mejor que los mercaderes. Desde un subastador de prestigio hasta un venderos ambulante, los mercaderes han existido desde hace mucho tiempo y saben hacer su trabajo. Viajan por todo el mundo buscando objetos que puedan vender a buen precio. Al contrario de lo que piensa la mayor parte de la gente, los mercaderes son muy buenos para desenvolverse en el mundo, tratan de sacar partido de todo cuanto puedan y as progresar en su estilo tan particular de ver el mundo. Dado de Vida: d6 Habilidades que puede escoger a nivel 1: Las habilidades que el mercader puede escoger a nivel uno son: Artesana (cualquiera), Averiguar intenciones, Avistar, Buscar, Conducir, Descifrar escritura, Descubrir, Disfrazarse, Engaar, Escapismo, Esconderse, Escuchar, Informtica, Interpretar (cualquiera), Inutilizar mecanismo, Investigar, Juego de manos, Navegar, Pilotar, Reparar, Reunir informacin, Saber (cualquiera). Numero de habilidades distintas que puede tener e nivel 1 : 4+puntuacin de inteligencia 2 (los humanos pueden elegir una adicional pues ganan 4 puntos extras a nivel 1) Puntos de habilidad (nivel 1): (4+puntuacin de inteligencia 2) x4 Puntos de habilidad cada nivel siguiente: 4+ Puntuacin de inteligencia 2 Conjunto inicial: 1 ballesta ligera, 2 dagas, mochila, 1 camiseta blindada, raciones de viaje para 1 da, saco de dormir, pedernal y acero, tres antorchas, 50000
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los mercaderes son competentes con las armas sencillas, con las armaduras ligeras y los escudos. Ojo agudo: el mercader a aprendido a saber cunto valen las cosas, recibe un +2 a saber (tasacin) y un +2 a las pruebas de averiguar intenciones cuando intenten engaarlo acerca de un precio. Trueque ilegal: el mercader gana un +5 a las pruebas de diplomacia realizadas para la compraventa de mercancas ilegales. Dote adicional: en los niveles 1, 5, 10, 15 y 20, el mercader gana una dote adicional que debe ser escogida de la siguiente lista: Acrobtico, Alerta, Artes marciales defensivas, Atento, Atltico, Brjula, Creativo, Diestro, Diligente, Dureza, Engaoso, Finta mejorada, Iniciativa mejorada, Manos hbiles, Meticuloso, Voluntad de hierro. El mercader debe cumplir los prerrequisitos de las dotes que escoja. Esquiva asombrosa: a partir del tercer nivel, el mercader adquiere la aptitud extraordinaria de reaccionar ante el peligro ante de que sus sentidos le adviertan de la manera normal. Desde el tercer nivel y en adelante, el personaje retendr su Destreza a la CA aunque le tomen desprevenido o sea atacado por un enemigo invisible (aunque la seguir perdiendo en caso de quedar inmovilizado). A partir de nivel 6 ya no se le podr atacar por los flancos, pues reaccionar ante oponentes situados a ambos lados igual que si estuviera ante un solo atacante. Esta defensa impedir que los asesinos puedan atacar furtivamente al personaje cuando lo estn flanqueando. La excepcin a esta regla es que un asesino con un mnimo de cuatro niveles ms que el personaje si podr flanquearlo (y, por tanto, atacarlo furtivamente). Afortunado: a menudo, el mercader es tan afortunado como bueno a la hora de negociar. Por lo tanto a partir del 4 nivel, puede repetir una tirada de un ataque prueba de caracterstica, prueba de habilidad o tirada de salvacin que haya fallado (en otras palabras, cualquier tirada de dados para realizar una tarea). Debe usarse el segundo resultado, sin importar si es mejor i peor que el primero. El mercader puede utilizar esta aptitud un nmero de vencer al da que depende de su nivel, pero slo una vez en un encuentro dado. A nivel 8 puede usarla 2 veces al da, a nivel 12, 3 veces, a nivel 16, 4 veces y a nivel 20, 5 veces al da. Evasin: gracias a su gran agilidad, el mercader puede evitar hasta los ataques inslitos como los rayos emitidos con Nen y ataques normales que se pueden evitar con la velocidad. Los asesinos no sufren dao alguno cuando pasan un tiro de salvacin de Reflejos contra un ataque que normalmente infligira la mitad de dao con un tiro exitoso (como la explosin de una granada). Esta aptitud extraordinaria slo puede utilizarse cuando el aventurero viste armadura ligera o no lleva ninguna. Defensa astuta: cuando no lleven armadura o lleven a lo mucho una ligera, los mercaderes aaden su puntuacin Astucia a su CA. Si el mercader es tomado desprevenido o por alguna razn ve denegados puntuacin de Destreza a su CA, tambin pierde ste bonificador. Evasin mejorada: Esta aptitud funciona igual que la evasin, aunque es ms beneficiosa: el mercader seguir sin sufrir dao al pasar un tiro de salvacin contra ataques como el arma de aliento de una bestia o una granada, pero a partir de ahora slo sufrir la mitad de dao aunque falle las tiradas (los reflejos del personaje le permitirn apartarse del peligro con increble velocidad). Aumentar Valor: mediante pequeas y cuidadosa modificaciones, un mercader de 13 nivel puede aumentar el valor de un objeto, como una gema, un objeto de arte o un elemento de equipo. El mercader dedica 1 hora para realizar estas modificaciones y realiza una prueba de Saber (tasacin), aumentando el valor del objeto en un 1% por cada punto del resultado de la prueba, por ejemplo, un resultado de 15 mejora el valor un 15%. Un mercader no puede aumentar el valor de algo cuyo valor sea obvio, como una moneda, y no puede mejorar el mismo objeto dos veces. Sensibilidad a los tesoros: a nivel 14 el mercader puede sentir una acumulacin de tesoro de un valor de 10000 o ms en un alcance de 50 metros por cada dos niveles de aventurero que tenga. No conoce la composicin o naturaleza exacta del tesoro detectado de este modo, slo su direccin y la distancia a la que se encuentra (con un margen de error de 7 metros). Todos los objetos de valor en un radio de 7 metros desde un punto dado cuentan como un nico tesoro, as que dos pilas de piezas de oro separadas 1 metro sern sentidas como un tesoro, no dos. Sensibilidad a los tesoros siempre localiza el tesoro con mayor precio de mercado, si hay ms de una acumulacin dentro de su alcance. Esta aptitud no garantiza ningn conocimiento del camino ms seguro (si es que lo hay) entre el mercader y el tesoro; simplemente proporciona la direccin y distancia. Maestra en habilidades: el mercader elige una cantidad de habilidades equivalente a 3 + su puntuacin de inteligencia. Siempre que realice una prueba de habilidad con cualquiera de ellas, el personaje podr elegir 10 aunque la tensin y las distracciones le impidiesen hacerlo en circunstancias normales. El mercader tendr tanta seguridad en s mismo que podr utilizar tales habilidades de forma eficaz aunque las condiciones sean adversas. Bonificador de combatir a la defensiva: el mercader esta tan acostumbrado a defenderse, que se ha hecho un experto en ello. Cuando combate a la defensiva, gana un bonificador de +4 de esquiva a la CA en lugar del bonificador +2 normal o el bonificador +3 por tener 5 o ms rangos en Piruetas. Cuando realiza la accin estndar de defensa total, gana un bonificador +8 de esquiva en lugar del bonificador +4 habitual o del +6 por tener 5 o ms rangos en Piruetas.
El Mercader
Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Ataque base +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5 S. de Fort. +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 S. de Ref. +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12 S. de Vol. +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 Bonificador de combatir a la defensiva Dote adicional, Afortunado (5 vez/da) Esquiva asombrosa (conserva el bonificador de Des a la CA) Afortunado (1 vez/da) Dote adicional Esquiva asombrosa (no se le puede flanquear) Evasin Afortunado (2 vez/da) Defensa astuta Dote adicional Evasin mejorada Afortunado (3 vez/da) Aumentar valor Sensibilidad a los tesoros Dote adicional Afortunado (4 vez/da) Maestra en habilidades Especial Ojo agudo, trueque ilegal, Dote adicional
Captulo 5: Habilidades
Las habilidades representan diversas aptitudes y los personajes van mejorando en ellas o adquiriendo nuevas a medida que suben de nivel.
Adquisicin de habilidades
Con cada nuevo nivel obtienen puntos de habilidad con los cuales puedes adquirir habilidades tu clase y tu inteligencia determinan el nmero de puntos que recibes. El nmero de puntos que se pueden tener en una habilidad es igual a tu nivel de experiencia +3, por ejemplo, un personaje de nivel 1 slo puede tener un mximo de 4 puntos en cada habilidad, mientras que uno de nivel 6 puede tener hasta 9 puntos en cada habilidad.
Clase
Asesino Brbaro Erudito Espadachn Explorador Aventurero Medico de Campaa Mercader Monje Poltico
Puntos de Habilidad a nivel 1* (4+puntuacin de inteligencia 2)x4 (2+puntuacin de inteligencia 2)x4 (8+puntuacin de inteligencia 2)x4 (4+puntuacin de inteligencia 2)x4 (6+puntuacin de inteligencia 2)x4 (4+puntuacin de inteligencia 2)x4 (6+puntuacin de inteligencia 2)x4 (4+puntuacin de inteligencia 2)x4 (4+puntuacin de inteligencia 2)x4 (6+puntuacin de inteligencia 2)x4 *Los humanos aaden +4 a su total de primer nivel **Los humanos aaden +1 por nivel
Puntos de habilidad cada nivel siguiente** 4 +Puntuacin de inteligencia 2 2+ Puntuacin de inteligencia 2 8+ Puntuacin de inteligencia 2 4+ Puntuacin de inteligencia 2 6+ Puntuacin de inteligencia 2 4+ Puntuacin de inteligencia 2 6+ Puntuacin de inteligencia 2 4+ Puntuacin de inteligencia 2 4+ Puntuacin de inteligencia 2 6+ Puntuacin de inteligencia 2
Como se puede ver en la tabla, los personajes de distintas clases obtienen distintas cantidades de puntos de habilidad, y cuando comienzan a nivel 1, obtienen 4 veces esa cantidad, por ejemplo, Killua es un Asesino de nivel 1 con inteligencia 3, por lo que su total de puntos de habilidad a este nivel es (4+3 2)x4, su inteligencia es tres y se divide en 2, lo que da como resultado 1.5, se redondea siempre hacia arriba, es decir, el resultado es 2, lo que se suma a 4 que es su valor base por su clase de asesino, esto nos da 6 que se multiplica por 4, lo que nos da un total de 24 puntos de habilidad. El nmero de habilidades diferentes que un personaje puede tener a nivel 1 esta dada por esta tabla:
Clase
Asesino Brbaro Erudito Espadachn Explorador Aventurero Medico de Campaa Mercader Monje Poltico
Numero de habilidades distintas a nivel 1* 4+puntuacin de inteligencia 2 2+puntuacin de inteligencia 2 8+puntuacin de inteligencia 2 4+puntuacin de inteligencia 2 6+puntuacin de inteligencia 2 4+puntuacin de inteligencia 2 6+puntuacin de inteligencia 2 4+puntuacin de inteligencia 2 4+puntuacin de inteligencia 2 6+puntuacin de inteligencia 2
*Los humanos pueden escoger una habilidad adicional debido a que en nivel 1 ganan 4 puntos de habilidad adicionales Siguiendo el ejemplo anterior, Killua tiene 24 puntos de habilidad, con una inteligencia de 3 que se divide en dos (un total de 2 ya redondeado), entonces segn la tabla podr repartir esos 24 puntos de habilidad en 6 habilidades diferentes (4 de base + 2 por su inteligencia dividida). Cuando Killua suba de nivel ganar 6 puntos para repartir en cualquier habilidad, no tienen por qu ser en las que ya conoce, puede repartirlas a nuevas habilidades siempre y cuando haya entrenado, si su inteligencia cambia, el numero de puntos de habilidad que gana tambin cambiar, pero solamente a partir del nivel en que el aumento de inteligencia causa un cambio, los niveles
pasados no se ven afectados, por ejemplo, si a nivel 2 Killua aumenta 1 punto su inteligencia no gana ms puntos, pues su total ser de 4 que, al ser divido en 2 da como resultado 2, pero a nivel 3 si aumenta otro punto en inteligencia, esta pasara al ser 5, que al ser dividida da como resultado 2.5, que se redondea a 3, esto causa que en ese nivel y que en todos los que sigan gane 7 en lugar de 6 puntos (4 de base + 3 por su nueva inteligencia dividida), los niveles 1 y 2 no se ven afectados por el aumentos de puntos.
Pruebas de habilidad
Las pruebas de habilidad tienen en cuenta tu entrenamiento (puntos de habilidad), tu talento natural (Puntuacin del atributo clave), lo que tengas a tu disposicin (bonos varios y especiales) y la suerte (la tirada del dado). Para realizar una prueba, lanza 1d20 y aade los modificadores correspondientes de la siguiente manera: 1 d20 + modificador de habilidad (modificador de habilidad = puntos en la habilidad + Puntuacin del atributo clave+ modificadores varios) Esta tirada se realiza del mismo modo que un ataque o un tiro de salvacin: mientras ms alto el resultado mejor.
Clase de dificultad
El objetivo de estas tiradas es superar un CD (Clase de dificultad) que es un valor que asigna el Master basndose en la descripcin de las habilidades. Para superar pruebas o tiradas de salvacin mientras ms alta la CD ms difcil. La siguiente tabla muestra algunos ejemplos de CD para habilidades.
Ejemplo (habilidad utilizada) Advertir la presencia de algo grande a plena vista (avistar) Trepar por una cuerda con nudos (Trepar) Escuchar a un guardia de seguridad que se acerca (Escuchar) Desactivar un explosivo (demoliciones) Nadar contra una corriente fuerte (Nadar) Introducirse en un sistema informtico seguro (Informtica) Saltar a travs de una sima de 10 metros (Sal tar) Convencer a los guardias de que aunque no tienes tarjeta de identificacin y no estas en su lista, deberan dejarte entrar al edificio. (Engaar) Rastrear a un comando a travs de los bosques de Brasil en una noche de luna nueva despus de 12 das de lluvia (Supervivencia)
Pruebas enfrentadas
Algunas pruebas de habilidad se denominan enfrentadas; y se realizan contra un nmero determinado al azar que, normalmente, es el resultado de una prueba de habilidad de otro personaje. Por ejemplo, para acercarse a hurtadilla a un guardia, tendrs que superar el resultado de su prueba de escuchar con el de la tuya de moverse sigilosamente. Cuando tenga lugar un empate entre pruebas enfrentadas, ganar el personaje con mayor puntuacin en el atributo clave, por ejemplo, en la tirada de escuchar contra moverse sigilosamente, habra que comparar los atributos de destreza (moverse sigilosamente) y concentracin (escuchar), si ambos atributos son iguales se vuelve a tirar. La siguiente tabla muestra ejemplos de pruebas enfrentadas. Tarea Acercarse a hurtadillas a alguien Esconderse de alguien Ganar una carrera de autos Falsificar dinero Hacerse pasar por otro Robar unas llaves Timar a alguien Habilidad Moverse sigilosamente Esconderse Conducir Falsificar Disfrazarse Juego de manos Engaar Habilidad enfrentada Escuchar Avistar Conducir Falsificar Avistar Avistar Averiguar intenciones
Nuevos Intentos
Si fallas una prueba de habilidad, a veces puedes intentarlo de nuevo, consulta las descripciones de cada habilidad para saber cuando puedes hacerlo. Sin embargo, hay muchas habilidades en las que fallar acarrea ciertas consecuencias que conviene tener en cuanta, y hay algunas habilidades en las que no se puede repetir el intento una vez que se ha fallado una prueba concreta.
Artesana (Int)
Esta habilidad comprende varias categoras, cada una de las cuales funciona como una habilidad diferente: arte visual, electrnica, estructuras, farmacutica, forja, mecnica, qumica y redactar. Las habilidades de artesana se centran en la fabricacin de objetos, por lo que es necesario tener herramientas que se ajusten al tipo de artesana. A continuacin estn las descripciones de las subcategoras de artesana. Artesana (Arte visual) Esta habilidad te permite crear cuadros o dibujos, tomar fotografas, utilizar una videocmara o realizar cualquier tipo de obra de arte visual. Para crear una obra de arte visual se necesita como mnimo un asalto completo (en un foro se traduce a un post en el que solamente se haga la obra de arte). Resultado de la tirada 9 inferior 10-19 20-24 25-30 31+ Calidad Aficionado sin talento Aficionado con talento Profesional Experto Maestro
Especial: Un personaje con la dote Creativo recibe un bonificador +2 a las pruebas de artesana (arte visual). Artesana (Electrnica) Slo entrenada Esta habilidad te permite fabricar equipos electrnicos a partir de sus componentes, tales como equipos de audio o video, instrumentos de escucha o relojes, radios y comunicadores. Cuando un personaje quiere construir algo, debe describrselo al Master quien decidir el grado de dificultad del objeto en cuestin.
Ejemplo de instrumento Sencillo (reloj o detonador) Moderado (cerradura electrnica) Complejo (Celular) Avanzado (Ordenador)
CD de la Artesana 15 20 25 30
Especial: Un personaje con la dote Constructor recibe un bonificador +2 a las pruebas de artesana (electrnica). Un personaje que no tenga herramientas elctricas recibe un penalizador -4 a las pruebas de artesana (electrnica). Artesana (Estructuras) Esta habilidad te permite construir estructuras de madera, metal u hormign, como estantes, mesas, muros, casas, etc. Incluye tambin tareas como la fontanera, cimentacin y colocacin de baos. Ejemplo de estructura Sencillo (Librero, pared falsa) Moderado (catapulta, muelle) Complejo (Bunker, techo abovedado) Avanzado (Casa) CD de la Artesana 5 10 15 20 Tiempo para crearlo 12hr 24hrs 60hrs 600hrs
Especial: Un personaje con la dote Constructor recibe un bonificador +2 a las pruebas de artesana (estructuras). Un personaje que no tenga herramientas de mecnica recibe un penalizador -4 a las pruebas de artesana (estructuras). Artesana (Farmacutica) Slo entrenada Esta habilidad te permite sintetizar drogar medicinales capaces de ayudar en los procesos de recuperacin de enfermedades curables. Una droga medicinal concede un bonificador +2 a las tiradas de fortaleza para resistir los efectos de una enfermedad. La prueba esta basada en la severidad de la enfermedad que debe ser contrarrestada, la cual se mide en funcin de la CD de fortaleza que se necesita para resistirla. CD de la enfermedad 14 o inferior 15-18 19-22 23+ CD de la Artesana 15 20 25 30 Tiempo para crearlo 1hr 3hrs 6hrs 12hrs
Especial: Un personaje con la dote Experto mdico recibe un bonificador +2 a las pruebas de artesana (farmacutica). Un personaje que no tenga un equipo farmacutico recibe un penalizador -4 a las pruebas de artesana (farmacutica). Artesana (Forja) Slo entrenada Esta habilidad te construir objetos, ya sean armas, armaduras, u objetos como anillos o herraduras; de madera, acero o algn otro material maleable. Ejemplo de objeto Caja de madera pequea Arco o flecha (10) Espada comn Katana o una armadura CD de la Artesana 10 15 20 25 o + Tiempo para crearlo 1hr 2hrs 10hrs 1 da a 1 semana.
Especial: Un personaje sin el equipamiento necesario para la forja del objeto recibir un penalizador de -4 a las pruebas de artesana (forja). Un personaje que cuente con instrumentos de gran calidad recibir un bono de +2 a la prueba de artesana (forja). Artesana (Mecnica) Slo entrenada Esta habilidad te permite construir aparatos mecnicos a partir de materias primas, como motores, partes de motores, armas y armaduras.
Ejemplo de instrumento Sencillo (trampa de alambre) Moderado (armadura ligera) Complejo (motor de un auto) Avanzado (motor de una avin)
CD de la Artesana 5 12 16 20
Especial: Un personaje con la dote Constructor recibe un bonificador +2 a las pruebas de artesana (Mecnica). Un personaje que no tenga herramientas de mecnica recibe un penalizador -4 a las pruebas de artesana (Mecnica). Artesana (Qumica) Slo entrenada Esta habilidad te permite mezclar loe elementos qumicos para crear cidos, bases explosivos y sustancias venenosas. cidos y bases: Los cidos son sustancias corrosivas. Las bases neutralizan a los cidos pero no causan dao. Una base de cierta potencia neutraliza un cido de igual o menos potencia. Tipo de cido/base Suave (1d6/1d10)* Potente (2d6/2d10) Concentrado (3d6/3d10) CD de la Artesana 15 20 30 Tiempo para crearlo 1hr 12hrs 24hrs
*Las tiradas de dados que se hayan entre parntesis son los daos tpicos que se causan por aspersin/inmersin cada asalto. Explosivos: Fabricar un explosivo es peligroso. Si la prueba falla, las materias primas han sido desperdiciadas, pero si la prueba falla por 5 o ms, el explosivo habr explotado durante el proceso de fabricacin, causando la mitad de su dao normal al constructor y a aquellos que se hallen en el radio de la explosin. Si la prueba tiene xito, se producto final ser un slido del tamao de un ladrillo. Un compuesto explosivo no incluye mecha ni detonador (para crear una mecha o un detonador consulta las habilidades Demoliciones y Electrnica respectivamente). Tipo de explosivo Improvisado (1d6/1.5m)* Simple (2d6/1.5m) Moderado (4d6/3m) Complejo (6d6/5m) Potente (8d6/7m) Devastador (10d6/9m) CD de la artesana 10 15 20 25 30 35 CD de reflejos para evitar la explosin 10 12 12 15 15 18 Tiempo para crearlo 1 asalto 10 min. 1hr 3hr 12hr 24hr
*Las tiradas de dados que se hayan entre parntesis son el dao/radio de explosin por cada tipo de explosivo. Sustancias Venenosas: Los venenos slidos (como el arsnico) suelen ser de ingestin. Los Lquidos (como el veneno del escorpin) son ms efectivos cuando se inyectan directamente en la corriente sangunea. Los gaseosos (como el ciangeno) deben ser inhalados. Esta tabla resume las caractersticas de distintos venenos.
Veneno Arsenato de plomo (gas) Arsenato de plomo (slido) Arsnico Atropina Belladona (hierba) Ciangeno Cianuro Cloroformo* Curare (planta)
Tipo Inhalado Ingerido Ingerido Herida Herida Inhalado Herida Inhalado Herida
CD de salvacin 12 12 15 13 13 19 16 17 18
Dao inicial/secundario 1 Fue/1 Res 1 Res/1 Res 2 Fue/3 Res 2 Des/2 Fue 3 Fue/4 Fue 2 Des/3 Res 3 Res/4 Res Inconciencia durante 1d3 hrs 3 Des/3 Con
Tiempo para crearlo 2hr 2hr 4hr 1hr n/a 8hr 15hr 4hr n/a
Estricnina DDT Gas aturdidor Gas lacrimgeno Gas mostaza Gas Nervioso sarn Gas nervioso VX Hidrato cloral Escorpin/tarntula Pez erizo Pulpo de anillos azules Cascabel Vitriolo azul
Herida Inhalado Inhalado Inhalado Inhalado Inhalado Inhalado Ingerido Herida Herida Herida Herida Herida
19 17 18 15 17 18 22 18 11 13 15 12 14
1 Des/4 Con 1 Fue/1 Fue 1 Des/Inconciencia durante 1d3 hrs Mareado 1d6 asaltos 2 Res/3 Res 2 Con/3 Res 2 Con/4 Res 2 Des/Inconciencia durante 1d3 hrs 1 Fue/1 Fue 2 Fue/Parlisis 2d6 minutos 1 Res/2 Res 2 Res/2 Res 1 Res/2 Res
4hr 4hr 8hr 4hr 8hr 15hr 48hr 8hr n/a n/a n/a n/a 1hr
El dao inicial es el dao que el personaje recibe inmediatamente despus de fallar la salvacin de fortaleza. El dao secundario es el que recibe el personaje un minuto despus de haberse expuesto al veneno slo si falla un segundo tiro de salvacin de fortaleza. El dao a las puntuaciones de atributos es temporal, se recupera en razn a un punto perdido por da de descanso. Especial: Un personaje con la dote Constructor recibe un bonificador +2 a las pruebas de artesana (Qumica). Un personaje que no tenga un equipo de qumica recibe un penalizador -4 a las pruebas de artesana (Mecnica). Artesana (Redactar) Esta habilidad te permite redactar historias cortas, novelas, guiones y obras de teatro, artculos y columnas en peridicos y trabajos literarios similares. Para crear una obra literaria se necesita como mnimo una hora, pero normalmente suele tomar un da una semana o ms. Resultado de la tirada 9 inferior 10-19 20-24 25-30 31+ Calidad Aficionado sin talento Aficionado con talento Profesional Experto Maestro
Especial: Un personaje con la dote Creativo recibe un bonificador +2 a las pruebas de artesana (Redactar).
Avistar (Ast)
Esta habilidad se utiliza para detectar cosas, ver a los enemigos ocultos , descubrir si alguien est disfrazado e incluso para leer los labios. Prueba: La habilidad de avistar se utiliza principalmente para detectar objetos que no se ven a simple vista y a personajes o criaturas escondidas. En muchos casos la prueba de avistar se enfrenta con la de esconderse del objetivo. Tambin se puede usar avistar para detectar si alguien esta disfrazado, superando con la tirada el resultado de la prueba de disfrazarse del objetivo. Se tiene un -1 a la prueba por cada 4 metros de distancia y un -5 si estas en medio de alguna actividad (como una batalla, una calle llena de gente, un aeropuerto, etc.) Nuevos intentos: se puede realizar la prueba siempre que se pueda advertir u observar algo. Especial: puedes elegir 10 o 20 en una prueba de avistar. Un personaje con la dote Alerta recibe un bonificador +2 a las pruebas de avistar.
Tiempo: La prueba de avistar ser una reaccin (si el master la solicita) o una accin de asalto completo si te tomas el tiempo para echar un vistazo.
Buscar (Int)
Puedes realizar un examen minucioso de una zona especfica, buscando objetos perdidos, compartimientos ocultos y trampas. La habilidad permite que el personaje detecte pequeos detalles por medio de un esfuerzo activo, mientras que avistar te permite percibir algo con un vistazo. Prueba: Normalmente debes estar a 4 metros del objeto o superficie a examinar. Con una nica prueba puedes examinar un rea de 1.5 x 1.5 metros o un volumen de mercancas de 1.5 metros de lado. Una prueba de buscar no permite rastrear criaturas o personajes, ni tampoco saber de que direccin vinieron o van dichas criaturas, sin embargo permite encontrar sus huellas. CD 10 20 25+ Tarea Registrar una zona en busca de un objeto escondido Advertir la presencia de un compartimiento secreto, una trampa sencilla o una pista oculta. Encontrar un compartimiento secreto muy oculto o una pista muy oculta
Nuevos intentos: S, aunque no suele importar pues si no encuentras nada en el suelo pensars que no hay nada. Especial: puedes elegir 10 o 20 en una prueba de buscar. Un personaje con la dote Meticuloso recibe un bonificador +2 a las pruebas de buscar. Tiempo: La prueba de buscar es una accin de asalto completo.
Conducir (Des)
Utiliza esta habilidad para conducir un vehculo de motor corriente (como autos, camiones, motocicletas) Prueba: No se necesita realizar una prueba para maniobras rutinarias, como la conduccin normal. Slo hay que realizar una prueba cuando ocurra una situacin extraordinaria (como un clima duro o un terreno muy ma lo) Nuevos intentos: El fallo en la mayora de las pruebas de conducir tiene consecuencias que impiden una nueva tirada. Especial: puedes elegir 10 pero no puedes elegir 20 en una prueba de conducir. Un personaje con la dote Experto en vehculos recibe un bonificador +2 a las pruebas de conducir. No hay penalizador por manejar vehculos de motor corriente, pero si se quiere manejar otro tipo de vehculos de motor (como barcos, lanchas a motor, orugas o veleros) se necesita la dote Maniobrar con vehculos de superficie de los contrario se sufrir un -4 a la prueba. Tiempo: Una prueba de conducir requiere una accin de movimiento.
Reanimar personajes Atontados, aturdidos o inconscientes (CD 15): se puede eliminar la condicin de atontado, aturdido o inconsciente de un personaje si se dispone de un botiqun. Para ellos se necesita emplear una accin de ataque. Si la prueba tiene xito la condicin se elimina la condicin. No se puede recuperar a un personaje de su inconciencia si tiene -1 o menos puntos de vida sin estabilizarlo primero. Tratar un veneno (CD 15): puedes atender a un personaje que haya sufrido un envenenamiento. Cada vez que el paciente tenga que realizar una tirada de salvacin contra los efectos secundarios del veneno, primero debers hacer una tirada de Curar heridas. Pare ello se necesita una accin de ataque. Si la prueba tiene xito, proporcionars a la vctima un bono en su tirada de salvacin igual al nmero de puntos que tengas en la habilidad, por ejemplo, alguien con 6 puntos en esta habilidad proporcionar a la vctima un +6 en su tirada Nuevos intentos: S, si se trata de recuperar puntos de vida perdidos, reanimar personajes atontados, a turdidos o inconscientes , estabilizar personajes moribundos y practicar operaciones quirrgicas, en todos los dems caso no se permite repetir el intento. Especial: La dote ciruga proporciona al personaje el conocimiento necesario para realizar operaciones quirrgicas. Puedes elegir 10 al hacer una prueba de Curar heridas. Puedes elegir 20 slo si estas si ests intentando recuperar puntos de vida perdidos o reanimar personajes Atontados, aturdidos o inconscientes . Se requiere un equipo medico para proporcionar cuidados a largo plazo, recuperacin de puntos de vida perdidos, tratamientos de enfermedades y venenos y estabilizar a un personaje moribundo. Para reanimar personajes atontados, aturdidos o inconscientes se requiere un botiqun o un equipo mdico, para una ciruga se requiere un equipo de ciruga. Si no tienen ninguna de las herramientas apropiadas tendrs un -4 a la prueba. Slo podrs usar la habilidad Curar heridas sobre ti mismo para recuperar puntos de vida perdidos, tratar una enfermedad o un veneno. Cuando uses Curar heridas sobre ti mismo tendrs un -5 a la prueba. Un personaje con la dote Experto mdico recibe un bonificador +2 a las pruebas de Curar heridas. Tiempo: Todas las pruebas de curar heridas tardar un tiempo determinado dependiendo de lo que se quiera hacer como se ha explicado antes.
Demoliciones (Int)
Slo entrenada Utiliza esta habilidad para ajustar los explosivos de tal modo que produzcan su mximo efecto. Prueba: Para colocar un artefacto explosivo sencillo de forma que detone en un lugar determinado no necesita una prueba, pero si hace falta una si se quiere conectarlo a un detonador. Tambin hace falta una prueba si se quiere que un explosivo cause el dao mximo contra una estructura o ara desactivar un artefacto explosivo. Colocar un artefacto explosivo: si un explosivo se coloca contra una estructura fija puede incrementar el dao que se causa aprovechando las vulnerabilidades de la estructura. El master debe realizar la prueba (para que el jugador no sepa lo bien que haya podido resultar). Con un resultado de 15 o ms, el explosivo causar el doble del dao a la estructura, con un resultado de 25 o ms causar hasta el triple de dao. En cualquier caso siempre causar dao normal contra todos los objetivos (esto incluye personajes) que esten dentro del radio de la explosin. Colocar un detonador: la mayora de los explosivos necesitan un detonador, para conectar un detonador a un explosivo a un detonador hace falta una prueba de demoliciones (CD 10). Un fallo significa que el explosivo no detona como se haba planeado (como explotar antes de tiempo), un fallo por 10 o ms significa que explota mientras se le conectaba el detonador. Se puede hacer que el explosivo sea difcil de desactivar, para ello se debe escoger la CD de desactivacin antes de realizar la prueba para colocar el detonador (el CD debe ser superior a 10). La CD para colocar el detonador es la misma que para desactivar el artefacto. Por ejemplo, podras escoger que la CD de la desactivacin fuese 15, en cuyo caso la CD para colocar el detonador sera de 15 en lugar de la CD 10 habitual. Desactivar un artefacto explosivo: desactivar un explosivo requiere una prueba con una CD que normalmente es 10, a menos que la persona que puso el detonador haya decidido que la CD fuera mayor de la manera explicada ms arriba. Si se falla la prueba, no se puede desactivar el explosivo, si se falla por 5 ms el explosivo detonar. Nuevos intentos: No Especial: puedes elegir 10 pero no puedes elegir 20 en una prueba de demoliciones. Un personaje con la dote Cautela y al menos un punto en esta habilidad (demoliciones) recibe un bonificador +2 a las pruebas de demoliciones. Si no se tiene un equipo de demoliciones se sufre un -4 a las pruebas de demoliciones. Tiempo: Colocar un detonador es una accin de asalto completo. Colocar un artefacto explosivo suele tomar un minuto o ms, dependiendo de la envergadura del trabajo.
Descubrir (Int)
Slo entrenada Utiliza esta habilidad para analizar la escena de un crimen y para utilizar el equipo de forense. Se utilizar descubrir para hallar pautas en las pistas o en las pruebas, para convertir pruebas en evidencias y para preparar la escena del crimen de distintas formas para que sea analizada posteriormente en un laboratorio.
Prueba: Habitualmente se usa Buscar para hallar pistas y Descubrir para analizarlas. Por ejemplo, con xito en una prueba de Buscar podras hallar rastros de sangre en la posible arma del crimen. Podras usar Des cubrir para averiguar de qu direccin cayo la sangre o para descubrir huellas dactilares en ella. Si tienes acceso a un laboratorio criminalistico podras utilizar Descubrir para recoger y preparar muestras para el laboratorio. El resultado de tu prueba d e descubrir proporciona bonificadores o penalizadotes a los trabajadores del laboratorio. Analizar pistas: puedes hacer una prueba de Descubrir para aplicar conocimientos forenses a una pista. Al analizar un cadver, podras discernir si la vctima se res isti o no. Al analizar el agujero producido por una bala en la pared, podras determinar la posicin del autor del disparo, o al menos la direccin desde la que provino el disparo. Esta funcin de Descubrir no te dar pistas nuevas slo te permite analizar las informacin que pudiera obtenerse con las pistas que tienes. La CD bsica de una pista es 15, se modifica en funcin de cuanto tiempo haya transcurrido desde que se dejo la pista o en funcin de si se ha manipulado la escena del crimen o ha habido interferencias. Circunstancia Cada da transcurrido (mx.+10) La escena esta al aire libre La escena ha sido ligeramente alterada La escena ha sido alterada La escena ha sido muy alterada Modificador a la CD +2 +5 +2 +4 +6
Recoger pistas: puedes recoger y preparar pistas para que sean analizadas en un laboratorio, lo que incluye reunir huellas dactilares a partir de objetos, realizar patrones de pisadas y otros tipos de rastros, recoger muestras de fluidos o marcas de herramientas que hayan sido usadas para abrirse paso a la fuerza en un local, o para recoger balas de las paredes. Para realizar todo esto necesitas un equipo forense. Para recoger una pista realiza una prueba de Descubrir (CD 15), si tienes xito esta pista podr ir al laboratorio, si fallas tambin podr ir al laboratorio, pero las pruebas en ella tendrn un -5. Si fallas por 5 o ms no se podr realizar anlisis alguno en el laboratorio. Si en cambio, tienes xito por 10 o ms, el laboratorio tendr un +2 a la hora de analizar la pista. Esta funcin de Descubrir no te dar pistas slo te permite recogerlas de modo que no se perjudique su anlisis en un laboratorio. Nuevos intentos: Normalmente al analizar de nuevo una pista no se pueden obtener nuevas conclusiones, a no ser que se disponga de alguna pista nueva que ayude al anlisis. No se puede recoger una pista de nuevo, salvo que haya ms material que recoger (como un charco de sangre para ms de una muestra). Especial: puedes elegir 10 pero no puedes elegir 20 en una prueba de Descubrir. Para recoger pistas es necesario un equipo forense, si no lo tienes sufres un -4 a la prueba. Un personaje con la dote Atento y al menos un punto en la habilidad Descubrir recibe un bonificador +2 a las pruebas de Descubrir. Tiempo: Analizar una pista es una accin de asalto completo. Para recoger pistas se necesitan 1d4 minutos por objeto.
Diplomacia (Car)
Utiliza para convencer al matn de que te deje entrar en ese club exclusivo, para negociar la paz entre dos bandas enemistadas o para convencer a un enemigo que es mejor liberarte que matarte. La diplomacia incluye el protocolo, la elegancia social, el tacto, la sutileza y el don de la palabra. Un personaje que tenga esta habilidad conocer normas de comportamientos (tanto formales como informales), las expectativas sociales, los tratamientos indicados y cosas similares. Esta habilidad representa la capacidad de causar una impresin correcta a los dems, de negociar con eficacia y de influenciar sobre el prjimo. Prueba: Puedes cambiar la actitud de los dems mediante un xito en una prueba (consulta la tabla ms adelante), esto se recomienda para cambiar la actitud de los PNJs ya que la relacin entre personajes depende de cmo los hagan actuar los jugadores. A la hora de negociar, los personajes deben realizar pruebas enfrentadas para determinar quien lleva la ventaja. Las tiradas enfrentadas tambin servirn para resolver aquellos casos en que dos abogados o polticos defiendan opiniones contrarias frente a un tercero. Como se dijo antes la diplomacia puede utilizarse para influir en la actitud de un personaje controlado por el master aunque el es libre de no permitir que la actitud de un determinado personaje sea cambiada por medio de la diplomacia. En caso de que el Master decida que la actitud de su personaje puede ser cambiada, debe elegir la actitud inicial de su personaje segn las circunstancias que ocurran y guindose por esta tabla: Actitud Hostil Malintencionado Indiferente Amistoso Solcito Significado (lo que har el PNJ) Correr riesgos para daarte Desea que te suceda algo malo Le das lo mismo Te desea lo mejor Correr riesgos para ayudarte Posibles acciones Atacar, entrometerse, reprender, huir Engaar, chismorrear, evitar, insultar Interaccin social normal Charlas, ofrecer ayuda limitada, interceder, aconsejar Proteger, respaldar, curar
La mayora de las veces la actitud del PNJ ser Indiferente, aunque eso queda a discrecin del Master. La siguiente tabla muestra la CD que se debe superar para cambiar la actitud del PNJ mediante la diplomacia.
Malintencionado 20 5 0 menos -
Indiferente 25 15 1 0 menos
Amistoso 35 25 15 1
Solcito 45 35 25 15
No necesitas declarar el resultado especfico que estas intentando conseguir, en lugar de ello, realiza la prueba y compara el resultado en la tabla anterior. Por ejemplo, un intento de cambiar la actitud de un matn de la calle hostil fracasar con 19 o menos y tendr xito con 20 o ms. Nuevos intentos: Normalmente repetir un intento no servir de nada. Aunque la primera prueba haya tenido xito no se puede convencer a un personaje ms de lo que ya est. Si la prueba inicial falla, posiblemente, el PNJ podra convencerse ms firmemente de su opinin por lo que una segunda prueba no servira de nada. Especial: puedes elegir 10 pero no puedes elegir 20 en una prueba de Diplomacia. Un personaje con la dote De fiar recibe un bonificador +2 a las pruebas de Diplomacia. Tiempo: Una prueba de diplomacia requerir como mnimo una accin de asalto completo. El Master puede determinar que algunas negociaciones lleven un poco ms de tiempo.
Disfrazarse (Int)
Utiliza esta habilidad para cambiar tu aspecto. Esta habilidad requerir como mnimo, unos cuantos accesorios y algo de maquillaje. El disfraz puede hacer cambiar aparentemente la altura o el peso de alguien hasta un dcimo del total, salvo que se utilicen prtesis o disfraces fabricados especialmente para ello. Prueba: La prueba de Disfrazarse determinar lo bueno que es el disfraz. Tu prueba de disfrazar se enfrentara a la prueba de avistar de la persona que pudiera ser engaada por el disfraz. Slo debes realizar una prueba de disfrazar aunque haya muchas personas que puedan ser engaadas. El Master realizara en secreto tu prueba de disfrazarte para que no puedas saber si lo hiciste bien o mal. No obstante, los dems no tienen derecho a realizar pruebas de avistar mientras no llames su atencin. La eficacia de tu disfraz depender de cuantos detalles quieras cambiar: Disfraz Slo pequeos detalles Uniforme o traje apropiado Disfrazado de otro sexo Disfrazado de otra edad Modificador a la tirada +5 +2 -2 -2*
*Por cada tramo de diferencia entre tu categora de edad real y la del disfraz que quieras adoptar. Si estas adoptando la identidad de un individuo concreto, aquellos que conozcan a esa persona automticamente podrn realizar una prueba de avistar adems obtienen un bono a eso prueba segn la siguiente tabla. Familiaridad Lo reconocera a simple vista Son amigos o Socios Son buenos amigos Son amigos ntimos Modificador a la tirada +4 +6 +8 +10
Normalmente una persona realizar una prueba de deteccin en el momento en que se encuentre contigo y otra ms cada hora que pase. Si te encontraras brevemente con varias personas distintas, el Master slo tendras que tirar una vez cada da o cada hora utilizando el bonificador medio de todo el grupo en una sola tirada (asumiendo que todos eligieron 10). Nuevos intentos: No, aunque ms tarde los personajes pueden intentar rehacer un disfraz. Aquellos que hayan descubierto el truco en el pasado, se consideraran recelosos y tendrn derecho a una prueba de avistar. Especial: puedes elegir 10 o elegir 20 en una prueba de disfrazarse. Un personaje sin un equipo de Disfraz sufre un -4 a la prueba. Un personaje con la dote Engaoso recibe un bonificador +2 a las pruebas de disfrazarse. Puedes ayudar a disfrazarse a otra persona. Tiempo: Una prueba de disfrazarse requiere 1d4x10 minutos.
Engaar (Car)
Eres capaz de hacer que lo falso o inexacto resulte verosmil. Esta habilidad engloba la actuacin, el timo, la charlatanera, la malversacin, la prevaricacin y el lenguaje corporal engaoso. Utiliza engaar para sembrar la confusin momentnea, hacer que alguien mire hacia donde le indiques o simplemente parecer inofensivo. Tambin puedes utilizar Engaar para enviar y recibir mensajes secretos mientras se aparenta estar hablando de algo completamente diferente. Prueba: Las pruebas de engaar se enfrentan a las de averiguar intenciones de la vctima cuando se este intentando confundir o engaar a otros. Las circunstancias favorables o desfavorables pueden influir enormemente en el resultado del engao. Dos circunstancias pueden ir en tu contra: que el engao sea poco creble o que la accin a llevar a cabo por la vctima vaya en contra de su naturaleza, intereses, personalidad, rdenes, etc. Una prueba con xito de engaar indicar que la victima reacciona segn tus deseos, al menos durante un
tiempo (normalmente un asalto o menos), o se cree algo que le has dicho, por ejemplo, si usas engaar para que alguien baje la guardia dicindole que hay alguien detrs de l, lo ms que conseguirs es que la victima eche un vistazo a su espalda, no que se de vuelta y se olvide te ti. Engaar requiere interaccin entre la vctima y el personaje, los objetivos que no sean concientes de tu presencia no podrn ser engaados. Modificador a Averiguar intenciones -5 +0
Ejemplos de circunstancias La vctima quiere creerte: Estas joyas no son robadas, te las ofrezco a buen precio porque necesito dinero urgentemente El engao es creble y apenas afecta a la victima: No se de que esta hablando seor, slo vine aqu a escuchar el discurso del alcalde El engao es un poco difcil de creer o implica cierto riesgo para la vctima: quieren pelea?, perfecto me enfrentare a ustedes sin ninguna ayuda, slo una cosa, no me manchen la chaqueta con su sangre El engao es difcil de creer o implica gran riesgo para la vctima: este auto no le pertenece a la polica, slo se parece a los que la polica usa. Confa en mi acaso creen que sera capaz de venderles algo que pudiera traerles problemas?
+5
+10
El engao es tan increble que no merece la pena tenerlo en cuenta: Quiz te cueste creerlo, pero soy un millonario que fue vendido como esclavo por una secta religiosa, si me ayudas a escapar te har ms rico de los que puedas imaginar +20 Fintar en combate: Tambin puedes utilizar esta habilidad para engaar a tu oponente en un combate y evitar que esquive tu ataque con eficacia. Ambos realizan una tirada, una de engaar contra una de averiguar intenciones por parte de la victima. Si logras tener xito tu oponente no podr contar con su bonificar de destreza a su CA (en caso de tenerlo) la siguiente vez que ataques. Engaar a una criatura de inteligencia animal es mucho ms difcil por lo que se sufre un penalizador -8 a la prueba de engaar. Es imposible fintar a una criatura no inteligente. Crear una distraccin para esconderse: Una prueba con xito de engaar (siempre enfrentada a la de averiguar intenciones de la o las victimas aunque no sean concientes esta vez) puede concederte una distraccin momentnea que necesitas para esconderte. Enviar un mensaje secreto: Puedes utilizar esta habilidad para enviar o captar mensajes secretos mientras aparentas estar hablando sobre otra cosa. Dos Cazadores, por ejemplo, pueden sospechar que sus telfonos estn intervenidos y deciden pasarse informacin mientras aparentan estar hablando del partido del fin de semana. La CD para un mensaje sencillo es 10, para mensajes complicados va desde 15 hasta 20. Tanto el que lo enva como el que lo recibe tienen que realizar pruebas de engaar para ver si el mensaje es enviado y entendido correctamente. Cualquiera que este escuchando uno de tus mensajes en clave puede realizar una prueba de Averiguar intenciones (CD igual al resultado de la prueba de engaar) si tiene xito se enterar de que se esta transmitiendo en el mensaje, si tiene xito por 5 o ms comprender el mensaje. Independiente de que se este intentando enviar o recibir un mensaje, un fallo por 5 o ms significa la interpretacin errnea del mensaje en cuestin. Nuevos intentos: Por lo general una prueba fallida hace que la vctima sospeche demasiado como para caer en un nuevo engao en las mismas circunstancias. Fintar en combate puedes intentarlo cuantas veces quieras. Especial: puedes elegir 10 (excepto para fintar en combate) pero no puedes elegir 20 en una prueba de engaar Un personaje con la dote Engaoso recibe un bonificador +2 a las pruebas de Engaar. Tiempo: Una prueba de Engaar requerir como mnimo una accin de asalto completo pero podra tardar ms. Fintar en combate es una accin de ataque.
Equilibrio (Des)
Penalizador de armadura Tendrs que mantener el equilibrio cuando camines por la cuerda floja, sobre una estrecha viga o por un camino irregular o resbaladizo. Prueba: Puedes Caminar sobre una superficie precaria. Un xito te permitir desplazarte por esa superficie a la mitad de tu velocidad normal como accin de movimiento. Un fallo significa que has empleado la accin de movimiento para mantener el equilibrio y no has podido avanzar nada. Si fallas por 5 o ms tu personaje caer. La dificultad depender de las condiciones de la superficie. Superficie estrecha 16-30 cm. de espesor 5-15 cm. de espesor Menos de 2 cm. de espesor CD* 10 15 20 Superficie complicada Suelo inseguro o inclinado Superficie resbaladiza CD 10 10
*Aade +5 a la CD si la superficie es resbaladiza o esta inclinada, aade +10 si es resbaladiza y est inclinada. Ser atacado mientras se est en equilibrio: mientras ests en equilibrio los enemigos te atacarn como si estuvieras desprevenido (es decir, no se aplica tu destreza a tu CA), salvo que tengas 5 o ms puntos en la habilidad equilibrio. De cualquier modo, di resultas herido debers realizar otra prueba de equilibrio para ver si permaneces all. Movimiento acelerado: intentas cruzar una superficie insegura ms rpido que lo normal. Puedes desplazarte a tu velocidad normal pero sufres un -5 a la prueba. Puedes intentar cargar o correr pero se te aplicar un -5 adicional por cada mltiplo que aumente tu velocidad (as para cargar, que es velocidadx2, se aplicara un -10 a la prueba) Nuevos intentos: No
Especial: puedes elegir 10 pero no puedes elegir 20 en una prueba de equilibrio. Un personaje con la dote Centrado recibe un bonificador +2 a las pruebas de equilibrio. Tiempo: Es una accin de movimiento.
Escapismo (Des)
Penalizador de armadura Utiliza esta habilidad para librarte de ligaduras y esposas, colarte por huecos estrechos o escapar de alguien que te tenga agarrado. Prueba: Realiza una prueba de escapismo para librarte de ligaduras o presas o para colarte por espacios estrechos. Atadura Cuerda Red Esposas Hueco estrecho Presa de un oponente CD Prueba del oponente + 20 20 35 30 Prueba de presa del oponente
En el caso de estar atado con una cuerda, tu prueba de escapismo debe enfrentarse a la prueba de destreza de quien te h aya atado. Como resulta ms fcil atar a alguien que librarse se las ataduras, la persona que ata obtiene un +20 a su prueba de destreza. Para deslizarse por un hueco estrecho slo ser necesaria una prueba si por ese hueco pasa la cabeza pero no los hombros. Si el hueco es largo, como un tubo de ventilacin el Master puede exigir varias pruebas. Tu personaje no podr entrar a ningn lugar donde no quepa su cabeza. Puedes enfrentar una prueba de escapismo al resultado de la presa de un oponente para librarte de la presa o dejar de estar sujeto (pasando solamente a estar apresado). Hacer esto se considera accin de ataque, por lo que podrs moverte en el mismo asalto en que te libres de una presa. Nuevos intentos: S, siempre y cuando nadie ejerza una oposicin directa contra ti. Especial: puedes elegir 10 siempre pero no puedes elegir 20 si alguien ejerce una oposicin directa (como una presa). Un personaje con la dote Diestro recibe un bonificador +2 a las pruebas de Escapismo. Tiempo: Escapar de una ligadura, atadura o unas esposas (no as de una presa) requiere un minuto. Escapar de una red es una accin de asalto completo. Meterse a un hueco requiere un minuto o a veces ms.
Esconderse (Des)
Penalizador de armadura Utiliza esta habilidad para hundirte en las sombras y moverte sin ser visto, acercarte a un puesto de guardia donde te lo permita el entorno o seguir a alguien sin que se percate de tu presencia. Prueba: Tu prueba de esconderse deber enfrentarse a la de avistar de cualquiera que pudiera verte. Puedes desplazarte a la mitad de tu velocidad normal, si lo hacer a tu velocidad normal tendrs un -5 a la prueba y si intentas correr o cargar un -20. La prueba es modificada por el tamao del personaje o criatura: Tamao Minsculo Diminuto Menudo Pequeo Mediano Modificador +16 +12 +8 +4 +0 Tamao Grande Enorme Gargantuesco Colosal Modificador -4 -8 -12 -16
No puedes esconderte cuando haya gente observndote, aunque lo hagan de manera casual. Antes de esconderte debers torcer una esquina, o hacer algo parecido a desaparecer de la vista, pero de todos modos los que hayan estado observndote sabrn por donde te fuiste. La cobertura y ocultacin conceden bonificadores a esconderse tal y como se muestra ms adelante. Es imposible esconderse si se dispone de menos de media cobertura u ocultacin. Cobertura u Ocultacin Tres cuartos Nueve dcimos Bonificador +5 +10
Crear una distraccin para esconderse: puedes usar engaar para crear una distraccin como ya se ha explicado antes. Si la prueba tiene xito podrs esconderte si hay algn lugar adecuado donde hacerlo (como regla general, un lugar adecuado no puede estar a ms de 30 centmetros por punto que poseas en la habilidad esconderse, as, alguien con 6 puntos podr esconderse aunque el lugar propicio este a 180 centmetros). Sin embargo esta prueba se realiza con un -10 por la celeridad necesaria para ella. Seguir de cerca: Puedes seguir a una persona sin que se de cuenta de que lo estas haciendo. Se supone que hay ms gente alrededor o un lugar para ocultarte, si la victima es consciente de que podran estarlo siguiendo puede realizar una prueba de avistar cada vez que cambie de trayectoria (cuando doble una esquina, salga de un edificio, etc.). Si no es conciente tendr derecho a una prueba de avistar despus de una hora de persecucin. Nuevos intentos: No.
Especial: puedes elegir 10 siempre pero no puedes elegir 20 en una prueba de esconderse. Un personaje con la dote Sigiloso recibe un bonificador +2 a las pruebas de Esconderse. Tiempo: Una prueba de esconderse es una accin de ataque.
Escuchar (Con)
Utiliza esta habilidad para or acercarse a tus enemigos, detectar a alguien situndose a tu espalda con sigilo o escuchar conversaciones ajenas. Prueba: La prueba tendr un CD que depender de lo apagado o sonoro que sea el ruido a escuchar, o se enfrentar a una prueba de moverse sigilosamente. No se escuchara nada en una prueba que tenga xito si no hay nada que escuchar CD -10 0 5 10 15 20 30 +5 +15 Sonido Una batalla Gente hablando Una persona con armadura intermedia caminando lentamente e intentando no hacer ruido Una persona sin armadura caminando lentamente e intentando no hacer ruido Un asesino de nivel 1 espiando a alguien* Un tigre asechando a su presa* Un pjaro volando A travs de una puerta A travs de una pared slida
*En realidad se trata de una prueba enfrentada, la CD que se muestra aqu es el resultado tpico de la prueba de moverse sigilosamente del personaje o criatura Condicin Por cada 4 metros de distancia Distrado Penalizador a la prueba -1 -5
Nuevos intentos: Puedes realizar una prueba de escuchar siempre que tengas la oportunidad de or algo como reaccin. Como una accin de movimiento puedes intentar or algo que no hayas logrado escuchar previamente (o que hayas credo no escuchar). Especial: puedes elegir 10 o elegir 20 en cualquier prueba de escuchar. Para elegir algo hay que emplear 1 minuto. Un personaje con la dote Alerta recibe un bonificador +2 a las pruebas de Escuchar. Un personaje dormido puede intentar escuchar algo pero sufre un -10 a la prueba. Tiempo: Una prueba de escuchar puede ser una reaccin (si el Master la pide) o ser una accin de movimiento (si activamente te tomas el tiempo para escuchar algo).
Falsificar (Des)
Utiliza la habilidad pa ra falsificar un documento del gobernador ordenando al alcaide que suelte a ciertos prisioneros, para falsificar un permiso o una licencia de conducir o incluso para falsificar dinero. Prueba: Esta habilidad requiere materiales apropiado para lo que se quiere falsificar y algo de tiempo. Para falsificar un documento como ordenes militares, decretos gubernamentales o similares necesitas haber visto previamente el documento en cuestin (no puedes falsificar algo que no has visto). La complejidad del documento, el grado de familiaridad que tengas con el y el hecho de que si se necesita o no copiar la letra o firma de una persona especfica proporcionan modificaciones como se muestra aqu: Algunos documentos requieren cdigos de seguridad y autorizacin sean autnticos o falsos. El Master realizar la prueba en secreto de modo que no sepas que tan buena es la falsificacin. Factor Tipo de documento Sencillo (carta mecanogrfica, tarjeta de negocios) Moderado (membrete, formulario comercial) Complejo (libros de cuentas, permiso de conducir) Difcil (pasaporte) Muy difcil (DNI, placa de polica) Familiaridad Desconocido (visto una vez durante menos de un minuto) Algo familiar (visto durante varios minutos) -4 +0 0 -2 -4 -8 -16 10 min. 20 min. 1 hr. 4 hr. 24 hr. Modificador a la prueba Tiempo
Bastante familiar (a mano, o examinado a placer) Ya has falsificado documentos similares El documento incluye firma especfica *Acumulativas con las tres primeras condiciones de esta tabla. Condicin Tipo de documento poco conocido por el lector Tipo de documento algo conocido por el lector Tipo de documento perfectamente conocido por el lector El documento es revisado varias veces* El lector slo examina el documento superficialmente
+4 +4 +4
La habilidad falsificacin tambin se utiliza para descubrir las falsificaciones de otros. Se realiza una prueba enfrentada y el lector obtiene todos los modificadores indicados en la tabla de arriba. Un documento que contradiga un procedimiento, una orden o un conocimiento previo de una persona, o que exija que el lector renuncie a una posesin o informacin podra hacer que el lector sospechara ms, lo que creara una circunstancia favorable para que el averiguara la falsificacin. Nuevos intentos: No Especial: Para poder falsificar un documento y detectar falsificaciones, el personaje debe poder leer y escribir el idioma en que estn escritos. Puedes elegir 10 pero no puedes elegir 20 en una prueba de Falsificar. Un personaje con la dote Meticuloso recibe un bonificador +2 a las pruebas de falsificar. Un personaje sin un equipo de falsificacin sufre un -4 a las pruebas. Tiempo: Falsificar un documento sencillo lleva un minuto. Uno ms extenso o complicado lleva 1d4 minutos por pgina o ms.
Informtica (Int)
Emplea esta habilidad para utilizar ordenadores, escribir o modificar programas o para saltarte o engaar un dispositivo controlado por un ordenador Prueba: La mayora de las operaciones, tales como el empleo de una aplicacin para usuarios tpica o realizar una bsqueda en Internet no requieren una prueba de informtica (aunque es posible que haya que realizar una de investigar si se da el caso). Sin embargo, buscar una red interna desconocida, o un fichero concreto, programar, modificar programas existentes para funcionen de una manera diferente (mejor o peor), y atravesar sistemas de seguridad, son cosas relativamente difciles y requieren pruebas de habilidad Buscar un fichero: buscar un listado de viajes en la basta red informtica de una compaa area o buscar el dossier de un viejo crimen en el computador porttil de un investigador son ejemplos tpicos de bsqueda de ficheros o datos en un sistema conocido. La CD de la prueba y el tiempo requerido varan en funcin del tamao del lugar donde estas buscando. Sin embargo, buscar informacin en Internet no suele caer en esta categora, sino que requiere una prueba de Investigar. Informtica slo se refiere la bsqueda de ficheros en sistemas privados, desconocidos para ti. Tamao del lugar Ordenador personal Red de oficina pequea Red de oficina grande Red de una gran compaa CD 10 15 20 25 Tiempo 1 asalto 2 asaltos. 1 min. 10 min.
Burlar un sistema de seguridad: no se puede utilizar informtica para esto si no se tienen puntos en la habilidad. La CD la determina el programa de seguridad que ha sido instalado para defender el sistema. Si se falla la prueba por 5 o ms, el sistema de seguridad alertar inmediatamente al administrador de que se ha producido una entrada no autorizada. Un administrador alertado puede identificarte o cortarte el acceso al sistema. A veces, cuando se intenta acceder a un lugar difcil, tendrs que superar la seguridad de un sistema en ms de una ocasin. Si la primera vez que intentas burlar un sistema de seguridad superas la prueba por 10 o ms, tendrs xito en todas las pruebas de seguridad en ese lugar hasta el final de la sesin (consulta la barra Hacking).
CD 20 25 35 40
Defender un sistema: si t eres el administrador del sistema de un lugar (que puede ser tan sencillos como tu ordenador). Puedes defender el sistema de los intrusos. Si tu sistema te alerta de la presencia de un intruso podrs intentar cortarle el acceso o incluso identificarlo. Para cortarle el acceso realiza una prueba de informtica enfrentada a la del intruso, si lo superas la sesin del intruso se cerrar. Es posible que el pueda burlar tu sistema otra vez pero le tomar tiempo. Intentar cortar el acceso es una accin de asalto completo. Una manera completamente segura de evitar futuros accesos es apagar el sistema. Si se trata de un nico ordenador es algo simple, pero mientras ms ordenadores sean ms difcil ser, quiz incluso no pueda lograrse. Para identificar al intruso realiza una prueba de informtica enfrentada a la de el, si la superas averiguars el lugar desde el que esta operando (si se trata de un nico ordenador averiguaras el nombre de su dueo). Tratar de identificar al intruso toma un minuto, y slo podrs identificarlo si su sesin se mantiene activa durante ese tiempo. Se puede aplicar esta habilidad para interceptar una llamada hecha a travs de un telfono mvil si tienes un rastreador de frecuencias. La CD es 35, 25 si sabes el nmero del telfono que inici la llamada. Hacking A veces es til introducirse en el ordenador del enemigo, bien para frustrar sus planes o para obtener pistas de lo que planean. Hacking es el nombre que suele darse al hecho de introducirse en un ordenador o red segura. Al hackear, intentas invadir un sitio. Un sitio es un lugar virtual que contiene ficheros, datos o aplicaciones. Puede ser tan pequeo como un ordenador o tan grande como la red empresarial de Corporacin Globex que conecta ordenadores y ficheros por todo el mundo; lo importante es que al acceder a un sitio el usuario se conecta con todo lo que hay en el interior. A algunos sitios se puede acceder a travs de Internet; otros no estn conectados a ninguna red externa, y slo se les puede pinchar desde dentro, accediendo fsicamente a un ordenador conectado al sitio. Cada sitio esta vigilado por un administrador del sistema: la persona que se haya a cargo del sitio y de su seguridad. A menudo el administrador del sistema e la nica persona que tiene acceso a todas las funciones y datos del sitio. Un sitio puede tener ms de un administrador del sistema y los sitios grandes tienen un administrador del sistema en guardia en todo momento. T eres el administrador del sistema de tu ordenador personal. Cuando te cuelas en un sitio, tu visita se denomina sesin. Una vez terminada la visita, la sesin finaliza. Si quieres ingresar otra vez, ser con una nu eva sesin. Para colarte en el sitio debes seguir varios pasos: Oculta las huellas: este paso es opcional, pero los Hackers cuidadosos, especialmente los que tienen tiempo se sobra, a menudo lo dan. Puedes alterar la informacin de tu persona superando una prueba de informtica (CD 20). Lo cual impondr un -5 a cualquier intento de identificarte si eres descubierto. Accede al sitio: hay dos formas de hacerlo; fsicamente o a travs de Internet. Acceso fsico: tienes acceso al ordenador o a un ordenador conectado al sitio. Dependiendo del mtodo que utilices para esto puedes necesitas distintas pruebas. Acceso a travs de Internet: para acceder al sitio se necesitan 2 pruebas de informtica, la una para encontrar al sitio (CD 10) y otra parea burlar el sistema de seguridad (la CD depende como se explico arriba). Una vez que hayas tenido xito en las dos pruebas, habrs accedido al sitio. Localiza lo que estas buscando: para encontrar datos (o la aplicacin o el dispositivo) realiza una prueba de informtica. Consulta buscar fichero ms arriba. Burlar el sistema de seguridad: muchos sistemas estn protegidos por contraseas y otras aplicaciones, si ese es el caso, necesitars otra prueba de informtica. Haz lo que tengas que hacer: Finalmente podrs llevar a cabo lo que viniste a hacer. Si lo nico que quieres es ver los datos o un registro no necesitars una tirada, tambin podrs descargar los datos aunque esto puede tardar. Si quieres borrar o alterar datos necesitaras otra prueba para burlar al sis tema de seguridad. Otras operaciones posibles estn descritas en la habilidad informtica. Degradar un programa: puedes destruir o modificar las aplicaciones de un ordenador para que sea ms fcil, ms difcil e incluso imposible manejar ese ordenador. La CD depende de lo que ests intentando hacer. Colgar un ordenador slo consigue que deje de funcionar, su usuario puede reiniciarlo sin necesidad de llevar a cabo una prueba de informtica (aunque hacer esto toma 1 minuto). Si se destruyen los programas el ordenador quedar inservible hasta que estos sean reparados, si se daan los programas, todas las pruebas de informtica desde ese ordenador tienen un -4. Puedes daar los programas de mltiples ordenadores de un mismo sitio, esto supone un +2 a la CD por cada ordenador adicional. Para arreglar el programa daado se requiere 1 hora y una tirada de informtica con una CD igual a la que fue necesaria para daarlo +5. Grado de alteracin Colgar un ordenador Destruir un programa Daar un programa CD 10 15 20 Tiempo 1 asalto 10 min. 10 min.
Programar: puedes crear un programa que te ayude en una tarea especfica, si lo haces tendrs un +2 a esa tarea. Estas tareas son especficas, por ejemplo, puedes crear un programa que te ayude a saltarte el sistema de seguridad de una red interna, pero no te ayudar a hacer lo mismo en una red interna diferente. La CD es 20 y se requiere 1 hora para ello. Manejar un dispositivo de control remoto: muchos dispositivos (como las cmaras de seguridad) estn conectados a un sistema de control remoto, por lo que si se accede al ordenador de dicho sistema se pueden manipular sus parmetros de funcionamiento. La CD depende de la naturaleza de la operacin. Si fallas por 5 o ms el sistema alertar al administrador de que se ha producido una entrada no autorizada y el podr cortar tu acceso o identificarte.
Tipo de accin Apagar elementos activos remotos (incluir detectores de movimiento y alarmas) Apagar elementos pasivos remotos (incluir cmaras y cerraduras electrnicas) Reconfigurar parmetros Cambiar contraseas Esconder las pruebas de la alteracin Seguridad mnima Seguridad media Seguridad m xima
Tiempo 1 asalto por elemento 1 asalto por elemento 1 minuto por elemento remoto 1 minuto 1 minuto -
Nuevos intentos: Si, pero corres el riesgo de haber sido identificado y si eso ocurre tu no lo sabras. Especial: puedes elegir 10 siempre pero no puedes elegir 20 en todos los casos, en aquellos en que un fallo suponga un efecto perjudicial (como burlar un sistema de seguridad) no podr elegirse 20. Un personaje con la dote Manitas recibe un bonificador +2 a las pruebas de Informtica. Tiempo: Informtica requiere de al menos, una accin de asalto completo. El Master puede determinar que algunas tareas requieren ms tiempo an.
Interpretar (Car)
Esta habilidad abarca varias categoras, cada una de las cuales se considera una habilidad diferente. Las categoras se identifican y se definen ms adelante. El nmero de categoras de habilidad de interpretar se mantiene finito a propsito. Cuando trates de determinar el tipo de habilidad de interpretacin sobre la que recae una interpretacin concreta, utiliza unos conceptos de cada habilidad abiertos y extensos. No crees nuevas categoras arbitrariamente. Pruebas: Ests dotado para algn tipo de expresin artstica y sabes como desenvolverte interpretando. La calidad de tu interpretacin depende del resultado de tu prueba. Las ocho categoras y las modalidades de cada una son las siguientes: Actuar: eres un actor con talento, capaz de interpretar papeles dramticos, de comedia o de accin con buena tcnica. Bailar: eres un bailarn hbil, capaz de realizar movimientos rtmicos con el cuerpo siguiendo patrones. Cantar: tienes el talento para producir sonidos musicales con tu voz. Comedia: eres un comediante con estilo, capaz de realizar monlogos y actuaciones cmicas frente a una audiencia. Instrumentos de cuerda: eres un msico dotado para tocar instrumentos de cuerda, tales como guitarras, bajos, arpas, lades, ctaras y violines. Instrumentos de viento : eres un msico dotado para tocar instrumentos de viento, tales como flautas, clarinetes, trompetas, tubas, gaitas y trombones. Percusin: eres un msico dotado para tocar instrumentos musicales de percusin, tales como bateras, tambores, timbales, tringulos y xilfonos. Teclados: eres un msico dotado para tocar instrumentos musicales con teclados, tales como pianos, rganos y sintetizadores. Resultado 10 15 20 25 30 Interpretacin Interpretacin de aficionado, la audiencia puede apreciarla, pero no quedar impresionada. Interpretacin de rutinaria, la audiencia disfruta con tu interpretacin, pero no es excepcional. Gran interpretacin, la audiencia esta impresionada. Interpretacin memorable, la audiencia esta entusiasmada Interpretacin magistral, la audiencia esta en xtasis
Nuevos intentos: No para la misma interpretacin y audiencia. Especial: puedes elegir 10 pero no puedes elegir 20 en una prueba de Interpretar. Un personaje sin el instrumento apropiado fallar automticamente cualquier prueba de interpretar que los requiera. Se pueden utilizar instrumentos improvisados pero se sufre un -4 a la prueba. Un personaje con la dote Creativo recibe un bonificador +2 a las dos habilidades de interpretacin que haya escogido (consultan la dote creativo). Tiempo: Puede llevar desde varios minutos hasta horas.
Intimidar (Car)
Utiliza esta habilidad para lograr que alguien haga algo que no quiere a travs de amenazas variables, fuerza de voluntad y lenguaje corporal agresivo. Prueba: si se tiene xito en una prueba podrs persuadir a la fuerza a otro personaje para que se comporte de determinada manera. Tu prueba de intimidar se enfrenta a la de nivel de tu objetivo (1d20 + nivel o dados de golpe del objetivo). Has de aplicar todos los bonificadores que la victima tenga contra los tiros de voluntad para resistir el miedo. Si tienes xito, podrs considerar a la vctima amistosa durante 10 minutos, pero slo en las acciones en las que ests t presente. Hay circunstancias que afectan las pruebas de intimidar. Sin un personaje sostiene una pistola contra la victima, si tiene un grupo de amigos apoyndolo o si tiene a la vctima a su merced, ganar un +2 a la prueba. Por el contrario, si la vctima tiene una clara ventaja sobre el intimidador, un penalizador a la prueba sera apropiado. Hay lmites a lo que se puede conseguir con una prueba de intimidar. Por ejemplo, podras conseguir que un adversario huyera de ti, te
entregara una de sus posesiones o te diera informacin. Sin embargo no se puede obligar a alguien a que cumpla todas tus rdenes, o que haga algo que ponga en peligro su vida. Si fallas por 5 o ms, es posible que la victima haga todo lo contrario a lo que le pediste, arruinando tus esfue rzos o dando informacin errnea. Desmoralizar a un oponente: tambin puedes usar intimidar para debilitar la resolucin de un oponente en combate. Se realiza una prueba normal para intimidar al oponente, pero este recibe un +2 a su prueba de nivel. Si ganas tu oponente quedar estremecido durante 1 asalto. Nuevos intentos: No. Especial: puedes elegir 10 pero no puedes elegir 20 en una prueba de Intimidar. Un personaje inmune a los efectos del miedo no puede ser intimidado. Si eres ms grande que la vctima puedes sumar un +2 a tu prueba por cada categora de tamao en que la superes, por el contrario si eres ms pequeo, sufres un -2 por cada categora en que ella te supere. Un personaje con la dote Confianza recibe un bonificador +2 a todas las pruebas de intimidar y alas pruebas de nivel para resistir la intimidacin. Tiempo: Una prueba de intimidar es una accin de asalto completo
Desactivar un sistema de seguridad: puedes desactivar un sistema de seguridad, como una verja electrificada, un detector de movimiento o una cmara de seguridad. Es necesario que puedas acceder al sistema (por ejemplo, para acceder a un detector de movimiento es posible que necesites pasar a travs del rea que esta vigilando). Si el sistema esta vigilado (por ejemplo un guardia viendo los televisores que estn conectados a las cmaras), es posible que tu intento de desactivacin llame la atencin. Cuando desactives un sistema vigilado, puedes intentar pasar inadvertido, para ellos se necesitan 10 minutos y un juego de herramientas elctricas, adems la CD de incrementa en +10. Tipo de sistema (ejemplo) Barata (alarma de una casa) Media (cmara de seguridad de un almacn) Alta calidad (detector de movimiento de un museo) Alta seguridad (alarma de la cmara acorazada de un banco) Altsima seguridad (detector de movimiento de un museo del rea 51) CD 20 25 30 35 40
Trampas y sabotaje: forzar, estropear o atrancar un mecanismo simple tiene una CD de 10. Los artefactos ms complicados tienen CD ms altas. El Master debe realizar la prueba. Si tienes xito habrs desactivado el mecanismo. Si fallas por 4 el mecanismo no se habr desactivado, pero podrs intentarlo otra vez. Si fallas por 5 o ms, algo habr salido mal. Si se trata de una trampa, la habrs activado, si estas efectuando un sabotaje pensars que lo has hecho correctamente, pero todo seguir funcionando. Puedes ajustar los mecanismos simples para que continen funcionando normalmente y luego se estropeen, normalmente 1d4 minutos ms tarde. Nuevos intentos: S, pero debes ser conciente de haber fallado para poder intentarlo de nuevo. Especial: puedes elegir 10 en una prueba de Inutilizar mecanismo. Puedes eleg ir 20 puedes elegir 20 para abrir una cerradura o para desactivar un sistema de seguridad, salvo que este intentando pasar inadvertido al abrir la cerradura o desactivar el sistema de seguridad. Si no tienes las herramientas apropiadas sufres un -4 a la prueba. Una pistola puede abrir un cerrojo mecnico barato o de calidad media sin necesidad de una prueba de inutilizar mecanismo. Un personaje con la dote Cautela recibe un bonificador +2 a las pruebas de inutilizar mecanismo. Tiempo: Inutilizar una artefacto mecnico simple es una accin de asalto completo. Artefactos ms complicados pueden requerir 2d4 asaltos.
Investigar (Int)
Utiliza esta habilidad para obtener informacin de libros, Internet y otras fuentes tpicas. Investigar te permite saber manejarte en una biblioteca, en el sistema de archivos de una oficina, en una hemeroteca o en la Red. No incluye hablar con la gente n realizar preguntas, para ello se requiera la habilidad reunir informacin, o simplemente la interpretacin de los personajes.
Pruebas: Buscar informacin sobre un tema lleva su tiempo, requiere cierta habilidad y tambin algo de suerte. El Master determinara la cantidad de informacin que hay sobre un tema concreto (mientras menos informacin ms alta la CD) y que tipo de informacin puede hallarse en el lugar donde la estas buscando. Tipo de informacin General: Una lista de empresas que estn dentro de Corporacin Globex. La direccin de un sospechoso Especfica: El significado de una runa poco conocida. El testimonio de alguien en un proceso judicial. CD 15 20
Restringida*: La mxima profundidad en la que puede operar un submarino de la clase seawolf. Las unidades militares especficas de una operacin determinada. 25 Protegida*: El numero de cuerpos aliengenos recuperados del accidente de Roswell. La identidad de un informador del gobierno. Ultra secreta*: El lugar de una avistamiento de criaturas de la Umbra 30 35
*Antes de realizar una prueba, normalmente se necesita acceso a una fuente de informacin restringida, como una pgina Web segura de Internet o un fichero privado. Los tipos de informacin se clasifican desde general hasta Ultra secreta. Si se dispone del tiempo necesario (normalmente 1d4 horas), y se supera la prueba, te hars una idea general de una materia concreta. Nuevos intentos: S. Especial: puedes elegir 10 o elegir 20 en una prueba de Investigar. Un personaje con la dote Diligente recibe un bonificador +2 a las pruebas de Investigar. Tiempo: Para realizar una prueba de investigar se necesitan 1d4 horas.
Montar (Des)
Puedes utilizar esta habilidad para montar cualquier tipo de monturas. Caballos, mulas, elefantes, etc. Los animales que no sean apropiados para servir como monturas te darn un penalizador -2 Prueba: Las acciones tpicas de equitacin no requieren una prueba de montar. Puedes ensillar, montar, desmontar y cabalgar un caballo sin problemas. Montar y desmontar son acciones de movimiento. Sin embargo algunas tareas, como las que se realizan durante un combate, requieren que se supere una CD, lo mismo si se quiere hacer algn truco o habilidad extraa. Guiar con las rodillas (CD 5): puedes reaccionar instantneamente, guiando la montura con las rodillas para tener ambas manos libres para combatir o realizar cualquier otra accin. Realiza esta prueba al comienzo de cada asalto. Si fallas slo podrs usar una mano ese asalto. Permanecer en la silla (CD 5): puedes reaccionar instantneamente para evitar una cada cuanto tu montura se encabrite o acelere inesperadamente o cuando recibes dao. Combatir cabalgando (CD 20): mientras ests en combate, puedes intentar controlar a una montura que no este entrenada para permanecer en combates (consulta la habilidad trato con animales). Si tienes xito slo habrs utilizado una accin de movimiento y podrs usar tu accin de ataque para otra cosa. Si fallas no podrs hacer nada ms durante ese asalto, si fallas por 5 o ms habrs perdido el control del animal. Si dispones de una montura entrenada para permanecer en combates no necesitars hacer esta prueba, podrs usar tu accin de movimiento para que el animal realice alguna accin (normalmente que ataque) y tu accin de ataque para otra cosa. Cubrirse (CD 15): puedes reaccionar instantneamente para descolgarte y ponerte en el costado de tu montura, usndola como media cobertura. Mientras la uses como cobertura te ser imposible atacar. Si fallas, no podrs beneficiarte de tu montura como cobertura. Cada suave (CD 15): puedes reaccionar instantneamente para no sufrir dao al caer de una montura. Si fracasas sufrirs 1d6 puntos de dao por la cada. Saltar (CD 15): puedes hacer que tu montura salve obstculos como parte de su movimiento. Necesitas realizar una prueba de montar (CD 15) para permanecer en la montura mientras salta. Especial: Al cabalgar a pelo, las pruebas de montar sufren un penalizador -5. Puedes elegir 10 pero no puedes elegir 20 en una prueba de montar. Un personaje con la dote Afinidad con los animales recibe un bonificador +2 a todas las pruebas de montar. Tiempo: Montar es una accin de movimiento, a menos que las descripciones indiquen lo contrario.
Prueba: Tu prueba de moverse sigilosamente se enfrentar a la de escuchar de aquellos que puedan orte. Puedes desplazarte como mximo a la mitad de tu velocidad normal sin sufrir penalizadores. Si te mueves a tu velocidad normal, sufrirs un -5. Es casi imposible (-20 a la prueba) correr, cargar o atacar mientras te mueves sigilosamente Especial: Puedes elegir 10 pero no puedes elegir 20 en una prueba de Moverse sigilosamente. Un personaje con la dote Sigiloso recibe un bonificador +2 a todas las pruebas de moverse sigilosamente. Tiempo: Moverse sigilosamente es una accin de movimiento.
Nadar (Fue)
Penalizador de armadura Usando esta habilidad una criatura terrestre puede nadar, bucear, esquivar obstculos submarinos, etc. Prueba: Una prueba de nadar te permitir desplazarte en al agua a un cuarto de tu velocidad normal. Si fallas no logrars avanzar nada y si fallas por 5 o ms te hundirs. Si te hundes tendrs que contener la respiracin 5 asaltos por punto que tengas en resistencia, a menos que realices una accin de asalto completo o una accin de ataque, en cuyo caso la cantidad de asaltos se reduce a 5 por puntos de resistencia dividida en dos. Despus de que pase el tiempo que puedas resistir, debes realizar una prueba de resistencia (CD 15) para no ahogarte, cada salto la CD aumenta en 1. La CD para nadar depende de las aguas. Estado del agua Aguas tranquilas Aguas agitadas Aguas tormentosas CD 10 15 20
Por cada hora que pases nadando, tendrs que superar una prueba (CD 20) o te hallars fatigado. Si fallas una prueba estando fatigado quedars exhausto. Si fallas una prueba estando exhausto quedars inconsciente y comenzars a ahogarte. Nuevos intentos: Despus de fallar una prueba, se te permite realizar otra el asalto siguiente. Especial: Por cada 2 kilogramos que lleves encima (esto incluye armas y armaduras), recibirs un penalizar -1 a la prueba. Puedes elegir 10 pero no puedes elegir 20 en una prueba de Nadar. Un personaje con la dote Atltico recibe un bonificador +2 a todas las pruebas de Nadar. Tiempo: Nadar es una accin de movimiento.
Navegar (Int)
Utiliza esta habilidad para evitar perderte, para planear un itine rario o para averiguar tu posicin gracias a las estrellas, al terreno, las corrientes ocenicas o un GPS. Prueba: Realiza una prueba de navegar cuando intentes encontrar el camino sin direcciones o datos especficos. Normalmente no necesitars realizar una prueba para encontrar una calle o un lugar conocido, pero si ser necesaria cuando te encuentres en un bosque o por el complejo laberntico de un alcantarillado. Cuando realizas un viaje largo, la CD depende de la distancia. Si fallas, habrs conseguido llegar de todos modos, pero te tardaras el doble. Si fallas por 5 o ms emplearas el tiempo que te tomara llegar al destino, pero llegaras a la mitad del camino, punto en el que te encontrars perdido. Puedes realizar una segunda prueba de navegar (CD 20) para recuperar el camino. Si tienes xito logrars llegar pero habrs tardado el doble. Podrs intentar todas las veces que quieras hasta tener xito, pero perders medio da con cada fallo. Duracin del viaje Corto (pocas horas) Moderado (un da o dos) Largo (hasta una semana) Muy largo (ms de una semana) CD 20 22 25 28
Si estas en una encrucijada de caminos puedes usar navegar (CD 20) para encontrar el correcto, pero si fallas tomars el equivocado. Puedes realizar otra prueba con la misma CD para darte cuenta de tu error. No puedes navegar de esta manera para encontrar el camino correcto hacia un lugar que no conozcas. Para encontrar tu posicin usando las estrellas con una prueba CD 15. Nuevos intentos: Solamente como se explico ms arriba. Especial: Puedes elegir 10 slo puedes elegir 20 cuando intentes determinar tu localizacin, nunca al viajar. Un personaje con la dote Brjula recibe un bonificador +2 a todas las pruebas de Navegar. Tiempo: Una prueba de navegar es una accin de asalto completo.
Pilotar (Con)
Slo entrenada Utiliza esta habilidad para volar un vehculo areo convencional de alas fijas Prueba: Las tpicas tareas del pilotaje no requieren pruebas. Se requieren pruebas para situaciones especiales, maniobras de combate, o cuando el piloto quiere intentar algo que se sale de los parmetros de normalidad del vehculo. Al volar puedes intentar maniobras y piruetas simples. En este caso es el Master quien determina la CD de la prueba que intentas hacer. Nuevos intentos: No Especial: Puedes elegir 10 pero no puedes elegir 20 en una prueba de Pilotar. Un personaje con la dote Experto en vehculos recibe un bonificador +2 a todas las pruebas de Pilotar. No hay penalizacin por pilotar un vehculo areo convencional de alas fijas, para otro tipo de
vehculos (aeronaves pesadas, cazas a reaccin, helicpteros, vehculos espaciales) se requiere la correspondiente dote Maniobrar con aeronaves para no sufrir un -4. Tiempo: Una prueba de pilotar es una accin de movimiento.
Piruetas (Des)
Slo entrenada; penalizador de armadura Puedes zambullirte, rodar, dar saltos mortales, volteretas y ejecutar otros tipos distintos de movimientos gimnsticos. La mayor parte del exceso de armadura y de peso hace que sea difcil utilizar esta habilidad. Prueba: Puedes aterrizar suavemente, hacer piruetas entre los oponentes e incluso a travs de ellos. Aterrizar suavemente (CD 15): puedes realizar una prueba de piruetas cuando caigas, si tienes xito podrs tratar esa cada como si fuera 3 metros ms corta. Piruetas entre oponentes (CD 15): si tienes xito podrs moverte entre tus oponentes hasta un mximo de la mitad de tu velocidad normal sin sufrir ataques de oportunidad para llegar a un rea amenazado por uno de ellos. Realizar una prueba por cada oponente que se quiera pasar. Cada oponente adicional al primero aade +2 a la CD. Con un fallo logrars moverte de la misma manera, pero provocars un ataque de oportunidad al oponente ms cercano por cada fallo. Piruetas a travs de los oponentes (CD 25): si tien es xito podrs rodar, saltar o lanzarte a travs de los lugares ocupados por tus oponentes como si no estuvieran all y llegar a un lugar en el que no ests amenazado inmediatamente (aunque los enemigos podrn ir all para amenazarte otra vez tendrn que gastar su accin de movimiento). Realizar una prueba por cada oponente que se quiera pasar. Cada oponente adicional al primero aade +2 a la CD. Con un fallo logrars moverte de la misma manera, pero provocars un ataque de oportunidad al oponente ms cercano por cada fallo. El tipo de superficie afectar a la CD de las piruetas. Superficie Ligeramente obstruida (bajo tierra, con matorrales, poca luz) Muy obstruida (suelo de piedra viva, muy poca luz, denso follaje) Resbaladiza (piso mojado) Muy resbaladiza (hielo) Inclinada o poco regular Ajuste a CD +2 +5 +2 +5 +2
Nuevos intentos: No Especial: un personaje con 5 o ms puntos en piruetas obtiene un bono de +3 de esquiva a la CA (en lugar del +2 habitual) cuando se est a la defensiva y un +6 (en lugar del +4 habitual) cuando elige defensa total. Puedes elegir 10 pero no puedes elegir 20 en una prueba de Piruetas. Un personaje con la dote Acrobtico y al menos un punto en piruetas recibe un bonificador +2 a todas las pruebas de Piruetas. Tiempo: Una prueba de piruetas es una accin de movimiento.
Reparar (Int)
Slo entrenada Puedes reparar maquinaria o dispositivos electrnicos daados. Prueba: La mayora de las pruebas de reparar se realizan para arreglar instrumentos electrnicos o mecnicos complejos como radios, autos u ordenadores. Para reparar algo se necesitan materiales lo que significa un gasto de dinero, por lo general reparar un objeto cuesta la mitad de su valor inicial en el mercado aunque el master puede decidir imponer un valor ms alto o ms bajo. El Master decide la CD. Chapuzas: puedes optar por hacer reparaciones temporales o chapuzas. Esto reduce en 5 la CD y puedes realizar la reparacin accin de asalto completo. Sin embargo una chapuza slo sirve para corregir un nico problema y esta reparacin durar hasta el final de la escena en cuestin, pero el objeto tendr que ser reparado correctamente despus . Algunos ejemplos de reparaciones normales tpicas son: Tarea de reparacin (ejemplo) Sencilla (herramienta, arma sencilla) Normal (componente electrnico o mecnico) Complicada (aparato electrnico o mecnico) Muy complicada ( aparato electrnico o mecnico de ltima generacin) CD 10 15 20 25 Tiempo 1 minuto 10 minutos 1 hora 10 horas
Nuevos intentos: S, pero el dinero invertido se pierde. Especial: Puedes elegir 10 0 20 en una prueba de Reparar, pero cuando haces una chapuza no puedes elegir 20. Si no se tienen las herramientas adecuadas se sufre un -4 a la prueba. Si se tienen 5 o ms puntos en Artesana (electrnica) o Artesana (mecnica), recibe un bonificador +2 a las pruebas de reparar artefactos electrnicos. Un personaje con la dote Manitas recibe un bonificador +2 a todas las pruebas de Reparar. Tiempo: Consulta la tabla. Una chapuza es una accin de asalto completo.
Nuevos intentos: S, pero cada nueva prueba lleva 1d4+1 horas ms. Especial: Puedes elegir 10 pero no puedes elegir 20 en una prueba de Reunir informacin. Un personaje con la dote De fiar recibe un bonificador +2 a todas las pruebas de Reunir informacin. Tiempo: Cada prueba tarda 1d4+1 horas.
Saber (Int)
Slo entrenada Saber incluye varios campos de conocimiento, cada uno de los cuales se considera una habilidad diferente. El nmero de categoras de habilidad Saber se mantiene finito a propsito. Cuando trates de determinar dentro de qu campo de conocimiento hay que considerar una determinada pregunta interpreta ampliamente la descripcin de los campos de conocimiento. No crees nuevas categoras arbitrariamente. Prueba: Realiza una prueba de saber para determinar si tu personaje sabe algo o no. La CD para hallar la respuesta a una pregunta sencilla es de 10, para preguntas fundamentales es de 15 y 30 para las preguntas de difcil respuesta. Se puede utilizar saber para tasar un objeto. La CD depende de lo comn o extrao que sea el objeto en cuestin, es el Master quien determina la CD. Si tienes xito logrars averiguar el precio del objeto con precis in. Si fallas pensars que el objeto vale 1.5 veces ms o 1.5 veces menos de lo que vale en realidad. Si fallas por 5 o ms pensars que el objeto vale 2 veces ms o 2 veces menos de los que vale en realidad. El Master puede realizar esta prueba en secreto para que no sepas si tuviste xito o no. Los catorce campos de saber y las materias que comprenden cada uno de ellos son: Actualidad: ltimos acontecimientos en poltica, deportes, sucesos internacionales, etc. Arte: artes grficas, plsticas, etc. Lo cual incluye historia del arte y tcnicas artsticas. Antigedades, arte moderno y artes interpretativas como msica. Biologa y geologa: biologa, botnica, gentica, geologa y paleontologa. Medicina y medicina forense. Ciencia arcana: lo oculto, lo mgico y lo sobrenatural. Cvico: leyes, procesos polticos, derechos, instituciones y procedimientos del gobierno Cultura popular: msica y famosos, pelculas, libros de culto y leyendas urbanas. Fsica: astronoma, qumica, matemticas, fsica e ingeniera. Historia: Sucesos, personalidades y culturas del pasado. Arqueologa y antigedades. Negocios: procedimientos de inversin y gestin de negocios y estructuras empresariales. Burocracia. Psicologa: psicologa, sociologa y criminologa. Tcticas: tcnicas y estrategias para distribuir y maniobrar ejrcitos en combate. Tasacin: Deducir el valor de un objeto mediante sus caractersticas. Tecnologa: ltimos inventos e informaciones. Teologa y filosofa : artes liberales, tica, estudio de las prcticas y creencias religiosas. Nuevos intentos: No, la prueba representa lo que sabes, si ganas un punto en el saber podras intentarlo otra vez. Especial: Una prueba no entrenada de saber es simplemente una prueba de inteligencia. Un personaje sin estudiosa sobre un determinado tema slo puede saber las cosas bsicas de este. Puedes elegir 10 pero no puedes elegir 20 en una prueba de Saber. Un personaje con la dote Culto recibe un bonificador +2 a todas las pruebas de dos campos de Saber. Tiempo: Una prueba de saber es una reaccin.
Saltar (Fue)
Penalizador de armadura Utiliza esta habilidad para saltar sobre un pozo, un valla o para alcanzar las ramas de un rbol. Prueba: la CD y la distancia que puedes saltar varan en funcin del salto que realices. Si posees puntos en la habilidad de saltar y tienes xito en la prueba aterrizars de pie (si es posible) y podrs utilizar el movimiento que te reste para continuar tu movimiento. Si realizas una prueba de saltar no entrenada aterrizaras tumbado a no ser que superes la CD por 5 o ms. Levantarse es una accin de movimiento. Las dis tancias que logres saltar cuenta como parte del movimiento que se puede hacer cada asalto, por ejemplo, un personaje con destreza 3 (que se mueve a 6 metros por asalto) que quiera saltar un agujero de 3 metros, podra hacerlo sin tomar impulso, y si lo logra (y tiene puntos en la habilidad de saltar) podr moverse los 3 metros que le sobran. Salto de longitud: se trata de un salto horizontal realizado sobre un hueco, abismo, etc. La CD del salto es igual a: (la distancia a saltar en metros x 2)+5 siempre y cuando se haya tomado una carrerilla de 7 metros, de lo contrario, el resultado de la CD anterior se duplica. Por ejemplo, para cruzar un pozo de 5 metros de longitud, hara falta una CD de (5x2)+5, es decir, una CD de 15, si el personaje no hizo una carrerilla de 7 metros antes de saltar la CD ser de 30. No puedes saltar una distancia mayor a tu velocidad. Si se falla la prueba por menos de 5, no habrs llegado al otro extremo pero podrs realizar una tirada de salvacin de reflejos (CD 15) para agarrarte al extremo del hueco, con una prueba de Trepar (CD 15) logrars subir. Salto de altura: se trata de un salto vertical par alcanzar algo sobre tu cabeza. La CD del salto es 2 + la altura a saltar x 10. Por ejemplo, la CD para dar un salto de 3 metros por sobre tu cabeza es 2+ (3x10), es decir 32. Este tipo de salto es muy difcil pude no se tiene un
impulso normalmente. Si tienes sexito habrs llegado al lugar donde quieres, si quieres encaramarte en el tendrs que superar una prueba de trepar (CD15). Si fallas no lograras alcanzar esa altura. Subir de un salto: puedes saltar sobre un objeto que te llegue hasta la cintura con una prueba de saltar (CD 10). Saltar hacia abajo: si saltas voluntariamente desde un lugar elevando, recibirs menos dao que si cayeras. La CD para saltar hacia abajo es 15. Si tienes xito podrs tratar una cada como si fuera 3 metros ms corta. Nuevos intentos: No, a menos que salgas bien parado del salto fallido. Especial: Puedes elegir 10y, si no hay peligro asociado al fallo, puedes elegir 20 en una prueba de Saltar. Un personaje con la dote Acrobtico recibe un bonificador +2 a todas las pruebas de saltar. Un personaje con la dote Correr tambin recibe un bonificador +2 a todas las pruebas de saltar siempre que haga una carrerilla de 7 metros antes de saltar. Si tienes 5 o ms puntos en piruetas, ganas un +2 a saltar. Tiempo: Una prueba de saltar es una accin de movimiento.
Supervivencia (Ast)
Utiliza esta habilidad para seguir huellas, cazar animales salvajes, guiar a un grupo a travs de los yermos y evitar peligros naturales. Prueba: puedes intentarte alimentarte y sobrevivir en la naturaleza o ayudar a otros. Tarea Apartelas en entornos naturales. Desplazarte a la mitad de tu velocidad normal (terrestre) mientras cazas y forrajeas (sin necesidad de disponer de agua ni de vveres). Puedes conseguir comida y agua para otra persona por cada 2 puntos que tu tirada sobrepase el 10, por ejemplo, si obtienes un 14, conseguirs comida para ti y para 2 personas ms. Obtener un bonificador +2 a todas tus tiradas de salvacin contra efectos climticos adversos si te mueves como mximo a la mitad de tu velocidad normal, o un bonificador +4 si te quedas quieto. Puedes brindarle este bonificador a otra persona por cada punto que tu prueba sobrepase el 15. Evitar perderte o ser vctima de peligros naturales como arenas movedizas CD
10
15 18
Si se dispone de la dote rastrear, se podrn realizar pruebas de supervivencia para seguir rastros de personajes y/o criaturas (consulta la dote Rastrear). Nuevos intentos: No el mismo da. Especial: Puedes elegir 10 pero no puedes elegir 20 en una prueba de Supervivencia. Un personaje con la dote Brjula recibe un bonificador +2 a todas las pruebas de supervivencia. Tiempo: Las pruebas bsicas de s upervivencia tienen lugar cada da si uno se halla en entornos naturales o en el momento si se quieren evitar peligros. Si se usa supervivencia para rastrear el tiempo es en funcin de la distancia tal y como se describe en la dote.
Controlar a un animal: dar rdenes a un animal para que realice una tarea o prueba que ya conozca. Por ejemplo, dar rdenes a un perro entrenado para que ataque a un enemigo tiene CD 10. Si el animal est herido la CD aumenta en 5. Presionar a un animal: conseguir que un animal realiza una tarea o prueba que no conoce pero que es fsicamente capaz de hacer. Si se tiene xito, al animal realizar la prueba. Ensear tareas a un animal: sirve para ensear trucos a un animal. Con una semana de trabajo y un xito en la prueba el animal habr aprendido. Un animal con una inteligencia de 1 (como una serpiente o un tiburn) puede aprender como mximo 4 trucos mientras que un animal con inteligencia de 2 (como un perro o un caballo) puede aprender hasta 7 trucos. Puedes entrenar a una animal para que slo te obedezca a ti, cualquier otra persona que intente controlar al animal tendra un -10 en su prueba de trato con animales. Ensear a un animal a que te obedezca slo a ti cuenta como un truco (para el mximo de trucos que puede aprender). Si el animal ya conoce algn truco no podrs entrenarlo para que te obedezca slo a ti. A continuacin algunos trucos de ejemplo aunque son posibles muchos ms. Acta (CD 15): el animal realiza una serie de trucos como sentarse, dar vueltas, etc. Ataca (CD 20): el animal ataca a enemigos aparentes. Puedes sealar una direccin para que el animal ataque, este normalmente slo atacar a humanos y a otros animales. Ensear a un animal a atacar todo tipo de criaturas cuenta como dos trucos.
Atrs (CD 15): el animal se retira del combate o retrocede. Busca (CD 15): el animal comenzar a buscar algo de inters. Lo que un animal considere de inters puede variar, a menudo lo son otros personajes y animales. Para darse cuenta de que lo que busca es algo concreto el animal debe superar una prueba de inteligencia CD 10. Defiende (CD 20): el animal te defender, a otro personaje o se preparar para hacerlo si no hay peligro an. Quieto: (CD 15): el animal se quedar quieto en el sitio que le indiques, no atacar pero se defender si es necesario. Rastrea (CD 20): el animal rastrea los olores que encuentre Sgueme (CD 15): el animal seguir de cerca al personaje, incluso a lugares donde normalmente ira. Tira (CD 15): el animal empujara o arrastrar una carga media o pesada. Trae (CD 15): el animal ir y traer un objeto, debes sealar el objeto. Ven (CD 15): el animal se acerca al personaje, aunque en situaciones normales no lo hara. Vigila (CD 20): en animal se queda en el sitio indicado y evita que otros se acerquen. Entrenar una animal: puedes entrenar a un animal para un propsito en general. Un animal slo puede ser entrenado para un propsito en general, aunque eso no significa que no pueda aprender ms trucos, si an tiene espacios disponibles. Entre los propsitos generales se encuentran los siguientes. Actuacin (CD 15, 4 semanas): un animal entrenado para la interpretacin conoce las siguientes tareas: acta, rastrea, quieto, ven y trae. Caza (CD 20, 6 semanas): un animal entrenado para la caza conoce las siguientes tareas: ataca, atrs, busca, rastrea, sgueme y trae. Combate montado (CD 20, 6 semanas): un animal entrenado para llevar una montura al combate conoce las tareas ataca, atrs, defiende, sgueme, ven y vigila. Lucha (CD 20, 3 semanas): un animal entrenado para combatir conoce las siguientes tareas: ataca, atrs y quieto. Monta (CD 15, 3 semanas): un animal entrenado cargar con un jinete conoce las siguientes tareas: quieto, sgueme y ven. Trabajo (CD 15, 2 semanas): un animal entrenado el trabajo conoce las siguientes tareas: tira y ven. Vigilancia (CD 20, 4 semanas): un animal entrenado para vigilar conoce las siguientes tareas: ataca, atrs, defiende y vigila. Criar un animal salvaje o una bestia: esto exige que la criatura se cre desde pequea para estar domesticada. Puedes criar hasta un mximo de 3 criaturas del mismo tipo. Si tienes xito podrs ensearle tareas a la criatura o entrenarla. Domar un animal salvaje o una bestia: esto sirve para que se le puedan ensear trucos o entrenar a una criatura salvaje. Nuevos intentos: S Especial: Puedes elegir 10 o 20 en una prueba Trato con animales. Un personaje que no tenga puntos en esta habilidad utiliza carisma cuando intenta controlar o presionar a una animal. Un personaje con la dote Afinidad animal recibe un bonificador +2 a todas las pruebas de Trato con animales. Tiempo: Consulta ms arriba. Aunque no es necesario que pases todo el tiempo con el animal, bas ta con 3 horas al da (y emplear ms de 3 horas no reduce los das necesarios). Aunque los das si deben ser seguidos.
Trepar (Fue)
Penalizador de armadura Utiliza esta habilidad para escalar un acantilado, para llegar a la ventana de una pared de un segundo piso o para subir una pared escarpada. Prueba: con una prueba exitosa puedes subir, bajar o desplazarte lateralmente por una pared, pendiente o superficie inclinada. Un fallo en la prueba significa que no se avanza. Un fallo por 5 o ms significa que caes (a menos de que te hayas asegurado con un arns o algo similar). Si el tramo a escalar tiene menos de 3 metros, la CD se reduce en 5. Se considera que ests desprevenido mientras estas trepando. Si recibes dao debes realizar otra prueba contra la CD de la superficie que escalas, si fallas caers. Muro, superficie o tarea Una superficie demasiado empinada como para subirla andando Una cuerda con nudos y una pared donde apoyarse Una superficie con salientes que puedan usarse como asideros. Cualquier superficie con asideros para manos y pies. Una cuerda sin nudos Una superficie desigual con asideros para manos y pies, como un risco Una superficie desigual sin asideros. Por ejemplo una pared de ladrillo Techo o similar con asideros pero sin puntos de apoyo para los pies. Una superficie vertical, perfectamente lisa no puede ser escalada Trepar en un lugar en el cual, al extender los brazos, se apoyen en paredes opuestas, como una chimenea o un tubo de ventilacin Escalar en un ngulo en el que te puedas apoyar en paredes perpendiculares La superficie es resbaladiza CD 0 5 10 15 20 25 25 -10* -5* +5*
Escalada acelerada: puedes moverte al doble de tu velocidad normal mientras trepas pero necesitars dos pruebas por cada accin de movimiento en lugar de una. Crear asideros para manos y pies: si tienes pitones o algo similar podrs fijarlos a la superficie, necesitas 1 minuto por pitn y habr que clavar 1 por cada metro a escalar. Escalar una pared as tiene CD 15. Agarrarse al caer: resulta casi imposible agarrarse de una pared al caer. Para lograrlo debes superar una prueba de trepar con una CD igual a la de la pared +15.
Nuevos intentos: S, a menos que caigas, en cuyo caso tendras que escalar de nuevo. Especial: Un personaje podra cargar a otro con una cuerda si esta ms arriba, siempre y cuando pueda con el peso. Un personaje sin herramientas de escalada sufre un -4 a menos de que la superficie sea propicia para escalar. Puedes elegir 10 pero no puedes elegir 20 en una prueba Trepar. Un pers onaje con la dote Atltico recibe un bonificador +2 a todas las pruebas de Trepar. Tiempo: Trepar a la mitad de tu velocidad normal es una accin de asalto completo. La escalada acelerada te permite trepar a tu velocidad normal como una accin de asalto completo.
Captulo 6: Dotes
Una dote es un rasgo especial que concede una nueva capacidad o mejora a una capacidad del personaje. Al contrario que las habilidades, las dotes no tienen puntos, un personaje tiene una dote o no la tiene. Adquisicin de dotes A diferencia de las habilidades, las dotes no se obtienen invirtiendo puntos, eliges poseerlas. Todo personaje tiene una dote a nivel 1 y gana una ms al alcanzar el nivel 3 y cada 3 niveles siguientes (6, 9, 12, 15 y 18). En caso de los personajes multiclase, las dotes se obtienen segn el nivel total del personaje, es decir, un asesino nivel 2/erudito nivel 1, es un personaje de nivel 3, y ganar una dote. Prerrequisitos Algunas dotes tienen prerrequisitos; para poder seleccionarlas o usarlas, debes cumplir las condiciones que la dote especifica. Un prerrequisito que contenga un valor siempre ser un mnimo. Por ejemplo, los prerrequisitos de la dote Presencia amedrentadora son Carisma 15 y 9 puntos en intimidar. Cualquier personaje con 15 o ms puntos en carisma y 9 o ms puntos en intimidar podr elegir esa dote cuando gane una. Si se pierde un prerrequisito, no se puede emplear la dote hasta que se recupere el prerrequisito perdido. Descripcin de las dotes Este es el formato de las d escripciones de las dotes. NOMBRE DE LA DOTE Prerrequisitos: La puntuacin mnima de caracterstica, la dote o dotes, el ataque base mnimo, la habilidad o el nivel de experiencia que se debe tener para adquirir esta dote. Beneficio: Lo que la dote permite hacer al personaje que la posee. En general, tener una dote dos veces es lo mismo que tenerla una vez. Normal: Las limitaciones o restricciones sufridas por personajes que carecen de esta dote. Especial: Detalles adicionales sobre la dote. ACROBTICO Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de saltar y trepar AFINIDAD CON LOS ANIMALES Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Montar y Trato con animales. AGUANTE Beneficio: Obtienes un bonificador +4 a las siguientes pruebas y salvaciones: pruebas de Nadar para evitar quedar fatigado, pruebas de Resistencia para seguir corriendo, para no sufrir dao debido a una marcha forzada, para aguantar la respiracin o para evitar dao no letal debido a la sed y la inanicin, as como tiradas de salvacin de Fortaleza para resistir dao por asfixia. Puedes dormir con armadura ligera o intermedia sin quedar fatigado al levantarte. Normal: Un personaje sin esta dote que duerma con armadura intermedia o pesada estar fatigado de forma automtica el siguiente da. ALERTA Beneficio: Obtienes un +2 a las pruebas de Avistar y Escuchar. APUNTAR AL BLANCO Prerrequisitos: Disparo a larga distancia, Con 2. Beneficio: Antes de realizar una ataque a distancia puedes gastar una accin de asalto completo en apuntar. Si lo haces ganars un +2 en tu siguiente tirada de ataque. Mientras ests apuntando no puedes moverte o perders el beneficio de esta dote. ARROLLAR MEJORADO Prerrequisitos: Ataque poderoso, Fue 3. Beneficio: Cuando intentas arrollar a un oponente, el objetivo no puede decidir evitarte. Obtienes un bonificador +4 a la prueba de Fuerza para derribarlo. Normal: Sin esta dote, el objetivo de un intento de arrollar puede elegir evitarte o bloquearte. ARTES MARCIALES DE COMBATE Prerrequisitos: Ataque base +1 Beneficio: Tus ataques sin arma (puos, patadas, etc.) se consideran ataques con arma y causan (1d4 + fuerza) de dao letal. No provocas ataque de oportunidad por atacar sin armas. Normal: Sin esta dote, un personaje slo causa (1d4 + fuerza) de dao atenuado cuando ataca sin armas. Cuando se hace un ataque sin armas, los oponentes a los que ataques pueden realizar un ataque de oportunidad contra ti. Especial: Un monje gana esta dote gratuitamente a nivel 1. ARTES MARCIALES DE COMBATE AVANZADAS Prerrequisitos: Ataque base +8, artes marciales de combate, artes marciales de combate mejoradas Beneficio: Si consigues un golpe crtico con ataque sin armas causas triple dao Normal: Los crticos con ataques sin armas causan doble dao ARTES MARCIALES DE COMBATE MEJORADAS Prerrequisitos: Ataque base +4, artes marciales de combate Beneficio: Consigues un golpe crtico con un 19-20 cuando combates sin armas Normal: Cuando combates sin armas consigues un crtico slo con un 20 ARTES MARCIALES DEFENSIVAS Beneficio: Cuando te ataquen cuerpo a cuerpo ganas un +1 a la CA Normal: Toda condicin que te haga perder el bono de tu destreza a tu CA te hace perder este bono +1 tambin.
ATAQUE AL GALOPE Prerrequisitos: Combatir desde una montura, 1 punto e n Montar. Beneficio: Cuando cargues desde una montura podrs mover y atacar como si se tratase de una carga estndar y volver a moverte a continuacin (siguiendo la lnea recta de la carga). Tu movimiento total durante ese asalto no podr exceder el doble de la velocidad de tu montura. Adems, ni tu montura ni t os veris expuestos a un ataque de oportunidad por parte del oponente al que ataques. ATAQUE DE TORBELLINO Prerrequisitos: Ataque base +4, Ataque elstico, Esquiva, Movilidad, Pericia en combate, Des 2, Int 2. Beneficio: Al optar por la accin de ataque completo, puedes renunciar a tus ataques normales y, en su lugar, asestar un golpe de cuerpo a cuerpo con tu ataque base completo a todos los oponentes dentro de tu alcance. Cuando usas la dote Ataque de torbellino pierdes cualquier ataque adicional proporcionado por otras dotes o aptitudes. ATAQUE ELSTICO Prerrequisitos: Ataque base +4, Des 2, Esquiva, Movilidad. Beneficio: Al usar la accin de ataque con un arma de cuerpo a cuerpo, puedes moverte tanto antes como despus del ataque, siempre y cuando la distancia total a mover no sea mayor que tu velocidad. Al desplazarte de este modo no te vers expuesto a un ataque de oportunidad por parte del defensor, aunque eso puede provocar ataques de oportunidad de otros cuando sea apropiado. No podrs usar esta dote si llevas armadura pesada. Debes moverte al menos 5' tanto antes como despus de realizar tu ataque para recibir los beneficios de un Ataque elstico. ATAQUE PODEROSO Prerrequisitos: Fue 3 Beneficio: En tu accin, antes de realizar las tiradas de ataque del asalto en curso, puedes elegir restar una cantidad a todas tus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y aadir esa misma cantidad a todas las tiradas de dao en cuerpo a cuerpo. El nmero elegido no puede superar tu ataque base. La penalizacin a los ataques y bonificadores al dao se aplican hasta tu siguiente accin Especial: Si atacas con un arma a dos manos o un arma a una mano esgrimida con las dos, suma al dao el doble de la cantidad restada a las tiradas de ataque. No puedes sumar el bonificador al dao por Ataque poderoso al dao infligido por un arma ligera (salvo los impactos sin arma o los ataques con armas naturales), aunque el penalizador a las tiradas de ataque seguir aplicndose. Ten en cuenta que normalmente un arma doble se considera como un arma a una mano y un arma ligera; si bien puedes elegir usarla como un arma a dos manos empleando slo un extremo en cada asalto. ATENTO Beneficio: Obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Averiguar intenciones y Descubrir. ATLTICO Beneficio: Obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Trepar y Nadar. ATRAPAR FLECHAS Prerrequisitos: Des 4, Desviar flechas, Artes marciales defensivas. Beneficio: Cuando emplees la dote Desviar flechas, puedes atrapar el arma en lugar de simplemente desviarla. Las armas arrojadizas, como las lanzas o hachas, pueden ser devueltas inmediatamente al atacante original (incluso aunque no sea tu turno), o puedes guardarlas para usarlas mas tarde. Debes tener al menos una mano libre para emplear esta dote. BRJULA Beneficio: Obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Navegar y supervivencia. CARGA IMPETUOSA Prerrequisitos: Ataque al galope, Combatir desde una montura, 1 punto en Montar. Beneficio: Si usas la accin de carga yendo montado, infligirs el doble de dao con un arma cuerpo a cuerpo, o el triple con una lanza de caballera. CAUTELA Beneficio: Obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Demoliciones e Inutilizar mecanismo. CENTRADO Beneficio: Obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Curar heridas y Equilibrio. CIRUGA Prerrequisitos: 4 puntos en Curar heridas Beneficio: Puedes utilizar la habilidad Curar heridas para realizar operaciones quirrgicas sin penalizacin. Normal: Un personaje que haga operaciones quirrgicas sufre un -4 a la prueba de Curar heridas. COMBATE CON DOS ARMAS Prerrequisitos: Des 3 Beneficio: El penalizador de tu mano hbil al combatir con dos armas se reduce en 2, y el de la torpe en 6. Normal: Consultar combatir con dos armas en la seccin de combate. COMBATE CON DOS ARMAS MAYOR Prerrequisitos: Combate con dos armas, Combate con dos armas mejorado, Des 4, Ataque base +11 Beneficio: Obtienes un tercer ataque con tu mano torpe, con un penalizador -10.
COMBATE CON DOS ARMAS MEJORADO Prerrequisitos: Ataque base +9, Des 3, Combate con dos armas Beneficio: Adems del ataque adicional que normalmente puede realizarse con un arma sujeta con la mano torpe, dispondrs de un segundo ataque con esa misma mano, con un penalizador de -5. Normal: Sin esta dote slo podrs llevar a cabo un ataque adicional con el arma que tengas en la mano torpe. COMBATIR DESDE UNA MONTURA Prerrequisitos: 1 punto en Montar. Beneficio: Una vez por asalto podrs realizar una prueba de Montar para anular un golpe recibido por tu montura en combate. El golpe quedar anulado siempre y cuando tu prueba de Montar sea superior a la tirada de ataque (bsicamente, la prueba de Montar se convertir en la CA de la montura en caso de ser superior a la CA normal de sta). COMPETENCIA CON ARMAS DE FUEGO Beneficio: Haces tus tiradas de ataque con este tipo de armas de forma normal. Normal: Un personaje que use armas de fuego sin ser competente con ellas sufrir un penalizador de -4 en sus tiradas de ataque. COMPETENCIA CON ARMA EXTICA Prerrequisitos: Ataque base +1 (y Fue 3 para la espada bastarda o el hacha de guerra enana). Beneficio: Haces tus tiradas de ataque de forma normal con un arma extica que elijas. Normal: Un personaje que use un arma sin ser competente con ella sufrir un penalizador de -4 en sus tiradas de ataque. Especial: Puedes elegir esta dote varias veces, aplicndola a armas distintas. La competencia con espada bastarda o hacha enana tiene un prerrequisito adicional de Fue 3. COMPETENCIA CON ARMA MARCIAL Beneficio: Haces tus tiradas de ataque con este arma de forma normal. Normal: Un personaje que use un arma sin ser competente con ella sufrir un penalizador de -4 en sus tiradas de ataque. Especial: Los brbaros, exploradores, espadachines y aventurero son competentes con todas las armas marciales, por lo que no necesitan esta dote. Puedes elegir esta dote varias veces, aplicndola a armas distintas. COMPETENCIA CON ARMA SENCILLA Beneficio: Haces tus tirad as de ataque con este arma de forma normal. Normal: Un personaje que use un arma sin ser competente con ella sufrir un penalizador de -4 en sus tiradas de ataque. Especial: Todos los personajes, a excepcin de los eruditos, polticos y monjes son competentes automticamente con las armas sencillas. COMPETENCIA CON ARMADURA INTERMEDIA Prerrequisito: Competencia con armadura ligera. Beneficio: Consulta Competencia con armadura ligera. Normal: Consulta Competencia con armadura ligera. Especial: Los brbaros, exploradores, espadachines, aventurero y asesinos obtienen esta dote como dote adicional por lo que no necesitan obtenerla. COMPETENCIA CON ARMADURA LIGERA Beneficio: Cuando llevas un tipo de armadura con el que eres competente, el penalizador de armadura slo se aplica a las pruebas de Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Juego de manos, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar. Normal: Un personaje que vista una armadura con la que no es competente sufre el correspondiente penalizador de armadura en las tiradas de ataque y en todas las pruebas de habilidad que impliquen movimiento, incluidas las de Montar. Especial: Todas las clases menos los eruditos, polticos y monjes obtienen esta dote gratuitamente por lo que no necesitan elegirla. COMPETENCIA CON ARMADURA PESADA Prerrequisitos: Competencia con armadura ligera, Competencia con armadura intermedia. Beneficio: Consulta Competencia con armadura ligera. Normal: Consulta Competencia con armadura ligera. Especial: Los Brbaros obtienen Competencia con armadura (pesada) como dote adicional, por lo que no necesitan elegirla. COMPETENCIA CON ESCUDO Beneficio: Puedes usar escudo y sufrir solamente las penalizaciones normales Normal: Los personajes que usan un escudo sin ser competentes sufren el correspondiente penalizador de armadura en las tiradas de ataque y en todas las pruebas de habilidad que impliquen movimiento, incluidas las de Montar. Especial: Todos los personajes, a excepcin de los eruditos, mdicos, polticos y monjes obtienen esta dote de forma gratuita. CONFIANZA Beneficio: Obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Intimidar y pruebas de nivel para resistir la intimidacin. CONSTRUCTOR Beneficio: Escoge Dos de las siguientes habilidades: Artesana (electrnica), Artesana (estructuras), Artesana (mecnica), Artesana (qumica). Obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas que realices con esas habilidades. Especial: Puedes seleccionar esta dote varias veces y aplicarla a otras habilidades que no escogiste al primera vez. CONTRAESTOCADA RPIDA Prerrequisitos: Destreza 3, Esquiva
Beneficio: Una vez por asalto, si el enemigo que has designado como objetivo de la dote esquiva (consulta la dote), realiza contra ti un ataque cuerpo a cuerpo y falla, podrs realizar un ataque de oportunidad con un arma cuerpo a cuerpo contra el. No se puede ocupar la contraestocada rpida ms de una vez por asalto aunque se tenga la dote reflejos rpidos (consulta la dote). CORRER Beneficio: Al correr, te mueves 5 veces ms rpido si no llevas armadura o llegas armadura ligera y no transportas ms de una carga ligera, o a 4 veces tu velocidad si llevas armadura intermedia o pesada o transportas carga superior a la ligera. Si realizas un salto despus de una carrera inicial obtienes un bonificador +4 en tu prueba de Saltar. Mientras corres conservas tu bonificador de Destreza a la CA. Normal: Cuando corres te mueves a 4 veces tu velocidad si no llevas armadura o slo armadura ligera y no transportas ms de una carga ligera. Te mueves a 3 veces tu velocidad si llevas armadura intermedia o pesada o transportas una carga mediana o pesada, y pierdes tu bonificador de Destreza a la CA al correr. CREATIVO Beneficio: Escoge Dos de las siguientes habilidades: Artesana (arte visual), Artesana (redactar), Interpretar (bailar), Interpretar (cantar), Interpretar (actuar), Interpretar (instrumentos de cuerda), Interpretar (comedia), Interpretar (instrumentos de viento), Interpretar (teclados), Interpretar (percusin). Obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas que realices con esas habilidades. Especial: Puedes seleccionar esta dote varias veces y aplicarla a otras habilidades que no escogiste al primera vez. CULTO Beneficio: Escoge Dos habilidades de Saber, por ejemplo, Saber (historia) y Saber (Tasacin). Obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas que realices con esas habilidades. Especial: Puedes seleccionar esta dote varias veces y aplicarla a otras habilidades que no escogiste al primera vez. DE FIAR Beneficio: Obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Diplomacia y Reunir informacin. CRTICO MEJORADO Prerrequisitos: Ataque base +8 o superior, competencia con el arma. Beneficio: Tu rango de amenaza se duplicar cuando uses el arma elegida. Especial: Puedes obtener esta dote varias veces pero para distintas armas. DEFENSA CON DOS ARMAS Prerrequisitos: Combate con dos armas, Des 3 Beneficio: Cuando esgrimas dos armas (sin incluir armas naturales o impacto sin armas), obtienes un bonificador +1 de escudo a la CA. Cuando ests luchando a la defensiva o usando la accin de defensa total este bonificador de escudo aumenta a +2. DERRIBO MEJORADO Prerrequisitos: Int 2, Pericia en combate. Beneficio: No provocas un ataque de oportunidad cuando intentas derribar a un oponente estando desarm ado. Adems, obtienes un bonificador +4 en tu prueba para derribar a un oponente. Si logras derribar a un oponente en combate cuerpo a cuerpo, obtendrs inmediatamente un nuevo ataque de cuerpo a cuerpo con l como si no hubieras empleado tu ataque en derribarlo. Normal: Sin esta dote provocaras un ataque de oportunidad cuando intentes derribar a un oponente estando desarmado. DESARME MEJORADO Prerrequisitos: Int 2, Pericia en combate. Beneficio: No provocas ataque de oportunidad cuando intentas desarmar a un oponente, ni ste tendr opcin de desarmarte a ti. Adems, obtienes un bonificador de +4 a la hora de desarmar a tu oponente. Normal: Consulta el captulo 8: Combate. DESENVAINADO RPIDO Prerrequisitos: Ataque base +1. Beneficio: Puedes sacar un arma como accin gratuita en lugar de como accin equivalente a movimiento. Puedes desenvainar un arma oculta como accin de movimiento. Un personaje que haya elegido esta dote puede lanzar armas arrojadizas con su ataque completo normal (de un modo parecido a como lo hace un personaje con un arco). Normal: Sin esta dote puedes desenvainar un arma como accin de movimiento o (si tu ataque base es +1 o superior) como accin gratuita parte del movimiento. Sin esta dote puedes desenvainar un arma oculta como accin estndar. DESEQUILIBRAR A UN OPONENTE Prerrequisitos: Artes marciales defensivas, Ataque base +2. Beneficio: Durante tu turno, designa a un oponente que no sea ms de una categora de tamao mayor o menos que t. Ese oponente no puede aadir su puntuacin de destreza a las tiradas de ataque que realice contra ti. La fuerza del oponente se sigue aadiendo al dao. Puedes elegir un oponente nuevo cada turno. DESVIAR FLECHAS Prerrequisitos: Des 3, Artes marciales defensivas. Beneficio: Para usar esta dote debes tener una mano libre como mnimo. Una vez por asalto, cuando en circunstancias normales seras golpeado por un arma de ataque a distancia, puedes desviar el ataque para no recibir ningn dao de l. Para poder hacerlo debes de ser consciente del ataque, no estar desprevenido y superar con una tirada de reflejos una CD de 20 + cualquier bono especial del oponente a los ataques (estos bonos son caractersticos de algunas armas especiales o dotes como apuntar al blanco, el ataque base no se cuenta y la puntuacin de destreza tampoco). Intentar desviar un arma de ataque a distancia no cuenta como accin. Las armas de ataque a distancia excepcionalmente grandes, como las rocas arrojadas por los gigantes, no pueden ser desviadas, ni tampoco los ataques a distancia generados por efectos de Nen.
DIESTRO Beneficio: Obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Escapismo y Juego de manos. DILIGENTE Beneficio: Obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Descifrar escritura e Investigar. DISPARAR DESDE UNA MONTURA Prerrequisitos: Combatir desde una montura, 1 punto en Montar. Beneficio: La penalizacin que sufres por usar un arma de ataque a distancia a lomos de una montura se reduce a la mitad: -2 en lugar de -4 si tu montura est llevando a cabo un movimiento doble, y -4 en lugar de -8 si lo que hace es correr. DISPARO A BOCAJARRO Beneficio: Obtienes un bonificador +1 en las tiradas de ataque y dao con armas de ataque a distancia cuando disparas estando a un mximo de 10 metros de tu blanco. DISPARO A LA CAR RERA Prerrequisitos: Ataque base +4, Des 3, Disparo a bocajarro, Esquiva, Movilidad. Beneficio: Al usar la accin de ataque con un arma de ataque a distancia, puedes moverte tanto antes como despus del ataque, siempre que la distancia total a mover no sea mayor que tu velocidad. DISPARO A LARGA DISTANCIA Prerrequisitos: Disparo a bocajarro. Beneficio: Cuando uses un arma de fuego o de proyectil (como un arco), su alcance se multiplica por 1.5. Si usas un arma arrojadiza (como una granada) su alcance se duplica. DISPARO DOBLE Prerrequisitos: Des 3, Disparo a bocajarro. Beneficio: Cuando uses un arma de fuego semiautomtica con al menos 2 balas en el cargador, se pueden disparar 2 balas como un solo ataque contra un nico objetivo. Sufres un -2 a este ataque pero ganas un +1 dado al dao. Por ejemplo, un arma que haga normalmente 2d6 hara 3d6. DISPARO PRECISO Prerrequisitos: Disparo a bocajarro. Beneficio: Puedes disparar o lanzar armas de ataque a distancia contra un oponente enzarzado en combate cuerpo a cuerpo sin sufrir el penalizador -4 normal en tu tirada de ataque. Normal: Se sufre un -4 al ataque cuando atacas a un oponente enzarzado en un combate cuerpo a cuerpo. DISPARO PRECISO MEJORADO Prerrequisitos: Ataque base +11, Des 4, Disparo a bocajarro, Disparo preciso. Beneficio: Tus ataques a distancia ignoran el bonificador a la CA que tenga cualquier objetivo debido a cobertura (siempre que no tenga cobertura total) y la posibilidad de fallo debido a ocultacin (siempre que no tenga ocultacin total). La cobertura total y ocultacin total proporcionan los beneficios normales contra tus ataques a distancia. Adems, cuando disparas o lanzas armas con alcance a oponentes enzarzados en una presa, golpeas automticamente al oponente que tu elijas. Normal: Sin esta dote, un personaje que dispare o lance un arma a distancia a un objetivo enzarzado en una presa debe determinar aleatoriamente a cul de los combatientes golpea. DISPAROS MLTIPLES Prerrequisitos: Ataque base +6, Des 3, Disparo a bocajarro, Disparo rpido. Beneficio: Como accin estndar, puedes disparar dos flechas a un nico oponente que no est a mas de 10 metros. Ambas flechas usan la misma tirada de ataque con un penalizador de -4 para determinar el xito e infligen dao de la manera normal (pero consulta "Especial"). Por cada cinco puntos de ataque base que tengas por encima de +6 puedes aadir una flecha adicional a este ataque, hasta un mximo de 4 flechas con un ataque base de +16. No obstante, cada flecha ms all de la segunda suma un penalizador -2 acumulativo a la tirada de ataque. La reduccin de dao y otras resistencias se aplican para cada una de las flechas disparadas por separado. Especial: Sin importar el nmero de flechas que dispares, slo aplicas el dao que dependa de la precisin (como el dao por ataque furtivo) una vez. Si logras un impacto crtico, slo la primera flecha disparada inflige dao crtico; todas las dems causan dao normal. DUREZA Beneficio: Obtienes 3 puntos de vida adicionales. Especial: Todo personaje puede adquirir esta dote varias veces; sus efectos se apilan. DURO DE PELAR Prerrequisitos: Aguante Beneficio: Cuando seas reducido a cualquier valor entre -1 y -9 puntos de golpe, te estabilizas de manera automtica. No tienes que tirar un d% para ver si pierdes un punto de golpe cada asalto. Cuando seas reducido a puntos de golpe negativos, puedes decidir actuar como si estuvieses incapacitado en lugar de moribundo. Debes tomar esta decisin en cuanto seas reducido a puntos de golpe negativos (incluso aunque no sea tu turno). Si no eliges permanecer como si estuvieses incapacitado, quedas inconsciente inmediatamente. Cuando emplees esta dote, puedes realizar un nico movimiento o accin estndar cada asalto, pero no ambas, y no puedes llevar a cabo una accin de asalto completo. Puedes realizar una accin de movimiento sin causarte ms dao, pero si realizas cualquier tipo de accin estndar (o cualquier otra accin que el Master considere agotadora, incluyendo algunas acciones gratuitas, como lanzar un conjuro apresurado) sufres un punto de golpe despus de completar la tarea. Si alcanzas los -10 puntos de golpe mueres inmediatamente. Normal: Un personaje sin esta dote que se vea reducido a cualquier valor entre -1 y -9 puntos de golpe est inconsciente y moribundo.
EMPLEO DE NEN MEJORADO Prerrequisitos: Tener puntos en la habilidad Conocimiento Nen, Concentracin 4 Beneficio: Obtienes un +4 a las pruebas de conocimiento Nen. EMBESTIDA MEJORADA Prerrequisitos: Ataque poderoso, Fue 2. Beneficio: Cuando realizas una embestida no provocas un ataque de oportunidad por parte del defensor. Adems, recibes un bonificador +4 a la prueba enfrentada de Fuerza para hacer retroceder a un oponente. ENGAOSO Beneficio: Obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Disfrazarse y Falsificar. ESPECIALIZACIN CON UN ARMA Prerrequisitos: Competencia con el arma, Soltura con el arma, nivel 4 de espadachn, brbaro, aventurero o explorador. Beneficio: Obtienes un bonificador +2 en todas las tiradas de dao que hagas empleando el arma elegida. Especial: Puedes adquirir Especializacin con un arma varias veces, pero sus efectos no se apilan. Cada vez que adquieras la dote se aplicar a un tipo distinto de arma. Puedes elegir impacto sin armas o presa como tu arma a efectos de esta dote. ESPECIALIZACIN MAYOR CON UN ARMA Prerrequisitos: Competencia con el arma, Soltura con el arma, Soltura mayor con el arma, Especializacin con el arma, nivel 12 de espadachn, brbaro, aventurero o explorador. Beneficio: Obtienes un bonificador +2 en todas las tiradas de dao que hagas utilizando el arma elegida. Este bonificador se apila con otros bonificadores a las tiradas de ataque, incluido el de Especializacin con un arma. Especial: Puedes adquirir Especializacin mayor con un arma varias veces, pero sus efectos no se apilan. Cada vez que adquieras la dote se aplicar a un nuevo tipo de arma. ESQUIVA Prerrequisitos: Des 3 Beneficio: Durante tu accin, podrs designar a un oponente y recibir un bonificador +1 de esquiva a la CA contra los ataques que ste dirija contra ti. Podrs seleccionar un nuevo oponente en cada accin. Toda condicin que te haga perder el bonificador de Destreza a la CA tambin te privar de los bonificadores de esquiva. ESQUIVAR CON VEHCULO Prerrequisitos: Des 3, 6 puntos en Conducir o en Pilotar, Experto en vehculos. Beneficio: Cuando ests conduciendo, podrs designar a un vehculo enemigo y recibir un bonificador +1 de esquiva a la CA contra los ataques que salgan de este vehculo. Podrs seleccionar un nuevo oponente en cada accin. EXPERTO EN VEHCULOS Beneficio: Obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Conducir y Pilotar. EXPERTO MDICO Beneficio: Obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Artesana (farmacutica) y Curara heridas. FINTA MEJORADA Prerrequisitos: Int 3, Pericia en combate. Beneficio: Puedes realizar una prueba de Engaar para fintar en combate como accin de movimiento. Recibes un +2 a las pruebas de engaar para fintar en combate. Normal: Fintar es una accin de ataque GOLPE CON EL ESCUDO MEJORADO Prerrequisitos: Competencia con escudo. Beneficio: Cuando das un golpe con el escudo, sigues pudiendo aplicar el bonificador de escudo a tu CA. Normal: Sin esta dote, un personaje que realice un golpe con el escudo pierde el bonificador de escudo a la CA hasta su siguiente turno. GRAN FORTALEZA Beneficio: Obtienes un +2 en todos tus TS de Fortaleza. GRAN HENDEDURA Prerrequisitos: Fue 4, Ataque poderoso, Hendedura, Ataque base +4. Beneficio: Esta dote funciona igual que Hendedura, pero sin lmite al nmero de veces que puedes usar la dote en un mismo asalto. HENDEDURA Prerrequisitos: Fue 3, Ataque poderoso. Beneficio: Siempre que inflijas a una criatura suficiente dao como para dejarla fuera de combate podrs realizar inmediatamente un ataque adicional contra otra criatura situada en las proximidades mas inmediatas. No podrs dar un paso de 1.5 metros antes de efectuar este ataque adicional, que debers realizar con la misma arma y el mismo bonificador que se us para el ataque que abati a la anterior criatura. Slo puedes utilizar esta aptitud una vez por asalto. INICIATIVA MEJORADA Beneficio: Obtienes un bonificador de +4 en tus pruebas de iniciativa.
LANZAMIENTO DE COMBATE Prerrequisitos: Artes marciales defensivas Beneficio: Obtienes un +2 a las pruebas enfrentadas de destreza o fuerza siempre que realices o enfrentes ataques de derribo o presa. LANZAMIENTO DE COMBATE MEJORADO Prerrequisitos: Artes marciales defensivas, Lanzamiento de combate, ataque base +3 Beneficio: En un combate cuerpo a cuerpo, si tu oponente te ataca y falla, puedes realizar un ataque de derribo contra el. Este ataque cuenta como un ataque de oportunidad. Especial: Esta dote no te permite realizar ms de un ataque de oportunidad por asalto. LUCHA A CIEGAS Beneficio: En cuerpo a cuerpo, cada vez que yerres por culpa de la ocultacin, podrs volver a tirar una vez el porcentaje de posibilidad de fallo para ver si logras golpear o no. Los atacantes invisibles no obtendrn bonificadores para golpearte en combate cuerpo a cuerpo. Es decir, no perders tus bonificadores positivos de Destreza a la CA ni tu atacante obtendr el bonificador +2 habitual. Los bonificadores del atacante invisible seguirn aplicndose en los ataques a distancia. Slo sufrirs la mitad de la penalizacin normal a la velocidad por no ser capaz de ver. La oscuridad y mala visibilidad en general reducirn tu velocidad a 3/4 partes de lo normal, en lugar de la mitad. Normal: Se aplicarn los modificadores normales a las tiradas de ataque cuando te intente golpear un atacante invisible y pierdes tu bonificador de Destreza a la CA. Tambin se aplica la reduccin de la velocidad por la oscuridad y la mala visibilidad. LUCHA CALLEJERA Prerrequisitos: Pelea, Ataque base +2 Beneficio: Una vez por asalto, si realizas un ataque cuerpo a cuerpo con xito sin arma o con un arma ligera, causas 3 puntos de dao adicional. MAESTRO NEN Prerrequisitos: Nivel 6, conocimiento Nen 5 puntos, merito iniciado en el Nen, encontrar un maestro de Nen en la campaa. Beneficio: Con esta dote puedes comenzar a aprender Nen, sers capaz de asimilar las enseanzas y de llevarlas a la prctica, el tiempo que toma tu entrenamiento, que consistir en las tcnicas Ten, Ren, Zetsu y Gyo (que posteriormente te ayudarn a comenzar tu Hatsu), debe decidirlo el master, aunque suele tomar como mnimo un par de meses. Especial: cuando cumplas todos los requisitos de esta dote, debes escogerla como cualquier otra, no se gana automticamente. Un erudito puede tomar esta dote cambiando el prerrequisito de nivel 6 a nivel 5. Si esta dote no puedes aprender Nen, aunque cuentes con un maestro pues tus capacidades slo te permitirn comprender el Nen en teora. MANIOBRAR CON AERONAVES Prerrequisitos: 4 puntos en Pilotar Beneficio: Escoge un tipo de aeronave (aeronaves pesadas, helicpteros, cazas a reaccin o vehculos espaciales). No sufres penalizaciones cuando piloteas el tipo de aeronave seleccionada Normal: Se sufre un -4 cuando se pilotea una aeronave que caiga en una de las categoras sealadas. Especial: Puedes seleccionar esta dote varias veces, eligiendo un tipo de aeronave distinto cada vez. MANIOBRAR CON VEHCULOS DE SUPERFICIE Prerrequisitos: 4 puntos en Conducir Beneficio: Escoge un tipo de vehculo (barcos, grandes ruedas, lanchas a motor, orugas o veleros). No sufres penalizaciones cuando conduces el tipo de vehculo seleccionado Normal: Se sufre un -4 cuando se conduce un vehculo que caiga en una de las categoras sealadas. Especial: Puedes seleccionar esta dote varias veces, eligiendo un tipo vehculo distinto cada vez. MANOS HBILES Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Informtica y Reparar. METICULOSO Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Buscar y Falsificar. MOVILIDAD Prerrequisitos: Des 3, Esquiva Beneficio: Obtienes un bonificador +4 de esquiva a la CA contra los ataques de oportunidad que generes al intentar moverte en el interior o al intentar salir de un rea amenazada. Toda condicin que te haga perder el bonificador de Destreza a la CA te har perder los bonificadores de esquiva. OBJETIVO EXCLUSIVO Prerrequisitos: Des 3, Artes marciales defensivas. Beneficio: Cuando luches con uno o ms oponentes cuerpo a cuerpo, los oponentes que te ataquen con armas a distancia tienen un -4 a los ataques, adems del -4 habitual por atacar a un oponente enzarzado en combate, teniendo as un -8 al ataque. Especial: Un oponente con la dote Disparo preciso reduce el penalizador a -4 PELEA Beneficio: Cuando luches sin armas, ganas un +1 al ataque y al dao PELEA MEJORADA Prerrequisitos: Pelea, Ataque base +3 Beneficio: Cuando luches sin armas, ganas un +1 al ataque y al dao, que se apila con los bonos que otorga la dote pelea.
PERICIA EN COMBATE Prerrequisitos: Int 3 Beneficio: Cuando uses la accin de ataque o la accin de ataque completo en cuerpo a cuerpo, podrs sufrir voluntariamente un penalizador de hasta -5 en tu tirada de ataque y aadir ese mismo nmero como bonificador de esquiva a tu CA. El citado nmero no podr exceder tu ataque base. Los cambios durarn hasta tu siguiente accin. Normal: Un personaje sin esta dote podr combatir a la defensiva cuando use la accin de ataque o la accin de ataque completo, sufriendo un penalizador -4 en los ataques a cambio de obtener un bonificador +2 de esquiva a la CA. PRESENCIA AMEDRENTADORA Prerrequisitos: Manipulacin 3, 9 puntos en Intimidar Beneficio: Cuando uses esta dote, todos en un radio de 3 metros que tengan menos niveles que tu, deben realizas una tirada de salvacin de voluntad (CD 10 + la mitad de tu nivel + puntuacin en manipulacin). Los que fallen quedarn estremecidos y sufren un -2 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas durante (1d6 + tu puntuacin de manipulacin) asaltos. Una criatura con una inteligencia animal no puede ser amedrentada. PISOTEAR Prerrequisitos: Combatir desde una montura, 1punto en Montar Beneficio: Cuando vayas sobre una montura e intentes arrollar a un oponente, ste no tendr posibilidad de evitarte. Tu montura podr lanzar un ataque de pezua contra cualquier objetivo derribado, obteniendo el bonificador habitual +4 a las tiradas de ataque contra vctimas que estn tumbadas. PRESA MEJORADA Prerrequisitos: Des 3, Artes marciales de combate Beneficio: No provocas ataque de oportunidad cuando realizas un ataque de toque para iniciar una presa. Adems obtienes un bonificador de +4 en todas las pruebas de presa, sin importar quien la inicie. Normal: Sin esta dote, provocas un ataque de oportunidad cuando realizas un ataque de toque para iniciar una presa. PUETAZO ATURDIDOR Prerrequisitos: Ataque base +8, Des 2, Con 2, Artes marciales de combate Beneficio: Debes declarar que deseas emplear esta dote antes de realizar tu tirada de ataque (por lo que una tirada fallida arruinar el intento). Si logras hacer dao a un oponente con tu impacto sin arma, le obligars a realizar una tirada de salvacin de Fortaleza (CD 10 + 1/2 de tu nivel + puntuacin de tu concentracin) adems de infligirle dao normalmente. Si el defensor falla el tiro de salvacin queda aturdido durante un asalto (justo antes de comenzar tu siguiente accin). Un personaje aturdido no puede actuar, pierde el bonificador de Destreza a la CA y sufre un penalizador de -2 a la CA. Puedes intentar el ataque aturdidor una vez al da por cada 4 niveles que poseas y nunca ms de una vez por asalto. Los cienos, constructor, criaturas incorporales, muertos vivientes, plantas y criaturas inmunes a impactos crticos no pueden ser aturdidos. Especial: Un monje puede elegir Puetazo aturdidor como dote adicional al primer nivel, incluso aunque no cumpla los prerrequisitos. Un monje que elija esta dote puede intentar un ataque aturdidor una vez por nivel de monje al da, mas una vez ms por da por cada 4 niveles que tenga en otras clases distintas de monje. RFAGA DE BALAS Prerrequisitos: Con 2, Des 3, competencia con armas de fuego Beneficio: Cuando utilices un arma de fuego automtica que disponga de al menos 5 balas en el cargador, puedes disparar una rfaga de balas como un nico ataque contra un solo objetivo. Sufres un -4 a ese ataque pero sumas +2 dados de dao. Por ejemplo, un arma que hiciera 2d6, hara 4d6. Disparar una rfaga consume 5 balas. Especial: Si el arma de fuego tiene la opcin rfaga de 3 balas, la rfaga consume 3 balas en lugar de 5. RASTREAR Beneficio: Encontrar un rastro o seguirlo durante una milla requiere una prueba de Supervivencia con xito. Adems, debers realizar otra prueba de Supervivencia cada vez que el rastro se vuelva difcil de seguir, como cuando otro rastro se cruce con l o cuando las huellas retrocedan o se separen. Al seguir rastros te mueves a la mitad de tu velocidad normal (o a tu velocidad normal sufriendo un penalizador -5 en la prueba de supervivencia, o hasta el doble de tu velocidad normal con un penalizador -20). La CD depende de la superficie y de las condiciones predominantes, como se muestra en la siguiente tabla. Superficie Suelo muy blando Suelo blando Suelo firme Suelo duro CD de Supervivencia 5 10 15 20
Condicin Por cada tres criaturas en el grupo rastreado. Por cada 24 horas transcurridas desde que se dej el rastro. Por cada hora de lluvia desde que se dej el rastro. Capa de nieve reciente cada desde que se dej el rastro
Modificador a la CD -1 +1 +1 +10
Modificador a la CD +8 +4 +2 +1 +0
Modificador a la CD -1 -2 -4 -8
*Aplica slo el modificador de la categora mayor si hay mezcla de tamaos. Visibilidad* Noche nublada o de luna nueva. A la luz de la luna. Niebla o precipitaciones. El grupo rastreado oculta su rastro. * Aplica nicamente el modificador mayor en sta categora. Si fallas tu prueba de Supervivencia podrs volver a intentarlo al cabo de una bsqueda de una hora si te encuentras al aire libre, o de diez minutos si te encuentras en interiores. Normal: Sin esta dote puedes usar la habilidad Supervivencia para encontrar rastros, pero slo podrs seguirlos si tienen CD 10 o inferior. De forma alternativa, puedes emplear la habilidad Buscar para encontrar una huella o signo similar del paso de una criatura utilizando las CD dadas ms arriba, pero no puedes utilizar Buscar para seguir un rastro, incluso aunque alguien ya lo haya encontrado. Especial: Un explorador recibe automticamente Rastrear como dote adicional, por lo que no necesita elegirla. REFLEJOS DE COMBATE Beneficio: Cuando tus oponentes bajen la guardia podrs realizar un nmero de ataques de oportunidad adicionales igual a tu puntuacin de Destreza. Sigues estando limitado a un ataque de oportunidad por enemigo. Con sta dote tambin podrs realizar ataques de oportunidad estando desprevenido. Normal: Un personaje que carezca de esta dote slo podr realizar un ataque de oportunidad por asalto y no podr realizarlos cuando est desprevenido. Especial: La dote Reflejos de combate no permite a un asesino us ar su aptitud de oportunismo ms de una vez por asalto. REFLEJOS RPIDOS Beneficio: Recibes un bonificador +2 en tus tiros de salvacin de Reflejos. ROMPER ARMA Prerrequisitos: Ataque poderoso, Fue 3. Beneficio: Cuando atacas un objeto sujeto o transportado por un oponente (como un arma o un escudo) no provocas ataque de oportunidad. Adems, obtienes un bonificador +4 en todas las tiradas de ataque realizadas para atacar un objeto sujeto o transportado por otro personaje. Normal: Sin esta dote provocas un ataque de oportunidad cuando golpeas un objeto sujeto o transportado por otro personaje. SIGILOSO Beneficio: Obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente. SOLTURA CON UN ARMA Prerrequisitos: Ataque base +1, Competencia con el arma. Beneficio: Elige un tipo de arma. Puede ser impacto sin arma, presa o, si eres manipulador de Nen, Nen. Obtienes un bonificador +1 a todas las tiradas de ataque con el arma elegida. Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez el beneficio se aplicar a un arma diferente. SOLTURA CON UNA HABILIDAD Beneficio: Obtienes un bonificador +3 en todas las pruebas de esa habilidad. Especial: Puedes adquirir esta dote varias veces, pero cada vez que lo hagas el beneficio deber aplicarse a una habilidad diferente. SOLTURA MAYOR CON UN ARMA Prerrequisitos: Competencia con el arma elegida, Soltura con el arma elegida, nivel 8 de espadachn, brbaro, aventurero o explorador. Beneficio: Obtienes un bonificador +1 en todas las tiradas de ataque que hagas empleando el arma elegida. Este bonificador se apila con otros bonificadores a las tiradas de ataque, incluido el de Soltura con un arma. Especial: Puedes adquirir Soltura mayor con un arma varias veces. Sus efectos debern aplicarse a un arma distinta. SUTILEZA CON LAS ARMAS Prerrequisitos: Ataque base +1 o superior, competencia con el arma. Modificador a la CD +6 +3 +3 +5
Beneficio: Con un arma ligera, cadena armada, estoque o ltigo hechos para una criatura de tu categora de tamao, puedes usar tu bonificador de Destreza en lugar del de Fuerza en las tiradas de ataque. Si llevas un escudo, el penalizador de armadura de ste se aplicar a tus tiradas de ataque. Especial: Las armas naturales siempre son consideradas armas ligeras. VOLUNTAD DE HIERRO Beneficio: Obtienes un +2 en tus TS de Voluntad
Captulo 7: Equipo
Son las distintas cosas materiales que tienen los personajes, desde armas hasta dinero. Los personajes comienzan con algunos objetos y con cierta cantidad de dinero dependiendo d e su clase.
Armas
Las armas se agrupan en varios tipos de categoras, una basada en su tipo (sencillas, marciales, de fuego y exticas), otra basada en su estilo (cuerpo a cuerpo o a distancia) Otra en su tipo de dao (cortante, perforante y contundente), otra en su tamao (menudas, pequeas, medianas y grandes) y otra basada en sus caractersticas (ligera si el arma es de una categora de tamao inferior a la tuya, de una mano si el arma es de tu misma categora de tamao, o de dos manos si el armas es una categora de tamao superior a la tuya). Un arma de una mano puede utilizarse con las dos manos si se desea, pero esto te impide usar un escudo que no sea un broquel. A continuacin se describen las armas sealando sus distintos tipos en las categoras, el dao que hacen, los nmeros con los que se consigue un golpe crtico (si no aparece ninguno es porque slo se consigue con un 20 natural), por cuantas veces se multiplica un golpe critico, su peso y su precio en el mercado.
cadena y daga en vez de ser derribado. Arma Extica Mediana: Precio: 30000 . Dao 1d4; Crtico 19-20 / x2; Peso 2 kg. Tipo: Perforante Cesto: es un guantelete grande de cuero con una serie de accesorios metlicos situados en la parte interior del guantelete a la altura de los nudillos. Un impacto producido por un cesto se considera un ataque sin armas. Si realizas una accin de defensa total, obtienes un bonificador de esquiva adicional de +1 a tu CA debido a los golpes que bloqueas con el dorso de tu mano protegida. Tu oponente no puede desarmarte de tu cesto. El peso y precio son los de un nico cesto. Ataque sin armas: Precio: 10000. Dao 1d4; Crtico 19-20 / x2; Peso 2 kg. Tipo: Perforante. Cuchillo de mun: un cuchillo de mun es parecido a un pual, excepto que puede ser adherido de forma segura al mun de una extremidad perdida. Para alguien con competencia en su uso, el cuchillo de mun se convierte en una extensin de su cuerpo. Contra aquellos enemigos a los que has infligido dao durante el mismo combate cuerpo a cuerpo, el rango de crtico del cuchillo se dobla (17-20). Tu oponente no puede desarmarte de tu cuchillo de mun. Arma Extica Menuda: Precio: 20000; Dao 1d4; Crtico 1 9-20 / x2; Peso: 1kg; Tipo: perforante Sable: puedes usar la dote Sutileza con un arma a fin de aplicar puntuacin de Destreza, en lugar del de Fuerza, a las tiradas de ataque con un sable. Arma Marcial Mediana: Precio: 20000; Dao: 1d8; Crtico 18-20 / x2; Peso: 2 kg; Tipo: perforante Clava: las clavas de madera son tan fciles de encontrar y fabricar, que no tienen coste. Arma Sencilla Mediana: Dao 1d6; Crtico x2; Incremento de distancia: 3 metros; Peso: 1.5 kg; Tipo: contundente Daga: la daga es un arma secundaria muy comn. Puedes usar la dote Sutileza con un arma para aplicar tu modificador de Destreza en lugar del de Fuerza a las tiradas de ataque con la daga. Arma Sencilla Menuda: Precio: 1500; Dao 1d4; Crtico 19-20 / x2; Incremento de distancia: 3 metros; Peso: kg; Tipo: perforante. Daga de parada: esta arma se usa en la mano torpe con la intencin de desarmar al adversario: la sujetas como si fuera un escudo, no otra arma, y por ello no sufres los penalizadores por combate con dos armas . Cuando usas una daga de parada, obtienes un bonificador de +3 en tus tiradas de ataque enfrentadas para intentar desarmar a un adversario (incluyendo la tirada para intentar que no te desarmen si falla tu intento de desarmar al oponente). La daga de parada tambin puede usarse como una daga normal, si se desea, pero si se usa en la mano torpe, se aplican todos los penalizadores normales por combatir con dos armas. Arma Extica Menuda: Precio: 15000; Dao: 1d4; Crtico 19-20 / x2; Peso: kg; Tipo: perforante. Duom: el duom es una lanza larga con una cabeza de lanza estndar, as como dos hojas curvadas que estn orientadas hacia la parte inferior del mango. El arma tiene alcance, permitindote impactar a oponentes que estn a 3 metros de ti. Aquellos que sean competentes con el arma tambin pueden utilizarlo usarla para atacar a enemigos adyacentes con las cabezas invertidas mediante la prctica de un "golpe inverso". Aplica un bonificador +2 a las tiradas de ataque para el primer ataque hecho con el duom contra un adversario adyacente. Arma Extica Grande: Precio: 30000; Dao: 1d8; Crtico: x3; Peso: 4 kg; Tipo: perforante Espada bastarda: la espada bastarda es demasiado larga como para usarla con una sola mano sin haber recibido entrenamiento especial para ello; por tanto, se la considera arma extica. Un personaje de tamao Mediano puede usarla con dos manos como arma marcial. Una criatura Grande puede usarla con una sola mano, tambin como arma marcial. Arma Marcial/Extica Mediana: Precio: 25000; Dao: 1d10; Crtico: 19-20 / x2; Peso: 5 kg; Tipo: cortante Espada corta: esta espada se utiliza mucho como arma para la mano torpe o como arma principal de los personajes Pequeos. Arma Marcial Pequea: Precio: 10000; Dao: 1d6; Crtico 19-20 / x2; Peso: 1.5 kg; Tipo: perforante. Espada de dos hojas: la espada de dos hojas es un arma doble. Puedes combatir con ella como si usaras dos armas; en tal caso, sufrirs los penalizadores normales asociados a este tipo de lucha, como si blandieras un arma de una mano y otra ligera. Las criaturas que usen un arma doble con una sola mano (como un ogro con una espada de dos hojas) no podrn utilizarla como arma doble. Arma Extica Grande: Precio: 50000 po; Dao: 1d8/1d8; Crtico 19-20 / x2; Peso: 7 kg; Tipo: cortante. Espada larga: la clsica espada recta simboliza el valor y es arma de caballeros; de hecho, es la preferida de los paladines. Arma Marcial Mediana: Precio: 30000 ; Dao: 1d8; Crtico 19-20 / x2; Peso: 2 kg; Tipo: cortante Espada larga mercurial: igual que la espada larga, excepto que en manos no competentes, la masa en movimiento penaliza al portador con un penalizador de -2 en sus tiradas de ataque, sumado al penalizador normal por utilizar un arma extica sin ser competente con ella. Arma Extica Mediana: Precio: 50000 po; Dao: 1d8; Crtico x4; Peso: 3 kg; Tipo: cortante Espada mangual: una espada mangual es un arma doble. Un mango amplio del que surge un mangual de un lado y una espada larga del otro. Puedes combatir con l como si combatieras con dos armas, pero si lo haces, incurres en los penalizadores normales por combate con dos armas, como si estuvieras usando un arma en una mano y un arma ligera en la otra. Obtienes un bonificador +2 a tu tirada de ataque enfrentada cuando intentes desarmar a tu adversario con tu espada mangual (incluyendo la tirada para intentar que no te desarmen si falla tu intento de desarmar al oponente). Tambin puedes usar esta arma para hacer un ataque de derribo. Si eres derribado durante tu propio intento de derribo, puedes optar por soltar la espada mangual en vez de ser derribado. Arma Extica Grande: Precio: 35000; Dao: 1d8/1d8; Crtico 19-20 / x2; Peso: 9 kg; Tipo: cortante y contundente Espadn: Los aventureros consideran que el espadn es una de las mejores armas cuerpo a cuerpo que existen. Es fiable y poderosa. Arma Marcial Grande: Precio: 35000 ; Dao: 2d6; Crtico 19-20 / x2; Peso: 7 kg. Tipo: cortante. Espadn mercurial: Esta enorme hoja esconde una reserva secreta de mercurio que corre a lo largo del interior de la hoja por un estrecho canal. Cuando la hoja est vertical, el mercurio llena un bulbo interior situado en el mango, pero al ser esgrimida, el pesado lquido fluye
hacia la hoja, hacindola ms pesada. En manos no competentes, esta masa en movimiento penaliza al portador con un penalizador adicional de -3 a sus tiradas de ataque, sumado al penalizador normal por usar un arma extica sin ser competente con ella. Arma Extica Grande: Precio: 60000 po; Dao: 2d6; Crtico x4; Peso: 8 kg; Tipo: cortante. Estoque: la curvatura de esta arma hace que su filo resulte ms eficaz. Arma Marcial Mediana: Precio: 15000; Dao: 1d6; Crtico 18-20 / x2; Peso: 2 kg. Tipo: cortante Gran clava: esta arma es una versin para dos manos de la clava corriente. Suele estar tachonada con clavos o pas o rodeada por bandas de hierro. Arma Marcial Grande: Precio: 5000 ; Dao: 1d10; Crtico x2; Peso: 5 kg; Tipo: contundente. Gran hacha : esta hacha, grande y pesada, es la favorita de los brbaros y de todo aquel que desee infligir una gran cantidad de dao. Arma Marcial Grande: precio: 40000 ; Dao: 1d12; Crtico x3; Peso: 10 kg; Tipo: Cortante Guadaa: aunque se parezca al instrumento de labranza del mismo nombre, esta guadaa est equilibrada y reforzada para ser usada en combate. El diseo del arma concentra su gran fuerza en la punta, pero el filo de su hoja tambin puede producir cortes devastadores. Arma Marcial Grande: Precio: 50000 ; Dao: 2d4; Crtico x4; Peso: 6 kg; Tipo: perforante y cortante. Guantelete: estos guantes metlicos protegen tus manos y te permiten infligir dao normal con tus impactos sin arma en lugar del atenuado. Por lo dems, un impacto con un guantelete seguir considerndose ataque sin arma. El precio y peso indicados, son para un solo guantelete. Las armaduras intermedias y pesadas (a excepcin de la coraza) incluyen los guanteletes. Ataque sin arma: Precio: 2000; Peso: 1kg; Tipo: contundente Guantelete armado: t oponente no podr valerse de una accin de desarmar para quitarte estos guanteletes provistos de pas. El precio y peso indicados corresponden a un solo guantelete. Los golpes con guanteletes de este tipo se consideran ataques con arma. Arma Sencilla Menuda: Precio: 5000; Dao: 1d4; Crtico x2; Peso: 1 kg; Tipo: Perforante Guantelete con cuchillas: Al contrario que un guantelete estndar, un ataque con un guantelete con cuchillas no se considera un ataque sin armas. El guantelete posee dos hojas terriblemente afiladas que surgen de la parte trasera de la mueca y se extienden en direccin distal siguiendo la lnea del antebrazo. El precio y el peso indicados son para un solo guantelete. Arma Extica Pequea: Precio: 15000; Dao: 1d6; Crtico 19-20 / x2; Peso: 2 kg; Tipo: cortante. Guja: La guja tiene alcance; esto te permite golpear a oponentes situados a 3 metros de distancia, pero te impide usarla para atacar a enemigos adyacentes. Arma Marcial Grande: Precio: 25000 ; Dao: 1d10; Crtico x3; Peso: 7 kg; Tipo: cortante Hacha arrojadiza: las hachas arrojadizas son ms ligeras que las de mano y estn equilibradas para poder lanzarlas. Algunos guerreros suelen usar estas armas para atacar tanto cuerpo a cuerpo como a distancia. Arma Marcial Pequea: Precio: 5000 ; Dao 1d6; Crtico x2; Incremento de distancia 3 metros; Peso 2 kg; Tipo: Cortante Hacha de batalla: el hacha de batalla es el arma de cuerpo a cuerpo ms comn entre los enanos. Arma Marcial Mediana: Precio: 10000 ; Dao 1d8; Crtico x3; Peso: 3 kg; Tipo: Cortante Hacha de guerra: el hacha de guerra es demasiado larga como para usarla con una sola mano sin haber recibido entrenamiento especial para ello; por tanto, se la considera arma extica. Un personaje de tamao Mediano puede usarla con dos manos como arma marcial; una criatura Grande puede usarla con una sola mano, tambin como arma marcial. Arma Extica Mediana: Precio: 30000; Dao 1d10; Crtico x3; Peso: 7 kg; Tipo: Cortante Hacha de mano: los brbaros suelen usarla en la mano torpe (segunda arma). Arma Marcial Pequea: Precio: 6000 ; Dao: 1d6; Crtico x3; Peso: 3 kg; Tipo: Cortante Hacha doble: es un arma doble. Puedes combatir con ella como si usaras dos armas; en tal caso, sufriras los penalizadores normales asociados a este tipo de lucha, como si blandieras un arma de una mano y otra ligera. Las criaturas que usen un arma doble con una sola mano no podrn utilizarla como arma doble. Arma Extica Grande: Precio: 60000 po; Dao 1d8/1d8; Crtico x3; Peso 8 kg; Tipo Cortante. Hoz: esta hoz es como la usada por los campesinos, pero ha sido reforzada para s u uso en el combate. Es la preferida de todo aquel que desee un arma capaz de pasar desapercibida a ojos de la guardia. Arma Sencilla Pequea: Precio: 6000 ; Dao: 1d6; Crtico x2; Peso: 1.5 kg; Tipo: cortante Impacto sin arma: un personaje de tamao Mediano inflige 1d3 puntos de dao atenuado con un impacto sin arma, que puede ser un puetazo, una patada, un cabezazo u otro tipo de golpe. Un personaje Pequeo infligira 1d2 puntos de dao atenuado. El dao de un impacto sin arma se considerar dao con a rma a la hora de aplicar efectos que te concedan un bonificador al dao con armas. Puedes usar la dote Sutileza con un arma a fin de aplicar tu modificador de Destreza, en lugar del de Fuerza, a las tiradas de ataque de los impactos sin arma. Jabalina: es ta lanza, flexible y ligera, est pensada para ser lanzada. Puedes usarla en combate cuerpo a cuerpo, pero tiene poca eficacia. Al no estar diseada para esta prctica, todos los personajes sern considerados como no competentes con ella y sufrirn un penalizador de -4 en sus tiradas de ataque. Arma Sencilla Mediana: Precio: 3000 ; Dao 1d6; Crtico x2; Incremento de distancia: 10 metros; Peso: 1 kg; Tipo: perforante. Kama: un monje que utilice un kama podr impactar usando su ataque base sin arma, incluyendo su nmero ms ventajoso de ataques por asalto y el resto de modificadores aplicables. El kama mediano es para monjes Pequeos. Arma Extica Pequea: Precio: 2000 ; Dao: 1d6; Crtico x2; Peso: 1 kg; Tipo: Cortante.
Kukri: esta daga, curva y pesada, tiene el filo en la parte interior de la curvatura caracterstica de su hoja. Arma Extica Menuda: Precio: 2000; Dao: 1d4; Crtico 18-20 / x2; Peso: 1.5 kg; Tipo: cortante Lanza corta: esta arma puede ser lanzada, pues no mide tanto como la lanza larga. Arma Sencilla Grande: Precio: 5000; Dao: 1d8; Crtico x3; Incremento de distancia: 7 metros; Peso: 2 kg; Tipo: perforante. Lanza de caballera Ligera: la lanza de caballera inflige doble dao cuando se utiliza a lomos de una montura a la carga. Las lanzas ligeras de caballera estn pensadas, principalmente, para jinetes Pequeos. Arma Marcial Pequea: Precio 3000 ; Dao: 1d6; Crtico x3; Peso: 2 kg; Tipo: perforante Lanza de caballera Pesada: la lanza de caballera inflige doble dao cuando se utiliza a lomos de una montura a la carga. La lanza pesada de caballera tiene alcance; esto te permite golpear a oponentes situados a 3 metros, pero te impide usarla para atacar a enemigos adyacentes. Las lanzas pesadas de caballera estn pensadas, principalmente, para jinetes Medianos. Arma Marcial Mediana: Precio: 10000 ; Dao: 1d8; Crtico x3; Peso: 4 kg; Tipo: perforante. Lanza larga: esta lanza tiene alcance; esto te permite golpear a oponentes a 3 metros de distancia, pero te impide usarla contra enemigos adyacentes. Si usas la accin de preparar para colocar esta arma con intencin de recibir una carga, infligirs doble dao en caso de golpear a quien est abalanzndose sobre ti. Arma Marcial Grande: Precio 5000 ; Dao 1d8; Crtico x3; Peso: 4 kg; Tipo: perforante. Mangual doble: es un arma doble. Puedes combatir con l como si usaras dos armas; en tal caso, sufriras los penalizadores normales asociados a ese tipo de lucha, como si blandieras un arma de una mano y otra ligera. Las criaturas que usen un arma doble con una sola mano (como un ogro con un mangual doble) no podrn utilizarla como arma doble. Usando un mangual doble, obtendrs un bonificador +2 en tu tirada enfrentada de ataque cuando intentes desarmar a un oponente (incluyendo la tirada para evitar perder el arma en caso de no conseguir desarmarlo). Tambin puedes usar esta arma para llevar a cabo ataques de derribo. Si trataran de derribarte durante tu propio intento, podras evitarlo soltando el mangual. Arma Extica Grande: Precio 30000; Dao 1d8/1d8; Crtico x2; Peso: 10 kg; Tipo: contundente Mangual ligero: usando un mangual, obtendrs un bonificador +2 en tu tirada enfrentada de ataque cuando intentes desarmar a un oponente (incluyendo la tirada para evitar perder el arma en caso de no conseguir desarmarlo). Tambin puedes usar esta arma para llevar a cabo ataques de derribo. Si trataran de derribarte durante tu propio intento, podras soltar el mangual para evitarlo. Arma Marcial Mediana: Precio 15000 ; Dao 1d8; Crtico x2; Peso 3 kg; Tipo: contundente Mangual pesado: usando un mangual, obtendrs un bonificador +2 en tu tirada enfrentada de ataque cuando intentes desarmar a un oponente (incluyendo la tirada para evitar perder el arma en caso de no conseguir desarmarlo). Tambin puedes usar esta arma para llevar a cabo ataques de derribo. Si trataran de derribarte durante tu propio intento, podras soltar el mangual para evitarlo. Arma Marcial Grande: Precio 25000; Dao 1d10; Crtico 19-20 / x2; Peso 10 kg; Tipo: contundente Manti: una manti es una lanza corta con cuatro cabezas de lanza adicionales que se proyectan perpendicularmente al mango, creando una estructura en forma de estrella de cinco cabezas en vez de una nica cabeza dirigida hacia delante. La ventaja que obtiene una persona entrenada en el uso del manti es que puede hacer un ataque adicional de oportunidad por asalto. Arma Extica Grande: Precio 15000; Dao 1d8; Crtico x3; Peso 4 kg; Tipo: perforante Martillo de guerra: Esta arma, una de las preferidas de los enanos, es un martillo de una mano, provisto de una cabeza grande y pesada. Arma Marcial Mediana: Precio 12000; Dao 1d8; Crtico x3; Peso 4 kg; Tipo: contundente Martillo ganchudo: Es un arma doble. Puedes combatir con l como si usaras dos armas; en tal cas o, sufrirs los penalizadores normales asociados a este tipo de lucha, como si blandieras un arma de una mano y otra ligera. Las criaturas que usan un arma doble con una sola mano (como un humano con esta arma) no podrn utilizarla como arma doble. La cabeza roma de martillo es un arma contundente que inflige 1d6 puntos de dao (crtico x3). Su gancho es un arma perforante que inflige 1d4 puntos de dao (crtico x4). Puedes usar cualquiera de las dos cabezas como arma principal; la otra se considerar arma de la mano torpe. Arma Extica Mediana: Precio 15000 ; Dao 1d6/1d4; Crtico x3/x4; Peso 3 kg; Tipo: contundente y perforante Martillo ligero: este pequeo martillo, una de las armas preferidas de los Nulik, es lo bastante ligero como para poder lanzarlo. Arma Marcial Pequea: Precio 2000 ; Dao 1d4; Crtico x2; Alcance 7 metros; Peso 1kg; Tipo: contundente Maza ligera: la maza est hecha de metal, incluyendo el mango, lo que la convierte en un arma pesada y difcil de romper. Arma Sencilla Pequea: Precio 5000; Dao 1d6; Crtico x2; Peso 3 kg; Tipo: contundente Maza Pesada: la maza est hecha de metal, incluyendo el mango, lo que la convierte en un arma pesada y difcil de romper. Arma Sencilla Mediana: Precio 15000; Dao 1d8; Crtico x2; Peso: 6 kg; Tipo: contundente Nunchaku: un monje con un nunchaku podr impactar usando su ataque base sin arma. Arma Extica Pequea: Precio 3000 ; Dao 1d6; Crtico x2; Peso 1 kg; Tipo: contundente Pual: esta daga cuenta con el impulso del puo de quien la blande, por lo que sus golpes pueden resultar mortferos. Arma Sencilla Pequea: Precio: 3000; Dao 1d4; Crtico x2; Peso: 1 kg; Tipo: Perforante. Ronca:La ronca tiene alcance. Esto te permite golpear a oponentes situados a 3 metros de distancia, pero te impide usarla para atacar a enemigos adyacentes. Arma Marcial Grande: Precio: 20000 ; Dao: 2d4; Crtico x3; Peso: 7 kg; Tipo: perforante.
Siangham: un monje con un siangham podr impactar usando su ataque base sin arma. Arma Extica Pequea: Precio 2000 ; Dao 1d6; Crtico x2; Peso 1 kg; Tipo: contundente Shuriken: puedes lanzar hasta tres Shurikens con cada uno de tus ataques (todos ellos contra el mismo blanco). Tu puntuacin de fuerza no se aplica al dao pues no conservan el impulso. Un asesino slo puede aplicar su ataque furtivo a una de las shurikens que lance con cada ataque no a cada una por separado. El precio aqu es para 5 shurikens. Arma Extica Menuda: Precio: 500; Dao 1d2; Crtico x2; Incremento de distancia 3 metros; Peso: 5 gr.; Tipo: perforante. Tridente: esta arma perforante, provista de tres puntas, puede ser lanzada igual que una media lanza o lanza corta, pero su incremento de distancia es inferior, ya que no es tan aerodinmico como ellas. Arma Marcial Mediana: Precio: 15000 ; Dao 1d8; Crtico x2; Incremento de distancia 3 metros; Peso: 2 kg; Tipo: perforante. Si usas la accin de preparar para colocar esta arma con intencin de recibir una carga, infligirs doble dao en caso de golpear a quien est abalanzndose sobre ti. Ltigo: el ltigo inflige dao atenuado. No inflige dao alguno a criaturas que tengan, al menos, +1 de armadura o +3 de armadura natural. Aunque, de hecho, sigues tenindolo en tu mano, puedes tratarlo como arma de proyectil con un alcance mximo de 5 metros y ningn penalizador de distancia o bien como un arma cuerpo a cuerpo. Como el ltigo puede enroscarse a una pierna o extremidad del enemigo, con l puede hacerse tambin un ataque de derribo. Si trataran de derribarte durante tu propio intento, podras evitarlo soltando el ltigo. Usando un ltigo, obtendrs un bonificador de +2 en tu tirada enfrentada de ataque cuando intentes desarmar a un oponente (incluyendo la tirada para evitar perder el arma en caso de no conseguir desarmarlo). Arma extica Pequea: Precio: 10000; dao 1d2; Crtico x2; Incremento de distancia: 5 metros; Peso: 1 kg; Tipo: cortante. Ltigo reforzado: funciona exactamente igual que el ltigo excepto en que esta reforzado con pequeas piezas de metal afilado y causa dao letal, por lo que las criaturas con armadura o armadura natural no se salvan de su dao Arma extica Pequea: Precio: 20000 ; dao 1d8; Crtico x2; Incremento de distancia: 5 metros; Peso: 3 kg; Tipo: cortante. Arcos: Cuando atacas con un arco, no aades tu puntuacin de fuerza al dao, aunque es posible construirlos ms tensados de lo normal para aprovechar al mximo una Fuerza superior a la media, de este modo, por cada punto de fuerza que quieras que se le puede aadir al dao del arco, aade 30000 al precio base No importa si tienes un arco de fuerza 6, no aadirs 6 al dao a menos que esa sea tu puntuacin de fuerza, si tu puntuacin es menor aadirs el valor que poseas y si es mayor que 6, podrs aadir 6 como mximo, por ejemplo si tu fuerza es 4 y tienes un arco de fuerza 6, aadirs 4 al dao con ese arco (porque ese es el valor de tu fuerza), si tu fuerza es 8, slo podrs aadir 6 al dao. Tanto si tu fuerza es mayor o menor a la que se indica en el arco, podrs utilizarlo normalmente. Arco corto compuesto: necesitars ambas manos para usar cualquier arco, sin importar cul sea su tamao. Para poder usar esta arma a lomos de una montura, debes tener tamao Pequeo como mnimo. Los arcos compuestos estn hechos de material forrado (ya sea cuerno, madera o hueso) y se construyen conservando el reviro; es decir, que mantienen su forma arqueada aun cuando no estn tensados. Arma Marcial Mediana: Precio: 30000 ; Dao: 1d6; Crtico x3; Incremento de distancia: 23 metros; Peso: 1 kg; Tipo: perforante. Nota: 20 flechas p ara el arco cuestan 3000 y su peso es de 1.5 kg en total. Arco corto: necesitars ambas manos para usar cualquier arco, sin importar cul sea su tamao. Para poder usar esta arma a lomos de una montura, debes tener tamao Pequeo como mnimo. Arma Marcial Mediana: Precio: 20000 ; Dao: 1d6; Crtico x3; Incremento de distancia: 20 metros; Peso: 1 kg; Tipo: perforante. Nota: 20 flechas para el arco cuestan 3000 y su peso es de 1.5 kg en total. Arco largo compuesto: necesitars ambas manos para usar cualquier arco, sin importar cul sea su tamao. Para poder usar esta arma a lomos de una montura, debes tener tamao Mediano como mnimo. Los arcos compuestos estn hechos de material forrado (ya sea cuerno, madera o hueso) y se construyen conservando el revi ro; es decir, que mantienen su forma arqueada aun cuando no estn tensados. Arma Marcial Grande: Precio: 35000 ; Dao: 1d8; Crtico x3; Incremento de distancia: 36 metros; Peso: 1.5 kg; Tipo: perforante. Nota: 20 flechas para el arco cuestan 3000 y su peso es de 1.5 kg en total. Arco largo: necesitars ambas manos para usar cualquier arco, sin importar cul sea su tamao. Este arco es muy grande como para usarlo a lomos de una montura Arma Marcial Grande: Precio: 30000 ; Dao: 1d8; Crtico x3; Incremento de distancia: 33 metros; Peso: 1.5 kg; Tipo: perforante. Nota: 20 flechas para el arco cuestan 3000 y su peso es de 1.5 kg en total. Ballesta de mano:esta arma extica es muy comn entre asesinos y dems personajes que prefieren el sigilo a la fuerza. Las ballestas de mano se arman con la mano. Cargar una ballesta de mano cuenta como accin equivalente a moverse y provoca ataques de oportunidad. Arma extica Menuda: Precio 20000 ; Dao: 1d4; Crtico 19-20 / x2; Incremento de distancia: 10 metros; Peso: 1.5 kg; Tipo: perforante. Nota: 10 virotes tienen un precio de 3000 y un peso de kg en total. Ballesta de repeticin: esta arma tiene capacidad para cinco virotes de ballesta. Mientras quede municin, podrs dispararla segn tu cantidad normal de ataques sin tener que recargar. Cargar una nueva caja de cinco virotes cuenta como accin equivalente a moverse y provoca ataques de oportunidad. Arma extica Mediana: Precio: 70000 ; Dao 1d8; Crtico 19-20 / x2; Incremento de distancia; 27 metros; Peso: 8 libras; Tipo: perforante. Nota: 5 virotes tienen un precio de 3000 y un peso de kg en total. Ballesta ligera: un arma de este tipo necesita de las dos manos para poder ser utilizada con eficacia, sin importar cul sea el tamao de su usuario. Las balles tas ligeras se arman tirando de la cuerda con una palanca. Cargar una ballesta ligera cuenta como accin equivalente a moverse y provoca ataques de oportunidad. Arma Sencilla Pequea: Precio: 15000; Dao 1d8; Crtico 19-20 / x2; Incremento de distancia: 27 metros; Peso: 3 kg; Tipo: perforante. Nota: 10 virotes tienen un precio de 3000 y un peso de kg en total. Ballesta pesada: un arma de este tipo necesita de las dos manos para poder ser utilizada con eficacia, sin importar cul sea el tamao de su usuario. Las ballestas pesadas se arman haciendo girar un pequeo torno en el armatoste. Cargar una ballesta pesada cuenta como
accin equivalente a moverse y provoca ataques de oportunidad. Arma Sencilla Mediana: Precio: 25000; Dao 1d10; Crtico 19-20 / x2; Incremento de distancia: 40 metros; Peso: 4 kg; Tipo: perforante. Nota: 10 virotes tienen un precio de 3000 y un peso de kg en total. Gran Ballesta: Para ser manejada de forma eficaz, una gran ballesta necesita dos manos, y no se tiene en cuenta el tamao del usuario. Cargas la gran ballesta girando una manivela. Cargar una gran ballesta es una accin de asalto completo que provoca un ataque de oportunidad. Un personaje de tamao Mediano no puede disparar o cargar una gran ballesta con una mano de ninguna manera. Con entrenamiento, una criatura de tamao Grande puede disparar, pero no cargar, una gran ballesta con una mano con un penalizador de -4. Si una criatura Gran de intenta disparar con una gran ballesta en cada mano al mismo tiempo, se aplican los penalizadores estndar para combate con dos armas. Arma Extica Grande: Precio: 40000 ; Dao: 1d12; Crtico 19-20 /x2; Incremento de distancia: 50 metros; Peso: 7 kg; Tipo: perforante Nota: 10 virotes tienen un precio de 3000 y un peso de kg en total. Guantelete-ballesta: Este guantelete posee un accesorio metlico bastante ancho que se extiende a lo largo de la parte inferior del antebrazo hasta el borde de la articulacin de la mueca, donde se hace visible un orificio circular. Esta estribacin metlica esconde un increble mecanismo a base de resortes con el que se puede lanzar un virote de ballesta con gran fuerza. Cargas el guantelete insertando un virote por el agujero mientras desplazas hacia atrs un pequeo mecanismo. Cargar el guantelete-ballesta es una accin equivalente e moverse que provoca un ataque de oportunidad, parar dispararlo, simplemente bajas tu mano hasta su mximo. Un personaje que intente disparar dos guanteletes -ballesta a la vez sufrir los penalizadores estndares por com bate con dos armas. El precio y el peso son los de un nico guantelete. Arma Extica Mediana: Precio: 50000; Dao: 1d4; Crtico x2; Incremento de distancia: 7 metros; Peso: 2 kg; Tipo: perforante. Nota: 10 virotes tienen un precio de 3000 y un peso de kg en total.
Armas de fuego
Para usar cualquiera de estas armas se debe tener la dote competencia en armas de fuego. Cuando atacas con un arma de fuego, tu puntuacin de fuerza no se aade al dao. Las armas de fuego tienen algunas caractersticas especiales las cuales son: Cargador: es el tipo de cargador de municiones del arma, tambin se indica cuantas municiones tiene, hay 4 tipos: Cinta: las balas estn encadenadas gracias a pequeos soportes de metal. Interno: algunas armas guardan la municin en un espacio interno, que debe ser recargado a mano como es el caso de los rifles y escopetas. Petaca: se llama cargador de petaca a cualquier cargador que pueda ser extrado del arma, su recarga es sencilla. Tambor: el revlver guarda sus balas en un cilindro que es parte del arma, y que sirve como recmara. No pueden sacarse del arma. Cargar un arma: cargar un arma es una accin e movimiento que provoca ataque de oportunidad. Dao: el dao que causan todas las armas de fuego es perforante, as que no se menciona en su apartado. Beretta 92f: es una pistola robusta y fiable utilizada por muchos servicios de la ley, su uso es muy comn entre civiles. Arma de fuego Pequea: Precio: 40000 ; Dao: 2d6; Crtico x2; Incremento de distancia: 13 metros; Peso: 1.5 kg; Cadencia: semiautomtica; Cargador: 15 petaca Colt Phyton: es una arma clsica, debido a su excelente manufactura otorga un +1 a las tiradas de ataque que se hagan con ella Arma de fuego Mediana: Precio: 55000 ; Dao: 2d6; Crtico x2; Incremento de distancia: 13 metros; Peso: 1.5 kg; Cadencia: semiautomtica; Cargador: 6 tambor Colt Phyton: esta pistola se abre mostrando una cmara como una escopeta de doble can. Tiene un can encima de otro, apenas mide 5 pulgadas por lo que es muy fcil de esconder Arma de fuego Menuda: Precio: 35000 ; Dao: 2d6; Crtico x2; Incremento de distancia: 3 metros; Peso: kg; Cadencia: tiro a tiro; Cargador: 2 interno Desert Eagle: fabricada en Israel tiene un can largo y gran calibre Arma de fuego Mediana: Precio: 60000 ; Dao: 2d8; Crtico x2; Incremento de distancia: 13 metros; Peso: 2 kg Cadencia: semiautomtico; Cargador: 9 petaca Mac Ingram M10: estos pequeos subfusiles disparan pueden ser muy precisos, admiten silenciador sin necesidad de modificarlos Arma de fuego Mediana: Precio: 50000; Dao: 2d6; Crtico x2; Incremento de distancia: 13 metros; Peso: 2 kg; Cadencia: automtica; Cargador: 30 petaca Pathfinder: revolver de alta calidad usado en la defensa personal, pequeo calibre y caones cortos Arma de fuego Menuda: Precio: 25000 ; Dao: 2d4; Crtico x2; Incremento de distancia: 7 metros; Peso: kg; Cadencia: semiautomtica; Cargador: 6 tambor SGW M29: revolver de alto calibre 44, mgnum es uno de los cartuchos para pistola ms potentes que existen, se reconoce al M29 por su ensordecedor sonido, su brillante fogonazo y su fuerte retroceso Arma de fuego Mediana:Precio: 55000 ; Dao: 2d8; Crtico x2; Incremento de distancia: 10 metros; Peso: 1.5 kg; Cadencia: semiautomtica; Cargador: 6 tambor Walter PPK: un diseo clsico de los aos 30 pequea sencilla y fiable, muy usada por espas. Arma de fuego pequea: Precio: 30000 ; Dao: 2d4; Crtico x2; Incremento de distancia: 10 metros; Peso: 1.5 kg; Cadencia: semiautomtica; Cargador: 7 petaca AKM/AK-47: rifle de asalto de la vieja unin sovitica es una de lar armas ms populares del mundo Arma de fuego grande: Precio: 70000 ; Dao: 2d8; Crtico x2; Incremento de distancia: 23 metros; Peso: 1.5 kg; Cadencia: automtica; Cargador: 30 petaca Barret Light Fifty: muy potente para su tamao, rifle de francotirador, dispara balas calibre 50, se necesita una base donde apoyarla para disparar por su gran tamao Arma de fuego Enorme: Precio: 250000 ; Dao: 2d12; Crtico x2; Incremento de distancia: 40 metros; Peso: 16 kg; Cadencia: semiautomtica; Cargador: 11 petaca
Benelli M1: escopeta fiable, sencilla y maciza, con un mecanismo de carga muy rpido Arma de fuego Grande: Precio: 90000 ; Dao: 2d8; Crtico x2; Incremento de distancia: 13 metros; Peso: 4 kg; Cadencia: semiautomtica; Cargador: 7 interior Browning BPS: esta voluminosa arma larga, dispara lso cartuchos ms grandes, los del 10 Arma de fuego Grande: Precio: 110000 ; Dao: 2d10; Crtico x2; Incremento de distancia: 10 metros; Peso: 5 kg; Cadencia: tiro a tiro; Cargador: 5 interior HK G3:dispara municiones de 7.62 mm del tipo de las ametralladoras Arma de fuego Grande: Precio: 115000 ; Dao: 2d10; Crtico x2; Incremento de distancia: 30 metros; Peso: 7 kg; Cadencia: automtica; Cargador: 5 petaca HK-MP5: gracias a su gran calidad otorga un +1 a los ataques que se realicen con ella, tiene la opcin de rfaga de 3 balas Arma de fuego Grande: Precio: 125000 ; Dao: 2d6; Crtico x2; Incremento de distancia: 17 metros; Peso: 3 kg; Cadencia: automtica; Cargador: 30 petaca M16A2: rifle muy popular en los ejrcitos y entre los civiles. Tiene la opcin de rfaga de 3 balas Arma de fuego Grande: Precio: 140000 ; Dao: 2d8; Crtico x2; Incremento de distancia: 27metros; Peso: 4 kg; Cadencia: automtica; Cargador: 30 petaca M60: ametralladora mediana, es necesario apoyarla en su base para disparar Arma de fuego Enorme: Precio: 155000; Dao: 2d10; Crtico x2; Incremento de distancia: 33 metros; Peso: 10 kg; Cadencia: automtica; Cargador: 50 cinta Uzi: diseada en los aos 50 para el ejrcito Israel, es el subfusil ms popular, tiene una culata plegable lo que la hace compacta Arma de fuego Grande: Precio: 155000; Dao: 2d6; Crtico x2; Incremento de distancia: 13 metros; Peso: 4 kg; Cadencia: automtica; Cargador: 20 petaca Winchester: rifle de palanca de gran calibre muy habitual en todo el mundo Arma de fuego Enorme: Precio: 145000; Dao: 2d10; Crtico x2; Incremento de distancia: 30 metros; Peso: 3 kg; Cadencia: semiautomtica; Cargador: 6 interior M2HB: ametralladora calibre 50, muy usada en la segunda guerra mundial, debe apoyarse en su base para dispararse Arma de fuego Enorme: Precio: 220000 ; Dao: 2d12; Crtico x2; Incremento de distancia: 37 metros; Peso: 34 kg; Cadencia: automtica; Cargador: 50 cinta Lanzallamas: consiste en una mochila o un par de bombillas presurizadas conectadas a un tubo. Disparan una llama de 1.5 metros de ancho y 10 metros de largo que causa 3d6 de dao por fuego a todas las criaturas y objetos en su camino. No es necesaria ninguna tirada de ataque ni ninguna dote para manejar el lanzallamas. Cualquiera criatura en la lnea del fuego debe realizar una salvacin de reflejos (CD 15) para recibir slo la mitad del dao. Cualquier criatura u objeto inflamable sigue sufriendo 1d6 de dao por fuego cada asalto hasta que se extingan las llamas un lanzallamas dispara 10 veces antes de agotarse el combustible. Debe ser usado con ambas manos, lo que imposibilita usar un escudo. Arma de fuego Grande: Precio: 200000 Peso : 23 kg
Armaduras y escudos
Las armaduras y escudos son objetos que ofrecen proteccin al personaje, incrementando su CA, Hay tres tipos de armaduras: Ligeras, Intermedias y Pesadas (al correr con una armadura pesada te desplazars al triple de tu velocidad no al cudruple), para ser competente en el uso de estos tres tipos, se debe tener la dote correspondiente (competencia con armadura ligera, media y pesada), cada dote garantiza la competencia con todas las armaduras del tipo que seale. Para ser competente con un escudo, basta tener la dote Competencia con escudos, y se tendr competencia con todos ellos. Las armaduras tienen las siguientes caractersticas: Bonificador de armadura: este es el valor que se aade a la CA del personaje, representa cuanta proteccin le entrega la armadura o escudo. Penalizador de armadura: este valor se resta a todas las pruebas de Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Juego de manos, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar. Representa cuanto obstaculiza la armadura al portador. Un personaje que vista una armadura o escudo sin ser competente sufre el correspondiente penalizador de armadura en las tiradas de ataque y en todas las pruebas de habilidad que impliquen movimiento, incluidas las de Montar. Bonificador mximo de destreza: este nmero indica la mxima puntuacin de destreza que es posible aplicar al CA del portador de la armadura mientras la usa; la puntuacin de destreza siempre se aade al CA, pero si se usa una armadura cuyo bonificador mximo de destreza sea 3, slo ser posible aadir 3 puntos de la destreza del personaje a la CA; as un personaje con destreza 5 que use una armadura con un bonificador mximo de destreza de 4, slo podr aadir 4 de sus 5 puntos de destreza a su CA mientras use la armadura, si el personaje tuviera destreza 2 y usara una armadura con un bonificador mximo de destreza 5, aadira sus 2 puntos de destreza a su CA. Los escudos no tienen bonificador mximo de destreza, no limitan a su portador. Velocidad: representa cuantos metros se reduce la velocidad cuando se lleva una determinada armadura. La velocidad del personaje vuelve a ser la misma de antes en cuanto deje de usar la armadura. El valor que aparece primero corresponde a la velocidad base de las criaturas, as un Nulik que use una armadura intermedia, no ver su velocidad reducida de la misma manera que un humano, pues este ltimo tiene una velocidad base de 10 metros y el Nulik de 7; mientras que el valor que aparece despus del / corresponde al valor que hay que restar de la velocidad base, aparece un -, no se resta nada. Peso: este es el peso de la armadura. Acolchada: esta armadura consta de varias capas acolchadas de tela y tela reforzada. Da mucho calor y puede mancharse por culpa del sudor, la mugre, las pulgas y otros parsitos. Armadura ligera: Precio: 20000; Bonificador de armadura: +1; Bonificador mximo de Destreza: 8; Penalizador de armadura: 0; Velocidad: 10 m/-; 7 m/-. Peso: 5 kg. Armadura completa: esta armadura est compuesta de placas metlicas, remachadas y ajustadas para cubrir completamente el cuerpo. Incluye guanteletes, botas pesadas de cuero y yelmo con visera. Debajo se lleva un acolchado grueso (incluido). Las correas y hebillas hacen que el peso est distribuido de forma equilibrada; por tanto la armadura completa impide menos el movimiento que la laminada, aunque esta ltima sea ms ligera. Las armaduras completas han de ser hechas a medida por un maestro forjador. Armadura pesada:
Precio: 200000; Bonificador de armadura: +8; Bonificador mximo de Destreza: 1; Penalizador de armadura: -6; Velocidad: 10 m/-3m; 7 m/-1.5m ; Peso: 23 kg. Armadura de placas y mallas: esta armadura combina la cota de mallas con placas metlicas (coraza, hombreras, guardas de codal, guanteletes, escarcelas y grebas) que cubren las zonas vitales. Las correas y hebillas sujetan la armadura y hacen que el peso est distribuido de forma equilibrada, sin embargo, la armadura de placas mixta sigue estando ms suelta que la armadura completa. Incluye guanteletes. Armadura pesada: Precio: 100000 ; Bonificador de armadura +7; Bonificador mximo de destreza 0; Penalizador de armadura -6; 100000 Peso: 23 kg. Armadura laminada: Est fabricada en estrechas tiras metlicas verticales, remachadas a un forro de cuero bajo el que se lleva una tela acolchada. Las juntas van protegidas con cota de mallas flexible. Incluye guanteletes. Armadura pesada: Precio: 90000 ; Bonificador de armadura: +6; Bonificador mximo de Destreza: 0; Penalizador de armadura: -7; Velocidad: 10 m/-3m; 7 m/-1.5m. Peso: 20 kg. Camisote de mallas: Esta armadura protege el torso, permitiendo que las extremidades tengan libertad de movimiento. Un forro acolchado impide la irritacin y amortigua los golpes. La armadura incluye un bacinete de acero. Armadura ligera: Precio: 30000 ; Bonificador de armadura: +4; Bonificador mximo de Destreza: +4; Penalizador de armadura: -2; Velocidad: 10 m/-; 7 m/-; Peso: 11 kg. Coraza: La coraza, compuesta de peto y espaldar, cubre el pecho y la espalda. Incluye casco y grebas (placas que cubren la parte inferior de las piernas). Un ligero traje o faldar de cuero tachonado, colocado debajo de la coraza, protege las extremidades sin suponer mucho obstculo para el movimiento. Armadura Intermedia: Precio: 100000; Bonificador de armadura: +5; Bonificador mximo de Destreza: 3; Penalizador de armadura: -4; Velocidad: 10 m /-3m; 7 m/-1.5m; Peso: 14 kg. Cota de bandas: Esta armadura est compuesta de tiras metlicas superpuestas, cosidas a un forro de cuero y cota de mallas. Las bandas cubren las zonas vulnerables, mientras que las mallas y el cuero protegen las junturas, confiriendo libertad de movimiento. Las correas y hebillas hacen que el peso est distribuido de forma equilibrada. La armadura incluye los guanteletes. Armadura Pesada: Precio: 120000; Bonificador de armadura: +6; Bonificador mximo de Destreza: 1; Penalizador de armadura: -6; Velocidad: 10 m/-3m; 7 m/-1.5m; Peso: 16 kg. Cota de escamas: Una armadura formada por cota y grebas de cuero (y quizs un faldar separado) cubiertas con piezas de m etal superpuestas a modo de escamas de pez. Armadura Intermedia: Precio: 50000; Bonificador de armadura: +4; Bonificador mximo de destreza: 3; Penalizador de armadura: -4; Fallo de conjuro arcano: 25%; Velocidad (30/20 pies): 20/15 pies; Peso: 14 kg. Cota de mallas: Esta armadura est compuesta de anillas de acero entrelazadas. Un forro acolchado impide que haya irritacin y amortigua los golpes. Los puntos vitales estn protegidos por varias capas de mallas colgantes. El peso de la cota de mallas descansa principalmente sobre los hombros, por lo que resulta muy incmoda de llevar durante largos periodos de tiempo. Incluye los guanteletes. Armadura Intermedia: Precio: 50000 Bonificador de armadura: +5; Bonificador mximo de Destreza: 2; Penalizador de armadura: -5; Velocidad: 10 m/-3m; 7 m/-1.5m.; Peso: 18 kg. Cuero tachonado:Esta armadura est fabricada de cuero, resistente y flexible (no del mismo material endurecido que la de cuero normal) y reforzada con remaches metlicos, cercanos entre s. Armadura Ligera: Precio: 25000; Bonificador de armadura: +3; Bonificador mximo de Destreza: 5; Penalizador de armadura: -1; Velocidad: 10 m/-; 7 m/-; Peso: 11 kg. Cuero:Las protecciones para el pecho, la espalda y los hombros de esta armadura estn hechas de cuero endurecido en aceite hirviendo. Las dems partes de la armadura son de cuero ms blando y flexible. Armadura Ligera: Precio: 20000 ; Bonificador de armadura: +2; Bonificador mximo de Destreza: 8; Penalizador de armadura: 0; Velocidad: 10 m/-; 7 m/-; Peso: 7 kg. Guantelete de sujecin: Estos guanteletes de proteccin tienen pequeas cadenas y abrazaderas que permiten al usuario sujetar el arma para que no se le caiga fcilmente. Quien los lleve puestos obtendr un bonificador +10 en todas las tiradas que realice para evitar ser desarmado en combate. Enganchar o desenganchar un arma de un guantelete de sujecin cuenta como accin de asalto completo y provoca ataques de oportunidad. El precio indicado corresponde a un solo guantelete. El peso slo se aplica si vistes coraza, armadura ligera o ninguna en absoluto; de lo contrario, el guantelete de sujecin reemplazara al que llevara tu armadura. Cuando el guantelete est sujetando un arma, no podrs emplear esa mano para lanzar conjuros ni para usar habilidades (sin embargo, podrs ejecutar sortilegios con componente somtico (S) en caso de tener libre la otra mano). Al igual que los normales, estos guanteletes te permiten infligir dao normal con tus impactos sin arma en lugar de dao atenuado. Accesorio: Precio: 5000 ; Peso: +2 kg. Pieles: Esta armadura est compuesta de varias capas de cuero y pieles de animales. Es rgida y es difcil de moverse en ella. Es la proteccin preferida por los druidas, que nunca visten armaduras metlicas. Armadura Intermedia: Precio: 25000; Bonificador de armadura: +3; Bonificador mximo de Destreza: 4; Penalizador de armadura: -3; Velocidad: 10 m /-3m; 7 m/-1.5m; Peso: 11 kg. Pas para armadura: Puedes hacer que aadan pas a tu armadura. Gracias a ellas, podrs infligir 1d6 puntos de dao perforante (crt. x2) con un ataque exitoso de presa. Las pas se consideran arma marcial. Si no fueras competente en su uso, sufriras un penalizador -4 en las pruebas de presa en que intentes sacarles provecho. Tambin puedes realizar con ellas un ataque normal de cuerpo a cuerpo (o un ataque con la mano torpe). En tal caso, las pas se consideraran arma ligera. Un bonificador de mejora aplicado sobre una armadura no aumentara la eficacia de sus pas, aunque estas podran convertirse en mgicas de por s. Accesorio: Precio: + 10000. Peso: +2 kg. Camiseta blindada: Ideal para quienes desean armaduras que pasan desapercibidas, es una camiseta con una banda de material protector que protege la zona inferior del torso. Armadura Ligera: Precio: 20000 ; Bonificador de armadura: +2; Bonificador mximo de Destreza: 7; Penalizador de armadura: 0; Velocidad: 10 m/-; 7 m/-; Peso: 1 kg.
Chaleco interior: estos chalecos cubren una zona ms amplia del torso que la camiseta blindada, pero pasan m enos desapercibidos, aunque slo una detallada observacin revelara su naturaleza. Armadura Ligera: Precio: 35000 ; Bonificador de armadura: +3; Bonificador mximo de Destreza: 5; Penalizador de armadura: -2; Velocidad: 10 m/-; 7 m/-; Peso: 1.5 kg. Chaleco balstico ligero: como los chalecos antibalas normales, pero ha sacrificado parte de su proteccin para otorgar una mayor comodidad, puede usarse por mucho tiempo y no provoca mayores molestias Armadura Intermedia: Precio: 40000; Bonificador de armadura: +5; Bonificador mximo de Destreza: 3; Penalizador de armadura: -4; Velocidad: 10 m/-1.5m; 7 m/ -1 m; Peso: 2 kg. Chaleco tctico: estos son los chalecos antibalas comunes, proporciona proteccin completa al torso Armadura Intermedia: Precio: 45000 ; Bonificador de armadura: +6; Bonificador mximo de Destreza: 2; Penalizador de armadura: -5; Velocidad: 10 m/-1.5m; 7 m/-1m; Peso: 5 kg. Chaleco antidisturbios: similar al chaleco tctico, pero con protecciones en las ingles, en el cuello y tiene una placa de cermica en el pectoral Armadura Pesada: Precio: 55000 ; Bonificador de armadura: +7; Bonificador mximo de Destreza: 1; Penalizador de armadura: -6; Velocidad: 10 m/-3m; 7 m/-1.5m; Peso: 7 kg. Equipo antidisturbios: tiene placas de cermica, protecciones en prcticamente todo el cuerpo, es la armadura que ofrece mayor proteccin, pero es algo pesada e incomoda Armadura Pesada: Precio: 100000; Bonificador de armadura: +9; Bonificador mximo de Destreza: 0; Penalizador de armadura: -8; Velocidad: 10 m/-3m; 7 m/-1.5m; Peso: 10 kg. Broquel o Rodela: este pequeo escudo metlico se sujeta con correas al antebrazo, lo que permite llevarlo puesto y seguir usando la mano. Puedes usar un arco o una ballesta sin sufrir penalizadores. Tambin podrs usar un arma con la mano torpe, pero sufrirs un penalizador -1 adicional en las tiradas de ataque por culpa del exceso de peso en el brazo. Si lucharas con dos armas, este penalizador se apilara al correspondiente a atacar con la mano torpe. De un modo u otro, cuando uses un arma con la mano torpe, perders el bonificador del broquel a la CA durante el resto del asalto. Escudo:Precio: 5000 ; Bonificador de armadura: +1; Penalizador de armadura -1; Peso: 2 kg Escudo, grande o pequeo, de acero o madera: el escudo se engancha con correas al antebrazo y se sujeta por el asa con la mano. Escudo pequeo: la ligereza del escudo pequeo te permite llevar otros objetos en esa mano (aunque no podrs usar armas con ella). Escudo (madera/acero): Precio 5000 / 7000 ; Bonificador de armadura +1 / +1; Penalizador de armadura -1 / -1; Peso 3 kg / 4 kg. Escudo grande : el escudo grande pesa demasiado como para emplear la mano que lo sujeta en ninguna otra cosa. Escudo (madera/acero): Precio 8000/ 9000 ; Bonificador de armadura +2 / +2; Penalizador de armadura -2 / -2; Peso 5 kg / 7 kg. Acero o madera : los escudos de acero y madera ofrecen la misma proteccin bsica, aunque responden de forma distinta ante los ataques (como deformar madera o calentar metal). Golpear con el escudo: puedes golpear a un oponente con el escudo, usndolo como arma de la mano torpe. Un personaje de tamao Mediano infligir 1d4 puntos de dao (crt. x2) con un escudo grande o 1d3 (crt. x2) con un escudo pequeo (no se puede golpear con un escudo pavs). Un personaje Pequeo infligir 1d3 puntos de dao (crt. x2) con un escudo grande o 1d2 (crt. x2) con uno pequeo. Utilizado de este modo, el escudo se considera arma marcial contundente. En lo que se refiere a penalizadores al ataque el escudo se considera arma ligera. Cuando uses el escudo como arma, perders su bonificador a la CA hasta tu siguiente accin (que, normalmente, significa hasta el siguiente asalto). Escudo pavs: este enorme escudo de madera es casi tan alto como su portador. Bsicamente, se trata de una "pared" porttil pensada para dar cobertura. El escudo pavs puede llegar a proporcionar cobertura total, aunque ello depender de lo mucho que sobresalgas tras l. Sin embargo, este escudo no ofrece cobertura contra los conjuros dirigidos; e l enemigo puede lanzar sus conjuros contra ti dirigindolos al escudo que ests sujetando. No se puede golpear con un escudo pavs. Escudo: Precio 10000 ; Bonificador de armadura: (concede cobertura); Penalizador de armadura: -10; Peso: 20 kg. Pas para escudo: al ser aadidas a tu escudo, las pas se consideran armas marciales perforantes, capaces de infligir 1d6 puntos de dao (crt. x2), sin importar cul sea el tamao del escudo. No se pueden poner pas en los broqueles ni en los escudos paveses. Por lo dems, atacar con un escudo provisto de pas, normalmente llamado escudo armado, es lo mismo que golpear con un escudo normal (consulta el apartado del escudo). Accesorio: Precio + 5000; Peso +3 kg.
Equipo variado
Aqu se describen los objetos ms comunes que se pueden encontrar, desde telfonos celulares hasta computadores; representan los objetos cotidianos o normales que los personajes generalmente llevan con ellos, algunos les proporcionan una ayuda adicional en algunas pruebas y otros son necesarios para realizar ciertas tareas. Cuando el peso de un objeto es despreciable no se cuenta para el total que puede cargar el personaje, a menos que tenga 10 de estos objetos, en cuyo caso pesaran aproximadamente 1 kg. Mochila: una morral fabricado en cuero o con materiales artificiales, se llevan en la espalda y se asegura con correas, aunque tambin es posible encontrarlas como bolsos o carteras, la versin ms usada es la de excursionistas, capaz de cargar 4 kg en tu interior y 2 kg en bolsillos externos. Precio: 2000 ; Tamao: mediana; Peso: 1 kg Cmara de fotos: es la cmara de 35 mm, eleccin del profesional, saca hasta 40 fotos y debe mandarse a revelar, aadiendo 5000 al precio base, el revelado ser automtico y hecho por la cmara. Aadiendo 10000 al precio base la cmara ser digital con capacidad de 120 fotos . Precio: 8000; Tamao: menuda Peso: kg Grabadora de audio: diminuto instrumento que permite grabar hasta 8 horas de sonido. Aadiendo 10000 al precio base la grabadora ser digital y podr conectarse a un ordenador. Precio: 5000 ; Tamao: menuda; Peso: kg
Grabadora de video: dispositivo que permite grabar hasta 8 horas de imgenes animadas . Aadiendo 10000 al precio base la grabadora ser digital y podr conectarse a un ordenador. Precio: 8000 ; Tamao: pequea; Peso: 1 kg Celular: diminuto instrumento que haces las veces de un telfono que no necesita cable, debe recargarse cada 24 horas y funciona en cualquier distancia. Precio : 2 5000; Tamao: menudo; Peso: despreciable Ordenador: es un computador, que incluye todo lo bsico y necesario para usarlo, puede o no ser porttil. Si se quiere tener acceso a Internet se necesita un cable en el caso de los fijos o una antena en el caso de los porttiles, esto aadir +10000 al precio base. Precio: 5 5000; Tamao: mediana; Peso: 2 kg Gafas de visin nocturna: permiten al usuario ver en la oscuridad hasta 10 metros, pero obtiene un -4 a las pruebas de avistar. Precio: 30000; Tamao: mediana; Peso: despreciable Abrojos: pas de cuatro p untas que siempre tienen una apuntando hacia arriba, al ser lanzados, una bolsa de 25 abrojos cubren una superficie de 2 metros cuadrados. Cada vez que una criatura se mueva por esa zona a una velocidad mayor a la mitad de su velocidad base o cada asalto que luche en esa zona, lo abrojos hacen una tirada de ataque (simplemente 1d20) contra los que estn sobre ellos, un abrojo que logre impactar causa 1 puntos de dao y una criatura daada de este modo se mueve a la mitad de su velocidad normal en tierra. Un personaje que este corriendo se detendr si pisa un abrojo; Precio: (bolsa de 25) 2 000 Tamao: diminuto; Peso: 1 kg Botiqun bsico: contiene materiales bsicos, se puede curar con el a un personaje atontado, aturdido o inconsciente con una prueba de curar heridas (CD 15), un botiqun sirve para 10 usos. Precio: 15000; Tamao: mediana; Peso: 1 kg Equipo de aventurero: contiene un botiqun bsico, cerillas a prueba de agua, tela aislante, una brjula una linterna normal, dos granadas de humo, una pis tola de seales, un calentador, 16 metros de curda de nylon y accesorios. Precio : 70000; Tamao: mediana; Peso: 5 kg Equipo de demoliciones: contiene todo lo necesario para utilizar la habilidad de demoliciones para colocar detonadores y otros aspectos explosivos y para desactivarlos. Precio: 60 000; Tamao: mediana; Peso: 5 kg Equipo de disfraz: contiene todo lo necesario para disfrazarse, incluyendo maquillaje, espejo, pelucas y accesorios, pero no ropas ni uniformes. Precio: 30 000 ; Tamao: mediana; Peso: 4 kg Equipo de falsificacin:Contiene todo lo necesario para falsificar documentos o dinero. Precio: 80000; Tamao: mediana; Peso: 5 kg Equipo de farmacutica: una farmacia porttil, que se puede utilizar con artesana (farmacutica), contiene todo para preparar, preservar, mezclar, analizar y dispensar drogas mdicas. Precio: 80000; Tamao: mediana; Peso: 3 kg Equipo de qumica: un laboratorio porttil, que se puede utilizar con artesana (qumica), contiene las herramientas y componentes para mezclar, preparar y analizar cidos, bases, explosivos, gases txicos y otros compuestos qumicos. Precio: 85 000; Tamao: mediana; Peso: 5 kg Equipo forense: incluye los materiales necesarios para poder realizar las pruebas de la habilidad Descubrir, tales como bolsas para evidencias guantes, pinzas, polvo para huellas dactilares, etc. Precio: 85 000; Tamao: mediana; Peso: 3 kg Equipo mdico: este tipo de equipo, del tamao de una mesa grande, se puede usar para tratar personajes atontados, aturdidos o inconscientes, o para dar cuidados prolongados para recuperar puntos de vida, tratar enfermedades o envenenamientos o para estabilizar a personajes moribundos. Precio: 100 000; Tamao: grande; Peso: 8 kg Instrumental quirrgico: necesario para realizar operaciones, coser heridas profundas, reajustar huesos rotos y extraer balas. Contiene tijeras rectas y curvas, agujas, escalpelos, hilos de sutura, instrumental de presin, sondas y materiales estriles y de esterilizacin. Precio: 250000; Tamao: grande; Peso: 18 kg Instrumento de cuerda: una guitarra, citara o cualquier instrumento de cuerda. Precio: 10 000; Tamao: mediana; Peso: 3 kg Instrumento de viento: una flauta, tuba o cualquier instrumento de cuerda. Precio: 10 000; Tamao: mediana; Peso: 2 kg Instrumento de percusin: una batera, o cualquier instrumento de cuerda. Precio: 10 000 ; Tamao: mediana; Peso: 3 kg Instrumento de teclado:teclado porttil, o cualquier instrumento de cuerda. Precio: 10000; Tamao: mediana; Peso: 3 kg Juego de ganzas: incluye ganzas para abrir cerraduras normales con una prueba de inutilizar mecanismos. Precio: 20 000; Tamao: pequeo; Peso: 1 kg Juego de herramientas de mecnica: incluye una variedad de alicates, destornilladores, llaves inglesas, etc. Lo necesario para realizar una prueba de Reparar. Precio: 25000; Tamao: pequeo; Peso: 3 kg Juego de herramientas elctricas: incluye una variedad de alicates, enchufes, cables, plomos, etc. Lo necesario para realizar una prueba de Artesana (electrnica). Precio: 30 000; Tamao: pequeo; Peso: 2 kg Cuerda: 16 metros de cuerda que pueden soportar hasta 455 kg de peso. Precio: 2000; Tamao: grande (larga); Peso: 4 kg
Equipo de escalada: incluye poleas, pitones, un arns, casco, guantes, clavos, escarpias, p iolet, y almohadillas. Lo necesario para escalar Precio: 15 000; Tamao: mediano; Peso: 5 kg Raciones de viaje:hay diferentes variedades pero la mayora son raciones de comida deshidratada, una racin sirve para 12 das (no incluye agua) Precio : 6000; Tamao: pequeo; Peso: 1 kg Tienda de campaa: una tienda en la que caben 3 personas, 4 si se amontonan, incluye sacos de dormir y esta sellada, concede un +2 a las salvaciones contra los efectos del clima. Precio: 25 000; Tamao: grande; Peso: 5 kg Municiones: no importa si son balas, una petaca o una cinta, las municiones tienen repuestos de 40 balas en cualquier modo (petacas, balas sueltas, o cintas) Precio: 15 000; Tamao: pequeo; Peso: 1 kg Detonador: lo necesario para activar un explosivo, existen variedades que tienen distinto modo de uso y precio: Cable: un cable desde el explosivo hasta donde estas tu para activarlo Precio: 5 000; Tamao: pequeo; Peso: despreciable Control remoto: un mecanismo del tamao de una baraja de cartas con una ante na que puede detonar un explosivo a 170 metros Precio: 25000; Tamao: pequeo; Peso: despreciable Temporizador: se fija una hora o un tiempo determinado y detona al explosivo Precio: 30000; Tamao: pequeo; Peso: despreciable Mira lser: se monta en un arma de fuego y ayuda a puntar, concedindole a quien la usa un +1 al ataque, sirve hasta a 20 metros de distancia pero no se puede usar al aire libre durante el da Precio: 15 000; Tamao: pequeo; Peso: 1 kg Pistolera: sirve como una especie de cinto donde poner armas de fuego medianas o menores hay 2 tipos: Cadera: un cinto en la cadera, fcilmente visible y accesible Precio: 5 000; Tamao: pequeo; Peso: despreciable Oculta: la mayora son sobaqueras (bajo la axila), no pueden verse a simple vista Precio: 15 000; Tamao: pequeo; Peso: despreciable Silenciador: se monta en un arma de fuego y ayuda a disminuir el ruido de sus disparos, hace falta una prueba de escuchar (CD) para or algo y no se sabe que fue un disparo. Las armas grandes son ms ruidosas, el CD es de 10. Se necesita una prueba de Reparar CD 15 para acoplar un silenciador en un arma. No se pueden usar silenciadores en revlveres o escopetas. Precio: 25 000; Tamao: pequeo; Peso: Kg Cinturn de compartimientos: un cinturn con 17 bolsillos, 2 laterales que sirven para 2 espadas o armas como mucho, del tamao de una espada bastarda (un espadn no puede ser llevado aqu), los restantes 15 bolsillos pueden usarse para llevar armas del tamao de una daga u objetos pequeos, es posible encontrar cintos que cruzan diagonalmente el pecho y abdomen del personaje pasando sobre su hombro, estos tienen 17 bolsillos que sirven para objetos del tamao de una daga o menores, se pueden usar 2 de estos cintos diagonales (en forma de una letra X) y un cinturn en la cadera. Precio: 15000 (cada cinturn); Tamao: pequeo; Peso: kg Hay muchsimos ms objetos pero a veces son tan comunes que no vale la pena describirlos, en caso de querer un objeto importante que no se describa aqu, es el Master quien determina su funcin y su precio.
Asaltos
Tanto el combate como el tiempo de juego se dividen en asaltos. Un asalto representa 6 segundos en el mundo del juego, por lo que 1 minuto consta de 10 asaltos. En cada asalto todos los combatientes pueden hacer algo. Al asalto es cclico, es decir, si hay 5 combatientes no significa que cuando todos hayan actuado hayan transcurrido 5 asaltos (30 segundos), cuando todos hayan actuado habr transcurrido el primer asalto, pues todas las acciones toman lugar relativamente al mismo tiempo (en realidad, dentro del periodo de 6 segundos). Esto es ms reglamentario en el combate, all se tienen que tener en cuanta los asaltos, un asalto comienza cuando el personaje que haya sacado la mejor tirada de iniciativa acta y termina cuando el personaje que haya sacado la tirada de iniciativa ms baja term ina de actuar. En equivalencia para el foro, 1 asalto es igual a 1 post.
Iniciativa
Antes del primer asalto cada jugador realiza una tirada de iniciativa para su personaje, y el Master realiza tiradas para sus PNJs o criaturas. Una prueba de destreza se realiza de la siguiente manera: 1d20 + puntuacin de destreza + bonos varios (como el +4 que concede la dote Iniciativa mejorada) Los personajes actan por orden de mayor a menor resultado, aplicndose el resultado a todos los asaltos, es decir, el personaje que haya sacado el mejor resultado, siempre ser el primero en actuar. Desprevenido: al comienzo de la batalla (en el primer asalto de combate), antes de que hayas tenido la oportunidad de actuar, es decir, antes de tu primer turno en orden de iniciativa, por lo que si eres el tercero en actuar; durante el primer asalto de combate te considerars desprevenido en contra del primero y del segundo personaje en actuar. Cuando ests desprevenido, pierdes tu puntuacin de destreza a la CA (por lo que asesino podra atacarte furtivamente). Sorpresa: cuando comienza un combate, si no eres conciente de la presencia de tus enemigos pero ellos s han percibido la tuya, estars Sorprendido. Los oponentes que no estn sorprendidos realizarn una tirada de iniciativa pero actuarn automticamente antes que t durante ese asalto, que se llama Asalto de sorpresa, en el cual todos los personajes sorprendidos se consideran desprevenidos (pierden su destreza a la CA). Cuando termine el asalto de sorpresa, los personajes sorprendidos podrn realizar una tirada de iniciativa y comenzar a actuar en el orden de mayor a menor resultado. Podra decirse que los que sorprenden ganan un asalto adicional para actuar. Si alguien en el grupo de los sorprendidos no resulta sorprendido, pues conoca la presencia de enemigos, realizar su tirada de iniciativa normalmente junto a los agresores para ver quien de los no sorprendidos acta primero. No se puede hacer nada para quitarle la sorpresa a un personaje.
Acciones
Las acciones son las diferentes cosas que realizan los personajes durante los asaltos. Hay 4 tipos de acciones: acciones de ataque, acciones de movimiento, acciones de asalto completo y acciones gratuitas. En cada asalto podras realizar: Una accin de ataque y una accin de movimiento (en cualquier orden) Dos acciones de movimiento Una accin de asalto completo Tambin puedes realizar una o ms acciones gratuitas junto con cualquiera de las tres opciones descritas. Accin de ataque Las acciones de ataque permiten hacer algo, que no necesariamente es un ataque, hay algunas habilidades que para ser utilizadas, necesitan una accin de ataque. A continuacin se describen las acciones de ataque ms comunes, durante tu asalto, puedes realizar una accin de ataque y una de movimiento. Las acciones de ataque ms especficas se describen en la tabla de acciones (consulta ms abajo). Ataques cuerpo a cuerpo: con un arma cuerpo a cuerpo puedes golpear a cualquier enemigo que este a tu alcance. Un personaje capaz de realizar ms de un ataq ue cuerpo a cuerpo por asalto debe realizar una accin de asalto completo si quiere realizar ms de una ataque. Luchar a la defensiva: puedes elegir luchar defensivamente mientras realizas uno o ms ataques cuerpo a cuerpo. Si lo haces sufres un 4 a tu o a tus ataques mientras luches a la defensiva, pero ganas un +2 a tu CA Ataques sin armas: puedes atacar con tus puos patadas o cualquier parte de tu cuerpo como si atacaras con un arma cuerpo a cuerpo. Los ataques sin arma cuentan como armas cuerpo a cuerpo ligeras y se hacen del mismo modo en que los ataques cuerpo a cuerpo con un arma, puedes realizar uno como una accin de ataque, pero si puedes realizar ms de uno por asalto, debers realizar una accin de asalto completo si quiere realizar ms de una ataque. El dao del ataque sin armas es de (1d4 + fuerza) de dao atenuado, pero puedes hacer que tus ataques sin armas causen dao letal con un -4 a tus ataques. Cuando realizas un ataque sin armas provocas un ataque de oportunidad. Estas condiciones cambian si se tiene la dote artes marciales de combate que los monjes tienen automticamente. Los ataques sin armas realizados con armas naturales, como colmillos, garras o espinas, siempre causan dao letal y no provocan ataques de oportunidad. Ataques a dis tancia: con un arma a distancia puedes disparar o lanzar un objeto que se halle dentro del alcance de tu arma y dentro de tu lnea de visin. Un personaje capaz de realizar ms de un ataque a distancia por asalto debe realizar una accin de asalto completo si quiere realizar ms de una ataque.
Disparar o lanzar algo cuerpo a cuerpo : si disparas o lanzas un arma arrojadiza a un objeto involucrado en un combate cuerpo a cuerpo con un aliado tuyo, sufres un -4 a tu tirada de ataque, a menos que tu objetivo sea 3 metros ms grande que tu aliado. Si atacas a un enemigo cuerpo a cuerpo con un arma a distancia o con un arma de fuego larga, sufres un -4 a la tirada de ataque. Defensa total: el lugar de atacar, puedes utilizar tu accin de ataque slo para defenderte. Esto es la defensa total. No puedes atacar ni realizar otra actividad, pero ganas un +4 a tu CA mientras te mantengas en defensa total. Accin de movimiento Una accin de movimiento te permite moverse o realizar una accin similar (como levantarse del suelo). No todas las acciones de movimiento implican movimiento, por ejemplo, desenfundar un arma es una accin de movimiento. Moverse: puedes moverte a una distancia mxima igual a tu velocidad. Tambin puedes trepar, nadar (moverte a un cuarto de tu velocidad) o arrastrarte (moverte 1.5 metros). Manipular objetos: puedes desenfundar un arma, recuperar un objeto guardado o volverlo a guardar, recoger un objeto del suelo, mover un objeto pesado o abrir una puerta. Levantarse: si ests tumbado, necesitas una accin de movimiento para levantarte. Esto provoca un ataque de oportunidad. Accin de asalto completo Para realizar una accin de asalto completo se necesita de todo un asalto. Slo puedes realizar la accin de asalto completo ese asalto y acciones gratu itas. Ataque completo: Si cuentas con ms de un ataque por asalto porque tu ataque base es lo suficientemente elevado, combate con dos armas, usas un arma doble, o por algn motivo especial (como una tcnica Nen), debes emplear una accin de ataque completo para tener tus ataques adicionales. Luchar a la defensiva: puedes elegir luchar defensivamente mientras realizas uno o ms ataques cuerpo a cuerpo. Si lo haces sufres un 4 a tu o a tus ataques mientras luches a la defensiva, pero ganas un +2 a tu CA Luchar con dos armas: si se esgrime una segunda arma en la mano torpe (si eres diestro tu mano torpe es la izquierda y viceversa) se puede realizar un segundo ataque por asalto (adicional a los que dispongas por un ataque base elevado, por ejemplo si dispones de dos ataque por asalto gracias a tu ataque base, y esgrimes un arma en tu mano torpe, podrs realizar tus ataques normales por tu ataque base; que cuentan como ataques de la mano hbil; y luego uno con la mano torpe que usa tu bono de ataque ms alto), no obstante combatir de este modo es difcil, en esta tabla se sealan los penalizadores que se tienen a cada ataque, tanto con la mano hbil como con la mano torpe. Circunstancias Penalizadores normales El arma de la mano torpe es ligera Dote combate con dos armas Dote combate con dos armas y el arma de la mano torpe es ligera Penalizador a la mano hbil -6 -4 -4 -2 Penalizador a la mano torpe* -10 -8 -4 -2
*el mrito ambidiestro reduce todas las penalizaciones de ambas manos en 1. Armas dob les: se puede usar un arma doble para realizar un ataque adicional como si se luchara con dos armas. Las penalizaciones se aplican como si el arma de la mano torpe fuera ligera. Cargar: la carga es una accin especial de asalto completo, que te permite moverte a una distancia superior a tu velocidad normal y realizar un ataque. Sin embargo, hay fuertes restricciones a cmo y cundo puedes cargar: Movimiento durante una carga: debes moverte antes de atacar, no despus, el movimiento debe ser en lnea recta durante la carga, no puedes dar marcha atrs; te movers al doble de tu velocidad, cuando llegues a tu objetivo podrs realizar un ataque (con tu bono de ataque base ms alto) pero debe ser de frente. Atacar despus de la carga : despus de moverte puedes realizar un solo ataque cuerpo a cuerpo, con tu bono de ataque base ms alto, ganas un +2 a ese ataque, pero un -2 a la defensa ese asalto. En la carga slo se puede realizar un ataque. En lugar de atacar a tu enemigo puedes intentar empujarlo (consulta embestida ms adelante). Correr: puedes emplear una accin de asalto completo en correr. Te movers a cuatro veces tu velocidad normal, pierdes tu destreza a la CA, y ganas un +2 a la CA contra ataques a distancia. Puedes correr durante 5 asaltos por punto que tengas en resistencia. Para correr ms tiempo debes realizar una prueba de resistencia (CD 15), debes hacer esta prueba cada asalto que sigas corriendo sumando 1 a la CD por cada prueba que hayas realizado previamente. Si fallas la prueba debers descansar 1 minuto.
Ataques de oportunidad
A veces un combatiente baja su guardia por distintas razones. Cuando sucede esto los oponentes que lo tengan a su alcance podrn realizar un ataque contra el, este es un ataque de oportunidad. Los personajes slo pueden hacer un ataque a un mismo oponente por asalto. Un personaje slo puede hacer 1 ataque de oportunidad por asalto a menos que tenga la dote Reflejos rpidos, an as, seguir limitado a 1 ataque de oportunidad por oponente. Los ataques de oportunidad usan el bono de ataque base ms alto. Los ataques de oportunidad son gratuitos, es decir, no cuentan como un ataque del personaje, se hacen cuando el oponente baja la guardia. Consulta la tabla de acciones para ver cuales provocan ataques de oportunidad.
Modificador de tamao: mientras ms grande sea tu personaje, ms fcil ser asestarle un golpe, cada categora de tamao tiene un modificador, que en caso de ser negativo, se le resta a la CA y si es positivo se le suma, los modificadores son: Modificador a la CA y al Ataque +8 +4 +2 +1 +0 Modificador a la CA y al Ataque -1 -2 -4 -8
Otros modificadores: otros muchos factores pueden influir en tu CA, como la dote esquiva que te concede un +1 a la CA mientras la usas, o la armadura natural que representa la dureza o resistencia de la piel debido a una coraza natural o a gruesas capas de msculos, el valor de la armadura natural se suma a la CA.
Tirada de ataque
Para lograr un impacto que cause dao, el resultado de tu tirada de ataque debe ser igual o mayor que la CA de tu oponente, por ejemplo, si la CA de tu oponente es 20, necesitaras un resultado de 20 o ms para lograr golpearlo. Las tiradas de ataque se hacen de la siguiente manera: Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: 1d20 + ataque base + puntuacin de fuerza + modificador de tamao Tirada de ataque a distancia:1d20 + ataque base + puntuacin de destreza + modificador de tamao + penalizador de distancia Ataque base: En las tiradas de ataque, aplica el nmero indicado para el nivel y la clase de tu personaje, pues no todas las clases tienen la misma progresin de ataque base. Los nmeros separados por barras hacen referencia a ataques adicionales: +12/+7/+2 significa que se realizan tres ataques por asalto, pero aplicndose un ataque base de +12 al primero, de +7 al segundo y de +2 al tercero. Los modificadores y puntuaciones de caractersticas del personaje se aplican a estas tiradas normalmente, Ejemplo: Killua, un asesino humano de nivel 10 tiene un ataque base +7/+2 y fuerza 7, entonces dispondr de dos ataques por asalto, si quiere atacar con una espada a un oponente cuerpo a cuerpo, y usa una accin de asalto completo para usar sus dos ataques, las dos tiradas seran: Tirada del primer ataque: 1d20 + 7 (su primer ataque base) + 7 (su puntuacin de fuerza) Tirada del segundo ataque: 1d20 + 2 (su segundo ataque base) + 7 (su puntuacin de fuerza) Cuando alcance el nivel 15, tendr un ataque base +11/+6/+1, por lo que podr hacer hasta tres ataques por asalto usando una accin de asalto completo, si su fuerza sigue siendo 7 sus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo seran: Tirada del primer ataque: 1d20 + 11 (su primer ataque base) + 7 (su puntuacin de fuerza) Tirada del segundo ataque: 1d20 + 6 (su segundo ataque base) + 7 (su puntuacin de fuerza) Tirada del tercer ataque: 1d20 + 1 (su tercer ataque base) + 7 (su puntuacin de fuerza) Sus tiradas de ataque a distancia seran exactamente iguales con la nica excepcin que la puntuacin de fuerza, es reemplazada por la de destreza. Puntuacin de fuerza o destreza: suma la puntuacin de fuerza del personaje a sus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y su puntuacin de destreza a sus tiradas de ataque a distancia. Modificador de tamao: mientras ms pequeo seas, te ser ms fcil asestarle golpes a las criaturas, por el contrario, mientras ms grande seas, te ser ms difcil golpear a las criaturas pequeas. Cada categora de tamao tiene un modificador, que en caso de ser negativo, se le resta a la tirada de ataque y si es positivo se le suma, los modificadores son exactamente los mismos que tienen las criaturas a la CA por su tamao. Penalizador de distancia: mientras ms lejos este un objetivo de tu arma a distancia, mas difcil ser asestarle un golpe. Las armas de fuego y a distancia tienen un incremento de distancia (que corresponde al alcance normal del arma), los ataques contra objetivos situados a menos de un incremento de distancia no tienen penalizador. Sin embargo, cada incremento de distancia impone un -2, Un personaje que dispare con un arco corto (incremento de 20 metros) a un objetivo situado a 66 metros, tendr una penalizacin de -6 a su tirada de ataque pues hicieron falta 3 incrementos (cada incremento aade una distancia igual al incremento normal, en este caso 3 incrementos de 20 metros, son 60 metros que se suman al incremento normal de 20 metros). Las armas arrojadizas como las jabalinas, tienen un alcance mximo de 5 incrementos; las de proyectil, como los arcos y las pistolas pueden disparar llegando a los 10 incrementos. Fallos y aciertos automticos: si el resultado de tu tirada de ataque es un 20 natural, es decir, si el resultado del dado en s es 20 (sin aadir ningn bono ni modificador), aciertas el ataque automticamente, sin importar cual sea el valor de la CA de tu objetivo; por el contrario, si el resultado del dado es un 1 natural, fallas automticamente y perders el arma con la que atacas pues se te habr cado y estar a una distancia igual a 1 metro por punto de fuerza que tengas. Competencia con armas: siempre que ataques con un arma con la que no seas competente, sufrirs un -4 a todos los ataques que realices con ella. Eres competente atacando sin armas. Ataque de toque: los ataques de toque no tienen en cuenta la armadura o la armadura natural del objetivo, pues tu armadura no te protege a la hora de evitar que te salpique cido o cuando alguien te intente derribar. En estos casos el atacante realiza una tirada de ataque de toque, el ataque es como cualquier otro pero la CA del defensor no considera ni los bonos por armadura, escudo o los de armadura natural.
Dao
Si logras un impacto, tira el dao y rstalo de los puntos de vida del objetivo 8esto lo har el Master en la mayora de las situaciones). Suma la puntuacin de fuerza de tu personaje al dao realizado con armas cuerpo a cuerpo y con armas arrojadizas. Arma en la mano torpe: si se usa un arma en la mano torpe, slo se suma la mitad de la puntuacin de fuerza al dao.
Blandir un arma de dos manos: al infligir dao con un arma que ests blandiendo con ambas manos, multiplica tu puntuacin de fuerza por 1.5 y luego smala al dao normalmente. Las armas ligeras no se beneficias de esto aunque se blandan con dos manos. Dao atenuado: es dao no letal, como el causado normalmente por puos y ataques sin armas, no resta puntos de vida pero si se acumula, si el total de dao atenuado sufrido supera a tus puntos de vida actuales, quedas inconsciente. Puedes hacer que el dao de tus puos o tu ataque sin arma sea letal en lugar de atenuado, sufriendo un -4 a esos ataques. Las garras, colmillos y otros apndices naturales de las criaturas siempre causan dao letal. Puedes hacer que tus ataques que normalmente causan dao letal, causen dao atenuado, sufriendo un -4 a esos ataques Golpe Crtico: todas las armas tienen un rango de amenaza de golpe crtico, por ejemplo, una daga tiene un rango de amenaza 19-20/x2, esto quiere decir que si el resultado natural del dado es 19 o 20, se habr conseguido un golpe crtico, lo que multiplica el dao por la cantidad indicada detrs de la barra, en el caso de la daga, multiplica el dao por 2. Dao a puntuaciones de atributos: ciertas criaturas y efectos especiales, como los venenos, pueden causar dao temporal a las puntuaciones de atributos Este dao no es permanente, pero se considera el valor reducido del atributo como vigente hasta que se recupere.
Tiros de salvacin
Debers preocuparte de mucho ms que del dao sufrido. Tambin tendrs que enfrentarte a la mirada petrificante de los basiliscos de Rumania, al mortfero Veneno de las vboras del pantano Numele y a las explosiones de las setas-m ina. Afortunadamente aquellos que son resistentes pueden sobrevivir a este tipo de amenazas. Normalmente al ser objetivo de un ataque especial o inslito sueles tener derecho a un tiro de salvacin para negar o reducir el efecto de dicho ataque. Un tiro de salvacin se realiza de la siguiente manera: 1d20 + salvacin base + puntuacin de atributo clave Tipos de tiros de salvacin: estos son los tres tipos de tiros de salvacin que existen: Fortaleza: estos tiros de salvacin miden tu capacidad para resistir grandes castigos fsicos o ataques dirigidos contra tu vitalidad o salud. Reflejos: estos tiros de salvacin miden tu capacidad de esquivar ataques como la explosin de una granada o el aliento de fuego un Dragn de la Umbra. Voluntad: estos tiros de salvacin miden tu resistencia a la influencia y dominacin mentales, as como cualquier efecto que tenga como objetivo tu mente. Salvacin base: este valor depende del nivel y del personaje y se suma a la tirada de salvacin respectiva del personaje, por ejemplo si la salvacin base de fortaleza de un personaje es +2, aade ese valor a la tirada de 1d20, adems la puntuacin de su atributo clave. Atributo Clave: cada tipo de tiro de salvacin tiene un atributo clave que se suma a la tirada de salvacin junto a la salvacin base, el atributo clave de los tiros de salvacin de fortaleza es la Resistencia, el atributo clave de los tiros de salvacin de reflejos es la Destreza y el atributo clave de los tiros de salvacin de Voluntad es la Concentracin.
Modificadores de combate
A veces en el combate no se esta al mismo nivel que el rival, o bien las condiciones no son parejas, esto se representa de distintos modos que se detallan a continuacin. Circunstancias favorables: serie de eventos que son favorables para el atacante o para el defensor, la siguiente tabla detalla esas circunstancias: Modificador a la CA Circunstancia Defensor aturdido o aterrado Defensor corriendo Defensor desprevenido Defensor en una presa (el atacante no) Cuerpo a cuerpo -2* 0* 0* 0* A distancia -2* 0* 0* 0*
Defensor indefenso Defensor sentado o arrodillado Defensor sujeto Defensor trepando Defensor tumbado
0* -2 -4** -2* -4
0* +2 0 -2* +4
*El defensor pierde la destreza a la CA **considera que la CA del defensor es 0 Modificador a la tirada de ataque Circunstancia Atacante en posicin ms elevada Atacante flanqueando al defensor* Atacante invisible Atacante tumbado Cuerpo a cuerpo +1 +2 +2** -4 A distancia 0 +2** -2
*flanqueas a un oponente cuanto tu y un aliado lo amenazan desde lados opuestos ** El defensor pierde la destreza a la CA Cobertura: cuando posees algn tipo de cobertura, es decir, cuando ests total o parcialmente cubierto con algo como un rbol o un muro, ganas un bonificador a la CA y a tus salvaciones de reflejos dependiendo de tu grado de cobertura, consulta esta tabla para ms detalles: Cobertura Grado de cobertura (ejemplo) Un cuarto (detrs de un muro de 1 metro de alto) Un medio (luchar desde detrs de una esquina o un rbol; detrs de alguien de tu mismo tamao) Tres cuartos (mirando tras una esquina o un rbol grande) Nueve dcimos (tras una puerta ligeramente abierta) Total (al otro lado de un muro slido) Bonificador de cobertura a la CA +2 +4 +7 +10 Bonificador de cobertura a las salvaciones de reflejos +1 +2 +3 +4* -
*Mitad de dao si se falla la salvacin, no hay dao si se tiene xito Ocultacin: adems de la cobertura, otra manera de evitar ataques, es hacer que los enemigos no sepan donde ests. La ocultacin incluye todas las circunstancias en las que no hay nada que bloquee fsicamente un golpe o un disparo, pero hay algo que interfiere la precisin de una atacante. Dependiendo del grado de ocultacin que poseas, los atacantes tendrn una posibilidad de fallo en sus ataques (con la excepcin de un 20 natural en el dado), se debe lanzar 1d100 para ver si el ataque falla por culpa de la ocultacin. Consulta esta tabla para ms detalles: Ocultacin Ocultacin (ejemplo) Un cuarto (neblina; follaje ligero) Un medio (sombras; niebla densa de 1.5 metros) Tres cuartos (follaje denso) Nueve dcimos (oscuridad caso total) Total (atacante ciego; oscuridad total; niebla densa de 3 metros) Posibilidad de fallo 10% 20% 30% 40% 50%
Ataques especiales
Aqu se presentan distintos tipos de ataques especiales, cualquier personaje puede realizarlos, se llaman especiales porque involucran acciones y tcnicas que no son comunes. Arrollar Puedes intentar arrollar a un enemigo como parte de una carga o como una accin de ataque. Slo puedes intentar arrollar a un oponente que sea como mximo una categora de tamao superior a la tuya, del mismo tamao o ms pequeo que t. Slo se puede hacer un intento de arrollar por accin. En primer lugar debes moverte 3 metros en lnea recta hacia el defensor, lo que provocara que este puede hacerte un ataque de oportunidad. El defensor puede elegir evitarte o bloquearte, si te evita saldr de tu camino y t seguirs con tu movimiento; si te bloquea, debes realizar un ataque de derribo contra el (consulta Derribo ms adelante); si tienes xito al derribarlo continas tu movimiento normalmente. Si fallas y resultas derribado, te quedas tumbado bajo tu oponente, si fallas pero no eres derribado retroceders 1.5 metros por el choque que sufriste.
Derribo Se puede intentar derribar a un oponente en un ataque cuerpo a cuerpo sin armas slo puedes intentar derribar a un oponente que sea como mximo una categora de tamao superior a la tuya, del mismo tamao o ms pequeo que t. Para derribar debes efectuar una ataque de toque contra el objetivo, al hacerlo el defensor podr hacer un ataque de oportunidad contra ti. Si tienes xito en el ataque de toque realiza una prueba de fuerza, enfrentada a una de fuerza o destreza del defensor (el atributo que sea mayor). Si tienen categoras de tamao distintas, aquel que tenga el mayor tamao recibe un +4 a esta tirada por cada categora de tamao que supere a su oponente. Si vences derribars a tu objetivo, si fallas tu objetivo podr intentar derribarte a ti enfrentando una tirada de su fuerza a una de tu fuerza o destreza (la que tengas mayor). Un personaje derribado queda tumbado (-4 a la CA contra ataques cuerpo a cuerpo y +4 a la CA contra ataques a distancia). Levantarse es una accin de movimiento que provoca ataques de oportunidad. Algunas armas te permiten efectuar ataques de derribo con ellas, si pierdes la prueba enfrentada puedes soltar el arma para evitar ser derribado por tu oponente. Desarmar Puedes intentar desarmar a tu enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo. Si tratas de desarmarlo con tu arma y lo logras tiraras al suelo el arma de tu enemigo, si tratas de desarmarlo usando un ataque sin armas y lo logras, terminars con el arma de tu enemigo en tus manos. Para desarmar a un oponente sigue estos pasos: Paso 1: provocas un ataque de oportunidad por parte del objetivo que estas intentando desarmar. Paso 2: t y tu objetivo realizan una tirada de ataque enfrentada (cada uno con su bono de ataque base ms alto). Si las armas son de diferente tamao, el combatiente con el arma ms grande gana un +4 a la tirada de ataque por cada categora de tamao en que su arma supere a la de su oponente. Si alguno esta usando un arma con las dos manos, gana un +4 adicional. Si los combatientes tienen categoras de tamao distintas, aquel que tenga el mayor tamao recibe un +4 a esta tirada por cada categora de tamao que supere a su oponente. Paso 3: si superas la tirada de tu oponente, conseguiste desarmarlo. Si fallas tu tirada, el oponente podr intentar desarmarte (a menos que el este usando un arma a distancia) siguiendo los mismo pasos, pero sin provocar ataque de oportunidad, si el falla no podrs intentar desarmarlo como respuesta. Puedes usar desarmar para arrebatar objetos siguiendo los mismos pasos que para desarmar, pero si el ataque de oportunidad del defensor te inflige dao, el intento de arrebatar el objeto falla, si el objeto esta asegurado al defensor de alguna forma (como una cinta, o una soga), el defensor gana un +4, si el objeto no estaba bien sujeto, el defensor obtiene un -4. Si fallas el defensor no puede intentar desarmarte o quietarte un objeto. Embestida Puedes intentar empujar a un enemigo como parte de una carga o como una accin de ataque. Slo puedes intentar embestir a un oponente que sea como mximo una categora de tamao superior a la tuya, del mismo tamao o ms pequeo que t. Slo se puede hacer un intento de embestir por accin. En primer lugar debes moverte 3 metros en lnea recta hacia el defensor, lo que provocara que este pueda hacerte un ataque de oportunidad. En segundo lugar, t y tu oponente deben realizar una prueba enfrentada de fuerza si los combatientes tienen categoras de tamao distintas, aquel que tenga el mayor tamao recibe un +4 a esta tirada por cada categora de tamao que supere a su oponente. Si superas la prueba de tu objetivo, lo empujaras 1.5 metros hacia atrs, lo empujas otros 1.5 metros adicionales por cada 5 puntos en que hayas superado su prueba. Si no consigues superar su pruebas, tu sers empujado 1.5 pies hacia atrs, y otros 1.5 metros adicionales por cada 5 puntos en que tu oponente hayas superado tu prueba. Presa Realizar una presa equivale a forcejear. Sirve para mantener sujeto a alguien. La presa tiene cuatro pasos: Paso 1: provocas un ataque de oportunidad por parte de tu oponente, si el ataque de oportunidad te inflige dao, la presa fracasa. Paso 2: Agarrar, realiza un ataque de toque para agarrar al objetivo. Si consigues agarrarlo, la presa fracasa. Paso 3: Sujetar, ambos combatientes realizan una prueba enfrentada de presa que se realiza de la siguiente manera: Ataque base + puntuacin de fuerza + modificador de presa El ataque base corresponde al ataque con el cual efectas la presa, por ejemplo si tu ataque base es +6/+1; y inicias una presa con tu segundo ataque, tu ataque base sera +1. El modificador de presa se basa en el tamao: Tamao de la criatura Minsculo Diminuto Menudo Pequeo Mediano Modificador de presa -16 -12 -8 -4 +0 Tamao de la criatura Grande Enorme Gargantuesco Colosal Modificador de presa +4 +8 +12 +16
Si ganas la prueba de presa, le inflingirs dao a tu oponente como si lo hubieras atacado sin armas (1d4 + fuerza de dao atenuado). Paso 4: Mantener la presa, cada asalto los combatientes deben realizar una nueva prueba de presa enfrentada para ver si se mantiene la presa. Si el apresado gana se librar de la presa. El apresado puede efectuar una prueba de escapismo en lugar de una de presa para librarse de la presa. Si estas participando en una presa como apresador: si eres el apresador puedes realizar una de las siguientes de acciones cada asalto que mantengas la presa: Atacar con un arma ligera: puedes atacar con un arma ligera, pero no puedes atacar con dos armas. Daar al apresado: daas al apresado como si lo hubieras hecho con tu ataque sin armas (en el caso del monje se aplica el dao de ataque sin armas que posea). El dao es atenuado, pero puede ser letal con un -4 a la prueba de presa. Desenfundar un arma ligera: puedes desenfundar un arma ligera. Si estas participando en una presa como apresado: mientras ests apresado, no amenazas a ningn oponente, estas inmovilizado y pierdes tu destreza a la CA. Puedes tratar de escapar de la presa: Escapar de la presa: puedes intentar escapar de la presa, si superas la prueba de presa de tu oponente. Si hay ms de una persona apresndote, el resultado de tu prueba debe ser mayor que el de todos tus apresadores. Puedes realizar una prueba de escapismo en lugar de una prueba de presa para intentar superar la prueba de presa de tu apresador.
Unirse a una presa: si quieres apresar a alguien que ya este apresado, slo debers superar su prueba de presa con la tuya, el no tendr derecho a una ataque de oportunidad contra ti.
Tamao
Ejemplo Dimensiones*
Peso
Alcance**
56 gr o menos 56-450 gr 450- 3600 gr 3.6- 27 kg 27-230 kg 230- 1800 kg 1800- 14500 kg
0 0 0 1.5 m 1.5 m 3m
-1 5m -2 -4
-4 -8 -12
+4 +8 +12
14500- 115000 kg 7 m
Colosal
115000 o ms kg
10 m -8 -16 +16
*Altura de un bpedo, largo del cuerpo de un cuadrpedo. **El alcance refleja que tan lejos pueden estar un objetivo para que la criatura lo ataque cuerpo a cuerpo.
Puntos gratuitos
Al momento de crear al personaje, el jugador dispone de 15 puntos gratuitos para comprar puntos y rasgos adicionales. Estos puntos pueden emplearse como desee el jugador. Cada rasgo del personaje tiene un valor diferente para comprarlos con puntos gratuitos tal y como se muestra aqu: Puntos Gratuitos Rasgo Atributo Habilidad Dote PV PA Coste 7 puntos gratuitos por cada punto en un atributo 3 puntos gratuitos por cada punto en una habilidad 7 puntos gratuitos por cada dote 2 puntos gratuitos por cada punto de vida adicional 2 puntos gratuitos por cada punto de aura adicional
Los rasgos que compras con tus puntos gratuitos no puedes sobrepasar el mximo para tu nivel, por ejemplo, no puedes comprar un punto en un atributo en el que ya tengas 5 puntos, pues ese es tu mximo. Lo mismo se aplica al mximo de puntos en cada habilidad por nivel, aunque con los puntos gratuitos puedes comprar puntos en habilidades que tu clase no te permita escoger normalmente a nivel 1. Con los puntos gratuitos tambin puedes comprar Mritos.
Meritos y defectos
Los meritos y defectos son rasgos opcionales, un personaje podra no tener ningn mrito y tener defectos, o por el contrario tener meritos y ningn defecto, o bien no tener ni lo uno ni lo otro. Si se emplean adecuadamente pueden ayudar al jugador a individualizar a su personaje. Los mritos son habilidades especiales o ventajas extraas o nicas entre la poblacin en general, mientras que los defectos son problemas o desventajas que representan un reto en la vida de los personajes. Hay distintas formas de adquirir mritos y defectos. La primera forma de adquirir mritos es comprndolos con puntos gratuitos, pues cada mrito tiene un determinado coste en puntos gratuitos, esto se hace en el proceso de creacin del personaje; la segunda forma de adquirir mritos es mediante la combinacin de la interpretacin del personaje y gasto de puntos de experiencia, pues cada merito tiene tambin un valor en puntos de experiencia, en caso que el jugador desee adquirirlos en el transcurso de la crnica, estos puntos de experiencia se descontarn del total de puntos que tenga el personaje,
pero nunca podrn hacer que baje de nivel. Los defectos por otro lado, tambin tienen un valor, pero ese no es un coste en puntos gratuitos, sino un valor que se suma al total de puntos gratuitos del personaje, es decir, un personaje tiene 15 puntos gratuitos, y si selecciona un defecto de 3 puntos, tendr 18 puntos gratuitos. En ningn caso se podrn tener ms de 7 en defectos (lo que da un mximo posible de 22 puntos gratuitos para gastar). Otra forma de adquirir defectos es durante la crnica, por ejemplo, si un personaje pierde un ojo adquirir el defecto Tuerto, ganar defectos de esta manera no proporciona puntos gratuitos ni tampoco puntos de experiencia al personaje. Los mritos se dividen en 4 categoras, Fsicos, Mentales, Sociales y Sobrenaturales. Algunos defectos como alrgico aparecen como defectos de distintos valores, en el caso de alrgico, es un defecto de 1-3 puntos lo que significa que si tomas el defecto al momento de crear tu personaje, puedes elegir tomarlo como defecto de 1, de 2 o de 3 puntos.
Fsicos
Elstico (merito de 1 punto/250 px): Eres extraordinariamente flexible. Reduce en dos la dificultad de cualquier tirada de Destreza que implique la flexibilidad corporal. Deslizarse a travs de un espacio diminuto es un ejemplo de uso de este Mrito. Corpulento (merito de 4 puntos/1000 px): Tu contextura fsica sobrepasa a la de los miembros habituales de tu raza, estas a un paso de ser de una categora de tamao mayor; posiblemente tengas ms de dos metros de altura y ms de 180 kilos de peso. Por ello, ganas 2 puntos de vida adicionales y un +1 a las salvaciones de fortaleza. Equilibrio Felino (merito de 1 punto/250 px): Posees de forma natural un sentido del equilibrio perfecto. Casi siempre que caes, puedes aterrizar de pie. Todas las CD de la habilidad equilibrio se reducen en 2. Alrgico (defecto de 1-3 puntos): Eres alrgico a alguna sustancia. Sin embargo, sufres erupciones y estornudos, adems de debilitarte. Si la sustancia entra en tu sangre tiene un penalizador -4 a tiradas de ataque salvaciones y pruebas hasta que recibas tratamiento mdico o superes una tirada de fortaleza (CD 20), puedes hacer esta tirada 1 vez por hora. Si slo la tocaste, la penalizacin se reducir a -1. Escoge de la lista siguiente o invntate la sustancia a la que eres alrgico. Plstico: 1 punto Alcohol: 2 puntos Drogas ilegales: 2 puntos Metal: 3 puntos Bajo (defecto de 1 punto): Ests muy por debajo de la estatura media de tu raza y te cuesta moverte deprisa y ver por encima de los objetos altos. Tu velocidad base es 3 metros menor de lo que debera ser, y t y el Master deben encargarse de que se tenga en cuenta tu estatura en todas las situaciones. En algunas circunstancias, esto puede ser til. Desfigurado (defecto de 2 puntos):Una desfiguracin te hace feo y fcil de recordar. Tu apariencia mxima ser de 1 (las grgolas no pueden coger este Defecto pues su apariencia es de 0). Cojera (defecto de 3 puntos): Tus piernas estn lesionadas o tienen algn otro tipo de defecto que les impide funcionar de forma eficaz. Sufres una penalizacin de -2 a todas las tiradas relacionadas con el movimiento, adems Tu velocidad base es 3 metros menor de lo que debera ser. Un personaje no puede coger este Defecto junto con el Mrito Elstico. Manco (defecto de 3 puntos): Slo tienes un brazo, escoge cul o determnalo al azar durante la creacin del personaje. Se supone que ests acostumbrado a usar la mano que te queda, as que no sufres ningn tipo de penalizacin sea la mano que sea. Sin embargo, s sufres una penalizacin de -4 a cualquier tirada en la que normalmente se necesitaran dos manos para efectuar una tarea, por muy sencilla que esta sea. Un personaje no puede coger este Defecto junto al Mrito Ambidiestro. Nio (defecto de 3 puntos): An eres un nio. Aunque puede que el tiempo cambie la situacin, pasar bastante antes de que crezcas. Tienes el defecto de Bajo y te cuesta mucho que los dems te tomen en serio (penalizacin de -2 a todas las tiradas relevantes cuando intentas hacerte entender). Adems, puede que ciertos locales no te admitan, puesto que eres menor de edad. Parapljico (defecto de 6 puntos): Apenas puedes moverte sin ayuda, como unas muletas o una silla de ruedas u otra persona que te eche una mano. Incluso en ese caso, hacerlo puede ser doloroso y molesto. El Master y t deben esforzarse en interpretar correctamente este Defecto, independientemente de lo difcil que resulte todo. Un personaje no puede coger este Defecto con el Mrito de Elstico. Adiccin (defecto de 3 puntos): eres un adicto a alguna sustancia. Dicha sustancia puede ser alcohol, drogas (no sustancias comunes como agua). Si no recibes tu dosis diaria, sufres un -2 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas hasta que la consumas. Curacin Lenta (defecto de 3 puntos): Te curas de todas las heridas ms despacio de lo normal; recuperas tantos puntos de vida como tu nivel dividido en 2 al da, en otras palabras, a efectos de curacin tu nivel cuenta como si estuviese dividido en 2. Ambidextro (merito de 1 punto/250 px): Tienes un elevado grado de destreza en tu mano torpe y puedes realizar tareas con la mano 'mala' con normalidad. Reduce en 1 todas al combatir con dos armas. Duro de odo (defecto de 1 punto): Tu odo es defectuoso. La CD de cualquier tirada que incluya este sentido aumentar en dos. Defecto visual (defecto de 1-3 puntos): Tu vista es defectuosa. La CD de cualquier tirada que incluya este sentido aumentar en dos. El defecto de 1 punto puede corregirse con gafas o lentillas. El de 3 puntos es demasiado grave como para poder corregirse. Tuerto (defecto de 2 puntos): Tienes un solo ojo; escoge cul, o determnalo al azar durante la creacin del personaje. No tienes visin perifrica en tu lado ciego, tienes un -1 a todas las pruebas que incluyan el sentido de la vista y a los ataques a distancia. Sordo (defecto de 3 puntos): No puedes or. Aunque seas inmune a algunos ataques que involucren el sentido del odo, no podrs or los medios de comunicacin electrnicos o vocales. Ciego (defecto de 6 puntos): No puedes ver. Has perdido todas las imgenes y pistas visuales. Las acciones de coordinacin manual sern complicadas, especialmente en situaciones de tensin. Extraamente, los manipuladores de Nen experimentados pueden compensar esta prdida viendo las auras en lugar de las cosas.
Mentales
Concentracin avanzada (merito de 1 punto/250 px): Tienes la capacidad de concentrar tu mente y desconectar todas las distracciones o molestias. Cualquier CD en que tu concentracin est involucrada disminuye en 2. Sentido Comn (merito de 1 punto/250 px): Tienes una cantidad significativa de sabidura cotidiana y prctica. Siempre que ests a punto de hacer algo contrario al sentido comn, el Master deber alertarte de que tu posible accin no sera prctica. Este es un Mrito ideal si eres un jugador novato, porque te permite recibir consejos del Master respecto a lo que puedes y no puedes hacer, y (ms importante an) lo que deberas y no deberas hacer. Sentido Temporal (merito de 1 punto/250 px): Tienes un sentido innato del tiempo y puedes estimar con precisin el paso del tiempo sin usar un reloj ni ningn otro dispositivo mecnico. Puedes conseguir esto te ests concentrando o no. Puedes calcular la hora del da con un error de un minuto o dos y el paso del tiempo con la misma precisin.
Memoria Eidtica (merito de 2 puntos/500 px): Puedes recordar cosas vistas y odas con un detalle perfecto. Si consigues al menos un xito en una prueba de concentracin (CD 15), puedes recordar con precisin cualquier visin o sonido deseados, aunque lo hayas odo o vislumbrado slo una vez (si bien la dificultad de tal hazaa sera ms elevada). Pesadillas (defecto de 1 punto): Experimentas horrendas pesadillas cada vez que duermes y los recuerdos de ellas te persiguen durante tus horas de vigilia. A veces, las pesadillas llegan a ser tan terribles que hacen que tengas un -1 a tus tiradas de ataque durante el da siguiente (a discrecin del Master). Algunas pesadillas pueden ser tan intensas que puedes confundirlas con la realidad. Timidez (defecto de 1 punto):Ests claramente a disgusto cuando tratas con la gente y tratas de evitar las situaciones sociales siempre que puedes. La dificultad de todas las CD relacionadas con el trato social aumenta en 1; la dificultad de todas las tiradas hechas mientras eres el centro de atencin aumenta en 2. No esperes que un personaje as pronuncie un discurso. Amnesia (defecto de 2 puntos): Eres incapaz de recordar nada sobre tu pasado, tu familia, tu antiguo entorno o sobre ti mismo. Tu vida es una pizarra en blanco. Sin embargo, tu pasado puede algn da regresar para atormentarte. Fobia (defecto de 2 puntos): Tienes un temor casi abrumador a algo. Te alejas instintiva e ilgicamente del objeto de tu temor y lo evitas. Entre los objetos ms frecuentes de las fobias estn ciertos animales, los insectos, las multitudes, los espacios abiertos, los espacios cerrados y las alturas. Debes hacer una tirada de salvacin de voluntad siempre que te encuentres con el objeto de tu miedo. El Master determinar la CD de esta tirada. Si fallas la tirada, debers alejarte del objeto. Vengativo (defecto de 2 puntos): Tienes una cuenta pendiente, ests obsesionado con vengarte de la persona o grupo responsable. Podrs resistir estos impulsos con una tirada de salvacin de voluntad. El Master determinar la CD de esta tirada dependiendo de la situacin. Timorato (defecto de 2 puntos): Eres muy susceptible a la Dominacin e intimidacin por parte de los dems; sufres un -1 a tus tiradas de salvacin de voluntad. Trastorno mental (defecto de 2 puntos): Padeces una enfermedad mental, puede ser esquizofrenia, paranoia crnica, doble personalidad o cualquiera que se te ocurra con el permiso del Master.
Sociales
Deuda de Gratitud (merito de 1 -3 puntos/ de 250 a 750 px): Alguien importante e influyente te debe su gratitud por algo que hiciste por l. La profundidad de esta gratitud depende del los puntos en el mrito. Discoteca (merito de 3 puntos/750 px): Posees una discoteca de tamao moderado, quizs uno de los locales nocturnos ms de moda en la ciudad. Esta discoteca ingresa el dinero suficiente como para mantenerte con un lujo moderado (1.000 dlares al mes), pero ms importante que el dinero es el prestigio. Puedes usar la discoteca como refugio o puedes pasar simplemente el rato all. El nombre de la discoteca, su estilo, su diseo y sus parroquianos habituales son los que t decidas. Entre las variaciones sobre este tema podramos citar: un restaurante, un teatro, un club de comedia, un palacio de deportes o una tienda. Lazos Jurdicos (merito de 2 puntos/500 px): Tienes influencia y contactos con el sistema de justicia. Conoces a la mayora de los jueces, adems de los fiscales del departamento del fiscal jefe y puedes afectar al avance de diversos casos y procesos con una dificultad limitada. Si bien es difcil intervenir en un caso, puedes influir en l en una direccin u otra. Estos lazos tambin pueden facilitar la obtencin de rdenes de registro. Lazos periodsticos (merito de 2 puntos/500 px): Tienes influencia y contactos en los medios de comunicacin locales. Puedes suprimir y crear historias de noticias (aunque no siempre con un 100% de eficacia; los periodistas son una panda de rebeldes que nunca se acostumbran al mando) y tienes acceso a los archivos y cotilleos de los trabajadores de los peridicos y emisoras de televisin. Mansin (merito de 4 puntos/1000 px): Posees una gran mansin una casa con 25 habitaciones o ms, adems del terreno circundante. Si escoges este Mrito, tambin te incluye el personal de servicio, si lo tienes, si bien no puedes usarlo como Rebao o Criados, a menos que compres el Trasfondo correspondiente. Se supone que la mansin tiene el sistema de seguridad ms moderno que se encuentre disponible, adems de una verja alrededor del permetro. Si bien la mansin puede estar en un estado todo lo bueno o malo que desees, cuanto ms habitada parezca estar, ms atencin atraer. Una casa fantasma no atraer inspecciones de Hacienda. Lazos Eclesisticos (merito de 2 puntos/500 px): Tienes influencia y contactos en algunas iglesias locales y tienes medios para crear reuniones de protesta y recaudar dinero. Por supuesto, cuanto ms uses tus lazos, ms riesgo corrers de descubrirte y recuerda que la iglesia es mucho ms de lo que aparenta. Lazos Empresariales (merito de 3 puntos/750 px): Tienes influencia y contactos en la comunidad empresaria local. Comprendes la dinmica del dinero en la ciudad y tienes enlaces con todos los protagonistas. En pocas de necesidad, puedes provocar todo tipo de caos financiero y puedes reunir considerables cantidades de dinero (en forma de prstamos) en un perodo de tiempo muy corto. Recuerda que Corporacin Globex te estar vigilando y estn dispuestos a literalmente desaparecer tu empresa si les causas problemas. Lazos con el Hampa (merito de 3 puntos/750 px): Tienes influencia y contactos con la mafia y con las bandas callejeras medianamente organizadas. Esto te proporciona un acceso limitado a un gran nmero de objetos, adems de unos amplios contactos con el submundo del crimen y el mercado negro. Cuanto ms a menudo uses tus contactos con el mundo del crimen, ms dbiles se volvern. Lazos Policiales (merito de 3 puntos/750 px): Tienes influencia y contactos en el departamento de polica local. Puedes, nicamente con una llamada telefnica, conseguir que se curse una orden de registro. Sin embargo, cuanto ms uses tus contactos con el departamento de polica, ms se debilitarn y ms atencin atraers sobre ti. Tu influencia no es slida (esto slo puede conseguirse como consecuencia del juego) y puede que te decepcione en ocasiones. Lazos Polticos (merito de 3 puntos/750 px): Tienes influencia y contactos entre los polticos y burcratas de la ciudad. En poca de necesidad, puedes desconectar la electricidad o cortar el agua de un edificio o barrio y puedes lanzar distintos medios de hostigamiento contra tus enemigos. Cuanto ms uses tus lazos polticos, ms se debilitarn. Slo puede conseguirse un control total como consecuencia de la interpretacin de tu personaje. Confusin de Identidad (defecto de 1 punto): Te pareces a otra persona, lo que puede provocar confusiones. Este Defecto puede dar pie a situaciones incmodas o incluso peligrosas, especialmente si tu "gemelo" tiene una psima reputacin o es buscado por algn crimen. Enemigo (defecto de 1-4 puntos): Tienes un enemigo, o quiz un grupo de enemigos, que trata de daarte. Su poder depende del nivel del Defecto. (1 punto para alguien de tu nivel y cada punto adicional le conceden a tu enemigo un nivel adicional sobre el tuyo, as, si escoges enemigo como defecto de 4 puntos, tu enemigo ser 4 niveles superior a ti) Perseguido (defecto de 4 puntos): Eres acosado por distintas personas debido a algo que hiciste o bien porque tu cabeza tiene un precio. Todos aquellos con los que te asocias, tambin sufrirn tu persecucin.
Marioneta (defecto de 3 puntos): Quieras o no, alguien te controla y tiene un cierto poder sobre ti, puede conocer tus secretos o saber donde encontrarte siempre. El Master puede usar este defecto como quiera teniendo en cuenta que alguien o algo es tu jefe y quizs no lo sepas. Lista Negra (defecto de 7 puntos): Eres un miembro de la temida lista negra, o bien se esta pensando en incluirte en ella. Esto te pone en la agenda de los Cazadores de Listas Negras y si te ven, te matarn o bien buscaran refuerzos y los harn.
Sobrenaturales
Inofensivo para los Animales (merito de 1 punto/250 px): Los animales no te temen ni desconfan de ti como de la mayora de los personas. Las CD de las pruebas de Trato con animales que hagas disminuyen en 2. Visiones (merito de 2 puntos/500 px): A veces recibes visiones de distintos acontecimientos que pueden ser pasados, presentes o futuros, esto suele ayudar a quienes saben interpretar las visiones. Las visiones generalmente se presentan en sueos y pueden ser tan dramticas que quien las recibe puede pensar que le suceden a el. Biblioteca Esotrica (merito de 2 puntos/500 px): Posees una biblioteca de materiales esotricos, que puede incluir al menos un libro que hable del Nen. No es imprescindible que ests familiarizado con el contenido de estos volmenes llenos de amplios conocimientos (eso depende de tus Habilidades) pero, en momentos de necesidad, tu biblioteca puede ser un banco de datos de valor incalculable. Sentido del Peligro (merito de 2 puntos/500 px): Tienes un sexto sentido que te advierte del peligro. Cuando ests en peligro, el Master deber hacer una tirada secreta de 1d20 + tu astucia; la dificultad depende de lo lejano del peligro. Si la tirada tiene xito, el Master te dice que tienes un presentimiento. El Master decide la CD, si el resultado es muy bueno, esa sensacin puede ser ms precisa y dar una indicacin de la direccin, distancia o naturaleza del peligro. Afortunado (merito de 4 puntos/1000 px): Naciste con suerte. Sea como sea, puedes repetir 1 tirada fallida por da. Amor Verdadero (merito de 4 puntos/1000 px): Has descubierto, o quiz perdiste (no para siempre) un amor verdadero. No obstante lo hayas perdido, este amor proporciona gozo. Siempre que ests sufriendo, en peligro o abatido, pensar en tu verdadero amor es suficiente para darte fuerzas para perseverar. En trminos de juego, este amor te permite tener xito de forma automtica en cualquier tirada una vez al da, pero slo cuando te ests esforzando activamente para proteger o acercarte a tu verdadero amor. Adems, el poder de tu amor puede ser lo bastante poderoso como para protegerte de otras fuerzas sobrenaturales (a discrecin del Master). Sin embargo, tu amor verdadero puede ser tambin un blanco y precisar ayuda (o incluso rescate) de vez en cuando. Un aviso: ste es un Mrito arduo de interpretar a lo largo de una crnica. Existencia Encantada (merito de 4 puntos/1000 px): De alguna manera, tu vida est protegida y no te enfrentas a los peligros a los que deben enfrentarse los dems. Podra ser simplemente que tienes mucha suerte. Cualquiera que sea la razn de esta situacin, puedes no hacer caso de un fallo en una tirada que hagas dos veces al da. Esto no te permite repetir la tirada, pero si evita que el fallo de la tirada te perjudique. Nueve vidas (merito de 7 puntos/1750 px): El destino te ha concedido la oportunidad de acercarte ms que nadie a la Muerte y sobrevivir. Cuando se produzca una tirada que resultara en tu muerte se volvern a lanzar los dados. Si esta te es favorable seguirs vivo, gastando una de tus nueve vidas. Si esta segunda tirada tambin falla se volver a repetir hasta que sobrevivas o consumas todas tus vidas. Cuando consumes una de tus nueves vidas, la pierdes permanentemente. No se puede obtener este merito ms de una vez. Presencia inquietante (defecto de 2 puntos): Tu presencia molesta instintivamente a las personas, recibes un -2 a todas las tiradas que incluyan interaccin social Sensible a la luz (defecto de 5puntos): Eres muy sensible a la luz del sol, te causa ardor y molestia, mientras ests a la luz del sol sufre un -1 a los ataques salvaciones y pruebas. Ojos destellantes (defecto de 2 puntos): Tus ojos no son normales, tienen colores demonacos y emanan una luz que incomoda a las personas y a los animales, sufres un -1 a todas las pruebas basadas en Carisma. Iniciado en Nen (Merito de 5 puntos/ 1250 px): Conoces la existencia del Nen, y vas camino rumbo a aprender a utilizarlo, puedes poner puntos en la habilidad Conocimiento Nen, si eres de nivel 1 puedes ponerle puntos sin importar de que clase seas. Fe verdadera (merito de 8 puntos/2000 px): Sientes una profunda fe en la misericordia de Dios (puedes ponerle el nombre que te apetezca). Comenzars el juego con un punto de Fe Verdadera, este Rasgo se mide desde 1 a 10. este es un mrito altamente interpretativo, y se recomienda que los Masters lo restrinjan si no va de acuerdo a la historia del personaje y si el jugador es novato, para incrementarlo debes pagar puntos de experiencia, a razn de tu nivel de Fe actual x 300 px para alcanzar el siguiente punto (es decir, necesitas 300 px para pasar a tener un valor de Fe verdadera de 2, 600 para uno de 3, etc.), hasta que alcances los 5 puntos, momento en el que subir puntos de Fe te cuestas su valor actual x 500 px. La importancia de la fe para la misma existencia de una tradicin religiosa es incuestionable. Proporciona sostn a la tradicin a travs de siglos de desafos intelectuales, luchas polticas y cambios culturales. Puede inspirar, puede motivar, puede insuflar vida en el alma doliente. Por supuesto, la fe en manos de personas de mentalidad estrecha puede ser peligrosa: para estos individuos, la fe parece implicar un comportamiento enjuiciador, e incluso destructivo. La Fe Verdadera es algo muy raro incluso entre los religiosos. Es ms que una conviccin en Dios profundamente arraigada (en cualquier forma en que se pueda reverenciar al Todopoderoso), pues es ms elevada y a la vez ms profunda que la creencia convencional; se encuentra en el centro del alma de los creyentes. Observa que la Fe Verdadera no implica ortodoxia, ni siquiera es mera piedad. Estamos hablando de Fe en lo divino, no en el Santo Oficio o en las enseanzas de una Iglesia determinada. La Fe es una relacin individual con Dios, sin inhibiciones de dogma, liturgia o jerarqua. Aunque muchas personas con fe sern firmes creyentes en todo lo que la Iglesia (o cualquier tradicin religiosa) tiene que ofrecer, alguien con Fe puede verse igualmente guiado por sus convicciones o inclinaciones religiosas particulares. Para mantener tu Fe verdadera debes mantener un estricto cdigo de conducta, esta es la lista de pecados que causan que la Fe verdadera se pierda. La Fe puede recuperarse a travs de actos de arrepentimiento en el juego y pagando el coste de px que indica cada pecado (debes hacerlo cada vez que lo hagan): Pecado Matar a alguien que comparta tus creencias Torturar a alguien que comparta tus creencias Herir a alguien que comparta tus creencias Coste en PX 1000 900 800
No eliminar cualquier amenaza a tus creencias o a aquellos que las compartan No tratar de convertir a alguien que no tenga creencias a las tuyas Actuar Aceptar una recompensa monetaria por tus acciones Robar Romper tu palabra No tratar de ayudar a alguien dispuesto a convertirse a tus creencias
Los beneficios de la Fe verdadera son: Su puntuacin se aade a tus tiradas de salvacin. Curar: puedes curar 1d10 puntos de vida al da (tanto a otros como a ti mismo) por cada punto de Fe que tengas, as, un personaje con Fe verdadera 4, podra curar 4d10 al da, puede dividir estos dados como quiera. Puede repeler criaturas malignas (como vampiros y muertos vivientes), lanza 1d20 + su puntuacin de Fe contra una CD de 20, si supera la tira la criatura deber retroceder (aunque nada le impedir realizar ataques a distancia), si fallas la tirada la criatura no retroceder pero no podr acercarse a ti, si el resultado de tu tirada es 1, la criatura podr acercarse y ganar un +1 a sus tirada de salvacin por 1 minuto. Proteccin: el valor de tu Fe se aade a tu CA Aura brillante: cualquiera que manipule Nen y use Gyo para ver tu aura ver un halo luminoso dorado sobre tu cabeza, lo que identifica tu Fe verdadera.
Captulo 9: El mundo
Ver cada reino, ciudad-estado, cordillera, bosque y ruinas del mundo sera un viaje equivalente a ms de cien vidas humanas. El mundo, a pesar de tener zonas de alto desarrollo y civilizacin, guarda secretos desde el principio de los tiempos. Casi cualquier cosa puede encontrarse en alguna parte de sus vastos lugares salvajes y su mirada de culturas y razas, que en conjunto forman ms de tres mil millones de ha bitantes civilizados. Esto no fue siempre as, el mundo tuvo una vez casi el doble de poblacin y cientos de razas que desparecieron durante Gran Guerra. La Gran Guerra comenz en el ao 1834 despus de Cristo, cuando el entonces Imperio Reich gobernador por el Kaiser Grovny invadi el desaparecido Reino de Hekou, el cual era aliado de la Repblica Confederada, luego de que los militares del Imperio asesinaran al Duque de Azrria, gobernante de Hekou, La Repblica intervino de manera blica, pero gracias que los adelantos tecnolgicos que les proporcionaron los cientficos de Enosh, El Imperio Reich se mantuvo firme y comenz a incorporar territorio republicano al suyo, el Imperio comenz a expenderse en todas direcciones, rodeando a Enosh y quedando limitado por las fieras armadas de las tierras de IL-Dargaf que estaban respaldadas por las fuerzas del concilio Tremian provenientes de Dezebrus. El Imperio rodeo Rumania ya que no pudieron pasar por los Crpatos, pero incorpor a Sisher a su territorio. Las fuerzas militares de Decain y de Arvar atacaron al Imperio, quien las rechazo gracias al apoyo naval de Rishada y de Zillah. Cuando el Imperio llego a las fronteras del hasta entonces Sacro Imperio (ahora estados Pontificados) fue rechazado por las fuerzas del Vaticano ante esto los pases del continente Cerbiano se unieron a los del continente Yorubiano en una confederacin militar que termin de rechazar al imperio el 25 de agosto de 1875. Las derrotadas fuerzas del Imperio se organizaron en pequeos grupos atacando continuamente a los pases aliados. Esto duro 8 aos en el periodo que se conoce como la poca de las guerrillas en la cual todos pensaban que el imperio estaba derrotado y se desintegrara, pero un nuevo lder surgi entre los vestigios del Imperio, un manipulador de Nen que fue identificado por muchos como un adversario mencionado en una profeca del siglo XVI, el nuevo lder el Imperio era un Humano conocido simplemente como el Gran Rey del terror. El organiz el imperio nuevamente gracias a su habilidad para el control y logr, en menos de 6 aos, tener un ejrcito lo suficientemente fuerte como para expulsar a sus enemigos y retomar el territorio perdido. Pero su ambicin no termin all, implanto su ideologa de la supervivencia del ms fuerte y fomento una aniquilacin masiva de muchas razas y culturas que eran consideradas dbiles a los ojos del Imperio. Comenz la guerra nuevamente esta vez el Imperio Reich reclamaba su territorio perdido y exterminando a todos los que lo merecan. En un periodo de 8 aos el Imperio recuper su territorio perdido y comenz a expandirse otra vez, la guerra tomo su curso ms sangriento cuando nuevo armamento le fue suministrado al Imperio (probablemente fue suministrado por Corporacin Globex). Esta vez el ambiente comenz a sufrir las consecuencias y esto causo que un nmero muy considerable de Hunters se uniera a la batalla, tras 3 aos de asedio en Berlack, capital del Imperio Reich, el Emperador del Terror desaparece (hay quienes dicen que se suicid y otros que fue asesinado por Hunters de listas negras) y el Imperio pierde fuerza, siendo totalmente vencido el 6 de junio de 1899. El costo en vidas desde el inicio de la guerra en 1834 hasta su fin en 1899 fue de casi tres mil millones, muchas razas fueron aniquiladas y culturas enteras se perdieron, tanto en los campos de batallas como producto de virus, cataclismos naturales y ataques e criaturas que nunca antes se haban visto, es destacable que el una vez poderoso pas de Tephen quedo derruido pues fue explotado al mximo por todos los bandos durante todo el transcurso de la guerra, ahora slo queda un gran desierto. Las naciones y Reinos se reunieron y el Imperio perdi bastante territorio, pero logr mantener su supremaca, adoptando el nombre del Imperio Deguilius Reich. Ahora a ms de cien aos del fin de la guerra, el mundo ha recobrado fuerza, ha enterrado los resto de la guerra con su manto verde y sus arenas doradas y a dejado en claro que el tiene el control ahora. Es el ao 2004 despus de Cristo, y el mundo grita para ser exploradoslo algunos responden ese llamado. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. Repblica de Padokia Thuluk Asgerth Repblica de Chile Pradhir Geond Cardian Dazira Zartha Gran desierto de Tephen Junglas de Ulgoruz Rishada Reino del Arvar Estados Pontificados Sisher Rumania Decain Imperio Deguilius Reich Repblica Confederada Enosh IL-Dargav Dezebrus Zillah Malakia Azhariah Ashemel Sefheki Japn
A continuacin estn descritos los pases reinos o regiones del mundo de una forma sencilla.
Repblica de Padokia
Capital: Almia Gobierno: Repblica Acceso: Sin restriccin Clima:Templado -Tropical La repblica de Padokia es un pas mayoritariamente rural, con muchos espacios abiertos, si bien exis ten ciudades avanzadas estn ms cerca de la costa. La Repblica de Padokia es un lugar turstico, as que su acceso es liberado. La Repblica se divide en 7 provincias, de las cuales la ms famosa es la provincia de Dentora, el la cual se ubica la montaa Kukulu, que mide 3722 metros de altura, hogar de la familia de asesinos ms famosa del mundo: La Familia Zaoldyeck. Son tan temidos y respetados que ni siquiera estn en la lista negra, adems se considera que tienen supremaca total sobre los territorios de los que son dueos, y con todo el dinero que ganan parece ser que estn comprando Padokia poco a poco. En la Repblica abundan las selvas y los bosques, inexploradas en su mayora y bastante peligrosas si no se sabe lo que se hace al entrar en ellas. Las razas que habitan Padokia son bastantes, hay tribus de Yuan-Ti viviendo en los bosques, algunas grgolas vagan por las cuevas cercanas a las montaas, pequeas comunidades de Nulik estn asentadas en los campos, y ciertamente existen algunos gremios Tremian escondidos en las ciudades ms importantes. La Capital es la metrpolis de Almia, que alberga el edificio del gobierno y a una amalgama impresionante de razas. La ciudad mantiene tratos de no agresin con los Yuan-Ti de los bosques que la rodean. La Repblica de Padokia tiene 14 pequeas islas diseminadas por toda su costa, de las cuales 3 fueron colonizadas por humanos, 4 por guerreros Yuan-Ti, 2 por Hombres lagarto y 5 permanecen inexploradas.
Reino de Thuluk
Capital: Azban Gobierno: Monarqua Acceso: Sin restriccin Clima: de Desrtico a Tropical El reino de Thuluk ha estado gobernado por la dinasta humana de los Turdok desde los tiempos de las cruzadas. El actual Rey, Augustus Turdok, mantiene una armada muy bien preparada, pero le encanta recibir visitas en su Reino para vanagloriarse de todo lo que hay en l. Thuluk es un pas peculiar en lo que al clima se refiere, en el sudoeste hay desiertos bastante secos, pero en el noreste hay trpicos y junglas muy hmedas. El palacio del Rey Augustus s e ubica en la capital del Reino, Azban, una suerte de ciudadela amurallada y muy protegida. El palacio aparenta ser del sigo XII, aunque est reforzado interiormente lo que lo hace muy resistente y un excelente refugio. Las razas nativas de Thuluk son mayoritariamente humanos, hombres lagarto, Yuan-Ti, y recientemente un grupo de Cyborgs de todos los grados le fue enviado el Rey por Corporacin Globex, pero muchos escaparon en un ataque de Grgolas. El Reino de Thuluk tambin es famoso por sus yacimientos de oro y piedras preciosas, aunque lograr llegar a ellos es tan complicado que slo algunos llegan y viven para contarlo. El reino de Thuluk tiene unas 23 islas, todas colonizadas, las cuales la ms grande es la Isla Ishin que alberga a las fuerzas navales de Augustus. Augustus es tan excntrico que ordeno la construccin de una torre, El Coliseo del Cielo, que emulara el antiguo coliseo romano, es ahora un punto de reunin para los peleadores de todo el mundo.
Asgerth
Capital: ninguna Gobierno: Tribal Acceso: Restringido Clima: templado y desrtico Asgerth es un pas ubicado al norte del Reino de Thuluk. Durante la gran guerra posea un gobierno democrtico, pero debido a que se gastaron muchos recursos en ella, el pas fue tomado por razas salvajes, ahora las tribus nmadas reinan el lugar, siendo los hombres lagarto y los humanos los principales gobernantes del pas. Ninguna tribu considera a otra superior, el pas niega la entrada a los extranjeros, aunque los Hunter pueden pasar, pero si los visitantes pasan por alguna zona que temporalmente este habitada por una tribu, debern pagar un tributo, que generalmente consiste en dinero y bienes, de lo contrario se arriesgan a ser tomados como prisioneros por los astutos nmadas. El clima del pas es una variacin de estepas desrticas y ciertas regiones verdes que generalmente se presentan alrededor de lagos o como oasis. Se conocen ms de 50 tribus nmadas diferentes en Asgerth, desde la Tribu Zabrak compuesta de hombres lagarto, hasta la Tribu Gidek, compuesta por Nuliks, hay reportes de tribus compuestas por criaturas muy extraas que tambien se organizan en tribus, seres de gran tamao y apariencia imponente, al igual que otros que son descritos como similares a los hombres lagarto, aunque menos robus tos y de psimo olor. El pas suele ser un buen lugar para escapar de todo siempre y cuando no se tenga de enemigos a las feroces tribus.
Repblica de Chile
Capital: Santiago Gobierno: Repblica Acceso: Antero- Andino Sin restriccin; Postero- Andino res tringido Clima:templado, desierto en el Sur-Sudoeste, fro y hmedo en el Norte-Sudeste La Repblica de Chile es un pas largo que se ubica diagonalmente en la zona norte del continente Cerbiano. Cualquiera puede entrar al pas, aunque para ingresar al territorio postero-Andino, es necesario tener un permiso especial o bien, una licencia de Hunter. El territorio est recorrido de Norte a Sur por la cordillera de los Andes, que constituye la caracterstica fsica ms sobresaliente de la orografa chilena, existen dos territorios fundamentales en la Repblica, uno a cada lado de la cordillera, el territorio que es ms extenso, se conoce como antero-Andino, su costa esta baada por el mar y esta relativamente cerca de las costas del sudoeste de la Repblica de Padokia. El territorio que esta tras la cordillera, conocido como postero-Andino, es menos extenso y no tiene salida al mar y limita con Pradhir, aqu no hay muchas ciudades, pues se concentra la explotacin de los recursos naturales tales como la minera, aunque existen ciudades que
actan como una suerte de bases operacionales, son ciudades muy avanzadas tecnolgicamente y estn mayoritariamente habitadas como humanos, la ms importante es la ciudad de Zaban, al sudeste, que controla la mayor parte de la explotacin minera de esa zona. Las razas en la Repblica tambin son variadas, si bien los humanos tienen el control, los Tremian se encuentran en prcticamente todas las ciudades, especialmente en las reguladoras de la zona postero-Andina. En el Sur pululan los hombres lagarto y algunas Grgolas que viven en cuevas. Los Nulik prefieren asentarse en el norte, donde el clima es ms hmedo. En el Sudoeste hay muchos pantanos y razas como los Yuan-Ti han hecho sus hogares all. La repblica de Chile tiene unas 43 islas, dispersar alrededor de las costas del territorio antero-Andino.
Pradhir
Capital: ninguna Gobierno: Feudalismo Acceso: Restringido especial (por feudo) Clima:templado Pradhir es un gran territorio que antao era administrado por reyes, pero que luego de la gran guerra fue tomado por los seores feudales. En este tipo de gobierno cada seor feudal tiene a su mando un territorio, del que es dueo absoluto y no tiene que rendirle cuentas a nadie, todo aquel que viva en el territorio deber pagar su correspondiente impuesto al seor feudal al que pertenece. Existen 32 seores feudales y por lo tanto 32 feudos o provincias en Pradhir. Cada seor feudal suele usar distintos ttulos, pasando por Lord, Sir, Duque, Vizconde, etc. En general los impuestos no son altos por lo que la gente tiene una buena vida. Los feudos varan mucho en apariencia, algunos pueden ser verdaderas metrpolis modernas y otros conservar el encantador estilo medieval de un castillo. Los feudos estn comunicados entre s y comercian, podran ser considerados verdaderos estados independientes. A pesar de esto los feudos se consideran parte de un todo, por lo que actan como un pas unificado cuando tratan situaciones internacionales, por medio del concilio de seores feudales. No todos los feudos estn dirigidos por Humanos, existen seores Yuan-Ti, seores Bothan, y seores Nulik. Estos suelen preferir a miembros de su raza para que habiten sus feudos, aunque no siempre es as. El acceso a Pradhir es especial, se puede acceder a cualquier feudo pagando el impuesto necesario, pero si los visitantes viajan a otro feudo, debern pagar el impuesto correspondiente otra vez.
Geond
Capital: Letherian Gobierno: Repblica Acceso: Sin restriccin Clima:Clido Geond es un pas de lagos y ros, de hecho las ciudades estn sobre los ros y lagos. El 30% del territorio de Geond est bajo el agua, producto de la desembocadura de cientos de ros que nacen en la cordillera de los Andes. Con una ambiente que slo se encuentra en Venecia, Geond es un centro turstico muy importante, a pesar de que carece del encanto veneciano, Geond es muy visitado, pues es un pas bastante desarrollado. Letherian, la capital, es una verdadera metrpolis sobre el agua. Es posible encontrar todas las razas en Geond, pues en el noreste existen llanuras en las que es posible encontrar pantanos y selvas. En general el clima es clido y el agua nunca se congela, pues eso inmovilizara literalmente al pas. Geond es famoso por las ruinas sumergidas sobre las cuales se construyeron las ciudades, son muy antiguas y an no han sido exploradas en su totalidad, se especula que en la poca antigua, algn cataclismo sepulto a las ruinas bajo las aguas.
Cardian
Capital: Arengu Gobierno: Repblica Acceso: Sin restriccin Clima:Clido y hmedo Cardian, pas de antiguas tribus y tradiciones, feroces guerreros y amplias sabanas. Cardian es un pas en el cual no hace mucho ha comenzado la expansin de la civilizacin, an existen tribus de brbaros y algunas razas salvajes recorriendo las llanuras. Hace poco se independizo como una repblica y su capital Arengu, es una gran ciudad con muchos edificios modernos, esta ubicada en la cima de una montaa cuya cima es plana. La gran mayora del pas an es salvaje, con fieras recorriendo las estepas y las junglas. Se dice que hay todo un sistema laberntico bajo el suelo del pas, cuevas en las que solan habitar culturas ya desaparecidas. El clima de Cardian es muy clido y tambin llueve bastante. El acceso al pas es totalmente libre.
Dazira
Capital: York Shin City Gobierno: Repblica Acceso: Sin restriccin Clima:templado Dazira es una superpotencia, uno de los pases ms fuertes que hay, tanto tecnolgica como militarmente hablando. Lleno de ciudades con rascacielos tan altos que tocan las nubes, Dazira obtuvo mucho poder tras la Gran Guerra. La tecnologa y la industria son sus principales caractersticas, aunque si se analiza bien, el sistema poltico de Dazira dista mucho de ser perfecto. Los verdaderos dirigentes del pas son las 10 cabezas de la mafia, que vienen de todo el mundo y tienen su base de operaciones en algn lugar oculto de Dazira. Recientemente las 10 cabezas fueron asesinadas por la Familia Zaoldyeck, aunque no pas mucho tiempo para que se volvieran a estructurar otras 10 cabezas. La capital de Dazira, York Shin City (la famosa ciudad de York) es conocida por ser una de las ciudades ms grande y ms concurridas del mundo, adems de que en ella se realiza la subasta ms importante en la que la m afia tiene un papel muy importante. Prcticamente no hay razas que no sean humanas en Dazira, por lo menos no en las ciudades civilizadas, las otras razas prefieren apartarse del bullicio de las calles Dazirianas. De todos los pases y reinos del mundo, se dice que es el ms civilizado. Y es muy posible que sea cierto.
Zartha
Capital: Anuk Gobierno: Concilio Acceso: Sin restriccin Clima: Calido en el norte Fro en el sur Zartha, conocida tambin como los helados yermos del sur, es una tierra donde el clima puede ser el pero enemigo. Aqu puede haber un clido sol y en unos minutos, una tormenta de hielo azota todo. Los principales habitantes de Zartha son los Bothans, que estn adaptados a las condiciones. Los Bothans se organizan en clanes y viven en ciudades subterrneas las que estn mejor protegidas del fro, estas ciudades distan mucho de ser primitivas, despus de todo, los Bothans son grandes mercaderes, y viajan por todo el mundo y traen a sus ciudades las cosas que consiguen. No es nada raro encontrar metrpolis tan Grandes como las de Dazira en las profundidades de Zartha, iluminadas por fuegos perpetuos trados desde Dezebrus. En Zartha no slo existen Bothans, otras razas tambien habitan el pas, pero se concentran en la zona norte del pas donde existe un clima clido gracias a las temperaturas del Desierto de Tephen y de Dazira. El pas esta gobernado por los jefes de los clanes Bothan.
Junglas de Ulgoruz
Capital: ninguna Gobierno: ninguno Acceso: Sin restriccin Clima:tropical Inexploradas y salvajes, las junglas de Ulgoruz so n an un gran misterio, no han sido exploradas y esto es en parte debido a que las expediciones desaparecen, vctimas de las salvajes fieras que las habitan, o de las tribus de razas hostiles. Las junglas de Ulgoruz son tan densas que desde el cielo las copas de los rboles impiden una buena visin. En las junglas pueden encontrarse cualquier raza, la mayora organizadas como tribus de brbaros. El clima es Tropical y llueve mucho, lo que permite el crecimiento exuberante de la flora. Se cree en este lugar existen miles de especies no registradas de plantas y animales, y hay reportes de seres tan extraos que parecen haber salido de libros de cuentos. Cualquiera puede entrar a las junglas, pero no hay garanta de que pueda salir.
Rishada
Capital: ninguna Gobierno: Repblica Acceso: Libre y restringido Clima:tropical Rishada es un lugar muy especial, el pas es una verdadera reserva natural, pues en ella habitan criaturas que se creyeron extintas desde hace millones de aos, reptiles que una vez rigieron el mundo, Dinosaurios. Nadie sabe por qu o cmo es que estas criaturas viven an, se sospecha que Corporacin Globex tiene algo que ver, y que todo esto sucedi durante la Gran Guerra, bajo rdenes del Emperador del Terror. Pero no hay pruebas concretas. Lo cierto es que hay incontables especies de dinosaurios y otras criaturas viviendo en Rishada. Antes de la Gran Guerra Rishada fue una Repblica con una poderosa flota naval y un escudo natural muy bueno, pero luego de que todo terminar, el gobierno se des integr y paso a nuevas manos. Ahora Rishada es la cede de decenas de monasterios y casas especiales donde comunidades de monjes y Ninjas entrenan. Rishada tiene dos porciones, una porcin de territorio rodeada por el mar que a su vez esta rodeada por otra franja de terreno, en su mayora selvas tropicales y montaas, que se dispone circularmente alrededor de la zona ms pequea, conocida como Otaria. Es en Otaria donde se encuentran la gran mayora de los monasterios y las casas Ninjas, y en la Franja de terreno que rodea a Otharia se encuentra la mayor concentracin de dinosaurios y especies exticas. Existen dos modos de llegar a Otaria, atravesando las junglas del terreno circundante y luego la masa de agua que la rodea, o bien entrar por el pequeo canal a travs de un barco pequeo o algo similar.
El acceso a Rishada es libre, pero el acceso a las aldeas y monasterios slo es posible con el permiso de su respectivo dirigente. Los lderes de cada aldea, casa o monasterio dan la cara por Rishada en situaciones internacionales.
Reino de Arvar
Capital: Merked Gobierno: Monarqua Acceso: Libre Clima:templado Arvar es una tierra de exploradores y aventureros, un pas que en tiempos antiguos colonizo muchos lugares del mundo. Durante la Gran Guerra se enfrento al Imperio Reich pero perdi contra las fuerzas navales. Ahora Arvar quiere revivir sus hazaas de tiempos pasados, los Reyes de Arvar fomentan la exploracin de nuevos lugares. Su capital, Merked, es una ciudad portuaria y es la meca de los mercaderes. Las tierras de Arvar son estepas y llanuras, los Bothans abundan mucho aqu, aunque los reyes son humanos y la poblacin mayoritaria tambin lo es. Los Nulik tambin abundan, las ciudades sin bastante grandes y se asemejan grande villas medievales. El clima es muy bueno, y el acceso al pas es libre. Hay bosques en la zona central y bastantotes ros y cuevas subterrneas con avistamientos de extraas construcciones y criaturas. Los Reyes de Arvar son Lord y Lady Masbath, tienen una estrecha relacin con los estados pontificados a los que apoyan siempre que pueden.
Estados Pontificados
Capital: El Vaticano Gobierno: Papado Acceso: Libre Clima:templado Los Estados Pontificados son el pas ms antiguo, se han mantenido igual desde el siglo IV, son la cede de la Iglesia Catlica la cual tiene su cede principal en el vaticano. Tienen fuerzas pseudos militares muy bien entrenadas y estas rechazaron al Imperio Reich en tiempos de la Gran Guerra. En general es un territorio pacfico donde cualquier raza sin m alas intenciones es bienvenida. Es el centro de la fe del mundo, por lo menos de la fe catlica. El dirigente del estado es el Papa Amelio VI, quien tiene un gran carisma y segn se rumorea es mucho ms de lo que aparenta ser. Los estados pontificados tienen un clima templado, lluevo, pero slo ocasionalmente. El acceso es libre sin embargo, no se puede entrar a las instalaciones de la Iglesia si no se hace un registro previo. El pas se divide en estados y cada estado esta bajo el mando de un Cardenal, entre los estados ms conocidos estn Roma, Cartago, Venecia y Gagliostro.
Sisher
Capital: Cania Gobierno: Repblica Acceso: Libre Clima:Hmedo Sicher es una pequea repblica ubicada entre Rumania los estados pontificados. En tiempos de la Gran Guerra todo su territorio fue incorporado al Imperio Reich, Sisher era un pas pacfico as que no ofreci mucha resistencia. Luego de que la gran Guerra terminada su soberana se restituy. Quiz antes Sisher fue pacfico, pero ahora esta armado hasta los dientes, tiene una gran armada naval y un gran ejrcito, desconfa mucho del Imperio Deguilius Reich, pero mantiene este recelo en secreto. En sisher hay una gran cantidad de pantanos, el tiempo es muy hmedo y las ciudades suelen estar separadas por grandes cinagas. El acceso a Sisher es libre. Una gran cantidad de razas viven en Sisher, y aunque el gobierno es humano, los Yuan-Ti son tan numeroso que a menudo siguen sus propias reglas.
Rumania
Capital: Ninguna Gobierno: Feudalismo Acceso: Libre Clima: Muy Hmedo y nublado Conocido como el lugar ms oscuro del mundo, por muchas razones. La primera es que los das son verdaderamente muy cortos, duran un promedio de 8 horas, y las noches duran 16 horas, adems los das casi nunca son soleados, siempre nublados lo que le da al pas un aspecto grisceo y algo deprimente. A Rumania se le conoce como la cuna del Diablo, pues muchos horrores que azotan al mundo han nacido aqu, basiliscos que matan con la mirada, monstruos alados que entran a las casas y roban a los nios, ruinas olvidadas guardadas por muertos que caminan y mucho ms que an se desconoce. El sistema de gobierno es parecido al de Pradhir, son feudos, en total son cuatro: la Valaquia, la Transilvania, la Moldavia y el Somesul. Aunque sus gobernantes se renen para discutir asuntos internacionales, se rumorea que son simples tteres de los verdaderos gobernantes de Rumania. El acceso al pas es libre pero hay que pagar el impuesto en cada feudo. La civilizacin parece haberse detenido en una edad colonial. Una gran cadena montaosa recorre toda Rumania, los Crpatos. Los Crpatos nacen en el punto fronterizo entre Rumania con Sisher y la Repblica confederada, le sirven a Rumania como frontera natural con Sisher y luego continan sirviendo de frontera natural al Imperio Deguilius Reich y a la Repblica confederada.
Decain
Capital: Delenak Gobierno: Repblica Acceso: Libre Clima:Clido y hmedo
Durante la Gran Guerra se uni al Reino de Arvar en contra del entonces Imperio Reich, pero ambos pases fueron vencidos en parte tambin por los ataques de Rishada y Zillah. Ahora Decain es una tierra de bosques amplios, Junglas extensas, y grandes ciudades. La mayora de sus habitantes son humanos aunque muchas razas tambin tienen a Decain como su hogar. En la edad antigua una gran civilizacin habitaba Decain, y al parecer eran hostiles, pues se han encontrado vestigios de grandes batallas, armas muy extraas y restos de criaturas que parecen aberraciones de la naturaleza. Esculturas gigantescas sobresalen de la tierra en la espesura de los bosques y ruinas inexploradas ocultan tesoros inimaginables. Decain tiene una gran porcin al sur que esta totalmente cubierta de Junglas, all sola vivir la Tribu Kuruta, antes de que fuera casi totalmente masacrada pro el Genei Ryodan, los pocos sobrevivientes escaparon y estan dispersos en el mundo, se dice que no quedan ms de 7 Kurutas en todo el mundo. El acceso a Decain es libre, aunque las junglas estn restringidas para los no nativos, aunque pueden entrar bajo su propio riesgo. La capital de pas, Merced, es una gran metrpolis ubicada entre cerca del lago delun.
Repblica Confederada
Capital: Ariot Ciudad Central Gobierno: Repblica Acceso: Libre Clima:Templado Antes de la Gran guerra, la repblica no exista como tal, si no que en su lugar, ms de 70 pequeos estados estaban establecidos en su territorio, estos estados comerciaban entre s y progresaban, pero las razas hostiles comenzaron a atacar, por lo que los estados sintieron que deban protegerse, luego de un concilio de los lderes de estado, se llego a una acuerdo, los estados se unira y seran uno slo. As naci la repblica confederada. Despus de la Gran Guerra, aumento su poder tanto poltica como econmicamente, aunque en lo militar no se queda atrs, compite con Dazira en el progreso. La repblica confederada posee miles de ciudades muy grande y pobladas, todas con grandes edificios y rascacielos. Aqu los humanos gobiernan aunque cualquier raza civilizada es bienvenida. Existen reas boscosas y pantanosas en la frontera montaosa con Rumania, esta zona es tan oscura como la cuna del Diablo y no mucho se aventuran all. La capital es la ciudad de Ariot, mejor conocida como Ciudad Central ya que para muchos es uno de los centros urbanos ms grandes y su amalgama de razas y culturas es impresionante. El acceso a la Repblica es totalmente libre. El Clima es Templado y bueno para casi cualquier actividad, aunque en el norte es ms hmedo, especialmente en la frontera con Rumania.
Enosh
Capital: Enkil Gobierno: Monarqua Acceso: Libre Clima:Templado y fro La cuna de la tecnologa, Enosh es una ciudad de maravillas, mostr de lo que era capaz durante la Gran Guerra, proporcionando adelantos tecnolgicos blicos al entonces Imperio Reich, y luego a quien le propusiera un buen precio. En la edad antigua Enosh fue la cuna de la filosofa, y de la mayora de las ciencias modernas. El pas est regido desde hace cientos de aos por la misma dinasta, actualmente el gobernante es el excntrico y orgulloso Barn Molikroth, un humano que considera a su casta superior a todas y que sigue todas las reglas de la antigua nobleza. El pas esta principalmente habitado por Humanos y Tremian los cuales tienen cientos de gremios secretos en todo Enosh. El Pases tiene un clima templado y fro, las ciudades grandes estn por todos lados, y aunque la mayora tiene el aspecto de ciudades modernas, siempre puede verse el toque del Barn con detalles antiguos como castillos y mansiones ostentosas. El acceso al pas es libre pero hay que pagar un impuesto. La capital de Enosh, la ciudad de Enkil, es una metrpolis gigantesca y puede verse claramente el toque extravagante del Barn pues parece una ciudad renacentista, el palacio del Barn se alza sobre la ciudad en una colina amurallada.
IL-Dargav
Capital: califato de Avel-Yam Gobierno: Califato Acceso: Libre
Clima:Desrtico IL-Dargav es un imperio muy antiguo, las arenas del desierto lo han sustentado desde hace miles de aos. IL-Dargav es considerada para muchos, tierra Santa, ya que se encuentran ciudades como Jerusaln, Beln y la Meca, centros religiosos que hacen que IL-Dargav sea muy visitada. Es la cuna del Islam. Sus construcciones arquitectnicas son increbles, desde las pirmides de la provincia de Egipto, hasta el Taj Mahal. Se dice que en algn lugar de estas tierras naci la civilizacin, por lo que son ampliamente investigadas. La capital del pas es el califato de Avel-Yam, en el se localiza el palacio del Sultn Raijiro Al -Sharaf, quien ostenta el poder de todo el pas. El clima es desrtico pero existen oasis, y es en lo ms grandes donde se localizan las ciudades. Los oasis ms pequeos le sirven a las numerosas tribus de hogar. El acceso al pas es libre, pero para visitar los monumentos se debe pagar un impuesto y llenar un registro. La raza que ms extendida esta es la humana, aunque hay grandes comunidades de Nulik. Casi no hay Bothans en IL-Dargav. IL-Dargav es famoso por sus yacimientos de petrleo y sus minas de oro.
Dezebrus
Capital: Ukret Gobierno: desconocido Acceso: Especial Clima:Hmedo y Fro Dezebrus es uno de los lugares ms misteriosos del mundo, aqu tuvieron su origen los Tremian, y ahora son ellos quienes controlan todo el territorio. Aqu esta el gran concilio Tremian, quienes regan desde su sala a todos los tremian del mundo, el consejo es temido en todos lados, rivalizando incluso con las cabezas de la mafia en cuanto a poder en influencia se refiere, el concilio es todo esto y mso ms bien era. Desde hace meses que no se sabe nada del concilio, los Tremian han quedado desorganizados momentneamente y ms extrao an, los manipuladores de Nen que se encontraban en Dezebrus no han salido, no se sabe nada de ellos. Se dice que algo tomo el control del pas, pero nada se sabe. Los manipuladores de Nen se niegan a acercarse a Dezebrus pues aunque ahora pueden entrar y salir, no sienten nada bueno cuando cruzan la frontera. El pas es un terreno escarpado lleno de montaas y cuevas, pero las ciudades Tremian destacan, al ser tecnolgicamente muy avanzadas y al estar muy bien ocultas. Ahora los Tremian estan comenzando a reorganizarse, el concilio fue reemplazado por lideres provisionales. Ukret, la ciudad capital alberga a muchsimos Tremian y adems al Gremio principal donde sola estar el concilio, se dice que tiene tantas cmaras secretas que ni siquiera los propias Tremian las conocen todas. El acceso al pas es especial, slo se pueden ingresar si los Tremian lo permiten, incluso con una licencia de Hunter toma tiempo hacer el registro.
Zillah
Capital: Maztica Gobierno: Repblica Acceso: Libre Clima : Hmedo y clido Zillah, un bello pas que es muy visitado, es famoso por su fuerza naval, la cual ayud al entonces Imperio Reich a vencer a las fuerzas de Decain y del reino de Arvar. Luego de la Gran Guerra, Zillah volvi a ser un estado pacfico y se dedico al comercio y al turismo. Zillah tiene muchos yacimientos de oro y plata, de hecho antes de que la civilizacin llegara, pueblos indgenas muy avanzados habitaban las Junglas de Zillah, grandes monumentos a dioses antiguos y pirmides similares a las de Egipto en IL -Dargav se alzan entre las escondidas selvas, se ignora porque desapareci la antigua civilizacin de Zillah pues cuando los colonos llegaron no quedaba nadie. Todas las ciudades antiguas no han sido descubiertas pues muchas expediciones no han vuelto a ser vistas, se dice que las ruinas estan malditas lo que espanta a la mayora de los aventureros, eso adems del ataque de tribus salvajes de Yuan-Ti, y otras razas y criaturas hostiles. A pesar de todo, la civilizacin florece concentrndose en las costas, pues las junglas estn en el centro. Los humanos reinan en las ciudades, pero no en las junglas, la capital del pas, Maztica, es el nico trozo de jungla que fue colonizado y civilizado. El acceso al pas es libre, pero el acceso a las junglas es bajo el riesgo de quienes ingresan.
Malakia
Capital: Malijav Gobierno: Monarqua Acceso: Libre Clima:Fro Malakia, conocido tambin como el imperio del hielo es un pas de clima cruel y grandes misterios. Debido a su cercana con el polo sur, vivir aqu es muy difcil, pero los humanos, demostrando su gran capacidad adaptativa, han logrado conquistarlo. Las razas dominantes son los humanos y los bothans. La capital de Malakia, la ciudad de Malijav es una gran metrpolis que se ubica sobre un gigantesco glaciar, llena de edificios y casa especialmente diseados para soportar el clima. En el centro se ubica palacio del Zar Alexander IV. Malakia es famosa por sus cuevas de hielo subterrneas, son preciosas y mortales, criaturas extraas las habitan y secretos antiqusimos se guardan en su interior. Malakia es un lugar muy cruel para aquellos que vienen de afuera, pero para los nativos es un buen hogar. La temperatura es muy fra y las tormentas de nueve comunes. El acceso al pas es libre aunque hay que pagar un impuesto al Zar.
Azhariah
Capital: Gratek Gobierno: Repblica Acceso: Libre Clima:Fro y templado
Azhariah es un pas de ocultismo, pues aqu naci la famosa civilizacin Celta hace milenios ya. Monumentos dioses paganos como y templos forjados en oro puro se esconden bajo sus suelos, al igual que bestias y secretos enterrados desde tiempos antiguos. Actualmente Azhariah es un pas en desarrollo, las ciudades comienzan a aparecer ms y ms, pero an mantienen el misticismo de antao, la mayora son pequeas villas y aldeas cercanas a lagos y bosques. El avance tecnolgico es ms apreciable en Gratek, loa capital del pas. El clima es Fro en cercanas de la frontera con Malakia y clido a medida que se aleja del la frontera. Las razas que mayoritariamente habitan el pas son los humanos, los Bothans, los Nuliks y en los bosques, Yuan-Ti y algunas grgolas. El acceso al pas es libre.
Ashemel
Capital: Shou Lung Gobierno: Monarqua Acceso: Libre Clima:Templado Ashemel, un pas de cultura oriental, cuna del Budismo y de grandes invenciones como la plvora y el papel, es muy visitado por turistas y aventureros, antiguas tumbas de emperadores y templos dedicados a la naturaleza estan escondidos en Ashemel. La ciudad capital, Shou Lung, alberga el palacio del emperador Lung, cuya dinasta reina desde hace 300 aos. Las razas ms comunes en Ashemel son los humanos, los nulik y los Yuan-Ti puracasta. La agricultura es la principal actividad en el pas y muchas aldeas se concentran alrededor de grandes campos de cultivo. Ashemel sola comerciar con Dezebrus aunque los ltimos acontecimientos han truncado esta relacin, a pesar de esto los lazos se reconstruyen ya que el nuevo concilio Tremian parece querer muchas de las cosas que se ocultan en Ashemel. El clima es templado, llueve a menudo lo que facilita la agricultura. El acceso al pas es libre siempre y cuando se pague un impuesto al emperador.
Sefheki
Capital: Babilonia Gobierno: Monarqua Acceso: Libre Clima:Fro y templado Sefheki, un reino de ciudades unidas a la naturaleza esta considerado uno de los lugares mas hermosos del mundo. En Sefheki vive una edad de paz y progreso, a pesar de que no tienen tantos adelantos como otros pases, la riqueza de su cultura supera a muchos otros. La cantidad de razas de Sefheki es impresionante, desde Humanos hasta Yuan-ti, pasando por Bothans, y Nulik, los tremian tambin tienen gremios en todas partes. La naturaleza abunda pues la agricultura es la principal actividad del pas, las casas y edificios, cuyo diseo no ha cambiado mucho en 2000 aos, estn cubiertos de rboles y vegetacin. Son mundialmente famosos sus jardines colgantes, ubicados en la ciudad de Babilonia, aunque tambin pueden verse en muchas ciudades importantes como Damara y Aleth. En Babilonia, capital del Reino, se encuentra la torre del rey Sargn, una gran construccin que se dice, fue erigida sobre las ruinas de la torre de Babel. El acceso al pas es libre, pero se debe llenar un registro y cualquier dao a sus monumentos puede terminar en la pena capital, Sefheki es famoso por su estricto sistema de leyes.
Japn
Capital: Tokio Gobierno: Repblica Acceso: Libre Clima:Clido Conocida tambin como la tierra del sol naciente, cuna de monjes y Ninjas, de filosofas extraordinarias y ltimamente, de progreso y tecnologa. Japn es un pas bastante desarrollado, rico en cultura y en misterios, pues se han reportado avistamientos de criaturas tan asombrosas como los mticos dragones. Antes de la Gran Guerra, Japn segua un gobierno monrquico, cuya cabeza era el emperador, pero luego de que la Guerra terminar, el gobierno sufri una revolucin y se transform en una repblica. Ahora Japn ha comenzado a abrirse al mundo y a mostrar cuanto puede progresar si se lo propone. Sus ciudades son gigantescas y estn muy pobladas, aunque tambin posee grandes reas no exploradas cubiertas de bosques. Las montaas ocultan muchos misterios, pues muchas se consideraban sagradas, y ltimamente se han visto criaturas que encajan con antiguas des cripciones de monstruos mticos. El clima de Japn es clido pero tambin llueve, las reas rurales estn llenas de campos trabajados por aldeas. Tambin se dice que al igual que en Rishada, hay aldeas ocultas de Ninjas y monasterios en la cima de montaas casi inaccesibles. El acceso al pas es libre.
Similitud de culturas
A continuacin se muestra una tabla que compara a los pases que existen en el mundo del juego con pases o culturas que existen o han existido en el mundo real, de manera que al Master le sea ms sencillo ambientar el juego. Pas Repblica de Padokia Thuluk Asgerth Repblica de Chile Pradhir Geond Cultura similar Australia EEUU/Espaa Nmadas del desierto Sahariano Chile Sistema feudal francs Un lugar similar a Venecia, con sus canales
Cardian Dazira Zartha Gran desierto de Tephen Junglas de Ulgoruz Rishada Reino del Arvar Estados pontificados Sisher Rumania Decain Imperio deguilius reich Repblica confederada Enosh IL-Dargav Dezebrus Zillah Malakia Azhariah Ashemel Sefheki Japn Umbra Greed Island
frica EEUU Alaska y Rusia Palestina El amazonas Selvas del periodo Jursico Inglaterra medieval Italia Cuba Rumania con ambientacin de Bramm Stoker Amrica Central Reino alemn clsico durante el Sacro Imperio Romano EEUU Francia renacentista Medio oriente URSS/Europa Medieval Amrica Central y del sur (Incas, Aztecas) Alaska Celta/Antigua Escocia Antigua China Sumeria/Babilonia Japn Tierra de fantasa Videojuego RPG
Vida y sociedad
Luego de la Gran Guerra, el mundo sufri un retroceso, muchas cosas se perdieron y ahora todo parece ser nuevo, nuevas especies, nuevos retos, nuevos peligros. En general el mundo va por buen camino, aunque dista mucho de ser perfecto, enfermedades, hambre, guerrillas, atentados terroristas, todo esto es parte del mundo. En algunos lugares todas las razas conviven en paz, pero esto no significa que tengan sus diferencias, las mejores relaciones se dan entre los viajeros que estn dispuestos a descubrir el mundo. Vale la pena sealar unas cuantas cosas acerca del mundo: Computo de los aos: exactamente igual al actual, comenzando la cuenta positiva de aos a partir del ao 0, el nacimiento de Cristo. Hasta el ao actual, 2004 d.C. Horas del da: el da tiene 24 horas, 12 de luz y 12 de oscuridad, aunque en lugares como Rumania el da es mucho ms corto. Meses y estaciones: exactamente iguales a las actuales, 12 meses y 4 estaciones. Idioma: si bien cada raza tiene su propio idioma, los humanos han popularizado el suyo, que se ha vuelto prcticamente una lengua obligatoria en todo el mundo, pues hay pocos que no la hablan. Esta lengua es conocida como el idioma comn. Religin: la religin ms extendida del mundo es el Cristianismo, Seguida del Islam, el Judasmo, el Budismo y el Hinduismo.
Hunters
En un mundo de riquezas sepultadas, tesoros escondidos, un mundo de horrores antiguos despertando, tierras sin explorar, una fuerza lanza un llamado a los hombres, para formen parte de la gran red que conforma al mundo y a sus misterios. Algunos hombres se sienten atrados por esta fuerza. Se les llama Hunters. Pero en verdad qu es un Hunter? Los Hunters son considerados una clase lite. No solo se dedican a cazar animales, asesinos o jefes de la mafia, algunos son defensores de los inocentes, otros exitosos mercenarios, en fin, la variedad es mucha. Los cazadores reciben los grandes lujos de la vida; toda la comida que consuman en los restaurantes es gratis, as como todos los servicios pblicos, sea transporte, hos pedaje, etc. Y algunos de ellos no tiene que trabajar ningn da mas en su vida, gracias a estos beneficios. Es por esto que la gente desea tan fervientemente convertirse en cazador; para prosperar y tener mucho poder. Algunos usan sus habilidades para el bien, otros para el mal. Un cazador se supone que debe ser un protector, pero en la prctica eso no es as. Algunas de las mentes ms malignas se convierten en cazadores. Ante todo esto parece ser que muchsima gente trata de convertirse en un Hunter, y es o es verdad, pero entre querer ser un Hunter y convertirse en uno, hay una brecha gigantesca que slo algunos pueden cruzar. Cada ao se realiza un riguroso examen que los aspirantes a Hunter deben tomar. Este examen es, para muchos, sumuerte, debido su dificultad. Se deben hacer una gran variedad de pruebas, aunque su nmero aproximado vara entre 4 y 5 pruebas . Algunas de las cosas que se suelen evaluar en el examen son la capacidad fsica de los aspirantes, su perspicacia, su habilidad mental, el grado de cooperacin que son capaces de tener, y tantas otras . Los encargados de hacer el examen son otros cazadores, llamados en ese momento Examinadores (los cuales cambian todos los aos), lo
hacen a peticin de la asociacin de Hunters, la cual esta dirigida por el presidente Netero. Este examen rene a cientos, a veces a miles de personas de todas partes del mundo, pero solo unos pocos sobreviven y llegan a convertirse en Hunters, se dice que slo 1 persona de 10.000 logra pasarlo . La prueba de ese gran logro es la licencia de Hunter.
Licencia de Hunter.
La licencia es una tarjeta con el smbolo de la Asociacin de Hunters que acredita tu condicin de Hunter. Existen 3 tipos de licencias de acuerdo a los logros y aportes que se hayan realizado. Si se han hecho aportes importantes en 2 reas distintas (P.ej: Arqueolgica y Listas Negras) se obtiene la licencia de Doble Hunter, en el mundo slo 10 personas poseen la licencia de Triple Hunter. Esta licencia es muy valiosa; con ella, es posible entrar al 90% de los pases que niegan la entrada a extranjeros, y al 75% de aquellos en que la entrada est prohibida. 95% de las funciones pblicas es gratuita para los Hunters, todo esto es pagado por bancos y grandes empresas como Corporacin Globex. SI se pierde o es robada, no puede recuperarse, ya que es otorgada solo una vez en la vida. Algunas personas venden su licencia a precios estratosfricos (se dice que venderla garantiza vivir siete vidas humanas con todo lujo y comodidad), otros sencillamente la pierden porque fueron vencidos o muertos por alguien. Esta licencia tiene la capacidad de dar poder y riqueza por lo que la recompensa por obtenerla es inmensurable. Algunas personas slo la obtienen por el orgullo de ser cazadores, otros por fama y fortuna.
Tipos de Hunters
Los Hunters se dividen en reas de trabajo por as decirlo. Son reas en las que los Hunters se especializan, de este modo existen 6 tipos de Hunters dependiendo de las funciones que realicen. Tipo de Hunter Arquelogos Listas Negras Gourmet Vida Natural Msicos Buscador de Tesoros rea de especializacin Buscan y restauran ruinas . Se dedican a atrapar criminales peligrosos. Dedicados a la comida, siempre estn en bsqueda de nuevos alimentos y sabores. Buscan nuevas especies de animales y las protegen. Espe cialistas en sonidos y melodas. Se dedican a buscar tesoros y objetos valiosos
Asociacin de Cazadores
Esta agrupacin es la encargada de realizar cada ao el examen del cazador y de mantener una vigilancia constante ante cualquier amanzana de proporciones Globales, Si intervencin durante la Gran Guerra significo en gran parte la derrota del entonces Imperio Reich. El lder de la asociacin es el Presidente Netero, un anciano que es mundialmente respetado. De hecho algunos documentos lo ubican en medio de la gran guerra plantando cara ante el mismsimo emperador del terror, pero considerando que ya han pasado ms de cien aos de la Guerra, es imposible. O no? Nadie sabe donde se encuentra la asociacin, slo las personas de confianza del presidente lo saben y hay rumores que dicen que constantemente cambia de ubicacin. Una vez al ao, el presidente Netero solicita la ayuda de algunos Hunters para que trabajen como Examinadores en el examen. Nadie se ha negado nunca.
La Lista Negra
La temida lista negra comprende a los criminales ms peligrosos de todo el mundo, hay precio por sus cabezas y son buscados por la polica y los Hunters de Listas Negras. Generalmente cada pas tiene sus propias listas negras, sin embargo cada pas toma a su criminal ms peligroso y todos se renen en una lista negra que es famosa a nivel mundial.
Corporacin Globex
Comida precocida, telefona celular, combustibles fsiles baratos, armas novedosas, materiales de construccin todo lo que proporcione una rpida ventaja, para satisfacer las necesidades del mundo en progreso; eso es Globex, Corporacin Globex es progreso. En el mundo de las empresas ninguna rivaliza con Corporacin Globex, a nivel mundial es la ms grande, la mejor y tiene planes para ser la nica. Pocas personas ajenas a esta mega corporacin se hacen una idea de su casi omnipresencia y de su poder. Globex no es slo una compaa, Globex se compone de miles de comp aas, grandes y pequeas. Globex y su ejecutivo mantienen sus participaciones mayoritarias en una muy diversa gama de negocios e industrias repartidas por todo el globo, que a menudo no son mas que las mismas empresas con otro nombre muy poca gente sabe cuanto puede llegar a controlar Globex. ltimamente ha hecho proyectos como la creacin de Cyborgs y la alteracin gentica de especies. La corporacin no aparece en los ndices burstiles, sus oficinas estn desperdigadas por todo el globo, aunque no son nada del otro mundo si no simples centros empresariales corrientes e iguales como miles de otros. Algunas personas, como el presidente Netero, sospechan que Globex esconde algo tras su fachada.
La Mafia
Grupos de polticos, ladrones, y todo tipo de personas conforman la mafia, una de las organizaciones ms poderosas del mundo, verdaderamente gobiernan pases desde el submundo. No existe ciudad civilizada en la que la mafia no tenga sus zarcillos. La raza no es importante ni tampoco la edad, lo que les importa es el dinero y el poder, conseguirlos a cualquier precio. Los lderes de esta organizacin son las llamadas 10 cabezas de la Mafia, a pesar de que hace poco fueron asesinados por la familia Zaoldyeck, las cabezas han sido repuestas y la mafia tiene nuevos lderes. Para trabajos ms delicados las 10 cabezas usan a sus fuerzas de elite, los Injiyuu, asesinos profesionales, cada cabeza de la mafia escoge a uno, los antiguos Injiyuu fueron asesinados por el Genei Ryodan, pero tambin han sido repuestos.
Nen
El Nen es la habilidad de controlar la energa que fluye y est alrededor de tu cuerpo, esto es el aura. Todo el mundo proyecta una pequea cantidad de esta energ a vital pero, en general, es poca o incontrolada. El Nen es determinado por tus gustos, tus desagrados, tu estilo de vida y eso es lo que hace que cada tcnica Nen sea nica. Cada ser vivo pertenece a un estilo de Nen, en base a eso puedes desarrollar tcnicas nicas, dependiendo de tu tipo de Nen. Para saber ms acerca del Nen consulta el captulo 10: Nen. La escuela del pensamiento original Esta es la nica escuela de Nen en el mundo, y esta dirigida nada ms y nada menos que por el lder de la asociacin de Hunters, el Presidente Netero. Muchos manipuladores de Nen saben de la existencia de esta escuela. Su ubicacin es un misterio y es probable que este protegida a base de tcnicas Nen. Los Encadenados Cuando una persona muere su aura sobrevive y su espritu se libera, el destino del espritu es desconocido, pero el aura suele mantenerse en la tierra un corto tiempo antes de desaparecer por completo. Leyendas muy antiguas, de tiempos anteriores al del hombre y al de cualquier raza, narran la existencia de seres terribles, tan poderosos que seran considerados dioses, luchaban y se mataban entre ellos mientras el mundo maduraba, luego, cuando las razas comenzaron a aparecer, se fueron. No se sabe que fue pero algo los expulso del mundo, los envi de regres o a las infernales tierras de donde salieron. Pero slo los vivos fueron expulsados. Los escritos dicen que ellos no moran como las otras criaturas, su aura era tan poderosa que se ataba al espritu y lo mantena en la tierra. Habran sido capaces de poseer los cuerpos de las nuevas razas, pero debido a su gran poder, las nuevas razas no fueron capaces de soportarlos en su interior y moran con relativa facilidad, al no poder poseer nada quedaron atados a objetos fsicos, y al ser los objetos eternos como ellos mismos, se vieron imposibilitados para salir, quedaron confinados a esos objetos, encadenados a ellos. Se cuenta que los encadenados estn atados a estatuas, espadas y objetos antiguos, y que, aunque son incapaces de daar directamente a los seres vi vos, su poder es tan terrible que cultos enteros los adoraron como deidades en tiempos antiguos. Hasta que las nuevas eras llegaron y sus cultos los olvidaron. Hoy en da loes expertos en Nen desmienten la existencia de los encadenados, aludiendo a que son simplemente leyendas sin una base real. Si existen o no quiz nunca se sabr, pero si de verdad existen, slo estn esperando su momento.
solo: sobrevivir. El juego es similar a los RPG, vencer monstruos para obtener experiencia y cartas. Tambin se debe conversar con la gente de ese mundo para obtener informacin y resolver los misterios del juego. Dentro de l hay monstruos malignos y trampas que el jugador debe superar, adems de salvar su vida. Cuando un jugador comienza el juego se le entrega un libro de cartas para que guarde las cartas que va ganado durante el juego. Las cartas del juego son muy importantes ya que al usarlas dan habilidades especiales al jugador, necesarias para sobrevivir. En Greed Island se puede competir por cartas, vencer a monstruos para obtenerlas o simplemente comprarlas.
Pases misteriosos
Dos pases se destacan en el mbito de los secretos, Los Estados Pontificados y Dezebrus. Ambos esconden secretos que prcticamente nadie conoce, ambos pases son muy antiguos y llevan mucho tiempo viendo al mundo de una manera distinta a los dems, ya sea para bien o para mal. Los Estados Pontificados Aqu se guardan la mayora de los conocimientos del mundo, el vaticano no slo es la cede de la religin Catlica sino que es la base de operaciones de la organizacin ms poderosa del mundo: La Iglesia. Los miembros de cargos elevados saben prcticamente todo lo que ocurre, la existencia del Nen, de la escuela del pensamiento original, las leyendas antiguas, la Umbra, Greed Island y mucho mucho ms. Hasta hace muy poco tiempo la organizacin que se encargaba de todo era conocida como Interaccin X, sin embargo un grupo mucho ms antiguo descubri que la Interaccin X estaba siendo controlada por organismos de la mafia y de corporacin Globex. La Interaccin se desintegro y el mismo grupo que la destituyo tomo su lugar, Los Caballeros de la Santa Sede, los miembros son de variadas razas y religiones, a pesar de estar bajo la direccin de la Iglesia Catlica. Sus bases de operaciones estn en todo el mundo y son secretas, si bien no todos los miembros manipulan el Nen (y muchsimos menos tiene Fe verdadera (consulta el mrito en el captulo 8: Combate y sistemas de juego) hay individuos que son excelentes manipuladores, y tienen estratos de poder y jerarqua, comenzando en el estrato ms bajo con los prodigios y en el ms alto con los Santos, se dice que slo existen 13 Santos en estos momentos. Los Caballeros de la Santa Sede se encargan de vigilar al mundo y de combatir contra lo que consideran una amenaza como los vampiros, manteniendo todo en el ms profundo secreto. Dezebrus Hasta hace poco el concilio Tremian gobernaba Dezebrus y a todos los Tremian del mundo, pero de un momento a otro desaparecieron. No se sabe que les ocurri; la verdad es que todos estn muertos. Atacados por criaturas horripilantes de aspecto demonaco que por lo que dicen los rumores sirven a algo que se hace llamar la abuela, lo nico que se de los monstruos demonacos es que rondan constantemente una silla de ruedas como si protegieran algo. Luego de la muerte de los miembros del concilio los manipuladores de Nen que se encontraban dentro de Dezebrus desaparecieron y nunca ms se supo de ellas, adems una cortinan de Nen se levanto sobre todo Dezebrus, la cortina es invisible pero los manipuladores de Nen pueden verla con Gyo. Es negra y parece una telaraa, no impide el paso, pero si un manipulador de Nen la cruza, tiene la sensacin de que algo averigua todos sus secretos y sus tcnicas. Es por esto que prefieren no entrar a Dezebrus. La naturaleza del mundo oculta muchsimos ms secretos pero estos quedan a discrecin del Master, aunque prximamente aparecer un manual que le indica a los Master ms secretos y tcnicas para ambientar mejor sus tramas.
El Nen
El aprendizaje de esta disciplina esta restringida a slo algunos pocos alrededor del mundo, por lo cual dentro del juego, la obtencin de esta habilidad ser una mixtura entre interpretacin y obtencin de requisitos. Prerrequisitos Nivel base 6 (o nivel 5 en el caso de los eruditos, 7 en el caso de los vampiros). Merito Iniciado en Nen. Conocimiento Nen nivel 5 Dote Maestro Nen Especial: Haber conseguido un maestro y haber hecho el entrenamiento apropiado.
Al cumplir los prerrequisitos el personaje dispondr de cuatro nuevos atributos, que actuarn de manera independiente de los otros nueve. Estos cuatro nuevos rasgos se dispondrn en una nueva seccin llamada Nen, y estarn evaluados, al igual que sus homlogos, del 1 al 12, guindose por la siguiente pauta restrictiva: Nivel del Personaje 5-8 9-11 12-13 14-15 16-17 18-20 Mxima puntuacin en un Atributo Nen 7 8 9 10 11 12
Distribucin de puntuaciones en atributos Nen Al ser esta una habilidad limitada de cierto modo, es posible, siempre que sea bajo un exhaustivo entrenamiento, lograr dominar por completo las cuatro bases del Nen. De esta manera, al momento de aprender Nen se dispondrn de 20+1 por nivel puntos para distribuir dentro de los cuatro atributos Nen (Ten, Ren, Zetsu y Hatsu) que sern explicados ms adelante. Por ejemplo, Killua logr aprender Nen en el nivel 8, por lo que dispone de 28 puntos a distribuir en ese momento. Cada nivel que subas despus de haber adquirido Nen (por ejemplo, si aprendiste Nen a nivel 6 entonces cuando subas a nivel 7 y as en adelante), ganars 1 puntos para distribuir en cualquiera de tus 4 atributos Nen, siempre fijndote en tu mximo por nivel. Tambin es posible Comprar puntos en atributos Nen mediante el gasto de experiencia y el cumplimiento de cierta meta dentro de la historia. El coste de cada punto es igual a: Puntuacin actual del atributo Nen x 500 px, es decir, si tu puntuacin de Ren es de 7 y quieres comprar un punto, tendras que pagar 7 x 500 = 3500 px. Slo se pueden comprar un mximo de 8 puntos de esta manera. El aura El aura de cada individuo depende directamente de su habilidad mental total, y segn esto, mientras mayor sea su desarrollo en el rea psico-neural, mayor ser el aura disponible para el uso del Nen. Los puntos de Aura, ahora PA, sern calculados segn la siguiente formula: BA: (Puntuacin de Inteligencia + Puntuacin de Concentracin + Puntuacin de Astucia) x 1.5 Esta formula, la llamada BA (Base de puntuacin de aura), sufrir los cambios respectivos segn vayan cambiando los atributos de puntuacin. Por ejemplo, Gon tiene una puntuacin mental de Int: 3, Con: 5 y Ast: 6, por lo que segn la formula su BA sera igual a 21; y si su atributo mental Inteligencia aumenta a 4 en el siguiente nivel, la BA cambiaria a 22.5 segn la formula, pero como este numero es fraccionario se coma el siguiente entero como la base, 23. Adems de esta Base de puntuacin, se lanzar 1d6 por cada nivel de clase que posea el personaje en cuestin. As, continuando con nuestro ejemplo, Gon, de nivel 7, lanzar 7 dados de 6 caras (7d6) y este total los sumar a sus 21 puntos; en este caso vamos a suponer
que el resultado de los 7 dados fue de 23, por lo que su puntuacin total de aura (PA) ser de 44 (21+23). Al subir a nivel 8, su BA aumento en 2 puntos (de 21 a 23) y el resultado correspondiente a ese nivel en el dado fue de 3, as el aumento total de los PA ser de 5 puntos, desde 44 a un nuevo mximo de 49. El aura se recupera a razn de (Ten + Ren + Zetsu + Hatsu) puntos diarios, slo si se ha descansado como mnimo 8 horas.
Atributos Nen
Ten
Una lluvia de balas cay sobre el corpulento hombre de la araa, ms este no se movi ni hizo algn gesto de dolor. Los enviados de la mafia no podan creerlo, Ubogin haba recibido al menos 100 disparos directos y ninguno haba penetrado su cuerpo. Ten, kanji japons que segn la etimologa significa Cielo, es la primera de las cuatro bases del Nen. Esta tcnica permite el control permanente de los puntos Shoko, evitando la perdida excesiva de aura que fluye del cuerpo y mantenindola dentro del cuerpo, produciendo esto ltimo un fortalecimiento general del organismo. Como lo define el maestro Wing Llamamos a la tcnica para regular el aura Ten, gracias a esto fortalecemos nuestro cuerpo y lo protegemos del envejecimiento. El Ten es una tcnica activa/pasiva que produce los siguientes efectos: Pasiva: Retarda el envejecimiento segn un factor de (10+ Ten) 10, que se aplica al mximo de cada grupo etario. As un personaje con Ten 10 vivir el doble de lo normal (10 +10) 10 = 2. Mejora la resistencia del organismo, entregando un bono igual a +Ten a todas las tiradas de Salvacin de Fortaleza. Genera un campo de energa que rodea al personaje entregndole un bono de deflexin igual a +Ten a la CA. Ten Coste : 3 PA por turno. Efecto: Aade un bonificador de +Ten a la CA y a la Fuerza. Uso: Declaras el uso de Ten y generas el gasto de PA; luego haces una tirada de Conocimiento Nen a una CD de 20 bajo condiciones normales. Si estas usando Ren al mismo tiempo, dentro de una batalla, la CD aumenta a 40; y fuera de un, aumenta solo a 30. Se considera como una accin equivalente a movimiento. Mantener el Ten requiere de una prueba de Conocimiento Nen contra una CD 15 y el gasto de otros 3 PA. Especial: El tipo Intensificador aade un bono de + (Ten x 1.5) y gasta 2 PA.
Ren
Lo haban logrado, haban llegado al piso 200 de la torre. Cuando se dirigan por el pasillo una extraa fuerza los empujo hacia atrs evitndoles el paso. Sentan terror y desesperacin ante tan extrao acontecimiento. Ren, kanji japons que segn la etimologa significa Amor, es la segunda de las cuatro bases del Nen. Esta tcnica permite la apertura de los Shokos y la expulsin del aura en grandes cantidades, produciendo una intensificacin en las capacidades fsicas o recuperando el aura con mayor velocidad. Recuperar Aura Efecto: Recuperas REN puntos de aura por turno que expulses Ren. No puedes permanecer recuperando aura por mas de REN turnos al da. Uso: A menos que te encuentres bajo presin, no requerirs ninguna tirada para activar esta habilidad. Si estas bajo presin (por ejemplo una batalla) debes superar una tirada de Conocimiento Nen contra una CD de 25. Se considera una accin de asalto completo. Especial: Los emisores recuperan RENx2 PA cuando usan esta habilidad. Emitir Aura Coste: 6 PA por minuto y por cada Ren Metros de emisin Efecto: Generas una barrera producida por tu energa vital, por la cual ningn ser que posea aura podr pasar a menos que su cuerpo se encuentre recubierto por Aura mediante el uso de Ten. Los manipuladores de Nen que se encuentren dentro del rea tendrn derecho a intentar reconocer tu aura como se explicar mas adelante en Gyo. El campo de aura puede ser emitido por REN minutos al da. Uso: Declaras el uso de esta tcnica gastando 6 PA por cada RENmetros a emitir de aura. Luego realizas una tirada de Conocimiento Nen contra una CD de 25 para lograr generar el campo de Nen. Por cada minuto que se mantenga activo el campo debers gastar nuevamente la misma cantidad de PA iniciales y superar otra prueba, esta vez contra una CD de 20. Durante este tiempo podrs ejecutar acciones que no distraigan tu atencin. Si algo lo hiciese debers superar una nueva prueba igual a la primera. El uso de esta habilidad se considera como accin equivalente a movimiento. Especial: Los Emisores solo gastan 3 PA en vez de 6. Cuando se genera el campo por primera vez, todos los seres que se encuentren dentro de l y tengan menos de 5 DG huirn despavoridos como si estuviesen bajo los efectos del miedo. Los que posean 5 o mas DG slo dejarn el rea sin explicacin alguna, pero sintiendo alguna extraeza. Es imposible quedarse dentro del rea si no se posee Ten. Intensificar Coste: 5 PA Efecto: Provocas el aumento instantneo de tus atributos fsicos, obteniendo REN puntos libres para repartir entre Fuerza y Destreza, durante un asalto (turno). Uso: Declaras el uso de esta tcnica gastando 5 PA y realizando una tirada de Conocimiento Nen contra una CD 25. Si es exitoso obtienes REN puntos para repartir entre tu Fuerza y tu Destreza. Para mantener este efecto al siguiente turno debes gastar otros 5 PA y superar una nueva prueba contra una CD 15. El uso de esta habilidad se considera como una accin equivalente a movimiento. Si deseas cambiar la distribucin de tus puntos lo puedes hacer gastando otros 5 PA y superando una nueva prueba contra una CD de 25. Esto se puede hacer como una accin gratuita siempre que la habilidad est activa. No se puede realizar un cambio tras el ataque. Especial: Los intensificadores gastan 3 PA en vez de 5 al usar esta habilidad.
Zetsu
Lo mejor sera seguirlos ocultando nuestra existencia, dijo el pequeo de cabello blanco. Y estaba en lo correcto; ya que aunque los miembros del Ryodan saban que estaban siendo observados, en ningn momento lograron detectar a sus persecutores. Zetsu, kanji japons que segn la etimologa significa Desesperacin, es la tercera de las cuatro bases del Nen. Esta tcnica produce el cierre completo de los Shokos, borrando la existencia del manipulador, evitando que su energa salga del cuerpo. Esta tcnica no concentra la energa vital como el Ten, sino que la anula por completo. Borrar la existencia Coste: 5 PA por cada Zetsu minutos Efecto: Desapareces el aura inmediata que te rodea, evitando ser detectado por tcnicas Nen. Como consecuencia inmediata de eso pierdes los bonos a la CA y a la Salvacin de Fortaleza entregadas por el Ten. Uso: Debes gastar los 5 PA y realizar una tirada de Conocimiento Nen contra una CD 27-Zetsu. Si lo logras, tu aura desaparecer. Al pasar un minuto en esa condicin, debers gastar nuevamente 5 PA. Para volver a emitir tu aura Ten, debes realizar una prueba contra una dificultad de 15 o esperar a que se cumpla un minuto. Curacin rpida Coste : Efecto: Al mantener tu aura dentro del cuerpo, tu velocidad de recuperacin se incrementa desde 2x Nivel PV por da a Zetsu x nivel PV por hora. Uso: Para comenzar a curarte rpido debes superar una tirada contra una CD de 20 por cada hora que ests bajo esa condicin. Slo puedes realizar esta tcnica en un ambiente libre de presin y de estrs.
Hatsu
Una voz grit Jan-Ken-Po al tiempo que de su pequea mano sala una esfera amarilla de pequeo tamao. Al tocar esta esfera una gran roca, esta ltima se hizo polvo slo con hacer contacto con la esfera de energa. Hatsu, kanji japons que segn la etimologa significa Salir, es la cuarta y ltima de las bases del Nen. Esta tcnica es muy variada, y de alguna manera se dice que no posee lmites. Dentro del Nen, las tres tcnicas anteriores son clasificadas como provenientes del Nen del Espritu, porque slo afectan a quien las use y no a otros directamente. En cambio el Hatsu es la nica de las cuatro que se encuentra bajo la categora de Nen de la Voluntad, dada su capacidad para afectar el entorno inmediato del controlador. El Hatsu como tal es la capacidad que tiene el aura para afectar el entorno, mediante la liberacin de la energa vital, la transformacin de esta o bien, mediante esta misma en el cuerpo del manipulador. El Hatsu no tiene ningn uso predefinido, por lo tanto, no tiene restricciones respecto a su uso, a excepcin de los mismos lmites de la habilidad del personaje. Dentro del juego, tras ser un manipulador, el personaje tendr derecho a crear alguna tcnica Hatsu que lo caracterice, la cual ser original y propia. Este proceso de creacin se llevar a cabo fuera del juego entre el master y el jugador; y para ello se deben tener ciertas consideraciones que mas abajo se detallarn.
El Hatsu, como rama del Nen, tiene por caracterstica especial de que puede variar segn quien lo utilice; no as las otras tres ramas. Esta variacin caracterizar al aura dentro de una de las 6 clases que existen. Cada clase posee sus beneficios, as como sus desventajas; y cada una de ellas se centra en algn uso especializado del aura. As tenemos los seis tipos de Hatsu segn el siguiente esquema.
La nica manera de detectar con un 100% de certeza el tipo de aura es una prueba conocida como la prueba del vaso de agua; que consiste en liberar Ren por el cuerpo, mientras que las manos rodean al vaso sin tocarlo. Cada tipo de Hatsu puede usar su propio tipo con un 100% de efectividad, y segn el hexgono, esta decrece hasta un 40% con el Hatsu que le est completamente opuesto. Esta tabla es de uso general para cada tipo de Hatsu, pero con la condicin de que el tipo de Especializacin se manifiesta siempre con un 0% para aquellos que no lo posean. Para aquellos que posean el tipo de Especializacin, este generar un potencial de un 100% en todos los otros tipos de Hatsu. Por lo tanto, la eleccin del Hatsu queda a plena libertad de los jugadores, a excepcin del tipo de especializacin que ser elegido por medio del azar. Para ello se lanzar 1d20 y si el resultado es un 20 puro, la opcin de elegir especializacin le ser dada al personaje. Para cualquiera de los otros tipos, se deben cumplir ciertos prerrequisitos, detallados dentro de cada clase. Adems, mediante la interpretacin se puede cambiar el tipo a especializacin siempre que se cumpla con cierto objetivo vital o se pase por una experiencia traumtica.
Intensificacin (Kyouka)
De un solo impacto surgi una explosin similar a la de una bomba de gran potencia. Solo fue cuestin de segundos para que la fuerza de la explosin del puo de Ubogin acabase con el hombre-topo. Los intensificadores pueden elevar rpidamente la intensidad de sus auras, por lo que pueden desarrollar gran poder y resistencia. Esta categora implica aumentar las propias capacidades, por lo que los que pertenecen a ella generalmente no desarrollan tcnicas muy elaboradas, sino que simplemente mejoran algo que ya estaba en ellos. Por esto, es el tipo de Hatsu menos verstil. Otro tipo de poder que generalmente cae en esta categora es el de curacin, aunque otros tipos de Hatsu podran lograr los mismos efectos de forma ms elaborada. Los manipuladores de este tipo tambin son conocidos como los que imponen su voluntad. Especial: Aades Hatsu 2 a todas tus tiradas de Salvacin de Fortaleza y Voluntad. Tcnicas: Normalmente el tipo de intensificacin genera tcnicas en las cuales concentra gran cantidad de energa y las libera de un golpe. Otro tipo de tcnica es la de curar las heridas, ya mencionada arriba. Vaso de agua: El vaso de agua se rebalsa. Requisitos : Atributos fsicos mayores a 5. En el caso de que por motivos de raza no se posea ese atributo simplemente considralo como si cumplieses con esa condicin.
Emisin (Houshutsu)
De los dedos del miembro de la araa salieron despedidas una gran cantidad de balas, formando una rfaga de inimaginable poder, que arrasaba con cualquier humano a su paso, pero dejaba intacta la escena de la balacera. Permite proyectar el aura fuera del cuerpo, entregndole a esta ciertas propiedades que el mismo emisor posea. En este caso el aura no adquiere sustancia, y continua siendo una forma de energa; pero esta puede interactuar como si se tratase de materia y no de energa. Los emisores gastan gran cantidad de aura siempre que realizan sus tcnicas. Especial: El ti po emisin recupera sus puntos de aura (PA) al doble de la velocidad normal. Tcnicas: Existen variadas posibilidades dentro de la emisin, pero todas tienen en comn que es el aura liberada del cuerpo como tal la que interacta con la materia y no una manifestacin fsica de esta. Ejemplos de la materializacin son balas hechas de aura, o bien hacer cuerpos animados con caractersticas similares (nunca superiores) a las tuyas. Tambin puedes generar bolas de energa pura. Vaso de agua: Cambia de color el agua Requisitos : Destreza, Inteligencia y Concentracin mayores a 5. En el caso de que por motivos de raza no se posea ese atributo simplemente considralo como si cumplieses con esa condicin.
Materializacin (Gugenka)
Kurapica comenz a sangrar, el lquido rojo corra desde su dedo y caa en el aguainstantes despus el lquido dejo de ser rojo, comenz a oscurecerse, a tomar sustancia, a condensarsese haba formado una cadena. Las personas que pertenecen a este estilo pueden dar una forma fsica a su aura. Es decir, tienen la capacidad de proyectar su Nen en la creacin de un objeto. A diferencia de la emisin, en este caso el Nen se manifiesta en sustancia y no en energa. Los materializadores no pueden realizar objetos de duracin permanente. Especial: Los materializadores gastan la mitad de PA al intentar traspasar su aura a algn objeto. Tcnicas: Este es otro grupo de Nen con una gran variedad de tcnicas. Lo recomendable es que el jugador escoja el objeto que desea materializar y que ese sea el objeto que use siempre. Quizs cuando se especialice ms, se pueda dar el lujo de materializar objetos complejos o distintos. Vaso de agua: Aparecen impurezas o cristales en el agua Requisitos : Fuerza, Astucia y Concentracin mayores a 5. En el caso de que por motivos de raza no se posea ese atributo simplemente
Control (Sousa)
Shalnark apunto con su celular al pistolero de la mafia y comenz a apretar los botones, los compaeros del sujeto no comprenda por qu comenz a dispararles Los controladores utilizan el aura para controlar el movimiento de la materia inerte o el comportamiento de los seres vivos, hasta incluso para controlar objetos creados por el aura o la misma aura. Especial: Obtienen un bonificador igual a Hatsu en sus pruebas de Salvacin de Voluntad debido a su arduo entrenamiento en la manipulacin. Tcnicas: Aunque todas las tcnicas se basan en controlar, la variedad esta en que afectan; ya que puede ser tan simple como telequinesia o tan complejo como dominar la mente humana. Vaso de agua: La hoja se mueve. Requisitos : Manipulacin, Inteligencia y Astucia mayores a 5. En el caso de que por motivos de raza no se posea ese atributo simplemente considralo como si cumplieses con esa condicin
Especializacin (Tokushitsu)
Kuroro materializ su libro, busco en una pgina la ley rpidamente y en segundos haba desplegado una capa con el ante la extraada mira de los asesinos Zoaldyeck. Es una categora especial, que en general no se adquiere como las otras, sino que se llega a ella a travs de vivencias muy profundas, una personalidad extremadamente excntrica, etc. Corresponde a aquellos poderes que no calzan en las otras categoras, o a un uso del aura que puede combinar varias de ellas. Tcnicas: Cualquier tcnica que no pueda ser clasificada dentro de los otros cinco grupos cae en esta categora. Vaso de agua: Ocurre algo que no esta descrito anteriormente Requisitos : Carisma, Inteligencia y Concentracin mayores a 5. En el caso de que por motivos de raza no se posea ese atributo simplemente considralo como si cumplieses con esa condicin. Adems haber sacado un 20 (o un numero dentro del parmetro que compraste con px) en la nica prueba posible de eleccin de Hatsu.
Hatsu Base 1 2 3 4 5 6
Hatsu 100% 1 2 3 4 5 6
Hatsu 80% 1 2 2 3 4 5
Hatsu 60% 1 2 2 2 3 4
Hatsu 40% 0 1 1 2 2 2
Hatsu Base 7 8 9 10 11 12
Hatsu 100% 7 8 9 10 11 12
Hatsu 80% 6 6 7 8 9 10
Hatsu 60% 4 5 5 6 7 7
Hatsu 40% 3 3 4 4 4 5
Y segn cual sea t Hatsu, a este y los otros le correspondern los siguientes porcentajes:
Tipo Hatsu Intensificacin Emisin Control Transformacin Materializacin Especializacin Intensificacin 100% 80% 60% 80% 60% 100% Emisin 80% 100% 80% 60% 40% 100% Control 60% 80% 100% 40% 60% 100% Transformacin 80% 60% 40% 100% 80% 100% Materializacin 60% 40% 60% 80% 100% 100% Especializacin 0% 0% 0% 0% 0% 100%
Esto significa que al momento de crear tu habilidad, la fuerza de esta depender del nivel efectivo de l o los Hatsus que uses, y no del nivel Hatsu base de tu personaje.
Tcnicas Nen
Son usos del Nen que se basan en la aplicacin de una o varias de las cuatro bases de la disciplina. Estas deben ser aprendidas directamente de un maestro durante el juego, mediante un entrenamiento concreto y tangible y, en algunos casos, el pago de puntos de experiencia .
GYO
Gon estaba frente a Hizoka, cuando una voz gripo Gon, usa Gyo!; y al momento el chico de los cabellos erizados concentro su energa vital en los ojos para poder ver el caucho de el mago, mas ya era tarde, porque Gon lo nico que vio fue una hebra que sala de la mano de Hizoka y se pegaba en su mejilla izquierda. Gyo es el nombre de la tcnica con la cual se aumenta el aura total del cuerpo y luego se concentra en un solo lugar. Esta tcnica es la nica que aprendes junto con tu entrenamiento bsico, y no requiere de ningn tipo de gasto en Puntos de Experiencia. Ver el aura Coste: 3 PA por minuto Efecto: Puedes ver cualquier aura, aunque esta se encuentre oculta por Gyo. Si realizas una prueba de Conocimiento Nen contra una CD 25 y la superas puedes obtener informacin del aura que veas. Uso: Gastas 3 PA y declaras el uso de Gyo y realizas una prueba de Conocimiento Nen contra una dificultad de 20, si la superas, el Gyo se mantendr activo durante el tiempo que desees si cada minuto gastas los 3 PA respectivos. Concentrar la energa Coste: 10 PA Efecto: Al igual que Intensificar de Ren, concentras energa en un solo punto de tu cuerpo, esta vez pudiendo aplicarse slo a la Fuerza. De esta manera, la Fuerza ofensiva de esa seccin de tu cuerpo se incrementar en 1.5xREN puntos Uso: Tras el gasto de de los 10 PA, debes realizar una tirada de Conocimiento Nen contra una CD de 25. Si la tirada resultara exitosa, la fuerza de algn lugar en especfico de tu cuerpo aumentara en 1.5xREN puntos en un instante y luego disminuira. Especial: Los intensificadores aumentan en 2xREN en vez de 1.5xREN puntos.
IN
Kurapika solo elevo su dedo central y esper un momento. Tras un instante, una cadena con una punta de anzuelo apareci rodeando el cuerpo de Ubogin, y al mismo tiempo, cerrando todos los Shokos de este. El In consiste en esconder el aura que estas expulsando; debido a que el zetsu cierra tus Shokos de golpe no permitindote usar alguna
tcnica; esta slo hace que el aura expulsada se vuelva invisible a los ojos normales; permitiendo ser detectada por Gyo. El In requiere de un maestro que al ensee y su coste es de 1.000 PX. Coste: 5 PA por Zetsu asaltos (turnos) Efecto: Vuelves invisible parte o toda el aura que has desprendido de tu cuerpo. El aura aun continua siendo visible al Gyo. Uso: Tras el gasto de los 5 PA, debers realizar una prueba de Conocimiento Nen contra una CD de 25, y si esta es exitosa, toda el aura que desees se volver invisible a los ojos humanos por el tiempo de Zetsu turnos. Tras agotarse el tiempo debers volver a realizar el gasto inicial y superar la misma prueba (CD 25). Especial: Los transformadores mantienen In por Zetsux2 turnos.
EN
Nobunaga asi su espada con su mano derecha mientras se puso en posicin de ataque y cerro sus ojos. Solo un movimiento y sern cortados dijo el hombre, ahora puedo ver sus auras. El En es la capacidad de expandir tu aura para sentir cualquier otra aura dentro del radio de expansin. Mediante esta puedes detectar los movimientos de la energa vital por muy pequeos que sean. Para aprender En necesitas a un maestro que te lo ensee y e l gasto de 2.000PX Coste: 3 PA por cada REN metros que emitas tu aura. Efecto: Tu aura se expandir hasta formar una esfera del radio deseado, en la cual sentirs todo lo que se mueva. Para esto requieres estar bajo una mxima concentracin y cualquier cosa que haga que pierdas esta, har que la tcnica falle. Puedes expandir tu aura hasta RENx10 metros sin sufrir penalizacin. Uso: Tras el gasto de 3 PA por cada REN metros que desees expandir tu aura debers superar una tirada de Conocimiento Nen contra una CD base de 30. Por cada incremento aade +5 a la CD (un incremento es RENx10 metros). Especial: Los emisores emiten RENx2 metros de aura por cada 3 PA y sus incrementos son de RENx20 metros.
SHU
Hizoka tomo una de sus cartas y la coloco entre sus dedos. Cerr sus ojos en un ademn de concentracin y lanzo la carta rebanando, literalmente, el cuello de su oponente. Shu es transmitir tu aura Ten a un objeto (vivo o muerto), hacindolo ms fuerte o resistente. Puedes hacer que una hoja de papel sea una navaja o que una pared resista la explosin de una granada. Esta habilidad requiere de un maestro y del gasto de 1.500 PX para aprenderla. Coste: Desde 2 hasta 20 PA, dependiendo del tamao del objeto. El tamao mximo es de una muralla de tres metros de ancho por tres de alto y de 0.5 metros de espesor. Efecto: El objeto adquirir el aura del manipulador, confirindole esta ciertas propiedades como dureza y filo. Los objetos que no puedan daar per se (como una hoja de papel) podrn hacerlo como si fuesen 1dTEN. Aquellos que ya tengan la capacidad de daar, tendrn un bono de +TEN al dao. Adems, todos los objetos restarn TENx2 Puntos de dao automticamente Uso: Tras el gasto de una cantidad de PA designada por el Master y superar una prueba de Conocimiento Nen a una CD 25, el objeto obtendr los bonificadores ya mencionados. Especial: Los intensificadores entregan 2dTEN en vez de 1dTEN; +TENx2 en ves de +TEN de dao extra y resisten TENx4 en ves de TENx2 puntos de dao.
GEHOU
Cuando sientan una ola de energa, piensen en algo que les cause tranquilidad y recuerden siempre esa imagen; esas fueron las palabras del maestro Wing antes de inducir la apertura de los Shokos de Gon y Killua. El Gehou es una tcnica poco conocida que fuerza la apertura de los Shokos de aquellos que no controlan el Nen. Esta tcnica es mortal en manos equivocadas, ya que puede dejar a una persona sin energa vital en cuestin de minutos. Aprender Gehou requiere de un maestro y el gasto de 2.00 PX Coste: 50 PA Efecto: Con una ola de energa vital, los puntos Shoko de quien la reciba sern estimulados y se abrirn expulsando energa en cantidades altsimas. Si aquel que recibe el ataque es incapaz de cerrar sus Shokos, recibir un dao de 1 a su resistencia (perdida temporal de caracterstica) por turno que sus Shokos sigan abiertos. Si la resistencia llega a cero, el afectado muere. Uso: Tras el gasto de los 50 PA y una prueba exitosa de Conocimiento Nen contra una dificultad de 30, expulsaras un cono de 5 metros de ancho y 5 de largo, que afectara a cualquier ser vivo que no maneje Nen. Los afectados debern hacer una prueba de Concentracin a una CD base de 20. Si la tcnica es usada para inducir la apertura, puedes restar REN a la CD; si la usas con fines malvados puedes sumar REN a la dificultad.
KOU
Gon solo cerro sus ojos y tomo su puo derecho con su mano izquierda. Tras un momento solamente lanzo un puo al muro, rom pindolo al instante y causando un estruendo que se escucho a metros de distancia. El Kou consiste en el uso de las cuatro bases del Nen, concentrando toda la energa del cuerpo en un solo punto. La desventaja del Kou es que desproteges el resto de tu cuerpo.
Coste: X PA, donde X no puede ser mayor a la suma de tus atributos Nen. Efecto: Pierdes los beneficios del Ten, al tiempo en el que concentras la energa en un solo punto de tu cuerpo. Esta te permite golpear con un bonificador de X puntos de dao o bien, bloquear hasta X puntos de dao. Para bloquear debers realizar un ataque de cuerpo a cuerpo igual o superior al ataque de tu oponente. Uso: Tras el gasto de X PA, debers superar una tirada de Conocimiento Nen contra una CD de 30. Si lo logras obtienes los bonificadores antes mencionados por un instante de tiempo. Especial: Los intensificadores obtienen un bono de 2X en vez de X.
KEN
Killua recibi un golpe como todos los dems, o eso crey hasta que fue despedido por los aires por la potencia del impacto. En represalia, lanz un puetazo con todas sus fuerzas a Gon, pero no logr ni siquiera hacerle cosquillas al chico del pelo erizado. Una tcnica avanzada, combinacin de Ren y Ten. Consiste en aumentar y distribuir el aura por todo el cuerpo. Es la forma bsica de defensa en una pelea Nen de alto nivel, pero su aplicacin ofensiva no es tan alta. Es la estancia base de combate o conocida tambin como 50/50. Coste: 10 PA por turno Efecto: Expulsas grandes cantidades de energa, aumentando as tu fuerza y tu CA durante un asalto. Uso: Tras el gasto de 10 PA superar una prueba de Conocimiento Nen de CD 25, aades un bonificador de [TEN+REN] a tu Fuerza y a tu CA durante el lapso de un turno. Tras acabado el periodo puedes gastar 10 PA ms y superar una prueba de Conocimiento Nen contra una CD de 20. Especial : Los intensificadores obtienen un bono de [TEN+REN]x2 al usar esta tcnica.
RYU
Una poderosa patada se diriga al torso del pequeo, 30/70 se escucho decir a Biscuit y la patada fue conectada sin mayores consecuencia para el chico. 80/20 dijo nuevamente la voz de la chica y mientras Gon se levantaba conecto un poderoso uppercut en el estomago de el extrao hombre, que cayo sin aire y sin vida. Es la ltima y ms avanzada de las tcnicas Nen. Es una versin dinmica del Ken que consiste en el combate variado, distribuyendo el aura disponible en distintas proporciones de Ataque y Defensa. Coste: 15 PA por turno Efecto: Activas Gyo de visin (ver el aura), y adems recibes cierta cantidad de puntos libres que puedes distribuir como lo desees entre la CA y la Fuerza. Existe un limite de un mximo de 80% en una y de un 20% en otra. Para mayor facilidad se designa primero el porcentaje al ataque y luego el porcentaje de defensa, por lo que 40/60 significa 40% ataque y 60% defensa. Las cifras han de ser mltiplos de 10 y en caso de requerirse aproximar, siempre se har hacia arriba. Uso: Para activar la habilidad debes gastar 15 PA y realizar una prueba de Conocimiento Nen contra una CD de 25; si la superas recibirs [TEN+REN]x2 puntos que podrs distribuir a voluntad siempre que no sobrepase el 80 cualquiera de las dos cifras. Podrs de cambiar de estancia hasta un mximo de tres veces por turno; para hacerlo debers mencionar tu nueva estancia y realizar una prueba de concentracin contra una dificultad de CD 25+(diferencia entre las estancias/10), si esta falla se mantiene la estancia anterior. Para cada turno slo debes gastar otros 15 PA, sin realizar una nueva tirada. Especial: Los intensificadores reciben [TEN+REN]x4 puntos libres. Ejemplo: Killua se encuentra en una posicin de batalla de 30/70, primando la defensa, y desea pasar a una de 60/40; como la diferencia es de 30, la CD ser de 28. Si el resultado de su prueba de conocimiento Nen es exitoso puede pasar de estancia.