El documento describe un software educativo para apoyar la adquisición fonológica de vocales y consonantes en niños con discapacidad auditiva profunda. Explica conceptos como hipoacusia, clasificación de la misma, métodos para la oralización de niños sordos y herramientas de apoyo. También aborda la aplicación de la interacción humano-computadora y el diseño centrado en el usuario para el desarrollo del software.
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UNIVERSIDAD TECNOLGICA DE LA MIXTECA
Software Educativo para Apoyo en la Adquisicin Fonolgica de
Vocales y Consonantes en Nios con Discapacidad Auditiva Profunda
T E S I S
PARA OBTENER EL TTULO DE
INGENIERO EN COMPUTACIN
P R E S E N T A:
Francisco Ramn Gonzlez Jimnez
D I R E C T O R D E T E S I S:
M. en C. Mario Alberto Moreno Rocha
HUAJUAPAN DE LEN, OAX., FEBRERO DEL 2006
i
Tesis Presentada el 15 de Febrero de 2006
Sinodales: M. C. Irma G. Sols Genesta M. C. Everth H. Rocha Trejo C. M. C. Wendy Yaneth Garca Martnez
Director de Tesis: M. C. Mario Alberto Moreno Rocha
ii Dedicatoria
A mis padres Maria Guadalupe y Marco Antonio, con todo mi amor y admiracin, a quienes agradezco completamente por su amor, dedicacin y ejemplo, forjndome la persona que soy ahora, y por su apoyo incondicional en cada uno de los proyectos de esta travesa llamada vida.
A mis hermanos Tania y Marco Antonio, quienes han sido la representacin del amor fraternal y apoyo incondicional y una fuente de inspiracin en mi vida.
A mis abuelos Marcela y Jos
, Rosita
y Ramn, quienes han cuidado y visto crecer a este nieto a lo largo de
su vida.
A mis tos y primos Principalmente a Maria Concepcin, Flor de Mara y Jos Antonio, quienes me han dado su apoyado incondicional en esta ltima etapa de mi formacin acadmica.
iii Agradecimientos Especiales
A Dios Gracias por darme los regalos ms preciados que cualquier ser humano puede tener, la vida, y una familia que te ame y apoye en cada momento de tu existencia.
A mi asesor M. C. Mario Moreno Rocha, gracias por su ensearme en la etapa de mi formacin universitaria y apoyarme durante todo el desarrollo de este trabajo, haciendo un sueo una realidad.
A la Dra. Avertina Balderas Por ensearme el camino que deba seguir y proporcionarme la informacin para la realizacin de la etapa inicial de este trabajo.
A la L. E. E. Dafn Pacheco y la L. E. E. Gisela Montao Quienes me apoyaron e inspiraron en un sueo plasmado en este trabajo y por su amistad, de nueva cuenta gracias.
A la Profa. Leticia Mndez y la Profa. Mara del Pilar Por su apoyo en la realizacin de las pruebas del software de este trabajo, as como facilitarme nios voluntarios para la evaluacin del mismo.
A mis revisores y sinodales M. C. Irma Sols Genesta, M. C. Everth Rocha Trejo y C. M. C. Wendy Janeth Garca Martnez por brindarme un poco de su tiempo y su apoyo para la revisin de este trabajo y as tener una mejor estructura.
A Pablito Quien me apoy en la grabacin de los dilogos y dejar plasmar su voz en el software desarrollado para este trabajo.
iv Agradecimientos
A mis amigos y compaeros de la universidad Agradezco especialmente a quienes me han acompaado durante el inicio y han formado parte de esta etapa de mi vida, Alejandra, Claudia, Karina, Liliana y Joseles. De igual manera, a todos con quienes compartieron un momento de su vida a travs de este camino y quienes me brindaron su amistad.
A mis profesores Por todo lo que aprend para la profesin, el trabajo y la vida.
Quiero brindar una disculpa a quienes no he mencionado y me han apoyado en esta parte de mi vida y compartido conmigo este sueo, dejando en claro que su aportacin ha sido importante y crucial en este trabajo pero por espacio no he podido hacerlo.
v NDICE
NDICE ..................................................................................................................................................i ndice de Figuras............................................................................................................................... viii ndice de Tablas..................................................................................................................................ix Introduccin......................................................................................................................................... 1 1.1. Introduccin........................................................................................................................ 1 1.2. Marco Terico.................................................................................................................... 2 1.2.1. Antecedentes ............................................................................................................ 2 1.2.2. Planteamiento del Problema..................................................................................... 4 1.2.3. Hiptesis.................................................................................................................... 4 1.2.4. J ustificacin............................................................................................................... 5 1.2.5. Objetivos ................................................................................................................... 5 1.2.5.1. Objetivo general ........................................................................................................ 5 1.2.5.2. Objetivo particular ..................................................................................................... 5 1.3. Alcances............................................................................................................................. 6 1.4. Contenido de cada captulo............................................................................................... 7 Hipoacusia........................................................................................................................................... 8 2.1. Definicin de Hipoacusia................................................................................................... 8 2.2. Clasificacin....................................................................................................................... 9 2.2.1. Nivel de Audicin..................................................................................................... 10 2.2.2. Etapa de Adquisicin............................................................................................... 13 2.2.3. Lugar de la Lesin................................................................................................... 13 2.3. Importancia de la Deteccin de la Hipoacusia................................................................. 14 2.4. Metodologas para la Oralizacin del Nio...................................................................... 15 2.4.1. Mtodos Oralistas ................................................................................................... 15 2.4.1.1. Mtodo auditivo....................................................................................................... 16 2.4.1.2. Mtodo oral bsico.................................................................................................. 16 2.5. Mtodo Multisensorial Simblico..................................................................................... 16 2.6. Herramientas de Apoyo................................................................................................... 17 2.6.1. Entrenamiento Auditivo........................................................................................... 17 2.6.2. Lectura Labial.......................................................................................................... 18 2.7. Programas Alternos ......................................................................................................... 19 Aplicacin de la Interaccin Humano-Computadora......................................................................... 22 3.1. Definicin de Interaccin Humano-Computadora............................................................ 22 3.2. Diseo Centrado en el Usuario........................................................................................ 23 3.2.1. Metas de UCD......................................................................................................... 24 3.2.2. Proceso de Desarrollo............................................................................................. 24 3.2.3. Heursticas de Nielsen............................................................................................ 27 Planeacin y Anlisis de Requerimientos del Usuario...................................................................... 29 4.1. Planeacin del Proceso Centrado en el Usuario............................................................. 29
vi 4.1.1. Contexto de Uso...................................................................................................... 30 4.1.2. Especificaciones...................................................................................................... 31 4.1.2.1. Requerimientos organizacionales........................................................................... 31 4.1.2.2. Requerimientos iniciales del usuario....................................................................... 31 4.1.2.2.1. Nio con Hipoacusia..................................................................................... 32 4.1.2.2.2. Terapeuta de Lenguaje................................................................................ 32 4.2. Especificacin del Contexto de Uso................................................................................ 32 4.2.1. Tareas ..................................................................................................................... 34 4.2.1.1. Saludo de bienvenida.............................................................................................. 34 4.2.2.2. Aprendizaje de ritmos fonticos.............................................................................. 34 4.2.2.3. Discriminacin entre dos sonidos ........................................................................... 34 4.2.2.4. Vocabulario bsico.................................................................................................. 35 4.2.2.5. Contar un cuento..................................................................................................... 35 4.2.2.6. Repaso del cuento.................................................................................................. 35 4.3. Especificacin de los Requerimientos de Usuario y Organizacionales........................... 35 4.3.1. Ambiente................................................................................................................. 36 4.3.1.1. Ambiente organizacional......................................................................................... 36 4.3.1.2. Ambiente fsico........................................................................................................ 36 4.3.2. Usuarios .................................................................................................................. 37 4.3.2.1. Nio con Hipoacusia............................................................................................... 37 4.3.2.2. Terapeuta de Lenguaje........................................................................................... 38 4.3.3. Artefactos y Afloramientos ...................................................................................... 38 Elaboracin del Diseo-Solucin...................................................................................................... 40 5.1. Descripcin del Sistema .................................................................................................. 41 5.2. Especificacin de los Mdulos del Sistema..................................................................... 42 5.2.1. Registro del Nio..................................................................................................... 43 5.2.2. Programacin y Captura de los J uegos.................................................................. 44 5.2.3. J uegos para el Nio................................................................................................ 44 5.2.4. Base de Datos......................................................................................................... 46 5.3. Implementacin................................................................................................................ 47 5.4. Implementacin Funcional y del Diseo-Solucin........................................................... 47 5.4.1. Casos de Uso.......................................................................................................... 48 5.4.2. Especificacin de Casos de Uso............................................................................. 49 5.4.3. Implementacin del Administrador.......................................................................... 52 5.4.4. Implementacin de los J uegos................................................................................ 56 5.4.5. Diseo e Implementacin de la Base de Datos...................................................... 67 Evaluacin del Diseo....................................................................................................................... 68 6.1. Pruebas de Usabilidad..................................................................................................... 68 6.2. Descripcin de las Pruebas de Usabilidad...................................................................... 69 6.2.1. Determinacin de los Objetivos .............................................................................. 69 6.2.2. Diseo de la Prueba................................................................................................ 70 6.2.2.1. Tarea 1: Aplicacin del Nivel 1................................................................................ 70 6.2.2.2. Tarea 2: Ingresar el expediente del nio................................................................. 71 6.2.2.3. Tarea 3: Capturar los datos obtenidos de un juego................................................ 71 6.2.2.4. Tarea 4: Programar el juego de dos nios.............................................................. 72 6.2.3. Identificar los instrumentos para las pruebas.......................................................... 72 6.2.4. Identificar al Personal Requerido............................................................................ 72 6.2.5. Disponer de Algunos Usuarios................................................................................ 73 6.2.6. Ejecucin de las Pruebas........................................................................................ 73 6.2.6.1. Ejecucin de la Tarea 1........................................................................................... 74 6.2.6.2. Ejecucin de la Tarea 2........................................................................................... 75
vii 6.2.6.3. Ejecucin de la Tarea 3........................................................................................... 77 6.2.6.4. Ejecucin de la Tarea 4........................................................................................... 79 6.2.7. Discutir las Pruebas ................................................................................................ 81 6.2.8. Resumir los datos obtenidos y presentarlos........................................................... 81 Conclusiones y Trabajo Futuro......................................................................................................... 83 7.1. Conclusiones.................................................................................................................... 83 7.2. Trabajo Futuro.................................................................................................................. 84 Bibliografa ........................................................................................................................................ 86 Enlaces de Referencia...................................................................................................................... 87 Anexo 1. Extensin del Anlisis de Tareas....................................................................................... 89 Tarea 1: Saludo de Bienvenida..................................................................................................... 89 Tarea 2: Aprendizaje de Ritmos Fonticos................................................................................... 91 Tarea 3: Discriminacin entre Sonidos......................................................................................... 93 Tarea 4: Vocabulario Bsico......................................................................................................... 95 Tarea 5: Contar un Cuento........................................................................................................... 96 Tarea 6: Repaso del Cuento......................................................................................................... 98 Anexo 2. Extensin de las Especificaciones de Caso de Uso........................................................ 100 Caso de Uso 2: Modificar Expediente......................................................................................... 100 Caso de Uso 3: Visualizar Expediente........................................................................................ 103 Caso de Uso 4: Crear Partida..................................................................................................... 106 Caso de Uso 5: Capturar Partida................................................................................................ 110
viii ndice de Figuras
Figura 2.2. Representacin grfica de los fonemas de vocales y consonantes............................... 12 Figura 2.3. Divisin del odo.............................................................................................................. 14 Figura 2.5. Ventanas del Speech Sound On Cue............................................................................. 20 Figura 2.6. Ventana para la generacin de vocabulario. .................................................................. 20 Figura 2.7. Ventana del tutor de vocabulario con el rostro de Baldi. ................................................ 21 Figura 3.1. Proceso propuesto por el estandar ISO 13407.............................................................. 25 Figura 4.1. Croquis del aula de clase................................................................................................ 37 Figura 5.1. Diagrama de los Mdulos del Sistema........................................................................... 42 Figura 5.2. Relacin entre las Tablas ............................................................................................... 46 Figura 3.5A. Diagrama de Casos de Uso del Administrador ............................................................ 48 Figura 5.3B. Diagrama de Casos de Uso de los J uegos.................................................................. 48 Figura 5.4. Pantalla de Ingresar Nuevo Expediente......................................................................... 52 Figura 5.5. Pantalla de Expediente Existente................................................................................... 53 Figura 5.6. Pantalla de Expediente del Nio..................................................................................... 54 Figura 5.7. Pantalla de Programacin de los J uegos ....................................................................... 55 Figura 5.8. Pantalla de Captura de los J uegos................................................................................. 56 Figura 5.9. Ventana de Ingreso del Nombre del Nio....................................................................... 57 Figura 5.10. Imgenes de (A) Nuevo Usuario y (B) Usuario Existente............................................. 58 Figura 5.12. Ventana de Visualizacin de los Resultados................................................................ 58 Figura 5.13. Pantalla de la Cultura Inca............................................................................................ 59 Figura 5.14. Pantalla de la Cultura Griega........................................................................................ 60 Figura 5.15. Pantalla de la Cultura Egipcia....................................................................................... 61 Figura 5.16. Pantalla de la Cultura Maya.......................................................................................... 62 Figura 5.17. Pantalla de la Cultura Hind......................................................................................... 63 Figura 5.18. Pantalla de la Cultura Romana..................................................................................... 64 Figura 5.19. Pantalla de la Cultura Nrdica...................................................................................... 65 Figura 5.20. Pantalla de la Cultura Africana..................................................................................... 66 Figura 5.21. Modelo lgico de la base de datos ............................................................................... 67 Figura 6.1. Ventana de Instrucciones ............................................................................................... 70 Figura 6.2. Pruebas con el primer equipo de terapeutas.................................................................. 73 Figura 6.3. Pruebas con el segundo equipo de terapeutas. ............................................................. 74 Figura 6.4. Pantalla de la Cultura Inca, Antes (A) y Despus (B)..................................................... 75 Figura 6.4. Pantalla de Nuevo Expediente, Antes (B) y Despus (B)............................................... 76 Figura 6.6. Pantalla de Ingreso del J uego, Antes (A) y Despus (B) ............................................... 78 Figura 6.7. Pantalla de Nueva Partida, Antes (A) y Despus (B) ..................................................... 80
ix ndice de Tablas
Tabla 5.2. Sub-tareas del mdulo de Programacin y Captura de los J uegos ................................ 44 Tabla 5.3. Sub-tareas del mdulo de los J uegos para el Nio......................................................... 45 Tabla 5.4. Tablas de la Base de Datos............................................................................................. 46
1
Introduccin
1.1. Introduccin
El avance de la tecnologa hasta nuestros das ha sido significativo, mostrando una sorprendente gama de equipos e instrumentos que se crean para cumplir con las necesidades del hombre. Dentro de este basto grupo, la computadora ha surgido como una herramienta que tiene aplicaciones en muchos campos, como por ejemplo en la educacin, brindando un aprendizaje integral, novedoso y de gran impacto.
Las mejoras en el hardware de la computadora son notables a travs de una disminucin del tamao, en comparacin al que tenan sus precursoras, adems del incremento en la velocidad de procesamiento y en la capacidad de almacenamiento. Indudablemente, su precio ha disminuido considerablemente, dando la posibilidad a los usuarios de adquirir un equipo con mayor facilidad.
Los avances en el software se han reflejado a travs de diversos desarrollos y aplicaciones que han surgido en los ltimos aos, con una evolucin en cuanto a la manera de interactuar entre el usuario y la computadora; de ser primero a travs de una lnea de comandos hasta tener una interfaz grfica y amigable. De esta manera, surgen reas, como la de sistemas expertos e inteligencia artificial; as como nuevas herramientas para poder desarrollar aplicaciones. 1 CAPITULO I. INTRODUCCIN
2 Con estos logros, el hombre se ha aventurado en nuevas reas de investigacin, ponindose como metas el ir ms all de lo tradicional, marcando nuevos lmites. Dentro de todo este entorno, puede nombrarse las aplicaciones en diversos campos, como es el caso de la pedagoga.
La pedagoga es un rea bastante extensa, pues cubre diversos aspectos en la enseanza de la vida del hombre, por tal motivo da pauta a abrir campos de investigacin que an estn buscando sus cimientos y desarrollando otros que por aos ya se haban plasmado en la vida del propio individuo.
Todos los seres humanos aprenden de diferente manera, algunos acoplados a un estndar, mientras que otros tienen su propio mtodo. De la misma manera, existen personas que tienen problemas al aprender, porque algn rgano de su cuerpo no se desempea correctamente, causando retrasos significativos en su desarrollo. El principal papel de la pedagoga para estos casos es brindar las herramientas necesarias para compensar su prdida.
Uno de los problemas ms significativos a los cuales se hace referencia, es cuando el nio presenta disfuncin en el odo, mismo medio por el cual se puede percibir el lenguaje causando un retraso hasta de cinco aos en su educacin. En casos como este, la pedagoga busca solucionar y brindar alternativas viables para poder dar una pronta solucin en la educacin del infante.
Para tal efecto, esta tesis incursiona dentro del rea de la pedagoga desarrollando una aplicacin a travs de la computadora, mostrando un panorama ptimo donde sta, de ser un objeto inanimado, puede ayudar en algunos aspectos de la educacin del nio con discapacidad auditiva a travs de juegos y animaciones interactivas, mismos que en ciertas ocasiones, para el mismo terapeuta o la maestra, pueden ser difciles de obtener o realizar.
1.2. Marco Terico 1.2.1. Antecedentes
El lenguaje es un instrumento que ha ayudado al hombre a comunicarse con sus semejantes. Este medio ha permitido, de igual manera, conocer sus necesidades y cambiar su entorno de acuerdo a ellas.
Todo conocimiento adquirido por el hombre, se obtiene a travs de la decodificacin de la informacin que se adquiere de la interaccin de sus sentidos con el entorno, pasando por un proceso rpido y complejo de anlisis, estructuracin e interpretacin.
CAPITULO I. INTRODUCCIN
3 La interaccin que tienen los sentidos del ser humano con el medio facilita la adquisicin del lenguaje a travs de experiencias significativas hasta formar un lenguaje simblico y abstracto. El conocimiento del mismo se puede dificultar cuando alguno de los sentidos no funciona correctamente, presentndose una barrera que obstaculiza el aprendizaje.
Existe una enorme cantidad de disfunciones en el organismo, pero posiblemente la ms importante, es la que se presenta en el sentido del odo, debido a que casi el 75% de la informacin que el ser humano procesa proviene directamente de ste. Esto se hace notar en el momento en el cual el individuo est durmiendo, su sentido de la vista descansa mientras que el sentido del odo est alerta a los diferentes cambios que se presentan en el perodo de descanso.
La disminucin sensorial en este sentido no slo representa una marcada falta de atencin en los cambios que se presentan en el ambiente donde se desenvuelve el individuo, sino tambin la imposibilidad de un desarrollo adecuado, ya que el odo tiene como funcin primordial la de adquirir el lenguaje constituyendo una va principal de acceso al mundo, desencadenando dificultades emocionales, relacionales, de aprendizaje, entre otros[URL5].
En la actualidad, pases de habla hispana, como Espaa y Argentina, se preocupan por este problema, presentando estudios realizados en nios recin nacidos que muestran sorprendentes resultados donde tres a siete de cada 1000 bebs que nacen presentan alguna deficiencia auditiva[URL9], [URL17].
En Mxico se han hecho estudios de una manera general a travs del INEGI (Instituto Nacional de Estadstica, Geografa e Informtica). En el ao 2000[URL7], el estado de Oaxaca ocupaba el octavo lugar (a nivel nacional) con ms de 12,000 personas con discapacidad auditiva, cuyo total representa el 0.35% de la poblacin del estado, en comparacin con la media nacional de casi 9,000 habitantes. Del total estatal, se menciona que el 4.89% son nios de entre los cero y nueve aos de edad, en comparacin a la media nacional que corresponde a un 5.33% aproximadamente.
Dado lo anterior, se observa que ms de la mitad de la poblacin con discapacidad auditiva es adulta, la cual no tiene una formacin educativa adecuada ni cuenta con ayuda profesional para superar, en menor o mayor grado, su deficiencia. Esto se justifica porque los programas implementados en las instituciones de educacin especial, como USAER (Unidades de Servicio y Apoyo a la Educacin Regular) y el CAM (Centro de Atencin Mltiple), no eran aplicados hasta hace unos cuantos aos de manera general y sistematizada en el estado de Oaxaca.
Sin duda, realizar una investigacin dentro de este campo es significativo y el brindar alternativas para superar este dficit en el paciente es uno de los tantos retos que se presentan. A travs de las consultas bibliogrficas realizadas en libros, revistas e Internet se han encontrado aplicaciones del campo computacional que surgen como posibles soluciones para mejorar y facilitar la integracin del nio con problemas de audicin. Llegar a conjugar todas estas aplicaciones en una sola, resultara una tarea ardua, CAPITULO I. INTRODUCCIN
4 pero poder obtener de todas ellas los puntos donde se hayan tenido xito y poder adaptarlo a la poblacin donde se desea realizar la aplicacin podra ser ms factible y de mayor relevancia.
1.2.2. Planteamiento del Problema
Al dficit que se tiene en el odo se le conoce como discapacidad auditiva o hipoacusia, la cual puede ser adquirida en cualquier etapa de la vida del individuo. Si sta se da despus de la adquisicin del lenguaje, su rehabilitacin puede durar menos tiempo en comparacin a una persona que haya nacido con esta deficiencia. Adems, otros factores intervienen en el xito o fracaso de las terapias, como son el apoyo de la familia, el nivel de sobreproteccin de los padres, la motivacin e inters del paciente, entre otros[1], [4], [3], [URL2], [URL9].
Es indispensable que el nio que haya nacido con esta deficiencia reciba terapia desde la deteccin del problema, porque de ello depender su incorporacin efectiva al grupo social en el cual se desenvuelva. Estas terapias no son fciles ni mucho menos entretenidas. En la mayora de los casos, el infante se agota con facilidad y se desmotiva, a tal grado que decide optar por olvidarse de todo tipo de comunicacin con los seres que lo rodean.
Una de las formas de rehabilitacin del nio hipoacsico es mediante el desarrollo del lenguaje hablado u oralizarlo, de tal forma que se pueda comunicar de una manera coherente y precisa como un normoyente (persona cuyo odo se encuentra en condiciones ptimas para desarrollar el lenguaje).
Oralizar a un nio con hipoacusia es una labor difcil, un trabajo de muchos aos, donde se aplican diferentes metodologas para lograr este fin. La metodologa que se aplique al nio depender de la formacin del terapeuta y del avance que muestre el infante en los ejercicios que se le apliquen.
Las terapias no slo se realizan dentro de las instalaciones de la escuela o del centro de atencin, sino que se da una continuidad en el hogar del infante. Es indispensable que los padres y la familia lo apoyen, pero en ocasiones llegan a sobreprotegerlo causando un retroceso o estancamiento en el avance.
1.2.3. Hiptesis La hiptesis que se formulada para esta tesis, se da a continuacin: La computadora, con los avances que ha tenido, puede brindar animaciones y sonidos que generen un impacto fuerte, significativo y de inters en el aprendizaje de los fonemas necesarios para la adquisicin del lenguaje, por tal motivo, puede utilizarse como una herramienta efectiva en la terapia de lenguaje del nio con discapacidad auditiva? CAPITULO I. INTRODUCCIN
5 1.2.4. Justificacin
Las terapias tradicionales de rehabilitacin de pacientes hipoacsicos consisten en instruir a la persona a discriminar y comprender cada uno de los sonidos que son necesarios para realizar una efectiva comunicacin.
En un nio, estas terapias se basan en procesos repetitivos, con el objeto de habituarlo a los sonidos que se presentan en su entorno, con el firme propsito de realizar una diferenciacin entre un ruido (por algn cambio en el ambiente) de un sonido que es necesario para la comunicacin. Inmediatamente de que se logre la discriminacin del sonido, se procede con la comprensin del mismo.
En ocasiones, esta tarea resulta extenuante para el logopeda o terapeuta de lenguaje, debido a que las lecciones impartidas al nio no obtienen un avance significativo desde la primera vez; por tal motivo, es necesario repetir la sesin hasta que pueda discriminar y comprender los sonidos, surgiendo el inters de automatizar dichas tareas mediante el uso de la computadora.
De esto, surge un problema, que el nio puede llegar a memorizar los resultados que el logopeda quiere obtener de l, y con esto, la evaluacin no sera 100% objetiva, as que es necesario que las actividades se vayan modificando de tal manera que el nio no pueda llegar a aburrirse y desmotivarse de inmediato.
La actividad que se haga con cada nio, depende directamente del estado de nimo que este presente ante la sesin o del avance que se tenga. Por tal motivo, las actividades debern ser divertidas en todo momento.
1.2.5. Objetivos 1.2.5.1. Objetivo general El objetivo general de este trabajo de tesis es desarrollar un software educativo implementndose como una herramienta de apoyo en la terapia de lenguaje de nios de tres a seis aos de edad con discapacidad auditiva profunda, para automatizar las tareas repetitivas en las lecciones dentro de las metodologas establecidas para la oralizacin (mtodo oral, mtodo auditivo y mtodo multisensorial simblico) de las vocales y consonantes.
1.2.5.2. Objetivo particular Para llevar a cabo el desarrollo del software educativo se han determinado los siguientes objetivos particulares, mismos que complementarn este trabajo de tesis. CAPITULO I. INTRODUCCIN
6 Relacionar cada una de las partes de las metodologas a aplicar (mtodo oral, mtodo auditivo y mtodo multisensorial simblico) que tengan relevancia en la terapia de lenguaje del nio con hipoacusia, tomando en consideracin el poder ser implementadas en una computadora, con la ayuda de un psiclogo y un terapeuta de lenguaje. Identificar algunos factores que sean indispensables para la formacin educativa del nio tomando en consideracin aspectos pedaggicos y psicolgicos (como los colores, las animaciones, las historias, entre otros). Investigar e implementar la metodologa del Diseo Centrado al Usuario (UCD), las herramientas de Macromedia Flash y el entorno de desarrollo de Builder C++. Disear, implementar y validar las lecciones para la oralizacin (adquisicin del lenguaje oral) del nio con hipoacusia en la parte de la pronunciacin de las vocales y consonantes. Realizar las pruebas de las lecciones diseadas y corregir los errores encontrados durante las sesiones de prueba que se hayan llevado a cabo. Demostrar que la computadora, en conjunto con un software desarrollado de acuerdo a las necesidades del nio con discapacidad auditiva profunda, puede ser utilizado como herramienta en la terapia de lenguaje.
1.3. Alcances
El alcance esperado para esta tesis es poder brindar una alternativa a travs de un sistema para la computadora que refuerce las terapias de lenguaje en la adquisicin fonolgica de las vocales y consonantes que se imparten a nios con discapacidad auditiva aplicando las metodologas oral, visual y multisensorial simblica.
Este programa aplicar el potencial que ofrece la herramienta de Macromedia Flash para las animaciones, grficas y colores, haciendo al software interactivo y fcil de usar para el nio.
Esta tesis desarrolla un prototipo con las metodologas anteriormente mencionadas, demostrando as, que un programa construido de acuerdo a las necesidades que se tienen puede apoyar en las tareas que se presentan, tales como en una terapia de lenguaje para nios con discapacidad auditiva profunda.
CAPITULO I. INTRODUCCIN
7 1.4. Contenido
El captulo II habla de los conceptos de lo que es la discapacidad auditiva, as como las diferentes clasificaciones que han desarrollado los mdicos y pedagogos expertos en el tema. De igual manera se tratarn aquellas metodologas que se ocupan dentro de las terapias de lenguaje del nio que tienen esta deficiencia, haciendo nfasis en las metodologas en las cuales se basarn para hacer el software.
El captulo III contiene una breve explicacin de los conceptos de Interaccin Humano-Computadora (HCI), as como una resea de la metodologa de desarrollo a implementar, Diseo Centrado en el Usuario (UCD) y cada uno de los pasos que intervienen en ello.
El captulo IV habla del progreso de los primeros tres pasos de la metodologa utilizada para desarrollar el sistema, as como de los elementos que se han encontrado en cada una de ellas para la construccin del mismo, los cuales son la planeacin, el anlisis de los requerimientos de usuario y de las tareas.
El captulo V contiene el desarrollo para el diseo del sistema, tomando en consideracin toda la informacin recabada del captulo anterior.
El captulo VI da a conocer las pruebas que se llevaron a cabo para la evaluacin del sistema, as como un anlisis de la retroalimentacin que se ha adquirido con la realizacin de las mismas y mencionar los cambios hechos al sistema, resultado de las pruebas aplicadas.
El captulo VII contiene aquellas observaciones finales que se hicieron sobre la herramienta desarrollada, tambin se hablar de las limitantes que se tuvieron durante este proceso, as como los puntos que se proponen para algn desarrollo a futuro.
8
Hipoacusia
2.1. Definicin de Hipoacusia
En torno a este tema existe una extensa variedad de definiciones, por tal motivo se presentan algunas de ellas, para brindar una idea ms clara de lo que se va a tratar dentro de estas pginas.
Desde el punto de vista psicolgico, lingstico y/o educativo, los trminos de hipoacusia y sordera son considerados como sinnimos; aunque se pueden encontrar autores y documentos donde hacen una diferenciacin a ambos vocablos y donde detallan cuando la persona es llamada de una u otra forma.
La hipoacusia se define como una discapacidad en la cual el individuo depende del canal visual como un medio de compensacin para poder adquirir el conocimiento e informacin del medio, ya que su canal auditivo tiene algn grado de deficiencia en su funcionalidad[8].
Francisco J. Garca Ponce, Lic. en Pedagoga, define a la hipoacusia como la disminucin de la capacidad auditiva que permite la adquisicin del lenguaje oral por va auditiva[URL5].
2 CAPTULO II. HIPOACUSIA
9 Los hipoacsicos son sujetos cuya audicin es deficiente, pero de unas caractersticas tales que, con prtesis o sin ella, es funcional para la vida ordinaria y permite la adquisicin del lenguaje oral por va auditiva aunque sea un lenguaje en el que se noten algunas deficiencias de articulacin, lxico y estructuracin mayores o menores en funcin del grado de hipoacusia[URL1].
Se pueden citar varias definiciones como las anteriores, de diversos audilogos, mdicos, terapeutas de lenguaje, catedrticos y otros expertos en el tema, pero todos coinciden con que la disminucin de la percepcin auditiva produce un retraso o la nula adquisicin del lenguaje.
Se puede citar a la hipoacusia o discapacidad auditiva, de manera general como, una alteracin de tipo cualitativa o cuantitativa que le impide al individuo tener una percepcin correcta de los sonidos y esto conlleva a no poder adquirir un lenguaje de igual manera como lo hara una persona normoyente para lograr una comunicacin eficiente[URL2], [URL6], [URL14].
2.2. Clasificacin
Este dficit se clasifica de acuerdo a diversos parmetros, tales como rango de audicin, origen y/o lugar de la lesin, entre otros; mismos que se pueden presentar en una modalidad en el paciente o combinadas.
Dentro de cada una de estas clasificaciones se debe tomar en cuenta la dependencia del canal visual del paciente, no importando el lugar, nivel de audicin o cualquier otro criterio que se haya tomado. El paciente siempre depender de la vista como una va de compensacin para la adquisicin del conocimiento del medio que lo rodea.
En la bibliografa[URL1], [URL2], [4], [8] se han encontrado diferentes modos de clasificar a la hipoacusia, como se hace mencin en los prrafos anteriores. Estas alternativas se han generalizado de acuerdo a los siguientes criterios: Nivel de audicin. Etapa de formacin en la cual fue adquirida la discapacidad. Lugar donde se encuentra la lesin.
CAPTULO II. HIPOACUSIA
10 2.2.1. Nivel de Audicin
Con respecto a esta categora[URL1], [URL2], [4], [8], existen variantes entre los rangos donde el nio hipoacsico puede alcanzar el campo auditivo. Para poder unificar todos estos rangos se ha hecho una reclasificacin, de acuerdo a un anlisis de los sonidos que producen algunos elementos que tenemos a nuestro alrededor y de los fonemas de las vocales y consonantes mostradas en la Figura 2.1 y 2.2, respectivamente, quedando la distribucin de la siguiente forma:
a) Hipoacusia leve, se caracteriza porque en esta clasificacin el paciente empieza a escuchar entre los 20 y 40 decibeles. Un ejemplo de algn objeto del entorno sera el sonido que emite la alarma de un reloj de pulsera.
b) Hipoacusia moderada, las personas comprendidas en este rango empiezan a escuchar entre los 40 y 60 decibeles. Un ejemplo que podra citarse a travs de la Figura 2.1 es el sonido que se genera durante una conversacin.
c) Hipoacusia severa, la persona con hipoacusia empieza a escuchar los sonidos entre los 60 y 80 decibeles, algunos sonidos caractersticos en este rango podran ser el llanto de un beb, el ladrar de un perro, entre otros, como se puede apreciar en la Figura 2.1.
d) Hipoacusia profunda, el rango donde el paciente comienza a escuchar se encuentra entre los 80 y 120 decibeles, como el ruido generado por un trailer.
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Figura 2.1. Representacin simblica de algunos objetos del medio cuando producen un sonido[8] CAPTULO II. HIPOACUSIA
12 Dentro de esta clasificacin, el rango ms significativo para los mdicos y terapeutas es la discapacidad auditiva profunda, ya que no slo consiste en realizar una adaptacin de un aparato para la sordera (dispositivo auxiliar), sino que es necesario realizar la terapia de lenguaje.
Para aquellas personas con prdida profunda, su rango de audicin se encuentra en sonidos que van desde el sonido generado por un trailer hasta el de una turbina de un avin[8], ver Figura 2.1. Estos ruidos tienen una intensidad alta mientras que la voz de una persona no es lo suficientemente fuerte para llegar al nivel que es necesario para que escuchen, por tal motivo es necesario el adaptar un dispositivo auxiliar que permita amplificar el sonido, haciendo una compensacin de la prdida auditiva que tiene este.
En cambio, una persona normoyente comienza a escuchar a partir de los -10 dB, equivalente al sonido que se produce cuando cae una hoja de la rama del rbol. De este rango hasta los 20 dB se considera el rango de tolerancia para diagnosticar en una persona que no tiene problemas de audicin.
Comparando las Figura 2.1 y 2.2, se aprecia que los fonemas de las consonantes y vocales estn entre los 20 y 50 dB a lo que corresponde cuando se habla o se susurra al odio.
Figura 2.2. Representacin grfica de los fonemas de Vocales y Consonantes[8]
CAPTULO II. HIPOACUSIA
13 2.2.2. Etapa de Adquisicin
De acuerdo a la etapa en la cual fue adquirida dicha discapacidad, puede darse a travs de dos vas, congnita o adquirida[URL1], [3].
Al referirse como congnita, se hace alusin que el problema en el nio se presenta durante la etapa de gestacin y como caracterstica primordial este no ha adquirido el conocimiento del lenguaje; mientras que en la discapacidad adquirida, como se contrajo despus del nacimiento, el paciente pudo estar expuesto a los principios del conocimiento del lenguaje, adems de que su tratamiento teraputico y de rehabilitacin tiene mayor probabilidad de xito y en menor tiempo que en una persona que ha sido de tipo congnita[URL1], [URL2], [3].
Para este criterio, la causa de la hipoacusia se presenta a travs de los factores enlistados a continuacin: malformaciones genticas; enfermedad que haya pasado de la madre al nio durante la infancia por alguna enfermedad que haya contrado el nio o algn medicamento que se le haya suministrado.
2.2.3. Lugar de la Lesin
Para referirse a este tercer criterio, se considera el lugar donde se encuentre la lesin que impida al nio escuchar correctamente, tal como se observa en al Figura 2.3. Dicha clasificacin tiene tres categoras, las cuales son:
Conductiva o de transmisin, en esta categora el dao est hecho en el odo externo y/o medio, por causa de malformaciones, presencia de objetos extraos, infecciones, presencia de lquido y endurecimiento de tejidos[URL1], [3].
Neurosensorial o de percepcin, el dao se presenta en el odo interno, por causa de enfermedades de carcter congnito tales como la rubola, sfilis, as como la ingesta de algn medicamento (aminoglucsidos, quinina, entre otros) o alcohol que la madre hace durante el embarazo, deshidratacin, infecciones (meningitis, paperas) o la exposicin prolongada a ruidos intensos[3], [URL1], [URL9].
Mixta, el dao puede estar localizado en el odo interno y en el medio y/o externo, sus causas son diversas[URL1], [3].
CAPTULO II. HIPOACUSIA
14 En cualquiera de las clasificaciones antes mencionadas, es necesaria la terapia en el paciente, de manera inmediata y oportuna. Todas las personas con esta discapacidad transforman el canal visual como medio para adquirir la informacin del entorno, y vara segn el grado de audicin.
Figura 2.3. Divisin del Odo[8]
2.3. Importancia de la Deteccin de la Hipoacusia
La identificacin de hipoacusia en un paciente debe ser temprana. Es relevante que se estudie el origen del problema, siendo un punto importante cuando es por causas congnitas, ya que el nio no ha adquirido ningn lenguaje.
La deteccin temprana en el paciente favorece a la posibilidad de una recuperacin integral en menor tiempo porque el nio cuenta con una maleabilidad de recin nacido, adems de dar a los padres una seguridad al saber que van por el camino correcto en el proceso de desarrollo del pequeo. Por ltimo, la identificacin facilita la adaptacin de los auxiliares auditivos en el infante y que este se vaya familiarizando con su uso y cuidado.
CAPTULO II. HIPOACUSIA
15 2.4. Metodologas para la Oralizacin del Nio
A travs de la historia se han desarrollado muchas metodologas para lograr que el nio con hipoacusia pueda llegar a comunicarse con otras personas. Conforme pasa el tiempo se han ido perfeccionando o complementando estos mtodos, segn las necesidades del paciente, dando origen a una clasificacin ms precisa, de acuerdo a las herramientas que se ocupen durante el proceso de terapia.
Sin duda, el apoyo y dedicacin de los padres y de su familia es indispensable en la aplicacin de cualquier mtodo, para que el nio pueda tener la seguridad y motivacin de seguir avanzando en este largo proceso de rehabilitacin.
Otro punto muy importante a considerar, es que el nio obtiene la informacin y aprendizaje a travs de la vista. Al no contar con el funcionamiento completo de su sentido del odo, el organismo del paciente busca otra va de adquisicin del lenguaje para poder comunicarse con los dems seres de su entorno.
Tomando en consideracin lo anterior, los mtodos se han clasificado de la siguiente manera: Mtodos oralistas Mtodos manuales Multisensorial simblica
2.4.1. Mtodos Oralistas
Las metodologas que se encuentran dentro de la lnea de oralistas utilizan, como vehculo fundamental, para la comunicacin el lenguaje oral a travs de la estimulacin de los restos auditivos (rango de audicin que tiene el nio hipoacsico) junto con los dispositivos auxiliares. Esta clasificacin cuenta con el mtodo auditivo puro, el mtodo oral o audioral bsico y el modelo oral complementado[URL1], [7].
Esta clasificacin tiene una gran aceptacin en nuestro pas, debido a que no se cuenta con la suficiente investigacin y formacin para brindar otras alternativas para que el nio con prdida auditiva profunda pueda tener una comunicacin correcta inclusive con personas que pertenecen a su entorno familiar.
El sistema de estos mtodos consiste en seguir una secuencia igual que un normoyente, de tal manera que el nio pueda pasar por las diversas etapas de la adquisicin de la lengua, las cuales son: fonologa, morfologa y sintaxis.
CAPTULO II. HIPOACUSIA
16 2.4.1.1. Mtodo auditivo El mtodo auditivo utiliza el odo como principal medio de adquisicin del lenguaje, es decir, introduce al nio dentro de su entorno a travs de la comunicacin oral con el propsito de lograr que este rgano aprenda a discriminar y manejar los sonidos adecuadamente para as empezar a pronunciar, primero como una repeticin y posteriormente encontrar un significado.
Su objetivo es tratar de ensear a hablar al nio por medio del rango de audicin en el cual est ubicado, adems de utilizar su odo para ayudarle a detectar cuando le hablen y como principal medio de adquisicin del lenguaje.
Este mtodo tiene como herramienta de apoyo la lengua oral y el entrenamiento auditivo; adems, es necesario que lleve dentro de su educacin la capacitacin de un terapeuta, la utilizacin del dispositivo auxiliar, as como un entrenamiento constante dentro de su hogar. Este ltimo, al igual que en los dems mtodos, es el principal motivador para que el nio pueda aprender de forma correcta, ayudndole en su avance.
2.4.1.2. Mtodo oral bsico El mtodo oral bsico sostiene que el nico medio de adquisicin que existe entre el nio y su entorno es a travs del odo y la vista. En consideracin, tiene como principal objetivo, auxiliarse de estos dos sentidos para lograr en el nio la adquisicin de un lenguaje.
Este mtodo ocupa las herramientas que se incorporan en el mtodo auditivo, adems de la lengua escrita, la lectura labial y otros recursos suplementarios como cued speech o palabra complementada, los gestos de recuerdo, el mtodo Rochester y la clave Fitzgerald[7].
De igual manera que el mtodo anterior, es necesario utilizar los dispositivos auxiliares para poder ampliar el rango de audicin. Se tiene una importante diferencia con el mtodo auditivo, debido a que este utiliza slo el odo como nico medio de extraccin de informacin mientras que en el mtodo oral bsico, el odo se complementa con la vista, transformndola en un filtro para interpretar lo que se desea comunicar al nio.
2.5. Mtodo Multisensorial Simblico
El mtodo multisensorial simblico es una nueva forma de poder brindar al nio con discapacidad auditiva adquirir el lenguaje oral a travs de experiencias con significado; iniciando y prestando el conocimiento para manejar el lenguaje conceptual y as abrir el camino a la elaboracin del lenguaje abstracto.
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17 Este mtodo, a travs de sus estudios realizados sobre el ser humano, fundamenta que el mismo hombre obtiene, a travs de ciertas posturas en el movimiento y actitudes gestuales, el estmulo auditivo. Este punto se puede ejemplificar cuando el nio, aun siendo beb y tiene algn objeto en la mano, con el balbuceo empieza a nombrarlo; la mam responde y repite con ciertas frases y gestos nombrando de igual forma al objeto y a preguntarle por l, tratando con esto que el nio pueda formar un lenguaje y comprenderlo.
El mtodo multisensorial simblico cuenta con un proceso de deteccin para los pacientes con discapacidad auditiva. Cuenta, adems, con procedimientos para orientar a la familia del paciente e incorporarla dentro de los programas de educacin y rehabilitacin.
2.6. Herramientas de Apoyo
Todas las metodologas que se han descrito con anterioridad pueden tener una serie de pasos para poder seguir su aprendizaje en cuanto al lenguaje hablado, escrito o a seas, pero en general todos ocupan una serie de herramientas que son indispensables para poder llegar a este conocimiento. Algunas de estas herramientas son: Entrenamiento auditivo Lectura labial Suplencia mental Reestructuracin pragmtica Palabra complementada o cued speech Gestos del recuerdo Mtodo Rochester Clave Fitzgerald Lenguas a seas Alfabetos manuales
De la lista anteriormente mencionada se explicarn a continuacin aquellas herramientas que se ocuparn para desarrollar el software educativo de esta tesis.
2.6.1. Entrenamiento Auditivo
Los especialistas en el tema comentan que el poder escuchar trae consigo la facultad de recepcin, discriminacin, integracin y significacin de los sonidos, en adicin de la retroalimentacin que se da durante el proceso de conversacin.
CAPTULO II. HIPOACUSIA
18 En los nios que presentan una prdida auditiva profunda se recomienda hacer una adaptacin de un auxiliar auditivo, aunque con esta alternativa no se compensa totalmente la discapacidad, por lo cual, es necesario que se lleve a cabo un entrenamiento auditivo con el objeto de lograr la alerta, localizacin, identificacin y significado de los sonidos.
Lograr a travs de esta herramienta experiencias auditivas constantes y sistemticas para que el paciente pueda tener un acceso completo a la informacin sensorial que se le est brindando a travs de todos los sonidos que se encuentran en su medio.
2.6.2. Lectura Labial
En el medio existe una gran variedad de sonidos, unos que se pueden clasificar como ruidos y otros que sirven para la comunicacin entre los seres humanos que se encuentran dentro de este ambiente.
Para poder evitar todo este ruido y filtrarlo, el paciente que aprende a comunicarse a travs de un lenguaje oral, intuitivamente desarrolla la habilidad de la lectura de los labios, permitiendo tener una mayor certeza junto con otros medios que le permitan comunicarse con las personas que lo rodean.
La lectura labial consiste en observar los movimientos y la posicin de los rganos articulatorios visibles del emisor para percibir mejor los mensajes [8]. Esta herramienta permite al paciente llevar a cabo un filtrado de toda la informacin que recibe de manera sensorial a travs de los dispositivos auditivos que tiene.
Esta herramienta puede ser en algunos momentos ambigua porque existen sonidos que se emiten de la misma manera, por ejemplo no se puede notar la diferencia cuando se pronuncia la palabra beso o peso; para esto el paciente se vale de otras herramientas como es la suplencia mental y la reestructuracin pragmtica.
Cabe destacar que esta herramienta solo se puede interpretar como una ayuda en la comprensin de lo que se quiere transmitir pero no para aprender la lengua; sin duda puede anticipar el encadenamiento fontico y morfosintctico y completar el mensaje con los indicios visuales fragmentarios.
El paciente dentro de una conversacin con esta herramienta y el apoyo de otras de cierre como la suplencia mental, reestructuracin pragmtica en conjunto puede captar el 70% de todo lo que se est tratando de transmitir.
Algunos factores que intervienen para obtener el mayor porcentaje de la conversacin son:
a) ngulo de visin, se debe de mirar exactamente de frente al emisor para que pueda captar completamente las articulaciones de las palabras que se estn reproduciendo; CAPTULO II. HIPOACUSIA
19 b) la distancia entre el emisor y el receptor debe de ser considerable para que pueda observar perfectamente y pueda alcanzar a percibir los sonidos dentro del poco rango de audicin que tiene el paciente;
c) la iluminacin debe estar orientada a la cara del emisor, esto siempre es ms recomendable cuando el dilogo se est llevando a cabo en un lugar con poca luz.
2.7. Programas Alternos
A travs de diversas bsquedas en Internet, se ha encontrado un desarrollo similar a lo que se pretende hacer en esta tesis, el nombre del sistema que se ha desarrollado es ICATIANI, utilizando el software CLSU Toolkit, por alumnos y profesores de la Universidad De Las Amricas, UDLA. Este sistema implementa la metodologa oral, evitando en todo momento el lenguaje a seas, para la pronunciacin de las vocales con la ayuda de las herramientas del punto y modo de la articulacin y la lectura labio-facial, llevadas a cabo a travs del rostro de un personaje de nombre BALDI[URL18].
Algunos programas similares al propuesto en esta tesis que se han desarrollado en otros pases, sea en Ingls o Espaol, son:
El libro electrnico. Es un programa del centro de educacin especial El buen pastor, en Espaa, desarrollado de acuerdo a las necesidades del nio para exponerles los temas necesarios en el desarrollo del lenguaje a travs de imgenes con sonidos utilizando diapositivas a travs del programa Power Point de Microsoft Office y algunos otros similares[URL13], [ URL14], [URL18].
Aphasia Tutor 0: Sights n Sounds. Es un software creado para la terapia de lenguaje a travs de la pronunciacin de las palabras que se ensean a los usuarios[URL13], [URL14], [URL18].
Speech Sound On Cue. Es un software en el idioma ingls, para la articulacin y pronunciacin de las consonantes, vocales y palabras a travs de fotografas animadas[URL13], [URL14], [URL18], ver Figura 2.4.
CAPTULO II. HIPOACUSIA
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Figura 2.4. Ventanas del Speech Sound On Cue
Dr. Speech 4 de IBM. Este sistema se ocupa para la terapia del lenguaje del nio con discapacidad auditiva, manejando el tono, volumen, fontica expresada y no expresada, nacimiento articular y medicin de la fontica mxima, permitiendo el almacenamiento del avance de los nios y desenvolvimiento de los mismos durante los ejercicios[URL13], [URL14], [URL18], como se muestra una pantalla en la Figura 2.5.
Figura 2.5. Ventana para la Generacin de Vocabulario
El tutor de vocabulario. Es un software desarrollado a travs del CLSU Toolkit, para el idioma ingls. Se utiliza en la terapia de lenguaje, en la parte de la pronunciacin de palabras[URL13], [URL14], [URL18], como se puede apreciar en la Figura 2.6. CAPTULO II. HIPOACUSIA
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Figura 2.6. Ventana del tutor de Vocabulario con el Rostro de Baldi
El software propuesto en esta tesis aportar el manejo de tres metodologas para la oralizacin del nio. Se plantea de igual forma que el uso de animaciones junto con algunos juegos puedan generar un avance significativo en estos nios.
Adems de considerar al usuario desde el principio del desarrollo del sistema, es decir, tomar en cuenta las opiniones tanto del nio como del terapeuta de lenguaje.
La aportacin ms importante que se va a realizar consiste en la evaluacin sobre la pronunciacin del idioma espaol de Mxico, ya que el espaol de Espaa, tiene variaciones pequeas pero significativas. Adems de ser desarrollado bajo los paradigmas del entorno donde se desenvuelve el nio.
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Aplicacin de la Interaccin Humano- Computadora
3.1. Definicin de Interaccin Humano-Computadora
Los avances en el hardware y el software han dado pauta a cubrir un mayor nmero de necesidades, dando con ello un incremento en aplicaciones, cada da ms complejas y especficas; y como resultado final, un cambio en los paradigmas computacionales.
Uno de los cambios importantes realizados a travs de los paradigmas fue el considerar al usuario final como parte importante durante el desarrollo del sistema, bajo la justificacin de que a partir de l se podrn disear las interfaces y la forma de operar el software requerido de acuerdo a sus necesidades y requerimientos especficos.
De lo anterior, dio como resultado el concepto de Interaccin Humano-Computadora (Human-Computer Interaction, HCI), formulndose como un estudio interdisciplinario donde el usuario es el principal actor en la 3 CAPTULO III. APLICACIN DE LA INTERACCIN HUMANO-COMPUTADORA
23 etapa de desarrollo del sistema, con el objetivo principal de realizar las actividades del ser humano de una manera productiva y segura[2], [7], [9].
Haciendo una recopilacin de la informacin anteriormente expuesta, puede definirse entonces a la Interaccin Humano-Computadora o Interaccin Persona-Ordenador (HCI/IPO) como un estudio interdisciplinario cuyo objetivo es proporcionar a los usuarios los beneficios de utilidad y usabilidad (facilidad de uso en hardware y software), disminucin de costos y de errores cometidos por parte de ellos mismos[URL12], [URL10], [URL11].
Esta disciplina surge de dos ramas de la Psicologa Aplicada: Factores Humanos (Human Factors) y Ergonoma (trminos utilizados en Estados Unidos y Europa, respectivamente). Por tal se ve influenciada por varios campos del conocimiento humano, ya que no solo requiere de conocimiento tecnolgico y computacional, sino que tambin intervienen ramas como la Psicologa, la Ergonoma, la Antropologa, la Lingstica, el Diseo, entre otros.
Finalmente, a travs de la definicin, HCI se ha aplicado para el diseo de interfaces, ya que es la parte ms importante para poder hacer que interacten el hardware, software y usuario. De tal manera, el estudio pretende determinar los factores psicolgicos, as como cognoscitivos y las caractersticas afectivas de las interacciones entre los usuarios y la computadora en tareas especficas.
3.2. Diseo Centrado en el Usuario
El Diseo Centrado en el Usuario (User Centered Design, UCD) es una tcnica descrita dentro del estndar ISO13407 para el desarrollo de sistemas interactivos bajo el concepto de HCI, la cual la definen como una actividad multidisciplinaria que incorpora conocimiento de factores humanos y ergonoma y tcnicas, con el objetivo de realzar la eficiencia y la eficacia, mejorar las condiciones de trabajo, y disminuir en lo posible los efectos nocivos del uso en la salud, seguridad y funcionamiento[URL8].
Donald Norman y Stephen Draper definen al concepto de Diseo Centrado al Usuario como un mtodo que hace directamente la pregunta central de cmo es, para el usuario, la experiencia del uso del software?[7].
Otros autores, como Wesley E. Woodson, definen UCD como la prctica de disear productos de forma que sus usuarios puedan servirse de ellos con un mnimo de estrs y un mximo de eficiencia[9].
CAPTULO III. APLICACIN DE LA INTERACCIN HUMANO-COMPUTADORA
24 De las definiciones anteriormente citadas puede destacarse la importancia del usuario durante todo el desarrollo del sistema, haciendo nfasis en que as se podr obtener el mximo de eficiencia. De igual forma se contemplan aspectos relacionados con el uso, donde se observan cada uno de los procesos relacionados con ambas partes, remarcndose esto a travs de las pruebas llevadas a cabo con los prototipos durante el proceso de desarrollo.
3.2.1. Metas de UCD
Existen muchas posturas y modificaciones que se han realizado sobre esta metodologa, pero todas han coincidido en los siguientes puntos, mismos que se han tomado como un estndar para definir con precisin lo que se busca o se ha logrado a travs de las numerosas intervenciones en la construccin de un sistema[URL19].
Incremento en la satisfaccin del usuario.
Un paso adelante de la competencia.
Darles a los usuarios el mensaje correcto.
Reducir los costos de desarrollo.
Reducir costos de aprendizaje y de soporte.
3.2.2. Proceso de Desarrollo
Desde sus inicios, el Diseo Centrado en el Usuario ha evolucionado a travs de varias metodologas para desarrollar diversos sistemas, aunque para la construccin del programa de esta tesis, se ha tomado en cuenta el propuesto por el estndar ISO 13407[URL8], el cual se puede apreciar de manera grfica a travs de la Figura 3.1 y su explicacin detallada a continuacin de la misma.
CAPTULO III. APLICACIN DE LA INTERACCIN HUMANO-COMPUTADORA
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Figura 3.1. Proceso Propuesto por el Estndar ISO 13407[URL8]
En la Figura 3.1 se puede observar que est compuesto por cinco pasos, de los cuales los ltimos cuatro caen dentro de un ciclo iterativo cuyo resultado final es el sistema con mayor grado de satisfaccin requerido por el usuario y que se haya acomodado de acuerdo a la imagen mental creada en l y que cumpla con las especificaciones dadas en un principio. Cada uno de los pasos se describen a continuacin.
a) Planear el proceso del Diseo Centrado en el Usuario, en esta fase del procedimiento se especifica el modo en que cada una de las actividades centradas en el usuario estn contempladas dentro de la vida de desarrollo del sistema completo y de la organizacin que va a usarlo[URL4].
Uno de los objetivos que estn contempladas dentro de esta fase consiste en determinar todas las actividades que se llevarn a cabo durante la etapa de desarrollo del sistema, tales como la identificacin del contexto de uso, especificacin de requerimientos organizacionales as como los de usuario.
De igual manera se plantean los procedimientos para la integracin de cada una de las actividades durante todo el proceso, as como los tiempos para cada uno de ellos dentro de un cronograma. Se hace mencin de las personas que intervendrn dentro del proceso y cada uno de los puestos y actividades que desempearn en el mismo.
b) Especificar el contexto de uso, detalla cada una de las herramientas y procedimientos que el usuario lleva a cabo durante la ejecucin de una tarea especfica, as como los lugares de trabajo e impresiones que stos tienen frente a la ejecucin de la tarea en cuestin[URL4].
Durante la ejecucin de esta fase y de todas las actividades llevadas a cabo, se deben de cuidar los siguientes puntos: CAPTULO III. APLICACIN DE LA INTERACCIN HUMANO-COMPUTADORA
26 o Especificar con detalle cada una de las tareas que desarrollan y del entorno fsico y organizacional donde se efectuaron dichas actividades; de igual manera se debe de tener una documentacin apropiada para su posterior uso.
o Observar con detenimiento la forma en cmo los usuarios llevan a cabo cada una de las tareas y las impresiones que estos tienen frente a sus actividades. De igual manera se debe de llevar una documentacin detallada y ordenada para su revisin y uso posterior.
o La informacin recabada durante este proceso debe de estar ordenada y en un formato apto para su uso posterior en la etapa de diseo, adems de estar disponible en un intervalo de tiempo adecuado.
c) Especificar los requerimientos del usuario, esta etapa del desarrollo identifica, analiza y registra las caractersticas de cada uno de los usuarios que utilizarn el sistema, el entorno fsico y organizacional donde operar el programa en cuestin.
d) Elaborar el diseo-solucin, a travs de los dos puntos anteriormente mencionados, se propone una solucin alternativa propuesta, con apoyo de la retroalimentacin a travs de sesiones de diseo paseo cognitivo (walk-trough) que se hagan con los usuarios. Adems, con el uso de las herramientas de implementacin y de los requerimientos del hardware, se podr realizar el prototipo del sistema, mismo que se evaluar en el siguiente paso de este ciclo iterativo. Con este paso se pretende tener una comunicacin ms efectiva entre diseadores y usuarios finales, reducir la necesidad de un rediseo posterior evitando as un costo mayor y una utilizacin del tiempo planeado[URL4], [6].
Como puntos a considerar dentro de esta fase se pueden mencionar los siguientes:
o El diseo del sistema se debe de presentar en su totalidad, incluyendo los componentes que la integran y complementan.
o Cada unas de las partes que constituyen al sistema estarn diseadas y construidas de acuerdo a las necesidades y requerimientos de los usuarios.
o Se integrar en el sistema el conocimiento existente en disciplinas como ingeniera de sistemas, ergonoma, psicologa cognitiva y otras de relevancia.
o Se disear la manera adecuada de ensear al usuario el uso del sistema, as como la asistencia que se le brindar al momento de usarlo.
o Las interfaces desarrolladas entre el usuario y el sistema se harn de acuerdo a los criterios de usabilidad y tomando en consideracin los requerimientos y necesidades de los usuarios obtenidas en los pasos anteriores. CAPTULO III. APLICACIN DE LA INTERACCIN HUMANO-COMPUTADORA
27 e) Evaluar los diseos de acuerdo con los requerimientos del usuario, tiene como principal objetivo reunir la informacin de una retroalimentacin del diseo de acuerdo a los requerimientos obtenidos en los pasos anteriores junto con las pruebas de usabilidad necesarias para la evaluacin del sistema.
Esta fase se ocupa para poder cumplir con los siguientes puntos, mismos que pueden variar de acuerdo al nivel y a la persona o conjunto de personas que realicen las pruebas:
o Evaluar el nivel que cumple el sistema con los requerimientos organizacionales.
o Diagnosticar problemas potenciales e identificar las necesidades para mejorar la interfaz, el material de asistencia, el entorno del lugar de trabajo o los objetivos de entrenamiento.
o Seleccionar la opcin de diseo que mejor se ajuste a los requerimientos funcionales y de usuario.
o Captar la retroalimentacin y los requerimientos adicionales de usuario.
3.2.3. Heursticas de Nielsen
Las heursticas de Nielsen [URL4], [URL19], [6] se define a travs de 10 caractersticas, mismas que a continuacin se describen:
Visibilidad del estado del sistema, el sistema siempre debe mantener a los usuarios informados de la situacin o el estado que se encuentran, as como de lo que acontecer en un tiempo razonable.
Similitud entre el sistema y el mundo real, el sistema debe de seguir el mismo lenguaje de los usuarios, con palabras que usan cotidianamente. Seguir las convenciones del mundo real, as como aparecer a la informacin en un orden natural y lgico.
Libertad y control por parte del usuario, los usuarios comnmente eligen instrucciones del sistema por error y se necesitar una salida de emergencia para salir del estado indeseado sin pasar por dilogos extensos. Implementacin de hacer y deshacer.
Consistencia y cumplimiento de estndares, los usuarios no deben de preguntarse si las palabras, situaciones o frases diferentes significan lo mismo. Siguiendo la plataforma.
CAPITULO III. APLICACIN DE LA INTERACCIN HUMANO-COMPUTADORA
28 Prevencin de errores, mejor que un buen mensaje de error es un diseo cuidadoso que prevea los errores que ocurren desde una primera instancia. Lo factible en este punto es eliminar las condiciones de error, pero en caso contrario, presentar confirmaciones al usuario antes de ejecutar una operacin que genere un error.
Preferencia al reconocimiento frente a la memorizacin, reducir el uso de la memoria del usuario haciendo las acciones, objetos y opciones visibles. El usuario no debera de recordar la informacin de una parte del dialogo u otra. Las instrucciones del usuario del sistema deben de ser visibles y fcilmente recordables siempre que sean apropiadas.
Flexibilidad y eficiencia en el uso, el sistema debe abastecer tanto a usuarios inexpertos como a experimentados. Permitir a los usuarios adaptarse en acciones frecuentes.
Esttica y diseo minimalista, los cuadros de dilogo no deben de contener informacin innecesaria o no relevante. Cada unidad de informacin adicional compite con las unidades de informacin relevante y disminuye su visibilidad.
Ayuda a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores, los mensajes de error debern de estar diseados en lenguaje natural, deben, de igual manera, presentar el problema y proponer una solucin.
Ayuda y documentacin, lo ideal es que el sistema se utilice sin ayuda, pero aun as es recomendable proporcionar ayuda y documentacin. Cualquier informacin debe ser fcil de localizar, enfocada a las tareas del usuario y ennumerar los pasos para que se realicen las acciones sin ser demasiado grandes.
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Planeacin y Anlisis de Requerimientos del Usuario
En este captulo se explica cmo se consideraron y ejecutaron cada una de las tres primeras fases del Diseo Centrado en el Usuario extradas del estndar ISO 13407. Adems, se har nfasis de cada uno de los puntos sobresalientes concernientes en esta parte del proyecto, como son los requerimientos de usuario y sus caractersticas organizacionales y del propio sistema.
4.1. Planeacin del Proceso Centrado en el Usuario
Como se mencion en el captulo anterior, esta fase consiste en indicar tanto el contexto de uso como las especificaciones de los requerimientos organizacionales y del usuario desde una perspectiva general. De igual forma, se identifican las personas que intervendrn en el proceso de desarrollo y las herramientas a utilizar.
4 CAPTULO IV. PLANEACIN Y ANLISIS DE REQUERIMIENTOS DEL USUARIO
30 Un punto crtico durante esta fase es la determinacin de cada una de las tareas que se llevarn a cabo a lo largo del proceso del desarrollo del sistema, tomando en consideracin los tiempos que se invertirn en cada una de ellas, plasmndose dentro de un cronograma.
Es necesario conocer las caractersticas de las personas que estarn involucradas as como de cada una de las tareas que estas realizarn. De igual manera, las caractersticas de aquellos individuos para quienes ir destinado el software, as como las tareas y funciones que el programa deber desempear.
Toda esta informacin se ha recabado con las visitas que se hicieron a los CAM de las ciudades de Teotitln del Camino y de Puerto Escondido, pertenecientes al estado de Oaxaca.
En estas visitas realizadas, se tuvo contacto principalmente con nios hipoacsicos, de igual manera se pudo conversar con sus respectivas maestras y algunas otras personas que laboran dentro de las propias instituciones y que da a da estn conviviendo con ellos de manera directa. As tambin, se tuvieron charlas con los padres de los nios.
Debido a la naturaleza de estos usuarios, realizar una conversacin coherente resulta complicado ya que estn obteniendo el conocimiento de la lengua oral y as apreciar sus necesidades para contemplarlas en el sistema, o algunos aspectos relevantes que influyeran en la realizacin de sus actividades dentro del aula de clase o en sus terapias.
En esta fase, se hicieron grabaciones en cintas de video de algunas conversaciones con los terapeutas de lenguaje o sus profesoras, as como de la vida diaria del nio dentro del aula de clase, permitiendo con esto obtener los primeros requerimientos de los usuarios del sistema y de las caractersticas de su ambiente en el cual se desenvuelven.
4.1.1. Contexto de Uso
El software propuesto en esta tesis ser utilizado como apoyo en las terapias de lenguaje de nios con hipoacusia. Tendr que ser diseado para poder usarlo dentro de un aula de clase, ya que existen factores que podran desconcentrar o desviar la atencin del infante que est frente a la computadora.
Cada sesin de interaccin que el nio tenga con el programa no debe ser prolongado con imgenes estticas, de acuerdo a las grabaciones en video que se hicieron y dada la experiencia que han obtenido los terapeutas, estos nios pueden aburrirse fcilmente y perder el inters de inmediato, retrocediendo el avance que se ha logrado hasta ese momento.
CAPTULO IV. PLANEACIN Y ANLISIS DE REQUERIMIENTOS DEL USUARIO
31 El software est enfocado a nios con discapacidad auditiva profunda, pero dada las caractersticas que rene, podr ser utilizado por nios con hipoacusia baja, media y moderada. Adems por la naturaleza del planteamiento puede ser utilizado para apoyar en la fonetizacin de las vocales y consonantes en nios que no tengan prdida auditiva ya que puede ser como una herramienta de apoyo y de estimulacin en este tipo de nios.
4.1.2. Especificaciones 4.1.2.1. Requerimientos organizacionales El software a desarrollar debe tomar en cuenta las necesidades bsicas del nio con hipoacusia profunda, como crear animaciones e imgenes que compensen el aprendizaje a travs del sentido de la vista, generar en l una experiencia significativa, motivadora y estimular los dems sentidos para percibir cualquier conocimiento a su alrededor.
El rea de trabajo donde se implementar el sistema debe de tener buena ventilacin, bastante iluminacin y aislado (lo ms posible) de ruidos externos.
El lugar donde estar la computadora tiene que estar despejado de instrumentos que no van a ser utilizados para evitar que el nio con hipoacusia desve su atencin.
Cada sesin para utilizar el sistema debe durar un tiempo mximo de 15 minutos.
El software creado debe poder ejecutarse en los equipos de cmputo con los cuales cuenta la escuela. Dentro del grupo de computadoras, la que cuenta con menor capacidad contiene las siguientes caractersticas: 56 MB de memoria RAM, procesador de 700 MHz, disco duro de 8 GB y con sistema operativo Windows 98. El equipo de cmputo que cuenta con mayor capacidad tiene las siguientes caractersticas 256 MB de memoria RAM, procesador de 1.2 GHz, disco duro de 30 GB, sistema operativo Windows XP. El CAM de la ciudad de Oaxaca cuenta con tres computadoras, las cuales estn en uso para ejecutar juegos de computadoras pedaggicos a los nios y tambin para evaluar un programa que les ha proporcionado Microsoft e IBM Mxico.
4.1.2.2. Requerimientos iniciales del usuario Para este software se identificaron dos usuarios, mismos que cuentan con los siguientes requerimientos.
CAPTULO IV. PLANEACIN Y ANLISIS DE REQUERIMIENTOS DEL USUARIO
32 4.1.2.2.1. Nio con Hipoacusia El software debe tener animaciones y colores que estimulen el aprendizaje en el nio y capten su atencin durante aproximadamente 15 minutos.
Las actividades que se implementarn en el software deben estar relacionadas con el aprendizaje de las vocales y consonantes.
Se deben de incluir sonidos lo suficientemente fuertes y claros para que el nio pueda alcanzar a percibirlos, mismos que sern transmitidos a travs de unos audfonos.
Las actividades deben de desarrollarse de tal manera que el mismo nio no pueda percibir que est siendo evaluado.
Cada actividad debe ser diferente, de tal modo que el nio no logre memorizar o deducir lo que el terapeuta quiere obtener.
4.1.2.2.2. Terapeuta de Lenguaje El sistema a desarrollar tiene que evaluar el desempeo del nio.
La informacin presentada al terapeuta debe ser clara y precisa de tal manera que la evaluacin realizada por l sea coherente y correcta.
Las interfaces que utilizar el terapeuta deben contar con las funciones y herramientas adecuadas para hacer un diagnstico efectivo del nio.
Los colores e imgenes incluidas en cada una de las interfaces sern analizadas a travs de un anlisis de pruebas de usabilidad que se haga sobre el mismo funcionamiento con los terapeutas.
4.2. Especificacin del Contexto de Uso
Para esta fase se pueden tomar en cuenta varias metodologas y herramientas para su ejecucin, pero se ha considerado el grupo denominado Mtodos de Indagacin (Inquiry) [URL4], la cual es una categora de clasificacin de los mtodos de anlisis de usabilidad, considerando los siguientes argumentos: CAPTULO IV. PLANEACIN Y ANLISIS DE REQUERIMIENTOS DEL USUARIO
33 a) El software planteado dentro del desarrollo de esta tesis consiste en un nuevo sistema que se implementar para cubrir las necesidades dentro de un aula de clase para las terapias de lenguaje de un nio con discapacidad auditiva.
b) Este software incursionar en un campo poco explorado por la ciencia computacional permitiendo hacer un desarrollo libre e innovador, adems de utilizar todas las herramientas y recursos necesarios sin restriccin alguna con el objetivo de cumplir los diversos requerimientos encontrados por el conjunto de usuario identificados.
c) Por los primeros requerimientos encontrados y las caractersticas de los usuarios identificados, el sistema cubrir muchos aspectos que posiblemente tengan que modificarse de acuerdo a la metodologa empleada. Esto mostrar que el estado de Oaxaca cuenta con una diversidad impresionante (social, econmica, ambiental y cultural) por lo que se reducir la aplicacin a un conjunto determinado de personas.
Analizando los puntos anteriormente descritos, del grupo de los Mtodos de Indagacin, se ha considerado la Aproximacin Contextual[URL4]. La decisin fue tomada bajo el argumento que el software a desarrollar ser para usuarios con caractersticas muy especficas con respecto a cualquier otro contexto en el que se haya manejado esta metodologa.
En la categora de Aproximacin Contextual se encuentra otra subclasificacin, de la cual se eligi el mtodo de Indagacin en el Contexto (Contextual Inquiry). Esta herramienta permitir realizar entrevistas al terapeuta de lenguaje, el cual ha sido identificado como uno de los usuarios, a fin de detectar de esta manera factores que intervienen en la ejecucin de las tareas.
Una de las ventajas que ofrece esta metodologa es la posibilidad de archivar las entrevistas a travs de videos o de forma documental, con la finalidad de poder estudiarlos con detenimiento posteriormente.
Las entrevistas y algunas clases muestra realizadas se almacenaron en cintas de video, obtenindose la informacin necesaria para dar una visin clara de lo que se pretender obtener con el sistema, de igual manera conocer las herramientas apropiadas para llevarlo a cabo.
Para estudiar y explicar con claridad en esta seccin y las subsecuentes, se mencionar que los usuarios identificados son: el nio con discapacidad auditiva o con hipoacusia y al terapeuta de lenguaje o maestra de educacin especial, mismos que se explicarn ms adelante.
CAPTULO IV. PLANEACIN Y ANLISIS DE REQUERIMIENTOS DEL USUARIO
34 4.2.1. Tareas
Las tareas que se identificaron y analizaron para poder ser implementadas dentro del software planteado son: 1) Saludo de bienvenida 2) Aprendizaje de ritmos fonticos 3) Discriminacin entre dos sonidos 4) Vocabulario bsico 5) Contar un cuento 6) Repaso del cuento
4.2.1.1. Saludo de bienvenida Esta tarea tiene por meta darle la bienvenida al nio con hipoacusia e indicarle el inicio de la sesin. De igual manera trata de poder infundir confianza en l para proseguir con las actividades que le sucedern a esta.
No slo es una tarea de apertura, sino tambin trata de mostrar al nio algunas conductas y modales para relacionarse con las dems personas que se encuentran dentro de su entorno.
4.2.2.2. Aprendizaje de ritmos fonticos La meta de esta tarea es que el propio nio con hipoacusia pueda ir asociando los sonidos de las diferentes consonantes y vocales que el terapeuta vaya emitiendo durante esta parte de la sesin.
De igual manera, es una de las primeras actividades que se implementan en los nios para que ellos vayan familiarizndose y, as discriminar los sonidos que van captando de su entorno con ayuda de sus auxiliares auditivos.
4.2.2.3. Discriminacin entre dos sonidos Es bsicamente una de las primeras tareas que se practican junto con el nio hipoacsico, con la finalidad de que pueda discriminar aquellos sonidos que son necesarios para poder advertirle y/o comunicarle algn mensaje o advertencia.
La finalidad primordial de esta actividad es crear un hbito en el nio hipoacsico para usar sus auxiliares auditivos; para esto tambin se pretende inculcar en l la higiene y cuidado de ellos.
CAPTULO IV. PLANEACIN Y ANLISIS DE REQUERIMIENTOS DEL USUARIO
35 4.2.2.4. Vocabulario bsico A travs de su entorno, el nio puede encontrar mltiples objetos y figuras que le llaman la atencin o algunos utensilios y herramientas que le ayudan en la realizacin de sus tareas. En esta actividad se pretende que conozca los nombres de cada uno de los objetos con los cuales est interactuando constantemente, adems de aprender a discriminar los sonidos y poder emitirlos.
Con esto tambin, se pretende tener un acercamiento hacia la oralizacin del nio, adems que ser una actividad de cierre con la actividad del Aprendizaje de Ritmos Fonticos.
4.2.2.5. Contar un cuento El relato del cuento pretende incrementar el vocabulario en el infante a travs de experiencias significativas que l podr obtener por medio de la narracin. De esta manera, tambin se pretende dar el siguiente paso en la oralizacin, la cual consiste en poder estructurar frases cortas, que despus darn paso a ideas completas y con mayor significado.
Otro de los objetivos es facilitar el aprendizaje de los sentimientos y emociones que una persona puede tener e inculcar en el nio una va de expresarlos. Ensear de igual manera, lo que es la sensacin de espacio y tiempo, mismos que despus se proceder a la utilizacin de los verbos y otras estructuras gramaticales para lograr una comunicacin completa con las personas que lo rodean y con las cuales interacta constantemente.
4.2.2.6. Repaso del cuento Tiene el objetivo de poder valorizar en el nio la comprensin que ha tenido sobre el cuento relatado con anterioridad.
De esta forma tambin, se hace que el nio formule ideas cortas hasta generar frases estructuradas con un contenido sintctico y gramtico preciso. 4.3. Especificacin de los Requerimientos de Usuario y Organizacionales
En esta fase del desarrollo del sistema se decidi utilizar la tcnica dentro de los mtodos de Indagacin de nombre Estudio Etnogrfico/Observacin de Campo (Etnographic Study/Field Observation)[URL4]. Este mtodo ayuda a determinar cules son los requerimientos del usuario, tomados directamente de la ejecucin de cada una de las tareas que realiza el usuario dentro de su entorno habitual. As tambin se observan y determinan las herramientas que utiliza para dicha realizacin. CAPTULO IV. PLANEACIN Y ANLISIS DE REQUERIMIENTOS DEL USUARIO
36 Al aplicarse esta tcnica en esta fase del desarrollo se determinan aquellos instrumentos que son necesarios para llevar a cabo las tareas del usuario, denominados artefactos, al igual que las caractersticas fsicas de las personas, los instrumentos de trabajo o cualquier otro elemento as como las posiciones en el rea de trabajo que intervengan en la ejecucin de la misma, son conocidas como afloramientos.
Ambos elementos se contemplan dentro de cada uno de los apartados que a continuacin se dan, mismos que podrn ser tomados en cuenta en la fase de diseo del sistema. Los afloramientos o los artefactos que no hayan sido mencionados se especifican en un apartado al final de este captulo.
4.3.1. Ambiente
El ambiente, para efectos de esta tesis, se define como el conjunto de factores fsicos, emocionales y sociales a los cuales se encuentran expuestos los usuarios en el momento de realizar sus tareas. Para el caso del presente sistema se han encontrado tres diferentes tipos de ambientes.
4.3.1.1. Ambiente organizacional El nio con hipoacusia comparte el rea de trabajo con nueve o diez infantes ms, quienes pueden tener la misma discapacidad o alguna otra, pero que se encuentran en el mismo nivel educativo, permitiendo con esto tener un continuo contacto con ellos y poder cultivar la parte afectiva y social de todo ser humano.
La maestra de educacin especial es la encargada de su aprendizaje y de integrar a todos sus alumnos dentro del saln de clase, adems de llevar un control e incentivar a los nios en el avance de su desempeo acadmico y fsico.
Los nios, como parte de su formacin, reciben una sesin psicolgica diaria de aproximadamente una hora; con la cual se valora su avance con respecto a, su comportamiento y desempeo emocional. Despus del da de trabajo, el psiclogo discute con la maestra o terapeuta del lenguaje, las observaciones hechas a cada paciente y sta tomar las decisiones adecuadas para el mejoramiento de su alumno.
4.3.1.2. Ambiente fsico En el rea de trabajo se pueden encontrar mesas de trabajo donde los nios realizan las diferentes actividades que la maestra o terapeuta les indica durante su jornada dentro de la escuela. Tambin cuenta con material didctico para la ejecucin de dichas tareas. Las paredes de la habitacin estn decoradas con imgenes concernientes a la etapa que se encuentran en su desarrollo y a las actividades que realizan.
CAPTULO IV. PLANEACIN Y ANLISIS DE REQUERIMIENTOS DEL USUARIO
37 Las dimensiones del rea de trabajo, junto con la distribucin de los muebles que se encuentran en el saln, estn indicadas a travs de la Figura 4.1, que se muestra a continuacin.
Figura 4.1. Croquis del aula de clase
4.3.2. Usuarios 4.3.2.1. Nio con Hipoacusia Tiene una edad en promedio de cinco a siete aos con una educacin a nivel pre-escolar. Cuenta con un conocimiento bajo para el uso de los equipos de cmputo. Bsicamente, la adquisicin del conocimiento lo hace por va visual, hacindolo como una compensacin de su prdida auditiva junto con los auxiliares auditivos.
Les encantan los juegos interactivos, con animaciones y grficas de colores vistosos, vindose estas caractersticas reflejadas en su inters por los videojuegos. Adems, en la etapa en la que se encuentran, tienden a aprender y absorber todo conocimiento con mucha mayor facilidad que un adulto.
Los nios pertenecen a familias con posibilidades econmicas que van desde la clase media baja hasta la clase alta baja. Todos tienen la misma posibilidad de desarrollarse dentro del aula de clase, ya que el material didctico solicitado por los profesores est al alcance de cualquier estrato social, o pueden ser sustituidos fcilmente por algn otro.
CAPTULO IV. PLANEACIN Y ANLISIS DE REQUERIMIENTOS DEL USUARIO
38 4.3.2.2. Terapeuta de Lenguaje Es una persona adulta con formacin a nivel licenciatura, con conocimientos en pedagoga o en educacin especial. Cuenta con conocimientos bsicos para el uso del equipo de cmputo. El sexo del terapeuta es indistinto, aunque la mayora de ellos sern mujeres.
El lenguaje utilizado entre ellos es formal, adaptndolo al estar con los nios, de tal manera que puedan ser comprendidos. Estn dispuestos a la adquisicin de un nuevo conocimiento pero no es tan fcil su obtencin como en el caso de los nios.
4.3.3. Artefactos y Afloramientos
Durante el anlisis de cada una de las tareas que realizaron los usuarios se encontraron otros elementos que no estn contempladas en las secciones anteriores, mismos que se detallan a continuacin.
Para la lista de aquellos artefactos que son necesarios en el aula de clase para la ejecucin de cada una de las tareas se encuentran las siguientes:
Cuaderno de actividades, en este artculo los nios realizan todas sus actividades diarias, desde pegar recortes, hacer prcticas de escritura, as como colorear imgenes, es decir, todas las tareas que la terapeuta le indique al nio dentro del saln de clase.
Cuaderno de tareas, es una libreta donde la maestra hace anotaciones sobre las actividades que el nio debe realizar en su hogar con la ayuda de sus padres, adems hace anotaciones con respecto a la conducta que tuvo el nio en el aula de clase.
Letras, son las grafas de las vocales y consonantes, se utilizan para la realizacin de las actividades de la actividad de discriminacin de las grafas as como en otras actividades que estos elementos estn incluidos en su aplicacin.
Carteles de cuento, elementos que son necesarios para contar el cuento, adems que cada uno de ellos contiene elementos de la vida cotidiana y a los personajes con los cuales se puede identificar el nio.
Fichas, palitos, cubos de colores, son elementos para poder hacer otras actividades como la discriminacin de sonidos o para otras actividades que pueden intervenir dentro de la terapia del nio.
Colores, lpices, borradores, otros materiales de papelera, son los elementos que utilizar para hacer sus actividades didcticas de escritura y lectura que les indique la terapeuta de lenguaje.
CAPTULO IV. PLANEACIN Y ANLISIS DE REQUERIMIENTOS DEL USUARIO
39 Trompetas, tambores o cualquier otro instrumento musical, son instrumentos que la terapeuta utiliza para la discriminacin de sonidos graves y agudos, en la presencia y ausencia de sonidos, o en cualquier otra actividad que le ayude al nio a interactuar con su auxiliar auditivo.
En la parte de los afloramientos, se observaron ciertos detalles con respecto al lugar, la forma de vestir de la terapeuta, as como el tipo de decoracin que tiene el aula de clase.
De igual manera, las mesas de trabajo estn colocadas en medio del saln de clase ya que existe una mayor iluminacin y ventilacin para que los nios no tengan problema alguno en la realizacin de sus actividades.
Las paredes estn decoradas con posters alusivos a actividades en el aula de clase, as como de personajes caricaturizados y pliegos de papel bond con los cuales la terapeuta se auxilia en algunas actividades de escritura o de lectura.
40
Elaboracin del Diseo-Solucin
Para esta fase, se ha tomado la decisin de auxiliarse de la tcnica de Prototipado Horizontal (Horizontal prototyping)[URL4], bajo el argumento que permite construir las interfaces del sistema de acuerdo a las especificaciones del usuario tomando en cuenta el contexto (sus preferencias, gustos, emociones, ambiente en el cual se desenvuelve).
Se realizaron diferentes prototipos para las interfaces, algunas de las cuales contenan imgenes estticas con una amplia gama de combinaciones de colores y formas, mientras que otras fueron hechas con animaciones.
Haciendo algunas pruebas previas con los nios, de manera informal, y con el conocimiento y experiencia que se han obtenido de trabajos anteriores, se tomaron decisiones en cuanto al sistema final y la manera de cmo iban a ser presentadas para el terapeuta de lenguaje y el nio con discapacidad auditiva, presentndose a continuacin.
5 CAPTULO V. ELABORACIN DEL DISEO-SOLUCIN
41 5.1. Descripcin del Sistema
El sistema est divido en dos partes, una para el terapeuta de lenguaje y la otra para el nio con hipoacusia.
La primera parte del sistema, ser para terapeuta de lenguaje, llevar un registro de cada uno de los movimientos que realice el nio con el juego, con la capacidad de almacenamiento y presentacin posterior en cualquier momento que ste lo requiera. Adems, controlar el mdulo del nio de acuerdo al avance que muestre ste dentro de sus terapias de lenguaje.
La segunda parte del sistema est desarrollado con el software de Macromedia Flash, para controlar las animaciones a travs de una fuente externa (como un archivo de texto).
Esta parte esta dividida en 11 elementos de los cuales, tres estn diseados para ingresar el nombre, verificar si han ocupado con anterioridad el software y para mostrar los resultados que ha obtenido el nio durante la ejecucin del juego.
En los ocho elementos restantes del mdulo de juegos se encuentran contemplados cada una de las culturas que tendr que pasar el nio como pruebas para discriminar los fonemas de las vocales y las consonantes. El orden que debe de llevar cada cultura fue elegida de manera aleatoria, pero los motivos por los cuales fueron escogidas cada una de ellas estn relacionados con las terapias que lleva el nio, que se utilizaron para evaluar la discriminacin de los fonemas de vocales y consonantes.
Las culturas elegidas para este mdulo son la cultura inca, griega, egipcia, maya, hind, romana, nrdica y africana, cada una con las caractersticas que las diferencian de las dems.
Para dar una visin ms clara, se presenta, en la Figura 5.1, la manera de cmo estn estructurados los mdulos de todo el sistema. Se hace la aclaracin que el sistema implementado ha sido nombrado SEDIFONIH (Sistema Evaluador para la Discriminacin de Fonemas en Nios con Hipoacusia), del cual se hablar ms adelante.
Tericamente, este sistema evaluar la parte de la discriminacin de los fonemas en nios con discapacidad auditiva, a travs de pruebas implementadas como un juego de computadora. CAPTULO V. ELABORACIN DEL DISEO-SOLUCIN
42
Figura 5.1. Diagrama de los Mdulos del Sistema
5.2. Especificacin de los Mdulos del Sistema
De acuerdo a la Figura 5.1, todos los mdulos mencionados en ella pueden agruparse dentro de las siguientes categoras:
a) Registro del Nio, mantiene la informacin del nio con hipoacusia, la cual estar disponible para que el terapeuta pueda consultarla en cualquier momento. Adems, lleva el historial de su desempeo en relacin al uso de los juegos, con la finalidad de tener un control sobre l.
b) Programacin y Captura de los Juegos, brinda la funcin de introducir los datos de la prueba que ha realizado el nio, de igual manera configura a travs de un archivo de texto el mdulo de los juegos para el nio, donde el terapeuta determina el nmero de vidas y el nivel que jugar.
c) Juegos para el Nio, es una automatizacin de las evaluaciones para la discriminacin de los fonemas de las vocales y consonantes, pero planteado como un juego con la finalidad de ser un agente motivador en el infante y as continuar con sus terapias de lenguaje.
CAPTULO V. ELABORACIN DEL DISEO-SOLUCIN
43 Cabe destacar, que toda esta informacin se encuentra almacenada en una base de datos, la cual puede ser accesada por el terapeuta de lenguaje a travs de su mdulo de administracin del sistema.
5.2.1. Registro del Nio
Otra aportacin diferente a las que se han planteado con anterioridad, es la posibilidad de darle un seguimiento a las conductas y avances que tenga el nio durante la aplicacin de los juegos.
Para este mdulo se implementaron algunas sub-tareas, mismas que se encuentran descritas a continuacin a travs de la Tabla 5.1.
Tabla 5.1. Sub-tareas del mdulo de Registro del Nio
Mdulo del Registro del Nio
Sub-tarea Descripcin Nuevo Expediente El terapeuta ingresar a travs de esta sub-tarea los datos del nio que sean solicitados por el sistema. Estos datos sern de naturaleza personal, como su nombre, domicilio, datos de los padres. Adems se aplic algunos datos clnicos, como el grado de su enfermedad, origen o causa de la misma, tipo de rehabilitacin que ha llevado, entre otros.
Expediente Existente Se ha implementado esta tarea para que el terapeuta de lenguaje realice las modificaciones a la informacin almacenada del nio, ya sea con respecto a sus datos personales o clnicos. De igual manera, podr hacer observaciones de acuerdo a cada una de las pruebas aplicadas en l.
Expediente del Nio La informacin del nio ser presentada al terapeuta segn sea requerida, tambin tiene implementada la opcin de mandarla a impresin.
CAPTULO V. ELABORACIN DEL DISEO-SOLUCIN
44 5.2.2. Programacin y Captura de los Juegos
Mdulo principal del sistema administrador, ya que permite realizar las configuraciones necesarias para la ejecucin de los juegos que evaluarn la discriminacin de los fonemas en el nio. Para este componente del sistema se han diseado dos interfaces, una permite hacer la programacin del juego para los nios y la segunda ayudar a capturar los datos que desplegar dicho juego.
Las sub-tareas programadas para este mdulo sern las que se muestran a travs de la Tabla 5.2.
Tabla 5.2. Sub-tareas del mdulo de Programacin y Captura de los Juegos
5.2.3. Juegos para el Nio
Es el mdulo central de todo el sistema, donde se han conjugado el mayor nmero de factores localizados en las primeras fases del desarrollo. De acuerdo al anlisis realizado, se detectaron seis tareas, las cuales, han sido implementadas en el sistema, total o parcialmente.
Mdulo de Programacin y Captura de los Juegos
Sub-tarea Descripcin Programacin del Juego El terapeuta programar la prueba que realizar el nio para la discriminacin de los sonidos. Esta programacin ser de acuerdo al avance que muestre el infante ante sus terapias, de igual manera. La configuracin del juego ser de acuerdo a las vidas que se le otorgarn al personaje del juego, as como el nivel en el cual jugar.
Capturar Datos del Juego Despus que el nio haya terminado con la aplicacin del juego, se mostrar en pantalla los resultados obtenidos, mismos que la profesora copiar en un formato impreso, para posteriormente ingresarlos al sistema administrador a travs del mdulo correspondiente.
CAPTULO V. ELABORACIN DEL DISEO-SOLUCIN
45 Las tareas que han sido implementadas, tal y como se describen en el anlisis de tareas, son el Saludo de Bienvenida, el Aprendizaje de Ritmos Fonticos y el Relato de un Cuento. Estas tareas, por la naturaleza e importancia que tienen en la terapia de lenguaje slo han sufrido pequeas alteraciones en su ejecucin considerando que cumplan aun con los objetivos para los que han sido diseadas.
En resumen, el juego est diseado para la evaluacin de la discriminacin de los fonemas de las vocales y consonantes, logrndolo a travs de ocho pruebas implementadas que el nio deber pasar en algunas culturas de la antigedad y as terminar esta fase de su terapia.
Las tareas comprendidas dentro del mdulo del juego del nio se enlistan en la Tabla 5.3, misma que se muestra a continuacin:
Tabla 5.3. Sub-tareas del mdulo de los Juegos para el Nio
Mdulo de los Juegos para el Nio
Sub-tarea Descripcin Ingreso del Apodo del Nio El terapeuta junto con el nio, podrn ingresar el nombre o una palabra con la cual se sienta identificado el infante antes de poder iniciar el juego.
Inicio de la Partida Se seleccionar si es la primera vez que ha jugado el nio con este mdulo o ya han existido algunas incidencias anteriores a la actual. Ejecucin del Juego De acuerdo a la prueba que haya seleccionado el terapeuta, es el conjunto de fonemas que deber discriminar el nio con hipoacusia. Cabe destacar que existen ocho grupos diferentes de fonemas en diferentes culturas del mundo.
Visualizacin de los Resultados Al finalizar la partida del juego, se mostrarn en pantalla los resultados que el nio haya obtenido en el mismo y que posteriormente el terapeuta podr capturarlos a travs de una ventana diseada en el mdulo del administador.
CAPTULO V. ELABORACIN DEL DISEO-SOLUCIN
46 5.2.4. Base de Datos
La estructura de cada una de las tablas que conforman a la base de datos est descrita en la Tabla 5.4. La informacin contenida en la base de datos corresponde al expediente del nio que el terapeuta ha construido, adems de todos los datos que el nio ha obtenido en cada uno de los niveles que ha jugado.
Tabla 5.4. Tablas de la Base de Datos
Mdulo de la Base de Datos
Tabla Funcin Datos del Nio Esta tabla almacenar todos los datos personales del nio, como su nombre y fecha de nacimiento, as como los datos de sus padres y algunos datos clnicos que sean necesarios para el mismo terapeuta de lenguaje.
Datos de los Juegos Los datos contenidos en esta tabla reflejarn cada una de los pruebas que ha realizado el nio con los juegos que se le han aplicado, de tal manera que el propio terapeuta pueda tener una informacin completa del avance e inters que el nio muestra durante el proceso de la terapia.
La relacin entre ambas tablas es que el nio puede tener uno o varios juegos, como se puede apreciar a travs de la Figura 5.2.
Figura 5.2. Relacin entre las Tablas
Nio del Datos Juegos los de Datos 1 n CAPTULO V. ELABORACIN DEL DISEO-SOLUCIN
47 5.3. Implementacin
La plataforma utilizada para desarrollar el sistema fue Microsoft Windows, en versin XP Profesional. Existen varias razones por las cuales se ha decidido utilizarlo, siendo una de ellas que esta versin es utilizada por los lenguajes de programacin que se utilizarn para desarrollar el software educativo, otra de las razones es porque los equipos de cmputo de la escuela donde se instalar y utilizar el programa tienen este sistema operativo.
Debido a la naturaleza del sistema se han utilizado dos lenguajes de programacin, mismos que pueden ser compatibles entre s.
El desarrollo del administrador del sistema se ha programado con el lenguaje de programacin C++Builder en su versin 6.0. La principal razn es la posibilidad de disear interfaces amigables y apoyado de varios recursos visuales brindando al terapeuta una gua a travs de sus tareas y adaptacin mayor al sistema.
Para los juegos del nio, se ha hecho un anlisis de los lenguajes o programas de diseo a utilizar que pueden brindar una solucin ptima a los requerimientos del nio. Para esto, se requera principalmente que la aplicacin pudiese ser interactiva, adems de contener imgenes ricas en movimiento y con colores llamativos, ya que el nio con hipoacusia obtiene la mayora de la informacin a travs del canal visual. Por tal motivo se decidi ocupar el software para desarrollo multimedia de Macromedia, Flash, en su versin MX.
Para la base de datos, la aplicacin ser en Paradox 7, utilizando el Database Desktop, bajo la justificacin que es una base de datos sencilla y fcil de manejar, adems que su administrador puede ser obtenido de manera gratuita en la red y ser distribuido sin incurrir en algn delito por derechos de autor.
5.4. Implementacin Funcional y del Diseo-Solucin
Se ha utilizado la metodologa UCD para el diseo de las interfaces, y el Lenguaje de Modelado Unifiado (UML) para disear los mdulos funcionales del sistema. Para conseguir la integracin de ambas metodologas se han tomando en consideracin los trabajos de realizados por Elizabeth Furtado [URL16] o de Schilling [URL15].
Aunque UCD permita definir las caractersticas de las interfaces y de los aspectos funcionales de las mismas dentro del sistema es necesario complementar ciertos puntos en cuanto a la estructura y arquitectura de cada una de las funciones que desempear SEDIFONIH, como un sistema tal, a fin de cumplir con este objetivo se ha utilizado UML, las cuales se van describiendo en las siguientes secciones.
CAPTULO V. ELABORACIN DEL DISEO-SOLUCIN
48 5.4.1. Casos de Uso
En base a las tareas mencionadas en la seccin 5.2. Especificacin de los mdulos del sistema, se ha realizado el anlisis correspondiente para determinar la funcionalidad que tendrn cada una de las interfaces de los mdulos anteriormente sealados.
Cada una de las partes funcionales y su relacin en el sistema se muestran en los diagramas de casos de uso, en la Figura 5.3A y Figura 5.3B.
Figura 5.3A. Diagrama de Casos de Uso del Administrador
Figura 5.3B. Diagrama de Casos de Uso de los Juegos CAPTULO V. ELABORACIN DEL DISEO-SOLUCIN
49 Como se mencion al principio del captulo, SEDIFONIH est compuesto de dos mdulos, cada uno con funciones diferentes, donde el administrador controlar y configurar los juegos diseados para el nio hipoacsico. El primer mdulo tiene por actor al terapeuta de lenguaje mientras que el segundo tiene al nio con discapacidad auditiva, fundamentando con esto el diagrama presentado en la Figura 5.3A y en la Figura 5.3B.
Bsicamente, la comunicacin entre ambos programas consiste en el control que ejerce el administrador sobre los juegos, logrndose esto a travs de un archivo de texto generado por el primer mdulo. Este archivo de texto contiene toda la informacin referente a la partida de juego que llevar a cabo el nio, como el nivel que tendr que pasar, las vidas y los niveles que ha jugado con anterioridad.
Todo el proceso de UML se ha implementado sobre el administrador del sistema, mostrando a continuacin como ha sido aplicado.
5.4.2. Especificacin de Casos de Uso
Cada uno de los casos de uso se pueden consultar en los anexos que se encuentran al final de este documento. Para efectos de comprensin, slo se dar un ejemplo de cmo se llev a cabo este proceso de anlisis.
Especificacin del Caso de Uso 1: Crear Expediente Versin 1.0
Especificacin del Caso de Uso: Crear Expediente
Objetivo Ingresar a la base de datos del sistema SEDIFONIH la informacin de naturaleza general y datos clnicos del nio con hipoacusia para formar su expediente.
Breve Descripcin Este caso de uso almacena los datos del nio con hipoacusia para formar un expediente en la base de datos del sistema. Los datos capturados son de naturaleza general, de igual manera algunos datos de los padres del nio, as como datos clnicos del mismo que pueden ser tiles para el terapeuta de lenguaje en algn determinado momento. CAPTULO V. ELABORACIN DEL DISEO-SOLUCIN
50
Actores Terapeuta de Lenguaje
Flujo de Eventos Flujo Bsico
Precondiciones El terapeuta debe tener los datos del nio para llenar los campos que solicita la ventana de la captura de nuevo expediente.
El terapeuta debe de haber iniciado el mdulo administrador de SEDIFONIH.
Accin del actor Sistema 1.- Este caso inicia cuando el terapeuta de lenguaje elige de la pantalla principal de SEDIFONIH en el men Capturar la opcin Nuevo Expediente.
2.- El sistema abre la ventana correspondiente para ingresar el expediente del nio. 3.- El terapeuta de lenguaje ingresa los datos que la pantalla solicita, tomando en cuenta que hay datos que son indispensables. Despus que el terapeuta termina de llenar los campos correspondientes hace clic sobre el botn Aceptar(E1).
4.- El sistema valida los datos y los ingresa a la base de datos. Cierra la ventana de la captura de un nuevo expediente y muestra la pantalla principal del sistema(E2). CAPTULO V. ELABORACIN DEL DISEO-SOLUCIN
51 Flujos Alternativos E1. Si el usuario no quiere introducir los datos, puede presionar el botn Cancelar para abortar la operacin.
E2. Si el sistema encuentra un dato errneo en algunos de los campos llenados por el terapeuta de lenguaje, el sistema enva un mensaje de error y posiciona el cursor donde el dato tenga el error.
Diagramas Diagrama de Secuencia
CAPTULO V. ELABORACIN DEL DISEO-SOLUCIN
52 5.4.3. Implementacin del Administrador
Se explica la manera de cmo han sido implementados cada uno de los mdulos mencionados con anterioridad.
5.4.3.1. Mdulo de registro del nio Este mdulo tiene tres sub-tareas: Nuevo Expediente, Expediente Existente y Expediente del Nio, las cuales han sido implementadas en el administrador del sistema como ingresar, modificar y visualizar respectivamente. Cada una de ellas ha sido diseada para ser utilizadas por la o el terapeuta de lenguaje.
5.4.3.1.1. Nuevo expediente Este sub-mdulo es para la terapeuta de lenguaje. Fue diseado para introducir todos los datos del nio. Est dividido en dos secciones, la primera es para introducir los datos personales del nio y de los padres, permitiendo funcionar en algn momento como un expediente electrnico. La segunda seccin est constituida por los datos clnicos u otros datos que sean necesarios para la propia maestra del nio. La pantalla correspondiente a esta tarea se puede ver a travs de la Figura 5.4.
Figura 5.4. Pantalla de Ingresar Nuevo Expediente
CAPTULO V. ELABORACIN DEL DISEO-SOLUCIN
53 5.4.3.1.2. Expediente Existente En algunas ocasiones surge la necesidad de hacer cambios en los datos del nio o realizar actualizaciones en su informacin. Por este motivo se incluy una sub-tarea capaz de modificar los datos contemplados en el expediente del nio a fin de poder hacer ms completo el sistema y la administracin de la informacin sea eficiencia, clara y concisa.
La pantalla de esta sub-tarea se muestra en la Figura 5.5.
Figura 5.5. Pantalla de Expediente Existente
5.4.3.1.3. Expediente del nio Esta sub-tarea se encarga de mostrar los datos incluidos en el expediente del nio. Es de carcter informativo para el terapeuta de lenguaje con el objetivo de facilitar la generacin de un criterio de acuerdo al avance que el nio ha presentado ante el sistema de evaluacin. Este mdulo tiene la facultad de imprimir el expediente en el momento que la terapeuta lo desee. La Figura 5.6 muestra la pantalla final diseada para esta sub-tarea.
CAPTULO V. ELABORACIN DEL DISEO-SOLUCIN
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Figura 5.6. Pantalla de Expediente del Nio
5.4.3.2. Mdulo de programacin y captura de los juegos Es el encargado de configurar los juegos que al nio se le aplicarn. Para este mdulo se crearon dos sub- tareas, mismas que a continuacin se describen.
5.4.3.2.1. Programacin de los juegos Se cre una pantalla donde se pueden programar la cantidad de nios, que el mismo terapeuta desee, para una sesin posterior. A travs de esta pantalla el usuario podr ingresar el nivel que jugar el nio o que el mismo sistema lo elija; adems permite seleccionar la cantidad de vidas que tendr para jugar. Cabe mencionar que al terminar de programar este mdulo, se enva a imprimir un formato parar registrar los datos que tenga el nio en la aplicacin de los juegos y un archivo de texto para manipularlos. La Figura 5.7 muestra la interfaz de esta sub-tarea.
CAPTULO V. ELABORACIN DEL DISEO-SOLUCIN
55 Figura 5.7. Pantalla de Programacin de los Juegos
5.4.3.2.2. Captura de los juegos Despus de que el nio haya terminado de realizar las pruebas, el juego despliega unos datos que la terapeuta transcribir a una hoja impresa que se ha obtenido en el mdulo anterior, posteriormente, estos datos los ingresar al sistema administrador a travs de esta pantalla. La ventana que se utiliz para este mdulo se puede ver en la Figura 5.8.
CAPTULO V. ELABORACIN DEL DISEO-SOLUCIN
56 Figura 5.8. Pantalla de Captura de los Juegos
5.4.4. Implementacin de los Juegos
Esta es la parte importante de todo el sistema, ya que aqu convergen todos los requerimientos y elementos encontrados durante el desarrollo del sistema. Este mdulo tiene por objeto llevar a cabo cada una de las pruebas a las que se somete el nio con hipoacusia durante la fase de discriminacin de fonemas.
Para este mdulo se detectaron algunas sub-tareas, las cuales estn implementadas en el sistema y que a continuacin se describen.
CAPTULO V. ELABORACIN DEL DISEO-SOLUCIN
57 5.4.4.1. Ingreso del nombre del nio Esta sub-tarea consiste en ingresar a travs del teclado el nombre del nio en el cuadro de texto que aparece en la pantalla. Con esta tarea se refuerza la identificacin de las grafas y est diseado para brindar la confianza al nio al empezar el juego. La pantalla que se visualiza para esta parte se observa en la Figura 5.9.
Figura 5.9. Ventana de Ingreso del Nombre del Nio
En esta pantalla se observan algunos elementos que fueron tomados de cada uno de los escenarios por los cuales debe pasar el nio, con el objetivo que se vaya familiarizando con este mdulo. Los colores que se aplicaron, fueron en tonos brillantes a fin de captar la atencin del infante y evitar que los elementos externos que lo rodean sean factores de distraccin.
De la misma manera, cada uno de los botones en la pantalla cuentan con el sonido que les corresponde al emitir la palabra, para ir adiestrando el odo del nio e ir introducindolo con la metodologa de la lecto- escritura que en sus terapias posteriores llevar a cabo.
5.4.4.2. Inicio de partida El inicio de partida consiste en seleccionar la opcin Nio Nuevo, si es su primer acercamiento al juego, o Nio Existente si ya lo haba utilizado con anterioridad. CAPTULO V. ELABORACIN DEL DISEO-SOLUCIN
58 Lo ms relevante de esta fase, son las imgenes que se disearon para cada una de las opciones, a fin de brindar en el nio una idea de lo que se va a realizar con la ejecucin de cada botn. De tal manera, estas imgenes se pueden observar a travs de la Figura 5.10, mismas que presentan la pantalla de esta subtarea.
Figura 5.10. Imgenes de (A) Nuevo Usuario y (B) Usuario Existente
5.4.4.3. Visualizacin de los resultados Es una pantalla que presenta los datos de los resultados obtenidos por el nio durante la aplicacin del juego. La informacin que despliega es copiada por el terapeuta a una hoja impresa y posteriormente l puede introducirlos a su sistema de administracin.
Los datos que despliega esta pantalla son el tiempo, el nivel y las vidas con las cuales ha terminado el nio en el juego. Esta pantalla se puede observar a travs de la Figura 5.11.
Figura 5.11. Ventana de Visualizacin de los Resultados A CAPTULO V. ELABORACIN DEL DISEO-SOLUCIN
59 Estos datos han sido los solicitados por el terapeuta ya que les brinda cierta informacin en el desempeo y avance que ha tenido el nio en sus terapias de lenguaje.
5.4.4.4. Nivel 1: Cultura Inca Esta parte tiene por objeto reforzar y evaluar la discriminacin de los fonemas de las vocales /a/, /e/, /i/, /o/ y /u/ en el nio con hipoacusia a travs de la realizacin de ejercicios en un juego de computadora.
La seleccin de los fonemas de las vocales son las primeras en ensear, segn la metodologa auditiva. La seleccin de la cultura Inca para este nivel fue aleatoria, dejando en claro que cada uno de los elementos de la interfaz grfica es para un fin esttico, de tal manera que las imgenes proponen ciertas figuras de aves y del sol, adems de introducir colores de tonalidad brillante.
En la Figura 5.12 se pueden apreciar algunos elementos tales como un personaje que emitir el sonido, representado por la figura de un sol, adems los botones con las etiquetas de las grafas de los fonemas que se pueden emitir, y que el nio seleccionar alguno de ellos, de acuerdo al que haya identificado.
En la parte superior de la pantalla, se aprecia la barra del juego, la cual brinda informacin con respecto a las vidas que lleva el nio, as como el nivel en el cual se encuentra y los puntos que lleva en ese momento.
Figura 5.12. Pantalla de la Cultura Inca
El objetivo que se plantea al empezar con el juego, consiste que a travs de cada una de las culturas utilizadas el personaje pueda conseguir cada uno de los fragmentos de un mapa (en total 8), pasando cada una de las pruebas que el guardin o sacerdote de cada lugar solicitar. Barra de Datos Grafas de Fonemas Emisor de Fonemas CAPTULO V. ELABORACIN DEL DISEO-SOLUCIN
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5.4.4.5. Nivel 2: Cultura Griega En la cultura griega se refuerza y evalua la discriminacin del segundo grupo de fonemas, con las consonantes /sh/, /s/ y /r/. Para pasar este nivel, el personaje del juego tendr que conseguir el segundo fragmento de un mapa dentro de las ruinas de la cultura griega. En la Figura 5.13 se observa aquellos elementos que reflejan la prueba.
Figura 5.13. Pantalla de la Cultura Griega
Esta cultura fue seleccionada, para mostrar en el juego el gusto por las artes. Adems, debido a su mitologa, permite ingresar elementos que pueden estimular la imaginacin del infante, tal efecto se ve mostrado al usar algunos personajes como las sirenas.
La prueba que tiene que superar en este escenario consiste en identificar el fonema que ha de emitir una ventana que se observa en la Figura 5.14. La figura toma la forma de la boca al emitir el fonema, con esto, se aplica la lectura labial, una de las herramientas para las terapias del nio.
Emisor de Fonemas Barra de Datos Grafas de Fonemas CAPTULO V. ELABORACIN DEL DISEO-SOLUCIN
61 5.4.4.6. Nivel 3: Cultura Egipcia Para este nivel, el nio con hipoacusia refuerza y es evaluado en la discriminacin de los fonemas de las consonantes /p/, /v/ y /t/ en el nio con hipoacusia a travs de la realizacin de ejercicios en un juego de computadora.
La seleccin de esta cultura se hizo para mostrar a travs de la interfaz un acercamiento a la escritura y a la representacin grfica de algunos objetos que el nio utilizar en sesiones posteriores dentro de su terapia, como son el tringulo, crculo y cuadrado.
Se plasma, de igual manera, una dualidad entre el hombre y los animales, teniendo por objetivo inspirar en el nio el respeto por los animales.
Figura 5.14. Pantalla de la Cultura Egipcia
Grafas de Fonemas Barra de Datos Emisor de Fonemas CAPTULO V. ELABORACIN DEL DISEO-SOLUCIN
62 5.4.4.7. Nivel 4: Cultura Maya Con esta sub-tarea, el nio con hipoacusia ser evaluado en la discriminacin del cuarto grupo de los fonemas de las consonantes /d/, /k/ y /g/ a travs de la realizacin de un ejercicio que se realizar en alguna parte de las ruinas de la cultura maya.
El nio oaxaqueo, puede aprender de los libros de texto, la cultura mixteca y zapoteca, pero de acuerdo a los requerimientos y necesidades de tener una mejor interaccin con la naturaleza y animales solicitados por el terapeuta, se tom en consideracin la cultura maya, como se puede apreciar en la Figura 5.15.
Figura 5.16. Pantalla de la Cultura Maya
Al igual que en los otros escenarios, se dar una ayuda al nio para que pueda identificar los sonidos, auxilindose de las herramienta de la lectura labial y el punto y modo de articulacin a travs de una ventana que aparece en la parte superior derecha de la Figura 5.15.
Barra de Datos Grafas de Fonemas Emisor de Fonemas CAPTULO V. ELABORACIN DEL DISEO-SOLUCIN
63 5.4.4.8. Nivel 5: Cultura Hind En esta sub-tarea, el nio con hipoacusia es evaluado en la discriminacin del quinto grupo de fonemas de las consonantes /^C/, /m/ y /n/ a travs de la realizacin de ejercicios en un juego de computadora, como se muestra en la Figura 5.16.
Al seleccionar esta cultura para este nivel, se tomaron y se propuso plasmar en la interfaz una gama extensa de valores, tales como el respeto hacia uno mismo y hacia los dems seres que lo rodean, siendo este un aspecto determinante en el nio si es necesario inculcar en l estos aspectos.
Figura 5.16. Pantalla de la Cultura Hind
Algunos aspectos como los colores, as como la forma de la ventana y la vestimenta del personaje que aparece frente al nio se consideran como caractersticas de esta cultura, tomando y tratando de dar una influencia en l, adems por conocer mas sobre su entorno y su mundo en el cual vive.
Grafas de Fonemas Barra de Datos Emisor de Fonemas CAPTULO V. ELABORACIN DEL DISEO-SOLUCIN
64 5.4.4.9. Nivel 6: Cultura Romana En esta sub-tarea, el nio con hipoacusia refuerza y es evaluado en la discriminacin de los fonemas de las consonantes /j/, /s/ y /f/ a travs de una prueba que el personaje del juego debe pasar ante un antiguo dios romano ubicado en un templo de la cultura romana.
Debido a que nuestro lenguaje proviene, al igual que el francs, portugus, entre otros lenguajes romances, del latn, la cultura romana fue seleccionada de otras lenguas de la humanidad. De ella se pueden desprender y visualizar elementos como los dioses o algunas muestras arquitectnicas rsticas que el nio podr visualizar.
De igual manera, se proporciona una ayuda en la identificacin de los fonemas que se emitan, adems de tomar algunos colores de la misma cultura para plasmarlos en este nivel, como se muestra en la Figura 5.17.
Figura 5.17. Pantalla de la Cultura Romana
Grafas de Fonemas Barra de Datos Emisor de Fonemas CAPTULO V. ELABORACIN DEL DISEO-SOLUCIN
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5.4.4.10. Nivel 7: Cultura Nrdica Para este nivel, el nio con hipoacusia refuerza y es evaluado en la discriminacin de los fonemas de las consonantes //, /l/ y /y/ dentro de un templo nrdico custodiado por un legendario vikingo, como se aprecia en la Figura 5.18.
Una de las razones por las cuales fue escogida esta cultura, es la influencia que tiene a travs de los medios de comunicacin masiva. Adems, dada a que esta cultura que los vikingos eran exploradores, se dise la interfaz a fin de ser un agente motivador para la terapia de lenguaje en el nio.
Figura 5.18. Pantalla de la Cultura Nrdica
Grafas de Fonemas Barra de Datos Emisor de Fonemas CAPTULO V. ELABORACIN DEL DISEO-SOLUCIN
66 5.4.4.11. Nivel 8: Cultura Africana Esta parte del mdulo de los juegos tiene por objetivo reforzar y evaluar en el nio con hipoacusia la discriminacin de los fonemas de las consonantes /r/, /rr/ y /ks/ a travs de una prueba que deber pasar el personaje del juego para conseguir el ltimo fragmento del mapa que se encuentra en un palacio derruido en medio de la selva africana.
Este pedazo de mapa est custodiado por una mscara africana, perteneciente a un legendario sacerdote, quien a travs de la prueba de discriminacin de los fonemas y con la ayuda de de una ventana que le auxiliar en el reconocimiento del sonido, podr superar la prueba, como se muestra en la Figura 5.19.
El motivo por el cual fue elegida esta cultura es que permite hacer representaciones grficas con un enriquecido conjunto de colores y formas bsicas que el nio ver en sus prximas terapias.
Figura 5.19. Pantalla de la Cultura Africana
Barra de Datos Grafas de Fonemas Emisor de Fonemas CAPTULO V. ELABORACIN DEL DISEO-SOLUCIN
67 5.4.5. Implementacin de la Base de Datos
SEDIFONIH trabaja con una base de datos creada en Paradox, la cual almacena toda la informacin recabada por el terapeuta de lenguaje a travs de las interfaces del Administrador.
Esta base de datos cuenta con dos tablas, una que almacena los datos para el expediente del nio con hipoacusia, y la segunda tabla contiene informacin con respecto a cada una de los resultados que tiene el nio en cada una de las interacciones que tiene con el juego.
La Figura 5.20 muestra el modelo lgico de la base de datos para el sistema.
Figura 5.20. Modelo lgico de la base de datos
La relacin entre las tablas es que para cada nio que se d de alta en la base de datos, podr tener varios juegos en diferentes fechas y horarios, pero cada una de las pruebas solo ser realizada por un nio.
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Evaluacin del Diseo
La ltima etapa de la metodologa UCD y que brinda una retroalimentacin a todo este proceso es la evaluacin del diseo, misma que se explicar a travs de las siguientes pginas. En este captulo se dar una visin de lo que son las pruebas de usabilidad y de igual manera se explicar cmo este proceso se llev a cabo para la evaluacin de SEDIFONIH.
6.1. Pruebas de Usabilidad
El vocablo usabilidad se define como el grado o nivel que un software cumple con los requerimientos de un usuario y pueda ser utilizado por l mismo para cumplir las tareas con efectividad, eficiencia y satisfaccin en un contexto y ambiente especficos[6].
Se definen las pruebas de usabilidad como una serie de pasos que siguen una metodologa a fin de evaluar un software para obtener aquellas observaciones en cuanto al diseo y cmo este afecta en la ejecucin de las tareas del usuario.
6 CAPTULO VI. EVALUACIN DEL DISEO
69 Existen pruebas en cuanto a mtricas para el software, donde las pruebas de usabilidad toman una mayor importancia porque permiten mostrar un panorama ms amplio en cuanto a la funcionalidad en el sistema ya que es una manifestacin previa al funcionamiento real del mismo.
Existe una serie de pasos[URL4] que guan al diseador y evaluador de las pruebas en la ejecucin de las mismas, a fin de obtener una informacin especfica y clara de lo que se busca con estas pruebas, tales pasos pueden ser definidos como siguen:
a) Determinar qu es lo que se est buscando. b) Disear la prueba. c) Especificar los instrumentos para las pruebas. d) Identificar al personal requerido. e) Disponer de algunos usuarios. f) Ejecucin de las pruebas. g) Discutir las pruebas. h) Resumir los datos obtenidos y presentarlos.
Existen diversas tcnicas en la realizacin de las pruebas de usabilidad, que involucran los diferentes aspectos para el usuario, tales como la evaluacin heurstica, paseo cognitivo, inspeccin de caractersticas, inspeccin de consistencia, entre otros.
Para estas pruebas se aplicar el paseo cognitivo (Cognitive Walkthrough), ya que permite llevar una inspeccin a travs de un conjunto de tareas para el sistema y adems, permite al usuario expresar las sensaciones que tiene as como las observaciones que tenga durante la ejecucin de la tarea.
6.2. Descripcin de las Pruebas de Usabilidad
A partir de estas secciones se explicar cada uno de los pasos y las actividades que se han realizado para la ejecucin de las etapas que llevan a la realizacin y culminacin de las pruebas de usabilidad.
6.2.1. Determinacin de los Objetivos
Las pruebas de usabilidad darn a conocer la eficiencia y eficacia de cada uno de los elementos que se implementaron en las interfaces tanto para los juegos de los nios como para el administrador del terapeuta. Adems demostrar que las interfaces de los juegos que se aplicarn en el nio sean agentes motivadores para continuar con sus terapias de lenguaje. CAPTULO VI. EVALUACIN DEL DISEO
70 6.2.2. Diseo de la Prueba
Las pruebas diseadas estn descritas en las siguientes secciones.
6.2.2.1. Tarea 1: Aplicacin del Nivel 1. Los pasos para la aplicacin de esta tarea son los siguientes.
a) En la pantalla de Seleccin de Usuario, dar un clic sobre el botn que tiene la etiqueta Nio Nuevo. b) Aparecer otra pantalla con tres botones, donde har un clic sobre el primero con la leyenda Instrucciones. Inmediatamente se desplegarn las instrucciones del juego, adems el nio podr escucharlas. c) Despus de escuchar las instrucciones, aparecer en la parte inferior de la pantalla un botn, en el cual se dar un clic para avanzar a la siguiente ventana, como se muestra en la Figura 6.1.
Figura 6.1. Ventana de Instrucciones
Botn para continuar CAPTULO VI. EVALUACIN DEL DISEO
71 d) A continuacin, le pedir que introduzca el nombre o un apodo para el nio quien jugar, a lo cual, se escribir en el cuadro respectivo y a continuacin dar un clic sobre el botn con la leyenda Ok. e) En seguida, otra pantalla brindar una explicacin de lo que el nio debe de hacer en esta prueba, a lo cual deber estar atento en la explicacin. f) Despus de la explicacin, aparecer un personaje al lado derecho de la pantalla y emitir un sonido de una vocal. Si el nio no ha escuchado o comprendido el sonido, podr repetir el sonido con slo presionar el botn que aparece en la esquina inferior izquierda, esto lo podr hacer cuantas veces lo requiera. g) Despus seleccionar cul de los fonemas ha escuchado. Enseguida, si el nio ha acertado aparecer una cara feliz, en caso contrario una cara triste. Esta misma secuencia se repetir a partir del paso (f), la cual se repetir ocho veces o mientras el nio tenga vidas para continuar. h) Al finalizar la prueba aparecer una pantalla con los datos que el nio ha obtenido durante el juego.
6.2.2.2. Tarea 2: Ingresar el expediente del nio. Los pasos para la realizacin de esta tarea son los siguientes:
a) Seleccione dentro del men Capturar la instruccin Nuevo Expediente. b) A continuacin, aparecer una ventana que solicita los datos necesarios para llenar el expediente del nio. Procede a hacer el llenado de cada uno de los campos de esta pantalla. c) Para terminar, se har clic sobre el botn Aceptar.
6.2.2.3. Tarea 3: Capturar los datos obtenidos de un juego Los pasos de esta tarea son:
a) Seleccione del men Capturar la opcin Juego Realizado. b) Elija el total de nios de los cuales capturar sus datos. c) Seleccione de la lista emergente el nombre del nio de quien ingresar sus datos. d) Llene todos los datos que solicita en esta ventana, como son el nmero de vidas, el nivel que ha jugado, as como el tipo de secuencia que ha hecho. De igual manera puede escribir algn comentario que haya observado en la conducta del nio durante el juego. e) Despus de haber introducido los datos de ese nio, es necesario hacer clic sobre el botn Ingresar. f) Si existen nios por ingresar sus datos, es necesario volver al paso (c), sino slo ser necesario terminar la tarea haciendo clic sobre el botn Aceptar.
CAPTULO VI. EVALUACIN DEL DISEO
72 6.2.2.4. Tarea 4: Programar el juego de dos nios Los pasos de esta tarea son los siguientes:
a) Seleccione del men Modificar la opcin Juego Nuevo. b) Elija el total de nios de los cuales programar sus actividades. c) Seleccione de la lista emergente el nombre del nio que va a programar su actividad. Cada vez que seleccione el nombre del nio, en un cuadro del lado derecho se marcarn los niveles que ha realizado en una secuencia normal. d) Seleccione el nivel que el nio realizar en su prxima sesin con el juego, adems de las vidas que se le otorgarn para esa sesin. e) Hacer clic sobre el botn Ingresar. f) Si hay otros nios a los que se le van a programar sus sesiones posteriores, pasar al paso (c), si no, hacer clic sobre el botn Aceptar para terminar la tarea.
6.2.3. Identificar los instrumentos para las pruebas
Se definen todos aquellos elementos que sern necesarios en la ejecucin de las pruebas. Para este caso, se realizaron las pruebas dentro de las instalaciones de la Supervisin Escolar 01, ubicada en Huerto Los Olivos No. 205, Fraccionamiento Los Olivos, en la ciudad de Oaxaca.
Para las pruebas se utiliz una cmara de video para registrar todos los movimientos del usuario, as como las expresiones y reacciones que este experimentaba al usar el sistema. Adems, se registraron documentalmente cada una de las tareas que fuesen a realizar los usuarios.
Se cont con un equipo de cmputo para ejecutar el programa junto con unos audfonos que permiten obtener mayor ganancia de audicin junto con los auxiliares auditivos con los que cuenta el nio.
6.2.4. Identificar al Personal Requerido
El responsable de la coordinacin de las pruebas, as como el diseo, ejecucin y evaluacin, es la persona que suscribe el presente documento, egresado de la carrera de Ingeniera en Computacin de la Universidad Tecnolgica de la Mixteca.
CAPTULO VI. EVALUACIN DEL DISEO
73 6.2.5. Disponer de Algunos Usuarios
Las pruebas se aplicaron a un total de seis usuarios; de los cuales cuatro de ellos son nios con algn rango de discapacidad auditiva y dos terapeutas de lenguaje. El nmero de nios con los que se van a realizar las pruebas es quiz pequeo, pero la justificacin bajo la cual se tom esa cantidad es de acuerdo a Nielsen[6] la cantidad mnima de usuarios con la cual se puede obtener una crtica vlida del sistema a evaluar es de cinco personas.
6.2.6. Ejecucin de las Pruebas
En esta fase se llevan a cabo cada una de las tareas anteriormente descritas por los usuarios: el nio con hipoacusia y la terapeuta de lenguaje. Las pruebas fueron realizadas fuera de las instalaciones del laboratorio de usabilidad, debido a la disponibilidad de los usuarios, porque no haba un contacto que pudiese auxiliar en la obtencin de nios con discapacidad auditiva.
Algunas fotos de la ejecucin de las pruebas estn contempladas en las Figuras 6.2 y Figura 6.3.
Figura 6.2. Pruebas con el primer equipo de terapeutas.
CAPTULO VI. EVALUACIN DEL DISEO
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Figura 6.3. Pruebas con el segundo equipo de terapeutas.
La ejecucin de las tareas que a continuacin se explican fueron detalladas en las subsecciones de la seccin 6.2.
6.2.6.1. Ejecucin de la Tarea 1 La ejecucin de la tarea no fue complicada para los nios, adems que mostraron mucho inters en aplicarla. Los personajes observados fueron de su completo agrado, al igual que dems imgenes que estn relacionadas con los juegos. En cuanto a los colores no hubo comentarios negativos o de algn cambio. La secuencia y la dinmica de cmo se llev a cabo la actividad fue sencilla para el infante y para su terapeuta de lenguaje.
La observacin ms significativa que hicieron fue colocar una imagen que simule la forma de la boca al pronunciar la vocal, ya que ellos ingresan la mayora de la informacin por el canal visual. Por tal motivo, la imagen de la boca cumplir con la funcin de ser una herramienta de apoyo o una evaluacin. De tal manera, la nueva pantalla qued de la siguiente manera, como se muestra en la Figura 6.4, despus de haber implementado las respectivas observaciones.
CAPTULO VI. EVALUACIN DEL DISEO
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Figura 6.4. Pantalla de la Cultura Inca, Antes (A) y Despus (B).
6.2.6.2. Ejecucin de la Tarea 2 Para la aplicacin de la prueba, se haba contemplado inicialmente a dos terapeutas, pero durante la aplicacin de la primera tarea, se presentaron los nios junto con sus terapeutas, con lo cual asistieron seis terapeutas, aplicndose las tareas en equipos de tres integrantes.
De acuerdo a como se aplicaron las pruebas, no ha sido de la misma manera como hasta el momento se ha llevado a cabo en otros proyectos; se realizaron en el centro de trabajo de los terapeutas. Como se observa en la Figura 6.2 y Figura 6.3, que no se presentaron las mismas condiciones para el observador y para los usuarios, pero aun as, ellos se sintieron seguros al aplicar la prueba, sin temor a ser observados. Logrando con esto resultados favorables para hacer los cambios en el sistema.
A B Cambio de los Emisores CAPTULO VI. EVALUACIN DEL DISEO
76 Las observaciones se hicieron con respecto a los colores y al tipo de fuente que tiene la pantalla, de tal motivo que se hizo el cambio de color a fin que se pudiese distinguir lo que se solicita. De igual manera, alguna ayuda en cuanto a los formatos de los aos, para tener una idea clara de cmo se requera introducir ese dato.
Tambin fue conveniente colocar un campo, donde el terapeuta pueda introducir algunos datos clnicos u observaciones que l mismo considere necesarios para su expediente.
De estas observaciones implementadas en el sistema del administrador, las pantallas quedaron de la siguiente manera, como se visualiza en la Figura 6.5.
Figura 6.5. Pantalla de Nuevo Expediente, Antes (B) y Despus (B) A Aumentar la seccin Cambiar Color a las Fuentes B CAPTULO VI. EVALUACIN DEL DISEO
77 6.2.6.3. Ejecucin de la Tarea 3
En esta tarea, los terapeutas no indicaron que fuese complicado lo que se les estaba solicitando, pero si fue necesario aclarar algunos trminos que a nivel computacional no utilizan, tales como ingresar, capturar, base de datos, entre otros; de tal manera que se hicieron algunos cambios con algunos vocablos que se manejaban en la pantalla.
Adems se hizo mencin que no era necesario solicitar en un principio la cantidad de nios para capturar las partidas realizadas, de tal manera que se hizo opcional ingresar este parmetro por parte del usuario, a fin que ellos tengan la alternativa de ingresar el nmero o dejar en blanco el campo.
Las ltimas observaciones que se hicieron fueron con respecto a la secuencia que se debe de seguir para esta tarea y al tono que tienen las letras de la interfaz. Para la primera observacin, se ha tratado que la interfaz sea ms clara con respecto a como ser la secuencia para ingresar los datos, mismos que llevan la lgica de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo. Para la segunda observacin, el brillo de la letra aument a fin de contrastar con el color del fondo de la ventana y que los terapeutas puedan distinguir lo que se les solicita. De igual manera, el botn Limpiar no es necesario, por tal motivo se sugiri eliminarlo de la interfaz. Todas estas observaciones se pueden observar a travs de la Figura 6.6.
CAPTULO VI. EVALUACIN DEL DISEO
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Figura 6.6. Pantalla de Ingreso del Juego, Antes (A) y Despus (B)
A Cambiar Tono de la Letra Eliminar el Botn Limpiar A B CAPTULO VI. EVALUACIN DEL DISEO
79 6.2.6.4. Ejecucin de la Tarea 4
En la aplicacin de esta tarea se hicieron observaciones de tipo de interfaz, donde algunas letras, como en el recuadro de la derecha que tiene el ttulo Niveles Realizados no se distingua con facilidad su contenido, al cual se sugiri cambiar el color de las mismas.
El campo de nmero de nios que se introduce en esta pantalla no lo consideraron necesario, por tal razn se tom la decisin de eliminarlo de la pantalla, a fin que no se genere alguna confusin para el terapeuta.
Para el botn Limpiar se sugiri eliminarlo, ya que no se le encontr ninguna funcionalidad para el mismo y los efectos que este generaba sobre ellos era una confusin en cuanto a la secuencia de la tarea. La pantalla final, despus de aplicar estos cambios, se puede observar a travs de la Figura 6.7.
CAPTULO VI. EVALUACIN DEL DISEO
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Figura 6.7. Pantalla de Nueva Partida, Antes (A) y Despus (B)
A B Cambiar Tono Quitar Botn Limpiar CAPTULO VI. EVALUACIN DEL DISEO
81 6.2.7. Discutir las Pruebas
De acuerdo a las pruebas realizadas, se obtuvieron observaciones que en la etapa anterior no se haban contemplado, los cuales fueron en el diseo de la interfaz y en el aspecto funcional. Muchas de estas observaciones realizadas ya han sido presentadas en los apartados anteriores, dando con esto una retroalimentacin y cumpliendo con el objetivo que se planeaba con la realizacin de las pruebas.
Otro punto que se toma de las observaciones, es referente a los perfiles de las personas que realizaron las pruebas. Para la primera tarea, fueron llevadas a cabo por nios de ambos sexos, permitiendo con esto tener una mayor variedad para los gustos en colores, actividades y personajes del juego. Adems, el rango de las edades est entre los siete y 10 aos. Otro punto observado en ellos, es que no tenan experiencia en el uso de un equipo de cmputo, pero el inters por usar el programa produjo un estmulo fuerte para completar la tarea.
Las ltimas tres tareas fueron realizadas por los seis terapeutas de los nios, de los cuales cinco eran del sexo femenino y uno del sexo masculino. El rango de edades fue de 43 y 48 aos. Los seis usuarios que realizaron estas pruebas tiene licenciatura en educacin especial, adems la mitad de ellos se consideran como usuarios con poca experiencia para usar un equipo de cmputo.
En resumen, los resultados obtenidos en cada uno de las tareas fueron variados, permitiendo con esto tener un panorama ms amplio y poder discriminar algunos aspectos que desde un punto de vista tcnico no se puede apreciar. Adems no solo se obtuvo una retroalimentacin en el sistema sino tambin en la formacin de cada una de las personas involucradas en las pruebas, tanto en el mbito tcnico como pedaggico.
6.2.8. Resumir los datos obtenidos y presentarlos
En resumen, se hicieron cambios en el aspecto funcional y de diseo de las interfaces del sistema, permitiendo con esto, una mejora y una mayor aceptacin del usuario para la utilizacin del software.
Todos estos cambios realizados sobre el sistema estn contemplados en la seccin 6.2.6. Ejecucin de las Pruebas. Algunos de estos cambios consistieron en eliminar el botn Limpiar de las interfaces para la creacin y captura de un juego.
Otro cambio significativo, se llevo a cabo en la primera prueba del mdulo de los juegos, la cual consisti en implementar la forma de la boca para la emisin de los fonemas de vocales y consonantes.
CAPTULO VI. EVALUACIN DEL DISEO
82 Algunos cambios realizados estuvieron relacionados con las interfaces y para la parte funcional, hacindose modificaciones en la sub-tarea de la captura de los juegos realizados, eliminando la opcin de pedir el total de los nios que han jugado.
En conclusin, las modificaciones realizadas a cada uno de los mdulos del sistema SEDIFONIH han brindado la posibilidad de mejorarlo, a fin que el usuario tenga la facilidad de manejo y que su uso sea un apoyo tanto para el nio dentro de sus terapias, como para el terapeuta del lenguaje en la administracin del mismo.
83
Conclusiones y Trabajo Futuro
7.1. Conclusiones
A travs de la informacin plasmada en este documento sobre las metodologas tanto en el mbito pedaggico as como en el aspecto computacional, se pudo llegar a la realizacin de una herramienta capaz de ayudar en las terapias de lenguaje del nio con discapacidad auditiva.
La integracin de cada uno de estos elementos, pedaggicos y computacionales, fue una labor complicada, debido a que son campos completamente distintos, adems de que solo se cuenta con el conocimiento computacional, no se hizo una comprensin rpida de aquellos mecanismos que eran necesarios en el proceso de oralizacin del nio con discapacidad auditiva.
Dentro de las metodologas computacionales existentes, se encontr una que permita involucrar desde el principio del proceso de desarrollo del sistema al usuario, la cual es Diseo Centrado en el Usuario.
La aplicacin de esta metodologa, UCD, junto con las propuestas en el rea de pedagoga (oral, auditivia y multisensorial simblica) dieron como resultado el sistema SEDIFONIH, mismo que cumple con la hiptesis planteada al inicio del desarrollo de esta tesis, es decir, crear un sistema capaz de ser un herramienta factible como apoyo en las terapias de lenguaje del nio con discapacidad auditiva. 7 CAPITULO VII. CONCLUSIONES Y TRABAJO FUTURO
84
Con esta herramienta, el terapeuta no slo es capaz de evaluar en el nio con discapacidad auditiva la discriminacin de las vocales y consonantes, tambin, puede catalogarse como un agente motivador para que estos nios deseen seguir con sus terapias y as poder conseguir una integracin al mundo.
Dada la naturaleza de los nios, se analizaron cada uno de los factores que intervienen en sus terapias y se fueron integrando cada una dentro de las interfaces de los juegos. Algunos de estos elementos encontrados fueron de naturaleza psicolgica, como hacer que el nio se sintiera familiarizado o lograr captar su atencin por un periodo de tiempo suficiente para la realizacin de la prueba.
Con respecto al aspecto pedaggico, se integraron las evaluaciones realizadas por los terapeutas de lenguaje. Para ello, se auxili de aquellos elementos computacionales a fin de lograr la realizacin de cada tarea. De igual manera, se hizo un anlisis de su implementacin a fin de brindar una idea clara, en el nio y terapeuta, de lo que se desea obtener con cada actividad.
La aplicacin desarrollada puede servir como un prototipo para un sistema que cubra con los requerimientos de la educacin en Mxico, tanto para educacin especial como educacin normal.
Finalmente, el Diseo Centrado en el Usuario, como se mencion en los captulos de este documento, est inmerso dentro de Interaccin Humano-Computadora. Con la ayuda de este estudio multidisciplinario se obtuvo una aplicacin capaz de brindar resultados sorprendentes en las terapias de lenguaje del nio.
7.2. Trabajo Futuro
De la informacin recabada de las pruebas de usabilidad realizadas, se obtuvieron algunas aplicaciones que podran implementarse para la mejora del sistema y que permite extender su campo de aplicacin en las terapias del nio.
Los trabajos que pueden realizarse sobre el sistema estn mencionados a continuacin:
En la seccin de la programacin de los juegos, se puede implementar una nueva metodologa de evaluar las vocales y consonantes, capaz de hacer ms abierto este proceso, es decir, que el mismo terapeuta pueda elegir la escena o el conjunto de los fonemas que van a ser evaluados en el nio.
Implementar un mdulo de sistema experto que brinde alternativas en la toma de decisiones del terapeuta ante las diferentes conductas que el nio presenta y que este pueda ir amplindose de acuerdo al uso que vaya teniendo el sistema.
CAPITULO VII. CONCLUSIONES Y TRABAJO FUTURO
85 Incluir un mdulo capaz de grabar la emisin de los fonemas, a fin de evaluar la pronunciacin del fonema en el nio.
Disear para las prximas fases de las terapias del lenguaje, tales como la discriminacin de las slabas, as como de las palabras o incluso de las frases tempranas en la oralizacin del nio.
Implementar en un ambiente distribuido haciendo el proceso aun ms rpido y con una mayor posibilidad para automatizar las terapias del nio con discapacidad auditiva.
Adems, en base a las pruebas realizadas, este sistema se puede aplicar en otras discapacidades o en otras reas de educacin, incluso en educacin normal, posiblemente se hagan algunos cambios en las interfaces de los juegos para adaptarlas a los nios en los cuales se vaya a aplicar.
La ventaja que tiene la metodologa UCD y el estudio HCI, es que permite agrupar a personas expertas en reas diferentes de la computacin, tales como psicologa, pedagoga, antropologa, entre otras y con esto brindar un sistema ms completo y apto para la educacin tanto en nios con discapacidades como en educacin normal.
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Anexo 1. Extensin del Anlisis de Tareas
Tarea 1: Saludo de Bienvenida
Nombre del Formato: UCD-AT1 Nombre de la Tarea: Saludo de Bienvenida Datos Generales Meta Darle al nio la bienvenida e indicarle el inicio de la sesin, adems de infundir en l, la confianza necesaria para poder hacer las actividades que se le solicitarn a partir de este punto.
Precondiciones El nio debe de mostrar inters para poder iniciar y seguir con la sesin. El lugar donde se lleva a acabo la terapia debe estar bien iluminado, aislado lo ms posible de ruidos que pueden causar interferencia entre el terapeuta y el infante.
Anexos ANEXOS
90 Condiciones de xito Cuando el nio logra responder al saludo y emitir algn sonido o muestra inters por hacerlo.
Condiciones de Fracaso Cuando el nio no responde al saludo o el profesor tiene que tomar la mano del nio para estrecharla.
Actores Primarios El nio con hipoacusia.
Secundarios El terapeuta de lenguaje o profesor.
Accin de inicio El profesor le extiende la mano al nio y le dice Hola, <nombre del nio>.
Escenario normal a) El nio se sienta frente al profesor. b) El profesor extiende su mano y lo saluda pronunciando la frase Hola, <nombre del infante>. c) El nio debe responder al saludo de la misma manera que el profesor o por lo menos realizar alguna accin que demuestre el inters por hacerlo.
Variantes El profesor puede preguntarle sobre cmo le ha ido durante el da, qu ha hecho en el da de ayer o algn acontecimiento ocurrido en su familia que quisiera compartir.
Informacin Relacionada Prioridad Alta.
Duracin Tiene una duracin a lo ms de 5 segundos.
Frecuencia Se realiza al inicio de toda sesin. ANEXOS
91 Tarea 2: Aprendizaje de Ritmos Fonticos
Nombre del Formato: UCD-AT2 Nombre del a Tarea: Aprendizaje de Ritmos Fonticos Datos Generales Meta El nio ir asociando los sonidos de las consonantes o vocales emitidas oralmente por la maestra con sus respectivas grafas.
Precondiciones Debe haberse realizado la Tarea 1: Saludo de bienvenida. El nio debe de mostrar inters para poder iniciar y seguir con la sesin. El lugar donde se lleva a acabo la terapia debe estar bien iluminado, aislado lo ms posible de ruidos que pueden causar interferencia entre el terapeuta y el infante.
Condiciones de xito Cuando el nio relaciona ms de tres cuartas partes de los fonemas emitidos con sus respectivas grafas.
Condiciones de Fracaso Cuando el nio no puede relacionar ni la mitad de las grafas con sus fonemas emitidos. Cuando el nio, a principios o a la mitad del mismo, empieza a aburrirse o no tiene inters en proseguir con l.
Actores Primarios El nio con hipoacusia.
Secundarios El terapeuta de lenguaje o profesor.
Accin de inicio La maestra coloca las grafas que vayan a ocuparse en la sesin sobre la mesa y le explica al nio cules son las instrucciones a seguir durante esta actividad.
ANEXOS
92
Escenario normal a) La maestra menciona de frente al nio el fonema de alguna grafa al azar. b) El nio selecciona la grafa que ha sido emitido por la maestra. c) La maestra felicita al nio por haber ejecutado satisfactoriamente la actividad. d) Se repiten los pasos (a), (b) y (c) cuantas veces considere necesario la maestra pero con grafas diferentes, como un refuerzo de la actividad. e) La maestra se coloca atrs del nio de tal manera que no vea la forma de la boca y se acerca al odo del infante para pronunciar un fonema. f) El nio selecciona la grafa relacionada con el fonema que haya escuchado. g) La maestra felicita al nio por haber respondido correctamente. h) Se repiten los pasos (e), (f) y (g) cuantas veces la maestra considere necesario para reforzar esta parte de la actividad.
Variantes Cuando el nivel del nio est ms avanzado se le pide que pronuncie la grafa que est seleccionando la maestra. En caso que el nio no pueda pronunciar la grafa puede hacer las seas con los dedos, como un refuerzo del lenguaje.
Informacin Relacionada Prioridad Alta.
Duracin Tiene una duracin a lo ms de 3 minutos.
Frecuencia Se realiza en un principio diario, despus haya avanzado el nio, se hace cada 2 das.
ANEXOS
93 Tarea 3: Discriminacin entre Sonidos
Nombre del Formato: UCD-AT3 Nombre de la Tarea: Discriminacin entre Sonidos Datos Generales Meta El nio debe discriminar dos sonidos diferentes con la ayuda de sus auxiliares auditivos.
Precondiciones Se llev a cabo la Tarea 1: Saludo de bienvenida con anterioridad. El lugar donde se lleva a acabo esta actividad debe estar aislado lo ms posible de ruidos que pueden causar interferencia entre el terapeuta y el infante.
Condiciones de xito Cuando el nio puede identificar ms de la mitad de los sonidos que la maestra produce con los instrumentos u objetos seleccionados.
Condiciones de Fracaso Cuando el nio no puede identificar ms de la mitad de los sonidos que se han emitido. Cuando el nio a la mitad del ejercicio o a principios del mismo empieza a aburrirse o no tiene inters en proseguir con l.
Actores Primarios El nio con hipoacusia.
Secundarios El terapeuta de lenguaje o profesor.
Accin de inicio La maestra coloca el material a ocupar en esta actividad sobre la mesa, mostrando un ejemplo de las acciones que debe de tomar el nio cuando escuche la emisin de uno u otro instrumento.
ANEXOS
94
Escenario normal a) Frente al nio, la maestra emite un sonido con alguno de los instrumentos. b) El nio reacciona al sonido y toma el objeto de acuerdo al color especificado al principio de la actividad que tomara cuando escuchara y/o viera el instrumento con el cual se ha producido la perturbacin en el aire. c) Se vuelve a repetir los pasos (a) y (b) cuantas veces considere la maestra con el propsito de reforzar esta actividad. d) La maestra se coloca atrs del nio con ambos objetos, evitando el contacto visual entre el nio y los instrumentos que emiten los sonidos. e) La maestra emite con alguno de los dos instrumentos un sonido. f) El nio reacciona con el sonido y toma el objeto del color especificado que corresponde al sonido emitido. g) Se repiten los pasos (d), (e) y (f) para reforzar esta parte de la tarea.
Variantes Si la maestra observa que todava se le dificulta un poco al nio la realizacin de la tarea, puede entrenarlo cuando pueda diferenciar la presencia y la ausencia de sonido.
Informacin Relacionada Prioridad Media.
Duracin Tiene una duracin a lo ms de 5 minutos.
Frecuencia Se realiza diario.
ANEXOS
95 Tarea 4: Vocabulario Bsico
Nombre del Formato: UCD-AT4 Nombre de la Tarea: Vocabulario Bsico Datos Generales Meta El nio debe aprender a familiarizarse con las palabras de uso frecuente como gato y vaca y a pronunciarlas.
Precondiciones La Tarea 1: Saludo de bienvenida es necesario que haya sido efectuado con anterioridad. El lugar donde se lleva a acabo esta actividad debe estar aislado lo ms posible de ruidos que pueden causar interferencia entre el terapeuta y el infante. No deben presentarse factores que perturben la atencin del nio.
Condiciones de xito Cuando el nio pueda identificar correctamente ms de la mitad de las palabras que la maestra mostr al nio.
Condiciones de Fracaso Cuando el nio no puede identificar menos de la mitad de las palabras que la maestra le ensea. Cuando el nio a principios del ejercicio o la mitad del mismo empieza a aburrirse o no tiene inters en proseguir con l.
Actores Primarios El nio con hipoacusia.
Secundarios El terapeuta de lenguaje o profesor.
Accin de inicio La maestra coloca las imgenes sobre la mesa de trabajo y los rtulos de los nombres de las imgenes que se utilizarn en el ejercicio; le indica al nio la correspondencia correcta entre las palabras y las imgenes.
ANEXOS
96
Escenario normal a) La maestra revuelve los rtulos, toma uno de ellos y se lo entrega al nio. b) El nio lo observa con detenimiento y lo coloca con la imagen que le corresponde. c) La maestra felicita y motiva al nio a que contine con la siguiente palabra. d) Se repite el paso (a), (b) y (c), hasta que se hayan completado de relacionar las palabras con sus respectivas imgenes.
Variantes Si la maestra observa un avance en el nio, pide a este que pronuncie la palabra. La maestra deja los rtulos sobre la mesa de trabajo y le entrega la imagen al nio para que la coloque con su respectivo nombre.
Informacin Relacionada Prioridad Media.
Duracin Tiene una duracin a lo ms de 10 minutos.
Frecuencia Se realiza diario.
Tarea 5: Contar un Cuento
Nombre del Formato: UCD-AT5 Nombre de la Tarea: Contar un Cuento Datos Generales Meta Incrementar el vocabulario en el nio a travs de experiencias significativas que este puede obtener a travs de un cuento. Facilitar el aprendizaje de los sentimientos y emociones que una persona puede tener e inculcar en l una va de expresarlos.
ANEXOS
97
Precondiciones La Tarea 1: Saludo de bienvenida se debi haber efectuado con anterioridad. El lugar donde se lleva a acabo esta actividad debe estar aislado lo ms posible de ruidos que pueden causar interferencia entre el terapeuta y el infante. No deben presentarse factores que perturben la atencin del nio. Asistir a la sesin motivado para escuchar el cuento.
Condiciones de xito Cuando el nio escuche por completo el cuento sin haber mostrado falta de atencin durante el relato del mismo.
Condiciones de Fracaso Cuando el nio no haya querido terminar de escuchar el cuento.
Actores Primarios El nio con hipoacusia
Secundarios El terapeuta de lenguaje o profesor
Accin de inicio La maestra coloca las lminas del cuento sobre la mesa; le dice al nio lo que se va a hacer; cules son los personajes que intervendrn en l y empieza el relato del mismo.
Escenario normal a) La maestra comienza el relato del cuento. Durante este paso, ella puede hacer ciertas pausas, en caso de observar en el nio alguna falta de inters o simplemente para poder aclarar ciertos aspectos del mismo cuando observe alguna duda en el rostro del infante. b) Al finalizar el cuento, la maestra agradece al nio por haber estado atento al mismo.
Variantes La maestra puede dar a elegir al nio cul cuento le agradara escuchar en la sesin. Durante el relato, la maestra puede introducir alguna actividad para que el nio no pierda inters en el cuento.
ANEXOS
98
Informacin Relacionada Prioridad Alta.
Duracin Tiene una duracin a lo ms de 30 minutos.
Frecuencia Se realiza diario.
Tarea 6: Repaso del Cuento
Nombre del Formato: UCD-AT6 Nombre de la Tarea: Repaso del Cuento Datos Generales Meta Valorizar si el nio ha comprendido parcial o totalmente el cuento relatado anteriormente.
Precondiciones Es necesario que se haya efectuado la Tarea 5: Relato de un cuento con anterioridad. Es importante que el nio quiera seguir con esta actividad y no se encuentre cansando ni fastidiado.
Condiciones de xito Cuando el nio responda correctamente a ms de la mitad de las preguntas que se le hace con respecto al cuento.
Condiciones de Fracaso El nio no desea seguir con la actividad porque est cansado y/o aburrido. Cuando el nio no ha respondido correctamente, como mnimo, menos de la mitad de las preguntas que la maestra le ha formulado.
Actores Primarios El nio con hipoacusia. ANEXOS
99
Secundarios El terapeuta de lenguaje o profesor.
Accin de inicio La maestra coloca las lminas del cuento frente al nio en el mismo orden como fueron relatadas.
Escenario normal a) La maestra le explica al nio las instrucciones para llevar a cabo esta actividad. b) La maestra le muestra una lmina al nio y le pregunta lo que ocurre en esa parte de la historia. c) El nio le responde con sus propias palabras lo que recuerda cuando le muestra la lmina. d) Los pasos (b) y (c) se repiten hasta que hayan terminado de revisar todas las lminas. e) La maestra felicita al nio por haber concluido el ejercicio.
Variantes Durante las explicaciones que el nio hace del cuento, si la maestra observa que se confunde o no puede decir algo al respecto, est en la posibilidad de ayudarlo, de tal forma de brindar confianza l. Si la maestra observa un avance considerable en el infante, puede repasar las lminas en forma aleatoria, con el objetivo de estimular su memoria y retentiva.
Informacin Relacionada Prioridad Alta.
Duracin Tiene una duracin a lo ms de 13 minutos.
Frecuencia Se realiza diario.
ANEXOS
100 Anexo 2. Extensin de las Especificaciones de Caso de Uso
Caso de Uso 2: Modificar Expediente
Especificacin del Caso de Uso 2: Modificar Expediente Versin 1.0
Especificacin del Caso de Uso: Modificar Expediente
Objetivo Modifica los datos del nio para crear un expediente en la base de datos del sistema y posteriormente utilizarlos cuando se programe algn juego para el nio. Los datos introducidos a travs de esta tarea podrn ser utilizados en cualquier momento por el usuario.
Breve Descripcin Este caso de uso describe como se lleva a cabo la modificacin de datos de un expediente del nio con hipoacusia en la base de datos del sistema.
Actores Actor Principal Terapeuta de Lenguaje
ANEXOS
101
Flujo de Eventos Flujo Bsico
Precondiciones El terapeuta debe saber el nombre del nio que va a modificar. El nio debe de estar dado de alta en sistema para poder hacer las modificaciones corresondientes. El terapeuta debe de haber iniciado el mdulo administrador del sistema.
Flujos Alternativos E1. Si el sistema encuentra un dato errneo en algunos de los campos llenados por el terapeuta de lenguaje, el sistema enva un mensaje de error y posiciona el cursor donde el dato tenga el error.
Accin del actor Respuesta del Sistema 1.- Este caso inicia cuando el terapeuta de lenguaje elige de la pantalla principal del sistema la opcin para modificar un expediente de la parte superior de la ventana.
2.- El sistema abre la ventana correspondiente para modificar el expediente del nio. 3.- El terapeuta elige de una lista emergente el nombre del nio que desea hacer cambios a su expediente.
4.- El sistema obtiene de la base de datos la informacin corresponderte del nio y los presenta en la pantalla. 5.- El terapeuta de lenguaje observa los datos que aparecen en pantalla y modifica aquellos que sean necesarios para actualizar el expediente del nio. Presiona sobre el botn Aceptar.
6.- El sistema actualiza la informacin y los ingresa a la base de datos. Cierra la ventana de modificacin del expediente y muestra la pantalla principal del sistema (E1). ANEXOS
102
Diagramas Diagrama de Secuencia
ANEXOS
103 Caso de Uso 3: Visualizar Expediente
Especificacin del Caso de Uso 3: Visualizar Expediente Versin 1.0
Especificacin del Caso de Uso: Visualizar Expediente
Objetivo Presenta en pantalla la informacin de un expediente completo del nio con discapacidad auditiva que haya seleccionado el terapeuta de lenguaje.
Breve Descripcin Este caso de uso describe como se lleva a cabo la visualizacin de la informacin que contiene el expediente del nio. Adems tiene la opcin de ser impresa segn lo solicite el usuario del sistema.
Actores Actor Primario Terapeuta de Lenguaje
ANEXOS
104
Flujo de Eventos Flujo Bsico
Precondiciones El terapeuta debe saber el nombre del nio para visualizar sus datos. El terapeuta debe de haber iniciado el mdulo administrador del sistema. Para mandar a impresin es necesario que haya papel en la impresora.
Flujos Alternativos E1. Si el terapeuta desea mandar a impresin la informacin que ha visualizado entonces lo har oprimiendo el botn Imprimir ubicado en la parte superior del botn Cerrar, posteriormente podr cerrar la ventana.
Accin del actor Respuesta del Sistema 1.- Este caso inicia cuando el terapeuta de lenguaje elige de la pantalla principal del sistema la opcin para visualizar un expediente de la parte superior de la ventana.
2.- El sistema abre la ventana correspondiente para visualizar el expediente del nio. 3.- El terapeuta elige el nombre del nio del cual desea visualizar su expediente a travs de una lista emergente que aparece en la parte superior de la ventana.
4.- El sistema extrae la informacin de la base de datos y la presenta en pantalla. Tanto los datos de naturaleza general y clnica as como los dato que reflejan el desempeo de cada una de las evaluaciones de los fonemas que haya tenido hasta ese momento son mostrados. 5.- El terapeuta observa y analiza cada uno de los datos que se le presentan, de carcter informativo. El terapeuta cierra la pantalla oprimiendo el botn Cerrar (E1).
ANEXOS
105
Diagramas Diagrama de Secuencia
ANEXOS
106 Caso de Uso 4: Crear Partida
Especificacin del Caso de Uso 4: Crear Partida Versin 1.0
Especificacin del Caso de Uso: Crear Partida
Objetivo Programar los fonemas del prximo juego que llevar a cabo el nio en su prxima sesin de evaluacin para la discriminacin.
Breve Descripcin Este caso de uso describe como se lleva a cabo la programacin de los fonemas que sern evaluados en el nio con el mdulo de los juegos.
Actores Terapeuta de Lenguaje
ANEXOS
107
Flujo de Eventos Flujo Bsico
Accin del actor Respuesta del Sistema 1.- Este caso inicia cuando el terapeuta de lenguaje elige de la pantalla principal del sistema la opcin para crear una partida.
2.- El sistema abre la ventana correspondiente para crear la partida del nio. 3.- El terapeuta elige el nmero de nios que va a programar para la prxima sesin. El terapeuta selecciona el nombre del primer nio de una lista emergente que aparece en la parte superior de la ventana, del cual programar su prxima sesin del juego.
4.- El sistema extrae la informacin de los niveles que ha jugado el nio de la base de datos y la presenta en pantalla. Tambin los datos correspondientes al nmero de vidas que lleva. 5.- El terapeuta observa los niveles que ha jugado el nio y selecciona que el sistema elija el prximo nivel a jugar y las vidas que le corresponden para ese nivel (E1). Presiona el botn Ingresar para introducir los datos a la base de datos.
6.- El sistema valida la informacin y lo almacena en la base de datos(E2). El sistema se posiciona en la lista emergente para solicitar otro nombre en caso que hubiese ms de un nio para ingresar. 7.- El terapeuta selecciona el nombre del nio de la lista emergente.
ANEXOS
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Precondiciones El terapeuta debe saber el nmero de nios a programar. El terapeuta debe saber el nombre del nio para visualizar sus datos. El terapeuta debe de haber iniciado el mdulo administrador del sistema. Para mandar a impresin es necesario que haya papel en la impresora.
Flujos Alternativos E1. El terapeuta tiene la opcin de configurar el prximo nivel que jugar el nio y las vidas que l podr tener en el juego. E2. Si la informacin no est correcta, el sistema vuelve a pedir los datos.
8.- El sistema extrae la informacin de los niveles que ha jugado el nio de la base de datos y la presenta en pantalla. Tambin los datos correspondientes al nmero de vidas que lleva. 9.- El terapeuta observa los niveles que ha jugado el nio y selecciona que el sistema elija el prximo nivel a jugar y las vidas que le corresponden para ese nivel (E1). Presiona el botn Ingresar para introducir los datos a la base de datos.
10.- El sistema valida la informacin y lo almacena en la base de datos(E2). El sistema se posiciona en la lista emergente para solicitar otro nombre en caso que hubiese ms nios a ingresar y se pasa al paso 7. En caso contrario, el sistema elimina el botn Ingresar y se posiciona sobre el botn Aceptar. 11.- El terapeuta selecciona el botn Aceptar para terminar con la tarea.
12.- El sistema manda a impresin del formato as como la creacin del archivo de texto para configurar el mdulo de los juegos. ANEXOS
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Diagramas Diagrama de Secuencia
ANEXOS
110 Caso de Uso 5: Capturar Partida
Especificacin del Caso de Uso 5: Capturar Partida Versin 1.0
Especificacin del Caso de Uso: Capturar Partida
Objetivo Capturar los datos obtenidos por el nio en su sesin con el mdulo de juegos que haba programa la terapeuta de lenguaje con anterioridad.
Breve Descripcin Este caso de uso describe como se lleva a cabo la captura de los resultados que ha obtenido cada nio en los juegos que ha realizado.
Actores Terapeuta de Lenguaje
Flujo de Eventos Flujo Bsico
Accin del actor Respuesta del Sistema 1.- Este caso inicia cuando el terapeuta de lenguaje elige de la pantalla principal del sistema la opcin para capturar una partida.
2.- El sistema abre la ventana correspondiente para capturar la partida del nio. 3.- El terapeuta ingresa el nmero de nios de los que va a capturar los datos. De la lista emergente selecciona el nombre del nio que va a capturar. Llena los campos de la pantalla con los datos que se le estn solicitando. Al finalizar de ingresar los datos oprime el botn Ingresar.
ANEXOS
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Precondiciones El terapeuta debe saber el nmero de nios a programar. El terapeuta debe saber el nombre del nio para visualizar sus datos. El terapeuta debe de haber iniciado el mdulo administrador del sistema. Para mandar a impresin es necesario que haya papel en la impresora.
Flujos Alternativos E1. El terapeuta tiene la opcin de configurar el prximo nivel que jugar el nio y las vidas que l podr tener en el juego. E2. Si la informacin no est correcta, el sistema vuelve a pedir los datos.
4.- El sistema valida los datos que ha ingresado el terapeuta y los ingresa a la base de datos. Si hay datos de otros nios para capturar, el sistema posiciona el cursor sobre la lista emergente que el usuario seleccione un nombre. 5.- El usuario selecciona el nombre del nio de la lista emergente al cual vaya a ingresar sus datos. Ingresa los datos en los campos correspondientes. El terapeuta oprime el botn Ingresar al finalizar de introducir todos los datos.
6.- El sistema valida los datos que ha introducido el terapeuta y los ingresa a la base de datos. Si hay datos de otros nios para capturar, el sistema posiciona repite a partir de los pasos (5), sino el sistema borra el botn Ingresar y posiciona el cursor sobre el botn Aceptar. 7.- El usuario oprime el botn Aceptar para terminar la tarea.
Estudio de Factibilidad Técnico Económico para La Agroindustrialización de Los Productos Derivados Del Árbol de Taberinto (Moringa Oleífera) en El Salvador