Guia Fisica V
Guia Fisica V
Guia Fisica V
Física V.
GUIA GENERAL
Competencia:
Competencia
• Mostrar como las matemáticas aplicadas en los fenómenos naturales pueden llevar a una
mejor comprensión del universo
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Recursos:
• Software
• Laboratorios
• Guías de trabajo
• Internet
• Videos
• Resistencias, condensadores, LED’s, Carros de Juguete y otros
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Así es como nosotros los mortales nos hacemos inmortales
transmitiendo el trabajo hecho por todos.
Si pensáis en esto, encontrareis sentido a la vida y a vuestros
esfuerzos y podréis transmitir vuestras certeras convicciones a
otros pueblos y a otras épocas.”
ALBERT EINSTEIN.
DEFINICION DE FISICA
La Física es la ciencia que estudia las propiedades de la materia y las leyes que tienden a
modificar su estado o su movimiento sin cambiar su naturaleza.
UNIDADES DE MEDIDA
El sistema mas usado para realizar mediciones se conoce como MKS donde cada letra indica
la unidad de medida para longitud (Metros mts.), Peso (Kilogramos Kg) y tiempo (Segundos
seg.) Cada uno esta subdividido en partes más pequeñas o más grandes, para ello se utiliza
una tabla dada por el sistema internacional.
NOTACION CIENTIFICA
TEORIA
En la física sucede muy comúnmente que se utilicen números muy grandes o muy pequeños.
Para evitar cálculos complejos con estos números se convierten a lo que llamamos la notación
científica. Por ejemplo cuando tenemos un número muy grande tal como:
1.200.000.000.000.000
Lo convertimos tomando el primer digito (el 1) colocamos punto decimal y a continuación los
dígitos que queramos colocar (por lo general los 2 dígitos que siguen) luego contamos todos
los dígitos que van después del 1 (15 en total) y colocaremos un X 10 y lo elevaremos a la
cantidad de dígitos, el número formado será:
2
1,20 X 1015
0,000000000000000125
Tomamos el primer digito diferente de cero (el uno) y colocamos la coma decimal y los dígitos
que sigan (tantos como se quieran según la precisión) un X 10 y contamos los ceros que
habían antes del uno (16) ese será el exponente, pero se colocara negativo por ser un numero
muy pequeño.
1,25 X 10-16
TALLER
CONVERSION DE UNIDADES
Como vamos a convertir de una unidad mayor a una menor debemos multiplicar, así 824 Km.
son en notación científica 8,24 X 102 y según la tabla de prefijos Kilo es igual a 10 3 por lo tanto
824 Km. es igual a 8,24 X 10(2+3) que nos da 8,24 X 105 mts.
En el caso de tiempo sabemos que un año tiene 365 días, un día 24 horas, una hora 60
minutos y un minuto 60 segundos, de igual forma en una conversión de una unidad mas
pequeña a una mas grande se divide y de una grande a una pequeña se multiplica
Sabemos que un minuto tiene 60 segundos, como vamos de una unidad mas grande a una
mas pequeña multiplicamos; 38 X 60 = 2280 seg.
TALLER
Convierta en metros
48 Km.
36 Hm.
0,96 dm
3,9 X 109 cm
Convierta en kilogramos
0.496 gr.
3
9,46 mg.
846 gr.
3,5 X 107 gr.
Convierta en segundos
34,6 min.
48,2 hrs.
1 dia
32 Hrs.
1 año
MOVIMIENTO UNIFORME
TEORIA
FORMULAS:
PRACTICA
Materiales:
Realización
Dibuja la siguiente tabla en el cuaderno por cada carrito de juguete usado en el experimento.
• Mide la tabla usada en el experimento (convierte la distancia en metros) ese valor será
el mismo para todos los lanzamientos de los carritos
• Coloca la tabla formando un ángulo de aproximadamente 30°
• Toma el primer carrito coloca el No de lanzamiento en la tabla, tu compañero deberá
tener listo su cronometro en ceros. En el instante que se suelte el carrito se activara el
cronometro, y este se detendrá en el momento que el carrito llegue al final de la tabla.
Convierte el tiempo en segundos y anota los resultados en la tabla.
• Halla la velocidad de cada carrito dividiendo lo que mide la tabla entre el tiempo que
tardo el carrito
• Repite la experiencia inclinando la tabla en un ángulo de 45° y en uno de 60°. Analiza
los resultados y saca las conclusiones
• Utiliza la misma tabla del punto 1 pero sin el número de lanzamiento. Elige dos puntos
de referencia en la carretera que queda frente al instituto, mide la distancia y sube a la
azotea, toma el tiempo de 10 vehículos cualquiera y mide su tiempo, calcula su
velocidad.
TALLER
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1. Un avión lleva recorridos 500 Kms y ha volado con la misma velocidad durante 95
minutos, ¿Cuál es su velocidad?
2. Un cohete que viaja a 22000 Kms/h ha recorrido 400.000 Kms ¿Qué tiempo ha
gastado?
3. Un automóvil posee una velocidad máxima de 320 Kms/h y ha avanzado 850.000 mts
¿Qué tiempo ha empleado?
4. Un caballo corre a 50 Kms/h, después de haber corrido durante 76 minutos, ¿que
distancia ha recorrido?
5. Desde la estrella mas cercana, Próxima Centauri, sale un rayo de luz, si la velocidad de
la luz es de 300.000 Kms/seg y la luz tarda 4 años en llegar a la Tierra. ¿Cual es la
distancia de la Tierra a Próxima Centauri?
6. Un tren parte de Cali hacia Bogota a una velocidad de 40Kms/h, el segundo parte en
sentido contrario a 80 Kms/h, si la distancia entre las dos ciudades es de 600 Kms ¿a
que distancia estarán al cabo de 135 minutos?
7. Dos aviones parten del mismo aeropuerto, el primero va hacia el norte a 800 Kms/h y el
segundo va hacia el sur a 650 Kms/h ¿a que distancia se encontraran uno del otro,
cuando han pasado 100 minutos?
VECTORES Y ESCALARES.
En física debemos distinguir entre vectores y escalares. Un vector es una cantidad orientada,
tiene tanto magnitud como dirección. La velocidad, la fuerza y el desplazamiento son vectores.
El tiempo, la temperatura y la energía son escalares: sólo tienen magnitud, no tienen dirección
asociada a ellas (se puede ir del pasado al futuro o viceversa en su pensamiento).
Representación de un vector.
Para sumar escalares, como tiempo, se usa la aritmética simple. Si dos vectores se encuentran
en la misma recta también podemos usar aritmética, pero no así si los vectores no se
encuentran en la misma recta. Por ejemplo, si Ud. se desplaza 4 km hacia el este y luego 3 km
hacia el norte, su desplazamiento neto o resultante respecto del punto de partida tendrá una
magnitud de 5 km y un ángulo = 36.87º respecto del eje x positivo. Ver figura
La regla general para sumar vectores en forma gráfica (con regla y transportador), que de
hecho es la definición de cómo se suman vectores, es la siguiente:
5
(3) Trace el segundo vector, V2, colocando su cola en la punta del primer vector, asegurándose
que su dirección sea la correcta.
(4) La suma o resultante de los dos vectores es la flecha que se traza desde la cola del primer
vector hasta la punta del segundo.
Este método se llama suma de vectores de cola a punta. Notemos que V1 + V2 = V2 + V1, esto
es, el orden no es importante. Este método de cola a punta se puede ampliar a tres o más
vectores. Suponga que deseamos sumar los vectores V1, V2, y V3 representados a
continuación:
Entonces utilizando el plano cartesiano podríamos dibujar la suma de los vectores y el vector
resultante:
Si tenemos dos vectores A=<3,4> y B=<5,7> debemos sumar cada posición del primer vector
con la del segundo vector A+B = <3+5 , 4+7> y el resultado será el nuevo vector R=<8 , 11>
Ejercicios.
A=<7,8>
B=<5,3>
C=<-2,6>
D=<3,-4>
E=<5,2>
• A+B
• A+C
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• D+E
• C+E
• D+B
• B+E
• A+E+D
• A+B+C
• A+C+E
Resta de Vectores
Dado un vector V se define el negativo de ese vector (-V) como un vector con la misma
magnitud que V, la misma dirección, pero con sentido opuesto:
A - B = A + (-B)
De modo que podemos aplicar las reglas de su suma para restarlos. Basta con cambiar los
signos del segundo vector, así por ejemplo Si tenemos dos vectores A=<3,4> y B=<5,7>
debemos sumar cada posición del primer vector con la del segundo vector, esta con signo
cambiado A+B = <3+(-5) , 4+(-7)> y el resultado será el nuevo vector R=<-2 , -3>
Ejercicios.
A=<7,8>
B=<5,3>
C=<-2,6>
D=<3,-4>
E=<5,2>
• A-B
• A-C
• D-E
• C-E
• D-B
• B-E
Para esto solo hay que multiplicar el numero escalar por cada uno de los componentes del
vector asi por ejemplo si tenemos el vector A=<5,-8> y queremos saber cuanto vale -7A
solamente multiplicamos cada uno de los componentes por -7 ( -7A= <5(-7) , -8(-7)>) lo cual
nos da <-35, 56>
Ejercicios
7
A=<7,8>
B=<5,3>
C=<-2,6>
D=<3,-4>
E=<5,2>
• 3A
• 4B
• -6C
• 3D
• 4E
• -5A
• -4C
• -6B
EXPERIMENTOS.
BOTELLA CAÑON
Objetivo: Hacer que el corcho de una botella salga a volar como si se tratara de un cohete.
Materiales:
1 botella de vidrio
1 corcho
3 cucharadas de bicarbonato de Soda
3 cucharadas de vinagre
Pasos:
Explicación:
La mezcla del vinagre y el bicarbonato de soda, produce gas carbónico. La presión de este gas,
dentro de la botella, empuja el corcho.
BOTELLA FUENTE
Objetivo: Convertir una botella en una fuente de agua, calentando el aire dentro de ella.
Materiales:
Pasos:
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Toma la tapa de la botella y ábrele un agujero en el centro con una puntilla, llena la botella de
agua hasta la mitad.
Vierte en el agua unas gotas de tinta o tempera para colorear el agua, Tapa la botella
apretando fuertemente la rosca
Inserta en el agujero un pitillo plástico y luego coloca alrededor de este un poco de plastilina
para que el hueco quede bien sellado
Coloca en el extremo del pitillo una bolita de plastilina y con un alfiler abre un hueco en ella
Coloca la botella dentro de un recipiente más grande y llénalo con agua bien caliente, espera
unos minutos y la botella empezara a surtir agua.
Explicación:
El aire de la botella se expande al ser calentado por el agua hirviendo. El aire expandido
empuja el agua dentro del pitillo hasta expulsarla por el agujero que le abrimos a la plastilina
del extremo del pitillo.
Objetivo: Mostrar como se puede crear agua dulce usando agua salada y procesos de
evaporación.
Materiales:
Pasos:
Lave las piedras los mejor posible (con solo agua), coloque en el platón agua de mar (en su
defecto agua salada) coloque una parte de las piedras en el interior del vaso y colóquelo en el
centro del platón. Cubra todo el platón con el plástico de forma que no entre aire por ningún
lado, y coloque piedras en el plástico justo sobre el vaso, déjelo unas horas al sol.
Explicación:
El agua de mar al ser calentada por el sol trata de evaporarse, pero por el plástico no puede, se
condensa bajo el plástico (como las nubes) y las gotas se pegan al plástico, debido a las
piedras del centro del plástico el agua escurre hacia el centro y cae sobre el vaso. La sal como
no se evapora tan rápido queda en el fondo del platón.
SIMULADOR DE PULMONES.
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Objetivo: Mostrar a través de un sencillo experimento de presión como funcionan los pulmones
del ser humano.
Materiales:
Pasos:
Corte la parte inferior de la botella, en la parte inferior de la “Y” coloque el pitillo y séllelo con
plastilina, en los dos extremos de la “Y” coloque una bomba y pegue la parte inferior de la Y a
la parte superior de la botella, en la parte donde hizo el corte de la botella coloque la ultima
bomba. Jale ese extremo para probar el inhalar y suéltelo para ver el exhalar
Explicación:
El jalar la bomba inferior causa perdida de aire, para compensarla el aire causa que las bombas
al interior de la botella se expandan introduciendo aire por el pitillo a su interior. Pero cuando
soltamos el aire llena demasiado la botella haciendo que las bombas suelten el aire por el pitillo
para compensar.
DETECTOR DE HUMEDAD.
Objetivo: Crear un instrumento que nos permita medir la humedad en cualquier momento
Materiales:
Un pitillo
Cinta transparente
Una cartulina
Una tabla gruesa
Un alfiler
10
Un cabello
Pasos:
Trace sobre la cartulina una regla y péguela a la tabla, en un borde, en el otro extremo una un
extremo del pitillo a la tabla con un alfiler y al otro extremo una el cabello con cinta, finalmente
una el otro extremo el cabello a la parte superior de la tabla
Explicación:
El cabello cuando posee demasiada humedad se estira y cuando hace mucho calor se encoge,
así cuando el aire esta muy húmedo el cabello hará que el pitillo baje, y si esta muy calido lo
subirá.
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