La Competencia Cultural y Artística en El Aula de Educación Plástica y Visual
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Resumen
La competencia cultural y artística reúne un conjunto de capacidades, destrezas y actitudes a las que debe
contribuirse desde la materia de Educación Plástica y Visual a través de adecuados procesos de
enseñanza–aprendizaje. Para un correcto desarrollo no sólo de esta capacidad, sino también de aquellas
con las que mantiene una relación no tan directa, es necesaria una correcta programación y puesta en
práctica de experiencias que sean acordes con los objetivos y contenidos presentes en el currículo de la
materia y posibiliten la adquisición de las capacidades básicas que preparen a nuestro alumnado para
desenvolverse en el mundo real. En esa puesta en práctica, es importante además no perder de vista las
posibilidades didácticas que las TIC ofrecen para introducir cambios metodológicos y pedagógicos.
Introducción
En las siguientes páginas se dan pistas de cómo puede desarrollarse en el aula de Educación Plástica y
Visual, la Competencia Cultural y artística y se muestran cuatro experiencias prácticas llevadas a cabo con
mis alumnos y alumnas del Primer y Segundo Ciclo de la ESO.
Las Competencias Básicas se definen como un conjunto de conocimientos, destrezas y actitudes que
nuestro alumnado deberá adquirir a lo largo de la enseñanza obligatoria para su correcto desarrollo
personal, social y laboral en la Sociedad del Conocimiento. La inclusión de las competencias en el Sistema
Educativo persigue formarles para ser ciudadanos capaces de acumular conocimientos teóricos, habilidades
y experiencias pero también de resolver problemas tanto de la vida profesional como personal y social. En
definitiva, que sean capaces de comprender y desenvolverse en la vida real.
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La adquisición de cada competencia clave no es labor de un área o materia específica sino que todas las
presentes en el currículo de las diferentes etapas educativas contribuirán en mayor o menor medida a su
desarrollo y así, es evidente, que en la Materia de Educación Plástica y Visual se contribuirá especialmente
a la Competencia Cultural y artística pero también a otras competencias como, por ejemplo, a la
competencia a aprender a aprender o a la del tratamiento de la información y competencia digital.
En cada área o materia, la inclusión de estas capacidades no sustituye al desarrollo de otros elementos del
currículo como los objetivos, contenidos o los criterios de evaluación sino que su labor es orientar cómo se
programan y planifican los anteriores para que todo el proceso de enseñanza- aprendizaje esté orientado a
lo que demanda la sociedad actual.
Pero, ¿Cómo actuar desde la Educación Secundaria para promover la adquisición de estas competencias
básicas? Las inclusión de las nuevas Capacidades exigen el desarrollo de procesos educativos guiados por
nuevos métodos didácticos:
Enseñar a aprender. Los docentes debemos partir de un enfoque didáctico y metodológico que no
esté centrado en las técnicas expositivas.
Conseguir que el estudiante, individualmente o con ayuda, sea capaz de recoger información
(lectura y comprensión), transformarla en conocimiento propio (deducción) y aplicarlo en situaciones
y contextos diversos.
Agrupar conocimientos teóricos y habilidades o conocimientos prácticos en cada proceso de
enseñanza–aprendizaje.
Planificar y programar actividades que sean atractivas y motivadoras, transversales,
interdisciplinares y progresivas partiendo de situaciones lo más cercanas posibles al entorno y la
realidad de los estudiantes.
Personalizar e individualizar tanto los procesos de enseñanza-aprendizaje como los procesos de
evaluación, teniendo en cuenta los tipos y grados de aprendizaje.
Los docentes de Educación Plástica y Visual no solo tenemos que adaptarnos a los nuevos desarrollos
didácticos que la inclusión de las capacidades básicas exigen, sino que tenemos que ver en ellos una
oportunidad para poner en valor nuestra asignatura. No olvidemos que en la sociedad del conocimiento, la
imagen ocupa un lugar predominante tanto en los diferentes medios de comunicación como en los
productos audiovisuales y de diseño. Y la imagen, el lenguaje visual, los diferentes campos artísticos y del
diseño así como los sistemas de representación o los medios digitales son áreas fundamentales del
currículo de nuestra asignatura así como el fomento de la creatividad, la imaginación y el espíritu crítico, tan
importantes en nuestra sociedad actual.
Además, por los contenidos curriculares de nuestra asignatura y la metodología que exigen, es
relativamente sencillo poner en práctica, si no lo estábamos haciendo ya, las directrices anteriormente
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expuestas.
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Analizar qué área o áreas del currículo queremos desarrollar y cómo, con qué medios contamos,
cuándo y cómo los vamos a utilizar, cómo vamos a organizar al alumnado y los criterios de
evaluación.
Organizar los procesos teniendo en cuenta la diversidad del alumnado. Hay que favorecer la
programación de actividades de refuerzo y ampliación.
Planificar una toma de contacto de los estudiantes con las líneas principales de los nuevos
conocimientos de la manera más atractiva posible: Una imagen, una obra de arte, una animación o
un vídeo puede ser el punto de partida.
Es importante enlazar los nuevos datos con conocimientos previos ya adquiridos (en ese curso o en
cursos anteriores) y dejar cabos sueltos que los estudiantes pueden completar, por ejemplo, con
una búsqueda guiada.
Programar procesos de enseñanza-aprendizaje lo más completos posibles, integrando teoría y
práctica y que promuevan que los estudiantes aprendan sin darse cuenta
Las actividades deben ser motivadoras y conectadas con el mundo real del alumnado, bien por su
relación con su entorno y el patrimonio artístico y cultural que les rodea o por su conexión con sus
gustos o intereses (aficiones, ocio, modas).
Deben ser variadas, tanto en sus planteamientos (que les muestren diversas manifestaciones
artísticas y culturales) como a lo largo de su desarrollo, flexibles (que sean guiadas pero a la vez les
deje expresarse libremente para favorecer la creatividad y originalidad) y abiertas (a poder
ampliarse y transformarse).
Siempre que sea posible, deben estar relacionados con otras áreas o materias, con actividades
complementarias o extraescolares del Departamento o con proyectos educativos desarrollados en el
propio centro o en otros espacios educativos en las que se puedan ver las manifestaciones
artísticas y culturales desde un punto de vista diferente.
Dar a conocer de forma clara los criterios de calificación y evaluación en todo momento.
Deben favorecer tanto la práctica de los medios tradicionales como el uso de las TIC.
A través de la Red accedemos fácilmente a una cantidad ingente de información que debemos saber
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gestionar: contenidos multimedia, programas gráficos de Software libre, gratuitos y fácilmente instalables,
bancos de imágenes, museos virtuales o vídeos y documentales sobre las más variados temas artísticos.
La Web 2.0 en la que nos desenvolvemos es una web social, dinámica, caracterizada por la interactividad,
participativa y colaborativa, abierta a los usuarios, en la que los docentes podemos fácilmente crear, editar y
gestionar documentos, materiales y recursos educativos a partir de sencillas aplicaciones que no requieren
amplios conocimientos informáticos para su uso. Formatos como los Blogs, los wikis, los espacios de
alojamiento de imágenes, presentaciones, vídeos o documentos, así como los servicios de creación de
páginas web, podcast o los de gestión de favoritos, imágenes, vídeos a los que podemos dar un uso
educativo. En esta Web 2.0 podemos también acceder a aplicaciones online que permiten simular técnicas
gráficas, sistemas de representación y programas de creación y edición digital muy útiles para nuestra
asignatura.
Es evidente además, que las TIC han ampliado considerablemente el campo de aplicación de nuestra área.
Ahora, ya no sólo debemos guiar en el aprendizaje de la teoría y la práctica de las técnicas gráfico-plásticas
o lenguajes visuales tradicionales sino que debemos formar y orientar en el uso de nuevas herramientas y
medios digitales que forman parte del currículo, cada vez más complejo, de nuestra asignatura: cámaras de
fotografía y vídeo digital, periféricos como escáneres o impresoras, Tablet PC, Pizarras digitales interactivas
o no y el Software necesario para capturar y editar imágenes fijas y en movimiento, creación de gráficos
vectoriales, de dibujo asistido por ordenador, de animación o de maquetación,
Los docentes del área de la Educación Plástica y Visual no podemos obviar esta realidad, que nos plantea
nuevos y variados retos:
Una actualización continua, tanto en el conocimiento de los nuevos medios técnicos e informáticos
con los que se elaboran las obras gráficas, artísticas y audiovisuales como en nuestras
capacidades en el uso de las TIC.
Debemos convertirnos en usuarios avanzados tanto en la búsqueda y organización de la
información. Ante esta avalancha de medios, los docentes debemos saber seleccionarlos y usarlos
de manera apropiada.
Facilitar y guiar el aprendizaje y la motivación del alumnado
Promover la lectura, investigación,y creación de mensajes audiovisuales
Promover la autonomía, la responsabilidad y el espíritu crítico hacia los medios
Enseñar el buen uso de Internet: tipos de licencias, necesidad de citar e identificar las fuentes,
diferencias entre lo público y lo publicado.
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Tiscar lara: Uso educativo de los blogs: http://www.slideshare.net/tiscar/uso-educativo-de-los-blogs
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Ser capaces, en la medida de los posible, de crear, edición, gestionar y publicar nuestros propios
materiales y contenidos educativos en red, adaptados a las necesidades y características de
nuestro alumnado.
Un buen método, según mi experiencia personal, para aprovecharse de muchas de las ventajas que la web
nos ofrece es el uso de uno o varios Blogs en colaboración con otras aplicaciones para crear una
comunidad de aprendizaje (2). El blog ha sido hasta el momento, el formato estrella de esta Web social y es
una sencilla herramienta de comunicación e información, que fomenta el buen uso de las TIC y permite
crear, editar y publicar de una forma muy sencilla contenidos educativos textuales y multimedia.
Los Edublogs, Blogs con contenidos educativos, favorecen la práctica docente con el apoyo de las TIC
haciendo que la clase no acabe en el aula, que la formación se traslade a la Red y que el aprendizaje sea
continuo. El blog puede actuar como un repositorio de recursos y materiales interactivos y/ o multimedia
relacionados con el currículo, favorece la Inserción de contenido didáctico interactivo y multimedia a través
de espacios y aplicaciones complementarios 2.0. y puede convertirse en un diario de aula digital en el que
se inserten las propuestas de ejercicios o tareas a realizar por los estudiantes y la publicación de los
resultados.
Una de las múltiples posibilidades que nos permite este formato es que los estudiantes creen sus propios
diarios digitales de sus procesos de aprendizaje o incluso elaboren una revista digital, y a la vez que lo
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utilizan, aprenden a manejar los medios digitales, el currículo oculto. Sin darse cuenta, adquieren muchas
de las capacidades básicas que deben adquirir a lo largo de la etapa.
Objetivos didácticos:
Conocer y valorar la gran versatilidad que el lenguaje visual nos ofrece para expresarnos de forma
libre y creativa
Reconocimiento y diferenciación de los elementos básicos del lenguaje visual, línea, textura y color,
en diferentes obras de ilustración y tomar conciencia de que son comunes a diversas
manifestaciones artísticas y medios de expresión y comunicación visual.
Conocimiento y análisis de movimientos estéticos, artistas e ilustradores que utilizan el collage,
técnica en la que las texturas tienen un papel predominante.
Observar y descubrir las cualidades plásticas de las texturas en el entrono natural, urbano y en
obras de arte y percibir las posibilidades expresivas y estéticas de las mismas
Conocimiento de la historia y sus hechos
Experimentar con diferentes medios y técnicas (lápices, rotuladores, ceras, collage...) para
descubrir la expresividad de las texturas en trabajos creativos
Valorar la importancia de la reutilización y el reciclaje de materiales.
Reconocer y valorar la necesidad de ordenar y planificar el proceso de la elaboración de las
producciones artísticas.
Mostrar disposición para superar los inconvenientes encontrados durante el proceso creativo,
mostrando iniciativa e imaginación.
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Materiales:
Papel de dibujo, lápices de diferentes durezas, materiales diversos reciclados (telas, papeles, cartón,
objetos, etc).
Pizarra digital
Desarrollo de la actividad
En todo momento, se planteó la actividad como una proceso en el que el alumnado tenía que tener claros
los pasos a seguir pero a la vez, debía sentirse libre para actuar con iniciativa y creatividad. También era
importante que conociera tanto los conceptos a desarrollar como las destrezas y conductas necesarios para
llevar a cabo la actividad de forma correcta.
Por ello, se dedicaron varias sesiones a observar y analizar contenidos seleccionados del libro de texto así
como abundante material adicional: presentaciones digitales en las que se resumían los contenidos más
destacables, ilustraciones similares a las que ellos iban a elaborar en el taller realizadas por artistas y
compañeros en cursos anteriores y variados ejemplos de obras representativas de la técnica del collage y
en las que la reutilización y aprovechamiento de materiales de deshecho fuera un punto común.
Todas las presentaciones e imágenes estaban disponibles en el Edublog de la asignatura (accesible desde:
http://blog.educastur.es/luciaag/) para que los alumnos y las alumnas pudieran acceder a ellas online. De
esta manera, la clase presencial se ampliaba al mundo virtual.
También se dedicó tiempo en el Taller a conocer y practicar con los elementos gráficos y plásticos que
debían estar presentes en la ilustración: líneas de diferentes trazos, grosor e intensidad y texturas variadas
(gráficas, táctiles, naturales y artificiales). Las texturas gráficas debían estar elaboradas mediante diferentes
técnicas (lápiz de grafito, lápices de colores, ceras, rotuladores, etc) y las texturas táctiles con materiales y
objetos que debían haber buscado, recogido y seleccionado previamente para proceder a darles una nueva
utilidad.
Durante una sesión se acudió al aula de informática para realizar un collage online con la aplicación collage
machine 1.0, accesible desde: http://www.pentacom.jp/soft/ex/collage/collage.html
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A continuación, y ya que el alumnado había leído previamente el libro, se llevó a cabo una lectura distinta
del texto: por parejas y solo de un capítulo. Cada pareja se tuvo que poner de acuerdo en qué partes del
texto eran las más significativas, de éstas cuáles iban a representar, por qué y cómo.
Así se llegó al momento más importante: la elaboración de la ilustración a partir de los fragmentos de texto
seleccionados. El tamaño de la composición no debía exceder el de una hoja del libro y a su lado debía
aparecer el texto que representaba.
Por último, cada pareja tuvo que mostrar al resto de la clase la ilustración elaborada y explicar de qué
manera había llegado al resultado final.
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Objetivos didácticos
Conocer y valorar las diferentes técnicas escultóricas y las variadas técnicas que permiten
representar el volumen sobre el plano.
Dar a conocer y acercar el patrimonio artístico-cultural de las obras de arte presentes en el entorno
considerando el arte contemporáneo presente en el entorno urbano como un patrimonio a valorar
más.
Reconocer los diferentes grados de iconocidad en las obras de arte volumétricas: figuración y
realismo
Poner en práctica los conceptos relacionados con la expresividad de las líneas y las texturas en la
representación del volumen.
Percibir el volumen desde diferentes puntos de vista y valorar la importancia de la luz y la sombra
como valor expresivo y representativo en las formas tridimensionales y los ambientes.
Practicar la técnica del claroscuro para producir sensaciones de volumen y profundidad al realizar
apuntes del natural tanto de formas tridimensionales geométricas como de esculturas que
representan figuras humanas realistas y figurativas recogiendo las líneas principales que configuran
las formas y sus proporciones.
Valorar, respetar y disfrutar del Patrimonio histórico artístico y cultural y reconocer la necesidad y la
importancia de la conservación del patrimonio
Fomentar la apreciación y valoración de la variedad de estilos que se pueden dar en las artes
plásticas y superación de los estereotipos a la hora de valorarla
Valorar Internet como un espacio para investigar, encontrar información y documentarse
Valorar la importancia del análisis crítico de la información
Promover el gusto por la exactitud, el orden y la limpieza
Disposición a superar las dificultades encontradas en la realización de las representaciones gráfico-
plásticas
Materiales:
Papel de dibujo, lápices de diferentes durezas y carboncillos.
Ordenadores del aula de informática y pizarra digital en el aula de plástica
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Desarrollo de la actividad
En este proceso de enseñanza-aprendizaje se da especial importancia a la valoración del arte y al
Papel de la profesora:
En una primera sesión se explica el proceso de enseñanza-aprendizaje, qué pasos se van a seguir,
qué actividades se van a realizar y cómo se van a evaluar los procesos para a continuación hacer
un repaso a las características de la escultura como técnica y a diferentes modos de representar la
figura humana. También se les explica en qué va a consistir la actividad complementaria.
En una segunda sesión, se muestra la importancia de la toma de medidas y las proporciones en el
dibujo al natural y cómo se utilizan materiales como el carboncillo, no utilizados anteriormente.
Para repasar lo visto en clase se visionan en el aula y/o se ofrecen enlaces a varios materiales que
les pueden servir de ayuda.
cómo se puede representar las formas tridimensionales en el plano, material del ISFTIC
accesible desde: http://contenidos.cnice.mec.es/plastica/index.php?id=3909
Material del ISFTIC sobre la técnica del claroscuro, accesible desde:
http://contenidos.cnice.mec.es/plastica/index.php?id=3813
Tutorial para aprender a dibujar la figura humana (en inglés), accesible desde:
http://www.artisancam.org.uk/flashapps/figureitout/figureitout.php?backLink=kidzone
Cómo pintar al carboncillo: http://www.artisancam.org.uk/flashapps/howto/draw/howto.php
Inicio del modelado: http://www.youtube.com/watch?v=tHomU5m_F_8
Difuminado y degradado: http://www.youtube.com/watch?v=alMoiLFMoyY
En el aula de Informática:
Se propone al alumnado una ficha de preguntas que deben responder navegando por diferentes materiales
interactivos:
Técnicas y tendencias escultóricas, accesible desde:
http://www.slideshare.net/cnavime/tcnicas-y-tendencias-escultricas
Guión para el análisis de una obra escultórica, accesible desde:
http://www.slideshare.net/iesmusas/guin-para-el-anlisis-de-una-obra-de-escultura-1401558
Escultura siglo XX, accesible desde: http://www.slideshare.net/juandi/escultura-del-siglo-
xx?src=embed
Escultura italiana del Cinquecento: Miguel Angel, accesible desde:
http://www.slideshare.net/juandi/escultura-italiana-del-cinquecento-miguel-ngel?src=embed
Miguel Angel, escultor, video de Arte Historia , accesible desde:
http://www.youtube.com/watch?v=bqTVFkT_DxU
En una tercera sesión, accedemos a la web del ayuntamiento en la que aparece una pequeña descripción
de las esculturas que se encuentran por la ciudad: http://www.ayto-
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En el aula-Taller de Plástica
Durante tres sesiones los alumnos y alumnas realizan un dibujo a mano alzada, tomando medidas y
practicando el encaje de una composición a base de reproducciones de escayola de esculturas griegas y
romanas. Es una actividad que les resulta complicada por no estar habituados a copiar de la realidad.
También les ayuda a comparar las distintas composiciones que se consiguen desde diferentes puntos de
vista. El alumnado debe esmerarse por conseguir una representación realista de los volúmenes a través de
las líneas y el claroscuro. Ver resultado de la actividad en:
http://blog.educastur.es/luciaag/2008/04/21/practicamos-el-dibujo-del-natural/
En la visita complementaria
Lo primero que realizamos fue una ficha técnica de cada escultura y a continuación, apuntes rápidos del
natural practicando lo visto en clase: toma de medidas, proporcionalidad, dibujo de líneas esquemáticas del
volumen y aplicación de sombreado o claroscuro. Las esculturas dibujadas fueron: El regreso de Williams
Arrensberg (1993) de Eduardo Úrculo, Maternidad (1996) de Fernando Botero y Esperanza caminando
(1998) de Julio López Hernández. Ver resultado de la actividad en:
http://blog.educastur.es/luciaag/2008/05/02/dibujamos-escultura-urbana/
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Valoración de la experiencia
Se realiza una valoración positiva. Los alumnos han participado activamente, y han podido acercarse a
obras pertenecientes al Patrimonio Artístico Asturiano. Cabe destacar el buen acogimiento de los
organizadores y la buena predisposición y actitud de los alumnos.
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Objetivos Didácticos
Observar, percibir, comprender e interpretar de forma crítica las imágenes del entorno natural y
cultural, siendo sensibles a sus cualidades plásticas, estéticas y funcionales.
Valorar el patrimonio cultural y artístico.
Observar e identificar distintas obras realizadas con diferentes técnicas por artistas de distintas
épocas y estilos
Conocer nuevos procedimientos y técnicas utilizadas en los lenguajes visuales.
Promover la Alfabetización digital.
Introducir a los alumnos en el uso de Internet como herramienta de información y comunicación a
través de una búsqueda guiada de información.
Utilizar las tecnologías de la información y la comunicación para aplicarlas en las propias
creaciones.
Interés por la búsqueda de información y constancia en el trabajo.
Representación personal de ideas.
Manejar las funciones principales del programa de tratamiento digital de la imagen fija.
Valorar las posibilidades del software libre para el tratamiento de la imagen digital.
Superar convencionalismos y estereotipos a la hora de representar y observar representaciones
artísticas, tanto propias como ajenas
Materiales
A parte de los materiales gráficos necesarios para trabajar la parte artística del proyecto, todos los
estudiantes deben contar con un lápiz de memoria en la que deben tener instalada una mochila digital con
las versiones portables de los programas informáticos utilizados.
Desarrollo de la actividad
En el proyecto se planifica de tal manera que los estudiantes deben repartir el horario entre el aula-taller de
plástica y la clase de informática. Como tienen que elaborar una parte de forma individual y otra en
parejas,deben ser los propios estudiantes los que distribuyan su tiempo. Cada fase de trabajo debe estar
reflejada en un apartado de los portafolios a presentar.
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Papel de la profesora:
Realización de la Webquest “Viaje artístico: de Aller (Asturias) a Europa” (accesible desde:
http://phpwebquest.org/wq25/webquest/soporte_tabbed_w.php?id_actividad=18259&id_pagina=1 ) en la que
siguiendo su esquema típico se incluyeron: una descripción bien definida del proyecto artístico que iban a
realizar, los pasos a seguir durante el proceso de elaboración del mismo, una serie de fuentes con
información online previamente seleccionadas que debían consultar para llegar al trabajo final y los criterios
que debían cumplir para alcanzar una evaluación positiva.
En el aula de informática:
Se dividió al alumnado por parejas para potenciar el trabajo colaborativo. Cada pareja debió elegir un artista
asturiano, español o europeo de los propuestos en la webquest. Siguiendo los enlaces indicados,
consultaron las biografías y buscaron imágenes de las diferentes obras. Una vez acabada la fase de
búsqueda de información, la analizaron y seleccionaron lo más interesante y representativo para elaborar un
documento en formato digital sobre el artista que debía incluir texto e imágenes. Una vez realizado,
seleccionaron la imagen que más les gustara de cada artista para imprimirla en hojas de colores para crear
el mural o mapa del viaje artístico.
Por último, transformaron creativamente esa imagen con las herramientas básicas del editor de imágenes
The Gimp, programa se software libre y gratuito. Todas las imágenes de las obras originales junto a las
versiones se subieron a una galería de imágenes online.
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Competencia lingüística: A través de la lectura de las tareas se puso en práctica las habilidades
necesarias para buscar, recopilar y procesar información.
El hecho de tener que responder a determinadas cuestiones obligó a una
correcta compresión y selección de los contenidos textuales.
Competencia aprender a La webquest supone un medio para la adquisición de esta competencia:
aprender: son los alumnos y las alumnas, siguiendo unas determinadas directrices,
los que elaboran su propio conocimiento; introduciéndose en el tema y
siguiendo el proceso, llegan a evaluarse a sí mismos y sacar sus propias
conclusiones.
Competencia autonomía e La actividad les permitió autonomía para organizarse y responsabilizarse,
iniciativa personal tomando decisiones y afrontando los problemas que les fueron surgiendo
a medida que avanzaban en el proyecto artístico.
Así mismo, pusieron en práctica habilidades creativas personales,
desarrollando sus propios criterios para tomar decisiones.
Competencia social y Por una parte, el trabajo con un material informático de carácter colectivo,
ciudadana les hizo tomar conciencia de problemas que pueden surgir a otros,
desarrollando capacidades cooperativas para su solución.
Por otra parte, el conocimiento de las diferentes manifestaciones artísticas
de artistas reconocidos y de los trabajos realizados por sus compañeros,
les hizo valorar otras perspectivas y variados puntos de vista artísticos
Tratamiento de la Con esta experiencia se utilizaron las tecnologías de la información y la
información y competencia comunicación como elemento esencial para informarse, aprender y
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Valoración de la experiencia
A través de la webquest se consiguió que los alumnos se familiarizaran con la búsqueda de datos e
imágenes en Internet así como con la catalogación, edición, manipulación y utilización de archivos gráficos
tanto en documentos de texto como con el programa de retoque digital.
El proyecto se programó para ser desarrollado a lo largo del 2º trimestre del curso porque ya se han
habituado al ritmo de la clase y permite programar actividades de ampliación de cara al tercer trimestre en el
que se va a trabajar la imagen en movimiento.
Todos los materiales con los que se proponen trabajar están disponibles en los espacios de la asignatura
para que puedan ser consultados por los estudiantes a través de la Red. (ampliación del espacio físico del
aula) + buen uso de las TIC + currículo oculto.
Las líneas principales de la actividad se plantearon siguiendo las del aprendizaje por proyectos. Así se
planteó una metodología didáctica que buscaba:
Conectar los contenidos del currículo (Imagen digital, lenguaje publicitario y diseño gráfico y
tridimensional) con el mundo real. Que conocieran qué profesiones intervienen y dónde pueden
estudiar esas profesiones ( carreras y ciclos formativos)
La relación con otras áreas, la interdisciplinariedad al conectar los contenidos del proyecto con
otras asignaturas como Lengua castellana y literatura o EJE (empresa Joven europea) y tutoría.
Promover el trabajo en equipo.
Promover una actitud crítica hacia los medios y la publicidad
Utilización de programas de Software libre.
El producto que diseñaron debían elegirlo los propios estudiantes entre varias propuestas. De esta manera
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se consiguió una mayor implicación de los estudiantes desde un primer momento. Se decide diseñar la
marca, el frasco y el packaging de una nueva colonia de hombre o mujer. A partir de estos, un anuncio para
una revista de moda en la que debía aparecer un slogan. A ambos trabajos debían adjuntar un portofolio
con el desarrollo gráfico del diseño y una investigación por escrito sobre la publicidad. La investigación se va
a realizar por parejas. Para los trabajos digitales van a utilizar los programas de Software libre: Inkscape y
Gimp.
Objetivos didácticos
Conocer los elementos y las características del mensaje publicitario
Crear productos publicitarios utilizando diversas técnicas gráfico-plásticas y los medios digitales e
informáticos adecuados.
Conocer el proceso de creación y realización de un diseño tridimensional: la investigación, la
selección adecuada de la información recogida y realizar los bocetos, croquis y pruebas necesarias
antes de pasar a la representación normalizada, la realización de la obra definitiva y la presentación
final.
Adquirir capacidad para planificar el proceso de trabajo necesario para diseñar un anuncio
publicitario en prensa teniendo en cuenta las características de cada medio y valorar críticamente el
resultado final.
Reconocer la influencia que la publicidad ejerce sobre los consumidores y desarrollar un espíritu
crítico hacia los medios de comunicación y los diferentes medios publicitarios.
Reconocer los diferentes sistemas de representación y representar objetos tridimensionales a través
de sus vistas principales y mediante la perspectiva isométrica y/ o caballera, valorando la adecuada
presentación de los trazados geométricos, que deben ajustarse a la normalización establecida.
Valorar las posibilidades del software libre para el tratamiento de la imagen digital y el diseño gráfico
y ser capaces de manejar las funciones principales de los programas para manipular creaciones
digitales y crear imágenes con fines publicitarios.
Valorar las posibilidades de la Web 2.0. como fuente de información y comunicación. Adquirir
buenos hábitos en la Red como referencia a los autores, licencias creative commons, etc.
Mostrar conductas responsables, así como actitudes que fomenten la igualdad, la tolerancia y la
autocrítica
Mostrar una actitud de interés en la búsqueda de resultados originales y creativos.
Que las alumnas y alumnos aprendieran de forma autónoma
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trabajar fuera del aula en cualquier ordenador con los lápices de memoria.
Materiales:
A parte de los materiales gráficos necesarios para trabajar la parte artística del proyecto, todos los
estudiantes deben contar con un lápiz de memoria en la que deben tener instalada una mochila digital con
las versiones portables de los programas informáticos utilizados.
Desarrollo de la actividad
En el proyecto se planifica de tal manera que los estudiantes deben repartir el horario entre el aula-taller de
plástica y la clase de informática. Como tienen que elaborar una parte de forma individual y otra en parejas,
deben ser los propios estudiantes los que distribuyan su tiempo.
Cada fase de trabajo debe estar reflejada en un apartado de los portafolios a presentar.
Papel de la profesora:
Les entrega por escrito los pasos del proyecto y les explica los criterios de calificación y evaluación.
Estos pasos deben estar muy claros. Se comentan en clase las dudas y se organizan las parejas y
cómo se van a distribuir los tiempos y horarios. Se marca una fecha de entrega
Los estudiantes entran en contacto con el mundo de la publicidad a través de varios materiales que
vemos en el aula Proyecta una presentación en la que se ven los rasgos generales del tema de la
publicidad y se les da un tipo de ficha de análisis y se repasa los conocimientos sobre el simbolismo
del color
Propone varios ejercicios sencillos para repasar los convencionalismos de la perspectiva
A través del Wiki de la asignatura se les incluye materiales vistos en clase y una serie de
direcciones de Internet en las que pueden encontrar información relativa a la publicidad.
Les muestra cómo darse de alta en las aplicaciones necesarias para realizar su portofolio digital.
Repasan las herramientas de edición en el Gimp (ya trabajadas en actividades anteriores) y se
practica con los nuevos programas: Inkscape y Scribus.
Mostrar la importancia del orden y la organización en el trabajo tanto en el aula de plástica como en
sus trabajos en el ordenador. Cómo nombrar archivos, cómo almacenar copias de seguridad,
antivirus, etc.
1. Parte gráfica
Preparación
Antes de empezar a trabajar las alumnas y alumnos deben tener claro el tipo de producto
que van a realizar (colonia infantil, juvenil, de hombre o mujer) y el tipo de consumidor al
que va dirigido (rango de edad, nivel económico, situación personal, personalidad).
Investigación:
Investigación. Recogida de información sobre anuncios publicitarios gráficos del mismo tipo
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Bocetos del anuncio para publicación gráfica. Importante que se haga un correcto estudio
de la composición de la imagen y el texto.
Diseño definitivo del anuncio en formato digital a partir de fotografía realizada en el aula y
editada con Gimp. Realización del anuncio gráfico con Inkscape y Scribus, ambos
programas gráficos de Software libre.
Trabajo escrito
Por parejas, los estudiantes deben elaborar un trabajo por escrito en el de una forma clara y breve
se refieran a los siguientes apartados. En cada apartado deben figurar las fuentes consultadas.
a) Pasos de una campaña publicitaria. Profesionales que intervienen
b) Tipos de campañas publicitarias
c) Medios publicitarios
Recursos publicitarios
d) Roles y estereotipos en la publicidad
e) Analizar un mensaje publicitario, relacionando los elementos artísticos que intervienen
(composición, iluminación, color y relación figura-fondo) con el contenido positivo o
negativo, del mensaje (función, producto, consumismo, publicidad engañosa, valores y
contravalores, lenguaje utilizado, estereotipos y sensualidad), reaccionando críticamente
ante las manipulaciones y discriminaciones (sociales, raciales o sexuales) observadas.
Análisis de su anuncio publicitario siguiendo una determinada ficha con un que fuera
muestra de un anuncio publicitario sexista , etc
f) Reflexión personal acerca del sexismo en la publicidad.
Actividades de ampliación
Elaboración de un Portofolio digital en el que van a ir incluyendo los avances de su trabajo.
Realización de la Webquest “Tienes un email”, accesible desde:
http://recursos.cnice.mec.es/media/publicidad/media_webquest/inicio.htm
Realización de anuncio publicitario para TV – estudiar como se diseña un spot publicitario
Diseño de campaña publicitaria para la optativa EJE (Empresa Joven Europea)
Actividades complementarias
Visita a la Escuela Superior de Arte de Avilés en los que entran en contacto con estudios como
diseño de producto, diseño gráfico, restauración o el Centro Superior de Imagen y Sonido de
Langreo. También pueden visitar alguna escuela de ingeniería Industrial o Informática.
Visita a una agencia de publicidad
Jornadas de Diseño Motiva
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Programas gráficos:
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Qué es y cómo funciona la publicidad, Material elaborado para el XXIV Concurso Escolar ONCE:,
accesible desde: http://217.149.152.91/documentos/dossier_profesor.pdf
Museo virtual de arte publicitario (MUVAP) del Centro Virtual Cervantes, accesible desde:
http://cvc.cervantes.es/actcult/muvap/indice.htm
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http://www.slideshare.net/bienpensado/figuras-retoricas-1b
Historia de la publicidad, presentación del recurso Media del CNICE, accesible desde:
http://www.slideshare.net/atril1954/publicidad-historia/
Publicidad gráfica en Área de Educación plástica y Visual del CNICE, accesible desde:
http://contenidos.cnice.mec.es/plastica/index.php?id=1789
La publicidad, un enfoque crítico: El material, creado por Antonio Manzano Córdoba y publicado
por el CNICE, se estructura en varios apartados en los que se incide en los contravalores y
estereotipos que transmite la publicidad, se plantea cómo actuar de una forma saludable, se
proponen juegos interactivos para repasar conceptos y actividades para trabajar el tema en el aula.
Accesible desde: http://w3.cnice.mec.es/recursos/fp/publicidad_un_enfoque_critico/index.htm
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¡Ojú con la publicidad!: Blog de Marga Fernández en el que hace un análisis crítico de los
anuncios publicitarios. Muy interesante la categoría Publicidad engañosa. Accesible desde:
http://margafernandez.blogspot.com/
Publicidad ¿Qué hacemos?: Material elaborado por el Grupo TECNÉ. Aconsejo visitar el apartado
Consumismo. Accesible desde:
http://web.educastur.princast.es/proyectos/grupotecne/comuni/publicidad.htm
Material didáctico sobre Publicidad en el recurso Media del CNICE. Accesible desde:
http://recursos.cnice.mec.es/media/publicidad/extras/docente/index.htm
Actividades de ampliación
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