Vera Barclay Lobatismo Formacion Caracter A5
Vera Barclay Lobatismo Formacion Caracter A5
Vera Barclay Lobatismo Formacion Caracter A5
El Libro EL LOBATISMO Y LA FORMACION DEL CARACTER se hallaba agotado desde haca varios aos. Es una obra clsica del lobatismo y su reedicin se haca necesaria. Agradecemos a Vera BARCLAY habernos autorizado a publicarlo de nuevo. Tambin habernos autorizado la adaptacin de determinados pasajes: para algunos puntos precisos, como la Ley y el uniforme, no hemos efectuado una simple traduccin, sino que hemos reemplazado el texto ingls por el texto oficial francs. En cambio, en todo el conjunto del Libro -y esto es uno de sus encantos-, encontraris un perfume del lobatismo ingls que se diferencia por matices imponderables del que practicamos habitualmente. EL EDITOR DE LA VERSION FRANCESA
volver a ser amigo suyo, si tiene la desgracia de apartarse de l. Debe tener una fe clara y precisa acerca de Dios y de las relaciones del hombre con Dios, y debe conformar su vida a las exigencias de su fe. Todo eso no existe ni crece por s solo en el nio. Nadie puede venir a m si el Padre no le trae (Jn 6,44), dice Cristo. Es la obra de la gracia en su alma, o en otros trminos, del Espritu Santo. Pero el Espritu Santo no violenta jams el alma humana. Un don precioso, comn a todos los hombres, es el libre albedro. Para llegar a vivir la vida del hijo de Dios, el hombre debe colaborar con el Espritu Santo. Y el lobatismo tiende a apartar los obstculos que se oponen a la gracia, prepara los caminos, fortalece la voluntad, educa los sentidos y la inteligencia, mantiene viva la llama de las buenas intenciones e insiste en la entrega efectiva al prjimo. De ah que se confi ver un lobatismo que coopera fielmente con la gracia que el Espritu Santo no deja jams de derramar sobre quienes obran sinceramente siempre mejor.
La versin castellana que presentamos, realizada con la autorizacin de la autora, es traduccin de la versin francesa. nicamente se han reemplazado los textos de la Ley, de la Promesa y del Lema por las formas habituales en los pases de lengua castellana. EL EDITOR DE LA VERSION CASTELLANA
PREFACIO DE LA AUTORA Este libro no es un manual. No hay ms que un manual sobre el sistema de lobatos, y es el The Wolfs Cubs Handbook, escrito por B.-P.- En el caso presente, tampoco se trata de un comentario prctico del libro del lobato, ya que ste fue mi intento al escribir Cmo guiar una manada. Aqu slo presento una serie de reflexiones sobre los objetivos que debe alcanzar nuestro trabajo; sobre lo que con l se puede alcanzar, si se ponen realmente en prctica las ideas de B.-P.-; sobre los resultados que de hecho se han obtenido, tal como yo misma he podido constatar en muchas manadas. Por consiguiente, este estudio no es un Liber Textus, sobre cuya base podis establecer vuestros programas. Lo nico que pretende, es haceros reflexionar, incitaros a actuar, fortificar vuestra fe en el escultismo. Tampoco pretende ofrecer un programa sintetizado de formacin del carcter. Este estudio no es ms que unas meditaciones, unas sugerencias a propsito del lobatismo. Si os parecen fragmentarias y deshilvanadas, tened presente que fueron escritas en los momentos libres que gozaba durante jornadas muy llenas de trabajo, garabatendolas sobre mis rodillas durante un viaje en autobs o en las salas de espera, en mis andanzas a travs de la jungla para ir a visitar tal o cual manada, que tal vez fuera la vuestra. V. C. B.
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precisa es una formacin completa del alma y del cuerpo, a fin de ayudar al individuo a cooperar con la gracia de Dios, que trabaja en l. El alma del nio no puede separarse de ste -como un traje de los domingos-, y de la cual se ocuparn en los momentos adecuados, piadosas personas igualmente adecuadas. El alma del nio es el nio mismo, y todo el mundo, en todo momento, acta e influye sobre l. Slo hay una finalidad autntica en la vida; todo cuanto hacemos tiende hacia esta finalidad o se aleja de ella; esta finalidad es el cumplimiento de la voluntad de Dios.
CAPITULO 1 INTRODUCCION
1. EL PUNTO DE VISTA DE LOS NIOS El mundo moderno, aficionado a las experiencias y a las innovaciones, ha inventado toda una serie de mtodos de educacin. Pero a buen seguro que el secreto del xito en educacin (y aqu empleo este trmino en su sentido ms amplio) radica en abordar la vida y todas sus complejidades situndose simplemente desde el punto de vista de los nios. Porque los nios tienen un punto de vista propio, un conjunto de motivaciones, una forma de razonar, unas aptitudes, unas caractersticas mentales y fsicas, unos afectos y unos odios, y un delicioso no s qu, que podramos denominar el genio de la infancia. Naturalmente, de un nio a otro, hay unas diferencias considerables, pero el genio de la infancia que es comn a todos ellos, es algo mucho ms netamente definido que todo lo que de comn puedan tener los adultos. Para tratar de las personas mayores en bloque, hay que agruparlas previamente segn su clase social, su profesin, su religin, o cualquier otro principio de clasificacin. A los nios, basta con considerarlos como un grupo de nios. El xito que se consiga con ellos depender, pues, de la medida en que uno mismo contine siendo nio, de la medida en que haya captado claramente lo que es esencial en la infancia. Cules son estos caracteres esenciales? Describir la infancia, equivale a intentar describir con exactitud un amanecer de junio. Todo cuanto se puede hacer, es mencionar algunos puntos que nos servirn de jalones indicadores en esta tierra desconocida. En primer lugar, lo que llena el espritu del nio, es el juego. Para comprender a los nios hay que tener un conocimiento instintivo o razonado de lo que es el juego. Sin embargo, el juego es una de esas palabras que han sido asesinadas por las personas mayores de nuestro tiempo, al igual que otras muchas incluyendo religin, arte, poesa, matrimonio y amor, hasta el punto de que se considera ya este cuerpo sin alma, con el ser viviente mismo. Por consiguiente, cuando las personas mayores y los nios hablan de juego, aun siendo una misma palabra, no expresan en modo alguno una misma cosa. En el curso de esta obra, intentar describir la diferencia que existe entre lo que los nios denominan juego, y lo que las personas mayores entienden con este mismo trmino. Ahora, me limitar a sealar algo que ya repetir ms adelante: el juego no es una determinada forma de actividad a la que los nios se entregan a intervalos, sino que es el resultado visible y concreto de su estado de espritu habitual. Si el juego ocupa un primersimo lugar en el espritu del nio, el trabajo (me refiero al verdadero trabajo) tiene tambin un lugar en el mismo, lugar mucho ms honroso que el que ocupa de ordinario en el espritu del adulto. 3
En resumen, cuando dirigimos una manada estamos trabajando con Dios sobre las obras ms bellas salidas de sus manos, las almas de los nios; y ello no solamente durante el catecismo, sino en el campamento, en el juego, en todas partes y en todo instante. Por lo tanto, en nuestras relaciones con el lobato, debemos recordar que todo cuanto le afecta como nio, afecta e influye a un ser inmortal, cuya razn de ser es conocer, amar y servir a Dios. El sacerdote le ensea lo que debe creer acerca de Dios y le instruye en el cumplimiento de los deberes para con l, pero son sus padres y nosotros quienes tenemos en las manos la formacin del muchacho, es decir, del ser que debe crecer y practicar todo eso. Toda la formacin que damos es, pues, la de un ser que posee una vida sobrenatural y que, por consiguiente, puede considerase como formacin espiritual. Admitiendo que al intentar transformar un nio en lobato, llevamos a cabo realmente una formacin de este gnero, cunto debe ser el cuidado que pongamos en cumplir perfectamente nuestra tarea! Cun importante es tener presente en nuestro espritu este hecho, nuestra responsabilidad y el honor que recae en nosotros! Cun necesario es insistir, exigir siempre y en todo lugar que el lobato haga lo mejor, incluso en las cosas insignificantes! Tal vez os preguntis con escepticismo hasta qu punto el lobatismo ejerce tal influencia. Intentemos analizarlo, situndonos desde el punto de vista de sus resultados probables. La vida sobrenatural, hablando llanamente, puede dividirse del siguiente modo: cumplimento por parte del hombre, de sus deberes hacia Dios, comprobacin por parte del hombre de lo que es Dios y de que todo le pertenece. Es evidente, adems, que un buen lobato est mejor preparado para cumplir sus deberes profanos que un muchacho que no haya sido formado. Por consiguiente, el lobato tambin cumplir sus deberes religiosos con devocin y fidelidad. Nuestro propsito es que el nio posea una religin real. Lo que equivale a decir, en pocas palabras, que es preciso que conozca, ame y sirva a Dios, que resista a la tentacin de hacer el mal, y que haga el bien por amor a Dios, en resumen, que en todo cuanto constituye su vida, el nio conceda a Dios y a sus deberes para con l una atencin muy especial. Por encima de todo, debe temer separarse de Dios, cometiendo el pecado; debe saber cmo debe actuar para 58
CAPITULO XII Si el nio odia el trabajo es porque lo asocia mentalmente a lo que en su escuela se denomina trabajo, o a la profesin que impide a su madre permanecer todo el da en su casa, o al sistema contra el que se declara en huelga su padre. Si un artista le explicara a un muchacho lo que l considera trabajo, el muchacho tambin se sentira entusiasmado por el trabajo. Conozco a un chico de once aos, hijo de un agricultor, que prefiere el trabajo a cualquier otra cosa. De hecho, los nios son los trabajadores ms entusiastas del mundo, desde el momento que el trabajo se entiende y se les da a entender como una actividad ordenada a la obtencin de un resultado bien definido. Lo que les impele al trabajo, es el deseo de producir algo. Los nios, como he dicho, poseen ciertas aptitudes que a menudo encuentran a faltar en personas mayores. Ellos distinguen sin vacilacin la verdad de la mentira. Depositan una fe ciega en lo que les ensea una autoridad digna de confianza. Se entregan a la vida, a las cosas y a las personas con un inters tan vivo, que desaparece completamente cualquier repliegue sobre s mismos. Su imaginacin y su simpata son tan fuertes, que cualquier relato (sobre todo si se les explica) es capaz de subyugarles por entero y producirles una vivsima impresin. Tienen una generosidad autntica y sin mcula, un sentido de la justicia muy claro, una fe inquebrantable en la bondad y la ternura de dios. De sus caractersticas mentales y fsicas, hay que sealar una constante necesidad de cambio de ocupaciones a intervalos frecuentes, una incapacidad de permanecer tranquilos y silenciosos, y ello en favor de un espritu constantemente activo; una intensa necesidad de experiencias que se traduce por la curiosidad, el placer que ellos experimentan al ir a lugares que les son nuevos, el deseo de pasar por experiencias de toda clase (que es lo que generalmente acostumbramos a calificar como travesuras y fechoras de los nios) Los nios gustan de los otros la bondad sincera, la ausencia de egosmos y la lealtad. Detestan y desprecian la hipocresa, los convencionalismos (y todas las formas de cobarda), la molicie y la injusticia... Los nios poseen algo que se asemeja a lo que es propio de los animales jvenes y las flores primaverales: un genio que casi nunca se encuentra en las personas mayores. As son, pues, los nios, y la educacin, en el sentido en que yo la entiendo en este libro. La educacin consiste en hacer pasar a los nios por una serie de experiencias, en darles una cierta dosis de conocimientos; en crear en ellos unos determinados hbitos y en formar su carcter, a fin de que queden equipados para vivir su vida de tal forma que puedan un da abandonar este mundo mejorados y ser eternamente felices de Dios en el otro. Pero para todo eso, es preciso conseguir la cooperacin del propio nio, lo cual supone que hayis conquistado sus deseos, su inters, su voluntad. El viejo sistema de educacin (y aqu, entiendo por educacin el hecho de criar a los nios en general) que no est tan pasado de moda como muchos imaginan- parece haber sido creado, en muchos de sus puntos, para producir un 4 Dado que intentamos darnos cuenta de las posibilidades que el lobatismo profundo ofrece a la religin, he aqu cuatro puntos que nos conviene tener bien claros: La virtud de la religin no consiste tan slo en cumplir determinadas prcticas en unos momentos dados, ni en saber de memoria el catecismo; si no que consiste en una voluntad recta en las relaciones del alma con Dios, y ello, en todos los momentos del da y en todas nuestras ocupaciones. La formacin espiritual no consiste en hacer entrar las verdades religiosas en el espritu, de manera peridica, como quien va hinchando el neumtico de una bicicleta. Lo que se 57 LA FORMACION ESPIRITUAL Llegamos, finalmente, a la cuestin del desarrollo espiritual de los lobatos. El orden seguido con los captulos implica que se estudie aqu, en ltimo trmino, pero, de hecho, interviene continuamente desde el inicio de la formacin del lobato, conscientemente o no. Todo muchacho est creciendo y desarrollndose continuamente (o no crece ni se desarrolla) en tres direcciones: fsicamente (en su cuerpo), intelectualmente (en su inteligencia) y espiritualmente (en su alma). Nuestro lobatismo pretende ayudar este triple crecimiento. Para cumplir adecuadamente nuestra tarea de jefes de manada, tenemos que comprender muy claramente los principios sobre los cuales se basa. Hasta ahora hemos hablado del crecimiento natural del nio, estudiando la forma como el lobatismo puede captarlo, luego establecer en l unos hbitos buenos, y finalmente, entrenar, fortificar y desarrollar su voluntad, su espritu, sus aspiraciones. Todo cuanto hemos descrito apunta a la formacin de un muchacho bien preparado para enfrentarse con el mundo, para tener xito en la vida y ser un buen ciudadano. Ahora volvemos la mirada hacia el lado de su formacin que no concierne tanto a su xito en esa vida y su calidad como ciudadano de los estados de este mundo, como a su xito en la vida futura, y ya desde ahora a su calidad como ciudadano del Reino de los cielos. Para quien quiera reflexionar sobre ello, ni que sea superficialmente, resulta evidente que esto es lo ms importante: lo que est en juego es la eternidad y no tan slo el tiempo, son las relaciones de un alma con Dios, y no solamente con sus semejantes o su patria. A primera vista, la idea que se presenta al espritu es la de religin. Para mucha gente el trmino religin est inextricablemente ligado con los de catecismo y sermones. Como ya he indicado antes, no ser eso lo que trate aqu. Intentemos comprender el significado esencial de religin, y emplearlo en el sentido propuesto por san Agustn, cuando la hace derivar de religare, atar, escribe: La religin nos ata al Dios nico, todopoderoso.
descienden rpidamente. Un final que se alargue destruye el efecto de vuestra narracin y, en una forma u otra, los que siempre murmuran os forzarn a terminar. He visto nios que se levantaban y se marchaban, una vez extinguido el punto culminante de la historia; se deba simplemente a que eran incapaces de continuar tranquilos durante una perorata intil. En modo alguno pretendan actuar con descortesa. Finalmente, que vuestro cuento no incluya nunca nada que no sea necesario. Los detalles sern siempre tiles y apreciados.
resultado exactamente contrario a esta obtencin de la colaboracin del nio, ya que ignora, o se opone a muchas de las caractersticas de la infancia. Estas caractersticas, evidentemente, pueden convertirse muy fcilmente en defectos enojosos, pero el hecho de ignralas no es ninguna solucin. La nica forma de educar realmente al nio, de sacar todo el partido posible de sus magnficas cualidades, es utilizarlas; es adaptar la educacin a la manera de ser de los nios; es contemplar todas las cosas desde su punto de vista, es servirnos de sus motivaciones, de sus razonamientos, de sus aptitudes, y no de los del maestro o del Consejo de Instruccin Pblica, o ni siquiera de la mam; es tener en cuenta sus caractersticas mentales y fsicas; es reparar en sus simpatas y antipatas; es intentar -esto por encima de todo!- ayudarles a conservar siempre este espritu infantil, puesto que nuestro Seor dijo: Si no os volviereis y os hiciereis como nios, no entraris en el Reino de los cielos (Mt 18, 3). El problema se reduce a: cmo hacerlo?
Pero los lobatos son verdaderos maestros en el arte de narrar. Yo creo que poseen un sentido literario instintivo. Los detalles que no influyen realmente en la situacin, les molestan; por ejemplo, no hay que alargar la descripcin del carcter de un personaje, a menos que exista una estrecha relacin entre su carcter y los acontecimientos; es intil la descripcin de objetos e incidentes sin influencia directa o indirecta en la intriga. Todo ello no es ms que indicaciones de juegos de escena que no hacen otra cosa que congestionar el escenario. Narrar es un don innato, o un talento que se desarrolla mediante mucha practica. Y el talento de narrador no se forma con reglas, si bien algunas reglas pueden ayudar a adquirirlo.
Se han intentado muchas soluciones. A mi parecer, la respuesta que dio B.-P.-, inventando el lobatismo, es la ms satisfactoria hasta el momento. Por consiguiente, en este libro se intenta demostrar cmo la formacin mediante el lobatismo puede ser un mtodo muy completo de educacin o, para emplear un trmino ms explcito, de formacin del carcter. Este librito se ha escrito para dos clases de personas: quienes se interesan por la educacin en el sentido ms amplio de la palabra, pero que todava no han pensado en el lobatismo, y quienes se han entregado de todo corazn al movimiento scout. Mi ms vivo deseo es llegar a persuadir a los primeros para que ensayen el sistema, y convencer a los segundos para que se tomen muy en serio el juego del lobatismo dndose cuenta de que sus actos ms simples tienen consecuencias muy lejanas. Y cuando hablo de tomarlo en serio, no pretendo quesea con solemnidad o ceremonial. Para tener xito como jefes de manada, debe gustaros sentaros en el suelo en medio de un grupo de lobatos vidos de escucharos. Ser preciso que sepis entusiasmaros con mil cosas totalmente insignificantes; que estis dispuestos a rer a menudo, y a permanecer a veces terriblemente serios y graves en un momento en que tenis unas ganas locas de rer. Para tener xito en vuestra tarea, es preciso que os entreguis a ella seriamente y que hagis todo cuanto podis. Hacer cuanto podis poniendo los ojos bien abiertos, resulta mucho ms divertido que hacerlo a ciegas: cualquier lobato de dos estrellas os lo dir! sta es la razn por la cual he intentado, en estas pginas, poner de manifiesto el porqu y el cmo de todos los detalles de nuestro mtodo.
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2. ALGUNAS EXPLICACIONES PARA LOS PROFANOS El mtodo para nios creado por Lord Baden-Powell, es, como ya he dicho, un sistema de escultismo para los ms jvenes, pero totalmente diferente del escultismo propiamente dicho que se destina a los adolescentes y a los preadolescentes. El lobatismo es un sistema completo en s mismo, lleno de vitalidad, de ideas y de ideales, caracterizado por un espritu propio, y con unos mtodos distintos; y, adems, obtiene unos resultados muy concretos. En el apartado precedente, he sealado que nuestro objetivo en el campo de la educacin debe ser la utilizacin de las caractersticas del nio, antes que reprimirlas, puesto que ste es el medio ms seguro para obtener su colaboracin. Y he aqu que esta utilizacin del carcter del nio, es lo que confiere al lobatismo su nota distintiva, y la nica razn de este opsculo es llegar a exponer un sistema que pone en prctica las ideas admitidas por todos los autnticos educadores. Aqu tratar de los nios en sus ratos de ocio. Por ello, lo que aqu dir ser probablemente, al menos en gran parte, inaplicable en la escuela, aunque cualquier sistema que se preocupe por los nios debe interesar de algn modo a los educadores. Adems, quienes se ocupan realmente de los nios que son suyos durante las horas de clase, deben preocuparse -y mucho- de la forma como stos emplean las horas de recreo. Intentar, por tanto, describir a grandes rasgos el objetivo y los mtodos del lobatismo. Para mayor claridad, empecemos por indicar brevemente los puntos principales de esta organizacin.
4. LA FORMA DE EXPLICAR Llegamos ahora a nuestra ltima parte: la forma de explicar. Resumiendo los puntos a tener en cuenta, son los siguientes: Antes de empezar, es preciso que conozcis la historia, bien sea simplemente el hilo de la misma y las grandes lneas que la conducen, si tenis suficiente imaginacin para inventar los detalles a medida que avanza la narracin, bien sea con todo detalle, si carecis de imaginacin. Lo importante es estar bien seguro de lo que va a llegar; detenerse y no saber dnde os encontris, destruye toda la ilusin. Los lobatos, siempre generosos, han hecho de vosotros el ser superior que ha sido testigo ocular de los acontecimientos maravillosos que les explicis, o de los que es el omnipotente creador. Los testigos oculares y los creadores deben saber el final de la historia, y deben poseer un convencimiento entusiasta. Fallar en eso, es caer del pinculo donde los lobatos os haban situado, y desanimados completamente. Luego hay que poner en la historia el mismo inters que el que ponen los nios; la suerte del hroe debe emocionaros e impediros respirar, al igual que ellos; y ello no debe representar ninguna dificultad. En realidad, explicar un cuento tiene que ser mucho ms emocionante que escucharlo: y tanto! En vuestras manos est la suerte del hroe! Lo que describs, hay que verlo como una pelcula que se desarrolla ante los ojos de vuestra imaginacin; no hacis ms que describir lo que pasa, y los nios tambin lo ven. El arte de todo narrador se basa en esta facultad de representacin de las cosas. Adems, por muy profunda que sea vuestra conviccin personal sobre el valor de las narraciones como agentes de formacin del carcter, es preciso que las expliquis por s mismas. Si es lo que debe ser, ya acarrear por s misma su leccin. Quiero decir que no tengis segundas intenciones, ya que su sombra se proyectara sobre el placer que se experimenta en explicar la historia, y, en consecuencia, sobre el de los lobatos que la escucharn. No intentis producir otro efecto que el de una agradable emocin y un inters intenso. La historia no debe contener ninguna moraleja, ni acarrearla. La moraleja debe ir con toda la historia: es decir, que sta debe representar algo vivo, humano y real, hasta el punto que merezca la pena de explicar toda una historia a propsito de ello. Al narrar, pensad solamente en los nios que tenis ante vosotros, conducid todos vuestros esfuerzos en convertir la historia en algo real; no pensis en aquel auditorio terico ante el cual habais imaginado contar la historia... si os dais cuenta de que estis fatigando a los nios por vuestro modo de contar, hay que cambiar de forma, hasta que captis de nuevo su atencin. Nada de generalidades. Ateneos a los detalles que se encadenan unos con otros, formando un todo: una historia puede estar dividida en un gran nmero de episodios como un film; pero cada episodio debe estar bien detallado, y no consistir en una seca enumeracin de hechos. Al llegar a la crisis, una vez que hayis elevado la atencin de los oyentes a su punto culminante, explicad la conclusin con brevedad: se puede decir que los lobatos se han visto animaos por la excitacin provocada por el relato, y el desenlace afloja el resorte, y 55
Una manada se compone de un nmero variable (de doce a veinticuatro) nios de ocho a once aos, confiados a un jefe de manada, hombre o mujer, que a su vez es ayudado por uno o varios adjuntos o ayudantes. La manada se divide en grupos de seis nios (o seisenas), que estn bajo la responsabilidad de uno de ellos, llamado seisenero. Las reuniones tienen lugar una vez por semana, el jueves o el sbado por la tarde, y un domingo entero cada mes. Toda la manada est afiliada al movimiento scout, y est integrada en el correspondiente distrito scout. De vez en cuando, participa en las competiciones del distrito y en otras fiestas scouts. Sin embargo, la manada es totalmente autnoma en lo que se refiere a su organizacin interna. Algunas manadas dependen de una parroquia o de una institucin, y otra estn abiertas a todo el mundo. Los lobatos usan un uniforme ya establecido: pantaln corto y jersey azul marino, paoleta de color, boina e insignias de capacidad. -
Luego viene la historieta: Este gnero ofrece mayores recursos para la formacin del carcter de los oyentes, y satisface mejor las necesidades del nio. Una historieta no es un fragmento de una historia ms larga. Por lo tanto, debe poseer, como toda historia, y adaptada a sus exigencias, una intriga, la descripcin del cuadro y de los personajes (a fin de establecer las imgenes mentales que se buscan), y la sucesin normal de la entrada den materia, de una crisis y de un desenlace. Finalmente, la novela: ste es el nombre que los lobatos dan a los cuentos largos. La intriga debe ser ms complicada en acontecimientos, pero igualmente clara. Debe dar lugar a una serie de aventuras, cada una de ellas formando ms o menos un todo en s misma, pero todas ellas bien relacionadas entre s, as como con el hroe. Es preciso que exista una cierta dosis de misterio. Hay que prever un comienzo, luego la crisis y un desenlace bastante rpido. Las novelas, o grandes cuentos, son, naturalmente, ms tiles que las historietas; permiten dibujar ms claramente y ms profundamente con l, puesto que se convierte en un amigo al que se sigue a travs de mltiples aventuras, en vez de un simple conocimiento. Esta idea se desarrolla ms en lo que, en lenguaje literario, se denomina el ciclo. Hay, por ejemplo, el ciclo de la selva, el ciclo piel-roja, el ciclo lobato. Me siento inclinada a creer que el ciclo resulta incluso superior a una serie de largas historias, sin relacin entre s. Establece una corriente de pensamiento que embarga de manera ms real el espritu y la imaginacin del nio, satisfacindole ms, estimulando su propio pensamiento, tiendo de color la mirada que ste lanza a la vida, e imprimiendo en l unos principios ms duraderos. Al evocar mi propia infancia, recuerdo muy bien los ciclos de historias que ocuparon mi imaginacin. Era, por ejemplo, los hroes griegos, Jasn, Perseo y otros. Hubo un tiempo en que slo pensaba en caballeros, y en que slo vea las cosas desde el punto de vista de los bravos hombres del rey Arturo. En otra poca, todos los bosques eran, para m, el bosque de Sherwood. El estudio maravillosamente fiel que Shakespeare hizo de la naturaleza humana, creando sus personajes de carne y hueso, me haba impresionado mucho antes de que fuese capaz de comprender ideas abstractas sobre la vida; porque conocer Malvolio o Shylock en persona, y ver lo que les sucedi, es mucho ms instructivo que muchos sermones o lecciones.
El nombre de lobato, que nos puede producir una cierta extraeza a los que estamos acostumbrados al simbolismo del lobo y el cordero, se debe a que B.-P.- tom como tema y fundamento de su mtodo el delicioso cuento de Mowgli que figura en The Jungle Book de Rudyard Kipling, del mismo modo que tom como fondo pintoresco del escultismo, la vida del colonizador y del cazador de Amrica del Norte. La historia de los moradores de la selva, en la cual el lobo juega un gran papel, est llena de sabias lecciones y de un ideal muy humano que habla con viveza a la imaginacin de los nios. Cul es el fin que persigue un jefe de manada al consagrarse voluntariamente a esta dura tarea? Distingamos dos categoras: el fin prximo y el fin lejano. El fin prximo (cada da lo estoy comprobando ms y ms) es proporcionar al nio una dosis de alegra y felicidad, de esta autntica felicidad que es patrimonio de la infancia. Recordemos que el jefe de manada lo contempla todo desde el punto de vista del nio: por ello, la disposicin de espritu del nio, de por s alegre, exige divertirse y gozar de las cosas. Haced la escuela divertida, y l gustar de la escuela. Dadle una religin alegre, y amar la religin. En cambio, haced que el juego sea obligatorio, erizado de reglamentaciones y prohibiciones, y veris como acoge con desgana el juego y todos los pretendidos recreos o esparcimientos que podis organizar para l. El objetivo de su vida es divertirse. No se trata de egosmo: no hay ocupacin ms feliz para un nio que estar ayudando a alguien. sta es, de hecho, su filosofa de la existencia. Una vez sorprend a un seisenero que deca a sus compaeros que la buena accin diaria de un lobato no era una autntica buena accin, si no se tena ganas de hacerla. Tal vez este sentimiento no concuerde totalmente con los principios del ascetismo cristiano, pero tengo la impresin de que se parece mucho a la alegra y a la espontaneidad de ciertos santos. Por consiguiente, el principal objetivo de la manada es hacer jugar a los nios. Y como que el objetivo casa perfectamente con las disposiciones propias de los nios, tenis asegurada, desde buen principio, su plena y total colaboracin: se entregarn de todo corazn. Pero es preciso que tengis una idea clara de lo que significa divertirse. El placer no se obtiene a precio de oro, y un pastel, una tarta de confitura, o una pantomima no constituyen para el nio el colmo del placer, contrariamente a lo que ciertas personas imaginan. No; cuando afirmamos que nuestro objetivo es divertirse, ello no significa en modo alguno que seamos una sociedad organizadora de fiestas escolares permanentes. Estamos muy lejos de esto; los extras y las excursiones son escasos. Nuestro objetivo es, simplemente, que en el programa de la manada no haya nada que no divierta plenamente a los lobatos: tal es el secreto de nuestro xito. Y hasta qu punto es fcil divertirlos, lo veremos cuando pas a describir lo que los lobatos hacen. Basta con hacerlo todo segn el modo de actuar de los nios, hacer que todo resulte alegre e interesante, e invocar como nicas motivaciones el amor y el entusiasmo.
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Evidentemente, en el programa no hay materias desagradables (como la aritmtica!), pero a pesar de ello algunas de las pruebas resultan bastante difciles y la mayor parte de nuestros temas son realmente educativos. Sin embargo, constituyen una fuente de autntica diversin para nuestros lobatos. Me he alargado un poco en explicar lo que podramos denominar nuestro objetivo principal, ya que ste est ntimamente ligado a lo que he llamado, en nuestros mtodos, el modo de actuar de los nios, y dado que es como la luz del sol que dora ligeramente todo el panorama donde se desarrolla la vida de nuestros lobatos. Nuestro fin lejano resulta todava ms respetable. Tambin ste es propio de los nios; lo reclaman con entusiasmo, a pesar de darle otros nombres. Nuestro objetivo verdadero, real, ltimo, es la formacin del carcter. He aqu el tema de este libro.
En muchas de las novelas modernas, los personajes son grotescos maniques, lo cual resta inters y reduce la importancia de las circunstancias en las cuales aqullos se encuentran: ninguno de sus actos reviste ningn inters especial, por el hecho de que ellos son sus autores. Y eso nos lleva a nuestro segundo punto. A menos que la historia sea claramente un cuento de hadas, los acontecimientos -ni que sean maravillosos-, deben ser autnticos. Poco importa hasta qu punto sea discutible si tal hroe ha podido realizar una empresa; lo importante es que la empresa concuerde con el carcter del hroe, que se trate de una empresa que ste hubiera deseado realizar, y que lleva el germen de su verosimilitud. Los detalles e incidentes del relato debe ser reales -tanto si son naturales como sobrenaturales-, y no un tejido de inverosimilitudes. Otra cosa: la historia no debe tener un doble sentido. Los acontecimientos y los personajes que animan el relato deben actuar y existir por el propio inters del relato, y no por el hecho de comportar un sentido espiritual. En este caso, no explicaramos historias propiamente dichas, sino parbolas o alegoras. Por mi parte, no conozco ms que un narrador de parbolas que, en cada una de ellas, haya explicado una historia verosmil: es el divino narrador, nuestro Seor Jesucristo. Sus relatos son llamados parbolas, pero no son ni simblicos ni alegricos. Se trata de autnticas historias, con una moral o unas analogas espirituales, expresadas en trminos humanos y verdaderos. Los adultos pueden saborear las alegoras, los nios no. stos tienen un sentido demasiado aguzado de la verdad, y en la apreciacin del hroe y de la historia, su paladar es demasiado delicado. Adems, los personajes de una narracin destinada a los nios deben tener, dentro de lo posible, un carcter noble, feliz y simptico. Una historia que disminuya la estima de un muchacho hacia la naturaleza humana y su caridad hacia la humanidad, puede tener consecuencias dramticas para su alma. Los personajes de las narraciones infantiles no precisan ser parangones de perfeccin. De hecho, conviene que a menudo cometan acciones malas y sean castigados por ellas, o bien que se arrepientan y obtengan su perdn. Hay que velar que lo que est mal no aparezca como demasiado atractivo: lo que debe alejar de l, es su bajeza intrnseca, ms que el castigo que lo sanciona. Un muchacho se arriesgar de buena gana a sufrir el castigo por el placer de hacer algo que exija audacia pero, en cambio, dudar cometer un acto que considere como bajo y despreciable. stas son las caractersticas ms importantes que deben revestir cualquier tipo de historia que narris. Veamos ahora los diferentes tipos de narracin. Empecemos por el ms simple. La ancdota: puede utilizarse sobre todo para inculcar tal o cual punto moral prctica. La ancdota carece de intriga, no es ms que la historia de un incidente; por tanto, debe ser muy corta -nada ms grave que una ancdota que se arrastre durante largo rato. Debe tener algo de chispeante, rasgo de humor o emocin, de herosmo o ingenio.
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Ideas y principios Pero, independientemente del caso concreto de una vocacin especial, las historias bien elegidas son las que, a travs de un trabajo casi imperceptible pero continuado, van construyendo el armazn espiritual del alma del nio, depositando en ella esas nociones fundamentales del bien y del mal, de las que depende el buen orden de la humanidad. Esos principios no pueden aprenderse como una tabla de multiplicar. Sobre esos principios, como si de cimientos se tratase, los cuentos pueden ir edificando, paulatinamente, un ideal que se elevar hasta el cielo, alcanzando alturas vertiginosas. Cuantos hombres deben el ideal de su vida a historias que oyeron explicar durante su infancia! Y todo esto -experiencia, inters, ambicin, resolucin, principios e ideal-, reunido, qu es sino el carcter? 3. DIFERENTES TIPOS DE CUENTOS Antes de abordar la cuestin de los diferentes tipos de cuentos conviene decir unas palabras sobre algunos principios fundamentales que gobiernan el arte de contarlos. En el primer lugar, y como cosa muy importante, es preciso que el hroe sea un personaje real no digo un personaje histrico-, un personaje que, aun siendo tal vez ficticio, posea un autntico carcter; un hombre cuyos actos tengan el mismo desarrollo lgico y estn en la misma consonancia con las palabras que le prestis y la descripcin que de l hacis, que la mayora de los seres humanos. Es preciso que sea un hombre cuyo pasado, cuya infancia, puedan describirse con suficiente autenticidad, y cuyo futuro pueda describirse igualmente; no tenemos por qu elaborar una marioneta, dibujada y vestida para las necesidades del relato, y que no tenga ni pasado ni futuro. La importancia que tiene la realidad psicolgica del hroe, es que ste es -y debe ser- el centro de toda la intriga: es a l a quien deben estar referidos todos los incidentes de la historia; todo debe ser reflejo de su personalidad, y su personalidad imprime ello en todas las peripecias. El inters del relato proviene de la forma como se comporta en cualquier circunstancia, como se desenvuelve en los apuros o trata a las dems personas, de sus puntos de vista, de sus desgracias o de sus alegras. Por consiguiente, si vuestro hroe no es ms que el compuesto irreal de caractersticas irreconciliables, o si no es ms que un fantoche, toda vuestra historia queda, por as decirlo, descentrada; la intriga parte de un dato falso y, como consecuencia, desemboca en el absurdo o, al menos, debe desembocar en l.
CAPITULO II LA FORMACIN DEL CARCTER Se usa y se abusa de la expresin, pero se repara la mayora de las veces en su esencia misma y en sus resultados a largo plazo? Hay que admitir, cualesquiera que sean nuestros puntos de vista sobre la influencia de la herencia o del medio ambiente, que no nacemos con un carcter totalmente formado. Nacemos, ciertamente, con determinadas tendencias, pero nuestro carcter se va formando gradualmente a travs de mil influencias: lo que nos rodea, las otras personas, los libros que leemos y los principios que aceptamos como fuerzas directrices de nuestra vida. La relacin entre la escultura y un bloque de mrmol, es anloga a la de la educacin y el alma humana, dijo Addison, y sin duda ste no entenda por educacin la vida escolar, sino esa educacin de la vida de la que es parte el escultismo. Tal vez uno de los agentes principales de la formacin del carcter sea el hbito. Y precisamente porque los hbitos parecen hechos de cositas insignificantes, la gente no comprende el poder que stos tienen. La infancia es la primavera en la que los hbitos empiezan a germinar, y los hbitos de la infancia constituyen aquel edificio indestructible del carcter que persiste mientras dura la personalidad. Por eso, quienes trabajamos sobre los nios debemos recordar siempre que estamos formando hombres; que los buenos hbitos que enseamos, que los malos hbitos que enseamos o que no alcanzamos a corregir, no son el hecho efmero de un da: son como las gotas de agua calcrea que, poco a poco, van formando las estalactitas y estalagmitas. Precisamente porque el desarrollo del carcter es tan importante, B.-P. le dio un lugar preeminente en el escultismo: muchas de sus actividades ayudan a esta formacin, unas directamente, otras indirectamente. Lo que equivale a decir que algunos aspectos del escultismo tienen como objetivo directo y resultado inmediato el desarrollo del carcter, en tanto que otros tienen simplemente como objetivo la diversin de los nios, su desarrollo fsico, la disciplina o la adquisicin de determinados conocimientos y constituyen, indirectamente, pero en gran medida, un aspecto ms de la formacin del carcter. Es importante definir claramente el doble resultado hacia el que apunta nuestro escultismo; ello nos ayudar a mantener un justo equilibrio entre sus diversos elementos, y ano desarrollar tal o cual punto a expensas de otro, bajo pretexto de que los resultados inmediatos nos dicen ms cosas. Debemos tener siempre presente la doble finalidad perseguida: el fin prximo y el fin lejano. Ya supongo que todos los sistemas de educacin apuntan ms o menos hacia el desarrollo del carcter. Tambin el escultismo, y ello de modo primordial. Otras instituciones, aun poniendo en un primer plano la formacin del carcter, ven cmo sus energas se ven inevitablemente desviadas por sus otras razones de ser. As, las escuelas proporcionan la instruccin, los patronatos han de alejar de la calle al mayor nmero posible de nios, las agrupaciones paramilitares han de tener una buena presentacin en los ejercicios y en los desfiles. 9
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Los cuentos despiertan el inters que el nio siente por la vida En el lobatismo en cambio, no pretendemos dar instruccin de ninguna clase, excepto en aquella medida en que sta es un medio de formacin del carcter; slo por excepcin arrancamos a los nios de la calle, y queremos que stos tengan un buen porte, pero no por s mismo, sino porque la insistencia en exigir la limpieza de la persona y sus vestidos, tanto en una ceremonia como en las reuniones semanales, ejerce una influencia bienhechora en el carcter. En este captulo me propongo analizar las grandes lneas de nuestro sistema, indicando brevemente su influencia sobre la formacin del carcter. Las ideas de nuestro movimiento no son nuevas: no son ms que la aplicacin de los principios cristianos adaptados a los nios. En la base del lobatismo se encuentran la fraternidad. Los nios se renen en un conjunto abigarrado, procedente de familias felices o desgraciadas, hasta fundirse en una sola familia feliz. Estos muchachos se convierten en autnticos hermanos los unos de los otros, en hermanos leales que aman a su jefe de manada. El individuo no solo se encuentra sumergido en un ambiente, sino que llega a ser parte integrante de un todo que tiene ms valor que l mismo. La relacin que se establece, es la mutua entrega de la vida de familia, lo que en s mismo ya es una disciplina: es el orgullo familiar, en vez del orgullo personal, que impele a poner en comn energas y capacidades y, por tanto, asegura la cooperacin de los esfuerzos. Es el placer de causar placer; es el verdadero afecto y la confianza que, como contrapartida, hacen merecer esta confianza y este afecto. Disponemos, pues, de muchas de las cosas que puede aportar la vida de familia; y ello es un bien superior al de la formacin individual. En la manada todo se concibe en aras a desarrollar este espritu de familia. No son de aconsejar las grandes manadas, ya que, en todo gran organismo, los individuos quedan absorbidos con demasiada facilidad: cada lobato tiene su lugar, su papel, cada cual resulta indispensable para que la familia se sienta completa. La forma de trabajar, la forma de jugar, todo se regula desde el punto de vista familia. La emulacin , los premios, no constituyen estmulos a los que haya que recurrir; las recompensas en forma de progresin o badges (ttulos de capacidad) resultan accesibles a todos por igual, y si un lobato alcanza antes que los otros la copa del rbol... pues bien, es toda la familia la que se enorgullece de l. Para los dems, este lobato es esencialmente uno ms entre ellos, es el producto, sin duda alguna, de los mritos colectivos. Lleg a la manada, siendo un chico como los otros, y es la manada la que ha producido esta flor del lobatismo, es ella, como corporacin, la que se atribuye el honor. Los medios empleados para dar cuerpo a esta admisin de un muchacho en la familia feliz, son el uniforme y la ceremonia de la Promesa. Las diversas peripecias de un cuento actan sobre el espritu y el corazn del nio de una manera directa y personal; pero eso no es todo. El hecho mismo de or explicar o leer historias que excitan el nimo, expansiona el alma y lleva a la realidad; las historias que muestran que la vida merece la pena de vivirse, que hacen ver el mundo lleno de cosas a hacer, a experimentar, a amar, hacen que el nio sienta por la vida un inters ms vivo y ms consciente. Al fin y al cabo, no es acaso el inters la clave principal del xito de toda educacin, incluida esta educacin del alma que denominamos formacin del carcter? Si consegus que el nio se interese realmente por la vida, podris orientar ese inters hacia cualquier direccin. Lo nico que cuenta es el ardor en interesarse; la indolencia es el mal deplorable que lo detiene todo. Desde este punto de vista, un cuento constituye una influencia excitante que no debe negligirse en la educacin del muchacho. Los cuentos despiertan la ambicin Un cuento no slo despierta el inters en general. Tambin ocasiona el primer despertar del germen de la ambicin que dormita en el corazn de todo hombre: ser alguien y hacer algo valioso! El muchacho percibe esa llamada del clarn heroico; de donde proviene? No, de la calle srdida, ni del puesto de trabajo o de la fbrica; ni de los peridicos, esos espejos deformantes que slo ofrecen el lado menos bello de la vida; ni de la escuela, donde la finalidad de toda autntica educacin desaparece demasiado a menudo bajo los medios que se emplean para proporcionar al nio un nivel intelectual; de las conversaciones superficiales del crculo familiar. De ninguno de esos polos surge esta llamada a llegar a ser y a obrar: resuena, en cambio, alegre y clara, en los cuentos que se narran, y, por medio de ellos, halla su eco en el corazn del muchacho. Grandes resoluciones La ambicin confusa de obtener un puesto en la vida se despertar a menudo en el corazn del nio a raz de un relato. A ciertos nios, una historia -sobre todo si es autntica-, les provocar una gran resolucin. sta, alimentada en su corazn durante los das soleados de la infancia y los das tormentosos de la adolescencia, puede florecer a la hora de la virilidad en una autntica vocacin hacia un determinado gnero de vida, ya sea servicio a Dios, al prjimo o al pas. Descubrir el camino, descubrir aquello por lo cual se ha venido al mundo, aquello para lo cual Dios ha preparado nuestra alma, es la mayor felicidad de la vida. En efecto, nada satisface ms que encontrarse totalmente en el puesto para el cual uno ha sido creado.
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demuestra con qu alarmante rapidez los relatos que provocan estos juicios constituyen una autntica formacin del carcter.
El uniforme y la insignia son el indicativo externo de que el lobato ya no es lo que l mismo llama compasivamente un chico como los otros. El grado de cuidado y respeto que manifiesta hacia su uniforme, indica muy exactamente el valor que concede a su condicin de lobato. La impresin que en el corazn humano causa la Promesa, es la propia de todo ceremonial. Por lo dems, posee un elevado significado a los ojos del nio, dado que consagra su admisin en la fraternidad de los scouts y dado que, el nio, al pronunciar su Promesa, adquiere autnticos compromisos. La Promesa de los lobatos, es la siguiente: Prometo hacer cuanto pueda por cumplir mis deberes para con Dios y para con mi Patria, por guardar la Ley de la manada y hacer una buena accin cada da. El espritu del lobatismo se inspira en esos tres principios fundamentales. Tales principios se inculcan mediante el Lema y la Ley de la manada. El Lema es: Siempre mejor. Los dos artculos de la Ley ensean la obediencia y el dominio de s mismo. Estn redactados segn el estilo de la selva, lo que les proporciona un aire de frescura, hacindolos infinitamente ms comprensibles al nio que la machacona expresin de que debe ser juicioso. sta es la Ley: El lobato obedece al Viejo Lobo. El lobato se vence a s mismo.
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Los lobatos citan constantemente esta Ley, y su popularidad slo viene superada por el Lema. Para algunos, estas graves lecciones morales podrn parecer incompatibles con un sistema de juego que se dirige a nios de diez aos Pero quienes conocen bien a los lobatos, saben que stos son unos filsofos y unos idealistas, que el hecho de poseer un firme afn moral y un ideal espiritual no se contradice en absoluto con el instinto que les empuja a actuar ruidosamente. Un sistema que combine todas esas aptitudes, un sistema que, en suma, sigue el camino de los nios, tiene el xito asegurado. Los prximos captulos ofrecern algunos detalles sobre lo que compone la vida de familia de la manada, y sobre los medios que empleamos para inculcar el ideal del lobato. Lo que hacemos podr parecer un poco tonto a determinadas personas; se nos dir que todo ello no es ms que un juego, y un juego que complicamos a propsito; y que al revestirlo con el nombre de mtodo de formacin del carcter, le otorgamos una importancia desmesurada. Es un error, no precisamente decir que es un juego, sino afirmar, con la palabrita peyorativa: Es slo un juego. Nuestro mtodo es realmente un mtodo de formacin del carcter, si bien contiene, como es evidente, determinados aspectos que resultaran totalmente intiles si se dirigiera a hombres adultos. Estamos demasiado acostumbrados a sistemas pedaggicos que no son otra cosa que mtodos considerados como buenos por las personas mayores, y que convenientemente diluidos, los hacemos tragar por la fuerza a los nios. Pero nuestro sistema no es as. En rigor, podemos aplicarle las mismas palabras con las que san Benito se refera a su maravillosa Regla: Esta mnima Regla de iniciacin que hemos bosquejado (Cp. 74), y de ah que los que se inician en el gran juego de la vida se entreguen a l con todo su entusiasmo.
historia cae, en picado como un saltador, y desemboca en un final satisfactorio. El sudor, alternativamente acalorado y fro, que provocan la actividad, el temor, el fracaso y los xitos, las fatigas de un rudo combate, de una larga cabalgada o de una ascensin peligrosa; la gimnasia intelectual de una historia de detectives -todo eso es lo que reclama, a gritos, su imaginacin ardiente, vigorosa y gil. Slo los cuentos pueden procurrselo, ya que, desde hace tiempo, los hechos propiamente histricos han quedado despojados de esas maravillas. El autntico reposo slo llega despus de un violento ejercicio. El espritu del muchacho si no est siempre inquieto y en movimiento, es a causa de falta de ese ejercicio. Confo que estas reflexiones den una explicacin clara de lo que he denominado la necesidad de cuentos. 2. UTILIZACION DEL CUENTO COMO AGENTE DE FORMACIN DEL CARCTER Experiencia No hay nada tan educativo como la experiencia, pero cun reducida es la experiencia de la mayora de nosotros! Cuando hacemos una cosa por vez primera actuamos de acuerdo con un conocimiento aproximado de la operacin, fruto de nuestra imaginacin, y no de acuerdo con el conocimiento adquirido con la experiencia. El cumplimiento de la accin, en realidad, resulta ser, a menudo, la correccin, a veces la confirmacin, de nuestra visin anticipada. Pero la variedad de nuestras experiencias en el curso de nuestra vida es pequea en comparacin con la cantidad de las que imaginamos ms o menos detalladamente, y en las cuales nos contemplamos jugando un papel preponderante. Estas experiencias imaginarias son autnticamente educativas. Como es natural, esta especie de experiencia juega un gran papel durante los aos de la infancia: queda intensamente modelada y coloreada por las historias que hayamos ledo u odo. No deca Ulises que l era lo que haba visto? Y acaso el muchacho no ve realmente, mientras le contis una historia? Es que no va recorriendo el mundo? Acaso no libra ms de un duro combate? Acaso no gobierna ms de un buque a travs del mar inmenso y azul? Y todava mucho tiempo despus de haber odo la historia, no es l mismo la personificacin de su hroe? No lo transforma todo para que se adapte a la puesta en escena de esta historia? No est animado por idnticos impulsos e intenciones que los del hroe de la historia, sea ste bueno o malo? No contempla las cosas desde su punto de vista? El nio ha ido tomando nota, mentalmente, de la forma como el hroe actuaba en las circunstancias descritas, y se basa en ella como la forma correcta de actuar. Ha ido tomando nota del resultado de sus acciones, de los efectos que siguen a las causas, y sobre ello fundamenta sus juicios y el baremo de sus aplicaciones, como si los acontecimientos correspondieran a la realidad, y no a la ficcin. Las opiniones que l se forma de la vida y de la gente son opiniones tanto imaginarias como fundamentadas en la realidad. Pero, en todo caso, se trata de juicios y apreciaciones que se convierten en realidad integrante del nio: ello nos
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trozos de madera y algunos tiles, as como algn objeto que, con un poco de buena voluntad, pueda considerarse como un barco. Para quienes conocen a Robin Hood, unos pocos rboles y unos cuantos muchachos bastan para construir el bosque de Sherwood. Un muchacho, para quien el mundo est poblado de caballeros y dragones, de cowboys e indios, de soldados y marineros, de cazadores de ballenas, no encuentra nada enojoso en la vida, salvo, desde luego, un problema aritmtico, con una divisin a la vista. El muchacho, al escuchar un cuento, absorbe las ideas y las almacena en su memoria; un da lluvioso, estas ideas aparecern para alegrar y colorear la vida mortecina, hasta que otro cuento proyecte un nuevo haz luminoso con otros matices, sobre la pequea y sombra escena de su razn. Satisfaccin de la curiosidad y del deseo de saber. El espritu del nio siente una gran curiosidad por este mundo fascinante que, tal como dice R.L- Stevenson, est Lleno de tantas cosas, que deberamos sentirnos tan felices como reyes. El nio conoce vagamente muchas cosas, pero sin tener intimidad alguna con ellas, o sin poseer una imagen de ella tan clara como deseara. La mayora de las cosas de la vida que le fascinan subterrneos secretos, cavernas, boomerangs, cuerdas para cazar animales, arcos y flechas, fusiles, aeroplanos, barcos de vela, caballos semisalvajes-, slo entrarn en su vida mediante cuentos. Estos temas, y muchsimos otros, son lo que l busca en el mundo de los cuentos, a fin de familiarizarse con ellos y conocer su uso. Tiene sed de conocer: de este conocimiento concreto que se adquiere viendo cmo los otros se sirven de un objeto, o incluso sirvindose uno mismo de l, en la persona del hroe. El nio precisa de los cuentos por lo que stos implican, desde su punto de vista, de parte autnticamente esencial de su educacin. Satisfaccin de la energa mental
CAPITULO III ORGANIZACIN La ley, el orden y un plan cuidadosamente madurado gobiernan todo lo que es bello, todo lo que es til, todo lo que es juicioso, todo lo que debe tener xito, incluso la naturaleza y el corazn del hombre. El azar no produce ms que el caos y el desorden. Los proyectos, los sistemas desdichados, fracasaron porque en ellos se haba dado cabida al azar. Dios dio al hombre inteligencia y libre albedro, y ello forma parte de su maravilloso plan. Dio al hombre un empleo y le confi la realizacin de los detalles de su universo. Para decirlo de alguna manera, ahora no tiene por qu prescindir de sus jefes de seccin, para hacer que todo salga bien, y a pesar de la pereza y negligencia de aquellos. En una palabra: el azar no es el apodo de Dios, y dejar las cosas al azar no es en modo alguno una manera de poner confiadamente nuestros planes y proyectos en sus manos; esto es lo que debemos hacer slo despus de haberlo previsto y preparado soto, hasta sus mnimos detalles, siempre mejor. Por consiguiente, si deseamos tener una manada rebosante de este espritu de alegra de espontaneidad que es el genio del lobatismo, una manada que tenga xito y que sea el gozo de todos cuantos la integran, jefes y lobatos, debemos aportar no slo toda nuestra atencin en aras al ideal del lobatismo en el aspecto atractivo y fascinante del juego, sino tambin decidir cuidadosamente nuestros planes, organizar juiciosamente todas las cosas hasta sus ms nimios detalles, y, en suma, cumplir nuestro programa metdicamente. Slo entonces podremos gozar plenamente de todo cuanto el lobatismo tiene de alegra, de alborozo y de placer sin limitaciones. No voy a entrar aqu en los detalles de organizacin de una manada; eso se puede encontrar en otros manuales. Me contentar con sealar algunos principios de organizacin, antes de pasar a describir la vida de la manada. ***
La caracterstica del muchacho abandonado a s mismo es una gran energa corporal y espiritual; apenas est un solo momento tranquilo, y una buena parte de sus actividades implica un autntico vigor. Paralelamente, su espritu est incesantemente activo, aunque no todava por el pensamiento, sino por la imaginacin. Su necesidad de ejercitar esta imaginacin resulta comparable a la de desarrollar y ejercitar los msculos de su joven cuerpo. Por ello, cuanto su imaginacin reclama de un cuento, es la ocasin de andar, por as decirlo, a grandes zancadas, al igual que los acontecimientos de la aventura. Siempre est a punto de escalar junto con cualquier hroe, la montaa de una empresa. Aspira a aquella rpida sucesin de peripecias que siempre le llevan ms arriba, hasta el instante en que su 48
Aunque pueda parecer una pero-grullada, dir que lo primero que hay que hacer, es pensar. Cunta es la gente que, hoy en da, sufre de una pereza mental extraordinaria; prefiere que se le den hechas las ideas, es demasiado perezosa para ir a buscar el alimento en los libros de los autnticos pensadores; es preciso que su racin diaria les sea previamente aderezada por el periodista -quien, por su parte, raras veces es un pensador-, el cual no puede, como es obvio, proporcionarle ms que un alimento francamente mediocre. Cuando se trata de elaborar planes, ocurre lo mismo: se quiere disponer de un manual, de una gua que vaya hasta los ltimos detalles, que es seguido servilmente (y a menudo estpidamente); pero la experiencia fracasa, y se da toda la culpa al manual. 13
1. NECESIDAD DE CUENTOS EN EL NIO. En el corazn del nio existe lo que podramos denominar el instinto de lo maravilloso y de lo extraordinario. El nio vive buscando cosas y acontecimientos que, por una especie de misterio inherente a su propia naturaleza, o por las asociaciones de ideas que aqullos despiertan en su espritu, excitan su imaginacin. Se trata, a menudo, de cosas que parecen puras simplezas para los adultos, pero el nio sabe mejor que stos lo que representan. Sin embargo, todas esas cosas o esos acontecimientos maravillosos estn lejos de ser tan frecuentes como el muchacho deseara, y no siempre resulta posible emprender un viaje de descubrimientos en bsqueda de ellos. Para poner una comparacin, no son ms, en el mejor de los casos, que fragmentos de sucesos, un corto poema pico, mientras que existe un deseo instintivo por una cancin de gesta, una epopeya, un drama. Ah es donde entra en juego el arte de contar cuentos: rene todos los pequeos incidentes de la vida cotidiana, extrae de ellos todo cuanto puedan contener de maravilloso, y les confiere un principio de unificacin, bajo forma de un hroe y de lo que se denomina una intriga. El que narra, adems, puede imaginar y describir innumerables peripecias novelescas que el nio no ha encontrado todava en la vida real; stas, adems, resultan ms seductoras por su relacin con el hroe y por su gradual desarrollo en el curso de la narracin. El cuento, a pesar de que se refiera a personajes y cosas reales, las transfigura, trasponindola a un plano mucho ms novelesco que la vida cotidiana; y el propio auditorio se encuentra transportado a esta atmsfera. De este modo, el muchacho puede finalmente vivir y respirar en ese ambiente de pura imaginacin, por el cual siente una sed instintiva. Evidentemente, muchos nios pueden hilvanar cuentos por s mismos, pero en general stos no son ms que consecuencia de los que han odo explicar. En resumen, el muchacho apaga su sed por lo maravilloso con un cuento, puesto que, gracias a ste, puede deambular por el mundo de la leyenda y llenar en l sus pulmones de esa atmsfera fortificante. Alimento de la imaginacin El nio, incluso cuando est ocupado en sus tareas cotidianas, vive imaginativamente. Su imaginacin es la piedra filosofal que convierte en oro los temas ms humildes. Pero, para que esta imaginacin sea todo cuanto debe ser, para que pueda conseguir, como dice Stevenson, hacer pasar el carnero fro del mircoles por carne fresca, es preciso que el espritu del nio est bien provisto de material imaginativo. Por ejemplo: si Robinson Crusoe se convierte para l en un amigo personal, el hecho de que se encuentre absolutamente solo, en ciertos momentos tendr un encanto novelesco, sobre todo si por los alrededores existen algunos 47
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La nica finalidad de este librito es, precisamente, ensear a la gente a pensar por s misma. Cul es la mejor manera de iniciar la organizacin de una manada? Mi consejo es claro: se empieza por reflexionar y pensar. Una vez que la reflexin bien consciente os haya permitido constatar exactamente lo que queris, os daris cuenta que estis elaborando toda suerte de planes excelentes, y desde luego, gozaris mucho ms ejecutando vuestros planes que no ejecutando los mos. El lobatismo es un tema tan amplio que apenas se sabe hacia qu objetivo orientar la reflexiones. La mejor manera es ir escogiendo con cierto mtodo las ideas, y clasificarla bajo ttulos bastante generales, para ir luego descendiendo gradualmente hasta los detalles. Personalmente, yo procedera del siguiente modo. Me preguntara cul es mi objetivo al tomar a mi cargo la direccin de la manada. Analizara este objetivo y lo dividira en varios captulos, los cuales ira analizando uno despus del otro, intentando encontrar, mediante la reflexin, el plan que mayor xito me permitiera conseguir en este aspecto. Mi finalidad, al tomar la direccin de una manada, es: atraer a los nios y hacer que perseveren; desarrollar su carcter y su alma.
Si tomis estas dos grandes divisiones y las llenis con vuestras ideas, os ser una gran ayuda para seguir adelante: no hay nada mejor que la reflexin sistemtica para fijar las ideas. En primer lugar, atraer a los nios: es cosa que no presenta demasiadas dificultades. El problema es ms bien conseguir que perseveren en la manada. En la reflexin sobre este problema hago una nueva subdivisin de mis ideas:
REGLAMENTO DE LA MANADA Dirigir la manada con el sistema de a lo que salga, es ir derecho al fracaso. Algunos muchachos permanecern fieles y vendrn con regularidad, a pesar de la falta de orden, pero los restantes no sern ms que un rebao indeciso, cuya asiduidad y conducta dejarn mucho que desear. Es muy importante que se fijen de manera invariable las horas, das y lugares de reunin; que se mantenga una puntualidad rigurosa (y eso tanto para los jefes como para los muchachos); que se cuente con un programa de trabajo y de juegos claramente definido, pero por supuesto tan variado como sea posible. 46 15
Hay que saber la forma de poner en marcha el sistema de seisenas; cmo conseguir que cada seisena est siempre completa y que posea un seisenero y un segundo de confianza. Fijar claramente tambin algunos puntos acerca de la conducta y la disciplina: establecer un procedimiento fijo para la entrega y el pago del uniforme, conseguir que cada nio sepa exactamente cundo puede llevarlo puesto, etc. Si se concretan todos estos puntos, se habr dado el primer paso para asegurar la perseverancia de vuestros muchachos: los nios aman la exactitud. No han llegado todava a la edad de la negligencia desaliada, de la agitacin turbulenta, de la independencia y de la pereza. Les gusta que haya un reglamento bastante estricto para conseguir que cada cual se mantenga a su altura; de este modo todo el mundo es feliz. A vosotros os corresponde, pues, encontrar el justo trmino medio. EL TRABAJO DE ESTRELLAS Y ESPECIALIDADES ste es el segundo punto al cual hay que concede una gran atencin si querris conservar vuestros nios y conseguir que asistan regularmente. Las estrellas y las especialidades no han sido inventadas para que sean un fin en s mismas. No son ms que un medio de interesar a cada uno de los nios de la manada, cualesquiera que sean su temperamento y capacidades. La idea de las estrellas a conquistar debe ser, para cada lobato, un ideal y un estimulante que no falte nunca en una reunin. Para que realmente sea un ideal, hay que exigir al nio que haya llevado a cabo un trabajo eficiente antes de concedrselas. Si bien los programas de estrellas deben estar prepara-dos, hasta cierto punto, los propios seiseneros, conviene determinar seriamente qu es lo que el muchacho debe hacer para demostrar qu es capaz de ser eficaz en una actividad propuesta por la manada. Si el lobato sabe que sus progresos sern comprobados estrechamente, redoblar su inters. A veces, para conservar el inters de los lobatos de ms edad, resultar til centrar su atencin en las especialidades. Pero la tendencia a multiplicar las especialidades puede desembocar a veces en una sobre valoracin de los mejores, en detrimento de los ms atrasados. Por tanto, os corresponde a vosotros prever un buen sistema de preparacin, tanto para las estrellas como para las especialidades. Los EXTRAS Si queris conservar vuestros lobatos, tenis que deleitarles, divertirles e interesarles. Es inmensa la cantidad de cosas que se pueden hacer en la manada, todas ellas asuntos de familia, para decirlo de algn modo, y que no vienen recompensadas por ninguna especialidad, ni se 16
primera noche de campamento, si se les da a comprender cun tontas son las habladuras que molestan a los otros e impiden a todos descansar. As pues, no hay dificultad en conseguir un campamento bien hecho, feliz y til, con un grupo normal de lobatos (es decir, sin tener un muchacho que sea desobediente y egosta). Y con un contingente de muchachos especialmente buenos, se puede conseguir un campamento penetrado del mejor espritu scout, un campamento realmente esplndido. CAPITULO XI CMO EXPLICAR CUENTOS Los cuentos no son en modo alguno un lujo para los nios, sino una autntica necesidad. No habis percibido el acento, por decirlo as, hambriento del nio que pide un cuento? O su suspiro de plena satisfaccin cuando terminado el cuento, su espritu y su imaginacin, despus de haberse ejercitado suficientemente, se han enriquecido con abundantes temas de meditacin interior, con lo que se siente felicsimo de la bendicin misteriosa que le representa la presencia tan prxima de un mundo imaginario? Los cuentos son, para decirlo de algn modo, la expresin concreta y la realizacin del sentido de lo maravilloso que anida en el corazn de cualquier muchacho. Dado que esta ficcin juega un gran papel en la vida del nio, y dado que nosotros jefes de manada, intentamos sacar todo el partido posible de lo que pertenece esencialmente a la naturaleza del muchacho, resulta necesario reflexionar seriamente sobre esta cuestin de los cuentos. En primer lugar, intentaremos comprender la razn de esta sed de cuentos que hallamos en nuestros lobatos, para formarnos luego una idea sobre la mejor manera de satisfacerla. Evidentemente, se puede trabajar tanto a la luz de la naturaleza, como a la luz de la razn; pero, a m parecer alcanzar una autntica comprensin del porqu y del cmo de nuestras acciones, aade un atractivo al trabajo y nos ayuda a superar las pocas de desnimo. Ello puede tambin preservarnos de caer en ciertos errores. Las ideas que voy a intentar exponer en este captulo no son teoras que haya puesto en prctica entre mis propios lobatos, sino que, por el contrario, son el resultado de un estudio a la luz de la naturaleza, que me ha permitido llegar a unas conclusiones determinadas. Para facilitar el desarrollo lgico de las ideas en el examen de la cuestin, dividir el captulo en partes, y subdividir cada una de ellas en pargrafos. He aqu las partes en que puede dividirse la cuestin: 1. Necesidad de cuentos en los nios. 2. Utilizacin del cuento como agente de formacin del carcter. 3. Diferentes tipos de cuentos. 4. La forma de explicar. 45
Para los scouts, el mero hecho de acampar, las ocupaciones de rastreo, de descubierta del bosque, el encender el fuego, cocinar la comida e incluso lavar los platos, ya constituyen una buena parte del placer que experimentan; adems, se dan perfecta cuenta del valor del programa de trabajo scout que ha sido trazado, y encuentran en l una buena oportunidad para pasar las pruebas. Pero los lobatos se interesan mucho ms por los grandes prados verdes donde pueden rodar por la hierba, por el espacio inmenso donde pueden jugar a pelota; aprecian ms las delicias del columpio, las maravillas de un bao de mar o de una tarde salpicndose dentro de un arroyo, el encanto de tirar con un arco y unas flechas que ellos mismos se han construido, el espiar los conejos y el subir a los rboles. Todo eso es perfectamente natural, y hay que tener muy en cuenta lo que es natural. Por lo tanto, no hay que conceder demasiada importancia al programa del da. Es sobre todo el medio de terminar rpidamente el trabajo y da una nota justa de disciplina que evita, en el campamento, una alegra excesivamente tumultuosa, que fcilmente degenerara en indisciplina. Sin embargo, en el programa del da hay una cosa que debe ser escrita, anunciada y seguida al pie de la letra: la lista de servicios del campamento. Ello evita las discusiones sin fin para saber a quin le toca. En un campamento normal de veinte muchachos, es conveniente designar a dos de ellos para cortar la lea, dos ms para ayudar en la cocina, dos ms para servir y lavar el material de cocina. Una seisena, pues es capaz de asegurar la realizacin del trabajo del da. El jefe de manada se dar cuenta de que no dispone de un solo minuto para sentarse en la Roca del Consejo y reflexionar; sin embargo, aprender muchas cosas de los lobatos, incluso cuando, aparentemente, se est ocupando de media docena de cosas a la vez. La vida de campamento revela el carcter de los nios, en una medida que nunca se alcanzar en las reuniones ordinarias. Algunas de las cosas observadas por el Viejo Lobo, relativas a sus lobatos, le resultarn agradables. Volveremos a ello dentro de poco. Pero tambin observar otras, que le harn llegar a las conclusiones siguientes: 1. Es intil irse y creer que los lobatos trabajarn por s solos. Puede hacerse eso cuando se trata de scouts, pero no con los lobatos. 2. El lobato desobediente resulta una catstrofe en el campamento. Si se trata de un nio pequeo, lo peor que pueda hacer ser molestar a los dems. Pero si se trata de uno ya mayor, os aconsejo de vera que lo dejis en su casa; puede estropear aquel espritu de alegra y fraternidad que es el espritu propio del campamento. Durante el campamento de la manada, el Viejo Lobo se dar cuenta de ciertos detalles que le resultarn agradables y le darn a comprender que, en la forma de acampara de los lobatos, hay algo muy bueno y propio de ellos: por encima de todo, su ardiente entusiasmo que nada puede entibiar, ni siquiera el mayor contratiempo; la forma como ponen en prctica, en cualquier ocasin, la Ley y el Lema; representar un consuelo para el Viejo Lobo constatar que los lobatos (al contrario de la mayora de los scouts!) pueden quedar dormidos en diez minutos, incluso la 44
encuentran mencionadas en regla alguna: juegos deportivos, exploraciones, carreras de competicin, visitas o encuestas, formar una biblioteca, dar representaciones, fiestas de manada... Ello ya es bastante para nuestro primer objetivo: conservar los nios. Veamos ahora el segundo. Una vez que tengis al hombrecito y que ste tenga ganas de continuar, qu vais a hacer con l? Henos aqu enfrentados con el segundo objetivo: el desarrollo activo del carcter y del alma. Tambin aqu, pensad por vuestra cuenta, buscad, encontrad, inventad, elaborad vuestros planes. No hablar ms de ello en este captulo; en realidad constituye el objeto de todo el libro. Pero el desarrollo del carcter no sera ms que un medio puramente utilitario para construir una mquina perfecta, si las exigencias de este mundo y el xito de esta vida fueran lo nico importante. Un lobato promete hacer cuanto pueda por cumplir sus deberes para con su Patria, es decir, a esforzarse para llegar a ser un buen ciudadano. Tambin promete cumplir sus deberes para con Dios, y ello os pone de golpe ante el importante problema de su educacin y su vida religiosa. Reflexionad tambin sobre esto, preparaos. Pocos han hecho tanto mal a sus semejantes, como quienes han pretendido ocuparse de su bien espiritual, sin tener previamente una idea clara y precisa de lo que iban a realizar.
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CAPITULO IV LA FAMILIA FELIZ Ms arriba he indicado, como primer principio del lobatismo, que el nio, en cuanto entra en la manada, se convierte en miembro de una fraternidad vasta como el mundo, y de una familia feliz. Fraternidad y familia; sus miembros, adems, han prometido ser leales a Dios. Su lema es Siempre mejor; los consejos de perfeccin son: obediencia, dominio de s mismo y cumplimiento diario de una buena accin en favor del prjimo. Este doble alistamiento, que permite alcanzar nuestro objetivo final, influye profundamente en el carcter de los nios, y permite alcanzar tambin nuestro objetivo prximo: aporta a la vida una alegra autntica, constante y duradera. Tal vez nada desee tanto el corazn del nio como sentirse amado, como sentirse realmente comprendido, y que se simpatice con l. Despus de eso, su mayor felicidad es ser tratado con la justicia ms perfecta, ver que se tienen en cuenta sus razones de actuacin, y que stas son juzgadas con la misma rectitud que sus acciones. Finalmente, la paz, la armona, se encuentran tambin entre sus anhelos ms vivos. Pocos son los nios que encuentran afecto, comprensin y simpata, fuera del mbito de sus padres; la calle, el patio de recreo, la casa donde habitan, son escenario de frecuentes discusiones, malentendidos y reproches. En cambio, en una manada fiel al espritu del escultismo, el muchacho se siente comprendido, encuentra afecto en su jefe, se siente en comunidad de sentimientos con sus hermanos -lo cual constituye verdaderamente lo ms dulce de la vida de familia-. En ella existe la posibilidad de ser tratado con justicia porque se forma parte de un grupo restringido y el jefe de manada no intenta ms que comprender al muchacho y los mviles que le hacen actuar. Este estado de espritu influye en la forma como los dems lobatos -y de modo especial los seiseneros- interpretan su papel. Y todo ello hace al nio muy feliz, ya que la vida de familia, los juegos, el trabajo, en el que nunca se dan discusiones, ni malentendidos, ni castigos, le proporcionan la autntica paz del espritu y, por ende, la alegra. A los nios no les gusta pelearse, y, sin embargo, lo hacen muy a menudo; pero eso proviene de un instinto de juego limpio, de dignidad personal y de lealtad. Es un hecho que un nio golpear a otro porque ste no cesa de hacer trampas o de hacer el chivato, o incluso porque le ha provocado con palabras o muecas, o porque ha maltratado o insultado a un amigo. Pero en la manada no hay deseos de peleares; las causas de disputas citadas anterior-mente no se presentan a menudo, y cuando se presentan, la tendencia debe ser considerarlas como otras tantas ocasiones de poner en prctica la Ley de la manada, ejercitando la indulgencia y el perdn, virtudes cristianas. Si bien para un muchacho ordinario la ocasin de practicar estas virtudes no le representa ningn inters ni placer especial, para un lobato, en cambio, tales virtudes han sido elevadas al nivel de un juego muy serio, gracias a su regla. 18
empezamos a comprobar que no slo somos individuos, sino una comunidad; empezamos a percibir nuestro objetivo comn; a estar orgullosos de nuestro ideal, a humillarnos ante la idea de que no somos tan buenos como creemos, y a dejarnos invadir por el deseo de ser unos buenos elementos de la manada. Este desarrollo de la vida de la manada debe ser el objetivo del jefe que organiza el campamento, ya que ah es donde radica la mejor formacin del carcter. Pero, para alcanzar este objetivo, el jefe deber llevar las cosas de manera conveniente; la libertad del campamento no deber ser la de los Bandar-Log, sino una libertad que comunica una regla sabia, en cuyo interior uno se puede desencadenar sin peligro. El espritu de familia no debe ser ni aquella especie de familiaridad que engendra el menos precio, ni el simple espritu de clan, sino un espritu de respeto e indulgencia recprocos, de justa apreciacin y de simpata, que slo puede aprenderse en comunidad y que es el nico que puede modelar verdaderamente el carcter. Para conseguirlo es preciso que el jefe de manada tenga prudencia en la reflexin, serenidad en el juicio y tacto. El campamento no es una escuela de correccin; es una distensin bien ganada, gracias a la cual los lobatos vuelven mejor equipados para el ao que va a empezar. El campamento no debe ser demasiado grande. Debe disponer de un nmero de jefes suficientes para que puedan ocuparse de los nios y de la cocina, y no slo de una parte en detrimento de la otra. Si tal o cual muchacho tienen tendencia a echar a perder lo que se organiza, no se dude en tomar urgentes medidas con toda severidad, porque evitarn que aparezcan problemas mayores. Y as irn discurriendo los diez das, que tal vez sean para muchos nios los diez mejores das de su existencia, y les represente una revelacin de lo que se puede hacer en la vida; un perodo inolvidable cuyo reflejo tal vez coloree la poca todava lejana en la que los lobatos de hoy ya dispongan de casa propia y sean, a su vez, responsables del espritu de otra comunidad. *** (Lo que sigue se aplica ms concretamente a las manadas de las ciudades.) Es importante recordar que para los pobres lobatos que no conocen otra cosa que el calor y el polvo de las ciudades, la calle y la escuela en la que hay que encerrarse durante todo el da, el campamento representa para ellos un autntico regalo, una fiesta. Podr tener un valor educativo y una influencia disciplinaria, pero ello ser secundario. Lo que queremos es divertirnos, porque esta diversin espontnea, a la cual uno se entrega de todo corazn, tiene mayor influencia y acta ms a fondo para conservar una verdadera confianza y una verdadera amistad entre los lobatos y su jefe, el Viejo Lobo, que un plan regular, un orden juicioso del da, ejecutado laboriosamente.
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CAPITULO X EL CAMPAMENTO La formacin del carcter es, ciertamente, una de las finalidades que el jefe de manada puede proponerse al preparar el campamento anual de su manada. De dnde proviene, en ltima instancia, el inmenso provecho que un nio obtiene integrndose en la manada? El juego organizado; la voluntaria dedicacin al trabajo; el sentido de responsabilidad, por el hecho de pertenecer a la fraternidad scout; por encima de todo, la formacin de buenos hbitos (como dice la Imitacin, el hbito se vence mediante otro hbito): todo eso tiene mucha importancia. Pero, a pesar de que cada uno de esos puntos tiene un lugar bien definido dentro del mtodo, hay todava otra cosa, otra cosa menos fcil de definir, de la cual los muchachos apenas tienen conciencia, y que podramos denominar la vida de la manada en tanto que comunidad. La manada es una comunidad, y toda comunidad tiene necesariamente su espritu y su ideal particulares. En el campamento es donde el espritu de comunidad tiene la mejor ocasin para afirmarse y actuar sobre los individuos. Es donde los nios empezarn a tomar conciencia de ella, y la influencia que sobre ellos ejerce se har sentir durante el resto del ao, de manera diferente. En la vida ordinaria de la manada, este espritu de comunidad, tan frgil, es constantemente atropellado, hasta correr el peligro de desaparecer. En primer lugar, las reuniones duran muy poco; luego el local resulta a menudo poco adecuado: es una pieza pequea, donde se amontonan los muchachos, y de donde hay que salir a la hora fijada, para que entre la oleada de scouts impacientes; o bien es una clase grande y vieja, todava con la atmsfera sofocante de una jornada de clases, con un conserje avinagrado que saldr violentamente de su cuchitril a la ms leve provocacin, como si de una gran araa se tratara. Y luego, es tanto el trabajo a realizar: la manada debe progresar mediante la consecucin de estrellas y especialidades, hay que organizar las fiestas, conviene entrenarse para los concursos de distrito, y ante el poco tiempo de que se dispone, la precariedad de la instalacin y las prisas del trabajo, resulta muy difcil conseguir una autntica disciplina. En cuanto han hecho acto de presencia los malos modos y el desorden, las observaciones cidas y las discusiones... aquel espritu imperceptible desaparece y la manada se convierte en algo que est entre un centro de juegos mal dirigido y una escuela que no marcha. Pero en el campamento, todo es distinto. No existe limitacin de tiempo: la vida de la manada se prolonga durante todo el da soleado, durante toda la noche estrellada. Nos levantamos y nos lavamos alegremente, envueltos por el espritu de la manada; hacemos nuestras plegarias de lobatos. Y el local? Los amplios prados verdes, los bosques, el mar y su ribera dorada: no hay que ocuparse del hermanito, ni ir a buscar la lecha, o el peridico, o hacer recados, todos aquellos obstculos que, en tiempo normal, pueden impedir venir a la manada; el hogar o es triste y sin amor. Aqu no hay nada que pueda disipar la influencia del espritu de la manada que empieza a dejar sentir su efecto mgico. No hay concursos a preparar, ni juegos a desarrollar bajo un silbato de rbitro y una disciplina severa. El jefe de manada tiene tiempo para conseguir suavemente una obediencia ordenada. Todos aprendemos a amarnos, a no pelearnos, y 42
Por supuesto que el espritu de familia viene creado o estropeado por el jefe de manada, ya que resulta mucho ms fcil llevar adelante una escuela o un pelotn que una familia. Tiempo atrs recib una carta de un nio de once aos que me peda que le ayudara a salir airoso en la creacin de una manada de lobatos que quera fundar, ya que haba quedado desilusionado por el fracaso de aquella a la que haba pertenecido. Ya haba conseguido doce compaeros, y quera saber cmo deba continuar. Le envi un ejemplar del Manual de lobatos y algunos folletos, junto con unas palabras de aliento, y le dije que se pusiera en contacto con alguna persona mayor que, a su modo de ver, ofreciera posibilidades de ser un buen jefe, y que me escribiera de nuevo. He aqu la respuesta que recib: Querida Secretaria: Le agradezco su amable carta, sus orientaciones, as como el ejemplar del Manual de lobatos. Me las he arreglado para conseguir un jefe de manada. Es muy amable y resulta muy agradable hablar con ella y encontrarse en compaa suya Empezar en seguida. Cmo ha ocurrido todo esto? Ella es nuestra profesora en la escuela dominical. Habamos acabado el curso y esperbamos que ste quedara cerrado. Le dije: Querra ser nuestra jefe? Ella me respondi: Por qu? Le dije: Voy a poner en marcha algunos lobatos en S..., y tengo que encontrar una jefe. De acuerdo, empezaremos en la capilla, y seremos los lobatos de la Capilla. Intentar conseguir la sacrista como local, y en verano iremos a dar grandes paseos, y todo ser maravilloso. No tengo ms que decirle, salvo que le agradezco sus orientaciones y los libros. Encuentro muy bien que me los enviase. Termino esta carta, y voy a hacer cuanto pueda. Tengo la impresin que esta carta es un ejemplo tpico de la actitud de los lobatos frente a su manada y a su jefe: consideran tanto la manada como el jefe, como propiedad suya, y no como si la manada fuese una clase o una escuela propiedad del jefe, y ellos son unos escolares obligados a obedecer a una autoridad que no han elegido. Esta carta, escrita por un muchacho, nos ofrece una de esas rpidas ojeadas que nos hacen ver las cosas desde el punto de vista del nio. Voy a poner en marcha algunos lobatos! Qu esplndida iniciativa, qu seguridad y qu independencia! Est tan seguro de s mismo, el hombrecito, que el cuartel general le aportar su valiosa ayuda. Pero en la segunda parte de la carta se encuentra una revelacin todava ms importante de la actitud del nio. ste encuentra un jefe para su manada: explica lo que desea, solicita su 19
colaboracin, obtiene la promesa de ella, y entonces escribe al cuartel general para anunciar que ya ha encontrado al jefe deseado y que resulta muy agradable hablar con ella y encontrarse en compaa suya. l y sus lobatos le debern, como es natural, obediencia y fidelidad, a pesar de que ellos hayan elegido a su jefe: precisamente por eso. Si tal es el sentimiento de los lobatos, es evidente que debemos hacerlo nuestro. Los lobatos nos han situado en esta posicin, pero hay que mantener un cierto equilibrio, no inclinarse hacia un relajamiento de la disciplina, ni decantarse hacia el despotismo, porque caeramos del pedestal donde nos han situado su afecto y su admiracin, y no seramos ms que aquel tipo de personas a quienes los nios no tienen gran cosa que decir. El secreto del xito radica en el hecho de que debemos hacer nuestro el punto de vista del nio; una vez que el jefe de manada se ha decidido a ello, y mientras recuerde constantemente contemplar las cosas bajo esta ptica en todo lo que concierna a la manada, tiene el xito asegurado. Tampoco encontrar dificultad alguna parra poner en prctica el Manual de lobatos, ya que ha sido escrito desde el punto de vista del nio, para los nios, en lenguaje de nios y no en el punto de vista del profesor y para los profesores, en un lenguaje de psiclogo, como ocurre con la mayora de los manuales de educacin moderna. Vayamos, ahora, a algunos detalles caractersticos de la vida de la manada: El Gran Clamor. La Roca del Consejo. El saludo.
obtiene, es un adagio que puede aplicarse a los seiseneros. En este sentido, ser seisenero hace un bien a los muchachos que no estn especialmente dotados para ello. Pero ser seisenero comporta todava algo casi ms importante, a m entender: ofrecer al muchacho dotado una oportunidad para manifestarse. Cuanto ms estudio a los lobatos, ms me doy cuenta de que el lobatismo reforma poco a los nios difciles, y que slo ofrece la ocasin, la posibilidad de manifestarse a quienes ya poseen una buena base. Cuanto ms estudio a los lobatos, ms descubro el tesoro de posibilidades morales y espirituales que puede contener el alma de un muchacho, y ms me doy cuenta de hasta qu punto la vida normal no sabe muchas veces utilizar y desarrollar esas posibilidades. Como en los sueos de juventud, las posibilidades se desvanecen, si no pueden encarnarse en algo concreto. Cada vez que pienso en esto, lamento que haya tan pocas manadas de lobatos para tantos millones de muchachos en el mundo. Hay todava un aspecto que deseara precisar, a propsito de los seiseneros: muchas de las observaciones hechas anteriormente, en lo que se refiere a la actitud de los jefes de manada de cara a los lobatos -por ejemplo: la forma de ensear, de reprender, de mandar-, resultan igualmente aplicables, en cierta medida, a los propios seiseneros. Observad a los vuestros: notaris que poseen una especie de conocimiento instintivo sobre la forma como hay que actuar y resolver los problemas que se presentan; una rectitud de juicio, una pureza de intencin, tambin instintivas; intuyen las intenciones reales de los otros, sus propsitos, sus motivaciones, sus posibilidades en bien o en mal; igualmente, para apreciar las posibilidades que ofrecen las empresas que se les sugiere, los planes que se les propone, las circunstancias en que se encuentran, estn dotados, utilizando una expresin muy exacta, de una visin anticipada de las cosas, que resulta sorprendente. Y a todo esto, nosotros, que ya somos adultos, slo llegamos despus de larga experiencia (probablemente despus de haber aprendido mucho... de nuestros seiseneros). As pues, mucho de lo que ya he dicho acerca de las reprimendas, y todo lo dems, ya lo ponen en prctica instintivamente los seiseneros. Resulta, con todo, til aprovechar esta feliz tendencia, y cuando se presente la ocasin, ayudarles a tomar conciencia de la idea que yace en el fondo de este instinto. Actualmente, ellos actan como conviene en virtud del instinto va desapareciendo: a menos que no sea reemplazado por un principio, esos muchachos llegados a hombres no sabrn desenvolverse mejor que los otros, en el momento en que deban tratar nios u otras personas adultas. En las reuniones de seiseneros, el que sea inteligente y tenga ganas de formarse, puede aprender muchas cosas de un jefe de manada juicioso y lleno de tacto.
EL GRAN CLAMOR El Gran Clamor, por ejemplo, es propiedad del lobato; para un profano puede resultar algo perfectamente absurdo. Pero es que todo sentimiento vivo tiende a manifestarse: los nios poseen una gran vivacidad de sentimientos, y los lobatos ms que los otros, ya que, aparte de los lazos y afectos que les atan a la vida y a su jefe, se encuentran en un estado de alegra habitual por ser lobatos, y por ello mismo se sienten hermanos de millares de otros lobatos y scouts. Sin embargo, los nios disponen de pocos medios para expresar lo que sienten. Precisamente por ello fue un golpe genial el que B.-P. inventara el Gran Clamor.
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CAPITULO IX EL SEISENERO Hasta ahora, slo he prestado atencin al seisenero en el captulo sobre la obediencia. De hecho, el seisenero ocupa un lugar muy importante. Es muy difcil que, de los mtodos y procedimientos de que he hablado, haya alguno que pueda alcanzar el objetivo propuesto, sin la energa, el entusiasmo y la leal colaboracin del seisenero. Incluso ahora, al hablar de l, debo dejar que sean los Jefes de manada quienes descubran por su propia cuenta los diversos puntos en los que el seisenero rige prcticamente las diversas actividades de la manada, y lo que podramos denominar la forma indirecta como l influye en la formacin del carcter de sus lobatos. Ya he descrito el medio principal con el que acta directamente sobre esta formacin del carcter, es decir, exigiendo una autntica obediencia. Ahora me falta decir unas palabras sobre el efecto que su funcin produce en su propio carcter. En primer lugar, qu tipo de muchacho debe ser este seisenero? Debe ser un muchacho que se haya endurecido y que haya aprendido a obedecer; un muchacho que haya comprendido el ideal contenido en el lobatismo y que haya empezado seriamente a ponerlo en prctica. Estas son las condiciones realmente esenciales. Seguramente que hay muchas otras cualidades que son de desear en el seisenero, y muchos los factores necesarios para obtener un seisenero ideal; pero, como es natural, no podemos esperar tener unos seiseneros ideales, ni siquiera tener ms de uno en la manada. Resumamos, sin embargo, estas cualidades: El seisenero ideal, es un jefe nato: posee una personalidad que se impone suficientemente, un fondo de paciencia, de optimismo, de humor, de empuje alegre y de caridad; el don de ensear, la competencia tcnica; un profundo sentido del deber, una fe simple en Dios; una verdadera comprensin del objetivo y del ideal del lobatismo. El hecho de que todo esto debera darse en un perfecto seisenero, supone que todo seisenero, si siente deseos de llegar a serlo, intente ir conformndose poco a poco a ese modelo. Su objetivo no es el de un simple lobato, ya que se espera mucho de l. A menudo he observado que el proverbio: De tanto maltratar al perro, ste se vicia, se cumple totalmente en la manada; pero tambin se da lo contrario, y cuanto ms se espera, ms se 40
El Gran Clamor es una ceremonia, pero una ceremonia de nios. Por tanto, ser muy cortita, muy ruidosa y tomada muy en serio. Es la expresin colectiva de los sentimientos de la manada. Los lobatos forman el crculo, segn la forma habitual. A una seal dada, se ponen en cuclillas-, con las manos entre las rodillas, tocando el suelo con los diez dedos. Con la cabeza echada hacia atrs, gritan fuertemente su gozo. Se ponen de pie de un salgo, y el muchacho que dirige el Gran Clamor lanza la pregunta: Siempre mejor... mejor?, y los lobatos responden todos con voz fuerte: Si, siempre mejor. El Gran Clamor no es juego, ni est hecho para divertir, sino que es una ceremonia seria. Expresa un montn de cosas: desde la simple alegra de ser lobato hasta los deseos de bienvenida y las felicitaciones dirigidas a un nuevo seisenero. Cuanto ms intenso sean los sentimientos de la manada, ms fuerte gritar sta. A veces, tambin es una promesa de enmienda, cuando la manada se ha relajado, y el jefe ha tenido que fruncir el ceo, hablar con gravedad y pedir que todo cambie. LA ROCA DEL CONSEJO La formacin en crculo es algo caracterstico. Muy raras veces nos ponemos en fila o en hileras, los unos detrs de los otros. El jefe grita: Manada! manada! manada! manada!, y los lobatos responden: Manada!, y corren todos a formar crculo en torno a la Roca del Consejo, imaginaria o improvisada. Entonces todo el mundo se sienta en el suelo, y empieza la sesin. Todo tema importante relativo a la vida de la manada se discute en torno a la Roca del Consejo. Cada cual puede decir lo que le pase por la cabeza, y ello representa una buena ocasin para que el Jefe vaya depositando en la tierra frtil de esos jvenes espritus la buena simiente, desde luego no en forma de sermn sobre la necesidad de ser juiciosos (expresin inadecuada y superficial), sino en forma de ideas-germen, que llevan en s verdades profundas capaces de desarrollarse un da. EL SALUDO Antes de pasar a los detalles de la vida de la manada, sealemos todava un aspecto caracterstico de la vida del lobato, importante para la formacin del carcter, ya que fortifica el sentido de la fraternidad y proporciona a los nios una ocasin de manifestarse. Todos los miembros de nuestra fraternidad, cualquiera que sea su edad o su rango, intercambian el saludo de los lobatos, llevndose la mano a la frente, con los dos primeros dedos extendidos y separados entre s, para recordar los dos puntos de la Ley y los dos puntos de la Promesa de los lobatos. Este signo visible de fraternidad, esta marca silenciosa de simpata y unidad que se intercambia entre desconocidos -y que no entraa obligacin alguna de presentacin, y que es 21
posible en momentos en que las palabras estaran fuera de lugar-, este signo responde a un instinto que, generalmente, no tiene la posibilidad ni los medios para ser satisfecho. El saludo de los scouts y el de los lobatos son muy estimados por el muchacho, y responden de hecho a un instinto muy anterior a su entrada en la fraternidad scout. CAPITULO V EL JUEGO Para el comn de los mortales, los juegos son un recreo, es decir, una parada de lo que constituye el autntico quehacer de la vida, un reposo, un intervalo durante el cual las facultades no tienen que hallarse en plena tensin: el juego se presenta como una agradable interrupcin del trabajo. Pero, para los nios, es algo muy distinto. Jugar es el autntico quehacer de la vida, y el trabajo es lo que constituye la interrupcin; todos los nios lo saben. Durante la vacaciones se vive de veras, durante la jornada se ha realizado algo que merece la pena. Los nios juzgan a los mayores de acuerdo do con la actitud de stos frente a este asunto tan importante como es el juego: se dan perfectamente cuenta de que la mayor parte de la gente es vctima de una triste ilusin a este respecto, y por ello no les interesa la mayor parte de la gente adulta. Para un muchacho el juego es una de las actividades serias de la vida, por lo que merece la pena ocuparse de l, es una ocasin en la que cada detalle tiene su importancia; de ah que su energa y su entusiasmo se concentren en l con tanta intensidad. Ello explica que sea mucho ms difcil organizar juegos para los lobatos, que hacerles hacer gimnasia, ensearles el semforo o explicarles una historieta: hacer ejecutar un juego realmente bueno, sin disputas ni querellas, a plena satisfaccin de cada chico, es una hazaa de la que puede sentirse orgulloso el jefe de manada. Todos conocemos las deplorables tendencias que se ponen de manifiesto en cuanto los seres humanos entran en contacto a raz de asuntos serios y en las luchas de la vida. Pues bien, todas esas tendencias, en forma elemental, empiezan a manifestarse cuando los muchachos se encuentran con motivo de un juego apasionante. Huelga decir que pocas veces se manifiestan en el curso de lo que es tan slo trabajo. Jugar bien es una autntica formacin del carcter, ya que el muchacho slo vive realmente cuando juega. Cuanto ms viva es una cosa, ms se puede influenciar de manera profunda y duradera, de manera permanente. Por ejemplo: podris ensear a la clemtide ardorosa y vivaz a subir por donde queris, pero en cambio no podris conseguir que una col haga lo que os proponis. Podris conseguir que un perrito afectuoso y vivaracho os obedezca totalmente, que os quiera, pero, en cambio, no podris educar una tortuga, ni siquiera para que os mire inteligentemente y os reconozca... 22
Defectos frecuentes en los muchachos Pose Seales Jactancia Timidez Mentira Aficin a la burla Necesidad de destruir Falta de inters Negligencia Impaciencia Desobediencia Primeras curas Egosmo Crueldad Torpeza Debilidad fsica Falta de conocimientos y cuidado personal Defectos bles fsicos remedia
Causas
Falta de experiencia
CARACTER
Habilidad Manual
Dibujo Tejer
Trabajo de la madera
Falta de consideracin
Ayuda al prjimo
Trabajos domsticos
Natacin
El cuadro que reproducimos en esta pgina figura en el libro de Lord Robert Baden-Powell, The Wolfs Cubs Handbook (Londres, Pearson, 1917); trad. Castellana: Manual de Lobatos (Mjico, Escultismo).
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Los nios evalan el bien y el mal de sus actos, casi exclusivamente por la intencin que encierran, no por la materialidad del acto realizado. Por instinto, conocen el grado de malicia que hay en sus desaguisados. Si la reprimenda guarda proporcin y se hace sin impaciencia ni ira, no os criticarn; al contrario, sacarn provecho de ella, ya que los nios son extremadamente justos. En muchos casos, sin embargo, los nios han abandonado toda esperanza por conseguir una autntica justicia: saben que la severidad del reproche (o del castigo) depender del grado de clera provocado en las personas mayores. Este grado, a su vez, depender del humor de la persona en aquel da, o de hasta qu punto el acontecimiento haya alterado su comodidad personal, o incluso del grado de indignacin o de clera provocado en una tercera persona presente (o que oir hablar del asunto). El nio, por poco malicioso que sea, podr medir por adelantado, con toda exactitud, la severidad de la reprimenda que va a llegar, y, segn los casos, se pone a temblar o a rer. La reflexin sobre el grado de malicia de su acto, ni siquiera asoma en l. La falta ha dejado de parecerle mala en s misma: hasta tal punto le resulta evidente que la persona mayor que le castiga no lo hace por la intencin, que era lo reprensible, sino por haber cometido como un crimen o como una inconveniencia en s misma. De este modo, el objetivo de las reprimendas queda completamente falseado y el juicio que merece la persona mayor se convierte en materia de desprecio, en vez de respeto, como debiera ser.
Un nio al cual le infligs un sermn no reaccionar mucho ms que una col o una tortuga. Pero, en cambio, contadle una historia emocionante, o jugad con l, y sbitamente aparecer despierto, con una vida intensa, y, por ende, receptivo y manejable. Es normal comparar la formacin del carcter al modelado del vidrio al tallado del mrmol. Pero stas son materias sin vida, y la formacin del carcter consiste en dirigir en una buena direccin las tendencias que crecen, cerrndoles el mal camino: eso es algo muy diferente del modelare de una materia inerte. Puede hacerse necesaria la destreza, la paciencia, la perseverancia para esculpir un bello caballo de mrmol, pero todava se necesita ms destreza, paciencia y perseverancia para domesticar un joven pura sangre. Entregarse a muchos juegos en la manada, puede provocar una turbulencia creciente, al propio tiempo que se aumenta la infatigable energa y el entusiasmo de los lobatos. Ello puede acabar siendo excesivo para el jefe de manada pero no hay que deplorarlo. Evidentemente, resulta muy agradable tener un grupo de muchachos sentados tranquilamente, y que os escuchan con toda educacin durante bastante rato, y a veces hay jefes de manada que se desesperan porque sus chicos no son nunca as, pero tenemos que ser valerosos y recordar que cuanto ms vivarachos sean nuestros nios, mejor podremos formar su carcter. *** Qu es pues, el juego, y por qu tiene un papel tan importante en la vida de todos los nios? Para poder dar una respuesta a esta pregunta, es preciso en primer lugar, olvidar y prescindir del juego tal como se entregan a l las personas mayores, ya que prcticamente no tiene nada que ver con el juego de los nios. Luego, ser preciso intentar comprender enteramente el estado de espritu del nio. Las personas mayores se entregan al juego por alguno de los motivos siguientes: para satisfacer su instinto de jugar y adquirir algo con la ayuda de ese dios veleidoso que es el azar; para demostrar su destreza y provocar su destreza y provocar admiracin; para satisfacer su carcter combativo al oponerse a otro individuo o a otro equipo, con la esperanza de poder gozar de la alegra de la victoria; para matar el tiempo (el motivo ms imperdonable); para distraerse y divertirse, o para conservar la salud y la moral. Prcticamente, ninguno de estos motivos interviene en el juego de los nios, exceptuando, tal vez y en cierta medida, el instinto combativo. En nuestro intento de comprender el juego de los nios, eso es lo que nos ofrece el procedimiento negativo. Pasemos ahora al estado de espritu del nio.
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Observando a los pequeos fox-terrier de diez meses, me acuerdo siempre de mis lobatos retozando en el campo, y, sin duda, el juego exuberante y brutal de los muchachos se debe simplemente a su carcter animal (que afecta a todos sus juegos, al menos hasta un cierto punto), Pero en el muchacho hay algo que no existe en el perrito. Junto al carcter animal hay en cada nio un corazn de hombre, lo que significa que entra en la existencia con una fuerte tendencia hacia todas las posibles actividades de la vida humana: todo nio es un general, un almirante, un bombero, un detective, un espa, un mecnico, un explorador, un comerciante, un doctor, un inventor, un artista, un poeta, un granjero, un cazador o un sacerdote, en potencia. El instinto de ser uno de esos personajes -o todos al mismo tiempo- se agita en su sangre. En cuanto oye hablar de ellos, el corazn de hombre que hay en l, los reconoce; para l la vida consiste en ser lo que es esa gente, hacer lo que ella hace. Sabe perfectamente que no es lo suficientemente grande, lo suficientemente fuerte, rico, experimentado, para ser realmente uno de ellos, al menos por el momento. No piensa en alejarse de su madre y alcanzar esa libertad con la cual se puede vivir realmente esa vida de hombre. Por otra parte, es preciso disponer del desayuno, del almuerzo, de la cena, de suerte que est obligado a quedarse en casa. La nica posibilidad que le queda, es jugar de tal manera que todas las aspiraciones de su corazn de hombre -deseo de ser marinero, soldado o mecnico- puedan quedar satisfechas al mximo. Al principio, simula ser l mismo el hroe: sopla como una mquina, hace hacer el ejercicio a sus hermanitas en el jardn, o las hace pasar por un consejo de guerra; o bien cuida de la tienda de pasteles de arena o piedras. Cuando llega a la edad de lobato, la imaginacin pura no siempre le basta. Es preciso que en su juego haya un elemento de excitacin, de emulacin o de dificultad vencida; es preciso que otros chicos jueguen tambin, y jueguen bien, es decir, obedeciendo a ciertas leyes y a ciertas costumbres tradicionales, y que sean tenaces y perseverantes. Pero tambin aqu prevalece el mismo principio: el nio juega, no por alguno de los motivos que ms arriba he asignado a las personas mayores, sino simplemente para satisfacer las aspiraciones de su corazn de hombre, que le incita a vivir esa vida variada y maravillosa, y emplear su energa y su vitalidad de la misma manera que todos los hombres, desde que existen. Si el juego tiene un carcter netamente imaginario, tanto mejor. Si no lo tiene, el nio tambin jugar, como si desarrollara un papel, es decir, con la seriedad que corresponde a un soldado, un explorador o un espa en potencia. Para l, entregarse a los juegos, es vivir la vida. Las lecciones de clase, slo ensean a hacer cosas consideradas como tiles por las personas mayores. Para tener xito cuando se juega con los nios, es preciso ver el juego con sus ojos, e intentar despertar en el corazn embotado las emociones de la juventud pasada. Por consiguiente, el juego no es una determinada actividad a la cual se entreguen los nios a intervalos, sino la expresin visible y concreta de su constante estado de espritu: la vida es tan maravillosa, tan interesante, tan llena de sorpresas y de posibilidades, que siempre estn ocupados gozando de ella, pensando en ella e imaginando lo que pueda llegar. Los juegos no son ms que un aspecto experimental de sus pensamientos. 24
Despus de una jornada de trabajo duro con nuestros lobatos, es conveniente pasar revista a todas las reprimendas que hayamos tenido que hacer, examinar las razones a las que hemos obedecido actuando de este modo, y los motivos que han provocado esas reprimendas.
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En la manada no hay castigos. Pero existen ciertas penalidades a las que hay que recurrir forzosamente de vez en cuando, tales como la suspensin durante un corto perodo, la degradacin del grado de seisenero o de segundo, etc. Es muy penoso tener que aplicar sanciones, pero tambin nosotros, jefes de manada, tenemos que observar el artculo segundo de la Ley de la Manada. El mejor medio para llegar a ser justo, es dejar la sentencia en manos del consejo de seiseneros. 2. LAS REPRIMENDAS Todo eso, evidentemente, resulta aplicable a lo que podramos llamar pecados por hbito. El jefe de manada los puede tratar adecuadamente si acta con sangre fra, y permtaseme esta expresin. Pero hay algo mucho ms comn en nuestra experiencia diaria: me refiero a las numerosas pequeas faltas que reclaman una reprimenda en todas las reuniones de manada. Saber lanzar una reprimenda, es todo un arte, y merece la pena que lo analicemos con detalle. Las observaciones que voy a hacer, no tengo la intencin que sean consejos perentorios hacia mis hermanos jefes de manada. De hecho, no son ms que notas sueltas, descubiertas en mi carnet donde las haba apuntado, consejos perentorios que me daba a m misma, escritos en un momento de reflexin sin duda despus de una dura jornada de trabajo. Los ofrezco aqu por lo que valen. En mis reflexiones de este gnero, pienso mucho ms en los adultos en general, que en los jefes de manada en particular. Los jefes de manada se encuentran, de ordinario, por encima de las faltas corrientes de los adultos. *** La severidad de una reprimenda no tiene nada que ver con el grado de descontento provocado en el adulto por la falta del nio. Tampoco tiene que tener nada en comn con el grado de escndalo que las otras personas presentes o ausentes puedan sentir. La severidad de la reprimenda debe estar proporcionada con la malicia del motivo que ha inspirado la accin, es decir, desobediencia formal, egosmo, orgullo, clera, negligencia o simplemente falta de atencin o pura tontera. Luego, debe guardar relacin con la dosis de severidad que se estima necesaria para la falta en concreto, o para el nio en concreto. En dos palabras, es preciso que sea una severidad razonada. Una reprimenda desproporcionada en relacin con la falta, pierde toda su fuerza, todo su valor. Aparte de que no consigue su fin propio, puede producir un mal positivo. 1. Cegar completamente al nio sobre la malicia intrnseca de su acto. 2. Excitar en l sentimientos de clera, de aversin, de rencor, de humillacin, cuyo resultado es que pierde su confianza en el jefe. 3. Asustarle, desconcertarle, herirle o desanimarle. El resultado ser que se volver fsica y mentalmente nervioso en presencia de la persona que le ha reprendido, y que, por desaliento, podr abandonar la lucha contra sus defectos. 36
Os daris cuenta de ello, si les explicis cuentos: lo que ellos solicitan en esos cuentos, es que tengan relacin con la vida, los personajes que en ellos aparezcan deben ser personajes reales que acten como en la realidad y cuyas aventuras, si bien maravillosas, han de ser aventuras humanas. A los nios no les gustan las alegoras, porque, en general, sus personajes no son naturales y la moraleja resulta a menudo forzada. Las personas mayores no tendrn en cuenta las contradicciones debido al sentido espiritual del conjunto; pero para los nios, esas contradicciones destruyen la realidad de la historia, y sta ya no merece la pena ser escuchada. *** El instinto del juego, pues, es una parte esencial de la psicologa de nuestros lobatos, y no ha de negligirse. El juego del nio muy pequeo es muy fcil, pero el de los nios de ocho a doce aos ya es ms complicado. A esta edad, muchos nios (que, sin embargo, poseen realmente el instinto del juego) no saben jugar, porque nunca han tenido ocasin par ello; entonces esos nios tendrn necesidad de que se les muestre cmo hay que jugar, es decir, que se les ensee la tcnica del juego, pero no lo esencial del juego. Por otra parte, el juego, a esa edad, resulta difcil, dado que exige la cooperacin de otros nios, y el egosmo a menudo hace acto de presencia, con lo que todo resulta fracasado. sta es la razn por la cual los lobatos gustan tanto de los juegos organizados por el jefe de manada: cuando se dispone de un rbitro, se juega bien y a gusto. Pero no siempre tienen xito los juegos organizados por las personas mayores. Hay muchos juegos que provocan interpretaciones torcidas, discusiones, que estn faltos de inters, o que son brutales. Resulta, por tanto, muy importante elegir exactamente buenos juegos si se quiere que stos sean verdaderamente un factor de la formacin del carcter.
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CAPITULO VI EL TRABAJO Como hemos dicho, el juego es, a los ojos del muchacho, la nica cosa verdaderamente seria de la vida. Para todos cuantos amamos la vida, y nos sentimos felices de que Dios nos haya creado, nada nos provoca ms disgusto e impaciencia que ver que perdemos el tiempo. Para el nio, todo cuanto le aleja del juego, es prdida de tiempo: lo cual no quiere decir en modo alguno que sea ligero, que est falto de los mejores instintos del corazn humano y que est desprovisto de todos esos intereses serios de la vida que la hacen digna de ser vivida; lejos de ello. Todo eso demuestra, simplemente, que los instintos del nio estn todava en armona con la naturaleza que Dios le ha dado, que su primer impulso es cumplir sus deberes de estado con entusiasmo y energa; ya que el juego para el nio no es la actitud con la que se enfrenta valientemente a la vida. Un nio equilibrado no est nunca ocioso, siempre est haciendo alguna cosa. Pero, por qu el juego es para l un asunto tan importante, tan deseable, tan agradable, mientras aquello que las personas mayores llaman trabajo, le parece una prdida de tiempo? Pues porque durante sus horas de libertad, el nio elige ocupaciones exactamente adaptadas a su naturaleza, a su edad, a su temperamento, y se entrega a ellas de la manera y segn el espritu que son propios de un muchacho. Lo que l aprecia no es el valor intrnseco del juego; es, buscado inconscientemente, el buen orden de las cosas; buen orden que consiste en tratar a los nios como Dios, que los ha creado, quiere que sean tratados -lo cual es el mejor medio para conseguir la cooperacin de Dios y de los nios-. Si el trabajo es de tal naturaleza que el nio lo considere tan razonable como su juego, se entregar de todo corazn a ese trabajo. Pondr en l todo su inters, su atencin, su aplicacin, su perseverancia, y ejerciendo regularmente esas cualidades tan deseables, y bajo la direccin de un espritu ms madura y ms experimentado, llegar a convertirlas en hbitos. En otros trminos, estas cualidades se convertirn en parte integrante de su carcter. Empezamos a comprender que el inters debe nacer del deseo; el deseo, aumentado por el inters, se convierte en la aplicacin voluntaria; el resultado: el nio trabaja ms. Pero es ste el resultado ms importante? Acaso la aplicacin voluntaria no posee en s misma un valor intrnseco, como el alimento, el ejercicio, el sueo? La aplicacin voluntaria en las mil y una cosas que componen la vida, no posee en s misma el camino por el cual se alcanza el objetivo de toda educacin autntica? Cul es, pues, el objetivo de una educacin autntica? No slo que el nio sepa o haga algo, sino que sea alguien, en una palabra, que tenga carcter.
No tengo intencin de entrar aqu en detalles sobre los defectos de la manada o de sugerir mtodos para remediarlos. Todo lo que puede hacer es poner el espritu de los jefes de manada frente al problema, y de paso ofrecer algunas ideas. Para limitarnos a un solo punto, creo que la negligencia es uno de los defectos ms comunes en la manada. Se podr argir que se trata de un defecto superficial y totalmente negativo. Pero en mi opinin, estimo que es extremadamente nocivo, sobre todo cuando existe en un grupo, y no slo en un individuo. El esmero ha sido la base de ms de una carrera afortunada; la negligencia ha comprometido ms de una carrera que se prometa brillante. Una manada, en la que nadie luche contra este espritu, no es un terreno favorable par ala formacin del carcter, e incluso algn nio cuidadoso por temperamento o por educacin, tal vez contraiga en ella hbitos desagradables. Consecuencia: esos hbitos perdurarn en l, o bien ser preciso, tanto para l como para los dems, un esfuerzo enorme para desprenderse de ellos. La causa de esta negligencia, tal como indica muy oportunamente el cuatro, es la falta de inters: no se ha enseado al nio a interesarse por lo que hace. Pero, por ms que los mtodos y los principios generales puedan modelar la manada, es preciso, si se quiere trabajar en profundidad, estudiar el temperamento de cada nio e intentar encontrar el remedio a sus defectos personales. Es muy frecuente el prestar una atencin preferente a los muchachos que tienen defectos importantes, y por consiguiente, negligir y estropear los nios buenos. Incluso los buenos, tienen sus defectos y precisamente porque algunos de ellos son magnficos hombrecitos, hay que esperar mucho de ellos y no permitir que pasen inadvertidos sus ms mnimos defectos. Volvamos a nuestro cuadro. Los defectos negativos, tales como la timidez, la negligencia, la impaciencia, la torpeza, se irn corrigendo poco a poco, directamente, a travs del proceso de la formacin del carcter, e indirectamente, mediante la educacin de los hbitos opuestos. La vanidad, la jactancia, la aficin a la burla y el espritu de destruccin, encontrarn probablemente su remedio en una represin perentoria que se ejercer con ocasin de sus ms mnimas manifestaciones. El egosmo se curar insistiendo con paciencia en la prctica voluntaria de la virtud opuesta y recordando frecuentemente los verdaderos principios, tanto desde el punto de vista scout, como desde el punto de vista religioso. Se eliminar la mentira, tomando en serio cada acto en concreto, explicando con paciencia la gravedad de la falta, e intentando provocar un sincero arrepentimiento y una firme voluntad de enmendarse. En cuanto a la crueldad, se recurrir a los sentimientos y a la imaginacin. Por lo que se refiere a la desobediencia, sta es la falta ms directamente opuesta a la Ley de la manada, la causa ordinaria de toda clase de problemas, el defecto ms difcil de vencer, y el que ms precisa de correccin, por lo mismo, es preciso tratarlo con firmeza. El jefe de manada debe velar, en primer lugar, por no dar rdenes intiles, pero una vez dada la orden, hay que exigir su ejecucin. La desobediencia razonada y voluntaria es un acto que no hay que dejar pasar en modo alguno.
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CAPITULO VIII DEFECTOS Y REPRIMENDAS 1. LOS DEFECTOS Me pregunto si los jefes de manada leen a menudo el cuadro sinptico del Manual de lobatos (vase pg. 83), en el cual Baden Powell agrup los defectos de los muchachos y los remedios que aporta el Lobatismo. Es una de las pginas ms claras y ms sugestivas de ese libro. Repasando la lista de defectos, podemos evocar tal o cual muchacho, en el cual se daba una u otra de esas malas cualidades, y que ahora ha cambiado totalmente. Esto nos produce autntico consuelo: la mera consecucin de este resultado pagara todas las fatigas y todos los esfuerzos. Tambin resulta interesante repasar mentalmente nuestra manada y ver si aquel defecto que antes posea, como manada en conjunto, ha ido eliminndose en el transcurso del tiempo; mucho ms que la reforma de los individuos, esto es realmente la piedra de toque de nuestros mtodos. Por supuesto que los defectos mencionados por B.-P. no deben aparecer todos ellos en las manadas, consideradas stas como comunidades. Pero, con el repaso de la lista, podemos recordar manadas que estn afectadas por algunos de dichos defectos. Tomndolos por el orden que B.-P. los enumera, podemos decir que los que resultan aplicables a la manada en bloque, son: las indecisiones y la jactancia, la timidez, las ganas de molestar, el espritu de destruccin, la falta de cuidado, la impaciencia y la desobediencia. El cuadro nos indica la causa de todos ellos, y nos seala que la educacin del carcter es su remedio. Los grupos de remedios no dan ms que las lneas generales, como es natural, o mejor todava, indican la forma como el programa oficial de pruebas resulta aplicable para las necesidades de los nios. La plena formacin del carcter, el autntico remedio, debe hallarlo el propio jefe de manada. El ambiente de donde provienen los lobatos, la atmsfera que respiran y muchas otras circunstancias tienen, como es natural, mucho que ver con las cualidades de la manada; pero, an tenindolo en cuenta, siempre es dable constatar los resultados concretos de dos influencias: los mtodos seguidos en la manada, y el objetivo perseguido por el jefe de manada. Eso, tal vez pueda observarse ms claramente en una manada que en una tropa: los lobatos, por su edad, resultan ms impresionables que los scouts, son ms entusiastas y tienen menos sentido crtico, y por eso se lanzan de todo corazn en los mtodos adoptados. Son menos cerrados y ms aptos para reflejar el espritu de su jefe.
No debe sorprender, pues, que en el movimiento scout, que ve la formacin del carcter como su objetivo primordial, el trabajo ocupe un lugar tan destacado, en tanto que las materias enseadas son relativamente poco importantes. Nuestro gran objetivo es que los muchachos sean activos e interesados, porque la aplicacin y la perseverancia que se derivan de ello son unos maravillosos agentes de formacin del carcter. Proponer al nio unos objetivos que le interesen, estudiados y puestos en prctica a la medida de su capacidad, tal es el primer objetivo, el esencial, si queris captar su entusiasmo. Lo que explica la coleccin -algo extraa- de nuestras materias de pruebas o especialidades, y la forma aparentemente muy poco metdicas como las enseamos. La verdad es que, para nosotros, los trminos medio, mtodo, objetivo tienen un orden diferente: el conocimiento de un tema dado, no ms que un medio, pero el trabajo desplegado en este estudio y el hbito adquirido mediante este trabajo constituyen, para nosotros, el medio y el objetivo. Es evidente que, en la educacin propiamente dicha, en la que esencialmente hay que adquirir tal o cual conocimiento positivo, esto no resulta aplicable. Eso es lo que diferencia al escultismo de cualquier otra educacin, si bien discurre paralelamente a ella, completndose mutuamente. *** Profundicemos todava un poco ms en la cuestin, porque merece la pena. En primer lugar, a qu podemos llamar trabajo en el localismo? Luego veamos de manera concreta como este trabajo resulta beneficioso para el carcter del nio. El trabajo: es la preparacin de las pruebas de primera y segunda estrella, de las especialidades; es la preparacin de las representaciones, competiciones, fiestas, servicios en campamento y pequeos trabajos manuales. Por qu es bueno y, de hecho, parte esencial de la formacin del carcter? Esta es una cuestin que exige un cierto tiempo para que se le pueda dar una respuesta adecuada. Hay que considerarla, primeramente, bajo la perspectiva muy amplia y abstracta. Qu es lo que hace que tal tarea sea un trabajo y tal otra un juego? Yo creo que es un asunto de motivacin y de intencin: lo que para uno es trabajo, para otro es juego. Para un jardinero, el cuidar del jardn es un trabajo, pero puede ser un juego para vuestra vieja ta; escribir es un trabajo para un periodista, y es un juego para un aficionado; coser es un trabajo para la madre de familia numerosa que tiene muchos quehaceres, y es un placer para aquellas mujeres que bordan, sentadas en el jardn. La pintura, la msica, el teatro, son trabajo para el verdadero artista, para el profesional, pero juego para el diletante y el aficionado. Hay gente que jams ha trabajado 27
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durante su vida, si bien puede haber estado ocupada constantemente en esa suerte de ocupaciones referidas ms arriba, en tanto que otros trabajan casi todo el tiempo, tal vez en las mismas tareas. Veamos: quin saca ms provecho, los que trabajan o los que juegan? Yo creo que los que trabajan. Trabajar significa, casi siempre, hacer cuanto se puede; quiere decir superar algo, realizar algo, producir algo que quede acabado y bien hecho, y hacerlo no cuando nos plazca, sino en un momento dado. Ello significa (en lo que toca a cualidades morales) control de s mismo, obediencia, aplicacin, objetivo, perseverancia, energa y atencin. La gente para la cual se trabaja no acepta el trabajo mal hecho, en tanto que si slo se trata de divertirse, el trabajo puede hacerse de forma menos exacta. A la postre la vida no es ms que un inmenso trabajo: un da resultar decisivo saber si nos hemos limitado simplemente a jugar, o bien si hemos trabajado de verdad. Si el lobatismo debe ser una preparacin parar la vida, enseemos a nuestros lobatos el valor del trabajo. Estas son las premisas de mi razonamiento. Apliqumoslas ahora a nuestro caso. Lo que he indicado ms arriba acerca del trabajo y del esfuerzo hacia lo mejor, se dirige, como es natural, a los adultos, y no a los nios. Los nios actan lo mejor posible ms bien en un juego que en el trabajo, dado que esto es natural en ellos, resulta necesario que el lobatismo consista en juegos. Los nios crecen y se convierten en hombres y mujeres; en cuanto sean adultos, se les podr aplicar el principio citado ms arriba, pero si no han aprendido a trabajar mientras eran jvenes, rehuirn el trabajo (si tienen manera de hacerlo), o bien trabajarn lo menos posible (si deben trabajar para vivir). El cardenal Mercier, el gran arzobispo de Malinas, deca un da: El enemigo actual es la pereza, la pereza que ataca a una nacin en sus costumbres, su inteligencia, y que arruina su carcter. Acaso no tenemos la intencin de actuar sobre el carcter de la nacin?. Los nios no necesitan que se les ensee a jugar, slo piden que se les depare la ocasin para ellos, y, por consiguiente, que se les dirija a ella. Pero necesitan que se les ensee a trabajar. El nio (no me refiero al lobato ni al scout), si sospecha que una tarea determinada es un trabajo, se sentir instintivamente declinado a no entregarse a ella con todas sus fuerzas. Pienso en mi propia juventud, en mis lecciones; las aprend siempre lo mejor que pude? Y cuando recuerdo la forma como alguien intent en otros tiempos, ensearme a hacer dobladillo, estoy convencida que no pona mi mxima aplicacin. Mi propsito, al hacer escalas en el piano, era slo hacer ruido durante la media hora asignada al ejercicio, ya que saba que si se notaba un silencio prolongado por mi parte, sera castigada. Eso estaba muy mal, naturalmente, y precisamente porque actuaba de este modo cuando tena nueve aos, ahora quiero ayudar a los nios para que no se parezcan a m. El movimiento del lobatismo obra casi un milagro en el espritu del nio: despierta en l una atencin voluntaria hacia su trabajo; el nio elige el trabajo con preferencia al juego; trabaja lo mejor que puede si no es vigilado; concede un gran valor al trabajo realizado. Y no hablo aqu de 28
Es as como, poro a poco, los lobatos se van revistiendo de las fortsimas y esclarecidas armas de que habla san Benito en el prlogo de su Regla, y van entrando en el mundo mejor equipados que otros para lanzarse al gran combate de la v ida.
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conseguida, incluso en un grado mnimo, se puede lanzar un suspiro de satisfaccin y afirmar que se ha alcanzado un resultado muy positivo. Porque la obediencia de los lobatos a sus seiseneros, viene inspirada casi nicamente por una comprensin razonada del valor, de la necesidad y de la virtud de la obediencia. Un seisenero carece prcticamente de medio alguno de coaccin. A pesar de que debe tener suficiente personalidad para imponerse, no ha alcanzado la edad necesaria para que esta personalidad pese mucho en la balanza. Los lobatos le obedecen porque ha sido puesto al frente de ellos, o bien porque ellos le han elegido, como una autoridad legtima dentro de la manada, y porque el hecho de ser lobatos les exige la observancia de la Ley de la manada, que se fundamenta en la ley de la obediencia. Le obedecen tambin porque creen con razn que, por su carcter y sus capacidades, es digno de ser obedecido, y que en tanto que lobatos, ser por su bien someterse a l. La naturaleza misma se revuelve cuando alguien que no posea el poder de hacerse obedecer, intenta exigir la obediencia: por consiguiente, cada vez que un lobato obedece a su seisenero, hace un acto directo de la ms elevada voluntad. Todo acto de ese gnero facilita el acto subsiguiente, con lo que, al romperse la resistencia, se da paso a la ms preciosa de las cualidades: una voluntad firme de obedecer. Por consiguiente, si la manada se construye basndose en el sistema de seisenas, es porque tenis algo muy concreto y muy simple a inculcar a los lobatos en este aspecto: les predicis la verdad de que los lobatos deben obedecer porque la obediencia es buena, y el hecho de ser a un camarada a quien hay que obedecer, suprime todos los dems motivos de obediencia que se presentan en la vida cotidiana de un muchacho. Concentrando todas sus facultades en este motivo nico, los lobatos lo captan ms claramente y, ventaja incomparable, cuando todava no han tenido tiempo de asimilar la idea, ya se les presenta la ocasin de ponerla en prctica. No se trata tan slo de una leccin de cosas, sino que, si se nos permite la expresin, es una leccin de personas, es una leccin en la cual el propio lobato es el actor. Como ya he dicho anteriormente, esta obediencia a los seiseneros es bastante difcil. Pero se puede conseguir. El que sea un ideal que slo se obtiene a fuerza de paciencia y perseverancia, es algo que se desprende del hecho de que quienes obedecen a sus seiseneros, son los verdaderos lobatos, los lobatos buenos de la manada, los ms enrgicos, los ms entusiastas, los ms bulliciosos, los ms dotados de iniciativa. A veces me he detenido a observar a un seisenero tratando de reunir a un grupo de muchachos indisciplinados, integrado sobre todo por principiantes. Lo que ms me ha sorprendido es la paciencia del segundo que repeta una y otra vez los mismos actos, sin murmurar; a pesar de que ejecutara perfectamente el movimiento ordenado, se impona la repeticin porque la seisena era todava poco madura y el seisenero estaba decidido a no permitir que sus lobatos hicieran las cosas mal. El segundo era probablemente el nico muchacho que cumpla verdaderamente un acto de obediencia, y sin embargo, era el nico que no tena necesidad de ese ejercicio, y tal vez tuviera otras ocupaciones importantes a que dedicarse. Este segundo posea la verdadera obediencia: estaba maduro para ser seisenero.
los pequeos sabelotodo con gafas y espaldas encorvadas, sino de aquellos que, en la escuela, son los peores Bandarlog. Toda la atencin que los lobatos prestan a los temas de estrellas y especialidades constituye un autntico trabajo; de ah su valor. Los que intentan convertir esta enseanza en un juego, yerran el camino. Ciertamente, se podra imaginar un juego mucho mejor que la sealizacin mediante el semforo, pero en tanto que trabajo resulta inestimable. Precisamente porque todo eso es trabajo, hay que prestar mucha atencin al trmino medio, hay que prestar mucha atencin al trmino medio; si slo fuera un juego, no tendra importancia. Cuando los lobatos se empujan y dan volteretas en una refriega ruidosa, no se juzgan sus cabriolas; es en el momento de pasar las pruebas de primera estrella cuando se vigilan seriamente sus evoluciones. Conceder el aprobado a un trabajo mal hecho, es perjudicar al carcter del nio, es dejar de prepararle para aquello que el mundo esperar de l mas tarde. Si los lobatos llegan a aprender estas dos lecciones, a saber, que el trabajo es la cosa verdaderamente importante de la vida, y que, en el trabajo, hay que hacerlo lo mejor posible y buscar la mayor perfeccin, habrn aprendido algo que les prepara tanto para este mundo como para el otro. Pero, para los nios, el trabajo no es slo valiossimo como preparacin para la vida, sino tambin como formacin directa del carcter. Jugar bien forma el carcter de una manera determinada; el trabajo, tambin. Para comprender eso, hemos de recurrir a nuestra propia experiencia. No fueron los temas en torno a los cuales habamos mariposeado, los que formaron nuestro carcter, sino ms bien aquellos que nos ocasionaron quebraderos de cabeza y que realizamos perfectamente. Probablemente tuvimos que superar toda clase de debilidades naturales y pecados tontos, a los cuales nos habramos abandonado si nos hubiese sido posible. El hecho de no trabajar nunca realmente es la causa de que muchos nios crezcan con un carcter tan poco formado, y el hecho de que el escultismo haya proporcionado a los nios el deseo de trabajar y les haya inspirado el estar siempre listos y hacer todo siempre mejor, es la razn de que sea una maravillosa formacin del carcter. El escultismo es tan amplio como la vida: abarca los dos extremos, el trabajo y el juego, y saca el mejor partido tanto del uno como del otro.
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CAPITULO VII LA OBEDIENCIA Las fortsimas y esclarecidas armas de la obediencia. SAN BENITO, Regla, prlogo. Lo ms esencial en la educacin de un ser humano es ensearle a obedecer; y es inmenso el valor de esta leccin, tanto en lo que se refiere a la formacin del carcter como al bien de la sociedad. Lo contrario de la obediencia, es prurito de mando, es la causa de la mayora de las desgracias de los individuos y de la sociedad, de las cuales el mundo es hoy testigo. Situar deliberadamente su voluntad bajo un estado de sujecin, es exorciza el espritu del mal. As habla el cardenal Gasquet. EL lobato obedece al Viejo Lobo. As se expresa la Ley de la manada, y el primer Pata Tierna que llegue explicar que la primera regla de los lobatos es: obediencia. Al hacer de la obediencia el fundamento mismo del lobatismo, B.-P. construy sobre la roca en la que se apoya la autntica formacin del carcter. La obediencia es el principio fundamental y elemental de todo cuanto hay de bueno, noble heroico, en la vida del hombre. La verdadera religin empieza y acaba con la obediencia absoluta del alma humana a Dios. El coraje es la obediencia de la carne al espritu, tal como justamente ha dicho un soldado francs. La armona es la obediencia de las cosas a una ley. En tiempo de guerra la desobediencia es castigada con la muerte: la vida entera no es acaso tiempo de guerra? Entonces qu conclusin debemos sacar? Tal vez en ninguna otra poca como la nuestra se haya perdido tanto de vista el ideal de la obediencia. Es magnfico, pues, el que el escultismo, sistema de formacin para la vida, parte de este primer principio: El lobato obedece al Viejo Lobo. B.-P. hizo muy bien asentndolo cmo el fundamento de su sistema. Resultaba muy osado, y slo un hombre que tuviera autntica fe en la bondad innata del alma humana, poda tener esta audacia, ya que la obediencia no es popular entre los nios. Esta palabra les dice muy poco a su imaginacin novelesca, como puedan hacerlo las palabras caballerosidad, honor, coraje, resistencia. De hecho, una tradicin errnea ha crecido como una planta nociva en torno a la idea de obediencia y ha desviado la magnfica idea divina, para convertirla en un concepto humano tan odioso como errneo. Ello es debido a quienes, con muy poca inteligencia, han carecido de visin en su manera de concebir la obediencia. Los adultos de todos los tiempos han querido que los nios obedezcan; pero su principal error ha sido preocuparse mucho menos de la calidad de la obediencia obtenida que del hecho de obtenerla. Mientras exista una sumisin al orden, nadie se preocupaba de saber si este orden tendra como efecto provocar sentimientos de rebelin, y la decisin de desobedecer en cuanto fuese posible y sin mesiados inconvenientes. Era poco importante saber por qu un nio desobedeca, con tal que obedeciera. E que la obediencia fuese penosa e irritante, eso se daba por descontado, y resultaba muy natural. Quin se sorprender, despus de eso, que la palabra obediencia se haya convertido en una palabra siniestra para los nios? 30 Y sin embargo, en el mundo entero ha empezado a surgir un ejrcito de nios, de muchachos, que consideran la autntica obediencia como un ideal digno y razonable. La obediencia en s misma: realmente, se ha producido un milagro en la mentalidad del nio. Mirad: Salomn, con toda su sabidura, no poda ir ms all de una idea de la obediencia cuyo smbolo era el ltigo. Pero esta cuestin del gnero de obediencia ms elevado, resulta, en realidad, muy sutil. De hecho, hay muchas razones que abonan la obediencia. A fuerza de observar los lobatos durante muchos aos, me he visto forzada a sacar la conclusin de que la forma ms pura de la obediencia, la disciplina ms dura y la mejor formacin del carcter se encuentran en la obediencia que prestan los lobatos, no a su jefe de manada, sino a su seisenero. De entrada, puede parecer una afirmacin extraa. Pero creo que es cierta. En cualquier caso, se considere o no como una afirmacin imprudente, merece la pena estudiar la cuestin, al menos para poner en evidencia lo que constituye el principio fundamental de la formacin del carcter. *** La obediencia puede ser de dos clases: aquella obediencia ideal y voluntaria que es el acto ms elevado de voluntad, o bien una obediencia de orden inferior, nacida de la coaccin, del temor, del hbito o del dominio de una personalidad ms fuerte. Resulta evidente que la primera de estas dos formas de obediencia es la que forma realmente el carcter. Tal es a menudo la obediencia de un buen lobato hacia su jefe de manada; pero, si se reflexiona atentamente sobre so, uno se dar cuenta de que no siempre se trata de la obediencia en s misma, de la obediencia consciente y razonada. Dejemos a un lado temor o coaccin; hay que admitir que una gran dosis de la obediencia de un lobato ordinario se debe a la personalidad del jefe de manada. Este es un adulto, posee una personalidad claramente definida, y ocupa probablemente un lugar destacado en el campo de los afectos de sus lobatos. Cuando dice algo, cada lobato sabe que quiere que sea hecho, y lo hacen porque la obediencia a una voluntad superior es la lnea de menor resistencia. Aquel jefe de manada que, en vez de ensear a sus nios a razonar su obediencia, emplea habitualmente este poder, no tardar en descubrir que los lobatos tienen una tendencia a engaarles en cuanto gira la espalda, y que no pude dejarlos impunemente en manos de un ayudante con menos autoridad. Nos vemos forzados a admitir que esta clase de obediencia, por muy til que sea para mantener el orden en una reunin de lobatos, no es una autntica formacin del carcter. La enseanza de la autntica obediencia a los muchachos, a veces parece una tarea casi imposible. En general, es una inclinacin totalmente ausente en el nio. Pero es aqu donde juega un papel valioso el sistema de seisenas. La obediencia de los lobatos a su seisenero, es de un orden mucho ms elevado a la que prestan de ordinario a su jefe de manada. Por tanto, es mucho ms difcil de conseguir. Pero una vez 31