Proyecto de Aula1

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PROYECTO DE AULA:

JUGUEMOS CON LAS OPERACIONES MATEMATICAS.

DIRIGIDO A: ESTUDIANTES DEL GRADO SEGUNDO DE LA INSTITUCION EDUCATIVA LICEO MODERNO MAGANGUE. SEDE LA CANDELARIA

RESPONSABLE: DOCENTE DE BASICA PRIMARIA: ALVARO RODRIGUEZ

AO: 2011

JUGUEMOS CON LAS OPERACIONES MATEMATICAS.

1. INTRODUCCION.
Este proyecto ha sido diseado para estimular desde muy temprana edad (estudiantes de grado segundo), el amor y aprendizaje por las operaciones matemticas, haciendo uso de las herramientas tecnolgicas como es el caso del computador, debido a que los nios en esta fase de su pensamiento se inician en la realizacin de operaciones abstractas y

operaciones concretas, y esta estrategia pedaggica permite utilizar estas herramientas como un medio para afianzar los conocimientos y procesos impartidos a los nios en el saln de clase e inducirlos por el uso del computador como un juego que reforzara su aprendizaje de las sumas, restas, multiplicaciones y divisiones en su ao escolar.

2. DESCRIPCION DEL PROYECTO (JUSTIFICACION).


El proyecto: juguemos con las operaciones matemticas le propone al nio jugar con el computador; le sugiere temas a investigar que se amplan o modifican a partir de sus inquietudes, le plantea buscar fuentes de informacin, confrontar opiniones, reconstruir la realidad en un producto grupal pero con procesos individuales y el uso del computador se constituir en parte fundamental de ste aprendizaje. El juego constituye un excelente recurso didctico al momento de poner en marcha un proyecto, porque permite al alumno abordar la realidad, sabiendo algunas cosas sobre ellas, y ste es el recurso que se utilizar en este proceso con los nios.

El proyecto busca un cambio racional en los hbitos, actitudes y aptitudes del estudiante con relacin al aprendizaje de las matemticas es decir, que busca que los conocimientos sean parte del pensar, sentir y actuar del educando en su vida cotidiana.

Los nios a diario expresan de distintas maneras, inquietudes y dificultades para aprender a realizar operaciones matemticas y es el docente, quien debe detectarlas, para iniciar la

bsqueda de cmo satisfacer o solucionar estas dificultades en el aprendizaje de los nios desde su etapa inicial.

3. OBJETIVOS

3.1 GENERAL.

Desarrollar e implementar un software educativo que permita Iniciar a los estudiantes de grado segundo de la Institucin Educativa Liceo Moderno Magangu, en el uso del computador aplicando Softwares Educativos que refuercen el aprendizaje de las operaciones matemticas (sumas, restas, multiplicaciones y divisiones en el ao escolar).

3.2 ESPECIFICOS
Utilizar el computador como una herramienta tecnolgica. Identificar las partes del computador para hacer buen uso de l. Expresar las funciones que cumple cada una de sus partes. Conocer la ubicacin y funcin de los dispositivos ms importantes que se van a aplicar en el computador. Explorar en los diversos programas didcticos, las operaciones matemticas. Desarrollar un mayor acercamiento a la suma, la resta, multiplicacin, y divisin como operaciones bsicas. Identificar las dificultades del aprendizaje de operaciones matemticas y darles solucin. Utilizar adecuadamente los Softwares educativos. Respetar y cuidar los elementos del aula de informtica Incorporar nuevos trminos en el vocabulario para que los use adecuadamente.

4. TRANSVERSALIDAD
CASTELLANO CONTENIDO: Utilizacin de nuevos trminos en el lenguaje diario. ____________ OPERACIONES MATEMATICAS ARTISTICA CONTENIDO: Producciones grficas con distintos Softwares. manejo del color lneas y curvas modelado. Dibujos.

EJE TEMTICO

INFORMATICA. CONTENIDO El Computador: Partes externas e internas. Funcin de las diferentes partes. Componentes visibles de la CPU El Monitor. El Teclado. El Muser. La Impresora. Amigos del computador. Normas de la sala de informtica.

MATEMTICA CONTENIDO EDUCACION FISICA Unidades decenas y centenas. Series numricas. Valor posicional. Operaciones matemticas

ED. FISICA CONTENIDO Movilidad y desplazamiento. Imagen y esquema corporal. El cuerpo con relacin a la Comunicacin y expresin. Movimiento, juego partes duras y blandas.

5. METODOLOGA
Se emplear una metodologa ldica, en donde cada miembro del grupo respete las individualidades y la colectividad en el uso del computador brindando la

posibilidad de que todos puedan descubrir, explorar y experimentar situaciones nuevas, desde sus vivencias personales y saberes previos permitiendo as una interaccin que confronte el aprendizaje de los hechos para facilitar la comprensin del mundo, en donde los nios estn desarrollndose.

6. EVALUACIN
Se realizar de manera permanente durante todo el proceso. Para ello se tendr en cuenta: El inters de los nios durante el desarrollo del proyecto Las relaciones del grupo durante los juegos y las actividades programadas. La motivacin de los nios para buscar materiales, informacin y la manera de interactuar con el computador. Propuestas e iniciativas de actividades hechas por los nios, durante el desarrollo del proyecto. Espacios para demostrar los saberes previos: la aplicacin de operaciones matemticas en el aula y en el uso del computador. Verificar si fue productivo para los estudiantes la aplicacin del proyecto.

7. ACTIVIDADES
1) TEMA: EL COMPUTADOR Actividades: - Representacin en lminas del computador y su respectiva explicacin. Modelado del computador en papel bond.

1.1- TEMA: PARTES DEL COMPUTADOR Actividades: Representacin en lminas y rompecabezas de cada una de las partes del computador.

1.2- TEMA: EL MONITOR Actividades: Representacin en lminas del monitor. Proyeccin de los Softwares matemticos en el monitor

2) TEMA: SERIES NMERICAS Actividades: Ubicacin de los principales rdenes numricos: unidad, decenas y centenas. (explicacin y tabla de posiciones). Crucinmeros.

Tabla de posiciones

2.1- TEMA: LA SUMA

Actividades: Realizacin de sumas sencillas.

2.2- TEMA: SUMAS LLEVANDO Actividades: Explicacin y aplicacin de sumas llevando en el aula y con los programas matemticos. Encuentra el resultado.

3) TEMA: LA RESTA. Actividades: Presentacin de ejercicios sencillos en clase. Aplicacin de stas en el programa matemtico.

3.1- TEMA: RESTAS PRESTANDO Actividades: Explicacin de la realizacin de restas prestando. Ejercicios en clase. Aplicacin a los programas informticos.

8. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES/ PRIMER SEMESTRE 2011 MES ENERO/FEBRERO ACTIVIDAD ETAPA DE SENSIBILIZACION Y PRESENTACION DEL PROYECTO A ESTUDIANTES EXPLICACION Y APLICACIN DE CONTENIDOS AL PROYECTO APLICACIN DE LA PRIMERA FASE/SUMAS Y RESTAS EN LOS PROGRAMAS INFORMATICOS RESPONSABLE ALVARO RODRIGUEZ

MARZO/ABRIL

ALVARO RODRIGUEZ

MAYO/NOVIEMBRE

ALVARO RODRIGUEZ

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