Practica 1 POO
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Practica 1 POO
301403 PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS CESAR ORLANDO JIMENEZ ANGARITA (Director Nacional)
Zona: Centro Bogot Cundinamarca, Cead: Jos Acevedo y Gmez Enero 2013
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA GUIA COMPONENTE PRCTICO DEL CURSO: 301403 PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
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3. INDICE DE CONTENIDO
Pg.
1. PRESENTACION 2. ASPECTOS DE PROPIEDAD INTELECTUAL Y VERSIONAMIENTO 3. INDICE DE CONTENIDO 4. LISTADO DE TABLAS 5. CARACTERSTICAS GENERALES 6. DESCRIPCIN DE PRCTICAS PRACTICA No. 01 Estructuras no dinmicas Utilizando Java Eclipse Ejercicios Propuestos por el tutor: Ejercicios a Realizar por el Estudiante: PRACTICA No. 02 Estructuras dinmicas Utilizando Java Eclipse Ejercicios Propuestos por el tutor: Ejercicios a Realizar por el Estudiante: PRACTICA No. 03 Base de Datos Modelo Relacional entidad Relacin Access Utilizando Java Eclipse. Ejercicios Propuestos por el tutor: Ejercicios a Realizar por el Estudiante: PRACTICA No. 04 Redes Encriptamiento y Desincriptamiento de un dato, Chat cliente Servidor, computacion Grafica Utilizando Java Eclipse Ejercicios Propuestos por el tutor: Ejercicios a Realizar por el Estudiante: 7. Fuentes Documentales 1 2 3 4 5 8 8 11 36 37 40 73 74
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Justificacin
El uso de y aplicaciones de herramientas enfocadas a la POO, hacen que el profesional en Ingeniera sea capaz de disear y desarrollar aplicaciones que permitan dar soluciones integrales a las necesidades del medio que lo rodea utilizando un compilador de JAVA. El curso de POO le permite al estudiante desarrollar su creatividad con el animo de dar soluciones a problemas cotidianos de su trabajo, le da la capacitada de comparar la programacin estructurada con la programacin orientada a objetos y enfrentar los retos del cambio, le permite desarrollar su capacidad de comunicacin, y su espritu Investigativo y crtico con una lenguaje de programacin orientado a objetos. Para lograr la apropiacin de todo el contenido temtico el estudiante aplicara en todo momento su autoformacin y se apoyara en el tutor para la resolucin de dudas, tambin se tendrn uso de herramientas tecnolgicas para la interaccin con los tutores y alumnos dentro de los laboratorios.
Intencionalidades formativas
Propsitos:
Dar a conocer a los estudiantes de una forma clara los conceptos fundamentales de la Programacin Orientada a Objetos en JAVA. Dar a Conocer a los estudiantes las ventajas de aplicar la Programacin Orientada a Objetos ya que simplifica la construccin de programas y lo motiva para estudiar las caractersticas del lenguaje JAVA. Capacitar a los estudiantes a comprender y utilizar herramientas de Programacin Orientadas a Objetos como JAVA, para el diseo de aplicaciones.
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Objetivos:
Que el estudiante Describa los conceptos que caracterizan al modelo Programacin Orientada a Objetos Utilizando JAVA. Que el estudiante Valore en que medida las tcnicas Programacin Orientada a Objetos favorecen la calidad del software, analizando sobre todo cmo facilitan la reutilizacin y extensibilidad en JAVA. Que el estudiante entienda la importancia de trabajar Herramientas Programacin Orientadas a Objetos, para el desarrollo de nuevas aplicaciones empresariales en JAVA. Que le estudiante Aprenda un lenguaje Programacin Orientada a Objetos, junto a su entorno de programacin. Que el estudiante aplique tcnicas de programacin Orientada a Objetos en JAVA. Que el estudiante identifique analice y disee ejemplos de aplicacin en JAVA
Metas:
Al terminar este curso de Programacin Orientada a Objetos el estudiante: Desarrollara aplicaciones teniendo en cuenta los fundamentos tericos, y el manejo de objetos como principal elemento de Construccin de soluciones en JAVA. Tendr la capacidad de analizar, disear y desarrollar software utilizando el entorno de Programacin Orientada a Objetos con JAVA. Adquiera destrezas en el uso de las herramientas como el JAVA para el desarrollo de aplicaciones que den soluciones confiables y permitan mejorar procesos.
Competencias:
El estudiante comprende e interpreta todos los conceptos fundamentales de la Programacin Orientada a Objetos, para poder analiza, disear, desarrollar e implantar aplicaciones ms robustas y con cdigo reutilizable con JAVA. El estudiante adquiere destrezas en el uso de procedimientos que le permitan analizar, disear y desarrollar aplicaciones haciendo uso de la programacin Orientada a Objetos con JAVA.
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA GUIA COMPONENTE PRCTICO DEL CURSO: 301403 PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS El estudiante aprende un lenguaje Programacin Orientada a Objetos, junto a su entorno de programacin JAVA.
Denominacin de practicas
Prctica 01: Estructuras no dinmicas Utilizando Java Eclipse Practica 02: Estructuras dinmicas Utilizando Java Eclipse Practica 03: Base de Datos Modelo Relacional entidad Relacin Access Utilizando Java Eclipse Practica 04: Redes Encriptamiento y desincriptamiento de un dato, Chat cliente Servidor Utilizando Java Eclipse Practica 05: Computacin Grafica 2D y 3D Utilizando Jcreator Java Eclipse
4 Horas por laboratorio, 4 Cinco Laboratorios, un total 16 Horas 25 Puntos de la plataforma Campus Virtual NO_X_
No Ingresar Alimentos lquidos o slidos al Laboratorio. Para que se presente algn corto circuito. No ingresar fumando al Laboratorio. Para que moleste a los compaeros. No ingresar otros aparatos electrnicos como radios, Walkman, para que no interfieran en el desarrollo del laboratorio. No Cambiar los computadores de sitio sin autorizacin del monitor del laboratorio. No reconfigurar los equipos de computo ya que este presta servicio a toda la comunidad unadista.
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6. DESCRIPCIN DE PRCTICAS PRACTICA No. 01 Estructuras no dinmicas con Java Utilizando Jcreator LE
Meta(s):
El estudiante desarrolla el proyecto y los diferentes talleres en forma adecuada, utilizando las diferentes tcnicas y estrategias estudiadas a lo largo del curso de Java. El estudiante est en capacidad de desarrollar software, partiendo de los diferentes supuestos planteados, y quedando motivado para seguir en la lnea de programacin de computadoras con lenguaje de programacin JAVA. El estudiante desarrolla habilidades que lo lleven por el camino del pensamiento crtico, permitindoles aprender, comprender, practicar y aplicar nueva informacin, que parte de experiencias del medio ambiente, hasta llegar al auto concepto, formando un individuo critico y pensador.
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Competencia(s):
El estudiante describe y analiza de manera adecuada y sistematizada las tcnicas y pautas para la construccin y secuencia de un algoritmo codificado en JAVA. El estudiante disea y aplica algoritmos y diagramas de flujo en la construccin de programas, como tcnica principal en la resolucin de un determinado problema en JAVA. El estudiante mediante lecturas y mediaciones sobre tcnicas de construccin de software analiza, sistematiza y pone en prctica las buenas practicas de desarrollo de algoritmos y de programacin en lenguaje JAVA.
Fundamentacin Terica:
Estructuras no dinmicas Conceptos, antecedentes y desarrollo de los algoritmos, Estructuras no dinmicas General de un Algoritmo Estructuras no dinmicas mediante un lenguaje de programacin en JAVA. Estructuras no dinmicas Arreglos mediante un lenguaje de programacin en JAVA Estructuras no dinmicas Vectores mediante un lenguaje de programacin en JAVA Estructuras no dinmicas Mtodos de bsqueda mediante un lenguaje de programacin en JAVA Estructuras no dinmicas Mtodos de Ordenamiento mediante un lenguaje de programacin en JAVA Estructuras no dinmicas y Archivos mediante un lenguaje de programacin en JAVA
Descripcin de la practica: El estudiante debe instalar una maquina virtual y Java Eclipse en su casa, este software debe ser bajado a travs de internet de la pgina Sum Macrosystem El estudiante debe bajar la Gua de Laboratorio para la prctica de la Plataforma campus Virtual del curso Acadmico de Programacin Orientada a Objetos. El estudiante mediante la herramienta de copiar y pegar debe practicar los diferentes ejercicios propuestos en esta gua para que vaya adquiriendo destreza en el lenguaje de programacin Java. El estudiante debe de estar en capacidad de investigar los diferentes cdigos de java ya que todos los ejercicios que propone la gua de laboratorio estn propuestos java.swing.*, o ambiente grafico y el estudiante debe tener las condiciones de pasarlo en java.io.*, o ambiente en cdigo de lnea todos los propuestos en estas. Recursos a utilizar en la prctica (Equipos / instrumentos)
Computadores Modernos con buena Configuracin y con software licenciado
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prctica:
Instalacin de la maquina virtual e Instancian del Java Eclipse
Seguridad Industrial:
No Ingresar Alimentos lquidos o slidos al Laboratorio. Para que se presente algn corto circuito No ingresar fumando al Laboratorio. Para que moleste a los compaeros No ingresar otros aparatos electrnicos como radios, Walkman, para que no interfieran en el desarrollo del laboratorio. No Cambiar los computadores de sitio sin autorizacin del monitor del laboratorio. No desconfigurar los los equipos de computo ya que este presta servicio a toda la comunidad unadista.
Metodologa
Conocimiento previo para el desarrollo de la prctica. El estudiante de ver el Curso Acadmico de Programacin Orientada a Objetos tiene que tener buenas bases de Algoritmos, Introduccin a Programacin, Estructura de Datos, Bases de Datos, Redes de Comunicacin, Forma de trabajo: El estudiante analizara primero todo los programas propuestos por el tutor de laboratorio los cuales estn analizados, diseados y desarrollados completamente listos para que su cdigo sea copiado y pegado en JAVA y luego ser ejecutados, luego el estudiante de haber analizado el cdigo se enfrentara a la tarea de desarrollar una serie de programas por s solo. Procedimiento: El Estudiante debe investigar como puede hacer estos mismos programas utilizando las libreras import java.io.* y applet
Sistema de Evaluacin El sistema de evaluacin estar a cargo de los tutores de Laboratorio ya que ellos son autnomos de calificar bien sea en grupos o de forma individual el trabajo realizado en los laboratorios Informe o productos a entregar Los estudiantes debe entregar los ejercicios propuestos en la gua de laboratorio en java.io.*; y applet Rbrica de evaluacin
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Nota: Estudiante que no se presente al componente practico en las fechas propuestas por los diferentes Cead o Ceres y que no desarrollen las guas propuestas para estos laboratorios, tendr una nota total de CERO: (0)
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Retroalimentacin La retroalimentacin de los diferentes productos entregados en el laboratorio sern evaluados por el tutor Plataforma Campus Virtual.
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1. CAJAS DE DIALOGO
El mtodo showMessageDialog Este mtodo nos permite mostrar dilogos que muestran un mensaje y contienen un botn de aceptacin. Los parmetro mnimos necesarios dependen del carcter del mensaje aunque general mente son la ventana padre, el mensaje a mostrar, el ttulo del dilogo y el tipo de mensaje que se mostrar. En las siguientes figuras podremos ver algunos ejemplos junto al cdigo que lo genera. JOptionPane.showMessageDialog( null, Dilogo de informacin);
Dilogo
de
advertencia,
Ttulo
del
Mensaje,
JOptionPane.showMessageDialog( JOptionPane.ERROR_MESSAGE);
null,
Dilogo
de
error,
Ttulo
del
Mensaje,
El mtodo showInputDialog Este mtodo nos permite mostrar dilogos estandarizados que nos piden que introduzcamos algn dato. Al igual que en los mtodos anteriores los argumentos que utilizan principalmente son el mensaje a mostrar, el ttulo, etc. A continuacin vemos un ejemplo de uso de este mtodo. String n = JOptionPane.showInputDialog(null, "Introduce el dato");
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Como podemos observar en el cdigo anterior este mtodo nos devuelve una cadena que contiene los datos que hemos introducido en el dilogo.
donde las cajas de Dialogo estn en el paquete de clases javax.swing, por eso, en la clusula import javax.swing.*;
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2. Definiciones de Arreglos
1. Declaracin de un arreglo: int A[]; // A es un arreglo de enteros int A[10]; // error, el tamao no va aqu int[] A; // A es un arreglo de enteros int A,B[]; // A es un entero, B un arreglo int[] A,B; // A y B son arreglos String S[]; // S es un arreglo de strings S[1]="" // error, el arreglo no ha sido // creado 2. Creacin de un arreglo
int A[]= new int[10]; // 10 enteros Subindicacin de un arreglo: A[0], A[1], ..., A[9] // correcto A[10] // error, ndice fuera // de rango 3. Modificacin de un arreglo:
int B[]; B= A; // A y B son el mismo arreglo if (A==B) // Comparacin de punteros // true! ... A[0]= 10; B[0] // tambin 10 7. Copia de un arreglo: B= (int[])A.clone();
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9. IMPLEMENTACION DE CLASES QUE ADMINISTRAN ARREGLOS 9.1. Programa 1. Creacin de una clase Arreglo
import javax.swing.*; import java.util.*; class Arreglo { int A[]=new int[100]; int aux; int i,j,n; public Arreglo(int B[]) //Constructor { if(B.length<=100) n=B.length; else n=100; for(i=0;i<n;i++) A[i]=B[i]; } boolean verificarasc() // Verifica Ordenamiento ascendente { for(i=0;i<n-1 && A[i]<=A[i+1];i++); if(i<n-1) return false; else return true; } boolean verificardesc() // Verifica Ordenamiento Descendente { for(i=0;i<n-1 && A[i]>=A[i+1];i++); if(i<n-1) return false; else return true; } boolean buscarasc(int x) // Busqueda Ascendente { for(i=0;i<n && A[i]<x;i++); if(i<n && A[i]==x) return true; else return false; } boolean buscardesc(int x) // Busqueda Descendente { for(i=0;i<n && A[i]>x;i++); if(i<n && A[i]==x) return true; else return false; } boolean busqueda(int x) // Busqueda Normal {
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for(i=0;i<n && A[i]!=x;i++); if(i<n) return true; else return false; } void consulta() // Recorrer el contenido de vector { StringBuffer S=new StringBuffer(); for(i=0;i<n;i++) { S.append(A[i]); S.append('\n'); } JOptionPane.showMessageDialog(null,S.toString()); } void lectura() // Leer el Vector { for(i=0;i<n;i++) { A[i]=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null," Vector Posicion ["+i+"]")); } } void ordenarasc() // Ordenar Ascendente { for(i=0;i<n-1;i++) for(j=i+1;j<n;j++) if(A[i]>A[j]) { aux=A[i]; A[i]=A[j]; A[j]=aux; } } void ordenardesc()// Ordenar Descendente { for(i=0;i<n-1;i++) for(j=i+1;j<n;j++) if(A[i]<A[j]) { aux=A[i]; A[i]=A[j]; A[j]=aux; } } } public class Arreglos { public static void main(String args[]) { int i,opcion,x; int B[]=new int[10]; Random R=new Random(); for(i=0;i<B.length;i++) B[i]=Math.abs(R.nextInt()%100+1);
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String S=new String(); Arreglo Z=new Arreglo(B); String Menu="1. Lectura \n 2. Ordenar Ascendente \n 3. Ordenar Descendente \n 4. Busqueda \n 5. Consulta \n6. Salir \n Seleccion Opcion[1..6]"; do { do { S=JOptionPane.showInputDialog(null,Menu); try { opcion=Integer.parseInt(S); } catch(NumberFormatException e) { opcion=0; // Error de Conversion } }while(opcion<1 || opcion>6); if(opcion!=6) { switch(opcion) { case 1:Z.lectura(); break; case 2:Z.ordenarasc(); break; case 3:Z.ordenardesc(); break; case 4: x=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null," Numero a Buscar ")); if(!Z.buscarasc(x) && !Z.buscardesc(x) && !Z.busqueda(x)) JOptionPane.showMessageDialog(null,x+" No existe"); else JOptionPane.showMessageDialog(null,x+" Existe"); break; case 5: Z.consulta(); } } }while(opcion!=6); System.exit(0); } }
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A[i]=Math.abs(R.nextInt()%99+1); j=new String(P.toString()).indexOf(':'); insertar(j); ordenar(); j=new String(P.toString()).lastIndexOf(':'); insertar(j); } void insertar(int k) { Q=new StringBuffer(); for(i=0;i<A.length;i++) { Q.append(" "); Q.append(A[i]); } P.insert(k+1,Q.toString()); } void ordenar() { for(i=0;i<A.length-1;i++) for(j=i+1;j<A.length;j++) if(A[i]>A[j]) { aux=A[i]; A[i]=A[j]; A[j]=aux; } } String impresion() { return P.toString(); } } public class VectorCasos { public static void main(String[] args) { CasoVector1 X=new CasoVector1(); CasoVector2 Y=new CasoVector2(); JOptionPane.showMessageDialog(null," Caso Vector 1: \n"+X.impresion().toString()); JOptionPane.showMessageDialog(null," Caso Vector 2: \n"+Y.impresion().toString()); System.exit(0); } }
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k/=10; } return m; } } public class PasoInverso { public static void main(String[] args) { Inverso I=new Inverso(); String S; int n; do { n=0; S=JOptionPane.showInputDialog(null," Digite Valor a Invertir: "); try { n=Integer.parseInt(S); } catch(NumberFormatException e){n=0;} } while(n==0); char C[]=new char[S.length()]; int A[]=new int[S.length()]; StringBuffer B=new StringBuffer(); int i; I.pasar(C,S); I.pasar(A,n); JOptionPane.showMessageDialog(null," Valor Inverso de String a char[]: "+new String().valueOf(C).toString()); for(i=0;i<A.length;i++) B.append(A[i]); JOptionPane.showMessageDialog(null," Valor Inverso de un Entero a int[]: "+B.toString()); JOptionPane.showMessageDialog(null," Valor Inverso de String a String "+new String().valueOf(I.pasar(S)).toString()); JOptionPane.showMessageDialog(null," Valor Inverso de String a int "+B.toString()); } }
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10. PROGRAMACION AVANZADA. USO DE MATRICES 10.1. Programa Lectura y Escritura de Matrices
import java.util.*; import javax.swing.*; class LecturaEscrituraMatriz { public static void main(String[] args) { int filas=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Digite las Filas: ")); int columnas=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Digite las columnas: ")); int i,j; Random R=new Random(); int A[][]=new int[filas][columnas]; //Lectura() for(i=0;i<filas;i++) for(j=0;j<columnas;j++) A[i][j]=Math.abs(R.nextInt()%99+1); //Escritura System.out.println(" ------ Matriz Leida -------"); for(i=0;i<filas;i++) { System.out.println(); for(j=0;j<columnas;j++) { if(A[i][j]>=10) System.out.print(A[i][j]+" "); else System.out.print(A[i][j]+" "); } } System.out.println(); System.exit(0); } }
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sumad=sumad+A[i][d]; sumat=sumat+A[i][t]; d++; t--; } //Escritura System.out.println(" ------ Matriz Leida -------"); for(i=0;i<filas;i++) { System.out.println(); for(j=0;j<columnas;j++) { if(A[i][j]>=10) System.out.print(A[i][j]+" "); else System.out.print(A[i][j]+" "); } } System.out.println(); System.out.println("Suma de Diagonal: "+sumad+" Suma Transversal: "+sumat); System.exit(0); } }
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{ P.append("\n "); for(j=0;j<4;j++) { P.append(A[i][j]); if(A[i][j]<10) P.append(" "); if(A[i][j]<100) P.append(" "); P.append(" "); } } return P.toString(); } } public class Kardex { public static void main(String[] args) { Inventario X=new Inventario(); Object[] Opcion={"1. Compra","2. Venta","3. Consulta","4.Cierre"}; int opc,pos; String S; do { S=(String) JOptionPane.showInputDialog(null,"Opciones: "," Almacen Doris",JOptionPane.QUESTION_MESSAGE,null,Opcion,Opcion[2]); opc=Character.digit(S.charAt(0),10); switch(opc) { case 1: pos=X.existe(Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null," Digite Codigo "))); if(pos==-1) JOptionPane.showMessageDialog(null,"No existe Codigo"); else X.compra(Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null," Digite Cantidad a Comprar ")),pos); break; case 2: pos=X.existe(Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null," Digite Codigo "))); if(pos==-1) JOptionPane.showMessageDialog(null,"No existe Codigo"); else X.venta(Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null," Digite Cantidad a Venta ")),pos); break; case 3: JOptionPane.showMessageDialog(null," Inventario \n"+X.impresion().toString()); } }while(opc!=4); System.exit(0); } }
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while(Entrada[i][j]!=0); reloj(); Militar[i][j]=(hora*100)+minuto; Entrada[i][j]=(hora*60)+minuto; Placa[i][j]=placa; } boolean existe(int placa) { boolean esta=false; i=0; while(i<n && !esta) { j=0; while(j<n && !esta) if(Placa[i][j]==placa) esta=true; else j++; if(!esta) i++; } return esta; } String leerReloj(int hm) { String H=new String(new String().valueOf(hm/100)); String M=new String(new String().valueOf(hm%100)); String P=new String(":"); return new String(H.concat(P.concat(M))).toString(); } int salida(int placa) { if(existe(placa)) { reloj(); hf=(hora*60)+minuto; ha= (hora*100)+minuto; k=(hf-Entrada[i][j])*10; JOptionPane.showMessageDialog(null,"Placa: "+placa+"\n Hora de Entrada: "+leerReloj(Militar[i][j]).toString()+" \n Hora de Salida: "+leerReloj(ha).toString()+" \n Pago:"+k); Entrada[i][j]=0; Placa[i][j]=0; Militar[i][j]=0; } else { JOptionPane.showMessageDialog(null,"No existe la placa:"+placa); k=0; } return k; } String impresion() { StringBuffer P=new StringBuffer(); P.append(" PLACA ENTRADA"); for(i=0;i<n;i++) for(j=0;j<n;j++) if(Placa[i][j]!=0)
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{ P.append("\n "); P.append(Placa[i][j]); P.append(" "); P.append(Militar[i][j]); } return P.toString(); } } public class Parqueadero { public static void main(String[] args) { Object[] Opcion={"1. Entrada","2. Salida","3. Consulta","4. Cierre"}; int opc,placa; String S; Parqueo P=new Parqueo(); do { S=(String) JOptionPane.showInputDialog(null,"Opciones: "," Parqueadero Doris",JOptionPane.QUESTION_MESSAGE,null,Opcion,Opcion[0]); opc=Character.digit(S.charAt(0),10); switch(opc) { case 1: if(!P.noatiende() && !P.lleno()) { placa=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Digite Placa: "," Parqueadero Doris",JOptionPane.QUESTION_MESSAGE)); if(P.existe(placa)) JOptionPane.showMessageDialog(null,"Placa: "+placa+" Ya Esta en el Parqueadero"); else P.asignar(placa); } break; case 2: if(!P.noatiende()) { placa=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Digite Placa: "," Parqueadero Doris",JOptionPane.QUESTION_MESSAGE)); P.salida(placa); } break; case 3: JOptionPane.showMessageDialog(null," Parqueadero Doris \n"+P.impresion().toString()); } } while(opc!=4); System.exit(0); } }
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7. FUENTES DOCUMENTALES
Curso Acadmico Modulo Programacin Orientada a Objetos Libros de la Biblioteca Virtual de Unad en Programacin Orientada a Objetos Consulta de Internet Programacin Orientada a Objetos Autor: Deitel y Deitel Introduccin DOO con UML y los Patrones de Diseo JDBC tm, SERVLETS, JSP tm Editorial Pearson Prentice Hall Quinta Edicin. David Arnow Gerald Weiss Introduccin a la Programacin con Java tm Actualizacin a la Versin 2 de Java Editorial Addison Wesley. Fcd Javier Ceballos Java 2 Curso de Programacin 2 Edicin Editorial Alfaomega Ra-Ma. Agustin Froute Java 2 Manual Usuario tutorial 3 Edicin Editorial Alfaomega Ra-Ma 5. Herbert shildt Fundamentos de Programacin Java 2 Editorial Mc Graw Hill . para conocer el lenguaje de programacin JAVA. Arnow, D., Weiss, G., Introduccin a la programacin con JAVA, Addison wesley, 2000. Larman, C., UML y patrones, Prentice Hall, 1998. Meyer, B., Construccin de software orientado a objetos, Prentice Hall, segunda edicin, 1997. Wu, T., Introduccin a la programacin orientada a objetos con Java, Mc Graw Hill, 2000. Joyanes, L., Programacin orientada a objetos, Segunda edicin, Mc Graw Hill, 1998. Grez Voss, Introduccin Orientada a Objetos, Editorial Mc Graw Hill, 1994. Joyanes, L., C++ a su alcance un enfoque orientada a objetos, Editorial, Mc Graw Hill, 1994. Cesar Becerra Santamara, C++ Una Herramienta para la Programacin Orientada a Objetos, Editorial Mc Graw Hill, 1.993. Fco Javier Ceballos, Programacin Orientada a Objetos con C++,Editorial Alfaomega, 1.998. Nathan Meyers, Programacin JAVA en Linux, Editorial Prentice Hall, 2.000. www.lawebdelprogramador.com www.programacion.com http://www.cimat.mx/~jlabreu/CursoJava/ http://www.mindview.net/Books/TIJ
http://java.sun.com/docs/books/tutorial/ http://programacion.com/java/tutoriales/