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Tarea Java

Las clases envoltorio en Java se usan para tratar los datos primitivos como objetos y permitir su uso con colecciones y reflexión. Las clases envoltorio existentes son Byte, Short, Integer, Long, Boolean, Float, Double y Character.

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Las clases envoltorio en Java se usan para tratar los datos primitivos como objetos y permitir su uso con colecciones y reflexión. Las clases envoltorio existentes son Byte, Short, Integer, Long, Boolean, Float, Double y Character.

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Wrapper Class Clases contenedoras se usan para representar los valores primitivos cuando un objeto se requiere.

Las clases contenedoras se usan ampliamente con las clases de coleccin en el paquete java.util y con las clases del paquete reflexin java.lang.reflect. En ocasiones es muy conveniente poder tratar los datos primitivos (int, boolean, etc.) como objetos. Por ejemplo, los contenedores definidos por el API en el package java.util (Arrays dinmicos, listas enlazadas, colecciones, conjuntos, etc.) utilizan como unidad de almacenamiento la clase Object. Dado que Object es la raz de toda la jerarqua de objetos en Java, estos contenedores pueden almacenar cualquier tipo de objetos. Pero los datos primitivos no son objetos, con lo que quedan en principio excluidos de estas posibilidades. Para resolver esta situacin el API de Java incorpora las clases envoltorio (wrapper class), que no son ms que dotar a los datos primitivos con un envoltorio que permita tratarlos como objetos. Por ejemplo podramos definir una clase envoltorio para los enteros, de forma bastante sencilla, con: La API de Java hace innecesario esta tarea al proporcionar un conjunto completo de clases envoltorio para todos los tipos primitivos. Adicionalmente a la funcionalidad bsica que se muestra en el ejemplo las clases envoltorio proporcionan mtodos de utilidad para la manipulacin de datos primitivos (conversiones de / hacia datos primitivos, conversiones a String, etc.) Las clases envoltorio existentes son: Byte para byte. Short para short. Integer para int. Long para long. Boolean para boolean Float para float. Double para double y Character para char. Observese que las clases envoltorio tienen siempre la primera letra en maysculas. Las clases envoltura se usan como cualquier otra: Integer i = new Integer(5); int x = i.intValue(); Hay que tener en cuenta que las operaciones aritmticas habituales (suma, resta, multiplicacin) estn definidas solo para los datos primitivos por lo que las clases envoltura no sirven para este fin. Las variables primitivas tienen mecanismos de reserva y liberacin de memoria ms eficaces y rpidos que los objetos por lo que deben usarse datos primitivos en lugar de sus correspondientes envolturas siempre que se pueda.

TIPOS DE PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS La programacin orientada a objetos o POO (OOP segn sus siglas en ingls) es un paradigma de programacin que usa los objetos en sus interacciones, para disear aplicaciones y programas informticos. Est basado en varias tcnicas, incluyendo: Herencia Cohesin Abstraccin Polimorfismo Acoplamiento Encapsulamiento. Existe un acuerdo acerca de qu caractersticas contempla la "orientacin a objetos", las caractersticas siguientes son las ms importantes:

Abstraccin: denota las caractersticas esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cmo se implementan estas caractersticas. Los procesos, las funciones o los mtodos pueden tambin ser abstrados y cuando lo estn, una variedad de tcnicas son requeridas para ampliar una abstraccin. El proceso de abstraccin permite seleccionar las caractersticas relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstraccin es clave en el proceso de anlisis y diseo orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar. Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstraccin. Esto permite aumentar la cohesin de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultacin, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente. Modularidad: Se denomina Modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicacin en partes ms pequeas (llamadas mdulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicacin en s y de las restantes partes. Estos mdulos se pueden compilar por separado, pero tienen conexiones con otros mdulos. Al igual que la encapsulacin, los lenguajes soportan la Modularidad de diversas formas. Principio de ocultacin: Cada objeto est aislado del exterior, es un mdulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cmo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificacin por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios mtodos internos del objeto pueden acceder

a su estado. Esto asegura que otros objetos no pueden cambiar el estado interno de un objeto de maneras inesperadas, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de abstraccin. La aplicacin entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos.

Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizar el comportamiento correspondiente al objeto que se est usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocacin de un comportamiento en una referencia producir el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecucin", esta ltima caracterstica se llama asignacin tarda o asignacin dinmica. Algunos lenguajes proporcionan medios ms estticos (en "tiempo de compilacin") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++. Herencia: las clases no estn aisladas, sino que se relacionan entre s, formando una jerarqua de clasificacin. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en rboles o enrejados que reflejan un comportamiento comn. Cuando un objeto hereda de ms de una clase se dice que hay herencia mltiple. Recoleccin de basura: la recoleccin de basura o garbage collector es la tcnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe preocuparse por la asignacin o liberacin de memoria, ya que el entorno la asignar al crear un nuevo objeto y la liberar cuando nadie lo est usando. En la mayora de los lenguajes hbridos que se extendieron para soportar el Paradigma de Programacin Orientada a Objetos como C++ u Object Pascal, esta caracterstica no existe y la memoria debe desasignarse manualmente.

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