Salto Caballo
Salto Caballo
Salto Caballo
Estalmat Canarias
El hilo de Ariadna
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El juego
Un recorrido del caballo es una secuencia de saltos, sin repetir casillas, desde una casilla inicial hasta otra final, desde la cual no se puede avanzar, sin pasar por una casilla ya visitada. Llamamos tamao al nmero de casillas que visita y longitud al nmero de saltos que da. En el ejemplo de la derecha tenemos un recorrido de tamao 9 y longitud 8. El juego es para dos personas. Empieza un jugador colocando el 1 en una casilla, le sigue el otro colocando un 2 en una nueva casilla que se obtiene desde la 1 por salto del caballo. As sucesivamente hasta que un jugador no pueda seguir jugando, sera el que pierde. Brian Bolt lo menciona de soslayo en su libro Divertimentos matemticos para un tablero 5x5. http://www.mathsisfun.com/games/knightsmove-game.html
1 3 8 5 9
4 6 2 7
Preguntas Existe una estrategia ganadora? Hay recorridos de todos los tamaos posibles? Qu es una estrategia ganadora? Juego del Quitpal, Nim, .. Juego de Quitpal
Participan dos personas y se juega con 15 fichas. Alternativamente, cada persona coge 1, 2 o 3 fichas, a su eleccin, perdiendo quien toma la ltima ficha. Quien tiene el primer turno, gana sin ms que coger 2 fichas y, despus, cada vez que su rival tome k fichas, coger 4 - k.
Recorridos
Camino simple
1
Recorrido cerrado
4 3 2
1 3 8 5 9
4 6 2 7
Recorrido completo
1
5 9 13
2 6
10 14
3 7 11 15
4 8 12 16
2 1 16 4 2 9 7 14 5
15
10
12
Tableros bsicos
Buscar recorridos completos
El programa:
Cuntos saltos? Cuntos recorridos? Cuntos recorridos de un tamao dado? Obtener recorridos de un tamao concreto?
El programa
- Analiza todos los recorridos fuerza bruta, es sistemtico -Busca en profundidad un recorrido, comprueba si cumple el tamao pedido: -Si cumple con el tamao pedido lo muestra -Si no cumple, realiza una vuelta atrs para seguir por otra rama
Problema: el nmero de recorridos crece exponencialmente Un tablero de 6x6 tiene ms de 1000 millones de recorridos Otra estrategia: trabajar con mdulos menores y enlazarlos entre s.
Simetras y rotaciones
La geometra nos ayuda a contar recorridos
Dado un recorrido, cuntos recorridos distintos se pueden obtener por simetra o rotacin?
Caso 1: tablero cuadrado.
Simetra horizontal, vertical, diagonal principal, diagonal secundaria Rotaciones de 90, 180 y 270
10
1 3 8 5 9
4 6 2 7 1
1 1
1 1 1
4 1 6 9
12 5
11 2
1 3 8 5 9
4 6 2 7 9 SDS 3
1 8 5
4 6 2 7 SDP
Contar saltos
En un tablero, cuntos saltos de caballo hay?
Dos casillas son conjugadas, o pegadas una a la otra, cuando el caballo pueda pasar mediante un nico salto de la una a la otra. Calcular el nmero de saltos de caballo de ajedrez en un tablero rectangular formado por p filas y q columnas: (2p-3)(2q-3)-1 El doble si contemplamos los dos sentidos
Entre dos columnas contiguas -De izquierda a derecha: Hacia abajo:(p-2) Hacia arriba:(p-2) -Total: 2(p-2) -Como hay (q-1)parejas de columnas contiguas 2(p-2)(q-1)
2 3 3 4 3 4 3 4 4 2 3 3 2 3 4 4 3 2 3 4 6 6 4 3 4 6 8 8 6 4 4 6 8 8 6 4
2 3 3 2 3 4 6 6 4 3 2 3 4 4 3 2
Entre dos filas contiguas -De arriba hacia abajo: Hacia la derecha:(q-2) Hacia la izquierda:(q-2) -Total: 2(q-2) -Como hay (p-1)parejas de filas contiguas -2(p-2)(q-1)
Contar recorridos
Cmo se incrementa el nmero de saltos al aumentar las dimensiones?
2 15 140
833
4643
Contar recorridos
Recorridos
760 668 562
Utilizando un programa de fuerza bruta que analiza todos los recorridos posibles, hemos obtenido: -Si partimos de la casilla (0,0) 760 recorridos -Si partimos de la casilla (0,1) 668 -Y si partimos de (1,1) 562
Se podra averiguar cuntos recorridos hay para todo el tablero? Partiendo de un recorrido como los de los ejemplos de la derecha qu otros recorridos se pueden obtener por simetra o rotacin?
1 4 7 2 8 5 9 6 3 3 1 8 5 2 7 4 6
En 1995 Martin Lbbing e Ingo Wegener proclamaron que el nmero total de recorridos del caballo completos en un tablero 8x8 era 33.439.123.484.294. Obtuvieron ese resultado tras hacer trabajar a 20 estaciones de trabajo Sun durante 4 meses. En 1997 Brendan McKay us otro mtodo (dividiendo el tablero en dos mitades) y obtuvo como resultado 13.267.364.410.532.
N de recorridos >>100 millones x 100 millones =10.000 billones Si 1 milln de recorridos tarda un ordenador en analizarlos 1 segundo 1 billn tardara unos 12 das y 10.000 billones 120.000 das ( unos 330 aos)
Problemas de grafos
Algunos problemas se resuelven ms fcilmente dibujando el grafo asociado Guarini 1512
n n n
Martin Gardner Aja! Inspiracin
m
Bernardo Recamn. Las nueve cifras, el cambiante cero
m
2
m m m
3 2 2 1 2 4 3 3 1 3 4 2 7 1 2 3 2 1 2 3 3 4 1 4 3 7 4 2 4
N M N M
1
3 4 5 6
2 6 10
3 7 11
4 8 12
5
7 8 9 10
9
11 12
2 9 9 1 6 7 8 5 6 8 2 11 4
7 5 11
12 4 10 1 10 3 12
Cuadrados mgicos
Alberto Durero (1471-1528), pintor y gemetra realiz un cuadrado de nmeros (4x4), que plasm en la pintura Melancola en el ao 1514. Curiosamente coincide con los nmeros reseados en el cuadrado mgico. Se trata de un cuadrado mgico?Qu otra magia tiene el cuadrado? La Fachada de la Pasin del Templo Expiatorio de la Sagrada Familia en Barcelona, diseada por el escultor Josep Mara Subirachs, muestra un cuadrado de orden 4. Es un cuadrado mgico?
Lneas poligonales
En un tablero 6x6,.. -Qu polgonos se pueden construir? -Cul es la poligonal de mayor nmero de lados sin que sus lados se crucen? -http://www.ktn.freeuk.com/2b.htm
El problema central
Un da, dice Euler, me encontraba en una reunin en la que, con ocasin del juego de ajedrez, alguien propuso la cuestin de recorrer con un caballo todas las casillas de un tablero sin pasar dos veces por la misma Euler logr dar una solucin simultnea a dos problemas, en donde cada fila y cada columna suma 260, cada fila y columna de cada uno de los cuatro subcuadrados de orden 4 sumaba 130 y tal que en este "tablero mgico" de orden 8 se describe la ruta del movimiento del caballo por todo el tablero. H. C. Warnsdorff que ya en el siglo XIX present (1823) un mtodo prctico de construir recorridos. El objetivo es simplemente evitar crear fines de trayecto, es decir, casillas en las que el caballo no pueda continuar, al tener que saltar a una casilla ya visitada. Por esa razn las posibles casillas deben examinarse antes de cada salto. El mtodo consiste en contar el nmero de posibilidades nuevas de salto que cada una tiene y se mueve a la que tenga el nmero ms bajo de nuevas opciones de salto.
Soluciones
Solucin con vuelta a casa: la ltima casilla visitada queda a un movimiento de la inicial
Soluciones de Euler:
Sobre un tablero con un nmero impar de casillas es imposible un camino con vuelta a casa. Por qu?
El recorrido completo
De Moivre dio una solucin basndose en la estrategia de moverse alrededor del tablero en una direccin determinada y mantenindose siempre tan cerca del borde como se quiera. Podras completar la solucin de De Moivre que exponemos parcialmente en el dibujo que sigue? Empezar por tableros de 5x5, 6x6, 7x7 El primer estudio matemtico amplio del recorrido del caballo fue presentado por el matemtico del siglo XVIII Leonhard Euler (17071783) a la Academia de las Ciencias de Berln, en 1759. La Academia haba propuesto un premio de 4000 francos para la mejor memoria sobre el problema, pero la recompensa nunca se lleg a adjudicar, probablemente porque Euler era en aquella poca el Director de Matemticas de la Academia de Berln y suponemos que como tal no poda optar al galardn.
Curiosidades
El recorrido del caballo En febrero de 2003 un nio de 9 aos caus sensacin en el programa concurso de la televisin alemana Wetten dass..?, que correspondera aproximadamente con lo que en la televisin espaola se conoca como Qu apostamos? y cuyo formato consiste en que un grupo de candidatos proponen una serie de pruebas que aseguran ser capaces de superar en directo, delante de las cmaras. Por ejemplo, descorchar una botella de vino usando un sacacorchos unido al tren de aterrizaje de un helicptero. El chico se llama Xaver Neuhusler y procede de Bavaria. La apuesta era que poda completar un recorrido del caballo por el tablero de ajedrez, completamente de memoria, empezando por cualquier casilla. La reaccin del pblico alemn antes ese logro fue arrolladora: los peridicos dieron cuenta de ello, la gente lo discuta en trenes y autobuses, en oficinas y escuelas.
Modularidad
1 25
25
Modularidad
Euler parti de dos partes 4x8 y obtuvo uno de 8x8 con la particular propiedad de vuelta a casa (es decir, desde la casilla 64 se llegaba a 1 o casilla de partida) Ciclo hamiltoniano
33 32 1
64
Modularidad
Modularidad
Es un problema de grafos
Grafos eulerianos
Los puentes de Konigsberg El problema del caminero o del guarda de seguridad La firma del diablo.
Grafos hamiltonianos
El juego de Hamilton El problema del viajante de comercio.
Mapas
Planaridad de un grafo (K3,3 , K5)
Coloraciones
Cuntos colores son necesarios? Teorema de los cuatro colores
Laberintos
Algoritmos de resolucin
Caminos hamiltonianos
Camino o circuito hamiltoniano
El problema del viajante de comercio. En los tableros, existe algn criterio para saber si existe un recorrido completo?
Diagrama de Schlegel
W.R. Hamilton (1805-1865) invent (y patent) un juego (Icosian Game o Hamilton Game) en el que se trataba de hacer un recorrido por 20 ciudades del mundo sin pasar por ninguna ms de una vez. Estaba construido sobre un dodecaedro. Cada ciudad estaba en un vrtice.
Caminos Hamiltonianos
Teorema (Garey-Johnson, 1983): decidir si un grafo posee un camino Hamiltoniano es un problema NPcompleto. Qu significa NP-completo? - NP-completo es un problema difcil de resolver pero fcil de comprobar. - NP-completo implica que casi seguro no existe ningn algoritmo general para resolver ese problema en tiempo polinmico. De hecho, si usted lo encuentra: * Con el mismo mtodo podr descifrar las claves criptogrficas ms utilizadas. * El Instituto Clay (Cambridge, Mass.) le dar un milln de dlares (P=NP es uno de sus problemas del milenio).
Algoritmos
Qu es un algoritmo? Algoritmos Algoritmo de Euclides. Algoritmo de Fleury Algoritmo de fuerza bruta. Algoritmos para resolver un laberinto. Torres de Hanoi.
Algoritmo de Fleury (Grafos eulerianos) Permite encontrar una trayectoria o circuito de Euler Un puente es una arista tal que al quitarla del grafo, el grafo se convierte en un grafo disconexo Los pasos a seguir en el algoritmo de Fleury para encontrar una trayectoria de Euler son: 1. Verificar que el grafo cumpla con los criterios de grafos eulerianos (todos los vrtices deben tener grado par, salvo dos como mucho). 2. Escoger un vrtice de grado impar. En caso de que no exista, se puede escoger cualquier vrtice. 3. En cada paso, recorre cualquier arista disponible, eligiendo un puente solo cuando no halla alternativa. Al recorrer la arista borrarla y continuar el proceso hasta que todos los vrtices tengan grado cero. Algoritmo de la fuerza bruta (Grafos Hamiltonianos) Consiste en analizar todos los posibles recorridos del grafo . En profundidad con vuelta atrs o en anchura. Un grafo completo de n vrtices tiene (n-1)! Circuitos distintos.
Soluciones no realizables
Sabes contar hasta un milln?Has contado hasta un milln?Cunto tiempo tardaramos? 1000000 segundos=16666,66 minutos = 277,77 horas= 11,57 das unos 12 das sin parar La historia del ajedrez de los granos de trigo nos brinda otra oportunidad de analizar otra situacin no realizable. Las torres de Hanoi con 64 discos suponen 2^64-1 movimientos. Las sucesivas dobleces de papel da lugar a otra situacin no realizable.
Fuentes
Qu problemas hay relacionados con el salto del caballo? http://es.wikipedia.org/wiki/Problema_del_caballo http://www.ktn.freeuk.com/index.htm http://www.borderschess.org/KnightTour.htm http://web.telia.com/~u85905224/knight/bWarnsd.htm
http://personales.ya.com/casanchi/rec/caballo01.htm
Divertimentos matemticos
Averiguar qu camino debe seguir una caballo de ajedrez para recorrer una y slo una vez todos los cuadros del tablero 8x8. (problema base) -Propone empezar por otros tableros ms pequeos: 3x3, 4x4, 5x5, .. -Muestra la solucin de Euler con vuelta a casa(8x8). -Cuadrado mgico de Euler (8x8) -Propone completar la solucin parcial segn la estrategia de De Moivre. -Cualquier tablero con un nmero impar de cuadros es completamente imposible encontrar un camino con vuelta a casa -Propone el juego de estrategia en un tablero de 5x5 -Cita el libro Mathematical Recreation and Essays de W.W. Rouse Ball(Macmillan) donde se ampla este tema.
Recreaciones matemticas 4
douard Lucas (1842-1891) -Torres de Hanoi -Frmula del trmino ensimo de la sucesin de Fibonacci -Nmeros de Mersenne: Descubri un mtodo para comprobar la primalidad de los nmeros de la forma 2p 1 donde p es primo (conocidos como nmeros de Mersenne) -Resolvi el problema de los aros chinos. En el libro habla de Redes Geomtricas (grafos) plantea varios problemas, entre ellos: Problema IV: Dada una red geomtrica, de cuntas maneras se pueden visitar una sola vez todos los vrtices mediante un trazo continuo? (Juego de Hamilton, problema del caballo). Problema que aparece con el n 42 en un manuscrito de P. Guarini di Forli (1512): Dos caballos blancos y dos caballos negros estn colocados en las cuatro esquinas de un tablero cuadrado de nueve casillas; se pide hacer pasar, segn las reglas, los caballos blancos al lugar que ocupan los caballos negros, e inversamente, sin salirse del cuadrado.
Recreaciones matemticas 4
-Da las soluciones de los tableros de 4x3, cruz de Euler de doce y veinte casillas. -Primera solucin al tablero 8x8, debida al caballero de Montmort(1708-1714) Ensayo de anlisis sobre los juegos de azar -Da la solucin de un tablero 4x8 -Da la solucin de un tablero 8x8 a base de dos simtricos de 4x8 con vuelta a casa - Habla de los pasatiempos que aparecen en las revistas para reconstruir una frase que se convierte en hilo de Ariadna -Para resolver el problema del tablero 8x8, ..es preferible usar los sesenta y cuatro nmeros de un juego de lotera -La plancha de Vandermonde: tablero de madera, pegar una hoja con las 64 casillas, clavar tachas sin cabeza y utilizar un hilo de seda.. Polgrafo -El Sr. Cretaine aconseja el uso de una pizarra sobre la que se hace grabar un pequeo tablero, sirvindose de una tiza que se borre fcilmente. -La rapidez de ejecucin , dice el Sr. Cretaine, es hoy alabada por algunos aficionados que, mediante mtodos fciles, obtienen entre diez y doce soluciones a la hora..
Tampoco hay solucin para tableros 3x6 Para tableros 3x4, hay soluciones como las que siguen(ms simetras) donde slo se indican el comienzo y el final. Qu tableros se podran encadenar?
1 12 12
12 1 12 12