Metodologia OOSE
Metodologia OOSE
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3.5 RESUMEN Ingeniera de software orientado a objetos OOSE, (Ivar Jacobson) El mtodo desarrollado por Ivar Jacobson OOSE ha sido llamado un enfoque para el manejo de casos de uso, en este enfoque el modelo de casos de uso sirve como un modelo central del cual todos los otros modelos son derivados. Un modelo de casos de uso describe la funcionalidad completa del sistema, identificando como, todo lo que esta fuera del sistema, interacta con l. El modelo de casos de uso de acuerdo con Jacobson, es la base en la etapa de anlisis, construccin y prueba. OOSE presenta cinco tcnicas para modelar un sistema: ! ! ! ! ! Modelo de requerimientos: delimita el sistema y define su funcionalidad. Modelo de anlisis: estructura el sistema, modelando tres tipos de objetos (objetos de interfase, objetos entidad y objetos de control). Modelo de diseo: refina el modelo de anlisis y lo adapta a un ambiente de implementacin. Consiste de diagramas de interaccin y diagramas de transicin de estados. Modelo de implementacin: consiste en el cdigo fuente de los objetos especificados en el modelo de diseo. Modelo de prueba: es llevado acabo mediante la realizacin de pruebas al modelo de implementacin.
La idea bsica de estos modelos es capturar el concepto inicial de todos los requerimientos funcionales y usar sus perspectivas. Es por eso que la relacin entre ellos es importante. Para ser posible el mantenimiento del sistema es tambin necesario que los modelos sean tangibles. Tcnica de modelado de objetos OMT, (James Rumbaugh) El OMT describe el anlisis y diseo orientado a objetos como una forma de organizar software dentro de una correlacin de objetos discretos que incorporan tanto comportamiento como estructuras de datos. La esencia del desarrollo orientado a objetos en OMT es la identificacin y organizacin de conceptos en el dominio del problema. Este mtodo tiene muchas notaciones, aunque para el desarrollo de muchos sistemas solamente algunas son usadas. De acuerdo a Rumbaugh en el OMT, el sistema es descrito a partir de 3 modelos diferentes: un modelo de objetos, un modelo dinmico, y un modelo funcional. El modelo de objetos describe los objetos a los cuales le sucede algo, el modelo funcional describe lo que sucede, mientras que el modelo dinmico describe cuando sucede. ! ! ! Modelo de objetos: describe la estructura esttica de los objetos en un sistema, y sus relaciones. Consiste de diagramas de objetos. Modelo dinmico: describe aspectos de control de un sistema y muestra la parte dinmica de cada clase mediante diagramas de estados. Modelo funcional: describe el flujo de datos en el sistema mediante diagramas de flujo de datos.
Cada modelo describe un aspecto del sistema pero contiene referencias a los dems modelos. Lo cual indica que los tres no son totalmente independientes.
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Metodologa Booch La realizacin de modelos es muy importante para la construccin de sistemas complejos. Booch propone 4 modelos de desarrollo orientado a objetos: estructura fsica y lgica y su semntica esttica y dinmica. La parte ms importante en el anlisis y diseo orientado a objetos de acuerdo a Booch es la identificacin de clases y objetos. Las tcnicas para capturar la parte lgica / esttica segn Booch son las siguientes: ! ! Diagrama de objetos: muestran los objetos existentes y sus relaciones entre ellos, incluyendo visibilidad y sincronizacin. Diagramas de clases: muestran las clases existentes y sus relaciones entre ellas, incluyendo aspectos de cardinalidad, persistencia y visibilidad.
Las tcnicas para capturar la vista lgica / dinmica son las siguientes: ! ! Diagrama de transicin de estados: muestra los estados de un objeto, transiciones y las acciones que son resultado de ellas. Diagramas de interaccin: describen como los escenarios son ejecutados en el mismo contexto, adems de mostrar los aspectos dinmicos.
Tcnicas para capturar la vista fsica / esttica. ! ! Diagramas de mdulos: muestran la asignacin de clases y objetos a mdulos, en el diseo fsico de un sistema. Diagramas de procesos: muestran la asignacin de procesos a procesadores en el diseo fsico de un sistema.
Tarjetas CRC La tcnica de las tarjetas de Clase-Responsabilidad-Colaboracin (CRC), fue desarrollada por dos programadores renombrados de Smalltalk, Ward Cunningham y Kent Beck. Cunningham y Beck representaron las clases en tarjetas de 4x6 pulgadas, y en lugar de indicar atributos y mtodos en las tarjetas, escribieron responsabilidades. Las tcnicas utilizadas en el mtodo CRC son: ! ! ! ! Tarjeta CRC: describen las clase con sus super y subclases, responsabilidades y colaboraciones. Tarjetas de subsistema: en ellas se describe los subsistemas y contratos. Diagramas de jerarqua y diagramas de Ven: muestran y descubren la herencia entre clases. Diagramas de colaboracin: muestran las clases, subsistemas y las colaboraciones cliente / servidor entre ellas.
Las actividades involucradas en este mtodo son: ! ! ! ! ! ! Identificar clases. Identificar las responsabilidades para cada clase. Identificar las colaboraciones. Identificar herencia. Identificar subsistemas. Identificar protocolos.
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3.6 CUESTIONARIO 1. La metodologa OMT se divide en 3 modelos, explique cada uno de ellos. 2. Mencione los diagramas que deben realizarse en el modelo de objetos, perteneciente a la metodologa OMT. 3. Describa los pasos del proceso de desarrollo, utilizados en la metodologa OMT. 4. Explique los modelos en que se divide la metodologa BOOCH. 5. Explique los diagramas que deben de realizarse en el modelo esttico y dinmico de la metodologa BOOCH. 6. Cul es la diferencia entre el microproceso y el macroproceso? 7. En qu se basa la metodologa CRC? 8. Defina responsabilidad. 9. Defina colaboracin. 10. Cules son los modelos en que se divide la metodologa OOSE? 11. En qu se basa la metodologa OOSE? 12. Defina caso de uso, escenario y actor.
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