Cinematica en Dos y Tres Dimensiones

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Captulo 3

Cinematica en dos y tres


dimensiones
En este captulo extenderemos la descripcion del movimiento de una partcula a dos y tres
dimensiones. Esto nos lleva a introducir el concepto de vector, cuya denicion y propiedades
ilustraremos con los vectores desplazamiento, velocidad y aceleracion.
3.1. Vectores
Consideremos el movimiento de una
partcula en un plano. La posicion de la
partcula podra ser claramente especica-
da si se introduce un sistema de ejes per-
pendiculares que se intersectan en un pun-
to, que llamaremos el origen (ver gura
3.1).
Por ejemplo, el punto P en la gura 3.1 se
encuentra a 3 m a la derecha del origen,
medidos a lo largo de la direccion del eje
x, a 2 m sobre el origen, medidos a lo lar-
go del eje y. En general, la posicion de un
punto cualquiera queda determinada dan-
do un par ordenado (x, y) de n umeros, en
el sentido que siempre el primer n umero
correspondera a la proyeccion sobre el eje
x y el segundo n umero a aquella sobre el
eje y.
Figura 3.1
El trazo que une el origen O con el punto P, en el sentido que indica la punta de echa en
la gura 3.1, se denomina el vector de posicion r
p
del punto P. La magnitud de este vector
es igual a la longitud del trazo OP y se denota por |r
p
| o simplemente como r
p
(sin echa).
Rigurosamente, un vector es un objeto que, mas alla de poseer las caractersticas descritas,
esta denido por la existencia de una operacion de suma entre vectores y la multiplicacion
57
58 Cinematica en dos y tres dimensiones
de un vector por un n umero (escalar), operaciones que satisfacen reglas muy precisas.
Introduzcamos estas ideas a traves de ejemplos.
Supongamos que la partcula en un instante t se encuentra en P y en un instante posterior
t

> t se encuentra en el punto Q (ver gura 3.1). El vector que une el origen O con Q es
el nuevo vector de posicion de la partcula. Al vector conformado por el trazo PQ y cuyo
sentido va desde P hacia Q, se llama vector desplazamiento, r (ver gura 3.1).
Suma de Vectores
Sean

A y

B dos vectores. Traslademos pa-
ralelamente a s mismo al vector

B hasta
que su extremo romo se superponga con
el extremo aguzado (punta de echa) del
vector

A. El vector suma

A +

B

C se
dene como el trazo que comienza en el ex-
tremo romo de

A y termina en el extremo
aguzado de

B. Esta denicion se conoce
con el nombre de regla del paralelogramo.
Figura 3.2
Ejemplo:
Un excursionista parte desde una cierta
posicion y camina 4 km hacia el Este y
luego 3 km hacia el Sur. Cual es el vector
desplazamiento resultante

C?
El vector

C es la suma vectorial de los
desplazamientos parciales realizados por
el excursionista, hacia el este

A y luego
hacia el sur

B. Gracamente la situacion
esta ilustrada en la gura 3.3. La magni-
tud del desplazamiento resultante se cal-
cula utilizando el teorema de Pitagoras
C =
_
A
2
+B
2
=

9 + 16 = 5 km .
Figura 3.3
La direccion de

C queda denida por el angulo que forma el vector

C con la direccion
OesteEste. Consideraremos un angulo positivo cuando se mide en sentido contrario a los
punteros del reloj, luego
tan =
3
4
= 0,75 , es decir, = 36,9

.
Que el angulo sea negativo signica que esta medido en el mismo sentido de los punteros
del reloj.
Propiedades de la suma de vectores.
3.1 Vectores 59
i) Conmutatividad:

A+

B =

B +

A .
ii) Asociatividad:

A+ (

B +

C) = (

A+

B) +

C .
iii) Existe un vector nulo tal que

A+

0 =

A .
iv) Para cada vector

A existe un vector opuesto, que denotaremos por

A, tal que

A +
(

A) =

0 .
Multiplicacion de un vector por un escalar real.
La multiplicacion de un vector

A por un n umero real (escalar real) se dene como un
nuevo vector

B de magnitud |

A|, cuyo sentido coincide con el de



A si > 0 y es opuesto
al de este si < 0.
Propiedades de la multiplicacion por un escalar real.
Sean y dos n umeros reales y

A y

B dos vectores, entonces:
i) (

A+

B) =

A+

B.
ii) ( +)

A =

A+

A.
iii) ()

A = (

A).
iv) Para todo vector

A se cumple que 1

A =

A.
Ejercicio: Compruebe gracamente, con algunos ejemplos concretos, que se cumplen todas
las propiedades de los vectores recien se naladas.
Note que dos vectores son iguales si tie-
nen la misma magnitud y que apuntan
en la misma direccion. En la gura 3.4 se
muestra un conjunto de vectores iguales,
dibujados en diferentes posiciones del pla-
no xy.
Figura 3.4
Componentes cartesianas y polares de un vector.
Consideremos nuevamente al vector desplazamiento r de la gura 3.1. Proyectando los
extremos del vector desplazamiento sobre el eje x, se obtienen los puntos x
P
y x
Q
. La
diferencia x
Q
x
P
se llama componente cartesiana x del vector r. De la misma forma,
las lneas perpendiculares al eje y, trazadas desde los extremos del vector r, denen su
componente cartesiana y, o sea,
r = (x
Q
x
P
, y
Q
y
P
) .
60 Cinematica en dos y tres dimensiones
Sea

A = (A
x
, A
y
) un vector cualquiera
del plano xy, con componentes cartesia-
nas A
x
y A
y
. Expresemos las componen-
tes del vector en funcion de su magnitud
y del angulo que forma con el semieje x
positivo. La gura 3.5 muestra que
A
x
= Acos A
y
= Asin ,
donde
A = |

A| =
_
(A
2
x
+A
2
y
) y tan =
A
y
A
x
.
Figura 3.5
De esta manera, un vector en un plano queda determinado si se conocen sus componentes
cartesianas, o si se conoce su magnitud A y el angulo que forma con el semieje x positivo
(referidos a un sistema de coordenadas dado). Los n umeros (A, ) reciben el nombre de
coordenadas polares del vector

A.
Vectores Unitarios.
Al dividir un vector

A por su magnitud se obtiene un nuevo vector a, de modulo uno, cuya
direccion y sentido coinciden con aquellos del vector

A. En efecto,
a =

A
A
=
_
A
x
A
,
A
y
A
_
| a| =
_
(A
x
/A)
2
+ (A
y
/A)
2
=

A
2
x
+A
2
y
A
2
= 1 .
A cada vector se le puede asociar un vector unitario. Existen, sin embargo, tres vectores
unitarios que merecen mencion especial. Estos son los vectores unitarios x, y y z que apuntan
en sentido positivo sobre cada uno de los ejes coordenados de un sistema cartesiano en tres
dimensiones.
La gura 3.6 muestra la descomposicion
de un vector arbitrario

A en la suma de
tres vectores: un vector A
x
x , paralelo al
eje x, otro A
y
y paralelo al eje y y un ter-
cero A
z
z paralelo al eje z. Es decir,

A = A
x
x +A
y
y +A
z
z .
Figura 3.6
Producto escalar o producto punto de dos vectores
3.1 Vectores 61
Sean

A = (A
x
, A
y
, A
z
) = A
x
x +A
y
y +A
z
z
y

B = (B
x
, B
y
, B
z
) = B
x
x +B
y
y +B
z
z
dos vectores arbitrarios. Se dene el pro-
ducto punto entre los vectores

A y

B me-
diante la expresion

A

B |

A| |

B| cos ,
Figura 3.7
donde es el angulo entre los dos vectores (ver gura 3.7).
De la denicion se desprende que el producto punto de dos vectores es un n umero real.
Ademas, y esto es muy importante, es independiente de la orientacion del sistema de coor-
denadas. Usando la denicion de producto punto es inmediato que
x x = y y = z z = 1
y
x y = x z = y z = 0 .
Otras caractersticas importantes del producto punto son su conmutatividad

A

B =

B

A
y distributividad

A (

B +

C) =

A

B +

A

C .
Evaluemos el producto punto entre los dos vectores

A y

B en terminos de sus coordenadas.
Se tiene

A

B = (A
x
x +A
y
y +A
z
z) (B
x
x +B
y
y +B
z
z)
= A
x
B
x
x x +A
x
B
y
x y +A
x
B
z
x z +A
y
B
x
y x +A
y
B
y
y y +
+A
y
B
z
y z +A
z
B
x
z x +A
z
B
y
z y +A
z
B
z
z z
= A
x
B
x
+A
y
B
y
+A
z
B
z
.
Resumen: El modulo de un vector y la suma y producto punto de dos vectores vienen dados
por
|

A| =
_
A
2
x
+A
2
y
+A
2
z

A+

B = (A
x
+B
x
, A
y
+B
y
, A
z
+B
z
) = (A
x
+B
x
) x + (A
y
+B
y
) y + (A
z
+B
z
) z
62 Cinematica en dos y tres dimensiones
y

A

B = |

A||

B| cos = A
x
B
x
+A
y
B
y
+A
z
B
z
.
Note que la ultima expresion permite evaluar el angulo entre dos vectores si se conocen sus
componentes cartesianas.
Ejemplo
Evaluemos nuevamente el angulo entre dos
diagonales de un cubo.
Sea

A el vector a lo largo de la diago-
nal que une el punto (0,0,0) con el punto
(1,1,1) y

B el vector a lo largo de la diago-
nal que une el punto (1,0,0) con el punto
(0,1,1). Los vectores

A y

B, por lo tanto,
pueden escribirse en coordenadas cartesia-
nas de la forma

A = x + y + z y

B = x + y + z .
Figura 3.8
Evaluemos el producto punto de estos dos vectores. Se tiene

A

B = |

A| |

B| cos =

3 cos ,
donde es el angulo entre los dos vectores (o sea, el angulo entre las dos diagonales). Por
otra parte, usando coordenadas cartesianas

A

B = 1 (1) + 1 1 + 1 1 = 1 .
De las dos ecuaciones anteriores se deduce que cos = 1/3, o sea, = 70,53

.
3.2. Cinematica
La generalizacion de los conceptos de la cinematica de una a dos y tres dimensiones es
directa.
Supongamos que r (t) representa la posicion de cierta partcula. Entonces su velocidad y
aceleracion (instantanea) vendran dadas por
v(t) =

r (t) = lm
0
r(t + ) r(t)

y
a(t) =

v(t) =

r (t) = lm
0
v(t + ) v(t)

.
De la expresion anterior se deduce que si
r (t) = x(t) x +y(t) y +z(t) z ,
3.2 Cinematica 63
Figura 3.9
donde x(t), y(t) y z(t) son las componentes del vector de posicion, entonces
v(t) = x(t) x + y(t) y + z(t) z ,
o sea, para encontrar la velocidad se puede derivar cada componente del vector posicion
por separado.
Introduzcamos tambien el concepto de velocidad relativa. Supongamos que una partcula A
se mueve con velocidad v
A
y otra partcula B con velocidad v
B
, entonces la velocidad con
que A observa que se mueve B, viene dada por
v = v
B
v
A
.
Se dice que v es la velocidad relativa de B respecto a A.
Ejemplo:
Suponga que la corriente de un canal tiene una velocidad de 10 km/h en direccion Este.
Un transbordador navega en la direccion de 30

Noroeste, a una velocidad de 20 km/hora


con respecto a la corriente del canal (ver gura 3.9). Cual es la velocidad y direccion del
transbordador seg un un observador situado en la ribera?
Para resolver el problema introduciremos un sistema de coordenadas x, y cuyo origen O

se
mueve junto al agua del canal. Para el observador O

, un punto jo en la orilla se mueve


con velocidad
v
A
= [10, 0] km/h
mientras que el transbordador se aleja con una velocidad
v
t
= [20 sin(30

), 20 cos(30

)] km/h = [10, 10

3] km/h .
Luego, la velocidad con que el observador parado en la orilla en el punto A ve alejarse al
transbordador (o sea, la velocidad relativa entre el transbordador y la orilla), sera
v = v
t
v
A
= [0, 10

3] km/h = 10

3 y km/h .
64 Cinematica en dos y tres dimensiones
Figura 3.10
Analicemos ahora el problema de otra forma. Supongamos que nos damos un intervalo
de tiempo arbitrario, por ejemplo, 1 hora (porque es el mas facil de usar en este caso) e
imaginemos que durante ese intervalo la corriente del canal esta detenida. Calculamos el
desplazamiento del transbordador en este caso. En una hora el ferry se desplaza 20 km
desde O hasta el punto P

. En seguida y siempre en nuestra imaginacion dejemos uir


la corriente del canal durante una hora, pero ahora con el ferry detenido (dejando que
simplemente ote en la corriente). El desplazamiento debido al arrastre del canal llevara al
ferry desde el punto P

hasta P (10 km hacia la derecha), como mostramos en la gura 3.10.


El desplazamiento total del ferry es el vector de O hasta P. Este desplazamiento, como
es facil de demostrar, coincide con el que el ferry hubiese tenido en una hora si los dos
movimientos hubiesen estado presentes simultaneamente. Es decir, para resolver el problema
podemos descomponer el movimiento en dos movimientos separados, congelando uno y
otro sucesivamente. El movimiento total es la superposicion de ambos movimientos. Esta
operacion, solo posible en la imaginacion, arroja los mismos resultados que se observan en
la vida real.
Demos otro ejemplo del uso del principio de superposicion. Consideremos un anillo que
rueda (sin resbalar) por una supercie horizontal con velocidad constante. Tomemos un
punto cualquiera sobre el anillo y analicemos su movimiento. Para un observador O en
reposo respecto a la supercie, el movimiento del punto tendra un aspecto complicado. Sin
embargo, al trasladarnos uniformemente con la misma velocidad que el centro del anillo, el
movimiento del punto se tornara muy simple: es un movimiento circular uniforme. As, el
movimiento complicado que observa O se puede descomponer en dos movimientos simples,
un movimiento de traslacion uniforme superpuesto a un movimiento circular uniforme (ver
problema 13 de la seccion 3.3).
Cada libre
Galileo fue el primero en considerar la cada de una partcula como una superposicion de
dos movimientos.
La gura 3.11, a la izquierda, muestra la posicion de una pelota en cada libre durante
varios instantes equiespaciados. A la derecha se muestra la situacion que se observa si el
cuerpo ademas inicialmente tiene una velocidad horizontal. La trayectoria en este caso es
3.2 Cinematica 65
Figura 3.11
una parabola. Antes de Galileo, los losofos se esforzaron mucho para intentar explicar este
movimiento. Galileo centro su interes buscando la descripcion mas sencilla y directa. De
hecho, lo analizo como una superposicion de dos movimientos: i) la tendencia natural de los
cuerpos a mantener su velocidad (ley de inercia) y ii) la cada libre de un cuerpo debida a
la atraccion gravitatoria. Ambos movimientos se superponen simultaneamente y dan origen
al movimiento parabolico.
Una vez aceptado que el movimiento de una partcula en un campo gravitatorio uniforme
se puede describir como una superposicion de dos desplazamientos que ocurren simultanea-
mente, continuamos con la descripcion de este movimiento.
Para comenzar, especiquemos el sistema de referencia. El eje x lo elejimos de manera que
su direccion coincida con la proyeccion de la velocidad sobre el plano horizontal, mientras
que el eje z lo elegimos hacia arriba (o sea, una partcula al caer acelera en la direccion
z). De acuerdo a nuestra hipotesis, la aceleracion en todo instante es a(t) = g z. Tambien
supondremos que la velocidad en el instante t = 0 viene dada por v(0) = v
(0)
x
x + v
(0)
z
z y
que la partcula se encuentra en el lugar r(0) = r
0
= x
0
x + z
0
z. Analicemos cada una de
las componentes por separado.
Componente x : La aceleracion no tiene componente en la direccion x, o sea,
a
x
= 0 .
La velocidad v
x
es, por lo tanto, constante, igual al valor inicial:
v
x
(t) = v
(0)
x
t .
Para el desplazamiento en la direccion x se encuentra que
x(t) = x(0) +v
(0)
x
t .
66 Cinematica en dos y tres dimensiones
Figura 3.12
Componente z : La aceleracion es
a
z
= g .
La velocidad v
z
y el desplazamiento en la direccion z vendran dados por
v
z
(t) = v
(0)
z
gt
y
z(t) = z(0) +v
(0)
z
t
1
2
gt
2
.
Estos resultados los podemos condensar escribiendolos en forma vectorial:
a(t) = g z
v(t) = v
(0)
gt z
r(t) = r
0
+v
(0)
t
1
2
gt
2
z .
Ejemplo
Un bombardero vuela con una velocidad horizontal v
0
, constante, y a una altura h en una
trayectoria que pasa directamente por sobre su objetivo. A que angulo de vision debe
soltar la bomba, de forma que esta llegue a su objetivo? (Ignore el efecto debido al roce del
aire.)
La bomba en el instante en que se deja libre tiene la misma velocidad que el bombardero.
Denimos el sistema de coordenadas de acuerdo a lo que se observa en la gura 3.12.
Entonces la posicion y la velocidad inicial de la bomba vienen dadas por r
0
= h z y v
0
= v
0
x,
respectivamente. Cuanto demora la bomba en caer? La bomba llegara al suelo cuando
z(t) = h gt
2
/2 = 0. Esto ocurre en el instante =
_
(2h/g). Durante el intervalo de
tiempo la bomba alcanza a recorrer una distancia horizontal L = v
0
. Luego para el
angulo de vision obtenemos
tan =
L
h
=
v
0
h

2h
g
=

2v
2
0
gh
.
3.2 Cinematica 67
Movimiento circular uniforme
Consideremos una partcula que gira con rapidez constante sobre una trayectoria circular
de radio R (que dene el plano xy). Eligiendo el origen al centro del crculo, el angulo del
vector posicion con el eje x aumentara uniformemente:
(t) =
0
+
0
t ,
donde
0
es el angulo en el instante t = 0 y
0
es una constante que determina cuan rapido
vara el angulo (por esta razon se le suele llamar velocidad angular). Las componentes x e
y del vector posicion vienen dadas por
x(t) = Rcos (t) = Rcos(
0
+
0
t)
e
y(t) = Rsin(t) = Rsin(
0
+
0
t).
El vector posicion es, por lo tanto,
r(t) = Rcos(
0
+
0
t) x+Rsin(
0
+
0
t) y .
Derivando r(t) se encuentra la velocidad
v(t) = R
0
sin(
0
+
0
t) x
+ R
0
cos(
0
+
0
t) y .
Evaluemos el modulo de la velocidad (ra-
pidez):
Figura 3.13
v = |v(t)| =
_
v
x
(t)
2
+v
y
(t)
2
=
_
R
2

2
0
sin
2
(
0
+
0
t) +R
2

2
0
cos
2
(
0
+
0
t) = R
0
.
A pesar de que la rapidez es constante (no depende del tiempo), la velocidad no lo es, ya que
continuamente cambia de sentido. Esta ultima ecuacion ense na que la velocidad angular es
la rapidez de la partcula dividida por el radio de giro.
Evaluando el producto punto entre r y v:
r(t) v(t) = x(t)v
x
(t) +y(t)v
y
(t) = 0
se encuentra que este es nulo. Como el producto punto de dos vectores no nulos vale cero
solo si los dos vectores son perpendiculares, se halla que la velocidad de una partcula en
un movimiento circular uniforme es siempre perpendicular al radio.
Derivando la velocidad se encuentra la aceleracion:
a(t) = R
2
0
cos(
0
+
0
t) x R
2
0
sin(
0
+
0
t) y .
68 Cinematica en dos y tres dimensiones
Note que en todo instante
a(t) =
2
0
r(t) ,
o sea, la aceleracion siempre apunta hacia el origen (razon por la cual se llama aceleracion
centrpeta). La magnitud de la aceleracion siempre es constante y vale
a = |a(t)| = R
2
0
.
3.3.

Coordenadas polares
Los vectores unitarios r y

.
Hemos visto que el movimiento de un punto P en el plano x, y se puede especicar usando
dos funciones que describan sus coordenadas cartesianas del punto, o sea,
r(t) = x(t) x +y(t) y .
Tambien podemos especicar el movimiento P usando coordenadas polares, es decir, dando
las funciones r(t) y (t). Al usar coordenadas polares para describir el movimiento de un
punto P, resulta sumamente conveniente introducir los vectores unitarios r y

denidos
por
r = cos x + sin y
y

= sin x + cos y .
Observe que estos vectores unita-
rios generalmente (cuando = (t)
depende del tiempo) son tiempo de-
pendientes. El vector r apunta en la
direccion radial, mientras que el vector

es tangencial al crculo que pasa por


P y tiene su centro en el origen.
Ejercicio: Demuestre que los vectores
r y

efectivamente son unitarios.
Tambien demuestre que son ortonor-
males, es decir, r

.
Figura 3.14
Encontremos la derivada temporal de estos vectores unitarios, es decir, analicemos como
varan a medida que transcurre el tiempo. Se tiene
3.3

Coordenadas polares 69
d r
dt
=

r =
d
dt
[ cos x + sin y ]
=
d cos (t)
dt
x +
d sin(t)
dt
y
= sin((t))

(t) x + cos((t))

(t) y
=

(t) [ sin((t)) x + cos((t)) y ] =

y
d

dt
=

=
d
dt
[ sin x + cos y ]
=
d sin(t)
dt
x +
d cos (t)
dt
y
= cos((t))

(t) x sin((t))

(t) y
=

(t) [ cos((t)) x + sin((t)) y ] =

r
Resumen:

r =


(3.1)

r . (3.2)
Movimiento circular (en coordenadas polares).
Consideremos un punto P que se mueve entorno al origen sobre un crculo de radio R y sea
(t) el angulo polar (medido respecto al eje x y en el sentido contrario al avance del reloj).
El vector posicion del punto P es:
r(t) = R r(t)
Derivando esta relacion (solo r depende de t) encontramos la velocidad:

r(t) = R

r = R


.
Tal como se esperaba, la direccion de la velocidad es tangencial al crculo con centro en O
que pasa por P. La rapidez es |v| = R

.
(t) es un angulo, por esa razon a

se le llama velocidad angular. Si el movimiento circular
es uniforme (siempre con la misma rapidez) entonces (t) =
0
t. Para el movimiento
circular uniforme la velocidad angular es simplemente

(t) =
0
.
Determinemos ahora la aceleracion para el movimiento circular. Derivando el vector velo-
cidad se encuentra

v(t) = R
d
dt
_

_
= R
_

_
= R

2
r
70 Cinematica en dos y tres dimensiones
El primer termino nos da la aceleracion tangencial mientras que el segundo es la aceleracion
radial. Para el movimiento circular uniforme (es decir, si (t) =
0
t) se obtiene
a(t) =

r(t) = R
2
0
r ,
o sea, el mismo resultado encontrado en la seccion anterior.
3.4. Problemas
1. Sean

A,

B y

C los vectores

A = 2 x + y ,

B = 3 x + y 2 z y

C = x + 3 y z .
a) Encuentre el modulo de

A,

B y

C.
b) Encuentre el modulo del vector suma, o sea, eval ue
D = |

D| = |

A+

B +

C| .
c) Cual vector es mas largo:

A+

B o

A+

C ? En vista de lo calculado en la parte
a), le sorprende este resultado?
d) Encuentre el angulo entre los vectores

B y

C.
Respuesta: d) 49,86
0
.
2. Demuestre que los vectores:

A = cos () x + sin() y

B = cos () x + sin() y
son vectores unitarios que forman un angulo y con el eje x, respectivamente.
Eval ue

A

B y encuentre una formula para cos ( ).
3. Considere los tres puntos cuyas coordenadas cartesianas vienen dadas por: P
1
=
(1, 1, 1), P
2
= (1, 2, 0) y P
3
= (2, 3, 1). Demuestre que ellos denen los vertices de un
triangulo rectangulo.
4. Encuentre un vector unitario

A que sea simultaneamente perpendicular a los vectores
u = 2 x + y z y v = x y + z . Cuantos vectores unitarios

A existen con esta
propiedad?
5. Denamos los vectores:
s =
1

2
( x + y)

t =
1

2
( x + y)
3.4 Problemas 71
a) Graque s y

t .
b) Eval ue s = |s | y t = |

t | .
c) Encuentre el angulo entre s y

t .
Comentario: Note que s y

t pueden considerarse como un nuevo conjunto de ejes


de referencia ( s,

t ). Para indicar que s y



t son vectores unitarios se ha usado la
convencion de reemplazar las echas por tongos.
d) Considere los vectores

A = x + 2 y y

B = 2 x 3 y. Exprese estos vectores en
terminos de los nuevos vectores unitarios, es decir, escriba

A y

B de la forma

A = a
s
s +a
t

B = b
s
s +b
t

t
y eval ue las constantes a
s
, a
t
, b
s
y b
t
.
e) Eval ue

A

B de dos maneras distintas: primero usando las componentes respecto


al sistema de referencia ( x, y) y luego usando las componentes respecto al sistema
de referencia ( s,

t ).
6. Sea

A = x + 3 z 2 y. Encuentre un vector

B en el plano x, y que sea perpendicular
a

A.
Respuesta:

B = (2 x + y), donde es un n umero real no nulo.
7. Considere la siguiente situacion en nuestro espacio fsico de tres dimensiones: Desde
cierto origen emergen cuatro vectores de igual tama no, de manera que los angulos
entre cualquier par de vectores sean iguales. Encuentre el valor de ese angulo. (Para
resolver este problema relacionelo con el de las diagonales de un cubo considerado en
la seccion 3.1.)
Comentario: Las puntas de los cuatro vectores forman los vertices de un tetraedro
regular. La molecula de metano CH
4
es un ejemplo de lo arriba planteado. En tal
molecula el atomo de carbono se encuentra al centro de los cuatro atomos de hidrogeno
que estan distribuidos de la manera mas regular posible.
8. Encuentre el angulo entre dos vectores de 8 y 10 unidades de largo, si el vector suma
forma un angulo de 50

con el mayor de ellos. Encuentre tambien la magnitud del


vector suma.
9. La suma de dos vectores mide 30 unidades y forma angulos de 25

y 50

con ellos.
Cual es la magnitud de cada uno de los vectores?
10. Suponga que la posicion r de una partcula en funcion del tiempo t viene dada por:
r = r (t) = r
0
_
cos
_
t
t
0
_
x + sin
_
t
t
0
_
y
_
,
72 Cinematica en dos y tres dimensiones
con t
0
= 1 min y r
0
= 3 cm. Que trayectoria recorre la partcula? Cuanto tiempo
tarda la partcula en volver al punto de partida?
11. Supongamos que la posicion r de una partcula en funcion del tiempo t viene dada
por
r = at x + (b ct
2
) y ,
con a = 2 m/s, b = 10 m y c = 9,8 m/s
2
. Graque la trayectoria. Que tipo de
trayectoria es? En que instante la partcula cruza el eje x?
12. Un barco a vapor se dirige hacia el sur
con una velocidad v
b
= 25 km/h en un
area donde sopla un viento desde el su-
roeste con velocidad v
0
= 18 km/h. En-
cuentre el angulo
0
que forma el humo
emitido por el vapor con la direccion
nortesur (ver gura 3.15).
Respuesta:
0
18, 64
o
Figura 3.15
13. Considere un disco de radio R = 50 cm
que rueda sobre una recta (el eje x)
con una velocidad angular = 2 s
1
.
Considere un punto P ubicado en el
permetro del disco, y designe por r al
vector que va desde el origen hacia el
punto P. Encuentre una expresion pa-
ra r = r (t); suponga que en el instante
t = 0 el punto P esta en el origen.
Figura 3.16
Haga un graco de r (t) para el intervalo t [0 s , 10 s ]. Cuanto tarda la rueda en
dar una vuelta completa?
14. Una partcula recorre una trayectoria circular en el plano xy, cuyo radio es R = 5 m
con una velocidad constante v
0
= 15 m/s y en el sentido del reloj. Encuentre el vector
posicion r(t), el vector velocidad v(t) y el vector aceleracion a(t) (en coordenadas
cartesianas) si en el instante t = 0 la partcula se encuentra en r
0
= 5 y.
3.4 Problemas 73
15. Considere un disco de radio R en el pla-
no xy. Sea el angulo de un punto
ubicado en el borde del disco respec-
to al eje x. Suponga que el disco gira
con una aceleracion angular constante

0
(es decir,

(t) =
0
). Encuentre la
velocidad y aceleracion de P en funcion
del tiempo. Suponga que en el instan-
te t = 0 el punto P se encontraba en
reposo sobre el eje x. Figura 3.17
16. Estime (en m/s y km/h) la velocidad maxima con la que usted puede lanzar una
piedra.
17. Una pelota sale rodando del descanso de una escalera con velocidad horizontal v
0
=
1,52 m/s. Los escalones son de 20 cm de alto y 20 cm de ancho. Cual sera el primer
escalon al que llegue la pelota? Dibuje una gura para ilustrar el problema.
18. Un ca non se encuentra a una distancia
D de un edicio. Encuentre el angu-
lo de elevacion
0
y la velocidad v
0
de
la bala de manera que el proyectil en-
tre horizontalmente por la ventana que
se encuentra a una altura h (ver gura
3.18).
Figura 3.18
19. Considere un ro de ancho L en el cual
el agua uye con velocidad v
0
. Un na-
dador recorre el trayecto A B
A, mientras que un segundo nada el
trayecto C D C (ver gu-
ra 3.19). Los puntos C y D estan an-
clados jamente al fondo del ro y la
separacion entre C y D es la misma
que entre A y B. Si ambos nadan con
la misma velocidad v respecto al agua,
quien ganara la carrera?
Figura 3.19
74 Cinematica en dos y tres dimensiones
20. Un pato vuela horizontalmente en
lnea recta con velocidad v
p
a una
altura h. Un ni no con una honda,
que puede disparar piedras con una
velocidad v
0
, hace uso de su arma en
el instante que el pato lo sobrevuela.
a) Cual es el angulo respecto a
la normal con el cual debe dis-
parar la piedra?
b) Que distancia d alcanza a re-
correr el pato antes de ser al-
canzado por el proyectil?
Figura 3.20
(c) Cual es la velocidad mnima que debe tener el proyectil para que este llegue al
pato?
21. Se lanza un proyectil con cierto
angulo de elevacion
0
. El alcance
del proyectil es R (ver gura 3.21).
Si se desprecia el roce con el aire,
demuestre que la trayectoria viene
dada por la ecuacion
y(x) =
_
tan
0
R
_
x
2
+x tan
0
.
Figura 3.21
Note que esta ecuacion corresponde a una parabola. Demuestre tambien que el angulo
de la tangente en el punto x viene implcitamente dado por
tan =
_
1
2x
R
_
tan
0
.
22. Graque en papel polar la trayectoria de una partcula si su posicion en coordenadas
polares, en funcion del tiempo, viene dada por:
a)
_
r(t) = r
0
(t) = t/t
0
con r
0
= 1 [m] y t
0
= 2 [s].
b)
_
r(t) = At
(t) = t/t
0
con A = 1/(4) [m/s] y t
0
= 2 [s].
c)
_
r(t) = r
0
+Bcos (t/2t
0
)
(t) = t/t
0
con r
0
= 1 [m], t
0
= 2 [s] y B = 0,5 [m].
3.4 Problemas 75
23. Una partcula se encuentra en el instante t = 0 en el lugar r(0) = 10 y cm y tiene una
velocidad v(0) = 2 x cm/s. La aceleracion en todo instante es
a = G
r
r
3
,
con G=200 cm/s
2
. Encuentre numericamente la trayectoria de la partcula para t
[0, 3,5 s]. Graque!
Indicacion: programe las siguientes relaciones
r(t + ) r(t) +v(t)
v(t + ) v(t) +a(t)
a(t + ) = Gr(t + )/r
3
(t + ) .
24. Calcule la maxima distancia que un
objeto puede alejarse del borde de un
pelda no para evitar ser alcanzado
por los objetos lanzados con velocidad
v
0
desde el punto A. La distancia desde
A al borde del pelda no es L y la altura
de este es H.
Figura 3.22
25. Un proyectil se lanza con velocidad ini-
cial v
0
y angulo de lanzamiento , am-
bos conocidos. El proyectil sobrepasa
una barrera rectangular de ancho a co-
nocido, pero altura h desconocida, ro-
zando sus dos vertices A y B (ver gu-
ra 3.23). Encuentre la distancia d que
separa el punto de lanzamiento con la
pared mas cercana al obstaculo. Tam-
bien encuentre la altura h de la barre-
ra.
Figura 3.23
26. Una partcula tiene un vector posicion dado por r = 30 t x + (40 t 5 t
2
) y, donde
r esta en metros y t en segundos. Encuentre los vectores velocidad y aceleracion
instantaneas.
76 Cinematica en dos y tres dimensiones
27. Desde una distancia d del borde rec-
to de un tobogan se dispara una
bengala. Si el tobogan tiene una al-
tura h y un largo b, determinar am-
bas componentes de la velocidad ini-
cial del proyectil para que este ate-
rrice sobre el vertice superior del to-
bogan de manera que su velocidad
sea paralela al plano inclinado.
Figura 3.24
Respuesta:
v = d

g b
2 h(b +d)
x + (2 b +d)

hg
2 b (b +d)
z .
28. Supongamos que r(t) y (t) son las coordenadas polares de un punto que se mueve
en un plano. Demuestre que la velocidad de tal punto, en coordenadas cartesianas,
viene dada por
v(t) =
_
dr
dt
cos r
d
dt
sin
_
x +
_
dr
dt
sin +r
d
dt
cos
_
y
=
_
r cos r

sin
_
x +
_
r sin +r

cos
_
y .
Encuentre la velocidad en coordenadas cartesianas para los tres casos del problema 22.
29. Una partcula tiene aceleracion constante
a = (6 x + 4 y )[m/s
2
] .
En t = 0 la velocidad es cero y el vector posicion es x
0
= 10 x [m].
a) Encuentre los vectores velocidad y posicion en un instante t cualquiera.
b) Encuentre la ecuacion de la trayectoria en el plano y dib ujela.
30. De un ca non se disparan dos proyectiles: el primero con un angulo de elevacion
1
=
60

y el segundo con un angulo de elevacion


2
= 45

. La velocidad de los proyectiles,


al emerger del ca non es v
0
= 250 m/s. Despreciando la resistencia del aire, encuentre
el intervalo de tiempo entre los dos disparos que asegure que los proyectiles choquen.
3.4 Problemas 77
31. La gura indica la conexion en una caja
de cambios de un automovil. Encuentre
la razon entre los radios de ambos en-
granajes, que es la misma para ambos
pares, si uno desea que en la primera
marcha, con el motor a 2000 RPM, el
auto tenga una velocidad de 30 Km/h.
Por cada cinco vueltas en la salida de la
caja de cambios, las ruedas, cuyo radio
es de 50 cm, dan una vuelta.
Figura 3.25
32. Consideremos una turbina hidraulica.
Supongamos que el agua ingresa a la
turbina con una velocidad v, con v =
|v| = 15 m/s, formando un angulo con
la tangente al rotor en el punto de en-
trada = 30

(ver gura 3.26). Su-


ponga ademas que el radio externo del
rotor es R = 2 m y que, en su estado
estacionario, el rotor gira a 30 RPM (o
sea, con frecuencia = 0, 5 s
1
).
La forma de las paletas de un rotor de
una turbina hidraulica es tal que la ve-
locidad relativa entre el agua que ingre-
sa a la turbina y la paleta en el punto
de entrada, sea tangente a la paleta (de
esta manera el agua ingresa a la turbi-
na sin choques).
Figura 3.26
Determine el angulo entre la paleta del rotor y la tangente al rotor en el punto de
entrada de agua. Encuentre tambien la velocidad relativa v
r
del agua (respecto a la
paleta) en ese punto.
Respuesta:
tan =
v sin
v cos 2R
; v
r
= 10, 06 [m/s] .
33. Una partcula se mueve en el plano xy con una velocidad (que depende de la posicion)
v = a x+bx y, donde a y b son constantes. En el instante inicial la partcula se encuentra
en el origen (x(0) = y(0) = 0). Encuentre la ecuacion de la trayectoria y(x).
Respuesta:
y(x) =
b
2a
x
2
.
78 Cinematica en dos y tres dimensiones
34. Un mono esta colgado a una altura
h de un arbol. Un cazador apunta
con una cerbatana directamente al
mono desde una distancia d (ver -
gura 3.27). En el mismo instante en
que el cazador sopla el dardo enve-
nenado el mono se suelta del arbol.
Sobrevivira el mono? (Desprecie el
efecto de friccion del dardo con el
aire)
Figura 3.27
35. Una rueda gira en torno a un eje horizontal a 30 rpm (1 rpm = una revolucion por
minuto = 1 vuelta por minuto), de manera que su parte inferior queda a nivel del
suelo, pero sin rozarlo. (O sea, la rueda gira sin rodar).
Sobre el borde de la rueda se han adosado dos piedrecitas, en posiciones diametral-
mente opuestas.
a) Suponga que cuando el diametro que une a las piedras pasa por la posicion
horizontal, estas se desprenden del borde, en forma simultanea (gura 3.28a), y
una de ellas llega al suelo antes que la otra. Se observa que durante el intervalo
de tiempo entre la llegada al suelo de una y otra piedra, la rueda da una vuelta
completa. Determine el radio de la rueda.
b) Que angulo debe formar la lnea que une a ambas piedras con la vertical
para que, si las piedras se desprenden en esa posicion, lleguen al suelo al mismo
tiempo?
Figura 3.28a Figura 3.28b
3.4 Problemas 79
36. Un globo sonda es soltado desde la tie-
rra y se aleja con velocidad constante
en trayectoria recta la cual forma un
angulo de 30

con la vertical. La velo-


cidad del viento con respecto al suelo
es de 10 [km/h], estable, hacia el norte.
a) Calcule la velocidad del globo
respecto al aire.
b) Calcule el tiempo que tarda el
globo en alcanzar una altura de
1 km con respecto al suelo.
Figura 3.29
37.

Una rueda de radio 0,25 [m] ha estado girando en forma uniforme a razon de una
revolucion por segundo. En cierto instante la rueda es frenada y se detiene, unifor-
memente, despues de haber girado media vuelta. Calcule la aceleracion tangencial y
centrpeta de un punto jo en el borde de la rueda cuando esta comienza a ser frenada.
38. Dos proyectiles son lanzados si-
multaneamente desde el mismo punto
en un plano horizontal. Los proyectiles
son lanzados con igual rapidez y con
angulos con respecto a la horizontal
y , respectivamente ( < ). Ambos
proyectiles llegan al mismo punto en la
horizontal pero a instantes diferentes.
Demuestre que lo descrito es posible y
encuentre la razon entre los tiempos
de llegada. (Expresar el resultado en
terminos de ).
Figura 3.30
39. Un proyectil es lanzado desde un pla-
no inclinado cuyo angulo de inclinacion
con la horizontal es . Si el proyectil es
lanzado con rapidez v
0
y con un angu-
lo de eyeccion con respecto al plano
(ver gura 3.31), calcule el alcance D
del proyectil a lo largo del plano.
Figura 3.31
40. El avix, una apetitosa ave del tiempo de las cavernas, desarrollo por un proceso de
evolucion, una coraza en la parte inferior de su cuerpo de manera que los trogloditas
no podan cazarlas con arcos y echas.
80 Cinematica en dos y tres dimensiones
Og u, un ingenioso troglodita, desarrollo un metodo para cazarla aprovechando que el
ave no tiene coraza sobre el dorso. El disparaba echas que impactaran al avix por
arriba.
Dados la velocidad del ave v
ave
, la altura h a la que vuela, la velocidad v
0
con que
la echa es impulsada por el arco y el angulo (respecto a la horizontal) con que el
troglodita dispara la echa, calcular:
a) El tiempo que le toma a la echa pasar por la altura h la segunda vez.
b) El valor de la distancia d entre el ave y la vertical por el punto de lanzamiento,
en el instante del lanzamiento, para que la echa impacte al ave.
Figura 3.32
41. Se lanzan dos proyectiles A y B de modo que tienen igual alcance horizontal L. A
se lanza horizontalmente desde una altura h, que es igual a la altura maxima que
alcanza B durante su vuelo (ver gura 3.33)
a) Calcule la razon entre los tiempos
de vuelo de A y B.
b) Calcule la razon entre las compo-
nentes horizontales de la veloci-
dad de los proyectiles.
c) Cual es la rapidez (magnitud de
la velocidad) de cada uno de ellos
al llegar al suelo?
Figura 3.33
3.5 Solucion a algunos de los problemas 81
3.5. Soluci on a algunos de los problemas
Solucion al problema 18.
Coloquemos el origen en el lugar en que esta ubicado el ca non y sean x y z los ejes horizontal
y vertical, respectivamente. La posicion de la bala (siendo t = 0 el instante del disparo)
vendra dada por las coordenadas
x(t) = v
0
cos
0
t
y
z(t) = v
0
sin
0
t
1
2
gt
2
.
La componente vertical de la velocidad de la bala sera
v
z
(t) = v
0
sin
0
gt .
Sea t

el instante en que la bala penetra por la ventana. En ese instante deben cumplirse
las relaciones
v
0
cos
0
t

= D
y
v
0
sin
0
t

1
2
gt
2
= h .
La condicion de que la bala penetre en forma horizontal por la ventana exige que en t

la
velocidad vertical de la bala sea nula. O sea, ademas de las dos relaciones anteriores, debe
cumplirse que
v
0
sin
0
gt

= 0 .
Despejando t

de la ultima relacion y reemplazandola en las dos anteriores se obtiene


v
2
0
sin
0
cos
0
= Dg (1)
y
v
2
0
sin
2

0
= 2hg . (2)
Dividiendo la ultima por la antepen ultima se encuentra
tan
0
=
2h
D
.
Esta relacion permite encontrar el angulo de elevacion del disparo
0
. Para determinar el
valor de v
0
elevamos al cuadrado la ecuacion (1):
v
4
0
sin
2

0
(1 sin
2

0
) = D
2
g
2
.
Despejando sin
2

0
de (2), sustituyendolo en la ultima ecuacion se encuentra para v
0
la
expresion
v
2
0
=
(D
2
+ 4h
2
)g
2h
.
82 Cinematica en dos y tres dimensiones
Solucion al problema 30.
Sea xy el plano en que se mueven los proyectiles, z el eje que apunta hacia arriba y colo-
quemos el origen en el lugar en que se encuentra el ca non.
Sea t el tiempo transcurrido desde el disparo de la bala # 1. La posicion de esa bala viene
dada por
_
z
1
(t) = v
0
sin
1
t
1
2
gt
2
x
1
(t) = v
0
cos
1
t .
Sea t

el tiempo transcurrido desde el disparo de la bala # 2. La posicion de la segunda


bala viene, analogamente, dada por
_
z
2
(t

) = v
0
sin
2
t

1
2
gt

2
x
2
(t

) = v
0
cos
2
t

.
Para que las balas choquen deben coincidir las dos coordenadas de ambas balas, o sea, debe
cumplirse
cos
1
t = cos
2
t

(3.3)
y
v
0
sin
1
t
1
2
gt
2
= v
0
sin
2
t

1
2
gt
2
. (3.4)
Despejando t

de la primera de estas ecuaciones y reemplazandola en la segunda se obtiene


v
0
sin
1
t
1
2
gt
2
= v
0
sin
2
cos
1
cos
2
t
1
2
g
cos
2

1
cos
2

2
t
2
.
Luego dividimos por t, multiplicamos por cos
2
y reordenamos los terminos:
v
0
(cos
2
sin
1
sin
2
cos
1
) =
gt
2 cos
2
(cos
2

2
cos
2

1
) . (3.5)
Sea t el tiempo entre ambos disparos. Se tiene entonces que t

= t t. Sustituyendo
esto en (3.3) se encuentra que
t =
_
cos
2
cos
2
cos
1
_
t . (3.6)
Sustituyendo esta relacion a su vez en (3.5), se obtiene:
v
0
(cos
2
sin
1
sin
2
cos
1
) =
g
2
(cos
2

2
cos
2

1
)
cos
2
cos
1
t ,
o sea,
t =
2v
0
g
sin(
1

2
)
cos
1
+ cos
2
11 s .
3.5 Solucion a algunos de los problemas 83
Solucion al problema 33.
Sea r (t) = x(t) x + y(t) y la posicion de la partcula. Derivando respecto al tiempo se
encuentra su velocidad:
v(t) = x(t) x + y(t) y .
Por otra parte, de acuerdo al enunciado, sabemos que
v(t) = a x +bx(t) y .
Igualando ambas expresiones, componente a componente, obtenemos
x(t) = a
y
y(t) = bx(t) .
La primera de estas expresiones indica que, para la componente a lo largo del eje x, el
movimiento es uniforme, o sea,
x(t) = x(0) +at .
Pero, de acuerdo al enunciado, x(0) = 0, luego x(t) = at. Sustituyendo esto en la ecuacion
para y(t) se encuentra
y(t) = bat .
De aqu se deduce que el movimiento a lo largo del eje y es uniformemente acelerado, luego
y(t) = y(0) +
1
2
bat
2
=
1
2
bat
2
.
De esta manera hemos encontrado que las coordenadas x e y de la partcula, en funcion del
tiempo, vienen dadas por
x = at
y =
ab
2
t
2
.
Despejando t de la primera de estas ecuaciones y reemplazandolo en la segunda, se obtiene
nalmente la ecuacion de la trayectoria
y = y(x) =
b
2a
x
2
.
Solucion al problema 36.
a) Sea v
0
la velocidad del globo respecto a un observador jo en la Tierra. La velocidad
vertical y horizontal seran
v
z
= v
0
cos 30

=
v
0

3
2
y
v
x
= v
0
sin30

=
v
0
2
,
84 Cinematica en dos y tres dimensiones
respectivamente. La componente horizontal de la velocidad del globo debe coincidir con la
del viento, o sea, v
x
= v
0
/2 = v
v
. De aqu se deduce que v
0
= 2v
v
= 20 km/h.
La componente vertical de la velocidad del globo es precisamente la velocidad con que
este se mueve respecto al aire (su movimiento horizontal se debe al viento). Esta velocidad
vertical viene dada por v
z
= v
0

3/2 = 17, 3... km/h.


b) Conociendo v
z
es facil evaluar el tiempo t

que demora el globo en alcanzar una altura


de h = 1 km. Este viene dado por
t

=
h
v
z

1
17, 3
[h] 3, 46 [minutos] .
Solucion al problema 37.
Sea
0
la velocidad angular de la rueda antes de ser frenada:
0
= 2 s
1
. Sea la
aceleracion angular que sufre la rueda al ser frenada. Si t = 0 es el instante en que se aplica
el freno, se tiene que la velocidad angular vendra dada por
(t) =
0
+t ,
mientras que el angulo que rotara la rueda sera
(t) = (0) +
0
t +
1
2
t
2
=
0
t +
1
2
t
2
.
Sea t

el tiempo que tarda la rueda en quedar en reposo. De acuerdo al enunciado del


problema, debe cumplirse que (t

) = 0 y (t

) = , o sea,
=
0
t

+
1
2
t
2
y
0
+t

= 0 .
De estas ecuaciones podemos despejar t

y . En particular para la aceleracion angular se


obtiene
=

2
0
2
= 2 [s
2
] .
La magnitud de la aceleracion tangencial y centrpeta (ver seccion 3.3) vienen dadas por
a
t
= R y a
c
= R
2
. Usando estas expresiones con R = 0, 25 [m] y =
0
= 2 s
1
se
encuentra que la aceleraciones tangencial y centrpeta de un punto jo en el borde de la
rueda, cuando esta comienza a ser frenada, son a
t
= 1, 57 [m/s
2
] y a
c
= 9, 87 [m/s
2
].
Solucion al problema 41.
a) Lo que A tarda en llegar hasta el suelo es igual a lo que demora B desde su punto
maximo (ambos ah tienen una velocidad vertical nula). B demora lo mismo en subir que
en bajar, luego la razon entre los tiempos de vuelo de A y B es
t
A
t
B
=
1
2
.
3.5 Solucion a algunos de los problemas 85
b) La velocidad horizontal de ambos proyectiles es constante. Ambos recorren la misma
distancia horizontal y como B para ello demora el doble que A, se deduce que la velocidad
horizontal de B debe ser la mitad de la de A.
c) La velocidad vertical con que A y B llegan al suelo es la misma (la de una cada libre de
una altura h). Esta es v
v
=

2gh. El tiempo de cada de A es t

=
_
(2h/g). En ese tiempo
A avanza en direccion horizontal una distancia horizontal L. Como la velocidad horizontal
es uniforme se deduce que esta (para la partcula A) debe ser v
h
= L/t

= L
_
g/(2h). La
rapidez de A cuando llega al suelo es, por lo tanto,
|v
A
(t

)| =
_
v
2
v
+v
2
h
=
_
2gh +
L
2
g
2h
.
Para la partcula B la componente vertical de la velocidad es la misma, mientras que la
componente horizontal es la mitad de la de A, o sea,
|v
B
(t

)| =
_
v
2
v
+ (v
h
/2)
2
=
_
2gh +
L
2
g
8h
.

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