Cinematica en Dos y Tres Dimensiones
Cinematica en Dos y Tres Dimensiones
Cinematica en Dos y Tres Dimensiones
> t se encuentra en el punto Q (ver gura 3.1). El vector que une el origen O con Q es
el nuevo vector de posicion de la partcula. Al vector conformado por el trazo PQ y cuyo
sentido va desde P hacia Q, se llama vector desplazamiento, r (ver gura 3.1).
Suma de Vectores
Sean
A y
B dos vectores. Traslademos pa-
ralelamente a s mismo al vector
B hasta
que su extremo romo se superponga con
el extremo aguzado (punta de echa) del
vector
A. El vector suma
A +
B
C se
dene como el trazo que comienza en el ex-
tremo romo de
A y termina en el extremo
aguzado de
B. Esta denicion se conoce
con el nombre de regla del paralelogramo.
Figura 3.2
Ejemplo:
Un excursionista parte desde una cierta
posicion y camina 4 km hacia el Este y
luego 3 km hacia el Sur. Cual es el vector
desplazamiento resultante
C?
El vector
C es la suma vectorial de los
desplazamientos parciales realizados por
el excursionista, hacia el este
A y luego
hacia el sur
B. Gracamente la situacion
esta ilustrada en la gura 3.3. La magni-
tud del desplazamiento resultante se cal-
cula utilizando el teorema de Pitagoras
C =
_
A
2
+B
2
=
9 + 16 = 5 km .
Figura 3.3
La direccion de
C queda denida por el angulo que forma el vector
C con la direccion
OesteEste. Consideraremos un angulo positivo cuando se mide en sentido contrario a los
punteros del reloj, luego
tan =
3
4
= 0,75 , es decir, = 36,9
.
Que el angulo sea negativo signica que esta medido en el mismo sentido de los punteros
del reloj.
Propiedades de la suma de vectores.
3.1 Vectores 59
i) Conmutatividad:
A+
B =
B +
A .
ii) Asociatividad:
A+ (
B +
C) = (
A+
B) +
C .
iii) Existe un vector nulo tal que
A+
0 =
A .
iv) Para cada vector
A existe un vector opuesto, que denotaremos por
A, tal que
A +
(
A) =
0 .
Multiplicacion de un vector por un escalar real.
La multiplicacion de un vector
A por un n umero real (escalar real) se dene como un
nuevo vector
B de magnitud |
A+
B) =
A+
B.
ii) ( +)
A =
A+
A.
iii) ()
A = (
A).
iv) Para todo vector
A se cumple que 1
A =
A.
Ejercicio: Compruebe gracamente, con algunos ejemplos concretos, que se cumplen todas
las propiedades de los vectores recien se naladas.
Note que dos vectores son iguales si tie-
nen la misma magnitud y que apuntan
en la misma direccion. En la gura 3.4 se
muestra un conjunto de vectores iguales,
dibujados en diferentes posiciones del pla-
no xy.
Figura 3.4
Componentes cartesianas y polares de un vector.
Consideremos nuevamente al vector desplazamiento r de la gura 3.1. Proyectando los
extremos del vector desplazamiento sobre el eje x, se obtienen los puntos x
P
y x
Q
. La
diferencia x
Q
x
P
se llama componente cartesiana x del vector r. De la misma forma,
las lneas perpendiculares al eje y, trazadas desde los extremos del vector r, denen su
componente cartesiana y, o sea,
r = (x
Q
x
P
, y
Q
y
P
) .
60 Cinematica en dos y tres dimensiones
Sea
A = (A
x
, A
y
) un vector cualquiera
del plano xy, con componentes cartesia-
nas A
x
y A
y
. Expresemos las componen-
tes del vector en funcion de su magnitud
y del angulo que forma con el semieje x
positivo. La gura 3.5 muestra que
A
x
= Acos A
y
= Asin ,
donde
A = |
A| =
_
(A
2
x
+A
2
y
) y tan =
A
y
A
x
.
Figura 3.5
De esta manera, un vector en un plano queda determinado si se conocen sus componentes
cartesianas, o si se conoce su magnitud A y el angulo que forma con el semieje x positivo
(referidos a un sistema de coordenadas dado). Los n umeros (A, ) reciben el nombre de
coordenadas polares del vector
A.
Vectores Unitarios.
Al dividir un vector
A por su magnitud se obtiene un nuevo vector a, de modulo uno, cuya
direccion y sentido coinciden con aquellos del vector
A. En efecto,
a =
A
A
=
_
A
x
A
,
A
y
A
_
| a| =
_
(A
x
/A)
2
+ (A
y
/A)
2
=
A
2
x
+A
2
y
A
2
= 1 .
A cada vector se le puede asociar un vector unitario. Existen, sin embargo, tres vectores
unitarios que merecen mencion especial. Estos son los vectores unitarios x, y y z que apuntan
en sentido positivo sobre cada uno de los ejes coordenados de un sistema cartesiano en tres
dimensiones.
La gura 3.6 muestra la descomposicion
de un vector arbitrario
A en la suma de
tres vectores: un vector A
x
x , paralelo al
eje x, otro A
y
y paralelo al eje y y un ter-
cero A
z
z paralelo al eje z. Es decir,
A = A
x
x +A
y
y +A
z
z .
Figura 3.6
Producto escalar o producto punto de dos vectores
3.1 Vectores 61
Sean
A = (A
x
, A
y
, A
z
) = A
x
x +A
y
y +A
z
z
y
B = (B
x
, B
y
, B
z
) = B
x
x +B
y
y +B
z
z
dos vectores arbitrarios. Se dene el pro-
ducto punto entre los vectores
A y
B me-
diante la expresion
A
B |
A| |
B| cos ,
Figura 3.7
donde es el angulo entre los dos vectores (ver gura 3.7).
De la denicion se desprende que el producto punto de dos vectores es un n umero real.
Ademas, y esto es muy importante, es independiente de la orientacion del sistema de coor-
denadas. Usando la denicion de producto punto es inmediato que
x x = y y = z z = 1
y
x y = x z = y z = 0 .
Otras caractersticas importantes del producto punto son su conmutatividad
A
B =
B
A
y distributividad
A (
B +
C) =
A
B +
A
C .
Evaluemos el producto punto entre los dos vectores
A y
B en terminos de sus coordenadas.
Se tiene
A
B = (A
x
x +A
y
y +A
z
z) (B
x
x +B
y
y +B
z
z)
= A
x
B
x
x x +A
x
B
y
x y +A
x
B
z
x z +A
y
B
x
y x +A
y
B
y
y y +
+A
y
B
z
y z +A
z
B
x
z x +A
z
B
y
z y +A
z
B
z
z z
= A
x
B
x
+A
y
B
y
+A
z
B
z
.
Resumen: El modulo de un vector y la suma y producto punto de dos vectores vienen dados
por
|
A| =
_
A
2
x
+A
2
y
+A
2
z
A+
B = (A
x
+B
x
, A
y
+B
y
, A
z
+B
z
) = (A
x
+B
x
) x + (A
y
+B
y
) y + (A
z
+B
z
) z
62 Cinematica en dos y tres dimensiones
y
A
B = |
A||
B| cos = A
x
B
x
+A
y
B
y
+A
z
B
z
.
Note que la ultima expresion permite evaluar el angulo entre dos vectores si se conocen sus
componentes cartesianas.
Ejemplo
Evaluemos nuevamente el angulo entre dos
diagonales de un cubo.
Sea
A el vector a lo largo de la diago-
nal que une el punto (0,0,0) con el punto
(1,1,1) y
B el vector a lo largo de la diago-
nal que une el punto (1,0,0) con el punto
(0,1,1). Los vectores
A y
B, por lo tanto,
pueden escribirse en coordenadas cartesia-
nas de la forma
A = x + y + z y
B = x + y + z .
Figura 3.8
Evaluemos el producto punto de estos dos vectores. Se tiene
A
B = |
A| |
B| cos =
3 cos ,
donde es el angulo entre los dos vectores (o sea, el angulo entre las dos diagonales). Por
otra parte, usando coordenadas cartesianas
A
B = 1 (1) + 1 1 + 1 1 = 1 .
De las dos ecuaciones anteriores se deduce que cos = 1/3, o sea, = 70,53
.
3.2. Cinematica
La generalizacion de los conceptos de la cinematica de una a dos y tres dimensiones es
directa.
Supongamos que r (t) representa la posicion de cierta partcula. Entonces su velocidad y
aceleracion (instantanea) vendran dadas por
v(t) =
r (t) = lm
0
r(t + ) r(t)
y
a(t) =
v(t) =
r (t) = lm
0
v(t + ) v(t)
.
De la expresion anterior se deduce que si
r (t) = x(t) x +y(t) y +z(t) z ,
3.2 Cinematica 63
Figura 3.9
donde x(t), y(t) y z(t) son las componentes del vector de posicion, entonces
v(t) = x(t) x + y(t) y + z(t) z ,
o sea, para encontrar la velocidad se puede derivar cada componente del vector posicion
por separado.
Introduzcamos tambien el concepto de velocidad relativa. Supongamos que una partcula A
se mueve con velocidad v
A
y otra partcula B con velocidad v
B
, entonces la velocidad con
que A observa que se mueve B, viene dada por
v = v
B
v
A
.
Se dice que v es la velocidad relativa de B respecto a A.
Ejemplo:
Suponga que la corriente de un canal tiene una velocidad de 10 km/h en direccion Este.
Un transbordador navega en la direccion de 30
se
mueve junto al agua del canal. Para el observador O
), 20 cos(30
)] km/h = [10, 10
3] km/h .
Luego, la velocidad con que el observador parado en la orilla en el punto A ve alejarse al
transbordador (o sea, la velocidad relativa entre el transbordador y la orilla), sera
v = v
t
v
A
= [0, 10
3] km/h = 10
3 y km/h .
64 Cinematica en dos y tres dimensiones
Figura 3.10
Analicemos ahora el problema de otra forma. Supongamos que nos damos un intervalo
de tiempo arbitrario, por ejemplo, 1 hora (porque es el mas facil de usar en este caso) e
imaginemos que durante ese intervalo la corriente del canal esta detenida. Calculamos el
desplazamiento del transbordador en este caso. En una hora el ferry se desplaza 20 km
desde O hasta el punto P
2h
g
=
2v
2
0
gh
.
3.2 Cinematica 67
Movimiento circular uniforme
Consideremos una partcula que gira con rapidez constante sobre una trayectoria circular
de radio R (que dene el plano xy). Eligiendo el origen al centro del crculo, el angulo del
vector posicion con el eje x aumentara uniformemente:
(t) =
0
+
0
t ,
donde
0
es el angulo en el instante t = 0 y
0
es una constante que determina cuan rapido
vara el angulo (por esta razon se le suele llamar velocidad angular). Las componentes x e
y del vector posicion vienen dadas por
x(t) = Rcos (t) = Rcos(
0
+
0
t)
e
y(t) = Rsin(t) = Rsin(
0
+
0
t).
El vector posicion es, por lo tanto,
r(t) = Rcos(
0
+
0
t) x+Rsin(
0
+
0
t) y .
Derivando r(t) se encuentra la velocidad
v(t) = R
0
sin(
0
+
0
t) x
+ R
0
cos(
0
+
0
t) y .
Evaluemos el modulo de la velocidad (ra-
pidez):
Figura 3.13
v = |v(t)| =
_
v
x
(t)
2
+v
y
(t)
2
=
_
R
2
2
0
sin
2
(
0
+
0
t) +R
2
2
0
cos
2
(
0
+
0
t) = R
0
.
A pesar de que la rapidez es constante (no depende del tiempo), la velocidad no lo es, ya que
continuamente cambia de sentido. Esta ultima ecuacion ense na que la velocidad angular es
la rapidez de la partcula dividida por el radio de giro.
Evaluando el producto punto entre r y v:
r(t) v(t) = x(t)v
x
(t) +y(t)v
y
(t) = 0
se encuentra que este es nulo. Como el producto punto de dos vectores no nulos vale cero
solo si los dos vectores son perpendiculares, se halla que la velocidad de una partcula en
un movimiento circular uniforme es siempre perpendicular al radio.
Derivando la velocidad se encuentra la aceleracion:
a(t) = R
2
0
cos(
0
+
0
t) x R
2
0
sin(
0
+
0
t) y .
68 Cinematica en dos y tres dimensiones
Note que en todo instante
a(t) =
2
0
r(t) ,
o sea, la aceleracion siempre apunta hacia el origen (razon por la cual se llama aceleracion
centrpeta). La magnitud de la aceleracion siempre es constante y vale
a = |a(t)| = R
2
0
.
3.3.
Coordenadas polares
Los vectores unitarios r y
.
Hemos visto que el movimiento de un punto P en el plano x, y se puede especicar usando
dos funciones que describan sus coordenadas cartesianas del punto, o sea,
r(t) = x(t) x +y(t) y .
Tambien podemos especicar el movimiento P usando coordenadas polares, es decir, dando
las funciones r(t) y (t). Al usar coordenadas polares para describir el movimiento de un
punto P, resulta sumamente conveniente introducir los vectores unitarios r y
denidos
por
r = cos x + sin y
y
= sin x + cos y .
Observe que estos vectores unita-
rios generalmente (cuando = (t)
depende del tiempo) son tiempo de-
pendientes. El vector r apunta en la
direccion radial, mientras que el vector
Coordenadas polares 69
d r
dt
=
r =
d
dt
[ cos x + sin y ]
=
d cos (t)
dt
x +
d sin(t)
dt
y
= sin((t))
(t) x + cos((t))
(t) y
=
(t) [ sin((t)) x + cos((t)) y ] =
y
d
dt
=
=
d
dt
[ sin x + cos y ]
=
d sin(t)
dt
x +
d cos (t)
dt
y
= cos((t))
(t) x sin((t))
(t) y
=
r
Resumen:
r =
(3.1)
r . (3.2)
Movimiento circular (en coordenadas polares).
Consideremos un punto P que se mueve entorno al origen sobre un crculo de radio R y sea
(t) el angulo polar (medido respecto al eje x y en el sentido contrario al avance del reloj).
El vector posicion del punto P es:
r(t) = R r(t)
Derivando esta relacion (solo r depende de t) encontramos la velocidad:
r(t) = R
r = R
.
Tal como se esperaba, la direccion de la velocidad es tangencial al crculo con centro en O
que pasa por P. La rapidez es |v| = R
.
(t) es un angulo, por esa razon a
se le llama velocidad angular. Si el movimiento circular
es uniforme (siempre con la misma rapidez) entonces (t) =
0
t. Para el movimiento
circular uniforme la velocidad angular es simplemente
(t) =
0
.
Determinemos ahora la aceleracion para el movimiento circular. Derivando el vector velo-
cidad se encuentra
v(t) = R
d
dt
_
_
= R
_
_
= R
2
r
70 Cinematica en dos y tres dimensiones
El primer termino nos da la aceleracion tangencial mientras que el segundo es la aceleracion
radial. Para el movimiento circular uniforme (es decir, si (t) =
0
t) se obtiene
a(t) =
r(t) = R
2
0
r ,
o sea, el mismo resultado encontrado en la seccion anterior.
3.4. Problemas
1. Sean
A,
B y
C los vectores
A = 2 x + y ,
B = 3 x + y 2 z y
C = x + 3 y z .
a) Encuentre el modulo de
A,
B y
C.
b) Encuentre el modulo del vector suma, o sea, eval ue
D = |
D| = |
A+
B +
C| .
c) Cual vector es mas largo:
A+
B o
A+
C ? En vista de lo calculado en la parte
a), le sorprende este resultado?
d) Encuentre el angulo entre los vectores
B y
C.
Respuesta: d) 49,86
0
.
2. Demuestre que los vectores:
A = cos () x + sin() y
B = cos () x + sin() y
son vectores unitarios que forman un angulo y con el eje x, respectivamente.
Eval ue
A
B y encuentre una formula para cos ( ).
3. Considere los tres puntos cuyas coordenadas cartesianas vienen dadas por: P
1
=
(1, 1, 1), P
2
= (1, 2, 0) y P
3
= (2, 3, 1). Demuestre que ellos denen los vertices de un
triangulo rectangulo.
4. Encuentre un vector unitario
A que sea simultaneamente perpendicular a los vectores
u = 2 x + y z y v = x y + z . Cuantos vectores unitarios
A existen con esta
propiedad?
5. Denamos los vectores:
s =
1
2
( x + y)
t =
1
2
( x + y)
3.4 Problemas 71
a) Graque s y
t .
b) Eval ue s = |s | y t = |
t | .
c) Encuentre el angulo entre s y
t .
Comentario: Note que s y
A = a
s
s +a
t
B = b
s
s +b
t
t
y eval ue las constantes a
s
, a
t
, b
s
y b
t
.
e) Eval ue
A
t ).
6. Sea
A = x + 3 z 2 y. Encuentre un vector
B en el plano x, y que sea perpendicular
a
A.
Respuesta:
B = (2 x + y), donde es un n umero real no nulo.
7. Considere la siguiente situacion en nuestro espacio fsico de tres dimensiones: Desde
cierto origen emergen cuatro vectores de igual tama no, de manera que los angulos
entre cualquier par de vectores sean iguales. Encuentre el valor de ese angulo. (Para
resolver este problema relacionelo con el de las diagonales de un cubo considerado en
la seccion 3.1.)
Comentario: Las puntas de los cuatro vectores forman los vertices de un tetraedro
regular. La molecula de metano CH
4
es un ejemplo de lo arriba planteado. En tal
molecula el atomo de carbono se encuentra al centro de los cuatro atomos de hidrogeno
que estan distribuidos de la manera mas regular posible.
8. Encuentre el angulo entre dos vectores de 8 y 10 unidades de largo, si el vector suma
forma un angulo de 50
y 50
con ellos.
Cual es la magnitud de cada uno de los vectores?
10. Suponga que la posicion r de una partcula en funcion del tiempo t viene dada por:
r = r (t) = r
0
_
cos
_
t
t
0
_
x + sin
_
t
t
0
_
y
_
,
72 Cinematica en dos y tres dimensiones
con t
0
= 1 min y r
0
= 3 cm. Que trayectoria recorre la partcula? Cuanto tiempo
tarda la partcula en volver al punto de partida?
11. Supongamos que la posicion r de una partcula en funcion del tiempo t viene dada
por
r = at x + (b ct
2
) y ,
con a = 2 m/s, b = 10 m y c = 9,8 m/s
2
. Graque la trayectoria. Que tipo de
trayectoria es? En que instante la partcula cruza el eje x?
12. Un barco a vapor se dirige hacia el sur
con una velocidad v
b
= 25 km/h en un
area donde sopla un viento desde el su-
roeste con velocidad v
0
= 18 km/h. En-
cuentre el angulo
0
que forma el humo
emitido por el vapor con la direccion
nortesur (ver gura 3.15).
Respuesta:
0
18, 64
o
Figura 3.15
13. Considere un disco de radio R = 50 cm
que rueda sobre una recta (el eje x)
con una velocidad angular = 2 s
1
.
Considere un punto P ubicado en el
permetro del disco, y designe por r al
vector que va desde el origen hacia el
punto P. Encuentre una expresion pa-
ra r = r (t); suponga que en el instante
t = 0 el punto P esta en el origen.
Figura 3.16
Haga un graco de r (t) para el intervalo t [0 s , 10 s ]. Cuanto tarda la rueda en
dar una vuelta completa?
14. Una partcula recorre una trayectoria circular en el plano xy, cuyo radio es R = 5 m
con una velocidad constante v
0
= 15 m/s y en el sentido del reloj. Encuentre el vector
posicion r(t), el vector velocidad v(t) y el vector aceleracion a(t) (en coordenadas
cartesianas) si en el instante t = 0 la partcula se encuentra en r
0
= 5 y.
3.4 Problemas 73
15. Considere un disco de radio R en el pla-
no xy. Sea el angulo de un punto
ubicado en el borde del disco respec-
to al eje x. Suponga que el disco gira
con una aceleracion angular constante
0
(es decir,
(t) =
0
). Encuentre la
velocidad y aceleracion de P en funcion
del tiempo. Suponga que en el instan-
te t = 0 el punto P se encontraba en
reposo sobre el eje x. Figura 3.17
16. Estime (en m/s y km/h) la velocidad maxima con la que usted puede lanzar una
piedra.
17. Una pelota sale rodando del descanso de una escalera con velocidad horizontal v
0
=
1,52 m/s. Los escalones son de 20 cm de alto y 20 cm de ancho. Cual sera el primer
escalon al que llegue la pelota? Dibuje una gura para ilustrar el problema.
18. Un ca non se encuentra a una distancia
D de un edicio. Encuentre el angu-
lo de elevacion
0
y la velocidad v
0
de
la bala de manera que el proyectil en-
tre horizontalmente por la ventana que
se encuentra a una altura h (ver gura
3.18).
Figura 3.18
19. Considere un ro de ancho L en el cual
el agua uye con velocidad v
0
. Un na-
dador recorre el trayecto A B
A, mientras que un segundo nada el
trayecto C D C (ver gu-
ra 3.19). Los puntos C y D estan an-
clados jamente al fondo del ro y la
separacion entre C y D es la misma
que entre A y B. Si ambos nadan con
la misma velocidad v respecto al agua,
quien ganara la carrera?
Figura 3.19
74 Cinematica en dos y tres dimensiones
20. Un pato vuela horizontalmente en
lnea recta con velocidad v
p
a una
altura h. Un ni no con una honda,
que puede disparar piedras con una
velocidad v
0
, hace uso de su arma en
el instante que el pato lo sobrevuela.
a) Cual es el angulo respecto a
la normal con el cual debe dis-
parar la piedra?
b) Que distancia d alcanza a re-
correr el pato antes de ser al-
canzado por el proyectil?
Figura 3.20
(c) Cual es la velocidad mnima que debe tener el proyectil para que este llegue al
pato?
21. Se lanza un proyectil con cierto
angulo de elevacion
0
. El alcance
del proyectil es R (ver gura 3.21).
Si se desprecia el roce con el aire,
demuestre que la trayectoria viene
dada por la ecuacion
y(x) =
_
tan
0
R
_
x
2
+x tan
0
.
Figura 3.21
Note que esta ecuacion corresponde a una parabola. Demuestre tambien que el angulo
de la tangente en el punto x viene implcitamente dado por
tan =
_
1
2x
R
_
tan
0
.
22. Graque en papel polar la trayectoria de una partcula si su posicion en coordenadas
polares, en funcion del tiempo, viene dada por:
a)
_
r(t) = r
0
(t) = t/t
0
con r
0
= 1 [m] y t
0
= 2 [s].
b)
_
r(t) = At
(t) = t/t
0
con A = 1/(4) [m/s] y t
0
= 2 [s].
c)
_
r(t) = r
0
+Bcos (t/2t
0
)
(t) = t/t
0
con r
0
= 1 [m], t
0
= 2 [s] y B = 0,5 [m].
3.4 Problemas 75
23. Una partcula se encuentra en el instante t = 0 en el lugar r(0) = 10 y cm y tiene una
velocidad v(0) = 2 x cm/s. La aceleracion en todo instante es
a = G
r
r
3
,
con G=200 cm/s
2
. Encuentre numericamente la trayectoria de la partcula para t
[0, 3,5 s]. Graque!
Indicacion: programe las siguientes relaciones
r(t + ) r(t) +v(t)
v(t + ) v(t) +a(t)
a(t + ) = Gr(t + )/r
3
(t + ) .
24. Calcule la maxima distancia que un
objeto puede alejarse del borde de un
pelda no para evitar ser alcanzado
por los objetos lanzados con velocidad
v
0
desde el punto A. La distancia desde
A al borde del pelda no es L y la altura
de este es H.
Figura 3.22
25. Un proyectil se lanza con velocidad ini-
cial v
0
y angulo de lanzamiento , am-
bos conocidos. El proyectil sobrepasa
una barrera rectangular de ancho a co-
nocido, pero altura h desconocida, ro-
zando sus dos vertices A y B (ver gu-
ra 3.23). Encuentre la distancia d que
separa el punto de lanzamiento con la
pared mas cercana al obstaculo. Tam-
bien encuentre la altura h de la barre-
ra.
Figura 3.23
26. Una partcula tiene un vector posicion dado por r = 30 t x + (40 t 5 t
2
) y, donde
r esta en metros y t en segundos. Encuentre los vectores velocidad y aceleracion
instantaneas.
76 Cinematica en dos y tres dimensiones
27. Desde una distancia d del borde rec-
to de un tobogan se dispara una
bengala. Si el tobogan tiene una al-
tura h y un largo b, determinar am-
bas componentes de la velocidad ini-
cial del proyectil para que este ate-
rrice sobre el vertice superior del to-
bogan de manera que su velocidad
sea paralela al plano inclinado.
Figura 3.24
Respuesta:
v = d
g b
2 h(b +d)
x + (2 b +d)
hg
2 b (b +d)
z .
28. Supongamos que r(t) y (t) son las coordenadas polares de un punto que se mueve
en un plano. Demuestre que la velocidad de tal punto, en coordenadas cartesianas,
viene dada por
v(t) =
_
dr
dt
cos r
d
dt
sin
_
x +
_
dr
dt
sin +r
d
dt
cos
_
y
=
_
r cos r
sin
_
x +
_
r sin +r
cos
_
y .
Encuentre la velocidad en coordenadas cartesianas para los tres casos del problema 22.
29. Una partcula tiene aceleracion constante
a = (6 x + 4 y )[m/s
2
] .
En t = 0 la velocidad es cero y el vector posicion es x
0
= 10 x [m].
a) Encuentre los vectores velocidad y posicion en un instante t cualquiera.
b) Encuentre la ecuacion de la trayectoria en el plano y dib ujela.
30. De un ca non se disparan dos proyectiles: el primero con un angulo de elevacion
1
=
60
el instante en que la bala penetra por la ventana. En ese instante deben cumplirse
las relaciones
v
0
cos
0
t
= D
y
v
0
sin
0
t
1
2
gt
2
= h .
La condicion de que la bala penetre en forma horizontal por la ventana exige que en t
la
velocidad vertical de la bala sea nula. O sea, ademas de las dos relaciones anteriores, debe
cumplirse que
v
0
sin
0
gt
= 0 .
Despejando t
0
= 2hg . (2)
Dividiendo la ultima por la antepen ultima se encuentra
tan
0
=
2h
D
.
Esta relacion permite encontrar el angulo de elevacion del disparo
0
. Para determinar el
valor de v
0
elevamos al cuadrado la ecuacion (1):
v
4
0
sin
2
0
(1 sin
2
0
) = D
2
g
2
.
Despejando sin
2
0
de (2), sustituyendolo en la ultima ecuacion se encuentra para v
0
la
expresion
v
2
0
=
(D
2
+ 4h
2
)g
2h
.
82 Cinematica en dos y tres dimensiones
Solucion al problema 30.
Sea xy el plano en que se mueven los proyectiles, z el eje que apunta hacia arriba y colo-
quemos el origen en el lugar en que se encuentra el ca non.
Sea t el tiempo transcurrido desde el disparo de la bala # 1. La posicion de esa bala viene
dada por
_
z
1
(t) = v
0
sin
1
t
1
2
gt
2
x
1
(t) = v
0
cos
1
t .
Sea t
) = v
0
sin
2
t
1
2
gt
2
x
2
(t
) = v
0
cos
2
t
.
Para que las balas choquen deben coincidir las dos coordenadas de ambas balas, o sea, debe
cumplirse
cos
1
t = cos
2
t
(3.3)
y
v
0
sin
1
t
1
2
gt
2
= v
0
sin
2
t
1
2
gt
2
. (3.4)
Despejando t
1
cos
2
2
t
2
.
Luego dividimos por t, multiplicamos por cos
2
y reordenamos los terminos:
v
0
(cos
2
sin
1
sin
2
cos
1
) =
gt
2 cos
2
(cos
2
2
cos
2
1
) . (3.5)
Sea t el tiempo entre ambos disparos. Se tiene entonces que t
= t t. Sustituyendo
esto en (3.3) se encuentra que
t =
_
cos
2
cos
2
cos
1
_
t . (3.6)
Sustituyendo esta relacion a su vez en (3.5), se obtiene:
v
0
(cos
2
sin
1
sin
2
cos
1
) =
g
2
(cos
2
2
cos
2
1
)
cos
2
cos
1
t ,
o sea,
t =
2v
0
g
sin(
1
2
)
cos
1
+ cos
2
11 s .
3.5 Solucion a algunos de los problemas 83
Solucion al problema 33.
Sea r (t) = x(t) x + y(t) y la posicion de la partcula. Derivando respecto al tiempo se
encuentra su velocidad:
v(t) = x(t) x + y(t) y .
Por otra parte, de acuerdo al enunciado, sabemos que
v(t) = a x +bx(t) y .
Igualando ambas expresiones, componente a componente, obtenemos
x(t) = a
y
y(t) = bx(t) .
La primera de estas expresiones indica que, para la componente a lo largo del eje x, el
movimiento es uniforme, o sea,
x(t) = x(0) +at .
Pero, de acuerdo al enunciado, x(0) = 0, luego x(t) = at. Sustituyendo esto en la ecuacion
para y(t) se encuentra
y(t) = bat .
De aqu se deduce que el movimiento a lo largo del eje y es uniformemente acelerado, luego
y(t) = y(0) +
1
2
bat
2
=
1
2
bat
2
.
De esta manera hemos encontrado que las coordenadas x e y de la partcula, en funcion del
tiempo, vienen dadas por
x = at
y =
ab
2
t
2
.
Despejando t de la primera de estas ecuaciones y reemplazandolo en la segunda, se obtiene
nalmente la ecuacion de la trayectoria
y = y(x) =
b
2a
x
2
.
Solucion al problema 36.
a) Sea v
0
la velocidad del globo respecto a un observador jo en la Tierra. La velocidad
vertical y horizontal seran
v
z
= v
0
cos 30
=
v
0
3
2
y
v
x
= v
0
sin30
=
v
0
2
,
84 Cinematica en dos y tres dimensiones
respectivamente. La componente horizontal de la velocidad del globo debe coincidir con la
del viento, o sea, v
x
= v
0
/2 = v
v
. De aqu se deduce que v
0
= 2v
v
= 20 km/h.
La componente vertical de la velocidad del globo es precisamente la velocidad con que
este se mueve respecto al aire (su movimiento horizontal se debe al viento). Esta velocidad
vertical viene dada por v
z
= v
0
=
h
v
z
1
17, 3
[h] 3, 46 [minutos] .
Solucion al problema 37.
Sea
0
la velocidad angular de la rueda antes de ser frenada:
0
= 2 s
1
. Sea la
aceleracion angular que sufre la rueda al ser frenada. Si t = 0 es el instante en que se aplica
el freno, se tiene que la velocidad angular vendra dada por
(t) =
0
+t ,
mientras que el angulo que rotara la rueda sera
(t) = (0) +
0
t +
1
2
t
2
=
0
t +
1
2
t
2
.
Sea t
) = 0 y (t
) = , o sea,
=
0
t
+
1
2
t
2
y
0
+t
= 0 .
De estas ecuaciones podemos despejar t
2
0
2
= 2 [s
2
] .
La magnitud de la aceleracion tangencial y centrpeta (ver seccion 3.3) vienen dadas por
a
t
= R y a
c
= R
2
. Usando estas expresiones con R = 0, 25 [m] y =
0
= 2 s
1
se
encuentra que la aceleraciones tangencial y centrpeta de un punto jo en el borde de la
rueda, cuando esta comienza a ser frenada, son a
t
= 1, 57 [m/s
2
] y a
c
= 9, 87 [m/s
2
].
Solucion al problema 41.
a) Lo que A tarda en llegar hasta el suelo es igual a lo que demora B desde su punto
maximo (ambos ah tienen una velocidad vertical nula). B demora lo mismo en subir que
en bajar, luego la razon entre los tiempos de vuelo de A y B es
t
A
t
B
=
1
2
.
3.5 Solucion a algunos de los problemas 85
b) La velocidad horizontal de ambos proyectiles es constante. Ambos recorren la misma
distancia horizontal y como B para ello demora el doble que A, se deduce que la velocidad
horizontal de B debe ser la mitad de la de A.
c) La velocidad vertical con que A y B llegan al suelo es la misma (la de una cada libre de
una altura h). Esta es v
v
=
=
_
(2h/g). En ese tiempo
A avanza en direccion horizontal una distancia horizontal L. Como la velocidad horizontal
es uniforme se deduce que esta (para la partcula A) debe ser v
h
= L/t
= L
_
g/(2h). La
rapidez de A cuando llega al suelo es, por lo tanto,
|v
A
(t
)| =
_
v
2
v
+v
2
h
=
_
2gh +
L
2
g
2h
.
Para la partcula B la componente vertical de la velocidad es la misma, mientras que la
componente horizontal es la mitad de la de A, o sea,
|v
B
(t
)| =
_
v
2
v
+ (v
h
/2)
2
=
_
2gh +
L
2
g
8h
.