Libro de C++
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Captulo 000
Introduccin
Bien, aquellos que hayis seguido el curso desde sus comienzos, en septiembre de 2000, conocis la trayectoria y la evolucin que ha tenido. El curso est ya muy avanzado, pareca imposible al principio, pero ya estn tratados la mayor parte de los temas sobre C++. Lo que queda de comentar sobre C++ se reduce a un nico tema: asm, y algo sobre el modificador explicit. Actualmente estoy haciendo un repaso a fondo y aadiendo ms ejercicios y ejemplos. Sigo esperando que este curso anime a los nuevos y futuros programadores autodidactas a incorporarse a esta gran y potente herramienta que es el C++, ese era el objetivo original y sigo mantenindolo. No he pretendido ser original, (al menos no demasiado), como dije que hara, he consultado libros, tutoriales, revistas, listas de correo, news, pginas web... En fin, cualquier fuente de datos que he podido, con el fin de conseguir un buen nivel. Espero haber conseguido mi objetivo, y seguir completando explicaciones sobre todo aquello que lo requiera. Espero que haya resultado ser un texto ameno, me gustara que nadie se aburra leyendo el curso. Pretendo tambin (y me gustara muchsimo), que el curso siga siendo interactivo, propondr problemas, cuya resolucin pasar a ser parte del curso. Adems se aadirn las preguntas que vaya recibiendo, as como sus respuestas. Y en la lista de correo podremos discutir sobre los temas del curso entre todos aquellos que lo sigan. He intentado que los ejemplos que ilustran cada captulo corran en cualquier versin de compilador, sin embargo, he de decir que yo he usado el compilador Dev-C++ de Bloodshed en modo consola. Este compilador, est pensado para hacer programas en Windows. De modo que aprovecho para aclarar que los programas de Windows tienen dos modos de cara al usuario:
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El modo consola simula el funcionamiento de una ventana MS-DOS, trabaja en modo de texto, es decir, la ventana es una especie de tabla en la que cada casilla slo puede contener un carcter. El modo consola de Windows no permite usar grficos de alta resolucin. Pero esto no es una gran prdida, pues como veremos, ni C ni C++ incluyen manejo de grficos de alta resolucin. Esto se hace mediante libreras externas no estndar. El otro modo es el GUI, Interfaz Grfico de Usuario. Es el modo tradicional de los programas de Windows, con ventanas, mens, iconos, etc. La creacin de este tipo de programas se explica en otro curso de este mismo sitio, y requiere el conocimiento de la librera de funciones Win API32.
Para aquellos de vosotros que programis en otros entornos como Linux, Unix o Mac, he de decir que no os servir el compilador Dev-C++, ya que est diseado especialmente para Windows. Pero esto no es un problema serio, todos los sistemas operativos disponen de compiladores de C++ que soportan la norma ANSI, slo menciono DevC++ y Windows porque es el entorno en el que yo, me muevo actualmente. Adems intentar no salirme del ANSI, es decir del C++ estndar, as que no es probable que surjan problemas con los compiladores. De nuevo aprovecho para hacer una aclaracin. Resumidamente, el ANSI define un conjunto de reglas. Cualquier compilador de C o de C++ debe cumplir esas reglas, si no, no puede considerarse un compilador de C o C++. Estas reglas definen las caractersticas de un compilador en cuanto a palabras reservadas del lenguaje, comportamiento de los elementos que lo componen, funciones externas que se incluyen, etc. Un programa escrito en ANSI C o en ANSI C++, podr compilarse con cualquier compilador que cumpla la norma ANSI. Se puede considerar como una homologacin o etiqueta de calidad de un compilador. Todos los compiladores incluyen, adems del ANSI, ciertas caractersticas no ANSI, por ejemplo libreras para grficos. Pero mientras no usemos ninguna de esas caractersticas, sabremos que nuestros programas son transportables, es decir, que podrn ejecutarse en cualquier ordenador y con cualquier sistema operativo. Este curso es sobre C++, con respecto a las diferencias entre C y C++, habra mucho que hablar, pero no es este el momento adecuado. Si sientes curiosidad, consulta la seccin de preguntas frecuentes. Pero para comprender muchas de estas diferencias necesitars cierto nivel de conocimientos de C++. Los programas de ejemplo que aparecen en el texto estn escritos con la fuente courier y en color azul con el fin de mantener las tabulaciones y distinguirlos del resto del texto. Cuando sean largos se incluir tambin un fichero con el programa, que se podr descargar directamente. Cuando se exponga la sintaxis de cada sentencia se adoptarn ciertas reglas, que por lo que s son de uso general en todas las publicaciones y ficheros de ayuda. Los valores entre corchetes "[]" son opcionales, con una excepcin: cuando aparezcan en negrita "[]", en ese caso indicarn que se deben escribir los corchetes. El separador "|" delimita las distintas opciones que pueden elegirse. Los valores entre "<>" se refieren a nombres. Los textos sin delimitadores son de aparicin obligatoria.
ejecutable a partir de un programa C++. Para empezar necesitamos un poco de vocabulario tcnico. Veremos algunos conceptos que se manejan frecuentemente en cualquier curso de programacin y sobre todo en manuales de C y C++.
Libreras:
Junto con los compiladores de C y C++, se incluyen ciertos ficheros llamados libreras. Las libreras contienen el cdigo objeto de muchos programas que permiten hacer cosas comunes, como leer el teclado, escribir en la pantalla, manejar nmeros, realizar funciones matemticas, etc. Las libreras estn clasificadas por el tipo de trabajos que hacen, hay libreras de entrada y salida, matemticas, de manejo de memoria, de manejo de textos, etc. Hay un conjunto de libreras muy especiales, que se incluyen con todos los compiladores de C y de C++. Son las libreras ANSI o estndar. Pero tambin hay libreras no
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estndar, y dentro de estas las hay pblicas y comerciales. En este curso slo usaremos libreras ANSI.
Errores:
Por supuesto, somos humanos, y por lo tanto nos equivocamos. Los errores de programacin pueden clasificarse en varios tipos, dependiendo de la fase en que se presenten. Errores de sintaxis: son errores en el programa fuente. Pueden deberse a palabras reservadas mal escritas, expresiones errneas o incompletas, variables que no existen, etc. Los errores de sintaxis se detectan en la fase de compilacin. El compilador, adems de generar el cdigo objeto, nos dar una lista de errores de sintaxis. De hecho nos dar slo una cosa o la otra, ya que si hay errores no es posible generar un cdigo objeto. Avisos: adems de errores, el compilador puede dar tambin avisos (warnings). Los avisos son errores, pero no lo suficientemente graves como para impedir la generacin del cdigo objeto. No obstante, es importante corregir estos avisos, ya que el compilador tiene que decidir entre varias opciones, y sus decisiones no tienen por qu coincidir con lo que nosotros pretendemos, se basan en las directivas que los creadores del compilador
decidieron durante su creacin. Errores de enlazado: el programa enlazador tambin puede encontrar errores. Normalmente se refieren a funciones que no estn definidas en ninguno de los ficheros objetos ni en las libreras. Puede que hayamos olvidado incluir alguna librera, o algn fichero objeto, o puede que hayamos olvidado definir alguna funcin o variable, o lo hayamos hecho mal. Errores de ejecucin: incluso despus de obtener un fichero ejecutable, es posible que se produzcan errores. En el caso de los errores de ejecucin normalmente no obtendremos mensajes de error, sino que simplemente el programa terminar bruscamente. Estos errores son ms difciles de detectar y corregir. Existen programas auxiliares para buscar estos errores, son los llamados depuradores (debuggers). Estos programas permiten detener la ejecucin de nuestros programas, inspeccionar variables y ejecutar nuestro programa paso a paso. Esto resulta til para detectar excepciones, errores sutiles, y fallos que se presentan dependiendo de circunstancias distintas. Errores de diseo: finalmente los errores ms difciles de corregir y prevenir. Si nos hemos equivocado al disear nuestro algoritmo, no habr ningn programa que nos pueda ayudar a corregir los nuestros. Contra estos errores slo cabe practicar y pensar.
Propsito de C y C++
Qu clase de programas y aplicaciones se pueden crear usando C y C++? La respuesta es muy sencilla: TODOS. Tanto C como C++ son lenguajes de programacin de propsito general. Todo puede programarse con ellos, desde sistemas operativos y compiladores hasta aplicaciones de bases de datos y procesadores de texto, pasando por juegos, aplicaciones a medida, etc. Oirs y leers mucho sobre este tema. Sobre todo diciendo que estos lenguajes son complicados y que requieren pginas y pginas de cdigo para hacer cosas que con otros lenguajes se hacen con pocas lneas. Esto es una verdad a medias. Es cierto que un listado completo de un programa en C o C++ para gestin de bases de datos (por poner un ejemplo) puede requerir varios miles de lneas de cdigo, y que su equivalente en Visual Basic slo requiere unos pocos cientos. Pero detrs de cada lnea de estos compiladores de alto nivel hay cientos de lneas de cdigo en C, la mayor parte de estos compiladores estn respaldados por enormes libreras escritas en C. Nada te impide a ti, como programador, usar libreras, e incluso crear las tuyas propias. Una de las propiedades de C y C++ es la reutilizacin del cdigo en forma de libreras de usuario. Despus de un tiempo trabajando, todos los programadores desarrollan sus propias libreras para aquellas cosas que hacen frecuentemente. Y adems, raramente
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piensan en ello, se limitan a usarlas. Adems, los programas escritos en C o C++ tienen otras ventajas sobre el resto. Con la excepcin del ensamblador, generan los programas ms compactos y rpidos. El cdigo es transportable, es decir, un programa ANSI en C o C++ podr ejecutarse en cualquier mquina y bajo cualquier sistema operativo. Y si es necesario, proporcionan un acceso a bajo nivel de hardware slo igualado por el ensamblador. Otra ventaja importante, C tiene ms de 30 aos de vida, y C++ casi 20 y no parece que su uso se debilite demasiado. No se trata de un lenguaje de moda, y probablemente a ambos les quede an mucha vida por delante. Slo hay que pensar que sistemas operativos como Linux, Unix o incluso Windows se escriben casi por completo en C. Por ltimo, existen varios compiladores de C y C++ gratuitos, o bajo la norma GNU, as como cientos de libreras de todo propsito y miles de programadores en todo el mundo, muchos de ellos dispuestos a compartir su experiencia y conocimientos. sig
1 Toma de contacto
Me parece que la forma ms rpida e interesante de empezar, y no perder potenciales seguidores de este curso, es con un ejemplo. Veamos nuestro primer programa C++. Esto nos ayudar a sentar unas bases que resultarn muy tiles para los siguientes ejemplos que irn apareciendo. int main() { int numero; numero = 2 + 2; return 0; }
No te preocupes demasiado si an no captas todos los matices de este pequeo programa. Aprovecharemos la ocasin para explicar algunas de las peculiaridades de C++, aunque de hecho, este programa es casi un ejemplo de programa C. Pero eso es otro tema. En realidad C++ incluye a C. En general, un programa en C podr compilarse usando un compilador de C++. Pero ya veremos este tema en otro lugar, y descubriremos en qu consisten las diferencias. Iremos repasando, muy someramente, el programa, lnea a lnea: - Primera lnea: "int main()" Se trata de una lnea muy especial, y la encontrars en todos los programas C y C++. Es el principio de la definicin de una funcin. Todas las funciones C toman unos valores de entrada, llamados parmetros o argumentos, y devuelven un valor de retorno. La primera palabra: "int", nos dice el tipo del valor de retorno de la funcin, en este caso un nmero entero. La funcin "main" siempre devuelve un entero. La segunda palabra es el nombre de la funcin, en general ser el nombre que usaremos cuando queramos usar o llamar a la funcin. C++ se basa en gran parte en C, y C fue creado en la poca de los lenguajes procedimentales y orientado a la programacin estructurada. La programacin estructurada parte de la idea de que los programas se ejecutan secuencialmente, lnea a lnea, sin saltos entre partes diferentes del programa, con un nico punto de entrada y un punto de salida. Pero si ese tipo de programacin se basase slo en esa premisa, no sera demasiado til, ya que los programas sera poco manejables llegados a un cierto nivel de complejidad.
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La solucin es crear funciones o procedimientos, que se usan para realizar ciertas tareas concretas y/o repetitivas. Por ejemplo, si frecuentemente necesitamos mostrar un texto en pantalla, es mucho ms lgico agrupar las instrucciones necesarias para hacerlo en una funcin, y usar la funcin como si fuese una instruccin cada vez que queramos mostrar un texto en pantalla. La diferencia entre una funcin y un procedimiento est en los valores que devuelven cada vez que son invocados. Las funciones devuelven valores, y los procedimientos no. Lenguajes como Pascal hacen distinciones entre funciones y procedimientos, pero C y C++ no, en stos slo existen funciones y para crear un procedimiento se hace una funcin que devuelva un valor vaco. Llamar o invocar una funcin es ejecutarla, la secuencia del programa contina en el interior de la funcin, que tambin se ejecuta secuencialmente, y cuando termina, se regresa a la instruccin siguiente al punto de llamada. Las funciones a su vez, pueden invocar a otras funciones. De este modo, considerando la llamada a una funcin como una nica instruccin (o sentencia), es programa sigue siendo secuencial. En este caso "main" es una funcin muy especial, ya que nosotros no la usaremos nunca explcitamente, es decir, nunca encontrars en ningn programa una lnea que invoque a la funcin "main". Esta funcin ser la que tome el control automticamente cuando se ejecute nuestro programa. Otra pista por la que sabemos que se trata de una funcin son los parntesis, todas las definiciones de funciones incluyen una lista de argumentos de entrada entre parntesis, en nuestro ejemplo es una lista vaca, es decir, nuestra funcin no admite parmetros. - Segunda lnea: "{" Aparentemente es una lnea muy simple, las llaves encierran el cuerpo o definicin de la funcin. Ms adelante veremos que tambin tienen otros usos. - Tercera lnea: "int numero;" Esta es nuestra primera sentencia, todas las sentencias terminan con un punto y coma. Esta concretamente es una declaracin de variable. Una declaracin nos dice, a nosotros y al compilador, que usaremos una variable "numero" de tipo entero. Esta declaracin obliga al compilador a reservar un espacio de memoria para almacenar la variable "numero", pero no le da ningn valor inicial. En general contendr "basura", es decir, lo que hubiera en esa zona de memoria cuando se le reserv espacio. En C y C++ es
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obligatorio declarar las variables que usar el programa. C y C++ distinguen entre maysculas y minsculas, as que "int numero;" es distinto de "int NUMERO;", y tambin de "INT numero;". - Cuarta lnea: "" Una lnea vaca, no sirve para nada, al menos desde el punto de vista del compilador, pero sirve para separar visualmente la parte de declaracin de variables de la parte de cdigo que va a continuacin. Se trata de una divisin arbitraria. Desde el punto de vista del compilador, tanto las declaraciones de variables como el cdigo son sentencias vlidas. La separacin nos ayudar a distinguir visualmente dnde termina la declaracin de variables. Una labor anloga la desempea el tabulado de las lneas: ayuda a hacer los programas ms fciles de leer. - Quinta lnea: "numero = 2 + 2;" Se trata de otra sentencia, ya que acaba con punto y coma. Esta es una sentencia de asignacin. Le asigna a la variable "numero" el valor resultante de la operacin "2 + 2". - Sexta lnea: "return 0;" De nuevo una sentencia, "return" es una palabra reservada, propia de C y C++. Indica al programa que debe abandonar la ejecucin de la funcin y continuar a partir del punto en que se la llam. El 0 es el valor de retorno de nuestra funcin. Cuando "main" retorna con 0 indica que todo ha ido bien. Un valor distinto suele indicar un error. Imagina que nuestro programa es llamado desde un fichero de comandos, un fichero "bat" o un "script". El valor de retorno de nuestro programa se puede usar para tomar decisiones dentro de ese fichero. Pero somos nosotros, los programadores, los que decidiremos el significado de los valores de retorno. - Sptima lnea: "}" Esta es la llave que cierra el cuerpo o definicin de la funcin. Lo malo de este programa, a pesar de sumar correctamente "2+2", es que aparentemente no hace nada. No acepta datos externos y no proporciona ninguna salida de ningn tipo. En realidad es absolutamente intil, salvo para fines didcticos, que es para lo que fue creado. Paciencia, iremos poco a poco. En los siguientes captulos veremos tres conceptos bsicos: variables, funciones y operadores. Despus estaremos en disposicin de empezar a trabajar con ejemplos ms interactivos. sig
2 Tipos de variables I
Una variable es un espacio reservado en el ordenador para contener valores que pueden cambiar durante la ejecucin de un programa. Los tipos determinan cmo se manipular la informacin contenida en esas variables. No olvides, si es que ya lo sabas, que la informacin en el interior de la memoria del ordenador es siempre binaria, al menos a un cierto nivel. El modo en que se interpreta la informacin almacenada en la memoria de un ordenador es siempre arbitraria, es decir, el mismo valor puede usarse para codificar una letra, un nmero, una instruccin de programa, etc. El tipo nos dice a nosotros y al compilador cmo debe interpretarse y manipularse la informacin binaria almacenada en la memoria de un ordenador. De momento slo veremos los tipos fundamentales, que son: void, char, int, float y double, en C++ se incluye tambin el tipo bool. Tambin existen ciertos modificadores, que permiten ajustar ligeramente ciertas propiedades de cada tipo; los modificadores pueden ser: short, long, signed y unsigned o combinaciones de ellos. Tambin veremos en este captulo los tipos enumerados, enum.
Tipos fundamentales
En C slo existen cinco tipos fundamentales y los tipos enumerados, C++ aade un sptimo tipo, el bool, y el resto de los tipos son derivados de ellos. Los veremos uno por uno, y veremos cmo les afectan cada uno de los modificadores. Las definiciones de sintaxis de C++ se escribirn usando el color verde. Los valores entre [] son opcionales, los valores separados con | indican que slo debe escogerse uno de los valores. Los valores entre <> indican que debe escribirse obligatoriamente un texto que se usar como el concepto que se escribe en su interior. [signed|unsigned] char <identificador> significa que se puede usar signed o unsigned, o ninguna de las dos, ya que ambas estn entre []. Adems debe escribirse un texto, que debe ser una nica palabra que actuar como identificador o nombre de la variable. Este identificador lo usaremos para referirnos a la variable durante el programa. Para crear un identificador hay que tener en cuenta algunas reglas, no es posible usar cualquier cosa como identificador.
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q q
Slo se pueden usar letras (maysculas o minsculas), nmeros y ciertos caracteres no alfanumricos, como el '_', pero nunca un punto, coma, guin, comillas o smbolos matemticos o interrogaciones. El primer carcter no puede ser un nmero. C y C++ distinguen entre maysculas y minsculas, de modo que los identificadores numero y Numero son diferentes.
Sern vlidos estos ejemplos: signed char Cuenta unsigned char letras char caracter
Es el tipo bsico alfanumrico, es decir que puede contener un carcter, un dgito numrico o un signo de puntuacin. Desde el punto de vista del ordenador, todos esos valores son caracteres. En C y C++ este tipo siempre contiene un nico carcter del cdigo ASCII. El tamao de memoria es de 1 byte u octeto. Hay que notar que en C un carcter es tratado en todo como un nmero, de hecho puede ser declarado con y sin signo. Y si no se especifica el modificador de signo, se asume que es con signo. Este tipo de variables es apto para almacenar nmeros pequeos, como los dedos que tiene una persona, o letras, como la inicial de mi nombre de pila.
Las variables enteras almacenan nmeros enteros dentro de los lmites de su tamao, a su vez, ese tamao depende de la plataforma del compilador, y del nmero de bits que use por palabra de memoria: 8, 16, 32... No hay reglas fijas para saber el mayor nmero que podemos almacenar en cada tipo: int, long int o short int; depende en gran medida del compilador y del ordenador. Slo podemos estar seguros de que ese nmero en short int es menor o igual que en int, y ste a su vez es menor o igual que en long int y que long long int es mayor o igual a long int. Veremos cmo averiguar estos valores cuando estudiemos los operadores. A cierto nivel, podemos considerar los tipos "char", "short", "int", "long" y "long long" como tipos diferentes, todos enteros. Pero slo se diferencian en el tamao del valor mximo que pueden contener. Este tipo de variables es til para almacenar nmeros relativamente grandes, pero sin decimales, por ejemplo el dinero que tienes en el banco, salvo que seas Bill Gates, o el
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Las variables de este tipo almacenan nmeros en formato de coma flotante, mantisa y exponente, para entendernos, son nmeros con decimales. Son aptos para variables de tipo real, como por ejemplo el cambio entre euros y pesetas. O para nmeros muy grandes, como la produccin mundial de trigo, contada en granos. El fuerte de estos nmeros no es la precisin, sino el orden de magnitud, es decir lo grande o pequeo que es el nmero que contiene. Por ejemplo, la siguiente cadena de operaciones no dar el resultado correcto: float a = 12335545621232154; a = a + 1; a = a - 12335545621232154;
Finalmente, "a" valdr 0 y no 1, como sera de esperar. Los formatos en coma flotante sacrifican precisin en favor de tamao. Sin embargo el ejemplo si funcionara con nmeros ms pequeos. Esto hace que las variables de tipo float no sean muy adecuadas para los bucles, como veremos ms adelante. Puede que te preguntes (alguien me lo ha preguntado), qu utilidad tiene algo tan impreciso. La respuesta es: aquella que t, como programador, le encuentres. Te aseguro que float se usa muy a menudo. Por ejemplo, para trabajar con temperaturas, la precisin es suficiente para el margen de temperaturas que normalmente manejamos y para almacenar al menos tres decimales. Pero hay cientos de otras situaciones en que resultan muy tiles.
Las variables de este tipo slo pueden tomar dos valores "true" o "false". Sirven para evaluar expresiones lgicas. Este tipo de variables se puede usar para almacenar respuestas, por ejemplo: Posees carn de conducir?. O para almacenar informaciones que slo pueden tomar dos valores, por ejemplo: qu mano usas para escribir. En estos casos debemos acuar una regla, en este ejemplo, podra ser diestro->"true", zurdo->"false". bool respuesta;
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bool continuar;
Nota: En algunos compiladores antiguos de C++ no existe el tipo bool. Lo lgico sera no usar esos compiladores, y conseguir uno ms actual. Pero si esto no es posible se puede simular este tipo a partir de un enumerado. enum bool {false=0, true};
Las variables de este tipo almacenan nmeros en formato de coma flotante, mantisa y exponente, al igual que float, pero usan mayor precisin. Son aptos para variables de tipo real. Usaremos estas variables cuando trabajemos con nmeros grandes, pero tambin necesitemos gran precisin. Lo siento, pero no se me ocurre ahora ningn ejemplo. Bueno, tambin me han preguntado por qu no usar siempre double o long double y olvidarnos de float. La respuesta es que C siempre ha estado orientado a la economa de recursos, tanto en cuanto al uso de memoria como al uso de procesador. Si tu problema no requiere la precisin de un double o long double, por qu derrochar recursos?. Por ejemplo, en el compilador Dev-C++ float requiere 4 bytes, double 8 y long double 12, por lo tanto, para manejar un nmero en formato de long double se requiere el triple de memoria y el triple o ms tiempo de procesador que para manejar un float. Como programadores estamos en la obligacin de no desperdiciar nuestros recursos, y mucho ms los recursos de nuestros clientes, para los que haremos nuestros programas. C y C++ nos dan un gran control sobre estas caractersticas, es nuestra responsabilidad aprender a usarlos como es debido.
Es un tipo especial que indica la ausencia de tipo. Se usa en funciones que no devuelven ningn valor, tambin en funciones que no requieren parmetros, aunque este uso slo es obligatorio en C, y opcional en C++, tambin se usar en la declaracin de punteros genricos, lo veremos ms adelante. Las funciones que no devuelven valores parecen una contradiccin. En lenguajes como Pascal, estas funciones se llaman procedimientos. Simplemente hacen su trabajo, y no revuelven valores. Por ejemplo, funciones como borrar la pantalla, no tienen nada que
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devolver, hacen su trabajo y regresan. Lo mismo se aplica a funciones sin parmetros de entrada, el mismo ejemplo de la funcin para borrar la pantalla, no requiere ninguna entrada para poder hacer su cometido.
Se trata de una sintaxis muy elaborada, pero no te asustes, cuando te acostumbres a ver este tipo de cosas las comprenders mejor. Este tipo nos permite definir conjuntos de constantes, normalmente de tipo int, llamados datos de tipo enumerado. Las variables declaradas de este tipo slo podrn tomar valores entre los definidos. El identificador de tipo es opcional, y nos permitir declarar ms variables del tipo enumerado en otras partes del programa: [enum] <identificador_de_enum> <lista_de_identificadores>;
La lista de variables tambin es opcional. Sin embargo, al menos uno de los dos componentes opcionales debe aparecer en la definicin del tipo enumerado. Varios identificadores pueden tomar el mismo valor, pero cada identificador slo puede usarse en un tipo enumerado. Por ejemplo: enum tipohoras { una=1, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve, diez, once, doce, trece=1, catorce, quince, dieciseis, diecisiete, dieciocho, diecinueve, veinte, ventiuna, ventidos, ventitres, venticuatro = 0};
En este caso, una y trece valen 1, dos y catorce valen 2, etc. Y veinticuatro vale 0. Como se ve en el ejemplo, una vez se asigna un valor a un elemento de la lista, los siguientes toman valores correlativos. Si no se asigna ningn valor, el primer elemento tomar el valor 0. Los nombres de las constantes pueden utilizarse en el programa, pero no pueden ser ledos ni escritos. Por ejemplo, si el programa en un momento determinado nos pregunta la hora,
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no podremos responder doce y esperar que se almacene su valor correspondiente. Del mismo modo, si tenemos una variable enumerada con el valor doce y la mostramos por pantalla, se mostrar 12, no doce. Deben considerarse como "etiquetas" que sustituyen a enteros, y que hacen ms comprensibles los programas. Insisto en que internamente, para el compilador, slo son enteros, en el rango de valores vlidos definidos en cada enum.
b) long char S No
c) unsigned float S No
d) double char S No
e) signed long S No
f) unsigned short
No
h) long double S No
j) enum color {verde, naranja, rojo}; enum fruta {manzana, fresa, naranja, platano}; S No
k) long bool S
Corregir
No
sig
Opcionalmente, una palabra que especifique el tipo de almacenamiento, puede ser "extern" o "static". Si no se especifica es "extern". No te preocupes de esto todava, de momento slo usaremos funciones externas, slo lo menciono porque es parte de la declaracin. Una pista: las funciones declaradas como extern estn disponibles para todo el programa, las funciones static pueden no estarlo. El tipo del valor de retorno, que puede ser "void", si no necesitamos valor de retorno. En C, si no se establece, por defecto ser "int", aunque en general se considera de mal gusto omitir el tipo de valor de retorno. En C++ es obligatorio indicar el tipo del valor de retorno. Modificadores opcionales. Tienen un uso muy especfico, de momento no entraremos en este particular, lo veremos en captulos posteriores. El nombre de la funcin. Es costumbre, muy til y muy recomendable, poner nombres que indiquen, lo ms claramente posible, qu es lo que hace la funcin, y que permitan interpretar qu hace el programa con slo leerlo. Cuando se precisen varias palabras para conseguir este efecto existen varias reglas aplicables de uso comn. Una consiste en separar cada palabra con un "_", la otra, que yo prefiero, consiste en escribir la primera letra de cada palabra en mayscula y el resto en minsculas. Por ejemplo, si hacemos una funcin que busque el nmero de telfono de una persona en una base de datos, podramos llamarla "busca_telefono" o "BuscaTelefono". Una lista de declaraciones de parmetros entre parntesis. Los parmetros de una funcin son los valores de entrada (y en ocasiones tambin de salida). Para la funcin se comportan exactamente igual que variables, y de hecho cada parmetro se declara igual que una variable. Una lista de parmetros es un conjunto de declaraciones de parmetros separados con comas. Puede tratarse de
una lista vaca. En C es preferible usar la forma "func(void)" para listas de parmetros vacas. En C++ este procedimiento se considera obsoleto, se usa simplemente "func()".. Un cuerpo de funcin que representa el cdigo que ser ejecutado cuando se llame a la funcin. El cuerpo de la funcin se encierra entre llaves "{}"
Una funcin muy especial es la funcin "main". Se trata de la funcin de entrada, y debe existir siempre, ser la que tome el control cuando se ejecute un programa en C. Los programas Windows usan la funcin WinMain() como funcin de entrada, pero esto se explica en otro lugar. Existen reglas para el uso de los valores de retorno y de los parmetros de la funcin "main", pero de momento la usaremos como "int main()" o "int main(void)", con un entero como valor de retorno y sin parmetros de entrada. El valor de retorno indicar si el programa ha terminado sin novedad ni errores retornando cero, cualquier otro valor de retorno indicar un cdigo de error.
Prototipos de funciones
En C++ es obligatorio usar prototipos. Un prototipo es una declaracin de una funcin. Consiste en una definicin de la funcin sin cuerpo y terminado con un ";". La estructura de un prototipo es: <tipo> func(<lista de declaracin de parmetros>);
Sirve para indicar al compilador los tipos de retorno y los de los parmetros de una funcin, de modo que compruebe si son del tipo correcto cada vez que se use esta funcin dentro del programa, o para hacer las conversiones de tipo cuando sea necesario. Los nombres de los parmetros son opcionales, y se incluyen como documentacin y ayuda en la interpretacin y comprensin del programa. El ejemplo de prototipo anterior sera igualmente vlido y se podra poner como: int Mayor(int,int);
Esto slo indica que en algn lugar del programa se definir una funcin "Mayor" que admite dos parmetros de tipo "int" y que devolver un valor de tipo "int". No es
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necesario escribir nombres para los parmetros, ya que el prototipo no los usa. En otro lugar del programa habr una definicin completa de la funcin. Normalmente, las funciones se declaran como prototipos dentro del programa, o se incluyen estos prototipos desde un fichero externo, (usando la directiva "#include", ver en el siguiente captulo el operador de preprocesador.) Ya lo hemos dicho ms arriba, pero las funciones son "extern" por defecto. Esto quiere decir que son accesibles desde cualquier punto del programa, aunque se encuentren en otros ficheros fuente del mismo programa. En contraposicin las funciones declaradas "static" slo son accesibles dentro del fichero fuente donde se definen. La definicin de la funcin se hace ms adelante o ms abajo, segn se mire. Lo habitual es hacerlo despus de la funcin "main".
Una definicin de la funcin "Mayor" podra ser la siguiente: int Mayor(int a, int b) { if(a > b) return a; else return b; }
Los programas complejos se escriben normalmente usando varios ficheros fuente. Estos ficheros se compilan separadamente y se enlazan juntos. Esto es una gran ventaja durante el desarrollo y depuracin de grandes programas, ya que las modificaciones en un fichero fuente slo nos obligarn a compilar ese fichero fuente, y no el resto, con el consiguiente ahorro de tiempo. La definicin de las funciones puede hacerse dentro de los ficheros fuente o enlazarse
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desde libreras precompiladas. La diferencia entre una declaracin y una definicin es que la definicin posee un cuerpo de funcin. En C++ es obligatorio el uso funciones prototipo, y aunque en C no lo es, resulta altamente recomendable.
a) Entre qu zonas haras las declaraciones de variables globales? Antes de la zona de las directivas del preprocesador Entre la zona de las directivas del preprocesador y las declaraciones de prototipos Despus de la definicin de la funcin "main" b) Qu aparecera normalmente justo despus de la definicin de la funcin "main"? Las directivas del preprocesador Los prototipos de funciones Las definiciones de funciones
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4 Operadores I
Los operadores son elementos que disparan ciertos clculos cuando son aplicados a variables o a otros objetos en una expresin. Tal vez sea este el lugar adecuado para introducir algunas definiciones: Variable: es un valor que almacena nuestro programa que puede cambiar a lo largo de su ejecucin. Expresin: segn el diccionario, "Conjunto de trminos que representan una cantidad", entre nosotros es cualquier conjunto de operadores y operandos, que dan como resultado una cantidad. Operando: cada una de las cantidades, constantes, variables o expresiones que intervienen en una expresin Existe una divisin en los operadores atendiendo al nmero de operandos que afectan. Segn esta clasificacin pueden ser unitarios, binarios o ternarios, los primeros afectan a un solo operando, los segundos a dos y los ternarios a siete, perdn!, a tres. Hay varios tipos de operadores, clasificados segn el tipo de objetos sobre los que actan.
Operadores aritmticos
Son usados para crear expresiones matemticas. Existen dos operadores aritmticos unitarios, '+' y '-' que tienen la siguiente sintaxis: + <expresin> - <expresin>
Asignan valores positivos o negativos a la expresin a la que se aplican. En cuanto a los operadores binarios existen varios. '+', '-', '*' y '/', tienen un comportamiento anlogo, en cuanto a los operandos, ya que admiten enteros y de coma flotante. Sintaxis: <expresin> + <expresin> <expresin> - <expresin> <expresin> * <expresin>
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<expresin> / <expresin>
Evidentemente se trata de las conocidsimas operaciones aritmticas de suma, resta, multiplicacin y divisin, que espero que ya domines a su nivel tradicional, es decir, sobre el papel. El operador de mdulo '%', devuelve el resto de la divisin entera del primer operando entre el segundo. Por esta razn no puede ser aplicado a operandos en coma flotante. <expresin> % <expresin>
Nota: Esto quizs requiera una explicacin: Veamos, por ejemplo, la expresin 17 / 7, es decir 17 dividido entre 7. Cuando aprendimos a dividir, antes de que supiramos sacar decimales, nos ensearon que el resultado de esta operacin era 2, y el resto 3, es decir 2*7+3 = 17. En C y C++, cuando las expresiones que intervienen en una de estas operaciones sean enteras, el resultado tambin ser entero, es decir, si 17 y 7 se almacenan en variables enteras, el resultado ser entero, en este caso 2. Por otro lado si las expresiones son en punto flotante, con decimales, el resultado ser en punto flotante, es decir, 2.428571. En este caso: 7*2.428571=16.999997, o sea, que no hay resto, o es muy pequeo. Por eso mismo, calcular el resto, usando el operador %, slo tiene sentido si las expresiones implicadas son enteras, ya que en caso contrario se calcularn tantos decimales como permita la precisin de tipo utilizado. Siguiendo con el ejemplo, la expresin 17 % 7 dar como resultado 3, que es el resto de la divisin entera de 17 dividido entre 7. Por ltimo otros dos operadores unitarios. Se trata de operadores un tanto especiales, ya que slo pueden trabajar sobre variables, pues implican una asignacin. Se trata de los operadores '++' y '--'. El primero incrementa el valor del operando y el segundo lo decrementa, ambos en una unidad. Existen dos modalidades, dependiendo de que se use el operador en la forma de prefijo o de sufijo. Sintaxis: <variable> ++ ++ <variable> <variable>--- <variable> (post-incremento) (pre-incremento) (post-decremento) (pre-decremento)
En su forma de prefijo, el operador es aplicado antes de que se evale el resto de la expresin; en la forma de sufijo, se aplica despus de que se evale el resto de la expresin. Veamos un ejemplo, en las siguientes expresiones "a" vale 100 y "b" vale 10: c = a + ++b;
En este primer ejemplo primero se aplica el pre-incremento, y b valdr 11 a continuacin se evala la expresin "a+b", que dar como resultado 111, y por ltimo se asignar este valor a c, que valdr 111. c = a + b++;
En este segundo ejemplo primero se avala la expresin "a+b", que dar como resultado 110, y se asignar este valor a c, que valdr 110. Finalmente se aplica en postincremento, y b valdr 11. Los operadores unitarios sufijos (post-incremento y post-decremento) se evalan despus de que se han evaluado el resto de las expresiones. En el primer ejemplo primero se evala ++b, despus a+b y finalmente c =<resultado>. En el segundo ejemplo, primero se evala a+b, despus c = <resultado> y finalmente b++. Es muy importante no pensar o resolver las expresiones C como ecuaciones matemticas, NO SON EXPRESIONES MATEMATICAS. No veas estas expresiones como ecuaciones, NO SON ECUACIONES. Esto es algo que se tarda en comprender al principio, y que despus aprendes y dominas hasta el punto que no te das cuenta. Por ejemplo, piensa en esta expresin: b = b + 1;
Supongamos que inicialmente "b" vale 10, esta expresin asignar a "b" el valor 11. Veremos el operador "=" ms adelante, pero por ahora no lo confundas con una igualdad matemtica. En matemticas la expresin anterior no tiene sentido, en programacin s lo tiene. La primera expresin equivale a: b = b+1; c = a + b;
Esto tambin proporciona una explicacin de por qu la versin mejorada del lenguaje C se llama C++, es simplemente el C mejorado o incrementado. Y ya que estamos, el lenguaje C se llama as porque las personas que lo desarrollaron crearon dos prototipos de lenguajes de programacin con anterioridad a los que llamaron B y BCPL.
Operadores de asignacin
Existen varios operadores de asignacin, el ms evidente y el ms usado es el "=", pero no es el nico. Aqu hay una lista: "=", "*=", "/=", "%=", "+=", "-=", "<<=", ">>=", "&=", " ^=" y "|=". Y la sintaxis es: <variable> <operador de asignacin> <expresin>
En general, para todos los operadores mixtos la expresin E1 op= E2 Tiene el mismo efecto que la expresin E1 = E1 op E2 El funcionamiento es siempre el mismo, primero se evala la expresin de la derecha, se aplica el operador mixto, si existe y se asigna el valor obtenido a la variable de la izquierda.
Operador coma
La coma tiene una doble funcin, por una parte separa elementos de una lista de argumentos de una funcin. Por otra, puede ser usado como separador en expresiones "de coma". Ambas funciones pueden ser mezcladas, pero hay que aadir parntesis para resolver las ambigedades. Sintaxis:
En una expresin "de coma", cada operando es evaluado como una expresin, pero los resultados obtenidos anteriormente se tienen en cuenta en las subsiguientes evaluaciones. Por ejemplo: func(i, (j = 1, j + 4), k);
Llamar a la funcin con tres argumentos: (i, 5, k). La expresin de coma (j = 1, j+4), se evala de izquierda a derecha, y el resultado se pasar como argumento a la funcin.
Operadores de igualdad
Los operadores de igualdad son "==", (dos signos = seguidos) y "!=", que comprueban la igualdad o desigualdad entre dos valores aritmticos. Sintaxis: <expresin1> == <expresin2> <expresin1> != <expresin2>
Se trata de operadores de expresiones lgicas, es decir, el resultado es "true" o "false". En el primer caso, si las expresiones 1 y 2 son iguales el resultado es "true", en el segundo, si las expresiones son diferentes, el resultado es "true".
Si nos equivocamos al escribir estas expresiones, y ponemos slo un signo '=', en el primer caso obtendremos un error del compilador, ya que estaremos intentando cambiar el valor de una constante, lo cual no es posible. En el segundo caso, el valor de la variable cambia, y adems el resultado de evaluar la expresin no depender de una comparacin, sino de una asignacin, y siempre ser "true", salvo que el valor asignado sea 0.
Por ejemplo: if(a = 0) ... // siempre ser "false" if(a = 123)... // siempre ser "true", ya que 123 es distinto de 0
El resultado de evaluar la expresin no depende de "a" en ninguno de los dos casos, como puedes ver. En estos casos, el compilador, en el mejor de los casos, nos dar un "warning", o sea un aviso, pero compilar el programa. Nota: los compiladores clasifican los errores en dos tipos, dependiendo de lo serios que sean: "Errores": son errores que impiden que el programa pueda ejecutarse, los programas con "errores" no pueden pasar de la fase de compilacin a la de enlazado, que es la fase en que se obtiene el programa ejecutable. "Warnings": son errores de poca entidad, (segn el compilador que, por supuesto, no tiene ni idea de lo que intentamos hacer). Estos errores no impiden pasar a la fase de enlazado, y por lo tanto es posible ejecutarlos. Debes tener cuidado si tu compilador de da una lista de "warnings", eso significa que has cometido algn error, en cualquier caso repasa esta lista e intenta corregir los "warnings".
Operadores lgicos
Los operadores "&&", "||" y "!" relacionan expresiones lgicas, formando a su vez nuevas expresiones lgicas. Sintaxis: <expresin1> && <expresin2> <expresin1> || <expresin2> !<expresin>
El operador "&&" equivale al "AND" o "Y"; devuelve "true" slo si las dos expresiones evaluadas son "true" o distintas de cero, en caso contrario devuelve "false" o cero. Si la primera expresin evaluada es "false", la segunda no se evala. Generalizando, con expresiones AND con ms de dos expresiones, la primera expresin falsa interrumpe el proceso e impide que se contine la evaluacin del resto de las expresiones. Esto es lo que se conoce como "cortocircuito", y es muy importante, como
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veremos posteriormente. A continuacin se muestra la tabla de verdad del operador &&: Expresin1 && Expresin2 false false true
El operador "||" equivale al "OR" u "O inclusivo"; devuelve "true" si cualquiera de las expresiones evaluadas es "true" o distinta de cero, en caso contrario devuelve "false" o cero. Si la primera expresin evaluada es "true", la segunda no se evala. Expresin1 || Expresin2 false true true
El operador "!" es equivalente al "NOT", o "NO", y devuelve "true" slo si la expresin evaluada es "false" o cero, en caso contrario devuelve "false". La expresin "!E" es equivalente a (0 == E). Expresin false true !Expresin true false
Operadores relacionales
Los operadores son "<", ">", "<=" y ">=", que comprueban relaciones de igualdad o desigualdad entre dos valores aritmticos. Sintaxis: <expresin1> <expresin1> <expresin1> <expresin1> > <expresin2> < <expresin2> <= <expresin2> >= <expresin2>
Si el resultado de la comparacin resulta ser verdadero, se retorna "true", en caso contrario "false". El significado de cada operador es evidente: > mayor que < menor que >= mayor o igual que <= menor o igual que En la expresin "E1 <operador> E2", los operandos tienen algunas restricciones, pero de momento nos conformaremos con que E1 y E2 sean de tipo aritmtico. El resto de las restricciones las veremos cuando conozcamos los punteros y los objetos.
Operador "sizeof"
Este operador tiene dos usos diferentes. Sintaxis: sizeof (<expresin>) sizeof (nombre_de_tipo)
En ambos casos el resultado es una constante entera que da el tamao en bytes del espacio de memoria usada por el operando, que es determinado por su tipo. El espacio reservado por cada tipo depende de la plataforma. En el primer caso, el tipo del operando es determinado sin evaluar la expresin, y por lo tanto sin efectos secundarios. Si el operando es de tipo "char", el resultado es 1. A pesar de su apariencia, sizeof() NO es una funcin, sino un OPERADOR.
Es perfectamente legal, pero la operacin se evaluar tomando los operandos dos a dos y empezando por la izquierda, y el resultado ser 2. Adems hay que mencionar el hecho de que los operadores tienen diferentes pesos, es decir, se aplican unos antes que otros, al igual que hacemos nosotros, por ejemplo: A = 4 + 4 / 4;
Dar como resultado 5 y no 2, ya que la operacin de divisin tiene prioridad sobre la suma. Esta propiedad de los operadores es conocida como precedencia. En el captulo de operadores II se vern las precedencias de cada operador, y cmo se aplican y se eluden estas precedencias. Del mismo modo, el operador de asignacin tambin se puede asociar: A = B = C = D = 0;
Este tipo de expresiones es muy frecuente en C y C++ para asignar el mismo valor a varias variables, en este caso, todas las variables: A, B, C y D recibirn el valor 0.
c) r /= 0; infinito 1 error d) y += x + 10; 8 12 18 e) z -= a*b; -36 -18 36 2) Usar expresiones equivalentes para las siguientes, usando operadores mixtos. a) x = 10 + x - y; x += 10-y x -= y+10 x += 10+y b) r = 100*r; r *= 100*r r *= 100 r += 100 c) y = y/(10+x); y /= 10*x y /= 10 + y/x y /= 10+x d) z = 3 * x + 6;
z += 6 z *= 3 no es posible 3) Evaluar las siguientes expresiones. Siendo: x = 10; y = 20; z = 30; a) z = x - y, t = z - y; z=-10, t=-30 t=10 z=30, t=-30 b) (x < 10) && (y > 15) true false c) (x <= z) || (z <= y) true false d) !(x+y < z) true false e) (x+y != z) && (1/(z-x-y) != 1) true false error
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5 Sentencias
Espero que hayas tenido la paciencia suficiente para llegar hasta aqu, y que no te hayas asustado mucho, ahora empezaremos a entrar en la parte interesante y estaremos en condiciones de aadir algn ejemplo. El elemento que nos falta para empezar a escribir programas que funcionen son las sentencias. Existen sentencias de varios tipos, que nos permitirn enfrentarnos a todas las situaciones posibles en programacin. Estos tipos son:
q q
Bloques Expresiones r Llamada a funcin r Asignacin r Nula Bucles r while r do while r for Etiquetas r Etiquetas de identificacin r case r default Saltos r break r continue r goto r return Seleccin r if...else r switch
Bloques
Una sentencia compuesta o un bloque es un conjunto de sentencias, que puede estar vaca, encerrada entre llaves "{}". Sintcticamente, un bloque se considera como una nica sentencia. Tambin se usa en variables compuestas, como veremos en el captulo de variables II, y en la definicin de cuerpo de funciones. Los bloques pueden estar anidados hasta cualquier profundidad.
Expresiones
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Una expresin seguida de un punto y coma (;), forma una sentencia de expresin. La forma en que el compilador ejecuta una sentencia de este tipo evaluando la expresin. Cualquier efecto derivado de esta evaluacin se completar antes de ejecutar la siguiente sentencia. <expresin>;
Llamadas a funcin
Esta es la manera de ejecutar las funciones que se definen en otras partes del programa o en el exterior de ste, ya sea una librera estndar o particular. Consiste en el nombre de la funcin, una lista de parmetros entre parntesis y un ";". Por ejemplo, para ejecutar la funcin que declarbamos en el captulo 3 usaramos una sentencia como sta: Mayor(124, 1234);
Compliquemos un poco la situacin para ilustrar la diferencia entre una sentencia de expresin y una expresin, reflexionemos un poco sobre el siguiente ejemplo: Mayor(124, Mayor(12, 1234));
Aqu se llama dos veces a la funcin "Mayor", la primera vez como una sentencia, la segunda como una expresin, que nos proporciona el segundo parmetro de la sentencia. En realidad, el compilador evala primero la expresin para obtener el segundo parmetro de la funcin, y despus llama a la funcin. Complicado?. Puede ser, pero tambin puede resultar interesante... En el futuro diremos mucho ms sobre este tipo de sentencias, pero por el momento es suficiente.
Asignacin
Las sentencias de asignacin responden al siguiente esquema: <variable> <operador de asignacin> <expresin>;
La expresin de la derecha es evaluada y el valor obtenido es asignado a la variable de la izquierda. El tipo de asignacin depender del operador utilizado, estos operadores ya los vimos en el captulo anterior. La expresin puede ser, por supuesto, una llamada a funcin. De este modo podemos escribir un ejemplo con la funcin "Mayor" que tendr ms sentido: m = Mayor(124, 1234);
Nula
La sentencia nula consiste en un nico ";". Sirve para usarla en los casos en los que el compilador espera que aparezca una sentencia, pero en realidad no pretendemos hacer nada. Veremos ejemplo de esto cuando lleguemos a los bucles.
Bucles
Estos tipos de sentencias son el ncleo de cualquier lenguaje de programacin, y estn presentes en la mayor parte de ellos. Nos permiten realizar tareas repetitivas, y se usan en la resolucin de la mayor parte de los problemas.
Bucles "while"
Es la sentencia de bucle ms sencilla, y sin embargo es tremendamente potente. La sintaxis es la siguiente: while (<condicin>) <sentencia>
La sentencia es ejecutada repetidamente mientras la condicin sea verdadera, ("while" en ingls significa "mientras"). Si no se especifica condicin se asume que es "true", y el bucle se ejecutar indefinidamente. Si la primera vez que se evala la condicin resulta falsa, la sentencia no se ejecutar ninguna vez. Por ejemplo: while (x < 100) x = x + 1;
Este ejemplo puede escribirse, usando el C con propiedad y elegancia, de un modo ms compacto: while (x++ < 100);
Aqu vemos el uso de una sentencia nula, observa que el bucle simplemente se repite, y la sentencia ejecutada es ";", es decir, nada.
La sentencia es ejecutada repetidamente mientras la condicin resulte verdadera. Si no se especifica condicin se asume que es "true", y el bucle se ejecutar indefinidamente. A diferencia del bucle "while", la evaluacin se realiza despus de ejecutar la sentencia, de modo que se ejecutar al menos una vez. Por ejemplo: do x = x + 1; while (x < 100);
Bucle "for"
Por ltimo el bucle "for", es el ms elaborado. La sintaxis es: for ( [<inicializacin>]; [<condicin>] ; [<incremento>] ) <sentencia>
La sentencia es ejecutada repetidamente hasta que la evaluacin de la condicin resulte falsa. Antes de la primera iteracin se ejecutar la iniciacin del bucle, que puede ser una expresin o una declaracin. En este apartado se iniciarn las variables usadas en el
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bucle. Estas variables pueden ser declaradas en este punto, pero en ese caso tendrn validez slo dentro del bucle "for". Despus de cada iteracin se ejecutar el incremento de las variables del bucle. Todas las expresiones son opcionales, si no se especifica la condicin se asume que es verdadera. Ejemplos: for(int i = 0; i < 100; i = i + 1);
Como las expresiones son opcionales, podemos simular bucles "while": for(;i < 100;) i = i +1; for(;i++ < 100;);
Etiquetas
Los programas C y C++ se ejecutan secuencialmente, aunque esta secuencia puede ser interrumpida de varias maneras. Las etiquetas son la forma en que se indica al compilador en qu puntos ser reanudada la ejecucin de un programa cuando haya una ruptura del orden secuencial.
Etiquetas de identificacin
Corresponden con la siguiente sintaxis: <identificador>: <sentencia>
Sirven como puntos de entrada para la sentencia de salto "goto". Estas etiquetas tienen el mbito restringido a la funcin dentro de la cual estn definidas. Veremos su uso con ms detalle al analizar la sentencia "goto".
Esta etiqueta se circunscribe al mbito de la sentencia "switch", y se ver su uso cuando estudiemos ese apartado. Sintaxis: switch(<variable>) { case <expresin_constante>: [<sentencias>][break;] . . . [default: [<sentencias>]] }
Seleccin
Las sentencias de seleccin permiten controlar el flujo del programa, seleccionando distintas sentencias en funcin de diferentes valores.
Sentencia "if...else"
Implementa la ejecucin condicional de una sentencia. Sintaxis: if (<condicin>) <sentencia1> if (<condicin>) <sentencia1> else <sentencia2>
Se pueden declarar variables dentro de la condicin. Por ejemplo: if(int val = func(arg))...
En este caso, la variable "val" slo estar accesible dentro del mbito de la sentencia "if" y, si existe, del "else". Si la condicin es "true" se ejecutar la sentencia1, si es "false" se ejecutar la sentencia2. El "else" es opcional, y no pueden insertarse sentencias entre la sentencia1 y el "else".
Sentencia "switch"
Cuando se usa la sentencia "switch" el control se transfiere al punto etiquetado con el "case" cuya expresin constante coincida con el valor de la variable del "switch", no te preocupes, con un ejemplo estar ms claro. A partir de ese punto todas las sentencias
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sern ejecutadas hasta el final del "switch", es decir hasta llegar al "}". Esto es as porque las etiquetas slo marcan los puntos de entrada despus de una ruptura de la secuencia de ejecucin, pero no marcan las salidas. Esta caracterstica nos permite ejecutar las mismas sentencias para varias etiquetas distintas, y se puede eludir usando la sentencia de ruptura "break" al final de las sentencias incluidas en cada "case". Si no se satisface ningn "case", el control parar a la siguiente sentencia despus de la etiqueta "default". Esta etiqueta es opcional y si no aparece se abandonar el "switch". Sintaxis: switch (<variable>) { case <expresin_constante>: [<sentencias>] [break;] . . . [default : [<sentencia>]] }
Por ejemplo: switch(letra) { case 'a': case 'e': case 'i': case 'o': case 'u': EsVocal = true; break; default: EsVocal = false; }
En este ejemplo letra es una variable de tipo "char" y EsVocal de tipo "bool". Si el valor de entrada en el "switch" corresponde a una vocal, EsVocal saldr con un valor verdadero, en caso contrario, saldr con un valor falso. El ejemplo ilustra el uso del "break", si letra es 'a', se cumple el primer "case", y la ejecucin contina en la siguiente sentencia, ignorando el resto de los "case" hasta el "break". Otro ejemplo:
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Menor1 = Menor2 = Menor3 = Mayor3 = false; switch(numero) { case 0: Menor1 = true; case 1: Menor2 = true; case 2: Menor3 = true; break; default: Mayor3 = true; }
Veamos qu pasa en este ejemplo si nmero vale 1. Directamente se reanuda la ejecucin en "case 1:", con lo cual Menor2 tomar el valor "true", lo mismo pasar con Menor3. Despus aparece el "break" y se abandona el "switch".
Sentencias de salto
Este tipo de sentencia permite romper la ejecucin secuencial de un programa.
En este ejemplo el bucle no terminara nunca si no fuera por la lnea del "break", ya que x no cambia. Despus del "break" el programa continuara en la lnea "x = 1".
Sentencia de "continue"
El uso de esta sentencia dentro de un bucle pasa el control al final de la sentencia de bucle, justo al punto donde se evala la condicin para la permanencia en el bucle. Sintaxis: continue
Ejemplo: y = 0; x = 0; while(x < 1000) { x++; if(y >= 100) continue; y++; }
En este ejemplo la lnea "y++" slo se ejecutara mientras "y" sea menor que 100, en cualquier otro caso el control pasa a la lnea "}", con lo que el bucle volvera a evaluarse.
Ejemplo: x = 0;
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Este ejemplo emula el funcionamiento de un bucle "for" como el siguiente: for(x = 0; x < 1000; x++);
Este ejemplo ilustra la implementacin de una funcin que calcula la paridad de un parmetro. Si el resto de dividir el parmetro entre 2 es distinto de cero, implica que el parmetro es impar, y la funcin retorna con valor 1. El resto de la funcin no se ejecuta. Si por el contrario el resto de dividir el parmetro entre 2 es cero, el parmetro ser un nmero par y la funcin retornar con valor cero.
Comentarios
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No se trata propiamente de un tipo de sentencias, pero me parece que es el lugar adecuado para introducir este concepto. En C pueden introducirse comentarios en cualquier parte del programa, estos comentarios ayudarn a seguir el funcionamiento del programa durante la depuracin o en la actualizacin del programa, adems de documentarlo. Los comentarios en C se delimitan entre /* y */, cualquier cosa que escribamos en su interior ser ignorada por el compilador, slo est prohibido su uso en el interior de palabras reservadas o en el interior de identificadores. Por ejemplo: main(/*Sin argumentos*/void)
es ilegal, se trata de aclarar y documentar, no de entorpecer el cdigo. En C++ se ha incluido otro tipo de comentarios, que empiezan con //. Estos comentarios no tienen marca de final, sino que terminan cuando termina la lnea. Por ejemplo: void main(void) // Esto es un comentario { }
0,2,4 0,2,4,6,8 b) int x=10; do x++; while(x < 10); 10 10,11 11 c) bool salir = false; int x = 13; while(!salir) { x++; salir = x%7; } 13,14 13,14,15 13 d) int x = 6; do { switch(x%3) { case 0: x=10; break; case 1: x=17; break; case 2: x=5; break; } } while(x != 5); 6,10,17 6,10,17,5 6,10,17,10,5 e) int x=0, y=0; do { if(x>4) { x %= 4; y++; } else x++; } while(y < 2);
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0,1,2,3,4,5,1,2,3,4,5,1 0,1,2,3,4,5,1,2,3,4,5 0,1,2,3,4,5,1,2,3,4,5,1,2 f) int x=0, y=1; while(y != 3) { x++; if(x<3) continue; x=y; y++; } 0,1,2,3,1,2,3,2,3 0,1,2,3,1,2,3,2 0,1,2,3,1,2,3,2,3,2
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6 Declaracin de variables
Una caracterstica del C es la necesidad de la declaracin de las variables que se usarn en el programa. Aunque esto resulta chocante para los que se aproximan al C desde otros lenguajes de programacin, es en realidad una caracterstica muy importante y til de C, ya que ayuda a conseguir cdigos ms compactos y eficaces, y contribuye a facilitar la depuracin y la deteccin y correccin de errores.
Tambin es posible inicializar las variables dentro de la misma declaracin. Por ejemplo: int a = 1234; bool seguir = true, encontrado;
Declarara las variables "a", "seguir" y "encontrado"; y adems iniciara los valores de "a" y "seguir" a 1234 y "true", respectivamente. En C, contrariamente a lo que sucede con otros lenguajes de programacin, las variables no inicializadas tienen un valor indeterminado, contienen lo que normalmente se denomina "basura", tambin en esto hay excepciones como veremos ms adelante.
sern de mbito local del bucle. Las variables declaradas dentro de una funcin, y recuerda que "main" tambin es una funcin, slo sern accesibles desde esa funcin. Esas variables son variables locales o de mbito local de esa funcin. Las variables declaradas fuera de las funciones, normalmente antes de definir las funciones, en la zona donde se declaran los prototipos, sern accesibles desde todas las funciones. Diremos que esas variables sern globales o de mbito global. Ejemplo: int EnteroGlobal; // Declaracin de una variable global int Funcion1(int a); // Declaracin de un prototipo int main() { // Declaracin de una variable local de main: int EnteroLocal; // Acceso a una variable local: EnteroLocal = Funcion1(10); // Acceso a una valiable global: EnteroGlobal = Funcion1(EnteroLocal); return 0; } int Funcion1(int a) { char CaracterLocal; // Variable local de funcion1 // Desde aqu podemos acceder a EnteroGlobal, // y tambin a CaracterLocal // pero no a EnteroLocal if(EnteroGlobal != 0) return a/EnteroGlobal; else return 0; }
De modo que en cuanto a los mbitos locales tenemos varios niveles: <tipo> funcion(parmetros) // (1) {
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// (2) // (3)
(1) los parmetros tienen mbito local a la funcin. (2) las variables declaradas aqu, tambin. (3) las declaradas en bucles, son locales al bucle. Es una buena costumbre inicializar las variables locales. Cuando se trate de variables estticas se inicializan automticamente a cero.
b) La variable de tipo int i tiene mbito global local en main local en bucle c) La variable de tipo int i tiene mbito global local en main local en bucle d) La variable de tipo int x tiene mbito global local en main local en bucle
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Constantes "int"
En C se usan tres tipos de numeracin para la definicin de constantes numricas, la decimal, la octal y la hexadecimal, segn se use la numeracin en base 10, 8 16, respectivamente. Por ejemplo, el nmero 127, se representar en notacin decimal como 127, en octal como 0177 y en hexadecimal como 0x7f. En notacin octal se usan slo los dgitos del '0' al '7', en hexadecimal, se usan 16 smbolos, los dgitos del '0' al '9' tienen el mismo valor que en decimal, para los otros seis smbolos se usan las letras de la 'A' a la 'F', indistintamente en maysculas o minsculas. Sus valores son 10 para la 'A', 11 para la 'B', y sucesivamente, hasta 15 para la 'F'. Segn el ejemplo el nmero 0x7f, donde "0x" es el prefijo que indica que se trata de un nmero en notacin hexadecimal, sera el nmero 7F, es decir, 7*16+15=127. Del mismo modo que el nmero 127 en notacin decimal sera, 1*10+2*10+7=127. En octal se usa como prefijo el dgito 0. El nmero 0177 equivale a 1*8+7*8+7=127. Hay que tener mucho cuidado con las constantes numricas, en C y C++ no es el mismo nmero el 0123 que el 123, aunque pueda parecer otra cosa. El primero es un nmero octal y el segundo decimal. La ventaja de la numeracin hexadecimal es que los valores enteros requieren dos dgitos por cada byte para su representacin. As un byte se puede tomar valores hexadecimales entre 0x00 y 0xff, dos bytes entre 0x0000 y 0xffff, etc. Adems, la conversin a binario es casi directa, cada dgito hexadecimal se puede sustituir por cuatro bits, el '0x0' por '0000', el '0x1' por '0001', hasta el '0xf', que equivale a '1111'. En el ejemplo el nmero 127, o 0x7f, sera en binario '01111111'. Con la numeracin octal es anlogo, salvo que cada dgito agrupa tres bits. As un byte se puede tomar valores octales entre 0000 y 0377, dos bytes entre 0000000 y 0177777, etc. Adems, la conversin a binario es casi directa, cada dgito octal se puede sustituir por tres bits, el '0' por '000', el '1' por '001', hasta el '7', que equivale a '111'. En el ejemplo el nmero 127, o 0177, sera en binario '01111111'. De este modo, cuando trabajemos con operaciones de bits, nos resultar mucho ms
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sencillo escribir valores constantes usando la notacin hexadecimal u octal. Por ejemplo, resulta ms fcil predecir el resultado de la siguiente operacin: A = 0xaa & 0x55;
En ambos casos el resultado es 0, pero en el primero resulta ms evidente, ya que 0xAA es en binario 10101010 y 0x55 es 01010101, y la operacin "AND" entre ambos nmeros es 00000000, es decir 0. Ahora intntalo con los nmeros 170 y 85, anda, intntalo!.
Constantes "long"
Cuando introduzcamos valores constantes "long" debemos usar el sufijo "L", sobre todo cuando esas constantes aparezcan en expresiones condicionales, y por coherencia, tambin en expresiones de asignacin. Por ejemplo: long x = 123L; if(x == 0L) cout << "Valor nulo" << endl;
A menudo recibiremos errores del compilador cuando usemos constantes long sin aadir el sufijo L, por ejemplo: if(x == 1343890883) cout << "Nmero long int" << endl;
Esta sentencia har que el compilador emita un error ya que no puede usar un tamao mayor sin una indicacin explcita. Hay casos en los que los tipos "long" e "int" tienen el mismo tamao, en ese caso no se producir error, pero no podemos predecir que nuestro programa se compilar en un tipo concreto de compilador o plataforma.
Cuando introduzcamos valores constantes "long long" debemos usar el sufijo "LL", sobre todo cuando esas constantes aparezcan en expresiones condicionales, y tambin en expresiones de asignacin. Por ejemplo: long long x = 16575476522787LL; if(x == 1LL) cout << "Valor nulo" << endl;
A menudo recibiremos errores del compilador cuando usemos constantes long long sin aadir el sufijo LL, por ejemplo: if(x == 16575476522787) cout << "Nmero long long" << endl;
Esta sentencia har que el compilador emita un error ya que no puede usar un tamao mayor sin una indicacin explcita.
Constantes "unsigned"
Del mismo modo, cuando introduzcamos valores constantes "unsigned" debemos usar el sufijo "U", en las mismas situaciones que hemos indicado para las constantes "long". Por ejemplo: unsigned int x = 123U; if(x == 3124232U) cout << "Valor encontrado" << endl;
long", en ese caso debemos usar el sufijo "ULL", en las mismas situaciones que hemos indicado para las constantes "long long" y "unsigned". Por ejemplo: unsigned long long x = 123456534543ULL; if(x == 3124232ULL) cout << "Valor encontrado" << endl;
Constantes "float"
Tambin existe una notacin especial para las constantes en punto flotante. En este caso consiste en aadir ".0" a aquellas constantes que puedan interpretarse como enteras. Si se usa el sufijo "f" se tratar de constantes en precisin sencilla, es decir "float". Por ejemplo: float x = 0.0; if(x <= 1.0f) x += 0.01f;
Constantes "double"
Si no se usa el sufijo, se tratar de constantes en precisin doble, es decir "double". Por ejemplo: double x = 0.0; if(x <= 1.0) x += 0.01;
Constantes enteras
En general podemos combinar los prefijos "0" y "0x" con los sufijos "L", "U", y "UL". Aunque es indiferente usar los sufijos en maysculas o minsculas, es preferible usar maysculas, sobre todo con la "L", ya que la 'l' minscula puede confundirse con un uno '1'.
El formato exponencial consiste en un nmero, llamado mantisa, que puede ser entero o con decimales, seguido de una letra 'e' o 'E' y por ltimo, otro nmero, este entero, que es el exponente de una potencia de base 10. Los valores anteriores son: x = 10 x 104 = 100000 y = 4,12 x 102 = 412 pi = 3.141592 x 100 = 3.141592
Al igual que con los enteros, es indiferente usar los sufijos en maysculas o minsculas, pero es preferible usar maysculas, sobre todo con la "L", ya que la 'l' minscula puede confundirse con un uno '1'.
Constantes "char"
Las constantes de tipo "char" se representan entre comillas sencillas, por ejemplo 'a', '8', 'F'.
Despus de pensar un rato sobre el tema, tal vez te preguntes cmo se representa la constante que consiste en una comilla sencilla?. Bien, te lo voy a contar, aunque no lo hayas pensado. Existen ciertos caracteres, entre los que se encuentra la comilla sencilla, que no pueden ser representados con la norma general. Para eludir este problema existe un cierto mecanismo, llamado secuencias de escape. En el caso comentado, la comilla sencilla se define como '\'', y antes de que preguntes te dir que la barra descendente se define como '\\'. Adems de estos caracteres especiales existen otros. El cdigo ASCII, que es el que puede ser representado por el tipo "char", consta de 128 o 256 caracteres. Y aunque el cdigo ASCII de 128 caracteres, 7 bits, ha quedado prcticamente obsoleto, ya que no admite caracteres como la '' o la ''; an se usa en ciertos equipos antiguos, en los que el octavo bit se usa como bit de paridad en las transmisiones serie. De todos modos, desde hace bastante tiempo, se ha adoptado el cdigo ASCII de 256 caracteres, 8 bits. Recordemos que el tipo "char" tiene siempre un byte, es decir 8 bits, y esto no es por casualidad. En este conjunto existen, adems de los caracteres alfabticos, en maysculas y minsculas, los numricos, los signos de puntuacin y los caracteres internacionales, ciertos caracteres no imprimibles, como el retorno de lnea, el avance de lnea, etc. Veremos estos caracteres y cmo se representan como secuencia de escape, en hexadecimal, el nombre ANSI y el resultado o significado. Escape Hexad ANSI 0x00 NULL \a 0x07 BELL BS \b 0x08 \f \n \r \t \v \\ \' \" \? \O 0x0C FF 0x0A LF CR 0x0D 0x09 0x0B 0x5c 0x27 0x22 0x3F HT VT \ ' " ? cualquiera Nombre o resultado Carcter nulo Sonido de campanilla Retroceso Avance de pgina Avance de lnea Retorno de lnea Tabulador horizontal Tabulador vertical Barra descendente Comilla sencilla Comillas Interrogacin O=tres dgitos en octal
\xH \XH
Los tres ltimos son realmente comodines para la representacin de cualquier carcter. El \nnn sirve para la representacin en notacin octal. Para la notacin octal se usan tres dgitos. Hay que tener en cuenta que, anlogamente a lo que sucede en la notacin hexadecimal, en la octal se agrupan los bits de tres en tres. Por lo tanto, para representar un carcter ASCII de 8 bits, se necesitarn tres dgitos. En octal slo son vlidos los smbolos del '0' al '7'. Segn el ejemplo anterior, para representar el carcter 127 en octal usaremos la cadena '\177', y en hexadecimal '\x7f'. Tambin pueden asignarse nmeros decimales a variables de tipo char. Por ejemplo: char A; A = 'a'; A = 97; A = 0x61; A = '\x61'; A = '\141';
En este ejemplo todas las asignaciones son equivalentes y vlidas. Nota: Una nota sobre el carcter nulo. Este carcter se usa en C para terminar las cadenas de caracteres, por lo tanto es muy til y de frecuente uso. Para hacer referencia a l se usa frecuentemente su valor decimal, es decir char A = 0, aunque es muy probable que lo encuentres en libros o en programas como '\000', es decir en notacin octal. Sobre el carcter EOF, del ingls "End Of File", este carcter se usa en muchos ficheros como marcador de fin de fichero, sobre todo en ficheros de texto. Aunque dependiendo del sistema operativo este carcter puede cambiar, por ejemplo en MS-DOS es el carcter "0x1A", el compilador siempre lo traduce y devuelve el carcter EOF cuando un fichero se termina. El valor usado por el compilador est definido en el fichero "stdio.h", y es 0.
compilador que almacene esa constante como un valor en coma flotante. Lo mismo se aplica a las constantes long, unsigned y char.
unsigned int float f) 0x139 char unsigned int float g) 0x134763df23LL long unsigned int long long
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8 Cadenas de caracteres
Antes de entrar en el tema de los "arrays" tambin conocidos como arreglos, tablas o matrices, veremos un caso especial de ellos. Se trata de las cadenas de caracteres o "strings" (en ingls). Una cadena en C es un conjunto de caracteres, o valores de tipo "char", terminados con el carcter nulo, es decir el valor numrico 0. Internamente se almacenan en posiciones consecutivas de memoria. Este tipo de estructuras recibe un tratamiento especial, y es de gran utilidad y de uso continuo. La manera de definir una cadena es la siguiente: char <identificador> [<longitud mxima>];
Nota: En este caso los corchetes no indican un valor opcional, sino que son realmente corchetes, por eso estn en negrita. Cuando se declara una cadena hay que tener en cuenta que tendremos que reservar una posicin para almacenar el carcter nulo, de modo que si queremos almacenar la cadena "HOLA", tendremos que declarar la cadena como: char Saludo[5];
Cuatro caracteres para "HOLA" y uno extra para el carcter '\000'. Tambin nos ser posible hacer referencia a cada uno de los caracteres individuales que componen la cadena, simplemente indicando la posicin. Por ejemplo el tercer carcter de nuestra cadena de ejemplo ser la 'L', podemos hacer referencia a l como Saludo[2]. Los ndices tomarn valores empezando en el cero, as el primer carcter de nuestra cadena sera Saludo[0], que es la 'H'. Una cadena puede almacenar informaciones como nombres de personas, mensajes de error, nmeros de telfono, etc. La asignacin directa slo est permitida cuando se hace junto con la declaracin. Por ejemplo: char Saludo[5]; Saludo = "HOLA"
Producir un error en el compilador, ya que una cadena definida de este modo se considera una constante, como veremos en el captulo de "arrays" o arreglos. La manera correcta de asignar una cadena es: char Saludo[5]; Saludo[0] = 'H'; Saludo[1] = 'O'; Saludo[2] = 'L'; Saludo[3] = 'A'; Saludo[4] = '/000';
Si te parece un sistema engorroso, no te preocupes, en prximos captulos veremos funciones que facilitarn la asignacin de cadenas. Existen muchas funciones para el tratamiento de cadenas, como veremos, que permiten compararlas, copiarlas, calcular su longitud, imprimirlas, visualizarlas, guardarlas en disco, etc. Adems, frecuentemente nos encontraremos a nosotros mismos creando nuevas funciones que bsicamente hacen un tratamiento de cadenas.
No
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9 Conversin de tipos
Quizs te hayas preguntado qu pasa cuando escribimos expresiones numricas en las que todos los operandos no son del mismo tipo. Por ejemplo: char n; int a, b, c, d; float r, s, t; ... a = 10; b = 100; r = 1000; c = a + b; s = r + a; d = r + b; d = n + a + r; t = r + a - s + c; ...
En estos casos, cuando los operandos de cada operacin binaria asociados a un operador son de distinto tipo, se convierten a un tipo comn. Existen reglas que rigen estas conversiones, y aunque pueden cambiar ligeramente de un compilador a otro, en general sern ms o menos as: 1. Cualquier tipo entero pequeo como char o short es convertido a int o unsigned int. En este punto cualquier pareja de operandos ser int (con o sin signo), long, long long, double, float o long double. 2. Si algn operando es de tipo long double, el otro se convertir a long double. 3. Si algn operando es de tipo double, el otro se convertir a double. 4. Si algn operando es de tipo float, el otro se convertir a float. 5. Si algn operando es de tipo unsigned long long, el otro se convertir a unsigned long long. 6. Si algn operando es de tipo long long, el otro se convertir a long long. 7. Si algn operando es de tipo unsigned long, el otro se convertir a unsigned long. 8. Si algn operando es de tipo long, el otro se convertir a long. 9. Si algn operando es de tipo unsigned int, el otro se convertir a unsigned int. 10. En este caso ambos operandos son int. Veamos ahora el ejemplo: c = a + b; caso 8, ambas son int. s = r + a; caso 4, "a" se convierte a float.
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d = r + b; caso 4, "b" se convierte a float. d = n + a + r; caso 1, "n" se convierte a int, caso 4 el resultado (n+a) se convierte a float. t = r + a - s + c; caso 4, "a" se convierte a float, caso 4 (r+a) y "s" son float, caso 4, "c" se convierte a float. Tambin se aplica conversin de tipos en las asignaciones, cuando la variable receptora es de distinto tipo que el resultado de la expresin de la derecha. Cuando esta conversin no implica prdida de precisin, se aplican las mismas reglas que para los operandos, estas conversiones se conocen tambin como promocin de tipos. Cuando hay prdida de precisin, las conversiones se conocen como democin de tipos. El compilador normalmente emite un aviso o "warning", cuando se hace una democin implcita, es decir cuando hay una democin automtica. En el caso de los ejemplos 3 y 4, es eso precisamente lo que ocurre, ya que estamos asignando expresiones de tipo float a variables de tipo int.
<nombre de tipo>(<expresin>)
Esta ltima es conocida como notacin funcional. En el ejemplo anterior, las lneas 3 y 4 quedaran: d = (int)(r + b); d = (int)(n + a + r);
Hacer un "casting" indica que sabemos que el resultado de estas operaciones no es un int, que la variable receptora s lo es, y que lo que hacemos lo hacemos a propsito. Veremos ms adelante, cuando hablemos de punteros, ms situaciones donde tambin es obligatorio el uso de "casting".
double c) (int)d+a char int float double d) d+b char int float double e) (float)c+d char int float double
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Los valores para el nmero de elementos deben ser constantes, y se pueden usar tantas dimensiones como queramos, limitado slo por la memoria disponible. Cuando slo se usa una dimensin se suele hablar de listas o vectores, cuando se usan dos, de tablas. Ahora podemos ver que las cadenas de caracteres son un tipo especial de arrays. Se trata en realidad de arrays de una dimensin de objetos de tipo char. Los subndices son enteros, y pueden tomar valores desde 0 hasta <nmero de elementos>-1. Esto es muy importante, y hay que tener mucho cuidado, por ejemplo: int Vector[10];
Crear un array con 10 enteros a los que accederemos como Vector[0] a Vector[9]. Como subndice podremos usar cualquier expresin entera. En general C++ no verifica el mbito de los subndices. Si declaramos un array de 10 elementos, no obtendremos errores al acceder al elemento 11. Sin embargo, si asignamos valores a elementos fuera del mbito declarado, estaremos accediendo a zonas de memoria que pueden pertenecer a otras variables o incluso al cdigo ejecutable de nuestro programa, con consecuencias generalmente desastrosas. Ejemplo: int Tabla[10][10]; char DimensionN[4][15][6][8][11]; ...
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Cada elemento de Tabla, desde Tabla[0][0] hasta Tabla[9][9] es un entero. Del mismo modo, cada elemento de DimensionN es un carcter.
Inicializacin de arrays:
Los arrays pueden ser inicializados en la declaracin. Ejemplos: float R[10] = ; float S[] = ; int N[] = ; int M[][3] = ; char Mensaje[] = "Error de lectura"; char Saludo[] = {'H', 'o', 'l', 'a', 0};
En estos casos no es obligatorio especificar el tamao para la primera dimensin, como ocurre en los ejemplos de las lneas 2, 3, 4, 5 y 6. En estos casos la dimensin que queda indefinida se calcula a partir del nmero de elementos en la lista de valores iniciales. En el caso 2, el nmero de elementos es 10, ya que hay diez valores en la lista. En el caso 3, ser 4. En el caso 4, ser 3, ya que hay 9 valores, y la segunda dimensin es 3: 9/3=3. Y en el caso 5, el nmero de elementos es 17, 16 caracteres ms el cero de fin de cadena.
Podemos obtener el nmero de elementos dividiendo ese valor entre el tamao de uno de los elementos. #include <iostream> using namespace std; int main() { int array[231]; cout << "Nmero de elementos: " << sizeof(array)/sizeof(int) << endl; cout << "Nmero de elementos: " << sizeof(array)/sizeof(array[0]) << endl; cin.get(); return 0; }
Las dos formas son vlidas, pero la segunda es, tal vez, ms general.
3, 15, 8, 6, 18, 1 Tomamos el siguiente par de valores: 15 y 8, y volvemos a intercambiarlos, y seguimos el proceso... Cuando lleguemos al final la lista estar as: 3, 8, 6, 15, 1, 18 Empezamos la segunda pasada, pero ahora no es necesario recorrer toda la lista. Si observas vers que el ltimo elemento est bien ordenado, siempre ser el mayor, por lo tanto no ser necesario incluirlo en la segunda pasada. Despus de la segunda pasada la lista quedar: 3, 6, 8, 1, 15, 18 Ahora es el 15 el que ocupa su posicin final, la penltima, por lo tanto no ser necesario que entre en las comparaciones para la siguiente pasada. Las sucesivas pasadas dejarn la lista as: 3 3, 6, 1, 8, 15, 18 4 3, 1, 6, 8, 15, 18 5 1, 3, 6, 8, 15, 18 Nota: Tenemos una seccin sobre algoritmos de ordenacin en la pgina: http://c.conclase.net/orden/ realizada por Julin Hidalgo.
1. Hacer un programa que lea diez valores enteros en un array desde el teclado y calcule y muestre: la suma, el valor promedio, el mayor y el menor. 2. Hacer un programa que lea diez valores enteros en un array y los muestre en pantalla. Despus que los ordene de menor a mayor y los vuelva a mostrar. Y finalmente que los ordene de mayor a menor y los muestre por tercera vez. Para ordenar la lista usar una funcin que implemente el mtodo de la burbuja y que tenga como parmetro de entrada el tipo de ordenacin, de mayor a menor o de menor a mayor. Para el array usar una variable global. 3. Hacer un programa que lea 25 valores enteros en una tabla de 5 por 5, y que despus muestre la tabla y las sumas de cada fila y de cada columna. Procura que la salida sea clara, no te limites a los nmeros obtenidos.
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4. Hacer un programa que contenga una funcin con el prototipo bool Incrementa(char numero[10]);. La funcin debe incrementar el nmero pasado como parmetro en una cadena de caracteres de 9 dgitos. Si la cadena no contiene un nmero, debe devolver false, en caso contrario debe devolver true, y la cadena debe contener el nmero incrementado. Si el nmero es "999999999", debe devolver "0". Cadenas con nmeros de menos de 9 dgitos pueden contener ceros iniciales o no, por ejemplo, la funcin debe ser capaz de incrementar tanto la cadena "3423", como "00002323". La funcin "main" llamar a la funcin Incrementar con diferentes cadenas. 5. Hacer un programa que contenga una funcin con el prototipo bool Palindromo(char palabra[40]);. La funcin debe devolver true si la palabra es un palndromo, y false si no lo es. Una palabra es un palndromo si cuando se lee desde el final al principio es igual que leyendo desde el principio, por ejemplo: "Otto", o con varias palabras "Anita lava la tina", "Dbale arroz a la zorra el abad". En estos casos debemos ignorar los acentos y los espacios, pero no es necesario que tu funcin haga eso, bastar con probar cadenas como "anitalavalatina", o "dabalearrozalazorraelabad". La funcin no debe hacer distinciones entre maysculas y minsculas. Puedes enviar las soluciones de los ejercicios a nuestra direccin de correo: [email protected]. Los corregiremos y responderemos con los resultados. sig
El nombre de la estructura es un nombre opcional para referirse a la estructura. Las variables de estructura son variables declaradas del tipo de la estructura, y su inclusin tambin es opcional. Sin bien, al menos uno de estos elementos debe existir, aunque ambos sean opcionales. En el interior de una estructura, entre las llaves, se pueden definir todos los elementos que consideremos necesarios, del mismo modo que se declaran las variables. Las estructuras pueden referenciarse completas, usando su nombre, como hacemos con las variables que ya conocemos, y tambin se puede acceder a los elementos en el interior de la estructura usando el operador de seleccin (.), un punto. Tambin pueden declararse ms variables del tipo de estructura en cualquier parte del programa, de la siguiente forma: [struct] <identificador> <variable_estructura> [,<variable_estructura>...];
Este ejemplo declara a Fulanito como una variable de tipo Persona. Para acceder al nombre de Fulanito, por ejemplo para visualizarlo, usaremos la forma: cout << Fulanito.Nombre;
Forma 2: struct Punto { int x, y; Punto(); // Declaracin del constructor } Punto1, Punto2; // Definicin del constructor, fuera de la estructura Punto::Punto() { x = 0; y = 0; }
Si no usramos un constructor, los valores de x e y para Punto1 y Punto2 estaran indeterminados, contendran la "basura" que hubiese en la memoria asignada a estas estructuras durante la ejecucin. Con las estructuras ste ser el caso ms habitual. Mencionar aqu, slo a ttulo de informacin, que el constructor no tiene por qu ser nico. Se pueden incluir varios constructores, pero veremos esto mucho mejor y con ms detalle cuando veamos las clases. Usando constructores nos aseguramos los valores iniciales para los elementos de la estructura. Veremos que esto puede ser una gran ventaja, sobre todo cuando combinemos estructuras con punteros, en captulos posteriores. Tambin podemos incluir otras funciones, que se declaran y definen como las funciones que ya conocemos, salvo que tienen restringido su mbito al interior de la estructura. Otro ejemplo: #include <iostream> using namespace std; struct stPareja { int A, B; int LeeA() { return int LeeB() { return void GuardaA(int n) void GuardaB(int n) } Par;
A;} B;} { A { B
// Devuelve el valor de A // Devuelve el valor de B = n;} // Asigna un nuevo valor a A = n;} // Asigna un nuevo valor a B
En este ejemplo podemos ver cmo se define una estructura con dos campos enteros, y dos funciones para modificar y leer sus valores. El ejemplo es muy simple, pero las funciones de guardar valores se pueden elaborar para que no permitan determinados valores, o para que hagan algn tratamiento de los datos. Por supuesto se pueden definir otras funciones y tambin constructores ms elaborados y sobrecarga de operadores. Y en general, las estructuras admiten cualquiera de las caractersticas de las clases, siendo en muchos aspectos equivalentes. Veremos estas caractersticas cuando estudiemos las clases, y recordaremos cmo aplicarlas a las estructuras.
Inicializacin de estructuras:
De un modo parecido al que se inicializan los arrays, se pueden inicializar estructuras, tan slo hay que tener cuidado con las estructuras anidadas. Por ejemplo: struct int int int }; A { i; j; k;
struct B { int x; struct C { char c; char d; } y; int z; }; A ejemploA = {10, 20, 30}; B ejemploB = {10, {'a', 'b'}, 20};
Cada nueva estructura anidada deber inicializarse usando la pareja correspondiente de llaves "{}", tantas veces como sea necesario.
Asignacin de estructuras:
La asignacin de estructuras est permitida, pero slo entre variables del mismo tipo de estructura, salvo que se usen constructores, y funciona como la intuicin dice que debe hacerlo. Veamos un ejemplo: struct Punto { int x, y; Punto() {x = 0; y = 0;} } Punto1, Punto2; int main() { Punto1.x = 10; Punto1.y = 12; Punto2 = Punto1; }
Arrays de estructuras:
La combinacin de las estructuras con los arrays proporciona una potente herramienta para el almacenamiento y manipulacin de datos. Ejemplo: struct Persona { char Nombre[65]; char Direccion[65]; int AnyoNacimiento; } Plantilla[200];
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Vemos en este ejemplo lo fcil que podemos declarar el array Plantilla que contiene los datos relativos a doscientas personas. Podemos acceder a los datos de cada uno de ellos: cout << Plantilla[43].Direccion;
Estructuras anidadas:
Tambin est permitido anidar estructuras, con lo cual se pueden conseguir superestructuras muy elaboradas. Ejemplo: struct stDireccion { char Calle[64]; int Portal; int Piso; char Puerta[3]; char CodigoPostal[6]; char Poblacion[32]; }; struct stPersona { struct stNombre { char Nombre[32]; char Apellidos[64]; } NombreCompleto; stDireccion Direccion; char Telefono[10]; }; ...
En general, no es una prctica corriente definir estructuras dentro de estructuras, ya que resultan tener un mbito local, y para acceder a ellas se necesita hacer referencia a la
estructura ms externa. Por ejemplo para declarar una variable del tipo stNombre hay que utilizar el operador de acceso (::): stPersona::stNombre NombreAuxiliar;
Sin embargo para declarar una variable de tipo stDireccion basta con declararla: stDireccion DireccionAuxiliar;
Estructuras annimas:
Una estructura annima es la que carece de identificador de tipo de estructura y de declaracin de variables del tipo de estructura. Por ejemplo, veamos esta declaracin: struct stAnonima { struct { int x; int y; }; int z; };
Para acceder a los campos "x" o "y" se usa la misma forma que para el campo "z": stAnonima Anonima; Anonima.x = 0; Anonima.y = 0; Anonima.z = 0;
Pero, cual es la utilidad de esto? La verdad, no mucha, al menos cuando se usa con estructuras. En el captulo dedicado a las uniones veremos que s puede resultar muy til.
El mtodo usado para declarar la estructura dentro de la estructura es la forma annima, como vers no tiene identificador de tipo de estructura ni de campo. El nico lugar donde es legal el uso de estructuras annimas es en el interior de estructuras y uniones.
"Tamao de int: " sizeof(int) << endl; "Tamao de char: " sizeof(char) << endl; "Tamao de estructura A: " sizeof(A) << endl; "Tamao de estructura B: " sizeof(B) << endl;
cin.get(); return 0; }
Si hacemos las cuentas, en ambos casos el tamao de la estructura debera ser el mismo, es decir, 4+4+1+1=10 bytes. Sin embargo en el caso de la estructura A el tamao es 16 y en el de la estructura B es 12, por qu? La explicacin es algo denominado alineacin de bytes (byte-aling). Para mejorar el rendimiento del procesador no se accede a todas las posiciones de memoria. En el caso de microprocesadores de 32 bits (4 bytes), es mejor si slo se accede a posiciones de memoria mltiplos de 4, y el compilador intenta alinear las variables con esas posiciones. En el caso de variables "int" es fcil, ya que ocupan 4 bytes, pero con las variables "char" no, ya que slo ocupan 1. Cuando se accede a datos de menos de 4 bytes la alineacin no es tan importante. El rendimiento se ve afectado sobre todo cuando hay que leer datos de cuatro bytes que no estn alineados. En el caso de la estructura A hemos intercalado campos "int" con "char", de modo que el campo "int" "y", se alinea a la siguiente posicin mltiplo de 4, dejando 3 posiciones libres despus del campo "a". Lo mismo pasa con el campo "b". 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 x a vaco y 11 12 b 13 14 vaco 15
En el caso de la estructura B hemos agrupado los campos de tipo "char" al final de la estructura, de modo que se aprovecha mejor el espacio, y slo se desperdician los dos bytes sobrantes despus de "b". 0 1 x 2 3 4 5 y 6 7 8 a 9 b 10 11
vaco
Campos de bits:
Existe otro tipo de estructuras que consiste en empaquetar los campos de la estructura en el interior de enteros, usando bloques o conjuntos de bits para cada campo. Por ejemplo, una variable char contiene ocho bits, de modo que dentro de ella podremos almacenar ocho campos de un bit, o cuatro de dos bits, o dos de tres y uno de dos, etc. En una variable int de 16 bits podremos almacenar 16 bits, etc.
Debemos usar siempre valores de enteros sin signo, ya que el signo se almacena en un bit del entero, el de mayor peso, y puede falsear los datos almacenados en la estructura. La sintaxis es: struct [<nombre de la estructura>] { unsigned <tipo_entero> <identificador>:<nm_de_bits>; . } [<lista_variables>];
Hay algunas limitaciones, por ejemplo, un campo de bits no puede ocupar dos variables distintas, todos sus bits tienen que estar en el mismo valor entero. Veamos algunos ejemplos: struct mapaBits { unsigned char bit0:1; unsigned char bit1:1; unsigned char bit2:1; unsigned char bit3:1; unsigned char bit4:1; unsigned char bit5:1; unsigned char bit6:1; unsigned char bit7:1; }; struct mapaBits2 { unsigned short int unsigned short int unsigned short int unsigned short int unsigned short int };
En el primer caso se divide un valor char sin signo en ocho campos de un bit cada uno: 7 bit7 6 bit6 5 bit5 4 bit4 3 bit3 2 bit2 1 bit1 0 bit0
En el segundo caso dividimos un valor entero sin signo de diecisis bits en cinco campos de distintas longitudes: 15 14 13 12 11 10 campo5 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 campo2 campo1
campo4 campo3
Los valores del campo5 estarn limitados entre 0 y 63, que son los nmeros que se pueden codificar con seis bits. Del mismo modo, el campo4 slo puede valer 0 1, etc. unsigned char 7 6 5 4 3 2 1 0 7 6 campo2 unsigned char 5 4 3 2 1 0 campo1
En este ejemplo vemos que como no es posible empaquetar el campo2 dentro del mismo char que el campo1, se aade un segundo valor char, y se dejan sin usar los bits sobrantes. Tambin es posible combinar campos de bits con campos normales, por ejemplo: struct mapaBits2 { int numero; unsigned short int unsigned short int unsigned short int unsigned short int unsigned short int float n; };
Los campos de bits se tratan en general igual que cualquier otro de los campos de una estructura. Se les puede asignar valores (dentro del rango que admitan), pueden usarse en condicionales, imprimirse, etc. #include <iostream> #include <cstdlib> using namesoace std; struct mapaBits2 { unsigned short int unsigned short int unsigned short int unsigned short int
unsigned short int campo5:6; }; int main() { mapaBits2 x; x.campo2 = 12; x.campo4 = 1; cout << x.campo2 << endl; cout << x.campo4 << endl; cin.get(); return 0; }
No es normal usar estas estructuras en programas, salvo cuando se relacionan con ciertos dispositivos fsicos, por ejemplo, para configurar un puerto serie en MS-DOS se usa una estructura empaquetada en un unsigned char, que indica los bits de datos, de parada, la paridad, etc, es decir, todos los parmetros del puerto. En general, para programas que no requieran estas estructuras, es mejor usar estructuras normales, ya que son mucho ms rpidas. Otro motivo que puede decidirnos por estas estructuras es el ahorro de espacio, ya sea en disco o en memoria. Si conocemos los lmites de los campos que queremos almacenar, y podemos empaquetarlos en estructuras de mapas de bits podemos ahorrar mucho espacio.
Problemas:
1. Escribir un programa que almacene en un array los nombres y nmeros de telfono de 10 personas. El programa debe leer los datos introducidos por el usuario y guardarlos en memoria. Despus debe ser capaz de buscar el nombre correspondiente a un nmero de telfono y el telfono correspondiente a una persona. Ambas opciones deben se accesibles a travs de un men, as como la opcin de salir del programa. El men debe tener esta forma, ms o menos: a) Buscar por nombre b) Buscar por nmero de telfono c) Salir Pulsa una opcin:
Nota: No olvides que para comparar cadenas se debe usar una funcin, no el operador ==. 2. Para almacenar fechas podemos crear una estructura con tres campos: ano, mes y da. Los das pueden tomar valores entre 1 y 31, los meses de 1 a 12 y los aos, dependiendo de la aplicacin, pueden requerir distintos rangos de valores. Para este ejemplo consideraremos suficientes 128 aos, entre 1960 y 2087. En ese caso el ao se obtiene sumando 1960 al valor de ao. El ao 2003 se almacena como 43. Usando estructuras, y ajustando los tipos de los campos, necesitamos un char para da, un char para mes y otro para ao. Disear una estructura anloga, llamada "fecha", pero usando campos de bits. Usar slo un entero corto sin signo (unsigned short), es decir, un entero de 16 bits. Los nombres de los campos sern: dia, mes y anno. 3. Basndose en la estructura de bits del ejercicio anterior, escribir una funcin para mostrar fechas: void Mostrar(fecha);. El formato debe ser: "dd de mmmmmm de aaaa", donde dd es el da, mmmmmm el mes con letras, y aaaa el ao. Usar un array para almacenar los nombres de los meses. 4. Basndose en la estructura de bits del ejercicio anterior, escribir una funcin bool ValidarFecha(fecha);, que verifique si la fecha entregada como parmetro es vlida. El mes tiene que estar en el rango de 1 a 12, dependiendo del mes y del ao, el da debe estar entre 1 y 28, 29, 30 31. El ao siempre ser vlido, ya que debe estar en el rango de 0 a 127. Para validar los das usaremos un array int DiasMes[] = {31, 28, 31, 30, 31, 30, 31, 31, 30, 31, 30, 31};. Para el caso de que el mes sea febrero, crearemos otra funcin para calcular si un ao es o no bisiesto: bool Bisiesto(int); Los aos bisiestos son los divisibles entre 4, al menos en el rango de 1960 a 2087 se cumple. Nota: los aos bisiestos son cada cuatro aos, pero no cada 100, aunque s cada 400. Por ejemplo, el ao 2000, es mltiplo de 4, por lo tanto debera haber sido bisiesto, pero tambin es mltiplo de 100, por lo tanto no debera serlo; aunque, como tambin es mltiplo de 400, finalmente lo fue. 5. Seguimos con el tema de las fechas. Ahora escribir dos funciones ms. La primera debe responder a este prototipo: int CompararFechas(fecha, fecha);. Debe comparar las dos fechas suministradas y devolver 1 si la primera es mayor, -1 si la segunda es mayor y 0 si son iguales. La otra funcin responder a este prototipo: int Diferencia(fecha, fecha);, y debe devolver la diferencia en das entre las dos fechas suministradas.
};: a) Cuntos bytes ocupa esta estructura? 1 2 3 4 b) Y si en lugar de un "unsigned char" usamos un "unsigned short" de 16 bits? 1 2 3 4 c) Y si en lugar de un "unsigned short" usamos un "unsigned int" de 32 bits? 1 2 3 4 2) Tenemos la siguiente estructura: struct A { struct B { int x,y; float r; } campoB; float s; struct { int z; float t; } campoC; } E; Si tenemos la variable "E", indicar la forma correcta de acceder a las siguientes variables: a) x A.B.x E.campoB.x E.x
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Ahora veremos cmo funcionan los punteros. Un puntero es un tipo especial de variable que contiene, ni ms ni menos que, una direccin de memoria. Por supuesto, a partir de esa direccin de memoria puede haber cualquier tipo de objeto: un char, un int, un float, un array, una estructura, una funcin u otro puntero. Seremos nosotros los responsables de decidir ese contenido.
Intentemos ver con mayor claridad el funcionamiento de los punteros. Podemos considerar la memoria del ordenador como un gran array, de modo que podemos acceder a cada celda de memoria a travs de un ndice. Podemos considerar que la primera posicin del array es la 0 celda[0]. Si usamos una variable para almacenar el ndice, por ejemplo, indice=0, entonces celda[0] == celda[indice]. Prescindiendo de la notacin de los arrays, el ndice se comporta exactamente igual que un puntero. grafico El puntero ndice podra tener por ejemplo, el valor 3, en ese caso, *indice tendra el valor 'valor3'. Las celdas de memoria existirn independientemente del valor de indice, o incluso de la existencia de indice, por lo tanto, la existencia del puntero no implica nada ms que eso, pero no que el valor de la direccin que contiene sea un valor vlido de memoria. Dentro del array de celdas de memoria existirn zonas que contendrn programas y datos, tanto del usuario como del propio sistema operativo o de otros programas, el sistema operativo se encarga de gestionar esa memoria, prohibiendo o protegiendo determinadas zonas. El propio puntero, como variable que es, ocupar ciertas direcciones de memoria. En principio, debemos asignar a un puntero, o bien la direccin de un objeto existente, o bien la de uno creado explcitamente durante la ejecucin del programa. El sistema operativo suele controlar la memoria, y no tiene por costumbre permitir el acceso al resto de la memoria.
Declaracin de punteros:
Los punteros se declaran igual que el resto de las variables, pero precediendo el identificador con el operador de indireccin, (*), que leeremos como "puntero a". Sintaxis: <tipo> *<identificador>;
Ejemplos:
Los punteros siempre apuntan a un objeto de un tipo determinado, en el ejemplo, "entero" siempre apuntar a un objeto de tipo "int". La forma: <tipo>* <identificador>;
con el (*) junto al tipo, en lugar de junto al identificador de variable, tambin est permitida. Veamos algunos matices. Tomemos el primer ejemplo: int *entero;
Debes tener muy claro que "entero" es una variable del tipo "puntero a int", que "*entero" NO es una variable de tipo "int". Como pasa con todas las variables en C++, cuando se declaran slo se reserva espacio para almacenarlas, pero no se asigna ningn valor inicial, el contenido de la variable permanecer sin cambios, de modo que el valor inicial del puntero ser aleatorio e indeterminado. Debemos suponer que contiene una direccin no vlida. Si "entero" apunta a una variable de tipo "int", "*entero" ser el contenido de esa variable, pero no olvides que "*entero" es un operador aplicado a una variable de tipo "puntero a int", es decir "*entero" es una expresin, no una variable.
Por supuesto, los tipos tienen que ser "compatibles", no podemos almacenar la direccin de una variable de tipo "char" en un puntero de tipo "int". Por ejemplo: int A; int *pA; pA = &A;
Segn este ejemplo, pA es un puntero a int que apunta a la direccin donde se almacena el valor del entero A.
En este ejemplo vemos que "entero" puede apuntar a cualquier variable de tipo "int", y que podemos hacer referencia al contenido de dichas variables usando el operador de indireccin (*). Como todas las variables, los punteros tambin contienen "basura" cuando son declaradas. Es costumbre dar valores iniciales nulos a los punteros que no apuntan a ningn sitio concreto: entero = NULL;
caracter = NULL;
NULL es una constante, que est definida como cero en varios ficheros de cabecera, como "cstdio" o "iostream", y normalmente vale 0L.
Declaramos un puntero del mismo tipo que los elementos del array, y que apunta al primer elemento del array. Reservamos memoria para todos los elementos del array. Los elementos de un array se almacenan internamente en el ordenador en posiciones consecutivas de la memoria.
La principal diferencia entre un array y un puntero es que el nombre de un array es un puntero constante, no podemos hacer que apunte a otra direccin de memoria. Adems, el compilador asocia una zona de memoria para los elementos del array, cosa que no hace para los elementos apuntados por un puntero autntico. Ejemplo: int vector[10]; int *puntero; puntero = vector; /* Equivale a puntero = &vector[0]; esto se lee como "direccin del primer de vector" */ *puntero++; /* Equivale a vector[0]++; */ puntero++; /* puntero equivale a &vector[1] */
Qu hace cada una de estas instrucciones?: La primera incrementa el contenido de la memoria apuntada por "puntero", que es vector[0]. La segunda incrementa el puntero, esto significa que apuntar a la posicin de memoria del siguiente "int", pero no a la siguiente posicin de memoria. El puntero no se incrementar en una unidad, como tal vez sera lgico esperar, sino en la longitud de un "int". Anlogamente la operacin:
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puntero = puntero + 7;
No incrementar la direccin de memoria almacenada en "puntero" en siete posiciones, sino en 7*sizeof(int). Otro ejemplo: struct stComplejo { float real, imaginario; } Complejo[10]; stComplejo *p; p = Complejo; /* Equivale a p = &Complejo[0]; */ p++; /* p == &Complejo[1] */
En este caso, al incrementar p avanzaremos las posiciones de memoria necesarias para apuntar al siguiente complejo del array "Complejo". Es decir avanzaremos sizeof(stComplejo) bytes.
Asignacin.
Ya hemos visto cmo asignar a un puntero la direccin de una variable. Tambin podemos asignar un puntero a otro, esto har que los dos apunten a la misma posicin: int *q, *p; int a; q = &a; /* q apunta al contenido de a */ p = q; /* p apunta al mismo sitio, es decir, al contenido de a */
Operaciones aritmticas.
Tambin hemos visto como afectan a los punteros las operaciones de suma con enteros. Las restas con enteros operan de modo anlogo. Pero, qu significan las operaciones de suma y resta entre punteros?, por ejemplo: int vector[10]; int *p, *q; p = vector; /* Equivale a p = &vector[0]; */ q = &vector[4]; /* apuntamos al 5 elemento */ cout << q-p << endl;
El resultado ser 4, que es la "distancia" entre ambos punteros. Normalmente este tipo de operaciones slo tendr sentido entre punteros que apunten a elementos del mismo array. La suma de punteros no est permitida.
o simplemente if(p)
Y tambin: if(NULL == p)
O simplemente
if(!p)
Punteros genricos.
Es posible declarar punteros sin tipo concreto: void *<identificador>;
Estos punteros pueden apuntar a objetos de cualquier tipo. Por supuesto, tambin se puede emplear el "casting" con punteros, sintaxis: (<tipo> *)<variable puntero>
Por ejemplo: #include <iostream> using namespace std; int main() { char cadena[10] = "Hola"; char *c; int *n; void *v; c = cadena; // c apunta a cadena n = (int *)cadena; // n tambin apunta a cadena v = (void *)cadena; // v tambin cout << "carcter: " << *c << endl; cout << "entero: " << *n << endl; cout << "float: " << *(float *)v << endl; cin.get(); return 0; }
float:
2.72591e+20
Vemos que tanto "cadena" como los punteros "n", "c" y "v" apuntan a la misma direccin, pero cada puntero tratar la informacin que encuentre all de modo diferente, para "c" es un carcter y para "n" un entero. Para "v" no tiene tipo definido, pero podemos hacer "casting" con el tipo que queramos, en este ejemplo con float. Nota: el tipo de lnea del tercer "cout" es lo que suele asustar a los no iniciados en C y C++, y se parece mucho a lo que se conoce como cdigo ofuscado. Parece como si en C casi cualquier expresin pudiese compilar.
Punteros a estructuras:
Los punteros tambin pueden apuntar a estructuras. En este caso, para referirse a cada elemento de la estructura se usa el operador (->), en lugar del (.). Ejemplo: #include <iostream> using namespace std; struct stEstructura { int a, b; } estructura, *e; int main() { estructura.a = 10; estructura.b = 32; e = &estructura; cout cout cout cout cout cout << << << << << << "variable" << endl; e->a << endl; e->b << endl; "puntero" << endl; estructura.a << endl; estructura.b << endl;
cin.get(); return 0; }
Ejemplos:
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Veamos algunos ejemplos de cmo trabajan los punteros. Primero un ejemplo que ilustra la diferencia entre un array y un puntero: #include <iostream> using namespace std; int main() { char cadena1[] = "Cadena 1"; char *cadena2 = "Cadena 2"; cout << cadena1 << endl; cout << cadena2 << endl; //cadena1++; // Ilegal, cadena1 es constante cadena2++; // Legal, cadena2 es un puntero cout << cadena1 << endl; cout << cadena2 << endl; cout << cadena1[1] << endl; cout << cadena2[0] << endl; cout << cadena1 + 2 << endl; cout << cadena2 + 1 << endl; cout << *(cadena1 + 2) << endl; cout << *(cadena2 + 1) << endl; cin.get(); return 0; }
Aparentemente, y en la mayora de los casos, cadena1 y cadena2 son equivalentes, sin embargo hay operaciones que estn prohibidas con los arrays, ya que son punteros constantes. Otro ejemplo: #include <iostream> using namespace std; int main() { char Mes[][11] = { "Enero", "Febrero", "Marzo", "Abril",
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"Mayo", "Junio", "Julio", "Agosto", "Septiembre", "Octubre", "Noviembre", "Diciembre"}; char *Mes2[] = { "Enero", "Febrero", "Marzo", "Abril", "Mayo", "Junio", "Julio", "Agosto", "Septiembre", "Octubre", "Noviembre", "Diciembre"}; cout << "Tamao de Mes: " << sizeof(Mes) << endl; cout << "Tamao de Mes2: " << sizeof(Mes2) << endl; cout << "Tamao de cadenas de Mes2: " << &Mes2[11][10]-Mes2[0] << endl; cout << "Tamao de Mes2 + cadenas : " << sizeof(Mes2)+&Mes2[11][10]-Mes2[0] << endl; cin.get(); return 0; }
En este ejemplo declaramos un array "Mes" de dos dimensiones que almacena 12 cadenas de 11 caracteres, 11 es el tamao necesario para almacenar el mes ms largo (en caracteres): "Septiembre". Despus declaramos "Mes2" que es un array de punteros a char, para almacenar la misma informacin. La ventaja de este segundo mtodo es que no necesitamos contar la longitud de las cadenas para calcular el espacio que necesitamos, cada puntero de Mes2 es una cadena de la longitud adecuada para almacenar cada mes. Parece que el segundo sistema es ms econmico en cuanto al uso de memoria, pero hay que tener en cuenta que adems de las cadenas tambin se almacenan los doce punteros. El espacio necesario para almacenar los punteros lo dar la segunda lnea de la salida. Y el espacio necesario para las cadenas lo dar la tercera lnea. Si las diferencias de longitud entre las cadenas fueran mayores, el segundo sistema sera ms eficiente en cuanto al uso de la memoria.
Variables dinmicas:
Donde mayor potencia desarrollan los punteros es cuando se unen al concepto de memoria dinmica. Cuando se ejecuta un programa, el sistema operativo reserva una zona de memoria para el cdigo o instrucciones del programa y otra para las variables que se usan durante la ejecucin. A menudo estas zonas son la misma zona, es lo que se llama memoria local. Tambin hay otras zonas de memoria, como la pila, que se usa, entre otras cosas, para
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intercambiar datos entre funciones. El resto, la memoria que no se usa por ningn programa es lo que se conoce como "heap" o montn. Cuando nuestro programa use memoria dinmica, normalmente usar memoria del montn, y no se llama as porque sea de peor calidad, sino porque suele haber realmente un montn de memoria de este tipo. C++ dispone de dos operadores para acceder a la memoria dinmica, son "new" y "delete". En C estas acciones se realizan mediante funciones de la librera estndar "stdio.h". Hay una regla de oro cuando se usa memoria dinmica, toda la memoria que se reserve durante el programa hay que liberarla antes de salir del programa. No seguir esta regla es una actitud muy irresponsable, y en la mayor parte de los casos tiene consecuencias desastrosas. No os fiis de lo que diga el compilador, de que estas variables se liberan solas al terminar el programa, no siempre es verdad. Veremos con mayor profundidad los operadores "new" y "delete" en el siguiente captulo, por ahora veremos un ejemplo: #include <iostream> using namespace std; int main() { int *a; char *b; float *c; struct stPunto { float x,y; } *d; a b c d = = = = new new new new int; char; float; stPunto;
10; 'a'; 10.32; = 12; d->y = 15; << << << << << "a = "b = "c = "d = d->y " << *a << endl; " << *b << endl; " << *c << endl; (" << d->x << ", " << ")" << endl;
a; b; c; d;
cin.get(); return 0; }
Y mucho cuidado: si pierdes un puntero a una variable reservada dinmicamente, no podrs liberarla. Ejemplo: int main() { int *a; a = new int; // variable dinmica *a = 10; a = new int; // nueva variable dinmica, // se pierde el puntero a la anterior *a = 20; delete a; // slo liberamos la ltima reservada return 0; }
En este ejemplo vemos cmo es imposible liberar la primera reserva de memoria dinmica. Si no la necesitbamos habra que liberarla antes de reservarla otra vez, y si la necesitamos, hay que guardar su direccin, por ejemplo con otro puntero.
Problemas:
1. Escribir un programa con una funcin que calcule la longitud de una cadena de caracteres. El nombre de la funcin ser LongitudCadena, debe devolver un "int", y como parmetro de entrada debe tener un puntero a "char". En "main" probar con distintos tipos de cadenas: arrays y punteros. 2. Escribir un programa con una funcin que busque un carcter determinado en una cadena. El nombre de la funcin ser BuscaCaracter, debe devolver un "int" con la posicin en que fue encontrado el carcter, si no se encontr volver con -1. Los parmetros de entrada sern una cadena y un carcter. En la funcin "main" probar con distintas cadenas y caracteres.
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puntero=puntero-puntero[-2]; int x=puntero-array; : a) Cul es el valor de x? 1 2 3 4 b) Cual es el valor de array[1]? 2 4 6 8 3) Considerando la siguiente declaracin: struct A { struct { int x; int y; } campoB; } *estructuraA; a) Cmo se referenciara el campo x de la estructuraA? estructuraA.x estructuraA.campoB.x estructuraA.campoB->x estructuraA->campoB.x
Corregir
sig
El operador de referencia (&) nos devuelve la direccin de memoria del operando. Sintaxis: &<expresin simple>
El operador de indireccin (*) considera a su operando como una direccin y devuelve su contenido. Sintaxis: *<puntero>
Operadores . y ->
Operador de seleccin (.). Permite acceder a variables o campos dentro de una estructura. Sintaxis: <variable_estructura>.<nombre_de_variable>
Operador de seleccin de variables o campos para estructuras referenciadas con punteros. (->) Sintaxis: <puntero_a_estructura>-><nombre_de_variable>
Operador de preprocesador
El operador "#" sirve para dar rdenes o directivas al compilador. La mayor parte de las directivas del preprocesador se vern en captulos posteriores. Veremos, sin embargo dos de las ms usadas.
Directiva define:
La directiva "#define", sirve para definir macros. Esto suministra un sistema para la sustitucin de palabras, con y sin parmetros. Sintaxis: #define <identificador_de_macro> <secuencia>
El preprocesador sustituir cada ocurrencia del <identificador_de_macro> en el fichero fuente, por la <secuencia> aunque hay algunas excepciones. Cada sustitucin se conoce como una expansin de la macro, y la secuencia es llamada a menudo cuerpo de la macro. Si la secuencia no existe, el <identificador_de_macro> ser eliminado cada vez que aparezca en el fichero fuente. Despus de cada expansin individual, se vuelve a examinar el texto expandido a la bsqueda de nuevas macros, que sern expandidas a su vez. Esto permite la posibilidad de hacer macros anidadas. Si la nueva expansin tiene la forma de una directiva de preprocesador, no ser reconocida como tal. Existen otras restricciones a la expansin de macros: Las ocurrencias de macros dentro de literales, cadenas, constantes alfanumricas o comentarios no sern expandidas. Una macro no ser expandida durante su propia expansin, as #define A A, no ser expandida indefinidamente. Ejemplo: #define suma(a,b) (a)+(b)
Los parntesis en el cuerpo de la macro son necesarios para que funcione correctamente en todos los casos, lo veremos mucho mejor con otro ejemplo: #include <iostream> using namespace std; #define mult1(a,b) a*b #define mult2(a,b) (a)*(b) int main() { // En este caso ambas macros funcionan bien: cout << mult1(4,5) << endl; cout << mult2(4,5) << endl; // En este caso la primera macro no funciona, por qu?: cout << mult1(2+2,2+3) << endl; cout << mult2(2+2,2+3) << endl; cin.get(); return 0; }
Por qu falla la macro mult1 en el segundo caso?. Veamos cmo trabaja el preprocesador. Cuando el preprocesador encuentra una macro la expande, el cdigo expandido sera: int main() { // En este caso ambas macros funcionan bien: cout << 4*5 << endl; cout << (4)*(5) << endl; // En este caso la primera macro no funciona, por qu?: cout << 2+2*2+3 << endl; cout << (2+2)*(2+3) << endl; cin.get(); return 0; }
Al evaluar "2+2*2+3" se asocian los operandos dos a dos de izquierda a derecha, pero la multiplicacin tiene prioridad sobre la suma, as que el compilador resuelve 2+4+3 = 9. Al evaluar "(2+2)*(2+3)" los parntesis rompen la prioridad de la multiplicacin, el compilador resuelve 4*5 = 20.
Directiva include:
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La directiva "#include", como ya hemos visto, sirve para insertar ficheros externos dentro de nuestro fichero de cdigo fuente. Estos ficheros son conocidos como ficheros incluidos, ficheros de cabecera o "headers". Sintaxis: #include <nombre de fichero cabecera> #include "nombre de fichero de cabecera" #include identificador_de_macro
El preprocesador elimina la lnea "#include" y la sustituye por el fichero especificado. El tercer caso halla el nombre del fichero como resultado de aplicar la macro. La diferencia entre escribir el nombre del fichero entre "<>" o """", est en el algoritmo usado para encontrar los ficheros a incluir. En el primer caso el preprocesador buscar en los directorios "include" definidos en el compilador. En el segundo, se buscar primero en el directorio actual, es decir, en el que se encuentre el fichero fuente, si el fichero no existe en ese directorio, se trabajar como el primer caso. Si se proporciona el camino como parte del nombre de fichero, slo se buscar es ese directorio. El tercer caso es "raro", no he encontrado ningn ejemplo que lo use, y yo no he recurrido nunca a l. Pero el caso es que se puede usar, por ejemplo: #define FICHERO "trabajo.h" #include FICHERO int main() { ... }
Es un ejemplo simple, pero en el captulo 25 veremos ms directivas del preprocesado, y vers el modo en que se puede definir FICHERO de forma condicional, de modo que el fichero a incluir puede depender de variables de entorno, de la plataforma, etc. Por supuesto la macro puede ser una frmula, y el nombre del fichero puede crearse usando esa frmula.
"delete"
Veremos su uso en el captulo de punteros II y en mayor profundidad en el captulo de clases y en operadores sobrecargados.
Operador new:
El operador new sirve para reservar memoria dinmica. Sintaxis: [::]new [::]new [::]new [::]new [<emplazamiento>] [<emplazamiento>] [<emplazamiento>] [<emplazamiento>] <tipo> [(<inicializacin>)] (<tipo>) [(<inicializacin>)] <tipo>[<nmero_elementos>] (<tipo>)[<nmero_elementos>]
El operador opcional :: est relacionado con la sobrecarga de operadores, de momento no lo usaremos. Lo mismo se aplica a emplazamiento. La inicializacin, si aparece, se usar para asignar valores iniciales a la memoria reservada con new, pero no puede ser usada con arrays. Las formas tercera y cuarta se usan para reservar memoria para arrays dinmicos. La memoria reservada con new ser vlida hasta que se libere con delete o hasta el fin del programa, aunque es aconsejable liberar siempre la memoria reservada con new usando delete. Se considera una prctica muy sospechosa no hacerlo. Si la reserva de memoria no tuvo xito, new devuelve un puntero nulo, NULL.
Operador delete:
El operador delete se usa para liberar la memoria dinmica reservada con new. Sintaxis: [::]delete [<expresin>] [::]delete[] [<expresin>]
La expresin ser normalmente un puntero, el operador delete[] se usa para liberar memoria de arrays dinmicas.
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Es importante liberar siempre usando delete la memoria reservada con new. Existe el peligro de prdida de memoria si se ignora esta regla. Cuando se usa el operador delete con un puntero nulo, no se realiza ninguna accin. Esto permite usar el operador delete con punteros sin necesidad de preguntar si es nulo antes. Nota: los operadores new y delete son propios de C++. En C se usan las funciones malloc y free para reservar y liberar memoria dinmica y liberar un puntero nulo con free suele tener consecuencias desastrosas. Veamos algunos ejemplos: int main() { char *c; int *i = NULL; float **f; int n; // Cadena de 122 ms el nulo: c = new char[123]; // Array de 10 punteros a float: f = new float *[10]; (1) // Cada elemento del array es un array de 10 float for(n = 0; n < 10; n++) f[n] = new float[10]; (2) // f es un array de 10*10 f[0][0] = 10.32; f[9][9] = 21.39; c[0] = 'a'; c[1] = 0; // liberar memoria dinmica for(n = 0; n < 10; n++) delete[] f[n]; delete[] f; delete[] c; delete i; return 0; }
Nota: f es un puntero que apunta a un puntero que a su vez apunta a un float. Un puntero puede apuntar a cualquier tipo de variable, incluidos los propios punteros. Este ejemplo nos permite crear arrays dinmicos de dos dimensiones. La lnea (1) crea un array de 10 punteros a float. La (2) crea 10 arrays de floats. El comportamiento final de f es el mismo que si lo hubiramos declarado como: float f[10][10];
La tabla muestra las precedencias de los operadores en orden decreciente, los de mayor precedencia en la primera fila. Dentro de la misma fila, la prioridad se decide por el orden de asociatividad. La asociatividad nos dice en que orden se aplican los operadores en expresiones complejas, por ejemplo: int a, b, c, d, e; b = c = d = e = 10;
El operador de asignacin "=" se asocia de derecha a izquierda, es decir, primero se aplica "e = 10", despus "d = e", etc. O sea, a todas las variables se les asigna el mismo valor: 10. a = b * c + d * e;
El operador * tiene mayor precedencia que + e =, por lo tanto se aplica antes, despus se aplica el operador +, y por ltimo el =. El resultado final ser asignar a "a" el valor 200. int m[10] = , *f; f = &m[5]; ++*f; cout << *f << endl;
La salida de este ejemplo ser, 61, los operadores unitarios tienen todos la misma precedencia, y se asocian de derecha a izquierda. Primero se aplica el *, y despus el incremento al contenido de f. f = &m[5];
La salida de este ejemplo ser, 50. Primero se aplica el decremento al puntero, y despus el *. a = b * (c + d) * e;
Ahora el operador de mayor peso es (), ya que los parntesis estn en el grupo de mayor precedencia. Todo lo que hay entre los parntesis se evala antes que cualquier otra cosa. Primero se evala la suma, y despus las multiplicaciones. El resultado ser asignar a la variable "a" el valor 2000. Este es el sistema para eludir las precedencias por defecto, si queremos evaluar antes una suma que un producto, debemos usar parntesis.
b) a + (b * (c - d) + a ) * *p++;
f) ++*p+++*q;
g) ++*p + ++*q;
h) m[c/a]-*p;
i) q[-3] + q[2];
Corregir
sig
despus llamamos a la funcin "funcion" con las variables a y b como parmetros. Dentro de "funcion" los parmetros se llaman n y m, y cambiamos sus valores, sin embargo al retornar a "main", a y b conservan sus valores originales. Por qu?. La respuesta es que lo que pasamos no son las variables a y b, sino que copiamos sus valores a las variables n y m. Piensa, por ejemplo, en lo que pasa cuando llamamos a la funcin con parmetros constantes, es lo que pasa en la segunda llamada a "funcion". Los valores de los parmetros no pueden cambiar al retornar de "funcion", ya que son valores constantes. Si no fuese as, no sera posible llamar a la funcin con estos valores.
Referencias a variables:
Las referencias sirven para definir "alias" o nombres alternativos para una misma variable. Para ello se usa el operador de referencia (&). Sintaxis: <tipo> &<alias> = <variable de referencia> <tipo> &<alias>
La primera forma es la que se usa para declarar variables de referencia, la asignacin es obligatoria ya que no pueden definirse referencias indeterminadas. La segunda forma es la que se usa para definir parmetros por referencia en funciones, en las que las asignaciones son implcitas. Ejemplo: #include <iostream> using namespace std; int main() { int a; int &r = a; a = 10; cout << r << endl; cin.get(); return 0;
En este ejemplo las variables a y r se refieren al mismo objeto, cualquier cambio en una de ellas se produce en ambas. Para todos los efectos, son la misma variable.
En este caso, las variables "a" y "b" tendrn valores distintos despus de llamar a la funcin. Cualquier cambio que realicemos en los parmetros dentro de la funcin, se har tambin en las variables referenciadas. Esto quiere decir que no podremos llamar a la funcin con parmetros constantes, como se indica en (1), ya que no se puede definir una referencia a una constante.
Dentro de la funcin se modifica el valor apuntado por el puntero, y los cambios permanecen al abandonar la funcin. Sin embargo, los cambios en el propio puntero son locales, y no se conservan al regresar.
Con este tipo de parmetro para funcin pasamos el puntero por valor. Y cmo haramos para pasar un puntero por referencia?: void funcion(int* &q);
... }
Esto nos permite que la llamada a una funcin se comporte como un objeto, ya que una referencia se comporta exactamente igual que un objeto, y podremos hacer cosas como asignar valores a una llamada a funcin. Veamos un ejemplo: #include <iostream> using namespace std; int &Acceso(int*, int); int main() { int array[10] = {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9}; Acceso(array, 3)++; Acceso(array, 6) = Acceso(array, 4) + 10; cout << "Valor de array[3]: " << array[3] << endl; cout << "Valor de array[6]: " << array[6] << endl; cin.get(); return 0; }
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Esta es una potente herramienta de la que disponemos, aunque ahora no se nos ocurra ninguna aplicacin interesante. Veremos en el captulo sobre sobrecarga que este mecanismo es imprescindible. sig
El nombre de la unin es un nombre opcional para referirse a la unin. Las variables de unin son variables declaradas del tipo de la unin, y su inclusin tambin es opcional. Sin embargo, al menos uno de estos elementos debe existir, aunque ambos sean opcionales. En el interior de una unin, entre las llaves, se pueden definir todos los elementos necesarios, del mismo modo que se declaran las variables. La particularidad es que cada elemento comenzar en la misma posicin de memoria. Las uniones pueden referenciarse completas, usando su nombre, como hacamos con las estructuras, y tambin se puede acceder a los elementos en el interior de la unin usando el operador de seleccin (.), un punto. Tambin pueden declararse ms variables del tipo de la unin en cualquier parte del programa, de la siguiente forma: [union] <nombre_de_unin> <variable>[,<variable>...];
La palabra "union" es opcional en la declaracin de variables en C++. En C es obligatoria. Ejemplo: #include <iostream> using namespace std;
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union unEjemplo { int A; char B; double C; } UnionEjemplo; int main() { UnionEjemplo.A = 100; cout << UnionEjemplo.A << endl; UnionEjemplo.B = 'a'; cout << UnionEjemplo.B << endl; UnionEjemplo.C = 10.32; cout << UnionEjemplo.C << endl; cout << &UnionEjemplo.A << endl; cout << (void*)&UnionEjemplo.B << endl; cout << &UnionEjemplo.C << endl; cout << sizeof(unEjemplo) << endl; cout << sizeof(unEjemplo::A) << endl; cout << sizeof(unEjemplo::B) << endl; cout << sizeof(unEjemplo::C) << endl; cin.get(); return 0; }
Suponiendo que int ocupa dos bytes, char un byte y double 4 bytes, la forma en que se almacena la informacin en la unin del ejemplo es la siguiente: [BYTE1][BYTE2][BYTE3][BYTE4] [<----A----->] [<-B->] [<-----------C------------>] Por el contrario, las mismas variables en una estructura tendran la siguiente disposicin: [BYTE1][BYTE2][BYTE3][BYTE4][BYTE5][BYTE6][BYTE7] [<----A----->][<-B->][<-----------C------------>] Nota: Unas notas sobre el ejemplo: Observa que hemos hecho un "casting" del puntero al elemento B de la unin. Si no lo hiciramos as, cout encontrara un puntero a char, que se considera como una cadena, y por defecto intentara imprimir la cadena, pero nosotros queremos imprimir el puntero, as que lo convertimos a un puntero de otro tipo.
Para averiguar el tamao de cada campo usando "sizeof" tenemos que usar el operador de mbito (::), y no el punto. Observa que el tamao de la unin es el del elemento ms grande. Otro ejemplo, ste ms prctico. Algunas veces tenemos estructuras que son elementos del mismo tipo, por ejemplo X, Y, y Z todos enteros. Pero en determinadas circunstancias, puede convenirnos acceder a ellos como si fueran un array: Coor[0], Coor[1] y Coor[2]. En este caso, la unin puede ser til: struct stCoor3D { int X, Y, Z; }; union unCoor3D { struct stCoor3D N; int Coor[3]; } Punto;
Estructuras annimas:
Como ya vimos en el captulo sobre estructuras, una estructura annima es la que carece de identificador de tipo de estructura y de identificador de variables del tipo de estructura. Por ejemplo, la misma unin del ltimo ejemplo puede declararse de este otro modo: union unCoor3D { struct { int X, Y, Z; }; int Coor[3]; } Punto;
Punto.Y Punto.Coor[1]
Usar estructuras annimas dentro de una unin tiene la ventaja de que nos ahorramos escribir el identificador de la estructura para acceder a sus campos. Esto no slo es til por el ahorro de cdigo, sino sobre todo, porque el cdigo es mucho ms claro.
"tabla" es un puntero que apunta a una variable de tipo puntero a int. Sabemos que un puntero se comporta casi igual que un array, por lo tanto nada nos impide que "tabla" apunte al primer elemento de un array de punteros: int n = 134; tabla = new int*[n];
Ahora estamos en un caso similar, "tabla" apunta a un array de punteros a int, cada elemento de este array puede ser a su vez un puntero al primer elemento de otro array: int m = 231; for(int i = 0; i < n; i++) tabla[i] = new int[m];
Ahora tabla apunta a un array de dos dimensiones de n * m, podemos acceder a cada elemento igual que accedemos a los elementos de los arrays normales: tabla[21][33] = 123;
Otra diferencia con los arrays normales es que antes de abandonar el programa hay que liberar la memoria dinmica usada, primero la asociada a cada uno de los punteros de
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Veamos el cdigo de un ejemplo completo: #include <iostream> using namespace std; int main() { int **tabla; int n = 134; int m = 231; int i; // Array de punteros a int: tabla = new int*[n]; // n arrays de m ints for(i = 0; i < n; i++) tabla[i] = new int[m]; tabla[21][33] = 123; cout << tabla[21][33] << endl; // Liberar memoria: for(i = 0; i < n; i++) delete[] tabla[i]; delete[] tabla; cin.get(); return 0; }
Pero no tenemos por qu limitarnos a arrays de dos dimensiones, con un puntero de este tipo: int ***array;
Y generalizando, podemos crear arrays de cualquier dimensin. Tampoco tenemos que limitarnos a arrays regulares. Veamos un ejemplo de tabla triangular: Crear una tabla para almacenar las distancias entre un conjunto de ciudades, igual que hacen los mapas de carreteras. Para que sea ms sencillo usaremos slo cinco ciudades: Ciudad A 0 Ciudad B 154 Ciudad C 254 Ciudad D 54 Ciudad E 452 Distancias Ciudad A 0 354 125 133 Ciudad B 0 152 232 Ciudad C 0 110 Ciudad D 0 Ciudad E
Evidentemente, la distancia de la Ciudad A a la Ciudad B es la misma que la de la Ciudad B a la Ciudad A, as que no hace falta almacenar ambas. Igualmente, la distancia de una ciudad a s misma es siempre 0, otro valor que no necesitamos. Si tenemos n ciudades y usamos un array para almacenar las distancias necesitamos: n*n = 5*5 = 25 casillas. Sin embargo, si usamos un array triangular: n*(n-1)/2 = 5*4/2 = 10 casillas. Veamos cmo implementar esta tabla: #include <iostream> using namespace std; #define #define #define #define #define #define NCIUDADES 5 CIUDAD_A 0 CIUDAD_B 1 CIUDAD_C 2 CIUDAD_D 3 CIUDAD_E 4
// Variable global para tabla de distancias: int **tabla; // Prototipo para calcular la distancia entre dos ciudades: int Distancia(int A, int B); int main() { int i; // Primer subndice de A a D tabla = new int*[NCIUDADES-1]; // Segundo subndice de B a E, // define 4 arrays de 4, 3, 2 y 1 elemento: for(i = 0; i < NCIUDADES-1; i++) tabla[i] = new int[NCIUDADES-1-i]; // 4, 3, 2, 1 // Inicializacin: tabla[CIUDAD_A][CIUDAD_B-CIUDAD_A-1] = 154; tabla[CIUDAD_A][CIUDAD_C-CIUDAD_A-1] = 245; tabla[CIUDAD_A][CIUDAD_D-CIUDAD_A-1] = 54; tabla[CIUDAD_A][CIUDAD_E-CIUDAD_A-1] = 452; tabla[CIUDAD_B][CIUDAD_C-CIUDAD_B-1] = 354; tabla[CIUDAD_B][CIUDAD_D-CIUDAD_B-1] = 125; tabla[CIUDAD_B][CIUDAD_E-CIUDAD_B-1] = 133; tabla[CIUDAD_C][CIUDAD_D-CIUDAD_C-1] = 152; tabla[CIUDAD_C][CIUDAD_E-CIUDAD_C-1] = 232; tabla[CIUDAD_D][CIUDAD_E-CIUDAD_D-1] = 110; // Ejemplos: cout << "Distancia A-D: " << Distancia(CIUDAD_A, cout << "Distancia B-E: " << Distancia(CIUDAD_B, cout << "Distancia D-A: " << Distancia(CIUDAD_D, cout << "Distancia B-B: " << Distancia(CIUDAD_B, cout << "Distancia E-D: " << Distancia(CIUDAD_E,
CIUDAD_D) << endl; CIUDAD_E) << endl; CIUDAD_A) << endl; CIUDAD_B) << endl; CIUDAD_D) << endl;
// Liberar memoria dinmica: for(i = 0; i < NCIUDADES-1; i++) delete[] tabla[i]; delete[] tabla; cin.get(); return 0; } int Distancia(int A, int B) {
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int aux; // Si ambos subndices son iguales, volver con cero: if(A == B) return 0; // Si el subndice A es mayor que B, intercambiarlos: if(A > B) { aux = A; A = B; B = aux; } return tabla[A][B-A-1]; }
Notas sobre el ejemplo: Observa el modo en que se usa la directiva #define para declarar constantes. Aunque en C++ es preferible usar variables constantes, como este tema an no lo hemos visto, seguiremos usando macros. Efectivamente, para este ejemplo se complica el acceso a los elementos de la tabla ya que tenemos que realizar operaciones para acceder a la segunda coordenada. Sin embargo piensa en el ahorro de memoria que supone cuando se usan muchas ciudades, por ejemplo, para 100 ciudades: Tabla normal 100*100 = 10000 elementos. Tabla triangular 100*99/2 = 4950 elementos. Hemos declarado el puntero a tabla como global, de este modo ser accesible desde main y desde Distancia. Si la hubiramos declarado local en main, tendramos que pasarla como parmetro a la funcin. Observa el mtodo usado para el intercambio de valores de dos variables. Si no se usa la variable "aux", no es posible intercambiar valores. Podramos haber definido una funcin para esta accin, "Intercambio", pero lo dejar como ejercicio.
Problema:
Usando como base el ejemplo anterior, separar dos nuevas funciones:
q
void PonerDistancia(int, int);, asignar valores a distancias entre dos ciudades. void Intercambio(int &, int &);, intercambiar los contenidos de dos variables enteras.
sig
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Operadores de bits
Estos operadores trabajan con las expresiones que manejan manipulndolas a nivel de bit, y slo se pueden aplicar a expresiones enteras. Existen seis operadores de bits, cinco binarios y uno unitario: "&", "|", "^", "~", ">>" y "<<". Sintaxis: <expresin> & <expresin> <expresin> ^ <expresin> <expresin> | <expresin> ~<expresin> <expresin> << <expresin> <expresin> >> <expresin>
El operador "&" corresponde a la operacin lgica "AND", o en lgebra de Boole al operador "", compara los bits uno a uno, si ambos son "1" el resultado es "1", en caso contrario "0". El operador "^" corresponde a la operacin lgica "OR exclusivo", compara los bits uno a uno, si ambos son "1" o ambos son "0", el resultado es "0", en caso contrario "1". El operador "|" corresponde a la operacin lgica "OR", o en lgebra de Boole al operador "+", compara los bits uno a uno, si uno de ellos es "1" el resultado es "1", en caso contrario "0". El operador "~", (se obtiene con la combinacin de teclas ALT+126, manteniendo pulsada la tecla "ALT", se pulsan las teclas "1", "2" y "6" del teclado numrico), corresponde a la operacin lgica "NOT", se trata de un operador unitario que invierte el valor de cada bit, si es "1" da como resultado un "0", y si es "0", un "1". El operador "<<" realiza un desplazamiento de bits a la izquierda del valor de la izquierda, introduciendo "0" por la derecha, tantas veces como indique el segundo operador; equivale a multiplicar por 2 tantas veces como indique el segundo operando.
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El operador ">>" realiza un desplazamiento de bits a la derecha del valor de la izquierda, introduciendo "0" por la izquierda, tantas veces como indique el segundo operador; equivale a dividir por 2 tantas veces como indique el segundo operando. Tablas de verdad: Operador 1 E1 0 1 0 1 Operador OR AND 2 exclusivo E2 0 0 1 1 E1 & E2 0 0 0 1 E1 ^ E2 0 1 1 0 OR NOT inclusivo E1 | E2 0 1 1 1 ~E1 1 0 1 0
Ya hemos visto que los operadores '~', '&', '<<' y '>>' tienen otras aplicaciones diferentes, su funcionamiento es contextual, es decir, se decide despus del anlisis de los operandos. En C++ se conoce esta reutilizacin de operadores como sobrecarga de operadores o simplemente sobrecarga, ms adelante introduciremos un captulo dedicado a este tema.
Ejemplos:
Espero que ests familiarizado con la numeracin hexadecimal, ya que es vital para interpretar las operaciones con bits. De todos modos, no es demasiado complicado. Existe una correspondencia directa entre los dgitos hexadecimales y combinaciones de cuatro dgitos binarios, veamos una tabla: Hexadecimal 0 1 2 3 4 5 6 7 Binario 0000 0001 0010 0011 0100 0101 0110 0111 Hexadecimal 8 9 A B C D E F Binario 1000 1001 1010 1011 1100 1101 1110 1111
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int a, b, c; a = 0xd3; // = 11010011 b = 0xf5; // = 11110101 c = 0x1e; // = 00011110 d d d d d d = = = = = = a | b; b & c; a ^ c; ~c; c << 3 a >> 4 // // // // // // 11010011 | 11110101 = 11110111 -> 0xf7 11110101 & 00011110 = 00010100 -> 0x14 11010011 ^ 00011110 = 11001101 -> 0xcd ~00011110 = 11100001 -> 0xe1 00011110 << 3 = 11110000 -> 0xf0 11010011 >> 4 = 00001101 -> 0x0d
Operador condicional
El operador "?:", se trata de un operador ternario. Sintaxis: <expresin lgica> ? <expresin> : <expresin>
En la expresin E1 ? E2 : E3, primero se evala la expresin E1, si el valor es verdadero ("true"), se evaluar la expresin E2 y E3 ser ignorada, si es falso ("false"), se evaluar E3 y E2 ser ignorada. Hay ciertas limitaciones en cuanto al tipo de los argumentos.
q
Ambas de tipo aritmtico. Ambas de estructuras o uniones compatibles. Ambas de tipo "void".
Hay ms reglas, pero las veremos ms adelante, ya que an no hemos visto nada sobre los conocimientos implicados. Como ejemplo veremos cmo se puede definir la macro "max":
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De este ejemplo slo nos interesa la parte de la derecha. La interpretacin es: si "a" es mayor que "b", se debe evaluar "a", en caso contrario evaluar "b". sig
Ejemplos:
typedef unsigned int UINT;
UINT ser un tipo vlido para la declaracin de variables o parmetros, y adems ser equivalente a un entero sin signo. typedef unsigned char BYTE;
BYTE ser un tipo equivalente a ocho bits. typedef unsigned short int WORD;
WORD ser un tipo equivalente a diecisis bits. Este ltimo es un caso de dependencia de la plataforma, si WORD debe ser siempre una palabra de diecisis bits, independientemente de la plataforma, deberemos cambiar su definicin dependiendo de sta. En algunas plataformas podr definirse como: typedef unsigned int WORD;
Declarar un tipo para WORD en un fichero de cabecera, nos permitir adaptar fcilmente la aplicacin a distintas plataformas. typedef struct stpunto tipoPunto;
Define un nuevo tipo como una estructura stpunto. typedef struct { int x; int y; int z; } Punto3D;
Define un nuevo tipo Punto3D, partiendo de una estructura. typedef int (*PFI)();
Define PFI como un puntero a una funcin que devuelve un puntero. PFI f;
Declaracin de una variable f que es un puntero a una funcin que devuelve un entero.
20 Funciones III
An quedan algunas cosas interesantes por decir sobre las funciones en C++.
La primera llamada a "funcion" dar como salida 19, que es el parmetro que le damos explcitamente. La segunda llamada dar como salida 1, que es el valor por defecto. Sin embargo este mtodo tiene algunas limitaciones:
q q q
Slo los ltimos argumentos de las funciones pueden tener valores por defecto. De estos, slo los ltimos argumentos pueden ser omitidos en una llamada. Los valores por defecto deben especificarse bien en los prototipos, bien en las declaraciones, pero no en ambos.
Cuando se declaren valores de parmetros por defecto en prototipos, no es necesario indicar el nombre de los parmetros. Por ejemplo: void void void void ... void { } funcion(int = 1); // Legal funcion1(int a, int b=0, int c=1); // Legal funcion2(int a=1, int b, int c); // Ilegal funcion3(int, int, int=1); // Legal funcion3(int a, int b=3 int c) // Legal
Los argumentos por defecto empiezan a asignarse empezando por el ltimo. int funcion1(int a, int b=0, int c=1); ... funcion1(12, 10); // Legal, el valor para "c" es 1 funcion1(12); // Legal, los valores para "b" y "c" son 0 y 1 funcion1(); // Ilegal, el valor para "a" es obligatorio
Los parmetros se pasan usando la pila, (esto es siempre as con todos los parmetros, pero normalmente no tendremos que prestar atencin a este hecho). Adems es el programador el responsable de decidir el tipo de cada argumento, lo cual limita bastante el uso de esta forma de pasar parmetros. Para hacer ms fcil la vida de los programadores, se incluyen algunas macros en el fichero de cabecera "stdarg.h", estas macros permiten manejar "fcilmente" las listas de argumentos desconocidos.
Tipos:
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Ser necesario declarar una variable de este tipo para tener acceso a la lista de parmetros.
Macros:
Tambin se definen tres macros: va_start, va_arg y va_end. void va_start(va_list ap, ultimo);
Ajusta el valor de "ap" para que apunte al primer parmetro de la lista. <ultimo> es el identificador del ltimo parmetro fijo antes de comenzar la lista. tipo va_arg(va_list ap, tipo);
Devuelve el siguiente valor de la lista de parmetros, "ap" debe ser la misma variable que se actualiz previamente con "va_start", "tipo" es el tipo del parmetro que se tomar de la lista. void va_end(va_list va);
Permite a la funcin retornar normalmente, restaurando el estado de la pila, esto es necesario porque algunas de las macros anteriores pueden modificarla, haciendo que el programa termine anormalmente. Uso de las macros para leer la lista de parmetros: <tipo>funcion(<tipo> <id1> [, <tipo> <id2>...], ...) { va_list ar; // Declarar una variable para manejar la lista va_start(ar, <idn>); // <idn> debe ser el nombre del ltimo // parmetro antes de ... <tipo> <arg>; // <arg> es una variable para recoger // un parmetro while((<arg> = va_arg(ar, <tipo>)) != 0) { // <tipo> debe ser el mismo que es de <arg> // Manejar <arg> }
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Hay que usar un sistema que permita determinar cul es el ltimo valor de la lista de parmetros. Una forma es que el ltimo valor de la lista de parmetros en la llamada a la funcin sea un 0, (o ms en general, un valor conocido). Tambin puede hacerse que uno de los parmetros conocidos sea la cuenta de los parmetros desconocidos. Adems es necesario que el programador conozca el tipo de cada parmetro, para as poder leerlos adecuadamente, lo normal es que todos los parmetros sean del mismo tipo, o que se use un mecanismo como la de "printf", donde analizando el primer parmetro se pueden deducir el tipo de todos los dems. Este ltimo sistema tambin sirve para saber el nmero de parmetros. Ejemplos: #include <iostream> #include <cstdarg> using namespace std; void funcion(int a, ...); int main() { funcion(1, "cadena 1", 0); funcion(1, "cadena 1", "cadena 2", "cadena 3", 0); funcion(1, 0); cin.get(); return 0; } void funcion(int a, ...) { va_list p; va_start(p, a); char *arg; while ((arg = va_arg(p, char*))) { cout << arg << " "; } va_end(p); cout << endl; }
Otro Ejemplo, este usando un sistema anlogo al de "printf": #include <iostream> #include <cstring> #include <cstdarg> using namespace std; void funcion(char *formato, ...); int main() { funcion("ciic", "Hola", 12, 34, "Adios"); funcion("ccci", "Uno", "Dos", "Tres", 4); funcion("i", 1); cin.get(); return 0; } void funcion(char *formato, ...) { va_list p; char *szarg; int iarg; int i; va_start(p, formato); /* analizamos la cadena de formato para saber el nmero y tipo de cada parmetro */ for(i = 0; i < strlen(formato); i++) { switch(formato[i]) { case 'c': /* Cadena de caracteres */ szarg = va_arg(p, char*); cout << szarg << " "; break; case 'i': /* Entero */ iarg = va_arg(p, int); cout << iarg << " "; break; } } va_end(p); cout << endl; }
Argumentos de main.
Muy a menudo necesitamos especificar valores u opciones a nuestros programas cuando los
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ejecutamos desde la lnea de comandos. Por ejemplo, si hacemos un programa que copie ficheros, del tipo del "copy" de MS-DOS, necesitaremos especificar el nombre del archivo de origen y el de destino. Hasta ahora siempre hemos usado la funcin "main" sin parmetros, sin embargo, como veremos ahora, se pueden pasar argumentos a nuestros programas a travs de los parmetros de la funcin main. Para tener acceso a los argumentos de la lnea de comandos hay que declararlos en la funcin "main", la manera de hacerlo puede ser una de las siguientes: int main(int argc, char *argv[]); int main(int argc, char **argv);
Que como sabemos son equivalentes. El primer parmetro, "argc" (argument counter), es el nmero de argumentos que se han especificado en la lnea de comandos. El segundo, "argv", (argument values) es un array de cadenas que contiene los argumentos especificados en la lnea de comandos. Por ejemplo, si nuestro programa se llama "programa", y lo ejecutamos con la siguiente lnea de comandos: programa arg1 arg2 arg3 arg4 argc valdr 5, ya que el nombre del programa tambin se cuenta como un argumento. argv[] contendr la siguiente lista: "C:\programasc\programa", "arg1", "arg2", "arg3" y "arg4". Ejemplo: #include <iostream> using namespace std; int main(int argc, char **argv) { for(int i = 0; i < argc; i++) cout << argv[i] << " "; cout << endl; }
Funciones inline
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Cuando escribimos el nombre de una funcin dentro de un programa decimos que "llamamos" a esa funcin. Esto quiere decir que lo que hace el programa es "saltar" a la funcin, ejecutarla y retornar al punto en que fue llamada. Esto es cierto para las funciones que hemos usado hasta ahora, pero hay un tipo especial de funciones que trabajan de otro modo. En lugar de existir una nica copia de la funcin dentro del cdigo, cuando se declara una funcin como "inline" lo que se hace es insertar su cdigo en el lugar en que se realiza la llamada, en lugar de invocar a la funcin. Sintaxis: inline <tipo> <nombre_de_funcion>(<lista_de_parmetros>);
Esto tiene la ventaja de que la ejecucin es ms rpida, pero por contra, el programa generado es ms grande. Se debe evitar el uso de funciones "inline" cuando stas son de gran tamao, aunque con funciones pequeas es recomendable, ya que se suelen producir programas ms rpidos. Su uso es frecuente cuando las funciones tienen cdigo en ensamblador, ya que en estos casos la optimizacin es mucho mayor. En algunos casos, si la funcin es demasiado larga, el compilador puede decidir no insertar la funcin, sino simplemente llamarla. El uso de "inline" no es por lo tanto una obligacin para el compilador, sino simplemente una recomendacin. Aparentemente, una funcin "inline" se comportar como cualquier otra funcin. De hecho, es incluso posible obtener un puntero a una funcin declara inline. Nota: "inline" es exclusivo de C++, y no est disponible en C. Ejemplos: #include <iostream> using namespace std; inline int mayor(int a, int b) { if(a > b) return a; else return b; } int main() cout << cout << cout << { "El mayor de 12,32 es " << mayor(12,32) << endl; "El mayor de 6,21 es " << mayor(6,21) << endl; "El mayor de 14,34 es " << mayor(14,34) << endl;
cin.get(); return 0;
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Punteros a funciones
Tanto en C como en C++ se pueden declarar punteros a funciones. Sintaxis: <tipo> (*<identificador>)(<lista_de_parmetros>);
De esta forma se declara un puntero a una funcin que devuelve un valor de tipo <tipo> y acepta la lista de parmetros especificada. Es muy importante usar los parntesis para agrupar el identificador, ya que de otro modo estaramos declarando una funcin que devuelve un puntero al tipo especificado y que admite la lista de parmetros indicada. No tiene sentido declarar variables de tipo funcin, es decir, la sintaxis indicada, prescindiendo del '*' lo que realmente declara es un prototipo, y no es posible asignarle un valor a un prototipo, como se puede hacer con los punteros, sino que nicamente podremos definir la funcin. Ejemplos: int (*pfuncion1)(); (1) void (*pfuncion2)(int); (2) float *(*pfuncion3)(char*, int); (3) void (*pfuncion4)(void (*)(int)); (4) int (*pfuncion5[10])(int); (5)
El ejemplo 1 declara un puntero, "pfuncion1" a una funcin que devuelve un "int" y no acepta parmetros. El ejemplo 2 declara un puntero, "pfuncion2" a una funcin que no devuelve valor y que acepta un parmetro de tipo "int". El ejemplo 3 a una funcin que devuelve un puntero a "float" y admite dos parmetros: un puntero a "char" y un "int". El 4, declara una funcin "pfuncion4" que no devuelve valor y acepta un parmetro. Ese parmetro debe ser un puntero a una funcin que tampoco devuelve valor y admite como parmetro un "int". El 5 declara un array de punteros a funcin, cada una de ellas devuelve un "int" y admite
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Que, claramente, es una declaracin de un prototipo de una funcin que devuelve un puntero a "int" y no admite parmetros.
void qsort(void *base, size_t nmemb, size_t tamanyo, int (*comparar)(const void *, const void *));
Vemos que el cuarto parmetro es un puntero a una funcin "comparar" que devuelve un "int" y admite dos parmetros de tipo puntero genrico. Esto permite a la librera "stdlib" definir una funcin para ordenar arrays independientemente de su tipo, ya que para comparar elementos del array se usa una funcin definida por el usuario, y "qsort" puede invocarla despus.
// que devuelve un int. pf1 = funcion; // Asignamos al puntero pf1 la // funcin "funcion" ... int funcion() { return 1; }
La asignacin es tan simple como asignar el nombre de la funcin. Nota: Aunque muchos compiladores lo admiten, no es recomendable aplicar el operador de direccin (&) al nombre de la funcin pf1 = &funcion;. La forma propuesta en el ejemplo es la recomendable.
De este modo, llamamos a la funcin "funcion" previamente asignada a *pf1. Ejemplo completo: #include <iostream> using namespace std; int int int int Muestra1(); Muestra2(); Muestra3(); Muestra4();
int main() { int (*pf1)(); // Puntero a funcin sin argumentos que devuelve un int. int num; do { cout << "Introduce un nmero entre 1 y 4, " << "0 para salir: "; cin >> num; if(num >= 1 && num <=4) {
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switch(num) { case 1: pf1 = Muestra1; break; case 2: pf1 = Muestra2; break; case 3: pf1 = Muestra3; break; case 4: pf1 = Muestra4; break; } pf1(); } } while(num != 0); return 0; } int Muestra1() { cout << "Muestra 1" << endl; return 1; } int Muestra2() { cout << "Muestra 2" << endl; return 2; } int Muestra3() { cout << "Muestra 3" << endl; return 3; } int Muestra4() { cout << "Muestra 4" << endl; return 4; }
int Fun2(int); int Fun3(int); int Fun4(int); int main() { int (*pf1[4])(int); int num; int valores; pf1[0] = Fun1; pf1[1] = Fun2; pf1[2] = Fun3; pf1[3] = Fun4; do { cout << "Introduce un nmero entre 1 y 4, " << "0 para salir: "; cin >> num; if(num >= 1 && num <=4) { cout << "Introduce un nmero entre 1 y 10: "; cin >> valores; if(valores > 0 && valores < 11) pf1[num-1](valores); } } while(num != 0); return 0; } int Fun1(int v) { while(v--) cout << "1" << endl; return 1; } int Fun2(int v) { while(v--) cout << "Muestra 2" << endl; return 2; } int Fun3(int v) { while(v--) cout << "Muestra 3" << endl; return 3; } int Fun4(int v) { while(v--) cout << "Muestra 4" << endl; return 4; }
using namespace std; return 0; } int mayor(int a, int b) { if(a > b) return a; else return b; } char mayor(char a, char b) {
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if(a > b) return a; else return b; } double mayor(double a, double b) { if(a > b) return a; else return b; }
Otro ejemplo: #include <iostream> using namespace std; int mayor(int a, int b); int mayor(int a, int b, int c); int mayor(int a, int b, int c, int d); int main() cout << cout << cout << { mayor(10, 4) << endl; mayor(15, 35, 23) << endl; mayor(10, 12, 12, 18) << endl;
cin.get(); return 0; } int mayor(int a, int b) { if(a > b) return a; else return b; } int mayor(int a, int b, int c) { return mayor(mayor(a, b), c); } int mayor(int a, int b, int c, int d) { return mayor(mayor(a, b), mayor(c, d)); }
El primer ejemplo ilustra el uso de sobrecarga de funciones para operar con objetos de distinto tipo. El segundo muestra cmo se puede sobrecargar una funcin para operar con distinto nmero de objetos. Por supuesto, el segundo ejemplo se puede resolver tambin con parmetros por defecto.
Problema:
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Propongo un ejercicio: implementar este segundo ejemplo usando parmetros por defecto. Para que sea ms fcil, hacerlo slo para parmetros con valores positivos, y si te sientes valiente, hazlo tambin para cualquier tipo de valor. sig
Se pueden sobrecargar todos los operadores excepto ".", ".*", "::" y "?:". Los operadores "=", "[]", "->", "()", "new" y "delete", slo pueden ser sobrecargados cuando se definen como miembros de una clase. Los argumentos deben ser tipos enumerados o estructurados: struct, union o class.
Ejemplo: #include <iostream> using namespace std; struct complejo { float a,b;
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}; /* Prototipo del operador + para complejos */ complejo operator +(complejo a, complejo b); int main() { complejo x = {10,32}; complejo y = {21,12}; complejo z; /* Uso del operador sobrecargado + con complejos */ z = x + y; cout << z.a << "," << z.b << endl; cin.get(); return 0; } /* Definicin del operador + para complejos */ complejo operator +(complejo a, complejo b) { complejo temp = {a.a+b.a, a.b+b.b}; return temp; }
Al igual que con las funciones sobrecargadas, la versin del operador que se usar se decide despus del anlisis de los argumentos. Tambin es posible usar los operadores en su notacin funcional: z = operator+(x,y);
Pero donde veremos mejor toda la potencia de los operadores sobrecargados ser cuando estudiemos las clases.
23 El preprocesador
El preprocesador analiza el fichero fuente antes de la fase de compilacin real, y realiza las sustituciones de macros y procesa las directivas del preprocesador. El preprocesador tambin elimina los comentarios. Una directiva de preprocesador es una lnea cuyo primer carcter es un #. A continuacin se describen las directivas del preprocesador, aunque algunas ya las hemos visto antes.
Directiva #define:
La directiva "#define", sirve para definir macros. Esto suministra un sistema para la sustitucin de palabras, con y sin parmetros. Sintaxis: #define identificador_de_macro <secuencia>
El preprocesador sustituir cada ocurrencia del identificador_de_macro en el fichero fuente, por la secuencia con algunas excepciones. Cada sustitucin se conoce como una expansin de la macro. La secuencia es llamada a menudo cuerpo de la macro. Si la secuencia no existe, el identificador_de_macro ser eliminado cada vez que aparezca en el fichero fuente. Despus de cada expansin individual, se vuelve a examinar el texto expandido a la bsqueda de nuevas macros, que sern expandidas a su vez. Esto permite la posibilidad de hacer macros anidadas. Si la nueva expansin tiene la forma de una directiva de preprocesador, no ser reconocida como tal. Existen otras restricciones a la expansin de macros: Las ocurrencias de macros dentro de literales, cadenas, constantes alfanumricas o comentarios no sern expandidas. Una macro no ser expandida durante su propia expansin, as #define A A, no ser expandida indefinidamente. No es necesario aadir un punto y coma para terminar una directiva de preprocesador. Cualquier carcter que se encuentre en una secuencia de macro, incluido el punto y coma, aparecer en la expansin de la macro. La secuencia termina en el primer retorno de lnea encontrado. Las secuencias de espacios o comentarios en la secuencia, se expandirn como un nico espacio.
Directiva #undef:
Sirve para eliminar definiciones de macros previamente definidas. La definicin de la macro se olvida y el identificador queda indefinido. Sintaxis: #undef identificador_de_macro
La definicin es una propiedad importante de un identificador. Las directivas condicionales #ifdef e #ifndef se basan precisamente en esta propiedad de los identificadores. Esto ofrece un mecanismo muy potente para controlar muchos aspectos de la compilacin. Despus de que una macro quede indefinida puede ser definida de nuevo con #define, usando la misma u otra definicin. Si se intenta definir un identificador de macro que ya est definido, se producir un aviso, un warning, si la definicin no es exactamente la misma. Es preferible usar un mecanismo como este para detectar macros existentes: #ifndef NULL #define NULL 0L #endif
De este modo, la lnea del #define se ignorar si el smbolo NULL ya est definido.
Todas las directivas condicionales deben completarse dentro del mismo fichero. Slo se compilarn las lneas que estn dentro de las secciones que cumplan la condicin de la expresin constante
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correspondiente. Estas directivas funcionan de modo similar a los operadores condicionales C. Si el resultado de evaluar la expresin-constante-1, que puede ser una macro, es distinto de cero (true), las lneas representadas por seccin-1, ya sean lneas de comandos, macros o incluso nada, sern compiladas. En caso contrario, si el resultado de la evaluacin de la expresin-constante-1, es cero (false), la seccin-1 ser ignorada, no se expandirn macros ni se compilar. En el caso de ser distinto de cero, despus de que la seccin-1 sea preprocesada, el control pasa al #endif correspondiente, con lo que termina la secuencia condicional. En el caso de ser cero, el control pasa al siguiente lnea #elif, si existe, donde se evaluar la expresin-constante-2. Si el resultado es distinto de cero, se procesar la seccin-2, y despus el control pasa al correspondiente #endif. Por el contrario, si el resultado de la expresin-constante-2 es cero, el control pasa al siguiente #elif, y as sucesivamente, hasta que se encuentre un #else o un #endif. El #else, que es opcional, se usa como una condicin alternativa para el caso en que todas la condiciones anteriores resulten falsas. El #endif termina la secuencia condicional. Cada seccin procesada puede contener a su vez directivas condicionales, anidadas hasta cualquier nivel, cada #if debe corresponderse con el #endif ms cercano. El objetivo de una red de este tipo es que slo una seccin, aunque se trate de una seccin vaca, sea compilada. Las secciones ignoradas slo son relevantes para evaluar las condiciones anidadas, es decir asociar cada #if con su #endif. Las expresiones constantes deben poder ser evaluadas como valores enteros.
#if 0
si el identificador no est definido. #ifndef comprueba la no definicin de un identificador, as la lnea #ifndef identificador
si el identificador no est definido. Por lo dems, la sintaxis es la misma que para #if, #elif, #else, y #endif. Un identificador definido como nulo, se considera definido.
Directiva #error:
Esta directiva se suele incluir en sentencias condicionales de preprocesador para detectar condiciones no deseadas durante la compilacin. En un funcionamiento normal estas condiciones sern falsas, pero cuando la condicin es verdadera, es preferible que el compilador muestre un mensaje de error y detenga la fase de compilacin. Para hacer esto se debe introducir esta directiva en una sentencia condicional que detecte el caso no deseado. Sintaxis: #error mensaje_de_error
Esta directiva genera el mensaje: Error: nombre_de_fichero n_lnea : Error directive: mensaje_de_error
Directiva #include:
La directiva "#include", como ya hemos visto, sirve para insertar ficheros externos dentro de nuestro fichero de cdigo fuente. Estos ficheros son conocidos como ficheros incluidos, ficheros de cabecera o "headers". Sintaxis: #include <nombre de fichero cabecera> #include "nombre de fichero de cabecera" #include identificador_de_macro
El preprocesador elimina la lnea "#include" y, conceptualmente, la sustituye por el fichero especificado. El tercer caso haya el nombre del fichero como resultado de aplicar la macro. El cdigo fuente en si no cambia, pero el compilador "ve" el fichero incluido. El emplazamiento del #include puede influir sobre el mbito y la duracin de cualquiera de los identificadores en el interior del fichero incluido. La diferencia entre escribir el nombre del fichero entre "<>" o """", est en el algoritmo usado para encontrar los ficheros a incluir. En el primer caso el preprocesador buscar en los directorios "include" definidos en el compilador. En el segundo, se buscar primero en el directorio actual, es decir, en el que se encuentre el fichero fuente, si no existe en ese directorio, se trabajar como el primer caso. Si se proporciona el camino como parte del nombre de fichero, slo se buscar es el directorio especificado.
Directiva #line:
No se usa, se trata de una caracterstica heredada de los primitivos compiladores C. Sintaxis: #line constante_entera <"nombre_de_fichero">
Esta directiva se usa para sustituir los nmeros de lnea en los programas de referencias cruzadas y en mensajes de error. Si el programa consiste en secciones de otros ficheros fuente unidas en un slo fichero, se usa para sustituir las referencias a esas secciones con los nmeros de lnea del fichero original, como si no se hubiera integrado en un nico fichero. La directiva #line indica que la siguiente lnea de cdigo proviene de la lnea "constante_entera" del fichero "nombre_de_fichero". Una vez que el nombre de fichero ha sido registrado, sucesivas apariciones de la directiva #line relativas al mismo fichero pueden omitir el argumento del nombre. Las macros sern expandidas en los argumentos de #line del mismo modo que en la directiva #include.
La directiva #line se us originalmente para utilidades que producan como salida cdigo C, y no para cdigo escrito por personas.
Directiva #pragma:
Sintaxis: #pragma nombre-de-directiva
Con esta directiva, cada compilador puede definir sus propias directivas, que no interferirn con las de otros compiladores. Si el compilador no reconoce el nombre-de-directiva, ignorar la lnea completa sin producir ningn tipo de error o warning. sig
24 Funciones V: Recursividad
Se dice que una funcin es recursiva cuando se define en funcin de si misma. No todas la funciones pueden llamarse a si mismas, deben estar diseadas especialmente para que sean recursivas, de otro modo podran conducir a bucles infinitos, o a que el programa termine inadecuadamente. C++ permite la recursividad. Cuando se llama a una funcin, se crea un nuevo juego de variables locales, de este modo, si la funcin hace una llamada a si misma, se guardan sus variables y parmetros en la pila, y la nueva instancia de la funcin trabajar con su propia copia de las variables locales, cuando esta segunda instancia de la funcin retorna, recupera las variables y los parmetros de la pila y continua la ejecucin en el punto en que haba sido llamada. Por ejemplo: Funcin recursiva para calcular el factorial de un nmero entero. El factorial se simboliza como n!, se lee como "n factorial", y la definicin es: n! = n * (n-1) * (n-2) * ... * 1 No se puede calcular el factorial de nmeros negativos, y el factorial de cero es 1, de modo que una funcin bien hecha para clculo de factoriales debera incluir un control para esos casos: /* Funcin recursiva para clculo de factoriales */ int factorial(int n) { if(n < 0) return 0; else if(n > 1) return n*factorial(n-1); /* Recursividad */ return 1; /* Condicin de terminacin, n == 1 */ }
Veamos paso a paso, lo que pasa cuando se ejecuta esta funcin, por ejemplo: factorial(4): 1a Instancia n=4 n>1 salida 4 * factorial(3) (Guarda el valor de n = 4) 2a Instancia n>1 salida 3*factorial(2) (Guarda el valor de n = 3) 3a Instancia
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n>1 salida 2*factorial(1) (Guarda el valor de n = 2) 4a Instancia n == 1 retorna 1 3a Instancia (recupera n=2 de la pila) retorna 1*2=2 2a instancia (recupera n=3 de la pila) retorna 2*3=6 1a instancia (recupera n=4 de la pila) retorna 6*4=24 Valor de retorno 24 La funcin factorial es un buen ejemplo para demostrar cmo se hace una funcin recursiva, sin embargo la recursividad no es un buen modo de resolver esta funcin, que sera ms sencilla y rpida con un bucle "for". La recursividad consume muchos recursos de memoria y tiempo de ejecucin, y se debe aplicar a funciones que realmente le saquen partido. Por ejemplo: visualizar las permutaciones de n elementos. Las permutaciones de un conjunto son las diferentes maneras de colocar sus elementos, usando todos ellos y sin repetir ninguno. Por ejemplo para A, B, C, tenemos: ABC, ACB, BAC, BCA, CAB, CBA. #include <iostream> using namespace std; /* Prototipo de funcin */ void Permutaciones(char *, int l=0); int main(int argc, char *argv[]) { char palabra[] = "ABCDE"; Permutaciones(palabra); cin.get(); return 0; } void Permutaciones(char * cad, int l) { char c; /* variable auxiliar para intercambio */ int i, j; /* variables para bucles */ int n = strlen(cad);
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for(i = 0; i < n-l; i++) { if(n-l > 2) Permutaciones(cad, l+1); else cout << cad << ", "; /* Intercambio de posiciones */ c = cad[l]; cad[l] = cad[l+i+1]; cad[l+i+1] = c; if(l+i == n-1) { for(j = l; j < n; j++) cad[j] = cad[j+1]; cad[n] = 0; } } }
El algoritmo funciona del siguiente modo: Al principio todos los elementos de la lista pueden cambiar de posicin, es decir, pueden permutar su posicin con otro. No se fija ningn elemento de la lista, l = 0: Permutaciones(cad, 0) 0 A 1 B 2 C 3 D 4 /0
Ahora slo quedan dos elementos permutables, as que imprimimos sta permutacin, e intercambiamos los elementos: l y l+i+1, es decir el 2 y el 3. 0 A 1 B 2 D 3 C 4 /0
En el caso particular de que l+i+1 sea justo el nmero de elementos hay que mover hacia la izquierda los elementos desde la posicin l+1 a la posicin l: 0 A 1 B 2 C 3 D 4 /0
auto
Sintaxis: [auto] <tipo> <nombre_variable>;
El modificador auto se usa para definir el mbito temporal de una variable local. Es el modificador por defecto para las variables locales, y se usa muy raramente.
register
Sintaxis: register <tipo> <nombre_variable>;
Indica al compilador una preferencia para que la variable se almacene en un registro de la CPU, si es posible, con el fin de optimizar su acceso y reducir el cdigo. Los datos declarados con el modificador register tienen un mbito temporal global. El compilador puede ignorar la peticin de almacenamiento en registro, ste est basado en el anlisis que realice el compilador sobre cmo se usa la variable.
static
Sintaxis: static <tipo> <nombre_variable>; static <tipo> <nombre_de_funcin>(<lista_parmetros>);
Se usa con el fin de que las variables locales de una funcin conserven su valor entre distintas llamadas sucesivas a la misma. Las variables estticas tienen un mbito local con respecto a su accesibilidad, pero temporalmente son como las variables externas.
extern
Sintaxis: extern <tipo> <nombre_variable>; [extern] <tipo> <nombre_de_funcin>(<lista_parmetros>);
Este modificador se usa para indicar que el almacenamiento y valor de una variable o la definicin de una funcin estn definidos en otro mdulo o fichero fuente. Las funciones declaradas con extern son visibles por todos los ficheros fuente del programa, salvo que se redefina la funcin como static. El modificador extern es opcional para las funciones prototipo. Se puede usar extern "c" con el fin de prevenir que algn nombre de funcin pueda ser ocultado por funciones de programas C++.
const
Sintaxis: const <tipo> <variable> = <inicializacin>; const <tipo> <variable_agregada> = {<lista_inicializacin>}; const <tipo> <nombre_de_funcin>(<lista_parmetros>); <tipo> <nombre_de_funcin>(<lista_parmetros>) const;
Cuando se aplica a una variable, indica que su valor no puede ser modificado, cualquier intento de hacerlo durante el programa generar un error. Precisamente por eso, es imprescindible inicializar las variables constantes cuando se declaran. Cuando se trata de un objeto de un tipo agregado: array, estructura o unin, se usa la segunda forma. En C++ es preferible usar este tipo de constantes en lugar de constantes simblicas (macros definidas con #define). El motivo es que estas constantes tienen un tipo declarado,
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y el compilador puede encontrar errores por el uso inapropiado de constantes que no podra encontrar si se usan constantes simblicas. Cuando se aplica al valor de retorno de una variable el significado es anlogo. Evidentemente, si el valor de retorno no es una referencia, no tiene sentido declararlo como constante, ya que lo es siempre. Pero cuando se trate de referencias, este modificador impide que la variable referenciada sea modificada. #include <iostream> using namespace std; int y; const int &funcion(); int main() { // funcion()++; // Ilegal (1) cout << ", " << y << endl; cin.get(); return 0; } const int &funcion() { return y; }
Como vemos en (1) no nos es posible modificar el valor de la referencia devuelta por "funcion". Cuando se aade al final de un prototipo de funcin indica que la funcin no modifica el valor de ninguna variable. Veremos que esto se aplica casi exclusivamente en clases, y en ese contexto tiene gran utilidad. En este ltimo caso se trata ms bien de una especie de promesa, que estaremos, en cualquier caso, obligados a cumplir.
mutable
Sintaxis: class { ... mutable <tipo> <nombre_variable>;
Sirve para que determinados miembros de un objeto de una estructura o clase declarado como constante, puedan ser modificados. using namespace std; struct stA { int y; int x; }; struct stB { int a; mutable int b; }; int main() { const stA A = {1, 2}; // Obligatorio inicializar const stB B = {3, 4}; // Obligatorio inicializar // // // A.x = 0; // Ilegal (1) A.y = 0; B.a = 0; B.b = 0; // Legal (2) cin.get(); return 0;
Como se ve en (2), es posible modificar el miembro "b" del objeto "B", a pesar de haber sido declarado como constante. Ninguno de los otros campos, ni en "A", ni en "B", puede ser modificado.
volatile
Sintaxis:
Este modificador se usa con variables que pueden ser modificadas desde el exterior del programa, por procesos externos. El compilador usa este modificador para omitir optimizaciones de la variable, por ejemplo, si se declara una variable sin usar el modificador "volatile", el compilador o el sistema operativo puede almacenar el valor ledo la primera vez que se accede a ella, bien en un registro o en la memoria cach. O incluso, si el compilador sabe que no ha modificado su valor, no actualizarla en la memoria normal. Si su valor se modifica externamente, sin que el programa sea notificado, se pueden producir errores, ya que estaremos trabajando con un valor no vlido. Usando el modificador "volatile" obligamos al compilador a consultar el valor de la variable en memoria cada vez que se deba acceder a ella. Por esta misma razn es frecuente encontrar los modificadores "volatile" y "const": si la variable se modifica por un proceso externo, no tiene mucho sentido que el programa la modifique.
Declaraciones y definiciones
Sintaxis para crear un espacio con nombre: namespace [<identificador>] { ... <declaraciones y definiciones> ... }
Veamos un ejemplo: // Fichero de cabecera "puntos.h" namespace 2D { struct Punto { int x; int y; }; } namespace 3D { struct Punto { int x; int y; int z; }; }// Fin de fichero
Este ejemplo crea dos versiones diferentes de la estructura Punto, una para puntos en dos dimensiones, y otro para puntos en tres dimensiones. Sintaxis para activar un espacio para usar por defecto, esta forma se conoce como forma directiva de "using":
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Ejemplo: #include "puntos.h" using namespace 2D; // Activar el espacio con nombre 2D Punto p1; // Define la variable p1 de tipo 2D::Punto 3D::Punto p2; // Define la variable p2 de tipo 3D::Punto ...
Sintaxis para activar un identificador concreto dentro de un espacio con nombre, esta es la forma declarativa de "using": using <nombre_de_espacio>::<identificador>;
Ejemplo: #include "puntos.h" using 3D::Punto; // Usar la declaracin de Punto // del espacio con nombre 3D ... Punto p2; // Define la variable p2 de tipo 3D::Punto 2D::Punto p1; // Define la variable p1 de tipo 2D::Punto ...
Sintaxis para crear un alias de un espacio con nombre: namespace <alias_de_espacio> = <nombre_de_espacio>;
Utilidad
Este mecanismo permite reutilizar el cdigo en forma de libreras, que de otro modo no podra usarse. Es frecuente que diferentes diseadores de libreras usen los mismos nombres para cosas diferentes, de modo que resulta imposible integrar esas libreras en la misma aplicacin. Por ejemplo un diseador crea una librera matemtica con una clase llamada "Conjunto" y otro una librera grfica que tambin contenga una clase con ese nombre. Si nuestra aplicacin incluye las dos libreras, obtendremos un error al intentar declarar dos clases con el mismo nombre. El nombre del espacio funciona como un prefijo para las variables, funciones o clases declaradas en su interior, de modo que para acceder a una de esas variables se tiene que usar un especificador de mbito (::), o activar el espacio con nombre adecuado. Por ejemplo: #include <iostream> namespace uno { int x; } namespace dos { int x; } using namespace uno; int main() { x = 10; dos::x = 30; std::cout << x << ", " << dos::x << std::endl; std::cin.get(); return 0; }
En este ejemplo hemos usado tres espacios con nombre diferentes: "uno", "dos" y "std". El espacio "std" se usa en todas las libreras estndar, de modo que todas las funciones y clases estndar se declaran y definen en ese espacio.
Hemos activado el espacio "uno", de modo que para acceder a clases estndar como "cout", tenemos que especificar el nombre: "std::cout". Tambin es posible crear un espacio con nombre a lo largo de varios ficheros diferentes, de hecho eso es lo que se hace con el espacio "std", que se define en todos los ficheros estndar.
Espacios annimos
Espacios con nombre sin nombre? Si nos fijamos en la sintaxis de la definicin de un espacio con nombre, vemos que el nombre es opcional, es decir, podemos crear espacios con nombre annimos. Pero, para qu crear un espacio annimo?. Su uso es til para crear identificadores accesibles slo en determinadas zonas del cdigo. Por ejemplo, si creamos una variable en uno de estos espacios en un fichero fuente concreto, la variable slo ser accesible desde ese punto hasta el final del fichero. namespace Nombre { int f(); char s; void g(int); } namesmace { int x = 10; } // x slo se puede desde este punto hasta el final del fichero // Resulta inaccesible desde cualquier otro punto o fichero namespace Nombre { int f() { return x; } }
Espacio global
Cualquier declaracin hecha fuera de un espacio con nombre pertenece al espacio global. Precisamente porque las libreras estndar declaran todas sus variables, funciones, clases y objetos en el espacio "std", es necesario usar las nuevas versiones de los ficheros de cabecera estndar: "iostream", "fstream", etc. Y en lo que respecta a las procedentes de C, hay que usar las nuevas versiones que comienzan por 'c' y no tienen extensin: "cstdio", "cstdlib", "cstring", etc...". Todas esas libreras han sido rescritas en el espacio con nombre "std". Si
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usamos los ficheros de cabecera de C estaremos declarando las variables, estructuras y funciones en el espacio global.
Espacios anidados
Los espacios con nombre se pueden anidar: #include <iostream> namespace uno { int x; namespace dos { int x; namespace tres { int x; } } } using std::cout; using std::endl; using uno::x; int main() { x = 10; // Declara x como uno::x uno::dos::x = 30; uno::dos::tres::x = 50; cout << x << ", " << uno::dos::x << ", " << uno::dos::tres::x << endl; std::cin.get(); return 0; }
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27 Clases I: Definiciones
Aunque te parezca mentira, hasta ahora no hemos visto casi nada de C++. La mayor parte de lo incluido hasta el momento forma parte de C, salvo muy pocas excepciones. Ahora vamos a entrar a fondo en lo que constituye la mayor diferencia entre C y C++: las clases. As que preprate para cambiar la mentalidad, y el enfoque de la programacin tal como lo hemos visto hasta ahora. En ste y en los prximos captulos iremos introduciendo nuevos conceptos que normalmente se asocian a la programacin orientada a objetos, como son: objeto, mensaje, mtodo, clase, herencia, interfaz, etc.
POO:
Siglas de "Programacin Orientada a Objetos". En ingls se pone al revs "OOP". La idea bsica de este tipo de programacin es agrupar los datos y los procedimientos para manejarlos en una nica entidad: el objeto. Un programa es un objeto, que a su vez est formado de objetos. La idea de la programacin estructurada no ha desaparecido, de hecho se refuerza y resulta ms evidente, como comprobars cuando veamos conceptos como la herencia.
Objeto:
Un objeto es una unidad que engloba en s mismo datos y procedimientos necesarios para el tratamiento de esos datos. Hasta ahora habamos hecho programas en los que los datos y las funciones estaban perfectamente separadas, cuando se programa con objetos esto no es as, cada objeto contiene datos y funciones. Y un programa se construye como un conjunto de objetos, o incluso como un nico objeto.
Mensaje:
El mensaje es el modo en que se comunican los objetos entre si. En C++, un mensaje no es ms que una llamada a una funcin de un determinado objeto. Cuando llamemos a una funcin de un objeto, muy a menudo diremos que estamos enviando un mensaje a ese objeto. En este sentido, mensaje es el trmino adecuado cuando hablamos de programacin orientada a objetos en general.
Mtodo:
Se trata de otro concepto de POO, los mensajes que lleguen a un objeto se procesarn ejecutando un determinado mtodo. En C++ un mtodo no es otra cosa que una funcin o procedimiento perteneciente a un objeto.
Clase:
Una clase se puede considerar como un patrn para construir objetos. En C++, un objeto es slo un tipo de variable de una clase determinada. Es importante distinguir entre objetos y clases, la clase es simplemente una declaracin, no tiene asociado ningn objeto, de modo que no puede recibir mensajes ni procesarlos, esto nicamente lo hacen los objetos.
Interfaz:
Las clases y por lo tanto tambin los objetos, tienen partes pblicas y partes privadas. Algunas veces llamaremos a la parte pblica de un objeto su interfaz. Se trata de la nica parte del objeto que es visible para el resto de los objetos, de modo que es lo nico de lo que se dispone para comunicarse con ellos.
Herencia:
Veremos que es posible disear nuevas clases basndose en clases ya existentes. En C++ esto se llama derivacin de clases, y en POO herencia. Cuando se deriva una clase de otra, normalmente se aadirn nuevos mtodos y datos. Es posible que algunos de estos mtodos o datos de la clase original no sean vlidos, en ese caso pueden ser enmascarados en la nueva clase o simplemente eliminados. El conjunto de datos y mtodos que sobreviven, es lo que se conoce como herencia. sig
La lista de clases base se usa para derivar clases, de momento no le prestes demasiada atencin, ya que por ahora slo declararemos clases base. La lista de miembros ser en general una lista de funciones y datos. Los datos se declaran del mismo modo en que lo hacamos hasta ahora, salvo que no pueden ser inicializados, recuerda que estamos hablando de declaraciones de clases y no de definiciones de objetos. En el siguiente captulo veremos el modo de inicializar las variables de un objeto. Las funciones pueden ser simplemente declaraciones de prototipos, que se deben definir aparte de la clase pueden ser tambin definiciones. Cuando se definen fuera de la clase se debe usar el operador de mbito "::". Lo veremos mucho mejor con un ejemplo. #include <iostream> using namespace std; class pareja { private: // Datos miembro de la clase "pareja" int a, b; public: // Funciones miembro de la clase "pareja" void Lee(int &a2, int &b2); void Guarda(int a2, int b2) { a = a2; b = b2;
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} }; void pareja::Lee(int &a2, int &b2) { a2 = a; b2 = b; } int main() { pareja par1; int x, y; par1.Guarda(12, 32); par1.Lee(x, y); cout << "Valor de par1.a: " << x << endl; cout << "Valor de par1.b: " << y << endl; cin.get(); return 0; }
Nuestra clase "pareja" tiene dos miembros de tipo de datos: a y b. Y dos funciones, una para leer esos valores y otra para modificarlos. En el caso de la funcin "Lee" la hemos declarado en el interior de la clase y definido fuera, observa que en el exterior de la declaracin de la clase tenemos que usar la expresin: void pareja::Lee(int &a2, int &b2)
Para que quede claro que nos referimos a la funcin "Lee" de la clase "pareja". Ten en cuenta que pueden existir otras clases que tengan funciones con el mismo nombre, y tambin que si no especificamos que estamos definiendo una funcin de la clase "pareja", en realidad estaremos definiendo una funcin corriente. En el caso de la funcin "Guarda" la hemos definido en el interior de la propia clase. Esto lo haremos slo cuando la definicin sea muy simple, ya que dificulta la lectura y comprensin del programa. Adems, las funciones definidas de este modo sern tratadas como "inline", y esto slo es recomendable para funciones cortas, ya que, (como recordars), en estas funciones se inserta el cdigo cada vez que son llamadas.
Especificadores de acceso:
Dentro de la lista de miembros, cada miembro puede tener diferentes niveles de acceso. En nuestro ejemplo hemos usado dos de esos niveles, el privado y el pblico, aunque hay ms. class <identificador de clase> { public: <lista de miembros> private: <lista de miembros> protected: <lista de miembros> };
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29 Constructores
Los constructores son funciones miembro especiales que sirven para inicializar un objeto de una determinada clase al mismo tiempo que se declara. Los constructores tienen el mismo nombre que la clase, no retornan ningn valor y no pueden ser heredados. Adems deben ser pblicos, no tendra ningn sentido declarar un constructor como privado, ya que siempre se usan desde el exterior de la clase, ni tampoco como protegido, ya que no puede ser heredado. Aadamos un constructor a nuestra clase pareja: #include <iostream> using namespace std; class pareja { public: // Constructor pareja(int a2, int b2); // Funciones miembro de la clase "pareja" void Lee(int &a2, int &b2); void Guarda(int a2, int b2); private: // Datos miembro de la clase "pareja" int a, b; public: }; pareja::pareja(int a2, int b2) { a = a2; b = b2; } void pareja::Lee(int &a2, int &b2) { a2 = a; b2 = b; } void pareja::Guarda(int a2, int b2) { a = a2; b = b2; } int main() { pareja par1(12, 32); int x, y; par1.Lee(x, y);
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cout << "Valor de par1.a: " << x << endl; cout << "Valor de par1.b: " << y << endl; cin.get(); return 0; }
Si una clase posee constructor, ser llamado siempre que se declare un objeto de esa clase, y si requiere argumentos, es obligatorio suministrarlos. Por ejemplo, las siguientes declaraciones son ilegales: pareja par1; pareja par1();
La primera porque el constructor de "pareja" requiere dos parmetros, y no se suministran. La segunda es ilegal por otro motivo ms complejo. Aunque existiese un constructor sin parmetros, no se debe usar esta forma para declarar el objeto, ya que el compilador lo considera como la declaracin de un prototipo de una funcin que devuelve un objeto de tipo "pareja" y no admite parmetros. Cuando se use un constructor sin parmetros para declarar un objeto no se deben escribir los parntesis. Y las siguientes declaraciones son vlidas: pareja par1(12,43); pareja par2(45,34);
Cuando no especifiquemos un constructor para una clase, el compilador crea uno por defecto sin argumentos. Por eso el ejemplo del captulo anterior funcionaba correctamente. Cuando se crean objetos locales, los datos miembros no se inicializaran, contendran la "basura" que hubiese en la memoria asignada al objeto. Si se trata de objetos globales, los datos miembros se inicializan a cero. Para declarar objetos usando el constructor por defecto o un constructor que hayamos declarado sin parmetros no se debe usar el parntesis: pareja par2();
Se trata de un error frecuente cuando se empiezan a usar clases, lo correcto es declarar el objeto sin usar los parntesis:
pareja par2;
Inicializacin de objetos:
Hay un modo simplificado de inicializar los datos miembros de los objetos en los constructores. Se basa en la idea de que en C++ todo son objetos, incluso las variables de tipos bsicos como int, char o float. Segn eso, cualquier variable (u objeto) tiene un constructor por defecto, incluso aquellos que son de un tipo bsico. Slo los constructores admiten inicializadores. Cada inicializador consiste en el nombre de la variable miembro a inicializar, seguida de la expresin que se usar para inicializarla entre parntesis. Los inicializadores se aadirn a continuacin del parntesis cerrado que encierra a los parmetros del constructor, antes del cuerpo del constructor y separado del parntesis por dos puntos ":". Por ejemplo, en el caso anterior de la clase "pareja": pareja::pareja(int a2, int b2) { a = a2; b = b2; }
Podemos sustituir el constructor por: pareja::pareja(int a2, int b2) : a(a2), b(b2) {}
Por supuesto, tambin pueden usarse inicializadores en lnea, dentro de la declaracin de la clase. Ciertos miembros es obligatorio inicializarlos, ya que no pueden ser asignados, por ejemplo las constantes o las referencias. Es muy recomendable usar la inicializacin siempre que sea posible en lugar de asignaciones, ya que se desde el punto de vista de C++ es mucho ms seguro. Veremos ms sobre este tema cuando veamos ejemplos de clases que tienen como miembros objetos de otras clases.
Sobrecarga de constructores:
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Adems, tambin pueden definirse varios constructores para cada clase, es decir, la funcin constructor puede sobrecargarse. La nica limitacin es que no pueden declararse varios constructores con el mismo nmero y el mismo tipo de argumentos. Por ejemplo, aadiremos un constructor adicional a la clase "pareja" que simule el constructor por defecto: class pareja { public: // Constructor pareja(int a2, int b2) : a(a2), b(b2) {} pareja() : a(0), b(0) {} // Funciones miembro de la clase "pareja" void Lee(int &a2, int &b2); void Guarda(int a2, int b2); private: // Datos miembro de la clase "pareja" int a, b; public: };
De este modo podemos declarar objetos de la clase pareja especificando los dos argumentos o ninguno de ellos, en este ltimo caso se inicializarn los datos miembros con ceros.
Asignacin de objetos:
Probablemente ya lo imaginas, pero la asignacin de objetos tambin est permitida. Y adems funciona como se supone que debe hacerlo, asignando los valores de los datos miembros. Con la definicin de la clase del ltimo ejemplo podemos hacer lo que se ilustra en el siguiente: int main() { pareja par1(12, 32), par2; int x, y; par2 = par1; par2.Lee(x, y); cout << "Valor de par2.a: " << x << endl; cout << "Valor de par2.b: " << y << endl; cin.get(); return 0; }
La lnea "par2 = par1;" copia los valores de los datos miembros de par1 en par2.
Constructor copia:
Un constructor de este tipo crea un objeto a partir de otro objeto existente. Estos constructores slo tienen un argumento, que es una referencia a un objeto de su misma clase. En general, los constructores copia tienen la siguiente forma para sus prototipos: tipo_clase::tipo_clase(const tipo_clase &obj);
De nuevo ilustraremos esto con un ejemplo y usaremos tambin "pareja": class pareja { public: // Constructor pareja(int a2=0, int b2=0) : a(a2), b(b2) {} // Constructor copia: pareja(const pareja &p);
// Funciones miembro de la clase "pareja" void Lee(int &a2, int &b2); void Guarda(int a2, int b2); private: // Datos miembro de la clase "pareja" int a, b; public: }; pareja::pareja(const pareja &p) : a(p.a), b(p.b) {}
Para crear objetos usando el constructor copia se procede como sigue: int main() { pareja par1(12, 32) pareja par2(par1); // Uso del constructor copia: par2 = par1 int x, y; par2.Lee(x, y); cout << "Valor de par2.a: " << x << endl; cout << "Valor de par2.b: " << y << endl; cin.get(); return 0; }
Tambin en este caso, si no se especifica ningn constructor copia, el compilador crea uno por defecto, y su comportamiento es exactamente el mismo que el del definido en el ejemplo anterior. Para la mayora de los casos esto ser suficiente, pero en muchas ocasiones necesitaremos redefinir el constructor copia. sig
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30 Destructores
Los destructores son funciones miembro especiales que sirven para eliminar un objeto de una determinada clase, liberando la memoria utilizada por dicho objeto. Los destructores tienen el mismo nombre que la clase, pero con el smbolo ~ delante, no retornan ningn valor y no pueden ser heredados. Cuando se define un destructor para una clase, ste es llamado automticamente cuando se abandona el mbito en el que fue definido. Esto es as salvo cuando el objeto fue creado dinmicamente con el operador new, ya que en ese caso, si es necesario eliminarlo, hay que usar el operador delete. En general, ser necesario definir un destructor cuando nuestra clase tenga datos miembro de tipo puntero, aunque esto no es una regla estricta. El destructor no puede sobrecargarse, por la sencilla razn de que no admite argumentos. Ejemplo: #include <iostream> #include <cstring> using namespace std; class cadena { public: cadena(); // cadena(char *c); // cadena(int n); // cadena(const cadena ~cadena(); //
Constructor por defecto Constructor desde cadena c Constructor de cadena de n caracteres &); // Constructor copia Destructor
void Asignar(char *dest); char *Leer(char *c); private: char *cad; // Puntero a char: cadena de caracteres }; cadena::cadena() : cad(NULL) {} cadena::cadena(char *c) { cad = new char[strlen(c)+1];// Reserva memoria para cadena strcpy(cad, c); // Almacena la cadena } cadena::cadena(int n) { cad = new char[n+1]; // Reserva memoria para n caracteres
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cad[0] = 0; }
// Cadena vaca
cadena::cadena(const cadena &Cad) { // Reservamos memoria para la nueva y la almacenamos cad = new char[strlen(Cad.cad)+1]; // Reserva memoria para cadena strcpy(cad, Cad.cad); // Almacena la cadena } cadena::~cadena() { delete[] cad; }
void cadena::Asignar(char *dest) { // Eliminamos la cadena actual: delete[] cad; // Reservamos memoria para la nueva y la almacenamos cad = new char[strlen(dest)+1]; // Reserva memoria para la cadena strcpy(cad, dest); // Almacena la cadena } char *cadena::Leer(char *c) { strcpy(c, cad); return c; } int main() { cadena Cadena1("Cadena de prueba"); cadena Cadena2(Cadena1); // Cadena2 es copia de Cadena1 cadena *Cadena3; // Cadena3 es un puntero char c[256]; // Modificamos Cadena1: Cadena1.Asignar("Otra cadena diferente"); // Creamos Cadena3: Cadena3 = new cadena("Cadena de prueba n 3"); // Ver resultados cout << "Cadena 1: " << Cadena1.Leer(c) << endl; cout << "Cadena 2: " << Cadena2.Leer(c) << endl; cout << "Cadena 3: " << Cadena3->Leer(c) << endl; delete Cadena3; // Destruir Cadena3. // Cadena1 y Cadena2 se destruyen automticamente cin.get(); return 0;
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Voy a hacer varias observaciones sobre este programa: 1. Hemos implementado un constructor copia. Esto es necesario porque una simple asignacin entre los datos miembro "cad" no copiara la cadena de un objeto a otro, sino nicamente los punteros. Por ejemplo, si definimos el constructor copia como: cadena::cadena(const cadena &Cad) { cad = Cad.cad; }
En lugar de cmo lo hacemos, lo que estaramos copiando sera el valor del puntero cad, con lo cual, ambos punteros estaran apuntando a la misma posicin de memoria. Esto es desastroso, y no simplemente porque los cambios en una cadena afectan a las dos, sino porque al abandonar el programa se intenta liberar automticamente la misma memoria dos veces. Lo que realmente pretendemos al asignar cadenas es crear una nueva cadena que sea copia de la cadena antigua. Esto es lo que hacemos con el constructor copia, y es lo que haremos ms adelante, y con ms elegancia, sobrecargando el operador de asignacin. La definicin del constructor copia que hemos creado en este ltimo ejemplo es la equivalente a la del constructor copia por defecto. 2. La funcin Leer, que usamos para obtener el valor de la cadena almacenada, no devuelve un puntero a la cadena, sino una copia de la cadena. Esto est de acuerdo con las recomendaciones sobre la programacin orientada a objetos, que aconsejan que los datos almacenados en una clase no sean accesibles directamente desde fuera de ella, sino nicamente a travs de las funciones creadas al efecto. Adems, el miembro cad es privado, y por lo tanto debe ser inaccesible desde fuera de la clase. Ms adelante veremos cmo se puede conseguir mantener la seguridad sin crear ms datos miembro. 3. La Cadena3 debe ser destruida implcitamente usando el operador delete, que a su vez invoca al destructor de la clase. Esto es as porque se trata de un puntero, y la memoria que se usa en el objeto al que apunta no se libera automticamente al destruirse el puntero Cadena3. sig
31 El puntero this
Para cada objeto declarado de una clase se mantiene una copia de sus datos, pero todos comparten la misma copia de las funciones de esa clase. Esto ahorra memoria y hace que los programas ejecutables sean ms compactos, pero plantea un problema. Cada funcin de una clase puede hacer referencia a los datos de un objeto, modificarlos o leerlos, pero si slo hay una copia de la funcin y varios objetos de esa clase, cmo hace la funcin para referirse a un dato de un objeto en concreto? La respuesta es: usando el puntero this. Cada objeto tiene asociado un puntero a si mismo que se puede usar para manejar sus miembros. Volvamos al ejemplo de la clase pareja: #include <iostream> using namespace std; class pareja { public: // Constructor pareja(int a2, int b2); // Funciones miembro de la clase "pareja" void Lee(int &a2, int &b2); void Guarda(int a2, int b2); private: // Datos miembro de la clase "pareja" int a, b; public: };
Para cada dato podemos referirnos de dos modos distintos, lo veremos con la funcin Guarda. Esta es la implementacin que usamos en el captulo 30, que es como normalmente nos referiremos a los miembros de las clases: void pareja::Guarda(int a2, int b2) { a = a2; b = b2; }
Veamos ahora la manera equivalente usando el puntero this: void pareja::Guarda(int a2, int b2) { this->a = a2; this->b = b2; }
Veamos otro ejemplo donde podemos aplicar el operador this. Se trata de la aplicacin ms frecuente, como veremos al implementar el constructor copia, o al sobrecargar ciertos operadores. A veces necesitamos invocar a una funcin de una clase con una referencia a un objeto de la misma clase, pero las acciones a tomar sern diferentes dependiendo de si la referencia que pasamos se refiere al mismo objeto o a otro diferente, veamos cmo podemos usar el puntero this para determinar esto: #include <iostream> using namespace std; class clase { public: clase() {} void EresTu(clase& c) { if(&c == this) cout << "S, soy yo." << endl; else cout << "No, no soy yo." << endl; } }; int main() { clase c1, c2; c1.EresTu(c2); c1.EresTu(c1); cin.get(); return 0; }
La funcin "EresTu" recibe una referencia a un objeto de la clase "clase". Para saber si se trata del mismo objeto, comparamos la direccin del objeto recibido con el valor de this, si son la misma, es que se trata del mismo objeto.
Normalmente no ser necesario usar el puntero this en nuestros programas, pero nos resultar muy til en el futuro, ya que existen situaciones en las que es necesario recurrir a este puntero.
32 Sistema de proteccin
Ya sabemos que los miembros privados de una clase no son accesibles para funciones y clases exteriores a dicha clase. Esto es un concepto de POO, el encapsulamiento hace que cada objeto se comporte de un modo autnomo y que lo que pase en su interior sea invisible para el resto de objetos. Cada objeto slo responde a ciertos mensajes y proporciona determinadas salidas. Pero, en ciertas ocasiones, querremos tener acceso a determinados miembros privados de un objeto de una clase desde otros objetos de clases diferentes. C++ proporciona un mecanismo para sortear el sistema de proteccin. En otros captulos veremos la utilidad de esta tcnica, de momento slo explicaremos en qu consiste.
Declaraciones friend
El modificador "friend" puede aplicarse a clases o funciones para inhibir el sistema de proteccin. Las relaciones de "amistad" entre clases son parecidas a las amistades entre personas:
q
La amistad no puede transferirse, si A es amigo de B, y B es amigo de C, esto no implica que A sea amigo de C. (La famosa frase: "los amigos de mis amigos son mis amigos", es falsa en C++, y probablemente tambin en la vida real). La amistad no puede heredarse. Si A es amigo de B, y C es una clase derivada de B, A no es amigo de C. (Los hijos de mis amigos, no tienen por qu ser amigos mos. De nuevo, el smil es casi perfecto). La amistad no es simtrica. Si A es amigo de B, B no tiene por qu ser amigo de A. (En la vida real, una situacin como esta har peligrar la amistad de A con B, pero de nuevo me temo que en realidad se trata de una situacin muy frecuente, normalmente A no sabe que B no se considera su amigo).
El caso ms sencillo es el de una relacin de amistad con una funcin externa. Veamos un ejemplo muy sencillo: #include <iostream> using namespace std; class A {
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public: A(int i=0) : a(i) {} void Ver() { cout << a << endl; } private: int a; friend void Ver(A); // "Ver" es amiga de la clase A }; void Ver(A Xa) { // La funcin Ver puede acceder a miembros privados // de la clase A, ya que ha sido declarada "amiga" de A cout << Xa.a << endl; } int main() { A Na(10); Ver(Na); // Ver el valor de Na.a Na.Ver(); // Equivalente a la anterior cin.get(); return 0; }
Como puedes ver, la funcin "Ver", que no pertenece a la clase A puede acceder al miembro privado de A y visualizarlo. Incluso podra modificarlo. No parece que sea muy til, verdad?. Bueno, seguro que en alguna ocasin tiene aplicaciones prcticas.
}; class A { public: A(int i=0) : a(i) {} void Ver() { cout << a << endl; } private: // Funcin amiga tiene acceso // a miembros privados de la clase A friend bool B::EsMayor(A Xa); int a; }; bool B::EsMayor(A Xa) { return b > Xa.a; } int main() { A Na(10); B Nb(12); Na.Ver(); Nb.Ver(); if(Nb.EsMayor(Na)) cout << "Nb es mayor que Na" << endl; else cout << "Nb no es mayor que Na" << endl; cin.get(); return 0; }
Puedes comprobar lo que pasa si eliminas la lnea donde se declara "EsMayor" como amiga de A. Es necesario hacer una declaracin previa de la clase A (forward) para que pueda referenciarse desde la clase B. Veremos que estas "amistades" son tiles cuando sobrecarguemos algunos operadores.
Clases amigas.
El caso ms comn de amistad se aplica a clases completas. Lo que sigue es un ejemplo de implementacin de una lista dinmica mediante el uso de dos clases "amigas". #include <iostream> using namespace std; /* Clase para elemento de lista enlazada */
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class Elemento { public: Elemento(int t); int Tipo() { return tipo;} private: int tipo; Elemento *sig; friend class Lista; };
/* Constructor /* Obtener tipo /* Datos: /* Tipo /* Siguiente elemento /* Amistad con lista
*/ */ */ */ */ */
/* Clase para lista enlazada de nmeros*/ class Lista { public: Lista() : Cabeza(NULL) {}
~Lista() { LiberarLista(); } void Nuevo(int tipo); Elemento *Primero() { return Cabeza; } /* Obtener el siguiente elemento a p */ Elemento *Siguiente(Elemento *p) { if(p) return p->sig; else return p;}; /* Si p no es NULL */ /* Averiguar si la lista est vaca */ bool EstaVacio() { return Cabeza == NULL;}
*/ */ */ */ */
private: Elemento *Cabeza; /* Puntero al primer elemento */ void LiberarLista(); /* Funcin privada para borrar lista */ }; /* Constructor */ Elemento::Elemento(int t) : tipo(t), sig(NULL) {} /* Asignar datos desde lista de parmetros */ /* Aadir nuevo elemento al principio de la lista */ void Lista::Nuevo(int tipo) { Elemento *p; p = new Elemento(tipo); p->sig = Cabeza; Cabeza = p; } /* Borra todos los elementos de la lista */ void Lista::LiberarLista() { Elemento *p; while(Cabeza) { p = Cabeza; /* Nuevo elemento */
Cabeza = p->sig; delete p; } } int main() { Lista miLista; Elemento *e; // Insertamos varios valores en la lista miLista.Nuevo(4); miLista.Nuevo(2); miLista.Nuevo(1); // Y los mostramos en pantalla: e = miLista.Primero(); while(e) { cout << e->Tipo() << " ,"; e = miLista.Siguiente(e); } cout << endl; cin.get(); return 0; }
La clase Lista puede acceder a todos los miembros de Elemento, sean o no pblicos, pero desde la funcin "main" slo podemos acceder a los miembros pblicos de nuestro elemento.
En este ejemplo hemos definido el constructor de la clase Ejemplo dentro de la propia declaracin, esto hace que se considere como inline. Cada vez que declaremos un objeto de la clase Ejemplo se insertar el cdigo correspondiente a su constructor. Si queremos que la clase Ejemplo no tenga un constructor inline deberemos declararla y definirla as: class Ejemplo { public:
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En este caso, cada vez que declaremos un objeto de la clase Ejemplo se har una llamada al constructor y slo existir una copia del cdigo del constructor en nuestro programa. La otra forma de declarar funciones inline es hacerlo explcitamente, usando la palabra reservada inline. En el ejemplo anterior sera as: class Ejemplo { public: Ejemplo(int a = 0); private: int A; }; inline Ejemplo::Ejemplo(int a) : A(a) {}
private: int A; }; int main() { Ejemplo2 X(6); cout << X.Lee() << endl; X.Modifica(2); cout << X.Lee() << endl; cin.get(); return 0; }
Para experimentar, comprueba lo que pasa si cambias la definicin de la funcin "Lee()" por estas otras: int Lee() const { A++; return A; } int Lee() const { Modifica(A+1); return A; } int Lee() const { Modifica(3); return A; }
Vers que el compilador no lo permite. Evidentemente, si somos nosotros los que escribimos el cdigo de la funcin, sabemos si la funcin modifica o no los datos, de modo que en rigor no necesitamos saber si es o no constante, pero frecuentemente otros programadores pueden usar clases definidas por nosotros, o nosotros las definidas por otros. En ese caso es frecuente que slo se disponga de la declaracin de la clase, y el modificador "const" nos dice si cierto modifica o no los datos del objeto.
~cadena();
// Destructor
void Asignar(char *dest); char *Leer(char *c) { strcpy(c, cad); return c; } private: char *cad; // Puntero a char: cadena de caracteres };
Si te fijas en la funcin "Leer", vers que devuelve un puntero a la cadena que pasamos como parmetro, despus de copiar el valor de cad en esa cadena. Esto es necesario para mantener la proteccin de cad, si nos limitramos a devolver ese parmetro, el programa podra modificar la cadena almacenada a pesar de se cad un miembro privado: char *Leer() { return cad; }
Para evitar eso podemos declarar el valor de retorno de la funcin "Leer" como constante: const char *Leer() { return cad; }
De este modo, el programa que lea la cadena mediante esta funcin no podr modificar ni el valor del puntero ni su contenido. Por ejemplo: class cadena { ... }; ... int main() { cadena Cadena1("hola"); cout << Cadena1.Leer() << endl; // Legal Cadena1.Leer() = cadena2; // Ilegal Cadena1.Leer()[1] = 'O'; // Ilegal }
En el caso de los datos miembro static slo existir una copia que compartirn todos los objetos de la misma clase. Si consultamos el valor de ese dato desde cualquier objeto de esa clase obtendremos siempre el mismo resultado, y si lo modificamos, lo modificaremos para todos los objetos. Por ejemplo: #include <iostream> using namespace std; class Numero { public: Numero(int v = 0); ~Numero(); void Modifica(int v); int LeeValor() const { return Valor; } int LeeCuenta() const { return Cuenta; } int LeeMedia() const { return Media; } private: int Valor; static int Cuenta; static int Suma; static int Media; void CalculaMedia(); }; Numero::Numero(int v) : Valor(v) { Cuenta++; Suma += Valor; CalculaMedia(); } Numero::~Numero() { Cuenta--; Suma -= Valor; CalculaMedia(); } void Numero::Modifica(int v) { Suma -= Valor; Valor = v; Suma += Valor; CalculaMedia(); } // Definicin e inicializacin de miembros estticos
int Numero::Cuenta = 0; int Numero::Suma = 0; int Numero::Media = 0; void Numero::CalculaMedia() { if(Cuenta > 0) Media = Suma/Cuenta; else Media = 0; } int main() { Numero A(6), B(3), C(9), D(18), E(3); Numero *X; cout << "INICIAL" << endl; cout << "Cuenta: " << A.LeeCuenta() << endl; cout << "Media: " << A.LeeMedia() << endl; B.Modifica(11); cout << "Modificamos B=11" << endl; cout << "Cuenta: " << B.LeeCuenta() << endl; cout << "Media: " << B.LeeMedia() << endl; X = new cout << cout << cout << Numero(548); "Nuevo elemento dinmico de valor 548" << endl; "Cuenta: " << X->LeeCuenta() << endl; "Media: " << X->LeeMedia() << endl;
delete X; cout << "Borramos el elemento dinmico" << endl; cout << "Cuenta: " << D.LeeCuenta() << endl; cout << "Media: " << D.LeeMedia() << endl; cin.get(); return 0; }
Observa que es necesario declarar e inicializar los miembros static de la clase, esto es por dos motivos. El primero es que los miembros static deben existir aunque no exista ningn objeto de la clase, declarar la clase no crea los datos miembro estticos, en necesario hacerlo explcitamente. El segundo es porque no lo hiciramos, al declarar objetos de esa clase los valores de los miembros estticos estaran indefinidos, y los resultados no seran los esperados. En el caso de la funciones miembro static la utilidad es menos evidente. Estas funciones no pueden acceder a los miembros de los objetos, slo pueden acceder a los datos miembro de la clase que sean static. Esto significa que no tienen puntero this, y adems suelen ser usadas con su nombre completo, incluyendo el nombre de la clase y el operador de mbito (::). Por ejemplo:
#include <iostream> using namespace std; class Numero { public: Numero(int v = 0); void Modifica(int v) { Valor = v; } int LeeValor() const { return Valor; } int LeeDeclaraciones() const { return ObjetosDeclarados; } static void Reset() { ObjetosDeclarados = 0; } private: int Valor; static int ObjetosDeclarados; }; Numero::Numero(int v) : Valor(v) { ObjetosDeclarados++; } int Numero::ObjetosDeclarados = 0; int main() { Numero A(6), B(3), C(9), D(18), E(3); Numero *X; cout << "INICIAL" << endl; cout << "Objetos de la clase Numeros: " << A.LeeDeclaraciones() << endl; Numero::Reset(); cout << "RESET" << endl; cout << "Objetos de la clase Numeros: " << A.LeeDeclaraciones() << endl; X = new cout << cout << << Numero(548); "Cuenta de objetos dinmicos declarados" << endl; "Objetos de la clase Numeros: " A.LeeDeclaraciones() << endl;
delete X; X = new Numero(8); cout << "Cuenta de objetos dinmicos declarados" << endl; cout << "Objetos de la clase Numeros: " << A.LeeDeclaraciones() << endl; delete X; cin.get(); return 0;
Observa cmo hemos llamado a la funcin Reset con su nombre completo. Aunque podramos haber usado "A.Reset()", es ms lgico usar el nombre completo, ya que la funcin puede ser invocada aunque no exista ningn objeto de la clase.
void Asignar(punto3D p) { Asignar(p.x, p.y, p.z); } void Ver() { cout << "(" << x << "," << y << "," << z << ")" << endl; } private: float x, y, z; }; int main() {
punto P(0,0,0); punto3D p3d = {32,45,74}; P.Ver(); P.Asignar(p3d); P.Ver(); P.Asignar(12,35,12); P.Ver(); cin.get(); return 0; }
Como se ve, en C++ las funciones sobrecargadas funcionan igual dentro y fuera de las clases.
void Ver() { cout << "(" << x << "," << y << "," << z << ")" << endl;
} private: float x, y, z; }; int main() { punto P(0,0,0); P.Ver(); P.Asignar(12); P.Ver(); P.Asignar(16,35); P.Ver(); P.Asignar(34,43,12); P.Ver(); cin.get(); return 0; }
Las reglas para definir parmetros con valores por defecto son las mismas que se expusieron en el captulo 22. sig
35 Operadores sobrecargados:
Ya habamos visto el funcionamiento de los operadores sobrecargados en el captulo 22, aplicndolos a operaciones con estructuras. Ahora veremos todo su potencial, aplicndolos a clases.
Normalmente el <tipo> es la clase para la que estamos sobrecargando el operador, tanto en el valor de retorno como en el parmetro. Veamos un ejemplo para una clase para el tratamiento de tiempos: #include <iostream> using namespace std; class Tiempo { public: Tiempo(int h=0, int m=0) : hora(h), minuto(m) {} void Mostrar(); Tiempo operator+(Tiempo h); private: int hora; int minuto; }; Tiempo Tiempo::operator+(Tiempo h) { Tiempo temp;
temp.minuto = minuto + h.minuto; temp.hora = hora + h.hora; if(temp.minuto >= 60) { temp.minuto -= 60; temp.hora++; } return temp; } void Tiempo::Mostrar() { cout << hora << ":" << minuto << endl; } int main() { Tiempo Ahora(12,24), T1(4,45); T1 = Ahora + T1; T1.Mostrar(); // (1)
Me gustara hacer algunos comentarios sobre el ejemplo: Observa que cuando sumamos dos tiempos obtenemos un tiempo, se trata de una propiedad de la suma, todos sabemos que no se pueden sumar peras y manzanas. Pero en C++ s se puede. Por ejemplo, podramos haber sobrecargado el operador suma de este modo: int operator+(Tiempo h);
Pero no estara muy clara la naturaleza del resultado, verdad?. Lo lgico es que la suma de dos objetos produzca un objeto del mismo tipo o la misma clase. Hemos usado un objeto temporal para calcular el resultado de la suma, esto es necesario porque necesitamos operar con los minutos para prevenir el caso en que excedan de 60, en cuyo caso incrementaremos el tiempo en una hora. Ahora observa cmo utilizamos el operador en el programa.
La forma (1) es la forma ms lgica, para eso hemos creado un operador, para usarlo igual que en las situaciones anteriores. Pero vers que tambin hemos usado el operador =, a pesar de que nosotros no lo hemos definido. Esto es porque el compilador crea un operador de asignacin por defecto si nosotros no lo hacemos, pero veremos ms sobre eso en el siguiente punto. La forma (2) es una pequea aberracin, pero ilustra cmo es posible crear objetos temporales sin nombre. En esta lnea hay dos, el primero Tiempo(4,45), que se suma a Ahora para producir otro objeto temporal sin nombre, que es el que mostramos en pantalla.
Si en nuestro programa declaramos dos objetos de tipo Cadena: Cadena C1("Cadena de prueba"), C2;
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Lo que realmente copiamos no es la cadena, sino el puntero. Ahora los dos punteros de las cadenas C1 y C2 estn apuntando a la misma direccin. Qu pasar cuando destruyamos los objetos?. Al destruir C1 se intentar liberar la memoria de su puntero cadena, y al destruir C2 tambin, pero ambos punteros apuntan a la misma direccin y el valor original del puntero de C2 se ha perdido, por lo que su memoria no puede ser liberada. En estos casos, anlogamente a lo que suceda con el constructor copia, deberemos sobrecargar el operador de asignacin. En nuestro ejemplo podra ser as: Cadena &Cadena::operator=(const Cadena &c) { if(this != &c) { delete[] cadena; if(c.cadena) { cadena = new char[strlen(c.cadena)+1]; strcpy(cadena, c.cadena); } else cadena = NULL; } return *this; }
Hay que tener en cuenta la posibilidad de que se asigne un objeto a si mismo. Por eso comparamos el puntero this con la direccin del parmetro, si son iguales es que se trata del mismo objeto, y no debemos hacer nada. Esta es una de las situaciones en las que el puntero this es imprescindible. Tambin hay que tener cuidado de que la cadena a copiar no sea NULL, en ese caso no debemos copiar la cadena, sino slo asignar NULL a cadena. Y por ltimo, tambin es necesario retornar una referencia al objeto, esto nos permitir escribir expresiones como estas: C1 = C2 = C3; if((C1 = C2) == C3)...
Por supuesto, para el segundo caso deberemos sobrecargar tambin el operador ==.
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Adems del operador + pueden sobrecargarse prcticamente todos los operadores: +, -, *, /, %, ^, &, |, (,), <, >, <=, >=, <<, >>, ==, !=, &&, ||, =, +=. -=, *=, /=, %=, ^=, &=, |=, <<=,>>=, [], (),->, new y delete. Los operadores =, [], () y -> slo pueden sobrecargarse en el interior de clases. Por ejemplo, el operador > podra declararse y definirse as: class Tiempo { ... bool operator>(Tiempo h); ... }; bool Tiempo::operator>(Tiempo h) { return (hora > h.hora || (hora == h.hora && minuto > h.minuto)); } ... if(Tiempo(1,32) > Tiempo(1,12)) cout << "1:32 es mayor que 1:12" << endl; else cout << "1:32 es menor o igual que 1:12" << endl; ...
Para los operadores de igualdad el valor de retorno es bool, lgicamente, ya que estamos haciendo una comparacin. Y el operador +=, de esta otra: class Tiempo { ... void operator+=(Tiempo h); ... }; void Tiempo::operator+=(Tiempo h) { minuto += h.minuto; hora += h.hora;
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while(minuto >= 60) { minuto -= 60; hora++; } } ... Ahora += Tiempo(1,32); Ahora.Mostrar(); ...
Los operadores de asignacin mixtos no necesitan valor de retorno, ya que es el propio objeto al que se aplican el que recibe el resultado de la operacin y adems, no pueden asociarse. Con el resto de lo operadores binarios se trabaja del mismo modo. No es imprescindible mantener el significado de los operadores. Por ejemplo, para la clase Tiempo no tiene sentido sobrecargar el operadores >>, <<, * /, pero podemos hacerlo de todos modos, y olvidar el significado que tengan habitualmente. De igual modo podramos haber sobrecargado el operador + y hacer que no sumara los tiempos sino que, por ejemplo, los restara. En ltima instancia, es el programador el que decide el significado de los operadores. Por ejemplo, sobrecargaremos el operador >> para que devuelva el mayor de los operandos. class Tiempo { ... Tiempo operator>>(Tiempo h); ... }; Tiempo Tiempo::operator>>(Tiempo h) { if(*this > h) return *this; else return h; } ... T1 = Ahora >> Tiempo(13,43) >> T1 >> Tiempo(12,32); T1.Mostrar(); ...
En este ejemplo hemos recurrido al puntero this, para usar el objeto actual en una comparacin y para devolverlo como resultado en el caso adecuado. Esta es otra de las aplicaciones del puntero this, si no dispusiramos de l, sera imposible
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hacer referencia al propio objeto al que se aplica el operador. Tambin vemos que los operadores binarios deben seguir admitiendo la asociacin an estando sobrecargados.
Ahora analicemos cmo funciona el cdigo de este operador. El equivalente de sta ltima lnea es: C1.operator=(Cadena(C2.operator+(Cadena(" Segunda parte"))));
1) Se crea automticamente un objeto temporal sin nombre para la cadena " Segunda parte". Y se llama al operador + del objeto C2. 2) Dentro del operador + se crea un objeto temporal: temp, reservamos memoria para la cadena que almacenar la concatenacin de this->cadena y c.cadena, y le asignamos el valor de ambas cadenas, temp contiene la cadena: "Primera parte Segunda parte". 3) Retornamos el objeto temporal. 4) Ahora el objeto temporal temp se copia a otro objeto temporal sin nombre, y temp es destruido. Y el objeto temporal sin nombre se pasa como parmetro al operador de asignacin. Si esto es difcil de entender, piensa lo que pasa cuando usamos el operador de asignacin con una cadena, por ejemplo: C1 = "hola"; En este caso se crea un objeto temporal sin nombre para "hola", igual que pas con la cadena " Segunda parte". 5) Se asigna el objeto temporal sin nombre a C1, y se destruye. Parece que todo ha ido bien, pero en el paso 4 hay un problema. Para copiar temp en el objeto temporal sin nombre se usa el constructor copia de Cadena. Pero como nosotros no hemos creado un constructor copia, se usar el constructor copia por defecto. Recuerda que ese constructor copia los punteros, no los contenidos de estos. Recapitulemos: el objeto temp se copia en un temporal sin nombre, y despus se destruye, qu pasa con el dato temp.cadena?, evidentemente tambin se destruye, pero el constructor copia por defecto ha copiado ese puntero, por lo tanto, tambin su cadena es destruida. El resultado es que C1 no recibe la suma de las cadenas. Para evitar eso tenemos que sobrecargar el constructor copia, afortunadamente es sencillo ya que disponemos del operador de asignacin, sin olvidar que tenemos que inicializar los datos miembros, el constructor copia no deja de ser un constructor:
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Si no tenemos cuidado de iniciar el valor de cadena, cuando se invoque al operador "=" el puntero cadena tendr algn valor invlido, y al ejecutar el cdigo del operador de asignacin se producir un error al intentar liberarlo. Cadena &Cadena::operator=(const Cadena &c) { if(this != &c) { delete[] cadena; // (1) if(c.cadena) { cadena = new char[strlen(c.cadena)+1]; strcpy(cadena, c.cadena); } else cadena = NULL; } return *this; }
En (1), si cadena no es NULL, pero tampoco es un puntero vlido, se producir un error de ejecucin. En general, si se usa el operador de asignacin con objetos que existan no habr problema, pero si se usa desde el constructor copia debemos asegurarnos de que el puntero es NULL. La moraleja es que cuando nuestras clases tengan datos miembro que sean punteros a memoria dinmica debemos sobrecargar siempre el constructor copia, ya que nunca sabemos cundo puede ser invocado sin que nos demos cuenta. (Gracias a Steven por la idea de crear una clase Tiempo como ejemplo para la sobrecarga de operadores)
Normalmente el <tipo> es la clase para la que estamos sobrecargando el operador. Sigamos con el ejemplo de la clase para el tratamiento de tiempos, sobrecargaremos ahora el operador de incremento ++: class Tiempo { ... Tiempo operator++(); ... }; Tiempo Tiempo::operator++() { minuto++; while(minuto >= 60) { minuto -= 60; hora++; } return *this; } ... T1.Mostrar(); ++T1; T1.Mostrar(); ...
Cuando se usa un operador en la forma sufijo dentro de una expresin, primero se usa el valor actual del objeto, y una vez evaluada la expresin, se aplica el operador. Si nosotros queremos que nuestro operador acte igual deberemos usar un objeto temporal, y asignarle el valor actual del objeto. Seguidamente aplicamos el operador al objeto actual y finalmente retornamos el objeto temporal. Veamos un ejemplo: class Tiempo { ... Tiempo operator++(); // Forma prefija Tiempo operator++(int); // Forma sufija ... }; Tiempo Tiempo::operator++() { minuto++; while(minuto >= 60) { minuto -= 60; hora++; } return *this; } Tiempo Tiempo::operator++(int) { Tiempo temp(*this); // Constructor copia minuto++; while(minuto >= 60) { minuto -= 60; hora++; } return temp; } ... // Prueba: T1.Mostrar(); (T1++).Mostrar(); T1.Mostrar(); (++T1).Mostrar(); T1.Mostrar(); ...
Salida:
17:9 (Valor inicial) 17:9 (Operador sufijo, el valor no cambia hasta despus de mostrar el valor) 17:10 (Resultado de aplicar el operador) 17:11 (Operador prefijo, el valor cambia antes de mostrar el valor) 17:11 (Resultado de aplicar el operador)
Adems del operador ++ y -- pueden sobrecargarse prcticamente todos los operadores unitarios: +, -, ++, --, *, & y !.
Con toda probabilidad no obtendremos el valor deseado. Como ya hemos visto, en C++ se realizan conversiones implcitas entre los tipos bsicos antes de operar con ellos, por ejemplo para sumar un int y un float, se convierte el entero a float. Esto se hace tambin en nuestro caso, pero no como esperamos. El valor "minutos" se convierte a un objeto Tiempo, usando el constructor que hemos diseado. Como slo hay un parmetro, el parmetro m toma el valor 0, y para el parmetro h se convierte el valor "minutos" de unsigned int a int. El resultado es que se suman 432 horas, y nosotros queremos sumar 432 minutos. Esto se soluciona creando un nuevo constructor que tome como parmetro un unsigned int. Tiempo(unsigned int m) : hora(0), minuto(m) {
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Ahora el resultado ser el adecuado. En general podremos hacer conversiones de tipo desde cualquier objeto a un objeto de nuestra clase sobrecargando el constructor. Pero tambin se puede presentar el caso contrario. Ahora queremos asignar a un entero un objeto Tiempo: Tiempo T1(12,23); int minutos; minutos = T1;
En este caso obtendremos un error de compilacin, ya que el compilador no sabe convertir un objeto Tiempo a entero. Para eso tenemos que disear nuestro operador de conversin de tipo, que se aplicar automticamente. Los operadores de conversin de tipos tienen el siguiente formato: operator <tipo>();
No necesitan que se especifique el tipo del valor de retorno, ya que este es precisamente <tipo>. Adems, al ser operadores unitarios, tampoco requieren argumentos, se aplican al propio objeto. class Tiempo { ... operator int(); ... operator int() { return hora*60+minuto; }
Por supuesto, el tipo no tiene por qu ser un tipo bsico, puede tratarse de una estructura o una clase.
cout << "Entre 0.0010 y 0.0099: " << contador[1] << endl; cout << "Entre 0.0100 y 0.0999: " << contador[2] << endl; cout << "Entre 0.1000 y 1.0000: " << contador[3] << endl; } int main() { Cuenta C; for(int i = 0; i < 50000; i++) C[(double)rand()/RAND_MAX]++; // (3) C.Mostrar(); cin.get(); return 0; }
En este ejemplo hemos usado un valor double como ndice, pero igualmente podramos haber usado una cadena o cualquier objeto que hubisemos querido. El tipo del valor de retorno de operador debe ser el del objeto que devuelve (1). En nuestro caso, al tratarse de un contador, devolvemos un entero. Bueno, en realidad devolvemos una referencia a un entero, de este modo podemos aplicarle el operador de incremento al valor de retorno (3). En la definicin del operador (2), hacemos un tratamiento del parmetro que usamos como ndice para adaptarlo al tipo de almacenamiento que usamos en nuestra clase. Cuando se combina el operador de indexacin con estructuras dinmicas de datos como las listas, se puede trabajar con ellas como si se tratada de arrays de objetos, esto nos dar una gran potencia y claridad en el cdigo de nuestros programas.
... int operator()(double n, double m); ... }; int Cuenta::operator()(double n, double m) { int i, j; if(n else else else if(m else else else < 0.001) i = 0; if(n < 0.01) i = 1; if(n < 0.1) i = 2; i = 3; < 0.001) j = 0; if(m < 0.01) j = 1; if(m < 0.1) j = 2; j = 3;
if(contador[i] > contador[j]) return contador[i]; else return contador[j]; } ... cout << C(0.0034, 0.23) << endl; ...
Por supuesto, el nmero de parmetros, al igual que el tipo de retorno de la funcin depende de la decisin del programador. sig
36 Herencia:
Jerarqua, clases base y clases derivadas:
Una de las principales propiedades de las clases es la herencia. Esta propiedad nos permite crear nuevas clases a partir de clases existentes, conservando las propiedades de la clase original y aadiendo otras nuevas. La nueva clase obtenida se conoce como clase derivada, y las clases a partir de las cuales se deriva, clases base. Adems, cada clase derivada puede usarse como clase base para obtener una nueva clase derivada. Y cada clase derivada puede serlo de una o ms clases base. En este ltimo caso hablaremos de derivacin mltiple. Esto nos permite crear una jerarqua de clases tan compleja como sea necesario. Bien, pero que ventajas tiene derivar clases?. En realidad, ese es el principio de la programacin orientada a objetos. Esta propiedad nos permite encapsular diferentes partes de cualquier objeto real o imaginario, y vincularlo con objetos ms elaborados del mismo tipo bsico, que heredarn todas sus caractersticas. Lo veremos mejor con un ejemplo. Un ejemplo muy socorrido es de las personas. Supongamos que nuestra clase base para clasificar a las personas en funcin de su profesin sea "Persona". Presta especial atencin a la palabra "clasificar", es el punto de partida para buscar la solucin de cualquier problema que se pretenda resolver usando POO. Lo primero que debemos hacer es buscar categoras, propiedades comunes y distintas que nos permitan clasificar los objetos, y crear lo que despus sern las clases de nuestro programa. Es muy importante dedicar el tiempo y atencin necesarios a esta tarea, de ello depender la flexibilidad, reutilizacin y eficacia de nuestro programa. Ten en cuenta que las jerarquas de clases se usan especialmente en la resolucin de problemas complejos, es difcil que tengas que recurrir a ellas para resolver problemas sencillos. Siguiendo con el ejemplo, partiremos de la clase "Persona". Independientemente de la profesin, todas las personas tienen propiedades comunes, nombre, fecha de nacimiento, gnero, estado civil, etc. La siguiente clasificacin debe ser menos general, supongamos que dividimos a todas las personas en dos grandes clases: empleados y estudiantes. (Dejaremos de lado, de momento, a los estudiantes que adems trabajan). Lo importante es decidir qu propiedades que no hemos incluido en la clase "Persona" son exclusivas de los
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empleados y de los estudiantes. Por ejemplo, los ingresos por nmina son exclusivos de los empleados, la nota media del curso, es exclusiva de los estudiantes. Una vez hecho eso crearemos dos clases derivadas de Persona: "Empleado" y "Estudiante". Haremos una nueva clasificacin, ahora de los empleados. Podemos clasificar a los empleados en ejecutivos y comerciales (y muchas ms clases, pero para el ejemplo nos limitaremos a esos dos). De nuevo estableceremos propiedades exclusivas de cada clase y crearemos dos nuevas clases derivadas de "Empleado": "Ejecutivo" y "Comercial".
Cada vez que creemos un objeto de cualquier tipo derivado, por ejemplo de tipo Comercial, estaremos creando en un slo objeto un Comercial, un Empleado y una Persona. Nuestro programa puede tratar a ese objeto como si fuera cualquiera de esos tres tipos. Es decir, nuestro comercial tendr, adems de sus propiedades como comercial, su nmina como empleado, y su nombre, edad y gnero como persona. Siempre podremos crear nuevas clases para resolver nuevas situaciones. Consideremos el caso de que en nuestra clasificacin queremos incluir una nueva clase "Becario", que no es un empleado, ni tampoco un estudiante; la derivaramos de Persona. Tambin podemos considerar que un becario es ambas cosas, sera un ejemplo de derivacin mltiple, podramos hacer que la clase derivada Becario, lo fuera de Empleado y Estudiante. Podemos aplicar procedimientos genricos a una clase en concreto, por ejemplo, podemos aplicar una subida general del salario a todos los empleados, independientemente de su profesin, si hemos diseado un procedimiento en la clase Empleado para ello.
Veremos que existen ms ventajas, aunque este modo de disear aplicaciones tiene tambin sus inconvenientes, sobre todo si diseamos mal alguna clase.
La forma general de declarar clases derivadas es la siguiente: class <clase_derivada> : [public|private] <base1> [,[public|private] <base2>] {};
En seguida vemos que para cada clase base podemos definir dos tipos de acceso, public o private. Si no se especifica ninguno de los dos, por defecto se asume que es private.
q
public: los miembros heredados de la clase base conservan el tipo de acceso con que fueron declarados en ella. private: todos los miembros heredados de la clase base pasan a ser miembros privados en la clase derivada.
De momento siempre declararemos las clases base como public, al menos hasta que veamos la utilidad de hacerlo como privadas. Veamos un ejemplo sencillo basado en la idea del punto anterior: // Clase base Persona: class Persona { public: Persona(char *n, int e); const char *LeerNombre(char *n) const; int LeerEdad() const; void CambiarNombre(const char *n); void CambiarEdad(int e); protected: char nombre[40]; int edad; }; // Clase derivada Empleado: class Empleado : public Persona { public: Empleado(char *n, int e, float s); float LeerSalario() const; void CambiarSalario(const float s); protected: float salarioAnual; };
Podrs ver que hemos declarado los datos miembros de nuestras clases como protected. En general es recomendable declarar siempre los datos de nuestras clases como privados, de ese modo no son accesibles desde el exterior de la clase y adems, las posibles modificaciones de esos datos, en cuanto a tipo o tamao, slo requieren ajustes de los mtodos de la propia clase. Pero en el caso de estructuras jerrquicas de clases puede ser interesante que las clases derivadas tengan acceso a los datos miembros de las clases base. Usar el acceso protected nos permite que los datos sean inaccesibles desde el exterior de las clases, pero a la vez, permite que sean accesibles desde las clases derivadas.
int datoB; }; int main() { ClaseB objeto; cout << "a = " << objeto.LeerA() << ", b = " << objeto.LeerB() << endl; cin.get(); return 0; }
Se ve claramente que primero se llama al constructor de la clase base A, y despus al de la clase derivada B. Es relativamente fcil comprender esto cuando usamos constructores por defecto o cuando nuestros constructores no tienen parmetros, pero cuando sobrecargamos los constructores o usamos constructores con parmetros, no es tan simple.
Cuando queramos inicializar las clases base usando parmetros desde el constructor de una clase derivada lo haremos de modo anlogo a como lo hacemos con los datos miembro, usaremos el constructor de la clase base con los parmetros adecuados. Las llamadas a los constructores deben escribirse antes de las inicializaciones de los parmetros. Sintaxis: <clase_derivada>(<lista_de_parmetros>) : <clase_base>(<lista_de_parmetros>) {}
#include <iostream> using namespace std; class ClaseA { public: ClaseA(int a) : datoA(a) { cout << "Constructor de A" << endl; } int LeerA() const { return datoA; } protected: int datoA; }; class ClaseB : public ClaseA { public: ClaseB(int a, int b) : ClaseA(a), datoB(b) { (1) cout << "Constructor de B" << endl; } int LeerB() const { return datoB; } protected: int datoB; }; int main() { ClaseB objeto(5,15); cout << "a = " << objeto.LeerA() << ", b = " << objeto.LeerB() << endl; cin.get(); return 0; }
Observa cmo hemos definido el constructor de la ClaseB (1). Para empezar, recibe dos parmetros: "a" y "b". El primero se usar para inicializar la clase base ClaseA, para ello,
despus de los dos puntos, escribimos el constructor de la ClaseA, y usamos como parmetro el valor "a". A continuacin escribimos la inicializacin del datoB, separado con una coma y usamos el valor "b".
cout << "a = " << objeto.LeerA() << ", b = " << objeto.LeerB() << endl; cin.get(); return 0; }
En la lnea (1) se ve cmo inicializamos el objeto de la ClaseA (cA), que hemos incluido dentro de la ClaseB. En la lnea (2) vemos que hemos tenido que aadir una nueva funcin para que sea posible acceder a los datos del objeto cA. Si hubiramos declarado cA como public, este paso no habra sido necesario.
int LeerA() const { return datoA; } protected: int datoA; }; class ClaseB : public ClaseA { public: ClaseB() : datoB(20) { cout << "Constructor de B" << endl; } ~ClaseB() { cout << "Destructor de B" << endl; } int LeerB() const { return datoB; } protected: int datoB; }; int main() { ClaseB objeto; cout << "a = " << objeto.LeerA() << ", b = " << objeto.LeerB() << endl; cin.get(); return 0; }
Se ve que primero se llama al destructor de la clase derivada B, y despus al de la clase base A. sig
37 Funciones virtuales:
Redefinicin de funciones en clases derivadas:
En una clase derivada se puede definir una funcin que ya exista en la clase base, esto se conoce como "overriding", o superposicin de una funcin. La definicin de la funcin en la clase derivada oculta la definicin previa en la clase base. En caso necesario, es posible acceder a la funcin oculta de la clase base mediante su nombre completo: <objeto>.<clase_base>::<mtodo>;
Veamos un ejemplo: #include <iostream> using namespace std; class ClaseA { public: ClaseA() : datoA(10) {} int LeerA() const { return datoA; } void Mostrar() { cout << "a = " << datoA << endl; (1) } protected: int datoA; }; class ClaseB : public ClaseA { public: ClaseB() : datoB(20) {} int LeerB() const { return datoB; } void Mostrar() { cout << "a = " << datoA << ", b = " << datoB << endl; (2) } protected: int datoB; };
La definicin de la funcin "Mostrar" en la ClaseB (1) oculta la definicin previa de la funcin en la ClaseA (2).
Superposicin y sobrecarga:
Cuando se superpone una funcin, se ocultan todas las funciones con el mismo nombre en la clase base. Supongamos que hemos sobrecargado la funcin de la clase base que despus volveremos a definir en la clase derivada. #include <iostream> using namespace std; class ClaseA { public: void Incrementar() { cout << "Suma 1" << endl; } void Incrementar(int n) { cout << "Suma " << n << endl; } }; class ClaseB : public ClaseA { public: void Incrementar() { cout << "Suma 2" << endl; } }; int main() { ClaseB objeto;
Ahora bien, no es posible acceder a ninguna de las funciones superpuestas de la clase base, aunque tengan distintos valores de retorno o distinto nmero o tipo de parmetros. Todas las funciones "incrementar" de la clase base han quedado ocultas, y slo son accesibles mediante el nombre completo.
Polimorfismo:
Por fin vamos a introducir un concepto muy importante de la programacin orientada a objetos: el polimorfismo. En lo que concierne a clases, el polimorfismo en C++, llega a su mxima expresin cuando las usamos junto con punteros o con referencias. C++ nos permite acceder a objetos de una clase derivada usando un puntero a la clase base. En eso consiste el polimorfismo. Por supuesto, slo podremos acceder a datos y funciones que existan en la clase base, los datos y funciones propias de los objetos de clases derivadas sern inaccesibles. Volvamos al ejemplo inicial, el de la estructura de clases basado en la clase "Persona" y supongamos que tenemos la clase base "Persona" y dos clases derivadas: "Empleado" y "Estudiante". #include <iostream> #include <cstring> using namespace std; class Persona {
public: Persona(char *n) { strcpy(nombre, n); } void VerNombre() { cout << nombre << endl; } protected: char nombre[30]; }; class Empleado : public Persona { public: Empleado(char *n) : Persona(n) {} void VerNombre() { cout << "Emp: " << nombre << endl; } }; class Estudiante : public Persona { public: Estudiante(char *n) : Persona(n) {} void VerNombre() { cout << "Est: " << nombre << endl; } }; int main() { Persona *Pepito = new Estudiante("Jose"); Persona *Carlos = new Empleado("Carlos"); Carlos->VerNombre(); Pepito->VerNombre(); delete Pepito; delete Carlos; cin.get(); return 0; }
Podemos comprobar que se ejecuta la versin de la funcin "VerNombre" que hemos definido para la clase base, y no la de las clases derivadas.
Funciones virtuales:
El ejemplo anterior demuestra algunas de las posibilidades del polimorfismo, pero tal vez sera mucho ms interesante que cuando se invoque a una funcin que se superpone en la clase derivada, se llame a sta ltima funcin, la de la clase derivada. En nuestro ejemplo, podemos preferir que al llamar a la funcin "VerNombre" se ejecute la versin de la clase derivada en lugar de la de la clase base. Esto se consigue mediante el uso de funciones virtuales. Cuando en una clase declaramos una funcin como virtual, y la superponemos en alguna clase derivada, al invocarla usando un puntero de la clase base, se ejecutar la versin de la clase derivada. Sintaxis: virtual <tipo> <nombre_funcin>(<lista_parmetros>) [{}];
Modifiquemos en el ejemplo anterior la declaracin de la clase base "Persona". class Persona { public: Persona(char *n) { strcpy(nombre, n); } virtual void VerNombre() { cout << nombre << endl; } protected: char nombre[30]; };
Ahora ejecutemos el programa de nuevo, veremos que la salida es ahora diferente: Emp: Carlos Est: Jose
Ahora, al llamar a "Pepito->VerNombre(n)" se invoca a la funcin "VerNombre" de la clase "Estudiante", y al llamar a "Carlos->VerNombre(n)" se invoca a la funcin de la clase "Empleado". Una vez que una funcin es declarada como virtual, lo seguir siendo en las clases derivadas, es decir, la propiedad virtual se hereda.
Si la funcin virtual no se define exactamente con el mismo tipo de valor de retorno y el mismo nmero y tipo de parmetros que en la clase base, no se considerar como la misma funcin, sino como una funcin superpuesta. Este mecanismo slo funciona con punteros y referencias, usarlo con objetos no tiene sentido. Veamos un ejemplo con referencias: #include <iostream> #include <cstring> using namespace std; class Persona { public: Persona(char *n) { strcpy(nombre, n); } virtual void VerNombre() { cout << nombre << endl; } protected: char nombre[30]; }; class Empleado : public Persona { public: Empleado(char *n) : Persona(n) {} void VerNombre() { cout << "Emp: " << nombre << endl; } }; class Estudiante : public Persona { public: Estudiante(char *n) : Persona(n) {} void VerNombre() { cout << "Est: " << nombre << endl; } }; int main() { Estudiante Pepito("Jose"); Empleado Carlos("Carlos"); Persona &rPepito = Pepito; // Referencia como Persona Persona &rCarlos = Carlos; // Referencia como Persona rCarlos.VerNombre();
Destructores virtuales:
Supongamos que tenemos una estructura de clases en la que en alguna de las clases derivadas exista un destructor. Un destructor es una funcin como las dems, por lo tanto, si destruimos un objeto referenciado mediante un puntero a la clase base, y el destructor no es virtual, estaremos llamando al destructor de la clase base. Esto puede ser desastroso, ya que nuestra clase derivada puede tener ms tareas que realizar en su destructor que la clase base de la que procede. Por lo tanto debemos respetar siempre sta regla: si en una clase existen funciones virtuales, el destructor debe ser virtual.
Constructores virtuales:
Los constructores no pueden ser virtuales. Esto puede ser un problema en ciertas ocasiones. Por ejemplo, el constructor copia no har siempre aquello que esperamos que haga. En general no debemos usar el constructor copia cuando usemos punteros a clases base. Para solucionar este inconveniente se suele crear una funcin virtual "clonar" en la clase base que se superpondr para cada clase derivada. Por ejemplo: #include <iostream> #include <cstring> using namespace std; class Persona { public: Persona(char *n) { strcpy(nombre, n); } Persona(const Persona &p); virtual void VerNombre() { cout << nombre << endl; } virtual Persona* Clonar() { return new Persona(*this); } protected: char nombre[30]; };
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Persona::Persona(const Persona &p) { strcpy(nombre, p.nombre); cout << "Per: constructor copia." << endl; } class Empleado : public Persona { public: Empleado(char *n) : Persona(n) {} Empleado(const Empleado &e); void VerNombre() { cout << "Emp: " << nombre << endl; } virtual Persona* Clonar() { return new Empleado(*this); } }; Empleado::Empleado(const Empleado &e) : Persona(e) { cout << "Emp: constructor copia." << endl; } class Estudiante : public Persona { public: Estudiante(char *n) : Persona(n) {} Estudiante(const Estudiante &e); void VerNombre() { cout << "Est: " << nombre << endl; } virtual Persona* Clonar() { return new Estudiante(*this); } }; Estudiante::Estudiante(const Estudiante &e) : Persona(e) { cout << "Est: constructor copia." << endl; } int main() Persona Persona Persona { *Pepito = new Estudiante("Jose"); *Carlos = new Empleado("Carlos"); *Gente[2];
cin.get(); return 0; }
Hemos definido el constructor copia para que se pueda ver cuando es invocado. La salida es sta: Emp: Est: Per: Emp: Emp: Per: Est: Est: Carlos Jose constructor constructor Carlos constructor constructor Jose
Este mtodo asegura que siempre se llama al constructor copia adecuado, ya que se hace desde una funcin virtual. Si un constructor llama a una funcin virtual, sta ser siempre la de la clase base. Esto es debido a que el objeto de la clase derivada an no ha sido creado.
38 Derivacin mltiple:
C++ permite crear clases derivadas a partir de varias clases base. Este proceso se conoce como derivacin mltiple. Los objetos creados a partir de las clases as obtenidas, heredarn los datos y funciones de todas las clases base. Sintaxis: <clase_derivada>(<lista_de_parmetros>) : <clase_base1>(<lista_de_parmetros>) [, <clase_base2>(<lista_de_parmetros>)] {}
Pero esto puede producir algunos problemas. En ocasiones puede suceder que en las dos clases base exista una funcin con el mismo nombre. Esto crea una ambigedad cuando se invoca a una de esas funciones. Veamos un ejemplo: #include <iostream> using namespace std; class ClaseA { public: ClaseA() : valorA(10) {} int LeerValor() const { return valorA; } protected: int valorA; }; class ClaseB { public: ClaseB() : valorB(20) {} int LeerValor() const { return valorB; } protected: int valorB; }; class ClaseC : public ClaseA, public ClaseB {}; int main() { ClaseC CC; // cout << CC.LeerValor() << endl; // Produce error de compilacin por ambigedad.
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Una solucin para resolver la ambigedad es la que hemos adoptado en el ejemplo. Pero existe otra, tambin podramos haber redefinido la funcin "LeerValor" en la clase derivada de modo que se superpusiese a las funciones de las clases base. #include <iostream> using namespace std; class ClaseA { public: ClaseA() : valorA(10) {} int LeerValor() const { return valorA; } protected: int valorA; }; class ClaseB { public: ClaseB() : valorB(20) {} int LeerValor() const { return valorB; } protected: int valorB; }; class ClaseC : public ClaseA, public ClaseB { public: int LeerValor() const { return ClaseA::LeerValor(); } }; int main() { ClaseC CC; cout << CC.LeerValor() << endl; cin.get(); return 0; }
Anlogamente a lo que suceda con la derivacin simple, en el caso de derivacin mltiple el constructor de la clase derivada deber llamar a los constructores de las clases base cuando sea necesario. Por ejemplo, aadiremos constructores al ejemplo anterior: #include <iostream> using namespace std; class ClaseA { public: ClaseA() : valorA(10) {} ClaseA(int va) : valorA(va) {} int LeerValor() const { return valorA; } protected: int valorA; }; class ClaseB { public: ClaseB() : valorB(20) {} ClaseB(int vb) : valorB(vb) {} int LeerValor() const { return valorB; } protected: int valorB; }; class ClaseC : public ClaseA, public: ClaseC(int va, int vb) : int LeerValorA() const { int LeerValorB() const { }; int main() { ClaseC CC(12,14); cout << CC.LeerValorA() << "," << CC.LeerValorB() << endl; cin.get(); return 0; } public ClaseB { ClaseA(va), ClaseB(vb) {}; return ClaseA::LeerValor(); } return ClaseB::LeerValor(); }
Sintaxis:
Herencia virtual:
Supongamos que tenemos una estructura de clases como sta:
La ClaseD heredar dos veces los datos y funciones de la ClaseA, con la consiguiente ambigedad a la hora de acceder a datos o funciones heredadas de ClaseA. Para solucionar esto se usan las clases virtuales. Cuando derivemos una clase partiendo de una o varias clases base, podemos hacer que las clases base sean virtuales. Esto no afectar a la clase derivada. Por ejemplo: class ClaseB : virtual public ClaseA {};
Desde el punto de vista de la ClaseB, no hay ninguna diferencia entre sta declaracin y la que hemos usado hasta ahora. La diferencia estar cuando declaramos la ClaseD. Veamos el ejemplo completo: class ClaseB : virtual public ClaseA {}; class ClaseC : virtual public ClaseA {}; class ClaseD : public ClaseB, public ClaseC {};
Ahora, la ClaseD slo heredar una vez la ClaseA. La estructura quedar as:
Cuando creemos una estructura de este tipo, deberemos tener cuidado con los constructores, el constructor de la ClaseA deber ser invocado desde el de la ClaseD, ya que ni la ClaseB ni la ClaseC lo harn automticamente. Veamos esto con el ejemplo de la clase "Persona". Derivaremos las clases "Empleado" y "Estudiante", y crearemos una nueva clase "Becario" derivada de estas dos ltimas. Adems haremos que la clase "Persona" sea virtual, de modo que no se dupliquen sus funciones y datos. #include <iostream> #include <cstring> using namespace std; class Persona { public: Persona(char *n) { strcpy(nombre, n); } const char *LeeNombre() const { return nombre; } protected: char nombre[30]; }; class Empleado : virtual public Persona { public: Empleado(char *n, int s) : Persona(n), salario(s) {} int LeeSalario() const { return salario; } void ModificaSalario(int s) { salario = s; } protected: int salario; }; class Estudiante : virtual public Persona { public: Estudiante(char *n, float no) : Persona(n), nota(no) {} float LeeNota() const { return nota; }
void ModificaNota(float no) { nota = no; } protected: float nota; }; class Becario : public Empleado, public Estudiante { public: Becario(char *n, int s, float no) : Empleado(n, s), Estudiante(n, no), Persona(n) {} (1) }; int main() { Becario Fulanito("Fulano", 1000, 7); cout << Fulanito.LeeNombre() << "," << Fulanito.LeeSalario() << "," << Fulanito.LeeNota() << endl; cin.get(); return 0; }
Si observamos el constructor de "Becario" en (1), veremos que es necesario usar el constructor de "Persona", a pesar de que el nombre se pasa como parmetro tanto a "Empleado" como a "Estudiante". Si no se incluye el constructor de "Persona", el compilador genera un error.
Clases abstractas:
Una clase abstracta es aquella que posee al menos una funcin virtual pura.
No es posible crear objetos de una clase abstracta, estas clases slo se usan como clases base para la declaracin de clases derivadas. Las funciones virtuales puras sern aquellas que siempre se definirn en las clases derivadas, de modo que no ser necesario definirlas en la clase base. A menudo se mencionan las clases abstractas como tipos de datos abstractos, en ingls: Abstract Data Type, o resumido ADT. Hay varias reglas a tener en cuenta con las clases abstractas: - No est permitido crear objetos de una clase abstracta. - Siempre hay que definir todas las funciones virtuales de una clase abstracta en sus clases derivadas, no hacerlo as implica que la nueva clase derivada ser tambin abstracta. Para crear un ejemplo de clases abstractas, recurriremos de nuevo a nuestra clase "Persona". Haremos que sta clase sea abstracta. De hecho, en nuestros programas de ejemplo nunca hemos declarado un objeto "Persona". Veamos un ejemplo: #include <iostream> #include <cstring> using namespace std; class Persona { public: Persona(char *n) { strcpy(nombre, n); } virtual void Mostrar() = 0; protected: char nombre[30]; }; class Empleado : public Persona { public: Empleado(char *n, int s) : Persona(n), salario(s) {} void Mostrar() const; int LeeSalario() const { return salario; } void ModificaSalario(int s) { salario = s; } protected: int salario; }; void Empleado::Mostrar() const { cout << "Empleado: " << nombre << ", Salario: " << salario << endl;
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} class Estudiante : public Persona { public: Estudiante(char *n, float no) : Persona(n), nota(no) {} void Mostrar() const; float LeeNota() const { return nota; } void ModificaNota(float no) { nota = no; } protected: float nota; }; void Estudiante::Mostrar() { cout << "Estudiante: " << nombre << ", Nota: " << nota << endl; } int main() { Persona *Pepito = new Empleado("Jose", 1000); (1) Persona *Pablito = new Estudiante("Pablo", 7.56); char n[30]; Pepito->Mostrar(); Pablito->Mostrar(); cin.get(); return 0; }
La salida ser as: Empleado: Jose, Salario: 1000 Estudiante: Pablo, Nota: 7.56
En este ejemplo combinamos el uso de funciones virtuales puras con polimorfismo. Fjate que, aunque hayamos declarado los objetos "Pepito" y "Pablito" de tipo puntero a "Persona" (1), en realidad no creamos objetos de ese tipo, sino de los tipos "Empleado" y "Estudiante"
Por ejemplo, supongamos que nuestro programa maneja diversos tipos de objetos, de los cuales algunos son visibles y otros audibles, incluso puede haber objetos que tengan las dos propiedades. Podramos crear clases base para visualizar objetos y para escucharlos, y derivaramos los objetos visibles de las clases base que sea necesario y adems de la clase para la visualizacin. Anlogamente con las clases para objetos audibles. sig
// parte de la cadena: fe.getline(cadena, 128); cout << cadena << endl; cin.get(); return 0; }
Este sencillo ejemplo crea un fichero de texto y despus visualiza su contenido en pantalla. Veamos otro ejemplo sencillo, para ilustrar algunas limitaciones del operador >> para hacer lecturas, cuando no queremos perder caracteres. Supongamos que llamamos a este programa "streams.cpp", y que pretendemos que se autoimprima en pantalla: #include <iostream> #include <fstream> using namespace std; int main() { char cadena[128]; ifstream fe("streams.cpp"); while(!fe.eof()) { fe >> cadena; cout << cadena << endl; } fe.close(); cin.get(); return 0; }
El resultado quiz no sea el esperado. El motivo es que el operador >> interpreta los espacios, tabuladores y retornos de lnea como separadores, y los elimina de la cadena de entrada.
Ficheros binarios:
Muchos sistemas operativos distinguen entre ficheros de texto y ficheros binarios. Por
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ejemplo, en MS-DOS, los ficheros de texto slo permiten almacenar caracteres. En otros sistemas no existe tal distincin, todos los ficheros son binarios. En esencia esto es ms correcto, puesto que un fichero de texto es un fichero binario con un rango limitado para los valores que puede almacenar. En general, usaremos ficheros de texto para almacenar informacin que pueda o deba ser manipulada con un editor de texto. Un ejemplo es un fichero fuente C++. Los ficheros binarios son ms tiles para guardar informacin cuyos valores no estn limitados. Por ejemplo, para almacenar imgenes, o bases de datos. Un fichero binario permite almacenar estructuras completas, en las que se mezclen datos de cadenas con datos numricos. En realidad no hay nada que nos impida almacenar cualquier valor en un fichero de texto, el problema surge cuando se almacena el valor que el sistema operativo usa para marcar el fin de fichero en un archivo de texto. En MS-DOS ese valor es 0x1A. Si abrimos un fichero en modo de texto que contenga un dato con ese valor, no nos ser posible leer ningn dato a partir de esa posicin. Si lo abrimos en modo binario, ese problema no existir. Los ficheros que hemos usado en los ejemplos anteriores son en modo texto, veremos ahora un ejemplo en modo binario: #include <fstream> #include <cstring> struct tipoRegistro { char nombre[32]; int edad; float altura; }; int main() { tipoRegistro pepe; tipoRegistro pepe2; ofstream fsalida("prueba.dat", ios::out | ios::binary); strcpy(pepe.nombre, "Jose Luis"); pepe.edad = 32; pepe.altura = 1.78; fsalida.write(reinterpret_cast<char *> &pepe, sizeof(tipoRegistro)); fsalida.close();
ifstream fentrada("prueba.dat", ios::in | ios::binary); fentrada.read(reinterpret_cast<char *> &pepe2, sizeof(tipoRegistro)); cout << pepe2.nombre << endl; cout << pepe2.edad << endl; cout << pepe2.altura <<endl; fentrada.close(); cin.get(); return 0; }
Al declarar streams de las clases ofstream o ifstream y abrirlos en modo binario, tenemos que aadir el valor ios::out e ios::in, respectivamente, al valor ios::binary. Esto es necesario porque los valores por defecto para el modo son ios::out e ios:in, tambin respectivamente, pero al aadir el flag ios::binary, el valor por defecto no se tiene en cuenta. Cuando trabajemos con streams binarios usaremos las funciones write y read. En este caso nos permiten escribir y leer estructuras completas. En general, cuando usemos estas funciones necesitaremos hacer un casting, es recomendable usar el operador "reinterpret_cast".
int main() { int i; char mes[][20] = {"Enero", "Febrero", "Marzo", "Abril", "Mayo", "Junio", "Julio", "Agosto", "Septiembre", "Octubre", "Noviembre", "Diciembre"}; char cad[20]; ofstream fsalida("meses.dat", ios::out | ios::binary); // Crear fichero con los nombres de los meses: cout << "Crear archivo de nombres de meses:" << endl; for(i = 0; i < 12; i++) fsalida.write(mes[i], 20); fsalida.close(); ifstream fentrada("meses.dat", ios::in | ios::binary); // Acceso secuencial: cout << "\nAcceso secuencial:" << endl; fentrada.read(cad, 20); do { cout << cad << endl; fentrada.read(cad, 20); } while(!fentrada.eof()); fentrada.clear(); // Acceso aleatorio: cout << "\nAcceso aleatorio:" << endl; for(i = 11; i >= 0; i--) { fentrada.seekg(20*i, ios::beg); fentrada.read(cad, 20); cout << cad << endl; } // Calcular el nmero de elementos // almacenados en un fichero: // ir al final del fichero fentrada.seekg(0, ios::end); // leer la posicin actual pos = fentrada.tellg(); // El nmero de registros es el tamao en // bytes dividido entre el tamao del registro: cout << "\nNmero de registros: " << pos/20 << endl; fentrada.close();
cin.get(); return 0; }
La funcin seekg nos permite acceder a cualquier punto del fichero, no tiene por qu ser exactamente al principio de un registro, la resolucin de la funciones seek es de un byte. Cuando trabajemos con nuestros propios streams para nuestras clases, derivndolas de ifstream, ofstream o fstream, es posible que nos convenga sobrecargar las funciones seek y tell para que trabajen a nivel de registro, en lugar de hacerlo a nivel de byte. La funcin seekp nos permite sobrescribir o modificar registros en un fichero de acceso aleatorio de salida. La funcin tellp es anloga a tellg, pero para ficheros de salida.
fich.seekp(i, ios::beg); fich << 'e'; } } cout << "Salida:" << endl; fich.seekg(0L, ios::beg); for(i = 0L; i < lon; i++) { fich.get(l); cout << l; } cout << endl; fich.close(); cin.get();; return 0; }
Este programa crea un fichero con una palabra, a continuacin lee todo el fichero e cambia todos los caracteres 'a' por 'e'. Finalmente muestra el resultado. Bsicamente muestra cmo trabajar con ficheros simultneamente en entrada y salida.
}; Registro::Registro(char *n, int e, char *t) : edad(e) { strcpy(nombre, n); strcpy(telefono, t); } ostream& operator<<(ostream &os, Registro& reg) { os << "Nombre: " << reg.LeeNombre() <<"\nEdad: " << reg.LeeEdad() << "\nTelefono: " << reg.LeeTelefono(); return os; } int main() { Registro Pepe("Jos", 32, "61545552"); cout << Pepe << endl; cin.get(); return 0; }
anteriores no ha sido necesario, aunque hubiera sido conveniente, verificar la existencia, ya que el propio ejemplo crea el fichero que despus lee. Cuando vayamos a leer un fichero que no podamos estar seguros de que existe, o que aunque exista pueda estar abierto por otro programa, debemos asegurarnos de que nuestro programa tiene acceso al stream. Por ejemplo: #include <fstream> using namespace std; int main() { char mes[20]; ifstream fich("meses1.dat", ios::in | ios::binary); // El fichero meses1.dat no existe, este programa es // una prueba de los bits de estado. if(fich.good()) { fich.read(mes, 20); cout << mes << endl; } else { cout << "Fichero no disponible" << endl; if(fich.fail()) cout << "Bit fail activo" << endl; if(fich.eof()) cout << "Bit eof activo" << endl; if(fich.bad()) cout << "Bit bad activo" << endl; } fich.close(); cin.get(); return 0; }
Ejemplo de fichero previamente abierto: #include <fstream> using namespace std; int main() { char mes[20]; ofstream fich1("meses.dat", ios::out | ios::binary); ifstream fich("meses.dat", ios::in | ios::binary); // El fichero meses.dat existe, pero este programa // intenta abrir dos streams al mismo fichero, uno en
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// escritura y otro en lectura. Eso no es posible, se // trata de una prueba de los bits de estado. fich.read(mes, 20); if(fich.good()) cout << mes << endl; else { cout << "Error al leer de Fichero" << endl; if(fich.fail()) cout << "Bit fail activo" << endl; if(fich.eof()) cout << "Bit eof activo" << endl; if(fich.bad()) cout << "Bit bad activo" << endl; } fich.close(); fich1.close(); cin.get(); return 0; }
sig
40 Plantillas:
Segn va aumentando la complejidad de nuestros programas y sobre todo, de los problemas a los que nos enfrentamos, descubrimos que tenemos que repetir una y otra vez las mismas estructuras. Por ejemplo, a menudo tendremos que implementar arrays dinmicos para diferentes tipos de objetos, o listas dinmicas, pilas, colas, rboles, etc. El cdigo es similar siempre, pero estamos obligados a rescribir ciertas funciones que dependen del tipo o de la clase del objeto que se almacena. Las plantillas (templates) nos permiten parametrizar estas clases para adaptarlas a cualquier tipo de dato. Vamos a desarrollar un ejemplo sencillo de un array que pueda almacenar cualquier objeto. Aunque ms adelante veremos que se presentan algunas limitaciones y veremos cmo solucionarlas. Con lo que ya sabemos, podemos crear fcilmente una clase que encapsule un array de, por ejemplo, enteros. Veamos el cdigo de esta clase: // TablaInt.cpp: Clase para crear Tablas de enteros // C con Clase: Marzo de 2002 #include <iostream> using namespace std; class TablaInt { public: TablaInt(int nElem); ~TablaInt(); int& operator[](int indice) { return pInt[indice]; } private: int *pInt; int nElementos; }; // Definicin: TablaInt::TablaInt(int nElem) : nElementos(nElem) { pInt = new int[nElementos]; } TablaInt::~TablaInt() { delete[] pInt; } int main() { TablaInt TablaI(10); for(int i = 0; i < 10; i++) TablaI[i] = 10-i; for(int i = 0; i < 10; i++) cout << TablaI[i] << endl;
cin.get(); return 0; }
Bien, la clase TablaInt nos permite crear arrays de la dimensin que queramos, para almacenar enteros. Quizs pienses que para eso no hace falta una clase, ya que podramos haber declarado sencillamente: int TablaI[10];
Bueno, tal vez tengas razn, pero para empezar, esto es un ejemplo sencillo. Adems, la clase TablaInt nos permite hacer cosas como esta: int elementos = 24; TablaInt TablaI(elementos);
Recordars que no est permitido usar variables para indicar el tamao de un array. Pero no slo eso, en realidad esta podra ser una primera aproximacin a una clase TablaInt que nos permitira aumentar el nmero elementos o disminuirlo durante la ejecucin, definir constructores copia, o sobrecargar operadores suma, resta, etc. La clase para Tabla podra ser mucho ms potente de lo que puede ser un array normal, pero dejaremos eso para otra ocasin. Supongamos que ya tenemos esa maravillosa clase definida para enteros. Qu pasa si ahora necesitamos definir esa clase para nmeros en coma flotante?. Podemos cortar y pegar la definicin y sustituir todas las referencias a int por float. Pero, y si tambin necesitamos esta estructura para cadenas, complejos, o para la clase persona que implementamos en anteriores captulos?, haremos una versin para cada tipo para el que necesitemos una Tabla de estas caractersticas?. Afortunadamente existen las plantillas y (aunque al principio no lo parezca), esto nos hace la vida ms fcil.
Sintaxis.
C++ permite crear plantillas de funciones y plantillas de clases. La sintaxis para declarar una plantilla de funcin es parecida a la de cualquier otra funcin, pero se aade al principio una presentacin de la clase que se usar como referencia en la plantilla: template <class|typename <id>[,...]> <tipo_retorno> <identificador>(<lista_de_parmetros>) { // Declaracin de funcin };
La sintaxis para declarar una plantilla de clase es parecida a la de cualquier otra clase, pero se aade al
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principio una presentacin de la clase que se usar como referencia en la plantilla: template <class|typename <id>[,...]> class <identificador_de_plantilla> { // Declaracin de funciones // y datos miembro de la plantilla };
Nota: La lista de clases que se incluye a continuacin de la palabra reservada template se escriben entre las llaves "<" y ">", en este caso esos smbolos no indican que se debe introducir un literal, sino que deben escribirse, no me es posible mostrar estos smbolos en negrita, por eso los escribo en rojo. Siento si esto causa algn malentendido. Pero seguro que se ve mejor con un ejemplo: template <class T1> class Tabla { public: Tabla(); ~Tabla(); ... };
Del mismo modo, cuando tengamos que definir una funcin miembro fuera de la declaracin de la clase, tendremos que incluir la parte del template y como nombre de la clase incluir la plantilla antes del operador de mbito (::). Por ejemplo: template <class T1> Tabla<T1>::Tabla() { // Definicin del constructor }
Plantillas de funciones.
Un ejemplo de plantilla de funcin puede ser esta que sustituye a la versin macro de max: template <class T> T max(T x, T y) { return (x > y) ? x : y; };
La ventaja de la versin en plantilla sobre la versin macro se manifiesta en cuanto a la seguridad de tipos. Por supuesto, podemos usar argumentos de cualquier tipo, no han de ser necesariamente clases. Pero cosas como estas darn error de compilacin:
El motivo es que a y b no son del mismo tipo. Aqu no hay promocin implcita de tipos. Sin embargo, estn permitidas todas las combinaciones en las que los argumentos sean del mismo tipo o clase, siempre y cuando que el operador > est implementado para esa clase. int a=3, b=5, c; char f='a', g='k', h; c = max(a,b); h = max(f,g);
Dentro de la declaracin y definicin de la plantilla, podremos usar los parmetros que hemos especificado en la lista de parmetros del "template" como si se tratase de comodines. Ms adelante, cuando creemos instancias de la plantilla para diferentes tipos, el compilador sustituir esos comodines por los tipos que especifiquemos. Y ya slo nos queda por saber cmo declarar Tablas del tipo que queramos. La sintaxis es:
<identificador_de_plantilla><<tipo/clase>> <identificador/constructor>;
Seguro que se ve mejor con un ejemplo, veamos como declarar Tablas de enteros, punto flotante o valores booleanos: Tabla<int> TablaInt(32); // Tabla de 32 enteros Tabla<float> TablaFloat(12); // Tabla de 12 floats Tabla<bool> TablaBool(10); // Tabla de 10 bools
Pero no es este el nico modo de proceder. Las plantillas admiten varios parmetros, de modo que tambin podramos haber especificado el nmero de elementos como un segundo parmetro de la plantilla: template <class T, int nElementos> class Tabla { public: Tabla(); ~Tabla(); T& operator[](int indice) { return pT[indice]; } private: T *pT; }; // Definicin: template <class T, int nElementos> Tabla<T,nElementos>::Tabla() { pT = new T[nElementos]; } template <class T, int nElementos> Tabla<T, nElementos>::~Tabla() { delete[] pT; }
La declaracin de tablas con esta versin difiere ligeramente: Tabla<int,32> TablaInt; // Tabla de 32 enteros Tabla<float,12> TablaFloat; // Tabla de 12 floats Tabla<bool,10> TablaBool; // Tabla de 10 bools
Esta forma tiene una limitacin: el argumento nElementos debe ser una constante, nunca una variable. Esto es porque el valor debe conocerse durante la compilacin del programa. Las plantillas no son definiciones de clases, sino plantillas que se usan para generar las clases que a su vez se compilarn para crear el programa: #define N 12 ... const n = 10;
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int i = 23; Tabla<int,N> TablaInt; // Legal, Tabla de 12 enteros Tabla<float,3*n> TablaFloat; // Legal, Tabla de 30 floats Tabla<char,i> TablaFloat; // Ilegal
Fichero de aplicacin de plantilla: // Tabla.cpp: ejemplo de Tabla // C con Clase: Marzo de 2002 #include <iostream> #include "Tabla.h"
using namespace std; cont int nElementos = 10; int main() { Tabla<int> TablaInt(nElementos); Tabla<float> TablaFloat(nElementos); for(int i = 0; i < nElementos; i++) TablaInt[i] = nElementos-i; for(int i = 0; i < nElementos; i++) TablaFloat[i] = 1/(1+i); for(int i = 0; i < nElementos; i++) { cout << "TablaInt[" << i << "] = " << TablaInt[i] << endl; cout << "TablaFloat[" << i << "] = " << TablaFloat[i] << endl; } cin.get(); return 0; }
Posibles problemas:
Ahora bien, supongamos que quieres usar la plantilla Tabla para crear una tabla de cadenas. Lo primero que se nos ocurre hacer probablemente sea: Tabla<char*> TablaCad(15);
No hay nada que objetar, todo funciona, el programa compila, y no hay ningn error, pero... es probable que no funcione como esperas. Veamos otro ejemplo: Fichero de aplicacin de plantilla: // Tablacad.cpp: ejemplo de Tabla con cadenas // C con Clase: Marzo de 2002 #include #include #include #include <iostream> <cstring> <cstdio> "Tabla.h"
using namespace std; const int nElementos = 5; int main() { Tabla<char *> TablaCad(nElementos); char cadena[20];
for(int i = 0; i < nElementos; i++) { sprintf(cadena, "Numero: %5d", i); TablaCad[i] = cadena; } strcpy(cadena, "Modificada"); for(int i = 0; i < nElementos; i++) cout << "TablaCad[" << i << "] = " << TablaCad[i] << endl; cin.get(); return 0; }
Si has compilado el programa y has visto la salida, tal vez te sorprenda algo el resultado: Efectivamente, parece que nuestra tabla no es capaz de almacenar cadenas, o al menos no ms de una cadena. La cosa sera an ms grave si la cadena auxiliar fuera liberada, por ejemplo porque se tratase de una variable local de una funcin, o porque se tratase de memoria dinmica. TablaCad[0] TablaCad[1] TablaCad[2] TablaCad[3] TablaCad[4] = = = = = Modificada Modificada Modificada Modificada Modificada
Cul es el problema?. Lo que pasa es que nuestra tabla no es de cadenas, sino de punteros a char. De hecho eso es lo que hemos escrito Tabla<char *>, por lo tanto, no hay nada sorprendente en el resultado. Pero esto nos plantea un problema: cmo nos las apaamos para crear una tabla de cadenas?.
Tablas de cadenas.
La solucin es usar una clase que encapsule las cadenas y crear una tabla de objetos de esa clase. Veamos una clase bsica para manejar cadenas: // CCadena.h: Fichero de cabecera de definicin de cadenas // C con Clase: Marzo de 2002 #ifndef CCADENA #define CCADENA #include <cstring> using std::strcpy; using std::strlen; class Cadena { public: Cadena(char *cad) { cadena = new char[strlen(cad)+1];
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strcpy(cadena, cad); } Cadena() : cadena(NULL) {} Cadena(const Cadena &c) : cadena(NULL) {*this = c;} ~Cadena() { if(cadena) delete[] cadena; } Cadena &operator=(const Cadena &c) { if(this != &c) { if(cadena) delete[] cadena; if(c.cadena) { cadena = new char[strlen(c.cadena)+1]; strcpy(cadena, c.cadena); } else cadena = NULL; } return *this; } const char* Lee() const {return cadena;} private: char *cadena; }; ostream& operator<<(ostream &os, const Cadena& cad) { os << cad.Lee(); return os; } #endif
Usando esta clase para cadenas podemos crear una tabla de cadenas usando nuestra plantilla: // Tabla.cpp: ejemplo de Tabla de cadenas // C con Clase: Marzo de 2002 #include #include #include #include <iostream> <cstdio> "Tabla.h" "CCadena.h"
using namespace std; #define nElementos = 5; int main() { Tabla<Cadena> TablaCad(nElementos); char cadena[20]; for(int i = 0; i < nElementos; i++) { sprintf(cadena, "Numero: %2d", i); TablaCad[i] = cadena; } strcpy(cadena, "Modificada");
for(int i = 0; i < nElementos; i++) cout << "TablaCad[" << i << "] = " << TablaCad[i] << endl; cin.get(); return 0; }
La salida de este programa es: TablaCad[0] TablaCad[1] TablaCad[2] TablaCad[3] TablaCad[4] = = = = = Numero: Numero: Numero: Numero: Numero: 0 1 2 3 4
Ahora funciona como es debido. El problema es parecido al que surga con el constructor copia en clases que usaban memoria dinmica. El funcionamiento es correcto, pero el resultado no siempre es el esperado. Como norma general, cuando apliquemos plantillas, debemos usar clases con constructores sin parmetros, y tener cuidado cuando las apliquemos a tipos que impliquen punteros o memoria dinmica.
for(int i = 0; i < nElementos; i++) { TablaInt[i] = 0; TablaChar[i] = 0; } Incrementa(TablaInt); // Incrementa(TablaChar); // <-- Ilegal (2) for(int i = 0; i < nElementos; i++) cout << "TablaInt[" << i << "] = " << TablaInt[i] << endl; cin.get(); return 0; } void Incrementa(Tabla<int> &t) { // (3) for(int i = 0; i < t.NElementos(); i++) t[i]++; }
En (1) vemos que el argumento que especificamos es Tabla<int>, es decir, un tipo especfico de plantilla: una instancia de int. Esto hace que sea imposible aplicar esta funcin a otros tipos de instancia, como en (2) para el caso de char, si intentamos compilar sin comentar esta lnea el compilador dar error. Finalmente, en (3) vemos cmo se implementa la funcin, y cmo se usa el parmetro como si se tratase de una clase corriente.
using namespace std; cont int nElementos = 5; template<class T> void Mostrar(Tabla<T> &t); // (1) int main() { Tabla<int> TablaInt(nElementos);
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Tabla<Cadena> TablaCadena(nElementos); char cad[20]; for(int i = 0; i < nElementos; i++) TablaInt[i] = i; for(int i = 0; i < nElementos; i++) { sprintf(cad, "Cad no.: %2d", i); TablaCadena[i] = cad; } Mostrar(TablaInt); // (2) Mostrar(TablaCadena); // (3) cin.get(); return 0; } template<class T> void Mostrar(Tabla<T> &t) { // (4) for(int i = 0; i < t.NElementos(); i++) cout << t[i] << endl; }
En (1) vemos la forma de declarar una plantilla de funcin que puede aplicarse a nuestra plantilla de clase Tabla. En este caso, la funcin s puede aplicarse a cualquier tipo de instancia de la clase Tabla, como se ve en (2) y (3). Finalmente, en (4) vemos la definicin de la plantilla de funcin.
Amigos de plantillas.
Por supuesto, en el caso de las plantillas tambin podemos definir relaciones de amistad con otras funciones o clases. Podemos distinguir dos tipos de funciones o clases amigas de plantillas de clases:
const int NElementos() {return nElementos;} friend void Mostrar<>(Tabla<T>&); // (1) private: T *pT; int nElementos; }; // Definicin: template <class T> Tabla<T>::Tabla(int nElem) : nElementos(nElem) { pT = new T[nElementos]; } template <class T> Tabla<T>::~Tabla() { delete[] pT; } #endif
Programa de ejemplo: // F_Tabla2.cpp: ejemplo de funcin amiga de // plantilla Tabla genrica: // C con Clase: Marzo de 2002 #include #include #include #include <iostream> <cstdio> "Tabla.h" "CCadena.h"
using namespace std; const int nElementos = 5; template<class T> void Mostrar(Tabla<T> &t);
// (2)
int main() { Tabla<int> TablaInt(nElementos); Tabla<Cadena> TablaCadena(nElementos); char cad[20]; for(int i = 0; i < nElementos; i++) TablaInt[i] = i; for(int i = 0; i < nElementos; i++) { sprintf(cad, "Cad no.: %2d", i); TablaCadena[i] = cad; } Mostrar(TablaInt); Mostrar(TablaCadena); cin.get(); return 0;
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} template<class T> void Mostrar(Tabla<T> &t) { // (3) for(int i = 0; i < t.nElementos; i++) cout << t.pT[i] << endl; }
Nota (1): aunque esto no sea del todo estndar, algunos compiladores, (sin ir ms lejos los que usa Dev-C++), requieren que se incluya <> a continuacin del nombre de la funcin que declaramos como amiga, cuando esa funcin sea una plantilla de funcin. Si te fijas en (2) y (3) vers que eso no es necesario cuando se declara el prototipo o se define la plantilla de funcin. En otros compiladores puede que no sea necesario incluir <>, por ejemplo, en Borland C++ no lo es.
Esto hace que slo se pueda aplicar la funcin Mostrar a las instancias <int> de la plantilla Tabla. Por supuesto, tanto el prototipo como la definicin de la funcin "Mostrar" no cambian en nada, debemos seguir usando una plantilla de funcin idntica que en el ejemplo anterior.
de la declaracin, en forma de funciones "inline" o bien en el mismo fichero de cabecera, a continuacin de la declaracin de la plantilla. Estos ficheros de cabecera pueden estar incluidos en varios mdulos diferentes de la misma aplicacin, de modo que el espacio fsico de los miembros estticos debe crearse slo una vez en la memoria global de la aplicacin, y por lo tanto, no debe hacerse dentro de los ficheros de cabecera. Veamos un ejemplo: // Fichero de cabecera: prueba.h #ifndef T_PRUEBA #define T_PRUEBA template <class T> class Ejemplo { public: Ejemplo(T obj) {objeto = obj; estatico++;} ~Ejemplo() {estatico--;} static int LeeEstatico() {return estatico;} private: static int estatico; // (1) T objeto; // Justificamos el uso de la plantilla :-) }; #endif
Ahora probemos los miembros estticos de nuestra clase: // Fichero de prueba: prueba.cpp #include <iostream> #include "prueba.h" using namespace std; // Esto es necesario para que exista // una instancia de la variable: template <class T> int Ejemplo<T>::estatico;
// (2)
int main() { Ejemplo<int> EjemploInt1(10); cout << "Ejemplo<int>: " << EjemploInt1.LeeEstatico() << endl; // (3) Ejemplo<char> EjemploChar1('g'); cout << "Ejemplo<char>: " << EjemploChar1.LeeEstatico() << endl; // (4) Ejemplo<int> EjemploInt2(20); cout << "Ejemplo<int>: " << EjemploInt1.LeeEstatico() << endl; // (5) Ejemplo<float> EjemploFloat1(32.12); cout << "Ejemplo<float>: " << Ejemplo<float>::LeeEstatico() << endl; // (6) Ejemplo<int> EjemploInt3(30); cout << "Ejemplo<int>: "
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// (7)
La salida de este programa debera ser algo as: Ejemplo<int>: 1 Ejemplo<char>: 1 Ejemplo<int>: 2 Ejemplo<float>: 1 Ejemplo<int>: 3
Vamos a ver si explicamos algunos detalles de este programa. Para empezar, en (1) vemos la declaracin de la variable esttica de la plantilla y en (2) la definicin. En realidad se trata de una plantilla de declaracin, en cierto modo, ya que adjudica memoria para cada miembro esttico de cada tipo de instancia de la plantilla. Prueba a ver qu pasa si no incluyes esta lnea. El resto de los puntos muestra que realmente se crea un miembro esttico para cada tipo de instancia. En (2) se crea una instancia de tipo Ejemplo<int>, en (3) una de tipo Ejemplo<char>, en (4) una segunda de tipo Ejemplo<int>, etc. Eso de ve tambin en los valores de salida.
} Nodo(Nodo<Tn> &n) { // Constructor copia // Invocamos al constructor copia de la clase de Tn pT = new Tn(*n.pT); anterior = n.anterior; } ~Nodo() { delete pT; } Tn *pT; Nodo<Tn> *anterior; }; ///// Fin de declaracin de plantilla de nodo ///// // Declaraciones de Pila: public: Pila() : inicio(NULL) {} // Constructor ~Pila() { while(inicio) Pop(); } void Push(const T &t) { Nodo<T> *aux = new Nodo<T>(t, inicio); inicio = aux; } T Pop() { T temp(*inicio->pT); Nodo<T> *aux = inicio; inicio = aux->anterior; delete aux; return temp; } bool Vacia() { return inicio == NULL; } private: Nodo<T> *inicio; }; #endif
Aqu hemos aadido una pequea complicacin: hemos definido una plantilla para Nodo dentro de la plantilla de Pila. De este modo definiremos instancias de Nodo locales para cada instancia de Pila. Aunque no sea necesario, ya que podramos haber creado dos plantillas independientes, hacerlo de este modo nos permite declarar ambas clases sin necesidad de establecer relaciones de amistad entre ellas. De todos modos, el nodo que hemos creado para la estructura Pila no tiene uso para otras clases. En cuanto a la definicin de la Pila, slo hemos declarado cinco funciones: el constructor, el destructor, las funciones Push, para almacenar objetos en la pila y Pop para recuperarlos y Vacia para comprobar si la pila est vaca. En cuanto al constructor, sencillamente construye una pila vaca. El destructor recupera todos los objetos almacenados en la pila. Recuerda que en las pilas, leer un valor implica borrarlo o retirarlo de ella. La funcin Push coloca un objeto en la pila. Para ello crea un nuevo nodo que contiene una copia de ese objeto y hace que su puntero "anterior" apunte al nodo que hasta ahora era el ltimo. Despus actualiza el inicio de la Pila para que apunte a ese nuevo nodo.
La funcin Pop recupera un objeto de la pila. Para ello creamos una copia temporal del objeto almacenado en el ltimo nodo de la pila, esto es necesario porque lo siguiente que hacemos es actualizar el nodo de inicio (que ser el anterior al ltimo) y despus borrar el ltimo nodo. Finalmente devolvemos el objeto temporal. Ahora vamos a probar nuestra pila, para ello haremos un pequeo programa: // Pru_Pila.cpp: Prueba de plantilla pila // C con Clase: Marzo de 2002 #include <iostream> #include "pila.h" #include "CCadena.h" using namespace std; // Ejemplo de plantilla de funcin: template <class T> void Intercambia(T &x, T &y) { Pila<T> pila; pila.Push(x); pila.Push(y); x = pila.Pop(); y = pila.Pop(); }; int main() { Pila<int> PilaInt; Pila<Cadena> PilaCad; int x=13, y=21; Cadena cadx("Cadena X"); Cadena cady("Cadena Y ----"); cout << "x=" << x << cout << "y=" << y << Intercambia(x, y); cout << "x=" << x << cout << "y=" << y << endl; endl; endl; endl; endl; endl; endl; endl;
cout << "cadx=" << cadx << cout << "cady=" << cady << Intercambia(cadx, cady); cout << "cadx=" << cadx << cout << "cady=" << cady << PilaInt.Push(32); PilaInt.Push(4); PilaInt.Push(23); PilaInt.Push(12); PilaInt.Push(64); PilaInt.Push(31); PilaCad.Push("uno");
PilaCad.Push("dos"); PilaCad.Push("tres"); PilaCad.Push("cuatro"); cout cout cout cout cout cout cout cout cout cout << << << << << << << << << << PilaInt.Pop() PilaInt.Pop() PilaInt.Pop() PilaInt.Pop() PilaInt.Pop() PilaInt.Pop() PilaCad.Pop() PilaCad.Pop() PilaCad.Pop() PilaCad.Pop() << << << << << << << << << << endl; endl; endl; endl; endl; endl; endl; endl; endl; endl;
cin.get(); return 0; }
La salida demuestra que todo funciona: x=13 y=21 x=21 y=13 cadx=Cadena cady=Cadena cadx=Cadena cady=Cadena 31 64 12 23 4 32 cuatro tres dos uno
X Y ---Y ---X
Hemos aprovechado para crear una plantilla de funcin para intercambiar valores de objetos, que a su vez se basa en la plantilla de pila, y aunque esto no sera necesario, reconocers que queda bonito :-).
Libreras de plantillas.
El ANSI de C++ define ciertas libreras de plantillas conocidas como STL (Standard Template Library), que contiene muchas definiciones de plantillas para crear estructuras como listas, colas, pilas, rboles, tablas HASH, mapas, etc. Est fuera del objetivo de este curso explicar estas libreras, pero es conveniente saber que existen y que
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por su puesto, se suelen incluir con los compiladores de C++. Aunque se trata de libreras estndar, lo cierto es que existen varias implementaciones, que, al menos en teora, deberan coincidir en cuanto a sintaxis y comportamiento.
Palabra typename
template <typename T> class Plantilla;
Es equivalente usar "typename" y "class" como parte de la declaracin de T, en ambos casos T puede ser una clase o un tipo fundamental, como int, char o float. Sin embargo, usar "typename" puede ser mucho ms claro como nombre genrico que "class". sig
De este modo se declara un puntero "identificador" a un miembro de tipo "tipo" de la clase, estructura o unin especificada. Ejemplos: struct int int int }; punto3D { x; y; z;
class registro { public: registro(); float v; float w; }; int punto3D::coordenada; // (1) float registro::valor; // (2)
El primer ejemplo declara un puntero "coordenada" a un miembro de tipo "int" de la estructura "punto3D". El segundo declara un puntero "valor" a un miembro pblico de la clase "registro".
En el ejemplo anterior, seran vlidas las siguientes asignaciones: coordenada = &punto3D::x; coordenada = &punto3D::y; coordenada = &punto3D::z; valor = ®istro::v; valor = ®istro::w;
Operadores .* y ->*:
Ahora bien, ya sabemos cmo declarar punteros a miembros, pero no cmo trabajar con ellos. C++ dispone de dos operadores para trabajar con punteros a miembros: .* y ->*. A lo mejor los echabas de menos :-). Se trata de dos variantes del mismo operador, uno para objetos y otro para punteros: <objeto>.*<puntero> <puntero_a_objeto>->*<puntero>
La primera forma se usa cuando tratamos de acceder a un miembro de un objeto. La segunda cuando lo hacemos a travs de un puntero a un objeto. Veamos un ejemplo completo: #include <iostream> using namespace std; class clase { public: clase(int a, int b) : x(a), y(b) {} public:
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int x; int y; }; int main() { clase uno(6,10); clase *dos = new clase(88,99); int clase::*puntero; puntero = &clase::x; cout << uno.*puntero << endl; cout << dos->*puntero << endl; puntero = &clase::y; cout << uno.*puntero << endl; cout << dos->*puntero << endl; delete dos; cin.get(); return 0; }
La utilidad prctica no es probable que se presente frecuentemente, y casi nunca con clases, ya que no es corriente declarar miembros pblicos. Sin embargo nos ofrece algunas posibilidades interesantes a la hora de recorrer miembros concretos de arrays de estructuras, aplicando la misma funcin o expresin a cada uno. Tambin debemos recordar que es posible declarar punteros a funciones, y las funciones miembros de clases no son una excepcin. En ese caso s es corriente que existan funciones pblicas. #include <iostream> using namespace std; class clase { public: clase(int a, int b) : x(a), y(b) {} int funcion(int a) { if(0 == a) return x; else return y; } private: int x; int y; };
int main() { clase uno(6,10); clase *dos = new clase(88,99); int (clase::*pfun)(int); pfun = &clase::funcion; cout cout cout cout << << << << (uno.*pfun)(0) << endl; (uno.*pfun)(1) << endl; (dos->*pfun)(0) << endl; (dos->*pfun)(1) << endl;
Para ejecutar una funcin desde un puntero a miembro hay que usar los parntesis, ya que el operador de llamada a funcin "()" tiene mayor prioridad que los operadores ".*" y "->*". sig
42 Castings en C++
Hasta ahora hemos usado slo el casting que existe en C, que vimos en el captulo 11. Pero ese tipo de casting no es el nico que existe en C++, de hecho, su uso est desaconsejado, ya que el por una parte los parntesis se usan mucho en C++, adems, este tipo de conversin realiza conversiones diferentes dependiendo de cada situacin. Se recomienda usar uno de los nuevos operadores de C++ diseados para realizar esta tarea. C++ dispone de cuatro operadores para realizar castings, algunos de ellos necesarios para realizar conversiones entre objetos de una misma jerarqua de clases.
Operador static_cast<>
La sintaxis de este operador es: static_cast<tipo> (<expresin>);
Este operador realiza una conversin de tipo durante la compilacin del programa, de modo que no crea ms cdigo durante la ejecucin, descargando esa tarea en el compilador. Este operador se usa para realizar conversiones de tipo que de otro modo hara el compilador automticamente, por ejemplo, convertir un puntero a un objeto de una clase derivada a un puntero a una clase base pblica: #include <iostream> using namespace std; class Base { public: Base(int valor) : x(valor) {} void Mostrar() { cout << x << endl; } protected: int x; }; class Derivada : public Base { public: Derivada(int ivalor, float fvalor) : Base(ivalor), y(fvalor) {} void Mostrar() {
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cout << x << ", " << y << endl; } private: float y; }; int main() { Derivada *pDer = new Derivada(10, 23.3); Base *pBas; pDer->Mostrar(); // Derivada pBas = static_cast<Base *> (pDer); // pBas = pDer; // Igualmente legal, pero implcito pBas->Mostrar(); // Base delete pDer; cin.get(); return 0; }
Otro ejemplo es cuando se usan operadores de conversin de tipo, como en el caso del captulo 35, en lugar de usar el operador de forma implcita, podemos usarlo mediante el operador static_cast: #include <iostream> using namespace std; class Tiempo { public: Tiempo(int h=0, int m=0) : hora(h), minuto(m) {} void Mostrar(); operator int() { return hora*60+minuto; } private: int hora; int minuto; }; void Tiempo::Mostrar() { cout << hora << ":" << minuto << endl; } int main() {
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Tiempo Ahora(12,24); int minutos; Ahora.Mostrar(); minutos = static_cast<int> (Ahora); // minutos = Ahora; // Igualmente legal, pero implcito cout << minutos << endl; cin.get(); return 0; }
Este operador se usa en los casos en que el programador desea documentar las conversiones de tipo implcitas, con objeto de aclarar que realmente se desean hacer esas conversiones de tipo.
Operador const_cast<>
La sintaxis de este operador es: const_cast<tipo> (<expresin>);
Se usa para eliminar o aadir los modificadores const y volatile de una expresin. Por eso, tanto tipo como expresin deben ser del mismo tipo, salvo por los modificadores const o volatile que tengan que aparecer o desaparecer. Por ejemplo: #include <iostream> using namespace std; int main() { const int x = 10; int *x_var; x_var = const_cast<int*> (&x); // Vlido // x_var = &x; // Ilegal, el compilador da error *x_var = 14; // Indefinido cout << *x_var << ", " << x << endl;
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cin.get(); return 0; }
En el ejemplo vemos que podemos hacer que un puntero apunte a una constante, e incluso podemos modificar el valor de la variable a la que apunta. Sin embargo, este operador se usa para obtener expresiones donde se necesite aadir o eliminar esos modificadores. Si se intenta modificar el valor de una expresin constante, el resultado es indeterminado. El ejemplo anterior, compilado en Dev-C++ no modifica el valor de x, lo cual es lgico, ya que x es constante.
Operador reinterpret_cast<>
La sintaxis de este operador es: reinterpret_cast<tipo> (<expresin>);
Se usa para hacer cambios de tipo a nivel de bits, es decir, el valor de la "expresin" se interpreta como si fuese un objeto del tipo "tipo". Los modificadores const y volatile no se modifican, permanecen igual que en el valor original de "expresin". Este tipo de conversin es peligrosa, desde el punto de vista de la compatibilidad, hay que usarla con cuidado. Posibles usos son conseguir punteros a variables de distinto tipo al original, por ejemplo: #include <iostream> #include <iomanip> using namespace std; int main() { int x = 0x12dc34f2; int *pix = &x; unsigned char *pcx; pcx = reinterpret_cast<unsigned char *> (pix); cout << hex << " = " << static_cast<unsigned int> (pcx[0]) << ", " << static_cast<unsigned int> (pcx[1]) << ", "
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<< static_cast<unsigned int> (pcx[2]) << ", " << static_cast<unsigned int> (pcx[3]) << endl; cin.get(); return 0; }
Operador typeid
La sintaxis de este operador es: const type_info typeid(<tipo>) const type_info typeid(<objeto>)
El tipo puede ser cualquiera de los fundamentales, derivados o una clase, estructura o unin. Si se trata de un objeto, tambin puede ser de cualquier tipo. El valor de retorno un objeto constante de tipo type_info. La clase type_info se define en el fichero de cabecera estndar "typeinfo". Tiene la siguiente declaracin: class type_info { public: virtual ~type_info(); private: type_info& operator=(const type_info&); type_info(const type_info&); protected: const char *__name; protected: explicit type_info(const char *__n): __name(__n) { } public:
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const char* name() const; bool before(const type_info& __arg) const; bool operator==(const type_info& __arg) const; bool operator!=(const type_info& __arg) const; ... };
Nos interesa, concretamente, la funcin "name", y tal vez, los operadores == y !=. La funcin "name" nos permite mostrar el nombre del tipo a que pertenece un objeto, los operadores nos permiten averiguar si dos objetos son del mismo tipo, o clase o si dos clases o tipos son equivalentes, por ejemplo: #include <iostream> #include <typeinfo> using namespace std; struct punto3D { int x,y,z; }; union Union { int x; float z; char a; }; class Clase { public: Clase() {} }; typedef int Entero; int main() { int x; float y; int z[10]; punto3D punto3d; Union uni; Clase clase; void *pv; cout << "variable int: " << typeid(x).name() << endl; cout << "variable float: " << typeid(y).name() << endl;
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cout << "array de 10 int:" << typeid(z).name() << endl; cout << "estructura global: " << typeid(punto3d).name() << endl; cout << "unin global: " << typeid(uni).name() << endl; cout << "clase global: " << typeid(clase).name() << endl; cout << "puntero void: " << typeid(pv).name() << endl; cout << "typodef Entero: " << typeid(Entero).name() << endl; if(typeid(Entero) == typeid(int)) cout << "int y Entero son el mismo tipo" << endl; cin.get(); return 0; }
La salida, en Dev-C++, tiene esta forma: variable int: i variable float: f array de 10 int:A10_i estructura global: 7punto3D unin global: 5Union clase global: 5Clase puntero void: Pv typodef Entero: i int y Entero son el mismo tipo
La utilidad es detectar los tipos de objetos durante la ejecucin, sobre todo en aplicaciones con frecuente uso de polimorfismo, y que requieran diferentes formas de manejar cada objeto en funcin de su clase. Adems de usar el operador typeid se puede usar el operador dynamic_cast, que se explica en el siguiente punto.
Operador dynamic_cast<>
La sintaxis de este operador es: dynamic_cast<tipo> (<objeto>);
Se usa para hacer cambios de tipo durante la ejecucin. Y se usa la base de datos formada por las estructuras "type_info" que vimos antes. Este operador slo puede usarse con objetos polimrficos, cualquier intento de aplicarlo a objetos de tipos fundamentales o agregados o de clases no polimrficas dar como resultado un error. Hay dos modalidades de dynamic_cast, una usa punteros y la otra referencias: class Base { // Clase base virtual ... }; class Derivada : public Base { // Clase derivada ... }; // Modalidad de puntero: Derivada *p = dynamic_cast<Derivada *> (&Base); // Modalidad de referencia: Derivada &refd = dynamic_cast<Derivada &> (Base);
Lo que el programa intentar hacer, durante la ejecucin, es obtener bien un puntero o bien una referencia a un objeto de cierta clase base en forma de clase derivada, pero puede que se consiga, o puede que no. Esto es, en cierto modo, lo contrario a lo que hacamos al usar polimorfismo. En lugar de obtener un puntero o referencia a la clase base a partir de la derivada, haremos lo contrario: intentar obtener un puntero o referencia a la clase derivada a partir de la clase base. Volvamos a nuestro ejemplo de Personas. Vamos a aadir un miembro "sueldo" a la clase "Empleado", y la modificaremos para poder inicializar y leer ese dato. Tambin crearemos una funcin "LeerSueldo" que aceptar como parmetro un puntero a un objeto de la clase "Persona": #include <iostream> #include <cstring> using namespace std;
class Persona { // Virtual public: Persona(char *n) { strcpy(nombre, n); } virtual void VerNombre() = 0; // Virtual pura protected: char nombre[30]; }; class Empleado : public Persona { public: Empleado(char *n, float s) : Persona(n), sueldo(s) {} void VerNombre() { cout << "Emp: " << nombre << endl; } void VerSueldo() { cout << "Salario: " << sueldo << endl; } private: float sueldo; }; class Estudiante : public Persona { public: Estudiante(char *n) : Persona(n) {} void VerNombre() { cout << "Est: " << nombre << endl; } }; void VerSueldo(Persona *p) { if(Empleado *pEmp = dynamic_cast<Empleado *> (p)) pEmp->VerSueldo(); else cout << "No tiene salario." << endl; } int main() { Persona *Pepito = new Estudiante("Jose"); Persona *Carlos = new Empleado("Carlos", 1000.0); Carlos->VerNombre(); VerSueldo(Carlos); Pepito->VerNombre(); VerSueldo(Pepito); delete Pepito;
La funcin "VerSueldo" recibe un puntero a un objeto de la clase base virtual "Persona". Pero a priori no sabemos si el objeto original era un empleado o un estudiante, de modo que no podemos prever si tendr o no sueldo. Para averiguarlo hacemos un casting dinmico a la clase derivada "Empleado", y si tenemos xito es que se trata efectivamente de un empleado y mostramos el salario. Si fracasamos, mostramos un mensaje de error. Pero esto es vlido slo con punteros, si intentamos hacerlo con referencias tendremos un serio problema, ya que no es posible declarar referencias indefinidas. Esto quiere decir que, por una parte, no podemos usar la expresin del casting como una condicin en una sentencia "if". Por otra parte, si el casting fracasa, se producir una excepcin, ya que se asignar un valor nulo a una referencia durante la ejecucin: void VerSueldo(Persona &p) { Empleado rEmp = dynamic_cast<Empleado &> p; ...
Por lo tanto tendremos que usar manejo de excepciones (que es el tema del siguiente captulo), para usar referencias con el casting dinmico: void VerSueldo(Persona &p) { try { Empleado rEmp = dynamic_cast<Empleado &> p; rEmp.VerSueldo(); } catch (std::bad_cast) { cout << "No tiene salario." << endl; } }
Castings cruzados.
Cuando tenemos una clase producto de una derivacin mltiple, es posible obtener punteros o referencias a una clase base a partir de objetos o punteros a objetos de otra clase base, eso s, es necesario usar polimorfismo, no podemos usar un objeto de una
clase base para obtener otra. Por ejemplo: #include <iostream> using namespace std; class ClaseA { public: ClaseA(int x) : valorA(x) {} void Mostrar() { cout << valorA << endl; } virtual void nada() {} // Forzar polimorfismo private: int valorA; }; class ClaseB { public: ClaseB(float x) : valorB(x) {} void Mostrar() { cout << valorB << endl; } private: float valorB; }; class ClaseD : public ClaseA, public ClaseB { public: ClaseD(int x, float y, char c) : ClaseA(x), ClaseB(y), valorD(c) {} void Mostrar() { cout << valorD << endl; } private: char valorD; }; int main() { ClaseA *cA = new ClaseD(10,15.3,'a'); ClaseB *cB = dynamic_cast<ClaseB*> (cA); cA->Mostrar(); cB->Mostrar(); cin.get();
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return 0; }
sig
43 Manejo de excepciones
Las excepciones son en realidad errores durante la ejecucin. Si uno de esos errores se produce y no implementamos el manejo de excepciones, el programa sencillamente terminar abruptamente. Es muy probable que si hay ficheros abiertos no se guarde el contenido de los buffers, ni se cierren, adems ciertos objetos no sern destruidos, y se producirn fugas de memoria. En programas pequeos podemos prever las situaciones en que se pueden producir excepciones y evitarlos. Las excepciones ms habituales son las de peticiones de memoria fallidas. Veamos este ejemplo, en el que intentamos crear un array de cien millones de enteros: #include <iostream> using namespace std; int main() { int *x = NULL; int y = 100000000; x = new int[y]; x[10] = 0; cout << "Puntero: " << (void *) x << endl; delete[] x; cin.get(); return 0; }
El sistema operativo se quejar, y el programa terminar en el momento que intentamos asignar un valor a un elemento del array. Podemos intentar evitar este error, comprobando el valor del puntero despus del "new": #include <iostream> using namespace std; int main() { int *x = 0; int y = 100000000; x = new int[y]; if(x) { x[10] = 0; cout << "Puntero: " << (void *) x << endl; delete[] x; } else {
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Pero esto tampoco funcionar, ya que es al procesar la sentencia que contiene el operador "new" cuando se produce la excepcin. Slo nos queda evitar peticiones de memoria que puedan fallar, pero eso no es previsible. Sin embargo, C++ proporciona un mecanismo ms potente para detectar errores de ejecucin: las excepciones. Para ello disponemos de tres palabras reservadas extra: try, catch y throw, veamos un ejemplo: #include <iostream> using namespace std; int main() { int *x; int y = 100000000; try { x = new int[y]; x[0] = 10; cout << "Puntero: " << (void *) x << endl; delete[] x; } catch(std::bad_alloc&) { cout << "Memoria insuficiente" << endl; } cin.get(); return 0; }
La manipulacin de excepciones consiste en transferir la ejecucin del programa desde el punto donde se produce la excepcin a un manipulador que coincida con el motivo de la excepcin. Como vemos en este ejemplo, un manipulador consiste en un bloque "try", donde se incluye el cdigo que puede producir la excepcin. A continuacin encontraremos uno o varios manipuladores asociados al bloque "try", cada uno de esos manipuladores empiezan con la palabra "catch", y entre parntesis una referencia o un objeto. En nuestro ejemplo se trata de una referencia a un objeto bad_alloc, que es el asociado a
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excepciones consecuencia de aplicar el operador "new". Tambin debe existir una expresin "throw", dentro del bloque "try". En nuestro caso es implcita, ya que se trata de una excepcin estndar, pero podra haber un "throw" explcito, por ejemplo: #include <iostream> using namespace std; int main() { try { throw 'x'; // valor de tipo char } catch(char c) { cout << "El valor de c es: " << c << endl; } catch(int n) { cout << "El valor de n es: " << n << endl; } cin.get(); return 0; }
El "throw" se comporta como un "return". Lo que sucede es lo siguiente: el valor devuelto por el "throw" se asigna al objeto del "catch" adecuado. En este ejemplo, al tratarse de un carcter, se asigna a la variable 'c', en el "catch" que contiene un parmetro de tipo "char". En el caso del operador "new", si se produce una excepcin, se hace un "throw" de un objeto de la clase "std::bad_alloc", y como no estamos interesados en ese objeto, slo usamos el tipo, sin nombre. El manipulador puede ser invocado por un "throw" que se encuentre dentro del bloque "try" asociado, o en una de las funciones llamadas desde l. Cuando se produce una excepcin se busca un manipulador apropiado en el rango del "try" actual. Si no se encuentra se retrocede al anterior, de modo recursivo, hasta encontrarlo. Cuando se encuentra se destruyen todos los objetos locales en el nivel donde se ha localizado el manipulador, y en todos los niveles por los que hemos pasado. #include <iostream> using namespace std; int main() { try {
try { try { throw 'x'; // valor de tipo char } catch(int i) {} catch(float k) {} } catch(unsigned int x) {} } catch(char c) { cout << "El valor de c es: " << c << endl; } cin.get(); return 0; }
En este ejemplo podemos comprobar que a pesar de haber hecho el "throw" en el tercer nivel del "try", el "catch" que lo procesa es el del primer nivel. Los tipos de la expresin del "throw" y el especificado en el "catch" deben coincidir, o bien, el tipo del catch debe ser una clase base de la expresin del "throw". La concordancia de tipos es muy estricta, por ejemplo, no se considera como el mismo tipo "int" que "unsigned int". Si no se encontrase ningn "catch" adecuado, se abandona el programa, del mismo modo que si se produce una excepcin y no hemos hecho ningn tipo de manipulacin de excepciones. Los objetos locales no se destruyen, etc. Para evitar eso existe un "catch" general, que captura cualquier "throw" para el que no exista un "catch": #include <iostream> using namespace std; int main() { try { throw 'x'; // } catch(int c) { cout << "El valor de c es: " << c << endl; } catch(...) { cout << "Excepcin imprevista" << endl; } cin.get(); return 0;
La clase "exception"
Existe una clase base "exception" de la que podemos heredar nuestras propias clases derivadas para pasar objetos a los manipuladores. Esto nos ahorra cierto trabajo, ya que aplicando polimorfismo necesitamos un nico "catch" para procesar todas las posibles excepciones. Esta clase base de declara en el fichero de cabecera estndar "exception", y tiene la siguiente forma (muy sencilla): class exception { public: exception() throw() { } virtual ~exception() throw(); virtual const char* what() const throw(); };
Slo contiene tres funciones: el constructor, el destructor y la funcin "what", estas dos ltimas virtuales. La funcin "what" debe devolver una cadena que indique el motivo de la excepcin. Vers que despus del nombre de la funcin, en el caso del destructor y de la funcin "what" aparece un aadido "throw()", esto sirve para indicar que estas funciones no pueden producir ningn tipo de excepcin, es decir, que no contienen sentencias "throw". Podemos hacer una prueba sobre este tema, por ejemplo, crearemos un programa que copie un fichero. #include <iostream> #include <fstream> using namespace std; void CopiaFichero(const char* Origen, const char *Destino); int main() { char Desde[] = "excepcion.cpt"; // Este fichero char Hacia[] = "excepcion.cpy"; CopiaFichero(Desde, Hacia); cin.get(); return 0; } void CopiaFichero(const char* Origen, const char *Destino) { unsigned char buffer[1024];
int leido; ifstream fe(Origen, ios::in | ios::binary); ofstream fs(Destino, ios::out | ios::binary); do { fe.read(reinterpret_cast<char *> (buffer), 1024); leido = fe.gcount(); fs.write(reinterpret_cast<char *> (buffer), leido); } while(leido); fe.close(); fs.close(); }
Ahora lo modificaremos para que se genere una excepcin si el fichero origen no existe o el de destino no puede ser abierto: #include <iostream> #include <fstream> using namespace std; // Clase derivada de "exception" para manejar excepciones // de copia de ficheros. class CopiaEx: public exception { public: CopiaEx(int mot) : exception(), motivo(mot) {} const char* what() const throw(); private: int motivo; }; const char* CopiaEx::what() const throw() { switch(motivo) { case 1: return "Fichero de origen no existe"; case 2: return "No es posible abrir el fichero de salida"; } return "Error inesperado"; } // (1) void CopiaFichero(const char* Origen, const char *Destino); int main() { char Desde[] = "excepcion.cpp"; // Este fichero char Hacia[] = "excepcion.cpy"; try { CopiaFichero(Desde, Hacia); }
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catch(CopiaEx &ex) { cout << ex.what() << endl; } // (2) cin.get(); return 0; } void CopiaFichero(const char* Origen, const char *Destino) { unsigned char buffer[1024]; int leido; ifstream fe(Origen, ios::in | ios::binary); if(!fe.good()) throw CopiaEx(1); // (3) ofstream fs(Destino, ios::out | ios::binary); if(!fs.good()) throw CopiaEx(2); // (4) do { fe.read(reinterpret_cast<char *> (buffer), 1024); leido = fe.gcount(); fs.write(reinterpret_cast<char *> (buffer), leido); } while(leido); fe.close(); fs.close(); }
Espero que est claro lo que hemos hecho. En (1) hemos derivado una clase de "exception", para hacer el tratamiento de nuestras propias excepciones. Hemos redefinido la funcin virtual "what" para que muestre los mensajes de error que hemos predefinido para los dos posibles errores que queremos detectar. En (2) hemos hecho el tratamiento de excepciones, propiamente dicho. Intentamos copiar el fichero, y si no es posible, mostramos el mensaje de error. Dentro de la funcin "CopiaFichero" intentamos abrir el fichero de entrada, si fracasamos hacemos un "throw" con el valor 1, lo mismo con el de salida, pero con un valor 2 para "throw". Ahora podemos intentar ver qu pasa si el fichero de entrada no existe, o si el fichero de salida existe y est protegido contra escritura. Hay que observar que el objeto que obtenemos en el "catch" es una referencia. Esto es recomendable, ya que evitamos copiar el objeto devuelto por el "throw". Imaginemos que se trata de un objeto ms grande, y que la excepcin que maneja est relacionada con la memoria disponible. Si pasamos el objeto por valor estaremos obligando al programa a usar ms memoria, y puede que no exista suficiente.
Cuando se derivan clases desde la clase base "exception" hay que tener cuidado en el orden en que las capturamos. Debido que se aplica polimorfismo, cualquier objeto de la jerarqua se ajustar al catch que tenga por argumento un objeto o referencia de la clase base, y sucesivamente, con cada una de las clases derivadas. Por ejemplo, podemos crear una clase derivada de "exception", "Excep2", otra derivada de sta, "Excep3", para hacer un tratamiento de excepciones de uno de nuestros programas: class Excep2 : public exception {} class Excep3 :public Excep2 {} ... try { // Nuestro cdigo } catch(Excep2&) { // tratamiento } catch(Excep1&) { // tratamiento } catch(exception&) { // tratamiento } catch(...) { // tratamiento } ...
Si usamos otro orden, perderemos la captura de determinados objetos, por ejemplo, supongamos que primero hacemos el "catch" de "exception": class Excep2 : public exception {} class Excep3 :public Excep2 {} ... try { // Nuestro cdigo } catch(exception&) { // tratamiento } catch(Excep2&) { // No se captura // tratamiento } catch(Excep1&) { // No se captura // tratamiento } catch(...) {
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// tratamiento } ...
Especificaciones de excepciones:
Se puede aadir una especificacin de las posibles excepciones que puede producir una funcin: <tipo> <identificador>(<parametros>) throw(<lista_excepciones>);
De este modo indicamos que la funcin slo puede hacer un "throw" de uno de los tipos especificados en la lista, si la lista est vaca indica que la funcin no puede producir excepciones. El compilador no verifica si realmente es as, es decir, podemos hacer un "throw" con un objeto de uno de los tipos listados, y el compilador no notificar ningn error. Slo se verifica durante la ejecucin, de modo que si se produce una excepcin no permitida, el programa sencillamente termina. Veamos algunos ejemplos: int Compara(int, int) throw();
Indica que la funcin "Compara" no puede producir excepciones. int CrearArray(int) throw(std::bad_alloc);
Indica que la funcin "CrearArray" slo puede producir excepciones por memoria insuficiente. int MiFuncion(char *) throw(std::bad_alloc, ExDivCero);
Indica que la funcin "MiFuncion" puede producir excepciones por falta de memoria o por divisin por cero.
los constructores de las clases, normalmente, esos constructores hacen peticiones de memoria, verifican condiciones, leen valores iniciales desde ficheros, etc. Aunque no hay ningn problema en eso, no es as con los destructores, en est desaconsejado que los destructores puedan producir excepciones. La razn es sencilla, los destructores pueden ser invocados automticamente cuando se procesa una excepcin, y si durante ese proceso se produce de nuevo una excepcin, el programa terminar inmediatamente. Sin embargo, si necesitamos generar una excepcin desde un destructor, existe un mecanismo que nos permite comprobar si se est procesando una excepcin, y en ese caso, no ejecutamos la sentencia "throw". Se trata de la funcin estndar: "uncaught_exception", que devuelve el valor "true" si se est procesando una excepcin": class CopiaEx {}; Miclase::~MiClase() throw (CopiaEx) { // Necesitamos copiar un fichero cuando se // destruya un objeto de esta clase, pero // CopiaFichero puede generar una excepcin // De modo que antes averiguamos si ya se // est procesando una: if(uncaught_exception()) return; // No hacemos nada // En caso contrario, intentamos hacer la copia: CopiaFichero("actual.log", "viejo.log"); }
Pero, es mejor idea hacer el tratamiento de excepciones dentro del propio destructor: class CopiaEx {}; Miclase::~MiClase() throw () { try { CopiaFichero("actual.log", "viejo.log"); } catch(CopiaEx&) { cout << "No se pudo copiar el fichero 'actual.log'" << endl; } }
Excepciones estndar.
Existen cuatro excepciones estndar, derivadas de la clase "exception", y asociadas a un operador o a un error de especificacin:
// // // //
Al operador new Al operador dynamic_cast<> Al operador typeid Cuando se viola una especificacin
Cada vez que se usa uno de los operadores mencionados, puede producirse una excepcin. Un programa bien hecho debe tener esto en cuenta, y hacer el tratamiento de excepciones cuando se usen esos operadores. Esto crear aplicaciones robustas y seguras.
La funcin no hace nada con la excepcin capturada, excepto reenviarla a nivel siguiente, donde podremos capturarla de nuevo. sig
Ejemplos de captulos 1 a 6
Veamos algunos ejemplos que utilicen los que ya sabemos de C++. Pero antes introduciremos, sin explicarlo en profundidad, dos elementos que nos permitirn que nuestros programas se comuniquen con nosotros. Se trata de la salida estndar, "cout" y de la entrada estndar "cin". Estos elementos nos permiten enviar a la pantalla o leer desde el teclado cualquier variable o constante, incluidos literales. Lo veremos ms detalladamente en un captulo dedicado a ellos, de momento slo nos interesa cmo usarlos para mostrar o leer cadenas de caracteres y variables. Nota: en realidad "cout" es un objeto de la clase "ostream", y "cin" un objeto de la clase "istream" pero los conceptos de clase y objeto quedarn mucho ms claros en captulos posteriores. El uso es muy simple: #include <iostream> using namespace std; cout << <variable|constante> [<< <variable|constante>...]; cin >> <variable> [>> <variable>...];
Veamos un ejemplo: #include <iostream> using namespace std; int main() { int a; cin >> a; cout << "la variable a vale " << a; return 0; }
Un mtodo muy til para "cout" es "endl", que har que la siguiente salida se imprima en una nueva lnea. cout << "hola" << endl;
Otro mtodo, este para "cin" es get(), que sirve para leer un carcter, pero que nos puede servir para detener la ejecucin de un programa. Esto es especialmente til cuando trabajamos con compiladores como Dev-C++, que crea programas de consola. Cuando se ejecutan los programas desde el compilador, al terminar se cierra la ventana automticamente, impidiendo ver los resultados. Usando get() podemos detener la ejecucin del programa hasta que se pulse una tecla. A veces, sobre todo despus de una lectura mediante cin, pueden quedar caracteres pendiente de leer. En ese caso hay que usar ms de una lnea cin.get(). #include <iostream> using namespace std; int main() { int a; cin >> a; cout << "la variable a vale " << a; cin.get(); cin.get(); return 0; }
Las lneas "#include <iostream>" y "using namespace std;" son necesarias porque las declaraciones que permiten el acceso a "cout" y "cin" estn en una librera externa. Con estos elementos ya podemos incluir algunos ejemplos. Te aconsejo que intentes resolver los ejemplos antes de ver la solucin, o al menos piensa unos minutos sobre ellos.
Ejemplo 1
Primero haremos uno fcil. Escribir un programa que muestre una lista de nmeros del 1 al 20, indicando a la derecha de cada uno si es divisible por 3 o no. // Este programa muestra una lista de nmeros, // indicando para cada uno si es o no mltiplo de 3. // 11/09/2000 Salvador Pozo #include <iostream> // librera para uso de cout using namespace std;
int main() // funcin principal { int i; // variable para bucle for(i = { cout if(i else cout } 1; i <= 20; i++) // bucle for de 1 a 20 << i; // muestra el nmero % 3 == 0) cout << " es mltiplo de 3"; // resto==0 cout << " no es mltiplo de 3"; // resto != 0 << endl; // cambio de lnea
cin.get(); return 0; }
El enunciado es el tpico de un problema que puede ser solucionado con un bucle "for". Observa el uso de los comentarios, y acostmbrate a incluirlos en todos tus programas. Acostmbrate tambin a escribir el cdigo al mismo tiempo que los comentarios. Si lo dejas para cuando has terminado el cdigo, probablemente sea demasiado tarde, y la mayora de las veces no lo hars. ;-) Tambin es una buena costumbre incluir al principio del programa un comentario extenso que incluya el enunciado del problema, aadiendo tambin el nombre del autor y la fecha en que se escribi. Adems, cuando hagas revisiones, actualizaciones o correcciones deberas incluir una explicacin de cada una de ellas y la fecha en que se hicieron. Una buena documentacin te ahorrar mucho tiempo y te evitar muchos dolores de cabeza.
Ejemplo 2
Escribir el programa anterior, pero usando una funcin para verificar si el nmero es divisible por tres, y un bucle de tipo "while". // Este programa muestra una lista de nmeros, // indicando para cada uno si es o no mltiplo de 3. // 11/09/2000 Salvador Pozo #include <iostream> // librera para uso de cout using namespace std; // Prototipos: bool MultiploDeTres(int n); int main() // funcin principal
{ int i = 1; // variable para bucle while(i <= 20) // bucle hasta i igual a 20 { cout << i; // muestra el nmero if(MultiploDeTres(i)) cout << " es mltiplo de 3"; else cout << " no es mltiplo de 3"; cout << endl; // cambio de lnea i++; } cin.get(); return 0; } // Funcin que devuelve verdadero si el parmetro 'n' en // mltiplo de tres y falso si no lo es bool MultiploDeTres(int n) { if(n % 3) return false; else return true; }
Comprueba cmo hemos declarado el prototipo de la funcin "MultiploDeTres". Adems, al declarar la variable i le hemos dado un valor inicial 1. Observa que al incluir la funcin, con el nombre adecuado, el cdigo queda mucho ms legible, de hecho prcticamente sobra el comentario. Por ltimo, fjate en que la definicin de la funcin va precedida de un comentario que explica lo que hace. Esto tambin es muy recomendable.
Ejemplo 3
Escribir un programa que muestre una salida de 20 lneas de este tipo: 1 1 2 1 2 3 1 2 3 4 ... // // // // // // Este programa muestra una lista de nmeros de este tipo: 1 1 2 1 2 3 ...
// 11/09/2000 Salvador Pozo #include <iostream> // librera para uso de cout using namespace std; int main() // funcin principal { int i, j; // variables para bucles for(i = 1; { for(j = cout cout << } cin.get(); return 0; } i <= 20; i++) // bucle hasta i igual a 20 1; j <= i; j++) // bucle desde 1 a i << j << " "; // muestra el nmero endl; // cambio de lnea
Este ejemplo ilustra el uso de bucles anidados. El bucle interior, que usa "j" como variable toma valores entre 1 e "i". El bucle exterior incluye, adems del bucle interior, la orden de cambio de lnea, de no ser as, la salida no tendra la forma deseada. Adems, despus de cada nmero se imprime un espacio en blanco, de otro modo los nmeros apareceran amontonados.
Ejemplo 4
Escribir un programa que muestre una salida con la siguiente secuencia numrica: 1, 5, 3, 7, 5, 9, 7, ..., 23 La secuencia debe detenerse al llegar al 23. El enunciado es rebuscado, pero ilustra el uso de los bucles "do...while". La secuencia se obtiene partiendo de 1 y sumando y restando 4 y 2, alternativamente. Veamos cmo resolverlo: // Programa que genera la secuencia: // 1, 5, 3, 7, 5, 9, 7, ..., 23 // 11/09/2000 Salvador Pozo #include <iostream> // librera para uso de cout
using namespace std; int main() // funcin principal { int i = 1; // variable para bucles bool sumar = true; // Siguiente operacin es suma o resta bool terminado = false; // Condicin de fin do { // Hacer cout << i; // muestra el valor en pantalla terminado = (i == 23); // Actualiza condicin de fin // Puntuacin, separadores if(terminado) cout << "."; else cout << ", "; // Calcula siguiente elemento if(sumar) i += 4; else i -= 2; sumar = !sumar; // Cambia la siguiente operacin } while(!terminado); // ... mientras no se termine cout << endl; // Cambio de lnea cin.get(); return 0; }
Ejemplo 5
Escribir un programa que pida varios nmeros, hasta que el usuario quiera terminar, y los descomponga en factores primos. No seremos especialmente esplndidos en la optimizacin, por ejemplo, no es probable que valga la pena probar nicamente con nmeros primos para los divisores, podemos probar con algunos que no lo sean, al menos en este ejercicio no ser una gran diferencia. Piensa un momento en cmo resolverlo e intntalo, despus puedes continuar leyendo. Lo primero que se nos ocurre, al menos a mi, cuando nos dicen que el programa debe ejecutarse mientras el usuario quiera, es implementar un bucle "do..while", la condicin de salida ser que usuario responda de un modo determinado a cierta pregunta. En cada iteracin del bucle pediremos el nmero a descomponer y comprobaremos si es divisible entre los nmeros entre 2 y el propio nmero. No podemos empezar 1, ya que sabemos que todos los nmeros son divisibles entre 1 infinitas veces, por eso empezamos por el 2. Pero si probamos con todos los nmeros, estaremos intentando dividir por todos los pares
entre 2 y el nmero, y sabremos de antemano que ninguno de ellos es un factor, ya que slo el 2 es primo y par a la vez, por lo tanto, podemos probar con 2, 3 y a partir de ah incrementar los factores de dos e dos. Por otra parte, tampoco necesitamos llegar hasta el factor igual al nmero, en realidad slo necesitamos alcanzar la raz cuadrada del nmero, ya que ninguno de los nmeros primos entre ese valor y nmero puede ser un factor de nmero. Supongamos que tenemos en nmero 'n', y que la raz cuadrada de 'n' es 'r'. Si existe un nmero 'x' mayor que 'r' que es un factor primo de 'n', por fuerza debe existir un nmero 'h', menor que 'r', que multiplicado por 'x' sea 'n'. Pero ya hemos probado todos los nmeros por debajo de 'r', de modo que si existe ese nmero 'h' ya lo hemos extrado como factor de 'n', y si hemos llegado a 'r' sin encontrarlo, es que tampoco existe 'x'. Por ejemplo, el nmero 257. Su raz cuadrada es (aproximada), 16. Es decir, deberamos probar con 2, 3, 5, 7, 11 y 13 (nuestro programa probar con 2, 3, 5, 7, 9, 11, 13 y 15, pero bueno). Ninguno de esos valores es un factor de 257. El siguiente valor primo a probar sera 17, pero sabemos que el resultado de dividir 257 por 17 es menor que 17, puesto que la raz cuadrada de 257 es 16.031. Sin embargo ya hemos probado con todos los primos menores de 17, con resultado negativo, as que podemos decir que 17 no es factor de 257, ni tampoco, por la misma razn, ningn nmero mayor que l. Ya tenemos dos buenas optimizaciones, veamos cmo queda el programa: // Programa que descompone nmeros en factores primos // 26/07/2003 Salvador Pozo #include <iostream> // librera para uso de cout using namespace std; int main() { int numero; int factor; char resp[12]; do { cout << "Introduce un nmero entero: "; cin >> numero; factor = 2; while(numero >= factor*factor) { if(!(numero % factor)) { cout << factor << " * "; numero = numero / factor; continue; } if(factor == 2) factor++;
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else factor += 2; } cout << numero << endl; cout << "Descomponer otro nmero?: "; cin >> resp; } while(resp[0] == 's' || resp[0] == 'S'); return 0; }
Vemos claramente el bucle "do..while", que termina leyendo una cadena y repitiendo el bucle si empieza por 's' o 'S'. En cada iteracin se lee un numero, y se empieza con el factor 2. Ahora entramos en otro bucle, este "while", que se repite mientras el factor sea menor que la raz cuadrada de numero (o mientras numero sea menor o igual al factor al cuadrado). Dentro de ese bucle, si numero es divisible entre factor, mostramos el factor, actualizamos el valor de numero, dividindolo por factor, y repetimos el bucle. Debemos probar de nuevo con factor, ya que puede ser factor primo varias veces. Para salir del bucle sin ejecutar el resto de las sentencias usamos la sentencia "continue". Si factor no es un factor primo de nmero, calculamos el siguiente valor de factor, que ser 3 si factor es 2, y factor + 2 en otro caso. Cuando hemos acabado el bucle "while", el valor de numero ser el del ltimo factor. Puedes intentar modificar este programa para que muestre los factores repetidos en forma exponencial, en lugar de repetitiva, as, los factores de 256, en lugar de ser: "2 * 2 * 2 * 2 * 2 * 2 * 2 * 2", seran "28". sig
Ejemplos captulos 8 y 9
Ejemplo 6
Volvamos al ejemplo del captulo 1, aqul que sumaba dos ms dos. Ahora podemos comprobar si el ordenador sabe realmente sumar, le pediremos que nos muestre el resultado: // Este programa suma 2 + 2 y muestra el resultado // No me atrevo a firmarlo #include <iostream> using namespace std; int main() { int a; a = 2 + 2; cout << "2 + 2 = " << a << endl; cin.get(); return 0; }
Espero que tu ordenador fuera capaz de realizar este complicado clculo, el resultado debe ser: 2+2=4 Nota: si ests compilando programas para consola en un compilador que trabaje en entorno Windows, probablemente no vers los resultados, esto es porque cuando el programa termina se cierra la ventana de consola automticamente, como comentamos en el captulo 7. Hay varias opciones para evitar este inconveniente. Ejecuta los programas desde una ventana DOS, o usar la solucin propuesta en el captulo 7.
Ejemplo 7
Veamos un ejemplo algo ms serio, hagamos un programa que muestre el alfabeto. Para complicarlo un poco ms, debe imprimir dos lneas, la primera en maysculas y la segunda en minsculas. Una pista, por si no sabes cmo se codifican los caracteres en el ordenador. A cada carcter le corresponde un nmero, conocido como cdigo ASCII. Ya hemos hablado del ASCII de 256 y 128 caracteres, pero lo que interesa para este ejercicio es que
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las letras tienen cdigos ASCII correlativos segn el orden alfabtico. Es decir, si al carcter 'A' le corresponde el cdigo ASCII n, al carcter 'B' le corresponder el n+1. // Muestra el alfabeto de maysculas y minsculas #include <iostream> using namespace std; int main() { char a; // Variable auxiliar para los bucles // El bucle de las maysculas lo haremos con un while a = 'A'; while(a <= 'Z') cout << a++; cout << endl; // Cambio de lnea // El bucle de las minsculas lo haremos con un for for(a = 'a'; a <= 'z'; a++) cout << a; cout << endl; // Cambio de lnea cin.get(); return 0; }
Tal vez eches de menos algn carcter, efectivamente la '' no sigue la norma del orden alfabtico en ASCII, esto es porque el ASCII lo inventaron los anglosajones, y no se acordaron del espaol. De momento nos las apaaremos sin ella.
Ejemplo 8
Para este ejemplo queremos que se muestren cuatro lneas, la primera con el alfabeto, pero mostrando alternativamente las letras en mayscula y minscula, AbCdE... La segunda igual, pero cambiando maysculas por minsculas, la tercera en grupos de dos, ABcdEFgh... y la cuarta igual pero cambiando maysculas por minsculas. Para este problema tendremos que echar mano de algunas funciones estndar, concretamente de toupper y tolower, declaradas en ctype.h. Tambin puedes consultar el apndice sobre libreras estndar en el apndice C. Piensa un poco sobre el modo de resolver el problema. Ahora te dar la solucin. Por supuesto, para cada problema existen cientos de soluciones posibles, en general, cuanto ms complejo sea el problema ms soluciones existirn, aunque hay problemas muy complejos que no tienen ninguna solucin, en apariencia.
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Bien, despus de este parntesis, vayamos con el problema. Almacenaremos el alfabeto en una cadena, no importa si almacenamos maysculas o minsculas. Necesitaremos una cadena de 27 caracteres, 26 letras y el terminador de cadena. Una vez tengamos la cadena le aplicaremos diferentes procedimientos para obtener las combinaciones del enunciado. // // // // // Muestra el alfabeto de maysculas y minsculas: AbCdEfGhIjKlMnOpQrStUvWxYz aBcDeFgHiJkLmNoPqRsTuVwXyZ ABcdEFghIJklMNopQRstUVwxYZ abCDefGHijKLmnOPqrSTuvWXyz
#include <iostream> #include <cctype> using namespace std; int main() { char alfabeto[27]; // Cadena que contendr el alfabeto int i; // variable auxiliar para los bucles // Aunque podramos haber iniciado alfabeto directamente, // lo haremos con un blucle for(i = 0; i < 26; i++) alfabeto[i] = 'a' + i; alfabeto[26] = 0; // No olvidemos poner el fin de cadena // Aplicamos el primer procedimiento si la posicin es // par convertimos el carcter a minscula, si es impar // a mayscula for(i = 0; alfabeto[i]; i++) if(i % 2) alfabeto[i] = tolower(alfabeto[i]); else alfabeto[i] = toupper(alfabeto[i]); cout << alfabeto << endl; // Mostrar resultado // Aplicamos el segundo procedimiento si el carcter era // una mayscula lo cambiamos a minscula, y viceversa for(i = 0; alfabeto[i]; i++) if(isupper(alfabeto[i])) alfabeto[i] = tolower(alfabeto[i]); else alfabeto[i] = toupper(alfabeto[i]); cout << alfabeto << endl; // Mostrar resultado // // // // Aplicamos el tercer procedimiento, pondremos los dos primeros caracteres directamente a maysculas, y recorreremos el resto de la cadena, si el carcter dos posiciones a la izquierda es mayscula cambiamos
// el carcter actual a minscula, y viceversa alfabeto[0] = 'A'; alfabeto[1] = 'B'; for(i = 2; alfabeto[i]; i++) if(isupper(alfabeto[i-2])) alfabeto[i] = tolower(alfabeto[i]); else alfabeto[i] = toupper(alfabeto[i]); // Mostrar resultado: cout << alfabeto << endl; // El ltimo procedimiento, es tan simple como aplicar // el segundo de nuevo for(i = 0; alfabeto[i]; i++) if(isupper(alfabeto[i])) alfabeto[i] = tolower(alfabeto[i]); else alfabeto[i] = toupper(alfabeto[i]); // Mostrar resultado: cout << alfabeto << endl; cin.get(); return 0; }
Ejemplo 9
Bien, ahora veamos un ejemplo tradicional en todos los cursos de C y C++. Se trata de leer caracteres desde el teclado y contar cuntos hay de cada tipo. Los tipos que deberemos contar sern: consonantes, vocales, dgitos, signos de puntuacin, maysculas, minsculas y espacios. Cada carcter puede pertenecer a uno o varios grupos. Los espacios son utilizados frecuentemente para contar palabras. De nuevo tendremos que recurrir a funciones de estndar. En concreto la familia de macros is<conjunto>. Para leer caracteres podemos usar la funcin getchar, perteneciente a stdio.
// Cuenta letras #include <iostream> #include <cstdio> #include <cctype> using namespace std;
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int main() { int consonantes = 0; int vocales = 0; int digitos = 0; int mayusculas = 0; int minusculas = 0; int espacios = 0; int puntuacion = 0; char c; // caracteres ledos desde el teclado cout << "Contaremos caracteres hasta que se pulse ^Z" << endl; while((c = getchar()) != EOF) { if(isdigit(c)) digitos++; else if(isspace(c)) espacios++; else if(ispunct(c)) puntuacion++; else if(isalpha(c)) { if(isupper(c)) mayusculas++; else minusculas++; switch(tolower(c)) { case 'a': case 'e': case 'i': case 'o': case 'u': vocales++; break; default: consonantes++; } } } cout << "Resultados:" << endl; cout << "Dgitos: " << digitos << endl; cout << "Espacios: " << espacios << endl; cout << "Puntuacin: " << puntuacion << endl; cout << "Alfabticos: " << mayusculas+minusculas << endl; cout << "Maysculas: " << mayusculas << endl; cout << "Minsculas: " << minusculas << endl; cout << "Vocales: " << vocales << endl; cout << "Consonantes: " << consonantes << endl; cout << "Total: " << digitos + espacios + vocales + consonantes + puntuacion << endl; cin.get();
return 0; }
sig
inline int long mutable namespace new operator private protected public register reinterpret_cast return short signed sizeof static static_cast struct switch template this throw true try typedef typeid typename union unsigned using
37, 38 2 25, 42 5
Palabras reservadas C.
Palabra auto break case char const continue default do double else enum extern float for goto if int long register return short signed sizeof static struct Captulos donde se habla de ellos 25 5 5 2 32 5 5 5 2 5 2 3, 25 2 5 5 5 2 2 25 5 2 2 12 3, 25, 32 10
5 19 16 2 2 25, 42 5
Sustitucin # \ ^ [ ] | { } ~
??< char cad??(10??) = "hola"; if(cad??(0??) == 'h' ??!??! cad??(1??) == 'o') cout << cad << endl; cin.get(); return 0; ??>
Se convierte en: #include <iostream> using namespace std; class clase { public: clase(); ~clase(); private: char *s; }; int main() { char cad[10] = "hola"; if(cad[0] == 'h' || cad[1] == 'o') cout << cad << endl; cin.get(); return 0; }
No todos los compiladores disponen de este mecanismo, por ejemplo, el compilador GCC incluido en las ltimas versiones de Dev-C++ no lo tiene.
Smbolos alternativos.
La utilidad de estos smbolos es parecida a la de los trigrafos: proporcionar alternativas para incluir ciertos caracteres que pueden no estar presentes en ciertos teclados. Existen ms de estos smbolos que de los trigrafos, y en general son ms manejables y legibles, veamos la lista: Alternativo Primario
<% %> <: :> %: %:%: and bitor or xor compl bitand and_eq or_eq xor_eq not not_eq Veamos el mismo ejemplo anterior: %:include <iostream> using namespace std; class clase <% public: clase(); compl clase(); private: char *s; %>;
int main() <% char cad<:10:> = "hola"; if(cad<:0:> == 'h' or cad<:1:> == 'o') cout << cad << endl; cin.get(); return 0; %>
Se convierte en:
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#include <iostream> using namespace std; class clase { public: clase(); ~clase(); private: char *s; }; int main() { char cad[10] = "hola"; if(cad[0] == 'h' || cad[1] == 'o') cout << cad << endl; cin.get(); return 0; }
En este caso, Dev-C++ s dispone de estos smbolos, y algunos pueden aadir claridad al cdigo, como usar or and, pero no deberan usarse para entorpecer la lectura del programa, por muy tentador que esto sea. ;-) sig
Completando el smil, en la orden: cout << "hola" << " " << endl;
Los operadores "<<" representaran el agua, y la direccin en que se mueve. Cualquier cosa que soltemos en el agua: "hola", " " o endl, seguir flotando hasta llegar a la pantalla, y adems mantendrn su orden. En esta librera se definen algunas de las funciones aplicables a los "streams", pero an no estamos en disposicin de acceder a ellas. Baste decir de momento que existen cuatro "streams" predeterminados:
q q
Sobre el uso de "cin", que es el nico canal de entrada predefinido, tenemos que aclarar cmo se usa, aunque a lo mejor ya lo has adivinado. cin >> <variable> [>> <variable>...];
Donde cada variable ir tomando el valor introducido mediante el teclado. Los espacios y los retornos de lnea actan como separadores. Ejemplo: Escribir un programa que lea el nombre, la edad y el nmero de telfono de un usuario y los muestre en pantalla. #include <iostream> using namespace std; int main() { char Nombre[30];
Usaremos una cadena para almacenar el nombre (29 caracteres) Un entero para la edad Y otra cadena para el nmero de telfono (7 dgitos)
// Mensaje para el usuario cout << "Introduce tu nombre, edad y nmero de telfono" << endl; // Lectura de las variables cin >> Nombre >> Edad >> Telefono; // Visualizacin de los datos ledos cout << "Nombre:" << Nombre << endl; cout << "Edad:" << Edad << endl; cout << "Telfono:" << Telefono << endl; cin.get(); return 0; }
Se trata de una librera ANSI C, por lo que est heredada de C, y ha perdido la mayor parte de su utilidad al ser desplazada por "iostream". Pero an puede ser muy til, es usada por muchos programadores, y la encontrars en la mayor parte de los programas C y C++. Veamos ahora algunas funciones.
Funcin "getchar()"
Sintaxis: int getchar(void);
Lee un carcter desde "stdin". "getchar" es una macro que devuelve el siguiente carcter del canal de entrada "stdin". Esta macro est definida como "getc(stdin)". Valor de retorno: Si todo va bien, "getchar" devuelve el carcter ledo, despus de convertirlo a un "int" sin signo. Si lee un Fin-de-fichero o hay un error, devuelve EOF. Ejemplo: do { a = getchar(); } while (a != 'q');
En este ejemplo, el programa permanecer leyendo el teclado mientras no pulsemos la tecla 'q'.
Funcin "putchar()"
Sintaxis: int putchar(int c);
Enva un carcter a la salida "stdout". "putchar(c)" es una macro definida como "putc(c, stdout)". Valor de retorno: Si tiene xito, "putchar" devuelve el carcter c. Si hay un error, "putchar" devuelve EOF.
En este ejemplo, el programa permanecer leyendo el teclado y escribir cada tecla que pulsemos, mientras no pulsemos '^C', (CONTROL+C). Observa que la condicin en el "while" no es "a == getchar()", sino una asignacin. Aqu se aplican, como siempre, las normas en el orden de evaluacin en expresiones, primero se llama a la funcin getchar(), el resultado se asigna a la variable "a", y finalmente se comprueba si el valor de "a" es o no distinto de cero. Si "a" es cero, el bucle termina, si no es as contina.
Funcin "gets()"
Sintaxis: char *gets(char *s);
Lee una cadena desde "stdin". "gets" lee una cadena de caracteres terminada con un retorno de lnea desde la entrada estndar y la almacena en s. El carcter de retorno de lnea es reemplazado con el carcter nulo en s. Observa que la manera en que hacemos referencia a una cadena dentro de la funcin es "char *", el operador * indica que debemos pasar como argumento la direccin de memoria donde estar almacenada la cadena a leer. Veremos la explicacin en el captulo de punteros, baste decir que a nivel del compilador "char *cad" y "char cad[]", son equivalentes, o casi. "gets" permite la entrada de caracteres que indican huecos, como los espacios y los tabuladores. "gets" deja de leer despus de haber ledo un carcter de retorno de lnea; todo aquello ledo ser copiado en s, incluido en carcter de retorno de lnea. Esta funcin no comprueba la longitud de la cadena leda. Si la cadena de entrada no es lo suficientemente larga, los datos pueden ser sobrescritos o corrompidos. Ms adelante veremos que la funcin "fgets" proporciona mayor control sobre las cadenas de entrada. Valor de retorno: Si tiene xito, "gets" devuelve la cadena s, si se encuentra el fin_de_fichero o se produce un error, devuelve NULL. Ejemplo: char cad[80]; do { gets(cad); } while (cad[0] != '\000');
En este ejemplo, el programa permanecer leyendo cadenas desde el teclado mientras no introduzcamos una cadena vaca. Para comprobar que una cadena est vaca basta con verificar que el primer carcter de la cadena es un carcter nulo.
Funcin "puts()"
Sintaxis: int puts(const char *s);
Enva una cadena a "stdout". "puts" enva la cadena s terminada con nulo a la salida estndar "stdout" y le aade el carcter de retorno de lnea. Valor de retorno: Si tiene xito, "puts" devuelve un valor mayor o igual a cero. En caso contrario devolver el valor EOF. Ejemplo: char cad[80]; int i; do { gets(cad); for(i = 0; cad[i]; i++) if(cad[i] == ' ') cad[i] = '_'; puts(cad); } while (cad[0] != '\000');
Empezamos a llegar a ejemplos ms elaborados. Este ejemplo leer cadenas en "cad", mientras no introduzcamos una cadena vaca. Cada cadena ser recorrida carcter a carcter y los espacios de sustituirn por caracteres '_'. Finalmente se visualizar la cadena resultante. Llamo tu atencin ahora sobre la condicin en el bucle "for", comparndola con la del bucle "do while". Efectivamente son equivalentes, al menos para i == 0, la condicin del bucle "do while" podra haberse escrito simplemente como "while (cad[0])". De hecho, a partir de ahora intentaremos usar expresiones ms simples.
Funcin "printf()"
Sintaxis: int printf(const char *formato[, argumento, ...]);
Escribe una cadena con formato a la salida estndar "stdout". Esta es probablemente una de las funciones ms complejas de C. No es necesario que la estudies en profundidad, limtate a leer este captulo, y considralo como una fuente para la consulta. Descubrirs que poco a poco la conoces y dominas. Esta funcin acepta listas de parmetros con un nmero indefinido de elementos. Entendamos que el nmero est indefinido en la declaracin de la funcin, pero no en su uso, el nmero de argumentos depender de la cadena de formato, y conociendo sta, podr precisarse el nmero de argumentos. Si no se respeta esta regla, el resultado es impredecible, y normalmente desastroso, sobre todo cuando faltan argumentos. En general, los sobrantes sern simplemente ignorados. Cada argumento se aplicar a la cadena de formato y la cadena resultante se enviar a la pantalla. Valor de retorno: Si todo va bien el valor de retorno ser el nmero de bytes de la cadena de salida. Si hay error se retornar con EOF. Veremos ahora las cadenas de formato. Esta cadena controla cmo se tratar cada uno de los argumentos, realizando la conversin adecuada, dependiendo de su tipo. Cada cadena de formato tiene dos tipos de objetos:
q q
Caracteres simples, que sern copiados literalmente a la salida. Descriptores de conversin que tomarn los argumentos de la lista y les aplicarn el formato adecuado.
A su vez, los descriptores de formato tienen la siguiente estructura: %[opciones][anchura][.precisin] [F|N|h|l|L] carcter_de_tipo
Cada descriptor de formato empieza siempre con el carcter '%', despus de l siguen algunos componentes opcionales y finalmente un carcter que indica el tipo de conversin a realizar. Componente [opciones] Opcional/Obligatorio Tipo de control Opcional Tipo de justificacin, signos de nmeros, puntos decimales, ceros iniciales, prefijos octales y hexadecimales. Anchura, mnimo nmero de caracteres a imprimir, se completa con espacios o ceros. Precisin, mximo nmero de caracteres. Para enteros, mnimo nmero de caracteres a imprimir.
[anchura] [precisin]
Opcional Opcional
Modificador de tamao de la entrada. Ignora el tamao por defecto para los parmetros de entrada. F N h l L = = = = = punteros lejanos (far pointer) punteros cercanos (near pointer) short int long long double
[F|N|h|l|L]
Opcional
Pueden aparecer en cualquier orden y combinacin: Opcin Significado Justifica el resultado a la izquierda, rellena a la derecha con espacios, si no se da se asume justificacin a la derecha, se rellena con ceros o espacios a la izquierda. El nmero se mostrar siempre con signo (+) o (-), segn corresponda. Igual que el anterior, salvo que cuando el signo sea positivo se mostrar un espacio. Especifica que el nmero se convertir usando un formato alternativo
+ Espacio #
La opcin (#) tiene diferentes efectos segn el carcter de tipo especificado en el descriptor de formato, si es: Carcter de tipo csdiu xX eEfgG
Efecto No tiene ningn efecto. Se aadir 0x (o 0X) al principio del argumento. En el resultado siempre mostrar el punto decimal, aunque ningn dgito le siga. Normalmente, el punto decimal slo se muestra si le sigue algn dgito.
Anchura: Define el nmero mnimo de caracteres que se usarn para mostrar el valor de salida. Puede ser especificado directamente mediante un nmero decimal, o indirectamente mediante un asterisco (*). Si se usa un asterisco como descriptor de anchura, el siguiente argumento de la lista, que debe ser un entero, que especificar la anchura mnima de la salida. Aunque no se especifique o sea ms pequeo de lo necesario, el resultado nunca se truncar, sino que se expandir lo necesario para contener el valor de salida.
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Descriptor Efecto n 0n * Precisin: Especifica el nmero mximo de caracteres o el mnimo de dgitos enteros a imprimir. La especificacin de precisin siempre empieza con un punto (.) para separarlo del descriptor de anchura. Al igual que el descriptor de anchura, el de precisin admite la especificacin directa, con un nmero; o indirecta, con un asterisco (*). Si usas un asterisco como descriptor de anchura, el siguiente argumento de la lista, que debe ser un entero, especificar la anchura mnima de la salida. Si usas el asterisco para el descriptor de precisin, el de anchura, o para ambos, el orden ser, descriptor de anchura, de precisin y el dato a convertir. Descriptor Efecto (nada) Precisin por defecto Para los tipos d, i, o, u, x, precisin por defecto. .0 . Para e, E, f, no se imprimir el punto decimal, ni ningn decimal. Se imprimirn n caracteres o n decimales. Si el valor tiene ms de n caracteres se truncar o se redondear, segn el caso. El descriptor de precisin se tomar de la lista de argumentos. Al menos n caracteres sern impresos, si la salida requiere menos de n caracteres se rellenar con blancos. Lo mismo, pero se rellenar a la izquierda con ceros. El nmero se tomar de la lista de argumentos
.n
.*
Valores de precisin por defecto: 1 para los tipos: d,i,o,u,x,X 6 para los tipos: e,E,f Todos los dgitos significativos para los tipos; g, G Hasta el primer nulo para el tipo s Sin efecto en el tipo c
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Se especifica explcitamente una precisin de 0. El campo es un entero (d, i, o, u, x), El valor a imprimir es cero.
Cmo afecta [.precisin] a la conversin: Carcter de tipo Efecto de (.n) Al menos n dgitos sern impresos. Si el argumento de entrada tiene menos de n dgitos se rellenar a la izquierda, para x/X con ceros. Si el argumento de entrada tiene menos de n dgitos el valor no ser truncado. Al menos n caracteres se imprimirn despus del punto decimal, el ltimo de ellos ser redondeado. Como mximo, n dgitos significativos sern impresos. Ningn efecto. No ms de n caracteres sern impresos.
diouxX
eEf gG c s
Modificador de tamao [F|N|h|l|L]: Indican cmo printf debe interpretar el siguiente argumento de entrada. Modificador F N h L l L Tipo de argumento Puntero p s n Puntero p s n diouxX diouxX eEfgG eEfgG Interpretacin Un puntero far Un puntero near short int long int double long double
Caracteres de conversin de tipo. La informacin de la siguiente tabla asume que no se han especificado opciones, ni descriptores de ancho ni precisin, ni modificadores de tamao. Carcter de Entrada tipo esperada Nmeros d Entero con signo Entero decimal
Formato de salida
i o u x X f e
Entero con signo Entero con signo Entero sin signo Entero sin signo Entero sin signo Coma flotante Coma flotante Coma flotante Coma flotante Coma flotante Carcter Puntero a cadena Nada Puntero a int Puntero
Entero decimal Entero octal Entero decimal Entero hexadecimal (con a, b, c, d, e, f) Entero hexadecimal (con A, B, C, D, E, F) Valor con signo: [-]dddd.dddd Valor con signo: [-]d.dddd...e[+/-]ddd Valor con signo, dependiendo del valor de la precisin. Se rellenar con ceros y se aadir el punto decimal si es necesario. Valor con signo: [-]d.dddd...E[+/-]ddd Como en g, pero se usa E para los exponentes. Un carcter. Caracteres hasta que se encuentre un nulo o se alcance la precisin especificada. El carcter '%' Almacena la cuenta de los caracteres escritos. Imprime el argumento de entrada en formato de puntero: XXXX:YYYY YYYY
Veamos algunos ejemplos que nos aclaren este galimatas, en los comentarios a la derecha de cada "printf" se muestra la salida prevista: #include <stdio.h> void main(void) { int i = 123; int j = -124; float x = 123.456; float y = -321.12;
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char Saludo[5] = "hola"; printf("|%6d|\n", i); // | 123| printf("|%-6d|\n", i); // |123 | printf("|%06d|\n", i); // |000123| printf("|%+6d|\n", i); // | +123| printf("|%+6d|\n", j); // | -124| printf("|%+06d|\n", i); // |+00123| printf("|% 06d|\n", i); // | 00123| printf("|%6o|\n", i); // | 173| printf("|%#6o|\n", i); // | 0173| printf("|%06o|\n", i); // |000173| printf("|%-#6o|\n", i); // |0173 | printf("|%6x|\n", i); // | 7b| printf("|%#6X|\n", i); // | 0X7B| printf("|%#06X|\n", i); // |0X007B| printf("|%-#6x|\n", i); // |0x7b | printf("|%10.2f|\n", x); // | 123.46| printf("|%10.4f|\n", x); // | 123.4560| printf("|%010.2f|\n", x); // |0000123.46| printf("|%-10.2f|\n", x); // |123.46 | printf("|%10.2e|\n", x); // | 1.23e+02| printf("|%-+10.2e|\n", y);// |-3.21e+02 | printf("|%*.*f|\n", 14, 4, x); // | 123.4560| printf("%.2f es el 10%% de %.2f\n", .10*x, x); // 12.35 es el 10% de 123.46 printf("%s es un saludo y %c una letra\n", Saludo, Saludo[2]); // hola es un saludo y l una letra printf("%.2s es parte de un saludo\n", Saludo); // ho es parte de un saludo }
Observa el funcionamiento de este ejemplo, modifcalo y experimenta. Intenta predecir los resultados.
Funcin "atoi()"
Convierte una cadena de caracteres a un entero. Puede leerse como conversin de "ASCII to Integer". Sintaxis:
Opcionalmente un conjunto de tabuladores o espacios. Opcionalmente un carcter de signo. Una cadena de dgitos.
El formato de la cadena de entrada sera: [ws] [sn] [ddd] El primer carcter no reconocido finaliza el proceso de conversin, no se comprueba el desbordamiento, es decir si el nmero cabe en un "int". Si no cabe, el resultado queda indefinido. Valor de retorno: "atoi" devuelve el valor convertido de la cadena de entrada. Si la cadena no puede ser convertida a un nmero "int", "atoi" vuelve con 0. Al mismo grupo pertenecen las funciones "atol" y "atof", que devuelven valores "long int" y "float". Se vern en detalle en otros captulos.
Funcin "system()"
Ejecuta un comando del sistema o un programa externo almacenado en disco. Esta funcin nos ser muy til para detener el programa antes de que termine. Si compilas los ejemplos, ejercicios o tus propios programas usando un compilador de Windows para consola, como Dev-C++, habrs notado que la consola se cierra cuando el programa termina, antes de que puedas ver los resultados del programa, para evitar eso podemos aadir una llamada a la funcin system para ejecutar el comando del sistema "pause", que detiene la ejecucin hasta que se pulse una tecla. Por ejemplo: #include <stdlib.h> #include <iostream> using namespace std; int main() { cout << "Hola, mundo." << endl; cin.get(); return 0; }
De este modo el programa se detiene antes de devolver el control y de que se cierre la consola. Nota: en este captulo se menciona el concepto macro. Una macro es una frmula definida para el preprocesador. Es un concepto que se estudia en los captulos 14 y 25. Consiste, bsicamente, en una frmula que se sustituye por su valor antes de
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compilar un programa, de eso se encarga el preprocesador. La diferencia principal es que las funciones se invocan, y la ejecucin del programa contina en la direccin de memoria de la funcin, cuando sta termina, retorna y la ejecucin contina en el programa que invoc a la funcin. Con las macros no es as, el cdigo de la macro se inserta por el preprocesador cada vez que es invocada y se compila junto con el resto del programa, eso elimina los saltos, y aumenta el cdigo. De todos modos, no te preocupes demasiado por estos conceptos, el curso est diseado para tener una progresin ms o menos lineal y estos temas se tratan con detalle ms adelante.
Funcin "abs()"
Devuelve el valor absoluto de un entero. Sintaxis: int abs(int x);
"abs" devuelve el valor absoluto del valor entero de entrada, x. Si se llama a "abs" cuando se ha incluido la librera "stdlib.h", se la trata como una macro que se expandir. Si se quiere usar la funcin "abs" en lugar de su macro, hay que incluir la lnea: #undef abs
Esta funcin puede usarse con "bcd" y con "complejos". Valor de retorno: Esta funcin devuelve un valor entre 0 y el INT_MAX, salvo que el valor de entrada sea INT_MIN, en cuyo caso devolver INT_MAX. Los valores de INT_MAX e INT_MIN estn definidos en el fichero de cabecera "limit.h".
Funcin "rand()"
Generador de nmeros aleatorios. Sintaxis: int rand(void);
La funcin "rand" devuelve un nmero aleatorio entre 0 y RAND_MAX. La constante RAND_MAX est definida en stdlib.h. Valor de retorno: "rand" devuelve un nmero entre 0 y RAND_MAX.
Funcin "srand()"
Inicializa el generador de nmeros aleatorios. Sintaxis: void srand(unsigned semilla);
La funcin "srand" sirve para cambiar el origen del generador de nmeros aleatorios. Valor de retorno: "srand" no devuelve ningn valor.
"toupper" es una funcin que convierte el entero ch (dentro del rango EOF a 255) a su valor en mayscula (A a Z; si era una minscula de, a a z). Todos los dems valores permanecern sin cambios. Valor de retorno: "toupper" devuelve el valor convertido si ch era una minscula, en caso contrario devuelve ch.
Funcin "tolower()"
Convierte un carcter a minscula.
"tolower" es una funcin que convierte el entero ch (dentro del rango EOF a 255) a su valor en minscula (A a Z; si era una mayscula de, a a z). Todos los dems valores permanecern sin cambios. Valor de retorno: "tolower" devuelve el valor convertido si ch era una mayscula, en caso contrario devuelve ch.
Macros "is<conjunto>()"
Las siguientes macros son del mismo tipo, sirven para verificar si un carcter concreto pertenece a un conjunto definido. Estos conjuntos son: alfanumrico, alfabtico, ascii, control, dgito, grfico, minsculas, imprimible, puntuacin, espacio, maysculas y dgitos hexadecimales. Todas las macros responden a la misma sintaxis: int is<conjunto>(int c);
Funcin Valores isalnum (A - Z o a - z) o (0 - 9) isalpha (A - Z o a - z) isascii iscntrl isdigit 0 - 127 (0x00-0x7F) (0x7F o 0x00-0x1F) (0 - 9)
isgraph Imprimibles menos ' ' islower (a - z) isprint Imprimibles incluido ' ' espacio, tab, retorno de lnea, cambio de lnea, tab vertical, salto de pgina (0x09 a 0x0D, 0x20). ispunct Signos de puntuacin isspace
isupper (A-Z) isxdigit (0 to 9, A to F, a to f) Valores de retorno: Cada una de las macros devolver un valor distinto de cero si el argumento c pertenece al conjunto.
En esta librera se incluyen rutinas de manipulacin de cadenas de caracteres y de memoria. De momento veremos slo algunas de las que se refieren a cadenas.
Funcin "strlen()"
Calcula la longitud de una cadena. Sintaxis: size_t strlen(const char *s);
"strlen" calcula la longitud de la cadena s. Valor de retorno: "strlen" devuelve el nmero de caracteres que hay en s, excluyendo el carcter nulo de terminacin de cadena. Ejemplo: #include <iostream> #include <cstring> using namespace std; int main() { char *cadena = "Una cadena C++ termina con cero"; cout << "La cadena: [" << cadena << "] tiene " << strlen(cadena) << " caracteres" << endl; return 0; }
Funcin "strcpy()"
Copia una cadena en otra. Sintaxis: char *strcpy(char *dest, const char *orig);
Copia la cadena orig a dest, la copia de caracteres se detendr cuando sea copiado el carcter nulo.
Valor de retorno: "strcpy" devuelve el puntero dest. Ejemplo: #include <iostream> #include <cstring> using namespace std; int main() { char *cadena = "Cadena ejemplo"; char cad[32]; cout << strcpy(cad, cadena) << endl; cout << cad << endl; return 0; }
Funcin "strcmp()"
Compara dos cadenas. Sintaxis: int strcmp(char *cad1, const char *cad2);
Compara las dos cadenas, si la cad1 es mayor que cad2 el resultado ser mayor de 0, si cad1 es menor que cad2, el resultado ser menor de 0, si son iguales, el resultado ser 0. La comparacin se realiza carcter a carcter. Mientras los caracteres comparados sean iguales, se contina con el siguiente carcter. Cuando se encuentran caracteres distintos, aqul que tenga un cdigo ASCII menor pertenecer a la cadena menor. Por supuesto, si las cadenas son iguales hasta que una de ellas se acaba, la ms corta es la menor. Ejemplo: #include <iostream> #include <cstring> using namespace std; int main() { char *cadena1 char *cadena2 char *cadena3 char *cadena4
= = = =
if(strcmp(cadena1, cadena2) < 0) cout << cadena1 << " es menor que " << cadena2 << endl; else if(strcmp(cadena1, cadena2) > 0) cout << cadena1 << " es menor que " << cadena2 << endl; else cout << cadena1 << " es igual que " << cadena2 << endl; cout << strcmp(cadena3, cadena2) << endl; cout << strcmp(cadena3, cadena4) << endl; return 0; }
Funcin "strcat()"
Aade o concatena una cadena a otra. Sintaxis: char *strcat(char *dest, const char *orig);
"strcat" aade una copia de orig al final de dest. La longitud de la cadena resultante ser strlen(dest) + strlen(orig). Valor de retorno: "strcat" devuelve un puntero a la cadena concatenada. Ejemplo: #include <iostream> #include <cstring> using namespace std; int main() { char *cadena1 = "Cadena de"; char *cadena2 = " ejemplo"; char cadena3[126]; strcpy(cadena3, cadena1); cout << strcat(cadena3, cadena2) << endl; return 0; }
Funcin "strncpy()"
Copia un determinado nmero de caracteres de una cadena en otra.
Copia maxlong caracteres de la cadena orig a dest, si hay ms caracteres se ignoran, si hay menos se rellenar con caracteres nulos. La cadena dest no se terminar con nulo si la longitud de orig es maxlong o ms. Valor de retorno: "strncpy" devuelve el puntero dest. Ejemplo: #include <iostream> #include <cstring> using namespace std; int main() { char *cadena = "Cadena ejemplo"; char cad[32]; strncpy(cad, cadena, 4); cad[4] = '\0'; cout << cad << endl; return 0; }
Funcin "strncmp()"
Compara dos porciones de cadenas. Sintaxis: int strncmp(char *cad1, const char *cad2, size_t maxlong);
Compara las dos cadenas igual que strcmp, pero slo se comparan los primeros maxlong caracteres. Ejemplo: #include <iostream> #include <cstring> using namespace std; int main() {
= = = =
if(strncmp(cadena1, cadena2, 6) < 0) cout << cadena1 << " es menor que " << cadena2 << endl; else if(strncmp(cadena1, cadena2, 6) > 0) cout << cadena1 << " es menor que " << cadena2 << endl; else cout << cadena1 << " es igual que " << cadena2 << endl; cout << strncmp(cadena3, cadena2, 5) << endl; cout << strncmp(cadena3, cadena4, 4) << endl; return 0; }
Funcin "strncat()"
Aade o concatena una porcin de una cadena a otra. Sintaxis: char *strncat(char *dest, const char *orig, size_t maxlong);
"strncat" aade como mximo maxlong caracteres de la cadena orig al final de dest, y despus aade el carcter nulo. La longitud de la cadena resultante ser strlen(dest) + maxlong. Valor de retorno: "strncat" devuelve un puntero a la cadena concatenada. Ejemplo: #include <iostream> #include <cstring> using namespace std; int main() { char *cadena1 = "Cadena de"; char *cadena2 = " ejemplo"; char cadena3[126]; strcpy(cadena3, cadena1); cout << strncat(cadena3, cadena2, 5) << endl; return 0; }
Funcin "strtok()"
Busca dentro de una cadena conjuntos de caracteres o smbolos (tokens) separados por delimitadores. Sintaxis: char *strtok(char *s1, const char *s2);
"strtok" considera la cadena s1 como una lista de smbolos separados por delimitadores de la forma de s2. La primera llamada a "strtok" devuelve un puntero al primer carcter del primer smbolo de s1 e inserta un carcter nulo a continuacin del smbolo retornado. Las siguientes llamadas, especificando null como primer argumento, siguen dando smbolos hasta que no quede ninguno. El separador, s2, puede ser diferente para cada llamada. Valor de retorno: "strtok" devuelve un puntero al smbolo extrado, o NULL cuando no quedan smbolos. Ejemplo: #include <cstring> #include <iostream> using namespace std; int main(void) { char entrada[32] = "abc,d,efde,ew,231"; char *p; // La primera llamada con entrada p = strtok(entrada, ","); if(p) cout << p << endl; // Las siguientes llamadas con NULL while(p) { p = strtok(NULL, ","); if(p) cout << p << endl; } return 0; }
sig
Apndice D Streams:
Las operaciones de entrada y salida nunca formaron parte de C ni tampoco lo forman de C++. En ambos lenguajes, todas las operaciones de entrada y salida se hacen mediante libreras externas. En el caso de C, esa librera es stdio, que agrupa todas las funciones de entrada y salida desde teclado, pantalla y ficheros de disco. En el caso de C++ se dispone de varias clases: streambuf, ios, istream, ostream y fstream. Dejar fuera del lenguaje todas las operaciones de entrada y salida tiene varias ventajas: 1. Independencia de la plataforma: cada compilador dispone de diferentes versiones de cada librera para cada plataforma. Tan slo se cambia la definicin de las clases y libreras, pero la estructura, parmetros y valores de retorno son iguales. Los mismos programas, compilados para diferentes plataformas funcionan del mismo modo. 2. Encapsulacin: para el programa todos los dispositivos son de entrada y salida se tratan del mismo modo, es indiferente usar la pantalla, el teclado o ficheros. 3. Buffering: el acceso a dispositivos fsicos es lento, en comparacin con el acceso a memoria. Las operaciones de lectura y escritura se agrupan, hacindolas en memoria, y las operaciones fsicas se hacen por grupos o bloques, lo cual ahorra mucho tiempo.
streambuf: manipulacin de buffers. ios: entradas y salidas, incluye en su definicin un objeto de la clase streambuf. istream: derivada de ios, clase especializada en entradas. ostream: derivada de ios, clase especializada en salidas. iostream: derivada de istream y ostream, se encarga de encapsular las funciones de entrada y salida por teclado y pantalla. fstream: entrada y salida desde ficheros.
Las clases base son streambuf e ios, las dems se derivan de estas dos. La clase streambuf proporciona un interfaz entre la memoria y los dispositivos fsicos.
La clase ios contiene adems un puntero a un objeto de la clase streambuf. Proporciona soporte para entradas y salidas con validacin y formato usando un streambuf.
Veremos ahora algunas de las funciones que forman parte de las principales clases relacionadas con los streams. No es necesario estudiar en profundidad estas clases, puede usarse este captulo como consulta para el uso de streams. Con la prctica se aprende a usar las funciones necesarias en cada caso.
Clase streambuf
Es la clase base para todas las clases con buffer, proporciona el interfaz entre los datos y las reas de almacenamiento como la memoria o los dispositivos fsicos. Si las aplicaciones necesitan acceder al buffer de un stream, lo hacen a travs del puntero almacenado en la clase ios. Pero normalmente el acceso se hace a alto nivel, directamente desde funciones de ios y sus clases derivadas, y casi nunca directamente a travs de streambuf. Por eso veremos muy pocas funciones de la clase streambuf, ya que la mayora tienen escasa utilidad en programacin normal. Por otra parte, he consultado bastante documentacin al respecto de las estructuras de las clases, y varias implementaciones de distintos compiladores, y no parece existir gran unanimidad al respecto de las funciones que deben incluir ciertas clases. El caso de streambuf es de los ms heterogneos, de modo que slo incluir algunas de las funciones ms frecuentes.
Funciones protegidas:
Funcin allocate: (no siempre disponible) int allocate();
Prepara el rea del buffer. Funcin base: (no siempre disponible) char *base();
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Devuelve la direccin de comienzo del rea del buffer. Funcin blen: (no siempre disponible) int blen();
Devuelve la longitud del rea del buffer. Funcin unbuffered: (no siempre disponible) void unbuffered(int); int unbuffered();
La primera forma modifica el estado del buffer, la segunda devuelve un valor no nulo si no est activado el buffer.
Funciones publicas:
Funcin in_avail: int in_avail();
Devuelve el nmero de caracteres que permanecen en el buffer de entrada interno disponibles para su lectura. Funcin out_waiting: int out_waiting();
Devuelve el nmero de caracteres que permanecen en el buffer interno de salida. Funcin seekoff: virtual streampos seekoff(streamoff offset, ios::seek_dir, int mode);
Cambia la posicin relativa del puntero del fichero desde el punto definido por seek_dir, el valor de offset. Para seek_dir se usan los valores definidos en el enum de la clase ios: Valor ios::beg ios::cur ios::end Significado Desplazamiento desde el principio del fichero Desplazamiento desde la posicin actual del puntero Desplazamiento desde el final del fichero
El valor de offset puede ser positivo o negativo, si es negativo, el desplazamiento es en la direccin del principio del fichero. El parmetro mode especifica que el movimiento puede ser en el rea de entrada, salida o ambos, especificado por ios::in, ios::out o los dos. Se trata de una funcin virtual, cuando se redefine en clases derivadas, puede funcionar con respecto al stream, y no sobre el buffer interno de streambuf:
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Cambia o lee la posicin del puntero del buffer interno de streambuf a una posicin absoluta streampos. Tambin es una funcin virtual, de modo que puede ser redefinida en clases derivadas para modificar la posicin en un stream de entrada o salida. Funcin setbuf: streambuf* setbuf(unsigned char*, int);
Especifica el array para ser usado como buffer interno. Funcin sgetc: int sgetc();
Toma el siguiente carcter del buffer interno de entrada. Funcin sgetn: int sgetn(char*, int n);
Toma los siguientes n caracteres del buffer interno de entrada. Funcin snextc: int snextc();
Avanza y toma el siguiente carcter del buffer interno de entrada. Funcin sputbackc: int sputbackc(char);
Coloca un carcter en el buffer de salida interno. Funcin sputn: int sputn(const char*, int n);
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Clase ios
La clase ios est diseada para ser la clase base de otras clases derivadas como istream, ostream, iostream, fstreambase y strstreambase. Proporciona operaciones comunes de entrada y salida
Enums:
Dentro de la clase ios se definen varios tipos enumerados que son tiles para modificar flags y opciones o para el tratamiento de errores o estados de un stream. Todos los miembros de enums definidos en la clase ios son accesibles mediante el operador de mbito. Por ejemplo: ios::eofbit ios::in ios::beg ios::uppercase
open_mode: enum open_mode { in, out, ate, app, trunc, nocreate, noreplace, binary };
Flags de modificadores de formato: enum { skipws, left, right, internal, dec, oct, hex, showbase, showpoint, uppercase, showpos, scientific, fixed, unitbuf, stdio };
Funciones:
No nos interesan todas las funciones de las clases que vamos a estudiar, algunas de ellas raramente las usaremos, y en general son de poca o ninguna utilidad. Funcin bad: int bad();
Devuelve un valor distinto de cero si ha ocurrido un error. Slo se comprueba el bit de estado ios::badbit, de modo que esta funcin no equivale a !good(). Funcin clear: void clear(iostate state=0);
Sirve para modificar los bits de estado de un stream, normalmente para eliminar un estado de error. Se suelen usar constantes definidas en el enum io_state definido en ios, usando el operador de bits OR para modificar varios bits a la vez. Funcin eof: int eof();
Devuelve un valor distinto de cero si se ha alcanzado el fin de fichero. Esta funcin nicamente comprueba el bit de estado ios::eofbit. Funcin fail: int fail();
Devuelve un valor distinto de cero si una operacin sobre el stream ha fallado. Comprueba los bits de estado ios::badbit y ios::failbit. Funcin fill: Cambia el carcter de relleno que se usa cuando la salida es ms ancha de la necesaria para el dato actual. int fill(); int fill(char);
La primera forma devuelve el valor actual del carcter de relleno, la segunda permite cambiar el carcter de relleno para las siguientes salidas, y tambin devuelve el valor actual.
Ejemplo: int x = 23; cout << "|"; cout.width(10); cout.fill('%'); cout << x << "|" << x << "|" << endl;
Funcin flags: Permite cambiar o leer los flags de manipulacin de formato. long flags () const; long flags (long valor);
La primera forma devuelve el valor actual de los flags. La segunda cambia el valor actual por valor, el valor de retorno es el valor previo de los flags. Ejemplo: int x = 235; long f; cout << "|"; f = flags(); f &= !(ios::adjustfield); f |= ios::left; cout.flags(f); cout.width(10); cout << x << "|" << endl;
Devuelve un valor distinto de cero si no ha ocurrido ningn error, es decir, si ninguno de los bits de estado est activo. Aunque pudiera parecerlos, esta funcin no es exactamente equivalente a !bad(). En realidad es equivalente a rdstate() == 0. Funcin precision: Permite cambiar el nmero de caracteres significativos que se mostrarn cuando trabajemos con nmeros en coma flotante: float o double. int precision(); int precision(char);
La primera forma devuelve el valor actual de la precisin, la segunda permite modificar la precisin para las siguientes salidas, y tambin devuelve el valor actual.
float x = 23.45684875; cout << "|"; cout.precision(6); cout << x << "|" << x << "|" << endl;
Devuelve un puntero al streambuf asignado a este stream. Funcin rdstate: int rdstate();
Devuelve el estado del stream. Este estado puede ser una combinacin de cualquiera de los bits de estado definidos en el enum ios::io_state, es decir ios::badbit, ios::eofbit, ios::failbit e ios::goodbit. El goodbit no es en realidad un bit, sino la ausencia de todos los dems. De modo que para verificar que el valor obtenido por rdstate es ios::goodbit tan slo hay que comparar. En cualquier caso es mejor usar la funcin good(). En cuanto a los restantes bits de estado se puede usar el operador & para verificar la presencia de cada uno de los bits. Aunque de nuevo, es preferible usar las funciones bad(), eof() o fail(). Funcin setf: Permite modificar los flags de manipulacin de formato. long setf(long); long setf(long valor, long mascara);
La primera forma activa los flags que estn activos tanto en el parmetro y deja sin cambios el resto. La segunda forma activa los flags que estn activos tanto en valor como en mscara y desactiva los que estn activos en mask, pero no en valor. Podemos considerar que mask contiene activos los flags que queremos modificar y valor los flags que queremos activar. Ambos devuelven el valor previo de los flags. int x = 235; cout << "|"; cout.setf(ios::left, ios::left | ios::right | ios::internal); cout.width(10); cout << x << "|" << endl;
Funcin tie: Algunos streams de entrada estn enlazados a otros. Cuando un stream de entrada tiene caracteres que deben ser ledos, o un stream de salida necesita ms caracteres, el buffer del fichero enlazado se vaca automticamente. Por defecto, cin, err y clog estn enlazados con cout. Cuando se usa cin, el buffer de cout se vaca automticamente.
La primera forma devuelve el stream (enlazado), o cero si no existe. La segunda enlaza otro stream al actual y devuelve el previo, si exista. Funcin unsetf: Permite eliminar flags de manipulacin de formato: void unsetf(long mascara);
Desactiva los flags que estn activos en el parmetro. Nota: en algunos compiladores he comprobado que esta funcin tiene como valor de retorno el valor previo de los flags. int x = 235; cout << "|"; cout.unsetf(ios::left | ios::right | ios::internal); cout.setf(ios::left); cout.width(10); cout << x << "|" << endl;
Funcin width: Cambia la anchura en caracteres de la siguiente salida de stream: int width(); int width(int);
La primera forma devuelve el valor de la anchura actual, la segunda permite cambiar la anchura para las siguientes salidas, y tambin devuelve el valor actual de la anchura. int x = 23; cout << "#"; cout.width(10); cout << x << "#" << x << "#" << endl;
Devuelve un ndice del array de las palabras no usadas que pueden ser utilizadas como flags de formatos definidos por el usuario. Funcin init (protegida): void init(streambuf *);
Activa los bits de estado seleccionados. El resto de los bits de estado no se ven afectados, si llamamos a setstate(ios::eofbit), se aadir ese bit, pero no se eliminarn los bits ios::badbit o ios::failbit si ya estaban activos.
Clase filebuf
La declaracin de esta clase est en el fichero fstream. Esta clase se base en la clase streambuf, y le proporciona las funciones necesarias para manipular entrada y salida de caracteres en ficheros. Las funciones de entrada y salida de istream y ostream hacen llamadas a funciones de filebuf, mediante el puntero a filebuf que existe en la clase ios.
Constructores:
filebuf::filebuf(); filebuf::filebuf(int fd); filebuf::filebuf(int fd, char *, int n);
La primera forma crea un filebuf que no est asociado a ningn fichero. La segunda forma crea un filebuf asociado a un fichero mediante el descriptor fd. La tercera forma crea un filebuf asociado a un fichero especificado mediante el descriptor fd y asociado a un buffer buf de tamao n bytes. Si n es cero o negativo, el filebuf es sin buffer. Nota: he comprobado que algunos compiladores slo disponen de la primera versin del constructor.
Funciones:
Funcin attach (no siempre disponible): filebuf* attach(int fd);
El filebuf debe estar cerrado, esta funcin asocia el filebuf a otro fichero especificado mediante el descriptor fd. Funcin close: filebuf* close();
Actualiza la informacin actualmente en el buffer y cierra el fichero. En caso de error, retorna el valor 0. Funcin fd (no siempre disponible): int fd();
Si el fichero est abierto devuelve un valor distinto de cero. Funcin open: filebuf* open(const char *name, int mode, int prot = filebuf::openprot);
Abre un fichero para un objeto de una clase especfica, con el nombre name. Para el parmetro mode se puede usar el enum open_mode definido en la clase ios. Parmetro mode ios::app ios::ate ios::binary ios::in ios::out ios::trunc Efecto (append) Se coloca al final del fichero antes de cada operacin de escritura. (at end) Se coloca al final del stream al abrir el fichero. Trata el stream como binario, no como texto. Permite operaciones de entrada en un stream. Permite operaciones de salida en un stream. (truncate) Trunca el fichero a cero al abrirlo.
El parmetro prot se corresponde con el permiso de acceso DOS y es usado siempre que no se indique el modo ios::nocreate. Por defecto se usa el permiso para leer y escribir. En algunas versiones de las libreras de streams no existe este parmetro, ya que est ntimamente asociado al sistema operativo. Funcin overflow: virtual int overflow(int = EOF);
Vaca un buffer a su destino. Todas las clases derivadas deben definir las acciones necesarias a realizar. Funcin seekoff: virtual streampos seekoff(streamoff offset, ios::seek_dir, int mode);
Mueve el cursor del fichero a una posicin relativa offset a la posicin actual en la direccin indicada por seek_dir. Para seek_dir se usan los valores definidos en el enum seek_dir de la clase ios. Valor ios::beg ios::cur ios::end Significado Desplazamiento desde el principio del fichero Desplazamiento desde la posicin actual del puntero Desplazamiento desde el final del fichero
Cuando se especifica un valor negativo como desplazamiento, ste se hace en la direccin del comienzo del fichero desde la posicin actual o desde el final del fichero. El parmetro mode indica el tipo de movimiento en el rea de entrada o salida del buffer interno mediante los valores ios::in,
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ios::out o ambos. Cuando esta funcin virtual se redefine en una clase derivada, debe desplazarse en el stream, y no en el buffer del miembro streambuffer interno. Funcin setbuf: virtual streambuf* setbuf(char*, int);
Especifica un buffer del tamao indicado para el objeto. Cuando se usa como un strstreambuf y la funcin se sobrecarga, el primer argumento no tiene sentido, y debe ponerse a cero. Funcin sync: virtual int sync();
Sincroniza las estructuras de datos internas y externas del stream. Funcin underflow: virtual int underflow();
Hace que la entrada est disponible. Se llama a esta funcin cuando no hay ms datos disponibles en el buffer de entrada. Todas las clases derivadas deben definir las acciones a realizar.
Clase istream
La declaracin de esta clase est en el fichero iostream.h. Proporciona entrada con y sin formato desde una clase derivada de streambuf via ios::bp. El operador >> est sobrecargado para todos los tipos fundamentales, y puede formatear los datos. La clase istream proporciona el cdigo genrico para formatear los datos despus de que son extrados desde el stream de entrada.
Constructor:
istream(streambuf *);
Asocia una clase derivada dada de streambuf a la clase que proporciona un stream de entrada. Esto se hace asignando ios::bp al parmetro del constructor. Funcin rdbuf (protegida): void eatwhite();
int gcount();
Devuelve el nmero de caracteres sin formato de la ltima lectura. Las lecturas sin formato son las realizadas mediante las funciones get, getline y read. Funcin get: int get(); istream& get(char*, int len, char = '\n'); istream& get(char&); istream& get(streambuf&, char = '\n');
La primera forma extrae el siguiente carcter o EOF si no hay disponible ninguno. La segunda forma extrae caracteres en la direccin proporcionada en el parmetro char* hasta que se recibe el delimitador del tercer parmetro, el fin de fichero o hasta que se leen len-1 bytes. Siempre se aade un carcter nulo de terminacin en la cadena de salida. El delimitador no se extrae desde el stream de entrada. La funcin slo falla si no se extraen caracteres. La tercera forma extrae un nico carcter en la referencia a char proporcionada. La cuarta forma extrae caracteres en el streambuf especificado hasta que se encuentra el delimitador. Funcin getline: istream& getline(char*, int, char = '\n');
Extrae caracteres hasta que se encuentra el delimitador y los coloca en el buffer, elimina el delimitador del stream de entrada y no lo aade al buffer. Funcin ignore: istream& ignore(int n = 1, int delim = EOF);
Hace que los siguientes n caracteres en el stream de entrada sean ignorados; la extraccin se detiene antes si se encuentra el delimitador delim. El delimitador tambin es extrado del stream. Funcin ipfx: istream& ipfx(int n = 0);
Esta funcin es previamente llamada por las funciones de entrada para leer desde un stream de entrada. Las funciones que realizan entradas con formato la llaman como ipfx(0); las que realizan entradas sin formato la llaman como ipfx(1). Funcin peek: int peek();
istream& putback(char);
Extrae el nmero indicado de caracteres en el array char*. Se puede usar la funcin gcount() para saber el nmero de caracteres extrados si ocurre algn error. Funcin seekg: istream& seekg(streampos pos); istream& seekg(streamoff offset, seek_dir dir);
La primera forma se mueve a posicin absoluta, tal como la proporciona la funcin tellg. La segunda forma se mueve un nmero offset de bytes la posicin del cursor del stream relativa a dir. Este parmetro puede tomar los valores definidos en el enum seek_dir: {beg, cur, end}; Para streams de salida usar ostream::seekp. Usar seekpos o seekoff para moverse en un buffer de un stream. Funcin tellg: long tellg();
Clase ostream
La declaracin de esta clase est en el fichero iostream.h. Proporciona salida con y sin formato a un streambuf. Un objeto de la clase ostream no producir la salida actual, pero sus funciones miembro pueden llamar a las funciones miembro de la clase apuntada por bp para insertar caracteres en el stream de salida. El operador << da formato a los datos antes de enviarlos a bp. La clase ostream proporciona el cdigo genrico para formatear los datos antes de que sean insertados en el stream de salida.
Constructor:
ostream(streambuf *buf);
Asocia el streambuf dado a la clase, proporcionando un stream de salida. Esto se hace asignando el puntero ios::bp a buf. Funcin flush:
ostream& flush();
Vaca el buffer asociado al stream. Procesa todas las salidas pendientes. Funcin opfx: int opfx();
Esta funcin es llamada por funciones de salida para antes de hacer una insercin en un stream de salida. Devuelve cero si el ostream tiene un estado de error distinto de cero. En caso contrario, opfx devuelve un valor distinto de cero. Funcin osfx: void osfx();
Realiza operaciones de salida (post?). Si est activado ios::unitbuf, osfx vaca el buffer de ostream. En caso de error, osfx activa el flag ios::failbit. Funcin put: ostream& put(char ch);
Inserta un carcter en el stream de salida. Funcin seekp: ostream& seekp(streampos); ostream& seekp(streamoff, seek_dir);
La primera forma mueve el cursor del stream a una posicin absoluta, tal como la devuelve la funcin tellp. La segunda forma mueve el cursor a una posicin relativa desde el punto indicado mediante el parmetro seek_dir, que puede tomar los valores del enum seek_dir: beg, cur, end. Funcin tellp: streampos tellp();
Devuelve la posicin absoluta del cursor del stream. Funcin write: ostream& write(const char*, int n);
Clase iostream
La declaracin de esta clase est en el fichero iostream.h.
Esta clase est derivada de istream y ostream, es una mezcla de sus clases base, y permite realizar tanto entradas como salidas en un stream. Adems es la base para otras clases como fstream y strstream. El stream se implementa mediante la clase ios::bp a la que apunta. Dependiendo del tipo de clase derivada a la que apunta bp, se determina si los streams de entrada y salida pueden ser el mismo. Por ejemplo, si iostream usa un filebuf podr hacer entradas y salidas en el mismo fichero. Si iostream usa un strstreambuf podr hacer entradas y salidas en la misma o en diferentes zonas de memoria.
Constructor:
iostream(streambuf *);
Clase fstreambase
La declaracin de esta clase est en el fichero fstream. Esta clase proporciona acceso a funciones de filebuf inaccesibles a travs de ios::bp tanto para fstreambase como para sus clases derivadas. La una funcin miembro de filebuf no en un miembro virtual de la clase base filebuf (streambuf), sta no ser accesible. Por ejemplo: attach, open y close no lo son. Los constructores de fstreambase inicializan el dato ios::bp para que apunte al filebuf.
Constructores:
fstreambase(); fstreambase(const char *name, int mode, int = filebuf::openprot); fstreambase(int fd); fstreambase(int fd, char *buf, int len);
La primera forma crea un fstreambase que no est asociando a ningn fichero. La segunda forma crea un fstreambase, abre el fichero especificado por name en el modo especificado por mode y lo conecta a ese fichero. La tercera forma crea un fstreambase y lo conecta a un descriptor de fichero abierto y especificado por fd. La cuarta forma crea un fstreambase y lo conecta a un descriptor de fichero abierto especificado por fd y usando un buffer especificado por buf con el tamao indicado por len. Funcin attach: void attach(int);
Cierra el filebuf y el fichero asociados. Funcin open: void open(const char *name, int mode, int prot=filebuf::openprot);
Abre un fichero para el objeto especificado. Para el parmetro mode se pueden usar los valores del enum open_mode definidos en la clase ios. Clase fstream ofstream ios::in ios::out Parmetro mode
El parmetro prot se corresponde con el permiso de acceso DOS, y se usa salvo que se use el valor ios::nocreate para el parmetro mode. Por defecto se usa el valor de permiso de lectura y escritura. Funcin rdbuf: filebuf* rdbuf();
Clase ifstream
La declaracin de esta clase est en el fichero fstream.h. Proporciona un stream de entrada para leer desde un fichero usando un filebuf.
Constructores:
ifstream(); ifstream(const char *name, int mode = ios::in, int = filebuf::openprot); ifstream(int fd); ifstream(int fd, char *buf, int buf_len);
La primera forma crea un ifstream que no est asociando a ningn fichero. La segunda forma crea un ifstream, abre un fichero de entrada en modo protegido y se conecta a l. El contenido del fichero, si existe, se conserva; los nuevos datos escritos se aaden al final. Por defecto, el fichero no se crea si no existe. La tercera forma crea un ifstream, y lo conecta a un descriptor de un fichero fd abierto previamente.
La cuarta forma crea un ifstream conectado a un fichero abierto especificado mediante su descriptor, fd. El ifstream usa el buffer especificado por buf de longitud buf_len. Funcin open: void open(const char *name, int mode, int prot=filebuf::openprot);
Abre un fichero para el objeto especificado. Para el parmetro mode se pueden usar los valores del enum open_mode definidos en la clase ios. Clase fstream ofstream ios::in ios::out Parmetro mode
El parmetro prot se corresponde con el permiso de acceso DOS, y se usa salvo que se use el valor ios::nocreate para el parmetro mode. Por defecto se usa el valor de permiso de lectura y escritura. Funcin rdbuf: filebuf* rdbuf();
Clase ofstream
La declaracin de esta clase est en el fichero fstream. Proporciona un stream de salida para escribir a un fichero usando un filebuf.
Constructores:
ofstream(); ofstream(const char *name, int mode = ios::out, int = filebuf::openprot); ofstream(int fd); ofstream(int fd, char *buf, int buf_len);
La primera forma crea un ofstream que no est asociando a ningn fichero. La segunda forma crea un ofstream, abre un fichero de salida y se conecta a l. La tercera forma crea un ofstream, y lo conecta a un descriptor de un fichero fd abierto previamente. La cuarta forma crea un ofstream conectado a un fichero abierto especificado mediante su descriptor, fd. El ofstream usa el buffer especificado por buf de longitud buf_len. Funcin open: void open(const char *name, int mode, int prot=filebuf::openprot);
Abre un fichero para el objeto especificado. Para el parmetro mode se pueden usar los valores del enum open_mode definidos en la clase ios. Clase fstream ofstream ios::in ios::out Parmetro mode
El parmetro prot se corresponde con el permiso de acceso DOS, y se usa salvo que se use el valor ios::nocreate para el parmetro mode. Por defecto se usa el valor de permiso de lectura y escritura. Funcin rdbuf: filebuf* rdbuf();
Clase fstream
La declaracin de esta clase est en el fichero fstream.h. Proporciona un stream de salida y salida a un fichero usando un filebuf. La entrada y la salida se inicializan usando las funciones de las clases base istream y ostream. Por ejemplo, fstream puede usar la funcin istream::getline() para extraer caracteres desde un fichero.
Constructores:
fstream(); fstream(const char *name, int mode = ios::in, int = filebuf::openprot); fstream(int fd); fstream(int fd, char *buf, int buf_len);
La primera forma crea un fstream que no est asociando a ningn fichero. La segunda forma crea un fstream, abre un fichero con el acceso especificado por mode y se conecta a l. La tercera forma crea un fstream, y lo conecta a un descriptor de un fichero fd abierto previamente. La cuarta forma crea un fstream conectado a un fichero abierto especificado mediante su descriptor, fd. El fstream usa el buffer especificado por buf de longitud buf_len. Si buf es NULL o n no es positivo, el fstream ser sin buffer. Funcin open: void open(const char *name, int mode, int prot=filebuf::openprot);
Abre un fichero para el objeto especificado. Para el parmetro mode se pueden usar los valores del enum open_mode definidos en la clase ios. Clase Parmetro mode
fstream ofstream
ios::in ios::out
El parmetro prot se corresponde con el permiso de acceso DOS, y se usa salvo que se use el valor ios::nocreate para el parmetro mode. Por defecto se usa el valor de permiso de lectura y escritura. Funcin rdbuf: filebuf* rdbuf();
Clase strstreambuf
La declaracin de esta clase est en el fichero strstrea.h. Clase base para especializar la clase ios para el manejo de streams de cadenas, esto se consigue inicializando ios::bp de modo que apunte a un objeto strstreambuf. Esto proporciona las comprobaciones necesarias para cualquier operacin de entrada y salida de cadenas en memoria. Por ese motivo, la clase strstreambase est protegida y slo es accesible para clases derivadas que realicen entradas y salidas.
Constructores:
strstreambase(); strstreambase(const char*, int, char *start);
La primera forma crea un strstreambase con el buffer de su dato streambuf en memoria dinmica reservada la primera vez que se usa. Las zonas de lectura y escritura son la misma. La segunda forma crea un strstreambase con el buffer y la posicin de comienzo especificados. Funcin rdbuf: strstreambuf * rdbuf();
Clase strstreambase
La declaracin de esta clase est en el fichero strstrea.h. Especializacin de la clase ios para streams de cadena inicializando ios::bp para que apunte a un strstreambuf. Esto proporciona la condicin necesaria para cualquier operacin de entrada/salida en memoria. Por esa razn, strstreambase est diseada completamente protegida y accesible slo para clases derivadas que realicen entradas y salidas. Hace uso virtual de la clase ios.
Constructores:
strstreambase(); strstreambase(const char*, int, char *start);
La primera forma crea un strstreambase con el buffer de streambuf creado dinmicamente la primera vez que se usa. Las reas
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de lectura y escritura son la misma. La segunda forma crea un strstreambase con el buffer especificado y al posicin de comienzo start. Funcin rdbuf: strstreambuf* rdbuf();
Clase istrstream
La declaracin de esta clase est en el fichero strstrea. Proporciona las operaciones de entrada en un strstreambuf. El bloque formado por ios, istream, ostream, iostream y streambuf, proporciona una base para especializar clases que trabajen con memoria.
Constructores:
istrstream(char *); istrstream(char *str, int n);
La primera forma crea un istrstream con la cadena especificada (el carcter nulo nunca se extrae). La segunda forma crea un istrstream usando n bytes para str.
Clase ostrfstream
La declaracin de esta clase est en el fichero strstrea.h. Proporciona un stream de salida para insercin desde un array usando un strstreambuf.
Constructores:
ostrstream(); ostrstream(char *buf, int len, int mode = ios::out);
La primera forma crea un ostrstream con un array dinmico como stream de entrada. La segunda forma crea un ostrstream con un buffer especificado por buf y un tamao especificado por len. Si mode es ios::app o ios::ate, los punteros de lectura/escritura se colocan en la posicin del carcter nulo de la cadena. Funcin pcount: int pcount();
char *str();
Clase strstream
La declaracin de esta clase est en el fichero strstrea.h. Proporciona entrada y salida simultanea en un array usando un strstreambuf. La entrada y la salida son realizadas usando las funciones de las clases base istream y ostream. Por ejemplo, strstream puede usar la funcin istream::getline() para extraer caracteres desde un buffer.
Constructores:
strstream(); strstream(char*, int sz, int mode);
La primera forma crea un strstream con el buffer del dato miembro strambuf de la clase base strstreambase creado dinmicamente la primera vez que se usa. Las reas de entrada y salida son la misma. La segunda forma crea un strstream con un buffer del tamao especificado. Si el parmetro mode es ios::app o ios::ate, el puntero de entrada/salida se coloca en el carcter nulo que indica el final de la cadena. Funcin str: char *str();
Objetos predefinidos:
C++ declara y define cuatro objetos predefinidos, uno de la clase istream, y tres ms de la clase ostream_withassign estos objetos estn disponibles para cualquier programa C++:
q q q q
cin: entrada estndar: teclado. cout: salida estndar: pantalla. cerr: salida sin buffer a pantalla, la salida es inmediata, no es necesario vaciar el buffer. clog: igual que cerr, aunque suele redirigirse a un fichero log en disco.
Objeto cout:
Se trata de un objeto global definido en "iostream.h". A lo largo de todo el curso hemos usado el objeto cout sin preocuparnos mucho de lo qu se trataba en realidad, ahora veremos ms profundamente este objeto.
El operador <<:
Ya conocemos el operador <<, lo hemos usado a menudo para mostrar cadenas de caracteres y variables. ostream &operator<<(int)
El operador est sobrecargado para todos los tipos estndar: char, char *, void *, int, long, short, bool, double y float. Adems, el operador << devuelve una referencia objeto ostream, de modo que puede asociarse. Estas asociaciones se evalan de izquierda a derecha, y permiten expresiones como: cout << "Texto: " << variable << "\n";
C++ reconoce el tipo de la variable y muestra la salida de la forma adecuada, siempre como una cadena de caracteres. Por ejemplo: int entero = 10; char caracter = 'c'; char cadena[] = "Hola"; float pi = 3.1416; void *puntero = cadena; cout cout cout cout cout << << << << << "entero=" << entero << endl; "caracter=" << caracter << endl; "cadena=" << cadena << endl; "pi=" << pi << endl; "puntero=" << puntero << endl;
Todas trabajan del mismo modo, y afectan slo a la siguiente entrada o salida.
Manipulador setw:
Permite cambiar la anchura en caracteres de la siguiente salida de cout. Por ejemplo: #include <iostream> #include <iomanip> using namespace std; int main() { int x = 123, y = 432; cout << "#" << setw(6) << x << "#" << setw(12) << y << "#" << endl; return 0; }
Manipulador setbase:
Permite cambiar la base de numeracin que se usar para la salida. Slo se admiten tres valores: 8, 10 y 16, es decir, octal, decimal y hexadecimal. Por ejemplo: #include <iostream> #include <iomanip> using namespace std; int main() { int x = 123; cout << "#" << "#" << "#" << "#" return 0; } << << << << setbase(8) << x setbase(10) << x setbase(16) << x endl;
Manipulador setfill:
Permite especificar el carcter de relleno cuando la anchura especificada sea mayor de la necesaria para mostrar la salida. Por ejemplo: #include <iostream> #include <iomanip> using namespace std; int main() { int x = 123;
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cout << "#" << setw(8) << setfill('0') << x << "#" << endl; cout << "#" << setw(8) << setfill('%') << x << "#" << endl; return 0; }
Manipulador setprecision:
Permite especificar el nmero de dgitos significativos que se muestran cuando se imprimen nmeros en punto flotante: float o double. Por ejemplo: #include <iostream> #include <iomanip> using namespace std; int main() { float x = 121.0/3; cout << "#" << setprecision(3) << x << "#" << endl; cout << "#" << setprecision(1) << x << "#" << endl; return 0; }
Permiten activar o desactivar, respectivamente, los flags de formato de salida. Existen quince flags de formato a los que se puede acceder mediante un enum definido en la clase ios: flag skipws left right internal dec oct hex showbase showpoint uppercase ajusta la salida a la izquierda ajusta la salida a la derecha deja hueco despus del signo o el indicador de base conversin a decimal conversin a octal conversin a hexadecimal muestra el indicador de base en la salida muestra el punto decimal en salidas en punto flotante muestra las salidas hexadecimales en maysculas Accin ignora espacios en operaciones de lectura
muestra el signo '+' en enteros positivos muestra los nmeros en punto flotante en notacin exponencial usa el punto decimal fijo para nmeros en punto flotante vaca todos los buffers despus de una insercin vaca los buffers stdout y stderr despus de una insercin
Veamos un ejemplo: #include <iostream> #include <iomanip> using namespace std; int main() { float x = 121.0/3; int y = 123; cout << << << cout << << << "#" << setiosflags(ios::left) setw(12) << setprecision(4) x << "#" << endl; "#" resetiosflags(ios::left | ios::dec) setiosflags(ios::hex | ios::showbase | ios::right) << setw(8) << y << "#" << endl; return 0; }
Manipuladores sin parmetros: Existe otro tipo de manipuladores que no requieren parmetros, y que ofrecen prcticamente la misma funcionalidad que los anteriores. La diferencia es que los cambios son permanentes, es decir, no slo afectan a la siguiente salida, sino a todas las salidas hasta que se vuelva a modificar el formato afectado.
Manipuladores dec, hex y oct
Permite cambiar la base de numeracin de las salidas de enteros, supongo que resulta evidente, pero de todos modos lo dir. Funcin dec hex oct Accin Cambia la base de numeracin a decimal Cambia la base de numeracin a hexadecimal Cambia la base de numeracin a octal
#include <iostream> using namespace std; int main() { int a = 123, c = 432, b = 543; cout << << << cout << << << cout << << << "Decimal: " << dec a << ", " << b ", " << c << endl; "Hexadecimal: " << hex a << ", " << b ", " << c << endl; "Octal: " << oct a << ", " << b ", " << c << endl;
ucin.get(); return 0; }
La salida tendr ste aspecto: Decimal: 123, 543, 432 Hexadecimal: 7b, 21f, 1b0 Octal: 173, 1037, 660
Funciones ws y ends
La funcin ws slo es para streams de entrada. La funcin ends no tiene sentido en cout, ya que sirve para aadir el carcter nulo de fin de cadena.
Funcin flush:
Vaca el buffer de salida. Puede ser invocada de dos modos: cout.flush(); cout << flush;
Funcin endl:
Vaca el buffer de salida y adems cambia de lnea. Puede ser invocada de dos modos: cout.endl(); cout << endl;
Funcin width:
La primera forma devuelve el valor de la anchura actual, la segunda permite cambiar la anchura para la siguiente salida, y tambin devuelve el valor actual de la anchura. int x = 23; cout << "#"; cout.width(10); cout << x << "#" << x << "#" << endl;
Funcin fill:
Cambia el carcter de relleno que se usa cuando la salida es ms ancha de la necesaria para el dato actual: int fill(); int fill(char);
La primera forma devuelve el valor actual del carcter de relleno, la segunda permite cambiar el carcter de relleno para la siguiente salida, y tambin devuelve el valor actual. int x = 23; cout << "|"; cout.width(10); cout.fill('%'); cout << x << "|" << x << "|" << endl;
Funcin precision:
Permite cambiar el nmero de caracteres significativos que se mostrarn cuando trabajemos con nmeros en coma flotante: float o double: int precision(); int precision(char);
La primera forma devuelve el valor actual de la precisin, la segunda permite modificar la precisin para la siguiente salida, y tambin devuelve el valor actual. float x = 23.45684875; cout << "|"; cout.precision(6); cout << x << "|" << x << "|" << endl;
Funcin setf:
Permite modificar los flags de manipulacin de formato: long setf(long); long setf(long valor, long mascara);
La primera forma activa los flags que estn activos en el parmetro valor y deja sin cambios el resto.
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La segunda forma activa los flags que estn activos tanto en valor como en mascara y desactiva los que estn activos en mascara, pero no en valor. Podemos considerar que mascara contiene activos los flags que queremos modificar y valor los flags que queremos activar. Ambos devuelven el valor previo de los flags. int x = 235; cout << "|"; cout.setf(ios::left, ios::left | ios::right | ios::internal); cout.width(10); cout << x << "|" << endl;
Funcin unsetf:
Desactiva los flags que estn activos en el parmetro. Nota: en algunos compiladores he comprobado que esta funcin tiene como valor de retorno el valor previo de los flags. int x = 235; cout << "|"; cout.unsetf(ios::left | ios::right | ios::internal); cout.setf(ios::left); cout.width(10); cout << x << "|" << endl;
Funcin flags:
Permite cambiar o leer los flags de manipulacin de formato: long flags () const; long flags (long valor);
La primera forma devuelve el valor actual de los flags. La segunda cambia el valor actual por valor, el valor de retorno es el valor previo de los flags. int x = 235; long f; cout << "|"; f = flags(); f &= !(ios::left | ios::right | ios::internal); f |= ios::left; cout.flags(f); cout.width(10); cout << x << "|" << endl;
Funcin write:
Imprime n caracteres desde el principio de la cadena cad. Ejemplo: char cadena[] = "Cadena de prueba"; cout.write(cadena, 12) << endl;
Funcin form:
Imprime expresiones con formato, es anlogo al printf de "stdio": ostream& form(char* format, ...);
Nota: algunos compiladores no disponen de esta funcin. Ejemplo: char l = 'l'; int i = 125; float f = 125.241; char cad[] = "Hola"; cout.form("char: %c, int: %d, float %.2f, char*: %s", l, i, f, cad);
Objeto cin:
Se trata de un objeto global definido en "iostream.h". En ejemplos anteriores ya hemos usado el operador >>.
El operador >>:
Ya conocemos el operador >>, lo hemos usado para capturar variables.
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istream &operator>>(int&)
Este operador est sobrecargado en cin para los tipos estndar: int&, short&, long&, double&, float&, charamp;& y char*. Adems, el operador << devuelve una referencia objeto ostream, de modo que puede asociarse. Estas asociaciones se evalan de izquierda a derecha, y permiten expresiones como: cin >> var1 >> var2; cin >> variable;
Cuando se usa el operador >> para leer cadenas, la lectura se interrumpe al encontrar un carcter '\0', ' ' o '\n'. Hay que tener cuidado, ya que existe un problema cuando se usa el operador >> para leer cadenas: cin no comprueba el desbordamiento del espacio disponible para el almacenamiento de la cadena, del mismo modo que la funcin gets tampoco lo hace. De modo que resulta poco seguro usar el operador >> para leer cadenas. Por ejemplo, declaramos: char cadena[10]; cin >> cadena;
Si el usuario introduce ms de diez caracteres, los caracteres despus de dcimo se almacenarn en una zona de memoria reservada para otras variables o funciones. Existe un mecanismo para evitar este problema, consiste en formatear la entrada para limitar el nmero de caracteres a leer: char cadena[10]; cin.width(sizeof(cadena)); cin >> cadena;
De este modo, aunque el usuario introduzca una cadena de ms de diez caracteres slo se leern diez.
Existen cuatro de estas funciones manipuladoras aplicables a cin: setw, setbase, setiosflags y resetiosflags. Todas trabajan del mismo modo, y afectan slo a la siguiente entrada o salida. En el caso de cin, no todas las funciones manipuladoras tienen sentido, y algunas trabajan de un modo algo diferentes que con streams de salida.
Manipulador setw:
Permite establecer el nmero de caracteres que se leern en la siguiente entrada desde cin. Por ejemplo: #include <iostream> #include <iomanip> using namespace std; int main() { char cad[10]; cout << "Cadena:" cin >> setw(10) >> cad; cout << cad << endl return 0; }
Hay que tener en cuenta que el resto de los caracteres no ledos por sobrepasar los diez caracteres, se quedan en el buffer de entrada de cin, y sern ledos en la siguiente operacin de entrada que se haga. Ya veremos algo ms abajo cmo evitar eso, cuando veamos la funcin "ignore". El manipulador setw no tiene efecto cuando se leen nmeros, por ejemplo: #include <iostream> #include <iomanip> using namespace std; int main() { int x; cout << "Entero:" cin >> setw(3) >> x cout << x << endl return 0; }
Manipulador setbase:
Permite cambiar la base de numeracin que se usar para la entrada de nmeros enteros. Slo se admiten tres valores: 8, 10 y 16, es decir, octal, decimal y hexadecimal. Por ejemplo: #include <iostream> #include <iomanip> using namespace std; int main() { int x; cout << "Entero: "; cin >> setbase(16) >> x; cout << "Decimal: " << x << endl; return 0; }
Permiten activar o desactivar, respectivamente, los flags de formato de entrada. Existen quince flags de formato a los que se puede acceder mediante un enum definido en la clase ios: flag skipws left right internal dec oct hex showbase showpoint uppercase showpos scientific fixed unitbuf stdio ajusta la salida a la izquierda ajusta la salida a la derecha deja hueco despus del signo o el indicador de base conversin a decimal conversin a octal conversin a hexadecimal muestra el indicador de base en la salida muestra el punto decimal en salidas en punto flotante muestra las salidas hexadecimales en maysculas muestra el signo '+' en enteros positivos muestra los nmeros en punto flotante en notacin exponencial usa el punto decimal fijo para nmeros en punto flotante vaca todos los buffers despus de una insercin vaca los buffers stdout y stderr despus de una insercin Accin ignora espacios en operaciones de lectura
De los flags de formato listados, slo tienen sentido en cin los siguientes: skipws, dec, oct y hex. Veamos un ejemplo: #include <iostream> #include <iomanip> using namespace std; int main() {
http://localhost/conclase/c/curso/curso.php?cap=903 (33 de 38) [29/08/2003 18:52:35]
char cad[10]; cout << "Cadena: "; cin >> setiosflags(ios::skipws) >> cad; cout << "Cadena: " << cad << endl; return 0; }
Manipuladores sin parmetros: Existen otro tipo de manipuladores que no requieren parmetros, y que ofrecen prcticamente la misma funcionalidad que los anteriores. La diferencia es que los cambios son permanentes, es decir, no slo afectan a la siguiente entrada, sino a todas las entradas hasta que se vuelva a modificar el formato afectado.
Manipuladores dec, hex y oct
Permite cambiar la base de numeracin de las entradas de enteros: Funcin dec hex oct Accin Cambia la base de numeracin a decimal Cambia la base de numeracin a hexadecimal Cambia la base de numeracin a octal
El cambio persiste hasta un nuevo cambio de base. Ejemplo: #include <iostream> using namespace std; int main() { int x, y, z; cout << "Entero decimal (x y z): "; cin >> dec >> x >> y >> z; cout << "Enteros: " << x << ", " << y << ", " << z << endl; cout << "Entero octal (x y z): "; cin >> oct >> x >> y >> z; cout << "Enteros: " << x << ", " << y << ", " << z << endl; cout << "Entero hexadecimal (x y z): "; cin >> hex >> x >> y >> z; cout << "Enteros: " << x << ", " << y << ", " << z << endl; cin.get(); return 0; }
La salida tendr ste aspecto: Entero decimal (x y z): 10 45 25 Enteros: 10, 45, 25 Entero octal (x y z): 74 12 35 Enteros: 60, 10, 29 Entero hexadecimal (x y z): de f5 ff Enteros: 222, 245, 255
Funcin ws:
Ignora los espacios iniciales en una entrada de cadena. Ejemplo: #include <iostream> using namespace std; int main() { char cad[10]; cout << "Cadena: "; cin >> ws >> cad; cout << "Cadena: " << cad << endl; cin.get(); return 0; }
Funcin width():
Cambia la anchura en caracteres de la siguiente entrada de stream: int width(); int width(int);
La primera forma devuelve el valor de la anchura actual, la segunda permite cambiar la anchura para la siguiente entrada, y tambin devuelve el valor actual de la anchura. Esta funcin no tiene efecto con variables que no sean de tipo cadena. char cadena[10]; cin.width(sizeof(cadena)); cin >> cadena;
Funcin setf():
La primera forma activa los flags que estn activos tanto en el parmetro y deja sin cambios el resto. La segunda forma activa los flags que estn activos tanto en valor como en mscara y desactiva los que estn activos en mask, pero no en valor. Podemos considerar que mask contiene activos los flags que queremos modificar y valor los flags que queremos activar. Ambos devuelven el valor previo de los flags. int x; cin.setf(ios::oct, ios::dec | ios::oct | ios::hex); cin >> x;
Funcin unsetf():
Desactiva los flags que estn activos en el parmetro. Nota: en algunos compiladores he comprobado que esta funcin tiene como valor de retorno el valor previo de los flags. int x; cin.unsetf(ios::dec | ios::oct | ios::hex); cin.setf(ios::hex); cin >> x;
Funcin flags():
Permite cambiar o leer los flags de manipulacin de formato: long flags () const; long flags (long valor);
La primera forma devuelve el valor actual de los flags. La segunda cambia el valor actual por valor, el valor de retorno es el valor previo de los flags. int x; long f; f = flags(); f &= !(ios::hex | ios::oct | ios::dec); f |= ios::dec; cin.flags(f); cin >> x;
Funcin get:
La funcin get() tiene tres formatos: int get(); istream& get(char& c); istream& get(char* ptr, int len, char delim = '\n');
Sin parmetros, lee un carcter, y lo devuelve como valor de retorno: Nota: Esta forma de la funcin get() se considera obsoleta. Con un parmetro, lee un carcter: En este formato, la funcin puede asociarse, ya que el valor de retorno es una referencia a un stream. Por ejemplo: char a, b, c; cin.get(a).get(b).get(c);
Con tres parmetros: lee una cadena de caracteres: En este formato la funcin get lee caracteres hasta un mximo de 'len' caracteres o hasta que se encuentre el carcter delimitador. char cadena[20]; cin.get(cadena, 20, '#');
Funcin getline:
Funciona exactamente igual que la versin con tres parmetros de la funcin get(), salvo que el carcter delimitador tambin se lee, en la funcin get() no. istream& getline(char* ptr, int len, char delim = '\n');
Funcin read:
Lee n caracteres desde el cin y los almacena a partir de la direccin ptr. istream& read(char* ptr, int n);
Funcin ignore:
Ignora los caracteres que an estn pendientes de ser ledos: istream& ignore(int n=1, int delim = EOF);
Esta funcin es til para eliminar los caracteres sobrantes despus de hacer una lectura con el operador >>, get o getline; cuando leemos con una achura determinada y no nos interesa el resto de los caracteres introducidos. Por ejemplo: #include <iostream> #include <iomanip> using namespace std;
http://localhost/conclase/c/curso/curso.php?cap=903 (37 de 38) [29/08/2003 18:52:35]
int main() { char cad[10]; int i; cout << "Cadena: "; cin >> setw(10) >> cad; cout << "Entero: "; cin.ignore(100, '\n') >> i; cout << "Cadena: " << cad << endl; cout << "Entero: " << i << endl; cin.get(); return 0; }
La salida podra tener este aspecto: Cadena: Entero: Cadena: Entero: cadenademasiadolarga 123 cadenadem 123
Funcin peek
Esta funcin obtiene el siguiente carcter del buffer de entrada, pero no lo retira, lo deja donde est. int peek();
Funcin putback
Funcin scan:
Lee variables con formato, es anlogo al scanf de "stdio": istream& scan(char* format, ...);
Nota: algunos compiladores no disponen de esta funcin. Ejemplo: char l; int i; float f; char cad[15]; cin.scan("%c%d%f%s", &l, &i, &f, cad);
sig