Los Naipes o Juegos de Cartas Como Recurso

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Los naipes o juegos de cartas como recurso en la Enseanza de la Matemtica

El estudiante necesita desarrollar una comprensin de nociones y procedimientos matemticos, que le permiten relacionarlos para resolver problemas, adems de una actitud positiva en relacin a sus propias capacidades matemticas. Por lo tanto ensear matemtica consiste en generar las condiciones para que los nios y nias puedan vivir todas estas dimensiones del proceso. Estas competencias se pueden lograr abordando problemas de manera individual y colectiva, proponiendo y ensayando procedimientos para resolverlos. El sentido de un conocimiento matemtico se construye cuando se enfrenta el conjunto de situaciones problemticas donde este conocimiento aparece como herramienta de solucin. Estas situaciones deben permitir que los nios elaboren estrategias a partir de los errores cometidos, de sus conocimientos anteriores y de la modificacin de los mismos. La realizacin de un conjunto de tareas matemticas del proceso permitir al alumno acceder al aprendizaje esperado del mismo. Por tal motivo, es importante realizar variadas actividades para ofrecer espacios y relacionarse con recursos, de esta manera es necesario disear estrategias para facilitar la interaccin del alumno(a), con los elementos matemticos aprovechando las potencialidades de los alumnos y alumnas para generar aprendizajes significativos, por descubrimiento, constructivo y cooperativos. Actualmente son muchos investigadores en enseanza de la matemtica que recomiendan el uso de juegos y actividades ldicas para el trabajo ulico. Tambin existen abundantes publicaciones de profesionales de la enseanza que comunican sus experiencias con juegos matemticos con estudiantes de diferentes niveles. Muchos pases han incorporado espacios curriculares en las Instituciones formadoras de Docentes que incluyen: - Informacin al futuro maestro sobre los materiales didcticos existentes para el aprendizaje de la matemtica. - Reflexin sobre la utilidad y funcin de dichos materiales en el aprendizaje. Aprendizaje a travs del juego. - Anlisis de distintos materiales en relacin con los bloques temticos curriculares de Educacin Primaria. - Pautas metodolgicas sobre su utilizacin en el aula. - Construccin de materiales didcticos caseros adaptados a clases y objetivos concretos. La idea central es que el alumno, desde el inicio de su etapa escolar, comience a construir sus conocimientos en matemtica mediante actividades Manipulativas, ldicas y constructivas para que se interese y participe en la actividad de un modo agradable para l.

Los juegos son, en muchos aspectos, matemtica en s mismos. En este punto conviene aclarar esta situacin, ya que es muy frecuente que los docentes utilicen los juegos en clase de matemtica como un premio cuando el alumno "ha aprendido lo que se le ha explicado". Al contrario de esta idea, los juegos pueden ser tiles para presentar contenidos matemticos, para trabajarlos en clase y para afianzarlos. En este contexto, los juegos pueden ser utilizados para motivar, despertando en el alumno el inters por lo matemtico, y desarrollar creatividad y habilidades para resolver problemas. Los juegos son adecuados para todos los contenidos matemticos. Los juegos pueden servir para desarrollar los contenidos conceptuales de la matemtica, pero donde rinden todo su valor es a la hora de desarrollar los contenidos procedimentales y actitudinales. Con los juegos se realizan mtodos de trabajo propios de la matemtica (recoger datos, experimentar y manipular, plantear conjeturas, inducir y deducir). Sirven para desarrollar aptitudes (habilidades espaciales, razonamiento verbal y no verbal) y actitudes (inters hacia la resolucin de problemas, por la investigacin). Los juegos de naipes que aqu se proponen son juegos de estrategias, es decir aquellos en los que los jugadores deben buscar estrategias para ganar. Estos juegos permiten ejemplificar los procesos heursticos o estrategias generales para resolver problemas e iniciar a los estudiantes en el desarrollo de procesos propios del pensamiento matemtico. George Polya aconseja para resolver un problema (que en este caso es una estrategia ganadora) es necesario : Comprender el problema. Concebir un plan. Ejecutar el plan. Examinar la solucin obtenida Los naipes son juegos de procedimientos conocidos, pues el educando los conoce en su vida extraescolar. Las barajas estn muy internalizadas en el entorno cotidiano de los educandos, ms an estos suelen llevarlas a la escuela y jugar en los ratos libres. Las barajas o naipes espaoles, son muy populares en los pases latinos pues fueron introducidas en Amrica con la llegada de los espaoles, aunque sus orgenes son incierto. Los cuatro palos de las barajas, son alegoras de los estamentos medievales, es decir, que los oros representan la burguesa, las copas representan el clero, las espadas la nobleza y los bastos los campesinos. Si se observa con profundidad, en el juego de barajas, se puede reconocer un interesante potencial para la enseanza de la matemtica, que se ponen una vez ms de manifiesto, si sobre stas barajas se hacen algunas variaciones.

Existen una serie de juegos de naipes, diseados por los profesores Fernando Corbaln y Jos Maria Gairin que son muy interesantes. Estos son: Pescacartas: El juego consta de 40 naipes distribuidos de la siguiente forma: 1 del nmero 0 6 del nmero 1 6 del nmero 2 5 del nmero 3 5 del nmero 4 4 del nmero 5 3 del nmero 6 2 del nmero 7 2 del nmero 8 1 del nmero 9 1 del nmero 10 4 comodines Este juego permite: Reconocer la representacin de los 10 primeros nmeros en cuatro formas diferentes: En forma natural, (con los dedos). Digito. Escrito. Como cardinal. Potenciar la descomposicin de los primeros nmeros Fomentar el clculo mental Iniciarse en la bsqueda de las estrategias ganadoras. Escoba Fraccionada: El juego consta de 48 naipes distribuidos de la siguiente forma: 9 con la fraccin 6 con cada uno de las fracciones 1/6; y 1/3 3 con cada una de las fracciones 5/12; 1/2; 7/12; 2/3; 3/4; 5/6 y 11/12. Este juego permite: - Potenciar la operatividad de las sumas con fracciones. - Visualizar la representacin grfica del mecanismo (cada carta tiene la representacin grfica de la fraccin y la escritura de dicha fraccin.) - Potenciar el clculo mental - Buscar estrategia de clculo mental. Mltiplos y divisores: El juego consta de 51 naipes distribuidos de la siguiente forma:

48 con los nmeros desde el 1 al 48 3 comodines. Este juego permite: - Practicar el concepto de mltiplos y divisores - Manejar el concepto de divisor comn a dos nmeros - Utilizar los conceptos de m.c.m y m.c.d - Desarrollar el clculo mental - Introducir los restos potenciales. Las pandillas: El juego consta de 55 naipes distribuidos de la siguiente forma: 5 cartas para representar cada uno de los siguientes nmeros: 0; 1; ; 1/3; 2/3; ; ; 1/5; 2/5; 3/5 y 4/5. Este juego permite: - Reconocer el significado y la representacin de nmeros fraccionarios y decimales. - Identificar las representaciones decimales y fraccionarias. - Relacionar representaciones graficas de decimales y fracciones por porcentajes. - Visualizar fracciones equivalentes, destacando la representacin ms simple. La escalada: El juego consta de 64 naipes distribuidos de la siguiente forma: 2 de cada uno de los nmeros 0; 1; 2; 3; 4; 5; 6; 7; 8 y 9 8 con los signos de suma y resta 6 con los signos de multiplicacin y divisin 4 con la palabra potencia exponente 12 con los signos de parntesis Este juego permite: - Utilizar correctamente las operaciones - Agilizar el clculo mental - Utilizar el principio de valor relativo de las cifras - Potenciar el significa de las operaciones. Medir con Sistema: El juego consta de 64 naipes distribuidos de la siguiente forma: 7 con la unidad, mltiplos y submltiplos de longitud 7 con la unidad, mltiplos y submltiplos de superficie 7 con la unidad, mltiplos y submltiplos de volumen 7 con la unidad, mltiplos y submltiplos de capacidad 9 con la unidad, mltiplos y submltiplos de peso 2 de cada uno de los siguientes nmeros: 10; 100; 1000; 10000; 1000000; 0,1; 0,01; 0,001; 0,0001 y 0,000001 (con sus notaciones cientficas respectivamente)

Este juego permite: - Conocer las diferentes unidades del sistema mtrico decimal y sus abreviaciones. - Ordenar las diferentes medidas de correspondencia a cada magnitud. - Practicar con las relaciones existentes entre las diferentes unidades. - Utilizar la equivalencia entre volumen; capacidad y peso. Multimedia: El juego consta de 45 naipes distribuidos de la siguiente forma: 3 cartas de cada uno de los nmeros desde el 0 al 14. Este juego permite: - Manejar el orden de magnitudes de las cantidades, apreciando la forma en que aumenta o disminuyen las suma, resta, multiplicacin y divisin. - Practicar clculo mental. - Buscar estrategias ganadoras. Cuando se incorpora estos juegos se pretende que la utilizacin en clase de matemtica sea efectiva y que los objetivos puedan lograrse. Para ello la estrategia tiene que cumplir con una serie de condiciones. A este respecto son interesantes las propuestas hechas por Corbaln 1. "No se deben esperar resultados mgicos. En la enseanza de la matemticas no hay varitas mgicas que produzcan efectos maravillosos. S que es previsible, en cambio, que se mejoren los resultados, siempre que los recursos sean apropiados y haya inters y dedicacin en aplicarlos adecuadamente por parte del profesorado. 2. Hay que utilizarlos de manera sistemtica y planificada. Aunque no est de ms su utilizacin episdica, si se quiere obtener una influencia duradera, hay que utilizarlos dentro de la programacin habitual y con regularidad. 3. La utilizacin de los juegos tiene que considerarse como un derecho del alumnado, no como una concesin del profesorado. Si se considera que los juegos son un instrumento pertinente para la enseanza de las matemticas, es un derecho del alumno que se lo proporcione con normalidad, no como un premio a su buen comportamiento o por otras causas ajenas a la programacin del curso." 4. Lo ms enriquecedor de utilizar juegos en clase de matemticas no est en los juegos en s, sino ms bien en el proceso posterior, que siempre debe llevarse a cabo, de anlisis de los procesos de resolucin, de discusin de soluciones, y de generalizacin, si es posible, de los resultados.

No se trata slo de jugar, sino de aprovechar el juego como recurso didctico. La aplicacin de los juegos de matemtica debe hacerse siguiendo unas pautas bsicas, que favorezcan el xito de su aplicacin:

No presentar el juego como un trabajo. Elegir el juego y preparar las tcticas adecuadas para llevar a los escolares a adquirir aquellos conceptos que se desean impartir. Compensar de forma equilibrada el nivel del juego con el de los alumnos. Ir graduando la dificultad del juego al conocimiento matemtico a asimilar. Conocido el juego ensayar tcticas ganadoras. Realizar sencillas investigaciones sobre el juego adecuadas al nivel de los alumnos. Como principio bsico, los juegos han de tener un contenido educativo, que ayuden a desarrollar hbitos y actitudes positivas frente al trabajo escolar, que ayuden a pensar, a razonar, que estimulen la creatividad, que desarrollen estrategias de pensamiento, que promuevan el intercambio de relaciones personales, y que favorezcan la ayuda, la cooperacin y la comunicacin. Asimismo, las caractersticas que debe reunir un buen juego para ser empleado en clase de matemticas se resumen en cuatro. 1. Tener reglas sencillas y desarrollo corto. 2. Ser atractivos en su presentacin y desarrollo. 3. No ser puramente de azar. 4. Juegos que el alumno conozca y que puedan ser "matematizados".

Bibliografa Fernando Corbaln y Jos Maria Gairin. Problemas a mi. Madrid. Edinumen Fernando Corbaln. "Juegos Matemticos para Secundaria y Bachillerato". E. Sntesis. Madrid 1994. "Modelos preparados y modelos realizados" En el captulo I de Materiales para la enseanza de la matemtica del libro Cattegno- Madrid -Aguilar -1967) y al prlogo de la revista Educacin Media editorial Aguilar Maria Teresa Cascallana (1988). Iniciacin a la Matemtica. Materiales y recursos didcticos. Madrid: Aula XXI. Ed. Santillana. Nancy Ross, Un, dos tres..........."El Arte de Contar" Edicin del autor.(2004)

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